JP2008006298A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】多くの遊技媒体を獲得することが可能な特別ゲームが終了した後も、高い遊戯性を提供することで、遊技者に継続して遊戯する機会を与えることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】第1役に対応づけられた第1再遊技賞及び第2役に対応づけられた第2再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、特別役に対応づけられた特別開始賞とを含む抽選対象の中から一つを選択し、第1確率変動ゲームにおける第1再遊技賞の当選確率を通常ゲームにおける第1再遊技賞の当選確率及び第2再遊技賞の当選確率より高く設定し、第2確率変動ゲームにおける第2再遊技賞の当選確率を通常ゲームにおける第2再遊技賞の当選確率及び第1再遊技賞の当選確率より高く設定し、第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームの結果、入賞態様が第2役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともにゲーム状態を第1確率変動ゲームとする。
【選択図】図7

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、再遊技賞が複数の役と対応づけられると共にそれらの入賞確率がゲーム状態に応じて変化する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機は、例えば以下に示す特許文献1に開示されているように、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェリー」「7」「BAR」などといった複数の図柄を所定の順序で可変表示する可変表示部が複数配設された可変表示装置を有し、所定の表示停止条件が成立したことに基づいて各可変表示部の可変表示を停止させる。そして、各可変表示部を跨ぐように設定された入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが特定の役を構成すると、所定の条件が充足するまでゲーム状態を通常ゲームから特別ゲームに切り替える。この特別ゲームでは、通常ゲームの場合よりも入賞を成立させ易くするような遊技が提供される。
例えば、スロットマシンでは、入賞態様の抽選に用いる抽選テーブルを通常ゲーム用のものから特別ゲーム用のものに切り替えることで入賞を成立させ易くしている。具体的には、スロットマシンは、各可変表示部の可変表示を停止ボタン操作等の遊技者からの停止命令に基づいて停止させ、入賞ライン上に役が成立したときに遊技価値たる遊技メダルを遊技者に払い出す。但し、如何なるタイミングで停止命令がなされたとしても、抽選手段による抽選で「小役賞」、「再遊技賞」、「BB賞」、「MB賞」、「SB賞」、「RB賞」、「CB賞」等の入賞態様が当選していなければ、いわゆる「蹴り飛ばし」と言われる停止制御を実施して入賞ライン上に役を成立させないようになっている。
かかる構成のスロットマシンにおいて、役の成立によって入賞が発生するためには少なくとも入賞態様が当選している必要があり、「BB賞」、「MB賞」、「SB賞」、「RB賞」、「CB賞」等の入賞に基づいてゲーム状態が特別ゲームに切り替わると、「小役賞」等の当選確率が通常ゲームよりも高まることで入賞が成立し易くなるのである。
このような遊技機では、特別ゲームにおける遊技で入賞を頻発させるものの、その回数にある程度のバラツキを発生させて遊技価値の払出量に多少の差を生じさせるのが一般的であった。
例えば、スロットマシンでは、BB賞などが入賞すると、RB賞や小役賞などが極めて高確率に当選するようになっており、このRB賞または小役賞の入賞回数が規定数になるか、あるいはゲーム実施回数が所定の上限回数になるとゲーム状態が通常ゲームに戻される。よって、規定数の入賞が発生する前にゲーム実施回数が上限回数に達してしまう場合もある。当然ながらこの場合には、規定数の入賞がきちんと消化される場合よりもメダル払出量が少なくなる。
以上のようにして特別ゲームにおける入賞回数にバラツキを発生させる遊技機においては、規定数の入賞をきちんと消化することができずに規定レベルの払出量を得ることができなかったという事態が少なからず発生する。このため、上級遊技者は、特別ゲームにおける遊技で入賞回数を逐次確認することで、規定レベルの払出量を獲得することができたか否かについて確認するのが一般的である。具体的には、例えば、BBゲームにおける小役賞やRB賞の入賞回数を確認するのである。そして、規定数の入賞がきちんと消化されると、多量の遊技価値を獲得したことによる充実感に加えて、その獲得量を規定レベルまで増加させることができたことによる達成感を抱く。
特開2002−360765号公報
従来のスロットマシンでは、BBゲームの終了後に必ずRTゲームを開始したり、BBゲーム後に開始抽選を実行し、この開始抽選に当選するとRTゲームを開始したりしていた。また、開始抽選でRTゲームを開始する場合には、RTゲームが始まるかという期待感を遊技者に抱かせつつゲームを進行することができるので、ゲームの面白さが増加することができた。しかしながら、開始抽選はスロットマシンの内部で決定されてしまうために遊技者が介在する余地がなかった。このため、遊技者は与えられた結果に従ってしか遊技できないという問題があった。
そこで本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、RTゲームの開始に遊技者を関与させることで、より遊戯性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
かかる目的を達成するために、第1発明は、各々に複数種類の図柄を有し、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列(R1〜R3)と、複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段(12)と、複数の表示列(R1〜R3)の各々に対応して設けられ、可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段(13a〜13c)と、停止した状態の表示列(R1〜R3)の各々が有する図柄の複数の表示列(R1〜R3)に亘っての並びからなる入賞ライン(L1〜L5)が所定の表示位置(U1〜3,M1〜3,D1〜3)に設定され、入賞ライン(L1〜L5)上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第1確率変動ゲーム、第2確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段(101、S110〜S111)を備え、特別ゲーム終了後に第2確率変動ゲームを開始し、有体(メダル)又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体(クレジット)の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機(1)であって、賞が、入賞態様が、第1役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第1再遊技賞及び第2役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第2再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、入賞態様が特別役であった場合に付与する遊技価値が通常ゲームから特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、通常ゲーム、第1確率変動ゲーム及び第2確率変動ゲームの抽選対象に第1再遊技賞、第2再遊技賞及び特別開始賞を含ませ、第1確率変動ゲームにおける第1再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第1再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、第2確率変動ゲームにおける第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段(101、S103〜S105)と、表示列(R1〜R3)に対応する停止受付手段(13a〜13c)が停止の指示を受け付けたタイミングで、表示列(R1〜R3)上の図柄位置を示す図柄情報(PN)を取得する図柄情報取得手段(101、S109c、S109j、S109p)と、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲(4コマ)内で移動させて表示列(R1〜R3)を所定の表示位置に停止させる停止制御手段(101、S109)とを有し、停止制御手段(101、S109)は、前記第2確率変動ゲームを、当該第2確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して、前記第2確率変動ゲームにおける前記第2再遊技賞が抽選で選択される当選確率の逆数より小さく設定した所定のゲーム数を達するまで継続させる一方、抽選情報が第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲(4コマ)内で移動させた場合に、表示列(R1〜R3)で第2役を構成する図柄を入賞ライン(L1〜L5)上に表示できるとき、図柄を入賞ライン(L1〜L5)上に表示するように表示列(R1〜R3)を移動させて停止させ、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)が、抽選情報が第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第2確率変動ゲームで、入賞態様が第2役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第1確率変動ゲームとする。
本発明では、RTゲームである第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始するための契機を、特定の出目(図柄の組合せ)が表示された場合とした。しかし、この特定の出目を、通常ゲームで抽選対象としている賞の入賞態様又は停止態様のうちいずれの入賞態様でないハズレの停止態様の一部に設定しまうと、通常ゲームのいずれのゲームでも、この特定の出目が表示される可能性が生じてしまう。そのため、特別ゲームの終了後のゲームで特定の出目を表示するように構成することができない。そこで、本発明では、特定の出目を再遊技賞(第2再遊技賞)の入賞態様に割り当て、その再遊技賞が高確率となり且つ特定の出目が表示される第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)を特別ゲームの終了後に設けた。これにより、特別ゲーム終了後の第2確率変動ゲームに特定の出目を高頻度で出現させることができるゲーム性を提供することができた。また、例えば通常ゲームでの再遊技賞(第2再遊技賞)の確率を極めて低く設定することで、通常ゲームで特定の出目が表示される頻度を極めて小さくすることができる。さらに、本発明のように、特定の出目をメダル配当の無い再遊技賞(第2再遊技賞)の入賞態様とすることで、第2確率変動ゲーム中に、これの当選確率を高確率に設定しても遊技機の出玉(獲得枚数)に影響を与えることがない。さらにまた、本発明では、この第2確率変動ゲーム(で第2再遊技賞が当選しても、遊技者の停止操作しだいで
第2役に入賞できない場合には第1確率変動ゲームを開始することができないので、RTゲーム(RT1ゲーム)の開始に遊技者を関与させることが可能な遊技機を提供することができる。また、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)のゲーム数を、第2確率変動ゲームにおける第2再遊技賞が抽選で選択される当選確率の逆数より大きい値に設定してしまうと、特別ゲーム終了後に行われる第2確率変動ゲームを通して、第2再遊技賞が当選しまう可能性が高くなる。そこで、当選確率の逆数より小さい値とすることで、特別ゲーム終了後に行われる第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)を通して容易に第2再遊技賞に当選し、第2役が入賞して第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始してしまう事態を回避することが可能となる。
また、第2発明に係る遊技機は、第1発明に係る遊技機において、賞は、特定役を入賞態様とする特定賞を含み、抽選手段(101、S103〜S105)は、通常ゲーム及び第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)の抽選対象に特定賞を含ませて抽選を実行し、停止制御手段(101、S109)は、抽選情報が特定賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)で、取得した図柄情報(PN)が示す図柄位置から所定範囲(4コマ)内で移動させた場合に、当該表示列で特定役を構成する図柄を入賞ライン(L1〜L5)上に表示できるとき、当該図柄を当該入賞ライン上に表示するように当該表示列を移動させて停止させ、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)は、抽選情報が特定賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)で入賞態様が特定役を示す場合、次に開始するゲームの種類を第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)とする。
本発明では、さらに特定役を特定賞の入賞態様に割り当て、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)中に特定賞が当選し特定役が揃って特定賞に入賞した場合、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)をそのゲームで終了させ、次ゲームより第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)を開始するようにした。つまり、特別ゲーム終了後に加えて特定賞に入賞した場合でも、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)を開始するようにした。これにより、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)中であっても再び第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)を開始させることができ、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)をさらに延長させるチャンスを持たせた遊技性を遊技者に提供することができる。また、特定役を構成する図柄のうち少なくとも一つのリール上の配列において、少なくとも一つの図柄どうしの間隔を4図柄(コマ)より離して配置することにより、特定賞が当選したゲームで、遊技者の停止操作しだいで、入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に揃えたり、揃えなかったりすることが可能となる。つまり、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)中に特定賞が当選したゲームで、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)の進行状況に応じて遊技者が特定役を揃えるか否かを選択できるゲームを提供することが可能となる。なお、特別ゲーム終了後及び特定賞に入賞後に開始する第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)はともに、第2再遊技賞(再遊技2賞)が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで特定賞が抽選で選択される当選確率より高く設定するゲームであり、それぞれの契機で開始する第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)での第2再遊技賞(再遊技2賞)が抽選で選択される当選確率、又は第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)のゲーム数は同一でも異なっていてもよい。この特定賞として、付与される遊技価値としての前記遊技媒体の払い出しを伴う小役賞、又は遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる再遊技賞が例示できる。また、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)中においても特定賞を抽選対象に含めるようにしてもよい。
また、第3発明に係る遊技機は、第2発明に係る遊技機において、特定賞は、遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる再遊技賞であり、抽選手段(101、S103〜S105)は、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)における特定賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記特定賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する。
特定賞を再遊技賞とし、さらに第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)における特定賞が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで特定賞が抽選で選択される当選確率より高く設定することにより、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)において特定賞が当選する頻度を高めることが可能となり、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)に、再び第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)へ移行させやすいようにすることが可能となる。
また、第4発明に係る遊技機は、第1乃至第3発明のいずれか1つに係る遊技機において、賞は、第4役を入賞態様とする第4再遊技賞(RT4ゲーム)を含み、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)は第4ゲーム(RT4ゲーム)をさらに管理し、抽選手段(101、S103〜S105)は、通常ゲーム及び第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)の抽選対象に第4再遊技賞(再遊技4賞)を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)における第4再遊技賞(再遊技4賞)を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第4再遊技賞(再遊技4賞)を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)は、第4再遊技賞(再遊技4賞)の当選結果を示す抽選情報が生成された第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)で、入賞態様が第4役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第4ゲーム(RT4ゲーム)とする。
第4の再遊技賞(再遊技4賞)を設け、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)において第4再遊技賞(再遊技4賞)に入賞した場合に第4ゲーム(RT4ゲーム)へ移行させるようにした。第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)は、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始するための契機となるゲームであり、短いゲーム数に設定されている。したがって、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始することとなる特定の出目(第2役)が表示されなかった場合には、遊技者は落胆することになる。したがって、遊技者は、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)のゲーム数を気にしながらゲームを進行することとなる。ここで、例えば第4ゲーム(RT4ゲーム)を第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)と同様に第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始する契機となるゲームとし、第4再遊技賞(再遊技4賞)の入賞態様である第4役を異なる図柄の組み合わせとし、第4再遊技賞(再遊技4賞)が当選した場合でも遊技者の停止操作にかかわらず入賞できるように図柄を配置し、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)中に第4再遊技賞(再遊技4賞)に入賞して第4ゲーム(RT4ゲーム)に移行したとしても遊技者に気が付きにくいようにする。これにより、第4ゲーム(RT4ゲーム)へ移行していた場合、当初の第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)のゲーム数を消化してもRTゲーム(RT4ゲーム)が継続しているので、この第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)が延長したかのような心象を遊技者へ付与することが可能な遊技性を提供することができる。なお、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)中においても第4再遊技賞(再遊技4賞)を抽選対象に含めるようにしてもよい。
また、第5発明に係る遊技機は、第4発明に係る遊技機において、抽選手段(101、S103〜S105)は、第4ゲーム(RT4ゲーム)における第2再遊技賞(再遊技2賞)を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第2再遊技賞(再遊技2賞)及を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)は、第2再遊技賞(再遊技2賞)の当選結果を示す抽選情報が生成された第4ゲーム(RT4ゲーム)で、入賞態様が第2役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)とする。
第4ゲーム(RT4ゲーム)においても、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)と同様に第2再遊賞(再遊技2賞)が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで第2再遊賞(再遊技2賞)が抽選で選択される当選確率より高く設定する。これにより、第4ゲーム(RT4ゲーム)において第2再遊賞(再遊技2賞)が当選する頻度を高めることが可能となり、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)に移行させる機会を付与することが可能となる。これにより、実質的に、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始するための契機となる第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)を延長したことと同様な遊技性を付与することができる。
また、上述の第4又は第5発明に係る遊技機は、抽選手段(101、S103〜S105)が、第4ゲーム(RT4ゲーム)の抽選対象に第4再遊技賞(再遊技4賞)を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、第4ゲーム(RT4ゲーム)における第4再遊技賞(再遊技4賞)を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第4再遊技賞(再遊技4賞)を抽選で選択する当選確率よりも高く設定し、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)が、第4再遊技賞(再遊技4賞)の当選結果を示す抽選情報が生成された第4ゲーム(RT4ゲーム)で、入賞態様が第4役を示す場合、現在継続中の第4ゲーム(RT4ゲーム)を終了した後、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始すると共に、このゲームから改めて第4ゲーム(RT4ゲーム)を開始するようにも構成することができる。第4ゲーム(RT4ゲーム)中に第4再遊技賞(再遊技4賞)を入賞できるように構成することで、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を開始する契機となるゲーム(RT4ゲーム)を何度でも延長できるように構成することができる。
また、第6発明に係る遊技機は、第1乃至第3発明のいずれか1つに係る遊技機において、賞は、第5役を入賞態様とする第5再遊技賞(再遊技5賞)を含み、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)は第5ゲーム(RT5ゲーム)をさらに管理し、抽選手段(101、S103〜S105)は、通常ゲーム及び第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)の抽選対象に第5再遊技賞(再遊技5賞)を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)における第5再遊技賞(再遊技5賞)を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第5再遊技賞(再遊技5賞)を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)は、第5再遊技賞(再遊技5賞)の当選結果を示す抽選情報が生成された第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)で、入賞態様が第5役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第5ゲーム(RT5ゲーム)とする。
第5の再遊技賞(再遊技5賞)を設け、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)において第5再遊技賞(再遊技5賞)に入賞した場合に第5ゲーム(RT5ゲーム)へ移行させるようにした。第5ゲーム(RT5ゲーム)では、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)の第1再遊技賞(再遊技1賞)に替わり、第5再遊賞(再遊技5賞)が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで第5再遊賞(再遊技5賞)が抽選で選択される当選確率より高く設定する。これにより、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)を延長したことと同様な遊技性を付与することができる。なお、第2確率変動ゲーム(RT2ゲーム)中においても第5再遊技賞(再遊技5賞)を抽選対象に含めるようにしてもよい。
また、上述の第7発明に係る遊技機は、抽選手段(101、S103〜S105)が、第5ゲーム(RT5ゲーム)の抽選対象に第5再遊技賞(再遊技5賞)を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、第5ゲーム(RT5ゲーム)における第5再遊技賞(再遊技5賞)を抽選で選択する当選確率を、通常ゲ
ームにおける第5再遊技賞(再遊技5賞)を抽選で選択する当選確率よりも高く設定し、ゲーム管理手段(101、S110〜S111)が、第5再遊技賞(再遊技5賞)の当選結果を示す抽選情報が生成された第5ゲーム(RT5ゲーム)で、入賞態様が第5役を示す場合、現在継続中の第5ゲーム(RT5ゲーム)を終了した後、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始すると共に、このゲームから改めて第5ゲーム(RT5ゲーム)を開始するようにも構成することができる。第5ゲーム(RT5ゲーム)中に第5再遊技賞(再遊技5賞)を入賞できるように構成することで、第1確率変動ゲーム(RT1ゲーム)と同等の遊技性を有する第5ゲーム(RT5ゲーム)を何度でも延長できるように構成することができる。
本発明によれば、多くの遊技媒体を獲得することが可能な特別ゲームが終了した後も、高い遊技性を提供することで、遊技者に継続して遊技する機会を与えることが可能な遊技機を実現することができる。
以下において、本発明を実施するための最良の形態を図面と共に詳細に説明するにあたり、先に以下の説明において使用する用語について説明する。
・用語の説明 「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部ゲーム又は持越しゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部ゲーム、MB内部ゲーム、及びRB内部ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグをセットするゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグをセットするゲーム、CB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
次に、本発明の実施例1による遊技機を図面と共に詳細に説明する。なお、本実施例では、遊技機として、有体の遊技媒体であるメダル、もしくは無体の遊技媒体であるクレジットを用いて遊技者が遊技すること可能なスロットマシン1を例に挙げて説明する。
(1)スロットマシンの外観構成 まず、本実施例によるスロットマシン1の外観構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図1は、本実施例にかかるスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。図1に示すように、スロットマシン1は、その主要構成として本体2と前面扉3とを有する。
・本体2 本体2は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉3は、本体2の前面に配置されている。前面扉3は、片側が蝶番により本体2に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。
・前面扉3 前面扉3は、操作部OPとパネル表示部DPと演出表示部TPと受皿部BPとを有する。
・・操作部OP 操作部OPは、例えばパネル表示部DPよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉3における略中央に設けられる。すなわち、操作部OPは、店舗などに設置されたスロットマシン1の前に着席した遊技者(一般的な背丈の遊技者とする)の肩よりもやや低い位置(この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である)となるように設けられる。この操作部OPは、遊技者が遊技を行うためのボタン類などを備える。より具体的には、操作部OPは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14を備える。
メダル投入口10は、遊技者が有体の遊技媒体であるメダル(以下、遊技メダルという)をベット(投入とも言う)するための構成であり、操作部OPの上面右側に配置される。
ベットボタン11は、図示しない貯留装置に電気的若しくは磁気的に記憶されている、無体の遊技媒体であるクレジットを、遊技者がベットするための構成であり、操作部OPの上面左側に配置される。このベットボタン11には、後述において図4を用いて説明するように、クレジット1つをベットするための1枚ベットボタンと、クレジット2つを一度にベットするための2枚ベットボタンと、1回の遊技で賭けられる最大数のクレジットを一度にベットするためのMAXベットボタンとが含まれる。なお、本実施例において、スロットマシン1の遊技は、遊技者がメダル投入口10から遊技メダルを投入する操作(以下、投入ベット操作という)、又はベットボタン11を押下する操作(以下、貯留ベット操作という)を行うことで開始することが可能となる。
スタートレバー12は、後述するリール(左リールR1、中リールR2、及び右リールR3に相当)の回転を開始させるための指示を遊技者が入力するための構成であり、操作部OPにおけるベットボタン11の下方であって前面上左側に配置される。
左ストップボタン13aは、遊技者から見て左側に配置された左リールR1の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成であり、操作部OPにおける左リールR1の下方であってスタートレバー12の右方に配
置される。右ストップボタン13cは、遊技者から見て右側に配置された右リールR3の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成であり、操作部OPにおける右リールR3の下方であってスタートレバー12の右方に配置される。中ストップボタン13bは、上記した左リールR1と右リールR3との間に配置された中リールR2の回転を停止させるための構成であり、操作部OPにおける中リールR2の下方であって左ストップボタン13aと右ストップボタン13cとの間に一列に配置される。
このように、スタートレバー12と左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cとを左から順に一列に配列することで、ベット操作後に遊技者が行う基本的な操作手順(以下、基本操作手順という)を、遊技者が行い易いように構成することができる。すなわち、基本操作手順に含まれる、リール(R1〜R3)の回転スタート(スタートレバー12操作)→左リールR1の回転停止(左ストップボタン13a操作)→中リールR2の回転停止(中ストップボタン13b操作)→右リールR3の回転停止(右ストップボタン操作13c)といった一連の操作手順を、遊技者が容易に行える遊技環境を実現することができる。さらに、上記した配列に加えてベットボタン11をスタートレバー12の上方に配置することで、上記の基本操作手順の前に行われるベットボタン11操作(ベット操作)を含めて、これから基本操作手順までの一連の操作を遊技者が行い易い遊技環境を実現することができる。
精算ボタン14は、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して、後述するメダル受皿40に遊技メダルを払い出すための構成であり、スタートレバー12の左側に配置される。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作することが無いよう、上記一連の操作の流れから外れる位置(例えば上述用にスタートレバー12の左側)に配置することが好ましい。
さらに、操作部OPは、図示しないプリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17を備える。貸出ボタン15は、プリペイドカード式メダル貸機にプリペイドカードが挿入してある際に遊技者がこのプリペイドカード式メダル貸機からスロットマシン1を介して遊技メダルを借りるための構成である。返却ボタン16は、遊技者がプリペイド式メダル貸機に挿入してあるプリペイドカードを返却させるための構成である。度数表示器17は、プリペイドカード式メダル貸機に挿入されてあるプリペイカードの貸出可能な度数(残高とも言う)を表示するための構成である。
なお、このようにスロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合、貸出ボタン15及び返却ボタン16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動、及び、度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機側の制御によって行われる。
・・パネル表示部DP パネル表示部DPは、操作部OPの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部DPは、店舗などに設置されたスロットマシン1に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部DPは、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部DPは、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23とを備える。
リール窓20は、左リールR1、中リールR2及び右リールR3それぞれのリールごとに、3個の連続した図柄(図柄列)を透視させる透明アクリル板からなる。したがって、遊技者はリール窓20を透して合計9個の図柄を目視することができる。本説明では、1つのリール窓20から透視可能である配列した図柄が表示列に対応する。また、9個の図柄それぞれが表示される位置を、以下の説明において、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。また、リール窓20上には、上記9個の図柄それぞれが表示される位置を結んで成る1つ以上(本実施例では5つ)の入賞ラインが描画されている。この入賞ラインには、中段の水平ライン(M1−M2−M3)に対応した入賞ラインL1と、上段の水平ライン(U1−U2−U3)に対応した入賞ラインL2と、下段の水平ライン(D1−D2−D3)に対応した入賞ラインL3と、右下がりの斜めライン(U1−M2−D3)に対応した入賞ラインL4と、右上がりの斜めのライン(D1−M2−U3)に対応した入賞ラインL5とが含まれる。
入賞ライン表示器21は、有効となっている入賞ラインや所定の図柄の組み合わせが成立した入賞ラインを視覚的に表現するための構成であり、パネル表示部DPにおけるリール窓20の左側において入賞ラインL1〜L5各々に一対一に対応して設けられる。例えば、遊技メダルが1枚投入された場合、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、この入賞ラインL1が有効な入賞ラインであることを表現する。同様に、遊技メダルが2枚投入された場合、入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現し、遊技メダルが3枚投入された場合、入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現する。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅することで、この入賞ラインに所定の役が入賞したことを遊技者に知らせる。
遊技ガイド表示器22は、入賞ラインL1〜L5のいずれかに役が入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLED(Light Emitting Diode)などの複数の発光部を有して構成される。この遊技ガイド表示器22は、例えばリール窓20の右側に設けられている。
遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成されており、リール窓20の下側に設けられる。クレジット数表示器23aは、貯留装置に蓄えられたクレジットの数(クレジット数)を表示するための構成である。配当数表示器23cは、入賞した役に応じて遊技者に付与された遊技媒体(配当)の数を表示するための構成である。獲得枚数表示器23bは、特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から同じ特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が消費した遊技媒体の数を減算した数(以下、獲得枚数と言う)を表示するための構成である。
・・演出表示部TP 演出表示部TPは、例えばパネル表示部DPより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器30やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部TPは、液晶表示部30と、電飾LED31と、スピーカ32とを備える。
液晶表示部30は、遊技の進行状態や遊技時におけるガイドなどを画像で表示するための構成である。電飾LED31は、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態や遊技の演出などを表示するための構成である。スピーカ32は、ゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声などを出力するための構成である。
・・受皿部BP 受皿部BPは、操作部OPの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿40などを備える。メダル受皿40は、スロットマシン1内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ63が駆動されることでこのメダル排出口41aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部BPの例えば左側に灰皿41を設けることも可能である。
(2)スロットマシン1の内部構成 次に、スロットマシン1の内部構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図2は、スロットマシン1の内部構成の1つであるリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。なお、図2(a)はリール可変表示装置RL全体の構造を示している。ただし、説明のため、図2(a)ではリール可変表示装置RLにおける右リールR3及び右リールR3を駆動するためのドライブユニットD3を取り外した状態が示されている。また、図2(b)は、図2(a)において取り外した右リールR3及びドライブユニットD3の詳細な構造を示している。
・リール可変表示装置RLの全体構成 まず、図2(a)を用いて、リール可変表示装置RLの全体構成を説明する。図2(a)に示すように、リール可変表示装置RLは、左リールR1、中リールR2及び右リールR3のそれぞれ少なくとも一部を収容するケース体50を有する。ケース体50は、内側の上下に、それぞれのリール(R1〜R3)及びドライブユニットD3に対応して1つずつ設けられた一対の溝状のガイドレール51a〜51cを有する。したがって、例えば左リールR1が回転可能に取り付けられたドライブユニットD1は一対のガイドレール51aに沿って挿入されることで、その少なくとも一部がケース体50内に収容される。同様に、中リールR2が回転可能に取り付けられたドライブユニットD2は一対のガイドレール51bに沿って、右リールR3が回転可能に取り付けられたドライブユニットD3は一対のガイドレール51cに沿って、それぞれ挿入されることで、それらの少なくとも一部がケース体50内に収容される。
・・各リール(R1〜R3)及びドライブユニットD1〜D3の構成 次に、図2(b)を用いて、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3の構成、ならびにそれぞれのリール(R1〜R3)を駆動するためのドライブユニットD1〜D3の構成を説明する。ただし、各リール(R1〜R3)及びドライブユニットD1〜D3の構成は、それぞれ同一であるため、図2(b)及び以下の説明では、右リールR3及びこれが取り付けられるドライブユニットD3のみに着目して説明する。
図2(b)に示すように、右リールR3は、リール枠56c、軸部56c1、及びスポーク部56c2から構成される。リール枠56cは、同一半径の環状の枠を2つ平行に配置することで構成された円筒状の形状をなす。環状の2つの枠は梁状の部材により互いに固定されている。軸部56c1は、リール枠56cの回転中心であり、凹部または孔を有する。この凹部または孔には、後述する右リール駆動モータ54cの凸状の回転軸54c1が嵌合される。これにより、右リールR3が右リール駆動モータ54cに回転可能に取り付けられる。スポーク部56c2は、リール枠56cを軸部56c1に固定するための構成である。個々のスポーク部56c2は、軸部56c1から放射線状に延びた形状を有する。また、スポーク部56c2の少なくとも1つには、後述する検知板57cが形成されている。
このように構成された右リールR3は、例えば透明なABS(アクロル二トリル・ブタジエン・スチレン)樹脂等で形成することができる。なお、リール枠56cと軸部56c1とスポーク部56c2とは、一体に形成されても、それぞれが別々に形成されてもよい。
リール枠56cが構成する円筒形状の側面(以下、このような側面を周囲と言う)ならびに、左リールR1を構成するリール枠56a(図2(a)参照)の周囲及
び、中リールR2を構成するリール枠56b(図2(a)参照)の周囲には、例えば21個の各種の図柄が印刷されたリール帯58a〜58cがそれぞれ貼り付けられる。このリール帯58a〜58cに印刷されている21個の図柄には、後述において図3を用いて説明するように、1番〜21番の図柄番号PNが一対一に対応づけられる。これら図柄は、リール帯58a〜58cにおいて1番から21番の順に配列されている。ただし、それぞれのリール帯58a〜58cにおいて、同一の図柄に同一の図柄番号PNが対応づけられているとは限らない。すなわち、各リール帯58a〜58cにおいて、図柄番号PNの配列は同一であるが、個々の図柄番号PNに対応づけられた図柄が同一であるとは限らない。
また、図2(b)に示すように、ドライブユニットD3は、上述した右リール駆動モータ54cの他に、ベース板52cとバックライト装置53cとリール位置検出センサ55cとを有して構成される。
ベース板52cには、右リール駆動モータ54cとバックライト装置53cとリール位置検出センサ55cとが固定される。また、ベース板52cは、立てた状態、すなわちケース体50に装着する状態としたときの上下部分に、ケール体50の溝状のガイドレール51cと係合する端部52c1を有する。ドライブユニットD3をケース体50内へ挿嵌する際は、この端部52c1がガイドレール51cと係合しつつ、スライドする。
右リール駆動モータ54cは、ステッピングモータであり、上述したように回転軸54c1を有する。この回転軸54c1は、上述したように、右リールR3の軸部54c1に嵌合される。したがって、右リールR3は、右リール駆動モータ54cの回転軸54c1の回転に伴って回転する。本実施例では、例えば400ステップのパルス(後述するリール駆動信号154a〜154cに相当)を供給した際、回転軸54c1が1回転する右リール駆動モータ54cを使用する。1つのパルスで回転する回転軸54c1の回転角は同じである。したがって、供給するパルスのステップ数を制御することで、所望の図柄列がリール窓20に表示されるように右リールR3の回転角を制御することができる。
バックライト装置53cは、右リール駆動モータ54cに取り付けられた右リールR3の内側であって、右リールR3の回転を妨害しないようにベース板52cに取り付けられる。このバックライト装置53cは、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、リール窓20から透かされた図柄のいずれかを、必要に応じて遊技者に目立たせることができる。
リール位置検出センサ55cは、センサ部を有し、このセンサ部がスポーク部56c2に設けられた検知板57cの描く円周上の1点を挟むようにベース板52cに取り付けられる。センサ部は、例えばLEDとフォトダイオードとから構成され、フォトダイオードは、LEDから周期的又は連続的に照射された光を受光する。この構成では、LEDとフォトダイオードとの間を検知板57cが通過した際、LEDからの光が検知板57cにより遮られる。フォトダイオードは、このタイミングを電気信号として得る。すなわち、フォトダイオードは、検知板57cが通過したタイミングでパルス状の信号(これを以下、リール位置検出信号155cと言う)を出力する。このように、リール位置検出センサ55cは、右リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。また、本実施例では、このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップのパルスを右リール駆動モータ54cに供給したとき(これを、リール位置検出信号155cを検出してから10ステップ進めたとき、とも言う)に、図柄番号PN=1に対応づけられた図柄がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように、検知板57cとリール帯58cとの位置を設定しているものとする。なお、リール一検出センサ55cのセンサ部は、上述したものに限らず、例えばコイルおよび導体板などを用いて構成されていてもよい。
なお、上述における右リールR3とドライブユニットD3とは、これらがセットとなって1つのユニットを構成すると定義してもよい。また、本説明及び図面では省略したが、右リールR3及びドライブユニットD3に関する右リール駆動モータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55c及びリール位置検出信号155cは、左リールR1及びドライブユニットD1に関する左リール駆動モータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55a及びリール位置検出信号155aにそれぞれ対応すると共に、中リールR2及びドライブユニットD2に関する中リール駆動モータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55b及びリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
・・図柄配列の説明 次に、リール体58a〜58cに印刷された図柄を、図3を用いて説明する。図3は、リール帯58a〜58cそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図3に示すように、左リールR1用のリール帯58a、中リールR2用のリール帯58b、及び右リールR3用のリール帯58cそれぞれには、21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ(54a〜54c)を使用しているので、21個の図柄を各リール(R1〜R3)の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は19ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1に対応づけられた図柄がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように構成されているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めることで図柄番号PN=2に対応づけられた図柄が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めることで図柄番号PN=3に対応づけられた図柄が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めることで図柄番号PN=21に対応づけられた図柄が入賞ラインL1上に位置することになる。なお、390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯58a〜58cそれぞれにおける図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば図柄コードPC=「01」、「プラム」図柄であれば図柄コードPC=「07」というように、後述する図柄コードPCのデータとして記憶されている。
(3)スロットマシン1の電気的構成 次に、スロットマシン1の内部に搭載される電気的構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1は、メイン制御基板100Aと、表示制御基板100Bと、電飾制御基板100Cとを備える。
・メイン制御基板100A メイン制御基板100Aは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板100Bは、液晶表示器30に対して表示制御を行うための処理装置や、画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板100Cは、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。
より詳細に説明すると、メイン制御基板100Aは、CPU101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107を備えている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することもできる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は搭載しなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ値、又は各種遊技情報をRAM105に保存する。このRAM105には、図示しない内部電池から電力が供給されている。したがって、RAM105は、外部から供給される電源が遮断した場合でも記憶情報を保持することができる。このように、電源が遮断した場合でもRAM105が記憶情報を保持するように構成することで、電源が遮断した後復帰した場合に、CPU101に電源断発生の直前の状態から処理を再開させることができる。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
入出力ポート107は、CPU101と他の構成とがやり取りする信号の入出力を制御するための構成である。この入出力ポート107を介してやり取りされる信号としては、ベット操作指示信号111a〜111cと、開始操作指示信号112と、停止操作指示信号113a〜113cと、精算操作指示信号114と、表示制御信号123a〜123cと、リール位置検出信号155a〜155cと、リール駆動信号154a〜154cと、メダル投入信号160と、メダルブロック信号161と、メダル払出信号162と、払出駆動信号163とが存在する。
上記各種信号において、ベット操作指示信号111a〜111cは、ベットボタン11を構成する1枚ベットボタン、2枚ベットボタンまたはMAXベットボタンが遊技者により操作された際に生成される信号である。例えば1枚ベットボタンが操作された場合、これを検知することでベット操作指示信号111aが生成され、これが入出力ポート107を介してCPU101に入力される。同様に、2枚ベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号111bが生成され、また、MAXベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号111cが生成され、それぞれ入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
開始操作指示信号112は、スタートレバー12が操作された際に生成される信号である。CPU101は、この開始操作指示信号112が入力されると、後述するリール駆動信号154a〜154cを発生させ、これらを入出力ポート107を介して、左リール駆動モータ54a、中リール駆動モータ54b及び右リール駆動モータ54cへそれぞれ入力する。各リール駆動モータ(54a〜54c)は、このリール駆動信号154a〜154cを電力とすることで、各リール(R1〜R3)を回転駆動する。
停止操作指示信号113a〜113cは、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cがそれぞれ操作された際に生成される信号である。CPU101は、この停止操作指示信号113a〜113cのいずれかが入力されると、操作されたストップボタンに対応するリール駆動モータ(54a〜54c)を停止させる制御(停止制御)を実行する。すなわち、所定の条件を充足した後、対応するリール駆動モータ(54a〜54c)へのリール駆動信号(154a〜154c)の供給を停止する。
精算
操作指示信号114は、精算ボタン14が操作された際に生成される信号である。CPU101は、この精算操作指示信号114が入力されると、貯留装置に記憶されているクレジットを精算する処理(精算払出処理)を実行する。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cを表示制御するための表示信号である。
リール位置検出信号155a〜155cは、リール可変表示装置RLにおけるそれぞれのリール(R1〜R3)に対応した信号であり、各リールが1回転するたびに1回生成され、CPU101に入力される信号である。
リール駆動信号154a〜154cは、リール可変表示装置RLにおけるリール駆動モータ(54a〜54c)それぞれを駆動することで各リール(R1〜R3)を回転させるためのステッピングモータ駆動信号である。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出センサ60が、メダル投入口10から正規の遊技メダルが投入されたことを検出した際に生成する信号である。メダル投入センサ60は、遊技者によりメダル投入口10から投入された遊技メダルが正規の遊技メダルであるか否かを検知し、正規の遊技メダルである場合、正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号160を生成して、これをCPU101へ入力する。一方、投入された遊技メダルが正規の遊技メダルでない場合、メダル投入センサ60は、不正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号を生成して、これをCPU101へ入力する。
メダルブロック信号161は、メダル投入センサ60から不正規の遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号160が入力された際にCPU101が生成する信号である。投入された遊技メダルが不正規の遊技メダルである場合、CPU101はメダルブロック信号161を生成し、これをメダルブロックソレノイド61へ出力する。メダルブロックソレノイド61は、メダルブロック信号161が入力されると、投入された不正規の遊技メダルをブロックする。これにより、投入された不正規の遊技メダルがメダル排出口41aから排出される。
また、払出駆動信号163は、メダル排出口41aに通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル払出駆動モータ63を駆動するための信号である。CPU101は、精算ボタン14が操作されると、払出駆動信号163を生成し、これをメダル払出駆動モータ63に出力する。メダル払出駆動モータ63は、貯留装置の下部に設けられており、払出駆動信号163が入力されると、貯留装置からメダル排出口41aへ遊技メダルを排出する。
メダル払出信号162は、メダル排出口41aに通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル払出センサ62が、メダル排出口41aへの遊技メダルの排出を検出した際に生成する信号である。メダル払出センサ62は、メダル排出口41aへ排出された遊技メダル1枚につき1つのメダル払出信号162を生成し、これをCPU101へ入力する。CPU101は、メダル払出センサ62から入力されたメダル払出信号162をカウントすることで、遊技者へ払い戻された遊技メダルの数をカウントすることができる。
また、CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。
・電飾制御基板100C 電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aよりバスを介して各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
・表示制御基板100B 表示制御基板100Bは、CPU191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM194、RAM195、データ入力回路196、及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。CPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。また、CPU191からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存するための信号である。
データ入力回路196は、メイン制御基板100Aにおけるデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、INTR2信号を発生させ、これをCPU191に入力する。CPU191は、このINTR2信号が入力されたタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
(4)スロットマシン1の制御 (4−1)スロットマシン1の遊技方法 次に、本実施例によるスロットマシン1の制御について、以下に図面を用いて詳細に説明する。図5は、本発明の実施例1にかかるスロットマシン1を用いて遊技する際の遊技媒体の流れを示す説明図である。
(4−1−1)投入ベット処理(1) スロットマシン1での遊技を開始する方法としては、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(ベット操作)する方法がある。このベット操作を特に投入ベット操作という。投入ベット操作が行われると、スロットマシン1は、図5に示すベット処理における投入ベット処理(1)を実行する。この投入ベット処理(1)では、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される。
(4−1−2)投入クレジット処理(2) 最大の賭け数(本実施例では3枚)より多くの遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合、スロットマシン1は、図5に示す投入クレジット処理(2)を実行する。この投入クレジット処理(2)では、4枚目以降の遊技メダルがクレジットとして貯留装置に貯留される。ただし、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合、これ以降に投入された遊技メダルに関しては投入クレジット処理(2)が実行されず、メダル受皿40に戻される。
(4−1−3)貯留ベット処理(3) また、スロットマシン1での遊技を開始する他の方法として、上記したベット操作のほか、貯留装置に貯留されたクレジットをベット(ベット操作)する方法がある。このベット操作を特に貯留ベット操作という。貯留ベット操作は、遊技者がベットボタン11を押下することにより行われる。ベットボタン11が押下されると、スロットマシン1は、図5に示す貯留ベット処理(3)を実行する。この貯留ベット処理(3)では、押下されたベットボ(3)タン11の種類(1枚ベットボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン)に応じてクレジットが消費されると共に、入賞ラインが有効化される。たとえば1枚ベットボタンが押下された場合、クレジット数を1つデクリメントすると共に、入賞ラインを1本(L1)選択して有効化する。また、2枚ベットボタンが押下された場合、クレジット数を2つデクリメントすると共に、入賞ラインをさらに3本(L1、L2、L3)選択して有効化する。さらに、MAXベットボタンが押下された場合、クレジット数を3つデクリメントすると共に、全ての入賞ライン(L1〜L5)選択して有効化する。
(4−1−4)配当クレジット処理(4) 以上のようにベット操作が行われると、次に、遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、さらに、遊技者がストップボタン(13a〜13c)を押下することにより、各ストップボタンに対応したリール(R1〜R3)が停止される。全てのリールR1〜R3が停止された状態において、あらかじめ定められた図柄の組み合わせ(役)が有効化された入賞ライン上に揃っている場合、入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値(すなわち役に対応する賞ごとに定められた遊技価値)が遊技者に付与される。遊技価値として遊技メダルの配当が付与された場合、スロットマシン1は、図5における配当クレジット処理(4)を実行する。この配当クレジット処理(4)では、貯留装置で管理されているクレジット数が50となるまで、配当として遊技者に付与されるクレジットが蓄えられる。ただし、貯留装置が管理するクレジット数が50に達した場合、スロットマシン1は、後述する配当払出処理(5)を実行する。
(4−1−5)配当払出処理(5) 貯留装置が管理するクレジット数が50に達すると、スロットマシン1は、上述したように、図5に示す配当払出処理(5)を実行する。この配当払出処理(5)では、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、貯留装置に蓄えきれない分の遊技メダルがメダル排出口41a介してメダル受皿40へ払い出される。
(4−1−6)自動ベット処理(6) また、全てのリールR1〜R3が停止された状態において、再遊技賞に対応する役が有効化された入賞ライン上に揃っている場合、スロットマシン1は、図5に示す自動ベット処理(6)を実行する。この自動ベット処理(6)では、前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。すなわち、次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。
(4−1−7)返却払出処理(7) ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に精算ボタン14を押下した場合、スロットマシン1は、図5に示す返却払出処理(7)を実行する。この返却払出処理(7)では、ベット済みのクレジットがキャンセルされ、その後、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル排出口メダル受皿40へ払い出される。
(4−1−8)精算払出処理(8) 貯留装置にクレジットの残高がある場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に精算ボタン14を押下した場合、スロットマシン1は、図5に示す精算払出処理(8)を実行する。この精算払出処理(8)では、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、貯留装置に貯留されている残高分の遊技メダルがメダル排出口41aを介してメダル受皿40へ払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留装置に貯留されている分の遊技メダルとがある場合、スロットマシン1は、精算払出処理(8)と合わせて上記した返却払出処理(7)を実行する。
(4−1−9)貸出クレジット処理(9) スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合であって、メダル貸出機に残高のあるプリペイドカードが挿入されている場合、遊技者が貸出ボタン15を押下すると、スロットマシン1は、図5に示す貸出クレジット処理(9)を実行する。この貸出クレジット処理(9)では、1回の貸出分として設定された遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。ただし、貯留装置に蓄えきれない分の遊技メダルがある場合、スロットマシン1は、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、この分の遊技メダルをメダル排出口41a介してメダル受皿40へ払い出す。
(4−1−10)貸出払出処理(10)
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合、遊技者が貸出ボタン15を押下した際に、スロットマシン1が、図5に示す貸出払出処理(10)を実行するように構成してもよい。この貸出払出処理(10)では、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、1回の貸出分として設定された遊技メダルがメダル排出口41aを介してメダル受皿40へ払い出される。
(4−2)スロットマシン1の賞と役 次に、本実施例においてスロットマシン1に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図6は、スロットマシン1に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための図である。図6に示すような予め定められた図柄の組み合わせ(役)が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、15枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。
(4−2−1)開始賞 本実施例による開始賞には、BB1賞とBB2賞とRB賞とがある。BB1賞とBB2賞とは共に、遊技者に有利なBBゲーム(特別ゲームともいう)を開始する特別開始賞である。BB1賞には、例えば「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「赤7役(特別役)」ともいう)が対応づけられている。以下の説明では、BB1賞により開始されるBBゲームをBB1ゲームという。また、BB2賞には、例えば「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「白7役(特別役)」ともいう)が対応づけられている。以下の説明では、BB2賞により開始されるBBゲームをBB2ゲームという。RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「BAR役」ともいう)が対応づけられている。なお、BB1ゲームとBB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となる遊技メダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。また、以下の説明において、BB1とBB2とを区別する必要がない場合には、これらをまとめて単にBBという。
(4−2−2)小役賞 本実施例による小役賞には、小役A賞と小役B賞と小役C賞とがある。小役A賞は、15枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「スイカ役」ともいう)が対応づけられている。小役B賞は、8枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「ベル役」ともいう)が対応づけられている。小役C賞は、2枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「チェリー役」ともいう)が対応づけられている。なお、ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となる。したがって、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(入賞ラインL1位置)に表示された場合、入賞ラインL1上で入賞となり2枚の遊技メダルが遊技者に配当される。また、左リールR1の上段表示位置に表示された場合、入賞ラインL2とL4との2つの入賞ライン上で入賞となり、左リールR1の下段表示位置に表示された場合、入賞ラインL3とL5との2つの入賞ライン上で入賞となる。このように、同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞という。ただし、重複した役に応じた配当数は、15枚を上限とした合計の枚数に設定される。例えば「チェリー」図柄が左リールR1の上段表示位置に表示された場合、合計で4枚の遊技メダルが配当として得られる。
(4−2−3)再遊技賞 本実施例による再遊技賞には、再遊技1賞(第1再遊技賞)と再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)とが含まれる。再遊技1賞は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役(第1役)」ともいう)が対応づけられている。再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−赤7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム赤7役(個別第2役)」ともいう)と「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役」(第1役)ともいう)との2つが対応づけられている。再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−白7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム白7役(個別第2役)」ともいう)と「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役」(第1役)ともいう)との2つが対応づけられている。
ここで、「プラム役」(第1役)、「プラム赤7役」(個別第2役)及び「プラム白7役」(個別第2役)では、左リールR1及び中リールR2における図柄が、いずれの役でも同じ「プラム」図柄である。本実施例では、このように共通に使用される図柄を共通図柄という。また、右リールR3における図柄は、第1役では「プラム」図柄(第1役図柄)であり、2つの個別第2役ではそれぞれ「赤7」図柄と「白7」図柄(第2役図柄)とである。なお、以下では、説明の明確化のため、第1役を構成する図柄のうち左リールR1および中リールR2における図柄を共通図柄といい、個別第2役を構成する図柄のうち左リールR1および中リールR2を構成する図柄を第1図柄という。また、以下の説明において、再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)及び再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)を区別する必要がない場合には、これらをまとめて単に再遊技2賞(第2再遊技賞)という。
また、スロットマシン1は、再遊技賞にかかる役のうち、「プラム赤7役」及び「プラム白7役」が入賞ライン上に表示された場合、次のゲームから所定ゲーム回数(例えば100ゲーム)の間、再遊技1賞の内部抽選の当選確率を変動させたRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を実行する。すなわち、「プラム赤7役」及び「プラム白7役」はRT1ゲームの開始契機となるRT開始出目として機能する。
(4−2−4)100%引き込み可能図柄 本実施例において、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図3の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔と、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔とが、どちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。また、本実施例によるスロットマシン1は、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に停止させる際、最大4コマまで図柄を引き込むことが可能である。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄それぞれを、各同一図柄間が4コマ間隔以内になるようにリール帯58a〜58cに配置させることによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン(13a、13b、13c)を操作したとしても、入賞ライン上に「プラム」図柄又は「ベル」図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、本実施例では100%引き込み可能図柄という。なお、賞を構成する図柄の組み合わせが、全てこの100%引き込み可能図柄で構成された「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン(13a、13b、13c)を操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を、本実施例では100%入賞可能賞という。
(4−3)スロットマシン1の各種ゲームの説明 図7は、スロットマシン1で行われるゲームを示す説明図である。図7(a)は、スロットマシン1で行われる複数種類のゲーム間の遷移を示す。図7(b)は、BBゲーム以降のゲーム間の遷移を示す。図7(c)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。図7(d)は、ゲームの種類を管理するゲーム種別フラグを示す。
(4−3−1)BBゲーム 通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にBB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからBBゲーム(特別ゲーム)を開始する。また、スロットマシン1は、BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、BBゲームを終了する。なお、本実施例では、BBゲーム終了後、次ゲームから3ゲームを上限としたRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する。
(4−3−2)BB内部ゲーム 図7(a)に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選した場合であって入賞ライン上にBB役が未成立である場合、スロットマシン1は、次ゲーム以降、BB役が成立して入賞するまで、BB賞の当選フラグを持ち越したBB内部ゲームを実行する。また、スロットマシン1は、BB内部ゲームを実行中に入賞ライン上にBB役が成立して入賞した場合、次ゲームからBBゲームを開始する。
(4−3−3)RBゲーム 図7(a)に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にRB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからRBゲームを開始する。また、スロットマシン1は、RBゲームを最大12ゲーム行う。ただし、このRBゲームを実行中に8回入賞した場合、スロットマシン1は、RBゲームを終了する。
(4−3−4)RB内部ゲーム 図7(a)に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にRB役が未成立である場合、スロットマシン1は、次ゲーム以降、RB役が成立して入賞するまで、RB賞の当選フラグを持ち越したRB内部ゲームを実行する。また、スロットマシン1は、RB内部ゲームを実行中に入賞ライン上にRB役が成立して入賞した場合、次ゲームからRBゲームを開始する。
(4−3−5)RT2ゲーム 図7(a)に示すように、スロットマシン1は、BBゲームが終了した場合、最後のBBゲームの次ゲームから3ゲームを上限としたRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する。RT2ゲームは、再遊技2賞の内部抽選での当選確率が極めて高確率に設定されたゲームである。このため、RT開始出目となる「プラム赤7役」及び「プラム白7役」を表示する確率も高くなる。すなわち、このRT2ゲームは、RT1ゲームを開始する契機となるゲームとして機能する。
(4−3−6)RT1ゲーム 図7(b)に示すように、再遊技2賞が当選したゲームでRT開始出目が入賞ライン上に揃った場合、スロットマシン1は、次ゲームから100ゲームのRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始する。RT1ゲームは、再遊技1賞の内部抽選での当選確率が極めて高確率に設定されたゲームである。したがって、通常ゲームと比較して内部抽選でハズレとなることが減る。これにより、遊技者に要するベット操作が減少するので、遊技者が所有する遊技メダルの消費を抑えることができる。そのため、遊技者が、多くの遊技メダルを獲得できたBBゲームの終了を契機として、遊技を止めてしまうことを防止することができる。すなわち、BBゲームやRBゲームなどの特別ゲーム終了後にも、高い遊技性を継続的に提供することが可能となる。
(4−3−7)BBの変形例 また、図7(c)に示すBBゲームの変形例では、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にBB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからBBゲームを開始する。このBBゲームでは、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは、通常ゲームと比較してRB賞の当選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にRB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)を開始する。このRBゲームは、12ゲーム消費するか、8回入賞した場合に終了となる。また、スロットマシン1は、BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超えると判定した場合、BBゲームを終了する。
(4−3−8)ゲーム種別フラグ また、スロットマシン1は、遊技者に提供するゲームの種類を図7(d)に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグにおいて、ビットb0はBB1ゲーム中フラグに該当する。このビットb0が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはBB1ゲーム中であることを示している。また、ビットb1はBB2ゲーム中フラグに該当する。このビットb1が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはBB2ゲーム中であることを示している。また、ビットb2はRBゲーム中フラグに該当する。このビットb2が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRBゲーム中であることを示している。また、ビットb3はRT1ゲーム中フラグに該当する。このビットb3が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRT1ゲーム中であることを示している。また、ビットb4はRT2ゲーム中フラグに該当する。このビットb4が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRT2ゲーム中であることを示している。また、ビットb5はBB内部ゲーム中フラグに該当する。このビット5が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはBB内部ゲーム中であることを示している。また、ビットb6はRB内部ゲーム中フラグに該当する。このビットb6が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRB内部ゲーム中であることを示している。また、いずれのビットも「1」がセットされずに「0」がセットされている場合、ゲーム種別フラグは通常ゲーム中であることを示している。また、BB中RBゲーム中は、ビットb0又はビットb1とビットb2とが同時に「1」にセットされる。以下の説明において、BB1ゲーム中フラグとBB2ゲーム中フラグとを区別する必要がない場合には、まとめて単にBBゲーム中フラグという。
(5)スロットマシンの動作 次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。
(5−1)1ゲームの流れ 図8は、1回のゲームを実行する際にCPU101が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
・ステップS100:ベット操作あり判定 図8に示すように、CPU101は、まず、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し(S100)、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100のNO)。
・ステップS101:スタートレバー操作あり判定 ステップS101において、いずれかの信号を検知した場合(S100のYES)、CPU101は、次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し(S101)、信号を検出するまで待機する(S101のNO)。
・ステップS102:ベット操作禁止 ステップS102において、開始操作指示信号112を検出した場合(S101のYES)、CPU101は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルブロックソレノイド61をOFFにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口10から投入された遊技メダルがメダル排出口41aからメダル受皿40へ排出される。また、このステップでは、CPU101がベットボタン11を押下した際に生成されるベット操作指示信号111a〜111cを受け付けないようにも制御する。
・ステップS103〜S105:内部抽選処理 次に、CPU101は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。この内部抽選処理では、CPU101は、まず、乱数抽選を行うことで、0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲に含まれる数値を1つ取得する(S103)。この乱数抽選では、図示しないカウンタ回路が用いられる。カウンタ回路は、カウンタ値を0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲で10ナノ秒毎に1つずつインクリメントすると共に、約1.6ミリ秒で0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲を1巡回する動作を継続的に繰り返す。また、CPU101は、例えばスタートレバー12が操作された際に生成される開始操作指示信号112を検出したタイミングでカウンタ回路を参照し、このときのカウンタ値を入出力ポート107を介して取得する。このように、乱数抽選を行うことで乱数値を取得すると、次にCPU101は、各ゲーム種別フラグを参照して当選したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。その後、CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、ステップS103で取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、該当する賞の当選フラグをセットする(S105)。
・ステップS105a〜S105c:再遊技2賞当選時処理 以上のように、内部抽選処理を実行していずれかの賞の当選を抽選すると、次にCPU101は、ステップS103〜S105における内部抽選処理の結果、再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したか否かを判定する(S105a)。この判定の結果、再遊技2賞のいずれかが当選している場合(S105aのYES)、CPU101は、当選した賞に基づき、いずれの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているか否かの判定を行う(S105b)。この判定の結果、いずれの賞が当選したかを遊技者へ通知する条件が充足している場合(S105bのYES)、CPU101は、液晶表示器30にその旨を知らせるための表示を行う(S105c)。報知するための条件としては、(1)BBゲームでの遊技メダルの純増枚数(獲得枚数−投入枚数)が所定枚数以上のとき、(2)午前中などの所定時間帯であるとき、(3)報知の可否を抽選する処理で当選したとき、などが例示できる。一方、ステップS105aの判定の結果、内部抽選処理により再遊技2賞が当選してない場合(S105aのNO)、CPU101は、ステップS106へ移行する。また、ステップS105bの判定の結果、いずれの賞が当選したかを遊技者へ通知するための条件が充足していない場合(S105bのNO)、CPU106は、ステップS106へ移行する。
・ステップS106:停止リンクテーブル選択処理 ステップS106では、CPU101は、ステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図12参照)。
・ステップS107:4.1秒経過判定 次に、CPU101は、スタートレバー12の操作を検出してからの経過時間、すなわち開始操作指示信号112が入力されてからの経過時間が所定時間(本説明では、4.1秒)以上であるか否かを判定する(S107)。本実施例によるスロットマシン1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を所定時間、例えば4.1秒以上としている。このように、1ゲームの最小経過時間を4.1秒とすることで、1分間に15ゲーム以上、遊技者が遊技できないようにしている。具体的には、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達するまで、リールの回転の開始を待機する。タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
・ステップS108:リール回転開始 次に、CPU101は、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる(S108)。具体的には、CPU101は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号154a〜154cを、所定の位相パターンで各リール駆動モータ(54a〜54c)に供給する。各リール駆動モータ(54a〜54c)は、このパルス信号であるリール駆動信号154a〜154cを受けることで各リール(R1〜R3)を回転させる。その後、CPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリール(R1〜R3)を全て一定回転速度に移行させる。次に、CPU101は、3つのリール(R1〜R3)が一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点とし、この基準時点から予め定めた自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともに、各ストップボタン(13a〜13c)に内蔵したLEDを点灯させることで、各ストップボタン(13a〜13c)の受け付けができることを遊技者に知らせる。具体的には、CPU101は、ステッピングモータである各リール駆動モータ(54a〜54c)の駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として30秒の自動停止時間を示す値を設定する。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリール(R1〜R3)が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、上述した方法の他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施例では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
・ステップS109:リール停止処理 次に、CPU101は、3つのリール(R1〜R3)を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者による各ストップボタン(13a〜13c)の操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン(13a〜13c)の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理
をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール(R1〜R3)を自動的に停止する。
・ステップS110:入賞判定処理 次に、CPU101は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する(S110)。この入賞判定処理では、CPU101は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
・ステップS111〜S112:ゲーム終了判定処理および当選フラグクリア処理 次に、CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ただし、CPU101は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
・ステップS113:ベット操作禁止解除 続いて、CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除して(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
(5−2)賞抽選テーブル決定処理 次に、本実施例による賞抽選テーブルを図面と共に詳細に説明する。図9(a)は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルの一例を示す説明図である。図9(a)に示す例では、通常ゲーム中、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技賞、再遊技2A賞、再遊技2A賞又はハズレのいずれかを内部抽選で決定するための当選確率は、それぞれ「120/16384」、「510/16384」、「64/16384」、「30/16384」、「25/16384」、「25/16384」、「2244/16384」、「1/16384」、「1/16384」、「13364/16384」と設定されている。CPU101は、図9(a)に示すように当選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して内部抽選を行うことで、当選した賞の当選フラグをセットする。
・賞抽選テーブルTBL11 図9(a)に示す賞抽選テーブルTBL11をより詳細に説明する。賞抽選テーブルTBL11において、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には小役C賞の抽選区分データ「120」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が0〜119の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットした記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「510」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が120〜629の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットした記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「64」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が630〜693の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットした記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「30」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が694〜723の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットした記憶領域にはBB2賞の抽選区分データ「25」が記憶されている。したがって、724〜748の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットした記憶領域にはBB1賞の抽選区分データ「25」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が749〜773の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットした記憶領域には再遊技1賞の抽選区分データ「2244」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が774〜3017の範囲に属している場合は再遊技1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットした記憶領域には再遊技2B賞の抽選区分データ「1」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が3018と一致している場合は再遊技2B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から10Hオフセットした記憶領域には再遊技2A賞の抽選区分データ「1」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が3019と一致している場合は再遊技2A賞に当選したことを示す。ただし、図9に示す賞抽選テーブルTBL11は、ハズレに属する数値の幅のデータを記憶していない。したがって、CPU101は、取得した乱数値を小役C賞から再遊技2A賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレと判定する。なお、後述する賞抽選テーブルTBL12〜17も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
・当選フラグ また、内部抽選の結果は、図9(b)に示す当選フラグによって記憶する。図9(b)において、当選フラグのビットb0はBB1当選フラグを示し、ビットb1はBB2当選フラグを示し、ビットb2はRB当選フラグを示す。ビットb8は再遊技1当選フラグを示し、ビットb9は再遊技2A当選フラグを示し、ビットb10は再遊技2B当選フラグを示す。ビットb11は小役A当選フラグを示し、ビットb12は小役B当選フラグを示し、ビットb13は小役C当選フラグを示す。なお、各フラグは「1」が設定されている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB1〜2当選フラグ及びRB当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合、入賞するまで次ゲームに当選フラグをセットしたまま持ち越される。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグとの複数のフラグをセットした状態となる。また、本実施例では、それぞれのビットに賞を割り当てることで、内部抽選により当選したか否かの情報をフラグを用いて管理したが、この構成を、例えば「01H」なら再遊技1賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように、数値で管理する構成に置き換えることも可能である。
・賞抽選テーブルと実行中のゲーム種類との関係 また、図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はCPU101によりテーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルTBL11が選択される。RT1ゲーム中はテーブル格納アドレスADR12が示す賞抽選テーブルTBL12が選択され、RT2ゲーム中はテーブル格納アドレスADR13が示す賞抽選テーブルTBL13が選択される。BB内部ゲーム中はテーブル格納アドレスADR14が示す賞抽選テーブルTBL14が選択され、RB内部ゲーム中はテーブル格納アドレスADR15が示す賞抽選テーブルTBL15が選択される。BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中はテーブル格納アドレスADR16が示す賞抽選テーブルTBL16が選択され、RBゲーム中はテーブル格納アドレスADR17が示す賞抽選テーブルTBL17が選択される。
本実施例では、RT1ゲーム中の再遊技1賞の当選確率を「10923/16384」とすることで、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、RT1ゲーム中の再遊技賞以外のその他の賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・小役A賞・小役B賞・小役C賞)の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。再遊技2A賞及び再遊技2B賞の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定したが、低確率であれば必ずしも当選確率が同一である必要はない。したがって、RT1ゲーム中のハズレに区分される当選確率が、通常ゲーム中の当選確率と比較して、再遊技1賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。
また、本実施例では、RT2ゲーム中の再遊技2A賞及び再遊技2B賞の当選確率を共に「3380/16384」とすることで、通常ゲーム中及びRT1ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、RT2ゲーム中の再遊技賞以外のその他の賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・小役A賞・小役B賞・小役C賞)の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがって、RT2ゲーム中のハズレに区分される当選確率が、通常ゲーム中と比較して、再遊技2賞の当選確率が高確率となり再遊技1賞の当選確率が低確率となる分の確率だけ変動している。また、再遊技2A賞及び再遊技2B賞の当選確率を同一にすることにより、どちらの賞に当選しているかの遊技者の予測がしづらくなるため、RT開始出目を狙って停止操作が行われることを防止できる。
また、本実施例では、BB内部ゲーム及びRB内部ゲーム中の開始賞以外の賞(小役A賞・小役B賞・小役C賞・各再遊技賞)の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、BB内部ゲーム及びRB内部ゲーム中の開始賞(BB1賞・BB2賞・RB賞)の当選確率を「0/16384」とすることで、内部抽選の抽選対象に含めていない。
また、本実施例において、BBゲーム中及びRBゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞又はハズレのいずれかを内部抽選で決定するための当選確率を、それぞれ「120/16384」、「510/16384」、「15753/16384」及び「1/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役A賞の当選確率を通常ゲーム中及び内部ゲーム中の当選確率と比較して高確率とする。ただし、本実施例におけるBBゲーム(又はRBゲーム)は、小役A賞のみ当選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役C賞を全ての当選確率を高確率としてもよい。この他、小役A賞〜小役C賞を通常ゲーム又は内部ゲームと同一の当選確率とし、BBゲーム(又はRBゲーム)において専用の小役賞を設けてもよい。いずれにしても、BBゲーム中(又はRBゲーム中)は、通常ゲーム中及び内部ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の当選確率の和)が上昇する。
(5−3)当選フラグセット処理 次に、図8のステップS105に示す当選フラグセット処理について図面と共に詳細に説明する。図11は、図8のステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、CPU101は、取得した乱数値と、ステップS104で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルとから、そのゲームに有効な当選フラグをセットする。この際、同じ乱数値であってもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なるため、セットする当選フラグも異なる。また、同じ賞抽選テーブルであっても乱数値が異なれば、セットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。
・ステップS105a1〜S105a2:小役C賞当選判定〜小役C当選フラグセット 図11に示すように、CPU101は、まず、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a1)、属していると判定した場合(S105a1NOYES)、小役C当選フラグをセットする(S105a2)。なお、小役C賞に当選していない場合(S105a1のNO)、CPU101は、ステップS105b1へ移行する。
・ステップS105b1〜S105b2:小役B賞当選判定〜小役B当選フラグセット 次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b1)、属していると判定した場合(S105b1のYES)、小役B当選フラグをセットする(S105b2)。なお、小役B賞に当選していない場合(S105b1のNO)、CPU101は、ステップS105c1へ移行する。
・ステップS105c1〜S105c2:小役A賞当選判定〜小役A当選フラグセット 続いてCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c1)、属していると判定した場合(S105c1のYES)、小役A当選フラグをセットする(S105c2)。なお、小役A賞に当選していない場合(S105c1のNO)、CPU101は、ステップS105d1へ移行する。
・ステップS105d1〜S105d2:RB賞当選判定〜RB当選フラグセット 次にCPU101は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105d)、属していると判定した場合(S105d1のYES)、RB当選フラグをセットし、さらにRT1ゲーム中フラグ及びRT2ゲーム中フラグをクリアする(S105d2)。RB賞が当選したゲームがRT1ゲーム中又はRT2ゲーム中であった場合には、当ゲームでRTゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではRB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、RB賞に当選していない場合(S105d1のNO)、CPU101は、ステップS105e1へ移行する。
・ステップS105e1S105e2:BB2賞当選判定〜BB2当選フラグセット 続いてCPU101は、BB2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB2賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105e1)、属していると判定した場合(S105e1のYES)は、BB2当選フラグをセットし、さらにRT1ゲーム中フラグ及びRT2ゲーム中フラグをクリアする(S105e2)。BB2賞が当選したゲームがRT1ゲーム中又はRT2ゲーム中であった場合には、当ゲームでRTゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB2賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、BB2賞に当選していない場合(S105e1のNO)、CPU101は、ステップS105f1へ移行する。
・ステップS105f1〜S105f2:BB1賞当選判定〜BB1当選フラグセット 続いてCPU101は、BB1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB1賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105f1)、属していると判定した場合(S105f1のYES)、BB1当選フラグをセットし、さらにRT1ゲーム中フラグ及びRT2ゲーム中フラグをクリアする(S105f2)。BB1賞が当選したゲームがRT1ゲーム中又はRT2ゲーム中であった場合には、当ゲームでRTゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、BB1賞に当選していない場合(S105f1のNO)、CPU101は、ステップS105g1へ移行する。
・ステップS105g1〜S105g2:再遊技1賞当選判定〜再遊技1当選フラグセット 次にCPU101は、再遊技1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技1賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105g1)、属していると判定した場合(S105g1のYES)、再遊技1当選フラグをセットする(S105g2)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、再遊技1賞に当選していない場合(S105g1のNO)、CPU101は、ステップS105h1へ移行する。
・ステップS105h1〜S105h2:再遊技2B賞当選判定〜再遊技2B当選フラグセット 続いてCPU101は、再遊技2B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技2B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105h1)、属していると判定した場合(S105h1のYES)、再遊技2B当選フラグ及び、再遊技1当選フラグの両方のフラグをセット同時にする(S105h2)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技2B賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。また、再遊技2B賞に当選していない場合(S105h1のNO)、CPU101は、ステップS105i1へ移行する。
・ステップS105i1〜S105i2:再遊技2A賞当選判定〜再遊技2A当選フラグセット 続いてCPU101は、再遊技2A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技2A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105i1)、属していると判定した場合(S105i2)、再遊技2A当選フラグ及び、再遊技1当選フラグの両方のフラグを同時にセットする(S105i2)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技2A賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。また、その後、CPU101は当選フラグセット処理を終了する。
(5−4)停止リンクテーブル及び停止データテーブルの構造 次に、本実施例による停止リンクテーブルおよび停止データテーブルの構造を図面と共に詳細に説明する。
・停止リンクテーブルのデータ構造 まず、本実施例による停止リンクテーブルのデータ構造について図面と共に説明する。ただし、全ての停止リンクテーブルにおいて、その基本的な構造は同じであるため、本説明では、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL121についてのみ詳細に説明する。図12は、図8のステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択される停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。なお、停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されている。図12(A)は再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を示し、図12(B)は再遊技2A用の停止リンクテーブルTBL22Aを示し、図12(C)は再遊技2B用の停止リンクテーブルTBL22Bを示し、図12(D)はBB1用の停止リンクテーブルTBL28を示す。また、各賞ごとに備えられた停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、最初に停止操作されたリールごとに、そのデータ群が、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つ区分され、また、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれかに表示するかに基づいてさらに区分されている。
図12(A)に示すように、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21は、再遊技1賞に当選したゲームにおいて、第1停止操作が左リールR1のとき、停止リンクテーブルTBL21の(a)におけるデータ群が選択され、第1停止操作が中リールR2のとき、停止リンクテーブルTBL21における(b)のデータ群が選択され、第1停止操作が右リールR3のとき、停止リンクテーブルTBL21における(c)のデータ群が選択されるように構成されている。
以上のように、(a)、(b)、(c)いずれかのデータ群が選択されると、次に再遊技1賞を構成する「プラム」図柄を、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置に表示するかに基づいて、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルが選択される。ここで、「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかを選択する方法としては、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。なお、入賞ラインが1ライン(L1)のみで行われるゲームの場合には中段の表示位置に自動的に決定される。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、停止リンクテーブルTBL21における(a)のデータ群が選択された場合であって、「プラム」図柄を左リールR1の上段表示位置に表示する場合、停止データテーブルTBL102が選択され、中段表示位置に表示する場合、停止データテーブルTBL101が選択され、下段表示位置に表示する場合、停止データテーブルTBL103が選択される。ここで、停止データテーブルTBL103を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合を説明すると、左リールR1の下段表示位置が含まれる入賞ラインL3及びL5が候補となる。このため、第2停止操作で中リールR2が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL203か、中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201かのどちらかが選択の候補となる。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL303か、上段表示位置に表示する停止データテーブルTBL302かのどちらかが選択の候補となる。このように複数の選択候補がある場合、左リールR1のときと同様に、いずれを選択するかが抽選等で決定される。ここで停止データテーブルTBL201を選択して「プラム」図柄を中リールR2の中段表示位置に表示した場合を説明すると、第3停止操作では残りの右リールR3の上段表示位置となる停止データテーブルTBL302が選択される。この結果、入賞ラインL5上に「プラム役」が表示される。
また、第1停止操作で中リールR2が選択され、停止リンクテーブルTBL21における(b)のデータ群が選択された場合、「プラム」図柄を中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201しか選択することができない。これは、左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄とを同時に表示することを防止するためである。左リールR1で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールR1の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できなくなってしまう。このように停止データテーブルTBL201を選択すると、次の第2停止操作では、左リールR1が選択された場合、停止データテーブルTBL101が選択され、さらに第3停止操作では、停止データテーブルTBL301が選択される。また、第2停止操作で右リールR3が選択された場合、停止データテーブルTBL301が選択され、第3停止操作では停止データテーブルTBL101が選択される。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」が表示される。
同様の理由で、第1停止操作で右リールR3が選択され、停止リンクテーブルTBL21における(c)のデータ群が選択された場合、「プラム」図柄を中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL301しか選択することができない。このため、次の第2停止操作で左リールR1が選択された場合、停止データテーブルTBL101が選択され、さらに第3停止操作では停止データテーブルTBL201が選択されている。また、第2停止操作で中リールR2が選択された場合、停止データテーブルTBL201が選択され、さらに第3停止操作では停止データテーブルTBL101が選択される。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」が表示される。
また、図12(B)に示すように、再遊技2A用の停止リンクテーブルTBL22
Aは、停止リンクテーブルTBL22Aにおける(a)のデータ群が選択された場合、いずれかの入賞ラインL1〜L5に「プラム赤7役」が表示されるように構成されている。一方、停止リンクテーブルTBL22Aにおける(b)又は(c)のデータ群が選択された場合、左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄とを同時に表示することを防止する理由で、入賞ラインL1上のみに「プラム赤7役」が表示されるように構成されている。
さらに、図12(C)に示すように、再遊技2Bの用の停止リンクテーブルTBL22Bは、停止リンクテーブルTBL22Bにおける(a)のデータ群が選択された場合、いずれかの入賞ラインL1〜L5に「プラム白7役」が表示されるように構成されている。一方、停止リンクテーブルTBL22Bにおける(b)又は(c)のデータ群が選択された場合、左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄とを同時に表示することを防止する理由で、入賞ラインL1上のみに「プラム赤7役」が表示されるように構成されている。
さらにまた、図12(D)に示すように、BB1用の停止リンクテーブルTBL27は、これにおける(a)、(b)、又は(c)のいずれのデータ群が選択された場合でも、遊技者の停止操作タイミングに応じて、いずれかの入賞ラインL1〜L5上に「赤7役」が表示されるように構成されている。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置とに応じて、選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶している。
また、図13に、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例を示す。図13に示すように、停止データテーブル群TBL31は、各リール(R1〜R3)、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。
なお、本実施例における停止データテーブル群TBL31は、各賞又はハズレに応じて区分されているが、必ずしもそのように区分する必要はない。また、データ構造が同じ停止データテーブルは、異なる賞で兼用して使用することも可能である。
・停止データテーブルのデータ構造 次に、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を図14を用いて説明する。なお、図14(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図14(B)、(C)、(D)はそれぞれ、中段表示位置に図柄を表示する再遊技1用の停止データテーブルTBL301、小役B用の停止データテーブルTBL341及びBB1用の停止データテーブルTBL381を示す。
CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得し、これを「停止操作図柄番号」とする。停止データテーブルは、図14に示すように、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止するかを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。例えば進みコマ数=「0」は停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、進みコマ数=「4」は停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。このように図柄番号PNごとに進みコマ数が対応づけられた停止データテーブルに基づいて停止位置を制御することで、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を、基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから容易に得ることができる。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶するように構成されてもよい。
例えば再遊技1用の停止データテーブルTBL301は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができるように構成されている。また、小役B用の停止データテーブルTBL321も、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができるように構成されている。換言すると、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図14(A)に示すように、配列された21個の図柄のうち5個を占め、これらが4コマ間隔以内に配置されている。このため、本実施例では、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を必ず所定の表示位置に表示することができる。すなわち、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、100%引き込み可能図柄となっている。
一方、BB1用の停止データテーブルTBL381は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「2」〜「6」の5箇所でのみ、「赤7」図柄を中段表示位置に表示することができるように構成されている。この停止データテーブルTBL381によれば、取得した停止操作図柄番号が「9」〜「13」、「16」〜「20」であった場合、それぞれ「白7」図柄、「BAR」図柄が中段表示位置に表示され、それら以外であった場合、「チェリー」図柄が中段表示位置に表示される。
例えば遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「5」であった場合を説明すると、再遊技1用の停止データテーブルTBL301が選択されている場合、進みコマ数「3」が取得され、これにより、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて左リールR1が停止される。この結果、図柄番号PN=8の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。また、小役B用の停止データテーブルTBL341が選択されている場合、進みコマ数「0」が取得され、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めることなく左リールR1が停止される。これにより、図柄番号PN=5の「ベル」図柄が中段表示位置に表示される。さらに、BB1用の停止データテーブルTBL361が選択されている場合、進みコマ数「1」が取得され、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて左リールR1が停止される。この結果、図柄番号PN=6の「赤7」図柄が中段に表示される。このように、選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に表示する図柄が異なる。
(5−5)停止リンクテーブル選択処理 次に、図8のステップS106に示す停止リンクテーブル選択処理について図面と共に詳細に説明する。図15は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止制御を行う。
・ステップS106a1〜S106a2:再遊技1当選フラグセット判定〜再遊技1用停止リンクテーブルTBL21選択 図15に示すように、CPU101は、まず、再遊技1に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a1)、セットがされていると判定した場合(S106a1のYES)、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を選択し(S106a2)、当処理を終了する。なお、再遊技1に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106a1のNO)、ステップS106b1へ移行する。
・ステップS106b1〜S106b2:再遊技1&2A当選フラグセット判定〜再遊技2A用停止リンクテーブルTBL22A選択 次に、CPU101は、再遊技2Aに関する当選フラグと再遊技1に関する当選フラグとが両方ともセットされているか否かを判定し(S106b1)、セットがされていると判定した場合(S106b1のYES)、再遊技2A用の停止リンクテーブルTBL22Aを選択し(S106b1)、当処理を終了する。なお、再遊技1および再遊技2Aに関する当選フラグが共にセットされていないと判定した場合(S106b1のNO)、ステップS106c1へ移行する。
・ステップS106c1〜S106c2:再遊技1&2B当選フラグセット判定〜再遊技2B用停止リンクテーブルTBL22B選択 次に、CPU101は、再遊技2Bに関する当選フラグと再遊技1に関する当選フラグとが両方ともセットされているか否かを判定し(S106c1)、セットがされていると判定した場合(S106c1のYES)、再遊技2B用の停止リンクテーブルTBL22Bを選択し(S106c1)、当処理を終了する。なお、再遊技1および再遊技2Bに関する当選フラグが共にセットされていないと判定した場合(S106c1のNO)、ステップS106d1へ移行する。
・ステップS106d1〜S106d2:RB当選フラグセット判定〜RB用停止リンクテーブルTBL26選択 次に、CPU101は、RBに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106d1)、セットがされていると判定した場合(S106d1のYES)、RB用の停止リンクテーブルTBL26を選択し(S106d2)、当処理を終了する。なお、RBに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106d1のNO)、ステップS106e1へ移行する。
・ステップS106e1〜S106e2:BB2当選フラグセット判定〜BB2用停止リンクテーブルTBL27選択 次に、CPU101は、BB2に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e1)、セットがされていると判定した場合(S106e1のYES)、BB2用の停止リンクテーブルTBL27を選択し(S106e2)、当処理を終了する。なお、BB2に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106e1のNO)、ステップS106f1へ移行する。
・ステップS106f1〜S106f2:BB1当選フラグセット判定〜BB1用停止リンクテーブルTBL28選択 次に、CPU101は、BB1に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106f1)、セットがされていると判定した場合(S106f1のYES)、BB1用の停止リンクテーブルTBL28を選択し(S106f2)、当処理を終了する。なお、BB1に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106f1のNO)、ステップS106g1へ移行する。
・ステップS106g1〜S106g2:小役C当選フラグセット判定〜小役C用停止リンクテーブルTBL23選択 次に、CPU101は、小役Cに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g1)、セットがされていると判定した場合(S106g1のYES)、小役C用の停止リンクテーブルTBL23を選択し(S106g2)、当処理を終了する。なお、小役Cに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106g1のNO)、ステップS106h1へ移行する。
・ステップS106h1〜S106h2:小役B当選フラグセット判定〜小役B用停止リンクテーブルTBL24選択 次に、CPU101は、小役Bに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106h1)、セットがされていると判定した場合(S106h1のYES)、小役B用の停止リンクテーブルTBL24を選択し(S106h2)、当処理を終了する。なお、小役Bに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106h1のNO)、ステップS106i1へ移行する。
・ステップS106i1〜S106i2:小役A当選フラグセット判定〜小役A用停止リンク
テーブルTBL25選択 次に、CPU101は、小役Aに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106i1)、セットがされていると判定した場合(S106i1のYES)、小役A用の停止リンクテーブルTBL25を選択し(S106j2)、当処理を終了する。なお、小役Aに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106i1のNO)、ステップS106jへ移行する。
・ステップS106j:ハズレ用停止リンクテーブルTBL29選択 最後に、CPU101は、いずれの当選フラグもセットされていない場合、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106j)、当処理を終了する。
なお、各賞を、例えば図6に示すように開始賞・小役賞・再遊技賞の3つの種類で分類した場合であって、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされている場合(例えばBB1賞と再遊技1賞)、当処理では、いずれの当選フラグを優先するかが順序付けされている。例えばスロットマシン1では、判定順序として再遊技賞、開始賞、小役賞としている。なお、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされるゲームとは、BB内部ゲーム及びRB内部ゲームである。
(5−6)リール停止処理 次に、図8のステップS109に示すリール停止処理について図面と共に詳細に説明する。図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理と、基準時点から自動停止時間までの間に停止操作がなされなければリールを自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間までの間に停止操作がなされた場合は操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理とを含む。以下、具体的に述べる。
・ステップS109a〜S109b:自動停止時間経過判定〜1回目ボタン停止判定 図16に示すように、CPU101は、まず、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から予め設定されている自動停止時間が経過したか否か(S109a)と、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か(S109b)とを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する。なお、この例では、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13cには、停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。したがって、ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、CPU101が1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
・ステップS109c〜S109c1:押下された停止ボタン番号取得及び停止操作図柄番号取得〜停止ボタン番号=「3」および経過直後の図柄番号取得 以上のように1回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にCPU101は、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109c)。ただし、ステップS109aにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合(ステップS109aのNO)、CPU101は、自動停止時間が経過した時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号とを取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
・ステップS109d:停止リンクデータテーブル群から使用するデータ群を限定 次にCPU101は、図8のステップS106におけるリール停止リンクテーブル選択処理で選択した当選フラグに基づいた停止リンクテーブルにおいて、停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号に基づいて、左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)のいずれかから、どのデータ群を使用するかを限定する。
・ステップS109e:第1停止に使用する停止データテーブルを決定 次にCPU101は、停止すべき図柄を、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する(S109e)。左リールR1の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つ選択する。
・ステップS109f〜S109g:停止データテーブルに基づき進みコマ数を決定〜進みコマ数に応じた位置で対応するリールを停止 次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109f)、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109g)。
・ステップS109h〜S109i:自動停止時間経過判定〜2回目ボタン停止判定 次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否か(S109h)と、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か(S109i)とを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する。なお、ステップS109iでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、CPU101が2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
・ステップS109j〜S109j1:押下された停止ボタン番号取得及び停止操作図柄番号取得〜停止ボタン番号取得及び経過直後の図柄番号取得 以上のように2回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にCPU101は、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109j)。ただし、ステップS109hにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合(ステップS109hのNO)、CPU101は、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号とを取得し(S109j1)、ステップS109kに移行する。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1とが回転中の場合、CPU101は、中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得する。また、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合、CPU101は、右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
・ステップS109k:第2停止に使用する停止データテーブルを決定 次にCPU101は、ステップS109j又はS109j1で取得した停止ボタン番号に基づき、既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する。
・ステップS109l〜S109m:停止データテーブルに基づき進みコマ数を決定〜進みコマ数に応じた位置で対応するリールを停止 次に、図17に示すように、CPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109l)、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109m)。
・ステップS109n〜S109o:自動停止時間経過判定〜3回目ボタン停止判定 次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否か(S109n)と、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か(S109o)とを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する。なお、ステップS109oでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、CPU101が3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
・ステップS109p〜S109p2:押下された停止ボタン番号取得及び停止操作図柄番号取得〜100%入賞が可能な賞又はハズレ判定 以上のように3回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にCPU101は、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得し(S109p)、ステップS109qへ移行する。ただし、ステップS109nにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合(ステップS109nのNO)、CPU101は、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号とを取得し(S109p1)、次に内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(ステップS109p2)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定された場合(ステップS109p2のYES)、CPU101は、ステップS109qに移行する。一方、内部抽選の結果がハズレでも100%入賞が可能な賞でも無いと判定された場合(ステップS109p2のNO)、CPU101は、ステップS109t1へ移行する。
・ステップS109q:第3停止に使用する停止データテーブルを決定 ・ステップS109qでは、CPU101は、ステップS109p又はS109p1で取得した停止ボタン番号に基づき、既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する。
・ステップS109r〜S10s:停止データテーブルに基づき進みコマ数を決定〜進みコマ数に応じた位置で対応するリールを停止 次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109r)、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ(S109s)、当処理を終了する。
・ステップS109t1〜S109t2:未停止リールの特定〜自動停止処理 また、ステップS109tにおいて、内部抽選の結果がハズレでも100%入賞が可能な賞でも無いと判定された場合(ステップS109p2のNO)、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109t1)、このリールに関する自動停止処理を開始する(S109t2)。
ここで、本実施例における再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したゲームで選択される右リールR3の制御に用いる停止データテーブルのデータ構造を、図面を用いて詳細に説明する。図18は、再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したゲームで選択される右リールR3の停止制御に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。なお、図18における(A)は右リールR3に張り付けられたリール帯58cの図
柄配列を示し、図18における(B1)〜(B3)は、それぞれ再遊技2A賞用の上段表示位置停止用の停止データテーブルTBL322、中段表示位置停止用の停止データテーブルTBL321及び下段表示位置停止用の停止データテーブルTBL323を示す。また、図18における(D1)〜(D3)は、それぞれ再遊技2B賞の上段表示位置停止用の停止データテーブルTBL312、中段表示位置停止用の停止データテーブルTBL311及び下段表示位置停止用の停止データテーブルTBL313を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号が示すリール上の図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止するかを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。例えば進みコマ数=「0」は停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、進みコマ数=「4」は停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。
ここで、例えば再遊技2A賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」を示す場合、停止データテーブルTBL322が選択され、これに基づいて「赤7」図柄が上段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「2」を示す場合、停止データテーブルTBL322又はTBL321が選択され、これに基づいて「赤7」図柄が上段又は中段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「3」〜「5」を示す場合、停止データテーブルTBL322、TBL321又はTBL323が選択され、これに基づいて「赤7」図柄が上段、中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「6」を示す場合、停止データテーブルTBL321又はTBL323が選択され、これに基づいて「赤7」図柄が中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「7」を示す場合、停止データテーブルTBL323が選択され、これに基づいて「赤7」図柄が下段の表示位置に表示される。なお、複数の入賞ラインで行われるゲームであって、右リールR3が最初に停止操作された場合、一つの入賞ラインに限定されていないので、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができる。つまり、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「7」を示すときに「赤7」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能となる。ただし、停止操作図柄番号が「2」〜「6」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合、いずれの停止データテーブルを選択するかは、抽選で決定するように構成しても、予め停止操作図柄番号に対応づけておいた停止データテーブルを取得して決定するように構成してもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「8」〜「21」を示す場合、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができない。このため、「プラム」図柄が上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示される。
つまり図18(C)に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から「赤7」図柄の図柄位置までのコマ数が4コマの範囲内である場合にはRT開始出目となる「赤7」図柄を表示し、コマ数が4コマの範囲を超えるために「赤7」図柄を表示できない場合には「プラム」図柄を表示するような停止データが記憶されている。さらに「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができる場合には、複数の停止データテーブルからいずれか1つが適宜選択される。これにより、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「7」(7コマの範囲)の場合に、「赤7」図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
また、例えば再遊技2B賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「8」を示す場合、停止データテーブルTBL312が選択され、これに基づいて「白7」図柄が上段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「9」を示す場合、停止データテーブルTBL312又はTBL311が選択され、これに基づいて「白7」図柄が上段又は中段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「10」〜「12」を示す場合、停止データテーブルTBL312、TBL311又はTBL313が選択され、これに基づいて「白7」図柄が上段、中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「13」を示す場合、停止データテーブルTBL311又はTBL313が選択され、これに基づいて「白7」図柄が中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「14」を示す場合、停止データテーブルTBL313が選択され、これに基づいて「白7」図柄が下段の表示位置に表示される。なお、複数の入賞ラインで行われるゲームであって、右リールR3が最初に停止操作された場合、一つの入賞ラインに限定されていないので、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができる。つまり、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「8」〜「14」を示すときに「白7」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能となる。ただし、停止操作図柄番号が「9」〜「13」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合、いずれの停止データテーブルを選択するかは、抽選で決定するように構成しても、予め停止操作図柄番号に対応づけておいた停止データテーブルを取得して決定するように構成してもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「7」又は「15」〜「21」を示す場合、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができない。このため、「プラム」図柄が上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示される。
つまり図18(E)に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から「白7」図柄の図柄位置までのコマ数が4コマの範囲内である場合にはRT開始出目となる「白7」図柄を表示し、コマ数が4コマの範囲を超えるために「白7」図柄を表示できない場合には「プラム」図柄を表示するような停止データが記憶されている。さらに「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができる場合には、複数の停止データテーブルからいずれか1つが適宜選択される。これにより、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「8」〜「14」(7コマの範囲)の場合に、「白7」図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
また、本実施例では、再遊技2A賞が当選したゲームにおいて、RT開始出目となる「プラム赤7役」を構成する「赤7」図柄を表示させることができる停止操作図柄番号は「1」〜「7」である。ただし、再遊技2B賞が当選したゲームでは、停止操作図柄番号が「1」〜「7」を示す場合、RT開始出目とならない「プラム役」を構成する「プラム」図柄が表示される。一方、再遊技2B賞が当選したゲームにおいて、RT開始出目となる「プラム白7役」を構成する「白7」図柄を表示させることができる停止操作図柄番号は「8」〜「14」である。ただし、再遊技2A賞が当選したゲームでは、停止操作図柄番号が「8」〜「14」を示す場合、RT開始出目とならない「プラム役」を構成する「プラム」図柄が表示される。即ち、本実施例では、再遊技2A賞と再遊技2B賞とで、RT開始出目を表示する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、再遊技2A賞が当選した場合と再遊技2B賞が当選した場合との双方でRT開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がない。これは遊技者がRT開始出目を表示するための停止操作タイミングを特定できないようにするためである。遊技者が再遊技2A賞と再遊技2B賞とのどちらが当選しているかを知らなければ、再遊技2A賞や再遊技2B賞に応じたRT開始出目を表示するリール上の図柄位置を特定できない。このため、遊技者は再遊技2A賞と再遊技2B賞のどちらが当選しているかを勘に頼るしかなく、これにより、RT開始出目を必ず表示させるという遊技性の低下を防止することができる。
図19は、再遊技2A賞が当選したゲームにおいて、左リール→中リール→右リールの順で停止操作を行った場合であって、入賞ラインL1に再遊技1賞または再遊技2A賞と対応する役を入賞させる場合に、CPU101が図8におけるステップS109のリール停止処理に基づいて行う停止制御を説明するための図である。なお、図19(A1)〜(A3)は、それぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。図19(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止する場合に選択される中段停止用の停止データテーブルTBL121を示し、図19(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択される中段停止用の停止データテーブルTBL221を示し、図19(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止する場合に選択される中段停止用の停止データテーブルTBL321を示す。
ここで、全てのリール(R1〜R3)に関し、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合を例示すると、左リールR1を停止する停止データテーブルとして停止データテーブルTBL121が選択され、この中から進みコマ数=「1」が取得される。したがって、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて左リールR1が停止され、この結果、図柄番号PN=5の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、中リールR2を停止する停止データテーブルとして停止データテーブルTBL221が選択され、この中から進みコマ数=「3」が取得される。したがって、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて中リールR2が停止され、この結果、図柄番号PN=7の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、右リールR3を停止する停止データテーブルとして停止データテーブルTBL321が選択され、この中から進みコマ数=「2」が取得される。したがって、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマを進めて右リールR3が停止され、図柄番号PN=6の「赤7」図柄が中段表示位置に表示される。つまり、入賞ラインL1上にRT開始出目となる「プラム−プラム−赤7」が並ぶように停止制御がなされ、この結果、再遊技2A賞が入賞すると共に、次ゲームからRT1ゲームが開始される。
一方、全てのリール(R1〜R3)に関し、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「9」であった場合を例示すると、左リールR1の停止制御では進みコマ数=「1」が取得され、これにより、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて図柄番号PN=10の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、中リールR2の停止制御では進みコマ数=「3」が取得され、これにより、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて図柄番号PN=12の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、右リールR3の停止制御では進みコマ数「3」が取得され、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマを進めて図柄番号PN=12の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。つまり、入賞ラインL1上にRT開始出目ではない「プラム−プラム−プラム」が並ぶように停止制御がなされ、この結果、再遊技2A賞のみが入賞する。このように右リールR3については、遊技者の停止操作タイミングにより、入賞ラインに「赤7」図柄を表示する場合と、「プラム」図柄を表示する場合とにわかれる。具体的には、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「2」〜「6」の場合には「赤7」図柄が入賞ラインL1上に表示され、停止操作図柄番号PNが「1」及び「7」〜「21」の場合には「プラム」図柄が入
賞ラインL1上に表示される。なお、左リール→中リール→右リールの順で停止操作が行われる場合、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「9」である場合も、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」である場合と同様に、停止データテーブルTBL121、TBL221およびTBL321がそれぞれ選択される。
以上のように、再遊技2A賞停止リンクテーブルTBL22Aが参照する停止データテーブルは、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号に応じて、再遊技2A賞が入賞すると共にRT開始出目となる「プラム−プラム−赤7」(「プラム赤7役」)か、再遊技2A賞の入賞のみとなる「プラム−プラム−プラム」(「プラム役」)のどちらかを表示させるデータとなっている。
・再遊技2A賞又は再遊技2B賞の停止態様 図20は、再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。上記に説明したとおり、スロットマシン1では、第2再遊技賞として、再遊技2A賞と再遊技2B賞の2つが設けられ、右リールR3のリール上の図柄位置に応じて、再遊技2A賞と再遊技2B賞とで入賞ライン上に表示する停止態様が切り替えられる。すなわち、停止操作図柄番号が「1」〜「7」(図柄位置1)の場合には、図20(A)に示す再遊技2A賞の当選ゲームにおいて再遊技2A賞の役及びRT開始出目である「プラム−プラム−赤7」が表示され、図20(B)に示す再遊技2B賞の当選ゲームでは再遊技2A賞の役である「プラム−プラム−プラム」が表示される。また、停止操作図柄番号が「8」〜「14」(図柄位置2)の場合には、図20(C)に示す再遊技2A賞の当選ゲームでは再遊技2B賞の役である「プラム−プラム−プラム」が表示され、図20(D)に示す再遊技2B賞の当選ゲームでは再遊技2B賞の役及びRT開始出目である「プラム−プラム−白7」が表示される。なお、図柄位置1が停止操作図柄番号「1」〜「7」となり、図柄位置2が停止操作図柄番号「8」〜「14」となるのは、右リールR3が最初に停止操作された場合である。これに対し、右リールR3が最後に停止操作された場合は、入賞する図柄位置の範囲が7コマから5コマに減り、RT開始出目が表示されないこととなる図柄位置が増えることになるが、再遊技2A賞と再遊技2B賞の双方でRT開始出目を表示する共通の図柄位置がないことには変わりないので制御上不都合が生じない。このように、本実施例では、再遊技2A賞が当選した場合と再遊技2B賞が当選した場合との双方でRT開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がない。
(5−7)入賞判定処理 次に、図8のステップS110に示す入賞判定処理について図面と共に詳細に説明する。図21〜図22は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に、有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否かが判定される。役が成立し入賞したと判定された場合、CPU101は、入賞した役が開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。また、RT開始出目となる役が成立したと判定した場合は、RTゲームを開始する処理を行う。
・ステップS110a〜S110b:入賞判定テーブル作成〜入賞判定テーブルを参照して入賞判定 図21に示すように、CPU101は、まず、停止した全てのリールR1〜R3により表示された表示列を構成する図柄の図柄位置と図柄番号とから、入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
・ステップS110c〜S110c1:再遊技1入賞判定〜再遊技1当選フラグクリア 次にCPU101は、再遊技1賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合(S110cのYES)、再遊技1当選フラグをクリアする(S110c1)。続いて自動ベット処理(6)(図5参照)を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。また、再遊技1賞に入賞していないと判定した場合(S110cのNO)、CPU101はステップS110dに移行する。
・ステップS110d〜S110d4:再遊技2A入賞判定〜RT1ゲーム数=100セット 次にCPU101は、再遊技2A賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合(S110dのYES)、再遊技2Aの当選フラグ及び再遊技1の当選フラグをクリアする(S110d1)。続いて、通常ゲーム及び各RTゲーム中にRT開始出目である「プラム赤7役」が表示されて入賞したかを判定し(S110d2)、「プラム赤7役」を表示したと判定した場合(S110d2)、RT1ゲーム中フラグをセットし(S110d3)、RT1ゲーム数を100回に設定する(S110d4)。したがって、内部ゲーム中に再遊技2A賞に入賞してRT開始出目である「プラム赤7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しない。換言すれば、「プラム赤7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しないことで、BB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかに当選していることを遊技者は知ることができる。続いて自動ベット処理(6)(図5参照)を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。また、再遊技2A賞に入賞していないと判定した場合(S110dのNO)、CPU101はステップS110eに移行する。
・ステップS110e〜S110e4:再遊技2B入賞判定〜RT1ゲーム数=100セット 次にCPU101は、再遊技2B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合(S110eのYES)、再遊技2Bの当選フラグ及び再遊技1の当選フラグをクリアする(S110e1)。続いて、通常ゲーム及び各RTゲーム中にRT開始出目である「プラム白7役」が表示されて入賞したかを判定し(S110e2)、「プラム白7役」を表示したと判定した場合(S110e2のYES)、RT1ゲーム中フラグをセットし(S110e3)、RT1ゲーム数を100回に設定する(S110e4)。したがって、内部ゲーム中に再遊技2B賞に入賞してRT開始出目である「プラム白7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しない。換言すれば、「プラム白7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しないことで、BB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかに当選していることを遊技者は知ることができる。続いて自動ベット処理(6)(図5参照)を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。また、再遊技2B賞に入賞していないと判定した場合(S110eのNO)、CPU101は、図22に示すステップS110fに移行する。
・ステップS110f〜S110f1:小役C入賞判定〜配当付与処理 次に、図22に示すように、CPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合(S110fのYES)、遊技メダル2枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。また、小役C賞に入賞していないと判定した場合(S110fのNO)、CPU101はステップS110gに移行する。
・ステップS110g〜S110g1:小役B入賞判定〜配当付与処理 次にCPU101は、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合(S110gのYES)、遊技メダル8枚分の配当付与処理を行う(S110g1)。また、小役B賞に入賞していないと判定した場合(S110gのNO)、CPU101はステップS110hに移行する。
・ステップS110h〜S110h1:小役A入賞判定〜配当付与処理 次にCPU101は、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合(S110hのYES)、遊技メダル15枚分の配当付与処理を行う(S110h1)。また、小役A賞に入賞していないと判定した場合(S110hのNO)、CPU101はステップS110iに移行する。
なお、ステップS110f1、S110g1、およびS110h1における配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理(4)(図5参照)が実行されて貯留装置に貯留され、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40に遊技メダルを払い出す配当払出処理(5)(図5参照)に切り替えて払い出される。
・ステップS110i〜S110i2:RB入賞判定〜最大小役入賞回数設定(8回)及び最大ゲーム回数設定(12回) 次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110i)、入賞したと判定した場合(S110iのYES)、RBゲーム中フラグをセットする(S110i1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回にそれぞれ設定する(S110i2)。
・ステップS110j〜S110j4:BB1〜2入賞判定〜最大小役入賞回数設定(8回)及び最大ゲーム回数設定(12回) 次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110k)、入賞したと判定した場合(S110jのYES)、賞に応じたBBゲーム中フラグをセットし(S110k1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110k2)。次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらにセットする(S110k3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回にそれぞれ設定する(S110k4)。このステップS110k3及びS110k4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110k3〜S110k4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、図7(c)に示すようにBB通常ゲームを実行し、RB賞に入賞したときにBB中RBゲームを開始するBBゲームとすることができる。
(5−8)ゲーム終了判定処理 次に、図8のステップS111に示すゲーム終了判定処理について図面と共に詳細に説明する。図23〜図24は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件を設定したゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定が行われる。
・ステップS111a:RBゲーム中判定 図23に示すように、CPU101は、まず、RBゲーム中フラグを参照してRBゲーム中か否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合(S111aのNO)、ステップS111hへ移行する。
・ステップS111b〜S111c:配当付与判定〜残り小役入賞回数減算(−1) 一方CPU101は、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合(S111aのYES)、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当が付与されたか否かを判定し(S111b)、小役賞が入賞して配当が付与されたと判定した場合(S111bのYES)、残り小役入賞回数を減算する(S111c)。また、配当が付与されていないと判定した場合(S111bのNO)、CPU101は、ステップS111eへ移行する。
・ステップS111d〜S111g:残り小役入賞回数=0判定〜RBゲーム中フラグクリア 続いてCPU101は、残り小役入賞回数が0に到達したかを判定し(S111d)、小役入賞回数が0に到達したと判定した場合(S111dのYES)、RBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
・ステップS111e:残りゲーム回数減算(−1) 一方CPU101は、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合(S111dのNO)、またはステップS111bにおいて配当が付与されていないと判定した場合(
S111bのNO)、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。
・ステップS111f:残りゲーム回数=0判定 続いてCPU101は、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合(S111fのYES)、RBゲーム中フラグをクリアし(S111g)、また、残りゲーム回数があると判定した場合(S111fのYES)、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
・ステップS111h:BBゲーム中判定 次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合(S111hのNO)、図24に示すステップS111oへ移行する。
・ステップS111i〜ステップS111k:配当付与判定〜獲得枚数表示 一方CPU101は、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合(S111hのYES)、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与したか否かを判定し(S111i)、小役賞に入賞して配当が付与されたと判定した場合(S111iのYES)、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算する(S111j)。続いてCPU101は、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111k)。一方、ステップS111iにおいて配当が付与されていないと判定した場合(S111iのNO)、CPU101は、ステップS111jをスキップして、ステップS111kに移行する。
・ステップS111l:獲得枚数カウンタ値>獲得枚数上限判定値判定 次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較し(S111l)、獲得枚数カウンタ値が獲得枚数上限判定値以下である場合(S111lのNO)、図24に示すステップS111oへ移行する。なお、獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。
・ステップS111m〜ステップS111n:BBゲーム中フラグクリア〜RT2ゲーム中フラグセット及びRT2ゲーム数=3 一方CPU101は、ステップS111lで獲得枚数上限判定値を超えたと判定した場合(S111lのYES)、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグをクリアする(S111m)。続いてCPU101は、RT2ゲーム中フラグをセットすると共に、RT2ゲームとするゲーム数を3回にセットする(S111n)。このRT2ゲームは、RT1ゲームを開始する契機となるゲームとして機能する目的であるため、数ゲームで終了することが好ましい。好適には、再遊技2賞の個数(この例では2個)と再遊技2賞の当選確率(合成確率)によるが、再遊技2賞の当選確率の逆数に再遊技2賞の個数を掛けた値を超えないゲーム数に設定する。これにより、遊技者の停止操作タイミングしだいでは、RT開始出目を表示できない場合もあるので、遊技者のスキルを反映した結果としてRT1ゲームを開始することができるゲームとなる。
・ステップS111o:BBゲーム中であってRBゲーム中でないか判定 次にCPU101は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111o)、BBゲーム中でないか、若しくはBBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合(S111oのNO)、ステップS111rへ移行する。
・ステップS111p〜S111q:RBゲーム中フラグセット〜最大小役入賞回数設定(8回)及び最大ゲーム回数設定(12回) 一方CPU101は、ステップS111oでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合(S111oのNO)、再びRBゲーム中フラグをセットし(S111p)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回にそれぞれ設定する(S111q)。このステップS111p及びS111qの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始するというように、連続的にRBゲームを実行することが可能となる。なお、ステップS111p〜S111qを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、図7(c)に示すようなRB賞に入賞したときにRBゲームを開始するBBゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足することで1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111pで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う必要がある。
・ステップS111r:RT1ゲーム中判定 次にCPU101は、RT1ゲーム中フラグを参照してRT1ゲーム中か否かを判定する(S111r)。この判定の結果、RT1ゲーム中で無い場合(S111rのNO)、CPU101は、ステップS111sへ移行する。
・ステップS111r1〜S111r3:RT残りゲーム回数減算(−1) 一方CPU101は、ステップS111rにおいてRT1ゲーム中であると判定した場合(S111rのYES)、RT1ゲームとするゲーム回数を減算し(S111r1)、残りゲーム回数が0であるか否かを判定する(S111r2)。この判定の結果、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合(S111r2のYES)、CPU101は、RT1ゲーム中フラグをクリアして(S111r3)、当ゲームでRT1ゲームを終了とし、その後、ステップS111sへ移行する。また、残りゲーム回数が0に到達していないと判定した場合(S111e2のNO)、CPU101は、そのままステップS111sへ移行する。
・ステップS111s:RT2ゲーム中判定 次にCPU101は、RT2ゲーム中フラグを参照してRT2ゲーム中か否かを判定する(S111s)。この判定の結果、RT2ゲーム中で無い場合(S111sのNO)、CPU101は、当処理を終了する。
・ステップS111s1〜S111s3:RT残りゲーム回数減算(−1)〜RT2ゲーム中フラグクリア 一方CPU101は、ステップS111sにおいてRT2ゲーム中であると判定した場合(S111sのYES)、RT2ゲームとするゲーム回数を減算し(S111s1)、残りゲーム回数が0であるか否かを判定する(S111s2のYES)。この判定の結果、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合(S111s2の)、RT2ゲーム中フラグをクリアして(S111u3)、当ゲームでRT2ゲームを終了とし、当処理を終了する。また、残りゲーム回数が0に到達していないと判定した場合(S111s3)、CPU101は、そのまま当処理を終了する。
(5−9)当選フラグクリア処理 次に、図8のステップS112に示す当選フラグクリア処理について図面と共に詳細に説明する。図25は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットした当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
・ステップS112a:小役賞、再遊技賞の当選フラグクリア 図25に示すように、CPU101は、まず、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ、小役C当選フラグ、再遊技1当選フラグ、再遊技2A当選フラグ及び再遊技2B当選フラグの入賞/非入賞を問わず、1ゲームで各当選フラグをクリアする(S112a)。
・ステップS112b:RB当選フラグセット判定 次にCPU101は、RBの当選フラグがセットされているか否かを判定する(S112b)。この判定の結果、RBの当選フラグがセットされていないと判定した場合(S112bのNO)、CPU101はステップS112fに移行する。
・ステップS112c〜S112e:入賞判定〜RB内部ゲーム中フラグセット 一方CPU101は、ステップS112bにおいてフラグがセットされていると判定した場合(S112bのYES)、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、RB役が成立して入賞したと判定した場合(S112のYES)、RBの当選フラグ及びRB内部ゲーム中フラグをクリアする(S112d)。一方ステップS112cにおいて入賞しなかったと判定した場合(S112cのNO)、CPU101は、RB内部ゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからRB内部ゲームとする。
・ステップS112f:BB2当選フラグセット判定 次にCPU101は、BB2の当選フラグがセットされているか否かを判定する(S112f)。この判定の結果、BB2の当選フラグがセットされていないと判定した場合(S112bのNO)、CPU101はステップS112jへ移行する。
・ステップS112g〜S112i:入賞判定〜BB内部ゲーム中フラグセット 一方CPU101は、ステップS112fにおいてフラグがセットされていると判定した場合(S112fのYES)、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112g)、BB2役が成立して入賞したと判定した場合(S112gのYES)、BB2の当選フラグ及びBB内部ゲーム中フラグをクリアする(S112h)。一方ステップS112gで入賞しなかったと判定した場合(S112gのNO)、CPU101は、BB内部ゲーム中フラグをセットし(S112i)、次ゲームからBB内部ゲームとする。
・ステップS112j:BB1当選フラグセット判定 次にCPU101は、BB1当選フラグがセットされているか否かを判定する(S112j)。この判定の結果、BB1の当選フラグがセットされていないと判定した場合(S112jのNO)、CPU101は当処理を終了する。
・ステップS112m〜S112p:入賞判定〜BB内部ゲーム中フラグセット 一方CPU101は、ステップS112jにおいてフラグがセットされていると判定した場合(S112jのYES)、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112k)、BB1役が成立して入賞したと判定した場合(S112kのYES)、BB1当選フラグ及びBB内部ゲーム中フラグをクリアし(S112l)、当処理を終了する。一方ステップS112kで入賞しなかったと判定した場合(S112kのNO)、CPU101は、BB内部ゲーム中フラグをセットし(S112m)、次ゲームからBB内部ゲームとした後、当処理を終了する。
<変形例> 本発明は上述した実施例1に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
・第1の変形例 上述した実施例1では、再遊技2賞(第2再遊技賞)が再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)との2つの場合を例示したが、図26(a)に示すように、再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)、再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)及び再遊技2C賞(個別第2再遊技賞)の3つであってもよい。この変形例の場合であっても、図18(A)示す右リール帯の図柄配列を採用できる。また、この変形例では、再遊技2A賞が当選したゲームで、RT開始出目となる「プラム赤7役」を構成する「赤7」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「1」〜「7」となり、再遊技2B賞が当選
したゲームで、RT開始出目となる「プラム白7役」を構成する「白7」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「8」〜「14」となり、再遊技2C賞が当選したゲームで、RT開始出目となる「プラムBAR役」を構成する「BAR」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「15」〜「21」となる。したがって、再遊技2A賞、再遊技2B賞及び再遊技2C賞で入賞し、且つRT開始出目を表示する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、再遊技2A賞が当選した場合と再遊技2B賞が当選した場合と再遊技2C賞が当選した場合とのいずれでも、RT開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がないことを意味する。これは遊技者がRT開始出目を表示するための停止操作タイミングを特定されないようにするためであり、遊技者が再遊技2A賞、再遊技2B賞、再遊技2C賞のいずれかが当選しているかを知らなければ、各賞に応じたRT開始出目を表示するリール上の図柄位置を特定できず、遊技者は各賞のいずれかが当選しているかを勘に頼るしかなく確実にRT開始出目を表示させることを防止できる。
・第2の変形例 また、上述した実施例1では、再遊技2賞(第2再遊技賞)に対してRT開始出目であり入賞となる役(第2役)とRT開始出目でない入賞となる役(第1役)との2つを備えるようにしたが、図26(b)に示すように再遊技2賞(第2再遊技賞)に対してRT開始出目であり入賞となる役(第2役)のみを備えるようにしてもよい。上述した実施例で2つの役を設ける意図は、遊技者の停止操作によりRT開始出目となる入賞の停止態様が表示できなかった場合に、再遊技賞が非入賞となってしまうことを防止するためであり、第2再遊技賞が当選したゲームでRT開始出目の表示の有無にかかわりなく入賞できるようにするためである。
・第3の変形例 また、上述した実施例1では、再遊技2賞(第2再遊技賞)が再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)との複数ある場合を例示したが、図26(c)に示すように再遊技2賞(第2再遊技賞)が1つであってもよい。この場合、再遊技2賞を構成する図柄が100%引き込み可能図柄で構成されていることが好ましい。このような例では、再遊技2賞の内部抽選の当選確率がRTゲーム開始の当選確率と見なすことができる。すなわち再遊技2賞の抽選がRTゲームの開始抽選の機能となり、RTゲーム開始の決定するための抽選装置を新たに設けることが不要になるメリットがある。なお、再遊技2賞(第2再遊技賞)が1つである場合には、RT2ゲーム数は、再遊技2賞の当選確率の逆数の値を超えないゲーム数に設定することが好ましい。
・第4の変形例 また、上述した実施例1では、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)が開始した後、あらかじめ定められたRT1ゲーム数を実行した場合に通常ゲームに戻るゲームを例示したが、図27(a)に示すように、RT1ゲーム中に新たなRTゲーム(RT1aゲーム)を開始するRT開始出目を表示した場合にRT1aゲーム(第3確率変動ゲーム)を開始するようにしてもよい。RT1ゲーム中にRT開始出目を表示する方法は、RT2ゲーム中にRT1ゲームを開始するためのRT開始出目を表示する方法を適用することができる。すなわち図28に示すように、再遊技賞の抽選対象として、再遊技1賞及びRT1ゲームのRT開始出目(第2役)として機能する再遊技2賞(第2再遊技賞)に、RT1aゲーム(第3確率変動ゲーム)のRT開始出目(第3役)として機能する再遊技3賞(第3再遊技賞)を加えて、内部抽選を行う。具体的には、通常ゲーム中又はRT2ゲーム中は再遊技3賞の当選確率を低確率に設定し、RT1ゲーム中は再遊技3賞の当選確率を高確率に設定する。この結果、RT1ゲームでは、遊技者の停止操作のタイミングが適正であった場合、「プラム−赤7−プラム」(個別第3役)又は「プラム−白7−プラム」(個別第3役)の図柄の組合を表示することができ、RT1ゲームを中断して次ゲームからRT1aゲームとなる。さらに、RT1aゲームでは、RT1ゲームのRT開始出目として機能する再遊技2賞の当選確率を高く設定する。この結果、図27(b)に示すように、BBゲーム→RT2ゲーム→RT1ゲーム→RT1aゲーム→RT1ゲームというように、RT1ゲームとRT1aゲームを交互に実行できるゲームを提供することができる。
この変形例における賞抽選テーブルを図29に示す。RT1ゲーム中の再遊技1賞の当選確率を「8192/16384」とし、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。また、再遊技3A賞及び再遊技3B賞の当選確率をともに「589/16384」とし、通常ゲーム中、RT1aゲーム及びRT2ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。そのため、RT1ゲーム中は、RT1aゲームの開始契機となる「プラム−赤7−プラム」又は「プラム−白7−プラム」のRT開始出目が表示する確率が高まる。一方、RT1aゲーム中の再遊技1賞の当選確率を「8192/16384」とし、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。また、再遊技2A賞及び再遊技2B賞の当選確率をともに「589/16384」とし、通常ゲーム中、RT1ゲーム及びRT2ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。そのため、RT1aゲーム中は、RT1ゲームの開始契機となる「プラム−プラム−赤7」又は「プラム−プラム−白7」のRT開始出目が表示する確率が高まる。
・第5の変形例 また、上述した実施例1では、BBゲームが終了した場合、次ゲームからRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する場合を例示したが、図30(a)、(b)に示すようにRT1ゲーム中に特定役からなるRT2開始出目が表示された場合に、RT1ゲームを当ゲームで終了し、再び次ゲームからRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始するようにしてもよい。つまり、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)は、BBゲームが終了した場合と特定役からなるRT2開始出目が表示された場合との両方の条件で開始するように構成することもできる。なお、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)中にRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)の開始出目(RT2開始出目)である特定役に対応づけた特定賞が抽選で当選した場合でも、RT2開始出目である特定役が揃わず入賞できない場合は、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)が継続される。この特定役としては、100%引き込み可能図柄で構成された図柄組み合わせではない「赤/白7−プラム−プラム」などの図柄組み合わせが好ましい。これにより、遊技者の停止操作しだいで特定役を入賞ライン上に揃えたり又は揃えなかったりすることができる。特定賞が当選したRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)で特定役が入賞ライン上に揃うと、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を終了してRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)へ移行するが、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)に移行してもRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)中に必ず再遊技2賞(第2再遊技賞)に入賞してRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)へ移行できるとも限らないので、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を終了してRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)に移行できることが遊技者にとって必ずしも有利とは言えない。例えば、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)数の残りがわずかな場合であれば、特定役が表示されると再びRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始できるという期待から遊技者に有利と言えるし、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始してすぐの場合には、特定役が表示されると、これでRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)が終了してしまう可能性もあるので遊技者に有利とは言えない。そこで、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)で特定賞が当選した場合、遊技者に特定賞が当選した旨の報知を行う。遊技者はこの報知を受けて、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を終了させてRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を再開させたい場合には、特定役が入賞ライン上に揃うように停止操作を行い、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を終了させないようにしたい場合には、特定役が入賞ライン上に揃わないように停止操作を行う。このように遊技機を制御することにより、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)の進行状況に応じて遊技者が特定役を揃えるか否かを選択できるゲームを提供することが可能となる。なお、この特定役を入賞態様とする特定賞は小役賞や再遊技賞などが例示できる。特定賞として再遊技賞とした場合には、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)中の特定賞を抽選で選択する当選確率を通常ゲームと比較して高く設定することができるので、通常ゲーム中と比較してRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)中に高頻度に特定賞が当選することが可能となる。なお、低確率ではあるが通常ゲームでも特定賞を抽選対象に含めているので、特定役が揃って特定賞に入賞した場合にはRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する。また、通常ゲーム中の抽選対象に特定賞を含めなくてもよい。
・第6の変形例 また、上述した実施例1では、BBゲームが終了した場合、次ゲームからあらかじめ定められたゲーム数のRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する場合を例示し、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)中に再遊技2賞(第2再遊技賞)が入賞できなかった場合には、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)へ移行できずに通常ゲームに戻るようにしたが、図31(a)、(b)に示すようにRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)中に新たなRT4ゲーム(第4ゲーム)を開始するRT4開始出目(第4役)を表示した場合にRT4ゲーム(第4ゲーム)を開始するようにしてもよい。すなわち、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)における抽選対象に、RT4ゲーム(第4ゲーム)を開始するための開始賞である再遊技4賞(第4再遊技賞)を含めても良い。このRT4ゲーム(第4ゲーム)は、RT2ゲームと同様に、再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率を通常ゲームと比較して高く設定することで、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始する契機となるゲームとなる。このように、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)における抽選対象に再遊技4賞(第4再遊技賞)を含めることで、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始する契機となるゲームであるRT4ゲーム(第4ゲーム)を、同じくRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始する契機となるゲームであるRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)に引き続いて実行することができる。RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)は短いゲーム数に設定されているので、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始することとなる特定の出目(第2役)が表示されなかった場合には、遊技者は落胆することになる。したがって、遊技者は、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)のゲーム数を気にしながらゲームを進行することとなる。ここで、再遊技4賞(第4再遊技賞)の入賞態様である第4役を「ベル−プラム−ベル」のような異なる図柄であり、かつ100%引き込み可能図柄の組み合わせとし、再遊技4賞(第4再遊技賞)が当選した場合でも遊技者の停止操作にかかわらず入賞できるようにし、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)中に再遊技4賞(第4再遊技賞)に入賞してRT4ゲーム(第4ゲーム)に移行したとしても遊技者に気が付きにくいようにする。これにより、当初のRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)のゲーム数を消化しても、このRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)が延長したかのような心象を遊技者へ付与することが可能な遊技性を提供することができる。なお、RT4ゲーム(第4ゲーム)における再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率は、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)における再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率と同一であってもよいし、異なる設定にしてもよい。また、RT4ゲーム(第4ゲーム)のゲーム数は、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)のゲーム数と同一であってもよいし、異な
らせてもよい。RT4ゲーム(第4ゲーム)はRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)でRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)へ移行できない場合に救済的なゲームとして付与するものであるので、RT4ゲーム(第4ゲーム)における再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率は、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)における再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率よりも低く設定することが好ましい。ただし、RT4ゲーム(第4ゲーム)における再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率を、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)における再遊技2賞(第2再遊技賞)を抽選で選択する当選確率よりも高く設定することもできる。この場合、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始する契機となるゲーム(RT2ゲーム及びRT4ゲーム)がRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)の規定ゲーム数よりも継続されるほど、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)へ移行できる可能性が高いという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。さらに、RT4ゲーム(第4ゲーム)における抽選対象に、再遊技4賞(第4再遊技賞)を含めても良い。この際、RT4ゲーム(第4ゲーム)では、再遊技4賞(第4再遊技賞)を抽選で選択する当選確率を通常ゲームと比較して高く設定することが好ましい。このように構成した場合、RT4ゲーム(第4ゲーム)中に再遊技4賞(第4再遊技賞)に当選し、第4役(例えば「ベル−プラム−ベル」)が揃った場合、現在進行中のRT4ゲーム(第4ゲーム)を続行するように構成しても、現在進行中のRT4ゲーム(第4ゲーム)を終了し、新たなRT4ゲーム(第4ゲーム)を開始するように構成しても良い。
・第7の変形例 また、上述した実施例1では、RT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)中に再遊技2賞(第2再遊技賞)に入賞して、予め定められたゲーム数のRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を実行し、その後、通常ゲームに戻る場合を例示したが、図32(a)、(b)に示すようにRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)中に新たなRT5ゲーム(第5ゲーム)を開始するRT5開始出目(第5役)を表示した場合にRT5ゲーム(第5ゲーム)を開始するようにしてもよい。RT5ゲーム(第5ゲーム)では、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)の再遊技1賞(第1再遊技賞)に替わり再遊技5賞(第5再遊賞)が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで再遊技5賞(第5再遊賞)が抽選で選択される当選確率より高く設定する。これにより、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を延長したことと同様な遊技性を付与することができる。なお、再遊技5賞(第5再遊技賞)は、例えば再遊技1賞(第1再遊技賞)と同様の再遊技賞とすることができる。ただし、再遊技5賞(第5再遊技賞)と対応づける役は、再遊技1賞(第1再遊技賞)と同じ「プラム役」に限らず、種々の図柄の組み合わせを適用することができる。また、RT5ゲーム(第5ゲーム)において再遊技5賞(第5再遊賞)に加え再遊技1賞(第1再遊技賞)が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで再遊技1賞(第1再遊技賞)が抽選で選択される当選確率より高く設定するようにしてもよい。この例では、RT5開始出目として、RT5ゲーム(第5ゲーム)にて抽選で選択される当選確率を高く設定する再遊技5賞(第5再遊賞)の入賞役としたが、任意の図柄組み合わせを採用することができる。
また、上記実施例1は本発明を実施するための例にすぎず、本発明はこれらに限定されるものではなく、これらの実施例を種々変形することは本発明の範囲内であり、更に本発明の範囲内において、他の様々な実施例が可能であることは上記記載から自明である。
本発明の実施例1にかかるスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。 (a)は本発明の実施例1によるスロットマシン1の内部構成の1つであるリール可変表示装置RLの構造を示す図であり、(b)は(a)において取り外した右リールR3及びドライブユニットD3の詳細な構造を示す図である。 本発明の実施例1によるリール体58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施例1にかかるスロットマシン1を用いて遊技する際の遊技媒体の流れを示す説明図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1に設定されている賞の種類と各賞に対応づけられた役とを説明するための図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1で行われるゲームを示す説明図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1において1回のゲームを実行する際にCPU101が実行する処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は本発明の実施例1による賞抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は本発明の実施例1による当選フラグの一例を示す図である。 図8のステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。 図8のステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。 図8のステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択される停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。 本発明の実施例1による複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例を示す図である。 本発明の実施例1における右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す図である。 図8のステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。 図8のステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである(1)。 図8のステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである(2)。 本発明の実施例1において再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したゲームで選択される右リールR3の停止制御に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す図である。 本発明の実施例1における再遊技2A賞が当選したゲームにおいて左リール→中リール→右リールの順で停止操作を行った場合であって入賞ラインL1に再遊技1賞または再遊技2A賞と対応する役を入賞させる場合にCPU101が図8におけるステップS109のリール停止処理に基づいて行う停止制御を説明するための図である。 本発明の実施例1において再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。 図8のステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである(1)。 図8のステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである(2)。 図8のステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである(1)。 図8のステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである(2)。 図8のステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の第1の変形例を示す図であって、再遊技2賞(第2再遊技賞)が再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2C賞(個別第2再遊技賞)との3つで構成される場合を示す説明図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の第2の変形例を示す図であって、本発明の実施例1によるスロットマシン1の第2の変形例で行われるゲームを示す図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の第4の変形例を示す図であって、再遊技賞の抽選対象として再遊技1賞及びRT1ゲームのRT開始出目(第2役)として機能する再遊技2賞(第2再遊技賞)の他にRT1aゲーム(第3確率変動ゲーム)のRT開始出目(第3役)として機能する再遊技3賞(第3再遊技賞)を加えた場合を示す図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の第4の変形例を示す図であって、図8のステップS104に示す賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の変形例で行われるゲームを示す図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の変形例で行われるゲームを示す図である。 本発明の実施例1によるスロットマシン1の変形例で行われるゲームを示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン 2 本体 3 前面扉 10 メダル投入口 11 ベットボタン 12 スタートレバー 13a〜13c ストップボタン 14 精算ボタン 15 貸出ボタン 16 返却ボタン 17 度数表示器 20 リール窓 21 入賞ライン表示器 22 遊技ガイド表示器 23 遊技価値情報表示部 23a クレジット数表示器 23b 獲得枚数表示器 23c 配当数表示器 30 液晶表示器 31 電飾LED 32 スピーカ 40 メダル受皿 41a メダル排出口 41 灰皿 50 ケース本体 51a〜51c ガイドレール 52a〜52c ベース板 52c1 端部 53a〜53c バックライト装置 54a 左リール駆動モータ 54b 中リール駆動モータ 54c 右リール駆動モータ 54c1 回転軸 55a〜55c リール位置検出センサ 56a〜56c リール枠 56c1 軸部 56c2 スポーク部 57a〜57c 検知板 58a〜58c リール帯 60 メダル投入センサ 61 メダルブロックソレノイド 62 メダル払出センサ 63 メダル払出駆動モータ 100A メイン基板 100B 表示制御基板 100C 電飾制御基板 101、191 CPU 102、103、192、193 クロック発生回路 104、194 ROM 105、195 RAM 106 データ送出回路 107 入出力ポート 111a〜111c ベット操作指示信号 112 開始操作指示信号 113a〜113c 停止操作指示信号 114 精算操作指示信号 123a〜123c 表示制御信号 154a〜154c リール駆動信号 155a〜155c リール位置検出信号 160 メダル投入信号 161 メダルブロック信号 162 メダル払出信号 163 払出駆動信号 196 データ入力回路 197 表示回路 BP 受皿部 DP パネル表示部 OP 操作部 RL リール可変表示装置 TP 演出表示部 R1 左リール R2 中リール R3 右リール D1〜D3 ドライブユニット L1〜L5 入賞ライン ADR11〜ADR17 テーブル格納アドレス TBL11〜TBL17 賞抽選テーブル TBL21〜TBL29 停止リンクテーブル TBL31 停止データテーブル群 TBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299、TBL301〜TBL399 停止データテーブル PC 図柄コード PN 図柄番号 (1) 投入ベット処理 (2) 投入クレジット処理 (3) 貯留ベット処理 (4) 配当クレジット処理 (5) 配当払出処理 (6) 自動ベット処理 (7) 返却払出処理 (8) 精算払出処理 (9) 貸出クレジット処理 (10
) 貸出払出処理

Claims (1)

  1. 各々に複数種類の図柄を有し、当該複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列と、前記複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段と、停止した状態の前記表示列の各々が有する図柄の当該複数の表示列に亘っての並びからなる入賞ラインが所定の表示位置に設定され、前記入賞ライン上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第1確率変動ゲーム、第2確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段を備え、前記特別ゲーム終了後に前記第2確率変動ゲームを開始し、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機。
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