JP2007318855A - 端末装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】端末装置のバッテリを効率的に充電する技術を提供する。
【解決手段】本発明による無線ゲームコントローラ20において、充電制御部66は、外部電源からの電力をバッテリ80に供給する。通信管理部50は、振動モータ84の駆動要求信号を受け取り、モータ制御部62は、駆動要求信号にしたがって振動モータ84に駆動電流を供給する。充電制御部66は、通信管理部50が駆動要求信号を受け取らない場合に第1モードでバッテリ80を充電制御し、通信管理部50が駆動要求信号を受け取った場合に第2モードでバッテリ80を充電制御する。充電制御部66は、第1モードにおいて、第2モードよりも高い充電電流でバッテリ80を充電制御する。
【選択図】図4

Description

本発明は、端末装置の充電技術に関し、特にバッテリに供給する充電電流を制御する充電技術に関する。
充電電池としてリチウムイオン電池が注目されている。リチウムイオン電池は正極にコバルト酸リチウム(LiCoO2)、負極にグラファイト(炭素)を使用し、それぞれの極板を何層かに積み重ねた構造を有している。リチウムイオン電池の充電制御では、バッテリ電圧が所定の閾値を超えるまで低電流による予備充電(プリチャージ)を行い、所定の閾値を超えると予備充電電流より高い充電電流による急速充電を行うようにしている(例えば、特許文献1参照)。
特許第3758361号公報
ゲームシステムにおいて、ゲーム装置と無線で通信するゲームコントローラが開発されている。無線ゲームコントローラを使用すると、ユーザは比較的自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。従来、ゲームプレイ中のバーチャルな振動を振動モータを駆動することでプレーヤに伝達する仕組みをもつ有線ゲームコントローラが存在するが、無線ゲームコントローラにおいても、同様の振動モータが内蔵されることが好ましい。一般に振動モータの駆動電流は、無線ゲームコントローラ内部のICで定常的に消費するシステム電流よりも大きくなる。
無線ゲームコントローラのバッテリは、たとえばUSB(Universal Serial Bus)ケーブルなどにより外部電源と接続されて充電される。ゲームプレイ中にバッテリ残量が少なくなると、ユーザは、USBケーブルを外部電源に接続して、バッテリの急速充電を行いつつゲームを継続する。このとき、振動モータの駆動要求信号がゲーム装置から送信されて、振動モータを駆動しなければならない状況が発生しうる。そのため、このような状況であっても、バッテリを効率的に充電制御する技術の開発が望まれている。なお、振動モータを搭載した無線ゲームコントローラ以外にも、充電中に突発的に大きな電流を消費する負荷を有する端末装置においても同様の事情が存在する。
そこで本発明は、相対的に大きな電流を消費する負荷をもつ端末装置のバッテリを効率的に充電する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の端末装置は、電力を蓄積するバッテリと、外部電源からの電力をバッテリに供給する充電制御部と、駆動電流を供給されて駆動する負荷と、負荷の駆動要求信号を受け取る通信管理部と、駆動要求信号にしたがって前記負荷に駆動電流を供給する負荷制御部とを備える。この端末装置において、前記充電制御部は、前記通信管理部が駆動要求信号を受け取らない場合に第1モードで前記バッテリを充電制御し、前記通信管理部が駆動要求信号を受け取った場合に第2モードで前記バッテリを充電制御する。
本発明によると、相対的に大きな電流を消費する負荷をもつ端末装置のバッテリを効率的に充電する技術を提供できる。
図1は、本発明の実施例にかかるゲームシステムの使用環境を示す。ゲームシステム1は、画像表示装置3、音声出力装置4、ゲーム装置10および無線ゲームコントローラ20を備える。画像表示装置3、音声出力装置4および無線ゲームコントローラ20は、ゲーム装置10に接続される。無線ゲームコントローラ20は、ユーザが操作入力を行うための端末装置であり、またゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20における操作入力をもとにゲームアプリケーションを処理して、ゲームアプリケーションの処理結果を示す画像信号および音声信号を生成する処理装置である。無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10は、所定の周期で通信する。
画像表示装置3は画像信号を出力するディスプレイであって、ゲーム装置10において生成された画像信号を受けて、ゲーム画面を表示する。音声出力装置4は音声を出力するスピーカであって、ゲーム装置10において生成された音声信号を受けて、ゲーム音声を出力する。画像表示装置3および音声出力装置4は、ゲームシステム1における出力装置を構成する。ゲーム装置10と画像表示装置3、音声出力装置4とはAVケーブル12により接続されてもよいが、無線により接続されてもよい。
無線ゲームコントローラ20は、図示しないバッテリにより駆動され、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを含む操作入力部を有して構成される。無線ゲームコントローラ20は、ユーザによる操作入力を無線によりゲーム装置10に伝送する機能をもち、ユーザが無線ゲームコントローラ20のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線によりゲーム装置10に送信される。無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10は、Bluetooth(ブルートゥース)(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20からゲームアプリケーションに関する操作入力を受信し、操作入力に応じてゲーム進行を制御して、ゲーム画像信号およびゲーム音声信号を生成する。生成されたゲーム画像信号およびゲーム音声信号は、それぞれ画像表示装置3および音声出力装置4により出力される。またゲーム装置10は、ゲームアプリケーションの進行状況に応じて、無線ゲームコントローラ20を振動させる駆動要求信号を無線ゲームコントローラ20に送信する機能ももつ。無線ゲームコントローラ20は振動モータを有し、駆動要求信号を受信すると振動モータを振動させる。
図1は、無線ゲームコントローラ20が、USBケーブル14を介して充電されている様子を示している。無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10とをUSBケーブル14により有線接続することで、ユーザは、無線ゲームコントローラ20のバッテリを充電しながら、ゲームを行うことができる。なお、バッテリ充電中以外の通常の使用状態では、無線ゲームコントローラ20をUSBケーブル14によりゲーム装置10に接続する必要はない。
無線ゲームコントローラ20は、USBケーブル14を介してゲーム装置10から電力を供給される間、USBケーブル14を介してゲーム装置10との間で有線通信を行えるように構成されてもよい。この通信切替機能を無線ゲームコントローラ20に搭載することで、USBケーブル14を用いた充電のための接続を、通信にも利用できるようになる。一般に、有線通信は無線通信よりも安定したデータ伝送を行えるため、USBケーブル14を接続されたときに有線通信できるようにすることで、安定したデータ伝送を実現できる。また有線通信を行う場合、無線通信よりも高速にデータ伝送を行えるという利点もある。
図2は、コントローラの外観構成を示す。無線ゲームコントローラ20には、方向キー21、アナログスティック27と、4種の操作ボタン26が設けられている。方向キー21、アナログスティック27、操作ボタン26は、筐体上面に設けられた操作入力部を構成する。4種の操作ボタン26には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン22には赤色の丸、×ボタン23には青色のバツ、□ボタン24には紫色の四角形、△ボタン25には緑色の三角形が記されている。
図3は、コントローラの背面側の外観構成を示す。図3では、無線ゲームコントローラ20の筐体上面における方向キー21や操作ボタン26などの図示を省略している。筐体背面29の左右の領域には、操作ボタン48a、48b、48c、48dが設けられる。操作ボタン48は、方向キー21や操作ボタン26などとともに、操作入力部を構成する。また筐体背面29の中央部には、USBコネクタ40が設けられる。USBコネクタ40には、ゲーム装置10から延びるUSBケーブルが接続されて、無線ゲームコントローラ20の充電処理を行うことができる。USBケーブルが接続されると、無線ゲームコントローラ20を有線コントローラとして利用することが可能となる。
図4は、コントローラの内部構成を示す。無線ゲームコントローラ20は、USBコネクタ40、通信管理部50、システム管理部60、充電管理部70、バッテリ80、切替部82、振動モータ84および操作入力部86を備える。システム管理部60は、モータ制御部62、入力制御部64および充電制御部66を有する。操作入力部86は、方向キー21や操作ボタン26などから構成される。振動モータ84は、駆動電流を供給されて駆動する負荷であり、本実施例では2つのモータ素子が設けられる。
通信管理部50、システム管理部60および充電管理部70は、それぞれICチップを含んで構成される。通信管理部50、システム管理部60および充電管理部70は、ICチップ単体で構成されてよく、またICチップ単体と回路基板上に形成される電気素子とから構成されてもよい。それぞれの機能をモジュール化することで、それぞれを独立して設計することが可能とし、システム設計の時間を短縮できる。なお、通信管理部50、システム管理部60および充電管理部70の機能を1つまたは2つのICチップに集約してもよい。
バッテリ80は、無線ゲームコントローラ20の各構成要素を駆動するための電力を蓄積するリチウムイオン電池である。切替部82はダイオードを有して構成され、電源線51、52から供給される電圧のうち、高い方の電圧の供給を受ける。バッテリ80の最大電圧は約4.2Vに設定され、一方、充電中にUSBコネクタ40を介して外部電源から供給される電圧は約5Vである。したがって、無線ゲームコントローラ20がUSBケーブル14により外部電源と接続されていなければ、バッテリ80は、電源線54、55、56を通じて、無線ゲームコントローラ20の各構成要素に電力を供給する。一方、無線ゲームコントローラ20がUSBケーブル14により外部電源と接続されると、外部電源から電源線54、55、56を通じて供給される電力により、無線ゲームコントローラ20の各構成要素が駆動される。
通信管理部50は、ゲーム装置10との間の通信を管理・制御する。無線ゲームコントローラ20がUSBケーブル14によりゲーム装置10と接続されているとき、通信管理部50は、信号線71を介してゲーム装置10とデータを送受信する。一方、無線ゲームコントローラ20がUSBケーブル14によりゲーム装置10と接続されていなければ、通信管理部50は、Bluetoothプロトコルによりゲーム装置10とデータを送受信する。このように、通信管理部50は、ゲーム装置10とUSBケーブル14により接続しているか否かに応じて、有線通信および無線通信のいずれかを選択的に実行する機能をもつ。
システム管理部60において、入力制御部64は、信号線75を介して操作入力部86からの操作入力を所定のサンプリング周期で監視し、操作入力があった場合には入力バッファ(図示せず)に上書き記録して、通信管理部50に送る。通信管理部50は、所定の通信周期で操作入力データをゲーム装置10に送信する。
通信管理部50は、ゲーム装置10から所定の通信周期で振動モータ84の駆動の可否を決定する指示信号を受信する。この指示信号は、駆動を要求する駆動要求信号か、または駆動を要求しない駆動停止信号のいずれかである。ゲーム装置10から送信されるパケット信号には、この指示信号を保持するための領域が予め設定されており、駆動要求信号または駆動停止信号のいずれかがその領域に書き込まれる。駆動要求信号または駆動停止信号は、駆動のオンまたはオフを特定する1ビットの情報としてパケット信号に書き込まれてもよい。駆動要求信号または駆動停止信号は、信号線72を介してシステム管理部60に伝送される。
モータ制御部62は、駆動要求信号にしたがって、信号線74を介して振動モータ84に駆動電流を供給する。これにより、振動モータ84は駆動され、無線ゲームコントローラ20の筐体を振動させる。一般に、駆動要求信号は、連続する複数のパケット信号にわたって送信され、振動モータ84は、駆動要求信号が送信される間、連続して振動される。またモータ制御部62は、駆動停止信号にしたがって、振動モータ84への駆動電流の供給を停止する。なお後述するが、モータ制御部62は、通信管理部50が駆動要求信号を受け取った時点で振動モータ84に駆動電流を供給するのではなく、受け取ってから所定時間経過後に振動モータ84に対して駆動電流を供給するのが好ましい。
充電制御部66は、充電管理部70と協働して、電源線51を通じて供給される外部電源からの電力をバッテリ80に供給する。なお、充電管理部70も充電制御を行うことから、充電制御部66および充電管理部70をあわせて充電制御部と呼んでもよい。充電管理部70は、充電制御部66からの充電開始指示にしたがって、バッテリ80の充電処理を行う。本実施例の無線ゲームコントローラ20において、充電制御部66は、充電管理部70を制御して、複数のモードによる充電処理を実行させる。
充電制御部66は、通信管理部50が駆動要求信号を受け取らない場合に第1モードでバッテリ80を充電制御し、通信管理部50が駆動要求信号を受け取った場合に第2モードでバッテリ80を充電制御する。第1モードでは、予備充電電流I1による予備充電後、最大充電電流をI2とする急速充電を実行する。一方、第2モードでは、最大充電電流をI3とする低速充電を実行する。ここで、急速充電電流I2は、低速充電電流I3よりも大きい。第1モードおよび第2モードにおける電流値の大小は、
急速充電電流I2>低速充電電流I3>予備受電電流I1>0
の関係になる。
充電管理部70は、充電制御部66により制御されて、充電電流をバッテリ80に供給する。充電管理部70はバッテリ80の充電状態を管理し、バッテリ80の充電状態を示すステータス情報を信号線73より充電制御部66に供給する。ステータス情報は2ビットの信号で表現され、異常状態、予備充電状態、通常充電状態、満充電状態の4つの状態のいずれかを示す。異常状態は、バッテリ80の電圧値が異常であることを示す。予備充電状態は、バッテリ80が予備充電中であることを示す。通常充電状態は、バッテリ80が急速充電中または低速充電中であることを示す。また満充電状態は、バッテリ80の充電が完了して満充電にあることを示す。
本実施例において、バッテリ80はUSBで充電されるが、USBによる充電には最大電圧5V、最大電流500mAとする制約がある。そのため、バッテリ80が500mAを超える充電電流による充電受入性能を有していても、第1モードにおける急速充電電流I2は、500mA以下に設定する必要がある。このとき、急速充電電流I2は、ICチップなどで消費される消費電流を加味しつつ、できるだけ大きな値に設定される。
また、振動モータ84の駆動要求信号がゲーム装置10から送信される場合、充電中は振動モータ84への供給電流が外部電源からの電力で賄われるため、バッテリ80の充電電流I3は、第1モードの急速充電電流I2から振動モータ84への供給電流を差し引く必要がある。これは、USB充電による制約により、外部電源からの電流が、最大電流500mAを超えられないためである。しかしながら、第2モードにおいて、小さいながらも充電電流I3でバッテリ80を低速充電することで、満充電までの充電時間を短くできる。
図5(a)は、バッテリの第1モードにおける充電工程を示す。第1モードは、振動モータ84を駆動させないときに実行する充電制御モードである。充電開始時、バッテリ80は第1モードで充電される。
予備充電は、充電の安全性を考慮した充電工程であり、充電管理部70は、電池電圧が所定値(たとえば3V)以上であることを検知するまで、予備充電電流I1(たとえば40mA)による定電流充電工程を実行する。電池電圧が所定値以上であることが検知されると、充電管理部70は、急速充電工程を開始する。急速充電工程の前半は、最大の充電電流I2による定電流充電が行われる。
本実施例の無線ゲームコントローラ20において、振動モータ84以外の構成要素、たとえば通信管理部50、システム管理部60、充電管理部70などを定常的に駆動するための消費電流(システム電流)が約50mAとする。USBからの供給電流の最大値が500mAであるため、ある程度のマージンをもたせてUSBからの供給電流を450mAとすると、急速充電電流I2は400(=450−50)mAと設定される。
急速充電電流I2による充電により電池電圧が満充電電圧に達すると、充電管理部70は、バッテリ80のサイクル特性を良好に維持するために、満充電電圧(たとえば4.2V)による定電圧充電工程を実行する。定電圧充電工程では、充電が進んで電池容量が増加するにしたがって充電電流が減少し、充電電流が所定値(たとえば30mA)以下になった時点で充電終了となる。充電管理部70は充電電流を監視して、充電電流が30mA以下になった時点で満充電になったことを判定し、充電を完了する。
図5(b)は、バッテリの第2モードにおける充電工程を示す。第2モードは、バッテリ80を充電しながら、振動モータ84を駆動させる充電制御モードである。第2モードでは、低速充電工程が実行され、低速充電電流I3による定電流充電が行われる。
本実施例の無線ゲームコントローラ20において、振動モータ84は2つのモータ素子を有しており、それぞれのモータ素子の駆動電流は150mAである。そのため、振動モータ84の駆動には300mAが必要となる。このとき、低速充電電流I3は100(=450−50−300)mAと設定される。
図5(b)では、低速充電電流I3による定電流充電が継続する充電工程を示しているが、低速充電電流I3による充電により電池電圧が満充電電圧に達すると、充電管理部70は、満充電電圧による定電圧充電工程を実行する。定電圧充電工程については、図5(a)に関連して説明したとおりである。
充電制御におけるモードの切替は、ゲーム装置10からの駆動要求信号の受信を契機として、充電制御部66により実行される。通信管理部50が振動モータ84の駆動要求信号を受け取ると、その旨をシステム管理部60に通知する。充電制御部66は、振動モータ84を駆動することを認識し、充電管理部70に対して充電電流を急速充電電流I2から低速充電電流I3に切り替えるように指示する。なお、この指示により、充電管理部70は、必ず充電電流を低速充電電流I3に設定する必要はなく、バッテリ80が満充電に近い状態であれば、結果として低速充電電流I3より低い充電電流が供給されることもある。
また、モータ制御部62は、通信管理部50から駆動要求信号の受信に関する通知を受けると、所定時間の経過後に、振動モータ84に駆動電流を供給する。振動モータ84の駆動を所定時間だけ待機することで、充電管理部70による充電電流が低速充電電流I3に下げられた後に、振動モータ84に駆動電流を供給できる。これにより、バッテリ80に急速充電電流I2を供給している最中に、振動モータ84に駆動電流を供給する事態を確実に回避できる。
本実施例において、充電の開始は、通信管理部50により制御される。通信管理部50は、USBコネクタ40を介した外部機器との接続状況から、バッテリ80を充電できる状態にあるか否かを判断する機能をもつ。USBコネクタ40とゲーム装置10とがUSBケーブル14により直接接続している場合は充電可能な状態であることを判定するが、たとえばUSBケーブル14が充電機能をもたないハブなどの外部機器と接続している場合は充電不能な状態であることを判定する。無線ゲームコントローラ20はUSBケーブルで直接または間接的にゲーム装置10に接続すると、有線ゲームコントローラとして機能する。そのため、充電の目的ではなく、無線ゲームコントローラ20を有線ゲームコントローラとして使用する目的で、ハブを介してゲーム装置10に接続させるような状況も発生しうる。そこで通信管理部50は、外部機器との接続状況から、バッテリ80が充電可能な状態であるか否かを判断する機能をもっている。通信管理部50はバッテリ80が充電可能であることを判断すると、充電制御部66にその旨を通知する。これを受けて充電制御部66は、充電開始指示を充電管理部70に供給し、充電管理部70による充電処理が開始される。
また、充電の終了は、上記したように充電管理部70により制御される。充電管理部70は、満充電になったことを判定して充電を終了すると、信号線73からステータス情報として満充電状態を示す信号を充電制御部66に供給する。充電制御部66は、そのステータス情報を通信管理部50に供給する。
充電管理部70は、自律的にバッテリ80の電圧値を監視し、電圧値が所定値(たとえば4.1V)を下回ると、再充電を行う機能を有している。そのため、USBケーブル14で無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10とを接続したまま放置しておくと、バッテリ80の自然放電によって電圧値が所定値を下回るたびに再充電を行うことになる。再充電が頻繁に行われると、バッテリ80のサイクル特性に影響を及ぼし、バッテリ寿命を悪化させる可能性があるため好ましくない。
そこで本実施例では通信管理部50が、バッテリ80の再充電の開始を制御して、過度に再充電が行われる状況を回避する。具体的に、通信管理部50は、満充電のステータス情報を受け取ると、電圧監視線53の電位によりバッテリ80の電圧値を監視する。なお、通信管理部50を構成するICチップの電源電位はバッテリ80の最大電圧値よりも低いため、実際にはバッテリ80の電圧の分圧値を監視することで、バッテリ80の電圧値を取得する。バッテリ80の電圧値が所定値(充電管理部70が自律的に再充電を行う4.1Vよりも低い電圧値、たとえば3.8V)以上であれば、通信管理部50は、バッテリ80の充電を禁止することを決定し、充電制御部66にその旨を通知する。これを受けて充電制御部66は、充電禁止指示を充電管理部70に供給し、充電管理部70による自律的な再充電処理を禁止させる。バッテリ80の電圧値が所定値(3.8V)を下回れば、通信管理部50は、バッテリ80の充電を許可することを決定し、充電制御部66にその旨を通知する。これを受けて充電制御部66は、充電開始指示を充電管理部70に供給し、第1モードによる充電処理が開始される。
なお、以上の通信管理部50の処理は、USBケーブル14により無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10との接続が長時間維持されているときの再充電制御である。USBケーブル14により無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10とが最初に接続された時点では、通信管理部50は、バッテリ80のステータス情報に関係なく、外部機器との接続状況からバッテリ80の充電の可否を判定することは上記したとおりである。
図6は、本実施例の充電工程におけるタイミングチャートを示す。図6(a)は、ゲーム装置10から供給される駆動要求信号のオン・オフのタイミングを示し、図6(b)は、バッテリ80に供給される充電電流の変遷を示し、図6(c)は、振動モータ84の駆動タイミングを示す。
時間tで、無線ゲームコントローラ20がUSBケーブル14によりゲーム装置10と接続される。通信管理部50は、外部機器との接続状況を診断して、充電可能な外部機器と接続していることを判断すると、その旨をシステム管理部60の充電制御部66に通知する。充電制御部66は、充電開始指示を充電管理部70に送り、充電管理部70が第1モードによる充電制御を開始する。第1モードでは、予備充電後、急速充電が実行される。
急速充電によりバッテリ80が満充電になる前に、時間tで駆動要求信号がゲーム装置10から送信される。通信管理部50は駆動要求信号を受信すると、駆動要求信号を受信したことをシステム管理部60に通知する。
時間tで、システム管理部60における充電制御部66が、駆動要求信号の受信に関する通知を受けて、バッテリ80への充電電流を急速充電電流I2から低速充電電流I3に切り替える。これにより時間tで、充電管理部70が第2モードによる充電制御を開始する。
モータ制御部62は、駆動要求信号の受信に関する通知を受けると、時間tからオフセット時間T1だけ待機した後に、振動モータ84に駆動電流を供給する。これにより、充電電流が確実に下げられた後に、振動モータ84に駆動電流を供給できる状況を作り出せる。たとえば、このオフセット時間T1は3ms程度の短い時間に設定される。数ms程度に設定することで、ユーザに時間遅れを感じさせずに、ゲーム進行に応じた振動モータ84の振動をほぼリアルタイムで提供できる。
時間tで送信された駆動要求信号は、連続するパケット信号により時間tまで継続して送信される。その後、駆動停止信号が連続送信され、また時間tで、駆動要求信号が時間tまで継続して送信される。その後、また駆動停止信号が連続送信され、時間tから時間tまで継続して駆動要求信号が送信される。
駆動要求信号は、ゲームアプリケーションによっては断続的に高頻度に送信されることがある。たとえば、ラリーゲームなどでは、バーチャルな路面の感覚をユーザに伝えるために、振動モータ84の駆動要求信号が頻繁にゲーム装置10から送信される。そのような場合、振動モータ84の駆動と停止とが切り替わるたびに充電電流を低速充電電流I3と急速充電電流I2との間で変化させると、バッテリ80への負荷が高くなる。そのため充電制御部66は、第2モードにおいて、駆動要求信号を最後に受け取ってから所定時間T2が経過するまでは、充電制御を第1モードに切り替えないようにする。すなわち、通信管理部50が駆動要求信号を受け取らない期間が所定時間T2に達するまでは、充電制御を第1モードに切り替えないようにする。これにより、頻繁に充電電流が変化する状況を回避でき、バッテリ80への負荷を軽減できる。たとえば時間T2は、数分程度に設定されてよい。
図6(b)の例では、最後に駆動要求信号を時間tで受け取ってから、所定時間T2が経過した時間tで、充電制御部66が、バッテリ80への充電電流を低速充電電流I3から急速充電電流I2に切り替える。これにより、充電管理部70が第1モードによる充電制御を再開する。再開後、充電管理部70は、時間tにおいて満充電を判定し、充電処理を終了する。
本実施例では、モード間の充電制御を連続して実行することとしているが、モードの遷移時に、充電制御部66が充電制御をリセットするようにしてもよい。たとえば、第1モードが終了すると、充電制御部66が充電を一旦終了し、続いて、予備充電を実行して低速充電を行う第2モードの充電工程を実行してもよい。この第2モードが終了すると、また充電を一旦終了し、予備充電後、急速充電を行う第1モードの充電工程を実行する。このように、モード間で充電制御をリセットする場合には、バッテリ80への負荷が特に大きくなる。そこで、第2モードにおいて、駆動要求信号を最後に受信してから、所定時間T2が経過するまで、充電制御を第1モードに切り替えないようにすることで、バッテリ80への負荷を軽減することが可能となる。
図7は、無線ゲームコントローラ20の構成のうち、充電制御を実行する回路構成を示す。USBコネクタ40にUSBケーブル14が接続されると、ゲーム装置10および通信管理部50は、差動信号線71a、71bを介してデータを送受信する。USBコネクタ40は、ゲーム装置10から供給される接地電位をグランド線58により無線ゲームコントローラ20のグランドに供給し、また電源電位を電源線51により切替部82に供給する。
切替部82は、ダイオードD1、D2、D3、D4と、レギュレータU1、U2を有して構成される。電源線51はダイオードD1、D2の入力に接続され、ダイオードD1の出力はレギュレータU1に、ダイオードD2の出力はレギュレータU2に接続される。またバッテリ80の電源線52はダイオードD3、D4の入力に接続され、ダイオードD3の出力はレギュレータU1に、ダイオードD4の出力はレギュレータU2に接続される。
レギュレータU1には、ダイオードD1、D3に入力される電圧のうち大きい方の電圧が入力される。したがって、充電中は外部電源の電圧がレギュレータU1に入力され、非充電中はバッテリ80の電圧がレギュレータU1に入力される。同様に、レギュレータU2には、ダイオードD2、D4に入力される電圧のうち大きい方の電圧が入力される。したがって、充電中は外部電源の電圧がレギュレータU2に入力され、非充電中はバッテリ80の電圧がレギュレータU2に入力される。レギュレータU1は、通信管理部50およびシステム管理部60のICチップの駆動電圧を電源線54に出力し、レギュレータU2は、振動モータ84a、84bの駆動電圧を電源線55に出力する。
通信管理部50は、電圧監視線53にてバッテリ80の電位を抵抗R10とR11とで分圧した分圧値を監視し、バッテリ80の電圧値を取得する。通信管理部50は、データ線72aを介してデータをシステム管理部60に出力する。通信管理部50の出力データには、ゲーム装置10から駆動要求信号を受信したことの通知や、外部機器との接続状況やバッテリ80の電圧値に基づいた充電制御に関する通知などが含まれる。
システム管理部60は、データ線72bを介してデータを通信管理部50に出力する。通信管理部50の出力データには、バッテリ80のステータス情報が含まれる。通信管理部50とシステム管理部60は、クロック線72cによりクロックを共通にされる。
システム管理部60は、制御線73bを介して充電管理部70の充電の開始、停止を制御する。この制御は、通信管理部50からの充電制御に関する通知をもとに実行される。またシステム管理部60は、制御線73aを介してトランジスタQ1のオン・オフを制御する。トランジスタQ1をオン・オフすることで、バッテリ80の充電電流を、急速充電電流I2と低速充電電流I3との間で切り替える。具体的には、トランジスタQ1をオンとすると、バッテリ80の充電電流を生成する抵抗値が、並列接続した抵抗R1とR2の合成抵抗値となる。一方で、トランジスタQ1をオフにすると、バッテリ80の充電電流を生成する抵抗値が、抵抗R1の抵抗値となる。抵抗R1とR2の抵抗値を適切に設定することで、トランジスタQ1がオンのときは、急速充電電流I2をバッテリ80に供給でき、トランジスタQ1がオフのときは、低速充電電流I3をバッテリ80に供給できる。このように、トランジスタQ1のオン・オフを制御することで、バッテリ80の充電制御モードを容易に変更することができる。
システム管理部60は、駆動要求信号を受信したことを通信管理部50により通知されると、トランジスタQ1をオフにして、第2モードによる充電制御を行う。システム管理部60は、最後に駆動要求信号を受信したことの通知を受け取ってから所定時間が経過するまで、トランジスタQ1のオフを維持し、所定時間が経過すると、トランジスタQ1をオンにして、第1モードによる充電制御を再開する。
なお、システム管理部60は、トランジスタQ1をオンからオフにして所定時間が経過した後に、制御線74a、74bを介してトランジスタQ2、Q3をオンにする。これにより、第1モードから第2モードへの切替が確実に終了した後に、振動モータ84a、84bを駆動できる。
充電管理部70は、電源線51から外部電源の電源電圧を受け取り、出力端子(OUT)から出力する。上記したように、バッテリ80への充電電流はトランジスタQ1のオン・オフ制御により調整される。充電管理部70は、OUT端子からバッテリ80の電圧値を監視し、予備充電から急速充電への切替と、急速充電中の定電流充電から定電圧充電への切替を制御する。また、充電管理部70は、ISET端子からバッテリ80の充電電流を監視し、急速充電中の定電圧充電において充電電流が所定値(たとえば30mA)を下回ると、満充電まで充電されたことを判定して、充電を終了する。充電管理部70は、データ線73c、73dから、バッテリ80の充電状態を示すステータス情報をシステム管理部60に伝送する。
以上の回路構成により、図6に関連して説明した充電制御が実現される。なお、図7に示した回路構成では、通信管理部50、システム管理部60および充電管理部70がそれぞれ別個のICチップで構成されているが、既述したように、これらの機能は1つまたは2つのICチップに集約されてもよい。また、さらに機能を細分化して、4つ以上のICチップで構成されてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
本実施例において、第2モードでは、低速充電電流I3>0とする低速充電工程を実行するとした。しかしながら第2モードでは充電処理を停止してもよく、その場合は予備充電電流および低速充電電流が0となってもよい。
通信管理部50は、バッテリ80のステータス情報をゲーム装置10に送信してもよい。ゲーム装置10は、画像表示装置3にバッテリ80の充電状態を示す情報を提示して、ユーザに充電状態を認識させてもよい。
また本実施例では、負荷として振動モータ84を示したが、無線ゲームコントローラ20が、他の負荷を有して構成されてもよい。
本発明の実施例にかかるゲームシステムの使用環境を示す図である。 コントローラの外観構成を示す図である。 コントローラの背面側の外観構成を示す図である。 コントローラの内部構成を示す図である。 バッテリのそれぞれのモードの充電工程を示す。 本実施例の充電工程におけるタイミングチャートを示す図である。 無線ゲームコントローラの構成のうち、充電制御を実行する回路構成を示す図である。
符号の説明
1・・・ゲームシステム、10・・・ゲーム装置、12・・・AVケーブル、14・・・USBケーブル、20・・・無線ゲームコントローラ、40・・・USBコネクタ、50・・・通信管理部、60・・・システム管理部、62・・・モータ制御部、64・・・入力制御部、66・・・充電制御部、70・・・充電管理部、80・・・バッテリ、82・・・切替部、84・・・振動モータ、86・・・操作入力部。

Claims (4)

  1. 電力を蓄積するバッテリと、
    外部電源からの電力をバッテリに供給する充電制御部と、
    駆動電流を供給されて駆動する負荷と、
    負荷の駆動要求信号を受け取る通信管理部と、
    駆動要求信号にしたがって、前記負荷に駆動電流を供給する負荷制御部と、を備えた端末装置であって、
    前記充電制御部は、前記通信管理部が駆動要求信号を受け取らない場合に第1モードで前記バッテリを充電制御し、前記通信管理部が駆動要求信号を受け取った場合に第2モードで前記バッテリを充電制御することを特徴とする端末装置。
  2. 前記充電制御部は、第1モードにおいて、第2モードよりも高い充電電流で前記バッテリを充電制御することを特徴とする請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記負荷制御部は、前記通信管理部が駆動要求信号を受け取ってから所定の第1時間の経過後に前記負荷に駆動電流を供給することを特徴とする請求項1または2に記載の端末装置。
  4. 前記充電制御部は、第2モードにおいて、前記通信管理部が駆動要求信号を受け取らない期間が所定の第2時間に達すると、充電制御を第1モードに切り替えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の端末装置。


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