JP2007313103A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、透光性基板15を有する遊技盤4と、遊技盤4の背面側に配置され、大当り遊技状態への移行を報知する装飾図柄と、特定遊技状態への移行を報知するのに用いるカラーバーCBとを表示する表示領域16aを有する液晶表示装置16と、透光性基板15の前面に設けられる、不透明なシール10dを有する普通図柄作動ゲート10と、を備え、液晶表示装置16は、表示領域16aのうち、遊技盤4の前方における遊技者の視点と想定される仮想視点90とシール10dの外周とを結ぶ直線と、表示領域16aとを結ぶ接点により囲まれる領域内に、カラーバーCBを表示することを特徴とする。
【選択図】 図9

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態のほかに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態への移行確率が高い特定遊技状態、たとえば確率変動遊技状態(以下「確変遊技状態」という)が設定されたものも知られている。特定遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に移行し、次の大当り遊技状態に移行する際に特定遊技状態が終了する。
大当り遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当り遊技状態と、確変遊技状態に移行する確変大当り遊技状態がある。また、通常遊技状態または特定遊技状態のときに大当りすることにより、大当り遊技状態へ移行するが、この大当りには、通常大当り遊技状態へ移行する通常大当りと確変大当り遊技状態へ移行する確変大当りとがあり、どちらの大当りであるかは、遊技者にとって大きな興味の対象となる。このため、大当りした際に、通常大当りと確変大当りのいずれであるかを遊技者に報知するために、種々の工夫が凝らされている。
このような遊技機として、たとえば特許文献1に開示された弾球遊技機がある。この弾球遊技機は、図柄表示部に特別図柄とチャンス図柄を表示している。この特別図柄が大当り図柄となったときには、大当りとして遊技者に特別の利益(大当り遊技状態)を提供し、特別図柄が大当りとなり、かつチャンス図柄が所定図柄と一致すると、当たり確率が高確率に変更され確率変動(確変遊技状態)となる。このように、大当りの特別図柄とチャンス図柄との表示態様によって、大当りや確率変動を遊技者に報知している。
特開平11−57145号公報
上記特許文献1に示すような遊技機を使用する遊技者は、特別図柄及びチャンス図柄を視認することができ、チャンス図柄を見ることで特定遊技状態に移行するか否かを判断することが可能である。しかし、大当り遊技状態に移行しその大当り状態が終了した後に特定遊技状態へ移行する楽しみを取っておくために、チャンス図柄を見たくないと思う遊技者が存在する。その一方で、特定遊技状態へ移行するという楽しみを早く味わうために、特別図柄だけでなく積極的にチャンス図柄も見ようとする遊技者も存在する。このように、大当りした際にチャンス図柄を見るか見ないかは遊技者の好みによって異なるものであるが、上記特許文献1に示すような遊技機では、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができない。
そこで、本発明の課題は、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、少なくとも一部が透明部材から形成された遊技盤と、遊技盤の背面側に配置され、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態への移行を報知する第1図柄と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態への移行を報知するのに用いる第2図柄とを表示する表示領域を有する表示装置と、透明部材の前面に設けられる、不透明な部材を有する遊技部品と、を備え、表示装置は、表示領域のうち、遊技盤の前方における遊技者の視点と想定される仮想視点と遊技部品の不透明な部材の外周とを結ぶ直線と、表示領域とを結ぶ接点により囲まれる領域内に、第2図柄を表示することを特徴とする。
このような遊技機によれば、通常、遊技者の視点と想定される仮想視点から遊技機を見た場合に、特定遊技状態への移行を報知する第2図柄(チャンス図柄)が遊技盤上の遊技部品によって隠される。これにより、仮想視点から第1図柄(特別図柄)を見ながら遊技機を操作する遊技者に第2図柄を見せないようにすることができる。これに対し、仮想視点以外の地点から第1図柄を見ながら遊技機を操作する遊技者には第2図柄を見せることができる。すなわち、第2図柄を見たくないと思う遊技者は、仮想視点から第1図柄を見ながらその遊技機を操作することで、第2図柄を見ないようにすることができる。また、第2図柄を見たいと思う遊技者は、仮想視点以外の地点から第1図柄を見ながら遊技機を操作することで、第2図柄も確認することができる。したがって、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、本発明の遊技機では、仮想視点は、遊技盤の前方に遊技盤と平行に設けられる仮想面内に設定され、仮想面は、遊技盤の高さ方向に延びる中心線及び遊技盤の幅方向に延びる中心線と直交し遊技盤の中心点を通る直線に沿って前方に300〜500mm離れた地点に設けられた、該地点を含み、幅が100〜150mmであり、かつ、高さが遊技盤の高さよりも低い長方形であり、遊技部品は、仮想面と対向しないように、遊技盤の高さ方向に延びる中心線から所定の距離をおいて設けられることが好ましい。
この場合、遊技者が遊技機を使用する際の遊技者の視点の位置を考慮した上で、遊技部品が遊技盤上に配置され、第2図柄が表示装置に表示される。これにより、遊技者が、遊技機を通常通りに使用するように仮想視点から本発明の遊技機を使用した場合に、第2図柄をその遊技者に見せないようにすることができる。また、遊技者が遊技機を通常通りに使用するように仮想面外の地点から本発明の遊技機を使用した場合に、第2図柄をその遊技者に見せることができる。なお、遊技部品が仮想面と対向しないとは、遊技盤の高さ方向に延びる中心線及び遊技盤の幅方向に延びる中心線と直交し遊技盤の中心点を通る直線に沿って仮想面を平行移動させ、その仮想面と重なる遊技盤の範囲から外れた位置に遊技部品が配置されていることを意味する。
また、本発明の遊技機では、大当り遊技状態中における演出である大当り演出を複数記憶する大当り演出記憶手段と、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段により、大当り遊技状態終了後に特定遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り演出記憶手段に記憶された複数の大当り演出の中から表示装置に表示させる大当り演出を決定する大当り演出決定手段と、大当り遊技状態において、大当り演出決定手段によって決定された大当り演出を表示装置に表示させる表示制御手段と、を更に備えることが好ましい。
この場合、特定遊技状態に移行すると判定された場合に、表示させる大当り演出が決定され、その大当り演出が表示装置に表示される。これにより、特定遊技状態への移行を報知する第2図柄を意図的に見なかった遊技者又はその第2図柄を見逃した遊技者にも特定遊技状態への移行を認識させることができる。
このような遊技機によれば、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は特別図柄の拡大正面図、図6は遊技盤の寸法と普通図柄作動ゲートの位置を示す模式図、図7は普通図柄作動ゲートの斜視図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられており、ガイドレール7の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ7Aが取り付けられている。また、遊技盤4の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。なお、図6に示すように、遊技盤の幅及び高さは共に448mmである。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の図示しない遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤4の高さ方向に延びる中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口9が設けられている。さらに、遊技盤の中心を基準として左上方及び右下方には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、始動入賞口9のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図10)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成されている。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。
普通図柄作動ゲート10は、図7に示すように、略台形上の取付部10aと、断面が略長円の筒状の遊技球通過部10bとから成り、幅、高さ及び奥行きは、それぞれ42mm、17mm、20mmである。遊技球通過部10bには、遊技球が通過しうる大きさの通過口10cが、遊技球通過部10bの高さ方向に沿って貫かれている。また、遊技球通過部10bの端面には不透明なシール(不透明な部材)10dが貼られている。したがって、このシール10d越しに存在する物を視認することはできない。すなわち、普通図柄作動ゲート10は、透明部材の前面に設けられる、不透明な部材を有する遊技部品として機能する。
遊技盤の右下に配置される普通図柄作動ゲート10は、図6に示すように、遊技盤4の高さ方向に延びる中心線95から右方に130mmの距離をおき、かつ、遊技盤4の幅方向に延びる中心線96から下方に42mmの距離をおいている。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が一定時間開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
さらに、遊技領域4aの中央位置であり、始動入賞口9のやや上方位置には、ステージ14が設けられている。さらに、ステージ14の左上部には、ステージ誘導穴14aが設けられている。ステージ誘導穴14aに入球した遊技球は、遊技盤4の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ14上に案内される。
ステージ誘導穴14aに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ14の下方に設けられた遊技釘8にあたって跳ね上がるなどしてステージ14上に乗った遊技球は、ステージ14上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ14から始動入賞口9の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ14を経由した遊技球は、ステージ14を経由しない遊技球よりも始動入賞口9に入賞し易くされている。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。そして、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、後に説明する有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
この表示領域16aには、図4に示すように、9つの図柄表示領域P1〜P9が設定され、各図柄表示領域には、本発明の第一識別図柄となる装飾図柄D1〜D9がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄D1〜D9が停止表示された際には、それぞれ図柄要素として、「7」の数字を模した図柄図柄(以下「7図柄」ともいう)、「軍配」を模した図柄(以下「軍配図柄」ともいう)、「樽」を模した図柄(以下「樽図柄」ともいう)およびその他の桜の花びらを模した図柄(以下「ブランク図柄」という)がそれぞれ設定されている。装飾図柄が変動表示される際には、図柄表示領域P1〜P9ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域P1〜P9の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域16aには、装飾図柄D1〜D9の他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図10参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、表示領域16aには、特別図柄を変動表示させる保留球数(特別図柄保留個数)を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が表示されており、遊技領域4aの左下部には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図5に示すように、2桁の数字を表示するように並べられた7セグメントからなる2つのセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Jとしては、「64」、「50」、「21」、「−−」の4種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置16bにおける普通図柄Nの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数(普通図柄保留個数)を報知する普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの特別図柄Jのうち、「64」、「50」、「21」が大当り特別図柄となる。特に、「64」は、15R継続確変大当り(以下「確変大当り」という)特別図柄、「50」は、2R継続確変大当り(以下「突然確変大当り」という)特別図柄、「21」は、15R継続通常大当り(以下「通常大当り」という)特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄D1〜D9は、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「64」、「21」、である場合には、図柄表示領域P1〜P9の組み合わせにより設定されている成立ラインL1〜L9の各図柄表示領域にゾロ目の7図柄、軍配図柄、または樽図柄(以下「大当り図柄」という)が停止表示される。なお、ブランク図柄のゾロ目は大当り図柄ではなくはずれ図柄となる。また、特別図柄Jが「50」「−−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域P1〜P9に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Jが「64」、「21」のいずれかである場合、大当り遊技状態中の大当り演出として、主人公と対戦相手とが腕相撲の勝敗を模したアニメーションが表示される。そして、特別図柄Jが「64」の場合には、主人公が勝利する表示がなされて確変大当りであることが報知され、「21」の場合には、対戦相手が勝利する表示がなされて通常大当りであることが報知される。
また、表示領域16aにおいて、装飾図柄D1〜D9が表示されている位置の右下方位置には、第2図柄であるカラーバーCBが表示されている。カラーバーCBは、後に説明する大当り図柄表示有効ライン数との組み合わせにより、大当りとなった際に、確変大当りであるか通常大当りであるかによって表示が異なるものとされている。カラーバーCBは、通常遊技者が視認すると想定される位置(以下「仮想視点」という)からは見えないように、遊技盤4の右下位置に配置された普通図柄作動ゲート10のほぼ裏側に配置される。
カラーバーCBの配置について、図8及び図9を用いて具体的に説明する。図8は、仮想視点90と遊技盤4との位置関係を示す模式図である。図9は、仮想視点90、遊技盤の右下に配置された普通図柄作動ゲート10及びカラーバーCBの位置関係を示す模式図である。なお、液晶表示装置16の表示領域16aと遊技盤4との間には、図9に示すように15mmの間隔が設けられている。
仮想視点90は、遊技盤4の前方にこの遊技盤4と平行に設けられる仮想面91内に想定される。仮想面91は、通常遊技者が表示領域16aを視認すると想定される位置の範囲を表したものである。仮想面91は、たとえば遊技盤4の高さ方向に延びる中心線95及び遊技盤4の幅方向に延びる中心線96と直交し遊技盤4の中心点97を通る直線98に沿って前方に400mm離れた位置に想定される地点92を含む、幅が120mm、高さが400mmの長方形とすることができる。
仮想視点90は、一般には仮想面91内の中央位置に想定されるが、仮想面91のいずれの位置に定めることもできる。この仮想視点90と、遊技盤の右下に配置された普通図柄作動ゲート10のシール10dの外周とを結ぶ無数の直線93を想定し、表示領域16aにおけるこれらの無数の直線93が通過する線で囲まれる領域は、遊技者の視界が図柄作動ゲート10に遮られて遊技者が見ることができない領域(以下「不可視領域94」)となる。カラーバーCBは、この不可視領域94内に表示される。
また、普通図柄作動ゲート10は、仮想面91と対向しないように、遊技盤4の右下に配置されており、遊技盤4の高さ方向に延びる中心線95から所定の距離をおいて設けられる。このため、遊技盤4の高さ方向に延びる中心線95上またはこの中心線95に近い位置に設けられている場合よりも仮想面91の画定範囲を広くすることができる。ここで、普通図柄作動ゲート10が仮想面91と対向しないとは、直線98に沿って仮想面91を平行移動させ、その仮想面91と重なる遊技盤4の範囲から外れた位置に普通図柄作動ゲート10が配置されていることを意味する。本実施形態では、仮想面91の幅が120mmであるのに対し、遊技盤4の右下に配置された普通図柄作動ゲート10は遊技盤4の高さ方向に延びる中心線95から右方に130mmの距離をおいているので、この普通図柄作動ゲート10と仮想面91とは対向しない。
図10は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインCPU31は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインCPU31では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図11に示す特別図柄決定テーブル、図12に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31は、図11に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「0」〜「299」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、通常遊技状態では、大当り乱数値が「7」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「3」、「5」、「7」、「11」、「13」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数(0〜9)から1つを取得する。ここで取得された乱数が0〜4の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が15となる図柄「64」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数が5の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が2ラウンドとなる図柄「50」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。さらに、取得された乱数が6〜9の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が15ラウンドとなる図柄「21」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図11に示すものに限られない。
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図4および図10に示す図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
さらに、メインCPU31は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−−」である場合には、図柄指定コマンドをz3と決定する。また、選択された図柄が「64」である場合には、図柄指定コマンドをz0と決定する。さらに、選択された図柄が「50」である場合には、図柄指定コマンドをz1と決定する。そして、選択された図柄が「21」である場合には、図柄指定コマンドをz2と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
また、メインCPU31は、図12に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から1つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図12に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出表示態様を決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
メインRAM33は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがあり、このうちの確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号等にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図13に示す図柄演出選択テーブル、図14および図15に示すラインパターングループテーブル等が記憶されている。ラインパターングループテーブルを参照することにより、大当り時に大当り図柄が表示される有効ラインのライン数が決定される。さらに、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図13に示す図柄演出決定テーブルに参照し、図柄演出Noおよびリーチ停止図柄を決定する。また、変動パターンコマンドに加えて、メインCPU31から送信される確変遊技状態コマンドの有無を図柄演出決定テーブルに参照してライングループNoを決定する。サブCPU41は、図柄演出決定テーブルを参照して決定された図柄演出No、リーチ停止図柄、およびライングループNoに沿って、所定の演出を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。
ここで、液晶表示装置16における表示領域16aに表示される装飾図柄の表示態様について説明する。図16(a)に模式的に示すように、液晶表示装置16における表示領域16aには、9つの図柄表示領域P1〜P9が3行3列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄の停止順序について図16(b)を用いて説明すると、これらの9つの図柄表示領域P1〜P9において、まず、第一,第九図柄表示領域P1,P9における装飾図柄(以下「第一停止図柄」ともいう)が停止表示され、次に、第二,第四,第六,第八図柄表示領域P2,P4,P6,P8における装飾図柄(以下「第二停止図柄」ともいう)が停止表示される。続いて、第三,第七図柄表示領域P3,P7における装飾図柄(以下「第三停止図柄」ともいう)が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域P5における装飾図柄(以下「第四停止図柄」ともいう)が停止表示される。
また、有効ラインは、通常有効ラインと特別有効ラインとが設定されており、図16(c)に示すように、通常有効ラインとして、第一〜第八有効ラインL1〜L8が設定されている。第一有効ラインL1は、第一,第二,第三図柄表示領域P1,P2,P3からなり、第二有効ラインL2は、第四,第五,第六図柄表示領域P4,P5,P6からなる。また、第三有効ラインL3は、第七,第八,第九図柄表示領域P7,P8,P9からなり、第四有効ラインL4は、第一,第四,第七図柄表示領域P1,P4,P7からなる。さらに、第五有効ラインL5は、第二,第五,第八図柄表示領域P2,P5,P8からなり、第六有効ラインL6は、第三,第六,第九図柄表示領域P3,P6,P9からなる。そして、第七有効ラインL7は、第一,第五,第九図柄表示領域P1,P5,P9からなり、第八有効ラインL8は、第三,第五,第七図柄表示領域P3,P5,P7からなる。
さらに、各図柄表示領域P1〜P9では、図17に示す表示配列に沿って、4種8個の図柄が変動表示される。この変動表示では、表示番号が若い順に順次表示され、具体的に「7」→「ブランク」→「軍配」→「ブランク」→「樽」→「ブランク」→「ブランク」→「7」→…の順序で変動表示されるなお、「7」、「ブランク」、「軍配」、「樽」は、それぞれ7図柄、ブランク図柄、軍配図柄、樽図柄を意味する。
図13に示す表示パターンテーブルを用いた図柄演出No、リーチ停止図柄、およびライングループNoの決定は、以下の通りにして行われる。まず、図柄演出No決定用乱数カウンタを用いて、「0」〜「99」の中から1つの図柄演出No乱数値を抽出する。図柄演出Noを抽出したら、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドと抽出した図柄演出No乱数値とから、図柄演出Noを決定する。ここで、変動パターンコマンドがh0〜h2、h11のいずれかである場合には、抽出された図柄演出No乱数値に応じて、E1〜E4のいずれかの図柄演出Noが決定される。また、変動パターンコマンドがh3、h4、h8〜h10、h12、h13のいずれかである場合には、抽出された図柄演出No乱数値に応じて、E1〜E3のいずれかの図柄演出Noが決定される。さらに、変動パターンコマンドがh7である場合には、抽出された図柄演出No乱数値に応じて、E1〜E6のいずれかの図柄演出Noが決定され、変動パターンコマンドがh5、h6、h14のいずれかである場合には、図柄演出No乱数値によらず、図柄演出NoとしてE1が決定される。
こうして、図柄演出Noを決定したら、リーチ停止図柄およびライングループNoを決定する。リーチ停止図柄は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドおよび図柄演出No乱数値を抽出して決定された図柄演出Noに基づいて図13に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。リーチ停止図柄としては、第三、第七図柄表示領域P3,P7に停止表示される先停止図柄と、第五図柄表示領域に停止表示される後停止図柄とが決定される。たとえば、変動パターンコマンドがh0である場合において、図柄演出NoがE1である場合には、先停止図柄として「7」、後停止図柄として「−」が決定される。なお、「−」はブランク図柄を意味する。また、変動パターンコマンドがh3である場合において、図柄演出NoがE1である場合には、先停止図柄として「7」、後停止図柄として「樽」が決定される。ここで、先停止図柄とは、第三、第七図柄表示領域P3,P7に停止表示される装飾図柄(第三停止図柄)であり、後停止図柄とは、第五図柄表示領域P5に停止表示される装飾図柄(第四停止図柄)である。このため、先停止図柄は、後停止図柄よりも先に停止表示されることになる。
また、ライングループNoは、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、遊技状態、および図柄演出No乱数値を抽出して決定された図柄演出Noに基づいて図13に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。遊技状態には通常遊技状態と確変遊技状態とあり、どちらの遊技状態であるかは、主制御回路30から送信された確変遊技状態コマンドに基づいて判断される。たとえば、変動パターンコマンドがh0である場合において、図柄演出NoがE1である場合、通常遊技状態ではライングループNoはLG1が決定され、確変遊技状態ではライングループNoはLG2が決定される。また、変動パターンコマンドがh0である場合において、図柄演出NoがE2である場合、通常遊技状態でも確変遊技状態でもライングループNoはLG2が決定される。
さらに、サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドおよび図柄演出選択テーブルを参照して決定したライングループNoを図14および図15に示すラインパターングループテーブルに参照して、大当り図柄を表示する有効ライン(以下「大当り図柄表示有効ライン」という)、および大当り図柄表示有効ラインの候補となり、最終的にリーチはずれ図柄または大当り図柄を表示する有効ライン(以下「大当り図柄表示有効ライン候補」という)を決定する。このとき、大当り図柄表示有効ラインのライン数が決定される。ここで、リーチはずれ図柄とは、大当り識別図柄の組み合わせの少なくとも一部を構成している組み合わせであり、たとえばその大当り図柄を構成する3桁の数字列のうち、先に停止する図柄が同一の図柄となる図柄の組み合わせである。具体的には、大当り図柄が「XXX」(Xは1桁の整数)であり、「XXY」(XおよびYは1桁の整数、YはXよりも後に停止表示される)と表示される図柄がリーチ図柄となる。
大当り図柄表示有効ライン候補は、図13に示す図柄演出選択テーブルで決定されたライングループNo、主制御回路30から送信される図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数に基づいて決定される。サブCPU41は、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数カウンタを用いて大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を決定する。具体的には、「0」〜「99」の中から一つの大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を抽出する。そして、ライングループNo、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を図14および図15に示すラインパターングループテーブルに参照して大当り図柄表示有効ライン候補を決定する。
たとえば、ライングループNoLG1、図柄指定コマンドz0、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「0」である場合には、ラインパターンNoLP110が決定される。また、ライングループLG3、図柄指定コマンドz0、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「0」である場合には、ラインパターンNoLP114が決定される。
決定される大当り図柄表示有効ラインは、ラインパターンNoに対応して設定されている。例えば、大当り図柄表示有効ライン数が1ラインであるラインパターンNoLP110は、第一有効ラインL1が大当り図柄表示有効ライン候補となるように設定される。また、有効ライン数が2ラインであるラインパターンNoLP210は第一有効ラインL1および第六有効ラインL6が大当り図柄表示有効ライン候補となるように設定される。更に、有効ライン数が3ラインであるラインパターンNoLP310は、第一有効ラインL1、第四有効ラインL4、および第六有効ラインL6が大当り図柄表示有効ライン候補となるように設定される。その他、有効ライン数が4ラインであるラインパターンNo410、有効ライン数が8ラインであるラインパターンNo80、有効ラインL1〜L8のいずれとも外れた特殊な有効ラインで表されるラインパターンNo90及び有効ライン数が0の場合であるラインパターンNoLP00も設定される。
ここで、図14および図15に示すラインパターングループテーブルでは、確変大当りとなる変動パターンコマンドz2の場合には、通常大当りとなる変動パターンコマンドz0の場合よりも、多くの大当り図柄表示有効ラインが選択されやすくなるように、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が振り分けられている。このため大当り図柄表示有効ラインのライン数が多いほど、確変大当りへの期待度が高いことになる。
さらに、サブROM42は、図18に示すカラーバー決定テーブルを記憶している。カラーバー決定テーブルは、図4に示すカラーバーの種類(色)を決定するテーブルである。カラーバー決定テーブルには、色番号として、0〜15の数が設定されており、各色番号に応じた色が指定されている。具体的に、色番号「0」が紺、「1」が青、「2」が薄緑、「3」が濃緑、「4」が薄青、「5」が青緑、「6」が鶯、「7」が桃、「8」が黒、「9」が朱、「10」が橙、「11」が紫、「12」が茶、「13」が白、「14」が赤、「15」が黄の各色が指定されている。
サブCPU41は、カラーバー決定用乱数カウンタを用いてカラーバー決定抽選を行う。カラーバー決定抽選では、カラーバー決定用乱数カウンタを用いて、16384個のカラーバー決定用乱数を抽出する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを参照して、図柄指定コマンドがz3(「HAZURE」)、z2(「TUJYOU」)、z0(「KAKUHEN」)、z1(「TOTUKAKU」)のいずれかであるかを判断するとともに、また、ラインパターングループテーブルを参照して決定した大当り図柄表示有効ラインのライン数を判断する。これらのカラーバー決定用乱数、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ラインのライン数をそれぞれ図18に示すカラーバー決定テーブルに参照して、カラーバーの色番号を決定する。
図18に示すカラーバー決定テーブルでは、大当り図柄表示有効ラインのライン数をLx(xは0〜8の整数)で示している。そして、たとえばライン数1(L1)、図柄指定コマンドz0(「KAKUHEN」)の場合には、カラーバー決定用乱数に応じて色番号8〜15のいずれかの色番号に応じた色が決定される。また、ライン数1(L1)、図柄指定コマンドz2(「TUJYOU」)の場合には、カラーバー決定用乱数によって、色番号0〜7のいずれかに振り分けられて決定される。
ここで、色番号8〜15は「HAZURE」の場合には決定されず、大当りである「TUJYOU」、「KAKUHEN」、または「TOTUKAKU」の場合にのみ決定可能とされている。言い換えると、カラーバーに色番号8〜15の色が表示された場合には、大当りであることが確定する。この色番号8〜15で表示されるカラーバーが、本発明の大当り確定図柄となる。また、色番号14は「KAKUHEN」または「TOTUKAKU」の場合にのみ決定可能とされている。言い換えると、カラーバーに色番号14の色が表示された場合には、確変大当りまたは突然確変大当りであることが確定する、確変大当り確定図柄となる。
さらに、サブROM42は、大当り遊技状態中の各ラウンド中に表示領域16aに表示するラウンド演出を複数記憶している。これらのラウンド演出として、確変大当り中に表示する確変確定ラウンド演出、通常大当りまたは確変大当り中に表示する共通ラウンド演出、および通常大当り中に表示する通常確定ラウンド演出を記憶している。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
また、サブCPU41は、決定した表示パターン、装飾図柄、およびカラーバーに基づいて、各図柄表示領域における図柄やカラーバーを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブCPU41は、表示制御手段を構成する。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図19〜図27までのフローチャートを参照して説明する。図19はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図19に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、さらに図柄表示装置制御処理(S4)を行った後、乱数更新処理を行う(S5)。以後、このステップS2〜ステップS5の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(たとえば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図20に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図21に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”である否かを判断する(S21)。その結果、“00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、保留個数が“0”であるか否かを判定する(S22)。その結果、保留個数が“0”であればデモ表示処理を行い(S23)、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S24)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う(S25)。このとき、メインCPU31は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う(S26)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S27)、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S28)。
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口9に入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「0」〜「4」である場合には、特別図柄として「64」、図柄指定コマンドとしてz0を選択する。また、大当り乱数値が「5」である場合には、特別図柄として「50」、図柄指定コマンドとしてz1を選択する。大当り乱数値が「6」〜「9」である場合には、特別図柄として「21」、図柄指定コマンドとしてz2を選択する。さらに、選択した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−−」、図柄指定コマンドとしてz3を選択する。こうして選択した図柄指定コマンドz3をRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
その後、メインCPU31は変動パターンの決定を行う(S29)。変動パターンの決定では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば0〜99の乱数のうちから1つの乱数を取得し、ステップS26における大当り判定の結果を図12に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S30)。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし(S31)、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
図20に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に、ステップS30で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“02”である場合に、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ(t)が0となったら、ステップS26における大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットし、処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップS13でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップS27で決定された特別図柄が「64」「21」である場合には29秒とし、ステップS27で決定された特別図柄が「50」である場合には0.5秒とする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
さらに、大入賞口開放中処理を行う(S16)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理を行い、“04”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるか、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留球監視時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。いずれかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定する。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップS16における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“06”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップS27で決定された特別図柄が「64」「21」である場合には29秒とし、ステップS27で決定された特別図柄が「50」である場合には0.5秒とする。
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、図22に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”であるか否かが判定され(S32)、“07”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、制御フラグが“07”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判定し(S33)、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットする(S34)。
次に、確変に当選しているか否か(ステップ27で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か)を判定する(S35)。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする(S36)。その後、大当り終了後に時短遊技状態にも移行する時短遊技状態フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする(S37)。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする(S38)。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S39)。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
図20に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU31は保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、高確率フラグがセットされている場合には、確変回数カウンタから1減算し、確変回数カウンタが0になったら高確率フラグをクリアする。また、高確率フラグがセットされておらず、時短フラグのみがセットされている場合には、時短回数カウンタから1減算し、時短回数カウンタが0になったら、時短フラグをクリアする。ステップS20が終了すると、ステップS2の特別図柄制御処理が終了する。
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図19に戻り、普通図柄制御処理を行う(S3)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S4)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄J、普通図柄Nなどの可変表示の表示制御を行う。
その後、乱数更新処理を行う(S5)。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図23に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図23に示すフローチャートを参照して説明する。
図23に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S41)、乱数更新処理を行う(S42)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S43)。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS27における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S44)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S45)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S46)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S47)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
続いて、ランプ制御処理(S48)および払出処理(S49)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S50)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S51)、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図24は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図24に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S61)、次に乱数更新処理を行う(S62)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S63)。このコマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う(S64)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
その後、音制御処理を行う(S65)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S66)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS92〜ステップS96を繰り返し実行する。
次に、主制御回路30から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図25は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図25に示すように、主制御回路30から送信されたコマンドを副制御回路40が受信したら、まず保護レジスタを退避する(S71)。次に、主制御回路30からの送信で入力されたコマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S72)。続いて、レジスタを復帰させる(S73)。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、図26に示すサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、まず、副制御回路40は、レジスタを退避し(S75)、次に、タイマ更新処理を実行する(S76)。
このタイマ更新処理では、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間等を管理する各種タイマの更新を行う。続いて、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間(例えば3分)を経過したか否かを判定する。3分経過したと判定した場合には、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値(0回)に戻す。その後、その他のタイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。また3分が経過していないと判定した場合には、移行回数を初期値に戻すことなく、各演出データの更新等を行う。それから、サブ制御タイマ割込処理に戻り、レジスタを復帰して(S77)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
続いて、図24のステップS63に示すコマンド解析制御処理について説明する。図27は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図27に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S81)。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S82)。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、ライン数決定処理を行う(S83)。
図27に示すフローチャートに戻り、ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う(S84)。配置図柄決定処理では、大当り図柄表示有効ライン候補に含まれる図柄表示領域以外の各図柄表示領域における装飾図柄(図柄要素)を決定する。配置図柄決定処理が済んだら、カラーバー決定処理を行う(S85)。カラーバー決定処理では、ステップS101で大当りライン数カウンタにセットされた大当りライン数、カラーバー決定用抽選によって決定されたカラーバー決定用乱数、および主制御回路30から送信される図柄指定コマンドに基づいて、図18に示すカラーバー決定テーブルを参照して、カラーバーの色を決定する。
こうして、カラーバーの色を決定したら、キャラクタ演出パターン決定処理を行う(S86)。キャラクタ演出パターン決定処理では、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドやステップS95で決定されるラインパターンNoなどにより、予め設定された複数のキャラクタ演出の中から、1つのキャラクタ演出を決定する。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS81で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合、またはステップS82で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する(S87)。具体的には、受信バッファに確変遊技状態コマンドが格納されているかを確認する。
その結果、確変遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、確変遊技状態を遊技状態として設定し(S88)コマンド解析制御処理を終了する。一方、確変遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S89)。その結果、大当り遊技状態開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技開始演出データをセットし(S90)、ラウンド演出決定処理を行う(S91)。
ラウンド演出処理(S91)では、大当り遊技状態に移行する際に受信した図柄指定コマンドを確認する。その結果、図柄指定コマンドが確変大当りとなるz2である場合には、確変確定ラウンド演出を示すラウンド演出データまたは共通ラウンド演出を示すラウンド演出データの中からラウンド演出データを選択し、通常大当りとなるz0である場合には、確変確定ラウンド演出を示すラウンド演出データまたは共通ラウンド演出を示すラウンド演出データの中からラウンド演出データを選択する。それから、選択したラウンド演出データをセットし、ラウンド演出処理を終了する。こうして、ラウンド演出処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS89で大当り遊技状態開始コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し(S92)、コマンド解析制御処理を終了する。
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の検出信号を主制御回路30に出力すると、主制御回路30では大当り抽選を行う。主制御回路30は、その抽選結果に基づいて、図11に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定するとともに、図12に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定選択する。主制御回路30は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路40に送信する。副制御回路40では、受信した図柄指定コマンドに基づいて、装飾図柄を決定するとともに、受信した変動パターンテーブルから変動演出パターンを決定する。
表示領域16aにおいては、始動入賞口9に遊技球が入賞する前は、9つの図柄表示領域において、各装飾図柄は停止表示されている。また、図4に示す図柄表示装置16bでは、特別図柄Jが停止表示されている。この状態から、始動入賞口9に遊技球が入賞すると、図28(a)に示すように、各図柄表示領域P1〜P9における装飾図柄および図4に示す特別図柄Jが変動表示を開始する。また、カラーバーCBは、種々の色に変化する変動を開始する。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄が変動表示中であることを意味する。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、各図柄表示領域P1〜P9に表示される装飾図柄により、大当りが報知されるとともに、装飾図柄が表示された際、大当り図柄が表示される大当り図柄表示有効ラインのライン数とカラーバーCBの色に応じて、通常大当りであるか確変大当りであるかが報知される。たとえば、図28(b)に示す例では、第二有効ラインL2の1ラインのみに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が1ラインのみにしか表示されていないことから、遊技者から見ると、一見通常大当りのようにも見えるが、カラーバーCBの色との組み合わせによっては、確変大当りである場合がある。たとえば、カラーバーCBが色番号1〜7である場合には通常大当りであるが、色番号8〜15である場合には、確変大当りである。
また、図28(c)に示す例では、第一、第四、第六有効ラインL1、L4、L6の3ラインに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が3ラインと多くの有効ラインに表示されていることから、遊技者から見ると、一見確変大当りのようにも見えるが、カラーバーCBの色との組み合わせによっては、通常大当りである場合がある。たとえば、カラーバーCBが色番号1〜7、14である場合には確変大当りであるが、色番号8〜13、15である場合には、通常大当りである。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、通常、遊技者の視点と想定される仮想視点90からパチンコ遊技機1を見た場合に、特定遊技状態への移行を報知するカラーバーCBが遊技盤4の右下に配置された普通図柄作動ゲート10によって隠される。これにより、仮想視点90から図柄表示領域P1〜P9における装飾図柄を見ながらパチンコ遊技機1を操作する遊技者の視界にカラーバーCBが入らないようにすることができる。これに対し、通常の視点からずらして仮想面91外の地点から図柄表示領域P1〜P9における装飾図柄を見ることにより、遊技者にカラーバーCBを見せることができる。
パチンコ遊技機1の遊技者といっても、その嗜好は様々である。通常、大当りした際に、大当りが確変大当りであるよりも通常大当りであることを望むのは共通するところであるが、確変大当りであるか通常大当りであるかを早く知りたい遊技者もいれば、遅くまで楽しみをとっておきたい遊技者もいる。ここで、カラーバーCBが遊技者から見えない場合には、確変大当りであるか通常大当りであるかを早く知りたい遊技者にとって遊技の興趣が減退する。その一方、カラーバーCBが容易に見えてしまうのでは、楽しみを最後まで取っておきたい遊技者の興趣が減退してしまう。
この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、通常の仮想視点から遊技盤4を見て遊技を行う遊技者の視界にはカラーバーCBが入らず、わざわざカラーバーCBを見るために視点をずらす遊技者がカラーバーCBを見ることができる。このため、遅くまで楽しみをとっておきたい遊技者は、通常通り遊技を行うことにより、確変大当りであるか通常大当りであるかを最後まで知らずに済むことができる。この場合について図29を用いて説明する。図29は、遊技者の視点が仮想面91内にある場合に、その遊技者から見た遊技盤4の様子を示す模式図である。図29に示すように、通常の遊技状態での遊技者の視点と想定される仮想視点90に視点をおいて遊技盤4を見た場合は、カラーバーCBが遊技盤4の右下に配置された普通図柄作動ゲート10のシール10dに遮られる。このように、遊技者が通常パチンコ遊技機1を使用する場合は、カラーバーCBはその遊技者から見えないことになる。
一方、確変大当りであるか通常大当りであるかを早く知りたい遊技者は、視点をずらしてカラーバーCBを見るのみで、確変大当りであるか通常大当りであるかを知ることができる。この場合について図30を用いて説明する。図30は、遊技者の視点が仮想面91外にある場合に、その遊技者から見た遊技盤4の様子を示す模式図である。図30に示すように、仮想面91の右側に視点をおいて遊技盤4を見た場合は、カラーバーCBが遊技盤4の右下に配置された普通図柄作動ゲート10の右側に位置するように見える。このように、遊技者が仮想面91外に視点を移してパチンコ遊技機1を使用することにより、その遊技者はカラーバーCBを見ることができる。
このように、一方、確変大当りであるか通常大当りであるかを何時知るかを遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができる。したがって、趣向の異なる遊技者に対しても、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、この場合、パチンコ遊技機1、遊技盤4、普通図柄作動ゲート10及び液晶表示装置16の大きさは、通常使用されるパチンコ遊技機及び対応する構成部品の大きさと同じである。また、パチンコ遊技機1と遊技者の視点との位置関係も、通常遊技者がパチンコ遊技機1を使用する際の位置関係を考慮して決められている。これにより、遊技者が、遊技機を通常通りに使用するように仮想視点90からパチンコ遊技機1を使用した場合に、カラーバーCBをその遊技者に見せないようにすることができる。また、遊技者が遊技機を通常通りに使用するように仮想面91外の地点からパチンコ遊技機1を使用した場合に、カラーバーCBをその遊技者に見せることができる。
こうして、大当り抽選に当選したか否かが報知され、大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行すると、大入賞口11が29秒開放するか、その開放の間に10個の遊技球が大入賞口11に入賞することを持って終了するラウンドを15ラウンド継続して繰り返す。このラウンド間、表示領域16aには所定のラウンド演出が表示される。
ここで、ラウンド演出決定処理(S91)において、通常確定ラウンド演出データがセットされた場合には、図31(a)に示すように、第14ラウンドでキャラクタCが落ち込む演出が表示される。この画像により、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することを報知する。一方、ラウンド演出決定処理(S91)において、確変確定ラウンド演出データがセットされた場合には、図31(b)に示すように、第14ラウンドでキャラクタCが喜ぶ演出が表示される。この画像により、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行することを報知する。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、確変大当りであるか通常大当りであるかによってラウンド演出データを決定している。このため、確変確定ラウンド演出データが表示されることにより、確変遊技状態へ移行することを遊技者に報知することができる。したがって、特定遊技状態への移行を報知するカラーバーCBを意図的に見なかった遊技者又はそのカラーバーCBを見逃した遊技者にも特定遊技状態への移行をラウンド演出によって認識させることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
上記実施形態では、第2図柄としてカラーバーを用いているが、例えば所定の数字や記号を現す識別図柄を用いることもできる。また、上記実施形態では、不透明な部材を有する遊技部品として普通図柄作動ゲート10を用いたが、例えば入賞口やランプ表示装置など、遊技盤上に設けられた不透明な部材を有する他の遊技部品を用いることもできる。この場合、当該他の遊技部品の寸法及び設置位置は、上記実施形態で述べた普通図柄作動ゲート10の寸法及び設置位置に限定されない。
また、上記実施形態では、不透明な部材を有する遊技部品として、不透明なシール10dが貼られた普通図柄作動ゲート10を用いたが、普通図柄作動ゲート自体を不透明な部材で形成してもよい。この場合、普通図柄作動ゲートの全体を不透明な部材で形成してもよいし、普通図柄作動ゲートの一部のみを不透明な部材で形成してもよい。なお、不透明な部材を有する遊技部品として普通図柄作動ゲート以外の遊技部品を用いた場合も、同様の変形が可能である。
また、上記実施形態では、遊技盤4の寸法を幅、高さ共に448mmとしたが、遊技盤の寸法はこれに限定されない。もっとも、遊技盤の幅及び高さは、それぞれ400〜500mmであることが好ましい。更に、上記実施形態では仮想面91を幅120mm、高さ400mmの長方形とし、遊技盤4と仮想面91との距離を400mmとしたが、仮想面91の形状、及び、遊技盤4と仮想面91との距離はこれに限定されない。もっとも、仮想面は、幅が100〜200mmであり高さが遊技盤の高さよりも低い長方形であることが好ましい。また、遊技盤4と仮想面91との距離は、300〜600mmが好ましい。更に、本実施形態では、液晶表示装置16と遊技盤4との間には15mmの間隔を設けたが、この間隔もこれに限定されない。もっとも、この間隔は、10〜20mmが好ましい。
また、上記実施形態では、複数の有効ラインが3行3列に設定されているが、複数の有効ラインが設定されたその他の態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。 図1に示す遊技盤の正面図である。 特別図柄の拡大正面図である。 遊技盤の寸法と普通図柄作動ゲートの位置を示す模式図である。 普通図柄作動ゲートの斜視図である。 遊技盤と仮想視点との位置関係を示す模式図である。 仮想視点、普通図柄作動ゲート及びカラーバーの位置関係を示す模式図である。 パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。 特別図柄決定テーブルを示す図である。 変動パターンテーブルを示す図である。 図柄演出選択テーブルを示す図である。 ラインパターングループテーブルを示す図である。 他のラインパターングループテーブルを示す図である。 a)は図柄表示領域を示す図、(b)は図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の停止順序を説明するための図、(c)は有効ラインを説明するための図である。 図柄表示領域における表示順序を示す図である。 カラーバー決定テーブルを示す図である。 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。 大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。 メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。 副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。 サブ制御処理に割込むタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄ゲームにおいて各図柄表示領域およびカラーバーに表示される内容を示す図であり、(a)は各図柄が変動表示を開始した状態、(b)は第二有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図、(c)は第一、第四、第六有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図である。 遊技者の視点が仮想面内にある場合に、その遊技者から見た遊技盤の様子を示す模式図である。 遊技者の視点が仮想面外にある場合に、その遊技者から見た遊技盤の様子を示す模式図である。 大当り遊技状態中の第14ラウンドにおけるラウンド演出の一部を示す図であり、(a)は通常遊技状態へ移行する際の演出、(b)は確変遊技状態へ移行する際の演出である。
符号の説明
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、10…普通図柄作動ゲート、10d…シール、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、90…仮想視点、91…仮想面、94…不可視領域、CB…カラーバー

Claims (3)

  1. 少なくとも一部が透明部材から形成された遊技盤と、
    前記遊技盤の背面側に配置され、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態への移行を報知する第1図柄と、前記大当り遊技状態終了後に前記通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態への移行を報知するのに用いる第2図柄とを表示する表示領域を有する表示装置と、
    前記透明部材の前面に設けられる、不透明な部材を有する遊技部品と、を備え、
    前記表示装置は、前記表示領域のうち、前記遊技盤の前方における遊技者の視点と想定される仮想視点と前記遊技部品の不透明な部材の外周とを結ぶ直線と、前記表示領域とを結ぶ接点により囲まれる領域内に、前記第2図柄を表示することを特徴とする遊技機。
  2. 前記仮想視点は、前記遊技盤の前方に前記遊技盤と平行に設けられる仮想面内に設定され、
    前記仮想面は、前記遊技盤の高さ方向に延びる中心線及び前記遊技盤の幅方向に延びる中心線と直交し前記遊技盤の中心点を通る直線に沿って前方に300〜500mm離れた地点に設けられた、該地点を含み、幅が100〜150mmであり、かつ、高さが前記遊技盤の高さよりも低い長方形であり、
    前記遊技部品は、前記仮想面と対向しないように、前記遊技盤の高さ方向に延びる中心線から所定の距離をおいて設けられることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記大当り遊技状態中における演出である大当り演出を複数記憶する大当り演出記憶手段と、
    前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
    前記特定遊技状態移行判定手段により、前記大当り遊技状態終了後に前記特定遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り演出記憶手段に記憶された複数の大当り演出の中から前記表示装置に表示させる大当り演出を決定する大当り演出決定手段と、
    前記大当り遊技状態において、前記大当り演出決定手段によって決定された大当り演出を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、を更に備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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