JP2007312825A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、複数遊技にわたる演出を行うことにより、演出内容から入賞の種類を判別することができないようにし、遊技に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技機の作動を制御するとともに、所定確率で入賞の抽籤を行うための遊技制御装置と、遊技制御装置からの信号に応じ、遊技に付随する演出を行うための演出制御装置とを有し、遊技機に対する操作により遊技を開始するとともに、遊技機が所定の状態になることにより遊技が終了する遊技機であって、抽籤結果が所定の入賞の場合には入賞フラグを成立させ、入賞フラグ成立中に遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞が確定し、前記入賞フラグとして、その遊技において入賞が確定しない場合には次遊技以降に持ち越される特別入賞フラグと、その遊技において入賞が確定しない場合には消滅する小役入賞フラグとを有する遊技機において、前記演出制御装置は、複数回の遊技にわたり連続した連続演出を行うことができるように形成されている。連続演出とは、複数回の遊技にわたり連続する演出であり、一回の遊技毎に何らかの関連性を有するもののことである。連続演出に関しては、終了までの演出回数を予め定めておく場合と、遊技状況に応じて演出回数を変化させる場合とがある。
しかしながら、上記のような遊技機では、連続演出に関して、単に、終了までの演出回数を予め定めておいたり、遊技状況に応じて演出回数を変化させたりするだけである。したがって、上記のような遊技機では、演出自体に魅力があるとはいえず、遊技者が演出に対する興味を失う場合がある。 However, in the gaming machine as described above, with regard to the continuous performance, the number of performances until the end is simply determined in advance, or the number of performances is simply changed according to the game situation. Therefore, in the gaming machine as described above, the production itself is not attractive, and the player may lose interest in the production.
本発明の目的は、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can make the performance itself attractive and improve the fun of the game.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技状態移行手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を移行する。また、第2の役に対応する第2数値範囲の情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報に含まれ、切換手段は、この第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、演出手段で複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を別の継続演出識別子に切り換える。そして、演出制御手段は、この切換手段により切り換えられた別の継続演出識別子に基づいて演出手段を制御する。 The present invention has been made in view of the above problems. In the gaming machine, the gaming state transition means is provided on the condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. The game state is shifted from the general game state to the special game state. Further, the information of the second numerical range corresponding to the second combination is included in the information of the first numerical range corresponding to the first combination, and the switching means has the symbol combination corresponding to the second combination as the symbol. On the condition that it is displayed by the display means, the continuation effect identifier that is continuously produced while the unit game is performed a plurality of times by the effect means is switched to another continuation effect identifier. The effect control means controls the effect means based on another continuation effect identifier switched by the switching means.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者による単位遊技(例えば、後述の一の遊技など)の開始操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、予め定められた複数の役(例えば、後述のRB、後述のリーチ目小役、後述のチェリーの小役、後述のベルの小役、後述のリプレイ、など)の各々に対応する数値範囲の情報(例えば、後述の下限値が“200”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報など)を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値(例えば、後述の図21のステップS4の処理で抽出された乱数値など)を含む数値範囲に対応する役を当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のRBなど)が当籤役として決定されることを条件に、この第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図26のステップS64の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、この図柄組合せに対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、後述の有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の図23のステップS22の処理を行う手段、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う手段、後述のRB作動中フラグをオフからオンに更新し、RB遊技状態を開始する処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、複数の継続演出識別子(例えば、後述の継続演出識別子1〜4など)のうち、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を決定する継続演出識別子決定手段(例えば、後述の図29のステップS96の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報(例えば、後述の当籤番号5に対応する数値範囲の情報など)と、前記第1数値範囲に含まれ、前記第1の役とは別の第2の役(例えば、後述のリーチ目小役など)に対応する第2数値範囲の情報(例えば、後述の当籤番号4に対応する数値範囲の情報など)と、を含み、前記利益付与手段は、前記第1の役(例えば、後述のRBなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(例えば、後述のRB作動中フラグをオフからオンに更新し、RB遊技状態を開始する処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を含み、前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“青7−赤7−白7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に(例えば、後述の図30のステップS101でYESと判別されることを条件に)、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは別の継続演出識別子(例えば、後述の継続識別子11など)に切り換える切換手段(例えば、後述の図30のステップS102の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記切換手段により前記別の継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記別の継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(1) Plural types of symbols can be variably displayed in response to a start operation (for example, operation of a
(1)記載の遊技機によれば、遊技状態移行手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を移行する。また、第2の役に対応する第2数値範囲の情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報に含まれ、切換手段は、この第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、演出手段で複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を別の継続演出識別子に切り換える。そして、演出制御手段は、この切換手段により切り換えられた別の継続演出識別子に基づいて演出手段を制御する。遊技者にとってみれば、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより、第1の役が当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別の演出に切り換えられるので、このことからも第1の役が当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (1), the gaming state transition means changes the gaming state from the general gaming state to the special gaming state on condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Transition. Further, the information of the second numerical range corresponding to the second combination is included in the information of the first numerical range corresponding to the first combination, and the switching means has the symbol combination corresponding to the second combination as the symbol. On the condition that it is displayed by the display means, the continuation effect identifier that is continuously produced while the unit game is performed a plurality of times by the effect means is switched to another continuation effect identifier. The effect control means controls the effect means based on another continuation effect identifier switched by the switching means. For the player, the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, so that the game can be advanced while expecting that the first combination is carried over as the winning combination. In addition, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, so that another Since it can be switched to production, it can be expected from this that the first role is carried over as the winning role. In this way, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, the effect that is displayed by the symbol display means and the effect that is performed by the effect means By associating with the contents of the game machine, it is possible to provide a gaming machine capable of making the production itself attractive and improving the interest of the game.
(2) (1)記載の遊技機において、前記別の継続演出識別子(例えば、後述の継続演出識別子11、12、…など)は、前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されている場合に対応することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), the other continuation effect identifier (for example,
(2)記載の遊技機によれば、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示され、第1の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する継続演出識別子に基づいて演出手段が制御されることにより、第1の役が当籤役として持ち越されていることを確実に把握することができる。これにより、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine described in (2), based on the continuous effect identifier corresponding to the case where the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means and the first combination is carried over as the winning combination. By controlling the production means, it is possible to reliably grasp that the first combination has been carried over as the winning combination. Thereby, even a beginner can enjoy a game with peace of mind.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記予め定められた図柄組合せとは異なる図柄組合せ(例えば、後述のハズレに対応する図柄組合せ)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは異なる継続演出識別子であって前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子(例えば、後述の継続演出識別子21、22、…など)に切り換える第2切換手段(例えば、後述の図30のステップS104の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記切換手段により前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2), a symbol combination different from the predetermined symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to a later-described loss) is displayed by the symbol display means. If the continuation effect identifier determined by the continuation effect identifier determination means is a continuation effect identifier different from the continuation effect identifier and the first combination is not carried over as a winning combination by the carryover means The second switching means (for example, means for performing step S104 in FIG. 30 to be described later, a
(3)記載の遊技機によれば、予め定められた図柄組合せとは異なる図柄組合せが図柄表示手段により表示され、第1の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に基づいて演出手段が制御されることにより、第1の役が当籤役として持ち越されていないことを確実に把握することができる。これにより、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine described in (3), the symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, and the continuous effect identifier corresponding to the case where the first combination is not carried over as the winning combination is displayed. By controlling the production means based on this, it is possible to reliably grasp that the first combination is not carried over as the winning combination. Thereby, even a beginner can enjoy a game with peace of mind.
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記継続演出識別子決定手段により決定される継続演出識別子は、前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する第1の継続演出識別子(例えば、後述の継続演出識別子1、3など)と、前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する第2の継続演出識別子(例えば、後述の継続演出識別子2、4など)と、を含み、前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されている場合には、前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第1の継続演出識別子が決定される確率(例えば、後述の61536/65536など)が前記第2の継続演出識別子が決定される確率(例えば、後述の4000/65536など)よりも高く、前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されていない場合には、前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第2の継続演出識別子が決定される確率(例えば、後述の47536/65536など)が前記第1の継続演出識別子が決定される確率(例えば、後述の18000/65536など)よりも高いことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the continuation effect identifier determined by the continuation effect identifier determination unit is carried over as the winning combination by the carryover unit. A first continuous effect identifier (for example,
(4)記載の遊技機によれば、第2の継続演出識別子に基づいて演出手段が制御されることにより、第1の役が当籤役として持ち越されていることを予想しながら遊技を進めることができる。したがって、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出の魅力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (4), the game is advanced while predicting that the first combination is carried over as the winning combination by controlling the production means based on the second continuous production identifier. Can do. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the attractiveness of the effect that is continuously performed while a plurality of unit games are performed, and that can improve the interest of the game.
本発明によれば、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより、第1の役が当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別の演出に切り換えられるので、このことからも第1の役が当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, so that the game can be advanced while expecting that the first combination is carried over as the winning combination. In addition, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, so that another Since it can be switched to production, it can be expected from this that the first role is carried over as the winning role. In this way, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, the effect that is displayed by the symbol display means and the effect that is performed by the effect means By associating with the contents of the game machine, it is possible to provide a gaming machine capable of making the production itself attractive and improving the interest of the game.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、十字型の形状をした十字キーと丸型の形状をした決定キーとを含んで構成され、後述の主人公キャラクタを選択するためや、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するためなどに使用される。
By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is validated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
In the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“ブランク(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed side by side along any one of the active lines, the player is not given benefits such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of gaming state.
“チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(上下チェリーの小役、中チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
“Cherry” is stopped and displayed in a predetermined fluctuation display section (for example, the left
ここで、実施例の役には、RB、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の移行(切り換え)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
Here, RB, reach eye small role, replay, bell small role, upper and lower cherry small role, and middle cherry small role are provided in the embodiment. Further, RB is a first type special combination. The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other, and the
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27〜図33)、後述の各種テーブル(後述の図18〜図20)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7、図8)。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7、図8を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the liquid
図7は、後述の演出グループが継続演出で、後述の残り演出遊技数カウンタが1であるときの表示例1を示す。継続演出とは、連続する複数のゲームにわたる演出をいう。残り演出遊技数とは、継続演出を行う場合に、この継続演出を継続させることが可能なゲームの回数をいう。例えば、残り演出遊技数カウンタが1である場合には、継続演出が継続されるゲーム(単位遊技)の回数が1回であることを示している。 FIG. 7 shows a display example 1 when a later-described effect group is a continuation effect and a later-described remaining effect game number counter is 1. A continuation effect means an effect over a plurality of consecutive games. The number of remaining effect games refers to the number of games in which this continuous effect can be continued when the continuous effect is performed. For example, when the remaining effect game number counter is 1, it indicates that the number of games (unit games) in which the continuous effect is continued is one.
図7の(1)は、遊技状態が一般遊技状態であって、後述の継続演出識別子が2である場合の表示例を示す。この表示例では、敵キャラクタ202が主人公キャラクタ201に攻撃し、主人公キャラクタ201が倒れる様子が示されている。
(1) of FIG. 7 shows a display example when the game state is the general game state and the continuation effect identifier described later is 2. In this display example, the
図7の(2)は、遊技状態が持越状態であって、後述の継続演出識別子が1である場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、敵キャラクタ202が倒れる様子が示されている。
(2) of FIG. 7 shows a display example when the game state is the carryover state and the continuation effect identifier described later is 1. In this display example, a state in which the
このように、遊技状態が持越状態である場合には、一般遊技状態である場合に比べ、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202を倒す演出が行われる確率が高い。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ201の勝敗から遊技状態を推測でき、遊技の興趣が向上する。
As described above, when the gaming state is the carryover state, the probability that the
図8は、後述の演出グループが継続演出で、後述の残り演出遊技数カウンタが2、後述の継続演出識別子が11であるときの表示例2を示す。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置を結ぶラインに、“青7−赤7−白7”に対応する図柄組合せ(リーチ目小役に対応する図柄組合せ)が表示されている。また、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に必殺技攻撃を行い、敵キャラクタ202が倒れる様子が示されている。
FIG. 8 shows a display example 2 when the later-described effect group is a continuation effect, the later-described remaining effect game number counter is 2, and the later-described continuation effect identifier is 11. In this display example, a symbol combination corresponding to “blue 7-red 7-white 7” (a symbol combination corresponding to a reach eye small combination) is connected to a line connecting the symbol stop positions in the middle of the
このように、リーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示する場合、残り演出遊技数カウンタの数値が複数であっても(継続演出が行われている途中であっても)、主人公キャラクタ201による必殺技攻撃の演出に切り換える。
As described above, when the symbol combination corresponding to the reach minor combination is displayed in a stopped state on the active line, even if there are a plurality of remaining effect game number counter values (even while the continuous effect is being performed). Then, the
図9は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。 FIG. 9 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, basically, the type of winning combination or its winning probability differs.
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。 The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and a carryover state. In addition, the role (RB) carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The carryover state is basically a gaming state in which it is allowed for one or a plurality of games that the symbol combinations corresponding to the RB are arranged along the active line (RB establishment).
図9に示すように、RB遊技状態の発生条件(一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利なRB遊技状態に遊技状態が移行するという利益が遊技者に付与される条件)は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 9, the RB gaming state occurrence condition (condition that gives the player the benefit that the gaming state shifts from the general gaming state to an advantageous RB gaming state compared to this general gaming state) It is established. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the carryover state is to internally win RB. When RB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the RB gaming state.
図10を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG. 10, a combination, a combination of symbols, and a payout number will be described.
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。 RB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line (the display combination is RB).
リーチ目小役は、“赤7−青7−白7”、“赤7−白7−青7”、“青7−赤7−白7”、“青7−白7−赤7”、“白7−赤7−青7”、又は“白7−青7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がリーチ目小役となる)。 Reach eyes are "Red 7-Blue 7-White 7", "Red 7-White 7-Blue 7", "Blue 7-Red 7-White 7", "Blue 7-White 7-Red 7", This is established by arranging “white 7-red 7-blue 7” or “white 7-blue 7-red 7” along the active line (the display combination is a reach small combination).
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが4枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが2枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。 The small part of cherry is formed by arranging “cherry-any-any” along the active line. When the small cherry top combination is established, four medals are paid out, and when the middle cherry small combination is established, two medals are paid out. The combination of symbols and the number of payouts that will result in the formation of the small part of the bell are as shown.
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.
図11を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。 With reference to FIG. 11, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.
図11の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルの小役に対応する格納領域である。 (1) of FIG. 11 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to the cherry small combination. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the small part of the bell.
ビット2(第3ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リーチ目小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルの小役である。 Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the reach small combination. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to RB. Bit 5 (sixth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is a small combination of bells.
図11の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越状態)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”が格納される)。 (2) of FIG. 11 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to RB. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit) and bit 5 (sixth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (carry-over state), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) corresponding to the RB in the carryover combination storage area (“00010000” is stored in the carryover combination storage area).
図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図13)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の内部抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図13の(1))が格納されている。RB遊技状態の内部抽籤テーブルの種別としてRB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図13の(2))が格納されている。なお、持越状態の場合は、内部抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 13 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. A general gaming state internal lottery table ((1) in FIG. 13 described later) is stored as a type of the internal lottery table in the general gaming state. An RB gaming state internal lottery table ((2) in FIG. 13 described later) is stored as a type of the RB gaming state internal lottery table. In the carryover state, the type of the internal lottery table is a general gaming state internal lottery table.
また、一般遊技状態の抽籤回数として5が格納されている。RB遊技状態の抽籤回数として2が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は4である(後述の図25のステップS53)。 Further, 5 is stored as the number of lotteries in the general gaming state. 2 is stored as the number of lotteries in the RB gaming state. In the carryover state, the number of lotteries is 4 (step S53 in FIG. 25 described later).
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲(後述の図13で説明する当籤番号に対応する数値範囲)内か否かを判別する回数である。 The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 13).
図13を参照して、内部抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。 The internal lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図13の(1))が使用され、RB遊技状態では、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図13の(2))が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。後述の図15で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. Specifically, in the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (described later (1) in FIG. 13) is used, and in the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (described later). (2) of FIG. 13 is used. In the carryover state, an internal lottery table for a general gaming state, which will be described later, is used. As will be described later with reference to FIG. 15, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table has information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. .
図13の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図13の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、BET数(投入枚数)が3以外の内部抽籤テーブルについては、図示を省略している。 (1) of FIG. 13 shows an internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 13 shows the internal lottery table for RB gaming state. Note that illustration of the internal lottery table with a BET number (number of inserted sheets) other than 3 is omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図12の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図15)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determining table (FIG. 15 described later).
例えば、一般遊技状態であって、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が450である場合、当籤番号5に対応する数値範囲の情報は、下限値が“400”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号5について乱数値R(450)−下限値L(400)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(450)−上限値U(499)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が450である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図15)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役となる。
For example, in the general gaming state, if the random number value extracted from the range of 0 to 16383 is 450, the information of the numerical range corresponding to the winning
次に、当籤番号4に対応する数値範囲の情報に基づいて、当籤番号4について乱数値R(450)−下限値Lの計算及び乱数値R(450)−上限値Uの計算を行う。すると、乱数値(450)は当籤番号4に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、当籤番号4にも当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が450である場合は、当籤番号4及び5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図15)に基づいて、内部当籤役としてリーチ目小役及びRBの両方が決定される。
Next, based on the information of the numerical range corresponding to the winning
これに対し、乱数値R(450)−下限値Lの計算及び乱数値R(450)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号3、2、及び1の各々に当籤しているか否かを判断すると、一般遊技状態で抽出した乱数値が450である場合は、当籤番号3、2、1については不当籤となる。
On the other hand, winning
なお、持越状態の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図25のステップS53)される。これにより、持越状態では、当籤番号5に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル(図15)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役として決定される場合はない。
In the carryover state, the number of lotteries is changed to 4 (step S53 in FIG. 25 described later). Thereby, in the carryover state, there is no case where the winning
図14を参照して、乱数値格納領域(記憶領域)について説明する。 The random value storage area (storage area) will be described with reference to FIG.
乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、図21のステップS4で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図21のステップS4では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
The random value storage area is provided in the
図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。 When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a cherry small combination. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is a small bell combination.
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリーチ目小役である。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はRBである。 When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is a reach small combination. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RB.
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination.
図16を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がRB+リーチ目小役である場合、及び持越状態において内部当籤役がリーチ目小役である場合に使用する停止テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the stop table used when the internal winning combination is RB + reach small combination in the general gaming state and when the internal winning combination is reach small combination in the carryover state will be described.
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、5つずつ設けられている。一の役に対応する5つの停止テーブルは、夫々クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eに対応している。
Moreover, five stop tables are basically provided for each combination. The five stop tables corresponding to one role correspond to the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている(最大滑りコマ数を4としている)。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“19”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
In the embodiment, the maximum number of sliding frames is “4 frames” (the maximum number of sliding frames is 4). For example, when the “blue 7” of the code number “16” reaches the position of the
ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当籤役に対応する停止テーブルをセット(後述の図22のステップS15の滑りコマ数決定処理)し、対応するリールを停止制御することにより行われる。
Here, the “retraction” is basically a stop control so that a symbol constituting a symbol combination corresponding to the subject to be drawn is displayed at the symbol stop position connected by the active line under the condition of the maximum number of sliding
図16において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“07”,“11”,“14”,又は“18”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“Replay”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“Replay”が停止表示される。
In FIG. 16, the stop control position of the
図16において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”,又は“20”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“赤チェリー”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“赤チェリー”が停止表示される。
In FIG. 16, the stop control position of the
図16において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”,又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“ブランク”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“ブランク”が停止表示される。
In FIG. 16, the stop control position of the
このように、図16に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、クロスアップライン8a上に、RBに対応する図柄組合せ、又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)により、RB又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
As described above, by using the stop table shown in FIG. 16, the symbol combination corresponding to RB or the symbol combination corresponding to the reach small combination is basically stopped and displayed on the
図17を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。 The display combination priority table will be described with reference to FIG.
表示役優先テーブルは、内部当籤役が2つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はRBに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。 When there are two internal winning combinations, or when there are an internal winning combination and a carryover combination, the display combination priority table gives priority to either the symbol combination corresponding to the small combination or the combination of symbols corresponding to the RB. It has priority information that defines whether to stop the reels so that they are displayed on the line. Replay, RB, and small role have the highest priority for replay and the lowest priority for the small role.
例えば、持越役がRBであり、内部当籤役がリプレイである場合、RBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブル(図示せず)に基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がRBであり、内部当籤役がベルの小役である場合、RBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブル(図示せず)に基づいてリールの停止制御が行われる。 For example, when the carryover combination is RB and the internal winning combination is replay, the RB “retraction” is not performed, and the first stop operation is performed based on a stop table (not shown) provided corresponding to the replay. ~ Reel stop control corresponding to the third stop operation is performed. On the other hand, if the carryover combination is an RB and the internal winning combination is a bell small role, the RB is “retracted”. If the “retraction” is not realized, it is provided corresponding to the bell small role. Reel stop control is performed based on a stop table (not shown).
図18を参照して、演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 18, the effect determination table for determining an effect identifier is demonstrated.
演出決定テーブルは、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽籤値の情報を備えている。 The effect determination table includes lottery value information corresponding to the combination of the effect identifier and the number of remaining effect games.
演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。ただし、対応する演出データの演出内容が後述の継続演出に含まれる演出識別子(例えば、51〜54)である場合には、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う演出であることを直接的に規定するが、具体的な演出の内容を規定するものではない。 The effect identifier is basically information that directly defines the effect data, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. However, when the production content of the corresponding production data is an production identifier (for example, 51 to 54) included in a continuation production described later, it is directly indicated that the production is a battle between the main character and the enemy character. Although it prescribes, it does not prescribe specific contents of production.
後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを遊技状態に応じて規定(特定)する。抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報(例えば、演出識別子)が選択される。 As will be described later, an effect identifier in which the effect content of the corresponding effect data is included in the continuous effect defines a continuation effect determination table for selecting a continuation effect identifier that defines the content of the specific effect according to the gaming state. (Identify. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, an effect identifier) corresponding to the lottery value is selected.
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出(以下「継続演出」という)を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として2〜5のいずれかがセットされる。したがって、継続演出は最大5回のゲームにわたって継続する。 The number of remaining effect games is the number of games in which the effect can be continued when performing an effect over a plurality of consecutive games (hereinafter referred to as “continuous effect”). In the embodiment, when it is determined to perform the continuous effect, any one of 2 to 5 is set as the remaining effect game number. Therefore, the continuation effect continues for up to five games.
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ(以下「演出グループ」という)に分類することができ、実施例では、複数のゲームにわたり行われる継続演出を含む複数のグループに分類することができる。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ(全ての演出グループ)にまたがって設定された抽籤値に基づいて一回の抽籤により決定される。 Here, the contents of the effect data corresponding to each effect identifier can be classified into a plurality of groups (hereinafter referred to as “effect groups”), and in the embodiment, a plurality of groups including continuous effects performed over a plurality of games. Can be classified. In addition, although the content of the production data corresponding to each production identifier can be classified into a plurality of production groups, the production identifier is based on lottery values set across a plurality of production groups (all production groups). Determined by one lottery.
図19を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 19, the continuation effect determination table for determining the continuation effect identifier will be described.
継続演出決定テーブルは、継続演出識別子1〜4に対応する抽籤値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第1停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。
The continuous effect determination table includes lottery value information corresponding to the
図19に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定(抽籤)では、継続演出識別子1から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する継続演出識別子に当籤となる。Xは、抽出した乱数値である。Dは、継続演出識別子1から現在の継続演出識別子までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。当籤した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。
In the determination of the continuous effect identifier (lottery) based on the continuous effect determination table shown in FIG. 19, XD is calculated in order from the
例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合(図19の(1)を参照する場合)において、0〜65535の範囲から抽出した乱数値Xが10000である場合、初めに継続演出識別子1についてX(10000)−D(4000)を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子1に不当籤となる。次に、継続演出識別子2についてX(10000)−D(4000+30768)を計算する。この計算結果は負である。したがって、内部当籤役がプラムの小役において抽出した乱数値Xが10000である場合、継続演出識別子2に当籤となる。
For example, when the gaming state is the general gaming state (refer to (1) in FIG. 19), if the random value X extracted from the range of 0 to 65535 is 10000, the
図19の(1)は、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用する一般遊技状態用継続演出決定テーブルを示す。他方、図19の(2)は、遊技状態が持越状態である場合に使用する持越状態用継続演出決定テーブルを示す。 (1) of FIG. 19 shows the general game state continuation effect determination table used when the game state is the general game state. On the other hand, (2) of FIG. 19 shows the carry-over state continuation effect determination table used when the game state is the carry-over state.
これらの継続演出決定テーブルでは、基本的に、継続演出識別子1〜4の各々に対応する抽籤値が異なる。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合には、継続演出識別子として2又は4が決定され、液晶表示部2bで図7の(1)に示すような演出が行われる確率(61536/65536)が、継続演出識別子として1又は3が決定され、液晶表示部2bで図7の(2)に示すような演出が行われる確率(4000/65536)よりも高い。これに対し、遊技状態が持越状態である場合には、継続演出識別子として1又は3が決定され、液晶表示部2bで図7の(2)に示すような演出が行われる確率(47536/65536)が、継続演出識別子として2又は4が決定され、液晶表示部2bで図7の(1)に示すような演出が行われる確率(18000/65536)よりも高い。このようにすることで、継続演出識別子2、4をRBが当籤役として持ち越されていない場合に対応させることができ、継続演出識別子1、3をRBが当籤役として持ち越されている場合に対応させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bで表示される継続演出の内容から遊技状態が持越状態であるか否かを予想しながら遊技を進めることができる。したがって、継続演出の魅力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
In these continuous effect determination tables, the lottery values corresponding to each of the
図20を参照して、継続演出識別子を切り換えるための継続演出切換テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 20, the continuous effect switching table for switching the continuous effect identifier will be described.
図20の(1)は、継続演出が行われているときにリーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合に使用される。他方、図20の(2)は、継続演出が行われているときにハズレに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合に使用される。 (1) of FIG. 20 is used when the symbol combination corresponding to the reach eyelet combination is displayed on the active line when the continuous effect is performed. On the other hand, (2) of FIG. 20 is used when the symbol combination corresponding to the loss is displayed on the effective line when the continuous effect is performed.
図20の(1)に示す継続演出切換テーブルAは、継続演出識別子が11、12、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。これらの継続演出識別子11、12、…は、RBが当籤役として持ち越されている場合に対応する。したがって、リーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、継続演出決定テーブルにより決定された継続演出識別子からこの継続演出識別子とは別の継続演出識別子に切り換えられることにより、液晶表示部2bでは、前述の主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に必殺技攻撃を行い、敵キャラクタ202が倒れる演出が行われる。
The continuous effect switching table A shown in (1) of FIG. 20 includes lottery value information corresponding to each of the
遊技者にとってみれば、リーチ目小役に対応する“青7−赤7−白7”などがリール3L,3C,3Rにより表示されることにより、RBが当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示部2bで行われている場合でも、リーチ目小役に対応する“青7−赤7−白7”などがリール3L,3C,3Rにより表示されることで、別の演出に切り換えられる。したがってこのことからもRBが当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示部2bで行われている場合であっても、リール3L,3C,3Rにより図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄組合せと液晶表示部2bで行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
From the player's perspective, it is expected that RB will be carried over as a winning combination by displaying “blue 7-red 7-white 7” etc. corresponding to the reach small role on
また、継続演出識別子11、12、…は、RBが当籤役として持ち越されている場合に対応する。これにより、リーチ目小役に対応する“青7−赤7−白7”などがリール3L,3C,3Rにより表示され、継続演出識別子11、12、…に基づいて液晶表示部2bが副制御回路72により制御されることで、RBが当籤役として持ち越されていることを確実に把握することができる。したがって、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
Further, the
図20の(2)に示す継続演出切換テーブルBは、継続演出識別子が21、22、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。これらの継続演出識別子21、22、…は、RBが当籤役として持ち越されていない場合に対応する。したがって、ハズレに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、継続演出決定テーブルにより決定された継続演出識別子からこの継続演出識別子とは異なる継続演出識別子に切り換えられることにより、液晶表示部2bでは、前述の敵キャラクタ202が主人公キャラクタ201に攻撃を行い、主人公キャラクタ201が倒れる演出が行われる。
The continuation effect switching table B shown in (2) of FIG. 20 includes lottery value information corresponding to each of the
このように、継続演出識別子21、22、…は、RBが当籤役として持ち越されている場合に対応する。これにより、ハズレに対応する図柄組合せがリール3L,3C,3Rにより表示され、継続演出識別子21、22、…に基づいて液晶表示部2bが副制御回路72により制御されることで、RBが当籤役として持ち越されていないことを確実に把握することができる。したがって、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
Thus, the
図21〜図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽籤処理において使用される。
In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。 In step S5, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S7.
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
In step S7, a start command is set, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S9, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S10. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、図22のステップS13に移る。
In step S10, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S11. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図22のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S13 of FIG. 22, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、前述の表示役優先テーブル及び前述の停止テーブル群(図示せず)を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
In step S15, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, based on the stop operation order (the number of stop operations) and the stop operation position, the number of sliding symbols is determined with reference to the display combination priority table and the stop table group (not shown). Determine and set. In step S16, the process waits for the
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。 In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S19. In step S19, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S20 in FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S13.
図23のステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。
In step S20 of FIG. 23, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S21. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。 In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a payout end command is set, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S25. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set. The flag is on when the RB gaming state is set, and is off when the RB gaming state is not set.
ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動中フラグをオフからオンに更新し、RB遊技状態を開始する処理を行う。また、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。ステップS26では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS26でYESと判別されるということは、ステップS25のRB作動チェック処理でRB作動中フラグがオフからオンに更新され、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップS27では、RB開始コマンドをセットし、図21のステップS2に移る。 In step S25, an RB operation check process is performed, and the process proceeds to step S26. In the RB operation check process, if the display combination is RB, the RB operation flag is updated from OFF to ON, and a process of starting the RB gaming state is performed. When the display combination is replay, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter. In step S26, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. The determination of YES in step S26 indicates that the RB operation flag is updated from OFF to ON in the RB operation check process in step S25, and the gaming state is switched from the general gaming state to the RB gaming state. Yes. In step S27, an RB start command is set, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS28では、RB終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB作動中フラグをオンからオフに更新し、RB遊技状態を終了する処理を行う。 In step S28, an RB end check process is performed, and the process proceeds to step S29. In the RB end check process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) exceeds the number of games that can be played (for example, 12 times), and the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of times that a winning can be won (for example, 8 times). ) Is exceeded. If it is determined that at least one of the number of times has been exceeded, the RB operating flag is updated from on to off, and processing for ending the RB gaming state is performed.
ステップS29では、RB作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS29でYESと判別されるということは、ステップS28のRB終了チェック処理でRB作動中フラグがオンからオフに更新され、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップS30では、RB終了コマンドをセットし、図21のステップS2に移る。 In step S29, it is determined whether or not the RB operating flag is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S30, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. The determination of YES in step S29 indicates that the RB operation flag is updated from on to off in the RB end check process in step S28, and the gaming state is switched from the RB gaming state to the general gaming state. Yes. In step S30, an RB end command is set, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the gaming state monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図21のステップS6に移る。
First, the
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、RB内部当籤状態(持越状態)をセットし、図21のステップS6に移る。ステップS45では、一般遊技状態をセットし、図21のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。 In step S43, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S44, the RB internal winning state (carry-over state) is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S45, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.
図25及び図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 25 and 26, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越状態の場合である。ステップS53では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS54に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 12), the
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“5”、RB遊技状態の場合には“2”、内部当籤状態(持越状態)の場合には“4”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。 In step S54, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S55. As a result, “5” is set as the winning number in the general gaming state, “2” in the RB gaming state, and “4” in the internal winning state (carry-over state). In step S55, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S56. In step S56, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S57.
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。 In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60.
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S60, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS62に移り、NOのときは、図26のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S66 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。
In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたRBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。 In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. Thereby, the determined RB is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00010000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.
ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図25のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では5回、RB遊技状態時では2回、内部当籤状態(持越状態)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では5回未満、RB遊技状態時では2回未満、内部当籤状態(持越状態)では4回未満の場合である。 In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 5 times in the general gaming state, In the RB gaming state, it is twice, and in the internal winning state (carry-over state), it is four times. On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations described above is less than 5 in the general gaming state, less than 2 in the RB gaming state, and less than 4 in the internal winning state (carry-over state). It is.
ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図21のステップS7に移る。これにより、乱数値Rが図13の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。 In step S68, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S7 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 13 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. It will be.
図27〜図33に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図27を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。 The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、後で図31を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS71に移る。
First, the
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図27のステップS74に移る。
First, the
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図27のステップS74に移る。 In step S82, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S83, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S74 in FIG.
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後に図29を参照して説明する遊技開始処理、後に図30を参照して説明する継続演出切換処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図27のステップS74に移る。 In step S83, a return address is set, and the process proceeds to step S84. The address set in step S83 is basically an address corresponding to the processing in step S85 described later. In step S84, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S85. The jump destination process includes a game start process described later with reference to FIG. 29, a continuous effect switching process described later with reference to FIG. In step S85, the command buffer is cleared, and the process proceeds to step S74 in FIG.
図29を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、図21のステップS7の処理によりセットされるスタートコマンドを、主制御回路71から受信したことを契機として実行される。
With reference to FIG. 29, the game start process will be described. The game start process is executed when the start command set by the process of step S7 in FIG. 21 is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS92では、前述の演出決定テーブル(図18)に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップS93に移る。ステップS93では、ステップS92の処理により抽籤された演出識別子をセットし、ステップS94に移る。ステップS94では、ステップS92の処理により抽籤された演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップS95に移る。
First, the
ステップS95では、残り演出遊技数カウンタが3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS96では、前述の継続演出決定テーブル(図19)に基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップS97に移る。 In step S95, it is determined whether or not the remaining effect game number counter is three. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S96, lottery of a continuous effect identifier is performed based on the above-described continuous effect determination table (FIG. 19), and the process proceeds to step S97.
ステップS97では、ステップS96の処理により抽籤された継続演出識別子をセットし、ステップS98に移る。ステップS98では、ステップS97の処理によりセットされた継続演出識別子に基づいて画像データをセットし、図28のステップS85に移る。 In step S97, the continuous effect identifier lottery obtained by the process in step S96 is set, and the process proceeds to step S98. In step S98, image data is set based on the continuation effect identifier set by the process in step S97, and the process proceeds to step S85 in FIG.
図30を参照して、継続演出切換処理について説明する。継続演出切換処理は、図23のステップS21の処理によりセットされる表示役コマンドを、主制御回路71から受信したことを契機として実行される。
With reference to FIG. 30, the continuous effect switching process will be described. The continuous effect switching process is executed when the display combination command set by the process of step S21 in FIG. 23 is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、表示役がリーチ目小役であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、前述の継続演出切換テーブルA(図20の(1))に基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップS105に移る。
First, the
ステップS103では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS104では、前述の継続演出切換テーブルB(図20の(2))に基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップS105に移る。 In step S103, it is determined whether or not the display combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S108. In step S104, lottery of the continuous effect identifier is performed based on the above-described continuous effect switching table B ((2) in FIG. 20), and the process proceeds to step S105.
ステップS105では、ステップS102又はステップS104のいずれかの処理により抽籤された継続演出識別子をセットし、ステップS106に移る。ステップS106では、ステップS105の処理によりセットされた継続演出識別子に基づいて画像データをセットし、ステップS107に移る。ステップS107では、残り演出遊技数カウンタを0にセットし、図28のステップS85に移る。ステップS108では、残り演出遊技数カウンタを1減算し、図28のステップS85に移る。 In step S105, the continuation effect identifier lottered by the process in either step S102 or step S104 is set, and the process proceeds to step S106. In step S106, image data is set based on the continuation effect identifier set by the process of step S105, and the process proceeds to step S107. In step S107, the remaining effect game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S85 in FIG. In step S108, the remaining effect game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S85 in FIG.
図31を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS112に移る。
First, the
ステップS112では、画像データ更新処理を行い、ステップS113に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
In step S112, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S113. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS113では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS114に移る。
In step S113, when it is time to transmit data to the next
ステップS114では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、図27のステップS71に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図32を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。すなわち、1000/40ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。したがって、1000/40msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
In step S114, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when NO, the process proceeds to step S71 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by the image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the
ステップS115では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS116に移る。ステップS116では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS117に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS117では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS118に移る。この処理では、前述のステップS112でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
In step S115, "0" is set in the image control IC counter, and the process proceeds to step S116. In step S116, bank switching is performed in the
ステップS118では、バッファをクリアし、ステップS119に移る。ステップS119では、次の1000/20msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図27のステップS71に移る。
In step S118, the buffer is cleared, and the process proceeds to step S119. In step S119, when the next timing of 1000/20 ms (when the image control IC counter becomes “2”) comes, the buffer flag is set to indicate that the data to be written to the
図32を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS121)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判定(図31のステップS114)するために使用するものである。
This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the
図33を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS131を繰り返す。
First, the
ステップS132では、乱数カウンタを更新し、ステップS133に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数などである。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS133では、演出データ更新処理を行い、ステップS131に移る。この演出データ更新処理により、図29のステップS98の処理や、図30のステップS104の処理などでセットされた画像データに対応する映像(画像)を液晶表示部2bに表示することができる。
In step S132, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S133. This random number counter is a random number for reference when determining the notification mode effect. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S133, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S131. By this effect data update process, a video (image) corresponding to the image data set in step S98 in FIG. 29, step S104 in FIG. 30, or the like can be displayed on the liquid
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、継続演出切換テーブルを用いた継続演出識別子の切り換えは、第3停止操作が行われた後に行われているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作をしたときに有効ライン上に表示される図柄から遊技状態が持越状態であると確実に把握できる場合(いわゆる1確である場合)には、副制御回路72で第1停止操作後に継続演出識別子の切り換えを行い、切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部2bによる演出を制御するようにしてもよい。また、第2停止操作をしたときに有効ライン上に表示される図柄から遊技状態が持越状態であると確実に把握できる場合(いわゆる2確である場合)であっても、同様の処理を行うようにしてもよい。具体的には、副制御回路72で第2停止操作後に継続演出識別子の切り換えを行い、切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部2bによる演出を制御するようにしてもよい。
In the embodiment, the switching of the continuous effect identifier using the continuous effect switching table is performed after the third stop operation is performed, but is not limited thereto. For example, when the gaming state can be reliably grasped from the symbols displayed on the activated line when the first stop operation is performed (when it is so-called 1 chance), the
実施例では、内部抽籤テーブルに格納される当籤役決定情報は、RB(第1の役)に対応する第1数値範囲の情報(下限値が200で上限値が499である情報)と、この第1数値範囲に含まれ、リーチ目小役(第2の役)に対応する第2数値範囲の情報(下限値が301で上限値が499である情報)と、を含むように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、図13の内部抽籤テーブルにおいて、チェリーの小役(第3の役)に対応する第3数値範囲を下限値が100で上限値が299とし、他の役に対応する数値範囲を変えないようにすることで、当籤役決定情報を、RB(第1の役)に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、リーチ目小役(第2の役)に対応する第2数値範囲の情報(下限値が301で上限値が499である情報)と、第1数値範囲を構成する数値範囲の一部を含み、チェリーの小役(第3の役)に対応する第3数値範囲の情報(下限値が100で上限値が299である情報)と、を含むようにし、表示役がリーチ目小役である場合と表示役がチェリーの小役である場合とで、夫々異なる継続演出識別子に切り換えられるようにしてもよい。このようにすることで、リーチ目小役に対応する図柄組合せが表示され、これにより切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部2bによる演出が行われた場合には、RBに当籤していることを確信することができる。これに対し、チェリーの小役に対応する図柄組合せが表示され、これにより切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部2bによる演出が行われた場合には、RBに当籤していない場合がある。リーチ目小役に対応する切り換えが行われるかチェリーの小役に対応する切り換えが行われるかにより、RBが当籤役であることに対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the embodiment, the winning combination determination information stored in the internal lottery table includes information on a first numerical range corresponding to RB (first combination) (information having a lower limit of 200 and an upper limit of 499), Information included in the first numerical range and corresponding to the reach small part (second hand) (information having a lower limit value of 301 and an upper limit value of 499). However, it is not limited to this. For example, in the internal lottery table of FIG. 13, the lower limit value is 100 and the upper limit value is 299 for the third numerical value range corresponding to the cherry small role (third role), and the numerical value ranges corresponding to other roles are not changed. By doing so, the winning combination determination information is included in the first numerical range information corresponding to RB (first combination), and included in the first numerical range, and corresponds to the reach minor combination (second combination) The second numerical value range information (information that the lower limit value is 301 and the upper limit value is 499) and a part of the numerical value range that constitutes the first numerical value range, corresponds to the cherry small role (third role) Information on the third numerical value range (information with a lower limit value of 100 and an upper limit value of 299), and when the display combination is a reach small combination and when the display combination is a cherry small combination Thus, the continuation effect identifiers may be switched to different ones. In this way, when the symbol combination corresponding to the reach eyepiece is displayed and the effect by the liquid
実施例では、継続演出識別子の切り換えを継続演出切換テーブルに基づいて行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応する演出データの内容を一種類とし、継続演出切換テーブルを用いた抽籤を行わないようにしてもよい。これにより、画像制御マイコン81にかかる負荷を軽減させることができる。
In the embodiment, the continuation effect identifier is switched based on the continuation effect switching table, but the present invention is not limited to this. For example, the content of the corresponding effect data may be one type, and lottery using the continuous effect switching table may not be performed. Thereby, the load concerning the
本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、RB、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
In this embodiment, in order to briefly explain the features of the present invention, the gaming property of the
また、本実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)のみが設定されるとしたが、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(ビッグボーナス、BB)を備えることもできる。なお、役物連続作動装置であるBB(BB遊技状態)は、所定枚数のメダル(例えば、361枚)の払出しをもって終了する。
Further, in this embodiment, the
さらに、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)や高確率再遊技状態(リプレイタイム、RT)を備えることもできる。 Furthermore, the second type special feature (challenge game, CG, and / or single challenge game, SCG) and the special feature continuous operation device (challenge bonus, CB) for continuously operating the second type special feature It can also be provided. In addition, it is also possible to provide a normal character (single bonus, SB) and a high probability replaying state (replay time, RT).
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and pachilots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device
Claims (4)
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記開始操作に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されることを条件に、この第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、この図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の継続演出識別子のうち、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を決定する継続演出識別子決定手段と、
前記継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、
前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
前記第1数値範囲に含まれ、前記第1の役とは別の第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、
を含み、
前記利益付与手段は、
前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を含み、
前記第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは別の継続演出識別子に切り換える切換手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記切換手段により前記別の継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記別の継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols in accordance with the start operation of the unit game by the player;
A winning combination determination information storage means for storing winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations;
In accordance with the start operation, based on the winning combination determination information, a winning combination determining means for determining as a winning combination a combination corresponding to a numerical range including a random number value extracted by random number lottery,
Stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and instructing to stop the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation by the player;
On the condition that it is commanded by the stop command means, stop control means for stopping the variable display of the symbol on the corresponding display unit based on the winning combination determined by the winning combination determining means,
On the condition that the first combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the first combination is displayed until the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Carry-over means to carry over as a winner,
On the condition that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, a profit granting means for granting a profit corresponding to the symbol combination to the player;
Directing means for performing,
Of the plurality of continuation effect identifiers, a continuation effect identifier determining unit that determines a continuation effect identifier that is continuously produced while the unit game is performed a plurality of times by the effect unit;
Production control means for controlling the production means based on the continuous production identifier;
With
The winning combination determination information includes
Information of a first numerical range corresponding to the first combination;
Information on a second numerical range included in the first numerical range and corresponding to a second combination different from the first combination;
Including
The profit granting means is
Game state transition means for shifting the game state from the general game state to a special game state advantageous compared to the general game state on condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Including
On the condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the continuation effect identifier determined by the continuation effect identifier determining means is different from the continuation effect identifier. Switching means for switching to
The game machine characterized in that the effect control means controls the effect means on the basis of the another continuation effect identifier on the condition that the switching means switches to the another continuation effect identifier.
前記別の継続演出識別子は、前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されている場合に対応することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The another continuation effect identifier corresponds to a case where the first combination is carried over as a winning combination by the carry-over means.
前記予め定められた図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは異なる継続演出識別子であって前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に切り換える第2切換手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記切換手段により前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
On the condition that a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, the continuation effect identifier determined by the continuation effect identifier determining means is a continuation effect different from the continuation effect identifier. A second switching means for switching to a continuous effect identifier corresponding to a case where the first combination is not carried over as a winning combination by the carryover means;
The effect control means controls the effect means based on the continuation effect identifier corresponding to the case where it is not carried over, on condition that it is switched to the continuation effect identifier corresponding to the case where it is not carried over by the switching means. A gaming machine characterized by that.
前記継続演出識別子決定手段により決定される継続演出識別子は、
前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する第1の継続演出識別子と、
前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する第2の継続演出識別子と、
を含み、
前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されている場合には、
前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第1の継続演出識別子が決定される確率が前記第2の継続演出識別子が決定される確率よりも高く、
前記持越手段により前記第1の役が当籤役として持ち越されていない場合には、
前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第2の継続演出識別子が決定される確率が前記第1の継続演出識別子が決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The continuous production identifier determined by the continuous production identifier determining means is:
A first continuation effect identifier corresponding to the case where the first combination is carried over as a winning combination by the carryover means;
A second continuation effect identifier corresponding to the case where the first combination is not carried over as a winning combination by the carryover means;
Including
When the first combination is carried over as a winning combination by the carry-over means,
The probability that the first continuous production identifier is determined as the continuous production identifier produced by the production means by the continuous production identifier determination means is higher than the probability that the second continuous production identifier is decided,
When the first combination is not carried over as a winning combination by the carryover means,
The probability that the second continuous production identifier is determined as the continuous production identifier produced by the production means by the continuous production identifier determination means is higher than the probability that the first continuous production identifier is decided. Gaming machine.
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