JP2007307131A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows the player to play games with fun not only in special pattern games but also in ordinary pattern games by enhancing the game value and amusement of the ordinary pattern game. <P>SOLUTION: The game machine is composed of: a main RAM 34 which stores therein memory regions determined by lottery out of ordinary pattern memory regions of the main RAM 34, in the order of determination of readout; and a main ROM 33 which can set a predetermined readout order condition on a readout order of ordinary pattern winning determining random values from the memory regions of the main RAM 34. When the readout order stored in the main ROM 33 conforms to the readout order of the ordinary pattern winning determining random values stored in the main RAM 34, the number of random values for the winning ordinary pattern is increased. Further a time period for pattern fluctuation display is set to 5.1 that is shorter than an ordinary display, and blade members 23a, 23b are opened for 1.8×three times that is longer than an ordinary time period. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、始動ゲートを遊技球が通過したことに基づいて判定用乱数を取得して所定数を記憶する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine that acquires a random number for determination based on a game ball passing through a start gate and stores a predetermined number.

従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤の盤面に打ち込まれた遊技球が、盤面を流下する途中で通過ゲートの近傍を通過すると、乱数抽選によって普通図柄当り判定が行われるとともに普通図柄が変動表示される。普通図柄当り判定用の乱数は、遊技球が通過ゲートを通過する毎に所定数を上限として記憶エリアに記憶される。記憶された当り判定用の乱数は、普通図柄当り判定時には記憶された順番に読み出され、判定が行われる(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional game machine such as a pachinko machine, when a game ball driven into the board surface of the game board passes through the vicinity of the passing gate on the way down the board surface, it is judged per ordinary symbol by random number drawing. Is performed and the normal symbol is displayed in a variable manner. The random number for normal symbol determination is stored in the storage area up to a predetermined number every time the game ball passes the passing gate. The stored random numbers for hit determination are read out in the order in which they are stored at the time of normal symbol hit determination, and the determination is performed (see, for example, Patent Document 1).

普通図柄が変動表示されて行われるこの変動表示遊技は、普通図柄ゲームと呼ばれており、普通図柄当り判定の結果が当りであった場合には、可変入賞装置の羽根部材が所定時間開放状態となる。また、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合は、特別図柄が変動表示される特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームの大当り判定では、予め定められた大当り判定用乱数値が抽選されると「大当り」に当選し、それ以外の大当り判定用乱数値が抽選された場合は「ハズレ」に当選する。   This variable display game, which is performed with the normal symbol displayed in a variable manner, is called a normal symbol game. If the result of the normal symbol per unit determination is a win, the blade member of the variable winning device is open for a predetermined time. It becomes. When a game ball wins the variable winning device, a special symbol game in which special symbols are displayed in a variable manner is started. In the jackpot determination of the special symbol game, if a predetermined jackpot determination random number value is drawn, the “big hit” is won, and if any other jackpot determination random number value is lottery, the “losing” is won.

「大当り」に当選すると、特別図柄ゲームに続いて、大入賞口が開放する大当り遊技を行うことができるようになっており、この大当り遊技では、大入賞口への遊技球の入賞数分だけ賞球が得られるので、遊技者は多量の賞球を容易に獲得することが出来る。すなわち、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定は、特別図柄ゲームおよび大当りゲームを導く役目を持っている。また、普通図柄ゲームの遊技状態は、特別図柄ゲームが確率変動状態または変動時間短縮状態であった場合に、これと連動して確率変動状態または変動時間短縮状態となるようになっている。   If you win the “Big Bonus”, you will be able to play a special jackpot game that will open the big prize opening following the special symbol game. In this big hit game, you will only get the number of game balls won in the big prize opening. Since a prize ball is obtained, the player can easily obtain a large number of prize balls. That is, the normal symbol hit determination in the normal symbol game has a role of leading the special symbol game and the big hit game. In addition, when the special symbol game is in the probability variation state or the variation time shortening state, the game state of the normal symbol game is changed to the probability variation state or the variation time shortening state in conjunction with this.

特開2002−191780号公報JP 2002-191780 A

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、普通図柄ゲームは、特別図柄ゲームや大当り遊技までの経過と見なされて注視されないことが多く、また獲得できる遊技球の数が少ないので、遊技上の価値および遊技性が低いという問題があった。   However, in such a conventional pachinko gaming machine, the normal symbol game is often regarded as a special symbol game or a big hit game, and is often not watched, and the number of game balls that can be acquired is small. There was a problem of low game value and playability.

本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such a problem. The game value and gameability of a normal symbol game are improved, and a player plays an interesting game not only in a special symbol game but also in a normal symbol game. It aims to provide a gaming machine that can.

本発明の遊技機は、図柄の変動表示を行う図柄表示装置(例えば、普通図柄表示器16)と、遊技盤に設けられた始動ゲート(例えば、通過ゲート18)の通過に基づき判定用乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値)を取得する乱数値取得手段(例えば、メインCPU32)と、複数の記憶領域(例えば、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4))を有し、所定数を上限として前記乱数取得手段により取得された前記判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する判定用乱数値記憶手段(例えば、メインRAM34)と、前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選により決定する抽選手段(例えば、メインCPU32)と、前記抽選手段により読み出しが決定された記憶領域の判定用乱数と予め定められた当選乱数値(例えば、当り普通図柄用乱数値)とが一致するか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記当選乱数値の数を設定する当選乱数値設定手段(例えば、メインRAM34)と、前記判定手段が一致を判定した際に、可変入賞装置(例えば、第2始動口23)の羽根(例えば、羽根部材23a、23b)を開放するように制御する開放制御手段(メインCPU32)と、前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段(例えば、メインRAM34)と、前記記憶領域の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段(例えば、メインRAM34、メインROM33)と、前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段(例えば、メインCPU32)とを備え、前記当選乱数値設定手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たしたものと判定した場合に、前記当選乱数値の数を増やす設定を行うように構成されている。   The gaming machine of the present invention is a random number value for determination based on the passage of a symbol display device (for example, a normal symbol display 16) that displays a variation of symbols and a start gate (for example, a passage gate 18) provided in the game board. Random value acquisition means (for example, main CPU 32) for acquiring (for example, a random number for determination per normal symbol) and a plurality of storage areas (for example, the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4)) And a random number value storage unit for determination that stores the random number value for determination acquired by the random number acquisition unit up to a predetermined number in the storage area until a variation start condition that allows execution of variation display of the symbol is satisfied. (For example, the main RAM 34) and the storage in which the determination random number value is stored based on the determination start condition being satisfied when the variation start condition is satisfied. A lottery means (for example, the main CPU 32) for determining a storage area from which the random number value for determination is read out of the area by lottery, a random number for determination of the storage area determined to be read by the lottery means, and a predetermined winning selection Determining means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not a numerical value (for example, a random number value for winning normal symbol) matches, and a winning random value setting means (for example, the main RAM 34) for setting the number of winning random number values. ) And the determination means determine that they coincide with each other, an opening control means (main CPU 32) that controls to open the blades (for example, the blade members 23a and 23b) of the variable winning device (for example, the second start port 23). ), A reading order storage means (for example, main RAM 34) for storing the storage areas determined by the lottery means in the order in which the reading is determined; Read order condition setting means (for example, main RAM 34, main ROM 33) capable of setting a predetermined read order condition for the read order of the area, and the read order stored in the read order storage means are the read order condition setting means. Condition determination means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not the read order condition set by the above is satisfied, and the winning random value setting means determines that the condition determination means satisfies the read order condition In such a case, a setting is made to increase the number of the winning random numbers.

この構成により、乱数値取得手段による判定用乱数値の取得および判定用乱数値記憶手段への記憶の順序に関わらず、遊技者が予想し得ない順序で判定用乱数値記憶手段から判定用乱数値の読出しが行われることとなる。また、判定用乱数値記憶手段から判定用乱数値を読み出す順序として所定の読み出し順序条件が設定され、この読み出し順序条件が満たされた場合には、当選乱数値の数が増やされ、より多くの確率で可変入賞装置の羽根が開放状態となる。   With this configuration, regardless of the order of acquisition of the random number for determination by the random number acquisition means and the storage in the determination random value storage means, the determination randomness from the determination random value storage means in an order that the player cannot predict. A numerical value is read out. Further, a predetermined read order condition is set as the order in which the determination random number value is read from the determination random value storage means, and when this read order condition is satisfied, the number of winning random values is increased, and more With probability, the blades of the variable prize-winning device are opened.

このため、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。   For this reason, the game value and game performance of the normal symbol game are enhanced, and the player can play the game with interest not only in the special symbol game but also in the normal symbol game.

また、本発明の遊技機は、前記図柄表示装置は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、図柄の変動表示を通常よりも短い時間(例えば、5.1秒)行い、前記開放制御手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、前記判定手段が一致を判定した際に可変入賞装置の羽根を通常よりも長い時間(1.8秒×3回)開放するように制御するものから構成されている。   Further, in the gaming machine of the present invention, the symbol display device displays the symbol variation display for a shorter time than usual (for example, 5.1 seconds) based on the fact that the condition determination unit determines that the read order condition is satisfied. The opening control means sets the blades of the variable prize winning device for a longer time than normal when the determination means determines a match based on the fact that the condition determination means determines that the read order condition is satisfied (1). (8 seconds x 3 times).

この構成により、読み出し順序条件が満たされた場合は、図柄の変動表示が通常より短い時間で終了するため可変入賞装置の羽根が開放状態になる間隔が短くなり、且つ、可変入賞装置の羽根が開放状態となる時間が長くなるので、賞球の数と消化する遊技球の数がほぼ均衡して遊技球が減らない遊技状態にすることができるため、普通図柄ゲームにおいても、確率変動状態または変動時間短縮状態と同じ状態を特別図柄ゲームの状態に関連することなく作り出すことができる。また、読み出し順序条件は目視により確認することができないため、従来は釘読み等により個々の遊技機の有利度を判別することができた熟練者だけでなく、遊技に慣れていない遊技者であっても熟練者と同じ条件で十分に遊技を楽しむことができる。したがって、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性が更に高まり、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。   With this configuration, when the reading order condition is satisfied, the symbol variation display ends in a shorter time than usual, so the interval at which the variable winning device blades are opened is shortened, and the variable winning device blades are Since the time for the open state becomes longer, the number of award balls and the number of game balls to be digested can be almost balanced so that the game balls are not reduced. The same state as the variation time shortening state can be created without being related to the state of the special symbol game. In addition, since the reading order conditions cannot be visually confirmed, not only skilled players who have been able to determine the advantages of individual gaming machines by nail reading etc. but also players who are not familiar with games. However, you can fully enjoy the game under the same conditions as the skilled person. Therefore, the game value and playability of the normal symbol game are further increased, and the player can play with interest.

また、本発明の遊技機は、前記読み出し順序条件設定手段が設定する読み出し順序条件を変更する読み出し順序条件変更手段(例えば、設定変更スイッチ111)を備えたものから構成されている。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a read order condition changing unit (for example, a setting change switch 111) that changes the read order condition set by the read order condition setting unit.

この構成により、読み出し順序条件設定手段により設定されていた読み出し順序条件をホールの管理者が遊技機毎に任意に変更することができるので、釘調整をしなくても読み出し順序条件を遊技機毎に異ならせて所謂入賞率を調整することができる。また、読み出し順序条件を遊技機毎に大きく異ならせることにより、遊技者はどの遊技機で遊技をするかを決定する際、および決定した遊技機で遊技をする際に、緊張感を損なわずに遊技をすることができる。   With this configuration, the read order condition set by the read order condition setting unit can be arbitrarily changed for each gaming machine by the manager of the hall, so that the reading order condition can be set for each gaming machine without adjusting the nails. It is possible to adjust the so-called winning rate by differently. In addition, by making the reading order condition greatly different for each gaming machine, the player can determine which gaming machine to play, and when playing a game with the determined gaming machine, without losing a sense of tension. You can play games.

本発明の遊技機は、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供することができる。   The gaming machine of the present invention provides a gaming machine that enhances the gaming value and gameability of a normal symbol game, and allows a player to play with interest in not only a special symbol game but also a normal symbol game. be able to.

図1〜図19は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。   1 to 19 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.

まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。   First, the configuration will be described. In FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 is provided with a main body frame 2, a game board 10 (see FIG. 2) incorporated in the main body frame 2, and the main body frame 2 so as to be rotatable via a rotation shaft 5. The front door 4 provided with the glass member 3 having substantially the same area as the game board 10, the upper plate 6 and the lower plate 7 provided below the main body frame 2, and the firing handle 8 provided on the right side of the lower plate 7. And.

発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   The firing handle 8 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 2, and a pachinko game can be advanced by operating the firing handle 8 by a player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 8.

また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。   In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the firing handle 8, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 8 is grasped by the player. It has become.

そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。   When the shooting handle 8 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 6 is played by the game board. 10 fired sequentially.

なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 8 may be any sensor that can determine that the firing handle 8 has been gripped by the player, such as those that are detected optically and those that are detected by heat. It doesn't matter.

また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。   Speakers 51L and 51R are provided above the main body frame 2. The speakers 51L and 51R output various information related to the game by voice, music, or the like.

図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。   As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front of the game board 10, and the launched game balls are guided by guide rails 11 provided on the game board 10. After moving to the upper part of the game board 10, the game board 10 falls down below the game board 10 while changing its advancing direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. As described above, an area surrounded by the guide rail 11 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area 10a.

遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。   A liquid crystal display device 12 as a display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 10, and the liquid crystal display device 12 includes a display area 12a, and identification information is variably displayed on the display area 12a. An effect image related to the game is displayed. The entire surface of the game board 10, that is, the game area 10 a may be used as the display area 12 a of the liquid crystal display device 12.

また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。   The identification information displayed by the liquid crystal display device 12 constitutes a decorative symbol in the special symbol game. These pieces of identification information are symbols made up of numbers, symbols, and the like. For numbers, for example, numbers from “0” to “9” are used.

ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。   Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid crystal display device 12.

この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。   In this liquid crystal display device 12, a plurality of columns of identification information are derived and displayed, and the combination of the plurality of columns of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, “0” to “9” for each of the plurality of symbol columns). Based on the fact that all of the numbers are derived and displayed in a state where all the numbers are aligned, the game state shifts to a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。   In addition, “big hit” is classified into “probable big hit” and “normal big hit” according to the type of identification information constituting the specific stop mode that is a big hit. For example, five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are “probable variation”, and “2”, “4”, “6”, “8”, The five types of identification information “0” are “normal symbols”.

「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。   “Probability jackpot” is a relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with “probability symbols” is complete. If it is “probability jackpot”, the “big jack game state” ends. In the normal gaming state after this, the probability of jackpot occurrence is high.

他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。   On the other hand, “time and big hit” is a gaming state that is more disadvantageous than the probability variation gaming state that occurs when it becomes “non-specific stop mode” with “normal symbols” aligned, After the “hit game state” is over, the state shifts to the short-time game state.

なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方(所謂、フルスペック)、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ(所謂、ハーフスペック)、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。   Note that the short-time gaming state means that after the “probable big hit” gaming state ends, the “normal big hit” gaming state, which is non-probable, ends, and the “normal big hit” gaming state ends without being probable. Both when (so-called full spec) or only when the "normal big hit" gaming state, which is non-probable after the "probable big hit" gaming state has ended (so-called half spec), After the end of the “big hit” game state, when the display of the decorative symbol is finished in a short time for a predetermined number of games, for example, 100 rotations, and only “O” on the normal symbol display 16 to be described later lights up, it will be described later. It means a gaming state in which the wing members 23a and 23b are opened for a longer time than in a normal game and the game can be advanced without reducing the number of possessions.

なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12 including a liquid crystal display panel is employed as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) May be made of a cathode ray tube, dot LED, segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12 is used as the display unit. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a drum, a belt, a reel, or the like may be used as the display unit. good.

また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。   Further, a special symbol start memory display 13 is provided above the game board 10, and the special symbol start memory display 13 is composed of four holding lamps 13a to 13d. Further, a normal symbol start memory display 14 in the normal symbol game is provided between the hold lamp 13b and the hold lamp 13c, and the normal symbol start memory display 14 is composed of four hold lamps 14a to 14d. .

保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"の数字、"−"の記号を用いる。   A special symbol display 15 is provided between the holding lamp 13b and the holding lamp 13c. The special symbol display 15 is a display capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol indicator 15 is composed of a single symbol column, but is not limited thereto, and may be composed of, for example, a plurality of symbol columns. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In the present embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol display unit 15 performs derivation display of the special symbol, and the special symbol derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed, Based on the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, when the special symbol derived and displayed becomes a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, The game state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the so-called “probability jackpot”), and when the jackpot gaming state is completed, the game state is shifted to the probability gaming state.

一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。   On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-specific display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “time saving jackpot”, and when the jackpot gaming state ends, Will be migrated.

上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。   In the probability variation gaming state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the short-time gaming state. Note that a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a special display mode, and that shifts to the probable gaming state after the big hit gaming state ends is referred to as a special big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。   Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-specific display mode, and that shifts to the short-time gaming state after the big hit gaming state ends is called a normal big hit gaming state.

また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大入賞口22が開閉制御される遊技状態に移行するようになっており、この大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は15ラウンドとなる。   Also, in the special big hit that becomes the probability variation gaming state after the big hit gaming state, the big winning opening 22 is shifted to a gaming state that is controlled to open and close, and the upper limit of round control in this big hit gaming state The number of rounds is 15 rounds.

大当り遊技状態となった後に、時短遊技状態となる普通大当りにおいても、大入賞口22が開閉制御される遊技状態に移行するようになっており、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。   After the big hit gaming state, even in the normal big hit that becomes the short-time gaming state, the big winning opening 22 is shifted to a gaming state in which the opening / closing control is performed, and the upper limit round number of round control in the big winning gaming state is 15 rounds. Thus, the special symbol display 15 performs variable display of the special symbol (an example of identification information).

また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。   In addition, on the liquid crystal display device 12, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows are variably displayed in accordance with the variable symbol special symbol display on the special symbol indicator 15. In other words, the liquid crystal display device 12 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows).

これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。   When the derivation display of the decorative symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the variable display of the special symbol on the special symbol display 15 becomes a specific display mode, the combination of the plurality of decorative symbols thus derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, a so-called “hit display mode”), and the game state is determined for the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state.

また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"1"、"3"、"5"、"7"、"9"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。   Further, when the result of variable display of the special symbol on the special symbol display 15 is the special jackpot display mode, a combination of a plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” is derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “special jackpot display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing gaming state.

一方、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"、"2"、"4"、"6"、"8"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。   On the other hand, when the result of variable display of the special symbol on the special symbol display 15 is the normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is a non-special combination (for example, a specific combination) A mode in which “0”, “2”, “4”, “6”, “8” are all derived and displayed in each of the plurality of symbol rows, so-called “normal jackpot display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the short-time gaming state.

また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器(表示手段)16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。   In addition, a normal symbol display (display means) 16 is provided on the right side of the special symbol display 15, and this normal symbol display 16 is information consisting of normal symbols such as numerals and symbols, In the embodiment, a normal symbol is composed of symbols “O” and “X”, and includes a lamp 16 a that displays a symbol “O” and a lamp 16 b that displays a symbol “X”.

また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。   In addition, a round number display 17 is provided in the upper right part of the game board 10, and this round number display 17 displays the number of times of opening of a special winning opening which will be described later.

また、液晶表示装置12の両側には、特定領域としての通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。   Further, on both sides of the liquid crystal display device 12, passage gates 18 are provided as specific areas. When the passing gate 18 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display on the normal symbol displays 16a and 16b is started. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is performed. To stop.

この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが相対的に不利な閉鎖状態(第1の状態)から相対的に有利な開放状態(第2の状態)となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the second starting port 23 are relatively The disadvantageous closed state (first state) is changed to a relatively advantageous open state (second state), so that the game ball can easily enter the second starting port 23.

また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。   In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade members 23a and 23b are opened, the blade members 23a and 23b are closed so that it is difficult for a game ball to enter the second start port 23.

また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域10aには遊技球が入賞する一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。   The game area 10a on the lower left side and the lower right side of the game board 10 is provided with a general winning port 21 through which a game ball wins, and the game ball that has won the general winning port 21 has a general winning port switch 102 (FIG. 3). ).

また、第1始動口19の下方の遊技領域10aには、大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。   The game area 10 a below the first start port 19 is provided with a special winning opening 22 and a shutter 22 a that can be opened and closed with respect to the special winning opening 22.

上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大入賞口22のシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い相対的に有利な開放状態(第2の状態)となるように駆動され、大入賞口22内に設けられた入賞領域に遊技球が入賞する。   As described above, when the combination of the identification information in the liquid crystal display device 12 is a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state based on the variable display of the identification information, and the shutter 22a of the big winning opening 22 Are driven so as to be in a relatively advantageous open state (second state) in which a game ball can be easily received, and the game ball wins a winning area provided in the big winning opening 22.

また、この大入賞口22は、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。   The large winning opening 22 includes a game ball winning area provided with a count switch 101 (see FIG. 3). A predetermined number (for example, 10) of game balls pass through the winning area, or The shutter 22a is driven to the open state until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses.

すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い相対的に不利な閉鎖状態(第1の状態)にする。   In other words, when either a predetermined number of game balls are won in the grand prize winning opening 22 or a predetermined time has elapsed in the open state, the big winning opening 22 is in a relatively unfavorable closed state in which it is difficult to accept the game balls. (First state).

また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動領域)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。   Also, below the liquid crystal display device 12, a first start port (start region) 19 having a first start port switch 104 (see FIG. 3) is provided. When a game ball wins the first starting port 19, a special symbol game on the liquid crystal display device 12 is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner.

また、液晶表示装置12の右側の遊技領域10aには第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口(始動領域)23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。   The game area 10a on the right side of the liquid crystal display device 12 is provided with a second start port (start area) 23 having a second start port switch 105 (see FIG. 3). When a game ball is won at the second start port 23, a special symbol game on the liquid crystal display device 12 is started in the same manner as when a game ball is won at the first start port 19, and a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. Transition to the variable display state.

ここで、可変表示開始条件としては、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。   Here, as a variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that a game ball has won a prize at the first start port 19 or the second start port 23. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, each time the variable display start condition is satisfied, the identification information is variably displayed.

また、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。   Further, in the special symbol game on the liquid crystal display device 12, the first start is made on condition that the game ball wins the first start port 19 or the second start port 23 during the variable display of the identification information (variable display hold condition). Execution (start) of variable display of the identification information based on the winning of the game ball at the mouth 19 or the second start opening 23 is put on hold.

そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。   When the variable display hold condition is satisfied, the execution (start) of the variable display of the identification information is held until the variable display start condition such as the derivation and display of the identification information in the variable display is satisfied. become.

識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。   If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.

例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。   When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the first start port 19 or the second start port 23 is suspended, start memory information is stored so that variable display of identification information can be executed later. A predetermined number (for example, four) is stored as an upper limit in a main RAM 34 (see FIG. 3) described later.

このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。   By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the first start port 19 or the second start port 23 is suspended, and the result of the variable display of the identification information is displayed. Information for determination is stored.

なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。   Note that information recorded in the main RAM 34 when execution of variable display of identification information based on winning of a game ball at the first start port 19 or the second start port 23 is suspended is referred to as start storage information.

また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。   In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding lamp 13a provided in the special symbol starting storage display 13. Displayed by turning on (light emission) to 13d off (extinguishing).

また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21、大入賞口22における入賞領域および一般領域に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される(図6参照)。   In addition, when a game ball wins in the winning area and the general area in the first starting port 19, the second starting port 23, the general winning port 21, and the big winning port 22 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. The number of game balls that have been made are paid out to the upper plate 6 or the lower plate 7 (see FIG. 6).

特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。   The special symbol start storage device 13 includes holding lamps 13a to 13d as display objects (light emitting bodies), and each of the holding lamps 13a to 13d is configured by one LED (light emitting diode) lamp.

この保留ランプ13a〜13dは、液晶表示装置12における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。   The holding lamps 13a to 13d have one start memory number when the game ball wins the first start port 19 or the second start port 23 while the identification information is being displayed in the identification information game on the liquid crystal display device 12. When it increases (when the start memory information for determining the result of variable display of the identification information is stored in the main RAM 34), it is lit one by one in order from left to right.

すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。   That is, when the hold lamp 13a located at the leftmost position is not lit, in the special symbol game on the liquid crystal display device 12, the game ball is placed at the first start opening 19 or the second start opening 23 while the identification information is displayed in a variable manner. When a winning is awarded and the starting memory number increases by 1, the hold lamp 13a is turned on first, then the hold lamp 13b and the hold lamp 13c are turned on in this order, and the hold lamp 13d is turned on last.

また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。   In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.

一方、普通図柄ゲームにおいては、通過ゲート18への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合は、普通図柄の可変表示が後から実行できるように普通図柄ゲームの判定用乱数値が始動記憶情報として、所定数(例えば、4つ)を上限として、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶されるようになっている。   On the other hand, in the normal symbol game, when execution of variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball to the passing gate 18 is suspended, the normal symbol game is determined so that the variable symbol normal display can be executed later. The random number value for use is stored as start storage information in a main RAM 34 (see FIG. 3), which will be described later, with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit.

このような始動記憶情報を記憶することによって、通過ゲート18への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示が保留されるとともに、普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。   By storing such starting storage information, the variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball to the passing gate 18 is suspended, and information for determining the result of the variable symbol variable display is stored. The

なお、通過ゲート18、大入賞口22への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報も始動記憶情報という。   Information recorded in the main RAM 34 when execution of variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball to the passing gate 18 and the special winning opening 22 is put on hold is also referred to as start-up storage information.

また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている普通図柄の可変表示の実行回数は、普通図柄始動記憶表示器14に備えられた保留ランプ14a〜14dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。   In general, the number of pieces of starting memory information (so-called “starting memory number”), that is, the number of executions of the variable display of the normal symbols held is the holding lamp 14a provided in the normal symbol starting memory display 14. Displayed by turning on (light emission) to 14d off (extinguishing).

普通図柄始動記憶装置14は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ14a〜14dを備えており、保留ランプ14a〜14dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。   The normal symbol starting storage device 14 includes holding lamps 14a to 14d as display objects (light emitting bodies), and each of the holding lamps 14a to 14d is constituted by one LED (light emitting diode) lamp.

この保留ランプ14a〜14dは、普通図柄表示器16の普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート18を通過して、始動記憶数が1つ増える場合(普通図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、始動記憶情報が記憶されるメインRAM34の記憶領域に応じて1つずつ点灯して行く。   The holding lamps 14a to 14d are used in the normal symbol game of the normal symbol display 16 when the game ball passes through the passing gate 18 during the normal symbol variation display and the starting memory number increases by one (variation of the normal symbol). When the start memory information for determining the display result is stored in the main RAM 34), the light is turned on one by one in accordance with the storage area of the main RAM 34 in which the start memory information is stored.

すなわち、普通図柄表示器16における普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート18を通過して、始動記憶数が1つ増える場合、まず始動記憶情報が記憶されるRAM34の記憶領域が乱数により選択され、そして選択された記憶領域に対応する保留ランプ14a〜14dが点灯するようになっている。   That is, in the normal symbol game on the normal symbol display 16, when the game ball passes through the passing gate 18 during the normal symbol variation display and the starting memory number increases by one, the starting memory information is first stored in the RAM 34. A storage area is selected by a random number, and the hold lamps 14a to 14d corresponding to the selected storage area are turned on.

また、保留される普通図柄の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、普通図柄の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、普通図柄の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。   Further, an upper limit is set for the number of executions of the variable symbol variable display to be held, and in the present embodiment, the number of executions of the variable symbol variable display is held four times each. In addition, you may comprise so that execution of the variable display of a normal symbol may be suspended without setting an upper limit.

図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。   FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1. A main control circuit 31 as a game control means includes a main CPU 32, a main ROM (read only memory) 33, a main RAM (read / write memory) 34, etc., which are control means. To control.

メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 32 is connected to a main ROM 33, a main RAM 34, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 33. Thus, the main CPU 32 functions as various means described later.

メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 32 is stored in the main ROM 33. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when determining a jackpot by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table (including a game mode table) to be referred to when the game is performed are also stored. Specific programs and tables will be described later.

メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段および遊技状態移行制御手段を構成している。   The main CPU 32 performs random lottery based on the big hit determination table on the condition that the game ball wins (passes) at the first start port 19 or the second start port 23, and determines whether or not to shift to the big win game state. When it is determined and determined that the game state is a big hit game state, the game state is shifted from the normal game state to the big hit game state, and the big hit game state is controlled. In the present embodiment, the main CPU 32 constitutes a jackpot determining means and a gaming state transition control means.

また、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。   Further, when the main CPU 32 determines that it is a big hit, the game state after the big hit gaming state is determined as one of the probable gaming state and the short-time gaming state.

そして、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態または時短遊技状態が決定されたときには、大入賞口ソレノイド107を制御して大入賞口22を15ラウンド開閉制御する。   When the main CPU 32 determines that the big win game state has been determined as the gaming state after the big hit gaming state, the main CPU 32 controls the big winning port solenoid 107 to control the big winning port 22. Open and close 15 rounds.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 34 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In this embodiment, the main CPU 32, the main ROM 33, and the main RAM 34 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 34 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 32. Specific examples of data stored in the main RAM 34 include the following.

メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。   The main RAM 34 includes a control status flag, a normal symbol control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize winning prize counter, and a waiting time. A variable relating to an output in which data such as a timer, a special winning opening time timer, data indicating the starting memory number in the special symbol game, data indicating the starting memory number in the normal symbol game, and the like are located. The main RAM 34 is also positioned with data, variables, and the like for supplying commands to the sub-control circuit 41 described later.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。   The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.

はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。   The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.

これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。   These counters are stored and updated so that the main CPU 32 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 32 are executed by extracting random numbers from each counter at a predetermined timing.

なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 32 is configured to store and update the random number counter to increase by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a random number generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aまたはシャッタ25aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 31 and the sub control circuit 41. The special prize opening time timer is for driving the shutter 22a or the shutter 25a and measuring the time for opening the special prize opening 22. The timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 34 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU or the like itself may include a timer. good.

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 22 is opened in a big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 22 during one round and passed through the count switch 101.

また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。   In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the first start port 19 or the second start port 23 but the variation display of the identification information cannot be performed. The number of times the identification information is changed (including the start memory number) is indicated.

また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 34.

特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。   The special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the liquid crystal display device 12, a jackpot symbol random number value, clear data, etc., and the special symbol storage area There is a special symbol storage area (4) from (0).

特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。   In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .

すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。   That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. It will not be.

また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。   When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.

一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器16による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値、当り普通図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、図7に示すように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。   On the other hand, in the normal symbol storage area, data such as a random number value for normal symbol determination, a random number value for normal symbol corresponding to one variable display in the normal symbol game by the normal symbol display 16, and clear data are stored. As shown in FIG. 7, there are a normal symbol storage area (0) to a normal symbol storage area (4).

普通図柄記憶領域(0)には、保留条件が成立していない場合、即ち普通図柄の変動表示が行われていない場合の今現在実行されている可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値が記憶されている。また、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)には、保留条件が成立している場合、即ち普通図柄の変動表示が行われている場合は、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値が始動記憶情報として記憶されている。   In the normal symbol storage area (0), a random number value for determination per normal symbol corresponding to the variable display currently being executed when the hold condition is not satisfied, that is, when the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is remembered. In addition, when the holding condition is satisfied, that is, when the normal symbol variation display is performed, from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4), the variable display currently being executed is performed. Is stored as start-up memory information.

普通図柄当り判定用乱数値は、0〜255の計256の乱数値がある。当り普通図柄用乱数値は、低確時として253、254の計2つがあり、高確時として、2〜254の計253がある。図7は、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)に、普通図柄当り判定用乱数値として、124、77、45、クリアデータ(空き領域)、49がそれぞれ記憶されている状態を示している。   There are a total of 256 random numbers from 0 to 255 as random numbers for normal symbol determination. There are a total of two random numbers for winning normal symbols, 253 and 254, when the probability is low, and a total number 253 of 2 to 254, when the probability is high. In FIG. 7, 124, 77, and 45, clear data (empty area), and 49 are stored as random numbers for normal symbol determination in the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), respectively. Indicates the state.

本実施の形態では、保留条件が成立している場合には、4つの普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)について空き領域のチェックが行われ、空き領域と判定された記憶領域のうち更に乱数抽選により選択された記憶領域に普通図柄当り判定用乱数値が記憶される。また、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す際には、各記憶領域の普通図柄当り判定用乱数値の有無を確認した後に、読み出しを行う記憶領域を決定するようになっている。また、読み出しを行う記憶領域は乱数を用いた抽選により決定される。なお、普通図柄記憶領域(0)の記憶情報を用いて現在の識別情報の可変表示が終了した場合に、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)の各々のデータは、記憶領域に対する書き込みまたは読み出しが行われない限りそのまま同じ領域に記憶されるようになっており、各記憶領域間のデータのシフト(移動)およびクリアデータの記憶(空き領域の作成)等の更新処理は行われない。   In the present embodiment, when the hold condition is satisfied, the free areas are checked for the four normal symbol storage areas (1) to the normal symbol storage area (4), and the memory determined as the empty areas is stored. The random number value for normal symbol determination is stored in a storage area selected by random number lottery among the areas. Further, when reading the random numbers for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4), the random number value for determination per normal symbol in each storage area is checked before reading. The storage area to perform is determined. Further, the storage area to be read is determined by lottery using random numbers. In addition, when the variable display of the current identification information is completed using the storage information of the normal symbol storage area (0), each data of the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) is stored. As long as the area is not written to or read from, it is stored in the same area as it is. Update processing such as shifting (moving) data between each storage area and storing clear data (creating an empty area) Not done.

また、本実施の形態では、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、普通図柄当り判定用乱数値が高確時としての2〜254(計253)に設定され、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定が高い確率で行われる。また、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、メインCPU32により変動短縮フラグ(33)が設定され、普通図柄の変動時間が5.1秒に設定されるとともに、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定される。ここで、予め設定された所定の読み出し順序は、例えば、普通図柄記憶領域(4)、普通図柄記憶領域(2)、普通図柄記憶領域(1)というように、複数の記憶領域から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序を示す情報であり、メインROM33に初期値が記憶されており、パチンコ遊技機1の電源が投入されるとメインRAM34に読み出される。また、メインRAM34に読み出された所定の読み出し順序は、設定変更スイッチ111によりホール管理者等が任意に変更できるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the order of reading the normal symbol per-design random number value from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined read order set in advance, The normal symbol per-determination random number value is set to 2 to 254 (total 253) as a high probability time, and the normal symbol per-unit determination in the normal symbol game is performed with a high probability. Further, if the order of reading the random numbers for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined reading order set in advance, the probability variation gaming state and the short-time game As with the state, the main CPU 32 sets the fluctuation shortening flag (33), sets the normal symbol fluctuation time to 5.1 seconds, and opens the blade members 23a and 23b for 1.8 seconds. Is set to 3 times. Here, the predetermined reading order set in advance is, for example, a normal symbol storage area (4), a normal symbol storage area (2), a normal symbol storage area (1), or the like. This is information indicating the order in which the random number for determination is read out. The initial value is stored in the main ROM 33 and is read out to the main RAM 34 when the pachinko gaming machine 1 is turned on. Further, the predetermined reading order read to the main RAM 34 can be arbitrarily changed by the hall manager or the like by the setting change switch 111.

なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。   In the present embodiment, the main RAM 34 is used as a temporary storage area of the main CPU 32. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。   The main control circuit 31 also includes a command output port 37 for supplying commands to the initial reset circuit 35 that generates a reset signal when the power is turned on, the lamp control circuit 36, and the sub-control circuit 41. The initial reset circuit 35, the lamp control circuit 36, and the command output port 37 are connected to the main CPU 32.

また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、設定変更スイッチ111、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 31. For example, the count switch 101, the setting change switch 111, the general winning port switch 102, the pass gate switch 103, the first start port switch 104, the second start A mouth switch 105, a movable member solenoid 106, a special prize opening solenoid 107, a backup clear switch 108, and the like are connected.

カウントスイッチ101は、大入賞口22における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The count switch 101 is provided in a winning area at the big winning opening 22 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through the winning area.

設定変更スイッチ111は、遊技盤10の背面に設けられ、メインROM33からメインRAM34に読み出された普通図柄当り判定用乱数値の所定の読み出し順序を、ホール管理者等が変更するためのものである。なお、設定変更スイッチ111を遊技者が操作可能な位置に設定し、遊技者自身が所定の読み出し順序の設定を変更するようにしても良い。   The setting change switch 111 is provided on the back side of the game board 10 and is used by a hall manager or the like to change the predetermined reading order of the normal symbol random number value read from the main ROM 33 to the main RAM 34. is there. Note that the setting change switch 111 may be set at a position where the player can operate, and the player himself may change the setting of the predetermined reading order.

一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The general winning opening switch 102 is provided in the general winning opening 21, and the general winning opening switch 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through the general winning opening 21. .

通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The passage gate switch 103 is provided in the passage gate 18, and the passage gate switch 103 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through the passage gate 18.

第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The first start port switch 104 is provided in the first start port 19, and the first start port switch 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball wins the first start port 19. 31.

第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The second start port switch 105 is provided in the second start port 23. The second start port switch 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball wins the second start port 23. 31.

可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。   The movable member solenoid 106 is connected to the blade members 23a and 23b shown in FIG. 2 via a link member (not shown), and opens the blade members 23a and 23b in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32. Variable control between state and closed state.

大入賞口ソレノイド107は、シャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。   The big prize opening solenoid 107 is connected to the shutter 22a, and drives the shutter 22a in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32 to variably control the big prize opening 22 between the open state and the closed state.

バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 108 is built in the pachinko gaming machine 1 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。   The lamp control circuit 36 is connected to the special symbol start memory display 13, the normal symbol start memory display 14, the special symbol display 15, the normal symbol display 16, and the round number display 17. Performs the lighting display control of the special symbol start memory display 13, the normal symbol start memory display 14, the special symbol display 15, the normal symbol display 16, and the round number display 17 based on the drive signal from the main CPU 32.

また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。   Further, a payout control circuit 61 is connected to the main control circuit 31, and a payout device 65 for paying out game balls is connected to the payout control circuit 61.

また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。   In addition, a launch control circuit 62 is connected to the main control circuit 31, and a launch device 67 for launching a game ball and a launch handle 8 are connected to the launch control circuit 62.

また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。   In addition, a ball lending operation panel 63 is provided below the front door 4, and this ball lending operation panel 63 is connected to a card unit 64 provided adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。   A prepaid card (or cash) is inserted into the card unit 64, and a payout signal for a game ball corresponding to a certain amount is transmitted to the payout control circuit 61 in accordance with the operation of the ball lending operation panel 63. . When the payout signal from the card unit 64 is input, the payout control circuit 61 causes the payout device 65 to pay out a certain number of game balls.

また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。   In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the launch device 67. The ball lending operation panel 63 also performs a card withdrawal operation (or cash refund operation).

また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。   Further, the launching device 67 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above, and the launching handle 8 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction. When this is done, electric power is supplied to the launch motor according to the rotation angle, and the game balls stored in the upper plate 6 are sequentially launched into the game area 10a by the launch motor.

一方、メインROM33には、図4に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。   On the other hand, a normal symbol variation time setting table as shown in FIG. 4 is stored in the main ROM 33. This normal symbol variation time setting table stores the game state and the normal symbol of the normal symbol display 16 in the game state. Associated with variable time.

図4において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時あるいは大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が5.1秒に設定されている。   In FIG. 4, the normal symbol variation time setting table is set such that the variation time of the normal symbol is 30 seconds at the time of low probability or big hit (during the big hit gaming state) as in the normal gaming state. Further, when the variable time shortening function is activated in which the variation time of the normal symbol is shortened as in the case of the high probability such as the probability variation gaming state and the short time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 5.1 seconds.

したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間(抽選時間)を制御する。   Therefore, the main CPU 32 controls the normal symbol change time (lottery time) of the normal symbol display 16 by controlling the lamp control circuit 36 during each gaming state based on the normal symbol change time setting table.

また、メインROM33には、図5に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。   The main ROM 33 stores a normal electric accessory opening time setting table as shown in FIG. 5. The normal electric accessory opening time setting table is a gaming state and the blade members 23a and 23b in the gaming state. Are associated with the opening time and the number of opening times.

図5において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時あるいは大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。   In FIG. 5, the normal electric accessory release time setting table shows that the release time of the blade members 23a and 23b is 0.3 seconds when the low probability or big hit (during the big hit game state) as in the normal game state. The number of times is set to one. Further, when the identification information variation time shortening function is activated and the big hit (during the big hit gaming state), such as when the probability changing gaming state is high probability, the opening time of the blade members 23a and 23b is 1. The number of releases is set to 3 in 8 seconds.

メインCPU32は、上記各遊技状態中に、遊技球か通過ゲート18を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。   The main CPU 32 variably controls the blade members 23a and 23b based on the normal electric accessory release time setting table when passing through the game ball or the passing gate 18 during each of the above gaming states.

また、メインROM33には、図6に示すように賞球数設定テーブルが記憶されている。この賞球数設定テーブルは、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が第2始動口23、大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。   The main ROM 33 stores a prize ball number setting table as shown in FIG. In this award ball number setting table, when a game ball wins the first starting port 19, the number of winning balls is set to “3 balls”, and the game ball wins the second starting port 23 and the big winning port 22. In this case, the number of prize balls is set to “15 balls”, and when the game ball wins the general prize opening 21, the number of prize balls is set to “12 balls”.

メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、この賞球数設定テーブルに基づいて払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。   The main CPU 32 determines the number of prize balls to be paid out from the payout device 65 by controlling the payout control device 61 on the basis of this prize ball number setting table when a game ball wins at each winning opening. Yes.

また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。   A sub control circuit 41 is connected to the command output port 37. The sub control circuit 41 controls the sub CPU 42, the program ROM 43, the display control circuit 45 that performs display control of the liquid crystal display device 12, the sound control circuit 50 that performs control related to sound generated from the speakers 51L and 51R, and the decoration lamp 54. A lamp control circuit 53 is provided, and an effect corresponding to the progress of the game is executed in accordance with a command from the main control circuit 31. Although the decorative lamp 54 is not shown, it is provided on the front door 4.

サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。   A program ROM 43, a work RAM 44, and the like are connected to the sub CPU 42, and the sub CPU 42 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 43.

特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。   In particular, the sub CPU 42 controls the sub control circuit 41 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 31. The sub CPU 42 functions as various means described later.

プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   In the program ROM 43, a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 42 is stored, and in addition, various tables such as a table for making decisions regarding effects are also stored. A specific program will be described later.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the program ROM 43 is used as a storage means for storing programs, tables and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 44 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 42. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。   In this embodiment, the work RAM 44 is used as a temporary storage area of the sub CPU 42. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The display control circuit 45 includes an image data ROM 46 and a VDP (Video Display Processor) 4.
7. A D / A conversion circuit 48 and a VRAM (video ram) 49 are provided.

画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。   The image data ROM 46 stores various image data to be displayed on the liquid crystal display device 12 such as decorative symbol image data indicating decorative symbols, background image data, presentation image data, and the like. It is read in accordance with an image display command supplied from the CPU 42.

VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。   The VDP 47 reads various image data in the image data ROM 46 according to the parameters set by the sub CPU 42 and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 12.

D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。   The D / A conversion circuit 48 performs D / A conversion on the image data generated by the VDP 47 and displays it on the liquid crystal display device 12. The VRAM 49 is used as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 47.

また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。   The audio control circuit 50 is composed of a sound source IC (not shown) that performs control related to audio, an audio data ROM (not shown) that stores various audio data, and the like. The voice control circuit 50 selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in accordance with a voice generation command supplied from the sub CPU 42. The audio control circuit 50 reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, amplifies the audio signal, and generates audio from the speakers 51L and 51R.

ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。   The lamp control circuit 53 includes a drive circuit (not shown) for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM (not shown) in which a plurality of types of lamp decoration patterns and the like are stored, and the like. Based on a command supplied from the CPU 42, light emission control of the decoration lamp 54 is performed.

次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図8〜図19のフローチャートに示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図8〜図19はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。   Next, processing executed in the pachinko gaming machine 1 will be described based on image display examples shown in flowcharts of FIGS. 8 to 19 are control programs executed by the main CPU 32, and this control program is stored in the main RAM 34.

図8に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。   In the main processing shown in FIG. 8, first, RAM access permission, backup restoration processing, and initial setting processing such as initialization of the work area are executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2).

次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。ステップS3の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、図15に示す普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。   Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game is executed (step S3). In the process of step S3, the main CPU 32 executes a hit determination or the like in the normal symbol game shown in FIG. 15 based on the normal symbol control state flag.

次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。   Next, the main CPU 32 controls the lamp control circuit 36 to execute a symbol display control process for controlling the special symbol display 15 and the normal symbol display 16 (step S4). In the main process, after the initial setting process in step S1 is completed, the processes from step S2 to step S4 are repeatedly executed.

また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図9に示すシステムタイマ割込処理を実行する。   Further, the main CPU 32 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process shown in FIG. 9 is executed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit (not shown).

図9はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。   FIG. 9 is a flowchart showing the system timer interrupt process. In FIG. 9, first, the main CPU 32 executes a random number update process so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S11).

次いで、図12に示すように、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。   Next, as shown in FIG. 12, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the first starting port 19 and the second starting port 23, the passing gate 18 and the general winning port 21 is executed (step S12). .

この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In this process, the main CPU 32 stores in the predetermined area of the main RAM 34 data indicating that a game ball is to be paid out (prize ball) on condition that the game ball has won a variety of winning holes.

次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。   Next, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 31 and the sub control circuit 41, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 22 that is opened when a big hit occurs, Various timer update processes are executed (step S13).

次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、通常遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, command output processing is executed. In this process, the main CPU 32 supplies various commands to the sub control circuit 41. Specifically, as these various commands, a gaming state command indicating whether the gaming state is a normal gaming state or a special gaming state (big hit gaming state), a probability changing command indicating whether it is a probability changing gaming state, A short time command indicating whether or not a short time gaming state is present, a big hit command indicating that the big hit gaming state is won, a normal gaming command indicating a gaming state during the normal gaming state, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S16.

そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンド(賞球制御コマンド1または賞球制御コマンド2)を払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。   Then, in the process of step S16, the main CPU 32 pays out a prize ball control command (prize ball control command 1 or prize ball control command 2) for causing the payout device 65 to perform a prize ball, to the payout control circuit 61. Execute the process.

また、メインCPU32は、図6に示す賞球数設定テーブルに基づいて各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   Further, the main CPU 32 pays out a prize ball control command for performing a predetermined number of prize ball payouts when a game ball wins various winning holes based on the prize ball number setting table shown in FIG. This is supplied to the control circuit 61. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図10は図8のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。図10において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   FIG. 10 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG. In FIG. 10, first, a process for loading a control state flag is executed (step S21). In this process, the main CPU 32 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S22.

なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。   In steps S22 to S30 described later, the main CPU 32 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S22 to step S30 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 32 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。   In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 11, the main CPU 32 checks the starting memory number when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check, and if there is a starting memory number, Big hit determination and identification information variation pattern determination.

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer.

すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。   That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 32 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S24 is executed after the fixed waiting time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S24.

ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。   In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 32 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed.

メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。   In the case of a big hit, the main CPU 32 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S25 is set to be executed.

一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S30. If this process ends, the process proceeds to step S25.

ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。   In step S25, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 32 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main CPU 32 Based on the data read from the ROM 33, the variables positioned in the main RAM 34 are updated.

メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   The main CPU 32 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 25 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S27. If this process ends, the process moves to a step S26.

ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。   In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 32 sets the special prize opening number counter when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ".

メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。   The main CPU 32 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 32 sets an opening upper limit time (for example, 25 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S27. If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。   In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 32 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big winning opening opening time timer is “0” is satisfied.

メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。   The main CPU 32 updates a variable positioned in the main RAM 34 in order to close the special winning opening 22 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 32 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the control state flag.

メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。   The main CPU 32 sets the special winning opening residual ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S28 after the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 32 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S28.

ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判別する。   In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 32 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball, and when the remaining winning ball monitoring time elapses, the winning game opening number counter is set to “15”. It is discriminated whether or not the condition of “above (or the final round)” is satisfied.

メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。   When the above-described conditions are satisfied, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the process of step S29 is set to be executed.

一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the control state flag when the above condition is not satisfied. The main CPU 32 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S26 is performed. If this process ends, the process moves to a step S29.

ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。   In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 32 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S30. If this process ends, the process moves to a step S30.

ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。   In step S30, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 32 stores and updates the data indicating the starting memory number so as to subtract “1”.

また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。   Further, the main CPU 32 stores data indicating the start memory number display command in a predetermined area of the main RAM 34. The start memory number display command here is a command for instructing to turn on or off the hold lamps 13a to 13d.

メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。   The data indicating the start memory number display command stored in the main RAM 34 is used to control the special symbol start memory display 13 by driving the lamp control circuit 36 by the main CPU 32 of the main control circuit 31 by the process of step S15 in FIG. Then, on / off display control of the holding lamps 13a to 13d is performed.

そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。   Then, the main CPU 32 performs a process of shifting (storing) the data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). And execute processing for setting clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the starting memory number is updated.

また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。   Further, the main CPU 32 sets a value (00) indicating a special symbol storage check in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S22. When this process ends, the special symbol control process ends.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag.

図11は図10のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.

図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   11, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S41), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S42. If it is determined that the control state flag is not a value indicating the special symbol storage check, this subroutine is terminated.

そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S42, the main CPU 32 determines whether or not the starting storage number, that is, the reserved number is “0”, and determines that the data indicating the reserved number is “0”. Moves the process to step S43, and moves the process to step S44 if it is determined that the data indicating the reserved number is not "0".

また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the main CPU 32 stores in the main RAM 34 a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 41 in order to perform demonstration display. As a result, the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 12. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 32 stores a value indicating the special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S45, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 32 refers to the jackpot determination random number value and the jackpot determination table extracted at the time of starting winning. That is, the main CPU 32 determines whether or not to shift to the big hit gaming state based on the result of variable display of the identification information on condition that the game ball has won the first start port 19 or the second start port 23 to the game ball. It will be judged. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS47に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップS48に処理を移す。   In step S46, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 32 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S45. If the main CPU 32 determines that it is a big hit, it moves the process to step S47, and if it determines that it is not a big hit, it moves the process to step S48.

ステップS47においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In step S47, the big hit symbol is determined. In this process, the main CPU 32 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be displayed on the special symbol indicator 15 based on the jackpot symbol random value, and the identification information thereof. Is stored in a predetermined area of the main RAM 34.

次いで、メインCPU32は、大当り種別の決定を行う(ステップS49)。この処理において、メインCPU32は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップS47で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインRAM34の所定領域に記憶する。   Next, the main CPU 32 determines a jackpot type (step S49). In this process, the main CPU 32 determines whether it is a probable big hit or a time-saving big hit based on the big hit symbol determined in step S47 and stores it in a predetermined area of the main RAM 34.

このように記憶されたステップS47で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に装飾図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。   The data indicating the special symbol determined in step S47 and the command indicating the probability variation game or the short-time game stored in this manner are transmitted from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub control circuit 41 by the process of step S15 of FIG. It is supplied to the CPU 42 as a decorative symbol designation command, a probability change command, or a time reduction command. If this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS48においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In step S48, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 32 determines a missing symbol to be displayed on the special symbol display 15 and stores data indicating the identification information in a predetermined area of the main RAM 34.

このように記憶された識別情報を示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。   The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a symbol designation command from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S15 in FIG. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined. If this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS50においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS47およびステップS48により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S50, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 32 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 32 determines the variation pattern based on the identification information determined in steps S47 and S48.

次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。   Next, the main CPU 32 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter, and stores it in a predetermined area of the main RAM 34. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S15 in FIG. The sub CPU 42 of the sub control circuit 41 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS50の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。   In step S51, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is executed. In this process, the main CPU 32 determines the change effect time based on the change pattern determined by the process of step S50 and the change effect time table indicating the change effect time of the change pattern, and uses the change effect time as the change effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer.

この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS52)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   When this process is completed, a process for clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S52). When this process is finished, this subroutine is finished.

図12は図9のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。図12において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS81)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。   FIG. 12 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG. In FIG. 12, the main CPU 32 executes a prize ball related switch check process (step S81). In this processing, the main CPU 32 receives predetermined detection signals from various sensors such as the count switch 101, the general winning opening switch 102, the first starting opening switch 104, and the second starting opening switch 105, which are switches related to the winning ball. Detect whether is supplied.

そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   Then, the main CPU 32 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 34. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS82においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。   In step S82, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this special symbol related switch input processing, a predetermined signal is supplied from the first start port switch 104, the second start port switch 105, etc. related to the identification information as the special symbol. Detect whether or not The main CPU 32 that has performed detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S83.

ステップS83においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S83, normal symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, in this normal symbol-related switch input process, the pass gate switch 103 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 32. Receiving these predetermined signals, the main CPU 32 performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

図13は図12のステップS82で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol related switch input process executed in step S82 of FIG.

図13において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS91)、カウントスイッチ101の入力がある場合には大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS92に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS94に進む。   In FIG. 13, the main CPU 32 determines whether or not there is an input from the count switch 101 (step S91), and if there is an input from the count switch 101, the main CPU 32 determines that there is a prize at the big winning opening 22 and step Proceeding to S92, if there is no input from the count switch 101, it is determined that there is no winning in the big prize opening 22, and the routine proceeds to Step S94.

ステップS92では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後(ステップS93)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS94)。   In step S92, the main CPU 32 executes the count switch detection process and then turns on the count switch input flag (step S93), and then inputs to the first start port switch 104 or the second start port switch 105. It is determined whether or not there is (step S94).

ステップS94で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。   If there is an input to the first start port switch 104 or the second start port switch 105 in step S94, it is determined that there is a prize at the first start port 19 or the second start port 23, and processing when the start port switch is detected. Is executed (step S95), the subroutine is terminated.

図14は図12のステップS83において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。図14において、まず、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート18を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS101)。   FIG. 14 is a flowchart of the normal symbol related switch input process executed in step S83 of FIG. In FIG. 14, first, the main CPU 32 determines whether or not a game ball has passed through the pass gate 18 which is a specific area, based on a detection signal from the pass gate switch 103 (step S101).

メインCPU32は、ステップS101で通過ゲート18を通過したものと判断した場合には、メインRAM34の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"4個"以上であるか否かを判別し(ステップS102)、普通図柄の記憶数が"4個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。   If the main CPU 32 determines that it has passed through the passing gate 18 in step S101, it determines whether or not the number of normal symbols stored in the normal symbol storage area of the main RAM 34 is "4" or more. However, if the number of stored ordinary symbols is “4” or more, this subroutine is terminated.

また、メインCPU32は、ステップS102で普通図柄の記憶数が"4個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材23a、23bを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後(ステップS103)、メインRAM34の普通図柄記憶領域に対して空き領域のチェックを行い(ステップS104)、空き領域に抽出した乱数値を記憶する(ステップS105)。   Further, when the main CPU 32 determines in step S102 that the number of stored normal symbols is not "4" or more, the main CPU 32 extracts a normal symbol success / failure random number value for performing a lottery to open the blade members 23a and 23b. After (step S103), the free space is checked in the normal symbol storage area of the main RAM 34 (step S104), and the extracted random number value is stored in the free area (step S105).

次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM34にセットし(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 sets a normal symbol storage designation command in the main RAM 34 (step S106), and ends this subroutine.

図15は図8のステップS3において実行される普通図柄制御処理である。図15において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   FIG. 15 shows the normal symbol control process executed in step S3 of FIG. In FIG. 15, first, a process of loading the normal symbol control state flag is executed (step S121). In this process, the main CPU 32 reads the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S122.

なお、後述するステップS122からステップS126において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS122からステップS126における処理の何れかを実行可能にするものである。   In steps S122 to S126, which will be described later, the main CPU 32 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes from step S122 to step S126 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 32 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS122においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。   In step S122, a normal symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, the main CPU 32 checks the start memory number when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check, and there is a start memory number. Next, the big hit judgment and the fluctuation pattern of the normal symbol are determined.

また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS123の処理を実行するように設定するのである。   Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. In other words, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S123 is performed.

ステップS123においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS124の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S123, normal symbol variation time monitoring processing is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 17, the main CPU 32 indicates normal symbol display time monitoring when the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management and the variation time has elapsed. The value (02) is set in the control state flag, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S124 is executed after the fixed waiting time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S124.

ステップS124においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。   In step S124, a normal symbol display time monitoring process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 18, in this process, the main CPU 32 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring and the waiting time after determination has elapsed. Is determined.

メインCPU32は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS125の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS126の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS125に移行する。   The main CPU 32 sets the value (03) indicating the normal electric accessory release process to the control state flag when the jackpot is big, and sets the process of step S125 to be executed. A value (04) indicating the end of the symbol game is set, and the process of step S126 is set to be executed. When this process ends, the process proceeds to step S125.

ステップS125においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。   In step S125, an ordinary electric accessory release process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 19, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the normal electric accessory winning counter is “4” or more. It is determined whether or not the condition that the upper limit opening time has elapsed (the ordinary electric accessory opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材23a、23bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。   The main CPU 32 updates a variable positioned in the main RAM 34 in order to close the blade members 23a and 23b when any of the conditions is satisfied. The main CPU 32 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag.

ステップS126においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。   In step S126, a normal symbol game end process is executed. In the normal symbol game end process, the main CPU 32 sets a value (00) indicating a special symbol memory check to the normal symbol control state flag when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the special symbol game. Then, the normal symbol control process ends. As described above, the normal symbol game is executed by setting the normal symbol control state flag.

図16は図15のステップS122において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。図16において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS131)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS132に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   FIG. 16 is a flowchart of the normal symbol storage check process executed in step S122 of FIG. In FIG. 16, first, the main CPU 32 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check (step S131), and the normal symbol control state flag is the normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the normal symbol storage check, the subroutine is terminated.

そして、ステップS132においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS133に処理を移す。   In step S132, the main CPU 32 determines whether or not the starting storage number, that is, the number of holds is “0”, and determines that the data indicating the number of holds is “0”. Moves the process to step S134, and moves the process to step S133 if it is determined that the data indicating the number of holds is not "0".

ステップS134においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器16にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、普通図柄表示器16において、デモ表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S134, a normal symbol demo display process is executed. In this normal symbol demo display process, the main CPU 32 stores in the main RAM 34 a variable for supplying a demo display command to the normal symbol display 16 in order to perform a demo display. As a result, the demonstration display is executed on the normal symbol display 16. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS133においては、メインCPU32は、読み出し条件判定処理を行う。詳しくは図17を参照して後述するが、この読み出し条件判定処理では、メインCPU32は、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値の読み出しを行う記憶領域を抽選により選択し、選択された記憶領域の読み出し順序がメインRAM34に設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、普通図柄当り乱数値の数を増やすとともに変動短縮フラグ(33)を設定する。   In step S133, the main CPU 32 performs a read condition determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 17, in this read condition determination process, the main CPU 32 reads the random number value for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4). When a storage area is selected by lottery and the reading order of the selected storage area matches a predetermined reading order set in the main RAM 34, the number of random numbers per normal symbol is increased and a variation shortening flag (33) is set. Set.

ステップS135では、メインCPU32は、普通図柄当り判定処理を行う。この普通図柄当り判定処理では、メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、普通図柄の当りの判定を行い、ステップS136に進む。   In step S135, the main CPU 32 performs a normal symbol hit determination process. In this normal symbol hit determination process, the main CPU 32 compares the normal symbol random number value obtained when the game ball has passed through the passing gate 18 with the normal symbol random number value, and makes a normal symbol hit determination. The process proceeds to step S136.

ステップS136では、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)が設定されているか否かを判別する。この変動短縮フラグ(33)は、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致したとき、および確変遊技状態または時短遊技状態のときに成立するフラグであり、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)が設定されている場合には、確変遊技状態または時短遊技状態であるものと判断してステップS137に進み、変動短縮フラグ(33)が設定されていない場合には、確変遊技状態または時短遊技状態でないものと判断してステップS138に進む。   In step S136, the main CPU 32 determines whether or not the fluctuation shortening flag (33) is set. This variation shortening flag (33) is used when the order of reading the random numbers for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a preset predetermined reading order. And a flag that is established when the probability variation gaming state or the short-time gaming state is set. When the fluctuation shortening flag (33) is set, the main CPU 32 determines that the probability variation gaming state or the short-time gaming state is established. Proceeding to step S137, if the variation shortening flag (33) is not set, it is determined that the probability variation gaming state or the time-saving gaming state is not established, and the routine proceeds to step S138.

ステップS137では、メインCPU32は、5.1秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを5.1秒にセットした後、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS139)。次いで、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS140)、本サブルーチンを終了する。   In step S137, after setting the 5.1 second fluctuation pattern command data normal symbol waiting time timer to 5.1 seconds, the main CPU 32 sets a value (01) indicating normal symbol fluctuation time monitoring to the normal symbol control state flag. (Step S139). Next, the main CPU 32 clears the storage area used for the current fluctuation (step S140) and ends the present subroutine.

図17は図16のステップS133において実行される読み出し条件判定処理のフローチャートである。図17において、まず、メインCPU32は、普通図柄当り判定用乱数値を読み出す記憶領域とその順序を抽選により決定し(ステップS141)、読み出した普通図柄当り判定用乱数値をセットする(ステップS142)。   FIG. 17 is a flowchart of the read condition determination process executed in step S133 of FIG. In FIG. 17, first, the main CPU 32 determines the storage area for reading the random number value for normal symbol determination and the order thereof by lottery (step S141), and sets the read random number value for normal symbol determination (step S142). .

次いで、ステップS141で決定した普通図柄当り判定用乱数値を記憶領域から読み出す順序をメインRAM34に記憶し(ステップS143)、この順序が予め設定された所定の読み出し順序を満たすか否かを判定する(ステップS144)。普通図柄当り判定用乱数値を記憶領域から読み出す順序が所定の読み出し順序と一致しないときは、本サブルーチンを終了し、一致するときは当り普通図柄用乱数値の数を変更して設定する(ステップS146)。具体的には、0〜255の計256ある普通図柄当り判定用乱数値のうち、例えば、当り普通図柄用乱数値を、253、254の計2つから2〜254の計253に増加する。   Next, the order of reading the random numbers for normal symbol determination determined in step S141 from the storage area is stored in the main RAM 34 (step S143), and it is determined whether or not this order satisfies a predetermined reading order set in advance. (Step S144). If the order of reading the random numbers for normal symbol determination from the storage area does not match the predetermined reading order, this subroutine is terminated, and if they match, the number of random numbers for normal symbols is changed and set (step S146). Specifically, among the 256 normal random number values per normal symbol from 0 to 255, for example, the random number value per normal symbol is increased from two totals 253 and 254 to a total 253 from 2 to 254.

次いで、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)セットし(ステップS146)、ステップS143で記憶した読み出し順序をクリアする(ステップS147)して、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 sets the fluctuation shortening flag (33) (step S146), clears the reading order stored in step S143 (step S147), and ends this subroutine.

この結果、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、普通図柄の変動時間が5.1秒に設定され、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。   As a result, if the order of reading the random numbers for normal symbol determination from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined read order set in advance, the probability variation gaming state and the time reduction Similar to the gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 5.1 seconds, and the chances for the game ball to win the second starting port 23 increase.

図18は図15のステップS123において実行される普通図柄変動時間監視処理のフローチャートである。図18において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS151)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   FIG. 18 is a flowchart of the normal symbol variation time monitoring process executed in step S123 of FIG. In FIG. 18, first, the main CPU 32 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol change time monitoring (step S151), and the normal symbol control state flag is normal symbol change. If it is determined that the value indicates time monitoring, the process proceeds to step S152. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating normal symbol variation time monitoring, this subroutine is terminated. .

ステップS152では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS153)。   In step S152, the main CPU 32 determines whether or not the normal symbol waiting time timer is “0”. If the normal symbol waiting time timer is not “0”, the main CPU 32 ends the present subroutine and sets the normal symbol waiting time. If the timer is "0", a value (02) indicating normal symbol display time monitoring is set in the normal symbol control state flag (step S153).

次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 sets the waiting time after determination (0.5 s) in the normal symbol waiting time timer (step S154), and ends this subroutine.

図19は図15のステップS124において実行される普通図柄表示時間監視処理のフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart of the normal symbol display time monitoring process executed in step S124 of FIG.

図19において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS161)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップS162に進み、普通図柄表示時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In FIG. 19, first, the main CPU 32 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring (step S161), and the normal symbol control state flag is the normal symbol display. If it is determined that the value indicates time monitoring, the process proceeds to step S162. If it is determined that the value does not indicate normal symbol display time monitoring, this subroutine is terminated.

ステップS162では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS163)。   In step S162, the main CPU 32 determines whether or not the normal symbol waiting time timer is “0”. If the normal symbol waiting time timer is not “0”, the main CPU 32 ends the present subroutine and sets the normal symbol waiting time. If the timer is “0”, it is determined whether or not the hit flag (77) is set (step S163).

メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS164)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS165に進む。   When the main CPU 32 determines that the winning flag (77) is not set, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag (step S164), and executes this subroutine. If it is determined that the winning flag (77) is set, the process proceeds to step S165.

ステップS165では、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)が設定されているか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS166に進み、この判別結果が"NO"の場合にはステップS168に進む。   In step S165, the main CPU 32 determines whether or not the fluctuation shortening flag (33) is set. If the determination result is “YES”, the process proceeds to step S166, and the determination result is “NO”. In that case, the process proceeds to step S168.

ステップS166では、メインCPU32は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図5に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"1.8秒×3回"を抽出してメインRAM34にセットする。   In step S166, the main CPU 32 executes processing for setting the normal electric accessory release setting for probability change / short time. The process of setting the normal electric accessory opening at the time of probability change / short time is set to “1.8 seconds as the opening time and the number of times of opening the blade members 23a and 23b, which are normal electric accessories, from the normal electric accessory opening time setting table shown in FIG. X3 "is extracted and set in the main RAM 34.

次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"6.7秒"にセットした後(ステップS167)、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS170)本サブルーチンを終了する。   Next, after setting the normal electric release time timer to “6.7 seconds” (step S167), the main CPU 32 sets a value (03) indicating normal electric accessory release to the normal symbol control state control flag ( Step S170) This subroutine is finished.

一方、ステップS168では、メインCPU32は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図5に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"0.3秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"0.3秒"にセットした後(ステップS169)、ステップS170に進む。   On the other hand, in step S168, the main CPU 32 executes processing for setting the normal ordinary electric accessory release setting. In the normal normal electric accessory release setting process, “0.3 seconds × 1” is extracted from the normal electric accessory release time setting table shown in FIG. 5 as the opening time and the opening frequency of the blade members 23a and 23b. Set in the main RAM 34. Next, the main CPU 32 sets the normal electric release time timer to “0.3 seconds” (step S169), and then proceeds to step S170.

この結果、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、羽根部材23a、23bが1.8秒×3回で開放するように設定されるとともに、図16で説明したように普通図柄の変動時間が5.1秒に設定されるので、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。なお、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が予め設定された所定の読み出し順序と一致したことを条件として開始される、普通図柄ゲームにおける確変遊技状態および時短遊技状態は、普通図柄当り判定用乱数値を読み出す記憶領域が重複して選択された場合に終了するようになっている。   As a result, if the order of reading the random numbers for normal symbol determination from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined read order set in advance, the probability variation gaming state and the time reduction As in the gaming state, the blade members 23a and 23b are set to be released in 1.8 seconds × 3 times, and the normal symbol variation time is set to 5.1 seconds as described in FIG. Therefore, the chance that a game ball wins the second start opening 23 increases. Note that the normal symbol is started on the condition that the order of reading the random numbers for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) coincides with a predetermined read order set in advance. The probability variation gaming state and the short-time gaming state in the game are terminated when the storage areas for reading the random numbers for determination per normal symbol are selected in duplicate.

図20は図15のステップS125において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。図20において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS181)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS182に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   FIG. 20 is a flowchart of the ordinary electric accessory release process executed in step S125 of FIG. In FIG. 20, first, the main CPU 32 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating the release of the normal electric accessory (step S181), and the normal symbol control state flag is the normal electric accessory. If it is determined that the value indicates that the object is released, the process proceeds to step S182. If it is determined that the value is not the value that indicates that the normal electric accessory is released, this subroutine is terminated.

ステップS182では、メインCPU32は、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS184に進み、この判別結果が"NO"の場合には、ステップS183に進む。   In step S182, the main CPU 32 determines whether or not the ordinary electric goods winning counter is “4” or more. If the determination result is “YES”, the main CPU 32 proceeds to step S184, and the determination result is “ If "NO", the process proceeds to step S183.

ステップS183では、メインCPU32は、普通電動役物開放時間タイマが"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS184に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。   In step S183, the main CPU 32 determines whether or not the normal electric accessory release time timer is “0”. If the determination result is “YES”, the main CPU 32 proceeds to step S184, and the determination result is “NO”. If so, this subroutine is terminated.

ステップS184では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って(ステップS185)、本サブルーチンを終了する。ステップS185では、可変部材ソレノイド106の駆動を停止して羽根部材23a、23bを閉鎖状態に移行する。   In step S184, after setting the value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag, the main CPU 32 performs the closing setting of the ordinary electric accessory (step S185) and ends this subroutine. In step S185, the driving of the variable member solenoid 106 is stopped and the blade members 23a and 23b are shifted to the closed state.

このように本実施の形態では、メインRAM34の普通図柄記憶領域のうち抽選で決定底した記憶領域を読み出しが決定された順序でメインRAM34が記憶し、メインRAM34の記憶領域からの普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能なメインROM33を備え、メインROM33が記憶している読み出し順序が、メインRAM34が記憶する普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に一致する場合に、当り普通図柄用乱数値を増やすので、普通図柄当り判定用乱数値の取得およびメインRAM34への記憶の順序に関わらず、遊技者が予想し得ない順序でメインRAM34から普通図柄当り判定用乱数値の読み出しが行われることとなる。また、メインRAM34から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序として所定の読み出し順序条件が設定され、この読み出し順序条件が満たされた場合には、当り普通図柄用乱数値の数が増やされ、より多くの確率で羽根部材23a、23bが開放状態となる。   As described above, in the present embodiment, the main RAM 34 stores the storage areas determined by the lottery among the normal symbol storage areas of the main RAM 34 in the order in which the reading is determined, and the normal symbol hit determination from the storage area of the main RAM 34 is performed. Main ROM 33 capable of setting a predetermined reading order condition for the random number reading order, and the reading order stored in the main ROM 33 matches the reading order of the random numbers for normal symbol determination stored in the main RAM 34. In this case, since the random number value for the normal symbol is increased, the normal symbol per unit determination is performed from the main RAM 34 in an order that the player cannot expect regardless of the order of acquisition of the random value for determination per normal symbol and the storage in the main RAM 34. The random number value for use will be read out. In addition, a predetermined reading order condition is set as the order of reading the normal symbol per-design random number value from the main RAM 34. When this reading order condition is satisfied, the number of per-normal symbol random values is increased. The blade members 23a and 23b are opened with a high probability.

このため、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。   For this reason, the game value and game performance of the normal symbol game are enhanced, and the player can play the game with interest not only in the special symbol game but also in the normal symbol game.

また、本実施の形態では、読み出し順序条件が満たされた場合には図柄の変動表示を通常よりも短い時間である5.1秒行い、羽根部材23a、23bを通常よりも長い時間である1.8秒×3回開放するようになっているので、読み出し順序条件が満たされた場合は、図柄の変動表示が通常より短い時間で終了するため羽根部材23a、23bが開放状態になる間隔が短くなり、且つ、羽根部材23a、23bが開放状態となる時間が長くなるので、賞球の数と消化する遊技球の数がほぼ均衡して遊技球が減らない遊技状態にすることができるため、普通図柄ゲームにおいても、確率変動状態または変動時間短縮状態と同じ状態を特別図柄ゲームの状態に関連することなく作り出すことができる。また、読み出し順序条件は目視により確認することができないため、従来は釘読み等により個々の遊技機の有利度を判別することができた熟練者だけでなく、遊技に慣れていない遊技者であっても熟練者と同じ条件で十分に遊技を楽しむことができる。したがって、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性が更に高まり、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。   In the present embodiment, when the reading order condition is satisfied, the symbol variation display is performed for 5.1 seconds, which is a shorter time than usual, and the blade members 23a and 23b are operated for a time longer than normal 1 .8 seconds × 3 times, so that when the reading order condition is satisfied, the symbol variation display ends in a shorter time than usual, so the interval at which the blade members 23a and 23b are opened is increased. Since the time required for the blade members 23a and 23b to become open is shortened and the number of award balls and the number of game balls to be digested are substantially balanced, a game state in which the number of game balls does not decrease can be achieved. In the normal symbol game, the same state as the probability variation state or the variation time reduction state can be created without being related to the state of the special symbol game. In addition, since the reading order conditions cannot be visually confirmed, not only skilled players who have been able to determine the advantages of individual gaming machines by nail reading etc. but also players who are not familiar with games. However, you can fully enjoy the game under the same conditions as the skilled person. Therefore, the game value and playability of the normal symbol game are further increased, and the player can play with interest.

また、本実施の形態では、メインROM33からメインRAM34に読み出された普通図柄当り判定用乱数値の所定の読み出し順序をホール管理者等が変更できるように設定変更スイッチ111を設けたので、釘調整をしなくても読み出し順序条件を遊技機毎に異ならせて所謂入賞率を調整することができる。また、読み出し順序条件を遊技機毎に大きく異ならせることにより、遊技者はどの遊技機で遊技をするかを決定する際、および決定した遊技機で遊技をする際に、緊張感を損なわずに遊技をすることができる。   Further, in the present embodiment, since the setting change switch 111 is provided so that the hall manager or the like can change the predetermined reading order of the random numbers for normal symbol determination read from the main ROM 33 to the main RAM 34, the nail Even without adjustment, the so-called winning rate can be adjusted by changing the reading order condition for each gaming machine. In addition, by making the reading order condition greatly different for each gaming machine, the player can determine which gaming machine to play, and when playing a game with the determined gaming machine, without losing a sense of tension. You can play games.

本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図The front view of the game board of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit configured in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図The figure which shows the normal symbol change time setting table of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図The figure which shows the normal electric accessory opening time setting table of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の賞球数設定テーブルを示す図The figure which shows the prize ball number setting table of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機のメインRAMに設けられる普通図柄記憶領域の概念図The conceptual diagram of the normal symbol storage area provided in the main RAM of the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the system timer interruption process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol control process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the input detection process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol related switch input process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the normal symbol related switch input process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the normal symbol control processing performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the normal symbol memory | storage check process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間監視処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the normal symbol change time monitoring process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間監視処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the normal symbol display time monitoring process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the normal electric accessory release process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
16 普通図柄表示器(図柄表示装置)
18 通過ゲート(始動ゲート)
23 第2始動口(可変入賞装置)
23a、23b 羽根部材(羽根)
32 メインCPU(乱数値取得手段、抽選手段、判定手段、開放制御手段、条件判定手段)
33 メインROM(読み出し順序条件設定手段)
34 メインRAM(判定用乱数値記憶手段、当選乱数値設定手段、読み出し順序記憶手段、読み出し順序条件設定手段)
111 設定変更スイッチ(読み出し順序条件変更手段)
1 Pachinko machine (game machine)
10a Game area 16 Normal symbol display (symbol display device)
18 Passing gate (starting gate)
23 Second start port (variable winning device)
23a, 23b Blade member (blade)
32 main CPU (random number acquisition means, lottery means, determination means, release control means, condition determination means)
33 Main ROM (reading order condition setting means)
34 Main RAM (determination random value storage means, winning random value setting means, read order storage means, read order condition setting means)
111 Setting change switch (reading order condition change means)

Claims (3)

図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
遊技盤に設けられた始動ゲートの通過に基づき判定用乱数値を取得する乱数値取得手段と、
複数の記憶領域を有し、所定数を上限として前記乱数取得手段により取得された前記判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する判定用乱数値記憶手段と、
前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により読み出しが決定された記憶領域の判定用乱数と予め定められた当選乱数値とが一致するか否かを判定する判定手段と、
前記当選乱数値の数を設定する当選乱数値設定手段と、
前記判定手段が一致を判定した際に、可変入賞装置の羽根を開放するように制御する開放制御手段と、
前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、
前記記憶領域の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段と、
前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
前記当選乱数値設定手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たしたものと判定した場合に、前記当選乱数値の数を増やす設定を行うことを特徴とする遊技機。
A symbol display device for performing variable display of symbols;
Random number acquisition means for acquiring a random number for determination based on passage of a start gate provided on the game board;
Determination that has a plurality of storage areas, and stores the determination random number value acquired by the random number acquisition means up to a predetermined number in the storage area until a change start condition that allows execution of change display of the symbol is satisfied Random number value storage means,
A storage area for reading the random number for determination from the storage area in which the random number for determination is stored based on the determination start condition being satisfied when the variation start condition is satisfied Lottery means for determining by lottery,
Determination means for determining whether or not a random number for determination of a storage area that is determined to be read by the lottery means matches a predetermined winning random number value;
Winning random value setting means for setting the number of winning random values;
An opening control means for controlling the blades of the variable winning device to be opened when the determination means determines a match;
A reading order storage means for storing the storage areas determined by the lottery means in the order in which the reading is determined;
A reading order condition setting means capable of setting a predetermined reading order condition in the reading order of the storage area;
Condition determining means for determining whether the read order stored in the read order storage means satisfies the read order condition set by the read order condition setting means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the winning random number setting means performs setting to increase the number of winning random values when the condition determining means determines that the read order condition is satisfied.
前記図柄表示装置は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、図柄の変動表示を通常よりも短い時間行い、
前記開放制御手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、前記判定手段が一致を判定した際に可変入賞装置の羽根を通常よりも長い時間開放するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The symbol display device performs the symbol variation display for a shorter time than usual based on the fact that the condition determining means determines that the read order condition is satisfied,
The opening control means controls the blades of the variable prize winning device to be opened for a longer time than usual when the determination means determines a match based on the condition determination means determining that the read order condition is satisfied. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記読み出し順序条件設定手段が設定する読み出し順序条件を変更する読み出し順序条件変更手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising a read order condition changing unit that changes a read order condition set by the read order condition setting unit.
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