JP2007307131A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007307131A JP2007307131A JP2006139053A JP2006139053A JP2007307131A JP 2007307131 A JP2007307131 A JP 2007307131A JP 2006139053 A JP2006139053 A JP 2006139053A JP 2006139053 A JP2006139053 A JP 2006139053A JP 2007307131 A JP2007307131 A JP 2007307131A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- normal symbol
- game
- determination
- main cpu
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、始動ゲートを遊技球が通過したことに基づいて判定用乱数を取得して所定数を記憶する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine that acquires a random number for determination based on a game ball passing through a start gate and stores a predetermined number.
従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤の盤面に打ち込まれた遊技球が、盤面を流下する途中で通過ゲートの近傍を通過すると、乱数抽選によって普通図柄当り判定が行われるとともに普通図柄が変動表示される。普通図柄当り判定用の乱数は、遊技球が通過ゲートを通過する毎に所定数を上限として記憶エリアに記憶される。記憶された当り判定用の乱数は、普通図柄当り判定時には記憶された順番に読み出され、判定が行われる(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional game machine such as a pachinko machine, when a game ball driven into the board surface of the game board passes through the vicinity of the passing gate on the way down the board surface, it is judged per ordinary symbol by random number drawing. Is performed and the normal symbol is displayed in a variable manner. The random number for normal symbol determination is stored in the storage area up to a predetermined number every time the game ball passes the passing gate. The stored random numbers for hit determination are read out in the order in which they are stored at the time of normal symbol hit determination, and the determination is performed (see, for example, Patent Document 1).
普通図柄が変動表示されて行われるこの変動表示遊技は、普通図柄ゲームと呼ばれており、普通図柄当り判定の結果が当りであった場合には、可変入賞装置の羽根部材が所定時間開放状態となる。また、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合は、特別図柄が変動表示される特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームの大当り判定では、予め定められた大当り判定用乱数値が抽選されると「大当り」に当選し、それ以外の大当り判定用乱数値が抽選された場合は「ハズレ」に当選する。 This variable display game, which is performed with the normal symbol displayed in a variable manner, is called a normal symbol game. If the result of the normal symbol per unit determination is a win, the blade member of the variable winning device is open for a predetermined time. It becomes. When a game ball wins the variable winning device, a special symbol game in which special symbols are displayed in a variable manner is started. In the jackpot determination of the special symbol game, if a predetermined jackpot determination random number value is drawn, the “big hit” is won, and if any other jackpot determination random number value is lottery, the “losing” is won.
「大当り」に当選すると、特別図柄ゲームに続いて、大入賞口が開放する大当り遊技を行うことができるようになっており、この大当り遊技では、大入賞口への遊技球の入賞数分だけ賞球が得られるので、遊技者は多量の賞球を容易に獲得することが出来る。すなわち、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定は、特別図柄ゲームおよび大当りゲームを導く役目を持っている。また、普通図柄ゲームの遊技状態は、特別図柄ゲームが確率変動状態または変動時間短縮状態であった場合に、これと連動して確率変動状態または変動時間短縮状態となるようになっている。 If you win the “Big Bonus”, you will be able to play a special jackpot game that will open the big prize opening following the special symbol game. In this big hit game, you will only get the number of game balls won in the big prize opening. Since a prize ball is obtained, the player can easily obtain a large number of prize balls. That is, the normal symbol hit determination in the normal symbol game has a role of leading the special symbol game and the big hit game. In addition, when the special symbol game is in the probability variation state or the variation time shortening state, the game state of the normal symbol game is changed to the probability variation state or the variation time shortening state in conjunction with this.
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、普通図柄ゲームは、特別図柄ゲームや大当り遊技までの経過と見なされて注視されないことが多く、また獲得できる遊技球の数が少ないので、遊技上の価値および遊技性が低いという問題があった。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, the normal symbol game is often regarded as a special symbol game or a big hit game, and is often not watched, and the number of game balls that can be acquired is small. There was a problem of low game value and playability.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such a problem. The game value and gameability of a normal symbol game are improved, and a player plays an interesting game not only in a special symbol game but also in a normal symbol game. It aims to provide a gaming machine that can.
本発明の遊技機は、図柄の変動表示を行う図柄表示装置(例えば、普通図柄表示器16)と、遊技盤に設けられた始動ゲート(例えば、通過ゲート18)の通過に基づき判定用乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値)を取得する乱数値取得手段(例えば、メインCPU32)と、複数の記憶領域(例えば、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4))を有し、所定数を上限として前記乱数取得手段により取得された前記判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する判定用乱数値記憶手段(例えば、メインRAM34)と、前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選により決定する抽選手段(例えば、メインCPU32)と、前記抽選手段により読み出しが決定された記憶領域の判定用乱数と予め定められた当選乱数値(例えば、当り普通図柄用乱数値)とが一致するか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記当選乱数値の数を設定する当選乱数値設定手段(例えば、メインRAM34)と、前記判定手段が一致を判定した際に、可変入賞装置(例えば、第2始動口23)の羽根(例えば、羽根部材23a、23b)を開放するように制御する開放制御手段(メインCPU32)と、前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段(例えば、メインRAM34)と、前記記憶領域の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段(例えば、メインRAM34、メインROM33)と、前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段(例えば、メインCPU32)とを備え、前記当選乱数値設定手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たしたものと判定した場合に、前記当選乱数値の数を増やす設定を行うように構成されている。
The gaming machine of the present invention is a random number value for determination based on the passage of a symbol display device (for example, a normal symbol display 16) that displays a variation of symbols and a start gate (for example, a passage gate 18) provided in the game board. Random value acquisition means (for example, main CPU 32) for acquiring (for example, a random number for determination per normal symbol) and a plurality of storage areas (for example, the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4)) And a random number value storage unit for determination that stores the random number value for determination acquired by the random number acquisition unit up to a predetermined number in the storage area until a variation start condition that allows execution of variation display of the symbol is satisfied. (For example, the main RAM 34) and the storage in which the determination random number value is stored based on the determination start condition being satisfied when the variation start condition is satisfied. A lottery means (for example, the main CPU 32) for determining a storage area from which the random number value for determination is read out of the area by lottery, a random number for determination of the storage area determined to be read by the lottery means, and a predetermined winning selection Determining means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not a numerical value (for example, a random number value for winning normal symbol) matches, and a winning random value setting means (for example, the main RAM 34) for setting the number of winning random number values. ) And the determination means determine that they coincide with each other, an opening control means (main CPU 32) that controls to open the blades (for example, the
この構成により、乱数値取得手段による判定用乱数値の取得および判定用乱数値記憶手段への記憶の順序に関わらず、遊技者が予想し得ない順序で判定用乱数値記憶手段から判定用乱数値の読出しが行われることとなる。また、判定用乱数値記憶手段から判定用乱数値を読み出す順序として所定の読み出し順序条件が設定され、この読み出し順序条件が満たされた場合には、当選乱数値の数が増やされ、より多くの確率で可変入賞装置の羽根が開放状態となる。 With this configuration, regardless of the order of acquisition of the random number for determination by the random number acquisition means and the storage in the determination random value storage means, the determination randomness from the determination random value storage means in an order that the player cannot predict. A numerical value is read out. Further, a predetermined read order condition is set as the order in which the determination random number value is read from the determination random value storage means, and when this read order condition is satisfied, the number of winning random values is increased, and more With probability, the blades of the variable prize-winning device are opened.
このため、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。 For this reason, the game value and game performance of the normal symbol game are enhanced, and the player can play the game with interest not only in the special symbol game but also in the normal symbol game.
また、本発明の遊技機は、前記図柄表示装置は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、図柄の変動表示を通常よりも短い時間(例えば、5.1秒)行い、前記開放制御手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、前記判定手段が一致を判定した際に可変入賞装置の羽根を通常よりも長い時間(1.8秒×3回)開放するように制御するものから構成されている。 Further, in the gaming machine of the present invention, the symbol display device displays the symbol variation display for a shorter time than usual (for example, 5.1 seconds) based on the fact that the condition determination unit determines that the read order condition is satisfied. The opening control means sets the blades of the variable prize winning device for a longer time than normal when the determination means determines a match based on the fact that the condition determination means determines that the read order condition is satisfied (1). (8 seconds x 3 times).
この構成により、読み出し順序条件が満たされた場合は、図柄の変動表示が通常より短い時間で終了するため可変入賞装置の羽根が開放状態になる間隔が短くなり、且つ、可変入賞装置の羽根が開放状態となる時間が長くなるので、賞球の数と消化する遊技球の数がほぼ均衡して遊技球が減らない遊技状態にすることができるため、普通図柄ゲームにおいても、確率変動状態または変動時間短縮状態と同じ状態を特別図柄ゲームの状態に関連することなく作り出すことができる。また、読み出し順序条件は目視により確認することができないため、従来は釘読み等により個々の遊技機の有利度を判別することができた熟練者だけでなく、遊技に慣れていない遊技者であっても熟練者と同じ条件で十分に遊技を楽しむことができる。したがって、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性が更に高まり、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。 With this configuration, when the reading order condition is satisfied, the symbol variation display ends in a shorter time than usual, so the interval at which the variable winning device blades are opened is shortened, and the variable winning device blades are Since the time for the open state becomes longer, the number of award balls and the number of game balls to be digested can be almost balanced so that the game balls are not reduced. The same state as the variation time shortening state can be created without being related to the state of the special symbol game. In addition, since the reading order conditions cannot be visually confirmed, not only skilled players who have been able to determine the advantages of individual gaming machines by nail reading etc. but also players who are not familiar with games. However, you can fully enjoy the game under the same conditions as the skilled person. Therefore, the game value and playability of the normal symbol game are further increased, and the player can play with interest.
また、本発明の遊技機は、前記読み出し順序条件設定手段が設定する読み出し順序条件を変更する読み出し順序条件変更手段(例えば、設定変更スイッチ111)を備えたものから構成されている。 In addition, the gaming machine of the present invention includes a read order condition changing unit (for example, a setting change switch 111) that changes the read order condition set by the read order condition setting unit.
この構成により、読み出し順序条件設定手段により設定されていた読み出し順序条件をホールの管理者が遊技機毎に任意に変更することができるので、釘調整をしなくても読み出し順序条件を遊技機毎に異ならせて所謂入賞率を調整することができる。また、読み出し順序条件を遊技機毎に大きく異ならせることにより、遊技者はどの遊技機で遊技をするかを決定する際、および決定した遊技機で遊技をする際に、緊張感を損なわずに遊技をすることができる。 With this configuration, the read order condition set by the read order condition setting unit can be arbitrarily changed for each gaming machine by the manager of the hall, so that the reading order condition can be set for each gaming machine without adjusting the nails. It is possible to adjust the so-called winning rate by differently. In addition, by making the reading order condition greatly different for each gaming machine, the player can determine which gaming machine to play, and when playing a game with the determined gaming machine, without losing a sense of tension. You can play games.
本発明の遊技機は、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention provides a gaming machine that enhances the gaming value and gameability of a normal symbol game, and allows a player to play with interest in not only a special symbol game but also a normal symbol game. be able to.
図1〜図19は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。 1 to 19 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front of the
遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
A liquid
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
The identification information displayed by the liquid
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。
In this liquid
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。 In addition, “big hit” is classified into “probable big hit” and “normal big hit” according to the type of identification information constituting the specific stop mode that is a big hit. For example, five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are “probable variation”, and “2”, “4”, “6”, “8”, The five types of identification information “0” are “normal symbols”.
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。 “Probability jackpot” is a relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with “probability symbols” is complete. If it is “probability jackpot”, the “big jack game state” ends. In the normal gaming state after this, the probability of jackpot occurrence is high.
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。 On the other hand, “time and big hit” is a gaming state that is more disadvantageous than the probability variation gaming state that occurs when it becomes “non-specific stop mode” with “normal symbols” aligned, After the “hit game state” is over, the state shifts to the short-time game state.
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方(所謂、フルスペック)、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ(所謂、ハーフスペック)、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
Note that the short-time gaming state means that after the “probable big hit” gaming state ends, the “normal big hit” gaming state, which is non-probable, ends, and the “normal big hit” gaming state ends without being probable. Both when (so-called full spec) or only when the "normal big hit" gaming state, which is non-probable after the "probable big hit" gaming state has ended (so-called half spec), After the end of the “big hit” game state, when the display of the decorative symbol is finished in a short time for a predetermined number of games, for example, 100 rotations, and only “O” on the
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
Further, a special symbol
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"の数字、"−"の記号を用いる。
A
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
In addition, the special
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。 Further, when the special symbol derived and displayed becomes a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game does not shift to the big hit gaming state.
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。 In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, The game state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the so-called “probability jackpot”), and when the jackpot gaming state is completed, the game state is shifted to the probability gaming state.
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。 On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-specific display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “time saving jackpot”, and when the jackpot gaming state ends, Will be migrated.
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。 In the probability variation gaming state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the short-time gaming state. Note that a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a special display mode, and that shifts to the probable gaming state after the big hit gaming state ends is referred to as a special big hit gaming state.
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。 Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-specific display mode, and that shifts to the short-time gaming state after the big hit gaming state ends is called a normal big hit gaming state.
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大入賞口22が開閉制御される遊技状態に移行するようになっており、この大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は15ラウンドとなる。
Also, in the special big hit that becomes the probability variation gaming state after the big hit gaming state, the big winning
大当り遊技状態となった後に、時短遊技状態となる普通大当りにおいても、大入賞口22が開閉制御される遊技状態に移行するようになっており、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。
After the big hit gaming state, even in the normal big hit that becomes the short-time gaming state, the big winning
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
In addition, on the liquid
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
When the derivation display of the decorative symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the variable display of the special symbol on the
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"1"、"3"、"5"、"7"、"9"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
Further, when the result of variable display of the special symbol on the
一方、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"、"2"、"4"、"6"、"8"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
On the other hand, when the result of variable display of the special symbol on the
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器(表示手段)16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
In addition, a normal symbol display (display means) 16 is provided on the right side of the
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
In addition, a
また、液晶表示装置12の両側には、特定領域としての通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
Further, on both sides of the liquid
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが相対的に不利な閉鎖状態(第1の状態)から相対的に有利な開放状態(第2の状態)となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the
また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
In addition, when a predetermined time has elapsed after the
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域10aには遊技球が入賞する一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。
The
また、第1始動口19の下方の遊技領域10aには、大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
The
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大入賞口22のシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い相対的に有利な開放状態(第2の状態)となるように駆動され、大入賞口22内に設けられた入賞領域に遊技球が入賞する。
As described above, when the combination of the identification information in the liquid
また、この大入賞口22は、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
The large winning
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い相対的に不利な閉鎖状態(第1の状態)にする。
In other words, when either a predetermined number of game balls are won in the grand
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動領域)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
Also, below the liquid
また、液晶表示装置12の右側の遊技領域10aには第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口(始動領域)23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
The
ここで、可変表示開始条件としては、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
Here, as a variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that a game ball has won a prize at the
また、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the liquid
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the variable display hold condition is satisfied, the execution (start) of the variable display of the identification information is held until the variable display start condition such as the derivation and display of the identification information in the variable display is satisfied. become.
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。 If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
Note that information recorded in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21、大入賞口22における入賞領域および一般領域に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される(図6参照)。
In addition, when a game ball wins in the winning area and the general area in the
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
The special symbol
この保留ランプ13a〜13dは、液晶表示装置12における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
The holding
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
That is, when the
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.
一方、普通図柄ゲームにおいては、通過ゲート18への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合は、普通図柄の可変表示が後から実行できるように普通図柄ゲームの判定用乱数値が始動記憶情報として、所定数(例えば、4つ)を上限として、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶されるようになっている。
On the other hand, in the normal symbol game, when execution of variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball to the passing
このような始動記憶情報を記憶することによって、通過ゲート18への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示が保留されるとともに、普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such starting storage information, the variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball to the passing
なお、通過ゲート18、大入賞口22への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報も始動記憶情報という。
Information recorded in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている普通図柄の可変表示の実行回数は、普通図柄始動記憶表示器14に備えられた保留ランプ14a〜14dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting memory information (so-called “starting memory number”), that is, the number of executions of the variable display of the normal symbols held is the holding
普通図柄始動記憶装置14は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ14a〜14dを備えており、保留ランプ14a〜14dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
The normal symbol starting
この保留ランプ14a〜14dは、普通図柄表示器16の普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート18を通過して、始動記憶数が1つ増える場合(普通図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、始動記憶情報が記憶されるメインRAM34の記憶領域に応じて1つずつ点灯して行く。
The holding
すなわち、普通図柄表示器16における普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート18を通過して、始動記憶数が1つ増える場合、まず始動記憶情報が記憶されるRAM34の記憶領域が乱数により選択され、そして選択された記憶領域に対応する保留ランプ14a〜14dが点灯するようになっている。
That is, in the normal symbol game on the
また、保留される普通図柄の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、普通図柄の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、普通図柄の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 Further, an upper limit is set for the number of executions of the variable symbol variable display to be held, and in the present embodiment, the number of executions of the variable symbol variable display is held four times each. In addition, you may comprise so that execution of the variable display of a normal symbol may be suspended without setting an upper limit.
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段および遊技状態移行制御手段を構成している。
The
また、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
Further, when the
そして、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態または時短遊技状態が決定されたときには、大入賞口ソレノイド107を制御して大入賞口22を15ラウンド開閉制御する。
When the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。 The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aまたはシャッタ25aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。
The special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the liquid
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .
すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. It will not be.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。 When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器16による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値、当り普通図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、図7に示すように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。
On the other hand, in the normal symbol storage area, data such as a random number value for normal symbol determination, a random number value for normal symbol corresponding to one variable display in the normal symbol game by the
普通図柄記憶領域(0)には、保留条件が成立していない場合、即ち普通図柄の変動表示が行われていない場合の今現在実行されている可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値が記憶されている。また、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)には、保留条件が成立している場合、即ち普通図柄の変動表示が行われている場合は、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値が始動記憶情報として記憶されている。 In the normal symbol storage area (0), a random number value for determination per normal symbol corresponding to the variable display currently being executed when the hold condition is not satisfied, that is, when the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is remembered. In addition, when the holding condition is satisfied, that is, when the normal symbol variation display is performed, from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4), the variable display currently being executed is performed. Is stored as start-up memory information.
普通図柄当り判定用乱数値は、0〜255の計256の乱数値がある。当り普通図柄用乱数値は、低確時として253、254の計2つがあり、高確時として、2〜254の計253がある。図7は、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)に、普通図柄当り判定用乱数値として、124、77、45、クリアデータ(空き領域)、49がそれぞれ記憶されている状態を示している。 There are a total of 256 random numbers from 0 to 255 as random numbers for normal symbol determination. There are a total of two random numbers for winning normal symbols, 253 and 254, when the probability is low, and a total number 253 of 2 to 254, when the probability is high. In FIG. 7, 124, 77, and 45, clear data (empty area), and 49 are stored as random numbers for normal symbol determination in the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), respectively. Indicates the state.
本実施の形態では、保留条件が成立している場合には、4つの普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)について空き領域のチェックが行われ、空き領域と判定された記憶領域のうち更に乱数抽選により選択された記憶領域に普通図柄当り判定用乱数値が記憶される。また、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す際には、各記憶領域の普通図柄当り判定用乱数値の有無を確認した後に、読み出しを行う記憶領域を決定するようになっている。また、読み出しを行う記憶領域は乱数を用いた抽選により決定される。なお、普通図柄記憶領域(0)の記憶情報を用いて現在の識別情報の可変表示が終了した場合に、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)の各々のデータは、記憶領域に対する書き込みまたは読み出しが行われない限りそのまま同じ領域に記憶されるようになっており、各記憶領域間のデータのシフト(移動)およびクリアデータの記憶(空き領域の作成)等の更新処理は行われない。 In the present embodiment, when the hold condition is satisfied, the free areas are checked for the four normal symbol storage areas (1) to the normal symbol storage area (4), and the memory determined as the empty areas is stored. The random number value for normal symbol determination is stored in a storage area selected by random number lottery among the areas. Further, when reading the random numbers for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4), the random number value for determination per normal symbol in each storage area is checked before reading. The storage area to perform is determined. Further, the storage area to be read is determined by lottery using random numbers. In addition, when the variable display of the current identification information is completed using the storage information of the normal symbol storage area (0), each data of the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) is stored. As long as the area is not written to or read from, it is stored in the same area as it is. Update processing such as shifting (moving) data between each storage area and storing clear data (creating an empty area) Not done.
また、本実施の形態では、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、普通図柄当り判定用乱数値が高確時としての2〜254(計253)に設定され、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定が高い確率で行われる。また、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、メインCPU32により変動短縮フラグ(33)が設定され、普通図柄の変動時間が5.1秒に設定されるとともに、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定される。ここで、予め設定された所定の読み出し順序は、例えば、普通図柄記憶領域(4)、普通図柄記憶領域(2)、普通図柄記憶領域(1)というように、複数の記憶領域から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序を示す情報であり、メインROM33に初期値が記憶されており、パチンコ遊技機1の電源が投入されるとメインRAM34に読み出される。また、メインRAM34に読み出された所定の読み出し順序は、設定変更スイッチ111によりホール管理者等が任意に変更できるようになっている。
Further, in the present embodiment, when the order of reading the normal symbol per-design random number value from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined read order set in advance, The normal symbol per-determination random number value is set to 2 to 254 (total 253) as a high probability time, and the normal symbol per-unit determination in the normal symbol game is performed with a high probability. Further, if the order of reading the random numbers for determination per normal symbol from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined reading order set in advance, the probability variation gaming state and the short-time game As with the state, the
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In the present embodiment, the
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
The
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、設定変更スイッチ111、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The
設定変更スイッチ111は、遊技盤10の背面に設けられ、メインROM33からメインRAM34に読み出された普通図柄当り判定用乱数値の所定の読み出し順序を、ホール管理者等が変更するためのものである。なお、設定変更スイッチ111を遊技者が操作可能な位置に設定し、遊技者自身が所定の読み出し順序の設定を変更するようにしても良い。
The setting
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The first
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The second
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
The
大入賞口ソレノイド107は、シャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
The big
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
The
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
Further, a
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
In addition, a launch control circuit 62 is connected to the
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
A prepaid card (or cash) is inserted into the
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
Further, the launching
一方、メインROM33には、図4に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
On the other hand, a normal symbol variation time setting table as shown in FIG. 4 is stored in the
図4において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時あるいは大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が5.1秒に設定されている。 In FIG. 4, the normal symbol variation time setting table is set such that the variation time of the normal symbol is 30 seconds at the time of low probability or big hit (during the big hit gaming state) as in the normal gaming state. Further, when the variable time shortening function is activated in which the variation time of the normal symbol is shortened as in the case of the high probability such as the probability variation gaming state and the short time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 5.1 seconds.
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間(抽選時間)を制御する。
Therefore, the
また、メインROM33には、図5に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
The
図5において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時あるいは大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
In FIG. 5, the normal electric accessory release time setting table shows that the release time of the
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、遊技球か通過ゲート18を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
The
また、メインROM33には、図6に示すように賞球数設定テーブルが記憶されている。この賞球数設定テーブルは、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が第2始動口23、大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。
The
メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、この賞球数設定テーブルに基づいて払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
The
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
A
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
In the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
7. A D / A
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The D /
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
The
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図8〜図19のフローチャートに示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図8〜図19はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
Next, processing executed in the
図8に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。 In the main processing shown in FIG. 8, first, RAM access permission, backup restoration processing, and initial setting processing such as initialization of the work area are executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2).
次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。ステップS3の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、図15に示す普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game is executed (step S3). In the process of step S3, the
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
Next, the
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図9に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
Further, the
図9はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
FIG. 9 is a flowchart showing the system timer interrupt process. In FIG. 9, first, the
次いで、図12に示すように、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。
Next, as shown in FIG. 12, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In this process, the
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
Next, a waiting time timer for synchronizing the
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、通常遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンド(賞球制御コマンド1または賞球制御コマンド2)を払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
Then, in the process of step S16, the
また、メインCPU32は、図6に示す賞球数設定テーブルに基づいて各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
Further, the
図10は図8のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。図10において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
FIG. 10 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG. In FIG. 10, first, a process for loading a control state flag is executed (step S21). In this process, the
なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S22 to S30 described later, the
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 11, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。 That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
In the case of a big hit, the
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
On the other hand, the
ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
In step S25, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
The
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
The
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
The
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
The
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判別する。
In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
When the above-described conditions are satisfied, the
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
In step S30, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
Further, the
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
The data indicating the start memory number display command stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
Then, the
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
Further, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag.
図11は図10のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
11, first, the
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S42, the
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS45においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S45, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS46においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS47に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップS48に処理を移す。
In step S46, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS47においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S47, the big hit symbol is determined. In this process, the
次いで、メインCPU32は、大当り種別の決定を行う(ステップS49)。この処理において、メインCPU32は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップS47で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインRAM34の所定領域に記憶する。
Next, the
このように記憶されたステップS47で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に装飾図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
The data indicating the special symbol determined in step S47 and the command indicating the probability variation game or the short-time game stored in this manner are transmitted from the
ステップS48においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S48, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
このように記憶された識別情報を示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a symbol designation command from the
ステップS50においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS47およびステップS48により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S50, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
Next, the
ステップS51においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS50の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
In step S51, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is executed. In this process, the
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS52)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 When this process is completed, a process for clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S52). When this process is finished, this subroutine is finished.
図12は図9のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。図12において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS81)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
FIG. 12 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG. In FIG. 12, the
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
Then, the
ステップS82においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
In step S82, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this special symbol related switch input processing, a predetermined signal is supplied from the first
ステップS83においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S83, normal symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, in this normal symbol-related switch input process, the
図13は図12のステップS82で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol related switch input process executed in step S82 of FIG.
図13において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS91)、カウントスイッチ101の入力がある場合には大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS92に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS94に進む。
In FIG. 13, the
ステップS92では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後(ステップS93)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS94)。
In step S92, the
ステップS94で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。
If there is an input to the first
図14は図12のステップS83において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。図14において、まず、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート18を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS101)。
FIG. 14 is a flowchart of the normal symbol related switch input process executed in step S83 of FIG. In FIG. 14, first, the
メインCPU32は、ステップS101で通過ゲート18を通過したものと判断した場合には、メインRAM34の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"4個"以上であるか否かを判別し(ステップS102)、普通図柄の記憶数が"4個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
If the
また、メインCPU32は、ステップS102で普通図柄の記憶数が"4個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材23a、23bを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後(ステップS103)、メインRAM34の普通図柄記憶領域に対して空き領域のチェックを行い(ステップS104)、空き領域に抽出した乱数値を記憶する(ステップS105)。
Further, when the
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM34にセットし(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図15は図8のステップS3において実行される普通図柄制御処理である。図15において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
FIG. 15 shows the normal symbol control process executed in step S3 of FIG. In FIG. 15, first, a process of loading the normal symbol control state flag is executed (step S121). In this process, the
なお、後述するステップS122からステップS126において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS122からステップS126における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S122 to S126, which will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS122においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
In step S122, a normal symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, the
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS123の処理を実行するように設定するのである。
Further, the
ステップS123においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS124の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S123, normal symbol variation time monitoring processing is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 17, the
ステップS124においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
In step S124, a normal symbol display time monitoring process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 18, in this process, the
メインCPU32は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS125の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS126の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS125に移行する。
The
ステップS125においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。 In step S125, an ordinary electric accessory release process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 19, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the normal electric accessory winning counter is “4” or more. It is determined whether or not the condition that the upper limit opening time has elapsed (the ordinary electric accessory opening time timer is “0”) is satisfied.
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材23a、23bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
The
ステップS126においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。
In step S126, a normal symbol game end process is executed. In the normal symbol game end process, the
図16は図15のステップS122において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。図16において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS131)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS132に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 16 is a flowchart of the normal symbol storage check process executed in step S122 of FIG. In FIG. 16, first, the
そして、ステップS132においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, the
ステップS134においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器16にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、普通図柄表示器16において、デモ表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S134, a normal symbol demo display process is executed. In this normal symbol demo display process, the
また、ステップS133においては、メインCPU32は、読み出し条件判定処理を行う。詳しくは図17を参照して後述するが、この読み出し条件判定処理では、メインCPU32は、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値の読み出しを行う記憶領域を抽選により選択し、選択された記憶領域の読み出し順序がメインRAM34に設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、普通図柄当り乱数値の数を増やすとともに変動短縮フラグ(33)を設定する。
In step S133, the
ステップS135では、メインCPU32は、普通図柄当り判定処理を行う。この普通図柄当り判定処理では、メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、普通図柄の当りの判定を行い、ステップS136に進む。
In step S135, the
ステップS136では、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)が設定されているか否かを判別する。この変動短縮フラグ(33)は、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致したとき、および確変遊技状態または時短遊技状態のときに成立するフラグであり、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)が設定されている場合には、確変遊技状態または時短遊技状態であるものと判断してステップS137に進み、変動短縮フラグ(33)が設定されていない場合には、確変遊技状態または時短遊技状態でないものと判断してステップS138に進む。
In step S136, the
ステップS137では、メインCPU32は、5.1秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを5.1秒にセットした後、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS139)。次いで、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS140)、本サブルーチンを終了する。
In step S137, after setting the 5.1 second fluctuation pattern command data normal symbol waiting time timer to 5.1 seconds, the
図17は図16のステップS133において実行される読み出し条件判定処理のフローチャートである。図17において、まず、メインCPU32は、普通図柄当り判定用乱数値を読み出す記憶領域とその順序を抽選により決定し(ステップS141)、読み出した普通図柄当り判定用乱数値をセットする(ステップS142)。
FIG. 17 is a flowchart of the read condition determination process executed in step S133 of FIG. In FIG. 17, first, the
次いで、ステップS141で決定した普通図柄当り判定用乱数値を記憶領域から読み出す順序をメインRAM34に記憶し(ステップS143)、この順序が予め設定された所定の読み出し順序を満たすか否かを判定する(ステップS144)。普通図柄当り判定用乱数値を記憶領域から読み出す順序が所定の読み出し順序と一致しないときは、本サブルーチンを終了し、一致するときは当り普通図柄用乱数値の数を変更して設定する(ステップS146)。具体的には、0〜255の計256ある普通図柄当り判定用乱数値のうち、例えば、当り普通図柄用乱数値を、253、254の計2つから2〜254の計253に増加する。 Next, the order of reading the random numbers for normal symbol determination determined in step S141 from the storage area is stored in the main RAM 34 (step S143), and it is determined whether or not this order satisfies a predetermined reading order set in advance. (Step S144). If the order of reading the random numbers for normal symbol determination from the storage area does not match the predetermined reading order, this subroutine is terminated, and if they match, the number of random numbers for normal symbols is changed and set (step S146). Specifically, among the 256 normal random number values per normal symbol from 0 to 255, for example, the random number value per normal symbol is increased from two totals 253 and 254 to a total 253 from 2 to 254.
次いで、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)セットし(ステップS146)、ステップS143で記憶した読み出し順序をクリアする(ステップS147)して、本サブルーチンを終了する。
Next, the
この結果、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、普通図柄の変動時間が5.1秒に設定され、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。
As a result, if the order of reading the random numbers for normal symbol determination from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined read order set in advance, the probability variation gaming state and the time reduction Similar to the gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 5.1 seconds, and the chances for the game ball to win the
図18は図15のステップS123において実行される普通図柄変動時間監視処理のフローチャートである。図18において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS151)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 18 is a flowchart of the normal symbol variation time monitoring process executed in step S123 of FIG. In FIG. 18, first, the
ステップS152では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS153)。
In step S152, the
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図19は図15のステップS124において実行される普通図柄表示時間監視処理のフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart of the normal symbol display time monitoring process executed in step S124 of FIG.
図19において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS161)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップS162に進み、普通図柄表示時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 19, first, the
ステップS162では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS163)。
In step S162, the
メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS164)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS165に進む。
When the
ステップS165では、メインCPU32は、変動短縮フラグ(33)が設定されているか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS166に進み、この判別結果が"NO"の場合にはステップS168に進む。
In step S165, the
ステップS166では、メインCPU32は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図5に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"1.8秒×3回"を抽出してメインRAM34にセットする。
In step S166, the
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"6.7秒"にセットした後(ステップS167)、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS170)本サブルーチンを終了する。
Next, after setting the normal electric release time timer to “6.7 seconds” (step S167), the
一方、ステップS168では、メインCPU32は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図5に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"0.3秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"0.3秒"にセットした後(ステップS169)、ステップS170に進む。
On the other hand, in step S168, the
この結果、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、羽根部材23a、23bが1.8秒×3回で開放するように設定されるとともに、図16で説明したように普通図柄の変動時間が5.1秒に設定されるので、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。なお、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が予め設定された所定の読み出し順序と一致したことを条件として開始される、普通図柄ゲームにおける確変遊技状態および時短遊技状態は、普通図柄当り判定用乱数値を読み出す記憶領域が重複して選択された場合に終了するようになっている。
As a result, if the order of reading the random numbers for normal symbol determination from the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) matches a predetermined read order set in advance, the probability variation gaming state and the time reduction As in the gaming state, the
図20は図15のステップS125において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。図20において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS181)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS182に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 20 is a flowchart of the ordinary electric accessory release process executed in step S125 of FIG. In FIG. 20, first, the
ステップS182では、メインCPU32は、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS184に進み、この判別結果が"NO"の場合には、ステップS183に進む。
In step S182, the
ステップS183では、メインCPU32は、普通電動役物開放時間タイマが"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS184に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。
In step S183, the
ステップS184では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って(ステップS185)、本サブルーチンを終了する。ステップS185では、可変部材ソレノイド106の駆動を停止して羽根部材23a、23bを閉鎖状態に移行する。
In step S184, after setting the value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag, the
このように本実施の形態では、メインRAM34の普通図柄記憶領域のうち抽選で決定底した記憶領域を読み出しが決定された順序でメインRAM34が記憶し、メインRAM34の記憶領域からの普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能なメインROM33を備え、メインROM33が記憶している読み出し順序が、メインRAM34が記憶する普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に一致する場合に、当り普通図柄用乱数値を増やすので、普通図柄当り判定用乱数値の取得およびメインRAM34への記憶の順序に関わらず、遊技者が予想し得ない順序でメインRAM34から普通図柄当り判定用乱数値の読み出しが行われることとなる。また、メインRAM34から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序として所定の読み出し順序条件が設定され、この読み出し順序条件が満たされた場合には、当り普通図柄用乱数値の数が増やされ、より多くの確率で羽根部材23a、23bが開放状態となる。
As described above, in the present embodiment, the
このため、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。 For this reason, the game value and game performance of the normal symbol game are enhanced, and the player can play the game with interest not only in the special symbol game but also in the normal symbol game.
また、本実施の形態では、読み出し順序条件が満たされた場合には図柄の変動表示を通常よりも短い時間である5.1秒行い、羽根部材23a、23bを通常よりも長い時間である1.8秒×3回開放するようになっているので、読み出し順序条件が満たされた場合は、図柄の変動表示が通常より短い時間で終了するため羽根部材23a、23bが開放状態になる間隔が短くなり、且つ、羽根部材23a、23bが開放状態となる時間が長くなるので、賞球の数と消化する遊技球の数がほぼ均衡して遊技球が減らない遊技状態にすることができるため、普通図柄ゲームにおいても、確率変動状態または変動時間短縮状態と同じ状態を特別図柄ゲームの状態に関連することなく作り出すことができる。また、読み出し順序条件は目視により確認することができないため、従来は釘読み等により個々の遊技機の有利度を判別することができた熟練者だけでなく、遊技に慣れていない遊技者であっても熟練者と同じ条件で十分に遊技を楽しむことができる。したがって、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性が更に高まり、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。
In the present embodiment, when the reading order condition is satisfied, the symbol variation display is performed for 5.1 seconds, which is a shorter time than usual, and the
また、本実施の形態では、メインROM33からメインRAM34に読み出された普通図柄当り判定用乱数値の所定の読み出し順序をホール管理者等が変更できるように設定変更スイッチ111を設けたので、釘調整をしなくても読み出し順序条件を遊技機毎に異ならせて所謂入賞率を調整することができる。また、読み出し順序条件を遊技機毎に大きく異ならせることにより、遊技者はどの遊技機で遊技をするかを決定する際、および決定した遊技機で遊技をする際に、緊張感を損なわずに遊技をすることができる。
Further, in the present embodiment, since the setting
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
16 普通図柄表示器(図柄表示装置)
18 通過ゲート(始動ゲート)
23 第2始動口(可変入賞装置)
23a、23b 羽根部材(羽根)
32 メインCPU(乱数値取得手段、抽選手段、判定手段、開放制御手段、条件判定手段)
33 メインROM(読み出し順序条件設定手段)
34 メインRAM(判定用乱数値記憶手段、当選乱数値設定手段、読み出し順序記憶手段、読み出し順序条件設定手段)
111 設定変更スイッチ(読み出し順序条件変更手段)
1 Pachinko machine (game machine)
18 Passing gate (starting gate)
23 Second start port (variable winning device)
23a, 23b Blade member (blade)
32 main CPU (random number acquisition means, lottery means, determination means, release control means, condition determination means)
33 Main ROM (reading order condition setting means)
34 Main RAM (determination random value storage means, winning random value setting means, read order storage means, read order condition setting means)
111 Setting change switch (reading order condition change means)
Claims (3)
遊技盤に設けられた始動ゲートの通過に基づき判定用乱数値を取得する乱数値取得手段と、
複数の記憶領域を有し、所定数を上限として前記乱数取得手段により取得された前記判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する判定用乱数値記憶手段と、
前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により読み出しが決定された記憶領域の判定用乱数と予め定められた当選乱数値とが一致するか否かを判定する判定手段と、
前記当選乱数値の数を設定する当選乱数値設定手段と、
前記判定手段が一致を判定した際に、可変入賞装置の羽根を開放するように制御する開放制御手段と、
前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、
前記記憶領域の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段と、
前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
前記当選乱数値設定手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たしたものと判定した場合に、前記当選乱数値の数を増やす設定を行うことを特徴とする遊技機。 A symbol display device for performing variable display of symbols;
Random number acquisition means for acquiring a random number for determination based on passage of a start gate provided on the game board;
Determination that has a plurality of storage areas, and stores the determination random number value acquired by the random number acquisition means up to a predetermined number in the storage area until a change start condition that allows execution of change display of the symbol is satisfied Random number value storage means,
A storage area for reading the random number for determination from the storage area in which the random number for determination is stored based on the determination start condition being satisfied when the variation start condition is satisfied Lottery means for determining by lottery,
Determination means for determining whether or not a random number for determination of a storage area that is determined to be read by the lottery means matches a predetermined winning random number value;
Winning random value setting means for setting the number of winning random values;
An opening control means for controlling the blades of the variable winning device to be opened when the determination means determines a match;
A reading order storage means for storing the storage areas determined by the lottery means in the order in which the reading is determined;
A reading order condition setting means capable of setting a predetermined reading order condition in the reading order of the storage area;
Condition determining means for determining whether the read order stored in the read order storage means satisfies the read order condition set by the read order condition setting means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the winning random number setting means performs setting to increase the number of winning random values when the condition determining means determines that the read order condition is satisfied.
前記開放制御手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、前記判定手段が一致を判定した際に可変入賞装置の羽根を通常よりも長い時間開放するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The symbol display device performs the symbol variation display for a shorter time than usual based on the fact that the condition determining means determines that the read order condition is satisfied,
The opening control means controls the blades of the variable prize winning device to be opened for a longer time than usual when the determination means determines a match based on the condition determination means determining that the read order condition is satisfied. The gaming machine according to claim 1, wherein:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006139053A JP4979979B2 (en) | 2006-05-18 | 2006-05-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006139053A JP4979979B2 (en) | 2006-05-18 | 2006-05-18 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007307131A true JP2007307131A (en) | 2007-11-29 |
JP4979979B2 JP4979979B2 (en) | 2012-07-18 |
Family
ID=38840536
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006139053A Expired - Fee Related JP4979979B2 (en) | 2006-05-18 | 2006-05-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4979979B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1057583A (en) * | 1996-08-26 | 1998-03-03 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2003000898A (en) * | 2001-06-25 | 2003-01-07 | Aruze Corp | Game machine, game method after shifting to probability fluctuation state in game machine, storage medium and server |
JP2003019276A (en) * | 2001-07-10 | 2003-01-21 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2005185627A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-14 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006006802A (en) * | 2004-06-29 | 2006-01-12 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
-
2006
- 2006-05-18 JP JP2006139053A patent/JP4979979B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1057583A (en) * | 1996-08-26 | 1998-03-03 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2003000898A (en) * | 2001-06-25 | 2003-01-07 | Aruze Corp | Game machine, game method after shifting to probability fluctuation state in game machine, storage medium and server |
JP2003019276A (en) * | 2001-07-10 | 2003-01-21 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2005185627A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-14 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006006802A (en) * | 2004-06-29 | 2006-01-12 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4979979B2 (en) | 2012-07-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4573739B2 (en) | Game machine | |
JP2007029170A (en) | Game machine | |
JP2006262998A (en) | Game machine | |
JP2007275356A (en) | Game machine | |
JP2006263080A (en) | Game machine | |
JP2008012173A (en) | Game machine | |
JP2008022905A (en) | Game machine | |
JP2010046221A (en) | Game machine | |
JP2008188311A (en) | Game machine | |
JP2007075203A (en) | Game machine | |
JP2008012174A (en) | Game machine | |
JP4623568B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2007275412A (en) | Game machine | |
JP2008301887A (en) | Game machine | |
JP2009072449A (en) | Game machine | |
JP2006314377A (en) | Game machine | |
JP2007301161A (en) | Game machine | |
JP4623569B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP4979979B2 (en) | Game machine | |
JP2009207692A (en) | Game machine | |
JP2009106501A (en) | Game machine | |
JP5495522B2 (en) | Game machine | |
JP2006263207A (en) | Game machine | |
JP2007319521A (en) | Game machine | |
JP2007275413A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090424 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110727 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110802 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110927 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120417 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120418 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150427 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |