JP2007301104A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関する。特に、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine. In particular, the present invention relates to a slot machine that displays an effect as if an opportunity to involve the player's intention is given in the lottery for determining the number of times of transition to the high probability mode.
従来のスロットマシンでは、例えば、特許文献1に開示されているように、所定の範囲の乱数を発生させ、この発生した乱数を抽出することによって、ゲーム状態を高確率モードに移行するか否かの抽選が行われるように構成されている。
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、マシン内部での電子抽選により高確率モードへの移行が決定されているため、かかる高確率モードへの移行の決定を行う際にプレイヤーの意思を関与させる余地がない。このため、プレイヤーは、当該高確率モードへの移行の抽選結果に対して不信感を抱くことが多々あるのが実情である。このような不信感は、ボーナスゲーム終了後の高確率モード移行抽選において特に顕著なものとなる。 However, in the slot machines as described above, since the transition to the high probability mode is determined by the electronic lottery inside the machine, there is room for the player's intention to be involved in determining the transition to the high probability mode. There is no. For this reason, the player is often distrusted with the lottery result of the transition to the high probability mode. Such distrust is particularly noticeable in the high-probability mode transition lottery after the bonus game ends.
そこで、本発明は、このようなプレイヤーの不信感を払拭するために、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うスロットマシンを提供することを目的とする。 Therefore, in order to dispel such distrust of the player, the present invention displays an effect display as if the player's intention is involved in the lottery for determining the number of times of transition to the high probability mode. An object is to provide a slot machine to perform.
(1) ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段(メカニカルリール3A〜3E)と、
1ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段(スタートスイッチ25)と、
前記ゲーム開始受付手段(スタートスイッチ25)により前記ベーシックゲームの開始動作が受け付けられることを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段(CPU106)と、
前記ゲーム開始受付手段(スタートスイッチ25)が前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けたことを契機として、前記第1の抽選手段(CPU106)による停止シンボルを決定する内部抽選を実行させることによって最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に前記複数のシンボル表示手段(メカニカルリール3A〜3E)による全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選の結果に基づいて、前記複数のシンボル表示手段(メカニカルリール3A〜3E)による前記全ての列に属するシンボルの当初表示を行わせ、そのときの停止シンボルの組合せが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされた、第1のゲームのプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第1のゲーム制御手段(CPU106)と、
前記複数のシンボル表示手段(メカニカルリール3A〜3E)により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに前記ボーナストリガーシンボル又は当該ボーナストリガーシンボルの組合せが出現すると、第2のゲームプログラムを読み出して、ボーナスゲームを実行する第2のゲーム制御手段(CPU106)と、
前記第2のゲーム制御手段(CPU106)により実行されるボーナスゲームが終了した後に、第3のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームへの突入確率が高いボーナス高確率モードのフリーゲームを実行する第3のゲーム制御手段(CPU106)と、
前記ベーシックゲーム、前記ボーナスゲーム並びに前記フリーゲームに関する画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置30)と、を備えるスロットマシンであって、
前記第2のゲーム制御手段(CPU106)により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段(液晶表示装置30)の表示面の所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段(タッチパネル32)と、
前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第2の抽選手段(CPU106)と、
前記第2の抽選手段(CPU106)による内部抽選に当選することを条件として、前記第3のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容するフリーゲーム突入許容手段(CPU106)と、
前記第3のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第2のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行する第4のゲーム制御手段(CPU106)と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
(1) A plurality of symbol display means (
Game start accepting means (start switch 25) for accepting a player's basic game start operation for each game;
First lottery means (CPU 106) for executing an internal lottery for determining the appearance mode of a final stop symbol on condition that the basic game start operation is accepted by the game start accepting means (start switch 25). )When,
When the game start accepting means (start switch 25) accepts the start operation of the basic game, the internal lottery for determining the stop symbol by the first lottery means (CPU 106) is executed to finally The appearance mode of the stop symbol is determined, and the variable display of symbols belonging to all the columns is started by the plurality of symbol display means (
When the symbols belonging to all columns are stopped and displayed by the plurality of symbol display means (
After the bonus game executed by the second game control means (CPU 106) is finished, the third game program is read to execute a free game in the bonus high probability mode in which the probability of entering the bonus game is high. Game control means (CPU 106);
An image display means (liquid crystal display device 30) for displaying images relating to the basic game, the bonus game, and the free game,
When the bonus game executed by the second game control means (CPU 106) is completed, a touch that causes a predetermined area on the display surface of the image display means (liquid crystal display device 30) to function as a touch switch that prompts the player to select. Switch operating means (touch panel 32);
Second lottery means (CPU 106) for executing an internal lottery for determining whether or not to enter the free game in the bonus high probability mode when the selection operation by the touch switch is performed; ,
A free game that allows entry into the bonus high probability mode free game executed by the third game control means (CPU 106) on condition that the internal lottery by the second lottery means (CPU 106) is won. Rush permission means (CPU 106);
When a bonus is acquired in the bonus high probability mode free game executed by the third game control means (CPU 106), a fourth game control for reading the second game program and executing the bonus game Means (CPU 106). A slot machine comprising:
(1)の構成によれば、前記スロットマシンは、前記第2のゲーム制御手段(CPU106)により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段(液晶表示装置30)の表示面の所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチとして機能させ、
前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行し、
前記第2の抽選手段(CPU106)による内部抽選に当選することを条件として、前記第3のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容し、
前記第3のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第2のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行することができる、という作用効果を奏する。
According to the configuration of (1), when the bonus game executed by the second game control means (CPU 106) is completed, the slot machine displays the display surface of the image display means (liquid crystal display device 30). The predetermined area functions as a touch switch that prompts the player to select,
An internal lottery for determining whether or not to enter the free game in the bonus high probability mode when the selection operation by the touch switch is performed is executed,
Allowing entry into the free game in the bonus high probability mode executed by the third game control means (CPU 106) on condition that the internal lottery by the second lottery means (CPU 106) is won;
When a bonus is obtained in the bonus high probability mode free game executed by the third game control means (CPU 106), the bonus game can be executed by reading the second game program. Has an effect.
このことにより、前記スロットマシンは、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを前記第2の抽選手段(CPU106)による内部抽選で決定しつつ、前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、前記第2の抽選手段(CPU106)による内部抽選に当選することを条件として、前記第3のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容し、前記第3のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第2のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行することができる。 Thereby, the slot machine determines whether or not to enter the free game in the bonus high probability mode by the internal lottery by the second lottery means (CPU 106), and the selection operation by the touch switch. The bonus high probability mode free game executed by the third game control means (CPU 106) on the condition that the internal lottery by the second lottery means (CPU 106) is won upon the occurrence of When a bonus is acquired in the bonus high probability mode free game executed by the third game control means (CPU 106), the second game program is read and the bonus game is executed. Can be executed.
その結果、前記スロットマシンは、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かは内部抽選により決定しつつも、あたかも前記プレイヤーの選択操作を受け付けることによって前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入が決定されているかのような感覚を前記プレイヤーに抱かせることができる。 As a result, the slot machine determines whether or not to enter the free game in the bonus high probability mode through an internal lottery while accepting the selection operation of the player as if the slot machine is in the bonus high probability mode. It is possible to make the player feel as if the entry to the free game has been decided.
このようにして、この発明の構成によれば、前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへ突入するか否かを決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うことによって、前記プレイヤーの不信感を払拭することが可能なスロットマシンを提供することができる。 In this way, according to the configuration of the present invention, the effect display as if the player's intention is involved in the lottery for determining whether or not to enter the free game in the bonus high probability mode. By performing the above, it is possible to provide a slot machine that can dispel the distrust of the player.
(2) 前記第4のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナスゲームが終了した後、前記第2の抽選手段(CPU106)により決定したフリーゲームの実行回数の残数分だけ前記ボーナス高確率モードのフリーゲームを再開して実行する第5のゲーム制御手段(CPU106)を含むことを特徴とする(1)に記載のスロットマシン。 (2) After the bonus game executed by the fourth game control means (CPU 106) is completed, the bonus amount is increased by the remaining number of executions of the free game determined by the second lottery means (CPU 106). (5) The slot machine according to (1), further including fifth game control means (CPU 106) for resuming and executing the free game in the probability mode.
(2)の構成によれば、前記スロットマシンは、 前記第4のゲーム制御手段(CPU106)により実行される前記ボーナスゲームが終了した後、前記第2の抽選手段(CPU106)により決定したボーナス高確率モードのフリーゲームの実行回数の残数分だけ前記フリーゲームを再開して実行することができる、という作用効果を奏する。 According to the configuration of (2), the slot machine has the bonus height determined by the second lottery means (CPU 106) after the bonus game executed by the fourth game control means (CPU 106) ends. There is an effect that the free game can be resumed and executed for the remaining number of times of execution of the free game in the probability mode.
このことにより、前記スロットマシンは、前記第2の抽選手段(CPU106)により決定したフリーゲームの実行回数の分だけ前記ボーナス高確率モードのフリーゲームを連続し、いわば、ボーナスゲームの連発状態にすることができる。 Thus, the slot machine continues the bonus high probability mode free game for the number of times of execution of the free game determined by the second lottery means (CPU 106), so to speak, the bonus game is in a continuous state. be able to.
その結果、プレイヤーは、ボーナスゲームの連発状態への期待感を持って前記選択操作を楽しむことができる可能性がある。 As a result, the player may be able to enjoy the selection operation with a sense of expectation for the continuous state of the bonus game.
(3) 前記フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、前記画像表示手段(液晶表示装置30)にダーツゲームを模した擬似ダーツゲームの画像を表示させると共に前記タッチスイッチ稼動手段(タッチパネル32)が任意のタイミングで前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記第2の抽選手段(CPU106)に前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行すると共に、前記画像表示手段(液晶表示装置30)に擬似ダーツをマトに向かって放つ画像を表示させ、その後前記第2の抽選手段(CPU106)による内部抽選により決定した高確率モードへ突入する回数に応じた数字が表示されたマトに命中する画像を表示させることを特徴とする(1)又は(2)に記載のスロットマシン。 (3) The free game entry permitting means (CPU 106) causes the image display means (liquid crystal display device 30) to display a simulated dart game image imitating a dart game, and the touch switch operating means (touch panel 32) is optional. In response to accepting the selection operation at the timing, the internal lottery for determining whether or not the second lottery means (CPU 106) enters the free game in the bonus high probability mode, According to the number of times of entering the high probability mode determined by the internal lottery by the second lottery means (CPU 106) after the image displaying means (the liquid crystal display device 30) displays an image releasing the pseudo dart toward the mat. (1) or (2), characterized in that an image of hitting a number displayed is displayed. Slot machine.
(3)の構成によれば、前記スロットマシンは、前記画像表示手段(液晶表示装置30)にダーツゲームを模した擬似ダーツゲームの画像を表示させると共に前記タッチスイッチ稼動手段(タッチパネル32)が任意のタイミングで前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記第2の抽選手段(CPU106)に前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行すると共に、前記画像表示手段(液晶表示装置30)に擬似ダーツをマトに向かって放つ画像を表示させ、その後前記第2の抽選手段(CPU106)による内部抽選により決定した高確率モードへ突入する回数に応じた数字が表示されたマトに命中する画像を表示させることを特徴とすることができる、という作用効果を奏する。 According to the configuration of (3), the slot machine displays an image of a simulated dart game imitating a dart game on the image display means (liquid crystal display device 30), and the touch switch operating means (touch panel 32) is optional. In response to accepting the selection operation at the timing, the internal lottery for determining whether or not the second lottery means (CPU 106) enters the free game in the bonus high probability mode, According to the number of times of entering the high probability mode determined by the internal lottery by the second lottery means (CPU 106) after the image displaying means (the liquid crystal display device 30) displays an image releasing the pseudo dart toward the mat. It is possible to display an image that hits the mat with the numbers displayed, and there is an effect that it can be characterized. .
このことにより、前記プレイヤーは、擬似的なダーツゲームの選択操作をボーナスゲームの連発状態への期待感を持って楽しむことができる可能性がある。 Thus, the player may be able to enjoy the pseudo dart game selection operation with a sense of expectation for the continuous state of the bonus game.
本発明によれば、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うことによって、前記プレイヤーの不信感を払拭することが可能なスロットマシンを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to dispel the distrust of the player by performing an effect display as if the player's intention is involved in the lottery for determining the number of times of transition to the high probability mode. Can be provided.
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
With reference to FIG. 1, the
筐体12は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
The
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
The
液晶表示装置30は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置30は、透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
The liquid
液晶表示装置30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A,3B,3C,3D,3E(図2及び図3参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45,45B,45C,45D,45E(図7参照)等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
On the back side of the liquid
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8,L9の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン(以下、単に「有効ライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
A substantially
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始される。
In the
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための出音口29が設けられている。
On the other hand, in the
図2を参照して、液晶表示装置30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、5個のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。
Referring to FIG. 2, the liquid
液晶表示装置30の左側の背面側には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部18〜20の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部18〜20の表示内容が視認可能である。
On the back side on the left side of the liquid
本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
The
具体的には、第1の入賞ラインL1は、第1のメカニカルリール3Aの上段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの下段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
Specifically, the first pay line L1 includes the upper symbol of the first
第2の入賞ラインL2は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第4のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
The second pay line L2 includes the upper symbol of the first
第3の入賞ラインL3は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
The third pay line L3 extends in a straight line along the horizontal direction so as to pass through the upper symbols of all the
第4の入賞ラインL4は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの上段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
The fourth pay line L4 includes a middle symbol of the first
第5の入賞ラインL5は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
The fifth pay line L5 extends in a straight line along the horizontal direction so as to pass through the middle symbols of all the
第6の入賞ラインL6は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの下段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
The sixth pay line L6 includes the middle symbol of the first
第7の入賞ラインL7は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
The seventh winning line L7 extends in a straight line along the horizontal direction so as to pass through the symbols on the lower stage of all the
第8の入賞ラインL8は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
The eighth pay line L8 includes a lower symbol of the first
第9の入賞ラインL9は、第1のメカニカルリール3Aの下段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの上段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
The ninth pay line L9 includes a lower symbol of the first
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の入賞ラインL3、第5の入賞ラインL5及び第7の入賞ラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の入賞ラインL1、第4の入賞ラインL4及び第8の入賞ラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の入賞ラインL2、第6の入賞ラインL6及び第9の入賞ラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
払出枚数表示部18は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET表示部20は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
The payout
図3を参照して、各メカニカルリール3A〜3Eは、それぞれ、リールフレーム54に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム54には、各メカニカルリール3A〜3Eを回転及び停止させるためのステッピングモータ45A〜45E(後述)が設置されている。このリールフレーム54は、本体フレーム55に取り付けられた上フレーム52及び下フレーム53の間に設置されている。
Referring to FIG. 3, each of
図4及び図5を参照して、上記の液晶表示装置30は、ベーシックゲーム及びボーナスゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a,37b及び38a,38b、ランプホルダ39a,39b,39c,39d,39e,39f,39g,39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図4及び図5において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
4 and 5, the liquid
液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶表示装置30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
The liquid
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部18〜20との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図2参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
The
なお、図4及び図5においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部18〜20を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
4 and 5, it is noted that electrical circuits that operate the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
The transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
The
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶表示装置30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、且つ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、且つ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。したがって、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
The
本スロットマシン10では、液晶表示装置30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
In this
図6には、各メカニカルリール3A〜3Eに表わされたシンボルを21個配列したシンボル列が示されている。図6を参照して、メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するROM108(図7)に格納(記憶)されている。各メカニカルリール3A〜3E上には、「ボーナス」トリガーシンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転されることによって図6の矢印方向に(上から下に向かって)移動する。
FIG. 6 shows a symbol row in which 21 symbols represented on the
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレイヤーに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
Here, in this embodiment, as a winning combination, “bonus”, “wild”, “snake”, “treasure box”, “golden mask”, “holy grail”, “compass and map”, “ace”, “ “King”, “Queen”, “Jack” and “10” are provided. The combination (combination data) is basically control information in which profits (the number of coins to be paid out) given to the player and winning symbol combinations are associated with each other, stop control of each
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。 In addition, the games that can be executed in the present embodiment include a basic game in which symbols are aligned along an active line, and a bonus game having a game form different from the basic game.
図7を参照して、上記の制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
Referring to FIG. 7, the
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46も接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A reel
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
A
CPU106は、第1のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このCPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第1のゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
The
また、CPU106は、第2のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第2のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。第2のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
The
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図9及び図13に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第1のゲームプログラム及び第2のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図10〜図12並びに図15及び図18に示すテーブル等を挙げることができる。
The
図10に示すのはベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このベーシックゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
FIG. 10 shows a probability lottery table used in the basic game. In the basic game probability lottery table, a random number range and a winning probability are registered in association with each winning combination. Therefore, in the basic game lottery process to be described later, for example, when random numbers in the range of “0” to “299” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, the final basic game As a result, it is determined within the
図11に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
FIG. 11 shows a symbol arrangement table. In this symbol arrangement table, each symbol of each of the
図12に示すのはベーシックゲームで使用される払出テーブルである。このベーシックゲーム用入賞態様テーブルでは、各入賞役に1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。 FIG. 12 shows a payout table used in the basic game. In this basic game winning mode table, the number of coins to be paid out is registered in association with each winning combination for each credit amount bet in one game. Therefore, at the time of winning determination, for example, when “wild” occurs, 50 coins are paid out when the BET credit number is “1”, and 100 coins when the BET credit number is “2”. If the number of BET credits is “3”, 150 coins are paid out.
図15に示すのはボーナスゲームで使用される確率抽選テーブルである。このボーナスゲーム用確率抽選テーブルでは、ボーナスゲーム中のプレイヤーの選択操作を契機にゲーム画像に出現するアイテム毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けて登録されている。それゆえ、後述するボーナスゲーム抽選処理において、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「16383」の範囲内での乱数が抽出された場合に、第1の配当がなされる第1の配当アイテムとしての「財宝」を出現させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、上記「財宝」(第1の配当アイテム)が出現して第1の配当がなされる確率は、「16384/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「16384」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、第1の配当よりも低い第2の配当がなされる第2の配当アイテムとしての「さそり」を出現させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、上記「さそり」(第2の配当アイテム)が出現して第2の配当がなされる確率は、「49152/65536」となる。
FIG. 15 shows a probability lottery table used in the bonus game. In the bonus game probability lottery table, a random number range and a winning probability are registered in association with each item appearing in the game image in response to a player's selection operation in the bonus game. Therefore, in the bonus game lottery process described later, the first payout is made when a random number in the range of “0” to “16383” is extracted from the random numbers of “0” to “65535”. It is determined inside the
図18に示すのはボーナスゲームで使用される払出テーブルである。このボーナスゲーム用払出テーブルでは、後述するように、キャラクタにより取り出されるアイテム毎にコインの払出枚数及びキャラクタのPOWERカウント減算値が対応付けて登録されている。それゆえ、上記第1の配当アイテムとしての「財宝」がキャラクタにより取り出されると、第1の配当して100枚のコインが払い出される。このとき、キャラクタのPOWERカウント値は減少しない。他方、上記第2の配当アイテムとしての「さそり」がキャラクタにより取り出されると、第2の配当として10枚のコインが払い出される。このとき、キャラクタのPOWERカウント値は「3」減少する。 FIG. 18 shows a payout table used in the bonus game. In the bonus game payout table, as will be described later, the coin payout number and the character POWER count subtraction value are registered in association with each item taken out by the character. Therefore, when the “treasure” as the first payout item is taken out by the character, the first payout is made and 100 coins are paid out. At this time, the POWER count value of the character does not decrease. On the other hand, when the “scorpion” as the second payout item is taken out by the character, 10 coins are paid out as the second payout. At this time, the POWER count value of the character is decreased by “3”.
再び図7を参照して、RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
Referring to FIG. 7 again,
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
A communication interface circuit 111 is also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
A
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20及びステッピングモータ45A〜45Eの動作を制御する。
A
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
A
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
A
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
A display /
図8を参照して、上記の表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220を備えている。
Referring to FIG. 8, the display /
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
A
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
A
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
The
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
The
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
The touch
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220から成る、上記の表示/入力制御装置200により実行される処理内容も含まれる。このことは、図9及び図13を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
As is clear from the above description, in the present embodiment, the various processes described in the appended claims can be performed in various ways according to the programs stored in the
図9及び図13は、上記の制御装置100によって実行される本スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。この図9に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
9 and 13 show a routine for controlling the
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
In the following, the
まず、図9を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。 First, the flow of processing operations in the basic game will be described with reference to FIG.
まず、上記の制御装置100側のCPU106は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
First, the
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
In step S2, the
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
In step S3, game conditions are set. Specifically, the
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
In step S4, the
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでの有効ラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
On the other hand, when proceeding to step S12, the
ステップS5に移行すると、CPU106は、入賞役をスロットマシン10内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
In step S5, the
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、CPU106は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用の確率抽選テーブル(図10参照)及び入賞態様テーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記ベーシックスゲーム用確率抽選テーブルはリール毎に用意されている。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、CPU106は、この決定した入賞役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図11参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
In the basic game lottery process, first, the
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、CPU106は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、CPU106は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このONされた入賞フラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、CPU106は、上記入賞フラグを有効化しない。
When the combination of stop symbols related to the effective line is determined, the
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
In subsequent step S6, the
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
After starting the rotation of the
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップS5で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
When rotation of the
ステップS9に移行すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判断する(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合(ステップS9の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップS10に移す。
In step S9, the
ステップS10に移行すると、CPU106は、成立した入賞役がボーナスゲームへの移行を許容する役、即ち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、ゲーム状態をボーナスゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップS11に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップS13に移す。
In step S10, the
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図13で説明するボーナスゲーム処理を行う。ボーナスゲーム処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
In step S11, the
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用入賞払出テーブル(図12参照)を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。このステップS13での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
On the other hand, when proceeding to step S13, the
次に、図13を参照して、ボーナスゲームの処理動作の流れについて説明する。 Next, the flow of the bonus game processing operation will be described with reference to FIG.
まず、上記の制御装置100のCPU106は、表示/入力制御装置200に対してボーナスゲーム実行開始命令を発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31a上にボーナスゲーム画像を表示させる。このボーナスゲーム画像には、図14の(1)に示すように、キャラクタ81と共にそのキャラクタ81のパワーを示すパワーメーター85が出現する。このとき、液晶表示装置30の表示面31a上にキャラクタ81と共に表示されたパワーメーター85のPOWERカウントNが、「15」にセットされる(ステップS21)。
First, the
再び図13を参照して、POWERカウントNに「15」をセットすると、CPU106は、表示/入力制御装置200に対して取り出し口表示命令を発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31aにキャラクタと共に上記取り出し口として3つの太陽レリーフの画像を表示させる(ステップS22)。この様子は図14の(1)に示されている。上記液晶表示装置30の表示面31a上での3つの太陽レリーフ82,83,84の画像表示領域は、後述するようにタッチスイッチとして機能する。その後、CPU106は、処理をステップS23に移す。
Referring to FIG. 13 again, when the POWER count N is set to “15”, the
ステップS23に移行すると、CPU106は、プレイヤーのタッチパネルを介する操作によって何れか1つの太陽レリーフが選択されるのを待つ。タッチスイッチの操作によって1つの太陽レリーフが選択されると、CPU106は、処理をステップS24に移す。このとき、タッチスイッチの操作により中央の太陽レリーフ83から配当アイテムを取り出すことが選択されると、図16の(1)に示すように、選択された中央の太陽レリーフ83がキャラクタ81と共にズームアップされて当該キャラクタ81が当該中央の太陽レリーフ83の穴83Aに手を突っ込む様子が液晶表示装置30の表示面31aに表示される。
In step S23, the
図13に戻って、ステップS24に移行すると、CPU106は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択した太陽レリーフから第1の配当アイテム及び第2の配当アイテムのうち何れの配当アイテムが上記キャラクタによって取り出されるかをマシン10内部の電子抽選により決定するためのボーナスゲーム抽選処理を行う。このボーナスゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
Returning to FIG. 13, when the process proceeds to step S <b> 24, the
上記ボーナスゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で配当アイテムを取り出すべき太陽レリーフが選択されると、まず、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたボーナスゲーム用の確率抽選テーブル(図15参照)を読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記選択した太陽レリーフからキャラクタによって取り出される配当アイテムの種類を決定する。このように、選択太陽レリーフからキャラクタによって取り出される配当アイテムの種類を決定すると、CPU106は、この決定した配当アイテムデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。
In the bonus game lottery process, when a sun relief from which a payout item is to be extracted is selected by the touch switch selection method, first, the
上記ボーナスゲーム抽選処理を終了すると、CPU106は、処理をステップS25に移す。
When the bonus game lottery process ends, the
ステップS25に移行すると、CPU106は、配当アイテム表示命令を表示/入力制御装置200に発し、当該表示/入力制御装置200によって上記ボーナスゲーム抽選処理で決定された種類に対応する配当アイテムの画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させる。具体的には、ボーナスゲーム抽選処理において第2の配当アイテムを出現させる旨が決定された場合には、図16(2)に示すように、キャラクタ81が中央の太陽レリーフ83の穴83Aから第2の配当アイテムとして「さそり」を取り出した様子が液晶表示装置30の表示面31aに表示される。他方、ボーナスゲーム抽選処理において第1の配当アイテムを出現させる旨が決定された場合には、図16の(3)に示すように、キャラクタ81が中央の太陽レリーフ83の穴83Aから第1の配当アイテムとして「財宝」を取り出した様子が液晶表示装置30の表示面31aに表示される。
In step S25, the
再度図13を参照して、ステップS26に移行すると、CPU106は、上記ステップS25において液晶表示装置30の表示面31a上に表示された配当アイテムの種類に応じた配当が所定の態様でなされる。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた配当アイテムの種類を示すデータ、及び上記ROM108に格納されたボーナスゲーム用払出テーブル(図18参照)を読み出す。そして、CPU106は、上記配当アイテムデータをパラメータとして上記ベーシックゲーム用入賞払出テーブル(図12参照)を参照して、キャラクタによって取り出された配当アイテムの種類に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS29に移す。なお、本実施の形態では、「財宝」(第1の配当アイテム)が取り出された場合には、第1の配当として100枚のコインが払い出される。他方、「さそり」(第2の配当アイテム)が取り出された場合には、第2の配当として10枚のコインが払い出される。
Referring to FIG. 13 again, when the process proceeds to step S26, the
なお、上記のステップS26の処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路124に払出命令を発し、それによってホッパー44を介してコイン払出口27から実際にコインを払い出すようにしても構わない。 In the process of step S26 described above, the number of coins to be paid out is stored as credits. You may make it pay out.
ステップS27に移行すると、CPU106は、上記ステップS26でなされた配当が第2の配当か否かを判別する。なされた配当が第2の配当である場合(YESの場合)には、CPU106は、上記キャラクタのパワーを示すパワーメーター85のPOWERカウント値Nを「3」減算する(ステップS28)。その後、CPU106は、処理をステップS29に移す。他方、なされた配当が第1の配当の場合(NOの場合)には、CPU106は、上記POWERカウント減算処理を行うことなく、処理をステップS29に移す。
In step S27, the
ステップS29に移行すると、CPU106は、上記POWERカウントNの値が「0」を超えているか否かを判別する。POWERカウントNの値が「0」を超えている場合(ステップS29の処理でYESと判断される場合)、CPU106は、処理をステップS31に移す。他方、POWERカウントNの値が「0」である場合(ステップS29の処理でNOと判断される場合)、CPU106は、処理をステップS30に移す。
In step S29, the
ステップS30に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム終了命令を表示/入力制御装置200に発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31aに、ボーナスゲーム終了に対応する画像を表示させ、本ルーチンを終了させる。
In step S30, the
ステップS31に移行すると、CPU106は、上記POWERカウント値Nが「3」を超えているか否かを判別する。POWERカウント値Nが「3」を超えていない場合(NOの場合)には、CPU106は、表示/入力制御装置200に対して取り出し口表示命令を発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31aにキャラクタと共に上記取り出し口として3つの太陽レリーフの画像を表示させる(ステップS32)。そして、CPU106は、警告報知命令を表示/入力制御装置200に発し、当該表示/入力制御装置200によって、図14の(2)に示すように、液晶表示装置30の表示面31aに3つの太陽レリーフ82〜84の画像を警告と共に表示させる(ステップS33)。その後、CPU106は、処理を再びステップS23に戻す。他方、POWERカウントNが「3」以上である場合(YESの場合)には、CPU106は、上記警告処理などを行うことなく、処理を再びステップS22に戻す。
In step S31, the
ここで、図14の(1)は上記POWERカウントNの値が「15」である場合の表示例である。これに対し、図14の(2)は上記POWERカウントNの値が「3」である場合の表示例である。POWERカウントは、液晶表示装置30の表示面31aに表示されるキャラクタ81のパワーを示唆する指標であり、その数値が大きいほどパワーが残っていることを示す。
Here, (1) of FIG. 14 is a display example when the value of the POWER count N is “15”. On the other hand, (2) of FIG. 14 is a display example when the value of the POWER count N is “3”. The POWER count is an index that suggests the power of the
上記の表示例では、キャラクタ81が3つの太陽レリーフ82〜84(取り出し口)を発見する様子が示されている。太陽レリーフ82〜84には、それぞれ、穴82A〜84Aが設けられ、上述のスピーカ41からは、「あの穴には何かありそうだ」という音声が流れる。プレイヤーにとってみれば、液晶表示装置30の表示面31aで太陽レリーフ82〜84が表示されている領域が、複数の選択肢から1つの選択肢を選ぶための上記タッチスイッチとして機能していることを把握することができる。
In the above display example, a state in which the
表示面31aの下方には、主人公の体力を示すパワーメーター85が設けられている。このパワーメーター85の左方には「MIN」と表示され、右方には「MAX」と表示され、中央には5段階の目盛りが表示されている。図14の(1)の表示例では、5段階の目盛りの全てが点灯表示されているので、プレイヤーは、キャラクタ81の体力が最大であると認識できる。
A
これに対し、図14の(2)の表示例では、パワーメーター85には、5段階の目盛りのうち1段階の目盛りしか点灯表示されていない。また、パワーメーター85の上方には、「WARNING」という文字が表示され、上述のスピーカ41からは、警告音が流れる。プレイヤーは、ゲーム結果によってはボーナスゲームが終了する可能性があることを把握できる。
On the other hand, in the display example of (2) in FIG. 14, the
ここで、目盛りの1区分は、POWERカウント3つ分に相当する。具体的には、POWERカウントNの値が「1」〜「3」である場合には、5段階の目盛りのうち左1つ分の目盛りが点灯表示される。POWERカウントNの値が「4」〜「6」である場合には、5段階の目盛りのうち左2つ分の目盛りが点灯表示される。POWERカウントNの値が「7」〜「9」である場合には、5段階の目盛りのうち左3つ分の目盛りが点灯表示される。POWERカウントNの値が「10」〜「12」である場合には、5段階の目盛りのうち左4つ分の目盛りが点灯表示される。POWERカウントNの値が「13」〜「15」である場合には、5段階の目盛りの全てが点灯表示される。 Here, one division of the scale corresponds to three POWER counts. Specifically, when the value of the POWER count N is “1” to “3”, the left one of the five scales is lit and displayed. When the value of the POWER count N is “4” to “6”, two scales on the left of the five scales are lit. When the value of the POWER count N is “7” to “9”, the left three scales of the five levels are lit up. When the value of the POWER count N is “10” to “12”, the four scales on the left of the five scales are lit. When the value of the POWER count N is “13” to “15”, all the five scales are lit and displayed.
ここで、図16を参照して、POWERカウントNの値が「15」である場合に、プレイヤーが上記タッチスイッチを介していずれかの太陽レリーフ82〜84に手を触れたときの表示例について説明する。 Here, referring to FIG. 16, when the value of POWER count N is “15”, a display example when the player touches any of the sun reliefs 82 to 84 via the touch switch. explain.
図16の(1)は、3つの太陽レリーフ82〜84のうち、タッチスイッチを介して中央の太陽レリーフ83に手を触れたときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ81が中央の太陽レリーフ83の穴83Aに腕を入れる様子が示されている。また、上述のスピーカ41からは、「これにしよう」という音声が流れる。
(1) of FIG. 16 shows a display example when the hand touches the
図16の(2)は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択された中央の太陽レリーフ83の穴83Aの中のアイテムが「さそり」であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ81が「さそり」(第2の配当アイテム)を掴み、痛がる様子が示されている。また、上述のスピーカ41からは、「ウワァァ!!」という音声が流れる。
(2) of FIG. 16 shows a display example when the item in the
第2の配当アイテムとしての「さそり」の下方には、「−3 POWER」という文字が表示され、パワーメーター85には、5段階の目盛りのうち4段階までの目盛りが点灯表示されている。この表示により、プレイヤーは、キャラクタ81が「さそり」(第2のアイテム)に噛まれ、ダメージを受けたことを把握できる。
Below the “scorpion” as the second payout item, characters “−3 POWER” are displayed, and the
また、この表示例では、キャラクタ81の手前側に「10」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、第2の配当として10枚のコインを獲得できたことを把握できる。
In this display example, the character “10” is displayed on the front side of the
図16の(3)は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択された中央の太陽レリーフ83の穴83Aの中のアイテムが「財宝」であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ81が「財宝」(第1のアイテム)を掴み、喜ぶ様子が示されている。また、上述のスピーカ41からは、「イヤッホー!!」という音声が流れる。
(3) of FIG. 16 shows a display example when the item in the
さらに、この表示例には、キャラクタ81の手前側に「100」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、第1の配当として100枚のコインを獲得できたことを把握できる。
Further, in this display example, the character “100” is displayed on the front side of the
なお、上記POWERカウントNの値が「3」まで減少した場合には、図17に示すように、ボーナスゲームが終了するまで上記の警告表示が行われる。 When the value of the POWER count N is decreased to “3”, the warning display is performed until the bonus game is ended as shown in FIG.
図19は、上記POWERカウントNの値が「0」になったときの表示例、即ちボーナスゲーム時の表示画像の表示例4を示す。この表示例では、キャラクタ81が太陽レリーフ82〜84から逃げ出す様子が表示される。このとき、上述のスピーカ41からは、残念音が流れる。プレイヤーは、ボーナスゲームが終了し、ゲーム状態がボーナスゲームからベーシックゲームに移行することを把握できる。
FIG. 19 shows a display example when the value of the POWER count N becomes “0”, that is, a display example 4 of a display image in the bonus game. In this display example, a state in which the
また、キャラクタのパワーが減少するか否かは、プレイヤーがその意思に基づいたタッチパネル選択方式にて選択した取り出し口(太陽レリーフ)から第1のアイテム(財宝)及び第2のアイテム(さそり)のうち何れのアイテムをキャラクタが取り出すかに依存するので、ボーナスゲーム数を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることが可能となる。 In addition, whether the power of the character is reduced is determined by the first item (treasure) and the second item (scorpion) from the take-out port (sun relief) selected by the touch panel selection method based on the intention of the player. Since it depends on which item the character takes out, it is possible to give the player an impression that the player's will is involved in determining the number of bonus games.
なお、本実施の形態では、上記の警告報知に関する態様として、ボーナスゲーム画面上で警告表示をなすことによってボーナスゲーム終了を視覚的に認知させる態様を採用しているが、代替的に、警告音を発することによってボーナスゲーム終了を聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによってボーナスゲームの終了を視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを採用することが可能である。
[ボーナス高確率モード抽選・演出処理]
In the present embodiment, as an aspect related to the above-described warning notification, an aspect in which the bonus game end is visually recognized by displaying a warning on the bonus game screen is employed. It is possible to adopt a mode in which the end of the bonus game is audibly recognized by issuing a sound, or a mode in which the end of the bonus game is recognized from both the visual and auditory sides by a combination thereof.
[Bonus High Probability Mode Lottery / Direction Processing]
次に、上述のボーナスゲームが終了した後、スロットマシン10が実行するボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するボーナス高確率モード抽選・演出処理について説明する。
Next, a bonus high probability mode lottery / effect process for determining whether or not to enter a free game in the bonus high probability mode executed by the
図20は、上述のボーナス高確率モード抽選・演出処理を含むゲーム状態の移行処理について説明する図である。 FIG. 20 is a diagram for explaining the game state transition process including the bonus high probability mode lottery / effect process described above.
図20に示すとおり、スロットマシン10は、上述のようにベーシックゲームにおいて有効ライン上にボーナストリガーシンボル或いはその組合せが出現したことによりゲーム状態がベーシックゲームより相対的に有利なボーナスゲームへの突入を決定し、ボーナスゲームを実行する。図20の例においては、「第1のボーナスゲーム(SUN BONUS)」、「第2のボーナスゲーム(CONDOR BONUS)」の演出の異なる2種類のボーナスゲームを実行することとしている。
As shown in FIG. 20, the
第1のボーナスゲームは、上述の図13で説明したように、主人公のキャラクタが太陽レリーフを発見し、3つの選択肢のうち一つをタッチパネルによりプレイヤーが選択してレリーフからアイテムを取り出し、財宝(配当)を得る、という演出が行われるものであってよい。また、第2のボーナスゲームは、主人公のキャラクタがコンドル宮殿に輝くエメラルドを発見し、エメラルドを取ろうとすると床が抜け、遺跡の地下へ落ちていき、落ちたところで宝を発見し、5つの選択肢のうち一つをタッチパネルによりプレイヤーが選択して配当を得る、という演出が行われるものであってよい。 In the first bonus game, as described above with reference to FIG. 13, the main character finds a sun relief, the player selects one of the three options using a touch panel, takes out an item from the relief, An effect of obtaining a (dividend) may be performed. In the second bonus game, the hero character discovers an emerald that shines in the Condor Palace, and when he tries to take the emerald, the floor falls out and falls to the basement of the ruins. An effect may be performed in which the player selects one of them from the touch panel and obtains a payout.
当該ボーナスゲームの終了後、スロットマシン10は、ゲーム状態を当該ボーナスゲームへの突入する確率の高いボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させるか否かの抽選・演出処理を実行する。
After the bonus game ends, the
当該抽選・演出処理の結果、ボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させることとした場合には、スロットマシン10は、ボーナス高確率モードのフリーゲームを実行する。また、そうでない場合にはゲーム状態を通常モードに移行させ、ベーシックゲームを実行する。
As a result of the lottery / effect process, if the game state is to be shifted to the free game in the bonus high probability mode, the
上述のボーナス高確率のフリーゲームにおいては高い確率でボーナスゲームに突入するため、実際にボーナスゲームに突入する場合には、いわばボーナス連発の状態とすることが可能である。 In the above-described free game with a high probability of bonus, the bonus game is entered with a high probability. Therefore, when actually entering the bonus game, it is possible to make a state of continuous bonus firing.
従って、プレイヤーは、当該抽選・演出処理をこのようなボーナス連発への期待感を持って楽しむことができる可能性がある。 Therefore, there is a possibility that the player can enjoy the lottery / effect process with such a sense of expectation for bonus consecutive firing.
図21は、図20で説明したゲーム状態を当該ボーナスゲームへの突入する確率の高いボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させるか否かの抽選・演出処理の詳細について説明する図である。 FIG. 21 is a diagram for explaining the details of the lottery / effect process for determining whether or not to shift the game state to the free game in the bonus high probability mode in which the game state described in FIG. 20 has a high probability of entering the bonus game. is there.
まずフリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、第2の抽選手段(CPU106)により、ボーナス高確率モードへの移行の可否を抽選(内部抽選)によって決定する(ステップS31)。 First, the free game entry permitting means (CPU 106) uses the second lottery means (CPU 106) to determine whether or not to shift to the bonus high probability mode by lottery (internal lottery) (step S31).
次に、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、液晶表示装置30の表示面31aに、擬似的な抽選としてのダーツゲームの初期画面を表示させる。(ステップS32)
Next, the free game entry permitting means (CPU 106) displays an initial screen of a dart game as a pseudo lottery on the
図22は、当該擬似的な抽選としてのダーツゲームの初期画面の一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an initial screen of the dart game as the pseudo lottery.
この例においては、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、当該初期画面のタイトルとして「FREE GAME CHANCE」のタイトル文字及びボーナス高確率モードのフリーゲームの実行回数を示す数字が記載されたマトの画像を表示面31aに表示して、プレイヤーにボーナス高確率モードのフリーゲームを示唆することにより当該ダーツゲームへの期待感を向上させるような演出を行っている。
In this example, the free game entry permission means (CPU 106) displays an image of a mato in which the title character “FREE GAME CHANCE” is displayed as the title of the initial screen and a number indicating the number of times the free game is executed in the bonus high probability mode. Is displayed on the
次に、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、タイマーをスタートさせる(ステップS33)と共に、プレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を促す画面を表示面31aに表示させる(ステップS34)。
Next, the free game entry permitting means (CPU 106) starts a timer (step S33) and displays a screen prompting the player to perform a dart game throwing operation on the
図23は、上述のプレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を促す画面の一例を示す図である。 FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a screen that prompts the player to perform a dart game throwing operation.
この例では、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、表示面31aに表示したキャラクタが手にしたナイフ(擬似的なダーツに見立てている)の部分に円形のマークを点滅或いは強調表示するなどして、プレイヤーによるスローイング操作を促している。
In this example, the free game entry permitting means (CPU 106) blinks or highlights a circular mark on the portion of the knife (like a pseudo dart) that the character displayed on the
ここで、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、タッチスイッチ稼動手段により、液晶表示装置30の表示面31aの所定の領域をプレイヤーによる直接タッチ操作を受け付けることが可能なタッチパネル32として機能させている。
Here, the free game entry permitting means (CPU 106) causes a predetermined area of the
この例では、例えば上述の円形のマークの領域をタッチ操作によるスローイング操作を受け付け可能な領域としている。 In this example, for example, the above-described circular mark area is an area that can accept a throwing operation by a touch operation.
次に、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、第2の抽選手段(CPU106)による抽選結果がボーナス高確率モードへの移行を決定するものである場合には(ステップS35)、処理をステップS36に移し、そうでない場合にはステップS37に移す。 Next, when the lottery result by the second lottery means (CPU 106) determines the shift to the bonus high probability mode (step S35), the free game entry permitting means (CPU 106) performs the process at step S36. If not, move to step S37.
ステップS36においては、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、ダーツゲームで勝つためのスローイングのタイミングを示唆する画像を表示面31aに表示させる。
In step S36, the free game entry permitting means (CPU 106) displays an image suggesting the timing of the throwing for winning the dart game on the
図23に示す「今だ!!」の表示は、ダーツゲームで勝つためのスローイングのタイミングを示唆する画像の一例である。 The display of “Now !!!!” shown in FIG. 23 is an example of an image that suggests the timing of throwing for winning the dart game.
この例では、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、表示面31aに表示したダーツのマトを回転させ、「今だ!!」の画像を表示面31aにさらに点滅表示させることによって、ダーツゲームで勝つため(ゼロ以外のフリーゲーム実行回数を記載したマトに当てるため)のプレイヤーによるタッチパネル32へのタッチ操作のタイミングを示唆している。
In this example, the free game entry permitting means (CPU 106) rotates the dart mat displayed on the
なお、この例では、このような示唆を行う画像の表示は第2の抽選手段(CPU106)による抽選結果がボーナス高確率モードへの移行を決定するものである場合に行っているが、さらに抽選によりこのような示唆を行う画像の表示を行う場合とそうではない場合も織り交ぜて実施してもよい。 In this example, the display of the image for making the suggestion is performed when the lottery result by the second lottery means (CPU 106) determines the transition to the bonus high probability mode. Therefore, the case where the display of such an image for suggestion is performed and the case where it is not so may be interwoven.
その場合にはプレイヤーはこのような示唆がなくとも実際にフリーゲームに入賞することがあり、プレイヤーは自らタイミングの計り方を工夫したり練習したりする楽しみも加わり、よりゲームに没入して楽しむことができる可能性がある。 In that case, the player may actually win the free game even if there is no such suggestion, and the player will also have fun to devise and practice how to measure timing, and enjoy more immersing in the game Could be possible.
次に、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、タッチパネル32によりプレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を受け付けたか否かを判別し(ステップS37)、受け付けたと判別した場合には処理をステップS39に移行させる。また、そうではない場合には、処理をステップS38に移行させる。 Next, the free game entry permitting means (CPU 106) determines whether or not the dart game throwing operation by the player has been received by the touch panel 32 (step S37), and if it is determined that it has been received, the process proceeds to step S39. . If not, the process proceeds to step S38.
次に、ステップS38において、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、タイマーが所定の期間を超えたか否かを判定し、超えたと判定した場合には処理をステップS39に移行させる。また、そうではないと判別した場合には処理をS35に戻して一連の処理を再度実行する。 Next, in step S38, the free game entry permitting means (CPU 106) determines whether or not the timer has exceeded a predetermined period. If it is determined that the timer has exceeded, the process proceeds to step S39. If it is determined that this is not the case, the process returns to S35 and a series of processes are executed again.
このように、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、プレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を受け付けるか、或いはタイマーが所定の期間を超えたと判別した場合にダーツをスローイングする画像を表示面31aに表示させる(ステップS39)。
As described above, the free game entry permitting means (CPU 106) accepts a dart game throwing operation by the player or displays a dart throwing image on the
次に、フリーゲーム突入許容手段(CPU106)は、第2の抽選手段(CPU106)による抽選結果に応じたダーツゲームの結果画像を表示面31aに表示させる(ステップS40)。
Next, the free game entry permitting means (CPU 106) displays a result image of the dart game corresponding to the lottery result by the second lottery means (CPU 106) on the
図24及び図25は、第2の抽選手段(CPU106)による抽選結果に応じて表示面31aに表示させるダーツゲームの結果画像の一例を示す図である。
24 and 25 are diagrams showing an example of the result image of the dart game displayed on the
図24は、液晶表示装置30の表示面31aに表示する「20」が記載されたダーツのマトに擬似的なダーツに見立てたナイフが命中した画像を示しており、第2の抽選手段(CPU106)による抽選結果がフリーゲームを20回実施することを決定した場合に表示させる。また、ナイフを投げたキャラクタが勝ち誇る画像と共に「FREE GAME 20」の文字を表示させ、プレイヤーにフリーゲームが20回実施することを決定したことが確実に報知できるようにしている。
FIG. 24 shows an image in which a knife that looks like a pseudo dart hit the dart mat on which “20” is displayed on the
一方、図25は、液晶表示装置30の表示面31aに表示する「0」が記載されたダーツのマトに擬似的なダーツに見立てたナイフが命中した画像を示しており、第2の抽選手段(CPU106)による抽選結果がフリーゲームを実施しない(ハズレ)ことを決定した場合に表示させる。また、ナイフを投げたキャラクタが嘆く画像と共に「FREE GAME 0」の文字を表示させ、プレイヤーにフリーゲームにハズレたことを決定したことが確実に報知できるようにしている。
On the other hand, FIG. 25 shows an image in which a knife that looks like a pseudo dart hit a dart mat with “0” displayed on the
本実施の形態によると、以下の作用効果を奏する。 According to this embodiment, the following operational effects are obtained.
スロットマシン10は、ボーナスゲームが終了したときに、液晶表示装置30の表示面31aの所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチ(タッチパネル32)として機能させ、前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態をボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する。さらに、スロットマシン10は、当該内部抽選に当選することを条件として、ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容する。さらに、スロットマシン10は、ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記ボーナスゲームを実行することができる、という作用効果を奏する。
When the bonus game is over, the
このことにより、スロットマシン10は、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを内部抽選で決定しつつ、タッチパネル32による選択操作がなされたことを契機に、内部抽選に当選することを条件として、ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容し、ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記ボーナスゲームを実行することができる。
As a result, the
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above embodiment.
上述の例においては、擬似的なダーツゲームを実施することとしているが、ルーレットゲームや、じゃんけんゲーム、くじ引きゲームその他のフリーゲームの実行回数を報知演出することができる様々なゲームを表示面31aに表示させてもよい。
In the above-described example, a pseudo dart game is executed, but various games that can be used to notify the number of executions of a roulette game, a janken game, a lottery game, and other free games are displayed on the
この際、上述のダーツゲームのように、プレイヤーからの直接タッチ操作を受け付けるタッチパネル32への操作を受け付けたことを契機として進行、結果を表示させるゲームであることが、本発明の作用効果を発揮するためにより好ましい。
At this time, like the above-described dart game, the game that progresses and displays the result upon receipt of an operation on the
換言すれば、プレイヤーによる操作を受け付けたことによって進行、結果を表示させるゲームを実行することにより、実際には内部抽選によってフリーゲームの実行回数を決定しつつも、あたかもプレイヤーによる操作が当該決定にプレイヤーの意思が介入しているかのような感覚を抱かせることができる可能性がある。 In other words, by executing a game that displays progress and results by accepting an operation by the player, the number of free games to be executed is actually determined by internal lottery. There is a possibility that the player can feel as if the player's intention is intervening.
また、上述の実施例においては、いわゆるスロットマシンについて説明したが、本発明は、各リールに対して個別の停止制御手段(例えば、ストップボタン)を備えたいわゆるパチスロ機についても同様に適用が可能である。 Although the so-called slot machine has been described in the above-described embodiments, the present invention can be similarly applied to a so-called pachislot machine provided with individual stop control means (for example, a stop button) for each reel. It is.
また、上述の実施例においては、いわゆるメカニカルリールを備えたスロットマシンについて説明したが、本発明は、液晶表示装置等によるいわゆる視ミューレーションリールを備えたスロットマシンについても同様に適用が可能である。 In the above-described embodiment, the slot machine having a so-called mechanical reel has been described. However, the present invention can be similarly applied to a slot machine having a so-called visual muting reel by a liquid crystal display device or the like. .
本発明は、高確率モードへの移行の抽選結果に対してプレイヤーが抱く不信感を払拭することが可能であるゆえ、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うスロットマシンとして有用である。 In the present invention, since it is possible to dispel the distrust of the player with respect to the lottery result of the transition to the high probability mode, the player's intention is involved in the lottery for determining the number of times of transition to the high probability mode. This is useful as a slot machine that displays an effect as if an opportunity has been given.
10 スロットマシン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
32 タッチパネル
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1〜L9 有効ライン
DESCRIPTION OF
108 ROM
110 RAM
200 Display /
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 Video RAM
216 Image data ROM
218 Drive circuit L1-L9 Effective line
Claims (3)
1ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始動作が受け付けられることを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段が前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けたことを契機として、前記第1の抽選手段による停止シンボルを決定する内部抽選を実行させることによって最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に前記複数のシンボル表示手段による全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選の結果に基づいて、前記複数のシンボル表示手段による前記全ての列に属するシンボルの当初表示を行わせ、そのときの停止シンボルの組合せが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされた、第1のゲームのプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第1のゲーム制御手段と、
前記複数のシンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに前記ボーナストリガーシンボル又は当該ボーナストリガーシンボルの組合せが出現すると、第2のゲームプログラムを読み出して、ボーナスゲームを実行する第2のゲーム制御手段と、
前記第2のゲーム制御手段により実行されるボーナスゲームが終了した後に、第3のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームへの突入確率が高いボーナス高確率モードのフリーゲームを実行する第3のゲーム制御手段と、
前記ベーシックゲーム、前記ボーナスゲーム並びに前記フリーゲームに関する画像を表示する画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
前記第2のゲーム制御手段により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段の表示面の所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第2の抽選手段と、
前記第2の抽選手段による内部抽選に当選することを条件として、前記第3のゲーム制御手段により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容するフリーゲーム突入許容手段と、
前記第3のゲーム制御手段により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第2のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行する第4のゲーム制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。 A plurality of symbol display means for performing change display and stop display of a plurality of types of symbols necessary for the basic game and including a bonus trigger symbol for each column;
Game start accepting means for accepting a start operation of the basic game by the player for each game;
First lottery means for executing an internal lottery for determining the appearance mode of the final stop symbol, on condition that the start operation of the basic game is accepted by the game start accepting means;
When the game start accepting unit accepts the basic game start operation, the final appearance of the stop symbol is determined by executing an internal lottery for determining the stop symbol by the first lottery unit. And a plurality of symbol display means based on the result of an internal lottery for starting the variable display of symbols belonging to all columns by the plurality of symbol display means and then determining the appearance of the final stop symbol. When the symbols belonging to all the columns by means are initially displayed, and the combination of the stop symbols at that time indicates a winning combination of a combination, it is programmed to give a game medium corresponding to the winning combination, First game control means for reading a first game program and executing the basic game;
When the symbols belonging to all the columns are stopped and displayed by the plurality of symbol display means and the bonus trigger symbol or the combination of the bonus trigger symbols appears, the second game program is read and the bonus game is executed. Two game control means;
Third game control means for reading a third game program and executing a bonus high probability mode free game having a high probability of entering the bonus game after the bonus game executed by the second game control means ends. When,
An image display means for displaying an image relating to the basic game, the bonus game, and the free game,
Touch switch operating means for causing a predetermined area of the display surface of the image display means to function as a touch switch for prompting a player to select when the bonus game executed by the second game control means is completed;
Second lottery means for executing an internal lottery for determining whether or not to enter the free game in the bonus high probability mode when the selection operation by the touch switch is performed;
Free game entry permitting means for allowing entry into the free game in the bonus high probability mode executed by the third game control means on condition that the internal lottery by the second lottery means is won;
A fourth game control means for reading the second game program and executing the bonus game when a bonus is acquired in the bonus high probability mode free game executed by the third game control means; A slot machine characterized by including.
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