JP2006055341A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine. More specifically, a variable display device is provided that performs a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state.
従来から一般的に知られている遊技機に、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果(同じ種類の識別情報の組合せ、たとえば、3つ揃いの組合せ)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)に制御するものがあった。 For example, a conventionally known gaming machine is provided with a variable display device that displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and displays a display result. When a result (a combination of identification information of the same type, for example, a combination of triplets) is derived and displayed, there are some which control to a specific gaming state (for example, jackpot) advantageous to the player.
このような従来の遊技機としては、はずれリーチが発生した後に、所定数を上限として、スーパーリーチのリーチ演出時に使用されるアイテムを任意の数だけ付与し表示するものがあった。そして、スーパーリーチが発生したときに、表示されている数分のアイテムを使用することにより、使用されたアイテムの数に応じて大当りとなる信頼度が異なるような印象を遊技者に与えるリーチ演出を行なうもの(特許文献1)があった。
しかしながら、このような遊技機は、はずれリーチが発生する毎に、毎回同一のアイテムを任意の数だけ付与するものであった。また、付与されたアイテムは、スーパーリーチが発生すると強制的に全て使用されるものであった。すなわち、従来の遊技機は、アイテムの種類にバリエーションが無く、かつ、アイテムの使用にあたり選択の余地が与えられていなかった。このため、アイテムを付与する演出およびアイテムを使用する演出が、変化に乏しく単調なものとなり、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。 However, such a gaming machine gives an arbitrary number of the same items every time a loss reach occurs. In addition, all the granted items are forcibly used when super reach occurs. That is, the conventional gaming machine has no variation in the type of item, and there is no room for selection in using the item. For this reason, the effect which gives an item, and the effect which uses an item become a monotonous thing with few changes, and the interest of the game could not be improved.
さらに、スーパーリーチは、大当りになるか否かに関わりなく、付与されているアイテムの数に対応するリーチが抽選されたときに、発生するものであった。このため、スーパーリーチが発生しアイテムを使用する演出が行なわれた場合であっても、大当りが発生する期待感を向上させることができなかった。 Furthermore, the super reach occurs when the reach corresponding to the number of assigned items is drawn regardless of whether or not it is a big hit. For this reason, even when super reach occurs and an effect using an item is performed, it is impossible to improve the expectation that a big hit will occur.
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変化に富んだ演出を行なうことにより、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of the game and improve the player's expectation by performing a variety of effects. Is to provide.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(「0」〜「9」の特別図柄、「0」〜「9」の飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果(予定停止図柄)を導出表示(停止表示)する変動表示装置(特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b)を備え、該変動表示装置に特定表示結果(大当り図柄(たとえば、特別図柄では「3」または「7」、飾り図柄では3つ揃いの組合せ)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御する遊技機(弾球遊技機1)であって、
前記変動表示装置に前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定を行なう特定表示結果決定手段(図15のSL01〜SL03、SL09)と、
該特定表示結果決定手段の決定に基づいて(大当りフラグ等がセットされているか否かに基づいて)、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示態様を特定するための変動パターンを予め定められた複数種類の変動パターン(図17、図30参照)から選択する変動パターン選択手段(図16、図27参照)と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンから特定される変動表示態様で前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を行なった後、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する変動表示制御手段(図7、図8、図11、図22、図31)と、
所定の選択条件(たとえば、特別図柄表示装置44a,飾り図柄表示装置44b,普通図柄表示装置63等における変動表示回数が所定回数以上となること、特別可変入賞球装置48,普通可変入賞球装置58,通常入賞口53a,53b,54a,54bに球が所定個数以上入賞すること、通過ゲート61に球が所定回数以上通過すること等)が成立したときに、前記複数種類の変動パターン各々に対応して予め定められた複数種類のアイテム画像(図29参照)から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を選択するアイテム選択手段(図28のSW03)と、
該アイテム選択手段が選択したアイテム画像を特定可能に記憶するアイテム記憶手段(図28のSW04、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAM、)と、
該アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像を前記変動表示装置に表示するアイテム表示制御手段(図31のSX02)と、
遊技者が操作(押圧操作)可能な操作手段(操作ボタン31)と、
該操作手段の検出信号に基づいて前記変動表示装置に表示されているアイテム画像のうちいずれのアイテム画像が選択されたかを判定する操作判定手段(図31のSX10)と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したとき(大当りフラグがセットされていないとき、はずれ時テーブルをルックアップするとき)よりも、前記特定表示結果とすると決定したとき(大当りフラグがセットされているとき、大当り時テーブルをルックアップするとき)の方が高い割合で、前記アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像に対応する変動パターンである記憶アイテム対応変動パターンを選択し(大当り時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値に関わらず常に記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択され、一方、はずれ時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値により記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択されないように図30のテーブルが構成されている)、
前記変動表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により前記記憶アイテム対応変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段により前記記憶アイテム対応変動パターンに対応するアイテム画像が選択されたと判定したか否かによって、異なる変動表示態様(変動アイテム対応飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときは、SX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれる)で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する(図32〜図35参照)。
(1) A plurality of types of identification information that can be identified (special symbols “0” to “9”, decorative symbols “0” to “9”) are displayed in a variable manner and display results (scheduled stop symbols) are displayed. A variable display device (special
Specific display result determination means (SL01 to SL03, SL09 in FIG. 15) for determining whether or not to display and display the specific display result on the variable display device;
Based on the determination by the specific display result determining means (based on whether or not a big hit flag or the like is set), a variation pattern for identifying the variation display mode of the identification information in the variation display device is determined in advance. A variation pattern selecting means (see FIGS. 16 and 27) for selecting from a plurality of types of variation patterns (see FIGS. 17 and 30);
The variation display device performs variation display of the identification information in a variation display mode specified from the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and then derives and displays a display result based on the determination by the specific display result determination means. Fluctuation display control means (FIGS. 7, 8, 11, 22, and 31),
Predetermined selection conditions (for example, a special
Item storage means for storing the item image selected by the item selection means in an identifiable manner (SW04 in FIG. 28, RAM mounted on the effect control microcomputer);
Item display control means (SX02 in FIG. 31) for displaying the item image specified by the storage of the item storage means on the variable display device;
An operation means (operation button 31) that can be operated (pressed) by the player;
Operation determining means (SX10 in FIG. 31) for determining which item image is selected from among the item images displayed on the variable display device based on the detection signal of the operating means;
The variation pattern selecting means is more than when the specific display result determining means determines that the display result is not to be the specific display result (when the big hit flag is not set, or when the off-time table is looked up), Fluctuation corresponding to the item image specified by the storage of the item storage means at a higher rate when it is determined as the specific display result (when the big hit flag is set or when the big hit table is looked up) A variation pattern corresponding to a stored item is selected as a pattern (when the big hit table is looked up, a decoration variation pattern corresponding to the stored variation item is always selected regardless of the value extracted from the random counter SR3. When the hour table is looked up, the random counter SR Table of Figure 30 is configured decoration variation pattern corresponding to the variation item stored is not selected by the extracted value from)
Whether or not the variation display control means determines that the item image corresponding to the storage item correspondence variation pattern has been selected by the operation determination means when the storage item correspondence variation pattern is selected by the variation pattern selection means. Due to the different variation display modes (when a variation item corresponding to a variation item-corresponding decoration variation pattern is selected, “YES” is given at SX17, and a matching effect is performed, and when a variation item not corresponding is selected, “ "NO" and a non-matching effect is performed, and when a variable item is not selected, the display is based on the determination by the specific display result determining means after the variable display is performed in SX15 and the non-use effect is performed. The results are derived and displayed (see FIGS. 32 to 35).
このような構成によれば、遊技者が選択したアイテム画像の種類と変動パターンの種類とに応じて、異なる変動表示態様で変動表示が行なわれるため、遊技者の遊技への介入度合いを向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、記憶アイテム対応変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, according to the type of the item image selected by the player and the type of the variation pattern, the variation display is performed in different variation display modes, so that the player's degree of intervention in the game is improved. At the same time, it is possible to provide a variety of productions and improve the fun of the game. Moreover, when the variable display is performed in the variable display device in the variable display mode specified from the stored item corresponding variation pattern, it is possible to improve the expectation that the specific display result is derived and displayed as the display result.
(2) 所定の入賞口(普通可変入賞球装置58)への入賞回数(たとえば、普通可変入賞球装置58に入賞し変動表示が行なわれ表示結果が表示された回数)をカウント(減算、加算等)するカウント手段(図18のSM20参照)と、
該カウント手段がカウントした回数が所定回数(たとえば、50)に到達したか否かを判定する回数判定手段(図18のSM21参照)と、をさらに備え、
前記アイテム選択手段は、前記回数判定手段が前記所定回数に到達したと判定したことを条件として(図18のSM21において「YES」のとき)、前記複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を所定個数(たとえば、1個、2個、3個…等)選択する(たとえば、図28のSW03において変動アイテムを1個選択する等)。
(2) Counting (subtracting and adding) the number of times of winning (for example, the number of times that the variable display is performed and the display result is displayed in the normal variable winning ball device 58) to a predetermined winning opening (ordinary variable winning ball device 58) Etc.) counting means (see SM20 in FIG. 18),
Frequency determination means (see SM21 in FIG. 18) for determining whether or not the number of times counted by the counting means has reached a predetermined number (for example, 50);
The item selection means, on the condition that the number determination means has determined that the predetermined number of times has been reached (when “YES” in SM21 in FIG. 18), from the plurality of types of item images to the variable display device. A predetermined number (for example, 1, 2, 3,...) Of item images to be displayed is selected (for example, one variable item is selected in SW03 of FIG. 28).
このような構成によれば、所定の入賞口へ所定回数入賞させることにより、所定個数アイテム画像が選択される。これにより、目的を持ちながら遊技を行なうことができるため、変動表示装置にアイテム画像が表示されていないことにより遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。 According to such a configuration, a predetermined number of item images are selected by winning a predetermined number of times in a predetermined winning opening. Thereby, since it is possible to play a game while having a purpose, it is possible to prevent inconvenience that the interest of the game is reduced due to the item image not being displayed on the variable display device.
(3) 前記変動パターン選択手段は、前記アイテム記憶手段の記憶により特定される前記アイテム画像が2個以上であるとき(たとえば、図27のSV05参照)に、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段により複数のアイテム画像を選択可能な変動パターンである複数選択変動パターン(変動アイテム対応飾り変動パターン2)を選択する複数選択変動パターン選択手段を有し(はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Bを選択しやすいように図17のテーブルが構成されている。そして、選択演出Bに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン2が選択されるように図30のテーブルが構成されている。)、
前記変動表示制御手段は、前記複数選択変動パターン選択手段により前記複数選択変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数選択変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様(変動アイテム対応飾り変動パターン2に対応する変動アイテムが選択されたときは、SX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれる)で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する(図32〜図35参照)。
(3) When the variation pattern selection means has two or more item images specified by the storage of the item storage means (see, for example, SV05 in FIG. 27), the specific display result determination means displays the display result. Is a variation pattern in which a plurality of item images can be selected by the operation means at a higher rate than when it is determined that the specific display result is determined as not to be determined as the specific display result. It has a multiple selection variation pattern selection means for selecting (variable item corresponding ornament variation pattern 2) (the selection effect B is selected when the big hit table is looked up rather than when the loss table is looked up) 17 is configured so as to be easy, and when an effect command corresponding to the selected effect B is received. The table of FIG. 30 is configured so that the variation item-corresponding
The variation display control means determines whether the operation determination means determines that the item image corresponds to the multiple selection variation pattern when the multiple selection variation pattern is selected by the multiple selection variation pattern selection unit. , A different variation display mode (when a variation item corresponding to the variation item-corresponding
このような構成によれば、複数選択変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたとき、すなわち、操作手段により複数のアイテム画像を選択できたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, when the variation display is performed in the variation display device in the variation display mode specified from the plurality of selected variation patterns, that is, when a plurality of item images can be selected by the operation means, the display result As a result, it is possible to further improve the expectation that the specific display result is derived and displayed.
(4) 前記操作判定手段により所定のアイテム画像が選択された(図31のSX10で「YES」)と判定されてから前記変動表示制御手段により前記操作判定手段の判定に応じた変動表示が開始される(図31のSX14で選択演出フラグがオフ状態にセットされてアイテム選択演出が終了し、SX18〜SX20のうちのいずれかでセットされた演出が開始される)までの時間を調整する時間調整手段(図31のSX08、SX13、SX21、図34(b))をさらに備える。 (4) After it is determined that a predetermined item image has been selected by the operation determination unit (“YES” in SX10 of FIG. 31), the variable display control unit starts the variable display according to the determination of the operation determination unit Time for adjusting the time until the selection effect flag is set to the OFF state in SX14 of FIG. 31 and the item selection effect is ended and the effect set in any of SX18 to SX20 is started) Adjustment means (SX08, SX13, SX21 in FIG. 31, FIG. 34B) is further provided.
このような構成によれば、アイテム画像が選択されたタイミングに関わらず、変動表示装置において識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間が一定になるよう調整することができる。また、遊技者の選択に応じて異なる変動表示態様で変動表示を行なうときでも、アイテム画像が選択されたタイミングに対応させた複数の変動パターンを記憶させる必要が無い。このため、変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。 According to such a configuration, regardless of the timing at which the item image is selected, adjustment is made so that the time from the start of the variable display of the identification information to the time when the display result is derived and displayed on the variable display device is constant. Can do. Further, even when variable display is performed in different variable display modes according to the player's selection, there is no need to store a plurality of variable patterns corresponding to the timing at which the item image is selected. For this reason, it is possible to provide an effect rich in change as described above without increasing the storage capacity for storing the fluctuation pattern.
(5) 前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段を操作可能なタイミングが予め複数(変動開始から15秒、40秒)設定された変動パターンである複数タイミング変動パターン(変動アイテム対応飾り変動パターン2)を選択する複数タイミング変動パターン選択手段を有し(はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Bを選択しやすいように図17のテーブルが構成されている。そして、選択演出Bに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン2が選択されるように図30のテーブルが構成されている。)、
前記変動表示制御手段は、前記複数タイミング変動パターン選択手段により前記複数タイミング変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数タイミング変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様(変動アイテム対応飾り変動パターン2に対応する変動アイテムが選択されたときは、SX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれる)で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する(図32〜図35参照)。
(5) The variation pattern selection means has a higher rate when the specific display result determination means determines that the specific display result is the specific display result than when the specific display result determination means determines that the display result is not the specific display result. A plurality of timing fluctuation pattern selecting means for selecting a plurality of timing fluctuation patterns (variable item corresponding decoration fluctuation pattern 2), which are fluctuation patterns in which a plurality of timings (15 seconds and 40 seconds from the start of fluctuation) are set in advance; (The table in FIG. 17 is configured so that the selection effect B is easier to select when the big hit time table is looked up than when the loss time table is looked up. The table of FIG. 30 is selected so that the variation item-corresponding
The variation display control means determines whether the operation determination means determines that the item image corresponds to the plurality of timing variation patterns when the plurality of timing variation patterns are selected by the plurality of timing variation pattern selection means. , A different variation display mode (when a variation item corresponding to the variation item-corresponding
このような構成によれば、複数タイミング変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたとき、すなわち、複数のタイミングでアイテム画像を選択できたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, when a variation display is performed in the variation display device in a variation display mode specified from a plurality of timing variation patterns, that is, when an item image can be selected at a plurality of timings, as a display result The expectation that the specific display result is derived and displayed can be further improved.
(6) 前記アイテム選択手段は、
前記複数種類の変動パターンのうち特定変動パターン(ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン)だけに対応する専用アイテム画像(手榴弾)を選択する専用アイテム選択手段(図28のSW03、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「2」のときに「手榴弾」を選択)と、
前記複数種類の変動パターンのうち前記特定変動パターンと該特定変動パターンと異なる特別変動パターン(ナイフ対応飾り変動パターン、ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン)とに対応する共通アイテム画像(ナイフ、弾丸)を選択する共通アイテム選択手段(図28のSW03、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「0」のときに「ナイフ」を、「1」のときに「弾丸」を選択)と、を有し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすると決定したときよりも、前記特定表示結果としないと決定したときの方が高い割合で、前記共通アイテム画像に対応する前記特別変動パターンを選択する(大当り時テーブルをルックアップしたときよりも、はずれ時テーブルをルックアップしたときの方がナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン以外の変動アイテム対応飾り変動パターンが選択されやすいように図30のテーブルが構成されている)。
(6) The item selection means includes:
Dedicated item selection means (extracted from SW03 in FIG. 28, random counter SR4) for selecting a dedicated item image (grenade) corresponding only to a specific variation pattern (knife / bullet / grenade-compatible ornament variation pattern) among the plurality of types of variation patterns Selected “Grenade” when the counted value is “2”),
Common item images (knives, bullets) corresponding to the specific variation patterns and the special variation patterns different from the specific variation patterns (knife-corresponding ornament variation pattern, knife / bullet correspondence ornament variation pattern) among the plurality of types of variation patterns Common item selection means to select (SW03 in FIG. 28, “knife” is selected when the count value extracted from the random counter SR4 is “0”, “bullet” is selected when “1”), and
The variation pattern selection means is more likely to have the common item image when the specific display result determination means determines that the display result is not the specific display result than when the specific display result determination means determines that the display result is the specific display result. The special variation pattern corresponding to is selected (the variation variation pattern corresponding to the variation item other than the variation variation pattern corresponding to the knife / bullet / grenade is more significant when looking at the loss table than when the large hitting table is looked up) The table shown in FIG. 30 is configured so that can be easily selected.
このような構成によれば、共通アイテム画像に対応する特別変動パターンは、特定表示結果としないと決定したときでも特定変動パターンよりも高い割合で選択されるため、共通アイテム画像が遊技者により選択される機会を多くすることができる。一方、専用アイテム画像にも対応する特定変動パターンは、特定表示結果としないと決定したときに特別変動パターンよりも低い割合で選択される。このため、専用アイテム画像に対応する特定変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, since the special variation pattern corresponding to the common item image is selected at a higher rate than the specific variation pattern even when it is determined not to be the specific display result, the common item image is selected by the player. Can be a lot of opportunities. On the other hand, the specific variation pattern corresponding to the dedicated item image is selected at a lower rate than the special variation pattern when it is determined that the specific display result is not used. For this reason, when the variable display is performed in the variable display mode in the variable display mode specified from the specific variation pattern corresponding to the dedicated item image, the expectation that the specific display result is derived and displayed as the display result is further improved. be able to.
(7) 前記変動表示装置と異なる装置であって、遊技状態(変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等)に応じた演出(ランプ点灯、遊技音発生)を行なう演出装置(遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17b、装飾LED・ランプ32、スピーカ12a,12b等)と、
該演出装置を駆動させるための複数種類の駆動パターン(電飾信号、効果音信号、各種コマンド)から特定される駆動状態(点灯状態、発生状態)に制御する演出装置制御手段(演出制御基板90、音声枠ランプ基板92)と、
前記複数種類の駆動パターンに対応して予め定められた複数種類の演出アイテム画像(図24参照)から、前記変動表示装置に表示する演出アイテム画像を選択する演出アイテム選択手段(図23のSR03)と、
該演出アイテム選択手段が選択した演出アイテム画像を特定可能に記憶する演出アイテム記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAM)と、
該演出アイテム記憶手段の記憶により特定される演出アイテム画像(対応するフラグがオン状態の演出アイテム)を前記変動表示装置に表示する演出アイテム表示制御手段(図23のSR03)と、をさらに備え、
前記操作判定手段は、さらに、前記演出アイテム表示制御手段により前記変動表示装置に表示されている演出アイテム画像のうちいずれの演出アイテム画像が選択されたかを判定し(図23のSR04)、
前記演出装置制御手段は、前記操作判定手段により選択されたと判定された演出アイテム画像に対応する駆動パターンから特定される駆動状態に、前記演出装置を制御する(たとえば、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように制御する、また、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように制御する)。
(7) It is a device different from the variation display device, and an effect (lamp lighting, generation of game sound) according to the gaming state (variation pattern, normal gaming state, probability variation state, variation display, etc.) ) Effect devices (
Effect device control means (effect control board 90) for controlling the drive state (lighting state, generation state) specified from a plurality of types of drive patterns (lighting signal, sound effect signal, various commands) for driving the effect device Voice frame lamp board 92),
Production item selection means (SR03 in FIG. 23) for selecting production item images to be displayed on the variable display device from a plurality of types of production item images (see FIG. 24) determined in advance corresponding to the plurality of types of drive patterns. When,
Effect item storage means (RAM mounted in the effect control microcomputer) for storing the effect item image selected by the effect item selection means in an identifiable manner;
Effect item display control means (SR03 in FIG. 23) for displaying the effect item image specified by the storage of the effect item storage means (effect item whose corresponding flag is on) on the variable display device;
The operation determining means further determines which effect item image is selected from the effect item images displayed on the variable display device by the effect item display control means (SR04 in FIG. 23),
The effect device control means controls the effect device to a driving state specified from the drive pattern corresponding to the effect item image determined to be selected by the operation determination means (for example, the effect item “Piano” is Control is performed so that when a "guitar" effect item is selected, a sound effect that generates a popular game sound is performed, so that a sound effect that generates a classic game sound is performed when selected. In addition, when a “fire” effect item is selected, a light effect that emphasizes red is performed, and when a “water” effect item is selected, a light effect that emphasizes blue is performed. Control).
このような構成によれば、遊技者が選択した演出アイテム画像の種類に応じて、異なる駆動状態で演出装置が制御されるため、遊技者の遊技への介入度合いをさらに向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, the effect device is controlled in different driving states according to the type of the effect item image selected by the player, so that the player's degree of intervention in the game can be further improved and changed. A rich production can be provided and the entertainment of the game can be further improved.
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a ball ball game machine is shown as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, an image type game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like may be used. It is often advantageous to provide a player with a variable display device that performs a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result, and the specific display result is derived and displayed on the variable display device. Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state.
まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、本実施の形態に係る弾球遊技機1を正面からみた正面図である。
First, an overall configuration of a bullet
弾球遊技機1は、図1に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠(ガラス枠)4と、前面枠3の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠11と、から構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠4、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30、機構板140、打球発射装置130がある。なお、図示はしていないが、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ためのカードユニット装置が付設されるものであってもよい。
As shown in FIG. 1, the
前面扉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。この円形透視窓5および複層ガラス板は、いずれも縦長な円形状に形成されるものである。前面扉枠4の周縁には、後方に向かって補強周枠リブ(図示しない)が立設され、さらに、補強周枠リブに沿って補強金具を取付ネジで取り付けることにより、前面扉枠4の強度の向上を図っている。また、前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット22の内部に、発光部材としての遊技効果LED13,14a,14cおよび遊技効果ランプ14b,14dが臨むように前面扉枠4の前面側に備えられ、左装飾ユニット23および右装飾ユニット24の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ16a,16bおよび遊技効果ランプ17a,17bが臨むように前面扉枠4の前面側に備えられている。この遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17bは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。なお、本実施の形態における特別の遊技状態とは、後述する特定遊技状態、確率変動状態、変動表示状態、リーチ状態等の遊技状態をいう。
The
また、上部装飾ユニット22の左右に、遊技の進行に応じた効果音(音声なども含む)を発生するスピーカ12a,12bが前面扉枠4に設けられている。なお、スピーカ12a,12bは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時(例えば、100円相当の玉が払い出される毎)に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット23の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球LED10(なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど)が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する遊技関連情報発光部材としての球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。この賞球LED10および球切れLED9は、弾球遊技機1において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果LEDや遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠3の前面側に設けられている。また、左装飾ユニット23および右装飾ユニット24のそれぞれ左側および右側には、装飾するための前面装飾部6が設けられている。更に、下部装飾ユニット25の両側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。
In addition,
上記した遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17bは、それぞれプリント配線基板(図示しない)に実装されて前面枠3の前面側に取り付けられる。なお、遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ16a,16b,17a,17bは、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装され、遊技効果ランプ14b,14dは、各プリント基板にそれぞれ1個ずつ実装されている。そして、各基板およびスピーカ12a,12bは、後述する音声枠ランプ基板92に接続されている。一方、球切れLED9、賞球LED10は、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装されており、後述する払出制御基板98に接続されている。
The
次に、前面扉枠4の透視窓5の下方に位置する上皿開閉枠11に形成された上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、玉抜き操作レバー21が設けられている。この玉抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた球を裏面側に形成される玉抜き路(図示しない)および玉抜き穴(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
Next, the structure of the
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置を介して玉を借り受ける際に操作する操作部(残高表示部)が設けられている。この操作部は、球貸スイッチと返却スイッチと各表示LED(いずれも図示しない)が実装される残高表示基板104からなり、該残高表示基板104が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の右側方には、前面扉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
The
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた余剰球を貯留する余剰球貯留皿(余剰球受皿)であり、その下皿27の下方には、玉抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この玉抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた玉(賞球)を下方に玉抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、操作ボタン31と灰皿ユニット29とが設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ボタン31は、遊技者が操作可能に設けられており、押圧すると検出信号が出力され、アイテムを選択することができる。ここで、本実施の形態におけるアイテムとは、遊技者の意思で選択される品目(たとえば、武器、道具等)をいう。そして、アイテムの内、変動アイテムは変動表示中に選択できる品目をいい、演出アイテムは変動表示中以外に選択できる品目をいう。そして、アイテムが選択されると、その後の各種演出(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける演出、後述する光演出装置や音演出装置による演出等)の内容を変化させることができる。すなわち、アイテムとは、遊技者の意思で操作ボタン31を選択操作することにより、その後の各種演出の内容を変化させることができる品目をいう。操作ハンドル30は、後述する打球発射装置130の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチおよびタッチリング(タッチセンサ)に接続されるタッチ配線(図示しない)が組み付けられていると共に、弾発力を調節するものである。
The
弾球遊技機1の正面構造は、概ね上記した通りであるが、弾球遊技機1にカードユニット装置が隣接されている場合について説明する。このカードユニット装置は、前記上皿19の上面に設けられる前述した球貸スイッチや返却スイッチ等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器(図示しない)と、当該カードユニット装置がいずれの側の弾球遊技機1に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器(図示しない)と、記録媒体としての磁気カードを挿入するカード挿入口(図示しない)とが設けられている。そして、このように構成されるカードユニット装置は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、カードユニット配線を介して、後述する払出制御基板98に接続されている。なお、カードユニット装置を弾球遊技機1に内蔵しても良いし、カードユニット装置を付設せず、カードによる球貸し機能を有しない弾球遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す(球貸しする)ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
The front structure of the
以上で、弾球遊技機1の正面の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、図2を参照して遊技盤40の詳細な構成について説明する。図2は、遊技盤40の拡大正面図である。
Although the schematic configuration of the front of the
遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a,42bが取り付けられている。これにより、打球発射装置130から発射された金属製の玉は、該誘導レール42a,42b各々により形成される円形状の遊技領域41内に導かれる。なお、誘導レール42aは、遊技領域41の左下部分から右上部分までを区画形成し、誘導レール42bは、遊技領域41の右上部分から左上部分までを区画形成する。
The
遊技領域41には、図示の場合、特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b、特別可変入賞球装置48、普通可変入賞球装置58、普通図柄表示装置63等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘(図示しない)が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
In the case of illustration, the
遊技領域41の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置44bの左側方には、ゲートスイッチ62が内蔵された通過ゲート61が設けられている。このゲートスイッチ62は、該ゲートスイッチ62内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に備えられた普通図柄表示装置63で普通図柄を変動表示(具体的には上下2箇所で「○」「×」を交互に点灯させる)して表示結果を導出する(上下2箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる)。即ち、普通図柄表示装置63で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置63がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置63で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置63が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置63の変動時間は、特別図柄表示装置44aにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)、確率変動状態のときと比較し特別図柄表示装置44aにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)設定されている。
The configuration of the
また、特別可変入賞球装置48の左側方には、普通図柄表示装置63の変動表示中にゲートスイッチ62を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶LED64(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。この普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDから構成されている。
Further, on the left side of the special variable winning
また、特別図柄始動記憶LED46には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ60によって検出された球数を記憶表示する(最高4個まで記憶表示する)。この特別図柄始動記憶LED46は、4個のLEDから構成されている。なお、特別図柄始動記憶LED46においては、始動記憶数の上限値を一定の4個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能(例えば、確変大当りした場合には、20個に増加する等)に構成してもよい。
The special symbol
普通可変入賞球装置58は、遊技領域8のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置44bと、アウト口69の上方に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動口スイッチ60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ60によって検出されると特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄が変動開始する。このように、始動口スイッチ60は、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、通常遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、確率変動状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置58の上部に設けられている始動口58aから打球を受け入れるようになっている。
The normal variable winning
特別図柄表示装置44aは、「0」〜「9」の特別図柄を変動表示する7セグメントLEDを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置44aの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄(たとえば、「3」または「7」)である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態(以下、大当りという)を発生して、特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部(たとえば、「7」)は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で大当りとなったときには、その大当り終了後における前記普通図柄表示装置63での普通図柄の変動時間の短縮や当り(当りの点灯)の出現確率や特別図柄表示装置44aにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態となるように設定されている。
The special
飾り図柄表示装置44bは、「0」〜「9」の飾り図柄を左・中・右において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域80が形成された液晶表示器(Liquid Crystal Display)である。飾り図柄表示装置44bで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果と飾り図柄の変動表示が終了し表示結果とが同時に停止表示される関係や、飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示された後に特別図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置44aの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置44bの表示結果として、飾り図柄が予め定めた大当りの組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインに揃う組合せ、3つ揃いの組合せ)となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。また、特別図柄表示装置44aの表示結果が確率変動図柄の場合には、飾り図柄表示装置44bの表示結果として、確率変動飾り図柄(たとえば、奇数の飾り図柄)が予め定めた大当りの組合せ(例えば、同一の確率変動飾り図柄が当りラインに揃う組合せ、3つ揃いの組合せ)となるように制御される。
The decorative
次に、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおけるリーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
Next, the reach state in the special
本実施形態では、たとえば、特別図柄表示装置44aにおけるリーチ状態とは、特定表示結果(特別図柄表示装置44aの大当り図柄である「3,7」)が点滅表示している状態をリーチ状態またはリーチという。
In the present embodiment, for example, the reach state in the special
また、飾り図柄表示装置44bにおけるリーチ状態とは、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける左、中、右の変動表示領域のうち左、右の変動表示領域には同一の飾り図柄が停止表示されている状態で中の変動表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および有効ライン上の変動表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける左、中、右の変動表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ状態またはリーチという。
In addition, the reach state in the decorative
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(特別図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、飾り図柄表示装置44bの背景の表示態様(たとえば、表示色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (special symbol, etc.)) or a background display mode (for example, display color) of the decorative
本実施の形態において、特別図柄始動記憶LED46、特別図柄表示装置44a、および、飾り図柄表示装置44bを含む外周には、装飾部材66が設けられる。また、装飾部材66の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置44b側への玉の侵入を防止する規制フランジ部75が延設されており、該規制フランジ部75と遊技領域41の右上端から右側端を区画形成する誘導レール42bとの間には、誘導通路76が形成されている。また、遊技領域41の右上部分には、緩衝部材70(例えば、ゴム等)が設けられており、該緩衝部材70への玉の衝突によって誘導通路76内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
In the present embodiment, a
大当りとなったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って大当りの継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター(図示しない)が設けられている。このVシャッターは、ソレノイド50によって開閉駆動が行なわれる。しかして、大当りとなった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板25を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高16回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
The special variable winning
なお、本発明の大当りは、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御又は組み合わせた制御を実行する状態であればよい。 The jackpot of the present invention is not limited to the above, but may be a state in which any one of the following controls (1) to (5) or a combination of controls is executed.
(1) 打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(2) 特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(3) 打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
(5) 得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置48の左右には、入賞球検出器56a,56bを内蔵する通常入賞口54a,54bが設けられ、該通常入賞口54a,54b各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器55a,55bを内蔵する通常入賞口53a,53bが設けられている。
(1) For a predetermined time continuously or intermittently with respect to a variable winning ball apparatus that can be changed between a first state that facilitates winning of a hit ball and a second state in which the hit ball cannot win or is difficult to win. (2) A first state that makes it easy to win a hit ball by intervening detection of a hit ball in a specific winning or passing area, and a second state in which the hit ball cannot win or is difficult to win. (3) Control to directly discharge a predetermined number of prize balls regardless of the winning of the hit ball (4) Valuable Control to add valuable numbers to valuable storage media (cards, receipts, etc.) (5) Control to give points to a ball game machine that can be played based on the presence of a score. On the left and right of the
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,60が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払い出さないスイッチ62も設けられている。スイッチ(特定球検出器)51は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、スイッチ(入賞球個数検出器)52は、開閉板49の開放を規制するための計数機能を兼用している。また、遊技盤40には、遊技領域41の左右周辺に、装飾効果を高めるための装飾LED・ランプ32が複数備えられている。
As described above, each of the winning openings and winning devices for winning the hit balls is provided with the
遊技盤40には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプや装飾LED等が多数設けられるが、これらは、後述する音声枠ランプ基板92および演出制御基板90や、あるいはスイッチ中継基板95を介して主基板120に接続されるようになっている。即ち、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62および各ソレノイド50,59,65は、スイッチ中継基板95を介して主基板120に接続され、遊技盤40の左右側方に設けられる装飾LED・ランプ32は、音声枠ランプ基板92および演出制御基板90を介して主基板120に接続されている。
As described above, the
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図3を参照して説明する。図3は、主基板120と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
The configuration of the
主基板120には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM100、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM111、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU112、および演出制御基板90等に制御信号(コマンド)を送信するI/Oポート部114を含む。この実施の形態では、ROM100,RAM111はCPU112に内蔵されている。すなわち、CPU112は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU112はROM100に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU112が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU112がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板120以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ99とは、主基板120に搭載されるCPU112、ROM100、RAM111、I/Oポート部114、等の周辺回路のことである。
On the
主基板120には、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62からの信号がスイッチ中継基板95を介して入力され、また満タンスイッチ158および球切れスイッチ157からの信号が払出制御基板98を介して入力される。なお、球切れスイッチ157からの信号は、主基板120に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ158からの信号についても同様に、主基板120に入力されないように構成してもよい。更に、主基板120には、払出制御基板98を介して玉払出装置154に搭載されている払出個数カウントスイッチ(図示しない)からの信号が入力される。
Signals from the
また、主基板120には、始動口スイッチ60からの信号も入力される。さらに、主基板120には、図4を用いて後述するR1を構成する乱数発生回路60aが接続されている。乱数発生回路60aは、始動口スイッチ60からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板120に入力する。主基板120は、乱数発生回路60aから入力されたカウント値を、RAM111に設けられている記憶バッファにラッチし、始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。なお、この処理内容については、後述する。
A signal from the
上記した入力信号のうち、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62からの入力信号に基づいて主基板120は、遊技盤40に設けられるソレノイド50,59,65を駆動制御すると共に、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板57および演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92に出力し、更に、飾り図柄表示装置44bの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板84および演出制御基板90に出力し、盤用外部端子板96に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板90は、飾り図柄表示装置44bの変動表示動作を主基板120からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板57は、演出制御基板90へ出力する情報信号を中継するものである。
Based on the input signals from the
音声枠ランプ基板92は、主基板120から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠4に取り付けられている前述した遊技効果LED13,14a,14cおよび遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17bの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板92は、主基板120から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ12a,12bを制御する。さらに、音声枠ランプ基板92は、主基板120から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板93を介して、遊技盤40に取り付けられている各種装飾LED・ランプ32の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板92は、遊技状態(変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態に応じて、各種遊技効果LED、遊技効果ランプ、および各種装飾LED・ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板93は、遊技盤40に設けられる装飾LEDの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板92との接続を中継するものである。
The voice
主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、特別図柄表示装置44aおよび特別図柄始動記憶LED46が搭載された特別図柄及び特別図柄記憶基板85に入力し、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶LED46の点灯制御を行なう。これにより、主基板120と特別図柄表示装置44aとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板120からの表示制御信号(駆動信号)に基づき制御基板等により特別図柄表示装置44aの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
The
また、主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄表示装置63が搭載された普通図柄基板86に入力し、普通図柄表示装置63における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄始動記憶LED64が搭載された普通図柄記憶基板87に入力し、普通図柄始動記憶LED64の点灯制御を行なう。
Further, the
演出制御基板90には、CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路から構成される演出制御用マイクロコンピュータ(図示しない)が搭載されており、主基板120から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板120から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するVDP(図示しない)により変動表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、飾り図柄表示装置44bに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
The effect control microcomputer operates in accordance with a program stored in the ROM, and when receiving an effect control command from the
そして、演出制御用マイクロコンピュータは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なうVDP(図示しない)が演出制御基板90に搭載されている。また、VDPは、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
Then, the production control microcomputer outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP operates based on data input from the effect control microcomputer. In this embodiment, a VDP (not shown) that controls display of the decorative
VDPはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置44bに表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに展開する。RAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
The VDP generates image data to be displayed on the decorative
演出制御基板90には、操作ボタン31が接続されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン31から入力される信号に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているROMに記憶されているデータを読出し、当該読み出したデータを用いて、飾り図柄表示装置44bを駆動制御する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン31から入力される信号に基づいて読み出したデータに基づき、音声枠ランプ基板92に対応する情報信号を入力する。そして、音声枠ランプ基板92は、当該入力された情報信号に基づき、装飾LED・ランプ、遊技効果LED・ランプ、スピーカ等を駆動制御する。
An
次に、払出制御基板98は、満タンスイッチ158からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる。また、満タンスイッチ158からの満タン信号は、払出制御基板98を介して主基板120に入力される。なお、満タンスイッチ158からの満タン信号が主基板120に入力されたときには、主基板120から音声枠ランプ基板92に満タン信号を出力して所定のランプ又はLEDを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ158からの満タン信号を払出制御基板98に出力するので、例えば、該払出制御基板98上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
Next, the dispensing
また、遊技盤40に設けられるゲートスイッチ62を除く各スイッチ51,52,55a,55b,60,56a,56bからの入力信号に基づいて主基板120は、払出制御基板98に賞球個数信号を出力する。払出制御基板98は、その賞球個数信号の入力に基づいて、払出中継基板113を介して、払出モータ115を駆動して所定個数の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号に基づいて主基板120は、未払出数があるか否かを判定する。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号に基づいて主基板120は、枠用外部端子板(図示しない)に賞球個数情報(10個で1パルス)を出力し、この信号を枠用外部端子板から外部のホール用管理コンピュータの出力する。また、払出制御基板98は、その賞球個数信号の入力に基づいて、賞球LED10を表示駆動してその旨を報知する。
Further, based on the input signals from the
更に、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板98は、払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。払出制御基板98は、球切れLED9を所定の態様で表示駆動する。
Further, the
なお、満タンスイッチ158又は球切れスイッチ157のいずれかがONすることで賞球停止信号(払出停止コマンド)を主基板120から払出制御基板98に出力して賞球しないようにし、いずれのスイッチ158,157ともOFFであれば賞球可能信号(払出停止解除コマンド)を出力するというものでもよい。また、賞球LED10に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
When either the full tank switch 158 or the ball break
主基板120には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板120と払出制御基板98を除く他の制御基板との関係においては、主基板120から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板120で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板120の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板120の負担が軽減されると共に、主基板120の検査の容易化を図ることも可能である。
Only the switch input for controlling the game operation and the switch input for controlling the payout operation of the prize ball are input to the
また、払出制御基板98には、玉払出装置154に搭載されたモータ位置センサおよび払出個数カウントスイッチからの信号や、前述したように満タンスイッチ158からの満タン信号や、球切れスイッチ157からの球切れ信号が入力されている。さらに、払出制御基板98には、カードユニット装置および残高表示基板104からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板103が接続されており、残高表示基板104に搭載されている球貸スイッチおよび返却スイッチからの信号およびカードユニット装置から各種の情報が入力されている。更に、前述したように、払出制御基板98には、主基板120から賞球個数信号が入力される。上記した入力信号のうち、モータ位置センサからの入力信号に基づいて払出制御基板98は、貸球および賞球の払出動作において払出モータの停止位置、即ち玉払出装置154の玉払出部材の停止位置を正確に制御すると共に玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチからの入力信号に基づいて払出制御基板98は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータを駆動制御すると共に、枠用外部端子板に貸球数情報(100円分の球25個で1パルス)を出力する。なお、賞球数情報を主基板120から出力するようにしてもよい。
The
払出制御基板98は、遊技球等貸出装置接続端子板103を経由してカードユニット装置から貸球要求信号が入力されると払出モータを駆動する制御を行なう。また、返却スイッチからの信号は、遊技球等貸出装置接続端子板103を経由してカードユニット装置に伝達される。また、カードユニット装置からの各種の情報信号も遊技球等貸出装置接続端子板103を経由して残高表示基板104の度数表示LED(図示しない)に伝達される。更に、主基板120からの賞球個数信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板98は、賞球の払出動作を実行せしめたり、発射制御基板107に発射モータの停止信号を出力したりする。なお、枠用外部端子板に接続される球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
The
電源基板97は、一次電源として電源コードを介して、AC24Vの交流電源を受ける。そして、電源基板97は、主基板120と、払出制御基板98と、二次電源としての電力が供給される。主基板120は、電源基板97から供給された電力に基づき、各種制御処理を行なうとともに、各種遊技効果LED,遊技効果ランプ,および、装飾ランプを点灯させるとともに、周辺電源中継基板47を介して、音声枠ランプ基板92に供給する。周辺電源中継基板47は、音声枠ランプ基板92へ供給する電力を中継するものである。音声枠ランプ基板92は、主基板120から供給された電力に基づき、各種遊技効果LED,遊技効果ランプ,および、装飾ランプを点灯させるとともに、演出制御基板90に飾り図柄表示装置44bに画像を表示するための電力を供給する。払出制御基板98は、電源基板97から供給された電力に基づき、払出モータおよび発射モータを駆動させる処理を含む各種制御処理を行なう。
The
次に、この実施の形態の弾球遊技機1での制御に用いられる乱数値(カウント値ともいう)を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図4は、遊技制御用マイクロコンピュータ99が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図4には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR1〜R5の5種類のランダムカウンタが示されている。
Next, a random counter for generating a random value (also referred to as a count value) used for control in the
R1は、特別図柄表示装置44aの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「0」からカウントアップしてその上限である「65535」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR1は、遊技制御用マイクロコンピュータ99のクロック制御(たとえば、後述する割込み処理)と無関係に超高速(10MHz)で加算更新する乱数発生回路60a(図3参照)である。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態となった時点のR1のカウント値を記憶バッファにラッチ(一時的に保持)し、ソフトウェアにより始動入賞があったと判断したとき(たとえば、2回割込み処理が行なわれる間入力信号がオン状態であったとき)に、記憶バッファにラッチされたカウント値を始動入賞記憶のデータとしてRAM111の記憶エリアに記憶する。そして、特別図柄表示装置44aについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM111の記憶エリアに記憶されたカウント値が予め定められた大当り判定値と一致(合致)するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、大当り図柄を変動表示の表示結果として導出表示し大当りを発生させることが決定されて、前述した大当りの制御が行なわれ、一致しない場合には、はずれ図柄を変動表示の表示結果として導出表示することが決定されて、遊技状態が変化しない。通常遊技状態においては、大当り判定値がたとえば132の数値(8001〜8132)に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が1320の数値(8001〜9320)に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。
R1 is a jackpot determination random counter for generating a random value used to randomly determine in advance whether or not to generate a jackpot for the variable display of the special
R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。R2のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により2msec毎に更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
R2 randomly determines which type of jackpot symbol is to be displayed on the special
なお、本実施の形態においては、R2を用いて決定された大当り図柄が、確変図柄(特別図柄表示装置44aにおいては「7」)であるときに、当該大当り終了後に確率変動状態に制御される。また、特別図柄表示装置44aの図柄として「7」が決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて奇数図柄の3つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。また、R2を用いて、特別図柄表示装置44aの図柄として「3」が決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて偶数図柄の3つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。
In this embodiment, when the jackpot symbol determined using R2 is a probability variation symbol ("7" in the special
R3は、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)における図柄の変動時間・変動態様を特定する変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生するためのランダムカウンタである。R3のカウント値は、2msec毎および割込み処理余り時間にフレッシュレジスタを使用し「0〜3」ずつ加算されることとなる。特別図柄変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン用のランダムカウンタR3から抽出されたカウンタ値により、変動パターンが決定される。
R3 is a random counter for generating a random value used to randomly determine a variation pattern for specifying a variation time / variation mode of a symbol in the special
R4は、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)について、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ状態を形成する(以下、リーチはずれという)かリーチ状態を形成しない(以下、非リーチはずれという)かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。R4のカウント値は、2msec毎および割込み処理余り時間にフレッシュレジスタを使用し「0〜3」ずつ加算されることとなる。特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44bに停止させる図柄を決定する前の段階で、R4から抽出されたカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しなかった場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
R4 forms the aforementioned reach state during the variable display when the special
R5は、普通図柄表示装置63の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。R5のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により2msec毎に更新され、0から更新されてその上限である250まで更新された後再度0から更新される。ゲートスイッチ62により有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR5のカウント値が抽出されて通過記憶データとしてRAM111に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
R5 is a random counter for generating a random value used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the normal
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、リーチ判定機能、変動パターン選択機能、普通図柄当り判定機能等の機能、および、確変判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ99の制御機能により実現される。
The functions such as the jackpot determination function, the jackpot symbol determination function, the reach determination function, the variation pattern selection function, the normal symbol hit determination function, and the probability variation determination function as described above are controlled by the control function of the
図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるメイン処理においては、弾球遊技機1に対する電源が投入されると、メイン処理において遊技制御用マイクロコンピュータ99は、必要な初期設定処理を行なう。
FIG. 5 is a flowchart for explaining a main process program executed by the
まず、ステップSA01(以下、単にSA01と記す)においては、割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、SA02においては、割込モードを割込モード2に設定する処理が行なわれる。SA03においては、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。SA04においては、内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれる。SA05においては、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)の初期化処理が行なわれる。SA06においては、RAMをアクセス可能状態に設定する処理が行なわれる。本実施の形態における割込モード2と、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設けることが可能になり、さらに、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易になるモードである。
First, in step SA01 (hereinafter, simply referred to as SA01), a process of setting interrupt inhibition is performed. Next, in SA02, processing for setting the interrupt mode to interrupt
次に、SA07においては、弾球遊技機1に設けられているクリアスイッチがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SA07においてクリアスイッチがオン状態であると判断されたときには、後述するSA10に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でないと判断されたときには、SA08において電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえば、パリティデータの付加等)が行なわれたか否かを判別する処理が行なわれる。
Next, in SA07, processing for determining whether or not the clear switch provided in the
本実施の形態においては、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしと判断したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ99はSA10以降の初期処理を実行する。SA08においてバックアップありと判断したときには、SA09において主基板120の内部状態を電源断状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の対比値がPCに再設定され、そのアドレスに復帰する。SA10においては、遊技制御用マイクロコンピュータ99に搭載されているRAMの記憶バッファをクリアする処理が行なわれる。また、所定の作業領域に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。
In the present embodiment, when an unexpected power interruption occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. That is, when it is determined that there is no backup, the
SA11においては、サブ基板(演出制御基板90,払出制御基板98,音声枠ランプ基板92等)を初期化するための処理が行なわれる。SA12においては、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるように、遊技制御用マイクロコンピュータ99のCPU112に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間計数レジスタ)に設定される。
In SA11, processing for initializing the sub-boards (the
SA13〜SA16においては、メインループ処理が実行される。まず、SA13においては、割込禁止状態に設定する処理が行なわれる。SA14およびSA15においては、R3、R4等の表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が行なわれる。なお、初期値決定用乱数とは、表示用乱数の初期値を決定するための乱数である。SA16においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現される。一方、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。 In SA13 to SA16, main loop processing is executed. First, in SA13, processing for setting the interrupt disabled state is performed. In SA14 and SA15, display symbol random number update processing and initial value determination random number update processing for updating the count value of a random counter for generating display random numbers such as R3 and R4 are performed. The initial value determining random number is a random number for determining the initial value of the display random number. In SA16, processing for setting the interrupt permitted state is performed. Note that interrupt inhibition is realized by issuing an interrupt inhibition instruction, disabling an interrupt prohibition register, or setting a mask register. On the other hand, interrupt permission is realized by issuing an interrupt permission instruction, setting an interrupt prohibition register to permit, or resetting a mask register.
本実施の形態におけるSA14の表示図柄乱数更新処理とSA15の初期値決定用乱数更新処理とにおけるランダムカウンタのカウンタ更新処理は、割込禁止状態で実行される。したがって、カウンタ更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、カウンタ更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。本実施の形態においては、CPU112の内蔵CTCが繰返しタイマ割込を発生するように設定される。さらに、繰返し周期は、2msecに設定される。そして、タイマ割込が発生すると図6に例示するようなタイマ割込処理が実行される。
The counter update process of the random counter in the display symbol random number update process of SA14 and the initial value determination random number update process of SA15 in the present embodiment is executed in an interrupt disabled state. Therefore, maskable interrupts such as timer interrupts do not occur when the counter update process is being executed. That is, the counter update process is executed without being interrupted by the interrupt process. In the present embodiment, the built-in CTC of the
図6は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるタイマ割込処理は、2msec毎に起動されることになる。 FIG. 6 is a flowchart for explaining a program for timer interrupt processing. The timer interrupt process in this embodiment is started every 2 msec.
まず、SB01においては、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源確認信号の判定を行ない、電源断判定中以外ならばバックアップ監視タイマをクリアする処理が行なわれる。一方、電源断判定中ならばバックアップ監視タイマの更新および判定を行ない、電源断ならばチェックサムバッファの設定、RAM禁止状態の設定、CTCの設定、および、電源確認信号の監視等が行なわれる。 First, in SB01, power-off processing is performed. In the power-off process, the power confirmation signal is determined. If the power-off process is not being performed, the backup monitoring timer is cleared. On the other hand, the backup monitoring timer is updated and determined if the power is cut off, and if the power is cut off, the checksum buffer is set, the RAM prohibited state is set, the CTC is set, and the power check signal is monitored.
SB02においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ62、始動口スイッチ60、カウントスイッチ52、入賞球検出器55a,55b,56a,56b、および特定球検出器51等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。
In SB02, switch processing is performed. In the switch processing, the states of the switches such as the
SB03においては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置44aおよび普通図柄表示装置63の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶LED46および普通図柄始動記憶LED64の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
In SB03, display control processing is performed. In the display control process, a drive signal for controlling the display state of the special
SB04においては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置48が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置48内に設けられているカウントスイッチ52がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
In SB04, an abnormal winning notification process is performed. In the abnormal winning notification process, when the special variable winning
SB05においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、R2、R5等の遊技制御に用いられる大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数とを生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。 In SB05, random number update processing is performed. In the random number update process, a process of updating the count value of a random counter for generating a jackpot symbol random number and a normal symbol determination random number used for game control such as R2 and R5 is performed.
SB06においては、大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数の初期値を決定するための乱数を更新する初期値決定乱数更新処理が、SB07においては、図5のSA14と同様の処理が行なわれる。 In SB06, initial value determination random number update processing for updating random numbers for determining initial values of jackpot symbol random numbers and normal symbol determination random numbers is performed, and in SB07, processing similar to SA14 in FIG. 5 is performed.
SB08において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
In SB08, special symbol process processing is performed. In the special symbol process, a process for selecting and executing the corresponding process is performed in accordance with the value of the special symbol process flag for controlling the
SB09においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置63の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
In SB09, normal symbol process processing is performed. In the normal symbol process, a process for selecting and executing the corresponding process is performed according to the value of the normal symbol process flag for controlling the lighting of the normal
SB10においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、SB08等でセットされたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力する処理が行なわれる。 In SB10, effect symbol command control processing is performed. In the effect symbol command control process, a process of outputting the command set in SB08 or the like to the effect control microcomputer is performed.
SB11においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ60をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置44aの変動動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通図柄表示装置63の変動動作回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
In SB11, an information output process is performed. In the information output processing, game information necessary for business management of the ball game machine 1 (for example,
SB12においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板98に払出制御コマンドが出力される。払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御コマンドに応じて玉払出装置154を駆動する。
In SB12, a prize ball process is performed. In the prize ball processing, the number of prize balls is set based on a detection signal from a switch for detecting a prize at each prize opening. For example, a payout control command is output to the
SB13においては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置48作動中の設定、普通可変入賞球装置58作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
In SB13, a test terminal process is performed. In test terminal processing, special symbol variation setting, special symbol per unit, special variable winning
SB14においては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。 In SB14, an output process is performed. In the output process, an output process for outputting a drive signal for driving the corresponding solenoid when a predetermined condition is satisfied is performed. Based on the drive signal output in the output process, the solenoid is driven, and the corresponding device is controlled to an open state or a closed state.
SB15においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶LED46および普通図柄始動記憶LED64の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
In SB15, a storage process is performed. In the storage process, a process for setting a drive signal for controlling the lighting state of the special symbol
SB16においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置44aの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。SB17においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置63の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
In SB16, a special symbol display control process is performed. In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the special
SB18においては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。SB19においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。 In SB18, a status indicator display process is performed. In the status display lamp display process, a status display lamp display process for controlling the status display lamp is performed. In the status indicator display processing in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state or the variation time reduction state, the status indicator timer update, the status indicator blink setting, and the status indicator blink Processing for setting the speed and the like is performed. In SB19, processing for setting the interrupt permitted state is performed. As a result, the interrupt is not enabled until all timer interrupt processing is executed, so no other interrupts or next timer interrupts are generated, and all timer interrupt processing is in progress. Each process can be reliably completed.
図7は、SB03の表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この表示制御処理においては、SB15〜SB17でセットされる指定値に基づき特別図柄および普通図柄を表示する処理が行なわれる。 FIG. 7 is a flowchart for explaining a subroutine program of the display control process of SB03. In the display control process, a special symbol and a normal symbol are displayed based on the designated values set in SB15 to SB17.
SC01においては、前回のタイマ割込処理の表示制御処理において出力されていた全駆動信号をクリアする処理が行なわれる。SC02においては、特別図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC03においては、普通図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC04においては、特別図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC05においては、普通図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC06においては、その他の出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。これにより、特別図柄表示装置44a、普通図柄表示装置63、特別図柄始動記憶LED46、および、普通図柄始動記憶LED64を正確に駆動させることができる。
In SC01, a process of clearing all the drive signals output in the display control process of the previous timer interrupt process is performed. In SC02, a process of outputting a drive signal is performed according to the setting contents of the special symbol output buffer. In SC03, processing for outputting a drive signal is performed in accordance with the set contents of the normal symbol output buffer. In SC04, processing for outputting a drive signal is performed in accordance with the setting contents of the special symbol start winning memory number buffer. In SC05, a process of outputting a drive signal is performed in accordance with the set contents of the normal symbol start winning memory number buffer. In SC06, processing for outputting a drive signal is performed in accordance with the setting contents of other output buffers. Thereby, the special
図8は、SB08における特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart for explaining a subroutine program of special symbol process processing in SB08. As described above, in the special symbol process, processing corresponding to the value of the special symbol process flag is executed.
まず、SD01においては、遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に遊技球が入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、図6のタイマ割込処理が2回行なわれる間、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。SD01において、始動入賞があったと判断したとき(タイマ割込処理が2回行なわれる間、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態であったとき)には、SD02において始動口スイッチ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、SD03〜SD10のうちのいずれかの処理が実行される。
First, in SD01, a process for determining whether or not a game ball has won a normal variable winning
SD03においては、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理において、特別図柄判定用のランダムカウンタR1から抽出したカウント値に基づき、大当り判定が行なわれるとともに、大当り判定の結果に応じた特別図柄表示装置44aの停止図柄(大当り図柄またははずれ図柄)を決定する処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、SD04の変動パターン設定処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SD03, special symbol normal processing is performed. In the special symbol normal process, the jackpot determination is performed based on the count value extracted from the random counter R1 for determining the special symbol, and the stop symbol (the jackpot symbol or the off symbol of the special
なお、特別図柄表示装置44aの停止図柄は、確率変動状態の大当りとなるときに確率変動図柄として定められた「7」の識別情報が決定され、通常遊技状態の大当りとなるときに非確率変動図柄として定められた「3」の識別情報が決定される。また、はずれとなるときに特別図柄表示装置44aの停止図柄として、はずれ図柄として定められた「3」、「7」以外の識別情報のうちから決定される。
As for the stop symbol of the special
SD04においては、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタR3から抽出したカウント値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動表示に用いる変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、リーチ判定用のランダムカウンタR4から抽出したカウント値に応じて、変動表示中においてリーチ状態を発生させるか否かの決定も行なわれる。なお、複数種類の変動パターンには、変動時間(変動開始時から表示結果の導出表示までの時間)を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄の変動表示が行なわれてから停止するまでの変動時間をセットした後、タイマの計時をスタートさせる。また、本実施の形態においては、決定された変動パターンに対応する演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するために、セットする処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SD04, a variation pattern setting process is performed. In the variation pattern setting process, a variation pattern used for variation display is determined from a plurality of predetermined variation patterns according to the count value extracted from the variation pattern random counter R3. Whether or not the reach state is to be generated during the variable display is also determined according to the count value extracted from the random counter R4 for reach determination. Note that the plurality of types of variation patterns include information for identifying the variation time (the time from the variation start time to the display result derivation display). Further, based on the determined variation pattern, after setting the variation time from when the variation display of the special symbol is performed in the special
SD05においては、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理において、変動パターン設定処理において決定された変動パターンの変動時間が経過(SD04でセットされたタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。 In SD05, special symbol variation processing is performed. In the special symbol variation processing, when the variation time of the variation pattern determined in the variation pattern setting processing elapses (the timer set in SD04 times out), the value of the special symbol process flag is changed to a value corresponding to the special symbol suspension processing. Update processing is performed.
SD06においては、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理において、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、大当りフラグがセットされているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、大当りフラグがセットされていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SD06, special symbol stop processing is performed. In the special symbol stop process, a process for controlling the special symbol to be stopped in the special
SD07においては、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理においては、特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する処理が行なわれる。具体的には、カウントやフラグを初期化するとともに、ソレノイド65を駆動して特別可変入賞球装置48を開状態とすることで、特別可変入賞球装置48を開放する処理が行なわれる。また、SD08の大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SD07, pre-opening for a special winning opening is performed. In the pre-opening process for the big prize opening, a process for starting the control for opening the special variable winning
SD08において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理においては、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御や特別可変入賞球装置48の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SD08, processing for opening the special winning opening is performed. In the process for opening the big prize opening, a control for sending a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer for production control, a process for confirming the closing condition of the special variable winning
SD09において、大入賞口開放後処理が行なわれる。大入賞口開放後処理においては、特別可変入賞球装置48内に設けられた特定球検出器51の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り遊技状態中のラウンド継続表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御を行ない、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SD09, a post-opening process for the special winning opening is performed. In the process after opening the big prize opening, the presence or absence of passage of the
SD10において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理においては、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行なわせるための制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。 In SD10, a big hit end process is performed. In the big hit end process, control is performed to cause the microcomputer for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, a process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process is performed.
図9は、SB09における普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart for explaining a subroutine program of normal symbol process processing in SB09. As described above, in the normal symbol process, processing corresponding to the value of the normal symbol process flag is executed.
まず、SE01においては、ゲートスイッチ62が玉を検出してオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SE01においてゲートスイッチ62がオン状態にセットされていると判断したときには、SE02においてゲートスイッチ通過処理を行なった後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、SE03〜SE06のうちのいずれかの処理が実行される。
First, in SE01, processing is performed to determine whether or not the
なお、ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ62を通過した始動通過玉のうち未だに普通図柄表示装置63による変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「4」以上になっているか否か判断する。そして、「4」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「1」加算更新し、普通図柄判定用ランダムカウンタR5からカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
In the gate switch passage processing, the upper limit is the value of the gate passage storage counter that holds the starting passage balls that have passed through the
SE03においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタR6から抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、SE04の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。 In SE03, normal symbol normal processing is performed. In the normal symbol normal process, a hit determination process is performed based on the count value extracted from the random counter R6 for normal symbol determination. When the hit determination process determines that a hit is made, the hit flag is set to the on state. Then, a process of updating the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol variation process of SE04 is performed.
SE04においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。 In SE04, normal symbol variation processing is performed. In the normal symbol variation process, when a predetermined variation time has elapsed, a process of updating the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol stop process is performed.
SE05においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示装置63において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SE05, a normal symbol stop process is performed. In the normal symbol stop process, a process for controlling the normal symbol to be stopped in the normal
SE06においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、普通可変入賞球装置58を開成させるとともに、普通可変入賞球装置58の閉成条件の成立(たとえば、通常遊技状態のときに0.5秒経過したこと、確率変動状態のときには2秒経過したこと等)を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置58の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In SE06, an ordinary electric accessory operating process is performed. In the normal electric accessory actuating process, the normal variable winning
図10は、SB15の記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。記憶処理では、特別図柄保留記憶数データおよび普通図柄保留記憶数データの設定が行なわれる。 FIG. 10 is a flowchart for explaining a subroutine program of the storage process of SB15. In the storing process, special symbol reserved memory number data and normal symbol reserved memory number data are set.
まず、SF01においては、普通図柄保留記憶数出力バッファに、ゲート通過記憶カウンタに対応した普通図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。SF02においては、特別図柄保留記憶数出力バッファに、始動口入賞記憶カウンタに対応した特別図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。なお、SF01およびSF02でセットされたデータは、前述した図7のSC04およびSC05において出力される。 First, in SF01, processing for setting the normal symbol reserved storage number data corresponding to the gate passing storage counter in the normal symbol reserved storage number output buffer is performed. In SF02, processing for setting the special symbol reserved memory number data corresponding to the start opening prize memory counter in the special symbol reserved memory number output buffer is performed. The data set in SF01 and SF02 are output in SC04 and SC05 in FIG.
図11は、SB16の特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄表示制御処理では、図8の特別図柄プロセス処理において説明した特別図柄プロセスフラグの値に基づき、特別図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。 FIG. 11 is a flowchart for explaining a subroutine program of the special symbol display control process of SB16. In the special symbol display control process, a process for setting data for displaying the state of the special symbol is performed based on the value of the special symbol process flag described in the special symbol process process of FIG.
まず、SG01においては、現在セットされている特別図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。SG02において、読出した特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、特別図柄表示装置44aの表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
First, in SG01, a process of reading the value of the special symbol process flag that is currently set is performed. In SG02, a process of determining whether or not the value of the read special symbol process flag is a value corresponding to the special symbol variation process is performed. That is, a process for determining whether or not the display state of the special
SG02において特別図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、SG03において図8のSD03の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を図柄確定時に表示する特別図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。SG04においては、SG03で選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。ここでSG03およびSG04を具体的に説明すると、たとえば、図8のSD03の特別図柄通常処理で予定停止図柄として「7」が設定されているときには、SG03において特別図柄「7」を図柄確定時に表示するための特別図柄停止表示データを選択し、SG04において特別図柄「7」を図柄確定時に表示するために選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄停止表示データは、図7のSC02において出力される。これにより、図8のSD03の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を、特別図柄表示装置44aに表示することができる。
When it is determined in SG02 that the value does not correspond to the special symbol variation process, a process of selecting special symbol stop display data for displaying the scheduled stop symbol set in the special symbol normal process of SD03 in FIG. Is done. In SG04, the special symbol stop display data selected in SG03 is set in the special symbol output buffer, and the special symbol display control process is terminated. Here, SG03 and SG04 will be described in detail. For example, when “7” is set as the scheduled stop symbol in the special symbol normal processing of SD03 in FIG. 8, the special symbol “7” is displayed when the symbol is confirmed in SG03. The special symbol stop display data to be selected is selected, and the special symbol stop display data selected to display the special symbol “7” at the time of symbol determination in SG04 is set in the special symbol output buffer. The special symbol stop display data set in the special symbol output buffer is output in SC02 of FIG. Thereby, the scheduled stop symbol set by the special symbol normal process of SD03 of FIG. 8 can be displayed on the special
一方、SG02において特別図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、SG05において特別図柄表示装置44aの変動表示状態を点灯状態または消灯状態に切替えるタイミングを特定するための特別図柄表示更新タイマが「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
On the other hand, when it is determined in SG02 that the value corresponds to the special symbol variation process, a special symbol display update timer for specifying the timing for switching the variation display state of the special
SG05において特別図柄表示更新タイマが「0」であると判断されたときには、SG06において特別図柄表示装置44aの変動表示状態を特定するための特別図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が消灯状態に対応する値(たとえば、「0」)のときには、点灯状態に対応する値(たとえば、「1」)に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が点灯状態に対応する値(たとえば、「1」)のときには、消灯状態に対応する値(たとえば、「0」)に変更する処理が行なわれる。SG07においては、特別図柄更新タイマとして「100」をセットする処理が行なわれ、SG08に移行される。
When it is determined in SG05 that the special symbol display update timer is "0", processing for changing a special symbol variation state designation value for identifying the variation display state of the special
一方、SG05において特別図柄表示更新タイマが「0」でないと判断されたときには、SG08において特別図柄表示更新タイマを「1」減算する処理が行なわれる。SG09においては、特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に特別図柄表示装置44aを制御するための特別図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。SG10においては、SG09で選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in SG05 that the special symbol display update timer is not "0", a process of subtracting "1" from the special symbol display update timer is performed in SG08. In SG09, processing for selecting special symbol variation state data for controlling the special
ここでSG05〜SG10を具体的に説明すると、SG07において特別図柄表示更新タイマとして「100」がセットされ、特別図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち2msec毎に、SG08において「1」減算される。そして、SG08で減算された結果、特別図柄表示更新タイマが「0」になったときに、特別図柄変動状態指定値を変更して、特別図柄表示装置44aの変動表示状態を点灯状態(たとえば、7セグメントLEDのうち中段に配置されたLEDを点灯させた状態)または消灯状態(たとえば、7セグメントLEDに用いられる全てのLEDを無点灯にした状態)に切替えられる。また、SG09において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための特別図柄変動状態データを選択し、SG10において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄変動状態データは、図7のSC02において出力される。これにより、特別図柄表示装置44aの変動表示状態を、2×100=200msec毎に、点灯状態から消灯状態に、消灯状態から点灯状態に切替えることができる。
Here, SG05 to SG10 are specifically described. In SG07, “100” is set as the special symbol display update timer, and “1” is subtracted in SG08 every time the special symbol display control process is performed, that is, every 2 msec. . When the special symbol display update timer becomes “0” as a result of the subtraction in SG08, the special symbol variation state designation value is changed, and the variation display state of the special
図12は、SB17の普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、この普通図柄表示制御処理においても、特別図柄表示制御処理と同様に、普通図柄プロセスフラグの値に基づき、普通図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。 FIG. 12 is a flowchart for explaining a subroutine program of the normal symbol display control process of SB17. In the normal symbol display control process, similarly to the special symbol display control process, a process for setting data for displaying the state of the normal symbol is performed based on the value of the normal symbol process flag.
まず、SH01においては、現在セットされている普通図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。SH02において、読出した普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、普通図柄表示装置63の表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
First, in SH01, a process of reading the value of the normal symbol process flag that is currently set is performed. In SH02, a process of determining whether or not the read value of the normal symbol process flag is a value corresponding to the normal symbol variation process is performed. That is, processing is performed to determine whether or not the display state of the normal
SH02において普通図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、SH03において図9のSE03の普通図柄通常処理で設定される当りフラグの状態に対応する図柄を確定表示する普通図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。SH04においては、SH03で選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。ここでSH03およびSH04を具体的に説明すると、たとえば、図9のSE03の普通図柄通常処理で当りフラグがオン状態に設定されているときには、SH03において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するための普通図柄停止表示データを選択し、SH04において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するために選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄停止表示データは、図7のSC03において出力される。これにより、図9のSE03の普通図柄通常処理で設定された当りフラグの状態に対応する図柄を普通図柄表示装置63に表示することができる。
When it is determined in SH02 that the value does not correspond to the normal symbol variation process, the normal symbol stop display data for confirming and displaying the symbol corresponding to the state of the hit flag set in the normal symbol normal process of SE03 in FIG. Processing to select is performed. In SH04, processing for setting the normal symbol stop display data selected in SH03 in the normal symbol output buffer is performed, and the normal symbol display control processing is terminated. Here, SH03 and SH04 will be described in detail. For example, when the winning flag is set to ON in the normal symbol normal process of SE03 in FIG. 9, the normal symbol “O” is displayed at the time of symbol determination in SH03. The normal symbol stop display data is selected, and the normal symbol stop display data selected for displaying the normal symbol “◯” at the time of symbol determination in SH04 is set in the normal symbol output buffer. The normal symbol stop display data set in the normal symbol output buffer is output in SC03 of FIG. As a result, the symbol corresponding to the state of the hit flag set in the normal symbol normal process of SE03 in FIG. 9 can be displayed on the normal
一方、SH02において普通図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、SH05において普通図柄表示装置63の普通図柄「○」または普通図柄「×」を点灯状態に切替えるタイミングを特定するための普通図柄表示更新タイマが「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
On the other hand, when it is determined in SH02 that the value corresponds to the normal symbol variation process, in SH05, the timing for switching the normal symbol “O” or the normal symbol “X” of the normal
SH05において普通図柄表示更新タイマが「0」であると判断されたときには、SH06において普通図柄表示装置63の変動表示状態を特定するための普通図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「○」を点灯状態にする値(たとえば、「0」)のときには、普通図柄「×」を点灯状態にする値(たとえば、「1」)に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「×」を点灯状態にする値(たとえば、「1」)のときには、普通図柄「○」を点灯状態にする値(たとえば、「0」)に変更する処理が行なわれる。SH07においては、普通図柄更新タイマとして「100」をセットする処理が行なわれ、SH08に移行される。
When it is determined in SH05 that the normal symbol display update timer is “0”, processing for changing the normal symbol fluctuation state designation value for specifying the fluctuation display state of the normal
一方、SH05において普通図柄表示更新タイマが「0」でないと判断されたときには、SH08において普通図柄表示更新タイマを「1」減算する処理が行なわれる。SH09においては、普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に普通図柄表示装置63を制御するための普通図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。SH10においては、SH09で選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in SH05 that the normal symbol display update timer is not “0”, a process of subtracting “1” from the normal symbol display update timer is performed in SH08. In SH09, a process of selecting normal symbol variation state data for controlling the normal
ここでSH05〜SH10を具体的に説明すると、SH07において普通図柄表示更新タイマとして「100」がセットされ、普通図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち2msec毎に、SH08において「1」減算される。そして、SH08で減算された結果、普通図柄表示更新タイマが「0」になったときに、普通図柄変動状態指定値を変更して、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切替えられる。また、SH09において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための普通図柄変動状態データを選択し、SH10において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄変動状態データは、図7のSC03において出力される。これにより、普通図柄表示装置63の変動表示状態を、2×100=200msec毎に、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切替えることができる。
Here, SH05 to SH10 will be described in detail. “100” is set as the normal symbol display update timer in SH07, and “1” is subtracted in SH08 every time the normal symbol display control process is performed, that is, every 2 msec. . When the normal symbol display update timer becomes “0” as a result of subtraction in SH08, the normal symbol variation state designation value is changed, and the normal symbol that is in the lighting state is changed from the normal symbol “O” to the normal symbol. It is switched alternately to “x” or the normal symbol “×” to the normal symbol “◯”. Also, in SH09, the normal symbol variation state data for selecting the variation display state corresponding to the normal symbol variation state designation value is selected, and in SH10, the variation display state corresponding to the normal symbol variation state designation value is selected. Processing for setting the normal symbol variation state data in the normal symbol output buffer is performed. The normal symbol fluctuation state data set in the normal symbol output buffer is output in SC03 of FIG. As a result, the fluctuation display state of the normal
図13は、SD02の始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。SJ01により、保留記憶バッファの始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数である「4」以上になっているか否かの判断がなされる。始動口入賞記憶カウンタは、打球が始動入賞したが未だに特別図柄表示装置44aによる変動表示に用いられていないものを保留記憶するカウンタであり、上限個数がたとえば「4」と定められている。この始動口入賞記憶カウンタの値(保留記憶数)が「4」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンが終了するが、「4」に達していない場合には制御がSJ02へ進み、始動口入賞記憶カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a subroutine program of the start port switch passing process of SD02. By SJ01, it is determined whether or not the value of the start opening prize storage counter of the holding storage buffer is equal to or greater than the upper limit number “4”. The start opening prize storage counter is a counter for holding and storing the start winning prize that has not been used for the variable display by the special
次に、SJ03へ進み、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態となった時点で記憶バッファにラッチされているR1のカウント値(ハード乱数)を読み出す処理が行なわれる。また、SJ04においては、大当り図柄用ランダムカウンタR2からカウント値を読み出す処理が行なわれる。SJ05では、加算した始動口入賞記憶カウンタの値に対応する記憶エリアに、SJ03およびSJ04で読み出されたカウント値を記憶する制御が行なわれる。このように始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数に達していないときに、既にランダムカウンタR1から抽出したカウント値であって記憶バッファにラッチされているカウント値と、ランダムカウンタR2から抽出したカウント値とを、保留記憶バッファに記憶する処理を行ない、始動口スイッチ通過処理を終了する。
Next, the process proceeds to SJ03, and a process of reading the count value (hard random number) of R1 latched in the storage buffer when the input signal from the
図14は、SD03の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart for explaining a subroutine program for special symbol normal processing of SD03.
まず、SK01においては、始動口入賞記憶カウンタの値である保留記憶数が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。保留記憶バッファの保留記憶数が「0」でなければ、SK02において、保留記憶バッファに最も先に記憶されている始動口入賞記憶カウンタの値「1」に対応するランダムカウンタR1,R2の乱数値を読出す処理が行なわれる。 First, in SK01, a process is performed to determine whether or not the number of reserved storages that is the value of the start opening prize storage counter is “0”. If the number of reserved memories in the reserved memory buffer is not “0”, the random number values of the random counters R1 and R2 corresponding to the value “1” of the start opening prize storage counter stored first in the reserved memory buffer in SK02 Is read out.
次に、SK03では、SK02で読出した乱数値を記憶エリアから消去する処理が行なわれる。次に、SK04に進み、始動口入賞記憶カウンタの値を1減算し、かつ、保留記憶バッファに記憶されている乱数値を一つ小さい始動口入賞記憶カウンタに対応する領域にシフトする処理が行なわれる。 Next, in SK03, a process of deleting the random number value read in SK02 from the storage area is performed. Next, the process proceeds to SK04, in which the value of the start opening prize storage counter is decremented by 1, and the random number value stored in the holding storage buffer is shifted to an area corresponding to the smaller start opening prize storage counter. It is.
次に、SK05においては、SK02において読み出したカウント値に基づき、特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理では、大当りとするか否か、および、停止図柄を決定する処理が行なわれる。そして、SK06においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。 Next, in SK05, a special symbol determination process is executed based on the count value read in SK02. In this special symbol determination process, a process of determining whether or not to win and determining a stop symbol is performed. In SK06, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process.
図15は、SK05の特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SL01においては、確変フラグがセットされているか否かの判別がなされる。確変フラグとは、遊技状態が確率変動状態であることを示すフラグであって、確率変動図柄でとなり、その大当り終了後にセットされるフラグである。 FIG. 15 is a flowchart for explaining a subroutine program for special symbol determination processing of SK05. First, in SL01, it is determined whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is a flag indicating that the gaming state is a probability variation state, is a probability variation symbol, and is a flag set after the end of the jackpot.
SL01において確変フラグがセットされていると判断されたときには、SL02において図14のSK02において読出したランダムカウンタR1の値が確率変動状態時の大当り判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。一方、SL01において確変フラグがセットされていないと判断されたときには、SL09において図14のSK02において読出されたランダムカウンタR1の値が通常遊技状態時の大当り判定値と一致するか否かを判別する処理が行なわれる。 When it is determined in SL01 that the probability variation flag is set, processing is performed in SL02 to determine whether or not the value of the random counter R1 read in SK02 in FIG. 14 is a jackpot determination value in the probability variation state. . On the other hand, when it is determined in SL01 that the probability variation flag is not set, it is determined in SL09 whether or not the value of the random counter R1 read in SK02 of FIG. 14 matches the jackpot determination value in the normal gaming state. Processing is performed.
SL02またはSL09において、一致すると判断されたときにはSL03において大当りに制御することを示す大当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。一方、SL02またはSL09において一致しないと判断されたときにはSL10に移行される。 In SL02 or SL09, when it is determined that they match, processing for setting the big hit flag indicating that the big hit is controlled in SL03 is performed. On the other hand, when it is determined in SL02 or SL09 that they do not match, the process proceeds to SL10.
SL04においては、図14のSK02において読出されたランダムカウンタR2の値が、奇数であるか否かを判別する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタR2の値が奇数であるときには、確率変動図柄で大当りに制御することとなり、当該大当りが終了した後に確率変動状態に制御される。 In SL04, processing for determining whether or not the value of the random counter R2 read in SK02 in FIG. 14 is an odd number is performed. When the value of the random counter R2 is an odd number, the jackpot is controlled with the probability variation symbol, and the probability variation state is controlled after the jackpot is completed.
SL04においてランダムカウンタR2の値が奇数であると判断されたときには、SL05において確変図柄からランダムカウンタR2の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれ、SL06において確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、特別図柄「7」が決定される。 When it is determined that the value of the random counter R2 is an odd number in SL04, a process for determining a big hit symbol based on the value of the random counter R2 from the probability variation symbol is performed in SL05, and a processing for setting a probability variation big hit symbol command in SL06. Done. In the present embodiment, the special symbol “7” is determined.
一方、SL04においてランダムカウンタR2の値が奇数でないと判断されたときには、SL07において非確変図柄からランダムカウンタR2の値に基づき大当り図柄が決定され、SL08において非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、特別図柄「3」が決定される。なお、SL06またはSL08においてセットされたコマンドは、SB10により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。 On the other hand, when it is determined in SL04 that the value of the random counter R2 is not an odd number, a big hit symbol is determined based on the value of the random counter R2 from the non-probable variable symbol in SL07, and a process of setting a non-probable variable big hit symbol command is performed in SL08. It is. In the present embodiment, the special symbol “3” is determined. The command set in SL06 or SL08 is input to the effect control microcomputer by SB10.
SL10においては、特別図柄「3」「7」以外のはずれ図柄から停止図柄を決定する処理が行なわれる。SL11においては、SL05,SL07,およびSL10のいずれかにおいて決定された図柄を、予定停止図柄としてセットする処理を行ない、特別図柄判定処理を終了する。 In SL10, a process of determining a stop symbol from the symbols other than the special symbols “3” and “7” is performed. In SL11, a process of setting the symbol determined in any of SL05, SL07, and SL10 as a scheduled stop symbol is performed, and the special symbol determination process is terminated.
図16は、SD04の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SM01においては、前述したランダムカウンタR3、R4からカウント値を抽出する処理が行なわれる。次に、SM02においては、図15のSL03においてセットされる大当りフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。SM02において大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SM03において図17を用いて後述する大当り時テーブルをルックアップし、SM07に移行される。 FIG. 16 is a flowchart for explaining a subroutine program of the variation pattern setting process of SD04. First, in SM01, a process of extracting a count value from the random counters R3 and R4 described above is performed. Next, in SM02, a process for determining whether or not the big hit flag set in SL03 of FIG. 15 is in an on state is performed. When it is determined in SM02 that the big hit flag is set in the ON state, in SM03, a big hit table, which will be described later, is looked up using FIG. 17, and the process proceeds to SM07.
一方、SM02において、大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、SM04においてSM01においてランダムカウンタR4から抽出したカウント値がリーチ判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。SM04においてリーチ判定値であると判断されたときには、SM05において図17を用いて後述するリーチ時テーブルをルックアップし、SM07に移行される。SM04においてリーチ判定値でないと判断されたときには、SM06においては図17を用いて後述するはずれ時テーブルをルックアップし、SM07に移行される。 On the other hand, when it is determined at SM02 that the big hit flag is not set to the on state, processing is performed at SM04 to determine whether or not the count value extracted from the random counter R4 at SM01 is the reach determination value. When it is determined in SM04 that the value is a reach determination value, a reach time table, which will be described later, is looked up in SM05 using FIG. 17, and the process proceeds to SM07. When it is determined in SM04 that the value is not the reach determination value, SM06 looks up a loss time table (to be described later) with reference to FIG. 17 and proceeds to SM07.
SM07においては、SM01においてランダムカウンタR3から抽出したカウント値に応じて、SM03、SM05、SM06のうちいずれかにおいてルックアップされているテーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。 In SM07, a process for determining a variation pattern is performed using a table looked up in any of SM03, SM05, and SM06 according to the count value extracted from the random counter R3 in SM01.
SM08においては、SM07において決定された変動パターンに対応する演出コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、SM08においてセットされた演出コマンドは、SB10により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。SM09においては、SM07で決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示装置44aにおいて新たな変動表示を開始させるための、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターン設定処理を終了する。
In SM08, processing for setting an effect command corresponding to the variation pattern determined in SM07 is performed. The effect command set in SM08 is input to the effect control microcomputer by SB10. In SM09, based on the variation pattern determined in SM07, a process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process for starting a new variation display in the special
図17は、本実施の形態で用いる変動パターン決定用テーブルであって、変動表示の表示結果が大当り、リーチ、はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率と、変動パターン決定用のランダムカウンタR4から抽出したカウント値とに基づき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。 FIG. 17 is a variation pattern determination table used in the present embodiment, and the distribution ratio determined in advance depending on whether the display result of the variation display is a big hit, reach, or deviation, and a variation pattern determination table. It is a figure for demonstrating the table used in order to determine a fluctuation pattern based on the count value extracted from random counter R4.
まず、大当りになると判定されたとき、すなわち、大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、「大当り時テーブル」を用いて、抽出値が0〜4の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、抽出値が5〜9の範囲内のときには「スーパーリーチA」が、抽出値が10〜19の範囲内のときには「スーパーリーチB」が、抽出値が20〜29の範囲内のときには「スーパーリーチC」が、抽出値が30〜59の範囲内のときには「選択演出A」が、抽出値が60〜99の範囲内のときには「選択演出B」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 First, when it is determined that the big hit is made, that is, when it is judged that the big hit flag is set to the ON state, the “normal reach table” is used, and when the extracted value is within the range of 0 to 4, the “normal reach” is set. ”Is“ Super Reach A ”when the extracted value is within the range of 5-9,“ Super Reach B ”when the extracted value is within the range of 10-19, and“ Super Reach B ”when the extracted value is within the range of 20-29. When “Super Reach C” is within the range of 30 to 59, the “Selected Effect A” is determined as the variation pattern, and when the extracted value is within the range of 60 to 99, the “Selected Effect B” is determined as the variation pattern. .
リーチになると判定されたときには、「リーチ時テーブル」を用いて、抽出値が0〜49の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、抽出値が50〜59の範囲内のときには「スーパーリーチA」が、抽出値が60〜69の範囲内のときには「スーパーリーチB」が、抽出値が70〜79の範囲内のときには「スーパーリーチC」が、抽出値が80〜89の範囲内のときには「選択演出A」が、抽出値が90〜99の範囲内のときには「選択演出B」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 When it is determined that the reach is reached, the “reach time table” is used to select “normal reach” when the extracted value is within the range of 0 to 49, and “super reach A” when the extracted value is within the range of 50 to 59. When the extracted value is within the range of 60 to 69, “Super Reach B” is selected, when the extracted value is within the range of 70 to 79, “Super Reach C” is selected, and when the extracted value is within the range of 80 to 89, “Select” is selected. When the “effect A” is within the range of 90 to 99, the “selected effect B” is determined as the variation pattern.
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時テーブル」を用いて、ランダムカウンタR4の全範囲内において「ノーマル」が変動パターンとして決定される。 When it is determined that the loss does not occur, the “normal” table is used to determine “normal” as the variation pattern within the entire range of the random counter R4.
本実施の形態において、変動パターンとして「ノーマル」がセットされたときには、変動時間として「10秒」がセットされ、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄の変動表示が開始してから10秒経過したときに予定停止図柄が停止表示される。
In the present embodiment, when “normal” is set as the variation pattern, “10 seconds” is set as the variation time, and when 10 seconds have elapsed since the variation display of the special symbol is started in the special
変動パターンとして「ノーマルリーチ」がセットされたときには、変動時間として「20秒」がセットされ、特別図柄表示装置44aにおいて変動表示中にリーチ状態を発生させた後予定停止図柄が停止表示される。
When “normal reach” is set as the variation pattern, “20 seconds” is set as the variation time, and after the reach state is generated during variation display in the special
同様に、変動パターンとして「スーパーリーチA」がセットされたときには「30秒」が、「スーパーリーチB」がセットされたときには「35秒」が、「スーパーリーチC」がセットされたときには「40秒」が、「選択演出A」がセットされたときには「50秒」が、「選択演出B」がセットされたときには「60秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、変動表示中にリーチ状態を発生させ、変動時間が経過したときに予定停止図柄が導出表示される。 Similarly, when “super reach A” is set as the variation pattern, “30 seconds” is set, “35 seconds” is set when “super reach B” is set, and “40” is set when “super reach C” is set. “Second” is set as “50 seconds” when “Selected effect A” is set, and “60 seconds” is set as “Change time” when “Selected effect B” is set. When the fluctuation time elapses, a scheduled stop symbol is derived and displayed.
本実施の形態において、変動パターンとして「ノーマル」がセットされたときには、図16のSM08では「8001H」が演出コマンドとして設定される。変動パターンとして「ノーマルリーチ」がセットされたときには、図16のSM08では「8002H」が演出コマンドとして設定される。以下同様に、変動パターンとして「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」、「選択演出A」、「選択演出B」がセットされたときには図16のSM08では「8003H」、「8004H」、「8005H」、「8006H」、「8007H」が演出コマンドとして設定される。そして、設定された演出コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから入力される演出コマンド等に基づき、特定される変動時間と合致した飾り図柄を変動表示させるための飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「選択演出A」のコマンドを受信すると、変動アイテムを1回選択させる遊技を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「選択演出B」のコマンドを受信すると、変動アイテムを2回選択させる遊技を行なう。変動アイテムを選択させる遊技については、後述する。 In this embodiment, when “normal” is set as the variation pattern, “8001H” is set as an effect command in SM08 of FIG. When “normal reach” is set as the variation pattern, “8002H” is set as an effect command in SM08 of FIG. Similarly, when “super reach A”, “super reach B”, “super reach C”, “selective effect A”, and “selective effect B” are set as the variation patterns, “8003H” in SM08 in FIG. “8004H”, “8005H”, “8006H”, and “8007H” are set as effect commands. Then, the set production command is input to the production control microcomputer. The effect control microcomputer performs a process of determining a decoration variation pattern for variably displaying a decoration symbol that matches the specified variation time based on an effect command or the like input from the game control microcomputer. When receiving the “selected effect A” command as the effect command, the effect control microcomputer performs a game of selecting the variable item once. In addition, when the “control effect B” command is received as the effect command, the effect control microcomputer performs a game of selecting the variable item twice. The game for selecting the variable item will be described later.
以上のように、本実施の形態においては変動パターンの決定は事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率に基づいて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。 As described above, in the present embodiment, the variation pattern is determined based on the distribution rate that is predetermined and stored in each variation pattern determination table corresponding to the determination result determined in advance. The variation pattern used is determined.
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率は、大当りと判定されたときには高確率で「選択演出A」または「選択演出B」が変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「選択演出A」または「選択演出B」による変動表示が行なわれたときに大当りになる割合(以下、信頼度という)は、他のリーチ変動パターン(たとえば、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜C等)になったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。なお、本実施の形態における信頼度とは、大当りになる割合をいう。よって、変動アイテムを選択できる変動表示が行なわれたときには、変動アイテムを選択できない変動表示が行なわれたときと比較して、大当りになる割合が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, the distribution ratios stored in the respective tables are stored in advance so that “selection effect A” or “selection effect B” is determined as a variation pattern with high probability when it is determined that the game is a big hit. As a result, the ratio (hereinafter referred to as reliability) that is a big hit when the variation display by “selection effect A” or “selection effect B” is performed is different from other reach variation patterns (for example, normal reach, super reach A˜). C, etc.) can be made higher than the reliability. In addition, the reliability in this Embodiment means the ratio which becomes a big hit. Therefore, when the variable display in which the variable item can be selected is performed, the percentage of big hits is higher than when the variable display in which the variable item cannot be selected is performed, and the player's expectation can be improved. it can.
また、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときよりも高確率で「選択演出A」よりも「選択演出B」が変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「選択演出B」による変動表示が行なわれたときの信頼度は、「選択演出A」になったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。これにより、変動アイテムを2回選択できる変動表示が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 Further, when it is determined that a big hit, it is stored in advance so that “selected effect B” is determined as a variation pattern rather than “selected effect A” with a higher probability than when it is determined to be a loss. Thereby, the reliability when the variable display by “selection effect B” is performed can be made higher than the reliability when “selection effect A” is obtained. Thereby, when the variable display which can select a variable item twice is performed, a player's expectation can further be improved.
図18は、SD06の特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart for explaining a subroutine program for special symbol stop processing of SD06.
まず、SM20において、遊技制御用マイクロコンピュータ99に搭載されているRAM111に記憶されている変動回数カウンタの値を1減算する処理が行なわれる。これにより、変動回数カウンタの値は、特別図柄表示装置44aにおいて変動表示の表示結果が導出表示されるごとに、1ずつ減算される。
First, in SM20, a process of subtracting 1 from the value of the variation counter stored in the
SM21においては、SM20において減算された変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SM21において「0」であると判断されたときには、SM22において飾り図柄表示装置44bにおいて表示する変動アイテムを選択するための変動アイテム記憶コマンドをセットする処理が行なわれる。演出制御用マイクロコンピュータは、変動アイテム記憶コマンドを受信すると、変動アイテムを選択する処理を実行する。なお、SM22においてセットされたコマンドは、SB10により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
In SM21, a process is performed to determine whether or not the value of the variation counter subtracted in SM20 is “0”. When it is determined at SM21 that it is “0”, a process for setting a variable item storage command for selecting a variable item to be displayed on the decorative
また、SM23においては、変動回数カウンタとして「50」をセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、電源投入時に、変動回数カウンタの初期値として「50」がセットされる。これにより、特別図柄表示装置44aにおいて「50」回変動表示が行なわれたときに、SM21において「YES」の判断がなされ、SM22において変動アイテム記憶コマンドがセットされることとなる。一方、SM21において変動回数カウンタが「0」でないと判断されたときには、SM24に移行される。
In SM23, a process of setting “50” as a variation counter is performed. In the present embodiment, “50” is set as the initial value of the variation counter when the power is turned on. As a result, when the special
SM24においては、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SM24において大当りフラグがオン状態にセットされているときには、SM25において特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、SM24において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、SM26において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれ、特別図柄停止処理を終了する。 In SM24, processing for determining whether or not the big hit flag is set to the on state is performed. When the big hit flag is set to the on state in SM24, processing for updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-opening process for the big winning opening is performed in SM25. On the other hand, when it is determined in SM24 that the big hit flag is not set to the ON state, the process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process is performed in SM26, and the special symbol stop process is performed. finish.
図19は、(a)が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SN01においては、初期化処理が行なわれる。この初期化処理は、SA11における初期化処理が実行されたときに、演出制御基板90に搭載されているRAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SN02においては、演出制御に用いるランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。なお、演出制御に用いるランダムカウンタについては、図20を用いて後述する。
FIG. 19A is a flowchart for explaining the program for the production control main process, and FIG. 19B is a flowchart for explaining the program for the timer interruption process. First, initialization processing is performed in SN01. In the initialization process, when the initialization process in SA11 is executed, all the stored contents stored in the RAM mounted on the
次に、SN03においては、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていないと判断されたときにはSN02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていると判断されたときにはSN04においてタイマ割込フラグをクリアしてから、SN05においてコマンド解析処理が行なわれる。 Next, in SN03, it is determined whether or not a timer interrupt flag is set. When it is determined that the timer interrupt flag is not set, the process returns to SN02. When it is determined that the timer interrupt flag is set, the timer interrupt flag is cleared at SN04, and then the command analysis process is performed at SN05. Done.
SN05のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてきた各種コマンドを受信して、受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析する処理が行なわれる。次に、SN06においては、飾り図柄表示装置44bの表示状態を制御するための表示制御プロセス処理が行なわれる。
In the command analysis process of SN05, various commands transmitted from the game control microcomputer are received, and a process for analyzing what the received command is is performed. Next, in SN06, a display control process for controlling the display state of the decorative
SN07においては、音、ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音、ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ99から演出制御用マイクロコンピュータに入力される各種コマンドに基づき、スピーカ12a,12bから発生させる遊技音や、各種装飾LED・ランプ32、各種遊技効果LED・ランプ等の点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音、ランプ駆動信号を制御対象機器に出力される。これにより飾り図柄表示装置44bにおける表示状態と同期のとれた演出を行なうことができる。
In SN07, sound and lamp control command processing is performed. This sound and lamp control command processing is based on various commands input from the
また、図19(b)においては、タイマ割込処理が行なわれ、SN08においては、タイマ割込フラグがセットされる。このタイマ割込フラグは、本実施形態においては33msec毎に行なわれる。そして、SN09においては、割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。 In FIG. 19B, timer interrupt processing is performed, and in SN08, a timer interrupt flag is set. This timer interrupt flag is set every 33 msec in this embodiment. In SN09, the interrupt is permitted and the timer interrupt process is terminated.
図20は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図20には、ランダムカウンタの一例としてランダムカウンタSR1〜SR4の4種類のランダムカウンタが示されている。 FIG. 20 is a diagram for explaining various random counters used by the effect control microcomputer for effect control. FIG. 20 shows four types of random counters, random counters SR1 to SR4, as examples of the random counter.
まず、SR1は、遊技制御用マイクロコンピュータ99によるランダムカウンタR1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されたときに、どの飾り図柄を大当りの組合せとして飾り変動表示装置44bに表示させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。SR1は、33msec毎に更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
First, SR1 causes the decoration
なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ99から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、奇数の飾り図柄の3つ揃いの組合せが停止表示されるように、奇数図柄から停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ99から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、偶数の飾り図柄の3つ揃いの組合せが停止表示されるように、偶数の飾り図柄から停止図柄が決定される。
In the present embodiment, when a probability variation big hit symbol command is input from the
SR2(2−1,2−2,2−3)は、遊技制御用マイクロコンピュータによりランダムカウンタR1を用いた大当り判定によりはずれとすることが事前決定されたときに、飾り図柄表示装置44bに導出表示するはずれ図柄をランダムに決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。SR2−1は、左はずれ図柄決定用であり0から加算更新されてその上限である9まで加算されると再度0から加算される。SR2−2は、中はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である9まで加算されると再度0から加算される。SR2−2は、R2−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。SR2−3は、右はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である9まで加算された後再度0から加算される。SR2−3は、SR2−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
SR2 (2-1, 2-2, 2-3) is derived to the decorative
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ99から演出制御用マイクロコンピュータに入力された演出コマンドが、リーチ状態を発生させるコマンドであるときには、右はずれ図柄が、SR2−1を用いて決定された左はずれ図柄と同一の図柄を停止図柄として強制的に決定する処理が行なわれる。
When the effect command input from the
SR3は、飾り図柄表示装置44bによる変動態様の種類を特定するための飾り変動パターンを決定するためのランダムカウンタであり、0から更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。このSR3は、タイマ割込毎すなわち33msec毎および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
SR3 is a random counter for determining a decoration variation pattern for specifying the type of variation mode by the decoration
SR4は、遊技制御用マイクロコンピュータから変動アイテム記憶コマンドが入力されたときに、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに追加記憶し飾り図柄表示装置44bに追加表示するアイテムの種類をランダムに決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である2まで加算更新された後再度0から加算更新される。
SR4 randomly determines the type of item to be additionally stored in the RAM mounted on the effect control microcomputer when the variable item storage command is input from the game control microcomputer and additionally displayed on the decorative
図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ99から入力されてきたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータが解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program of command analysis processing in which the effect control microcomputer analyzes a command input from the
まず、SP01においては、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに設けられた記憶領域であって、演出制御用マイクロコンピュータが受信したコマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。 First, in SP01, a new reception is provided in a command reception buffer for temporarily storing a command received by the production control microcomputer, which is a storage area provided in a RAM mounted on the production control microcomputer. Processing for determining whether there is a command is performed.
SP01において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、SP02において当該受信したコマンドを読出し、SP03において当該読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。SP03において、確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、SP04において確変大当りフラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。 When it is determined in SP01 that there is a new received command, the received command is read in SP02, and in SP03, it is determined whether or not the read command is a probable big hit symbol command. When it is determined in SP03 that the command is a probable change jackpot symbol command, a process for setting a probable change jackpot flag is performed in SP04, and the process proceeds to SP01.
一方、SP03において読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、SP05において当該コマンドが非確変大当り図柄コマンドであるか否かを判断する処理が行なわれる。SP05において非確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、SP06において非確変大当りフラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。 On the other hand, when it is determined in SP03 that the read command is not a probability variation big hit symbol command, processing is performed in SP05 to determine whether or not the command is a non-probable variation big hit symbol command. If it is determined at SP05 that the command is a non-probable variation jackpot symbol command, processing for setting a non-probable variation jackpot flag is performed at SP06, and the routine proceeds to SP01.
一方、SP05において非確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、SP07において演出コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。SP07において当該受信コマンドが演出コマンドであると判断されたときには、SP08において当該演出コマンドに対応する演出フラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。たとえば、演出コマンドとして「8001H」を受信したときには、演出フラグとして「ノーマル」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。また、たとえば、演出コマンドとして「8006H」を受信したときには、演出フラグとして「選択演出A」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。その他の演出コマンドについても同様に、対応する演出フラグがオン状態にセットされる。 On the other hand, when it is determined at SP05 that the command is not an uncertain change big hit symbol command, a process is performed at SP07 to determine whether it is an effect command. When it is determined in SP07 that the received command is an effect command, processing for setting an effect flag corresponding to the effect command is performed in SP08, and the process proceeds to SP01. For example, when “8001H” is received as the effect command, the effect flag corresponding to “normal” is set to the on state as the effect flag. For example, when “8006H” is received as an effect command, an effect flag corresponding to “selected effect A” is set to an on state as an effect flag. Similarly, for the other effect commands, the corresponding effect flag is set to the on state.
一方、SP07において演出コマンドでないと判断されたときには、SP09において変動アイテム記憶コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。SP09において当該受信コマンドが変動アイテム記憶コマンドであると判断されたときには、SP10において変動アイテム記憶フラグをオン状態にセットする処理を行ないSP01に移行される。また、SP09において当該受信コマンドが変動アイテム記憶コマンドでないと判断されたときには、当該受信コマンドに対応したフラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。SP01においてコマンド受信バッファに解析していない受信コマンドがないと判断されたときには、コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in SP07 that the command is not an effect command, a process for determining whether or not the command is a variable item storage command is performed in SP09. When it is determined in SP09 that the received command is a variable item storage command, processing for setting the variable item storage flag to the ON state is performed in SP10, and the process proceeds to SP01. If it is determined in SP09 that the received command is not a variable item storage command, processing for setting a flag corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to SP01. When it is determined in SP01 that there is no received command that has not been analyzed in the command reception buffer, the command analysis processing is terminated.
図22は、表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SQ01においてコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理においては、図21のSP08において演出フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。 FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program of display control process processing. In the display control process, a command reception waiting process is performed in SQ01. In the command reception waiting process, a process of determining whether or not the effect flag is set in SP08 of FIG.
SQ02においては、飾り図柄設定処理が行なわれる。飾り図柄設定処理においては、飾り図柄表示装置44bにおいて行なわれる変動表示の表示態様を特定するための飾り変動パターンや停止表示する飾り図柄の組合せ等を設定する処理が行なわれる。
In SQ02, a decorative symbol setting process is performed. In the decorative symbol setting process, a process of setting a decorative variation pattern for specifying the display mode of the variable display performed in the decorative
SQ03においては、飾り図柄変動処理が行なわれる。飾り図柄変動処理においては、SQ02において設定された飾り変動パターンから特定される各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切換タイミングを制御するとともに変動時間の終了を監視する。 In SQ03, a decorative symbol variation process is performed. In the decorative symbol variation process, the switching timing of each variation state (variation speed, background, character) specified from the ornament variation pattern set in SQ02 is controlled and the end of the variation time is monitored.
SQ04においては、飾り図柄停止処理が行なわれる。飾り図柄停止処理においては、SQ02において設定された飾り変動パターンから特定される変動時間の終了時に飾り図柄の変動を停止するための表示制御を行なう。停止表示された飾り図柄の組合せが大当りの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新する。一方、停止表示された飾り図柄の組合せがはずれの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。 In SQ04, a decorative symbol stop process is performed. In the decorative symbol stop process, display control is performed to stop the variation of the decorative symbol at the end of the variation time specified from the decorative variation pattern set in SQ02. When the combination of the decorative symbols that are displayed in a stopped state is a jackpot combination, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process. On the other hand, when the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed is an out-of-combination combination, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the command reception waiting process.
SQ05においては、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後大当りが発生した旨を報知するための大当り表示が行なわれ、大当り遊技中における飾り図柄表示装置44bの表示制御が行なわれる。大当り遊技が終了したときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
In SQ05, a big hit display process is performed. In the jackpot display process, a jackpot display for notifying that a jackpot has occurred after the elapse of the variation time is performed, and display control of the decorative
図23は、SQ01のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining a subroutine program of the command reception waiting process of SQ01.
まず、SR01においては、演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ99からの演出コマンドを新たに受信したか否かを判別する処理が行なわれる。SR01において演出フラグがオン状態にセットされているときには、SR02において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄設定処理に対応する値に更新する処理を行ない、コマンド指示待ち処理を終了する。
First, in SR01, processing for determining whether or not the effect flag is set to the on state is performed. That is, the effect control microcomputer performs a process of determining whether or not an effect command from the
一方、SR01において演出フラグがオン状態にセットされていないと判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置44bにおいて新たに変動表示が行なわれないときには、SR03において現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムを表示する処理が行なわれる。
On the other hand, when it is determined in SR01 that the effect flag is not set to the on state, that is, when a new variable display is not performed in the decorative
ここで、図24を参照して、演出アイテムの表示態様とその機能について説明する。図24は、演出アイテムの表示態様を説明するための図である。図24のうち、(a)は「炎」の演出アイテムの表示態様を、(b)は「水」の演出アイテムの表示態様を、(c)は「ピアノ」の演出アイテムの表示態様を、(d)は「ギター」の演出アイテムの表示態様を、それぞれ示している。 Here, with reference to FIG. 24, the display mode and the function of the effect item will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining the display mode of the effect item. In FIG. 24, (a) shows the display mode of the production item “flame”, (b) shows the display mode of the production item “water”, (c) shows the display mode of the production item “piano”, (D) shows the display mode of the effect item “guitar”.
本実施の形態における演出アイテムは、前述した装飾LED・ランプ32や遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17b等の光を発生させる光演出装置による演出態様に関わる光演出アイテムと、前述したスピーカ12a,12b等の音を発生させる音演出装置による演出態様に関わる音演出アイテムとから構成されている。
The effect item in the present embodiment is an effect by a light effect device that generates light such as the decoration LED /
光演出アイテムとしては、前述した図24の(a)の「炎」の演出アイテムと、(b)の「水」の演出アイテムとから構成されている。光演出アイテムが選択されたときの機能としては、たとえば、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように、光演出装置の全部または一部を制御する機能を有する。 The light effect item is composed of the “fire” effect item in FIG. 24A and the “water” effect item in FIG. As a function when the light effect item is selected, for example, when the “fire” effect item is selected, when the “water” effect item is selected so that the light effect emphasizing red is performed. In addition, it has a function of controlling all or part of the light effect device so that the light effect emphasizing blue is performed.
また、音演出アイテムとしては、前述した図24の(c)の「ピアノ」の演出アイテムと、(d)の「ギター」の演出アイテムとから構成されている。音演出アイテムが選択されたときの機能としては、たとえば、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、音演出装置の全部または一部を制御する機能を有する。 In addition, the sound effect item includes the “piano” effect item in FIG. 24C and the “guitar” effect item in FIG. As a function when the sound production item is selected, for example, when the “piano” production item is selected, the “guitar” production item is selected so that a sound production that generates a classic game sound is performed. When selected, it has a function of controlling all or part of the sound effect device so that a sound effect that generates popular game sounds is performed.
よって、たとえば、光演出アイテムとして「炎」が、音演出アイテムとして「ピアノ」がセットされているときには、赤色を重視した光演出と、クラシック調の遊技音を発生させる音演出とが行なわれる。そして、SR03では、光演出アイテムとして「水」が、音演出アイテムとして「ギター」が、表示される。 Therefore, for example, when “flame” is set as the light effect item and “piano” is set as the sound effect item, the light effect that emphasizes red and the sound effect that generates the classic game sound are performed. In SR03, “water” is displayed as the light effect item, and “guitar” is displayed as the sound effect item.
なお、本実施の形態においては、現在セットされている演出態様に対応する演出アイテムおよび現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムは、区別可能となるように、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶されている。現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムに対応するフラグをオン状態にセットする処理が行なわれ、たとえば、光演出アイテムとして「炎」が、音演出アイテムとして「ピアノ」が現在セットされているときには、「炎」の光演出アイテムおよび「ピアノ」の音演出アイテムに対応するフラグをオン状態にセットし、「水」の光演出アイテムおよび「ギター」の音演出アイテムに対応するフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。 In the present embodiment, the effect item corresponding to the currently set effect mode and the effect item corresponding to the currently not set effect mode are mounted on the effect control microcomputer so that they can be distinguished. Stored in the RAM. Processing to set the flag corresponding to the production item corresponding to the production mode not currently set to the on state is performed. For example, “flame” is set as the light production item and “piano” is currently set as the sound production item. Set the flags corresponding to the light effect item for "Fire" and the sound effect item for "Piano" to ON, and turn off the flags corresponding to the light effect item for "Water" and the sound effect item for "Guitar" Processing to set the state is performed.
SR04においては、操作ボタン31が押圧されて検出信号が入力されて、演出アイテムが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。SR04において選択操作があったと判断されたときには、SR05において選択された演出アイテムに対応する演出態様をセットする処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。たとえば、光演出アイテムとして「炎」がセットされているときに、「水」の光演出アイテムが選択されたときには、再度光演出アイテムが選択されるまで、青色を重視した光演出が行なわれるように光演出装置の全部または一部が制御される。また、音演出アイテムとして「ピアノ」がセットされているときに、「ギター」の音演出アイテムが選択されたときには、再度音演出アイテムが選択されるまで、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように音演出装置が制御される。
In SR04, the
一方、SR04において選択操作がなかったと判断されたときには、SR06において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。選択指示演出として、たとえば、「好きな演出アイテムを選んでください!」等が、飾り図柄表示装置44bに表示されるようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that there is no selection operation in SR04, processing for executing a selection instruction effect for promoting the player's selection operation is performed in SR06, and the command instruction waiting process is terminated. As the selection instruction effect, for example, “Please select a favorite effect item!” Or the like may be displayed on the decorative
図25は、SQ02の飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ST01において、ランダムカウンタSR1〜SR4からカウント値を抽出する処理が行なわれる。ST02においては、後述する飾り停止図柄設定処理が実行される。ST03においては後述する飾り変動パターン設定処理が実行される。ST04においては、ST03で設定された飾り変動パターンの変動時間をセットし、タイマの計時をスタートさせる処理が行なわれる。ST05においては飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、飾り図柄設定処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart for explaining a subroutine program for the decorative symbol setting process of SQ02. First, in ST01, processing for extracting count values from random counters SR1 to SR4 is performed. In ST02, a decoration stop symbol setting process described later is executed. In ST03, a decoration variation pattern setting process described later is executed. In ST04, the process of setting the variation time of the decoration variation pattern set in ST03 and starting the timer is performed. In ST05, a process of updating the value of the decorative symbol process flag to a value corresponding to the decorative symbol variation process is performed, and the decorative symbol setting process is terminated.
図26は、ST02の飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SU01において、確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SU01において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SU02において確変図柄(奇数の飾り図柄)からランダムカウンタSR1の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。 FIG. 26 is a flowchart for explaining a subroutine program of the decoration stop symbol setting process of ST02. First, in SU01, a process for determining whether or not the probability variation big hit flag is set is performed. When it is determined in SU01 that the probability variation jackpot flag is set to the on state, processing for determining a jackpot symbol from the probability variation symbol (odd decoration symbol) based on the value of the random counter SR1 is performed in SU02.
一方、SU01において確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、SU03において非確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SU03において非確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SU04において非確変図柄(偶数の飾り図柄)からランダムカウンタSR1の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。 On the other hand, when it is determined in SU01 that the probability variation big hit flag is not set, processing is performed in SU03 to determine whether or not the non-probability big hit flag is set. When it is determined in SU03 that the non-probable variation big hit flag is set to the ON state, processing for determining a big hit symbol based on the value of the random counter SR1 from the non-probable variation symbol (even number of decorative symbols) is performed in SU04.
SU03において非確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、SU05において変動表示中にリーチ状態が発生する演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、セットされている演出フラグが、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,C、選択演出A,Bのうちのいずれかに対応するものであるか否かを判断する処理が行なわれる。 When it is determined in SU03 that the uncertain change big hit flag is not set, a process is performed in SU05 to determine whether or not the effect flag causes a reach state during the variable display. That is, processing is performed to determine whether or not the set production flag corresponds to any one of normal reach, super reach A, B, and C and selection effects A and B.
SU05においてリーチ状態が発生する演出フラグであると判断されたときには、SU06においてランダムカウンタSR2−1から抽出したカウント値に基づき左・右はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。SU07においてSR2−2の値に基づき中はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。SU08においては、SU06およびSU07において決定された左・中・右はずれ図柄の組合せが3つ揃いの組合せであるか否かを判断する処理が行なわれる。SU08において3つ揃いの組合せであると判断されたときには、SU09において中はずれ図柄を1加算する処理が行なわれる。 When it is determined in SU05 that the effect flag is a reach state, processing for determining a left / right shift symbol based on the count value extracted from the random counter SR2-1 in SU06 is performed. In SU07, a process of determining a missed symbol based on the value of SR2-2 is performed. In SU08, processing is performed to determine whether or not the combination of the left, middle, and right offset symbols determined in SU06 and SU07 is a combination of three. When it is determined in SU08 that the combination is a set of three, in SU09, a process of adding 1 to the symbols that are out of place is performed.
一方、SU05においてリーチ状態が発生する演出フラグでないと判断されたときには、SU10においてランダムカウンタSR2−1〜SR2−3から抽出したカウント値に基づき左・中・右各々のはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。SU11においては、SU10で決定された左はずれ図柄と右はずれ図柄とが同一となりリーチ状態を発生させるリーチ目であるか否かを判断する処理が行なわれる。SU11においてリーチ目であると判断されたときには、SU12において右はずれ図柄を1加算する処理が行なわれる。SU13においてはSU02、SU04、SU06、SU07,SU09、SU10、SU12のいずれかにおいて決定されたはずれ図柄を予定飾り停止図柄としてセットする処理を行ない飾り停止図柄設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in SU05 that the reach state is not an effect flag, the process of determining the left, middle, and right off-point symbols based on the count values extracted from the random counters SR2-1 to SR2-3 in SU10. Done. In SU11, a process is performed to determine whether or not the left-shifted symbol and the right-shifted symbol determined in SU10 are the same and the reach is to generate a reach state. When it is determined in SU11 that it is a reach eye, a process of adding 1 to the right off-shift symbol is performed in SU12. In SU13, the process of setting the off symbol determined in any one of SU02, SU04, SU06, SU07, SU09, SU10, and SU12 is performed as the scheduled decoration stop symbol, and the decoration stop symbol setting process is terminated.
図27は、ST03の飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SV01においては、演出フラグが選択演出Aに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。SV01において選択演出Aに対応する演出フラグであると判断されたときには、SV02において変動アイテム記憶数が「1」以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、変動アイテムが1個以上記憶されているか否かの判別がなされる。SV02において「1」以上であると判断されたときには、SV07に移行される。一方、SV02において「1」以上でないと判断されたときにはSV03に移行され、後述する変動アイテム記憶処理が実行される。これにより、変動アイテムが一つも記憶されていないにもかかわらず、変動表示中にアイテムを選択させるような整合性の取れない演出を行ない、遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。 FIG. 27 is a flowchart for explaining a subroutine program of the decoration variation pattern setting process of ST03. First, in SV01, processing for determining whether or not the effect flag is an effect flag corresponding to the selected effect A is performed. When it is determined in SV01 that the effect flag corresponds to the selected effect A, a process is performed in SV02 to determine whether or not the number of variable items stored is “1” or more. That is, it is determined whether or not one or more variable items are stored. When it is determined in SV02 that it is “1” or more, the process proceeds to SV07. On the other hand, when it is determined in SV02 that it is not “1” or more, the process proceeds to SV03, and a variable item storage process described later is executed. As a result, in spite of the fact that no fluctuating items are stored, an inconsistent effect that causes items to be selected during fluctuating display is performed, and the inconvenience of lowering the fun of the game in advance. Can be prevented.
SV01において選択演出Aに対応する演出フラグでないと判断されたときには、SV04において演出フラグが選択演出Bに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。SV04において選択演出Bに対応する演出フラグであると判断されたときには、SV05において変動アイテム記憶数が「2」以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、変動アイテムが2個以上記憶されているか否かの判別がなされる。SV05において「2」以上であると判断されたときには、SV07に移行される。SV05において「2」以上でないと判断されたときにはSV06において変動アイテム記憶処理が実行される。これにより、変動アイテムが2つ以上記憶されていないないため、変動表示中にアイテムがなくなってしまうような整合性の取れない演出を行ない、遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。 When it is determined in SV01 that the effect flag does not correspond to the selected effect A, a process for determining whether or not the effect flag is an effect flag corresponding to the selected effect B is performed in SV04. When it is determined in SV04 that it is an effect flag corresponding to the selected effect B, a process is performed in SV05 to determine whether or not the variable item storage number is “2” or more. That is, it is determined whether or not two or more variable items are stored. When it is determined in SV05 that it is “2” or more, the process proceeds to SV07. When it is determined in SV05 that it is not “2” or more, the variable item storage process is executed in SV06. As a result, since two or more fluctuating items are not stored, an inconsistent production that causes the items to disappear during the fluctuating display is performed, and inconvenience that lowers the fun of the game in advance. Can be prevented.
SV04において選択演出Bに対応する演出フラグでないと判断されたとき、すなわち、ノーマル、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,Cに対応する演出フラグがセットされているときには、SV08において変動アイテム記憶処理が実行され、SV09において演出フラグに対応する飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。本実施の形態において、ノーマル、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,Cに対応する演出フラグがセットされているときには、一義的に対応する飾り変動パターンが決定される。たとえば、演出フラグが「ノーマル」に対応する変動フラグであるときには、飾り変動パターンとして「ノーマル飾り変動パターン」を決定する処理が行なわれる。また、演出フラグが「スーパーリーチA」に対応する演出フラグであるときには、飾り変動パターンとして「スーパーリーチA飾り変動パターン」を決定する処理が行なわれる。 When it is determined in SV04 that the effect flag does not correspond to the selected effect B, that is, when the effect flags corresponding to normal, normal reach, super reach A, B, and C are set, the variable item storage process is executed in SV08. Then, in SV09, a process for determining a decoration variation pattern corresponding to the effect flag is performed. In the present embodiment, when the effect flags corresponding to normal, normal reach, super reach A, B, and C are set, the corresponding decoration variation pattern is determined. For example, when the effect flag is a variation flag corresponding to “normal”, a process of determining “normal ornament variation pattern” as the ornament variation pattern is performed. When the effect flag is an effect flag corresponding to “super reach A”, a process of determining “super reach A decoration variation pattern” as the decoration variation pattern is performed.
SV07においては、演出フラグ、記憶変動アイテム、および、大当りフラグに対応するテーブルをルックアップし、ランダムカウンタSR3から抽出したカウント値に基づき飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。SV07においてルックアップされるテーブルについては、図30を用いて後述する。SV10においては、SV07またはSV09において決定された飾り変動パターンをセットし、飾り変動パターン設定処理を終了する。 In SV07, a table corresponding to the effect flag, the storage variation item, and the big hit flag is looked up, and a process for determining the decoration variation pattern based on the count value extracted from the random counter SR3 is performed. The table looked up in SV07 will be described later with reference to FIG. In SV10, the decoration variation pattern determined in SV07 or SV09 is set, and the decoration variation pattern setting process is terminated.
図28は、図27のSV03、SV06、SV08の変動アイテム記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining a subroutine program of the variable item storage process of SV03, SV06, SV08 of FIG.
まず、SW01においては、図21のSP09においてセットされる変動アイテム記憶フラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。SW01において変動アイテム記憶フラグがオン状態にセットされていると判断されたときにはSW03に移行される。一方、SW01において変動アイテム記憶フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、SW02において演出フラグが「選択演出A」または「選択演出B」のいずれかに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。 First, in SW01, processing for determining whether or not the variable item storage flag set in SP09 of FIG. 21 is in an on state is performed. When it is determined in SW01 that the variable item storage flag is set to the on state, the process proceeds to SW03. On the other hand, when it is determined in SW01 that the variable item storage flag is not set to the on state, whether or not the effect flag is an effect flag corresponding to either “selection effect A” or “selection effect B” in SW02. Processing for determining whether or not.
SW02において「選択演出A」または「選択演出B」に対応する演出フラグであると判断されたときには、SW03に移行され、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値に基づき変動アイテムを選択する。そして、SW04において、SW03で選択された変動アイテムを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶する。なお、本実施の形態におけるSW04では、SW03で選択された変動アイテムに対応する変動アイテムの画像データを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたROMから読み出してRAMに記憶してもよく、SW03で選択された変動アイテムを特定するためのデータ(たとえば、コード番号等)をRAMに記憶するようにしてもよい。SW05においては、RAMに記憶された変動アイテムに対応する変動アイテム取得演出をセットする処理を行ない、変動アイテム記憶処理を終了する。一方、SW01およびSW02において「NO」と判断されたときには、そのまま変動アイテム記憶処理を終了する。 When it is determined in SW02 that the effect flag corresponds to “selection effect A” or “selection effect B”, the process proceeds to SW03, and the variable item is selected based on the count value extracted from the random counter SR4. In SW04, the variable item selected in SW03 is stored in the RAM mounted on the effect control microcomputer. In SW04 in the present embodiment, the image data of the variable item corresponding to the variable item selected in SW03 may be read out from the ROM mounted on the effect control microcomputer and stored in the RAM, or selected in SW03. Data (for example, a code number or the like) for specifying the changed item may be stored in the RAM. In SW05, a process for setting a variable item acquisition effect corresponding to the variable item stored in the RAM is performed, and the variable item storage process is terminated. On the other hand, when “NO” is determined in SW01 and SW02, the variable item storage process is ended as it is.
ここで、図29を参照して、本実施の形態における変動アイテムの種類と表示態様とについて説明する。図29は、変動アイテムの表示態様を説明するための図である。図29のうち、(a)は「ナイフ」の変動アイテムの表示態様を、(b)は「弾丸」の変動アイテムの表示態様を、(c)は「手榴弾」の変動アイテムの表示態様を、それぞれ示している。 Here, with reference to FIG. 29, the types and display modes of the variable items in the present embodiment will be described. FIG. 29 is a diagram for explaining the display mode of the variable item. In FIG. 29, (a) shows the display mode of the variable item of “knife”, (b) shows the display mode of the variable item of “bullet”, (c) shows the display mode of the variable item of “grenade”, Each is shown.
本実施の形態における変動アイテムは、図28のSW03で説明したように、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値に基づき、「ナイフ」、「弾丸」、「手榴弾」のうちのいずれかが選択される。たとえば、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が、「0」のときに「ナイフ」が、「1」のときに「弾丸」が、「2」のときに「手榴弾」が、ランダムに選択される。そして、選択された変動アイテムは、SW04において演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶される。さらに、SW05においてセットされる変動アイテム取得演出が変動表示中に実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶された変動アイテムを獲得したことを遊技者に報知する演出が行なわれる。たとえば、図28のSW03において「ナイフ」が選択されたときには、SW04で「ナイフ」が記憶され、SW05で変動表示中に「ナイフ」を獲得する演出がセットされる。 As described in SW03 of FIG. 28, the variable item in the present embodiment is selected from “knife”, “bullet”, and “hand grenade” based on the count value extracted from the random counter SR4. . For example, when the count value extracted from the random counter SR4 is “0”, “knife” is selected, “bullet” is selected when it is “1”, and “grenade” is selected when it is “2”. . The selected variable item is stored in a RAM mounted on the effect control microcomputer in SW04. Furthermore, the variable item acquisition effect set in SW05 is executed during the variable display, whereby an effect of notifying the player that the variable item stored in the RAM mounted on the effect control microcomputer has been acquired. Done. For example, when “knife” is selected in SW03 of FIG. 28, “knife” is stored in SW04, and an effect of acquiring “knife” during variation display is set in SW05.
なお、本実施の形態においては、SW03において変動アイテムを1個選択する例について説明したが、これに限らず、複数個の変動アイテムを選択するように構成してもよい。たとえば、2個の変動アイテムを選択する場合であって、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「0」のときには、カウント値が「0」と当該「0」の次のカウント値である「1」とに対応する「ナイフ」および「弾丸」の変動アイテムを選択するように構成してもよい。同様に、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「1」のときには、「弾丸」および「手榴弾」の変動アイテムを選択し、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「2」のときには、「手榴弾」および「ナイフ」の変動アイテムを選択するように構成してもよい。 In this embodiment, the example in which one variable item is selected in SW03 has been described. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of variable items may be selected. For example, when two variable items are selected and the count value extracted from the random counter SR4 is “0”, the count value is “0” and the next count value “0” is “1”. “Knife” and “bullet” variable items corresponding to “” may be selected. Similarly, when the count value extracted from the random counter SR4 is “1”, the “bullet” and “grenade” variable items are selected, and when the count value extracted from the random counter SR4 is “2”, the “hand grenade” is selected. And “knife” variable items may be selected.
SW04で記憶され、SW05でセットされた変動アイテム取得演出が行なわれた変動アイテムは、変動表示が行なわれているときに飾り図柄表示装置44bに表示される。そして、飾り図柄表示装置44bに表示された変動アイテムは、「選択演出A」または「選択演出B」に対応する演出コマンドを受信したことに起因して開始される変動表示において、遊技者が操作ボタン31を選択操作することにより選択される。
The variable item stored in SW04 and subjected to the variable item acquisition effect set in SW05 is displayed on the decorative
本実施の形態において、変動表示中において、変動アイテムが選択されると、当該選択された変動アイテムに対応した演出が飾り図柄表示装置44bに表示される。この演出の内容については、後述する。
In the present embodiment, when a variable item is selected during variable display, an effect corresponding to the selected variable item is displayed on the decorative
図30は、図27のSV07でルックアップする飾り変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における飾り変動パターン設定用テーブルは、大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルと、はずれ時用の飾り変動パターン設定用テーブルとが記憶されている。そして、各飾り変動パターン設定用テーブルは、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされているときにルックアップされる上段の選択演出A用テーブルと、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされているときにルックアップされる下段の選択演出B用テーブルとから構成されている。そして、選択演出A用テーブルおよび選択演出B用テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに記憶されている変動アイテムの種類に応じて振分率が設定されており、ランダムカウンタSR3から抽出したカウント値に基づき、飾り変動パターンの種類が決定されるように構成されている。 FIG. 30 is a diagram for explaining a decoration variation pattern setting table to be looked up in SV07 of FIG. The decoration variation pattern setting table in the present embodiment stores a decoration variation pattern setting table for big hits and a decoration variation pattern setting table for loss. Each decoration variation pattern setting table includes an upper selection effect A table that is looked up when an effect flag corresponding to “selection effect A” is set, and an effect corresponding to “selection effect B”. The table includes a lower selection effect B table that is looked up when the flag is set. In the selection effect A table and the selection effect B table, the distribution ratio is set according to the type of the variable item stored in the RAM mounted on the effect control microcomputer, and the random counter SR3. The type of decoration variation pattern is determined based on the count value extracted from.
まず、大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルについて説明する。大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルは、図21のSP04またはSP06において確変大当りフラグまたは非確変大当りフラグがセットされているときにルックアップされるテーブルである。 First, the decoration variation pattern setting table for big hits will be described. The ornament variation pattern setting table for big hits is a table that is looked up when the probability variation big hit flag or the non-probability big hit flag is set in SP04 or SP06 in FIG.
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が1のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が2〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているとき、「ナイフ」のみが記憶されているとき、にも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。なお、「ナイフ対応飾り変動パターン1」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」、および、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」を総称して変動アイテム対応飾り変動パターン1という。
When an effect flag corresponding to “selected effect A” is set and “knife / bullet / hand grenade” is stored as a variable item, “knife-compatible
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が1〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸」のみが記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
When an effect flag corresponding to “selected effect A” is set and “bullet / grenade” is stored as a variable item, “knife / bullet compatible
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が1〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。
When an effect flag corresponding to “selected effect A” is set and “knife / grenade” is stored as a variable item, “knife-corresponding
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「手榴弾」のみが記憶されているときには、抽出値が0〜9の全範囲で「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。
When an effect flag corresponding to “Selected effect A” is set and only “Grenade” is stored as a variable item, “Knife / bullet / hand grenade decoration” The “
次に、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が1のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が2〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。なお、「ナイフ対応飾り変動パターン2」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」、および、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」を総称して変動アイテム対応飾り変動パターン2という。
Next, when the effect flag corresponding to “Selected effect B” is set and “Knife / Bullet / Grenade” is stored as a variable item, “
「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜9の全範囲で「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
When the effect flag corresponding to “Selected effect B” is set and “Bullet / Grenade” is stored as a variable item, the extracted value ranges from 0 to 9 for “Knife / Bullet / Grenade” The
次に、はずれ時用の飾り変動パターン設定用テーブルについて説明する。「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜4の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が5〜8の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているとき、「ナイフ・手榴弾」が記憶されているとき、「ナイフ」または「手榴弾」のみが記憶されているとき、にも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
Next, a decoration variation pattern setting table for use at the time of disconnection will be described. When the effect flag corresponding to “Selected effect A” is set and “Knife / Bullet / Grenade” is stored as the variable item, when the extracted value is within the range of 0 to 4, When the
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜7の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が8のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸」のみが記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
When the effect flag corresponding to “Selected effect A” is set and “Bullet / Grenade” is stored as the variable item, when the extracted value is in the range of 0-7, When the extracted value is 8, “knife / bullet / decorative
次に、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜4の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が5〜8の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
Next, when the production flag corresponding to “Selected production B” is set and “Knife / Bullet / Grenade” is stored as the variable item, the extracted value is in the range of 0 to 4. When the “knife-compatible
「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜7の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が8のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。
When the effect flag corresponding to “Selected effect B” is set and “Bullet / Grenade” is stored as the variable item, when the extracted value is within the range of 0-7, When the extracted value is 8, “knife / bullet / decorative
「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が1〜8の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。
When the effect flag corresponding to “Selected effect B” is set and “Knife / Grenade” is stored as the variable item, when the extracted value is 0, “Knife-corresponding
以上のように、本実施の形態においては、「選択演出A」または「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされているときに、当該演出フラグ、記憶変動アイテム、および、大当りフラグに対応するテーブルをルックアップし、ルックアップしたテーブル毎に予め定められて記憶されている振分率に基づいて、飾り変動パターンが決定される。 As described above, in the present embodiment, when the effect flag corresponding to “selection effect A” or “selection effect B” is set, the effect flag, the memory variation item, and the big hit flag are supported. A look-up table is looked up, and a decoration variation pattern is determined based on a distribution ratio that is predetermined and stored for each look-up table.
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率は、大当りと判定されたときには高確率で「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」による変動表示が行なわれたときの信頼度は、他の飾り変動パターンになったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。
Further, when the distribution ratio stored in each table is determined to be a big hit, “knife / bullet compatible
また、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときよりも高確率で、現在記憶されている変動アイテム、すなわち、遊技者が選択可能な変動アイテムに対応する飾り変動パターンが飾り変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、飾り図柄表示装置44bに表示されていない変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときよりも、飾り図柄表示装置44bに表示されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときの方が、大当りになる確率を高くすることができる。これにより、飾り図柄表示装置44bに表示されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
Also, when it is determined that the game is a big hit, the decoration variation pattern corresponding to the currently stored variation item, that is, the variation item that can be selected by the player, has a higher probability than the case where it is determined that the game is out of place. It is stored in advance so as to be determined. As a result, the decoration corresponding to the variable item displayed on the decorative
ここで、飾り図柄表示装置44bにおける変動表示の表示態様を図30で説明した各飾り変動パターン毎に簡単に説明する。飾り変動パターンとして「ナイフ対応飾り変動パターン1」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、15秒経過したときにアイテムを選択するアイテム選択演出が開始され、アイテム選択結果に応じた演出が行なわれ、50秒経過したときに予定飾り停止図柄が停止表示される。
Here, the display mode of the variable display in the decorative
飾り変動パターンとして「ナイフ対応飾り変動パターン2」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、15秒経過したときにアイテムを選択するアイテム選択演出が開始され、そのアイテム選択の結果に応じた演出が行なわれ、さらに、40秒経過したときに再度アイテム選択演出が開始され、そのアイテム選択の結果に応じた演出が行なわれ、60秒経過したときに予定飾り停止図柄が停止表示される。なお、以上説明した、飾り変動パターンの内容については、タイミングチャートや表示画面図等を用いて後述する。
When any one of “knife corresponding
なお、本実施の形態においては、飾り変動パターンとして「変動アイテム対応飾り変動パターン2」が決定されたときの演出内容として、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、15秒経過したときと40秒経過したときとにアイテム選択演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、「変動アイテム対応飾り変動パターン2」には、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、所定時間経過したときに複数個の変動アイテムを一度のアイテム選択演出で選択できる複数アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンを含むものであってもよい。
In the present embodiment, as the contents of the effect when “variable item-corresponding
図31は、SQ03の飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart for explaining a subroutine program for the decorative symbol variation process of SQ03.
図31のSX01においては、現在セットされている飾り変動パターンおよび演出内容に基づき、飾り図柄を更新する処理が行なわれる。SX02においては、既に取得している(既に変動アイテム取得演出が行なわれている)変動アイテムを表示する処理が行なわれる。よって、ここでは、演出制御用マイクロコンピュータのRAMに記憶されている変動アイテムであっても、後述するSX05において変動アイテム取得演出が行なわれていない変動アイテムについては、飾り図柄表示装置44bに表示されない。なお、図28のSW04で前述したように、変動アイテムの画像データをRAMに記憶している場合は、当該記憶された画像データを読み出して表示し、また、変動アイテムを特定するためのデータ(たとえば、コード番号等)をRAMに記憶している場合は、当該データから特定される変動アイテムの画像データを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたROMから読出して表示する。
In SX01 of FIG. 31, a process of updating the decorative design is performed based on the currently set decorative variation pattern and effect content. In SX02, the process which displays the variable item which has already been acquired (the variable item acquisition effect is already performed) is performed. Therefore, here, even if the variable item is stored in the RAM of the effect control microcomputer, the variable item for which the variable item acquisition effect is not performed in SX05 described later is not displayed on the decorative
SX03においては、変動アイテム取得演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SX03において変動アイテム取得演出がセットされていると判断されたときには、SX04において変動アイテム取得演出実行タイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。SX04において変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断されたときにはSX05において変動アイテム取得演出を実行する処理が行なわれる。本実施の形態における変動アイテム取得演出実行タイミングとは、変動アイテム取得演出を開始するタイミングを示す。変動アイテム取得演出実行タイミングは、変動表示が開始してから所定時間(たとえば、2秒後)経過したときのタイミングに予め設定されている。所定時間経過したか否かは、後述するようにSX21で変動時間タイマが所定時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからSX21で変動時間タイマが所定時間分減算されたと判断したときに、変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断する。なお、本実施の形態における変動アイテム取得演出実行タイミングは、変動表示が開始してから所定時間経過したときのタイミングに予め設定されている例について説明したがこれに限らず、所定時間は、図27の飾り変動パターン設定処理において決定された飾り変動パターンの種類に応じて、各々異なるように予め設定されているものであってもよい。 In SX03, processing for determining whether or not the variable item acquisition effect is set is performed. When it is determined in SX03 that the variable item acquisition effect is set, a process of determining whether or not it is the variable item acquisition effect execution timing is performed in SX04. When it is determined in SX04 that the variable item acquisition effect execution timing is reached, a process of executing the variable item acquisition effect is performed in SX05. The variable item acquisition effect execution timing in the present embodiment indicates a timing at which the variable item acquisition effect is started. The change item acquisition effect execution timing is set in advance to a timing when a predetermined time (for example, 2 seconds later) has elapsed since the start of the change display. Whether or not the predetermined time has elapsed is determined based on a determination as to whether or not the variable time timer has been subtracted by a predetermined time in SX21, as will be described later. That is, when it is determined in SX21 that the variable time timer has been subtracted by a predetermined time after the variable display is started, it is determined that it is the variable item acquisition effect execution timing. In addition, although the variable item acquisition effect execution timing in this Embodiment demonstrated the example preset in the timing when predetermined time passed after a variable display started, it is not restricted to this, and predetermined time is a figure. Depending on the type of the decoration variation pattern determined in the 27 decoration variation pattern setting process, it may be set differently in advance.
一方、SX03において変動アイテム取得演出がセットされていないとき、および、SX04において変動アイテムの取得演出実行タイミングでないと判断されたときにはSX06に移行される。 On the other hand, when the variable item acquisition effect is not set in SX03 and when it is determined in SX04 that the acquisition effect execution timing of the variable item is not reached, the process proceeds to SX06.
SX06において、変動表示中に選択演出がある飾り変動パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、図30で説明した飾り変動パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SX06において選択演出ありの飾り変動パターンであると判断されたときには、SX07においてアイテム選択演出開始タイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。本実施の形態におけるアイテム選択演出開始タイミングとは、アイテム選択演出を開始するタイミングを示す。アイテム選択演出開始タイミングは、図30を用いて前述したように飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている(たとえば、「変動アイテム対応飾り変動パターン1」に対しては「15秒」、「変動アイテム対応飾り変動パターン2」に対しては「15秒」と「40秒」が設定されている)。アイテム選択演出開始タイミングであるか否かは、後述するようにSX21で変動時間タイマが飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからSX21で変動時間タイマが飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている時間分減算されたと判断したときに、アイテム選択演出開始タイミングであると判断する。
In SX06, a process is performed to determine whether or not a decoration variation pattern having a selection effect is set during variation display. That is, processing for determining whether or not the decoration variation pattern described in FIG. 30 is set is performed. When it is determined in SX06 that the decoration variation pattern has a selection effect, a process is performed in SX07 to determine whether it is the item selection effect start timing. The item selection effect start timing in the present embodiment indicates the timing of starting the item selection effect. The item selection effect start timing is preset according to the type of decoration variation pattern as described above with reference to FIG. 30 (for example, “15 seconds” for “variable item corresponding
SX07においてアイテム選択演出開始タイミングであると判断されたときには、SX08においてアイテム選択演出を実行することを示す選択演出フラグをオン状態にセットし、変動アイテムを選択できる時間として予め設定されている選択タイマ(5秒)をセットする処理が行なわれる。一方、SX06において選択演出ありの飾り変動パターンでないと判断されたとき、および、SX07においてアイテム選択演出開始タイミングでないと判断されたときには、SX09に移行される。 When it is determined in SX07 that the item selection effect start timing is reached, a selection timer that sets the selection effect flag indicating that the item selection effect is to be executed in SX08 is set to an on state, and a selection timer that is set in advance as a time during which the variable item can be selected. Processing for setting (5 seconds) is performed. On the other hand, when it is determined in SX06 that it is not a decoration variation pattern with a selection effect, and when it is determined in SX07 that it is not an item selection effect start timing, the process proceeds to SX09.
SX09においては、選択演出フラグがオン状態にセットされている否かを判別する処理が行なわれる。SX09において選択演出フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SX10において操作ボタン31が押圧されて検出信号が入力されて、変動アイテムが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。SX10において操作ボタン31からの検出信号に基づいて選択操作があったと判断されたときには、SX11において操作ボタン31からの検出信号に基づいて選択された変動アイテムがどの変動アイテムであるかを判定して表示する処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、操作ボタン31が操作される毎に、SX02により表示されている変動アイテムのうち選択されている変動アイテムを変更することができる。たとえば、SX02により変動アイテムとして「ナイフ」、「弾丸」、「手榴弾」が表示されているときには、操作ボタン31が操作される毎に、「ナイフ」→「弾丸」→「手榴弾」→「ナイフ」→・・・となるように、選択されている変動アイテムを変更することができる。
In SX09, processing for determining whether or not the selection effect flag is set to the on state is performed. When it is determined in SX09 that the selection effect flag is set to the on state, the
一方、SX10において選択操作がなかったと判断されたときには、SX12において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理が行なわれる。選択指示演出として、たとえば、「好きな変動アイテムを選んでください!」等が、飾り図柄表示装置44bに表示されるようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that there is no selection operation in SX10, a process of executing a selection instruction effect for promoting the player's selection operation is performed in SX12. As the selection instruction effect, for example, “Please select your favorite variable item!” Or the like may be displayed on the decorative
SX13においては、SX08においてセットされた選択タイマが経過したか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、選択タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。SX13において選択タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、SX14において選択演出フラグをオフ状態にセットし、SX15において変動アイテムが選択されたか否かを判別する処理が行なわれる。 In SX13, processing for determining whether or not the selection timer set in SX08 has elapsed is performed. That is, processing for determining whether or not the selection timer has timed out is performed. When it is determined at SX13 that the selection timer has timed out, the selection effect flag is set to an off state at SX14, and processing is performed to determine whether or not a variable item has been selected at SX15.
SX15において変動アイテムが選択されたと判断されたときには、SX16において選択された変動アイテムの記憶をRAMから消去する処理が行なわれる。SX17においては、選択された変動アイテムが現在変動表示に用いられている飾り変動パターンに対応する変動アイテムであるか否かを判別する処理が行なわれる。たとえば、変動表示に「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が用いられているときに、変動アイテムとして「ナイフ」または「弾丸」が選択されたか否かを判別する処理が行なわれる。
When it is determined in SX15 that the variable item has been selected, a process of deleting the storage of the selected variable item in SX16 from the RAM is performed. In SX17, a process for determining whether or not the selected variable item is a variable item corresponding to the decoration variation pattern currently used for variation display is performed. For example, when “knife / bullet correspondence
SX17において飾り変動パターンに対応する変動アイテムであると判断されたときにはSX18において一致演出(アイテム使用成功演出)をセットする処理が行なわれる。一方、SX17において飾り変動パターンに対応する変動アイテムでないと判断されたときには、SX19において不一致演出(アイテム使用失敗演出)をセットする処理が行なわれる。また、SX15において変動アイテムが選択されていないと判断されたときには、SX20において不使用演出(スーパーリーチ演出)をセットする処理が行なわれる。 When it is determined in SX17 that the item is a variation item corresponding to the decoration variation pattern, a process of setting a matching effect (item use success effect) is performed in SX18. On the other hand, when it is determined in SX17 that the item is not a variation item corresponding to the decoration variation pattern, processing for setting a mismatch effect (item use failure effect) is performed in SX19. If it is determined in SX15 that the variable item is not selected, processing for setting a non-use effect (super reach effect) is performed in SX20.
なお、SX18においてセットされる一致演出としては、選択された変動アイテムを使用(投げる、打つ、爆発させる等)し、所定の目的(たとえば、中変動表示領域に表示されている飾り図柄に衝突させること等)を達成する演出をいう。たとえば、「ナイフ対応飾り変動パターン1」を用いた変動表示が行なわれているときに、「ナイフ」の変動アイテムが選択されたときには、一致演出として飾り変動表示装置44bにナイフを持ったキャラクタが表示され、そのナイフを中表示領域において変動表示している飾り図柄に向けて投げて、そのナイフが中変動表示領域に表示されている飾り図柄に突き刺さり再変動させ停止表示する演出が行なわれるものであってもよい。なお、大当りが発生するときには、再変動後の飾り停止図柄の組合せが3つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、再変動後の飾り停止図柄の組合せが3つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
In addition, as the coincidence effect set in SX18, the selected variable item is used (throwing, hitting, exploding, etc.) and colliding with a predetermined design (for example, a decorative pattern displayed in the middle variation display area). This means the production that achieves the above. For example, when a variation display using “knife-compatible
SX19においてセットされる不一致演出としては、選択された変動アイテムを使用し、所定の目的を達成できない演出をいう。たとえば、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」を用いた変動表示が行なわれているときに、「手榴弾」の変動アイテムが選択されたときには、不一致演出として飾り変動表示装置44bに手榴弾を持ったキャラクタが表示され、その手榴弾を中変動表示領域において表示されている飾り図柄に向けて投げようとするが失敗し、その手榴弾が中変動表示領域において変動表示している飾り図柄に届かずその手前で爆発し停止表示する演出が行なわれるものであってもよい。なお、大当りが発生するときには、手前で爆発した場合であっても停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、手前で爆発し停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
The discrepancy effect set in SX19 refers to an effect that cannot be achieved by using the selected variable item. For example, when a variation display using “knife / bullet compatible
SX20においてセットされる不使用演出としては、変動アイテムを使用せずに、予め定められたキャラクタ等を出現させて、飾り図柄を変動表示する演出が行なわれる。なお、大当りが発生するときには、変動アイテムが選択されていない場合であっても停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。 As a non-use effect set in SX20, an effect of variably displaying a decorative pattern by causing a predetermined character or the like to appear without using a variable item is performed. When a big hit occurs, even if no variable item is selected, an effect is performed in which the combination of the stopped decorative symbols is a combination of three. An effect that does not result in a combination of three combinations is performed.
なお、以上説明した演出を行なうためのデータは、演出制御用マイクロコンピュータのROMに予め記憶されている。より具体的には、図30で説明した飾り変動パターンの種類各々に対して、変動アイテム毎に、大当りとなる場合の一致演出および不一致演出と、はずれとなる場合の一致演出および不一致演出と、大当りとなる場合のスーパーリーチ演出と、はずれとなる場合のスーパーリーチ演出とが予め記憶されている。そして、本実施の形態においては、図31のSX15またはSX17の判別結果に応じて、対応するデータを演出制御用マイクロコンピュータのROMから読み出して、整合性の取れる演出が行なわれる。 Note that the data for performing the above-described effects is stored in advance in the ROM of the effect control microcomputer. More specifically, for each variation item described with reference to FIG. 30, for each variable item, a matching effect and a disagreement effect in the case of a big hit, a matching effect and a disagreement effect in the case of a loss, A super reach effect in the case of a big hit and a super reach effect in the case of a loss are stored in advance. In the present embodiment, in accordance with the determination result of SX15 or SX17 in FIG. 31, the corresponding data is read from the ROM of the effect control microcomputer, and an effect that can achieve consistency is performed.
なお、SX18、SC19、SX20のいずれかにおいて演出がセットされたとき、および、SX09またはSX13において「NO」の判別がなされたときには、SX21に移行される。 When an effect is set in any one of SX18, SC19, and SX20, and when “NO” is determined in SX09 or SX13, the process proceeds to SX21.
SX21において、変動時間タイマを1減算する処理が行なわれる。また、選択タイマがセットされているときには、選択タイマから1減算する処理が行なわれる。SX22においては、SX21において減算された変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。SX22において変動時間タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、SX23において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄停止処理に移行させる値に更新する処理が行なわれる。一方、SX22において変動時間タイマがタイムアウトしていないと判断されたときには、飾り図柄変動処理を終了する。 In SX21, a process for subtracting 1 from the variable time timer is performed. When the selection timer is set, a process of subtracting 1 from the selection timer is performed. In SX22, a process for determining whether or not the variable time timer subtracted in SX21 has timed out is performed. When it is determined in SX22 that the variable time timer has timed out, a process of updating the value of the decorative symbol process flag to a value for shifting to the decorative symbol stop process is performed in SX23. On the other hand, when it is determined in SX22 that the variation time timer has not timed out, the decorative symbol variation process is terminated.
図32および図33は、図30で説明した飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置44bにおける表示状態を説明するための図である。なお、ここでは、変動アイテム対応飾り変動パターンの一例として、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」がセットされている場合について説明する。
32 and 33 are diagrams for explaining a display state on the decorative
図32(a)は、飾り図柄表示装置44bの上段に飾り図柄が停止表示され、下段に遊技者が現在取得している変動アイテムが表示されているときの表示状態を示す図である。飾り停止図柄の組合せとして「567」が停止表示され、取得アイテムとして「ナイフ」と「弾丸」とが表示されている。
FIG. 32A is a diagram showing a display state when the decorative symbol is stopped and displayed on the upper stage of the decorative
図32(b)は、飾り図柄の変動表示(図中の矢印参照)が開始され、かつ、変動アイテム取得演出が行なわれたときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの下段に「手榴弾」の変動アイテムが取得アイテム表示欄外から転がり込むとともに、左上部において「アイテムゲット!」のメッセージ表示がなされるような変動アイテム取得演出が行なわれている。これは、図28のSW05において「手榴弾」に対応する変動アイテム取得演出がセットされ、図31のSX04で変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断され、SX05において実行されたことによる。
FIG. 32 (b) is a diagram showing a display state when the decorative symbol variation display (see the arrow in the drawing) is started and the variation item acquisition effect is performed. The variable item acquisition effect is performed such that the variable item of “hand grenade” rolls from the outside of the acquired item display field to the lower part of the decorative
図32(c)は、飾り図柄表示装置44bの上段における変動表示においてリーチ状態が発生し、下段に選択指示演出が行なわれたときの表示状態を示す図である。リーチ状態は、左・右表示領域に飾り図柄「7」が停止表示することにより発生している。また、選択指示演出としては、「5秒以内にアイテムを選択せよ!」といったメッセージ表示が行なわれる。これは、図31のSX07でアイテム選択演出開始タイミングであると判断され、SX12で選択指示演出が実行されたことによる。なお、選択指示演出の内容としては、最初の1秒間は図32(c)の表示状態が継続され、その後、後述する図32(e)の表示状態に切り替えられて、遊技者が取得している変動アイテムを見ながら選択操作できる選択画面が表示されるように構成されている。
FIG. 32C is a diagram showing a display state when a reach state occurs in the variable display in the upper stage of the decorative
図32(e)は、飾り図柄表示装置44bにおいて選択指示演出実行中に遊技者により変動アイテムが選択されたときの表示状態を示す図である。なお、図32(d)は、下皿27の左側に設けられている操作ボタン31が操作されたときの様子を表してしている。「手榴弾」の変動アイテムは、遊技者が操作ボタン31を操作して選択された旨を報知するために、点滅表示されている。これは、図31のSX10で選択操作があったと3回(または「3」の倍数回)判断され、選択された変動アイテムが「ナイフ」→「弾丸」→「手榴弾」と変更され、SX11で最終的に選択された「手榴弾」の変動アイテムが点滅表示されたことによる。
FIG. 32E is a diagram showing a display state when a variable item is selected by the player during execution of the selection instruction effect in the decorative
図32(f)は、変動アイテム選択演出が終了したときの飾り図柄表示装置44bの表示状態を示す図である。これは、図31のSX08でセットされた選択タイマがSX21で減算され、SX13で選択タイマがタイムアウトしたと判断されたことによる。なお、本実施の形態においては、変動アイテム選択演出が終了したときに、変動表示していた中表示領域の飾り図柄が停止表示される。ここでは、飾り図柄表示装置44bにおいて、「787」のはずれとなる組合せが一旦停止表示されている。
FIG. 32F is a diagram showing a display state of the decorative
図32(g)〜(i)は、飾り図柄表示装置44bにおいて一致演出(アイテム使用成功演出)が行なわれたときの表示状態を示す図である。これは、図31のSX15において「手榴弾」の変動アイテムが選択されたと判断され、「手榴弾」の変動アイテムがSX17において「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」に対応すると判断され、SX18において一致演出がセットされたことによる。なお、一致演出が行なわれるときには、図32(f)で一旦停止していた飾り図柄の組合せが飾り図柄表示装置44bの右下部において表示される。不一致演出が行なわれるときも、これと同様である。
FIGS. 32G to 32I are diagrams showing display states when a matching effect (item use success effect) is performed on the decorative
図32(g)においては、飾り図柄表示装置44bの左上部に選択された変動アイテム「手榴弾」を持ったキャラクタAが表示されている。そして、図32(h)においては、飾り図柄表示装置44bの右下部において表示されている飾り図柄のうち、中変動表示領域に表示されている飾り図柄「8」に向けて、キャラクタAが「手榴弾」を投げつける演出が行なわれている。図32(i)においては、図32(h)においてキャラクタAが投げつけた「手榴弾」が、中変動表示領域に表示されている飾り図柄「8」に衝突して爆発する演出が行なわれている。なお、これらの演出は、図31のSX18でセットされた一致演出に基づいて、SX01において実行されたことによる。
In FIG. 32 (g), a character A having the selected variable item “hand grenade” is displayed on the upper left of the decorative
図32(j)は、飾り図柄表示装置44bの変動表示の表示結果が大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの左上部に大当りとなった旨を報知するための「大当り!」メッセージ表示が行なわれ、右下部に「777」の大当りの組合せが表示されている。これは、図31のSX21で変動時間タイマが減算された結果、SX22で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図22のSQ04の飾り図柄停止処理により図26のSU13でセットされた予定飾り停止図柄の「777」が停止表示されたことによる。
FIG. 32J is a diagram showing a display state when the display result of the variable display of the decorative
次に、図33を用いて、図32(c)〜(e)で説明した変動アイテム選択演出が行なわれているときに、変動アイテムが選択されなかった場合の、飾り図柄表示装置44bの表示状態について説明する。
Next, using FIG. 33, when the variable item selection effect described in FIGS. 32C to 32E is being performed, the display of the decorative
図33(k)は、図32(c)において発生したリーチ状態が発展して、前述したスーパーリーチ演出が開始されたときの飾り図柄表示装置44bの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの下段に、スーパーリーチ演出が開始された旨を報知するために「スーパーリーチ!」のメッセージ表示が行なわれている。これは、図31のSX15において変動アイテムが選択されていないと判断され、SX20で不使用演出がセットされ、SX01で不使用演出が実行されたことによる。
FIG. 33 (k) is a diagram illustrating a display state of the decorative
図33(m)は、飾り図柄表示装置44bの変動表示の表示結果が大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの左上部に「777」の大当りの組合せが表示され、下段に大当りとなった旨を報知するための「大当り!」メッセージ表示が行なわれている。これは、図31のSX21で変動時間タイマが減算された結果、SX22で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図22のSQ04の飾り図柄停止処理により図26のSU13でセットされた予定飾り停止図柄の「777」が停止表示されたことによる。
FIG. 33 (m) is a diagram illustrating a display state when the display result of the variable display of the decorative
以上、変動アイテム対応飾り変動パターンの一例について説明したが、前述した演出内容に限定されるものではない。演出としては、遊技者により選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成する演出や、所定の目的を達成しない演出や、変動アイテムを使用しない演出であればよい。 As mentioned above, although an example of the variation item corresponding | compatible decoration variation pattern was demonstrated, it is not limited to the content of an effect mentioned above. The effect may be any effect that achieves a predetermined purpose using the variable item selected by the player, an effect that does not achieve the predetermined purpose, or an effect that does not use the variable item.
次に、図34および図35を用いて、図30で説明した飾り変動パターンの演出内容を説明する。図34は、変動アイテム対応飾り変動パターン1を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートであり、図35は、変動アイテム対応飾り変動パターン2を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。なお、図34および図35に示すタイミングチャートは、横軸を時間軸とし、時間軸のタイミングに併せて四角い枠で囲み、変動表示開始から変動表示終了までのタイミングに応じた演出内容を示している。また、変動アイテム選択演出の結果に応じて変化する演出内容は、当該選択演出に対して上中下の3段に分けて示している。
Next, the effect contents of the decoration variation pattern described in FIG. 30 will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. 34 is a timing chart for explaining the effect contents using the variable item-corresponding
まず、図34(a)を参照して、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから、「15秒」経過するまでの間に、変動アイテム取得演出がセットされているときには変動アイテム取得演出(図32(b)参照)が行なわれる。その後、「5秒」経過するまでの間に、変動アイテム選択演出(図32(c)〜(e)参照)が行なわれる。なお、本実施の形態においては、変動アイテム選択演出で、変動アイテム取得演出において遊技者により変動アイテムが選択されたか、または飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたかに応じて、その後の演出内容が切り替えられる。
First, referring to FIG. 34 (a), when the fluctuating item acquisition effect is set between the start of the fluctuating display of the decorative symbol on the decorative
飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出aがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「30秒」の間行なわれる(図32(g)〜(i)参照)。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出bがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「30秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出cがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「30秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。本実施の形態においては、上述のように、一致演出、不一致演出、不使用演出のうちどれが演出としてセットされたときであっても、「30秒」経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。 When the variation item corresponding to the decoration variation pattern is selected, the coincidence effect a is set, and the item use success effect that achieves a predetermined purpose using the selected variation item is performed for “30 seconds” ( 32 (g) to (i)). In addition, when a variation item that does not correspond to the decoration variation pattern is selected, the mismatch effect b is set, and the item use failure effect that does not achieve the predetermined purpose using the selected variation item is “30 seconds”. For a while. When no variable item is selected, the non-use effect c is set, and the super reach effect without using the variable item is performed for “30 seconds”. Then, after the set effect is performed, a predetermined combination of decorative symbols is stopped and displayed. In the present embodiment, as described above, even if any of the coincidence effect, the disagreement effect, and the non-use effect is set as the effect, the effect that is set when “30 seconds” elapses. The data is configured to finish.
次に、図34(b)を参照して、図34(a)で説明した変動アイテム選択演出について説明する。本実施の形態における変動アイテム選択演出では、まず、遊技者に変動アイテム選択を促す選択指示演出(図32(c)参照)が最大で「5秒」間行なわれる。この「5秒」の間に、変動アイテムが選択されないときには、不使用演出がセットされる。一方、この「5秒」の間に、変動アイテムが選択されたときには、選択された変動アイテムを表示する選択アイテム表示が残り時間分行なわれる。すなわち、選択指示演出が開始されてすぐに(たとえば、1秒経過時に)変動アイテムを選択したときも、選択指示演出が終了する間際に(たとえば、4秒経過時に)変動アイテムを選択したときも、選択指示演出が開始されてから「5秒」経過するまでは、残り時間分、選択アイテム表示が行なわれる。よって、変動アイテム選択演出が行なわれる時間は、遊技者により変動アイテムが選択されたタイミングに応じて影響を受けることなく、常に一定(5秒間)に保つことができる。 Next, the variable item selection effect described in FIG. 34A will be described with reference to FIG. In the variable item selection effect in the present embodiment, first, a selection instruction effect (see FIG. 32C) that prompts the player to select a variable item is performed for a maximum of “5 seconds”. When the variable item is not selected during this “5 seconds”, the non-use effect is set. On the other hand, when a variable item is selected during this “5 seconds”, the selected item display for displaying the selected variable item is performed for the remaining time. That is, even when the variable item is selected immediately after the selection instruction effect is started (for example, when 1 second elapses), or when the variable item is selected immediately after the selection instruction effect is ended (for example, when 4 seconds elapses). The selection item is displayed for the remaining time until “5 seconds” elapses after the selection instruction effect is started. Therefore, the time during which the variable item selection effect is performed can be kept constant (5 seconds) without being affected by the timing at which the variable item is selected by the player.
次に、図35を参照して、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから、「15秒」経過するまでの間に、変動アイテム取得演出がセットされているときには変動アイテム取得演出が行なわれる。その後、「5秒」経過するまでの間に、1回目の変動アイテム選択演出が行なわれる。
Next, referring to FIG. 35, when the fluctuating item acquisition effect is set between the start of the fluctuating display of the decorative symbol on the decorative
1回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出dがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「20秒」の間行なわれる。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出eがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「20秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出fがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「20秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後、「5秒」経過するまでの間に、2回目の変動アイテム選択演出が行なわれる。 When a variation item corresponding to the decoration variation pattern is selected in the first variation item selection effect, the coincidence effect d is set, and the item use success effect that achieves a predetermined purpose using the selected variation item is “ For 20 seconds ". Also, when a variation item that does not correspond to the decoration variation pattern is selected, the mismatch effect e is set, and the item use failure effect that does not achieve the predetermined purpose using the selected variation item is “20 seconds”. For a while. When no variable item is selected, the non-use effect f is set, and the super reach effect without using the variable item is performed for “20 seconds”. Then, after the set effect is performed, the second variable item selection effect is performed until “5 seconds” elapses.
一致演出dのアイテム使用成功演出が行なわれた後の2回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出gがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「15秒」の間行なわれる。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出hがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「15秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出iがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「15秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。 When a variation item corresponding to the decoration variation pattern is selected in the second variation item selection production after the item use success production of the coincidence production d, the coincidence production g is set and the selected variation item is used. Then, the item use success effect for achieving the predetermined purpose is performed for “15 seconds”. Further, when a variation item that does not correspond to the decoration variation pattern is selected, the mismatch effect h is set, and the item use failure effect that does not achieve the predetermined purpose using the selected variation item is “15 seconds”. For a while. When no variable item is selected, the non-use effect i is set, and the super reach effect without using the variable item is performed for “15 seconds”. Then, after the set effect is performed, a predetermined combination of decorative symbols is stopped and displayed.
以下同様に、不一致演出eのアイテム使用失敗演出が行なわれた後の2回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには一致演出kが、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには不一致演出mが、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには不使用演出nが、各々セットされ「15秒」の間演出が行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。不使用演出fのスーパーリーチ演出が行なわれた後の2回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには一致演出pが、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには不一致演出rが、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには不使用演出sが、各々セットされ「15秒」の間演出が行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。 Similarly, when a variation item corresponding to the decoration variation pattern is selected in the second variation item selection production after the item use failure production of the mismatch production e is performed, the coincidence production k corresponds to the decoration variation pattern. When a variable item that is not selected is selected, a mismatch effect m is set, and when no variable item is selected, a non-use effect n is set, and the effect is performed for “15 seconds”. Then, after the set effect is performed, a predetermined combination of decorative symbols is stopped and displayed. When the variable item corresponding to the decoration variation pattern is selected in the second variation item selection effect after the super reach production of the non-use effect f is performed, the coincidence effect p is a variation item that does not correspond to the decoration variation pattern. When no is selected, the non-matching effect r is set, and when no variable item is selected, the non-use effect s is set and the effect is performed for “15 seconds”. Then, after the set effect is performed, a predetermined combination of decorative symbols is stopped and displayed.
本実施の形態においては、上述のように、一致演出、不一致演出、不使用演出のうちどれが演出としてセットされたときであっても、1回目の演出にあっては「20秒」が、2回目の演出にあっては「15秒」が各々経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。 In this embodiment, as described above, “20 seconds” is set for the first production, regardless of which of the coincidence effect, the disagreement effect, and the non-use effect is set as the effect. In the second presentation, the data is configured so that the set presentation ends when “15 seconds” have elapsed.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。 Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) 前述した実施形態においては、遊技者が操作ボタン31を操作して選択した変動アイテムの種類と変動アイテム対応飾り変動パターンの種類とに応じて、対応する変動アイテムが選択されたときは図31のSX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれるため、遊技者の遊技への介入度合いを向上させるとともに、図32〜図35で説明した変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、図30のテーブルが、大当り時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値に関わらず常に記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択され、はずれ時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値により記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択されないように構成されているため、記憶されている変動アイテムに対応する変動アイテム対応飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感を向上させることができる。
(1) In the above-described embodiment, when the corresponding variable item is selected according to the type of the variable item selected by the player operating the
(2) 前述した実施形態においては、普通可変入賞球装置58に入賞し変動表示が行なわれ表示結果が表示された回数、すなわち、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44b)において変動表示が、「50回」行なわれたときに、図18のSM21で「YES」と判断され、SM22において変動アイテム記憶コマンドがセットされ、遊技制御用マイクロコンピュータ99から演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、図21のSP10で変動アイテム記憶フラグをセットし、図28のSW01で「YES」と判断し、SW03、SW04で変動アイテムを選択して記憶する処理を行なう。これにより、普通可変入賞球装置58に玉を入賞させて、「50回」変動表示を行なわせることを目標に遊技を行なうことができるため、飾り図柄表示装置44bに変動アイテムが表示されていないことにより遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
(2) In the above-described embodiment, the number of times that the normal variable winning
(3) 前述した実施形態においては、図17のテーブルが、はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Bを選択しやすいように構成されている。そして、図30のテーブルが、選択演出Bに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン2が選択されるように構成されている。このため、図27のSV07において変動アイテム対応飾り変動パターン2が飾り変動パターンとしてセットされ、図35に示す変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感をさらに向上させることができる。
(3) In the above-described embodiment, the table of FIG. 17 is configured so that it is easier to select the selection effect B when the big hit table is looked up than when the lost table is looked up. Yes. The table of FIG. 30 is configured such that the variation item-corresponding
(4) 前述した実施形態において、変動アイテム選択演出は、図31のSX08で選択タイマとしてセットされた「5秒」が、SX21において減算されて、SX13において「YES」と判断されるまで行なわれる。これにより、図31のSX10で「YES」と判断されたタイミングに関わらず、変動アイテム選択演出が行なわれる時間を一定にすることができる(図34(b)参照)。また、前述したような遊技者の選択に応じて異なる演出を行なうときでも、遊技者の選択タイミングに対応させた複数の変動パターンを予め記憶させる必要が無い。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ99に搭載されているROM100や、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているROMに設けられている変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。
(4) In the above-described embodiment, the variable item selection effect is performed until “5 seconds” set as the selection timer in SX08 in FIG. 31 is subtracted in SX21 and “YES” is determined in SX13. . Thereby, regardless of the timing when “YES” is determined in SX10 of FIG. 31, the time during which the variable item selection effect is performed can be made constant (see FIG. 34B). Further, even when different effects are performed according to the player's selection as described above, it is not necessary to previously store a plurality of variation patterns corresponding to the player's selection timing. For this reason, as described above without increasing the storage capacity for storing the variation pattern provided in the
(5) 前述した実施形態において、図30のテーブルは、「ナイフ」や「弾丸」の変動アイテムに対応する「ナイフ対応飾り変動パターン」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン」が、大当りとならないときでも「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」よりも高い割合で選択されるように構成されている。これにより、「ナイフ」や「弾丸」の変動アイテムが遊技者により選択され、一致演出が行なわれる機会を多くすることができる。 (5) In the embodiment described above, in the table of FIG. 30, the “knife corresponding decoration variation pattern” or the “knife / bullet correspondence decoration variation pattern” corresponding to the variation item of “knife” or “bullet” is not a big hit. Sometimes, it is configured to be selected at a higher rate than the “knife / bullet / grenade-corresponding ornament variation pattern”. Thereby, the variable item of “knife” or “bullet” is selected by the player, and it is possible to increase the chance that the matching effect is performed.
一方、図30のテーブルは、「手榴弾」の変動アイテムにも対応する「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」が、大当りとならないときに「ナイフ対応飾り変動パターン」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン」が選択される割合よりも低くなるように構成されている。これにより、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」が飾り変動パターンとしてセットされて、変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感をさらに向上させることができる。 On the other hand, in the table of FIG. 30, when the “knife / bullet / grenade decoration variation pattern” corresponding to the variation item of “hand grenade” is not a big hit, the “knife correspondence decoration variation pattern” or “knife / bullet correspondence decoration” The “variation pattern” is configured to be lower than the selected ratio. As a result, the “knife / bullet / grenade-corresponding ornament variation pattern” is set as the ornament variation pattern, and when the variation display is performed, it is possible to further improve the sense of expectation that is a big hit.
(6) 前述した実施形態においては、遊技者が操作ボタン31を操作して選択した演出アイテムの種類に応じて、演出装置が制御される。具体的には、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように制御される。また、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように制御される。このため、遊技者の遊技への介入度合いをさらに向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(6) In the above-described embodiment, the effect device is controlled according to the type of effect item selected by the player operating the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。 Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) 前述した実施の形態においては、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始される直前に、図16の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置44aの変動表示に用いる変動パターンがセットされ、図27の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置44bの変動表示に用いる飾り変動パターンがセットされる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、始動口スイッチ60により入賞が検出されたときに、図16の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置44aの変動表示に用いる変動パターンをセットし、図27の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置44bの変動表示に用いる飾り変動パターンをセットするようにしてもよい。
(1) In the embodiment described above, the variation pattern used for the variation display of the special
また、このように構成した場合には、セットされた飾り変動パターンが変動アイテム対応飾り変動パターンであるときに、当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムを飾り図柄表示装置44bに表示するようにしてもよい。これにより、変動表示が開始されるより前に、変動アイテム対応飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれることを遊技者は認識することができ、大当りへの期待感をさらに高めることができる。さらに、このように構成した場合に、セットされた飾り変動パターンが変動アイテム対応飾り変動パターンであり、当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムが演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに記憶されているか否かを判別し、記憶されていないときに当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに記憶させて、当該変動アイテムに対応する変動アイテム取得演出を行なうようにしてもよい。
Further, in such a configuration, when the set decoration variation pattern is a variation item-corresponding decoration variation pattern, the variation item corresponding to the decoration variation pattern is displayed on the decoration
(2) 前述した実施の形態においては、図16の変動パターン設定処理において、変動アイテム選択演出が1回行なわれる選択演出Aの変動パターンとするか、変動アイテム選択演出が2回行なわれる選択演出Bの変動パターンとするか、または、変動アイテム選択演出が行なわれない変動パターンとするかが決定される例について説明した。しかし、これに限らず、まず、図16の変動パターン設定処理においては、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bで行なわれる変動表示の変動時間を決定するように構成する。そして、図27の飾り変動パターン設定処理において、図16の変動パターン設定処理で決定された変動時間に合致する飾り変動パターンであって、かつ、大当りになるか否かに基づいて、変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンとするか、変動アイテム選択演出が行なわれない飾り変動パターンとするか、を決定するように構成してもよい。この場合には、さらに、図27の飾り変動パターン設定処理においては、大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い割合で変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンを選択するように構成してもよい。さらに、図27の飾り変動パターン設定処理においては、変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンが選択されたときに、変動アイテム選択演出を実行できる回数を決定するようにしてもよい。この場合、大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い割合で、より多く変動アイテム選択演出が実行されるように、変動アイテム選択演出回数が決定されるように構成してもよい。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99の処理を、演出制御用マイクロコンピュータに分散することができるため、遊技制御用マイクロコンピュータ99の処理負担をより一層軽減させることができる。
(2) In the above-described embodiment, in the variation pattern setting process of FIG. 16, a variation pattern of the selection effect A where the variation item selection effect is performed once or a selection effect where the variation item selection effect is performed twice. The example in which it is determined whether the variation pattern of B or the variation pattern in which the variation item selection effect is not performed is determined has been described. However, the present invention is not limited to this. First, in the variation pattern setting process of FIG. 16, the variation time of variation display performed by the special
(3) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44b)において変動表示が「50回」行なわれたことを条件として、図28のSW03、SW04で変動アイテムを一つ選択して記憶する例について説明したが、これに限らず、条件が成立したときに、変動アイテムを選択する個数を決定する個数決定手段を設け、該個数決定手段により決定された個数(たとえば、1個、2個、3個…等)分変動アイテムを選択して記憶するように構成してもよい。これにより、一回条件が成立することにより取得できる変動アイテムの数が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the above-described embodiment, on the condition that the variable display is performed “50 times” in the special
(4) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44b)において変動表示が「50回」行なわれたことを条件として、図28のSW03、SW04で変動アイテムを選択して記憶する処理を行なう例について説明したが、条件としてはこれに限らず、たとえば、普通図柄表示装置63における変動表示回数が所定回数以上となることを条件としてもよい。また、所定の玉通過領域を玉が通過した回数が所定回数以上となることを条件としてもよい。所定の玉通過領域としては、特別可変入賞球装置48,普通可変入賞球装置58,通常入賞口53a,53b,54a,54b,通過ゲート61等であってもよい。
(4) In the above-described embodiment, the variable item is selected by SW03 and SW04 in FIG. 28 on condition that the variable display is performed “50 times” in the special
(5) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置44aを7セグメントLED表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、LCD、CRT、VFD、EL、あるいはプラズマによる表示器や、ドラム式又はリール式で構成することも可能である。また、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置44aと、飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置44bとを備えた遊技機について説明したが、これに限らず、特別図柄表示装置44aのみを備えた遊技機であってもよい。この場合、特別図柄表示装置44aにおいて図32、図33等で説明した演出を行なうようにしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, the special
(6) 前述した実施の形態においては、図31のSX02において、変動表示が行なわれているときにあっては、常に、取得している変動アイテムが表示される例について説明した。これにより、変動アイテムを取得していることが常に遊技者に報知されるため、遊技者は遊技を終了しづらくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、このような構成に限らず、変動アイテム選択演出が行なわれているときだけ表示するようにしてもよい。これにより、変動アイテムが選択できないときに変動アイテムを選択しようと、遊技者が操作ボタン31を誤操作することを防止することができる。
(6) In the above-described embodiment, the example in which the acquired variable item is always displayed when the variable display is performed in SX02 in FIG. 31 has been described. Thereby, since it is always notified to the player that the variable item is acquired, it is difficult for the player to finish the game, and the operating rate of the gaming machine can be improved. The display is not limited to such a configuration, but may be displayed only when a variable item selection effect is being performed. Accordingly, it is possible to prevent the player from erroneously operating the
(7) 前述した実施の形態においては、図23のSR01において「NO」と判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示が行なわれていないときに、SR03〜SR06の処理を行ない、演出アイテムを選択する遊技が実行される例について説明したが、これに限らず、飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示が行なわれているときであっても、演出アイテムを選択する遊技が実行されるように構成してもよい。
(7) In the embodiment described above, when it is determined as “NO” in SR01 of FIG. 23, that is, when the variable display is not performed in the decorative
(8) 前述した実施の形態においては、弾球遊技機の構成として、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機(これを俗に第1種という)を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って可変入賞球装置を開放し、該可変入賞球装置内の特定領域への打玉の入賞により特定遊技状態を発生する弾球遊技機(これを俗に第2種という)や、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機(これを俗に第3種という)であってもよい。 (8) In the above-described embodiment, as the configuration of the ball game machine, the variation of the identification information on the variation display device is started in accordance with the detection of the winning ball of the starting ball detector. Although a ball game machine (which is commonly referred to as the first type) that opens a variable winning ball device when a specific game state occurs when the display result is shown, it is not particularly limited to this. A ball game machine that releases a variable winning ball device in accordance with the detection of a winning ball by the detector and generates a specific gaming state by winning a hit ball in a specific area in the variable winning ball device. The identification information on the variable display device starts to fluctuate with the detection of the winning ball of the starting ball detector, and when the identification information shows a predetermined display result, a right is generated. A ball game machine in which a specific gaming state occurs when a hit ball wins an area This may be colloquially referred to as a third type).
(9) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (9) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 弾球遊技機、31 操作ボタン、40 遊技盤、44a 特別図柄表示装置、44b 変動表示装置、60 始動口スイッチ、63 普通図柄表示装置、90 演出制御基板、99 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 主基板。 1 Ball Game Machine, 31 Operation Buttons, 40 Game Board, 44a Special Symbol Display Device, 44b Fluctuation Display Device, 60 Start Port Switch, 63 Normal Symbol Display Device, 90 Production Control Board, 99 Game Control Microcomputer, 120 Main substrate.
Claims (7)
前記変動表示装置に前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定を行なう特定表示結果決定手段と、
該特定表示結果決定手段の決定に基づいて、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示態様を特定するための変動パターンを予め定められた複数種類の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンから特定される変動表示態様で前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を行なった後、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
所定の選択条件が成立したときに、前記複数種類の変動パターン各々に対応して予め定められた複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を選択するアイテム選択手段と、
該アイテム選択手段が選択したアイテム画像を特定可能に記憶するアイテム記憶手段と、
該アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像を前記変動表示装置に表示するアイテム表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段の検出信号に基づいて前記変動表示装置に表示されているアイテム画像のうちいずれのアイテム画像が選択されたかを判定する操作判定手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像に対応する変動パターンである記憶アイテム対応変動パターンを選択し、
前記変動表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により前記記憶アイテム対応変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段により前記記憶アイテム対応変動パターンに対応するアイテム画像が選択されたと判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、遊技機。 A specific game advantageous for a player when a variable display device is provided that performs variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified to derive and display a display result, and the specific display result is derived and displayed on the variable display device A gaming machine to control the state,
Specific display result determining means for determining whether to derive and display the specific display result on the variable display device;
Based on the determination of the specific display result determining means, a variation pattern selecting means for selecting a variation pattern for identifying the variation display mode of the identification information in the variation display device from a plurality of predetermined variation patterns;
The variation display device performs variation display of the identification information in a variation display mode specified from the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and then derives and displays a display result based on the determination by the specific display result determination means. A variable display control means;
Item selection means for selecting an item image to be displayed on the variation display device from a plurality of types of item images determined in advance corresponding to each of the plurality of types of variation patterns when a predetermined selection condition is established;
Item storage means for storing the item image selected by the item selection means in an identifiable manner;
Item display control means for displaying the item image specified by the storage of the item storage means on the variable display device;
Operation means that can be operated by the player;
Operation determining means for determining which item image is selected from among the item images displayed on the variable display device based on a detection signal of the operating means,
The item storage means has a higher rate when the specific display result determination means determines that the specific display result is not the specific display result than when the specific display result determination means determines that the display result is not the specific display result. Select a storage item corresponding variation pattern that is a variation pattern corresponding to the item image specified by the storage of
Whether or not the variation display control means determines that the item image corresponding to the storage item correspondence variation pattern has been selected by the operation determination means when the storage item correspondence variation pattern is selected by the variation pattern selection means. Thus, after performing variable display in different variable display modes, a display result based on the determination by the specific display result determination means is derived and displayed.
該カウント手段がカウントした回数が所定回数に到達したか否かを判定する回数判定手段と、をさらに備え、
前記アイテム選択手段は、前記回数判定手段が前記所定回数に到達したと判定したことを条件として、前記複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を所定個数選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 A counting means for counting the number of winnings in a predetermined winning opening;
Frequency determination means for determining whether or not the number of times counted by the counting means has reached a predetermined number of times,
The item selection unit selects a predetermined number of item images to be displayed on the variable display device from the plurality of types of item images on the condition that the number determination unit has determined that the predetermined number has been reached. The gaming machine according to claim 1.
前記変動表示制御手段は、前記複数選択変動パターン選択手段により前記複数選択変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数選択変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The variation pattern selection unit is more than when the specific display result determination unit determines that the display result is not the specific display result when the number of the item images specified by the storage of the item storage unit is two or more. A plurality of selection variation pattern selection means for selecting a plurality of selection variation patterns, which are variation patterns capable of selecting a plurality of item images by the operation means at a higher rate when determined as the specific display result. ,
The variation display control means determines whether the operation determination means determines that the item image corresponds to the multiple selection variation pattern when the multiple selection variation pattern is selected by the multiple selection variation pattern selection unit. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein after the variable display is performed in a different variable display mode, a display result based on the determination by the specific display result determination means is derived and displayed.
前記変動表示制御手段は、前記複数タイミング変動パターン選択手段により前記複数タイミング変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数タイミング変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。 The variation pattern selecting means has a higher ratio when the specific display result determining means determines that the specific display result is determined to be the specific display result than when the specific display result determining means determines that the specific display result is not the specific display result. A plurality of timing variation pattern selecting means for selecting a plurality of timing variation patterns which are variation patterns in which a plurality of operable timings are set in advance;
The variation display control means determines whether the operation determination means determines that the item image corresponds to the plurality of timing variation patterns when the plurality of timing variation patterns are selected by the plurality of timing variation pattern selection means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display result based on the determination by the specific display result determining means is derived and displayed after the variable display is performed in different variable display modes. .
前記複数種類の変動パターンのうち特定変動パターンだけに対応する専用アイテム画像を選択する専用アイテム選択手段と、
前記複数種類の変動パターンのうち前記特定変動パターンと該特定変動パターンと異なる特別変動パターンとに対応する共通アイテム画像を選択する共通アイテム選択手段と、を有し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすると決定したときよりも、前記特定表示結果としないと決定したときの方が高い割合で、前記共通アイテム画像に対応する前記特別変動パターンを選択することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。 The item selection means includes
Dedicated item selection means for selecting a dedicated item image corresponding to only a specific variation pattern among the plurality of types of variation patterns;
A common item selection means for selecting a common item image corresponding to the specific variation pattern and a special variation pattern different from the specific variation pattern among the plurality of types of variation patterns;
The variation pattern selection means is more likely to have the common item image when the specific display result determination means determines that the display result is not the specific display result than when the specific display result determination means determines that the display result is the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the special variation pattern corresponding to is selected.
該演出装置を駆動させるための複数種類の駆動パターンから特定される駆動状態に制御する演出装置制御手段と、
前記複数種類の駆動パターンに対応して予め定められた複数種類の演出アイテム画像から、前記変動表示装置に表示する演出アイテム画像を選択する演出アイテム選択手段と、
該演出アイテム選択手段が選択した演出アイテム画像を特定可能に記憶する演出アイテム記憶手段と、
該演出アイテム記憶手段の記憶により特定される演出アイテム画像を前記変動表示装置に表示する演出アイテム表示制御手段と、をさらに備え、
前記操作判定手段は、さらに、前記演出アイテム表示制御手段により前記変動表示装置に表示されている演出アイテム画像のうちいずれの演出アイテム画像が選択されたかを判定し、
前記演出装置制御手段は、前記操作判定手段により選択されたと判定された演出アイテム画像に対応する駆動パターンから特定される駆動状態に、前記演出装置を制御することを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。 An effect device that is different from the variable display device and performs an effect according to the gaming state;
Rendering device control means for controlling the driving state specified from a plurality of types of driving patterns for driving the rendering device;
Production item selection means for selecting a production item image to be displayed on the variable display device from a plurality of types of production item images determined in advance corresponding to the plurality of types of driving patterns;
Effect item storage means for storing the effect item image selected by the effect item selection means in an identifiable manner;
Effect item display control means for displaying the effect item image specified by the storage of the effect item storage means on the variable display device,
The operation determining means further determines which effect item image is selected from the effect item images displayed on the variable display device by the effect item display control means,
The said effect apparatus control means controls the said effect apparatus to the drive state specified from the drive pattern corresponding to the effect item image determined to be selected by the said operation determination means. The gaming machine according to claim 6.
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