JP2016146913A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To notify a player that the number of continuous wins has increased.SOLUTION: A special game determination unit 501 determines whether or not to perform a special game by start winning. A symbol display control unit 502 variably displays symbols to a prescribed symbol display unit and stop displays symbols showing a determination result of the special game by the special game determination unit 501. A special game execution unit 503 executes the special game when the symbols stop displayed by the symbol display control unit 502 show the special game. A notification unit 504 notifies a player of the number of continuation of the special game (hereafter called "continuous win number") when the special game is executed by the special game execution unit 503 within a prescribed period after the special game is executed by the special game execution unit 503. The notification unit 504 gives a notification showing transition of an increase in continuous win number when it is determined by the special game determination unit 501 to execute the special game within the prescribed period.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。   Conventionally, a jackpot random number acquired when a game ball wins at the starting gate is used to determine a jackpot that is a special game, and the symbols are displayed in a variable manner on a predetermined display unit, and the determination result of the jackpot determination is shown. There is known a gaming machine that performs a series of symbol games that stop and display the symbol.

遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。遊技機は、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行すると、大当たり遊技の実行後に、当該図柄に応じて、例えば、図柄ゲームの時間を短縮させ且つ大当たり判定の当選確率を高確率にする確変遊技状態(確率変動遊技状態)にて遊技を制御する。   The gaming machine will perform a jackpot game that opens the big prize opening if the symbol that is displayed in a stopped state is a symbol that indicates a jackpot, and if the symbol that is displayed in a stopped state is a symbol that indicates a loss, the next start condition The following symbol game is performed by the establishment of. When a gaming machine executes a jackpot game according to a symbol that is displayed in a stopped state, after executing the jackpot game, for example, according to the symbol, the probability change that shortens the time of the symbol game and increases the winning probability of the jackpot determination is high. The game is controlled in the game state (probability variation game state).

また、遊技機は、大当たり終了後の確変遊技状態において、再び大当たりに当選する、いわゆる連チャンが行われると、画像表示部に連チャンが行われた数(以下「連チャン数」という)を表示する(例えば、下記特許文献1参照。)。   In addition, when the game machine wins the jackpot again in the probability change gaming state after the end of the jackpot, when the so-called consecutive chunk is performed, the number of consecutive chunks performed on the image display unit (hereinafter referred to as “number of consecutive chunks”) is calculated. It is displayed (for example, see Patent Document 1 below).

特開2010−148735号公報JP 2010-148735 A

しかしながら、従来技術では、例えば、連チャンが行われる場合に、特段演出が行われずに大当たり終了後に連チャン数が1加算されて表示されるため、遊技者はどのタイミングで1加算されたのか不明である。そのため、例えば、遊技者が連チャン数の増加に気付かないこともあり、遊技者に現在の遊技の内容を明確に示すことができなかった。   However, in the prior art, for example, when a continuous change is performed, since the special effect is not performed and the number of consecutive changes is displayed after the jackpot is ended, the player is not sure at which timing 1 is added. It is. For this reason, for example, the player may not be aware of the increase in the number of consecutive channels, and the current game content cannot be clearly shown to the player.

本発明は、上述した問題点を解消するため、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying a player that the number of consecutive channels has increased in order to solve the above-described problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数(以下「連チャン数」という)を通知する通知手段と、を備え、前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes special game determination means for determining whether or not to perform a special game by starting winning, and a variable display of symbols on a predetermined symbol display section. The symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the special game by the special game determination means, and the symbol displayed specially when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating the special game. When a special game is executed by the special game executing means within a predetermined period after the special game is executed by the special game executing means and the special game executing means for executing the game, the number of consecutive special games (hereinafter, “ Notification means for notifying the number of consecutive channels)), and the notification means when the special game determination means determines that a special game is to be performed within the predetermined period, And performing a notification indicating the transition of an increase in Killen number Chang.

本発明によれば、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。   According to the present invention, it is possible to notify a player that the number of consecutive channels has increased.

ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of a continuous channel number image and a transition notification image. 連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of a continuous channel number image and a transition notification image. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch process which a main control part performs. 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process which a main control part performs. 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the low probability jackpot determination table. 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a high probability jackpot determination table. 小当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small hit determination table. 第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 1st start opening. 第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 2nd starting port. 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process which a main control part performs. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for normal time loses used at the time of loss in a normal game state. 時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for time-loss loses used at the time of a loss in a time-short game state. 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 2R潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special fluctuation | variation pattern table used at the time of 2R latency large winning winning or a small winning winning. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process which an effect supervision part performs. 演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern selection process which an production supervision part performs. ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern table for loses. 大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation presentation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. 演出モードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation mode table. 変形例1にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous number image and the transition notification image concerning the modification 1. 演出統括部が行う大当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 変形例2にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous channel number image and transition notification image concerning the modification 2. FIG. 演出統括部が行うラウンド演出進行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round production progress process which an production supervision part performs. 変形例3にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous number image and the transition notification image concerning the modification 3. 演出統括部が行うエンディング演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 変形例4にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous channel number image and transition notification image concerning the modification 4. 演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding effect process which an effect supervision part performs. 予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sign hold | maintainment effect determination table. 遷移表示判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a transition display determination table.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。   The game ball launched by driving the launching unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分にはメイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。   A main liquid crystal 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. In addition, sub liquid crystals 114 are respectively arranged on both sides of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display).

サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進退自在に移動することが可能である。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。   The sub liquid crystal 114 can be moved forward and backward to the front surface of the main liquid crystal 104 by a moving mechanism (not shown). In the example shown in FIG. 1, the sub liquid crystal 114 is in a position retracted from the front surface of the main liquid crystal 104. The sub liquid crystal 114 moves to the front surface of the main liquid crystal 104 and displays a predetermined image during a predetermined performance.

メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。   Below the main liquid crystal 104, a first start port 105 and a second start port 106 are arranged. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting the symbol game.

第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれるものであり、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。   A normal electric accessory 107 is provided in the opening area of the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 is a so-called tongue and takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 can win a prize to the second start port 106 in the open state, and regulates a win to the second start port 106 in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to the velocities, and so-called electric tulips that open to the left and right can also be used. The normal electric accessory 107 is released based on the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when a game ball passes through one of the gates 108 arranged on the left and right sides of the main liquid crystal 104.

また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   In addition, an upper prize winning port 109 a is arranged at the lower right of the main liquid crystal 104. A lower large prize opening 109b is arranged below the upper big prize opening 109a. Each of the big winning holes 109a and 109b (hereinafter, referred to as “big winning hole 109” as appropriate) is opened in an open manner according to the type of jackpot won by the symbol game. When a game ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out.

メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Below the main liquid crystal 104, an ordinary winning opening 110 is arranged. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 10) of winning balls are paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。   In the lower left portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol represents that a game ball is being played by winning a prize at the first starting port 105, and the result of the symbol game (a jackpot determination result). The second special symbol represents that the game ball is being played by winning a prize at the second starting port 106, and the result of the symbol game.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player.

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113.

枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者によって操作ハンドル116aが操作されると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。   A launcher 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is driven to fire a game ball. When the operation handle 116a is operated by the player, the firing instruction member 116b is driven according to the operated amount of rotation to fire the game ball.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116.

また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベルの形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。   On the game board 101, a movable accessory 130 (so-called gimmick) that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 has, for example, a bell shape, and the bell swings to the left and right in the drawing by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 plays a symbol game when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. Here, the symbol game will be described in detail. The pachinko gaming machine 100 acquires a jackpot random number when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, and performs a jackpot determination using the acquired jackpot random number. When the game ball wins the first start opening 105, the pachinko gaming machine 100 makes a jackpot determination and variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a (see FIG. 2). When a predetermined period has elapsed from the start of the variable display, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the symbol indicating the determination result of the jackpot determination on the first special symbol display unit 112a.

遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second start opening 106, the pachinko gaming machine 100 makes a jackpot determination and variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b (see FIG. 2). When a predetermined period has elapsed from the start of the variable display, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the symbol indicating the determination result of the jackpot determination on the second special symbol display unit 112b.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays a special symbol (first special symbol or second special symbol), three decorative symbols (for example, a numerical symbol and a character symbol) are variably displayed on the main liquid crystal 104 in synchronization with the special symbol (first special symbol or second special symbol). Let Then, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in synchronization with the stop display of the special symbols. For example, when the pachinko gaming machine 100 stops and displays a special symbol indicating a jackpot, the pachinko gaming machine 100 stops and displays a decorative symbol with a combination indicating a jackpot.

大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。   A jackpot combination is a related combination, for example, a combination of the same symbols such as “7, 7, 7” or a combination of symbols that are conceptually related, such as “pine, bamboo, plum”. is there. When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a big hit, the pachinko gaming machine 100 performs an effect that makes the player expect to win a big hit, such as a reach effect, until the decorative symbol is stopped and displayed.

リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の一部(2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。   The reach production is, for example, by stopping and displaying a part (two) of a plurality of decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol and third decorative symbol) with the same or related symbols ( This is a special effect in which the remaining part (one) is displayed in a variable manner for a longer time than usual. In the case of a jackpot, the pachinko gaming machine 100 causes one of the variable display in the reach effect to be stopped and displayed with a decorative symbol related to the two of the stop display.

また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。   Further, when the result of the jackpot determination is a loss, the pachinko gaming machine 100 performs a normal loss change (hereinafter referred to as “normal loss change”) or a reach effect that results in a loss. In the normal loss variation, for example, the second decorative symbol to be stopped and displayed next to the first decorative symbol is stopped and displayed with a symbol unrelated to the first decorative symbol, that is, the symbol that does not develop into reach production. Press to stop display.

なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。   In addition, the appearance of the decorative symbol that is stopped and displayed in the variation display of the loss including the reach loss (the result other than the hit) is referred to as the “lost eye”. Also, in the case of a lost reach effect, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the remaining one with a decorative symbol that is not related to the two decorative symbols in the tempered state.

このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。   In this way, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, a series of symbol games is performed in which a jackpot determination is performed and the symbols are displayed in a variable manner based on the result of the jackpot determination. .

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定などの事前判定を行った事前判定情報と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。   In addition, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 during the special symbol variation display, the pachinko gaming machine 100 has the right to receive a jackpot determination with a predetermined number as the upper limit (right of the symbol game). Is stored. Note that the hold information includes determination information indicating various random numbers acquired when winning the game ball to the first starting port 105 or the second starting port 106, and prior determination in which prior determination such as jackpot determination is performed on the determination information. Information. The predetermined number is, for example, 4 for each of the first start port 105 and the second start port 106. For example, in the case of normal loss fluctuation, the pachinko gaming machine 100 variably displays a variation time and a special symbol corresponding to the number of pieces of holding information (hereinafter referred to as “the number of holdings”).

通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。   The variation time in the normal loss variation is, for example, 13 seconds when the number of holdings at the start of the variation is 1 or less, 8 seconds when the number of holdings is 2, and 3 seconds when the number of holdings is 3 or more. The pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols at the losing eyes in the case of normal loss variation. When the decorative symbol indicating the loss is stopped and displayed, the pachinko gaming machine 100 plays the next symbol game. That is, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot determination based on the next hold information, and again displays the decorative symbols in a variable display and a stop display.

図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。   In the symbol game, when the jackpot is won, the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbols in a combination indicating the jackpot and shifts to the jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 opens the grand prize winning hole 109 (the upper big prize winning hole 109a or the lower big prize winning hole 109b) for the number of rounds corresponding to the winning jackpot (big hit symbol). For example, one round is a period until there is a predetermined number (for example, 10 balls) of balls in the opened big winning opening 109, or a predetermined time (for example, 29.5 seconds for long opening, and 0. 0 for short opening. This is the period until 5 seconds) elapses.

大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。   In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 opens the big winning opening 109 for the number of rounds won. When the game ball is awarded to the open big prize opening 109, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. In the jackpot game state, for example, a game ball is launched in the right area of the game area 103, so that a game is played by so-called right hit, and in the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b arranged in the right area. The game is played with winning.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 100 does not play a symbol game in the jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 100 returns to the state in which the symbol game can be performed again when the jackpot gaming state is finished. In the non-hit gaming state after the jackpot gaming state is ended, for example, a specific gaming state such as an auxiliary gaming state (so-called short-time gaming state) is set.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
非大当たり遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
(Game state of pachinko machine)
The non-hit game state includes a low-probability non-short-time game state (normal game state), a high-probability time-short game state (probability variation game state: probability-variable game state), and a high-probability non-time-short game state (latency probability game state: latency) There are three gaming states: a probable game state. The pachinko gaming machine 100 controls the game in any one of the three gaming states except for the jackpot gaming state. In addition to the three gaming states, the gaming state may be a low-probability short-time gaming state.

時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。   In the short-time gaming state (probability changing gaming state), a support function for the ordinary electric accessory 107 is added, and it becomes easier to win a start than in the normal gaming state. The game support function includes, for example, shortening the fluctuation time of the normal symbol, improving the winning probability per normal symbol (increasing the frequency of opening the normal electric accessory 107), extending the opening time of the normal electric accessory 107, It is a function.

本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In the present embodiment, in the short-time gaming state (probability changing gaming state), a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right side area of the gaming area 103, and the game is mainly played by winning to the second starting port 106. Will proceed. In the non-short-time gaming state (the normal gaming state or the latent gaming state), the game is played by left-handed in which a game ball is launched in the left region of the game region 103, and a prize is mainly given to the first starting port 105. The game is progressed by.

低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。   In the low-probability gaming state (normal gaming state), a jackpot determination is performed using a low-probability determination table for a low-probability gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The jackpot winning probability in the low probability gaming state is, for example, 1/400.

高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。   In the high-probability gaming state (probability changing gaming state or latent probability gaming state), jackpot determination is performed using a hit determination table for a high-probability gaming state that is easy to win a jackpot. The jackpot winning probability in the high probability gaming state is, for example, 1/50. Thus, in the high probability gaming state, the player wins the jackpot with a higher probability than in the low probability gaming state. In the probable gaming state, a game support function is added by opening and closing the ordinary electric accessory 107.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。   After finishing the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 transitions to a probability variation gaming state, for example, according to the jackpot symbol, and further transitions to another gaming state when a predetermined number of jackpot determinations are made after the transition. . Here, the transition of the gaming state will be described.

例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、2R潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。   For example, the pachinko gaming machine 100 can take three types of jackpots: 15 round (R) probability variation jackpots, 7R probability variation jackpots, and 2R latent probability jackpots. For example, if the decoration symbol stops at a slot of “7”, it indicates a 15R jackpot, and if it stops at a slot other than “7”, it indicates a 7R jackpot. In addition, when it stops with a specific decorative symbol combination (for example, “1, 2, 3”), it indicates a 2R latent probability big hit and a small hit which will be described later.

15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、80変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。   When winning 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot, a winning ball according to the number of rounds can be obtained. Further, after the jackpot, for example, the game is controlled in the high-probability gaming state until 84 variations are completed, and is controlled in the short-time gaming state until 80 variations are completed.

確変大当たり終了後に80変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にて制御される。そして、潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。   When 80 fluctuations have elapsed after the end of the probable change jackpot, a non-time-saving gaming state is entered, and control is performed in a high-probability non-time-saving gaming state (latent-probable gaming state). Then, when 4 variations have elapsed in the latent game state (81 to 84 variations have elapsed after the end of the jackpot), the game state transitions to the normal gaming state. In the latent probability gaming state in this case, when the holding information (for example, four) won in the second starting port 106 in the probability changing gaming state is stored, the big hit determination is performed based on the holding information.

2R潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、2R潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。2R潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。   The 2R latent promising jackpot is a so-called no-hit jackpot without a prize ball. Specifically, when the winning of 2R latent probability is won, the big winning opening 109 is briefly opened (for example, opened for 0.1 second) in an opening mode corresponding to the number of rounds. After the end of 2R latent probability winning, for example, it is controlled in the high-probability gaming state until 84 fluctuations are finished, and is controlled in the non-short-time gaming state. When 84 fluctuations have elapsed after the big hit, the game is controlled in the normal gaming state. In the latent game state in this case, for example, the jackpot determination is performed based on the hold information won to the first starting port 105.

また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。2R潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出が行われる。   Further, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the effect mode corresponding to each game state. For example, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the normal mode that suggests the normal game state in the normal game state, and performs an effect in the probability change mode that indicates the probability change game state in the probability change game state. In addition, the pachinko gaming machine 100 performs in the latent probability mode, which suggests that the latent probability gaming state is in the latent probability gaming state. Production in the latent game state after winning the 2R latent probability win (first latent mode) and production in the latent game state after the end of the probability-changing gaming state (second latent mode: high probability gaming state last 4 fluctuations In the (production), a different production is performed.

また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を2R潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、2R潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も2R潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および2R潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the open mode of the special winning opening 109 can be a small hit that is the same as or similar to the 2R latent big hit. Small hits are a type of loser, but when winning small hits, the same effects as 2R latent chance big hits (latent mode rushing effect) are performed, and after small hit games the same latent probability as 2R latent hit big hits Produce by mode. That is, after the small hit and the 2R latent big hit, an effect is performed to conceal whether the player is in the high probability gaming state or the low probability gaming state from the player. Thereby, the interest of a game can be improved.

なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。   In the present embodiment, the probability variation jackpot or the latent probability jackpot can be obtained. However, in addition to this, it is possible to adopt a configuration capable of taking a time bonus for shifting to the low probability short game state.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, and an input / output interface (I / O) (not shown).

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 performs jackpot determination, normal symbol determination, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. In the ROM 212, a special figure hold storage program, a jackpot determination program, a prior determination program, a special figure fluctuation pattern selection program, a special figure fluctuation display program, a general figure hold storage program, a common figure hit determination program, a general figure fluctuation pattern selection program, An ordinary map change display program, a special prize opening control program, a game state setting program, a normal electric accessory release program, and the like are stored.

特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第1保留情報としてRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第2保留情報としてRAM213に記憶させる。   The special figure holding storage program indicates a right to receive a jackpot determination on various random numbers such as a jackpot random number and a variation pattern random number acquired at the time of detection when a game ball is detected by the first start port SW (switch) 221. One hold information is stored in the RAM 213. Further, when a game ball is detected by the second start port SW222, the special figure storage program stores various random numbers acquired at the time of detection in the RAM 213 as second suspension information indicating the right to receive a jackpot determination.

大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。   The jackpot determination program causes a jackpot determination that is a determination of a special game to the first hold information and the second hold information. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the hold information is not stored in the start winning in the waiting state where the special symbol is not variably displayed. In this case, the jackpot determination program uses the determination information to store the jackpot determination without storing the determination information acquired when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. You can do it.

特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。   The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the variation start to the variation stop of the special symbol according to the jackpot determination result. The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern according to the number of holds when the result of the jackpot determination is a loss. For example, when the result of the jackpot determination is a loss, when the number of holds is large, a variation pattern with a short variation time is selected. The special figure variation display program causes the special symbol to be variably displayed and stopped using the variation pattern selected by executing the special figure variation pattern selection program.

事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種判定情報とともに保留情報としてRAM213に記憶される。   The prior determination program uses various determination information acquired at the time of detection at the timing before the jackpot determination by the jackpot determination program, for example, when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. The jackpot determination and special symbol variation pattern determination are performed. The determination result by the prior determination program is stored in the RAM 213 as the hold information together with various determination information.

普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。   When a game ball is detected by the gate SW 223, the general figure hold storage program stores various determination information acquired at the time of detection in the RAM 213 as general figure hold information indicating the right to receive the normal symbol determination. The per-common-spot determination program makes a per-basis determination based on the general-purpose hold information indicating the right to receive the normal symbol determination. The normal pattern variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the start of variation of the normal symbol to the variation stop according to the normal symbol determination result. The general-purpose fluctuation display program displays the normal symbol in a variable manner and stops using the fluctuation pattern selected by executing the universal-figure fluctuation pattern selection program.

大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。   The big prize opening control program opens the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b according to the winning jackpot. The game state setting program sets, for example, the game state after the jackpot is set to the probable game state or the latent game state according to the type of jackpot (big jackpot symbol), and when the predetermined number of fluctuations has elapsed, Let the state be set. The ordinary electric accessory release program opens the ordinary electric accessory 107 in an opening manner according to the content of the hit when the normal symbol hits.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various SWs (switches) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the upper prize winning port 109a and the lower major prize winning port 109b, and a first special symbol display unit. 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 112c, the hold display unit 112d, the right-handed display unit 112e, and the like are connected.

第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。   The first special symbol display unit 112a displays the first special symbol in a variable manner, and stops and displays it after a predetermined time has elapsed. The second special symbol display unit 112b variably displays the second special symbol and stops displaying after a predetermined time has elapsed. The normal symbol display unit 112c displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays it after a predetermined time.

保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。   When the hold information is stored in the RAM 213, the hold display unit 112d adds 1 to the hold information and displays it. When the variable symbol display is started, the hold display unit 112d displays the hold information by 1. The first hold information, the second hold information, and the general hold information are stored, for example, with an upper limit of four, for example. The right-handed display portion 112e is lit to notify the player of a right-handed hit in a game state (a big hit game state or a probable game state) in which a game is advanced by a right-hand strike.

各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。   The various SWs passed through the gate 108, the first start port SW221 for detecting the game ball won in the first start port 105, the second start port SW222 for detecting the game ball won in the second start port 106, and the gate 108. A gate SW 223 for detecting a game ball, an upper prize port SW 224a for detecting a game ball won in the upper university prize opening 109a, a lower major prize opening SW 224b for detecting a game ball won in the lower major prize opening 109b, and normal There is a normal winning opening SW 225 for detecting a game ball won in the winning opening 110.

各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Various SWs (221 to 225) are connected to the main control unit 201, and detection results are input to the main control unit 201, respectively. A proximity switch or the like is used as the various SWs (221 to 225). It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。   In addition, as the solenoid described above, the electric tulip solenoid 231 that opens and closes the ordinary electric accessory 107, the upper prize winning solenoid 232a that opens and closes the upper prize winning opening 109a, and the lower that opens and closes the lower prize winning opening 109b. There is a big prize opening solenoid 232b. The main control unit 201 controls driving of each solenoid (231, 232a, 232b).

さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is connected to the production control unit 202a and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to each. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command, a change stop command, and a hold command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c. The production control unit 202 controls the production contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a controls the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201.

画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。   The image / sound control unit 202b controls the image and the sound based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 202a. In addition, the lamp control unit 202c controls lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 113, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 202a.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, an RTC (Real Time Clock) 244, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above-described processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. When the CPU 241 executes various programs, various effect commands are output to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、連チャン表示プログラム、連チャン遷移通知プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The effect supervision unit 202a uses the RAM 243 as a work area while the CPU 241 stores the jackpot effect selection program, the variable effect selection program, the notice effect selection program, the hold display program, the continuous display program, and the continuous change that are stored in the ROM 242. By executing a production control program such as a notification program, the production control unit 202 functions as a whole.

大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン118の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。   The jackpot presentation selection program causes the contents of the jackpot presentation to be selected. The variation production selection program selects the content of the variation production such as the reach production using the decorative design in association with the variation pattern of the special design. The notice effect selection program causes the notice effect to be selected based on the variation pattern of the special symbol. The notice effect includes, for example, a button effect, a conversation effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable accessory effect, and the like. The button effect is an effect of performing a related subsequent effect by operating the effect button 118 from the player. The conversation effect, the step-up effect, and the cut-in effect are effects that develop in stages, and the effect that the degree of expectation for the jackpot becomes higher as it develops in a higher stage.

キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。   The character effect is an effect in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on the appearance of the character and the color of the appearing character, for example. The movable accessory effect is an effect that operates the movable accessory 130. For example, in the case of a configuration including a plurality of movable actors 130, the greater the number of types of movable actors 130 that have been operated, the higher the degree of expectation for jackpots. This is an effect that increases the level of expectation for jackpots.

保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。連チャン表示プログラムは、確変遊技状態において大当たりに当選した場合に、連チャン数を1加算して表示させる。連チャン遷移通知プログラムは、連チャン数の増加の遷移を示す通知を行わせる。   The hold display program is a normal hold display that is a normal hold display, or a special hold display that has a higher expectation for jackpot than the normal hold display, using the determination result of the determination information by the main control unit 201. Display hold information. The continuous-changing display program adds 1 to the continuous-changing number and displays it when the jackpot is won in the probability variation gaming state. The continuous channel transition notification program makes a notification indicating a transition of an increase in the number of continuous channels.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. In addition, an effect button 118 is connected to the effect control unit 202a, and a signal indicating that the effect button 118 has been operated is input from the player. In addition, a cross key 119 is connected to the production control unit 202a, and a signal corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、連チャン数画像、遷移通知画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores programs for image and sound generation and output processing, various image data, various sound data, and the like. The various types of image data are, for example, a background image, a decorative design image, a character image, a preview image, a hold image, a consecutive number image, a transition notification image, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data displayed on the main liquid crystal 104 and audio data output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works to do.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、連チャン数画像表示処理、遷移通知画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 performs background image display processing, decorative symbol image display processing, character image display processing, button image display processing, hold image display processing, continuous image number display, based on the instruction content instructed from the production control unit 202a. Various image processing such as processing, transition notification image display processing, and sound processing for outputting sound corresponding to the various images are executed. When executing image processing and sound processing, the CPU 251 reads predetermined image data and sound data from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、○、△、□、●、というように、保留情報の期待度に応じて表示形態が異なる。○の保留表示は、通常保留表示である。また、△、□、●の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。この場合、保留情報の期待度に応じて異なる点灯態様としてもよい。   Here, the decorative design image includes, for example, an image showing a plurality of types of numerical designs such as “0” to “9” and an image showing related character designs. The hold image indicates that the hold information is stored, and is displayed according to the expectation level of the hold information, such as ○, Δ, □, ●, in order from the lowest hold information to the highest hold information. The form is different. The hold display of ○ is a normal hold display. Further, the hold display of Δ, □, and ● is a special hold display. Note that the hold information is not limited to being represented by display by the main liquid crystal 104, and may be represented by lighting by a lamp under the control of the lamp control unit 202c, for example. In this case, it is good also as a lighting mode which changes according to the expectation degree of hold information.

RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。   Image data such as background images and decorative design images written in the RAM 253 is output to the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the main liquid crystal 104. Is done. For example, the decorative design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially displayed by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs, control data used for lamp lighting, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit 115, the panel lamp 264, and the movable accessory 130, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c controls lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 113, and the like, and controls the operation of the movable accessory 130.

本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is realized by different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c. It is good also as what is integrated on the same printed circuit board. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program for performing a prize ball control process. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 116, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. Is done.

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。   The winning ball control unit 203 controls the paying unit 291 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 291 has a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 makes each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110) with respect to the paying unit 291. ) Is controlled to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won.

また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launch unit 116, the prize ball control unit 203 drives the solenoid in response to the detected game operation to fire the game ball at a predetermined interval, thereby playing the game ball The game is sent to the game area 103 of the board 101.

また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, a full tank detection SW 296, and the like. The prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board, for example.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. A frame external information terminal board 298 is connected to the prize ball control unit 203, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.

(連チャン数画像および連チャン数の遷移を示す遷移通知画像の一例)
次に、図3および図4を用いて、連チャン数画像および連チャン数の遷移を示す遷移通知画像の一例について説明する。なお、図3および図4において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
(An example of a continuous channel number image and a transition notification image showing a transition of the continuous channel number)
Next, an example of the continuous channel number image and a transition notification image indicating the transition of the continuous channel number will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4, the shape of the main liquid crystal 104 is represented by a rectangular shape for convenience of explanation.

図3は、連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図(その1)である。図3の(1)に示すように、メイン液晶104の中央では、装飾図柄Szの変動表示が行われている。また、メイン液晶104の右上には、右打ちを促す右打ち通知画像310が表示されており、電チューサポート機能が付加された遊技状態(確変遊技状態)であることを示している。また、メイン液晶104の左上には、例えば☆の連チャン数画像301が表示されている。連チャン数画像301の☆は4つ表示されており、4連チャン中であることを示している。   FIG. 3 is a diagram (part 1) illustrating an example of a continuous channel number image and a transition notification image. As shown in (1) of FIG. 3, in the center of the main liquid crystal 104, the decorative symbol Sz is displayed in a variable manner. In addition, a right-handed notification image 310 for prompting a right-handed display is displayed on the upper right of the main liquid crystal 104, indicating that the gaming state (probability changing gaming state) is added with the electric chew support function. Also, a continuous channel number image 301 of ☆, for example, is displayed on the upper left of the main liquid crystal 104. Four stars are displayed in the consecutive-chan number image 301, indicating that four consecutive-chains are in progress.

大当たりとなる場合、(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)では、装飾図柄Szが「7,7,7」のゾロ目で停止表示しており、大当たりに当選したことを示している。すなわち、5連チャンが確定したことを示している。さらに、(2)において所定時間が経過すると、(3)に示す表示に遷移する。   In the case of a big hit, when a predetermined time elapses in (1), the display changes to (2). In (2), the decorative symbol Sz is stopped and displayed with a doublet of “7, 7, 7”, indicating that the jackpot has been won. In other words, it indicates that the five-chain is confirmed. Further, when a predetermined time elapses in (2), the display changes to (3).

(3)に示すように、メイン液晶104の中央に、連チャン中の大当たりの数を示す☆の数が増加する際の遷移を示す遷移通知画像302が表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たり通知画像311が表示されている。また、装飾図柄Szは、メイン液晶104の右下に表示されている。   As shown in (3), in the center of the main liquid crystal 104, a transition notification image 302 indicating a transition when the number of ☆ indicating the number of jackpots in the continuous channel increases is displayed. A jackpot notification image 311 is displayed below the transition notification image 302. The decorative design Sz is displayed on the lower right side of the main liquid crystal 104.

そして、(3)において所定時間が経過すると、(4)に示す表示に遷移する。(4)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図3の(3)および(4)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。なお、図3の(2)〜(3)は、いずれも、一見すると装飾図柄Szが停止表示しているように見えるが、完全には停止しておらず、揺れた変動表示中を示している。   When a predetermined time elapses in (3), the display transitions to the display shown in (4). (4) shows a state in which the transition notification image 302 is captured in the continuous channel number image 301. A series of transition notification images 302 shown in (3) and (4) of FIG. 3 can notify the player that the number of consecutive channels has increased. Note that (2) to (3) in FIG. 3 show that the decorative symbol Sz is stopped and displayed at first glance, but it is not completely stopped, and the fluctuation display is being displayed. Yes.

図4は、連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図(その2)である。図4の(1)は、装飾図柄Szが「7,7,7」のゾロ目で停止表示し、大当たりが確定した状態を示している。(1)に示すように、メイン液晶104の中央に遷移通知画像302が表示されている。連チャン数画像301の☆は10個表示されており、10連チャン中であることを示している。今回の大当たりの確定により、11連チャンになったことを示している。   FIG. 4 is a diagram (part 2) illustrating an example of the continuous channel number image and the transition notification image. (1) of FIG. 4 shows a state in which the jackpot is confirmed by stopping and displaying at the double eye with the decoration symbol Sz of “7, 7, 7”. As shown in (1), a transition notification image 302 is displayed at the center of the main liquid crystal 104. Ten stars in the continuous channel number image 301 are displayed, indicating that 10 continuous channels are being performed. This shows that the jackpot has become 11 consecutive.

(2)に示すように、11連チャンが確定すると、10個の☆の画像が示す連チャン数画像301が、10連チャンを示す1個の★の画像に遷移する。そして、(3)に示すように、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図4の(1)〜(3)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。また、連チャン数画像301に示すように、10個の☆の画像が、1個の★の画像に相当することを遊技者に通知することができる。なお、図4の(1)〜(3)は、いずれも、一見すると装飾図柄Szが停止表示しているように見えるが、完全には停止しておらず、揺れた変動表示中を示している。   As shown in (2), when 11 consecutive chunks are determined, the consecutive-chan number image 301 indicated by 10 ☆ images transitions to 1 ★ image indicating 10 consecutive channels. Then, as shown in (3), the transition notification image 302 is taken into the continuous channel number image 301. A series of transition notification images 302 shown in (1) to (3) of FIG. 4 can notify the player that the number of consecutive channels has increased. In addition, as shown in the consecutive-chang number image 301, it is possible to notify the player that ten images of ☆ correspond to one image of ★. Note that (1) to (3) in FIG. 4 show that the decorative symbol Sz is stopped and displayed at first glance, but it is not completely stopped, and the fluctuation display is being displayed. Yes.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部501と、図柄表示制御部502と、特別遊技実行部503と、通知部504と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 501, a symbol display control unit 502, a special game execution unit 503, and a notification unit 504.

特別遊技判定部501は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する。始動入賞とは、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入球することであるが、遊技球のゲート108の通過としてもよい。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりであるが、小当たりも含む。大当たりには、遊技者にとって所定の利益度合いがある大当たり(利益度合いの高い大当たり)と、所定の利益度合いよりも利益度合いが低い大当たり(利益度合いの低い大当たり)と、がある。   The special game determination unit 501 determines whether or not a special game is to be performed by starting winning. The start winning is, for example, that a game ball enters the first start port 105 or the second start port 106, but may pass through the gate 108 of the game ball. The special game is, for example, a game in which a player makes a profit. Specifically, the special game is a big win, but also includes a small win. The jackpot includes a jackpot having a predetermined profit level for the player (a jackpot having a high profit level) and a jackpot having a profit level lower than the predetermined profit level (a jackpot having a low profit level).

例えば、大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、の3種類の大当たりがある。例えば、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりは、時短遊技状態が付加される高確率遊技状態とする出玉あり大当たりである。また、例えば、2R潜確大当たりは、時短遊技状態が付加されない高確率遊技状態とする出玉なし大当たりである。なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。   For example, a jackpot is a jackpot with or without a game, a jackpot with a high or low probability game state after the jackpot game ends, a jackpot with or without a short-time game after the jackpot game ends, and so on. In the present embodiment, there are three types of jackpots: a 15R probability variation jackpot, a 7R probability variation jackpot, and a 2R latent probability jackpot. For example, the 15R probability variation jackpot and the 7R probability variation jackpot are jackpots with a ball that is a high probability gaming state to which a short-time gaming state is added. In addition, for example, the 2R latent probability big hit is a big hit without a ball that makes a high-probability gaming state to which a short-time gaming state is not added. Note that if the starting prize is passed through the gate 108, the special game can be a normal symbol.

図柄表示制御部502は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部501による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bである。   The symbol display control unit 502 displays the symbols variably on a predetermined symbol display unit, and stops and displays the symbol indicating the special game determination result by the special game determination unit 501. The predetermined symbol display unit is, for example, a first special symbol display unit 112a and a second special symbol display unit 112b.

特別遊技実行部503は、図柄表示制御部502によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部503は、例えば、大入賞口109の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。   The special game execution unit 503 executes a special game when the symbol stopped and displayed by the symbol display control unit 502 is a symbol indicating a special game. The special game execution unit 503 executes a special game by opening the special winning opening 109 with a predetermined opening pattern, for example.

通知部504は、特別遊技実行部503によって特別遊技が実行された後の所定期間内に特別遊技実行部503によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数(以下「連チャン数」という)を通知する。所定期間は、例えば、通常の遊技状態とは異なる特定の遊技状態が設定されている期間であるが、通常の遊技状態において所定変動回数や所定時間が経過するまでの期間としてもよい。   When the special game is executed by the special game execution unit 503 within a predetermined period after the special game is executed by the special game execution unit 503, the notification unit 504 is referred to as the number of consecutive special games (hereinafter referred to as “number of consecutive channels”). ). The predetermined period is, for example, a period in which a specific gaming state different from the normal gaming state is set, but may be a period until a predetermined number of fluctuations or a predetermined time elapses in the normal gaming state.

特定の遊技状態は、例えば、確変遊技状態であるが、確変遊技状態が設定された後の潜確遊技状態(いわゆる「泣きの4回」)を含む。なお、本実施の形態においては低確率時短遊技状態をとり得ないが、低確率時短遊技状態をとり得る構成とすることも可能であり、この場合、特定の遊技状態は、低確率時短遊技状態を含んでもよい。言い換えると、連チャン数の通知の対象となる特別遊技は、時短遊技が付加される大当たりや、高確率遊技状態となる大当たりである。   The specific gaming state is, for example, a probability variation gaming state, but includes a latent probability gaming state (so-called “four times of crying”) after the probability variation gaming state is set. In this embodiment, it is not possible to take a low probability short-time gaming state, but it is also possible to adopt a configuration capable of taking a low-probability short-time gaming state. In this case, the specific gaming state is a low-probability short-time gaming state. May be included. In other words, the special game subject to notification of the number of consecutive channels is a jackpot to which a short-time game is added or a jackpot that results in a high probability gaming state.

ここで、低確率遊技状態や泣きの4回の潜確遊技状態において、特別遊技判定部501によって特別遊技(大当たり)であると判定されることを、いわゆる「引き戻し」と称する。このような引き戻しの場合には、通知部504は、連チャンの表示態様を通常の表示態様と異ならせて、連チャン数を通知してもよい。例えば、確変遊技状態が継続する通常の連チャンの表示画像を☆の画像としたとすると、通知部504は、引き戻しの表示画像を、☆とは異なる画像(例えば◇の画像)として連チャン数を通知してもよい。これにより、引き戻しであることを明確に示すことができる。   Here, in the low-probability gaming state and the four latent gaming states of crying, determining that the special game determination unit 501 determines that the game is a special game (big hit) is referred to as so-called “retraction”. In the case of such pullback, the notification unit 504 may notify the number of consecutive channels by changing the display mode of the continuous channels from a normal display mode. For example, if the display image of a normal continuous channel in which the probability variation gaming state continues is an image of ☆, the notification unit 504 sets the pull-back display image as an image different from ☆ (for example, an image of ◇). May be notified. As a result, it can be clearly shown that it is pullback.

また、通知部504は、例えば出玉の有無等に関係なく、すなわち、大当たりの種類に関係なく、連チャン数を通知してもよいが、大当たりの種類に基づいて、連チャン数を通知してもよい。例えば、通知部504は、出玉のある大当たりの場合(特別遊技判定部501によって出玉のある大当たりであると判定された場合)に、連チャン数を通知してもよい。これにより、遊技者が大当たりに当選した(連チャンした)という実感を得ることができる。   In addition, the notification unit 504 may notify the number of consecutive chunks regardless of the presence or absence of a ball, for example, regardless of the type of jackpot, but notifies the number of consecutive chunks based on the type of jackpot. May be. For example, the notification unit 504 may notify the number of consecutive chunks in the case of a big hit with a ball (when the special game determination unit 501 determines that a big hit with a ball). As a result, it is possible to obtain an actual feeling that the player has won the jackpot (has been continuously changed).

また、遊技者が大当たりに当選したという実感を得にくいという観点から、通知部504は、出玉のない大当たり(2R潜確大当たり)の場合に、連チャン数を通知しないこととしてもよい。ただし、通知部504は、出玉のない大当たり(2R潜確大当たり)の場合に、連チャン数を通知してもよい。また、通知部504は、小当たりの場合に、連チャン数を通知してもよい。また、本実施の形態において、小当たりは、出玉のない小当たりであるが、出玉のある小当たりとしてもよい。   In addition, from the viewpoint that it is difficult to obtain a real sense that the player has won the jackpot, the notifying unit 504 may not notify the number of consecutive chunks in the case of a jackpot without a play (2R latent chance jackpot). However, the notification unit 504 may notify the number of consecutive chunks in the case of a big hit without 2 balls (2R latent big hit). Further, the notification unit 504 may notify the number of consecutive channels in the case of a small hit. Further, in the present embodiment, the small hit is a small hit without a ball, but it may be a small hit with a ball.

なお、本実施の形態では、出玉のない大当たりと小当たりとの両方を連チャンの通知の対象としない。この理由について説明すると、本実施の形態においては、2R潜確大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、当選後の演出を同一の潜伏モードによる演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿することとしている。仮に、2R潜確大当たりまたは小当たりのいずれか一方を連チャンの通知の対象にしたとすると、通知の対象の一方の当選時において連チャンを通知することにより、いずれに当選したかを遊技者に示唆することとなってしまい、遊技状態を秘匿するという潜伏モードの趣旨を没却してしまう。   In the present embodiment, both big hits and small hits that do not appear are not subject to continuous notification. Explaining this reason, in the present embodiment, it is possible to achieve a high probability by making the presentation after winning the prize in the same latent mode in the case of winning the 2R latent big hit and the case of winning the small hit. Whether the player is in a gaming state or a low-probability gaming state is kept secret from the player. If one of the 2R latent big hits or small hits is the target of notification for the continuous channel, the player is notified of the winning unit by notifying the continuous channel when one of the notification targets is selected. The idea of the hidden mode of concealing the gaming state will be lost.

そのため、出玉のない大当たりと小当たりとの両方を連チャンの通知の対象としていない。ただし、出玉のない大当たりと小当たりとの両方について、連チャンの通知の対象としてもよい。また、出玉のない大当たりや小当たりに当選した際に遊技状態を秘匿する潜伏モードの演出を行わない場合には、出玉のない大当たりおよび小当たりの両方またはいずれか一方を連チャンの通知の対象に含めてもよい。   Therefore, both the big jackpot and the small jackpot that do not appear are not subject to the notification of continuous change. However, it is good also as a notification object of continuous change about both the big hit and the small win without a play. In addition, if you do not produce a hidden mode that conceals the gaming state when you win a big hit or small win without a game, you will be notified of the big hit and / or a small bonus without a game. May be included.

また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)に基づいて、異なる表示態様で連チャン数を通知してもよい。例えば、利益度合いの高い大当たりの場合には、表示面積の大きい☆の画像とし、利益度合いの低い大当たりの場合には、表示面積の小さい☆の画像としてもよい。これにより、遊技者は、連チャンの回数と、利益度合いの高さとを、容易に視認することができる。   Further, the notification unit 504 may notify the number of consecutive chunks in different display modes based on the special game (bonus) executed by the special game execution unit 503 within the predetermined period. For example, in the case of a jackpot with a high profit level, it may be an image with a large display area, and in the case of a jackpot with a low profit level, it may be an image with a small display area. Thereby, the player can easily visually recognize the number of consecutive Changs and the high profit level.

通知部504の連チャン数の通知の態様は、メイン液晶104を用いた表示とするが、音声としてもよい。連チャン数の通知の終了条件は、例えば、特定の遊技状態の終了である。   The notification mode of the notification unit 504 is a display using the main liquid crystal 104, but may be a sound. The termination condition for notification of the number of consecutive channels is, for example, termination of a specific gaming state.

通知部504は、所定期間内に特別遊技判定部501によって特別遊技を行うと判定された場合に、連チャン数の増加の遷移を示す通知(以下「遷移通知」という)を行う。遷移通知は、例えば、図3に示した遷移通知画像302に示す☆の画像である。なお、連チャン数の表示は、記号に限らず、数字で表してもよい。この場合、遷移通知は、数字が1加算されるところを表す通知とすればよい。   When the special game determination unit 501 determines that the special game determination unit 501 performs a special game within a predetermined period, the notification unit 504 performs a notification (hereinafter referred to as “transition notification”) indicating a transition in the number of consecutive channels. The transition notification is, for example, an image of ☆ shown in the transition notification image 302 illustrated in FIG. The display of the number of consecutive channels is not limited to symbols, and may be represented by numbers. In this case, the transition notification may be a notification indicating that a number is added by one.

遷移通知を行うタイミングは、図柄を停止表示させる変動表示中とするが、大当たり中(オープニング時、各ラウンド時、エンディング時)とすることもできる。また、事前判定によって保留情報が特別遊技を行うものと判定された場合には該保留の変動開始前に遷移通知を行ってもよい。   The timing for performing the transition notification is during the variable display in which the symbols are stopped and displayed, but can also be during the big hit (at the opening, at each round, at the ending). In addition, when it is determined in advance that the hold information is to be played in a special game, a transition notification may be made before the start of the change of the hold.

連チャンの対象となる特別遊技は、出玉のある大当たりを対象とし、出玉の少ない大当たりも含む。例えば、1R分の出玉がある大当たりをとり得る構成とした場合、遷移通知により、該大当たりに当選したことを明確に示すことができる。   Special games targeted by Ren Chang are for jackpots with a lot of balls, and include jackpots with few balls. For example, when it is set as the structure which can take out the jackpot with 1R worth, it can show clearly that the jackpot was won by the transition notification.

また、引き戻しの表示画像を、確変遊技状態が継続する通常の連チャンの表示画像(☆の画像)とは異なる表示画像(◇の画像)としたとすると、通知部504は、引き戻し時における遷移通知における遷移通知画像についても、通常の連チャンの表示画像(☆の画像)とは異なる表示画像(◇の画像)の遷移通知を行ってもよい。これにより、通常の連チャンと、引き戻しによる連チャンとを、区別して遊技者に通知することができ、遊技者は引き戻しであることを容易に視認できる。また、通常の連チャンに比べてレアケースとなる引き戻しをアピールすることができ、遊技者を優越感に浸らせることができる。   Further, if the display image of the pullback is a display image (◇ image) that is different from the display image (☆ image) of a normal continuous channel in which the probability variation gaming state continues, the notification unit 504 makes a transition at the time of pullback. As for the transition notification image in the notification, a transition notification of a display image (◇ image) different from the normal continuous display image (☆ image) may be performed. Thereby, it is possible to distinguish the normal continuous chan and the continuous chung by pull-back and notify the player, and the player can easily recognize that it is pull-back. In addition, it is possible to appeal the pull-back that is a rare case compared to a normal chain, and the player can be immersed in a sense of superiority.

また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)の種類に基づいて、異なる遷移通知画像で遷移通知を行ってもよい。例えば、通知部504は、利益度合いが高い大当たりの場合には、表示面積の大きい☆の遷移通知画像とし、利益度合いが低い大当たりの場合には、表示面積の小さい☆の遷移通知画像として遷移通知を行ってもよい。これにより、大当たりの種類と遷移通知の動作とを関連付けた演出を行うことができ、出玉の多い大当たり時に演出を盛り上げることができる。   In addition, the notification unit 504 may perform transition notification using different transition notification images based on the type of special game (bonus) executed by the special game execution unit 503 within the predetermined period. For example, the notification unit 504 displays a transition notification image with a large display area ☆ when the profit degree is a big jackpot, and a transition notification image with a small display area ☆ when the profit degree is a big jackpot. May be performed. Thereby, the effect which linked | related the kind of jackpot and the operation | movement of a notification of a transition can be performed, and an effect can be enlivened at the time of the jackpot with many outstanding balls.

また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)の種類に基づいて、遷移通知を行わないようにしてもよい。例えば、通知部504は、利益度合いが高い大当たりの場合には、遷移通知画像を表示し、利益度合いが低い大当たりの場合には、遷移通知画像を表示しないようにしてもよい。これにより、大当たりの種類と遷移通知の動作とを関連付けた演出を行うことができる。   Further, the notification unit 504 may not perform the transition notification based on the type of special game (bonus) executed by the special game execution unit 503 within the predetermined period. For example, the notification unit 504 may display a transition notification image when the profit level is a big jackpot, and may not display the transition notification image when the profit level is a low jackpot. As a result, it is possible to produce an effect that associates the type of jackpot with the operation of the transition notification.

また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)の種類に基づいて、異なるタイミングで遷移通知を行ってもよい。例えば、通知部504は、出玉の少ない大当たりの場合、大当たり遊技における各ラウンドの時間が短いため、オープニングやエンディングで遷移通知を行ってもよい。ただし、この場合、大当たりのオープニングやエンディングは、遷移通知を行うことができる程度の時間を有するものとする。   In addition, the notification unit 504 may perform transition notification at different timings based on the type of special game (bonus) executed by the special game execution unit 503 within the predetermined period. For example, the notification unit 504 may notify the transition by opening or ending because the time of each round in the jackpot game is short in the case of a jackpot with few balls. However, in this case, it is assumed that the jackpot opening or ending has a time enough to make a transition notification.

また、出玉のない大当たりや小当たりを連チャン数の通知の対象に含めた場合、通知部504は、出玉のない大当たりや小当たりの場合にも遷移通知を行ってもよい。また、出玉のある小当たりをとり得る構成とした場合、通知部504は、出玉のある小当たりの場合に遷移通知を行ってもよい。これにより、小当たりの場合にも、小当たりを連チャン数に含めることができ、さらに、遷移通知を行うこともできる。   In addition, when a big hit or small hit without a play is included in the notification of the number of consecutive chunks, the notification unit 504 may perform a transition notification even in the case of a big win or a small win without a payout. Moreover, when it is set as the structure which can take the small hit with a ball, the notification part 504 may perform a transition notification in the case of a small ball with a ball. Thereby, even in the case of a small hit, the small hit can be included in the number of consecutive channels, and further, a transition notification can be performed.

上述した、特別遊技判定部501、図柄表示制御部502、および特別遊技実行部503は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、通知部504は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The special game determination unit 501, the symbol display control unit 502, and the special game execution unit 503 described above are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the function of each unit is realized by the CPU 211 executing various programs stored in the ROM 212. Further, the notification unit 504 is realized by the CPU 241 of the effect supervision unit 202a. That is, the CPU 241 executes various programs stored in the ROM 242, thereby realizing the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(Basic processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the basic processing that the pachinko gaming machine 100 performs to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(1. Basic processing performed by the main control unit)
First, basic processing performed by the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212. First, timer interrupt processing performed by the main control unit 201 will be described.

(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 6 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit. When the supply of power is started, the main control unit 201 starts execution of a main process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 201 continuously executes this main process while power is supplied. The main control unit 201 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main process.

図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。   In the timer interrupt process shown in FIG. 6, the main control unit 201 executes a random number update process for updating a random number used for various determinations performed by the main control unit 201 (step S601). Next, the main control unit 201 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like in this random number update process.

そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。   Then, the main control unit 201 executes switch processing for detecting by various switches (step S602). In this switch process, the main control unit 201 starts the start port switch process (see FIG. 7) for detecting the winning of a game ball to the start port (first start port 105, second start port 106), and plays the game to the gate 108. A gate switch process (not shown) for detecting the passage of the sphere is performed.

また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   In addition to the above, in the switch process, an upper big prize opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the upper big prize opening 109a or a winning of a game ball to the lower big prize opening 109b is detected. There are a lower prize-winning opening switch process (not shown), a normal winning-aid opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the normal winning opening 110, and the like. In the switch process, the main control unit 201 sets the RAM 213 in order to output a command indicating the detection results of various switches to the effect control unit 202a.

次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S603). The symbol process includes a special symbol process (see FIG. 8) related to a special symbol and a normal symbol process (not shown) related to a normal symbol. In the symbol processing, the main control unit 201 sets a command indicating various determination results in the RAM 213 in order to output the command to the effect control unit 202a.

次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 201 executes an electric accessory process related to operation control of various electric accessories (step S604). For the electric game process, a normal electric game process (not shown) for controlling the operation of the normal electric game 107 and a big prize opening for controlling the operation of the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b. Processing (see FIGS. 16A and 16B). The main control unit 201 sets in the RAM 213 in order to output a command indicating the operation timing of the electric accessory to be operated to the effect supervising unit 202a in the electric agent processing.

そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。   Then, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S605). In the winning ball process, the main control unit 201 determines a predetermined value by winning a game ball in the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110, and the like. In order to output a prize ball command for instructing the payout of the number of prize balls to the prize ball control unit 203, it is set in the RAM 213.

そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。   Then, the main control unit 201 executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to each of the production control unit 202a and the like by the processes in steps S601 to S605 (step S606), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 7 is a flowchart showing a start port switch process performed by the main control unit. The start port switch process is a process content included in the switch process (see step S602 in FIG. 6). In the start port switch process, the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW (switch) 221 is ON (step S701). When the first start port SW221 is OFF (step S701: No), the main control unit 201 proceeds to step S707.

第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS707へ移行する。   If the first start port SW221 is ON (step S701: Yes), the main control unit 201 determines whether the first hold number U1 indicating the number of hold information of the game balls won in the first start port 105 is less than 4 It is determined whether (U1 <4) or not (step S702). When the first hold number U1 is not less than 4 (step S702: No), that is, when the first hold number U1 is 4 or more, the main control unit 201 proceeds to step S707.

第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS704)。   When the first hold number U1 is less than 4 (step S702: Yes), the main control unit 201 adds “1” to the first hold number U1 (step S703), and the count value (random number value) of each random number counter. ) Is stored and stored in the hold information storage area of the RAM 213 (step S704).

次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部201は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS706)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 201 executes a pre-determination process in which jackpot determination and variation pattern determination are performed in advance based on the stored hold information (step S705). Then, the main control unit 201 sets a hold command indicating hold information including the prior determination result in the RAM 213 (step S706). Next, the main control unit 201 determines whether or not the second start port SW222 is ON (step S707). If the second start port SW222 is OFF (step S707: No), the main control unit 201 ends the start port switch process as it is.

第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS708)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW222 is ON (step S707: Yes), the main control unit 201 determines whether the second hold number U2 indicating the number of hold information of the game balls won at the second start port 106 is less than 4 It is determined whether (U2 <4) or not (step S708). When the second hold number U2 is not less than 4 (step S708: No), that is, when the second hold number U2 is 4 or more, the main control unit 201 ends the start port switch process as it is.

第2保留数U2が4未満である場合(ステップS708:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS709)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS710)。   When the second hold number U2 is less than 4 (step S708: Yes), the main control unit 201 adds “1” to the second hold number U2 (step S709), and the count value (random number value) of each random number counter. ) Is stored and stored in the storage information storage area of the RAM 213 (step S710).

なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された保留情報については、第1始動口105への入賞により取得された保留情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。   Note that the main control unit 201 has a higher order of priority for the holding information acquired by winning the second starting port 106 than the holding information acquired by winning the first starting port 105. Remember me.

次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS711)、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS712)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, based on the stored hold information, the main control unit 201 executes a pre-determination process for performing a jackpot determination and a variation pattern determination in advance (step S711), and a hold command indicating the hold information including the pre-determination result. The RAM 213 is set (step S712), and the start port switch process is terminated.

(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit. The special symbol process is a process content included in the symbol process (see step S603 in FIG. 6). In the special symbol process, the main control unit 201 determines whether or not the special game flag is ON (step S801). The special game is, for example, a big hit or a small hit. The special game flag is a flag indicating that the current game state is a big hit game state or a small hit game state.

特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行する。   When the special game flag is ON (step S801: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is without displaying the special symbol in a variable manner. When the special game flag is OFF (step S801: No), the main control unit 201 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S802). When the special symbol is being variably displayed (step S802: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S811.

特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106への入賞による第2保留数U2と第1始動口105への入賞による第1保留数U1とのうち、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。   When the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S802: No), the main control unit 201 determines that the second hold number U2 by winning at the second start port 106 and the first hold number by winning at the first start port 105. It is determined whether or not the second hold number U2 is “1” or more among U1 (step S803). When the second hold number U2 is “0” (step S803: No), the main control unit 201 determines whether or not the first hold number U1 is “1” or more (step S804).

第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。   When the first reservation number U1 is “0” (step S804: No), the main control unit 201 ends the special symbol process. When the first hold number U1 is “1” or more (step S804: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the first hold number U1 (step S805), and proceeds to step S807.

ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、ステップS807へ移行する。   In step S803, when the second hold number U2 is “1” or more (step S803: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the second hold number U2 (step S806), and proceeds to step S807. Transition.

例えば、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な大当たり(利益度の高い大当たり)の当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示が、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行われる。   For example, in the jackpot determination of the hold information due to winning at the second start port 106, the winning of the jackpot that is advantageous to the player (the jackpot having high profit) is more advantageous than the jackpot determination of the hold information due to winning at the first start port 105 The probability is high, for example, the winning probability per 15R probability variation jackpot is high. For this reason, as shown in steps S <b> 803 to S <b> 806, the change information display of the hold information due to winning at the second start port 106 is given priority over the change display of the hold information due to winning at the first start port 105. .

次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。   Next, the main control unit 201 executes a jackpot determination process (see FIG. 9) including a jackpot symbol determination (step S807). Furthermore, the main control unit 201 refers to the determination result of the jackpot determination process, and executes a variation pattern determination process (see FIG. 13) for determining a variation pattern of the special symbol (step S808). Each determination result in the jackpot determination process and the variation pattern determination process is stored in the determination result storage area of the RAM 213 in each process.

次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。ステップS809において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 201 starts the variable display of the special symbols on the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b based on the determined variation pattern (step S809). In step S809, the main control unit 201 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b when the special symbol is variably displayed based on the jackpot determination by winning to the second starting port 106. In step S809, the main control unit 201 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a variably when the special symbol is variably displayed based on the jackpot determination by winning the first starting port 105. Let

次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807の大当たり判定処理の判定結果やステップS808の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。   Next, the main control unit 201 sets a change start command in the RAM 213 in order to cause the effect supervising unit 202a to start changing the decorative symbol display (step S810). The variation start command set in step S810 includes, for example, the determination result of the jackpot determination process in step S807, the determination result of the variation pattern determination process in step S808, and the like. Further, the change start command set in step S810 is output to the effect control unit 202 when the output process shown in step S606 of FIG. 6 is executed.

次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the variation time (the variation time indicated by the variation pattern) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S811). When the fluctuation time has not elapsed since the start of the fluctuation display (step S811: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is.

変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。   When the variation time has elapsed since the start of the variation display (step S811: Yes), the main control unit 201 displays the special symbol that is being subjected to variation display in either the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b. Stop (step S812) and set a change stop command in the RAM 213 (step S813). The change stop command set in step S813 is output to the effect control unit 202 when the output process shown in step S606 of FIG. 6 is executed. Next, the main control unit 201 executes a stop process (see FIGS. 15A and 15B) performed while the special symbol is stopped (step S814), and ends the special symbol process.

(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
(Big hit judgment processing)
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot determination process performed by the main control unit. The jackpot determination process is a process content included in the special symbol process (see step S807 in FIG. 8). In the jackpot determination process, the main control unit 201 determines whether or not a high-probability gaming flag indicating that the current gaming state is a high-probability gaming state (probability changing gaming state or latent probability gaming state) is ON ( Step S901).

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。   When the high probability game flag is ON (step S901: Yes), the main control unit 201 selects a high probability jackpot determination table (see FIG. 10-2), which is a high probability jackpot determination table (step S902). ). When the high probability game flag is OFF (step S901: No), that is, when the current game state is the low probability game state (normal game state), the main control unit 201 uses the low probability jackpot determination table. A certain low probability jackpot determination table (see FIG. 10A) is selected (step S903).

そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報(優先順位が最も高く設定された保留情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。   Then, the main control unit 201 uses the tables selected in step S902 and step S903, and the determination value corresponding to each hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be determined. Jackpot determination is performed to determine whether or not they match (step S904).

そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは2R潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。   Then, the main control unit 201 sets the jackpot determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S905), and determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S906). If the result of the jackpot determination is a jackpot (step S906: Yes), the main control unit 201 uses the symbol determination table corresponding to the winning start port to determine which type of jackpot (15R probability variable jackpot) the reserved information is. , 7R probability variation jackpot or 2R latent chance jackpot is determined (step S907).

図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。   In the symbol determination, the first symbol determination table is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table is used for the winning ball to the second starting port 106. Then, the main control unit 201 sets the jackpot symbol representing the symbol determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S908), and ends the jackpot determination process.

一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is not a big hit in step S906 (step S906: No), the main control unit 201 performs a small hit determination (step S909). Then, the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S910). When it is not a small hit (step S910: No), the main control unit 201 sets a symbol indicating a loss in the determination result storage area of the RAM 213 (step S911), and ends the big hit determination process. When it is a small hit (step S910: Yes), the main control unit 201 sets the small hit symbol in the determination result storage area of the RAM 213 (step S912), and ends the big hit determination process.

(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of jackpot determination table)
Here, an example of the jackpot determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. 10A and 10B. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a low probability jackpot determination table. FIG. 10-2 is a diagram illustrating an example of a high probability jackpot determination table.

低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。   In the low probability jackpot determination table At1 and the high probability jackpot determination table At2, a predetermined determination value is associated with the jackpot. In the jackpot determination, the winning probability for the jackpot can be determined by the number of determination values associated with each. For example, in the low probability jackpot determination table At1, the determination value “7 (one)” is assigned to the jackpot. In the high probability jackpot determination table At2, the determination value “0 to 7 (8 pieces)” is assigned to the jackpot.

大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。   If the high-probability gaming flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of jackpot determination (in the case of a low-probability gaming state), the low-probability jackpot determination table At1 is used. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON at the time of hit determination (in the case of a high-probability gaming state), the high-probability jackpot determination table At2 is used. The pachinko gaming machine 100 determines that the jackpot random number acquired at the time of starting winning matches the determination value, determines that it has won the jackpot, and determines that it is lost when the jackpot determination random number does not match the determination value. .

始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。   The range that can be taken by the jackpot random number acquired at the time of starting winning is any value from “0 to 399”. For this reason, the winning probability (hit probability) when the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table At1 is 1/400. On the other hand, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table At2, the winning probability (jackpot probability) is 1/50 (8/400).

このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。   As described above, when the high probability game flag is set to ON, it is easier to win a big hit than when the high probability game flag is set to OFF.

なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとるようにすればよい。   In FIG. 10-1 and FIG. 10-2, the range that the random number can take is “0 to 399” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. Also, the determination value indicating the jackpot is a number corresponding to the range that the jackpot random number can take, for example, the jackpot probability at low probability is 1/400, and the jackpot probability at high probability is 1/50. What should I do?

(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲は「0〜99」であり、このうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
(Example of small hit determination table)
FIG. 10C is a diagram illustrating an example of the small hit determination table. 10-3, in the small hit determination table At3 in which a predetermined determination value is associated with the small hit, the possible range of the small hit random number is “0 to 99”. Yes, among these, the judgment value “9 (1 piece)” is assigned as the winning prize. For this reason, the winning probability of the small hit when the hit determination is performed using the small hit determination table At3 is 1/100.

なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとるようにすればよい。   In FIG. 10-3, the range that the random number can take is “0 to 99” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. In addition, the determination value indicating the small hit may be a number corresponding to the range that the small hit random number can take, for example, so that the small hit probability is 1/100.

(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of symbol determination table)
Next, the symbol determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a symbol determination table used for a winning ball to the first start opening. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a symbol determination table used for a winning ball to the second starting port.

図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   As shown in FIGS. 11 and 12, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, a predetermined determination value is associated with each jackpot symbol. The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won in the first starting port 105. On the other hand, the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball that has won the second starting port 106.

第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。   The “big hit symbol” shown in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 indicates the type of special symbol to be stopped (the type of jackpot). In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, for convenience of explanation, “type of jackpot (presence / absence of balls)” is described. The “bonus type” is the content of the jackpot indicated by the jackpot symbol, and indicates the number of rounds to open the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b and the presence / absence of a game.

具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。   Specifically, when the jackpot of the jackpot symbol A is executed, 15 rounds of balls can be released, and the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game (in the figure) Described as "high probability"). In addition, when the jackpot of the jackpot symbol A is executed, a time-short game is added until 80 fluctuations have elapsed after the jackpot game (described as “number of times the clock is shortened” in the figure).

大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。   When the jackpot of the jackpot symbol B is executed, 7 rounds of balls can be released, and the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game. Also, when the jackpot of the jackpot symbol B is executed, a time-saving game is added until 80 fluctuations have elapsed after the jackpot game.

大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。   When the jackpot of the jackpot symbol C is executed, the big winning opening 109 is opened short for two rounds. The short opening is, for example, 0.1 seconds. Since there is almost no winning in the big winning opening 109 at the time of short opening, it is not expected to appear. Further, the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game. In the case of the jackpot symbol C, the time-saving game is not added after the jackpot game.

図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうち「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。   In the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. 11, a determination value of “0 to 34 (35 pieces)” in the range of “0 to 99” is assigned to the 15R probability variation big hit. That is, of the jackpot, the ratio of winning the 15R probability variable jackpot is 35% (= 35/100).

また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、2R潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。   Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “35 to 59 (25 pieces)” is assigned to the 7R probability variation big hit. That is, of the jackpot, the ratio of winning the 7R probability variable jackpot is 25% (= 25/100). Similarly, the ratio of winning the 2R latent promising jackpot is 40%.

図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、2R潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い2R潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。   In the second symbol determination table Zt2 shown in FIG. 12, the winning ratio for 2R latent probability is 0%. In the second symbol determination table Zt2, the ratio of winning the 15R probability variation jackpot with a high degree of profit for the player is higher than that in the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. Thus, the ratio of winning the 2R latent likelihood winning that has a low profit level for the player is lower than that in the first symbol determination table Zt1. That is, the symbol determination based on winning at the second starting port 106 is a determination that makes it easier for the player to win a jackpot that has a higher profit level than the symbol determination based on winning at the first starting port 105, that is, for the player. This is an advantageous decision.

時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。   In the short-time gaming state, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed by the support function of the ordinary electric accessory 107. In the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol determination Symbol determination using the table Zt1 is performed.

なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとるようにすればよい。   In the present embodiment, the range that the jackpot symbol random number can take is set to “0 to 99” for convenience of explanation, but this is only an example, and actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is used. For example, each jackpot type judgment value may be a number corresponding to each ratio.

(変動パターン判定処理)
図13は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
FIG. 13 is a flowchart showing a variation pattern determination process performed by the main control unit. The variation pattern determination process is a process content included in the special symbol process (see step S808 in FIG. 8). In the variation pattern determination process, the main control unit 201 determines whether or not the determination result of the hit determination in the jackpot determination process (see FIG. 9) is a jackpot (step S1301).

大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。   When it is not a big hit (step S1301: No), the main control unit 201 determines whether or not it is a big hit (step S1302). When it is not a small hit (step S1302: No), the main control unit 201 determines whether or not a short time gaming flag indicating a short time gaming state is ON (step S1303). When the time-short game flag is OFF (step S1303: No), the main control unit 201 selects a normal-time variation pattern table (described as “normal-time loss table” in the drawing) (see FIG. 14-1). (Step S1304), the process proceeds to Step S1309.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。   When the time / short game flag is ON (step S1303: Yes), the main control unit 201 selects the time / short time loss variation pattern table (described as “time / short time loss table” in the drawing) (see FIG. 14-2). (Step S1305), the process proceeds to Step S1309.

ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、2R潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。2R潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。   In step S1301, if it is a big hit (step S1301: Yes), the main control unit 201 determines whether or not it is a 2R latent big hit (step S1306). When it is a 2R latent large hit (step S1306: Yes), or when it is a small hit in step S1302 (step S1302: Yes), the main control unit 201 describes a special variation pattern table (“special table” in the figure). ) (See FIG. 14-4) is selected (step S1307), and the process proceeds to step S1309.

ステップS1306において、2R潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1308)。   In step S1306, when it is not the 2R latent probability big hit (step S1306: No), that is, when the probability variation big hit of either 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit, the main control unit 201 changes the big hit variation pattern table (see FIG. Medium (denoted as “big hit table”) (see FIG. 14-3) is selected (step S1308).

そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1310)、変動パターン判定処理を終了する。   Then, the main control unit 201 performs a variation pattern determination using the selected variation pattern table to determine which variation pattern determination value corresponds to the variation pattern random number of the current hold information (step S1309). Then, the main control unit 201 sets this determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S1310), and ends the variation pattern determination process.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−4を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS.

図14−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−4は、2R潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 14-2 is a diagram illustrating an example of a short-time loss variation pattern table used for a loss in the short-time gaming state. FIG. 14C is a diagram of an example of a jackpot variation pattern table used for jackpots. FIG. 14-4 is a diagram illustrating an example of a special variation pattern table that is used at the time of winning the 2R latent probability big win or the small win.

図14−1〜図14−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンが所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 14-1 to 14-4, each of the variation pattern tables Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4 includes a variation pattern and a determination value so that a plurality of variation patterns are selected at a predetermined ratio. It is associated.

変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図14−1〜図14−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。   The variation pattern Hp defines the variation mode of the special symbol, and defines, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). In FIGS. 14-1 to 14-4, for the convenience of explanation, the effect contents corresponding to the variation pattern are shown in parentheses in each variation pattern.

変動パターンには、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6がある。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。   The variation patterns include variation patterns Hp11, Hp12, Hp13, Hp14, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6. Each variation pattern Hp is associated with a determination value in the range of “0 to 99”.

変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。   Fluctuation patterns Hp11 (13 seconds), Hp12 (8 seconds), and Hp13 (3 seconds) are all fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and start of the determination values in the range of “0 to 99”. It is selected when the determination value acquired at the time of winning is “0 to 83 (84)”. The variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13 are selected according to the number of hold information.

変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。   Among the variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13, when the number of reservations is “1 or less”, the variation pattern Hp11 is selected. When the number of reservations is “2”, the variation pattern Hp12 is selected and the number of reservations is “3 or more”. In this case, the fluctuation pattern Hp13 is selected. By adopting such a configuration, when a large number of reserves are stored, it is possible to make a quick game and to make many jackpot determinations.

また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。   Moreover, the fluctuation patterns Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6 are fluctuation patterns in which a specific effect is performed. The fluctuation pattern Hp2 is a fluctuation pattern in which normal reach is performed. The fluctuation pattern Hp3 is a fluctuation pattern in which low reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp4 is a fluctuation pattern in which medium reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp5 is a fluctuation pattern in which high reliability reach is performed. The variation pattern Hp6 is a variation pattern in which an effect suggesting entering the latent mode is performed.

また、図14−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。   Also, in the short-time loss variation pattern table Ht2 shown in FIG. 14B, any one of the variation patterns Hp11, Hp14, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. The fluctuation patterns Hp11 and Hp14 are fluctuation patterns for performing a normal loss effect. One of the variation patterns Hp11 and Hp14 is selected according to the second number of reservations due to winning in the second starting port 106. Specifically, in the fluctuation of the normal loss, the fluctuation pattern Hp14 having a fluctuation time of 1 second is selected from the fluctuation patterns Hp11 and Hp14 when the second holding number is 2 or more, and otherwise. The variation pattern Hp11 with a variation time of 13 seconds is selected.

時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの選択される割合が「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図14−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。   In the short-time loss variation pattern table Ht2, the selection ratio of normal loss is “94/100”, compared with “84/100” in the normal-time loss variation pattern table Ht1 (see FIG. 14-1). high. In the short-time gaming state, since the support function of the ordinary electric accessory 107 is added, the second reservation number often becomes 2 or more. For this reason, it is difficult to perform a reach effect and further shortens the variation time, thereby enabling a quick game in the short-time game state, that is, making it possible to make many jackpot determinations. In addition, the reach effect in the short-time game state can be a highly reliable effect as compared to the reach effect in the normal game state, and the player can be raised when the reach effect is performed in the short-time game state.

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。   On the other hand, when the second hold number due to winning at the second start port 106 is 1 or less, the fluctuation pattern Hp11 having a variation time of 13 seconds regardless of the first hold number due to winning at the first start port 105. Is to be selected. Here, when the second hold number becomes 0 and the first hold number is 1 or more, the variation by the jackpot symbol determination that has a low profit level for the player based on the first hold information is started.

このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。   In order to make it difficult to perform jackpot symbol determination with a low profit level for such a player, when the second reservation number is 1 or less, the second start opening is made by performing a variation of 13 seconds by the variation pattern Hp11. The time for winning a prize to 106 is earned. From the viewpoint of earning time for winning the prize at the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used in the normal loss fluctuation in which the second holding number is 1 or less.

また、図14−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。   In the jackpot variation pattern table Ht3 shown in FIG. 14C, any one of the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, the variation pattern Hp5 in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100).

また、図14−4に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。   In the special variation pattern table Ht4 shown in FIG. 14-4, a predetermined determination value is associated with the variation pattern Hp6. In the special variation pattern table Ht4, only the variation pattern Hp6 can be selected.

なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で9個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。   In the variation pattern tables Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4, the total number of variation patterns Hp is nine for convenience of explanation, but actually, for example, hundreds of variation patterns Hp are stored. Has been.

(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理内容である。
(Processing during stoppage)
FIG. 15A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 15-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. The stopped process is a process content included in the special symbol process (see step S814 in FIG. 8).

停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。   In the stop process, the main control unit 201 determines whether or not the hourly gaming flag indicating the hourly gaming state is ON (step S1501). When the time-saving game flag is not ON (step S1501: No), the main control unit 201 proceeds to step S1506.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。   When the short-time game flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of short-time game states as a new short-time game counter J ( Step S1502). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to 80 after a big hit. Then, the main control unit 201 determines whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S1503).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。   When the time-saving game counter J is “0” (step S1503: Yes), that is, when 80 fluctuations of the time-saving continuation count have elapsed after the end of the jackpot, the main control unit 201 turns the time-saving game flag OFF (step S1504). Then, the main control unit 201 executes a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 112e (step S1505), and proceeds to step S1506.

ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。   In step S1503, when the time-saving game counter J is not “0” (step S1503: No), the main control unit 201 determines whether or not a high-probability game flag indicating a high-probability game state is ON (step S1503). S1506). When the high probability game flag is OFF (step S1506: No), the main control unit 201 proceeds to step S1510. When the high probability game flag is ON (step S1506: Yes), the main control unit 201 sets a new high probability game counter by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state. X is set (step S1507).

高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。   Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to, for example, 84 times after the jackpot.

次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the high probability game counter X is “0” (step S1508). If the high probability game counter X is “0” (step S1508: Yes), That is, when 84 fluctuations have elapsed after the big hit, the high probability game flag is turned off (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。   When the high-probability game counter X is not “0” (step S1508: No), the main control unit 201 determines whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1510).

停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。   When the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1510: Yes), the main control unit 201 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 112e that prompts a right-handed notification (step S1511). .

そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1515)、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。   Then, the main control unit 201 sets the time-saving game counter J and the high probability game counter X to “0” (step S1512). Next, the main control unit 201 turns off the short-time game flag and the high-probability game flag (step S1513), and turns on the special game flag (step S1514). Then, the main control unit 201 starts a jackpot opening (step S1515), sets an opening command in the RAM 213 (step S1516), and ends the stop process.

ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。   In step S1510, when the stopped special symbol is not a jackpot symbol (step S1510: No), the main control unit 201 determines whether or not the stopped special symbol is a small bonus symbol (step S1517). When the stopped special symbol is a small hit symbol (step S1517: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1514. If the stopped special symbol is not a small hit symbol (step S1517: No), the suspended process is terminated as it is.

(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
(Large winnings processing)
FIG. 16A is a flowchart (part 1) illustrating a special prize opening process performed by the main control unit. FIG. 16-2 is a flowchart (part 2) illustrating the special winning opening process performed by the main control unit. The big prize opening process is a process content included in the electric accessory process (step S604 in FIG. 6).

大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。   In the big prize opening process, the main control unit 201 determines whether or not the special game flag indicating that the big hit game or the small hit game is ON (step S1601). When the special game flag is OFF (step S1601: No), the process is ended as it is. When the special game flag is ON (step S1601: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1602). The opening is a predetermined period before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。   When opening is in progress (step S1602: Yes), the main control unit 201 determines whether or not the opening period has elapsed (step S1603). If the opening period has not elapsed (step S1603: NO), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。   When the opening period has elapsed (step S1603: Yes), the main control unit 201 sets an operation pattern (step S1604). In the operation pattern setting, the number of rounds for opening the big winning opening 109 and the operation pattern of the big winning opening 109 are set according to the big hit or the small win.

動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、2R潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。2R潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。   In the operation pattern setting, for example, in the case of 15R jackpot, the number of rounds is set to 15 rounds, and an operation pattern of 30 seconds per round is set. Further, in the case of 2R latent probability, the number of rounds is set to 2 rounds, and an operation pattern of 1 round for 0.1 seconds is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern in which one round is 0.1 second × 2 times is set in the RAM 213. In the 2R latent big hit and the small win, the big winning opening 109 is opened in substantially the same manner of opening.

ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。   After step S1604, the main control unit 201 sets the winning count value C to the big winning opening 109 in each round to “0” (step S1605). The main control unit 201 adds “1” to the number of rounds R (step S1606), and sets a round progress command in the RAM 213 to cause the production control unit 202a to start the production of the next round (step S1607). Further, the main control unit 201 controls the special prize opening solenoid 232 to open the special prize opening 109 (step S1608), and proceeds to step S1611.

ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。   In step S1602, when the opening is not in progress (step S1602: No), the main control unit 201 determines whether or not ending is in progress (step S1609). “Ending” means a predetermined production period after the operation of the special winning opening 109 ends. If the ending is in progress (step S1609: YES), the main control unit 201 proceeds to step S1618. When the ending is not in progress (step S1609: NO), the main control unit 201 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S1610). When the special winning opening 109 is not being opened (step S1610: No), the main control unit 201 proceeds to step S1605.

大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。   When the special winning opening 109 is being opened (step S1610: Yes), the main control unit 201 determines whether or not the opening period has elapsed (step S1611). The elapse of the opening period means that a predetermined period (30 seconds or 0.1 seconds) elapses from the start of opening of the special winning opening 109. In step S1611, when the open period has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1613.

開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。   When the release period has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 201 determines whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “10”). (Step S1612). When the winning count value C is a specified number (step S1612: Yes), the main control unit 201 closes the big winning opening 109 (step S1613). When the winning count value C is not the specified number (step S1612: No), the main control unit 201 ends the big winning opening process.

ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。   After step S1613, the main control unit 201 determines whether or not the current round R has reached the maximum round Rmax (step S1614). When the current round R is not the maximum round Rmax (step S1614: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process. When the current round R is the maximum round Rmax (step S1614: Yes), the main control unit 201 sets an ending command in the RAM 213 (step S1615).

エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。   The ending command is a command for causing the production control unit 202a to perform an ending production. After step S1615, the main control unit 201 starts ending (step S1616). Then, the main control unit 201 sets the round number R to “0” (step S1617), and determines whether or not the ending period has elapsed (step S1618). When the ending period has elapsed (step S1618: YES), the main control unit 201 executes a gaming state setting process (see FIG. 17) (step S1619).

次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま処理を終了する。   Next, the main control unit 201 turns off the special game flag (step S1620), performs a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 112e (step S1621), and ends the process. When the ending period has not elapsed (step S1618: No), the main control unit 201 ends the process as it is.

(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
(Game state setting process)
FIG. 17 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit. The game state setting process is a process content included in the big prize opening process (see step S1619 in FIG. 16-2).

遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。   In the game state setting process, the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1701). If it is a small hit (step S1701: Yes), the gaming state setting process is terminated. When it is not a small hit (step S1701: No), the main control unit 201 turns on a high probability game flag indicating a high probability game state (step S1702). Then, the main control unit 201 sets the high probability game counter X to “84” (step S1703).

次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。   Next, the main control unit 201 determines whether or not it is a probable big hit (step S1704). When it is not a probable big hit (step S1704: No), the main control unit 201 ends the gaming state setting process. When it is a promising big hit (step S1704: Yes), the main control unit 201 sets a time-short game flag indicating ON in a time-short game state to ON (step S1705).

そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。   Then, the main control unit 201 sets the time-saving game counter J to “80” (step S1706). Next, the main control unit 201 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display part 112e (step S1707), and ends the gaming state setting process.

(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect supervising unit 202a of the effect control unit 202 will be described. Each process performed by the production control unit 202a described below is performed, for example, when the CPU 241 of the production control unit 202a executes a program stored in the ROM 242.

(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit. The production supervision unit 202a continuously performs a predetermined main production process (not shown) during activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. 18 for a predetermined period (for example, 4 ms) for this main production process. ) Interrupt execution.

演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。   In the effect timer interruption process, the effect supervision unit 202a performs an operation reception process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step S1801). And the production supervision part 202a performs a command reception process (refer FIG. 19) (step S1802).

次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。   Next, the production supervising unit 202a performs processing during variation production performed during the variation production (step S1803). And the production supervision part 202a performs a command transmission process (step S1804), and complete | finishes an effect timer interruption process. In the command transmission process, a command set in each storage area of the RAM 243 is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c in the command reception process, the operation reception process, the process of changing effects, and the like. . When the production supervision unit 202a finishes the production timer interruption process, the production control unit 202a returns to the main production process.

(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
(Command reception processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. The command reception process is a process content included in the effect timer interrupt process (see step S1802 in FIG. 18).

コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS1902)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理(図32参照)を行う(ステップS1903)。   In the command receiving process, the effect supervising unit 202a determines whether or not a hold command (see FIG. 7) has been received from the main control unit 201 (step S1901). When the hold command has not been received (step S1901: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S1904. When the hold command is received (step S1901: Yes), the effect supervision unit 202a updates the hold information stored in the RAM 243 (step S1902). And the production supervision part 202a performs the hold production | generation process (refer FIG. 32) for performing a hold production (step S1903).

そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部202aは、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図20参照)を行う(ステップS1905)。   And the production supervision part 202a determines whether the change start command (refer FIG. 8) was received from the main control part 201 (step S1904). If the change start command has not been received (step S1904: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S1906. When the change start command is received (step S1904: Yes), the effect supervision unit 202a performs an effect determination process (see FIG. 20) for determining the effect contents of the effect to be executed (step S1905).

そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部202aは、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図23参照)を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。   Then, the production control unit 202a determines whether or not a change stop command (see FIG. 8) has been received from the main control unit 201 (step S1906). If the change stop command has not been received (step S1906: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S1908. When the change stop command is received (step S1906: YES), the production supervision unit 202a performs the production end process (see FIG. 23) for ending the production being executed and setting the production mode (step S1907), and step S1908. Migrate to

ステップS1908において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。   In step S1908, the production control unit 202a determines whether or not an opening command (see FIG. 15-2) has been received from the main control unit 201 (step S1908). When the opening command has not been received (step S1908: No), the process proceeds to step S1910.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理(図26参照)を行う(ステップS1909)。   When the opening command is received (step S1908: Yes), the effect supervision unit 202a performs a jackpot effect pattern selection process (see FIG. 26) for selecting the jackpot effect (step S1909).

そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部202aは、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理(図28参照)を行う(ステップS1911)。   And the production supervision part 202a determines whether the round progress command (refer FIG. 16-1) was received from the main control part 201 (step S1910). When the round progress command is not received (step S1910: No), the production supervision unit 202a proceeds to step S1912. When the round progress command is received (step S1910: Yes), the effect supervising unit 202a performs a round effect progress process (see FIG. 28) for performing an effect corresponding to the advanced jackpot game round (step S1911).

そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理(図30参照)を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。   And the production supervision part 202a determines whether the ending command (refer FIG. 16-2) was received from the main control part 201 (step S1912). When the ending command has not been received (step S1912: No), the effect supervision unit 202a ends the command reception process. When the ending command is received (step S1912: Yes), the effect supervising unit 202a performs an ending effect pattern selection process (see FIG. 30) for selecting an ending effect to be performed when the jackpot effect ends (step S1913), and the command The reception process ends.

(演出決定処理)
図20は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2001)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
(Production decision processing)
FIG. 20 is a flowchart showing an effect determination process performed by the effect control unit. The effect determination process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the effect determining process, the effect supervising unit 202a analyzes the variation start command (see FIG. 8) received in the command receiving process (step S2001), and determines the determination result of the jackpot determination, the determination result of the variation pattern determination, and the gaming state. Get the information shown.

そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2002)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図24参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2003)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図22−1および図22−2参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図21参照)を実行する(ステップS2004)。   Then, the production supervision unit 202a subtracts “1” from the number of reservations (step S2002). Next, the production supervision unit 202a refers to the mode flag indicating the current production mode using the production mode table (see FIG. 24) (step S2003). Then, the effect supervising unit 202a uses the change effect pattern table (see FIGS. 22-1 and 22-2) to select a change effect pattern selection process (see FIG. 21) for selecting a change effect pattern indicating the contents of the change effect. ) Is executed (step S2004).

そして、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2005)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2006)、演出決定処理を終了する。   Then, the effect supervision unit 202a performs a notice effect selection process for selecting a notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect using a not-shown notice effect selection table (step S2005). Then, the production control unit 202a sets a variable production start command for instructing various selected productions to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c in the RAM 243 (step S2006), and performs the production determination process. finish.

(変動演出パターン選択処理)
図21は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理内容である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、今回の大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2101)。
(Variation effect pattern selection process)
FIG. 21 is a flowchart showing the variation effect pattern selection process performed by the effect supervision unit. The variation effect pattern selection process is a process content included in the effect determination process (see FIG. 20). In the variation effect pattern selection process, the effect supervision unit 202a determines whether or not the result of the current jackpot determination is a jackpot (step S2101).

大当たりではない場合(ステップS2101:No)、演出統括部202aは、ハズレ用変動演出パターンテーブル(図中「ハズレ用テーブル」と記載)(図22−1参照)を選択し(ステップS2102)、ステップS2108へ移行する。大当たりである場合(ステップS2101:Yes)、演出統括部202aは、大当たり用変動演出パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図22−2参照)を選択する(ステップS2103)。そして、演出統括部202aは、大当たりの種類が出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS2104)。出玉あり大当たりではない場合(ステップS2104:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、ステップS2108へ移行する。   When it is not a big hit (step S2101: No), the production supervision part 202a selects the variation production pattern table for loss (described as “table for loss” in the drawing) (see FIG. 22-1) (step S2102), and step The process moves to S2108. When it is a big hit (step S2101: Yes), the production supervision part 202a selects the variation production pattern table for big hits (described as “big hit table” in the drawing) (see FIG. 22-2) (step S2103). Then, the production supervising unit 202a determines whether or not the type of jackpot is a jackpot with jackpot (step S2104). When it is not a big hit with a ball out (step S2104: No), that is, when it is a 2R latent big hit, the production control unit 202a proceeds to step S2108.

出玉あり大当たりである場合(ステップS2104:Yes)、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS2105)。ステップS2105における連チャンであるか否かの判定では、例えば、大当たり当選時の演出モード(図24参照)を記憶しておき、該演出モードが通常モード以外の演出モード(確変モードまたは潜確モード)である場合に、連チャンであると判定すればよい。なお、連チャンであるか否かの判定では、例えば、大当たり当選時の主制御部201における時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを参照してもよく、少なくとも一方の遊技フラグがONの場合(確変遊技状態または潜確遊技状態)に、連チャンであると判定してもよい。   When it is a big hit with a game (step S2104: Yes), the production supervision unit 202a determines whether or not it is a continuous chain (step S2105). In the determination of whether or not the game is a continuous change in step S2105, for example, an effect mode (see FIG. 24) at the time of winning the big win is stored, and the effect mode is a normal mode other than the normal mode (probability change mode or latent probability mode). ), It may be determined that it is a continuous chain. In determining whether or not the game is a continuous game, for example, the short-time game flag and the probability variable game flag in the main control unit 201 at the time of the big win may be referred to. When at least one of the game flags is ON (the probability variable game) State or latent game state) may be determined to be continuous.

連チャンである場合(ステップS2105:Yes)、演出統括部202aは、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うことを示す遷移表示フラグをONにする(ステップS2106)。連チャンではない場合(ステップS2105:No)、演出統括部202aは、遷移表示フラグをOFFにする(ステップS2107)。   When it is a continuous channel (step S2105: Yes), the production supervision part 202a turns on a transition display flag indicating that a transition display indicating a transition of an increase in the number of continuous channels is performed (step S2106). When it is not a continuous chain (step S2105: No), the production supervision unit 202a turns off the transition display flag (step S2107).

そして、演出統括部202aは、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、変動演出パターンの判定を行う(ステップS2108)。そして、演出統括部202aは、この判定結果をRAM243の判定結果記憶領域に設定し(ステップS2109)、変動演出パターン選択処理を終了する。   Then, the effect supervising unit 202a determines the variation effect pattern using the selected variation effect pattern table (step S2108). And the production supervision part 202a sets this determination result in the determination result storage area of RAM243 (step S2109), and complete | finishes a variation production pattern selection process.

(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図22−1および図22−2を用いて、変動演出パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation production pattern table)
Next, an example of the variation effect pattern table will be described with reference to FIGS. 22-1 and 22-2.

図22−1は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22−2は、大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1には、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。例えば、変動パターンHp2の場合には、変動演出パターンEp21が選択される。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6の場合についても、同様に、対応する変動演出パターンが選択される。   FIG. 22A is a diagram of an example of the lost variation effect pattern table. FIG. 22-2 is a diagram illustrating an example of a jackpot variation effect pattern table used for jackpot. As illustrated in FIG. 22A, the variation effect pattern table Et1 is associated with a variation pattern and a variation effect pattern, for example, in a one-to-one relationship. For example, in the case of the variation pattern Hp2, the variation effect pattern Ep21 is selected. Similarly, in the case of the variation patterns Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6, the corresponding variation effect pattern is selected.

変動演出パターンEp21,Ep31,Ep41,Ep51では、リーチ演出を行って、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを通知するという、演出が実行される。変動演出パターンEp61では、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入しないガセの演出が実行される。   In the variation effect patterns Ep21, Ep31, Ep41, and Ep51, an effect is performed in which a reach effect is performed, a decorative symbol is stopped and displayed with a losing eye, and notification of the losing is made. In the variation effect pattern Ep61, an effect that suggests that there is a possibility of entering the latent probability mode is performed, and the effect that does not enter the latent accuracy mode is performed.

なお、変動演出パターンテーブルEt1においては、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けられているが、1対複数の関係で対応付けられているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り振っておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。   In the variation effect pattern table Et1, the variation effect patterns are associated with the variation patterns in a one-to-one relationship, but those associated in a one-to-multiple relationship may be used. In this case, a determination value is assigned to each of a plurality of changeable effect patterns that can be selected for one change pattern, and the effect managing unit 202a acquires a random number for determining the changeable effect pattern, and the random number It is only necessary to select one variation effect pattern from among a plurality of variation effect patterns by performing a coincidence determination with the determination value.

また、図22−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5について、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対2の関係で対応付けられている。例えば、変動パターンHp2に対して、変動演出パターンEp22,Ep23が対応付けられている。変動演出パターンEp22は、遷移表示フラグがOFFの場合に選択される。変動演出パターンEp23は、遷移表示フラグがONの場合に選択される。変動パターンHp3,Hp4,Hp5についても、同様に、遷移表示フラグのON、OFFによって、対応する複数の変動演出パターンのうちの一方が選択される。   Further, as shown in FIG. 22-2, in the variation effect pattern table Et2, with respect to the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5, the variation pattern and the variation effect pattern are associated with each other in a one-to-two relationship, for example. Yes. For example, variation effect patterns Ep22 and Ep23 are associated with the variation pattern Hp2. The variation effect pattern Ep22 is selected when the transition display flag is OFF. The variation effect pattern Ep23 is selected when the transition display flag is ON. Similarly, for the variation patterns Hp3, Hp4, and Hp5, one of a plurality of corresponding variation effect patterns is selected by turning on and off the transition display flag.

遷移表示を行わない変動演出パターン(Ep22,Ep32,Ep42,Ep52)では、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを通知するという、演出が実行される。遷移表示を行う変動演出パターン(Ep23,Ep33,Ep43,Ep53)では、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを通知した後に、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うという、演出が実行される。   In the variation effect pattern (Ep22, Ep32, Ep42, Ep52) in which no transition display is performed, an effect is performed in which a reach effect is performed, a decorative symbol is stopped and displayed with a flat eye and a jackpot is notified. In the change effect pattern (Ep23, Ep33, Ep43, Ep53) that performs transition display, a reach effect is performed, a decorative symbol is stopped and displayed with a doublet, and the jackpot is notified, and then a transition indicating an increase in the number of consecutive channels. An effect of performing display is executed.

変動演出パターンEp62は、2R確変大当たりまたは小当たりに当選した際に選択されるものであり、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入する演出が実行される。   The variation effect pattern Ep62 is selected when the 2R probability variation big hit or small win is won, and an effect suggesting that there is a possibility of entering the latent mode, and entering the latent mode Is executed.

なお、変動演出パターンテーブルEt2は、変動パターンに対応する2つの変動演出パターンのうち、遷移表示フラグに応じて一方を選択することが可能なものであるが、これに限らず、遷移表示フラグがONのときとOFFのときとでそれぞれ複数の変動演出パターンのうちの一の変動演出パターンをとり得るようにしてもよい。具体的には、遷移表示フラグのON、OFFそれぞれの場合について複数の変動演出パターンを対応付けたものを用いてもよい。この場合、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数を用いて、遷移表示フラグに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。   In the variation effect pattern table Et2, one of two variation effect patterns corresponding to the variation pattern can be selected in accordance with the transition display flag. You may be made to be able to take one variation production pattern of a plurality of variation production patterns at the time of ON and OFF, respectively. Specifically, a case in which a plurality of variation effect patterns are associated with each other when the transition display flag is ON or OFF may be used. In this case, the effect supervising unit 202a acquires a random number for determining the change effect pattern, and uses the random number to select one change effect pattern from a plurality of change effect patterns corresponding to the transition display flag. do it.

(演出終了処理)
図23は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2301)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the effect end process. The effect end process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the effect ending process, the effect supervising unit 202a analyzes the change stop command (see FIG. 8) received in the command receiving process (step S2301), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like.

そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2302)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS2303)。   And the production supervision part 202a refers to the mode flag which shows the present production mode (step S2302). And the production supervision part 202a determines whether it is a big hit or a small hit (step S2303).

ステップS2303において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS2303:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2304:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2310に移行する。   In step S2303, when it is not a big hit or a small hit (step S2303: No), the effect supervising unit 202a determines whether or not the current mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2304). When the mode flag is “0” (step S2304: YES), the production supervision unit 202a proceeds to step S2310.

ステップS2304において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2304:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2305)。   In step S2304, when the mode flag is not “0” (step S2304: No), that is, the mode flag is “1” indicating the probability variation mode, the first latent probability mode that is the mode after winning the latent probability big hit or small hit. When the probability change gaming state is any one of “3” indicating the second latent probability mode that is the latent probability gaming state after the end (so-called four times of crying), the effect supervising unit 202a A value obtained by subtracting “1” from the remaining fluctuation count M is set as a new mode residual fluctuation count M (step S2305).

そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2306)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2306:No)、ステップS2310に移行する。   Then, the production control unit 202a determines whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S2306). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S2306: No), step is performed. The process moves to S2310.

モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2306:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2307)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS2308)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS2309)。   When the mode residual change count M is “0” (step S2306: Yes), the effect supervision unit 202a determines whether or not the current mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S2307). When the current mode flag is “1” (step S2307: Yes), the production control unit 202a sets the mode flag to “3” indicating the second latent mode (step S2308) and the second latent mode. The mode residual fluctuation count M of the mode is set to “4” (step S2309).

そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2310)、演出終了処理を終了する。ステップS2307において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS2307:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常モードを示す「0」にし(ステップS2311)、ステップS2310に移行する。   Then, the effect supervising unit 202a sets a change effect end command for ending the change effect in the RAM 243 (step S2310), and ends the effect end process. In step S2307, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S2307: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the first latent accuracy mode or the second latent accuracy mode. In the case of “3” indicating “”, the effect supervising unit 202a sets the mode flag to “0” indicating the normal mode (step S2311), and proceeds to step S2310.

また、ステップS2303において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図24参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS2312)、ステップS2310に移行する。   In step S2303, when the big hit or the small win (step S2303: Yes), the production supervision unit 202a performs a mode flag change process using the production mode table Mt (see FIG. 24) (step S2312), The process moves to step S2310.

(演出モードテーブルの一例)
図24は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図24において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
(Example of production mode table)
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the effect mode table. In FIG. 24, in the effect mode table Mt, the gaming state, the effect mode, the mode flag, and the number of fluctuations after the end of the jackpot are associated.

遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。   The gaming state is controlled by the main control unit 201, and can be a normal gaming state, a probability variation gaming state, and a latent certain gaming state. The normal mode is set when the main control unit 201 is in a normal gaming state (low probability non-short game state). The mode flag in the normal mode is “0”.

確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。   The probability variation mode is set when the main control unit 201 is in the probability variation gaming state (high probability short gaming state). In other words, the probability variation mode is set until 80 variations have elapsed after the probability variation big hit. The mode flag in the probability variation mode is “1”.

第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。   The first latent probability mode is set when the latent probability gaming state (high probability non-time short gaming state) after winning the latent probability big hit or small hit. In other words, the first latent mode can be set until 84 fluctuations have elapsed after the end of the 2R latent large hit or the small hit. In addition, after the end of the 2R latent large hit or the small hit, the so-called mode fall may be performed to shift to the normal mode before 84 fluctuations have elapsed. The mode flag in the first latent mode is “2”.

第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。   The second latent probability mode is set in the latent probability gaming state after the end of the probability changing gaming state. That is, the second latent probability mode is set for four fluctuations after the end of probability variation jackpot, in other words, is set for 81 to 84 fluctuations after the probability variation jackpot ends. The mode flag in the second latent mode is “3”.

以上説明したように、本実施の形態では、連チャン中の大当たり時に、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。これにより、遊技者が連チャン数の増加に気付かず、遊技者にとっていつの間にか連チャン数が増加しているということを抑制することができる。例えば、大当たり中に表示される連チャン数に、現在行われている大当たりが含まれるのか否かを明確にすることができる。このように、本実施の形態によれば、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができるため、遊技者に現在の遊技の内容(連チャン数)を明確に示すことができる。   As described above, in the present embodiment, the transition display indicating the transition of the increase in the number of consecutive channels is performed at the big hit in the consecutive channels, so that the player can be notified that the number of consecutive channels has increased. . Thereby, it is possible to prevent the player from noticing the increase in the number of consecutive channels and increasing the number of consecutive channels for the player. For example, it can be clarified whether or not the current jackpot is included in the number of consecutive chunks displayed during the jackpot. As described above, according to the present embodiment, it is possible to notify the player that the number of consecutive games has increased, and therefore it is possible to clearly show the current game content (number of consecutive channels) to the player. .

また、本実施の形態では、大当たりの確定を示す変動表示中に、遷移表示を行うため、加算した連チャン数を迅速に表示することができ、大当たり遊技の開始前に連チャン数の増加を遊技者に通知することができる。また、大当たり中に表示される連チャン数に、現在行われている大当たりを含めることができる。   In addition, in this embodiment, since the transition display is performed during the fluctuation display indicating the determination of the jackpot, it is possible to quickly display the added consecutive number of chunks, and to increase the number of consecutive chunks before the start of the jackpot game. The player can be notified. In addition, the current jackpot can be included in the number of consecutive chunks displayed during the jackpot.

(実施の形態の変形例1)
次に、実施の形態の変形例1について説明する。変形例1では、大当たり遊技状態におけるオープニング演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例1では、上述した実施の形態と異なる部分について説明する。
(Modification 1 of embodiment)
Next, Modification 1 of the embodiment will be described. In the first modification, a case where transition display is performed in the opening effect in the jackpot gaming state will be described. In the first modified example, parts different from the above-described embodiment will be described.

(変形例1にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図25は、変形例1にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図25の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が、中央には遷移通知画像302が、表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たりのオープニングを示す「BONUS START」の文字画像2501が表示されている。また、メイン液晶104の右下には、大当たりの変動表示において停止表示したゾロ目の装飾図柄Sz(ここでは「7」の図柄)が表示されている。また、メイン液晶104の右上には、右打ち通知画像310が表示されており、大当たり遊技状態であることを示している。
(An example of a continuous channel number image and a transition notification image according to Modification 1)
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a continuous channel number image and a transition notification image according to the first modification. As shown in (1) of FIG. 25, a continuous channel number image 301 is displayed at the upper left of the main liquid crystal 104, and a transition notification image 302 is displayed at the center. In addition, a character image 2501 of “BONUS START” indicating a big hit opening is displayed below the transition notification image 302. In addition, on the lower right of the main liquid crystal 104, a decorative symbol Sz (designated “7” in this case) that is stopped and displayed in the jackpot variation display is displayed. Also, a right-handed notification image 310 is displayed on the upper right of the main liquid crystal 104, indicating that it is a big hit gaming state.

(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図25の(1)および(2)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを大当たりのオープニング演出において遊技者に通知することができる。   When a predetermined time elapses in (1), the display changes to (2). (2) shows a state in which the transition notification image 302 is captured in the continuous channel number image 301. With the series of transition notification images 302 shown in (1) and (2) of FIG. 25, it is possible to notify the player in the jackpot opening effect that the number of consecutive channels has increased.

(大当たり演出パターン選択処理)
図26は、演出統括部が行う大当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。大当たり演出パターン選択処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。大当たり演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、今回の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS2601)。
(Big hit effect pattern selection process)
FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot effect pattern selection process performed by the effect control unit. The jackpot effect pattern selection process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the jackpot effect pattern selection process, the effect supervising unit 202a determines whether or not the current jackpot is a hit with a bonus (step S2601).

出玉あり大当たりではない場合(ステップS2601:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、出玉なしオープニング演出パターンを選択し(ステップS2602)、ステップS2606に移行する。ステップS2601において、出玉あり大当たりである場合(ステップS2601:Yes)、すなわち、15R確変大当たりである場合や、7R確変大当たりである場合、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS2603)。   When it is not a big hit with a ball (step S2601: No), that is, when it is a 2R latent big hit, the effect supervision unit 202a selects an opening effect pattern without a ball (step S2602), and proceeds to step S2606. In step S2601, if it is a big hit with a ball (step S2601: Yes), that is, if it is a 15R probability variation jackpot, or if it is a 7R probability variation jackpot, the production supervision unit 202a determines whether or not it is a continuous change. (Step S2603).

連チャンである場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示ありのオープニング演出パターンを選択し(ステップS2604)、ステップS2606に移行する。連チャンではない場合(ステップS2603:No)、演出統括部202aは、遷移表示なしのオープニング演出パターンを選択する(ステップS2605)。そして、大当たり演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2606)、大当たり演出パターン選択処理を終了する。   When it is a continuous chain (step S2603: Yes), the production supervision unit 202a selects an opening production pattern with a transition display (step S2604), and proceeds to step S2606. When it is not a continuous chain (step S2603: No), the production supervision unit 202a selects an opening production pattern without a transition display (step S2605). Then, a jackpot effect start command is set in the RAM 243 (step S2606), and the jackpot effect pattern selection process is terminated.

以上説明したように、変形例1では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例1では、大当たり遊技状態におけるオープニング時に遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技を開始するタイミングで遊技者に通知することができる。これにより、オープニング演出を遊技者に注目させることができる。   As described above, in the first modification, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Further, in the first modification, since the transition display is performed at the opening in the big hit game state, it is possible to notify the player that the number of consecutive chunks has increased at the timing of starting the big hit game. Thereby, an opening effect can be made to pay attention to a player.

(実施の形態の変形例2)
次に、実施の形態の変形例2について説明する。変形例2では、大当たり遊技状態における所定ラウンドのラウンド演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例2では、上述した実施の形態および変形例1と異なる部分について説明する。
(Modification 2 of embodiment)
Next, a second modification of the embodiment will be described. In the second modification, a case in which transition display is performed in a round effect of a predetermined round in the jackpot gaming state will be described. In the second modified example, parts different from the above-described embodiment and the first modified example will be described.

(変形例2にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図27は、変形例2にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図27の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が、中央には遷移通知画像302が、表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たりにおける現在のラウンド数(例えば3ラウンド目)を示す「ROUND 3」の文字画像2701が表示されている。変形例2では、遷移通知画像302を表示する所定ラウンドを3ラウンド目とする。
(An example of a continuous channel number image and a transition notification image according to Modification 2)
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a continuous channel number image and a transition notification image according to the second modification. As shown in (1) of FIG. 27, a continuous channel number image 301 is displayed at the upper left of the main liquid crystal 104, and a transition notification image 302 is displayed at the center. In addition, a character image 2701 of “ROUND 3” indicating the current number of rounds in the jackpot (for example, the third round) is displayed below the transition notification image 302. In the second modification, the predetermined round for displaying the transition notification image 302 is the third round.

(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図27の(1)および(2)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを、所定ラウンドのラウンド演出において遊技者に通知することができる。   When a predetermined time elapses in (1), the display changes to (2). (2) shows a state in which the transition notification image 302 is captured in the continuous channel number image 301. A series of transition notification images 302 shown in (1) and (2) of FIG. 27 can notify the player that the number of consecutive channels has increased in a round effect of a predetermined round.

(ラウンド演出進行処理)
図28は、演出統括部が行うラウンド演出進行処理を示すフローチャートである。ラウンド演出進行処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。ラウンド演出進行処理において、演出統括部202aは、ラウンド数のカウント値rに「1」を加算する(ステップS2801)。そして、演出統括部202aは、実行中の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS2802)。
(Round production progress process)
FIG. 28 is a flowchart showing a round effect progression process performed by the effect supervision unit. The round effect progress process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the round effect progress process, the effect supervising unit 202a adds “1” to the round count value r (step S2801). Then, the production supervising unit 202a determines whether or not the running jackpot is a jackpot with a winning ball (step S2802).

出玉あり大当たりではない場合(ステップS2802:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、出玉なしラウンド演出パターンを選択し(ステップS2803)、ステップS2808に移行する。ステップS2802において、出玉あり大当たりである場合(ステップS2802:Yes)、すなわち、15R確変大当たりである場合や、7R確変大当たりである場合、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS2804)。   When it is not a big hit with a ball out (step S2802: No), that is, when it is a 2R latent big hit, the production supervision unit 202a selects a round production pattern without a ball out (step S2803), and proceeds to step S2808. In step S2802, if it is a big hit with a lot of balls (step S2802: Yes), that is, if it is a 15R probability variation jackpot, or if it is a 7R probability variation jackpot, the production control unit 202a determines whether or not it is a continuous change. (Step S2804).

連チャンである場合(ステップS2804:Yes)、演出統括部202aは、所定ラウンドか否かを判定する(ステップS2805)。所定ラウンドである場合(ステップS2805:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示ありのラウンド演出パターンを選択し(ステップS2806)、ステップS2808に移行する。   When it is a continuous chain (step S2804: Yes), the production supervision part 202a determines whether it is a predetermined round (step S2805). When it is a predetermined round (step S2805: Yes), the production supervision unit 202a selects a round production pattern with a transition display (step S2806), and proceeds to step S2808.

ステップS2804において、連チャンではない場合(ステップS2804:No)や、ステップS2805において、所定ラウンドではない場合(ステップS2805:No)、演出統括部202aは、遷移表示なしのラウンド演出パターンを選択する(ステップS2807)。そして、ラウンド演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2808)、ラウンド演出進行処理を終了する。   In step S2804, if it is not a continuous channel (step S2804: No), or if it is not a predetermined round in step S2805 (step S2805: No), the effect supervising unit 202a selects a round effect pattern without transition display ( Step S2807). Then, a round effect start command is set in the RAM 243 (step S2808), and the round effect progress process is terminated.

以上説明したように、変形例2では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例2では、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技のラウンド演出中に遊技者に通知することができ、ラウンド演出を遊技者に注目させることができる。   As described above, in the second modification, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Further, in the second modification, the player can be notified during the jackpot game round effect that the number of consecutive channels has increased, and the player can be noticed the round effect.

(実施の形態の変形例3)
次に、実施の形態の変形例3について説明する。変形例3では、大当たり遊技状態におけるエンディング演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例3では、上述した実施の形態および変形例1,2と異なる部分について説明する。
(Modification 3 of embodiment)
Next, Modification 3 of the embodiment will be described. In the third modification, a case where transition display is performed in the ending effect in the big hit gaming state will be described. In the third modification, parts different from the above-described embodiment and the first and second modifications will be described.

(変形例3にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図29は、変形例3にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図29の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が、中央には遷移通知画像302が、表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たりのエンディングを示す「BONUS ENDING」の文字画像2901が表示されている。
(An example of a continuous channel number image and a transition notification image according to Modification 3)
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a continuous channel number image and a transition notification image according to the third modification. As shown in (1) of FIG. 29, a continuous channel number image 301 is displayed at the upper left of the main liquid crystal 104, and a transition notification image 302 is displayed at the center. In addition, a character image 2901 “BONUS ENDING” indicating the jackpot ending is displayed at the bottom of the transition notification image 302.

(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図29の(1)および(2)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを、大当たりのエンディング演出において遊技者に通知することができる。   When a predetermined time elapses in (1), the display changes to (2). (2) shows a state in which the transition notification image 302 is captured in the continuous channel number image 301. The series of transition notification images 302 shown in (1) and (2) of FIG. 29 can notify the player that the number of consecutive channels has increased in the jackpot ending effect.

(エンディング演出パターン選択処理)
図30は、演出統括部が行うエンディング演出パターン選択処理を示すフローチャートである。エンディング演出パターン選択処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。エンディング演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、今回の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS3001)。
(Ending effect pattern selection process)
FIG. 30 is a flowchart showing an ending effect pattern selection process performed by the effect control unit. The ending effect pattern selection process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the ending effect pattern selection process, the effect supervising unit 202a determines whether or not the current jackpot is a jackpot with a game (step S3001).

出玉あり大当たりではない場合(ステップS3001:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、出玉なしエンディング演出パターンを選択し(ステップS3002)、ステップS3006に移行する。ステップS3001において、出玉あり大当たりである場合(ステップS3001:Yes)、すなわち、15R確変大当たりである場合や、7R確変大当たりである場合、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS3003)。   If it is not a big hit with a ball out (Step S3001: No), that is, if it is a 2R latent big hit, the production supervision unit 202a selects an ending production pattern without a ball (Step S3002), and proceeds to Step S3006. In step S3001, when it is a big hit with a lot of balls (step S3001: Yes), that is, when it is a 15R probability variation jackpot, or when it is a 7R probability variation jackpot, the production supervision unit 202a determines whether or not it is a continuous change. (Step S3003).

連チャンである場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示ありのエンディング演出パターンを選択し(ステップS3004)、ステップS3006に移行する。連チャンではない場合(ステップS3003:No)、演出統括部202aは、遷移表示なしのエンディング演出パターンを選択する(ステップS3005)。そして、エンディング演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS3006)、エンディング演出パターン選択処理を終了する。   When it is a continuous chain (step S3003: Yes), the production supervision part 202a selects the ending production pattern with a transition display (step S3004), and moves to step S3006. When it is not a continuous chain (step S3003: No), the production supervision part 202a selects an ending production pattern without a transition display (step S3005). Then, an ending effect start command is set in the RAM 243 (step S3006), and the ending effect pattern selection process ends.

以上説明したように、変形例3では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例3では、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技のエンディング演出中に遊技者に通知することができ、エンディング演出を遊技者に注目させることができる。   As described above, in the third modification, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Further, in the third modification, the player can be notified during the jackpot game ending effect that the number of consecutive chunks has increased, and the player can be noted the ending effect.

(実施の形態の変形例4)
次に、実施の形態の変形例4について説明する。変形例4では、大当たりであると事前判定された保留情報に対する保留演出にて遷移表示を行う場合について説明する。変形例4では、上述した実施の形態および変形例1〜3と異なる部分について説明する。
(Modification 4 of embodiment)
Next, Modification 4 of the embodiment will be described. In the fourth modification, a case will be described in which transition display is performed with a hold effect for hold information that has been previously determined to be a big hit. In the fourth modification, parts different from the above-described embodiment and the first to third modifications will be described.

(変形例4にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図31は、変形例4にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図31の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が表示されている。また、メイン液晶104の中央では、装飾図柄Szの変動表示が行われている。メイン液晶104の右上には、右打ち通知画像310が表示されており、確変遊技状態であることを示している。
(An example of a continuous channel number image and a transition notification image according to Modification 4)
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a continuous channel number image and a transition notification image according to the fourth modification. As shown in (1) of FIG. 31, a continuous channel number image 301 is displayed on the upper left of the main liquid crystal 104. In the center of the main liquid crystal 104, the decorative symbol Sz is displayed in a variable manner. A right-handed notification image 310 is displayed on the upper right of the main liquid crystal 104, indicating that the game is in a probable game state.

また、メイン液晶104の左下には、通常の保留情報を示す通常保留画像3101が表示されている。また、通常保留画像3101は、第2始動口106への入賞による保留情報を示している。   A normal hold image 3101 indicating normal hold information is displayed at the lower left of the main liquid crystal 104. Further, the normal hold image 3101 shows hold information by winning to the second start port 106.

(2)は、(1)において、第2始動口106への始動入賞があり、この始動入賞による保留情報が大当たりの期待度の高いことを示す特殊保留画像3102として表示された場合を示している。例えば、特殊保留画像3102が大当たりの保留情報であるとする。   (2) shows a case where, in (1), there is a start winning at the second starting port 106, and the hold information by the start winning is displayed as a special hold image 3102 indicating that the expectation of jackpot is high. Yes. For example, it is assumed that the special hold image 3102 is jackpot hold information.

この場合、例えば、遷移表示を行うか否かの判定において遷移表示を行うと判定された場合、(3)に示すように、特殊保留画像3102に対して遷移通知画像3100が表示される。   In this case, for example, when it is determined to perform transition display in determining whether or not to perform transition display, a transition notification image 3100 is displayed on the special reserved image 3102 as illustrated in (3).

(3)において所定時間が経過すると、(4)に示す表示に遷移する。(4)には、遷移通知画像3100が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図31の(3)および(4)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを、特殊保留画像3102の保留情報による変動表示の開始前に遊技者に通知することができる。   When a predetermined time elapses in (3), the display changes to (4). (4) shows a state in which the transition notification image 3100 is captured in the continuous channel number image 301. Informing the player that the number of consecutive channels has increased by the series of transition notification images 302 shown in (3) and (4) of FIG. 31 before starting the variable display by the hold information of the special hold image 3102. Can do.

(保留演出処理)
図32は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部202aは、保留数を加算し(ステップS3201)、保留コマンドを解析する(ステップS3202)。
(Holding effect processing)
FIG. 32 is a flowchart showing the hold effect process performed by the effect control unit. The hold effect process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the hold effect process, the effect supervising unit 202a adds the hold number (step S3201), and analyzes the hold command (step S3202).

そして、演出統括部202aは、予兆保留演出判定テーブル(図33参照)を用いて、予兆保留演出判定を行う(ステップS3203)。次に、演出統括部202aは、保留情報が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3204)。保留情報が大当たりである場合(ステップS3204:Yes)、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS3205)。   Then, the production supervision unit 202a performs the sign hold effect determination using the sign hold effect determination table (see FIG. 33) (step S3203). Next, the production control unit 202a determines whether or not the hold information is a big hit (step S3204). When the hold information is a big hit (step S3204: Yes), the production supervision unit 202a determines whether or not it is a continuous chain (step S3205).

連チャンである場合(ステップS3205:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示判定テーブル(図34参照)を用いて、遷移表示判定を行う(ステップS3206)。遷移表示判定の結果、遷移表示ありの場合(ステップS3207:Yes)、遷移表示ありの保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS3208)、保留演出処理を終了する。   When it is a continuous chain (step S3205: Yes), the production supervision part 202a performs transition display determination using the transition display determination table (see FIG. 34) (step S3206). As a result of the transition display determination, if there is a transition display (step S3207: Yes), a hold effect command with a transition display is set in the RAM 243 (step S3208), and the hold effect process ends.

また、ステップS3204において保留情報がハズレである場合や(ステップS3204:No)、ステップS3205において連チャンではない場合や(ステップS3205:No)、ステップS3207において遷移表示なしの場合(ステップS3207:No)、遷移表示なしの保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS3209)、保留演出処理を終了する。   Further, when the hold information is lost in step S3204 (step S3204: No), when it is not a continuous channel in step S3205 (step S3205: No), or when there is no transition display in step S3207 (step S3207: No) The hold effect command without transition display is set in the RAM 243 (step S3209), and the hold effect process is terminated.

(予兆保留演出判定テーブルの一例)
図33は、予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図33に示すように、予兆保留演出判定テーブルFtには、変動パターン毎の複数の表示態様が対応付けられており、複数の表示態様のうちの1つが選択されるように表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(○)、特殊保留表示1(△)、特殊保留表示2(□)、特殊保留表示3(●)がある。特殊保留表示は、予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンHp5による変動が行われる可能性が高いことである。
(Example of sign hold production determination table)
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the sign hold effect determination table. As shown in FIG. 33, a plurality of display modes for each variation pattern are associated with the sign hold effect determination table Ft, and predetermined for each display mode so that one of the plurality of display modes is selected. Are associated with each other. The display mode includes, for example, normal hold display (◯), special hold display 1 (△), special hold display 2 (□), and special hold display 3 (●) in order from the lowest to the highest expected hold information. There is. The special hold display is a sign hold effect. Note that the high degree of expectation means that there is a high possibility that the variation by the variation pattern Hp5 that is most easily selected in the case of a big hit is performed.

例えば、変動パターンHp11,12,13,14では、表示態様のうちの通常保留表示(○)と特殊保留表示1(△)とのいずれかが選択される。また、変動パターンHp4,5,6では、全ての表示態様が選択可能になっている。また、変動パターンHp2,3についても、複数の表示態様の1つが所定の割合で選択されるように設定されている。いずれの変動パターンHp11,12,13,14,2,3,4,5,6についても、通常保留表示(○)が最も高い割合で選択される。   For example, in the variation patterns Hp11, 12, 13, and 14, one of the normal hold display (◯) and the special hold display 1 (Δ) of the display modes is selected. Further, in the variation patterns Hp4, 5, and 6, all display modes can be selected. Further, the variation patterns Hp2 and 3 are also set so that one of a plurality of display modes is selected at a predetermined rate. For any variation pattern Hp11, 12, 13, 14, 2, 3, 4, 5, 6, the normal hold display (O) is selected at the highest rate.

なお、予兆保留演出判定テーブルFtでは、変動パターンに応じて表示態様が選択されるが、変動パターンに加えて、大当たりであるか否かに応じて、表示態様が選択されるようにしてもよい。この場合、大当たり用とハズレ用の予兆保留演出判定テーブルFtを用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、期待度の高い表示態様が選択されやすいように判定値を設定しておけばよい。このようにすれば、大当たりに対する期待度について、より信頼性の高い予兆保留演出を行うことができる。   In addition, in the sign hold effect determination table Ft, the display mode is selected according to the variation pattern. However, in addition to the variation pattern, the display mode may be selected according to whether or not the jackpot is a big hit. . In this case, a sign-holding effect determination table Ft for jackpot and lose is prepared, and a determination value can be set so that a display mode with high expectation is more easily selected for jackpot than for lose. That's fine. In this way, it is possible to perform a sign holding effect with higher reliability with respect to the degree of expectation for the jackpot.

(遷移表示判定テーブルの一例)
図34は、遷移表示判定テーブルの一例を示す図である。図34に示すように、遷移表示判定テーブルStには、遷移表示の有無のいずれか一方が選択可能に対応付けられている。例えば、遷移表示なしが選択される割合は95/100であり、遷移表示ありが選択される割合は5/100である。このため、保留演出による遷移表示は、連チャン中(確変遊技状態)において大当たりの保留情報がある場合に5/100で行われるレアな演出である。
(Example of transition display determination table)
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the transition display determination table. As shown in FIG. 34, the transition display determination table St is associated with either one of presence / absence of transition display so as to be selectable. For example, the ratio at which no transition display is selected is 95/100, and the ratio at which transition display is selected is 5/100. For this reason, the transition display by the holding effect is a rare effect that is performed at 5/100 when there is jackpot holding information during continuous change (probability game state).

なお、図31に示した遷移表示は、特殊保留表示3(●)において遷移表示が行われているが、通常保留表示(○)において遷移表示が行われることもある。ただし、特殊保留表示3(●)が行われると、遊技者が特殊保留表示3(●)を注目するという観点から、特殊保留表示3(●)からのみ遷移表示を実行可能にしてもよい。   In addition, although the transition display shown in FIG. 31 is performed in the special hold display 3 (●), the transition display may be performed in the normal hold display (◯). However, when the special hold display 3 (●) is performed, the transition display may be executed only from the special hold display 3 (●) from the viewpoint that the player pays attention to the special hold display 3 (●).

以上説明したように、変形例4では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例4では、大当たりであると事前判定された保留情報に対する保留演出にて遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを、大当たりとなる変動が開始される前に遊技者に通知することができる。また、連チャン中の保留演出において遷移表示が行われる可能性があることから、連チャン中の保留表示を注目させることができ、予兆保留演出の興趣を向上させることができる。   As described above, in the fourth modification, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Moreover, in the modified example 4, since the transition display is performed with the hold effect for the hold information that has been previously determined to be a big hit, the increase in the number of consecutive chunks is indicated to the player before the big hit change starts. You can be notified. Moreover, since there is a possibility that the transition display is performed in the hold effect during the continuous change, the hold display during the continuous change can be noticed, and the interest of the predictive hold effect can be improved.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
105 第1始動口
106 第2始動口
112a 第1特別図柄表示部
112b 第2特別図柄表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
301 連チャン数画像
302,3100 遷移通知画像
501 特別遊技判定部
502 図柄表示制御部
503 特別遊技実行部
504 通知部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 112a 1st special symbol display part 112b 2nd special symbol display part 201 Main control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / audio control part 202c Lamp control unit 301 Continuous channel number image 302, 3100 Transition notification image 501 Special game determination unit 502 Symbol display control unit 503 Special game execution unit 504 Notification unit

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数(以下「連チャン数」という)を通知する通知手段と、を備え、前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行中に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes special game determination means for determining whether or not to perform a special game by starting winning, and a variable display of symbols on a predetermined symbol display section. The symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the special game by the special game determination means, and the symbol displayed specially when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating the special game. When a special game is executed by the special game executing means within a predetermined period after the special game is executed by the special game executing means and the special game executing means for executing the game, the number of consecutive special games (hereinafter, “ Notification means for notifying the number of consecutive channels), and the notification means is determined to perform a special game by the special game determination means within the predetermined period, and the special game If the special game is executed by the technique execution means, during the execution of the special game, and performs a notification indicating transition of an increase in the communication Chang number.

Claims (1)

始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数(以下「連チャン数」という)を通知する通知手段と、
を備え、
前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game by a start winning prize;
A symbol display control means for causing a symbol to be variably displayed on a predetermined symbol display section, and to stop and display a symbol indicating a determination result of the special game by the special game determination means;
Special game execution means for executing a special game when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating a special game;
A notification for notifying the number of consecutive special games (hereinafter referred to as “number of consecutive channels”) when a special game is executed by the special game executing means within a predetermined period after the special game is executed by the special game executing means. Means,
With
The game machine according to claim 1, wherein the notification means performs a notification indicating a transition of the increase in the number of consecutive channels when it is determined by the special game determination means that the special game is determined within the predetermined period.
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