JP5885866B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留表示部513は、記憶部506に記憶された判定情報を保留表示する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする。演出モード実行部511は、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させる第1の演出モードと、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数とは異なる第2の段階数で保留表示させる第2の演出モードと、のうちのいずれかの演出モードを実行可能にする。【選択図】図5An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game and attracting the interest of a player. A hold display unit 513 displays the determination information stored in a storage unit 506 on hold. On the basis of the determination result by the prior determination unit 505, the hold effect executing unit 512 has a predetermined number of stages that suggests that the expectation for the special game is higher than the normal hold effect and the normal hold effect that are held in the normal display mode. Any one of the special hold effects to be held in the special display mode is made executable. The effect mode execution unit 511 first displays the special display mode of the special hold effect according to the expectation and the first effect mode that displays the special display mode of the special hold effect at the first number of steps according to the expectation level. One of the production modes can be executed in the second production mode in which the second stage number different from the first stage number is held and displayed. [Selection] Figure 5
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
Conventionally, a jackpot determination that is a special game is performed using determination information such as a jackpot random number acquired when a game ball wins at the start opening, and the symbols are variably displayed on a predetermined display portion, thereby determining the
遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。 The gaming machine will perform a jackpot game that opens the big prize opening if the symbol that is displayed in a stopped state is a symbol that indicates a jackpot, and if the symbol that is displayed in a stopped state is a symbol that indicates a loss, the next start condition The following symbol game is performed by the establishment of.
また、遊技機は、図柄ゲーム中に遊技球が始動口に入賞すると、入賞時に取得した判定情報を用いて、図柄ゲームの開始前に大当たりか否かを事前判定し、事前判定結果を含む保留情報を用いた保留演出を行う。遊技機は、例えば、大当たりを示す保留情報の場合、ハズレを示す保留情報の場合に比べて、通常の保留演出(例えば白色表示)とは異なる特殊保留演出(例えば赤色表示)を高確率で行う。 In addition, when a game ball wins a starting opening during a symbol game, the gaming machine pre-determines whether or not it is a big hit before starting the symbol game using the determination information acquired at the time of winning, and holds the pre-determination result Perform a hold effect using information. For example, in the case of hold information indicating a big hit, the gaming machine performs a special hold effect (for example, red display) different from the normal hold effect (for example, white display) with a higher probability than the case of hold information indicating a loss. .
また、遊技機は、複数の演出モードを用意しておき、各演出モードを移行可能にして、一の演出モードを実行する。例えば、演出モードに応じた保留演出を行うにあたり、特殊保留演出の実行中に他の演出モードを移行させる場合には、移行先の演出モードに応じた特殊保留演出に変更することが行われている(例えば、下記特許文献1参照。)。
In addition, the gaming machine prepares a plurality of effect modes, enables the transition of each effect mode, and executes one effect mode. For example, when performing a hold effect according to the effect mode, when changing another effect mode during the execution of the special hold effect, it is changed to a special hold effect according to the destination effect mode. (For example, refer to
従来技術では、複数の演出モード間を移行可能にするものの、遊技者からの見た目が変わる程度に過ぎず、遊技の興趣性に乏しく、遊技者の興味を惹きつけるまでには至らないという問題があった。 In the conventional technology, although it is possible to shift between a plurality of performance modes, there is a problem that the appearance from the player is only changed, the game is not interesting and does not attract the player's interest. there were.
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can attract the interest of a player in order to solve the above-described problems.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された判定情報を保留表示する保留表示手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする保留演出実行手段と、前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させる第1の演出モードと、前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数とは異なる第2の段階数で保留表示させる第2の演出モードと、のうちのいずれかの演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention uses determination information acquisition means for acquiring determination information when a predetermined condition is satisfied, and determination information acquired by the determination information acquisition means. A special game determination means for determining whether or not to perform a special game, and a symbol display for variably displaying the symbol on a predetermined symbol display section and stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the special game by the special game determination means When the determination information is acquired by the control means, the special game executing means for executing the special game, and the determination information acquiring means when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating the special game. , Based on the determination information, acquired by the determination information acquisition means and the prior determination means for determining whether or not to perform the special game before the special game determination means. A storage means for storing determination information; and an effect control means for performing a change effect in response to a change display of the symbol by the symbol display control means, wherein the effect control means stores the determination information stored in the storage means. Based on the result of determination by the pre-determining means and the hold display means for displaying the hold in advance, the normal hold effect displayed in the normal display mode and the predetermined suggesting that the expectation for the special game is higher than the normal hold effect The holding effect execution means for enabling execution of any one of the special holding effects to be displayed in a holding state in the number of special display modes, and the special display mode of the special holding effect is held at the first number of stages according to the degree of expectation. A first effect mode to be displayed, and a second effect mode in which the special display mode of the special hold effect is displayed with a second stage number different from the first stage number according to the degree of expectation. Characterized in that it and a presentation mode execution means enabling perform any of the effect mode of the.
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
The game ball launched by driving the
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
A main
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進出して、退避することが可能である。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。
The
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
Below the main
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
A normal
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
Switching between the open state and the closed state of the ordinary
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
In addition, an upper
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
Below the main
遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
In the lower left portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
A
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
In the
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
A
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
In the
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
Further, in the
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
On the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
A jackpot combination is a related combination, for example, a combination of the same symbols such as “7, 7, 7” or a combination of symbols that are conceptually related, such as “pine, bamboo, plum”. is there. When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a big hit, the
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
For example, the reach production is performed by stopping and displaying a part (for example, two) of a plurality of decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, and third decorative symbol) with the same or related symbols ( This is a special effect in which the remaining part (for example, one) is changed and displayed for a longer time than usual. In the case of a jackpot, the
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
Further, when the result of the jackpot determination is a loss, the
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
Also, in the case of a lost reach effect, the
このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
In this way, when the game ball wins the
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
In addition, when the game ball wins the
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。装飾図柄をハズレ目で停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
The variation time in the normal loss variation is, for example, 13 seconds when the number of holdings at the start of the variation is 1 or less, 8 seconds when the number of holdings is 2, and 3 seconds when the number of holdings is 3 or more. The
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。
In the symbol game, when the jackpot is won, the
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
In the jackpot gaming state, the
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。
The
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
(Game state of pachinko machine)
The game states other than the jackpot game state include a low probability non-short game state (normal game state), a high probability short-time game state (probability variation game state: probability variation game state), and a high probability non-time short game state (latency probability game state). There are three game states: state: latent probability change game state. The
時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
In the short-time gaming state (probability changing gaming state), a support function for the ordinary
本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the present embodiment, in the short-time gaming state (probability changing gaming state), a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right side area of the
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。 In the low-probability gaming state (normal gaming state), a jackpot determination is performed using a low-probability determination table for a low-probability gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The jackpot winning probability in the low probability gaming state is, for example, 1/400.
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。
In the high-probability gaming state (probability changing gaming state or latent probability gaming state), jackpot determination is performed using a hit determination table for a high-probability gaming state that is easy to win a jackpot. The jackpot winning probability in the high probability gaming state is, for example, 1/50. Thus, in the high probability gaming state, the player wins the jackpot with a higher probability than in the low probability gaming state. In the probable gaming state, a game support function is added by opening and closing the ordinary
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
After finishing the jackpot gaming state, the
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
For example, the
15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、80変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。 When winning 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot, a winning ball according to the number of rounds can be obtained. Further, after the jackpot, for example, the game is controlled in the high-probability gaming state until 84 variations are completed, and is controlled in the short-time gaming state until 80 variations are completed.
確変大当たり終了後に80変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にて制御される。そして、潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
When 80 fluctuations have elapsed after the end of the probable change jackpot, a non-time-saving gaming state is entered, and control is performed in a high-probability non-time-saving gaming state (latent-probable gaming state). Then, when 4 variations have elapsed in the latent game state (81 to 84 variations have elapsed after the end of the jackpot), the game state transitions to the normal gaming state. In the latent probability gaming state in this case, when the holding information (for example, four) won in the
潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数(例えば2ラウンド)に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
The latent jackpot is a so-called no-hit jackpot without a prize ball. Specifically, when winning the potential big win, the winning prize opening 109 is short-opened (for example, opened for 0.1 second) in an open mode according to the number of rounds (for example, 2 rounds). After the completion of the latent probability winning, for example, it is controlled in the high-probability gaming state until 84 fluctuations are finished, and is controlled in the non-time-saving gaming state. When 84 fluctuations have elapsed after the big hit, the game is controlled in the normal gaming state. In the latent game state in this case, for example, the jackpot determination is performed based on the hold information won to the
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出を行う。
In addition, the
また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the open mode of the special winning opening 109 can be a small hit that is the same as or similar to the latent big hit. Small hits are a type of loser, but when winning a small hit, the same effect (latent probability mode entry effect) as the latent hit big hit is performed, and after the small hit game, the same latent probability mode as the latent hit big hit is used. Produce. In other words, after the small hit and the big probability hit, an effect of concealing the player from the high probability gaming state or the low probability gaming state is performed. Thereby, the interest of a game can be improved.
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。 In the present embodiment, the probability variation jackpot or the latent probability jackpot can be obtained. However, in addition to this, it is possible to adopt a configuration capable of taking a time bonus for shifting to the low probability short game state.
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
The
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させる。
When a game ball is detected by the first start port SW (switch) 221, the special figure storage program uses determination information (various random numbers such as jackpot random numbers and variation pattern random numbers) acquired at the time of detection and the determination information. The first hold information including the previous determination result is stored in the
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。 The jackpot determination program uses the determination information included in the first hold information and the second hold information to determine a jackpot that is a special game. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the hold information is not stored in the start winning in the waiting state where the special symbol is not variably displayed. In this case, the jackpot determination program uses the determination information to store the jackpot determination without storing the determination information acquired when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. You can do it.
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。 The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the variation start to the variation stop of the special symbol according to the jackpot determination result. The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern according to the number of holds when the result of the jackpot determination is a loss. For example, when the result of the jackpot determination is a loss, when the number of holds is large, a variation pattern with a short variation time is selected. The special figure variation display program causes the special symbol to be variably displayed and stopped using the variation pattern selected by executing the special figure variation pattern selection program.
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
The prior determination program uses various determination information acquired at the time of detection at the timing before the jackpot determination by the jackpot determination program, for example, when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. The jackpot determination and special symbol variation pattern determination are performed. The determination result by the prior determination program is stored in the
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
When a game ball is detected by the gate SW 223, the general figure hold storage program stores various determination information acquired at the time of detection in the
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
The big prize opening control program opens the upper
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
In addition, the
第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
The first special
保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
When the hold information is stored in the
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
The various SWs passed through the
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Various SWs (221 to 225) are connected to the
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
In addition, as the solenoid described above, the electric tulip solenoid 231 that opens and closes the ordinary
さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
(2. Production control unit)
The
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
The image /
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
The
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者から受け付けた演出ボタン118の操作の有無やタイミングに応じた演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
The jackpot presentation selection program causes the contents of the jackpot presentation to be selected. The variation production selection program selects the content of the variation production such as the reach production using the decorative design in association with the variation pattern of the special design. The notice effect selection program causes the notice effect to be selected based on the variation pattern of the special symbol. The notice effect includes, for example, a button effect, a conversation effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable accessory effect, and the like. The button effect is an effect corresponding to the presence or absence of the operation of the
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
The character effect is an effect in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on the appearance of the character and the color of the appearing character, for example. The movable accessory effect is an effect that operates the
保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示(通常保留演出)、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示(特殊保留演出)の表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
The hold display program uses the normal determination result of the determination information by the
演出モードプログラムは、遊技状態に応じた演出モードを実行させる。演出モードプログラムは、通常遊技状態においては、複数の演出モードのうち一の演出モードを実行させる。 The effect mode program executes an effect mode according to the gaming state. The effect mode program executes one effect mode among the plurality of effect modes in the normal gaming state.
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
The
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
That is, the image /
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、というように、大当たりに対する期待度に応じて保留情報の表示形態が異なる。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものとしてもよい。この場合、大当たりに対する期待度に応じて、異なる点灯態様とすればよい。
Here, the decorative design image includes, for example, an image showing a plurality of types of numerical designs such as “0” to “9” and an image showing related character designs. The on-hold image indicates that the on-hold information is stored, and the on-hold information according to the degree of expectation for the jackpot, such as blue, yellow, green, red, zebra pattern, in descending order of expectation. The display form of is different. Note that the hold information is not limited to being represented by display by the main
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
Image data such as background images and decorative design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
The
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
The winning
また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
In addition, the prize
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(演出モードにおける保留演出の一例)
次に、図3−1〜図4−2を用いて、演出モードにおける保留演出の一例について説明する。なお、図3−1〜図4−2において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
(Example of hold production in production mode)
Next, an example of the hold effect in the effect mode will be described with reference to FIGS. In FIG. 3A to FIG. 4B, the shape of the main
図3−1は、通常モードにおける保留演出を示す図(その1)である。通常モードは、通常遊技状態における演出モードである。通常モードは、複数のモード(通常モードA、B、C)を有し、通常遊技状態において、通常モードA、B、Cをそれぞれ移行可能にして一のモードをとり得る。また、通常遊技状態においては、通常モードA、B、Cのほかにも、特殊モードをとり得る。通常モードA、B、Cおよび特殊モードは、いずれも、大当たりに対する期待度を示唆するものではなく、また、高確率遊技状態であることを示唆するものでもなく、いわゆるステージ演出である。 FIG. 3A is a diagram (part 1) illustrating a holding effect in the normal mode. The normal mode is an effect mode in the normal gaming state. The normal mode has a plurality of modes (normal modes A, B, and C), and in the normal gaming state, the normal modes A, B, and C can be shifted to take one mode. Further, in the normal gaming state, in addition to the normal modes A, B, and C, a special mode can be taken. The normal modes A, B, C, and the special mode do not suggest the degree of expectation for the jackpot, and do not suggest that the game state is a high-probability gaming state, and are so-called stage effects.
図3−1の(1)は、装飾図柄Szの変動演出を示している。メイン液晶104の下部の保留表示310は、例えば3つの保留情報310a、保留情報310b、保留情報310cが記憶されていることを示している。
(1) in FIG. 3A shows a variation effect of the decorative design Sz. A
ぱちんこ遊技機100は、例えば、保留情報310a、保留情報310b、保留情報310cの順で変動表示(消化)する。通常モードAにおける低期待度の通常保留表示の態様は、例えば白色の「○」である。保留表示310に示す保留情報310a,310b,310cは、いずれも、通常保留表示(白色の「○」)を示している。なお、保留情報310cは、通常保留表示であるものの、期待度の高い保留情報である。
The
期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報に比べて、特殊保留表示が行われやすい。特殊保留表示は、通常保留表示よりも期待度の高い保留表示であり、例えば、白以外の色の表示態様であり、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示は、例えば、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、のいずれかをとる。 In the case of hold information with a high expectation level, special hold display is more easily performed than with hold information with a low expectation level. The special hold display is a hold display having a higher expectation level than the normal hold display. For example, the special hold display is a display mode of a color other than white, and takes a display form corresponding to the expected level of jackpot. The special hold display in the normal modes A, B, and C takes, for example, one of blue, yellow, green, red, and zebra pattern in descending order of expectation.
また、メイン液晶104の下部中央の期待度示唆表示320は、現在の変動表示の期待度を示唆する表示であり、保留表示310と同様に、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。期待度示唆表示320は、大当たり判定が行われて図柄の変動表示が行われると、判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す表示(変動中表示)に変えて表示したものである。期待度示唆表示320は、現在の変動の対象である保留情報310xについての保留表示310を、変動開始後も継続して表示させたものである。
The expectation
(1)において、所定時間が経過すると、(2)に遷移する。図3−1の(2)は、装飾図柄Szが変動停止した表示画面を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(2)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(3)に遷移する。 In (1), when a predetermined time elapses, the process transits to (2). (2) in FIG. 3A shows a display screen on which the decorative symbol Sz has stopped changing. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (2), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (3).
図3−1の(3)は、保留情報310aによる変動演出が開始されたことを示している。保留情報310aは、保留表示310から期待度示唆表示320に変化して表示される。保留表示310において、保留情報310bおよび保留情報310cは、保留情報310aによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が1つずつ右側へシフトする。
(3) in FIG. 3A indicates that the fluctuating effect based on the
図3−1の(4)は、保留情報310aによる変動演出中を示している。そして、図3−1の(5)は、保留情報310aによる変動演出中における、保留情報310cの保留表示の変化演出を示している。(5)では、例えば、キャラクタ330が出現し、保留情報310cに対してアクションを行う(例えば攻撃を加える)ことにより、保留情報310cを特殊保留表示(●の表示態様)に変化させる変化演出が行われている。特殊保留表示は、期待度に応じて複数段階の態様をとり得るものであり、例えば、期待度に応じた色に変化することが可能である。(5)に示すように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様(例えば○の保留表示)に応じた保留変化演出(例えばアクションを行う画像)を行う。
(4) in FIG. 3A shows that the fluctuating effect is generated by the
なお、図3−1において、保留情報310cは、キャラクタ330によってアクションが行われる前までは通常保留表示を示しているが、通常保留表示とはせずに、アクションが行われる可能性があることを示唆する示唆表示(例えば白色の「○」の点滅表示)を行ってもよい。
In FIG. 3A, the
また、保留表示の変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、キャラクタ330が出現し、保留情報310cに対してアクションを行わずに特殊保留表示に変化させなかったり、保留情報310cに対してアクションを行ったものの、特殊保留表示に変化させなかったりする演出である。
Further, the change display effect of the hold display includes a gaze effect. For example, the
(5)において、所定時間が経過すると、(6)に遷移する。図3−1の(6)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。この後、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報310bによる変動表示が行われる。
In (5), when a predetermined time elapses, the process transits to (6). (6) in FIG. 3A shows that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. Thereafter, when a predetermined symbol determination time elapses, the variable information is displayed by the
また、図3−1では、通常保留表示から特殊保留表示に変化する場合を示したが、例えば、保留情報310cが保留表示されたタイミング(記憶されたタイミング)で特殊保留表示(例えば青色の表示態様)される場合もある。また、この場合、青色の特殊保留表示から黄色の特殊保留表示に変化することもある。さらに、次変動において、黄色の特殊保留表示から赤色の特殊保留表示に変化することもある。
FIG. 3A shows a case where the normal hold display is changed to the special hold display. For example, the special hold display (for example, blue display) is displayed at the timing (stored timing) when the
また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、通常モードA、B、Cにおいて特殊保留表示を行う場合、通常遊技状態における特殊モードへの移行を制限する。特殊モードは、詳細については図4−1および図4−2を用いて後述するが、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。また、ぱちんこ遊技機100は、通常モード(例えば通常モードA)において特殊保留表示を行う場合でも、他の通常モード(例えば通常モードB、C)への移行は制限しない。
In the present embodiment,
ここで、通常モードA、B、Cは、各モード間において特殊保留表示の表示態様がそれぞれ対応している。具体的には、通常モードA、B、Cは、いずれも、5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄)の期待度の特殊保留表示を行うことが可能である。そのため、通常モードAにおいて特殊保留表示中に、他のモード(通常モードBまたはC)に移行する場合には、通常モードBまたはCにおいて対応する特殊保留表示を行えばよい。ただし、保留表示の態様(形状)は、各モード間で異なっていてもよく、例えば、通常モードAでは「○」とし、通常モードBでは「△」とし、通常モードCでは「□」としてもよい。 Here, the normal modes A, B, and C correspond to the display modes of the special hold display between the modes. Specifically, in any of the normal modes A, B, and C, it is possible to perform special hold display of the expected level of five levels (blue, yellow, green, red, zebra pattern). Therefore, when shifting to another mode (normal mode B or C) during special hold display in normal mode A, the corresponding special hold display may be performed in normal mode B or C. However, the mode (shape) of the hold display may be different between the modes. For example, “◯” is set in the normal mode A, “Δ” is set in the normal mode B, and “□” is set in the normal mode C. Good.
図3−2は、通常モードにおける保留演出を示す図(その2)である。図3−2の(1)〜(3)は、図3−1の(1)〜(3)と同様であるため説明を省略する。図3−2の(3)に示すように変動表示が開始されると、(4)に示すように、例えば、現在の変動表示が期待度の高い変動表示である場合、ぱちんこ遊技機100は、期待度示唆表示320の表示態様を変化させる期待度変化演出を行う。そして、(4)は、期待度示唆表示320の対象である保留情報310aが特殊保留表示と同様の態様(●の表示態様)に変化しており、現在の変動表示が期待度の高い変動表示であることを示唆している。
FIG. 3-2 is a diagram (part 2) illustrating the holding effect in the normal mode. Since (1) to (3) in FIG. 3B are the same as (1) to (3) in FIG. 3A, description thereof is omitted. When the variation display is started as shown in (3) of FIG. 3-2, as shown in (4), for example, when the current variation display is a variation display with high expectation, the
期待度示唆表示320は、当該表示(現在の変動表示)の表示態様に応じて変化させる表示である。例えば、現在の変動表示(実行中の変動中表示)の表示態様が○の表示態様であれば(図3−2の(3)の保留情報310a)、●の表示態様に変化させる(図3−2の(4)の保留情報310a)。ただし、例えば、現在の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。
The expectation
また、期待度示唆表示320は、当該図柄が変動表示(現在の変動表示)される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様(図3−2の(2)の保留情報310a)に応じて変化させる表示である。例えば、変動開始前の表示態様が○の表示態様であれば(図3−2の(2)の保留情報310a)、期待度示唆表示320において●の表示態様に変化させる(図3−2の(4)の保留情報310a)。ただし、例えば、変動開始前の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。
In addition, the expectation
(4)において、所定の変動時間が経過すると、(5)に遷移する。図3−2の(5)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、リーチ発展後のハズレ目を示している。そして、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報310bによる変動表示が行われる。
In (4), when a predetermined fluctuation time has elapsed, the process transits to (5). (5) of FIG. 3-2 has shown the fluctuation stop of the decoration design Sz. The decorative pattern Sz shows a losing eye after the development of reach. Then, when a predetermined symbol determination time has elapsed, a variable display by the
このように、ぱちんこ遊技機100は、通常モードにおいては、変動開始前の判定対象(保留情報)に対して保留表示310による変化演出を実行することが可能であり、また、変動表示中の判定対象(保留情報)に対して期待度示唆表示320による変化演出を実行することが可能である。
Thus, in the normal mode, the
図4−1は、特殊モードにおける保留演出を示す図(その1)である。図4−2は、特殊モードにおける保留演出を示す図(その2)である。特殊モードは、通常遊技状態における演出モードである。特殊モードは、キャラクタ(例えば映画Mの主人公S)に基づく演出モードである。具体的には、特殊モードでは、キャラクタを用いた、背景画像、保留表示画像、および、保留表示の変化画像を用いた演出が行われる。 FIG. 4A is a diagram (part 1) illustrating a holding effect in the special mode. FIG. 4B is a diagram (part 2) illustrating the holding effect in the special mode. The special mode is an effect mode in the normal gaming state. The special mode is an effect mode based on a character (for example, the main character S of the movie M). Specifically, in the special mode, an effect using a character and a background image, a hold display image, and a change image of the hold display is performed.
特殊モードでは、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。図4−1の(1)に示すように、メイン液晶104の下部の保留表示310は、例えば2つの保留情報310a、保留情報310b、が記憶されていることを示している。
In the special mode, the mode of the hold display and the change effect of the hold display are different from the normal mode. As shown in (1) of FIG. 4A, the
ぱちんこ遊技機100は、例えば、保留情報310a、保留情報310bの順で変動表示(消化)する。通常モードにおける低期待度の通常保留表示は、例えば、白色表示で、a、b、c、d、e、f、の6種類の識別情報(6人のキャラクタ)で表される。6種類の識別情報は、特殊モードに関連するキャラクタ(例えば、主人公Sの友人)である。特殊モードにおいて、保留情報が記憶されると、通常保留表示の場合、記憶された保留情報の順に、a、b、c、…、f→a、b、c、…、f→a、b、c、…、f、の順で繰り返して、保留表示310が行われる。保留情報310aは、キャラクタaを示している。保留情報310bは、キャラクタbを示している。
The
一方、特殊保留表示は、6種類の識別情報以外の識別情報で表され、例えば、w(青)、x(緑)、y(赤)、z(金)、の4種類の識別情報(例えば、主人公Sの兄弟)で表される。w、x、y、zは、例えば、期待度の低いものから高いものの順である。 On the other hand, the special hold display is represented by identification information other than the six types of identification information. For example, four types of identification information (for example, w (blue), x (green), y (red), z (gold)) (for example, , The brother of the hero S). w, x, y, and z are, for example, in order from low to high expectations.
(1)において、期待度示唆表示320は、現在の変動が保留情報310fによる変動であること、および、期待度が低い変動であることを示している。(1)において、所定の変動時間が経過すると、(2)に遷移する。図4−1の(2)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(2)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(3)に遷移する。
In (1), the expectation
図4−1の(3)は、保留情報310aによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310bは、保留情報310aによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が1つ右側へシフトする。
(3) in FIG. 4A indicates that the fluctuating effect based on the
そして、保留情報310aによる変動演出中に始動入賞があると、(4)に示すように、保留表示310には、保留情報310cが追加される。保留情報310cは、キャラクタbの次のキャラクタcを示している。この後、さらに、始動入賞があると、(5)に示すように、保留表示310には、保留情報310dが追加される。保留情報310dは、キャラクタcの次のキャラクタdを示している。
Then, when there is a start prize during the fluctuating effect by the
(5)において、所定時間が経過すると、(6)に遷移する。図4−1の(6)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(6)において、所定の図柄確定時間が経過すると、図4−2の(7)に遷移する。 In (5), when a predetermined time elapses, the process transits to (6). (6) in FIG. 4A indicates that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (6), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (7) in FIG.
図4−2の(7)は、保留情報310bによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310c,310dは、保留情報310bによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が1つ右側へシフトする。
(7) in FIG. 4-2 indicates that the fluctuating effect by the
図4−2の(8)は、保留変化の前兆演出を示している。前兆演出では、現在の変動の対象である保留情報310bを示すキャラクタbにより、例えばキャラクタxを呼び掛ける呼び掛け画像430が表示されている。この呼び掛けに対して、例えば、保留情報310dのキャラクタdが応答すると、(9)に示すように、保留情報310dの通常保留表示が、キャラクタxを示す特殊保留表示に変化する。(9)に示す保留情報310dの通常保留表示から特殊保留表示への変化について、キャラクタxへの変化は一例であり、保留情報310dの大当たりに対する期待度に応じてキャラクタw、x、y、zのうちのいずれかに変化する。
(8) in FIG. 4-2 shows a sign effect of the pending change. In the warning effect, for example, a
また、通常保留表示のキャラクタ毎に、変化可能な特殊保留表示のキャラクタを対応させてもよい。例えば、通常保留表示がキャラクタa,bの場合は特殊保留表示としてキャラクタwにのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタc,dの場合はキャラクタxにのみ変化可能とし、キャラクタeの場合はキャラクタyにのみ変化可能とし、キャラクタfの場合はキャラクタzにのみ変化可能としてもよい。 In addition, a character with a special hold display that can be changed may be associated with each character with a normal hold display. For example, when the normal hold display is the characters a and b, the special hold display can be changed only to the character w. Similarly, the characters c and d can be changed only to the character x, and the character e is the character hold. It can be changed only to y, and in the case of the character f, it can be changed only to the character z.
特殊モードにおいて、特殊保留表示を行うときには、モードの移行(通常モードへの移行)が制限される。これは、特殊モードにおける特殊保留表示が4段階(w、x、y、zの各キャラクタ)であるのに対して、通常モードにおける特殊保留表示が5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)であり、相互に対応していないためである。このように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様(キャラクタa〜f)に応じた保留変化演出(呼び掛けを行ってのキャラクタw〜zへ変化させる演出)を行う。 When special hold display is performed in the special mode, mode transition (transition to the normal mode) is restricted. This is because the special hold display in the special mode has 4 levels (w, x, y, and z characters), whereas the special hold display in the normal mode has 5 levels (blue, yellow, green, red, zebra) This is because each color of the pattern) does not correspond to each other. As described above, in the present embodiment, the holding change effect (the effect of changing to the characters w to z by calling) according to the display mode (characters a to f) of the holding display being executed is performed.
なお、特殊保留表示が行われる前であれば、通常モードへの移行を行うようにしてもよいが、この場合、特殊保留表示が相互に対応していないという観点から、通常モードに移行後は特殊保留表示を行わないようにすればよい。 If the special hold display is not performed, the transition to the normal mode may be performed, but in this case, after the shift to the normal mode, the special hold display does not correspond to each other. The special hold display should not be performed.
本実施の形態では、特殊モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、すなわち、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、通常モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。また、通常モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、特殊モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。 In the present embodiment, when it is determined that special hold display is performed in the special mode, that is, when hold information for performing special hold display is stored in the special mode, the transition to the normal mode is restricted, and the special hold display is performed. The hold display is to be performed. In addition, when it is determined that special hold display is performed in the normal mode, the transition to the special mode is restricted and the special hold display is performed.
このため、通常モードおよび特殊モードの各モードにおいて特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。 For this reason, since the special hold display can be held in each mode of the normal mode and the special mode, it is possible to suppress the reduction in the effect of the hold effect according to the effect mode.
なお、変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、呼び掛け画像430が出現して、呼び掛けを行ったものの、呼び掛けに対して応答がなく、特殊保留表示に変化しない演出である。
In addition, the change production includes a gas production. For example, the gaze effect is an effect in which a
(9)において、所定時間が経過すると、(10)に遷移する。図4−2の(10)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(10)において、所定の図柄確定時間が経過すると、図4−2の(11)に遷移する。 In (9), when a predetermined time elapses, the process transits to (10). (10) in FIG. 4-2 shows that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (10), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (11) in FIG.
図4−2の(11)は、保留情報310cによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310xは、保留情報310cによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が1つ右側へシフトする。
(11) in FIG. 4-2 indicates that the fluctuating effect based on the
そして、保留情報310cによる変動演出中に始動入賞があると、(12)に示すように、保留表示310には、保留情報310eが追加される。保留情報310eは、キャラクタcの2つ後のキャラクタeである。これは、保留情報310dが保留情報310xに差し変えられたためであり、差し替え前の保留情報310dによるキャラクタdの次のキャラクタeであることを示している。
Then, when there is a start prize during the fluctuating effect by the
図4−2に示したように、特殊モードにおいては、現在の変動の対象である保留情報による前兆演出である呼び掛けを行って、この呼び掛けに応答があると、特殊保留表示に変化する。このため、特殊モードでは、通常モードとは異なり、期待度示唆表示320の表示態様を変化させる期待度変化演出を行わない。
As shown in FIG. 4B, in the special mode, when a call is made as a precursor effect based on the hold information that is the subject of current fluctuation, and there is a response to this call, the display changes to a special hold display. For this reason, in the special mode, unlike the normal mode, the expectation change effect that changes the display mode of the
ただし、これに限らず、特殊モードにおいても、期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様を変化させる期待度変化演出を行ってもよく、具体的には、前兆演出である呼び掛け(図4−2の(8)参照)に対して、期待度示唆表示320についても表示態様を変化させることも可能である。この場合において、期待度示唆表示320を、現在の変動表示の表示態様、または当該図柄が変動表示(現在の変動表示)される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様に応じて変化させることも可能である。
However, the present invention is not limited to this, and even in the special mode, an expectation change effect that changes the display mode of the expectation suggestion display 320 (display during fluctuation during execution) may be performed. In response to the call (see (8) in FIG. 4B), the display mode of the
例えば、期待度示唆表示320に示す通常保留表示に相当するキャラクタ毎に、特殊保留表示に相当するキャラクタを対応させてもよい。例えば、期待度示唆表示320において、キャラクタa,bの表示態様の場合はキャラクタwの表示態様にのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタc,dの場合はキャラクタxにのみ変化可能とし、キャラクタeの場合はキャラクタyにのみ変化可能とし、キャラクタfの場合はキャラクタzにのみ変化可能としてもよい。このように、期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様に応じた変化演出を行ってもよい。
For example, a character corresponding to the special hold display may be associated with each character corresponding to the normal hold display shown in the
このように、ぱちんこ遊技機100は、特殊モードにおいては、変動開始前の判定対象(保留情報)に対して保留表示310による変化演出を実行することが可能であるものの、変動表示中の判定対象(保留情報)に対して期待度示唆表示320による変化演出を実行することが不可能である。
As described above, in the special mode, the
このため、本実施の形態では、演出モード(通常モードおよび特殊モード)に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。 For this reason, in this Embodiment, since the timing which can perform a change effect differs according to effect mode (normal mode and special mode), it can suppress that a change effect becomes monotonous in each effect mode. It is possible to improve the interest of changing effects in each effect mode.
また、本実施の形態では、特殊モードにおいては、キャラクタを用いた背景表示、特殊保留、および保留表示の変化演出、を行う。このため、特殊モードにおいて、背景、保留表示、保留表示の変化演出、が全てキャラクタにより関連性のある演出とすることができ、キャラクタに特化した演出モードによる演出を行うことができる。したがって、特殊モードにおいて演出全体で統一感のある演出を行うことができる。一方で、通常モードでは、演出全体で統一感をもたせない演出を行うことができ、特殊モードを引き立たせることができる。 Further, in the present embodiment, in the special mode, background display using a character, special hold, and change effect of hold display are performed. For this reason, in the special mode, the background, the hold display, and the change display of the hold display can all be related effects by the character, and the effect can be performed in the effect mode specialized for the character. Therefore, it is possible to produce a uniform feeling in the whole effect in the special mode. On the other hand, in the normal mode, it is possible to perform an effect that does not give a sense of unity in the entire effect, and it is possible to enhance the special mode.
また、通常モードA、B、Cの各モードにおいては、それぞれ5段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードA、B、Cの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて4段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、保留演出のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。 In each of the normal modes A, B, and C, the special hold display is performed in five stages. Therefore, even if the special hold display is performed, the normal modes A, B, and C are not changed. The mode can be changed. In addition, since special hold display is performed in four stages in the special mode, variations of special hold display can be increased. In this way, it is possible to increase the variation of the hold effect while enabling the transition between the effect modes. For this reason, the interest property of a game can be improved and a player's interest can be attracted.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定情報取得部501と、特別遊技判定部502と、図柄表示制御部503と、特別遊技実行部504と、事前判定部505と、記憶部506と、演出制御部510と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 5, the
判定情報取得部501は、所定条件の成立(例えば始動入賞)により判定情報を取得する。始動入賞は、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入球することである。ただし、始動入賞は、遊技球のゲート108の通過としてもよい。判定情報は、例えば、大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種判定用の乱数である。
The determination
特別遊技判定部502は、判定情報取得部501によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりがある。また、特別遊技は、潜確大当たりと同様の動作を行う小当たりを含む。特別遊技判定部502が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングは、変動開始時である。なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
The special
図柄表示制御部503は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部502による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bである。
The symbol
特別遊技実行部504は、図柄表示制御部503によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部504は、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりのうち、停止表示された図柄が示す大当たりを実行する。特別遊技実行部504は、例えば、大入賞口109の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
The special
事前判定部505は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示中に始動入賞により判定情報取得部501によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、特別遊技判定部502よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う。事前判定部505は、特別遊技判定部502が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングよりも前に、すなわち、変動開始時よりも前に、特別遊技を行うか否かの判定を行う。
When the determination information is acquired by the determination
記憶部506は、判定情報取得部501によって取得された判定情報を記憶する。記憶部506は、事前判定部505によって判定された結果を記憶してもよい。
The
演出制御部510は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。変動演出は、装飾図柄を用いた演出であり、モード演出やキャラクタ表示などによる画像演出や、音声を用いた音声演出、ランプの点灯などのランプ演出、などを含む。演出制御部510は、演出モード実行部511と、保留演出実行部512と、保留表示部513と、変動中表示部514と、変化演出実行部515と、を有する。
The
保留表示部513は、記憶部506に記憶された判定情報を保留表示する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出を実行可能にする。また、保留演出実行部512は、通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出を実行可能にする。
The
演出モード実行部511は、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのうちのいずれかを実行可能にする。第1演出モードおよび第2演出モードは、例えば、第1の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させるモードである。第3演出モードは、例えば、第2の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて、第1の段階数とは異なる第2の段階数で表示させる演出モードである。
The effect
以下に、具体的に説明する。演出モード実行部511は、変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする。例えば、通常遊技状態において、演出モード実行部511は、第1演出モードおよび第2演出モードとしての複数の通常モード(通常モードA、B、C)のうちの一のモードか、第3演出モードとしての特殊モードを実行する。
This will be specifically described below. The effect
保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高い特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする。保留演出は、代表的には保留表示であるが、ランプによる点灯による演出や、音声による演出としてもよい。以下において、通常保留演出を通常保留表示とし、特殊保留演出を特殊保留表示として説明する。特殊保留表示は、例えば、期待度に応じて複数段階の表示態様を有する。
Based on the determination result by the
(特殊保留表示時におけるモード移行の制限について)
ここで、特殊保留表示時におけるモード移行の制限について説明する。特殊モードは、複数のモード(通常モードA、B、C)を含む通常モードに比べて滞在しにくいため、特殊モードにおける特殊保留表示は、通常モードにおける特殊保留表示に比べてレアな演出である。このため、例えば、特殊モードにおける特殊保留表示については保持させたい。また、特殊モードにおける特殊保留表示が4段階(w、x、y、zの各キャラクタ)であるのに対して、通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示が5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)であり、相互に対応していない。
(Regarding restrictions on mode transition during special hold display)
Here, restrictions on mode transition during special hold display will be described. Since the special mode is less likely to stay than the normal mode including a plurality of modes (normal modes A, B, and C), the special hold display in the special mode is a rare effect compared to the special hold display in the normal mode. . For this reason, for example, the special hold display in the special mode is desired to be held. The special hold display in the special mode has 4 levels (w, x, y, and z characters), while the special hold display in the normal modes A, B, and C has 5 levels (blue, yellow, green). , Red, zebra pattern), and does not correspond to each other.
そこで、本実施の形態において、演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第1演出モードおよび第2演出モードにおいては相互間の移行を可能にし、第3演出モードの実行中には第1演出モードおよび第2演出モードへの移行を制限する。
Therefore, in the present embodiment, the effect
特殊保留表示が行われる場合とは、特殊保留表示が行われることが確定している場合であり、例えば、既に特殊保留表示が行われている場合でもよいし、以降に特殊保留表示が行われる場合でもよい。第1演出モードおよび第2演出モードは、通常モードであり、具体的には、複数のモード(通常モードA、B、C)のうちのいずれかである。第3演出モードは、特殊モードである。 The case where the special hold display is performed is a case where it is determined that the special hold display is performed. For example, the special hold display may be already performed, or the special hold display is performed thereafter. It may be the case. The first effect mode and the second effect mode are normal modes, and specifically, any one of a plurality of modes (normal modes A, B, C). The third effect mode is a special mode.
保留演出実行部512は、複数の演出モードのそれぞれにおいてとり得る段階数の範囲で、特別遊技に対する期待度に応じた段階数の特殊保留表示を実行可能である。保留演出実行部512は、例えば、通常モードA、B、Cにおいては、5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)の特殊保留表示を行う。通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示の段階数は、第1の段階数である。また、保留演出実行部512は、特殊モードにおいては4段階(w(青)、x(緑)、y(赤)、z(金)、の各キャラクタ(色))の特殊保留表示を行う。特殊モードにおける特殊保留表示の段階数は、第2の段階数である。
The holding
演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第1演出モードの実行中には、第1演出モードにおいてとり得る段階数の範囲と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う第2演出モード(通常モードA、B、Cのうちの実行中ではないモード)へ移行可能にする。保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われない場合には、演出モード実行部511は、第1演出モードおよび第2演出モードから第3演出モードへの移行や、第1演出モードおよび第2演出モードから第3演出モードへの移行を可能にする。
In the case where special hold display is performed by the hold
第3演出モード(特殊モード)は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第3演出モードにおいてとり得る段階数の範囲(4段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードである。演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第3演出モードの実行中には他の演出モード(第1演出モードおよび第2演出モード)への移行を制限する。
In the third effect mode (special mode), when special hold display is performed by the hold
このように、特殊モードにおける特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。 As described above, since the special hold display in the special mode can be held, it is possible to suppress the reduction in the effect of the hold effect according to the effect mode.
また、第1演出モードおよび第2演出モードでは、それぞれ第1の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、第1演出モードと第2演出モードとの間でモード移行させることができる。また、第3演出モードにおいては、第2の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。 Further, in the first effect mode and the second effect mode, special hold display is performed with the first number of stages, so even if special hold display is performed, the first effect mode and the second effect mode are different. It is possible to switch between modes. Further, in the third effect mode, the special hold display by the second number of stages is performed, so that variations of the special hold display can be increased. For this reason, the interest property of a game can be improved and a player's interest can be attracted.
(各モードにおける保留表示の変化演出について)
次に、各モードにおける保留表示の変化演出について説明する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す表示(以下「期待度表示」と称する)を変化させる第1変化演出を実行可能にする。保留中の判定対象の期待度表示は、保留表示である。以下において、第1変化演出を「保留変化演出」という。
(About change display of hold display in each mode)
Next, the change display effect of the hold display in each mode will be described. Based on the determination result by the
また、保留演出実行部512は、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示された変動状態において変動中の判定対象の期待度表示を変化させる第2変化演出を実行可能にする。変動中の判定対象の期待度表示は、例えば、変動開始後も保留表示を継続させた表示(例えば、図3−2の期待度示唆表示320参照)である。以下において、第2変化演出を「期待度変化演出」という。
In addition, the hold
保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第1演出モードおよび第2演出モード(通常モードA、B、C)が実行されている場合、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出を実行可能にする。また、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第3演出モード(特殊モード)が実行されている場合、保留変化演出を含む変化演出を実行可能にし、且つ、期待度変化演出を実行不可能にする。
When the first effect mode and the second effect mode (normal modes A, B, C) are executed by the effect
また、本実施の形態においては、ぱちんこ遊技機100は、シナリオを用いて、変化演出(保留変化演出および期待度変化演出)を行う。これについて具体的に説明する。保留演出実行部512は、いずれも不図示であるが、段階選択部と、シナリオ記憶部と、シナリオ選択部と、シナリオ実行部と、を有する。
Further, in the present embodiment,
段階選択部は、事前判定部505による判定結果に基づいて、複数段階の範囲のうちの一の段階(以下「最終段階」という)を選択する。例えば、演出モード実行部511によって通常モードA、B、Cが実行されている場合であれば、段階選択部は、1〜5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄)の最終段階を選択する。また、例えば、演出モード実行部511によって特殊モードが実行されている場合であれば、段階選択部は、1〜4段階(青、緑、赤、金)の最終段階を選択する。
The stage selection unit selects one stage (hereinafter referred to as “final stage”) from among a plurality of stages based on the determination result by the
シナリオ記憶部は、複数段階の範囲のうちの各段階のそれぞれについて、各段階に至るまでの段階の遷移を示す複数のシナリオを記憶する。複数のシナリオは、期待度変化演出が可能な通常モードA、B、Cに対応するシナリオと、期待度変化演出が不可能な特殊モードに対応するシナリオと、を含む。 The scenario storage unit stores, for each of the stages in the range of the plurality of stages, a plurality of scenarios indicating the transition of the stages up to each stage. The plurality of scenarios include a scenario corresponding to the normal modes A, B, and C capable of changing the expectation level and a scenario corresponding to a special mode where the expected level change effect cannot be performed.
シナリオ選択部は、シナリオ記憶部に記憶されている複数のシナリオの中から、通常モードA、B、Cおよび特殊モードのうちの演出モード実行部511によって実行されている演出モードに対応するシナリオを選択する。さらに、シナリオ選択部は、選択したシナリオの中から、段階選択部によって選択された最終段階に基づいて、最終段階までの遷移を示す一のシナリオを選択する。
The scenario selection unit selects a scenario corresponding to the rendering mode being executed by the rendering
シナリオ実行部は、シナリオ選択部によって選択された一のシナリオを用いて、通常モードA、B、Cにおける保留変化演出および期待度変化演出、または、特殊モードにおける保留変化演出、を実行する。 The scenario execution unit executes the hold change effect and the expectation change effect in the normal modes A, B, and C, or the hold change effect in the special mode, using the one scenario selected by the scenario selection unit.
これにより、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって実行されるモードに応じて、保留変化演出および期待度変化演出を実行可能にする。
Thereby, the hold
したがって、本実施の形態では、演出モード(通常モードA、B、Cおよび特殊モード)に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, since the timing at which the change effect can be executed differs according to the effect mode (normal mode A, B, C, and special mode), the change effect is monotonous in each effect mode. Can be suppressed, and the interest of changing effects in each effect mode can be improved.
(キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について)
次に、キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について説明する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。保留演出実行部512は、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行う。保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって通常モードA、B、Cが実行されている場合に、所定の画像を表示して保留表示を変化させる通常保留変化演出を実行する。
(About pending changes in special mode based on characters)
Next, the pending change in the special mode based on the character will be described. The hold
所定の画像は、例えば、保留表示にアクションを行う画像である。例えば、所定の画像は、保留画像(例えば○の保留表示)に攻撃を加える画像や、保留画像に衝撃を与える画像や、保留画像に危害を加える画像である。言い換えれば、通常モードA、B、Cにおける保留表示は、アクションの対象となる事物や敵キャラクタなどであればよい。また、通常モードA、B、Cにおける保留表示は、アクションの対象に相応しくない味方キャラクタを除くものであればよい。このように、保留演出実行部512は、実行中の保留表示の表示態様(例えば○の保留表示)に応じた保留変化演出(例えばアクションを行う画像)を行う。
The predetermined image is, for example, an image that performs an action to hold display. For example, the predetermined image is an image that attacks an on-hold image (for example, o-hold display), an image that gives an impact to the on-hold image, or an image that harms the on-hold image. In other words, the hold display in the normal modes A, B, and C may be an object or enemy character that is the target of the action. In addition, the hold display in the normal modes A, B, and C may be any display that excludes a teammate character that is not suitable for the action target. In this manner, the hold
また、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によってキャラクタに基づく特殊モードが実行されている場合に、キャラクタに基づく特定保留表示を行う。特殊モードは、キャラクタに関連する演出である。キャラクタは、代表的には登場人物(例えば映画Mの主人公S)であるが、これに限らず、ロボットなどの無機物や、特徴的な性質(朝、昼、季節などの時期や、海、山などの場所)など、を含む。特定保留表示は、特殊モードにおける通常の保留表示であり、キャラクタに関連する表示であり、例えば、図4−1に示した、a、b、c、d、e、f、の6種類の識別情報(主人公Sの6人の友人)で表される保留表示である。
In addition, when the special mode based on the character is executed by the production
保留演出実行部512、演出モード実行部511によってキャラクタ(主人公S)に基づく特殊モードが実行されている場合、特定保留表示を実行する。また、保留演出実行部512は、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行する。特殊保留変化演出は、キャラクタに関連する特定保留表示を、キャラクタに関連させて特殊保留表示に変化させる演出である。具体的には、特殊保留変化演出は、主人公Sの友人キャラクタa〜fに関する特定保留表示を、主人公Sの兄弟のキャラクタw〜zの特殊保留表示に変化させる演出である。
When the special mode based on the character (hero S) is being executed by the hold
例えば、図4−2(8)、(9)に示したように、現在の変動表示の対象である保留情報310bを示すキャラクタbがキャラクタxを呼び掛け、この呼び掛けに応答した特定保留表示(キャラクタd)が、キャラクタxの特殊保留表示に変化する。このように、保留演出実行部512は、実行中の保留表示(キャラクタa〜f)の表示態様に応じた保留変化演出(呼び掛けを行ってキャラクタw〜zへ変化させる演出)を行う。
For example, as shown in FIGS. 4-2 (8) and (9), the character b indicating the
本実施の形態によれば、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、演出全体で統一感のある演出を行うことができる。 According to the present embodiment, it is possible to perform an effect in a special mode specialized for the character, and it is possible to perform an effect with a sense of unity in the entire effect.
変動中表示部514は、記憶部506に記憶された判定情報が特別遊技判定部502により判定され、図柄表示制御部503により図柄の変動表示が行われると、該判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す変動中表示に変えて表示する。変動中表示は、図3−1に示した期待度示唆表示320である。例えば、変動中表示部514は、図3−2の(2)に示した保留情報310aの保留表示310を(3)の期待度示唆表示320に変えて表示する。
The changing
変化演出実行部515は、事前判定部505による判定結果に基づいて、変動中表示部514によって表示される変動中表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する。変化演出実行部515は、例えば、図3−2(3)の保留情報310aに示したように、変動中表示部514によって表示される変動中表示としての期待度示唆表示320の表示態様が「○」である場合に、「●」の表示態様に変化させる変化演出を実行する。
The change
本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣を向上させることができる。また、実行中の期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様に応じた変化演出を行うため、期待度示唆表示320を変化させる際の演出の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, since the hold change effect according to the display mode of the hold display being executed is performed, the interest of the hold change effect can be improved. Moreover, since the change effect according to the display mode of the expectation
上述した、判定情報取得部501、特別遊技判定部502、図柄表示制御部503、特別遊技実行部504、および事前判定部505は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
The determination
また、演出制御部510、演出モード実行部511、保留演出実行部512、不図示の、段階選択部、シナリオ記憶部、シナリオ選択部、およびシナリオ実行部は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
Further, the
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(Basic processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the basic processing that the
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(1. Basic processing performed by the main control unit)
First, basic processing performed by the
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 6 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit. When the supply of power is started, the
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
In the timer interrupt process shown in FIG. 6, the
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
Then, the
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
In addition to the above, in the switch process, an upper big prize opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the upper
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
Next, the
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
Next, the
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
Then, the
そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
Then, the
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 7 is a flowchart showing a start port switch process performed by the main control unit. The start port switch process is a process content included in the switch process (see step S602 in FIG. 6). In the start port switch process, the
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
If the first start port SW221 is ON (step S701: Yes), the
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS704)。
When the first hold number U1 is less than 4 (step S702: Yes), the
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部201は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS706)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
Next, based on the stored determination information, the
第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS708)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second start port SW222 is ON (step S707: Yes), the
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS708:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS709)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS710)。
When the second hold number U2 is less than 4 (step S708: Yes), the
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された判定情報については、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
Note that the
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS711)、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS712)、始動口スイッチ処理を終了する。
Next, based on the stored determination information, the
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit. The special symbol process is a process content included in the symbol process (see step S603 in FIG. 6). In the special symbol process, the
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行する。
When the special game flag is ON (step S801: Yes), the
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
When the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S802: No), the
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
When the first reservation number U1 is “0” (step S804: No), the
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
In step S803, when the second hold number U2 is “1” or more (step S803: Yes), the
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部201は、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示を、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
Here, in the present embodiment, in the jackpot determination of the hold information (determination information) due to winning to the
次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
Next, the
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。ステップS809において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
Next, the
次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807の大当たり判定処理の判定結果やステップS808の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
Next, the
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Next, the
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
When the variation time has elapsed since the start of the variation display (step S811: Yes), the
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
(Big hit judgment processing)
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot determination process performed by the main control unit. The jackpot determination process is a process content included in the special symbol process (see step S807 in FIG. 8). In the jackpot determination process, the
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
When the high probability game flag is ON (step S901: Yes), the
そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる判定情報(優先順位が最も高く設定された判定情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
Then, the
そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。
Then, the
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。
In the symbol determination, the first symbol determination table is used for the winning ball to the
一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is not a big hit in step S906 (step S906: No), the
(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of jackpot determination table)
Here, an example of the jackpot determination table stored in the
低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たり乱数のとり得る範囲「0〜399」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。 The low-probability jackpot determination table At1 and the high-probability jackpot determination table At2 are associated with predetermined determination values for determining the jackpot from the range “0 to 399” that can be taken by the jackpot random number. In the jackpot determination, the winning probability for the jackpot can be determined by the number of determination values associated with each. For example, in the low probability jackpot determination table At1, the determination value “7 (one)” is assigned to the jackpot. In the high probability jackpot determination table At2, the determination value “0 to 7 (8 pieces)” is assigned to the jackpot.
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
If the high-probability gaming flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of jackpot determination (in the case of a low-probability gaming state), the low-probability jackpot determination table At1 is used. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON at the time of hit determination (in the case of a high-probability gaming state), the high-probability jackpot determination table At2 is used. The
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。 The range that can be taken by the jackpot random number acquired at the time of starting winning is any value from “0 to 399”. For this reason, the winning probability (hit probability) when the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table At1 is 1/400. On the other hand, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table At2, the winning probability (jackpot probability) is 1/50 (8/400).
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。 As described above, when the high probability game flag is set to ON, it is easier to win a big hit than when the high probability game flag is set to OFF.
なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。 In FIG. 10-1 and FIG. 10-2, the range that the random number can take is “0 to 399” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. Also, the determination value indicating the jackpot is a number corresponding to the range that the jackpot random number can take, for example, the jackpot probability at low probability is 1/400, and the jackpot probability at high probability is 1/50. .
(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
(Example of small hit determination table)
FIG. 10C is a diagram illustrating an example of the small hit determination table. In FIG. 10-3, the small hit determination table At3 is a small hit determination table At3 associated with a predetermined determination value for determining small hit in the range “0 to 99” that the small hit random number can take. Then, out of the range “0 to 99” that the small hit random number can take, the determination value “9 (one)” is assigned as the small hit win. For this reason, the winning probability for the small hit when the small hit determination is performed using the small hit determination table At3 is 1/100.
なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。 In FIG. 10-3, the range that the random number can take is “0 to 99” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. In addition, for the determination value indicating the small hit, for example, a number corresponding to a possible range of the small hit random number is taken so that the small hit probability is 1/100.
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of symbol determination table)
Next, the symbol determination table stored in the
図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
As shown in FIGS. 11 and 12, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, a predetermined determination value is associated with each jackpot symbol. The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination based on winning in the
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
The “big hit symbol” shown in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 indicates the type of special symbol to be stopped (the type of jackpot). In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, for convenience of explanation, “type of jackpot (presence / absence of balls)” is described. The “bonus type” is the content of the jackpot indicated by the jackpot symbol, and indicates the number of rounds to open the upper
具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。 Specifically, when the jackpot of the jackpot symbol A is executed, 15 rounds of balls can be released, and the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game (in the figure) Described as "high probability"). In addition, when the jackpot of the jackpot symbol A is executed, a time-short game is added until 80 fluctuations have elapsed after the jackpot game (described as “number of times the clock is shortened” in the figure).
大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。 When the jackpot of the jackpot symbol B is executed, 7 rounds of balls can be released, and the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game. Also, when the jackpot of the jackpot symbol B is executed, a time-saving game is added until 80 fluctuations have elapsed after the jackpot game.
大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、例えば2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。 When the jackpot of the jackpot symbol C is executed, for example, the big winning opening 109 is opened short for two rounds. The short opening is, for example, 0.1 seconds. Since there is almost no winning in the big winning opening 109 at the time of short opening, it is not expected to appear. Further, the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game. In the case of the jackpot symbol C, the time-saving game is not added after the jackpot game.
図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうち「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。 In the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. 11, a determination value of “0 to 34 (35 pieces)” in the range of “0 to 99” is assigned to the 15R probability variation big hit. That is, of the jackpot, the ratio of winning the 15R probability variable jackpot is 35% (= 35/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “35 to 59 (25 pieces)” is assigned to the 7R probability variation big hit. That is, of the jackpot, the ratio of winning the 7R probability variable jackpot is 25% (= 25/100). Similarly, the percentage of winning big wins is 40%.
図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
In the second symbol determination table Zt2 shown in FIG. 12, the winning percentage for the latent probability is 0%. In the second symbol determination table Zt2, the ratio of winning the 15R probability variation jackpot with a high degree of profit for the player is higher than that in the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. Thus, the ratio of winning the big hit with a low probability of profit for the player is lower than that in the first symbol determination table Zt1. That is, the symbol determination based on winning at the
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
In the short-time gaming state, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed by the support function of the ordinary
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。 In the present embodiment, the range that the jackpot symbol random number can take is set to “0 to 99” for convenience of explanation, but this is only an example, and actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is used. In addition, each jackpot type judgment value is also a number corresponding to each ratio.
(変動パターン判定処理)
図13は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
FIG. 13 is a flowchart showing a variation pattern determination process performed by the main control unit. The variation pattern determination process is a process content included in the special symbol process (see step S808 in FIG. 8). In the variation pattern determination process, the
大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。
When it is not a big hit (step S1301: No), the
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。
When the time / short game flag is ON (step S1303: Yes), the
ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。
In step S1301, when it is a big hit (step S1301: Yes), the
ステップS1306において、潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1308)。
In step S1306, when it is not the latent probability big hit (step S1306: No), that is, when the probability variation big hit of either 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit, the
そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1310)、変動パターン判定処理を終了する。
Then, the
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−4を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS.
図14−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−4は、潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。 FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 14-2 is a diagram illustrating an example of a short-time loss variation pattern table used for a loss in the short-time gaming state. FIG. 14C is a diagram of an example of a jackpot variation pattern table used for jackpots. FIG. 14-4 is a diagram illustrating an example of a special variation pattern table that is used at the time of winning the big hit or winning the small hit.
図14−1〜図14−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンのうちの一の変動パターンが選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
As shown in FIGS. 14-1 to 14-4, each variation
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義したものである。なお、図14−1〜図14−4においては、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。 The variation pattern Hp defines the variation mode of the special symbol, for example, defines a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). In FIGS. 14-1 to 14-4, for the convenience of explanation, the effect contents corresponding to the change patterns are shown in parentheses in each change pattern.
変動パターンには、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6がある。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。 The variation patterns include variation patterns Hp11, Hp12, Hp13, Hp14, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6. Each variation pattern Hp is associated with a determination value in the range of “0 to 99”.
変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。 Fluctuation patterns Hp11 (13 seconds), Hp12 (8 seconds), and Hp13 (3 seconds) are all fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and start of the determination values in the range of “0 to 99”. It is selected when the determination value acquired at the time of winning is “0 to 83 (84)”. The variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13 are selected according to the number of hold information.
変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことができる。 Among the variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13, when the number of reservations is “1 or less”, the variation pattern Hp11 is selected. When the number of reservations is “2”, the variation pattern Hp12 is selected and the number of reservations is “3 or more”. In this case, the fluctuation pattern Hp13 is selected. With such a configuration, when a large number of reserves are stored, it is possible to make a quick game and to make a lot of jackpot determinations.
また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。 Moreover, the fluctuation patterns Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6 are fluctuation patterns in which a specific effect is performed. The fluctuation pattern Hp2 is a fluctuation pattern in which normal reach is performed. The fluctuation pattern Hp3 is a fluctuation pattern in which low reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp4 is a fluctuation pattern in which medium reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp5 is a fluctuation pattern in which high reliability reach is performed. The variation pattern Hp6 is a variation pattern in which an effect suggesting entering the latent mode is performed.
また、図14−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、時短遊技状態におけるノーマルハズレの変動では、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
Also, in the short-time loss variation pattern table Ht2 shown in FIG. 14B, any one of the variation patterns Hp11, Hp14, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. The fluctuation patterns Hp11 and Hp14 are fluctuation patterns for performing a normal loss effect. One of the variation patterns Hp11 and Hp14 is selected according to the second number of reservations due to winning in the
また、時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、ノーマルハズレの選択される割合が「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図14−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、時短遊技状態においては、変動時間を短くすることに加えて、リーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定の頻度を増やすことを可能にしている。また、時短遊技状態におけるリーチ演出を、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
In the short / short time fluctuation pattern table Ht2, the selection ratio of normal loss is “94/100”, and “84/100” in the normal time fluctuation pattern table Ht1 (see FIG. 14-1). Higher than In the short-time gaming state, since the support function of the ordinary
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
On the other hand, when the second hold number due to winning at the
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定の頻度を減らすために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
In order to reduce the frequency of jackpot symbol determination with a low level of profit for such a player, when the second number of holdings is 1 or less, by performing a 13-second fluctuation by the fluctuation pattern Hp11, The time for winning a prize to 106 is earned. From the viewpoint of earning time for winning the prize at the
また、図14−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択される。 In the jackpot variation pattern table Ht3 shown in FIG. 14C, any one of the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, the variation pattern Hp5 in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100).
また、図14−4に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。 In the special variation pattern table Ht4 shown in FIG. 14-4, a predetermined determination value is associated with the variation pattern Hp6. In the special variation pattern table Ht4, only the variation pattern Hp6 can be selected.
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で9個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。 In the variation pattern tables Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4, the total number of variation patterns Hp is nine for convenience of explanation, but actually, for example, hundreds of variation patterns Hp are stored. Has been.
(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理内容である。
(Processing during stoppage)
FIG. 15A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 15-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. The stopped process is a process content included in the special symbol process (see step S814 in FIG. 8).
停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。
In the stop process, the
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。
When the short-time game flag is ON (step S1501: Yes), the
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。
When the time-saving game counter J is “0” (step S1503: Yes), that is, when 80 fluctuations of the time-saving continuation count have elapsed after the end of the jackpot, the
ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。
In step S1503, when the time-saving game counter J is not “0” (step S1503: No), the
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to, for example, 84 times after the jackpot.
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。
Next, the
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。
When the high-probability game counter X is not “0” (step S1508: No), the
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。
When the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1510: Yes), the
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1515)、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。
Then, the
ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。
In step S1510, when the stopped special symbol is not a jackpot symbol (step S1510: No), the
(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
(Large winnings processing)
FIG. 16A is a flowchart (part 1) illustrating a special prize opening process performed by the main control unit. FIG. 16-2 is a flowchart (part 2) illustrating the special winning opening process performed by the main control unit. The big prize opening process is a process content included in the electric accessory process (step S604 in FIG. 6).
大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
In the big prize opening process, the
オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
When opening is in progress (step S1602: Yes), the
オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。
When the opening period has elapsed (step S1603: Yes), the
動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。
In the operation pattern setting, for example, in the case of 15R jackpot, the number of rounds is set to 15 rounds, and an operation pattern of 30 seconds per round is set. Further, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 2 and an operation pattern of 1 round for 0.1 seconds is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern in which one round is 0.1 second × 2 times is set in the
ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。
After step S1604, the
ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。
In step S1602, when the opening is not in progress (step S1602: No), the
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。
When the special winning opening 109 is being opened (step S1610: Yes), the
開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
When the release period has not elapsed (step S1611: No), the
ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。
After step S1613, the
エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。
The ending command is a command for causing the
次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
Next, the
(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
(Game state setting process)
FIG. 17 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit. The game state setting process is a process content included in the big prize opening process (see step S1619 in FIG. 16-2).
遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。
In the game state setting process, the
次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。
Next, the
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。
Then, the
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the
(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。
In the effect timer interruption process, the
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
Next, the
(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
(Command reception processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. The command reception process is a process content included in the effect timer interrupt process (see step S1802 in FIG. 18).
コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS1902)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理(図20参照)を行う(ステップS1903)。
In the command receiving process, the
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部202aは、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図25参照)を行う(ステップS1905)。
And the
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部202aは、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図30参照)を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
Then, the
ステップS1908において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。
In step S1908, the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1909)。
When the opening command is received (step S1908: Yes), the
そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部202aは、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1911)。
And the
そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。
And the
(保留演出処理)
図20は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部202aは、保留数を加算し(ステップS2001)、保留コマンドを解析する(ステップS2002)。
(Holding effect processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the hold effect process performed by the effect control unit. The hold effect process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the hold effect process, the
そして、演出統括部202aは、現在のモードフラグが、通常遊技状態における特殊モードを示す「14」(図21参照)であるか否かを判定する(ステップS2003)。現在のモードフラグが「14」(特殊モード)ではない場合(ステップS2003:No)、すなわち、通常モードA、B、C(モードフラグ=「11」、「12」、「13」)、確変モード(モードフラグ=「1」)、潜確モード(モードフラグ=「2」、「3」)である場合、演出統括部202aは、通常の保留表示を行うための通常保留処理(図22−1参照)を実行し(ステップS2004)、保留演出処理を終了する。
Then, the
現在のモードフラグが「14」である場合(ステップS2003:Yes)、演出統括部202aは、保留表示を行うための特殊保留処理(図22−2参照)を実行し(ステップS2005)、保留演出処理を終了する。なお、上述したフローチャートでは、現在のモードが、通常モードA、B、C、確変モード、潜確モードである場合、それぞれ同一の通常保留処理を行うこととしているが、通常モードA、B、Cと、確変モードと、潜確モードと、でそれぞれ異なる保留処理を行ってもよい。
When the current mode flag is “14” (step S2003: Yes), the
(演出モードテーブルの一例)
図21は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図21において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
(Example of production mode table)
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the effect mode table. In FIG. 21, in the effect mode table Mt, the gaming state, the effect mode, the mode flag, and the number of fluctuations after the end of the jackpot are associated with each other.
遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードA、B、C、および特殊モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定されるモードである。通常モードA、B、C、および特殊モードを示すモードフラグは、「11」〜「14」のいずれかに対応する。
The gaming state is controlled by the
確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
The probability variation mode is set when the
第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。 The first latent probability mode is set when the latent probability gaming state (high probability non-time short gaming state) after winning the latent probability big hit or small hit. That is, the first latent accuracy mode can be set until 84 fluctuations have elapsed after the end of the latent probability hit or after the end of the small hit. It should be noted that after the end of latent hit or the end of small hit, a so-called mode fall may be made to shift to the normal mode before 84 fluctuations have elapsed. The mode flag in the first latent mode is “2”.
第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第1潜確モード、および第2潜確モード、の4つの演出モードをとり得る。 The second latent probability mode is set in the latent probability gaming state after the end of the probability changing gaming state. That is, the second latent probability mode is set for four fluctuations after the end of probability variation jackpot, in other words, is set for 81 to 84 fluctuations after the probability variation jackpot ends. The mode flag in the second latent mode is “3”. As described above, in the present embodiment, depending on the gaming state, four effect modes of the normal mode, the probability variation mode, the first latent probability mode, and the second latent probability mode can be taken.
(通常保留処理)
図22−1は、演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。通常保留処理において、演出統括部202aは、通常最終態様判定テーブル(図23−1参照)を選択する(ステップS2201)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(最終態様判定用の乱数)を用いて、保留表示の最終態様を判定する(ステップS2202)。
(Normal hold processing)
FIG. 22-1 is a flowchart showing a normal hold process performed by the production control unit. In the normal holding process, the
そして、演出統括部202aは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する(ステップS2203)。特殊保留表示を実行しない場合(ステップS2203:No)、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部202aは、ステップS2207へ移行する。
Then, as a result of determining the final mode, the
特殊保留表示を実行する場合(ステップS2203:Yes)、演出統括部202aは、通常シナリオ判定テーブル(図24−1参照)を選択する(ステップS2204)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(シナリオ判定用の乱数)を用いて、シナリオ判定を行い(ステップS2205)、判定したシナリオをRAM243に設定する(ステップS2206)。そして、演出統括部202aは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2207)、通常保留処理を終了する。
When executing the special hold display (step S2203: Yes), the
(特殊保留処理)
図22−2は、演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。特殊保留処理において、演出統括部202aは、特殊最終態様判定テーブル(図23−2参照)を選択する(ステップS2211)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(最終態様判定用の乱数)を用いて、保留表示の最終態様を判定する(ステップS2212)。本実施の形態では、特殊保留表示を段階的に発展させる演出を行うため、ステップS2212において、特殊保留表示が最終的に発展する最終態様を予め判定しておく。
(Special hold processing)
FIG. 22-2 is a flowchart showing special hold processing performed by the production supervision unit. In the special hold process, the
そして、演出統括部202aは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する(ステップS2213)。特殊保留表示を実行しない場合(ステップS2213:No)、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部202aは、ステップS2217へ移行する。
Then, as a result of determining the final mode, the
特殊保留表示を実行する場合(ステップS2213:Yes)、演出統括部202aは、特殊シナリオ判定テーブル(図24−2参照)を選択する(ステップS2214)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(シナリオ判定用の乱数)を用いて、シナリオ判定を行い(ステップS2215)、判定したシナリオをRAM243に設定する(ステップS2216)。そして、演出統括部202aは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2217)、特殊保留処理を終了する。
When executing the special hold display (step S2213: Yes), the
(通常最終態様判定テーブルの一例)
図23−1は、通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図23−1に示すように、通常最終態様判定テーブルFt1には、変動パターン毎に複数の表示態様(最終表示態様)が対応付けられており、変動パターン毎に複数段階(5段階)の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
(Example of normal final mode determination table)
FIG. 23A is a diagram illustrating an example of a normal final mode determination table. As shown in FIG. 23A, in the normal final mode determination table Ft1, a plurality of display modes (final display modes) are associated with each variation pattern, and a plurality of levels (five levels) are displayed for each variation pattern. A predetermined determination value is associated with each display mode so that one display mode is selected from the modes.
ここでいう変動パターンは、事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(図中「通常」と記載)(白)、特殊保留表示(図中「特殊」と記載)1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、特殊保留表示4(赤)、特殊保留表示5(ゼブラ)、がある。 The fluctuation pattern here is a fluctuation pattern of the hold information determined by the prior determination. The display mode includes, for example, normal hold display (indicated as “normal” in the figure) (white), special hold display (indicated as “special” in the figure) 1 Blue), special hold display 2 (yellow), special hold display 3 (green), special hold display 4 (red), and special hold display 5 (zebra).
特殊保留表示は、いわゆる予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンHp5による変動が行われる可能性が高いことである。 The special hold display is a so-called sign hold effect. Note that the high degree of expectation means that there is a high possibility that the variation by the variation pattern Hp5 that is most easily selected in the case of a big hit is performed.
例えば、変動パターンHp11〜Hp14では、表示態様のうちの通常保留表示(白)と特殊保留表示1(青)とのいずれかが選択される。変動パターンHp11〜14,Hp2〜Hp6のいずれの場合においても、通常保留表示(白)が最も高い割合で選択される。 For example, in the variation patterns Hp11 to Hp14, one of the normal hold display (white) and the special hold display 1 (blue) in the display mode is selected. In any of the fluctuation patterns Hp11 to 14 and Hp2 to Hp6, the normal hold display (white) is selected at the highest rate.
また、変動パターンHp2の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、の3つうちの、いずれかが選択される。変動パターンHp3の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、の4つうちの、いずれかが選択される。また、変動パターンHp4の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、特殊保留表示4(赤)、のうちのいずれかが選択される。また、変動パターンHp5,Hp6の場合、全ての表示態様が選択可能になっている。 In the case of the fluctuation pattern Hp2, any one of three of normal hold display (white), special hold display 1 (blue), and special hold display 2 (yellow) is selected. In the case of the fluctuation pattern Hp3, any one of four of normal hold display (white), special hold display 1 (blue), special hold display 2 (yellow), and special hold display 3 (green) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern Hp4, among normal hold display (white), special hold display 1 (blue), special hold display 2 (yellow), special hold display 3 (green), special hold display 4 (red) Either one is selected. In the case of the fluctuation patterns Hp5 and Hp6, all display modes can be selected.
(特殊最終態様判定テーブルの一例)
図23−2は、特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図23−2においては、図23−1に示した通常最終態様判定テーブルFt1と異なる点について説明する。図23−2に示すように、特殊最終態様判定テーブルFt2には、変動パターン毎に複数段階(4段階)の表示態様(最終表示態様)が対応付けられており、変動パターン毎に複数の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
(Example of special final mode determination table)
FIG. 23-2 is a diagram illustrating an example of the special final mode determination table. In FIG. 23-2, differences from the normal final mode determination table Ft1 illustrated in FIG. 23-1 will be described. As shown in FIG. 23-2, in the special final mode determination table Ft2, a plurality of (four steps) display modes (final display modes) are associated with each variation pattern, and a plurality of displays are displayed for each variation pattern. A predetermined determination value is associated with each display mode so that one display mode is selected from the modes.
表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(白:キャラa〜f)、特殊保留表示1(青:キャラw)、特殊保留表示2(緑:キャラx)、特殊保留表示3(赤:キャラy)、特殊保留表示4(金:キャラz)、がある。 The display mode includes, for example, normal hold display (white: characters a to f), special hold display 1 (blue: character w), special hold display 2 (green: Character x), special hold display 3 (red: character y), and special hold display 4 (gold: character z).
このように、特殊最終態様判定テーブルFt2は、選択可能な表示態様は4段階であり、通常最終態様判定テーブルFt1(図23−1参照)において選択可能な表示態様の段階数(5段階)とは異なっている。 Thus, the special final mode determination table Ft2 has four display modes that can be selected, and the number of display mode levels (5 levels) that can be selected in the normal final mode determination table Ft1 (see FIG. 23-1). Is different.
(通常シナリオ判定テーブルの一例)
図24−1は、通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図24−1に示すように、通常シナリオ判定テーブルSt1には、最終表示態様毎にシナリオ(保留数に応じた途中表示態様)が対応付けられており、最終表示態様毎に複数のシナリオの中から一のシナリオが所定の割合で選択されるように、シナリオ毎に所定の判定値が対応付けられている。シナリオは、保留数に対応させて途中表示態様の遷移を示したものである。
(Example of normal scenario judgment table)
FIG. 24-1 is a diagram illustrating an example of a normal scenario determination table. As shown in FIG. 24A, in the normal scenario determination table St1, a scenario (an intermediate display mode corresponding to the number of reservations) is associated with each final display mode, and a plurality of scenarios are included for each final display mode. A predetermined determination value is associated with each scenario so that one scenario is selected at a predetermined rate. The scenario shows the transition of the display mode in the middle corresponding to the number of holds.
例えば、最終表示態様が特殊保留表示5(ゼブラ)の場合、シナリオSv1,Sv2,Sv3,…の中から、それぞれの割合に応じて、いずれか一つが選択される。一例を挙げると、シナリオSv1の途中表示態様の遷移は、保留数が4の場合に白、保留数が3の場合に青、保留数が2の場合に黄、保留数が1の場合に赤、変動開始後(図中「当該」と記載)にゼブラ、を示している。 For example, when the final display mode is the special hold display 5 (zebra), any one of the scenarios Sv1, Sv2, Sv3,... Is selected according to the ratio. As an example, the transition of the display mode in the middle of scenario Sv1 is white when the number of holds is 4, blue when the number of holds is 3, yellow when the number of holds is 2, red when the number of holds is 1 The zebra is shown after the start of the fluctuation (denoted as “the relevant” in the figure).
具体的には、シナリオSv1は、始動入賞時の保留数が4(入賞によるものを含む)の場合に白の表示態様となり、保留数が1つ減少する次変動時(保留数=3)に青の表示態様に変化し、さらにその次の変動(保留数=2)で黄の表示態様に変化し、さらにその次の変動(保留数=1)で赤の表示態様に変化し、さらにその次の変動(変動開始後の期待度示唆表示)にゼブラの表示態様に変化することを示している。 Specifically, in the scenario Sv1, the display mode is white when the number of holds at the time of starting winning is 4 (including the one due to winning), and at the next fluctuation (holding number = 3) when the number of holdings decreases by one. It changes to a blue display mode, further changes to a yellow display mode at the next change (holding number = 2), further changes to a red display mode at the next change (holding number = 1), and further It shows that the display mode of the zebra changes to the next change (expectation suggestion display after start of change).
例えば、各シナリオSv1,Sv2,Sv3は、現在の保留数に関係なく選択可能なものとする。例えば、シナリオSv1において、始動入賞時の保留数が3の場合には保留数3の場合の表示態様(青)から保留表示を開始し、始動入賞時の保留数が2の場合には保留数2の場合の表示態様(黄)から保留表示を開始すればよい。なお、現在の保留数にそれぞれ対応させたシナリオを予め記憶しておき、現在の保留数に応じたシナリオを選択することとしてもよい。 For example, each scenario Sv1, Sv2, Sv3 can be selected regardless of the current number of holds. For example, in scenario Sv1, when the number of holds at the time of the start winning is 3, the hold display starts from the display mode (blue) when the number of holds is 3, and when the number of the hold at the start winning is 2, The hold display may be started from the display mode (yellow) in the case of 2. Note that scenarios corresponding to the current number of holds can be stored in advance, and a scenario corresponding to the current number of holds can be selected.
また、例えば、シナリオSv3の場合、保留数が4の場合に青、保留数が3の場合に緑、保留数が2の場合に赤、保留数が1の場合にゼブラ、変動開始後にゼブラ、の表示態様になる遷移を示している。保留数が1の表示態様も、変動開始後の表示態様も、ともにゼブラであるが、これは、保留数が1の状態から変動開始後の状態へ遷移する際に、ゼブラの表示態様を保持し、すなわち、保留表示の変化がないことを示している。 Also, for example, in scenario Sv3, blue when the number of holds is 4, green when the number of holds is 3, red when the number of holds is 2, zebra when the number of holds is 1, zebra after the start of fluctuation, The transition which becomes a display mode is shown. Both the display mode with the hold count of 1 and the display mode after the start of change are zebras, but this maintains the zebra display mode when transitioning from the state with the hold count of 1 to the state after the start of change. That is, there is no change in the hold display.
同様に、最終表示態様が特殊保留表示1,2,3,4についても、それぞれ複数のシナリオについてそれぞれ判定値が対応付けられており、複数のシナリオの中から一のシナリオが選択される。
Similarly, when the final display mode is the
(特殊シナリオ判定テーブルの一例)
図24−2は、特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図24−2においては、図24−1に示した通常シナリオ判定テーブルSt1と異なる点について説明する。図24−2に示すように、特殊シナリオ判定テーブルSt2に記憶されているシナリオは、保留数1までに保留変化が完了し、すなわち、変動開始後(図中「当該」と記載)の期待度示唆表示に対して変化演出を行わないシナリオである。これは、特殊モードにおいては、変動開始後に、変動の対象となった保留情報によって前兆演出(図4−2の呼び掛け画像430)を行うことにより、期待度示唆表示に対して変化演出を行わないようにしているためである。
(Example of special scenario judgment table)
FIG. 24-2 is a diagram illustrating an example of a special scenario determination table. In FIG. 24-2, differences from the normal scenario determination table St1 shown in FIG. 24-1 will be described. As shown in FIG. 24-2, in the scenario stored in the special scenario determination table St2, the hold change is completed by the
また、図24−2において、最終表示態様は、特殊保留表示1〜4の4段階の態様である。なお、特殊モードにおいて、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した場合には、最終態様の判定やシナリオの判定等の各種判定を行わないようにしてもよいし、各種判定を行ってもよく、この場合に、例えば、期待度の高い特殊保留表示4(金)が選択されたとすると、特殊モードでは期待度示唆表示に対する変化演出を行わないため、初めから特殊保留表示4(金)に対応する期待度示唆表示を行えばよい。
Further, in FIG. 24-2, the final display mode is a four-stage mode of
(演出決定処理)
図25は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2501)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
(Production decision processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the effect determination process performed by the effect control unit. The effect determination process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the effect determination process, the
そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2502)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図21参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2503)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図26参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2504)。
Then, the
次に、演出統括部202aは、通常遊技状態においてモード移行を行うか否かの判定を行うモード移行判定処理(図27参照)を実行する(ステップS2505)。そして、演出統括部202aは、シナリオに基づいて保留表示を変化させる変化演出処理(図29参照)を実行する(ステップS2506)。
Next, the
次に、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2507)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2508)、演出決定処理を終了する。
Next, the
(変動演出パターンテーブルの一例)
図26は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図26に示すように、変動演出パターンテーブルEtには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。ノーマルハズレの変動パターンHp11〜Hp14には、それぞれ対応する変動演出パターンEp11〜Ep14が対応付けられている。
(Example of variation production pattern table)
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a variation effect pattern table. As shown in FIG. 26, the variation effect pattern table Et is associated with a variation pattern and a variation effect pattern in a one-to-one relationship, for example. Corresponding variation effect patterns Ep11 to Ep14 are associated with the normal loss variation patterns Hp11 to Hp14, respectively.
また、変動パターンHp2は、ノーマルリーチ演出を行うための変動パターンであり、変動演出パターンEp2が対応付けられている。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。 The fluctuation pattern Hp2 is a fluctuation pattern for performing a normal reach effect, and is associated with the change effect pattern Ep2. Similarly, the variation patterns Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6 are associated with the corresponding variation effect patterns, and an effect corresponding to each variation effect pattern is performed.
変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5のいずれかが選択された場合、ぱちんこ遊技機100は、選択された変動パターンによるリーチ演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる。また、大当たりの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる。
When any of the variation effect patterns Ep2, Ep3, Ep4, and Ep5 is selected, the
また、変動演出パターンEp6の場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する潜確モード示唆演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入しないことを確定させる(ガセ演出)。また、潜確大当たりまたは小当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンEp6の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
Further, in the case of the variation effect pattern Ep6, the
変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けているものであるが、1対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
In the variation effect pattern table Et, the variation effect patterns are associated with the variation patterns in a one-to-one relationship, but those associated in a one-to-multiple relationship may be used. In this case, a determination value is assigned to each of a plurality of changeable effect patterns that can be selected for one change pattern, and the
(モード移行判定処理)
図27は、演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。モード移行判定処理は、演出決定処理(図25)に含まれる処理内容である。モード移行判定処理において、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2701)。
(Mode transition judgment processing)
FIG. 27 is a flowchart showing the mode transition determination process performed by the production control unit. The mode transition determination process is a process content included in the effect determination process (FIG. 25). In the mode transition determination process, the
現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれでもない場合(ステップS2701:No)、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかである場合(ステップS2701:Yes)、モード移行の禁則期間中であることを示す禁則期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2702)。モード移行の禁則期間中とは、例えば、モード移行を行った後に、所定期間(例えば所定変動回数)が経過するまでの期間である。
When the current mode flag is not any of “11” to “14” indicating the normal gaming state (step S2701: No), the
所定変動回数は、例えば10変動である。禁則期間を設けているのは、頻繁にモード移行が行われることを抑制するためであり、これにより、例えば、演出モード毎に用意している各演出モード専用の演出を遊技者に見せることを可能にしたり、頻繁なモード移行によって遊技者に煩わしさを与えてしまうことを抑制したりすることができる。 The predetermined number of fluctuations is, for example, 10 fluctuations. The prohibition period is provided in order to prevent frequent mode transitions, and for example, to show the player the effects dedicated to each effect mode prepared for each effect mode. It is possible to prevent the player from being bothered by frequent mode transitions.
禁則期間フラグがONの場合(ステップS2702:Yes)、演出統括部202aは、禁則期間の残余回数Kから「1」を減じる(ステップS2703)。そして、演出統括部202aは、禁則期間の残余回数Kが0であるか否かを判定する(ステップS2704)。禁則期間の残余回数Kが0ではない場合(ステップS2704:No)、演出統括部202aは、モード移行判定処理を終了する。
When the prohibition period flag is ON (step S2702: Yes), the
禁則期間の残余回数Kが0である場合(ステップS2704:Yes)、演出統括部202aは、禁則期間フラグをOFFにし(ステップS2705)、モード移行判定処理を終了する。
If the remaining number K of the prohibition period is 0 (step S2704: YES), the
ステップS2702において、禁則期間フラグがOFFの場合(ステップS2702:No)、演出統括部202aは、所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2706)。所定の変動パターンとは、モード移行することが可能な変動パターンであり、例えば、変動時間が8秒以上の変動パターン(変動パターンHp11,12)である。
In step S2702, if the prohibition period flag is OFF (step S2702: No), the
所定の変動パターンではない場合(ステップS2706:No)、すなわち、例えば、変動時間が3秒の変動パターンHp13である場合、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。所定の変動パターンである場合(ステップS2706:Yes)、演出統括部202aは、モード移行判定テーブル(図28参照)を用いて、モード移行判定を行う(ステップS2707)。モード移行判定の結果が、モード移行を行わない判定結果である場合(ステップS2708:No)、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。
When it is not the predetermined variation pattern (step S2706: No), that is, for example, when the variation time is the variation pattern Hp13 of 3 seconds, the
モード移行判定の結果が、モード移行を行う判定結果である場合(ステップS2708:Yes)、演出統括部202aは、特殊保留表示を行うか否かを判定する(ステップS2709)。特殊保留表示を行うとは、特殊保留表示を行うシナリオがRAM243に設定されていることをいい、既に特殊保留表示が行われている場合と、以降に特殊保留表示が行われる場合とを含む。特殊保留表示を行わない場合(ステップS2709:No)、演出統括部202aは、ステップS2712へ移行する。
When the result of the mode transition determination is a determination result for performing the mode transition (step S2708: Yes), the
特殊保留表示を行う場合(ステップS2709:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが特殊モードを示す「14」であるか否かを判定する(ステップS2710)。現在のモードフラグが「14」である場合(ステップS2710:Yes)、すなわち、特殊モードから通常モードA、B、Cのいずれかへのモード移行である場合、演出統括部202aは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。
When performing the special hold display (step S2709: Yes), the
現在のモードフラグが「14」ではない場合(ステップS2710:No)、すなわち、現在のモードが通常モードA、B、C(モードフラグ=11,12,13)のいずれかである場合、演出統括部202aは、移行先のモードが特殊モードであるか否か、すなわち、モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「14」であるか否かを判定する(ステップS2711)。
When the current mode flag is not “14” (step S2710: No), that is, when the current mode is any one of the normal modes A, B, and C (mode flag = 11, 12, 13), the production control The
モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「14」である場合(ステップS2711:Yes)、すなわち、通常モードA、B、Cのいずれかから特殊モードへの移行である場合、演出統括部202aは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。判定結果を示すモードフラグが「14」ではない場合(ステップS2711:No)、すなわち、通常モードA、B、Cのいずれかから、通常モードA、B、Cのいずれかにモード移行する場合、演出統括部202aは、禁則期間フラグをONにし(ステップS2712)、禁則期間の残余回数Kに「10」を設定する(ステップS2713)。そして、演出統括部202aは、モード移行を行うためのモード移行演出を選択し(ステップS2714)、モード移行判定処理を終了する。
When the mode flag indicating the determination result of the mode transition determination is “14” (step S2711: Yes), that is, when the transition is from the normal mode A, B, or C to the special mode, the
(モード移行判定テーブルの一例)
図28は、モード移行判定テーブルの一例を示す図である。図28に示すように、モード移行判定テーブルYtには、「現在のモードフラグ」毎に複数の「移行先のモードフラグ」が対応付けられており、「現在のモードフラグ」毎に複数(4つ)のモードフラグの中から一つが選択されるように、移行先のモードフラグ毎に所定の判定値が対応付けられている。
(Example of mode transition determination table)
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the mode transition determination table. As shown in FIG. 28, in the mode transition determination table Yt, a plurality of “mode flags of transition destination” are associated with each “current mode flag”, and a plurality (4 A predetermined determination value is associated with each destination mode flag so that one of the mode flags is selected.
「現在のモードフラグ」のそれぞれにおいて、「移行先のモードフラグ」として、最も高確率で「移行なし」が選択され、他のモードフラグがそれぞれ一定の確率で選択される。例えば、現在のモードフラグが「11」(通常モードA)の場合、「移行なし」が85/100の割合で選択され、移行先のモードフラグ「12」、「13」、「14」がそれぞれ5/100の割合で選択される。 In each of the “current mode flag”, “no transition” is selected with the highest probability as the “mode flag of transition destination”, and the other mode flags are selected with a certain probability. For example, when the current mode flag is “11” (normal mode A), “no transition” is selected at a ratio of 85/100, and the mode flags “12”, “13”, and “14” of the transition destination are respectively set. Selected at a ratio of 5/100.
なお、モード移行判定テーブルYtに示した、範囲や判定値は一例に過ぎず、他の値としてもよい。また、モード移行判定テーブルYtでは、移行先のモードと、移行を行わない場合について、同時に判定することができるが、これらを別々の判定としてもよい。すなわち、モード移行を行うか否かの判定を行って、モード移行を行うと判定した場合に、移行先のモードを判定することとしてもよい。 The ranges and determination values shown in the mode transition determination table Yt are merely examples, and other values may be used. In the mode transition determination table Yt, the transition destination mode and the case where transition is not performed can be determined at the same time, but these may be determined separately. That is, when it is determined whether or not to perform mode transition and it is determined that mode transition is to be performed, the mode to be transitioned to may be determined.
(変化演出処理)
図29は、演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。変化演出処理は、演出決定処理(図25)に含まれる処理内容である。変化演出処理において、演出統括部202aは、通常保留処理(図22−1)または特殊保留処理(図22−2)においてRAM243に設定されたシナリオを参照する(ステップS2901)。
(Change effect processing)
FIG. 29 is a flowchart showing a change effect process performed by the effect control unit. The change effect process is a process content included in the effect determination process (FIG. 25). In the change effect process, the
そして、演出統括部202aは、RAM243に設定されているシナリオが特殊保留表示を行うシナリオであるか否かを判定する(ステップS2902)。特殊保留表示を行うシナリオではない場合(ステップS2902:No)、演出統括部202aは、変化演出処理を終了する。
Then, the
特殊保留表示を行うシナリオである場合(ステップS2902:Yes)、演出統括部202aは、変動表示前の保留表示および変動表示後の期待度示唆表示に対して、今回の変動演出において変化演出(保留変化演出または期待度変化演出)を行うか否かを判定する(ステップS2903)。
In the case of a scenario in which special hold display is performed (step S2902: Yes), the
今回の変動演出において変化演出を行わない場合(ステップS2903:No)、演出統括部202aは、変化演出処理を終了する。今回の変動演出において変化演出を行う場合(ステップS2903:Yes)、演出統括部202aは、変化演出データをRAM243に設定し(ステップS2904)、変化演出処理を終了する。
When the change effect is not performed in the current change effect (step S2903: No), the
(演出終了処理)
図30は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS3001)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the effect end process. The effect end process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the effect ending process, the
そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3002)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS3003)。
And the
ステップS3003において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS3003:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3004)。モードフラグが「11」〜「14」のいずれかである場合(ステップS3004:Yes)、演出統括部202aは、ステップS3010に移行する。
In step S3003, when it is not a big win or a small win (step S3003: No), the
ステップS3004において、モードフラグが「11」〜「14」のいずれでもない場合(ステップS3004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3005)。
In step S3004, when the mode flag is not any of “11” to “14” (step S3004: No), that is, the mode flag is “1” indicating the probability change mode, the mode after the potential winning big hit or the small win winning When either “2” indicating a certain first latent mode or “3” indicating a second latent mode in which the probability-changing gaming state is after completion (so-called four times of crying) is produced The supervising
そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3006)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3006:No)、ステップS3010に移行する。
Then, the
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3006:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3007)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS3007:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS3008)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3009)。
When the mode residual change count M is “0” (step S3006: Yes), the
そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS3010)、演出終了処理を終了する。ステップS3007において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3007:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常遊技状態における通常モードA、B、C、および特殊モードの中のいずれかを判定するモード移行判定を行う(ステップS3011)。このモード移行判定では、例えば、各モードを判定(選択)する割合を、1/4として、いずれか1つのモードを判定する。
Then, the
そして、演出統括部202aは、判定結果を示すモードフラグに変更し(ステップS3012)、ステップS3010に移行する。また、ステップS3003において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図21参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS3013)、ステップS3010に移行する。
And the
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、所定の周期(例えば33msec)で行われる。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image /
(保留画像処理)
図31は、画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。図31において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから保留演出コマンド(図22−1および図22−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3101)。保留演出コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、画像・音声制御部202bは、保留画像処理を終了する。
(Hold image processing)
FIG. 31 is a flowchart showing the hold image processing performed by the image / sound controller. In FIG. 31, the image /
保留演出コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、演出統括部202aは、保留演出コマンドを解析する(ステップS3102)。そして、演出統括部202aは、保留画像データをRAM253に設定する(ステップS3103)。なお、ステップS3102における保留画像データは、変動開始前の保留情報の画像データである。
When the hold effect command is received (step S3101: Yes), the
なお、特殊モードにおいて、特定保留表示(a〜fの6種類のキャラクタ)に特殊保留表示を割込ませる場合には、ぱちんこ遊技機100は、割込みの対象となったキャラクタ(例えばキャラクタc)の保留表示を特殊保留表示(例えばキャラクタx)に替えるための保留画像データをRAM253に設定する。また、特殊保留表示後の特定保留表示においては、ぱちんこ遊技機100は、割込の対象となったキャラクタ(例えばキャラクタc)の次のキャラクタ(例えばキャラクタd)の保留画像データをRAM253に設定する。
In the special mode, when the special hold display (six types of characters a to f) is interrupted, the
次に、演出統括部202aから変動演出開始コマンド(図25参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3104)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3104:No)、画像・音声制御部202bは、保留画像処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3104:Yes)、演出統括部202aは、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS3105)。
Next, it is determined whether or not a change production start command (see FIG. 25) has been received from the
そして、演出統括部202aは、保留画像データをRAM253に設定し(ステップS3106)、保留画像処理を終了する。なお、ステップS3106における保留画像データは、変動開始前の保留表示の変化演出(保留変化演出)の画像データと、変動開始後の期待度示唆表示の変化演出(期待度変化演出)の画像データと、を含む。また、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う場合は、遊技機100は、特定保留表示(キャラクタa〜fのいずれか)を特殊保留表示(キャラクタw〜yのいずれか)に差し替える画像データを設定する。
And the
以上説明したように、本実施の形態では、特殊保留表示を行う場合、通常モード(例えば通常モードA)の実行中には他の通常モード(例えば通常モードB、C)へ移行可能にし、特殊モードの実行中には通常モード(通常モードA、B、C)への移行を制限することとした。このため、通常モードA、B、Cに比べて出現頻度の低い特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができるため、特殊保留表示の演出効果の低減を抑えることができる。 As described above, in the present embodiment, when special hold display is performed, it is possible to shift to another normal mode (for example, normal mode B, C) during execution of the normal mode (for example, normal mode A), and special During the execution of the mode, the transition to the normal mode (normal mode A, B, C) is restricted. For this reason, since the special hold display in the special mode having a lower appearance frequency than the normal modes A, B, and C can be held, it is possible to suppress a reduction in the effect of the special hold display.
また、本実施の形態では、通常モード(例えば通常モードA)の実行中には、通常モードAにおいてとり得る段階数の範囲(5段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モード(例えば通常モードBまたはC)へ移行可能にした。このため、相互に段階数の異なるモードの移行を行わないこととすることができ、モード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。 In the present embodiment, during execution of the normal mode (for example, the normal mode A), the special hold display is performed in the same number of steps as the range of the number of steps that can be taken in the normal mode A (five steps). Transition to a production mode (for example, normal mode B or C) was made possible. For this reason, it is possible not to perform the transition of modes having different numbers of stages, and it is possible to easily suppress the occurrence of inconsistency in the special hold display before and after the mode transition.
また、本実施の形態において、特殊モードは、特殊モードにおいてとり得る段階数の範囲(4段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードとした。また、特殊保留表示が行われる場合、特殊モードの実行中には通常モードA、B、Cへの移行を制限することとした。このため、特殊モードから通常モードA、B、Cへのモード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。 In the present embodiment, the special mode is a special production mode in which there is no other production mode for performing special hold display in the same number of steps as the range of the number of steps that can be taken in the special mode (four steps). . When special hold display is performed, the transition to the normal modes A, B, and C is restricted during execution of the special mode. For this reason, it is possible to easily suppress the occurrence of inconsistency in the special hold display before and after the mode transition from the special mode to the normal modes A, B, and C.
また、本実施の形態において、特殊モードの実行中に特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、特殊保留表示が既に実行されているか否かにかかわらず、通常モードA、B、Cへの移行を制限することとした。このため、特殊保留表示が既に実行されている場合には、特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができ、また、特殊保留表示がまだ実行されていない場合には、以降に特殊モードにおける特殊保留表示を行うことができる。このため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。 In the present embodiment, when hold information for performing special hold display is stored during execution of the special mode, the normal modes A, B, and C are performed regardless of whether or not the special hold display is already executed. It was decided to limit the transition to. For this reason, if the special hold display has already been executed, the special hold display in the special mode can be retained. If the special hold display has not been executed yet, the special hold display in the special mode is subsequently performed. Hold display can be performed. For this reason, it is possible to suppress a reduction in the effect of the hold effect according to the effect mode.
また、本実施の形態において、通常モードA、B、Cを実行している場合には変動開始前の保留変化演出および変動開始後の期待度変化演出を実行可能にし、特殊モードを実行している場合には変動開始前の保留変化演出を実行可能にして変動開始後の期待度変化演出を実行不可能にした。このため、演出モードに応じて変化演出を異なるタイミングで実行可能にするため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、変化演出の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when normal modes A, B, and C are being executed, the hold change effect before the start of the change and the expectation change effect after the start of the change can be executed, and the special mode is executed. If it is, the pending change effect before the start of change can be executed, and the expectation change effect after the start of change cannot be executed. For this reason, since the change effect can be executed at different timings according to the effect mode, the change effect can be prevented from being monotonous in each effect mode, and the interest of the change effect can be improved.
また、本実施の形態では、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出のシナリオを選択して、変化演出を行うこととした。このため、シナリオに応じた変化演出を行うことができ、例えば、シナリオではなく、変化演出の有無を全て判定によって選択する場合に比べて判定回数を少なくすることができるため、判定結果の偏り(変化演出の偏り)を抑えることができる。また、簡単な制御で変化演出を行うことができる。 In the present embodiment, a change effect scenario including a hold change effect and an expectation change effect is selected and the change effect is performed. For this reason, a change effect according to a scenario can be performed. For example, since it is possible to reduce the number of determinations compared to a case where all the presence / absence of a change effect is selected by determination rather than a scenario, the determination result is biased ( (Bias of change effects) can be suppressed. Moreover, a change effect can be performed with simple control.
また、本実施の形態では、キャラクタに基づく特殊モードにおいて、キャラクタに基づく特定保留表示を行って、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行することとした。このため、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、特殊モードにおいては演出全体で統一感のある演出を行うことができる。 Further, in the present embodiment, in the special mode based on the character, the specific hold display based on the character is performed, and the special hold change effect for changing the hold display based on the character is executed. For this reason, it is possible to perform an effect in a special mode specialized for the character, and in the special mode, it is possible to perform an effect with a sense of unity in the entire effect.
また、特殊モードにおいては、特定保留表示によりキャラクタに基づく6種類のキャラクタa〜fを順次表示させ、特殊保留表示を行う場合には、対象の特定保留表示を4種類のキャラクタw〜zのいずれかに差し替える。このように、特定保留表示(キャラクタa〜f)に差し替えて特殊保留表示(キャラクタw〜z)を行うことにより、キャラクタa〜fの順番を崩すことができ、特殊保留表示を強調することができる。 In the special mode, the six types of characters a to f based on the character are sequentially displayed by the specific hold display, and when the special hold display is performed, the target specific hold display is selected from any of the four types of characters w to z. Replace it. In this way, by switching to the specific hold display (characters a to f) and performing the special hold display (characters w to z), the order of the characters a to f can be broken, and the special hold display can be emphasized. it can.
また、本実施の形態では、通常モードA、B、Cの各モードにおいては、それぞれ5段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードA、B、Cの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて4段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、特殊表示態様のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。 In the present embodiment, in each of the normal modes A, B, and C, the special hold display is performed in five stages. Therefore, even if the special hold display is performed, the normal modes A, B, The mode can be changed between the C modes. In addition, since special hold display is performed in four stages in the special mode, variations of special hold display can be increased. Thus, the variation of a special display mode can be increased, enabling the transition between effect modes. For this reason, the interest property of a game can be improved and a player's interest can be attracted.
また、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣の向上させることができる。また、期待度示唆表示320により、変動表示中の判定対象の表示態様や変動表示前の判定対象の期待度に応じた変化演出を行うため、変化演出の興趣を向上させることができる。
Moreover, in this Embodiment, since the hold change effect according to the display mode of the hold display in execution is performed, the interest of the hold change effect can be improved. Moreover, since the change effect according to the display mode of the determination target during the variable display and the expectation level of the determination target before the variable display is performed by the expectation
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
105 第1始動口
106 第2始動口
112a 第1特別図柄表示部
112b 第2特別図柄表示部
201 主制御部
202,510 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
501 判定情報取得部
502 特別遊技判定部
503 図柄表示制御部
504 特別遊技実行部
505 事前判定部
506 記憶部
511 演出モード実行部
512 保留演出実行部
513 保留表示部
514 変動中表示部
515 変化演出実行部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された判定情報を保留表示する保留表示手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする保留演出実行手段と、
前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させる第1の演出モードと、前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数とは異なる第2の段階数で保留表示させる第2の演出モードと、のうちのいずれかの演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a predetermined condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game using the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol display control means for causing a symbol to be variably displayed on a predetermined symbol display section, and to stop and display a symbol indicating a determination result of the special game by the special game determination means;
Special game execution means for executing a special game when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating a special game;
When the determination information is acquired by the determination information acquisition means, based on the determination information, a prior determination means for determining whether or not to perform a special game before the special game determination means;
Storage means for storing determination information acquired by the determination information acquisition means;
Effect control means for performing a change effect corresponding to the change display of the symbol by the symbol display control means;
With
The production control means includes
A hold display means for holding the determination information stored in the storage means;
Based on the determination result by the prior determination means, the display is held in a special display mode with a predetermined number of stages, which suggests that the expectation for the special game is higher than the normal hold effect and the normal hold effect to be displayed in the normal display mode. A holding effect execution means for enabling execution of any of the special holding effects to be performed;
A first effect mode in which the special display mode of the special hold effect is held and displayed at a first level according to the degree of expectation, and a special display mode of the special hold effect and the first step number according to the expectation level Production mode execution means for enabling execution of any one of the second production modes to be held and displayed at different second stage numbers;
A gaming machine comprising:
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