JP5885866B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留表示部513は、記憶部506に記憶された判定情報を保留表示する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする。演出モード実行部511は、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させる第1の演出モードと、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数とは異なる第2の段階数で保留表示させる第2の演出モードと、のうちのいずれかの演出モードを実行可能にする。【選択図】図5An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game and attracting the interest of a player. A hold display unit 513 displays the determination information stored in a storage unit 506 on hold. On the basis of the determination result by the prior determination unit 505, the hold effect executing unit 512 has a predetermined number of stages that suggests that the expectation for the special game is higher than the normal hold effect and the normal hold effect that are held in the normal display mode. Any one of the special hold effects to be held in the special display mode is made executable. The effect mode execution unit 511 first displays the special display mode of the special hold effect according to the expectation and the first effect mode that displays the special display mode of the special hold effect at the first number of steps according to the expectation level. One of the production modes can be executed in the second production mode in which the second stage number different from the first stage number is held and displayed. [Selection] Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。   Conventionally, a jackpot determination that is a special game is performed using determination information such as a jackpot random number acquired when a game ball wins at the start opening, and the symbols are variably displayed on a predetermined display portion, thereby determining the jackpot determination 2. Description of the Related Art A gaming machine that performs a series of symbol games that stops and displays a symbol indicating a result is known.

遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。   The gaming machine will perform a jackpot game that opens the big prize opening if the symbol that is displayed in a stopped state is a symbol that indicates a jackpot, and if the symbol that is displayed in a stopped state is a symbol that indicates a loss, the next start condition The following symbol game is performed by the establishment of.

また、遊技機は、図柄ゲーム中に遊技球が始動口に入賞すると、入賞時に取得した判定情報を用いて、図柄ゲームの開始前に大当たりか否かを事前判定し、事前判定結果を含む保留情報を用いた保留演出を行う。遊技機は、例えば、大当たりを示す保留情報の場合、ハズレを示す保留情報の場合に比べて、通常の保留演出(例えば白色表示)とは異なる特殊保留演出(例えば赤色表示)を高確率で行う。   In addition, when a game ball wins a starting opening during a symbol game, the gaming machine pre-determines whether or not it is a big hit before starting the symbol game using the determination information acquired at the time of winning, and holds the pre-determination result Perform a hold effect using information. For example, in the case of hold information indicating a big hit, the gaming machine performs a special hold effect (for example, red display) different from the normal hold effect (for example, white display) with a higher probability than the case of hold information indicating a loss. .

また、遊技機は、複数の演出モードを用意しておき、各演出モードを移行可能にして、一の演出モードを実行する。例えば、演出モードに応じた保留演出を行うにあたり、特殊保留演出の実行中に他の演出モードを移行させる場合には、移行先の演出モードに応じた特殊保留演出に変更することが行われている(例えば、下記特許文献1参照。)。   In addition, the gaming machine prepares a plurality of effect modes, enables the transition of each effect mode, and executes one effect mode. For example, when performing a hold effect according to the effect mode, when changing another effect mode during the execution of the special hold effect, it is changed to a special hold effect according to the destination effect mode. (For example, refer to Patent Document 1 below.)

特開2014−054416号公報JP 2014-054416 A

従来技術では、複数の演出モード間を移行可能にするものの、遊技者からの見た目が変わる程度に過ぎず、遊技の興趣性に乏しく、遊技者の興味を惹きつけるまでには至らないという問題があった。   In the conventional technology, although it is possible to shift between a plurality of performance modes, there is a problem that the appearance from the player is only changed, the game is not interesting and does not attract the player's interest. there were.

本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can attract the interest of a player in order to solve the above-described problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された判定情報を保留表示する保留表示手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする保留演出実行手段と、前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させる第1の演出モードと、前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数とは異なる第2の段階数で保留表示させる第2の演出モードと、のうちのいずれかの演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention uses determination information acquisition means for acquiring determination information when a predetermined condition is satisfied, and determination information acquired by the determination information acquisition means. A special game determination means for determining whether or not to perform a special game, and a symbol display for variably displaying the symbol on a predetermined symbol display section and stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the special game by the special game determination means When the determination information is acquired by the control means, the special game executing means for executing the special game, and the determination information acquiring means when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating the special game. , Based on the determination information, acquired by the determination information acquisition means and the prior determination means for determining whether or not to perform the special game before the special game determination means. A storage means for storing determination information; and an effect control means for performing a change effect in response to a change display of the symbol by the symbol display control means, wherein the effect control means stores the determination information stored in the storage means. Based on the result of determination by the pre-determining means and the hold display means for displaying the hold in advance, the normal hold effect displayed in the normal display mode and the predetermined suggesting that the expectation for the special game is higher than the normal hold effect The holding effect execution means for enabling execution of any one of the special holding effects to be displayed in a holding state in the number of special display modes, and the special display mode of the special holding effect is held at the first number of stages according to the degree of expectation. A first effect mode to be displayed, and a second effect mode in which the special display mode of the special hold effect is displayed with a second stage number different from the first stage number according to the degree of expectation. Characterized in that it and a presentation mode execution means enabling perform any of the effect mode of the.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 通常モードにおける保留演出を示す図(その1)である。It is FIG. (The 1) which shows the holding | maintenance effect in normal mode. 通常モードにおける保留演出を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the holding | maintenance effect in normal mode. 特殊モードにおける保留演出を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the holding | maintenance effect in special mode. 特殊モードにおける保留演出を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the holding | maintenance effect in special mode. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch process which a main control part performs. 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process which a main control part performs. 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the low probability jackpot determination table. 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a high probability jackpot determination table. 小当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small hit determination table. 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table used for the symbol determination based on the winning to a 1st start opening. 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table used for the symbol determination based on the winning to a 2nd start opening. 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process which a main control part performs. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for normal time loses used at the time of loss in a normal game state. 時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for time-loss loses used at the time of a loss in a time-short game state. 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special fluctuation | variation pattern table used at the time of winning a latent hit or winning a small hit. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding effect process which an effect supervision part performs. 演出モードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation mode table. 演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal holding | maintenance process which a production control part performs. 演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special holding process which an effect supervision part performs. 通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal last aspect determination table. 特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special last aspect determination table. 通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal scenario determination table. 特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special scenario determination table. 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process which an effect supervision part performs. 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation production pattern table. 演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transition determination process which an effect supervision part performs. モード移行判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode transfer determination table. 演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production process which an production supervision part performs. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. 画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding image process which an image and audio | voice control part performs.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。   The game ball launched by driving the launching unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。   A main liquid crystal 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. In addition, sub liquid crystals 114 are respectively arranged on both sides of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display).

サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進出して、退避することが可能である。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。   The sub liquid crystal 114 can be advanced to the front surface of the main liquid crystal 104 and retracted by a moving mechanism (not shown). In the example shown in FIG. 1, the sub liquid crystal 114 is in a position retracted from the front surface of the main liquid crystal 104. The sub liquid crystal 114 moves to the front surface of the main liquid crystal 104 and displays a predetermined image during a predetermined performance.

メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。   Below the main liquid crystal 104, a first start port 105 and a second start port 106 are arranged. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting the symbol game.

第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。   A normal electric accessory 107 is provided in the opening area of the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 can win a prize to the second start port 106 in the open state, and regulates a win to the second start port 106 in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. In the present embodiment, the ordinary electric accessory 107 takes an open state in which it is drawn from the board surface to the player side (front side) and a closed state in which it is housed on the board surface side (back side). , So-called Velo. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to the tongue, but may be a so-called electric tulip that opens to the left and right. The normal electric accessory 107 is released based on the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when a game ball passes through one of the gates 108 arranged on the left and right sides of the main liquid crystal 104.

また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   In addition, an upper prize winning port 109 a is arranged at the lower right of the main liquid crystal 104. A lower large prize opening 109b is arranged below the upper big prize opening 109a. Each of the big winning holes 109a and 109b (hereinafter, referred to as “big winning hole 109” as appropriate) is opened in an open manner according to the type of jackpot won by the symbol game. When a game ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out.

メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Below the main liquid crystal 104, an ordinary winning opening 110 is arranged. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 10) of winning balls are paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。   In the lower left portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol represents that a game ball is being played by winning a prize at the first starting port 105, and the result of the symbol game (a jackpot determination result). The second special symbol represents that the game ball is being played by winning a prize at the second starting port 106, and the result of the symbol game.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player.

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113.

枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。   A launcher 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is driven to fire a game ball. When the player operates the operation handle 116a, the firing instructing member 116b is driven according to the operated amount of rotation to fire the game ball.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116.

また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。   On the game board 101, a movable accessory 130 (so-called gimmick) that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 has, for example, a bell shape, and the bell swings left and right in the drawing by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 plays a symbol game when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. Here, the symbol game will be described in detail. The pachinko gaming machine 100 acquires determination information such as a jackpot random number when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, and uses the acquired determination information to determine the jackpot determination or the variation pattern determination. Make various decisions. When the game ball wins the first starting port 105, the pachinko gaming machine 100 makes various determinations and displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a (see FIG. 2) in a variable manner. When the predetermined period represented by the variation pattern has elapsed from the start of the variation display, the pachinko gaming machine 100 causes the first special symbol display unit 112a to stop display the symbol indicating the determination result of the jackpot determination.

遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106, the pachinko gaming machine 100 makes various determinations and variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b (see FIG. 2). When the predetermined period represented by the variation pattern has elapsed from the start of the variation display, the pachinko gaming machine 100 causes the second special symbol display unit 112b to stop display the symbol indicating the determination result of the jackpot determination.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays a special symbol (first special symbol or second special symbol), three decorative symbols (for example, a numerical symbol and a character symbol) are variably displayed on the main liquid crystal 104 in synchronization with the special symbol (first special symbol or second special symbol). Let Then, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in synchronization with the stop display of the special symbols. For example, when the pachinko gaming machine 100 stops and displays a special symbol indicating a jackpot, the pachinko gaming machine 100 stops and displays a decorative symbol with a combination indicating a jackpot.

大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。   A jackpot combination is a related combination, for example, a combination of the same symbols such as “7, 7, 7” or a combination of symbols that are conceptually related, such as “pine, bamboo, plum”. is there. When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a big hit, the pachinko gaming machine 100 performs an effect that makes the player expect to win a big hit, such as a reach effect, until the decorative symbol is stopped and displayed.

リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。   For example, the reach production is performed by stopping and displaying a part (for example, two) of a plurality of decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, and third decorative symbol) with the same or related symbols ( This is a special effect in which the remaining part (for example, one) is changed and displayed for a longer time than usual. In the case of a jackpot, the pachinko gaming machine 100 causes one of the variable display in the reach effect to be stopped and displayed with a decorative symbol related to the two of the stop display.

また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。   Further, when the result of the jackpot determination is a loss, the pachinko gaming machine 100 performs a normal loss change (hereinafter referred to as “normal loss change”) or a reach effect that results in a loss. In the normal loss variation, for example, the second decorative symbol to be stopped and displayed next to the first decorative symbol is stopped and displayed with a symbol unrelated to the first decorative symbol, that is, the symbol that does not develop into reach production. Press to stop display.

また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。   Also, in the case of a lost reach effect, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the remaining one with a decorative symbol that is not related to the two decorative symbols in the tempered state. In addition, the appearance of the decorative symbol that is stopped and displayed in the variation display of the loss including the reach loss (the result other than the hit) is referred to as the “lost eye”.

このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。   In this way, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot determination and displays a series of symbols variably displayed based on the result of the jackpot determination. Play the design game.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。   In addition, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 during the special symbol variation display, the pachinko gaming machine 100 has the right to receive a jackpot determination with a predetermined number as the upper limit (right of the symbol game). Is stored. Note that the hold information includes determination information indicating various random numbers acquired when winning the game ball to the first start port 105 or the second start port 106, and prior determination such as jackpot determination and variation pattern determination for the determination information. And a preliminary determination result made. The predetermined number is, for example, 4 for each of the first start port 105 and the second start port 106. For example, in the case of normal loss fluctuation, the pachinko gaming machine 100 variably displays a variation time and a special symbol corresponding to the number of pieces of holding information (hereinafter referred to as “the number of holdings”).

通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。装飾図柄をハズレ目で停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。   The variation time in the normal loss variation is, for example, 13 seconds when the number of holdings at the start of the variation is 1 or less, 8 seconds when the number of holdings is 2, and 3 seconds when the number of holdings is 3 or more. The pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols at the losing eyes in the case of normal loss variation. When the decorative symbol is stopped and displayed with a losing eye, the pachinko gaming machine 100 plays the next symbol game. That is, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot determination based on the next hold information, and again displays the decorative symbols in a variable display and a stop display.

図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。   In the symbol game, when the jackpot is won, the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbols in a combination indicating the jackpot and shifts to the jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 opens the grand prize winning hole 109 (the upper big prize winning hole 109a or the lower big prize winning hole 109b) for the number of rounds corresponding to the winning jackpot (big hit symbol). For example, one round is a period until there is a predetermined number (for example, 10 balls) of balls in the opened big winning opening 109, or a predetermined time (for example, 29.5 seconds for long opening, and 0. 0 for short opening. This is the period until 5 seconds) elapses.

大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。   In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 opens the big winning opening 109 for the number of rounds won. When the game ball is awarded to the open big prize opening 109, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. In the jackpot game state, for example, a game ball is launched in the right area of the game area 103, so that a game is played by so-called right hit, and in the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b arranged in the right area. The game is played with winning.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 100 does not play a symbol game in the jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 100 returns to the state in which the symbol game can be performed again when the jackpot gaming state is finished. In the gaming state after the jackpot gaming state is ended, for example, a specific gaming state such as an auxiliary gaming state (so-called short-time gaming state) is set.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
(Game state of pachinko machine)
The game states other than the jackpot game state include a low probability non-short game state (normal game state), a high probability short-time game state (probability variation game state: probability variation game state), and a high probability non-time short game state (latency probability game state). There are three game states: state: latent probability change game state. The pachinko gaming machine 100 controls the game in any one of the three gaming states except for the jackpot gaming state. In addition to the three gaming states, the gaming state may be a low-probability short-time gaming state.

時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。   In the short-time gaming state (probability changing gaming state), a support function for the ordinary electric accessory 107 is added, and it becomes easier to win a start than in the normal gaming state. The game support function includes, for example, shortening the fluctuation time of the normal symbol, improving the winning probability per normal symbol (increasing the frequency of opening the normal electric accessory 107), extending the opening time of the normal electric accessory 107, It is a function.

本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In the present embodiment, in the short-time gaming state (probability changing gaming state), a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right side area of the gaming area 103, and the game is mainly played by winning to the second starting port 106. Will proceed. In the non-short-time gaming state (the normal gaming state or the latent gaming state), the game is played by left-handed in which a game ball is launched in the left region of the game region 103, and a prize is mainly given to the first starting port 105. The game is progressed by.

低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。   In the low-probability gaming state (normal gaming state), a jackpot determination is performed using a low-probability determination table for a low-probability gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The jackpot winning probability in the low probability gaming state is, for example, 1/400.

高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。   In the high-probability gaming state (probability changing gaming state or latent probability gaming state), jackpot determination is performed using a hit determination table for a high-probability gaming state that is easy to win a jackpot. The jackpot winning probability in the high probability gaming state is, for example, 1/50. Thus, in the high probability gaming state, the player wins the jackpot with a higher probability than in the low probability gaming state. In the probable gaming state, a game support function is added by opening and closing the ordinary electric accessory 107.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。   After finishing the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 transitions to a probable gaming state, for example, according to the jackpot symbol, and further transitions to another gaming state when a predetermined number of symbol games are played after the transition. Let Here, the transition of the gaming state will be described.

例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。   For example, the pachinko gaming machine 100 can take three types of jackpots: 15 round (R) probability variable jackpots, 7R probability variable jackpots, and latent jackpots. For example, if the decoration symbol stops at a slot of “7”, it indicates a 15R jackpot, and if it stops at a slot other than “7”, it indicates a 7R jackpot. Moreover, when it stops by the combination (for example, "1, 2, 3") of a specific decorative design, a latent big hit and the small hit mentioned later are shown.

15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、80変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。   When winning 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot, a winning ball according to the number of rounds can be obtained. Further, after the jackpot, for example, the game is controlled in the high-probability gaming state until 84 variations are completed, and is controlled in the short-time gaming state until 80 variations are completed.

確変大当たり終了後に80変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にて制御される。そして、潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。   When 80 fluctuations have elapsed after the end of the probable change jackpot, a non-time-saving gaming state is entered, and control is performed in a high-probability non-time-saving gaming state (latent-probable gaming state). Then, when 4 variations have elapsed in the latent game state (81 to 84 variations have elapsed after the end of the jackpot), the game state transitions to the normal gaming state. In the latent probability gaming state in this case, when the holding information (for example, four) won in the second starting port 106 in the probability changing gaming state is stored, the big hit determination is performed based on the holding information.

潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数(例えば2ラウンド)に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。   The latent jackpot is a so-called no-hit jackpot without a prize ball. Specifically, when winning the potential big win, the winning prize opening 109 is short-opened (for example, opened for 0.1 second) in an open mode according to the number of rounds (for example, 2 rounds). After the completion of the latent probability winning, for example, it is controlled in the high-probability gaming state until 84 fluctuations are finished, and is controlled in the non-time-saving gaming state. When 84 fluctuations have elapsed after the big hit, the game is controlled in the normal gaming state. In the latent game state in this case, for example, the jackpot determination is performed based on the hold information won to the first starting port 105.

また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出を行う。   In addition, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in an effect mode corresponding to each gaming state. For example, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the normal mode that suggests the normal game state in the normal game state, and performs an effect in the probability change mode that indicates the probability change game state in the probability change game state. In addition, the pachinko gaming machine 100 performs in the latent probability mode, which suggests that the latent probability gaming state is in the latent probability gaming state. In addition, the pachinko gaming machine 100 has an effect in the latent probability gaming state after winning the latent probability winning (first latent probability mode) and an effect in the latent probability gaming state after the probability variation gaming state (second latent probability mode: high probability). In the game state, the last 4 fluctuation effects are performed differently.

また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the open mode of the special winning opening 109 can be a small hit that is the same as or similar to the latent big hit. Small hits are a type of loser, but when winning a small hit, the same effect (latent probability mode entry effect) as the latent hit big hit is performed, and after the small hit game, the same latent probability mode as the latent hit big hit is used. Produce. In other words, after the small hit and the big probability hit, an effect of concealing the player from the high probability gaming state or the low probability gaming state is performed. Thereby, the interest of a game can be improved.

なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。   In the present embodiment, the probability variation jackpot or the latent probability jackpot can be obtained. However, in addition to this, it is possible to adopt a configuration capable of taking a time bonus for shifting to the low probability short game state.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, and an input / output interface (I / O) (not shown).

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 performs jackpot determination, normal symbol determination, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. In the ROM 212, a special figure hold storage program, a jackpot determination program, a prior determination program, a special figure fluctuation pattern selection program, a special figure fluctuation display program, a general figure hold storage program, a common figure hit determination program, a general figure fluctuation pattern selection program, An ordinary map change display program, a special prize opening control program, a game state setting program, a normal electric accessory release program, and the like are stored.

特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させる。   When a game ball is detected by the first start port SW (switch) 221, the special figure storage program uses determination information (various random numbers such as jackpot random numbers and variation pattern random numbers) acquired at the time of detection and the determination information. The first hold information including the previous determination result is stored in the RAM 213. In addition, when a game ball is detected by the second start opening SW222, the special figure hold storage program includes second hold information including determination information (various random numbers) acquired at the time of detection and a pre-determination result using the determination information. Is stored in the RAM 213.

大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。   The jackpot determination program uses the determination information included in the first hold information and the second hold information to determine a jackpot that is a special game. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the hold information is not stored in the start winning in the waiting state where the special symbol is not variably displayed. In this case, the jackpot determination program uses the determination information to store the jackpot determination without storing the determination information acquired when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. You can do it.

特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。   The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the variation start to the variation stop of the special symbol according to the jackpot determination result. The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern according to the number of holds when the result of the jackpot determination is a loss. For example, when the result of the jackpot determination is a loss, when the number of holds is large, a variation pattern with a short variation time is selected. The special figure variation display program causes the special symbol to be variably displayed and stopped using the variation pattern selected by executing the special figure variation pattern selection program.

事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。   The prior determination program uses various determination information acquired at the time of detection at the timing before the jackpot determination by the jackpot determination program, for example, when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. The jackpot determination and special symbol variation pattern determination are performed. The determination result by the prior determination program is stored in the RAM 213.

普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。   When a game ball is detected by the gate SW 223, the general figure hold storage program stores various determination information acquired at the time of detection in the RAM 213 as general figure hold information indicating the right to receive the normal symbol determination. The per-common-spot determination program makes a per-basis determination based on the general-purpose hold information indicating the right to receive the normal symbol determination. The normal pattern variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the start of variation of the normal symbol to the variation stop according to the normal symbol determination result. The general-purpose fluctuation display program displays the normal symbol in a variable manner and stops using the fluctuation pattern selected by executing the universal-figure fluctuation pattern selection program.

大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。   The big prize opening control program opens the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b according to the winning jackpot. The game state setting program sets, for example, the game state after the jackpot is set to the probable game state or the latent game state according to the type of jackpot (big jackpot symbol), and when the predetermined number of fluctuations has elapsed, Let the state be set. The ordinary electric accessory release program opens the ordinary electric accessory 107 in an opening manner according to the content of the hit when the normal symbol hits.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various SWs (switches) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the upper prize winning port 109a and the lower major prize winning port 109b, and a first special symbol display unit. 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 112c, the hold display unit 112d, the right-handed display unit 112e, and the like are connected.

第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。   The first special symbol display unit 112a displays the first special symbol in a variable manner, and stops and displays it after a predetermined time has elapsed. The second special symbol display unit 112b variably displays the second special symbol and stops displaying after a predetermined time has elapsed. The normal symbol display unit 112c displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays it after a predetermined time.

保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。   When the hold information is stored in the RAM 213, the hold display unit 112d adds 1 to the hold information and displays it. When the variable symbol display is started, the hold display unit 112d displays the hold information by 1. The first hold information, the second hold information, and the general hold information are stored, for example, with an upper limit of four, for example. The right-handed display portion 112e is lit to notify the player of a right-handed hit in a game state (a big hit game state or a probable game state) in which a game is advanced by a right-hand strike.

各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。   The various SWs passed through the gate 108, the first start port SW221 for detecting the game ball won in the first start port 105, the second start port SW222 for detecting the game ball won in the second start port 106, and the gate 108. A gate SW 223 for detecting a game ball, an upper prize port SW 224a for detecting a game ball won in the upper university prize opening 109a, a lower major prize opening SW 224b for detecting a game ball won in the lower major prize opening 109b, and normal There is a normal winning opening SW 225 for detecting a game ball won in the winning opening 110.

各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Various SWs (221 to 225) are connected to the main control unit 201, and detection results are input to the main control unit 201, respectively. A proximity switch or the like is used as the various SWs (221 to 225). It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。   In addition, as the solenoid described above, the electric tulip solenoid 231 that opens and closes the ordinary electric accessory 107, the upper prize winning solenoid 232a that opens and closes the upper prize winning opening 109a, and the lower that opens and closes the lower prize winning opening 109b. There is a big prize opening solenoid 232b. The main control unit 201 controls driving of each solenoid (231, 232a, 232b).

さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is connected to the production control unit 202a and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to each. For example, the main control unit 201 outputs various commands such as a change start command, a change stop command, and a hold command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c. The production control unit 202 controls the production contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a controls the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201.

画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。   The image / sound control unit 202b controls the image and the sound based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 202a. In addition, the lamp control unit 202c controls lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 113, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 202a.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, an RTC (Real Time Clock) 244, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above-described processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. When the CPU 241 executes various programs, various effect commands are output to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The effect supervision unit 202a uses the RAM 243 as a work area while the CPU 241 performs effect control such as a jackpot effect selection program, a variable effect selection program, a notice effect selection program, a hold display program, and an effect mode program stored in the ROM 242. By executing the program, it functions to control the entire production control unit 202.

大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者から受け付けた演出ボタン118の操作の有無やタイミングに応じた演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。   The jackpot presentation selection program causes the contents of the jackpot presentation to be selected. The variation production selection program selects the content of the variation production such as the reach production using the decorative design in association with the variation pattern of the special design. The notice effect selection program causes the notice effect to be selected based on the variation pattern of the special symbol. The notice effect includes, for example, a button effect, a conversation effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable accessory effect, and the like. The button effect is an effect corresponding to the presence or absence of the operation of the effect button 118 received from the player and the timing. The conversation effect, the step-up effect, and the cut-in effect are effects that develop in stages, and the effect that the degree of expectation for the jackpot becomes higher as it develops in a higher stage.

キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。   The character effect is an effect in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on the appearance of the character and the color of the appearing character, for example. The movable accessory effect is an effect that operates the movable accessory 130. For example, in the case of a configuration including a plurality of movable actors 130, the greater the number of types of movable actors 130 that have been operated, the higher the degree of expectation for jackpots. This is an effect that increases the level of expectation for jackpots.

保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示(通常保留演出)、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示(特殊保留演出)の表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。   The hold display program uses the normal determination result of the determination information by the main control unit 201, and is a normal hold display (normal hold effect) that is a normal hold display, or a special hold that has a higher expectation for jackpot than the normal hold display The hold information is displayed in the display form (special hold effect). Further, the hold display program changes the normal hold display to the special hold display at a predetermined timing, or changes the special hold display being displayed to the special hold display in a different mode.

演出モードプログラムは、遊技状態に応じた演出モードを実行させる。演出モードプログラムは、通常遊技状態においては、複数の演出モードのうち一の演出モードを実行させる。   The effect mode program executes an effect mode according to the gaming state. The effect mode program executes one effect mode among the plurality of effect modes in the normal gaming state.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. In addition, an effect button 118 is connected to the effect control unit 202a, and a signal indicating that the effect button 118 has been operated is input from the player. In addition, a cross key 119 is connected to the production control unit 202a, and a signal corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores programs for image and sound generation and output processing, various image data, various sound data, and the like. The various image data are, for example, a background image, a decorative design image, a character image, a preview image, a reserved image, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data displayed on the main liquid crystal 104 and audio data output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works to do.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 performs various image processes such as a background image display process, a decorative symbol image display process, a character image display process, a button image display process, a hold image display process, and the like based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. And audio processing for outputting audio corresponding to various images. When executing image processing and sound processing, the CPU 251 reads predetermined image data and sound data from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、というように、大当たりに対する期待度に応じて保留情報の表示形態が異なる。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものとしてもよい。この場合、大当たりに対する期待度に応じて、異なる点灯態様とすればよい。   Here, the decorative design image includes, for example, an image showing a plurality of types of numerical designs such as “0” to “9” and an image showing related character designs. The on-hold image indicates that the on-hold information is stored, and the on-hold information according to the degree of expectation for the jackpot, such as blue, yellow, green, red, zebra pattern, in descending order of expectation. The display form of is different. Note that the hold information is not limited to being represented by display by the main liquid crystal 104, and may be represented by lighting by a lamp under the control of the lamp control unit 202c, for example. In this case, different lighting modes may be used according to the degree of expectation for the jackpot.

RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。   Image data such as background images and decorative design images written in the RAM 253 is output to the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the main liquid crystal 104. Is done. For example, the decorative design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially displayed by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs, control data used for lamp lighting, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit 115, the panel lamp 264, and the movable accessory 130, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c controls lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 113, and the like, and controls the operation of the movable accessory 130.

本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is realized by different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c. It is good also as what is integrated on the same printed circuit board. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program for performing a prize ball control process. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 116, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. Is done.

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。   The winning ball control unit 203 controls the paying unit 291 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 291 has a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 makes each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110) with respect to the paying unit 291. ) Is controlled to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won.

また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launch unit 116, the prize ball control unit 203 drives the solenoid in response to the detected game operation to fire the game ball at a predetermined interval, thereby playing the game ball The game is sent to the game area 103 of the board 101.

また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, a full tank detection SW 296, and the like. The prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board, for example.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. A frame external information terminal board 298 is connected to the prize ball control unit 203, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.

(演出モードにおける保留演出の一例)
次に、図3−1〜図4−2を用いて、演出モードにおける保留演出の一例について説明する。なお、図3−1〜図4−2において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
(Example of hold production in production mode)
Next, an example of the hold effect in the effect mode will be described with reference to FIGS. In FIG. 3A to FIG. 4B, the shape of the main liquid crystal 104 is represented by a square shape for convenience of explanation.

図3−1は、通常モードにおける保留演出を示す図(その1)である。通常モードは、通常遊技状態における演出モードである。通常モードは、複数のモード(通常モードA、B、C)を有し、通常遊技状態において、通常モードA、B、Cをそれぞれ移行可能にして一のモードをとり得る。また、通常遊技状態においては、通常モードA、B、Cのほかにも、特殊モードをとり得る。通常モードA、B、Cおよび特殊モードは、いずれも、大当たりに対する期待度を示唆するものではなく、また、高確率遊技状態であることを示唆するものでもなく、いわゆるステージ演出である。   FIG. 3A is a diagram (part 1) illustrating a holding effect in the normal mode. The normal mode is an effect mode in the normal gaming state. The normal mode has a plurality of modes (normal modes A, B, and C), and in the normal gaming state, the normal modes A, B, and C can be shifted to take one mode. Further, in the normal gaming state, in addition to the normal modes A, B, and C, a special mode can be taken. The normal modes A, B, C, and the special mode do not suggest the degree of expectation for the jackpot, and do not suggest that the game state is a high-probability gaming state, and are so-called stage effects.

図3−1の(1)は、装飾図柄Szの変動演出を示している。メイン液晶104の下部の保留表示310は、例えば3つの保留情報310a、保留情報310b、保留情報310cが記憶されていることを示している。   (1) in FIG. 3A shows a variation effect of the decorative design Sz. A hold display 310 at the bottom of the main liquid crystal 104 indicates that, for example, three hold information 310a, hold information 310b, and hold information 310c are stored.

ぱちんこ遊技機100は、例えば、保留情報310a、保留情報310b、保留情報310cの順で変動表示(消化)する。通常モードAにおける低期待度の通常保留表示の態様は、例えば白色の「○」である。保留表示310に示す保留情報310a,310b,310cは、いずれも、通常保留表示(白色の「○」)を示している。なお、保留情報310cは、通常保留表示であるものの、期待度の高い保留情報である。   The pachinko gaming machine 100 variably displays (digests), for example, the hold information 310a, the hold information 310b, and the hold information 310c in this order. The mode of normal hold display with low expectation in the normal mode A is, for example, white “◯”. The hold information 310a, 310b, and 310c shown in the hold display 310 all indicate a normal hold display (white “◯”). Note that the hold information 310c is normally hold display, but is hold information with high expectation.

期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報に比べて、特殊保留表示が行われやすい。特殊保留表示は、通常保留表示よりも期待度の高い保留表示であり、例えば、白以外の色の表示態様であり、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示は、例えば、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、のいずれかをとる。   In the case of hold information with a high expectation level, special hold display is more easily performed than with hold information with a low expectation level. The special hold display is a hold display having a higher expectation level than the normal hold display. For example, the special hold display is a display mode of a color other than white, and takes a display form corresponding to the expected level of jackpot. The special hold display in the normal modes A, B, and C takes, for example, one of blue, yellow, green, red, and zebra pattern in descending order of expectation.

また、メイン液晶104の下部中央の期待度示唆表示320は、現在の変動表示の期待度を示唆する表示であり、保留表示310と同様に、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。期待度示唆表示320は、大当たり判定が行われて図柄の変動表示が行われると、判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す表示(変動中表示)に変えて表示したものである。期待度示唆表示320は、現在の変動の対象である保留情報310xについての保留表示310を、変動開始後も継続して表示させたものである。   The expectation level suggestion display 320 in the lower center of the main liquid crystal 104 is a display that suggests the expectation level of the current variation display, and has a display form corresponding to the expectation level for the jackpot, similar to the hold display 310. When the jackpot determination is performed and the symbol variation display is performed, the expectation degree suggestion display 320 displays a hold display corresponding to the determined determination information, indicating that the symbol variation is being performed (display during variation). ) Is displayed. The expectation level suggestion display 320 is a display in which the hold display 310 for the hold information 310x that is the subject of the current change is continuously displayed even after the start of the change.

(1)において、所定時間が経過すると、(2)に遷移する。図3−1の(2)は、装飾図柄Szが変動停止した表示画面を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(2)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(3)に遷移する。   In (1), when a predetermined time elapses, the process transits to (2). (2) in FIG. 3A shows a display screen on which the decorative symbol Sz has stopped changing. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (2), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (3).

図3−1の(3)は、保留情報310aによる変動演出が開始されたことを示している。保留情報310aは、保留表示310から期待度示唆表示320に変化して表示される。保留表示310において、保留情報310bおよび保留情報310cは、保留情報310aによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が1つずつ右側へシフトする。   (3) in FIG. 3A indicates that the fluctuating effect based on the hold information 310a has been started. The hold information 310a is changed from the hold display 310 to the expectation suggestion display 320 and displayed. In the hold display 310, the hold information 310b and the hold information 310c are each shifted to the right by one display position when the fluctuating effect by the hold information 310a is started.

図3−1の(4)は、保留情報310aによる変動演出中を示している。そして、図3−1の(5)は、保留情報310aによる変動演出中における、保留情報310cの保留表示の変化演出を示している。(5)では、例えば、キャラクタ330が出現し、保留情報310cに対してアクションを行う(例えば攻撃を加える)ことにより、保留情報310cを特殊保留表示(●の表示態様)に変化させる変化演出が行われている。特殊保留表示は、期待度に応じて複数段階の態様をとり得るものであり、例えば、期待度に応じた色に変化することが可能である。(5)に示すように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様(例えば○の保留表示)に応じた保留変化演出(例えばアクションを行う画像)を行う。   (4) in FIG. 3A shows that the fluctuating effect is generated by the hold information 310a. And (5) of FIGS. 3-1 has shown the change effect of the hold display of the hold information 310c in the time of the change effect by the hold information 310a. In (5), for example, when the character 330 appears and an action is performed on the hold information 310c (for example, an attack is applied), a change effect that changes the hold information 310c to a special hold display (display mode of ●). Has been done. The special hold display can take a plurality of stages according to the degree of expectation, and can change to a color according to the degree of expectation, for example. As shown in (5), in the present embodiment, a hold change effect (for example, an image for performing an action) is performed according to the display mode of the hold display being executed (for example, a hold display of ○).

なお、図3−1において、保留情報310cは、キャラクタ330によってアクションが行われる前までは通常保留表示を示しているが、通常保留表示とはせずに、アクションが行われる可能性があることを示唆する示唆表示(例えば白色の「○」の点滅表示)を行ってもよい。   In FIG. 3A, the hold information 310c indicates a normal hold display until an action is performed by the character 330, but an action may be performed without using the normal hold display. Suggestion display (for example, blinking display of white “◯”) may be performed.

また、保留表示の変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、キャラクタ330が出現し、保留情報310cに対してアクションを行わずに特殊保留表示に変化させなかったり、保留情報310cに対してアクションを行ったものの、特殊保留表示に変化させなかったりする演出である。   Further, the change display effect of the hold display includes a gaze effect. For example, the character 330 appears and the action is not changed to the special hold display without performing the action on the hold information 310c, or the action is performed on the hold information 310c but is changed to the special hold display. It is a production that does not exist.

(5)において、所定時間が経過すると、(6)に遷移する。図3−1の(6)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。この後、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報310bによる変動表示が行われる。   In (5), when a predetermined time elapses, the process transits to (6). (6) in FIG. 3A shows that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. Thereafter, when a predetermined symbol determination time elapses, the variable information is displayed by the hold information 310b.

また、図3−1では、通常保留表示から特殊保留表示に変化する場合を示したが、例えば、保留情報310cが保留表示されたタイミング(記憶されたタイミング)で特殊保留表示(例えば青色の表示態様)される場合もある。また、この場合、青色の特殊保留表示から黄色の特殊保留表示に変化することもある。さらに、次変動において、黄色の特殊保留表示から赤色の特殊保留表示に変化することもある。   FIG. 3A shows a case where the normal hold display is changed to the special hold display. For example, the special hold display (for example, blue display) is displayed at the timing (stored timing) when the hold information 310c is held. Mode). In this case, the blue special hold display may change to the yellow special hold display. Further, in the next change, the yellow special hold display may change to the red special hold display.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、通常モードA、B、Cにおいて特殊保留表示を行う場合、通常遊技状態における特殊モードへの移行を制限する。特殊モードは、詳細については図4−1および図4−2を用いて後述するが、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。また、ぱちんこ遊技機100は、通常モード(例えば通常モードA)において特殊保留表示を行う場合でも、他の通常モード(例えば通常モードB、C)への移行は制限しない。   In the present embodiment, pachinko gaming machine 100 restricts the transition to the special mode in the normal gaming state when performing special hold display in normal modes A, B, and C. Details of the special mode will be described later with reference to FIGS. 4A and 4B. However, the mode of the hold display and the change effect of the hold display are different from the normal mode. Further, even when the pachinko gaming machine 100 performs special hold display in the normal mode (for example, the normal mode A), the transition to other normal modes (for example, the normal modes B and C) is not limited.

ここで、通常モードA、B、Cは、各モード間において特殊保留表示の表示態様がそれぞれ対応している。具体的には、通常モードA、B、Cは、いずれも、5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄)の期待度の特殊保留表示を行うことが可能である。そのため、通常モードAにおいて特殊保留表示中に、他のモード(通常モードBまたはC)に移行する場合には、通常モードBまたはCにおいて対応する特殊保留表示を行えばよい。ただし、保留表示の態様(形状)は、各モード間で異なっていてもよく、例えば、通常モードAでは「○」とし、通常モードBでは「△」とし、通常モードCでは「□」としてもよい。   Here, the normal modes A, B, and C correspond to the display modes of the special hold display between the modes. Specifically, in any of the normal modes A, B, and C, it is possible to perform special hold display of the expected level of five levels (blue, yellow, green, red, zebra pattern). Therefore, when shifting to another mode (normal mode B or C) during special hold display in normal mode A, the corresponding special hold display may be performed in normal mode B or C. However, the mode (shape) of the hold display may be different between the modes. For example, “◯” is set in the normal mode A, “Δ” is set in the normal mode B, and “□” is set in the normal mode C. Good.

図3−2は、通常モードにおける保留演出を示す図(その2)である。図3−2の(1)〜(3)は、図3−1の(1)〜(3)と同様であるため説明を省略する。図3−2の(3)に示すように変動表示が開始されると、(4)に示すように、例えば、現在の変動表示が期待度の高い変動表示である場合、ぱちんこ遊技機100は、期待度示唆表示320の表示態様を変化させる期待度変化演出を行う。そして、(4)は、期待度示唆表示320の対象である保留情報310aが特殊保留表示と同様の態様(●の表示態様)に変化しており、現在の変動表示が期待度の高い変動表示であることを示唆している。   FIG. 3-2 is a diagram (part 2) illustrating the holding effect in the normal mode. Since (1) to (3) in FIG. 3B are the same as (1) to (3) in FIG. 3A, description thereof is omitted. When the variation display is started as shown in (3) of FIG. 3-2, as shown in (4), for example, when the current variation display is a variation display with high expectation, the pachinko gaming machine 100 The expectation level change effect for changing the display mode of the expectation level suggestion display 320 is performed. (4) shows that the hold information 310a, which is the target of the expectation suggestion display 320, has changed to the same form (display form of ●) as the special hold display, and the current change display has a high expectation display. It is suggested that.

期待度示唆表示320は、当該表示(現在の変動表示)の表示態様に応じて変化させる表示である。例えば、現在の変動表示(実行中の変動中表示)の表示態様が○の表示態様であれば(図3−2の(3)の保留情報310a)、●の表示態様に変化させる(図3−2の(4)の保留情報310a)。ただし、例えば、現在の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。   The expectation level suggestion display 320 is a display that is changed according to the display mode of the display (current fluctuation display). For example, if the display mode of the current variation display (display during variation) is the display mode of ○ (holding information 310a in (3) of FIG. 3-2), the display mode is changed to ● (FIG. 3). -2 (4) hold information 310a). However, for example, if the current display mode is a blue display mode with a high degree of expectation, the display mode can be changed to a yellow or red display mode with a high level of expectation.

また、期待度示唆表示320は、当該図柄が変動表示(現在の変動表示)される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様(図3−2の(2)の保留情報310a)に応じて変化させる表示である。例えば、変動開始前の表示態様が○の表示態様であれば(図3−2の(2)の保留情報310a)、期待度示唆表示320において●の表示態様に変化させる(図3−2の(4)の保留情報310a)。ただし、例えば、変動開始前の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。   In addition, the expectation degree suggestion display 320 is a display mode of the hold display of the display that was displayed during the symbol change before the symbol is changed (currently changed display) ((2) in FIG. 3-2). The display is changed according to the hold information 310a). For example, if the display mode before the start of change is a display mode of ◯ (holding information 310a in (2) of FIG. 3-2), the expectation suggestion display 320 is changed to a display mode of ● (in FIG. 3-2). (4) Hold information 310a). However, for example, if the display mode before the start of change is a high-expected blue display mode, it can be changed to a high-expected yellow or red display mode.

(4)において、所定の変動時間が経過すると、(5)に遷移する。図3−2の(5)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、リーチ発展後のハズレ目を示している。そして、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報310bによる変動表示が行われる。   In (4), when a predetermined fluctuation time has elapsed, the process transits to (5). (5) of FIG. 3-2 has shown the fluctuation stop of the decoration design Sz. The decorative pattern Sz shows a losing eye after the development of reach. Then, when a predetermined symbol determination time has elapsed, a variable display by the hold information 310b is performed.

このように、ぱちんこ遊技機100は、通常モードにおいては、変動開始前の判定対象(保留情報)に対して保留表示310による変化演出を実行することが可能であり、また、変動表示中の判定対象(保留情報)に対して期待度示唆表示320による変化演出を実行することが可能である。   Thus, in the normal mode, the pachinko gaming machine 100 can execute the change effect by the hold display 310 on the determination target (hold information) before the start of the change, and the determination during the change display. It is possible to execute a change effect by the expectation suggestion display 320 for the target (holding information).

図4−1は、特殊モードにおける保留演出を示す図(その1)である。図4−2は、特殊モードにおける保留演出を示す図(その2)である。特殊モードは、通常遊技状態における演出モードである。特殊モードは、キャラクタ(例えば映画Mの主人公S)に基づく演出モードである。具体的には、特殊モードでは、キャラクタを用いた、背景画像、保留表示画像、および、保留表示の変化画像を用いた演出が行われる。   FIG. 4A is a diagram (part 1) illustrating a holding effect in the special mode. FIG. 4B is a diagram (part 2) illustrating the holding effect in the special mode. The special mode is an effect mode in the normal gaming state. The special mode is an effect mode based on a character (for example, the main character S of the movie M). Specifically, in the special mode, an effect using a character and a background image, a hold display image, and a change image of the hold display is performed.

特殊モードでは、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。図4−1の(1)に示すように、メイン液晶104の下部の保留表示310は、例えば2つの保留情報310a、保留情報310b、が記憶されていることを示している。   In the special mode, the mode of the hold display and the change effect of the hold display are different from the normal mode. As shown in (1) of FIG. 4A, the hold display 310 at the bottom of the main liquid crystal 104 indicates that, for example, two hold information 310a and hold information 310b are stored.

ぱちんこ遊技機100は、例えば、保留情報310a、保留情報310bの順で変動表示(消化)する。通常モードにおける低期待度の通常保留表示は、例えば、白色表示で、a、b、c、d、e、f、の6種類の識別情報(6人のキャラクタ)で表される。6種類の識別情報は、特殊モードに関連するキャラクタ(例えば、主人公Sの友人)である。特殊モードにおいて、保留情報が記憶されると、通常保留表示の場合、記憶された保留情報の順に、a、b、c、…、f→a、b、c、…、f→a、b、c、…、f、の順で繰り返して、保留表示310が行われる。保留情報310aは、キャラクタaを示している。保留情報310bは、キャラクタbを示している。   The pachinko gaming machine 100 displays (digests) the change information in the order of the hold information 310a and the hold information 310b, for example. The low-expected normal hold display in the normal mode is, for example, white display and represented by six types of identification information (6 characters) of a, b, c, d, e, and f. The six types of identification information are characters (for example, friends of the main character S) related to the special mode. In special mode, when hold information is stored, in the case of normal hold display, a, b, c,..., F → a, b, c,. The hold display 310 is performed repeatedly in the order of c,..., f. The hold information 310a indicates the character a. The hold information 310b indicates the character b.

一方、特殊保留表示は、6種類の識別情報以外の識別情報で表され、例えば、w(青)、x(緑)、y(赤)、z(金)、の4種類の識別情報(例えば、主人公Sの兄弟)で表される。w、x、y、zは、例えば、期待度の低いものから高いものの順である。   On the other hand, the special hold display is represented by identification information other than the six types of identification information. For example, four types of identification information (for example, w (blue), x (green), y (red), z (gold)) (for example, , The brother of the hero S). w, x, y, and z are, for example, in order from low to high expectations.

(1)において、期待度示唆表示320は、現在の変動が保留情報310fによる変動であること、および、期待度が低い変動であることを示している。(1)において、所定の変動時間が経過すると、(2)に遷移する。図4−1の(2)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(2)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(3)に遷移する。   In (1), the expectation degree suggestion display 320 indicates that the current fluctuation is a fluctuation due to the hold information 310f, and that the expectation degree is a low fluctuation. In (1), when a predetermined fluctuation time elapses, the process transits to (2). (2) in FIG. 4A shows that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (2), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (3).

図4−1の(3)は、保留情報310aによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310bは、保留情報310aによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が1つ右側へシフトする。   (3) in FIG. 4A indicates that the fluctuating effect based on the hold information 310a has been started. In the hold display 310, the display position of the hold information 310 b is shifted to the right by one when the fluctuating effect by the hold information 310 a is started.

そして、保留情報310aによる変動演出中に始動入賞があると、(4)に示すように、保留表示310には、保留情報310cが追加される。保留情報310cは、キャラクタbの次のキャラクタcを示している。この後、さらに、始動入賞があると、(5)に示すように、保留表示310には、保留情報310dが追加される。保留情報310dは、キャラクタcの次のキャラクタdを示している。   Then, when there is a start prize during the fluctuating effect by the hold information 310a, the hold information 310c is added to the hold display 310 as shown in (4). The hold information 310c indicates the character c next to the character b. Thereafter, when there is a start-up prize, as shown in (5), hold information 310d is added to the hold display 310. The hold information 310d indicates the character d next to the character c.

(5)において、所定時間が経過すると、(6)に遷移する。図4−1の(6)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(6)において、所定の図柄確定時間が経過すると、図4−2の(7)に遷移する。   In (5), when a predetermined time elapses, the process transits to (6). (6) in FIG. 4A indicates that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (6), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (7) in FIG.

図4−2の(7)は、保留情報310bによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310c,310dは、保留情報310bによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が1つ右側へシフトする。   (7) in FIG. 4-2 indicates that the fluctuating effect by the hold information 310b has been started. In the hold display 310, the hold information 310c, 310d is shifted to the right by one display position when the fluctuating effect by the hold information 310b is started.

図4−2の(8)は、保留変化の前兆演出を示している。前兆演出では、現在の変動の対象である保留情報310bを示すキャラクタbにより、例えばキャラクタxを呼び掛ける呼び掛け画像430が表示されている。この呼び掛けに対して、例えば、保留情報310dのキャラクタdが応答すると、(9)に示すように、保留情報310dの通常保留表示が、キャラクタxを示す特殊保留表示に変化する。(9)に示す保留情報310dの通常保留表示から特殊保留表示への変化について、キャラクタxへの変化は一例であり、保留情報310dの大当たりに対する期待度に応じてキャラクタw、x、y、zのうちのいずれかに変化する。   (8) in FIG. 4-2 shows a sign effect of the pending change. In the warning effect, for example, a call image 430 for calling the character x is displayed by the character b indicating the hold information 310b that is the subject of current fluctuation. For example, when the character d of the hold information 310d responds to this call, the normal hold display of the hold information 310d changes to a special hold display indicating the character x as shown in (9). Regarding the change from the normal hold display to the special hold display of the hold information 310d shown in (9), the change to the character x is an example, and the characters w, x, y, and z depending on the degree of expectation for the jackpot of the hold information 310d Change to one of the following.

また、通常保留表示のキャラクタ毎に、変化可能な特殊保留表示のキャラクタを対応させてもよい。例えば、通常保留表示がキャラクタa,bの場合は特殊保留表示としてキャラクタwにのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタc,dの場合はキャラクタxにのみ変化可能とし、キャラクタeの場合はキャラクタyにのみ変化可能とし、キャラクタfの場合はキャラクタzにのみ変化可能としてもよい。   In addition, a character with a special hold display that can be changed may be associated with each character with a normal hold display. For example, when the normal hold display is the characters a and b, the special hold display can be changed only to the character w. Similarly, the characters c and d can be changed only to the character x, and the character e is the character hold. It can be changed only to y, and in the case of the character f, it can be changed only to the character z.

特殊モードにおいて、特殊保留表示を行うときには、モードの移行(通常モードへの移行)が制限される。これは、特殊モードにおける特殊保留表示が4段階(w、x、y、zの各キャラクタ)であるのに対して、通常モードにおける特殊保留表示が5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)であり、相互に対応していないためである。このように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様(キャラクタa〜f)に応じた保留変化演出(呼び掛けを行ってのキャラクタw〜zへ変化させる演出)を行う。   When special hold display is performed in the special mode, mode transition (transition to the normal mode) is restricted. This is because the special hold display in the special mode has 4 levels (w, x, y, and z characters), whereas the special hold display in the normal mode has 5 levels (blue, yellow, green, red, zebra) This is because each color of the pattern) does not correspond to each other. As described above, in the present embodiment, the holding change effect (the effect of changing to the characters w to z by calling) according to the display mode (characters a to f) of the holding display being executed is performed.

なお、特殊保留表示が行われる前であれば、通常モードへの移行を行うようにしてもよいが、この場合、特殊保留表示が相互に対応していないという観点から、通常モードに移行後は特殊保留表示を行わないようにすればよい。   If the special hold display is not performed, the transition to the normal mode may be performed, but in this case, after the shift to the normal mode, the special hold display does not correspond to each other. The special hold display should not be performed.

本実施の形態では、特殊モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、すなわち、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、通常モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。また、通常モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、特殊モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。   In the present embodiment, when it is determined that special hold display is performed in the special mode, that is, when hold information for performing special hold display is stored in the special mode, the transition to the normal mode is restricted, and the special hold display is performed. The hold display is to be performed. In addition, when it is determined that special hold display is performed in the normal mode, the transition to the special mode is restricted and the special hold display is performed.

このため、通常モードおよび特殊モードの各モードにおいて特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。   For this reason, since the special hold display can be held in each mode of the normal mode and the special mode, it is possible to suppress the reduction in the effect of the hold effect according to the effect mode.

なお、変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、呼び掛け画像430が出現して、呼び掛けを行ったものの、呼び掛けに対して応答がなく、特殊保留表示に変化しない演出である。   In addition, the change production includes a gas production. For example, the gaze effect is an effect in which a call image 430 appears and a call is made, but there is no response to the call and the special hold display is not changed.

(9)において、所定時間が経過すると、(10)に遷移する。図4−2の(10)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(10)において、所定の図柄確定時間が経過すると、図4−2の(11)に遷移する。   In (9), when a predetermined time elapses, the process transits to (10). (10) in FIG. 4-2 shows that the variation of the decorative design Sz is stopped. The decorative design Sz indicates a losing eye. In (10), when a predetermined symbol determination time has elapsed, the process proceeds to (11) in FIG.

図4−2の(11)は、保留情報310cによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310xは、保留情報310cによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が1つ右側へシフトする。   (11) in FIG. 4-2 indicates that the fluctuating effect based on the hold information 310c has been started. In the hold display 310, the display position of the hold information 310 x is shifted to the right by one when the fluctuating effect by the hold information 310 c is started.

そして、保留情報310cによる変動演出中に始動入賞があると、(12)に示すように、保留表示310には、保留情報310eが追加される。保留情報310eは、キャラクタcの2つ後のキャラクタeである。これは、保留情報310dが保留情報310xに差し変えられたためであり、差し替え前の保留情報310dによるキャラクタdの次のキャラクタeであることを示している。   Then, when there is a start prize during the fluctuating effect by the hold information 310c, the hold information 310e is added to the hold display 310 as shown in (12). The holding information 310e is a character e that is two characters after the character c. This is because the hold information 310d is replaced with the hold information 310x, and indicates that the character e is the next character e after the character d by the hold information 310d before the replacement.

図4−2に示したように、特殊モードにおいては、現在の変動の対象である保留情報による前兆演出である呼び掛けを行って、この呼び掛けに応答があると、特殊保留表示に変化する。このため、特殊モードでは、通常モードとは異なり、期待度示唆表示320の表示態様を変化させる期待度変化演出を行わない。   As shown in FIG. 4B, in the special mode, when a call is made as a precursor effect based on the hold information that is the subject of current fluctuation, and there is a response to this call, the display changes to a special hold display. For this reason, in the special mode, unlike the normal mode, the expectation change effect that changes the display mode of the expectation suggestion display 320 is not performed.

ただし、これに限らず、特殊モードにおいても、期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様を変化させる期待度変化演出を行ってもよく、具体的には、前兆演出である呼び掛け(図4−2の(8)参照)に対して、期待度示唆表示320についても表示態様を変化させることも可能である。この場合において、期待度示唆表示320を、現在の変動表示の表示態様、または当該図柄が変動表示(現在の変動表示)される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様に応じて変化させることも可能である。   However, the present invention is not limited to this, and even in the special mode, an expectation change effect that changes the display mode of the expectation suggestion display 320 (display during fluctuation during execution) may be performed. In response to the call (see (8) in FIG. 4B), the display mode of the expectation suggestion display 320 can also be changed. In this case, the display of the expected degree suggestion display 320 is the display mode of the current fluctuation display, or the display of the hold display of the display that was displayed during the fluctuation of the symbol before the symbol is variably displayed (current fluctuation display). It is also possible to change according to an aspect.

例えば、期待度示唆表示320に示す通常保留表示に相当するキャラクタ毎に、特殊保留表示に相当するキャラクタを対応させてもよい。例えば、期待度示唆表示320において、キャラクタa,bの表示態様の場合はキャラクタwの表示態様にのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタc,dの場合はキャラクタxにのみ変化可能とし、キャラクタeの場合はキャラクタyにのみ変化可能とし、キャラクタfの場合はキャラクタzにのみ変化可能としてもよい。このように、期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様に応じた変化演出を行ってもよい。   For example, a character corresponding to the special hold display may be associated with each character corresponding to the normal hold display shown in the expectation indication 320. For example, in the expectation degree suggestion display 320, in the case of the display mode of the characters a and b, only the display mode of the character w can be changed. Similarly, in the case of the characters c and d, only the character x can be changed. In the case of e, it can be changed only to the character y, and in the case of the character f, it can be changed only to the character z. Thus, a change effect according to the display mode of the expectation suggestion display 320 (display during fluctuation during execution) may be performed.

このように、ぱちんこ遊技機100は、特殊モードにおいては、変動開始前の判定対象(保留情報)に対して保留表示310による変化演出を実行することが可能であるものの、変動表示中の判定対象(保留情報)に対して期待度示唆表示320による変化演出を実行することが不可能である。   As described above, in the special mode, the pachinko gaming machine 100 can execute the change effect by the hold display 310 on the determination target (holding information) before the start of the change, but the determination target during the variable display. It is impossible to execute a change effect by the expectation suggestion display 320 for (holding information).

このため、本実施の形態では、演出モード(通常モードおよび特殊モード)に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。   For this reason, in this Embodiment, since the timing which can perform a change effect differs according to effect mode (normal mode and special mode), it can suppress that a change effect becomes monotonous in each effect mode. It is possible to improve the interest of changing effects in each effect mode.

また、本実施の形態では、特殊モードにおいては、キャラクタを用いた背景表示、特殊保留、および保留表示の変化演出、を行う。このため、特殊モードにおいて、背景、保留表示、保留表示の変化演出、が全てキャラクタにより関連性のある演出とすることができ、キャラクタに特化した演出モードによる演出を行うことができる。したがって、特殊モードにおいて演出全体で統一感のある演出を行うことができる。一方で、通常モードでは、演出全体で統一感をもたせない演出を行うことができ、特殊モードを引き立たせることができる。   Further, in the present embodiment, in the special mode, background display using a character, special hold, and change effect of hold display are performed. For this reason, in the special mode, the background, the hold display, and the change display of the hold display can all be related effects by the character, and the effect can be performed in the effect mode specialized for the character. Therefore, it is possible to produce a uniform feeling in the whole effect in the special mode. On the other hand, in the normal mode, it is possible to perform an effect that does not give a sense of unity in the entire effect, and it is possible to enhance the special mode.

また、通常モードA、B、Cの各モードにおいては、それぞれ5段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードA、B、Cの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて4段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、保留演出のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。   In each of the normal modes A, B, and C, the special hold display is performed in five stages. Therefore, even if the special hold display is performed, the normal modes A, B, and C are not changed. The mode can be changed. In addition, since special hold display is performed in four stages in the special mode, variations of special hold display can be increased. In this way, it is possible to increase the variation of the hold effect while enabling the transition between the effect modes. For this reason, the interest property of a game can be improved and a player's interest can be attracted.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定情報取得部501と、特別遊技判定部502と、図柄表示制御部503と、特別遊技実行部504と、事前判定部505と、記憶部506と、演出制御部510と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 100 includes a determination information acquisition unit 501, a special game determination unit 502, a symbol display control unit 503, a special game execution unit 504, a pre-determination unit 505, and a storage unit 506. And an effect control unit 510.

判定情報取得部501は、所定条件の成立(例えば始動入賞)により判定情報を取得する。始動入賞は、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入球することである。ただし、始動入賞は、遊技球のゲート108の通過としてもよい。判定情報は、例えば、大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種判定用の乱数である。   The determination information acquisition unit 501 acquires determination information when a predetermined condition is satisfied (for example, a start prize). The start winning is, for example, that a game ball enters the first start port 105 or the second start port 106. However, the start prize may be passed through the gate 108 of the game ball. The determination information is, for example, various determination random numbers such as jackpot random numbers and variation pattern random numbers.

特別遊技判定部502は、判定情報取得部501によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりがある。また、特別遊技は、潜確大当たりと同様の動作を行う小当たりを含む。特別遊技判定部502が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングは、変動開始時である。なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。   The special game determination unit 502 determines whether or not to perform a special game using the determination information acquired by the determination information acquisition unit 501. The special game is, for example, a game in which a player makes a profit, and is specifically a jackpot. The jackpot is a jackpot with or without a game, a jackpot with a high or low probability game state after the jackpot game ends, a jackpot with or without a short-time game after the jackpot game ends, etc. is there. In the present embodiment, there are three types of jackpots: a 15R probability variation jackpot, a 7R probability variation jackpot, and a latent probability jackpot. The special game includes a small hit that performs the same operation as the latent big hit. The timing at which the special game determination unit 502 determines whether or not to play a special game is when the change starts. Note that if the starting prize is passed through the gate 108, the special game can be a normal symbol.

図柄表示制御部503は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部502による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bである。   The symbol display control unit 503 displays the symbols variably on a predetermined symbol display unit, and stops and displays the symbol indicating the special game determination result by the special game determination unit 502. The predetermined symbol display unit is, for example, a first special symbol display unit 112a and a second special symbol display unit 112b.

特別遊技実行部504は、図柄表示制御部503によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部504は、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりのうち、停止表示された図柄が示す大当たりを実行する。特別遊技実行部504は、例えば、大入賞口109の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。   The special game execution unit 504 executes a special game when the symbol stopped and displayed by the symbol display control unit 503 is a symbol indicating a special game. The special game execution unit 504 executes a jackpot indicated by the symbol that is stopped and displayed among the three types of jackpots, that is, a 15R probability variation jackpot, a 7R probability variation jackpot, and a latent probability jackpot. For example, the special game execution unit 504 opens the special winning opening 109 with a predetermined opening pattern and executes the special game.

事前判定部505は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示中に始動入賞により判定情報取得部501によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、特別遊技判定部502よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う。事前判定部505は、特別遊技判定部502が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングよりも前に、すなわち、変動開始時よりも前に、特別遊技を行うか否かの判定を行う。   When the determination information is acquired by the determination information acquisition unit 501 by starting winning during the symbol variation display by the symbol display control unit 503, the prior determination unit 505 is prior to the special game determination unit 502 based on the determination information. It is determined whether or not to play a special game. The prior determination unit 505 determines whether or not to perform a special game before the timing at which the special game determination unit 502 determines whether or not to perform a special game, that is, before the start of variation. .

記憶部506は、判定情報取得部501によって取得された判定情報を記憶する。記憶部506は、事前判定部505によって判定された結果を記憶してもよい。   The storage unit 506 stores the determination information acquired by the determination information acquisition unit 501. The storage unit 506 may store the result determined by the prior determination unit 505.

演出制御部510は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。変動演出は、装飾図柄を用いた演出であり、モード演出やキャラクタ表示などによる画像演出や、音声を用いた音声演出、ランプの点灯などのランプ演出、などを含む。演出制御部510は、演出モード実行部511と、保留演出実行部512と、保留表示部513と、変動中表示部514と、変化演出実行部515と、を有する。   The effect control unit 510 performs a change effect corresponding to the symbol change display by the symbol display control unit 503. The variation effect is an effect using a decorative design, and includes an image effect such as a mode effect or a character display, a sound effect using sound, a lamp effect such as lighting of a lamp, and the like. The effect control unit 510 includes an effect mode execution unit 511, a hold effect execution unit 512, a hold display unit 513, a changing display unit 514, and a change effect execution unit 515.

保留表示部513は、記憶部506に記憶された判定情報を保留表示する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出を実行可能にする。また、保留演出実行部512は、通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出を実行可能にする。   The hold display unit 513 displays the determination information stored in the storage unit 506 on hold. Based on the determination result by the prior determination unit 505, the hold effect execution unit 512 enables execution of a normal hold effect that is held in a normal display manner. In addition, the hold effect execution unit 512 enables execution of a special hold effect that is held and displayed in a special display mode with a predetermined number of stages that suggests that the degree of expectation for the special game is higher than that of the normal hold effect.

演出モード実行部511は、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのうちのいずれかを実行可能にする。第1演出モードおよび第2演出モードは、例えば、第1の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させるモードである。第3演出モードは、例えば、第2の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて、第1の段階数とは異なる第2の段階数で表示させる演出モードである。   The effect mode execution unit 511 makes it possible to execute any one of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode. The first effect mode and the second effect mode are, for example, the first effect mode, in which the special display mode of the special hold effect is suspended and displayed at the first number of steps according to the degree of expectation. The third effect mode is, for example, the second effect mode, and is an effect mode in which the special display mode of the special hold effect is displayed at a second stage number different from the first stage number according to the degree of expectation. .

以下に、具体的に説明する。演出モード実行部511は、変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする。例えば、通常遊技状態において、演出モード実行部511は、第1演出モードおよび第2演出モードとしての複数の通常モード(通常モードA、B、C)のうちの一のモードか、第3演出モードとしての特殊モードを実行する。   This will be specifically described below. The effect mode execution unit 511 enables execution of one effect mode among the plurality of effect modes in the variable effect. For example, in the normal gaming state, the effect mode execution unit 511 may select one of a plurality of normal modes (normal modes A, B, and C) as the first effect mode and the second effect mode, or the third effect mode. As a special mode.

保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高い特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする。保留演出は、代表的には保留表示であるが、ランプによる点灯による演出や、音声による演出としてもよい。以下において、通常保留演出を通常保留表示とし、特殊保留演出を特殊保留表示として説明する。特殊保留表示は、例えば、期待度に応じて複数段階の表示態様を有する。   Based on the determination result by the prior determination unit 505, the hold effect execution unit 512 enables execution of any one of the normal hold effect and the special hold effect having a higher expectation for the special game than the normal hold effect. The hold effect is typically a hold display, but may be an effect by lighting with a lamp or an effect by sound. In the following, the normal hold effect will be described as normal hold display, and the special hold effect will be described as special hold display. The special hold display has, for example, a plurality of display modes according to the degree of expectation.

(特殊保留表示時におけるモード移行の制限について)
ここで、特殊保留表示時におけるモード移行の制限について説明する。特殊モードは、複数のモード(通常モードA、B、C)を含む通常モードに比べて滞在しにくいため、特殊モードにおける特殊保留表示は、通常モードにおける特殊保留表示に比べてレアな演出である。このため、例えば、特殊モードにおける特殊保留表示については保持させたい。また、特殊モードにおける特殊保留表示が4段階(w、x、y、zの各キャラクタ)であるのに対して、通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示が5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)であり、相互に対応していない。
(Regarding restrictions on mode transition during special hold display)
Here, restrictions on mode transition during special hold display will be described. Since the special mode is less likely to stay than the normal mode including a plurality of modes (normal modes A, B, and C), the special hold display in the special mode is a rare effect compared to the special hold display in the normal mode. . For this reason, for example, the special hold display in the special mode is desired to be held. The special hold display in the special mode has 4 levels (w, x, y, and z characters), while the special hold display in the normal modes A, B, and C has 5 levels (blue, yellow, green). , Red, zebra pattern), and does not correspond to each other.

そこで、本実施の形態において、演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第1演出モードおよび第2演出モードにおいては相互間の移行を可能にし、第3演出モードの実行中には第1演出モードおよび第2演出モードへの移行を制限する。   Therefore, in the present embodiment, the effect mode execution unit 511 enables the transition between the first effect mode and the second effect mode when the special hold display is performed by the hold effect executing unit 512, and the third effect mode 511. During execution of the effect mode, the transition to the first effect mode and the second effect mode is restricted.

特殊保留表示が行われる場合とは、特殊保留表示が行われることが確定している場合であり、例えば、既に特殊保留表示が行われている場合でもよいし、以降に特殊保留表示が行われる場合でもよい。第1演出モードおよび第2演出モードは、通常モードであり、具体的には、複数のモード(通常モードA、B、C)のうちのいずれかである。第3演出モードは、特殊モードである。   The case where the special hold display is performed is a case where it is determined that the special hold display is performed. For example, the special hold display may be already performed, or the special hold display is performed thereafter. It may be the case. The first effect mode and the second effect mode are normal modes, and specifically, any one of a plurality of modes (normal modes A, B, C). The third effect mode is a special mode.

保留演出実行部512は、複数の演出モードのそれぞれにおいてとり得る段階数の範囲で、特別遊技に対する期待度に応じた段階数の特殊保留表示を実行可能である。保留演出実行部512は、例えば、通常モードA、B、Cにおいては、5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)の特殊保留表示を行う。通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示の段階数は、第1の段階数である。また、保留演出実行部512は、特殊モードにおいては4段階(w(青)、x(緑)、y(赤)、z(金)、の各キャラクタ(色))の特殊保留表示を行う。特殊モードにおける特殊保留表示の段階数は、第2の段階数である。   The holding effect execution unit 512 can execute the special holding display with the number of steps corresponding to the degree of expectation for the special game within the range of the number of steps that can be taken in each of the plurality of effect modes. For example, in the normal modes A, B, and C, the hold effect execution unit 512 performs special hold display in five levels (each color of blue, yellow, green, red, and zebra pattern). The number of stages of special hold display in the normal modes A, B, and C is the first stage number. In addition, the holding effect execution unit 512 performs special holding display of four levels (w (blue), x (green), y (red), and z (gold) characters (colors)) in the special mode. The number of stages of special hold display in the special mode is the second stage number.

演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第1演出モードの実行中には、第1演出モードにおいてとり得る段階数の範囲と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う第2演出モード(通常モードA、B、Cのうちの実行中ではないモード)へ移行可能にする。保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われない場合には、演出モード実行部511は、第1演出モードおよび第2演出モードから第3演出モードへの移行や、第1演出モードおよび第2演出モードから第3演出モードへの移行を可能にする。   In the case where special hold display is performed by the hold effect executing unit 512, the effect mode executing unit 511 is special within a range of the same number of steps as the range of possible steps in the first effect mode during execution of the first effect mode. It is possible to shift to the second effect mode (the mode that is not being executed among the normal modes A, B, and C) in which the hold display is performed. When special hold display is not performed by the hold effect execution unit 512, the effect mode execution unit 511 transfers from the first effect mode and the second effect mode to the third effect mode, or the first effect mode and the second effect mode. Transition from the production mode to the third production mode is enabled.

第3演出モード(特殊モード)は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第3演出モードにおいてとり得る段階数の範囲(4段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードである。演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第3演出モードの実行中には他の演出モード(第1演出モードおよび第2演出モード)への移行を制限する。   In the third effect mode (special mode), when special hold display is performed by the hold effect executing unit 512, the special hold display is performed in the same number of steps as the range of the number of steps that can be taken in the third effect mode (four steps). This is a special production mode in which there is no other production mode to be performed. The effect mode execution unit 511 restricts the transition to the other effect modes (the first effect mode and the second effect mode) during execution of the third effect mode when the special effect display is performed by the hold effect executing unit 512. To do.

このように、特殊モードにおける特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。   As described above, since the special hold display in the special mode can be held, it is possible to suppress the reduction in the effect of the hold effect according to the effect mode.

また、第1演出モードおよび第2演出モードでは、それぞれ第1の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、第1演出モードと第2演出モードとの間でモード移行させることができる。また、第3演出モードにおいては、第2の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。   Further, in the first effect mode and the second effect mode, special hold display is performed with the first number of stages, so even if special hold display is performed, the first effect mode and the second effect mode are different. It is possible to switch between modes. Further, in the third effect mode, the special hold display by the second number of stages is performed, so that variations of the special hold display can be increased. For this reason, the interest property of a game can be improved and a player's interest can be attracted.

(各モードにおける保留表示の変化演出について)
次に、各モードにおける保留表示の変化演出について説明する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す表示(以下「期待度表示」と称する)を変化させる第1変化演出を実行可能にする。保留中の判定対象の期待度表示は、保留表示である。以下において、第1変化演出を「保留変化演出」という。
(About change display of hold display in each mode)
Next, the change display effect of the hold display in each mode will be described. Based on the determination result by the pre-determination unit 505, the hold effect execution unit 512 displays a display indicating the expectation level of the determination target being held in the hold state before the symbol is variably displayed by the symbol display control unit 503 (hereinafter “expectation”). The first change effect that changes the “degree display” is made executable. The expected display of the determination target that is on hold is a hold display. Hereinafter, the first change effect is referred to as a “pending change effect”.

また、保留演出実行部512は、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示された変動状態において変動中の判定対象の期待度表示を変化させる第2変化演出を実行可能にする。変動中の判定対象の期待度表示は、例えば、変動開始後も保留表示を継続させた表示(例えば、図3−2の期待度示唆表示320参照)である。以下において、第2変化演出を「期待度変化演出」という。   In addition, the hold effect executing unit 512 can execute the second change effect that changes the expectation level display of the determination target that is changing in the changing state in which the symbol is changed and displayed by the symbol display control unit 503. The expectation level display of the determination target during the change is, for example, a display in which the hold display is continued even after the start of the change (for example, see the expectation suggestion display 320 in FIG. 3-2). Hereinafter, the second change effect is referred to as “expectation change effect”.

保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第1演出モードおよび第2演出モード(通常モードA、B、C)が実行されている場合、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出を実行可能にする。また、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第3演出モード(特殊モード)が実行されている場合、保留変化演出を含む変化演出を実行可能にし、且つ、期待度変化演出を実行不可能にする。   When the first effect mode and the second effect mode (normal modes A, B, C) are executed by the effect mode executing unit 511, the hold effect executing unit 512 includes a change effect including a hold change effect and an expectation change effect. Make it executable. In addition, when the third effect mode (special mode) is executed by the effect mode executing unit 511, the hold effect executing unit 512 can execute the change effect including the hold change effect and execute the expectation change effect. Make impossible.

また、本実施の形態においては、ぱちんこ遊技機100は、シナリオを用いて、変化演出(保留変化演出および期待度変化演出)を行う。これについて具体的に説明する。保留演出実行部512は、いずれも不図示であるが、段階選択部と、シナリオ記憶部と、シナリオ選択部と、シナリオ実行部と、を有する。   Further, in the present embodiment, pachinko gaming machine 100 performs change effects (pending change effect and expectation change effect) using a scenario. This will be specifically described. Although not shown in the drawings, the holding effect execution unit 512 includes a stage selection unit, a scenario storage unit, a scenario selection unit, and a scenario execution unit.

段階選択部は、事前判定部505による判定結果に基づいて、複数段階の範囲のうちの一の段階(以下「最終段階」という)を選択する。例えば、演出モード実行部511によって通常モードA、B、Cが実行されている場合であれば、段階選択部は、1〜5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄)の最終段階を選択する。また、例えば、演出モード実行部511によって特殊モードが実行されている場合であれば、段階選択部は、1〜4段階(青、緑、赤、金)の最終段階を選択する。   The stage selection unit selects one stage (hereinafter referred to as “final stage”) from among a plurality of stages based on the determination result by the prior determination unit 505. For example, if the normal mode A, B, C is executed by the production mode execution unit 511, the stage selection unit performs the final stage of 1 to 5 stages (blue, yellow, green, red, zebra pattern). select. For example, if the special mode is executed by the effect mode execution unit 511, the stage selection unit selects the final stage of 1 to 4 stages (blue, green, red, and gold).

シナリオ記憶部は、複数段階の範囲のうちの各段階のそれぞれについて、各段階に至るまでの段階の遷移を示す複数のシナリオを記憶する。複数のシナリオは、期待度変化演出が可能な通常モードA、B、Cに対応するシナリオと、期待度変化演出が不可能な特殊モードに対応するシナリオと、を含む。   The scenario storage unit stores, for each of the stages in the range of the plurality of stages, a plurality of scenarios indicating the transition of the stages up to each stage. The plurality of scenarios include a scenario corresponding to the normal modes A, B, and C capable of changing the expectation level and a scenario corresponding to a special mode where the expected level change effect cannot be performed.

シナリオ選択部は、シナリオ記憶部に記憶されている複数のシナリオの中から、通常モードA、B、Cおよび特殊モードのうちの演出モード実行部511によって実行されている演出モードに対応するシナリオを選択する。さらに、シナリオ選択部は、選択したシナリオの中から、段階選択部によって選択された最終段階に基づいて、最終段階までの遷移を示す一のシナリオを選択する。   The scenario selection unit selects a scenario corresponding to the rendering mode being executed by the rendering mode execution unit 511 among the normal modes A, B, C, and the special mode from among a plurality of scenarios stored in the scenario storage unit. select. Further, the scenario selection unit selects one scenario indicating a transition to the final stage from the selected scenarios based on the final stage selected by the stage selection unit.

シナリオ実行部は、シナリオ選択部によって選択された一のシナリオを用いて、通常モードA、B、Cにおける保留変化演出および期待度変化演出、または、特殊モードにおける保留変化演出、を実行する。   The scenario execution unit executes the hold change effect and the expectation change effect in the normal modes A, B, and C, or the hold change effect in the special mode, using the one scenario selected by the scenario selection unit.

これにより、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって実行されるモードに応じて、保留変化演出および期待度変化演出を実行可能にする。   Thereby, the hold effect execution part 512 enables execution of the hold change effect and the expectation change effect according to the mode executed by the effect mode execution part 511.

したがって、本実施の形態では、演出モード(通常モードA、B、Cおよび特殊モード)に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。   Therefore, in this embodiment, since the timing at which the change effect can be executed differs according to the effect mode (normal mode A, B, C, and special mode), the change effect is monotonous in each effect mode. Can be suppressed, and the interest of changing effects in each effect mode can be improved.

(キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について)
次に、キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について説明する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。保留演出実行部512は、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行う。保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって通常モードA、B、Cが実行されている場合に、所定の画像を表示して保留表示を変化させる通常保留変化演出を実行する。
(About pending changes in special mode based on characters)
Next, the pending change in the special mode based on the character will be described. The hold effect execution unit 512 executes a hold change effect that changes the display mode of the hold display based on the determination result by the prior determination unit 505. The hold effect execution unit 512 performs a hold change effect according to the display mode of the hold display being executed. When the normal mode A, B, or C is executed by the effect mode executing unit 511, the hold effect executing unit 512 executes a normal hold change effect that displays a predetermined image and changes the hold display.

所定の画像は、例えば、保留表示にアクションを行う画像である。例えば、所定の画像は、保留画像(例えば○の保留表示)に攻撃を加える画像や、保留画像に衝撃を与える画像や、保留画像に危害を加える画像である。言い換えれば、通常モードA、B、Cにおける保留表示は、アクションの対象となる事物や敵キャラクタなどであればよい。また、通常モードA、B、Cにおける保留表示は、アクションの対象に相応しくない味方キャラクタを除くものであればよい。このように、保留演出実行部512は、実行中の保留表示の表示態様(例えば○の保留表示)に応じた保留変化演出(例えばアクションを行う画像)を行う。   The predetermined image is, for example, an image that performs an action to hold display. For example, the predetermined image is an image that attacks an on-hold image (for example, o-hold display), an image that gives an impact to the on-hold image, or an image that harms the on-hold image. In other words, the hold display in the normal modes A, B, and C may be an object or enemy character that is the target of the action. In addition, the hold display in the normal modes A, B, and C may be any display that excludes a teammate character that is not suitable for the action target. In this manner, the hold effect execution unit 512 performs a hold change effect (for example, an image for performing an action) according to the display mode of the hold display being executed (for example, a hold display of ○).

また、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によってキャラクタに基づく特殊モードが実行されている場合に、キャラクタに基づく特定保留表示を行う。特殊モードは、キャラクタに関連する演出である。キャラクタは、代表的には登場人物(例えば映画Mの主人公S)であるが、これに限らず、ロボットなどの無機物や、特徴的な性質(朝、昼、季節などの時期や、海、山などの場所)など、を含む。特定保留表示は、特殊モードにおける通常の保留表示であり、キャラクタに関連する表示であり、例えば、図4−1に示した、a、b、c、d、e、f、の6種類の識別情報(主人公Sの6人の友人)で表される保留表示である。   In addition, when the special mode based on the character is executed by the production mode execution unit 511, the hold production execution unit 512 performs a specific hold display based on the character. The special mode is an effect related to the character. The character is typically a character (for example, the main character S of the movie M), but is not limited to this, and is not limited to an inorganic substance such as a robot, or a characteristic property (morning, noon, season, sea, mountain, etc. Etc.), etc. The specific hold display is a normal hold display in the special mode, and is a display related to the character. For example, the six types of identifications a, b, c, d, e, and f shown in FIG. It is a hold display represented by information (six friends of the hero S).

保留演出実行部512、演出モード実行部511によってキャラクタ(主人公S)に基づく特殊モードが実行されている場合、特定保留表示を実行する。また、保留演出実行部512は、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行する。特殊保留変化演出は、キャラクタに関連する特定保留表示を、キャラクタに関連させて特殊保留表示に変化させる演出である。具体的には、特殊保留変化演出は、主人公Sの友人キャラクタa〜fに関する特定保留表示を、主人公Sの兄弟のキャラクタw〜zの特殊保留表示に変化させる演出である。   When the special mode based on the character (hero S) is being executed by the hold effect execution unit 512 and the effect mode execution unit 511, the specific hold display is executed. In addition, the hold effect execution unit 512 executes a special hold change effect that changes the hold display based on the character. The special hold change effect is an effect of changing the specific hold display related to the character to the special hold display in relation to the character. Specifically, the special hold change effect is an effect of changing the specific hold display regarding the friend characters a to f of the hero S to the special hold display of the characters w to z of the hero S brother.

例えば、図4−2(8)、(9)に示したように、現在の変動表示の対象である保留情報310bを示すキャラクタbがキャラクタxを呼び掛け、この呼び掛けに応答した特定保留表示(キャラクタd)が、キャラクタxの特殊保留表示に変化する。このように、保留演出実行部512は、実行中の保留表示(キャラクタa〜f)の表示態様に応じた保留変化演出(呼び掛けを行ってキャラクタw〜zへ変化させる演出)を行う。   For example, as shown in FIGS. 4-2 (8) and (9), the character b indicating the hold information 310b that is the current variable display target calls the character x, and the specific hold display (character d) changes to a special hold display for character x. In this way, the hold effect execution unit 512 performs a hold change effect (an effect of changing to the characters w to z by calling) according to the display mode of the hold display (characters a to f) being executed.

本実施の形態によれば、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、演出全体で統一感のある演出を行うことができる。   According to the present embodiment, it is possible to perform an effect in a special mode specialized for the character, and it is possible to perform an effect with a sense of unity in the entire effect.

変動中表示部514は、記憶部506に記憶された判定情報が特別遊技判定部502により判定され、図柄表示制御部503により図柄の変動表示が行われると、該判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す変動中表示に変えて表示する。変動中表示は、図3−1に示した期待度示唆表示320である。例えば、変動中表示部514は、図3−2の(2)に示した保留情報310aの保留表示310を(3)の期待度示唆表示320に変えて表示する。   The changing display unit 514 corresponds to the determined determination information when the determination information stored in the storage unit 506 is determined by the special game determination unit 502 and the symbol display control unit 503 performs variable display of the symbol. The on-hold display is changed to a during-change display indicating that the design is changing. The changing display is the expectation suggestion display 320 shown in FIG. For example, the changing display unit 514 displays the hold display 310 of the hold information 310a shown in (2) of FIG. 3-2 instead of the expectation suggestion display 320 of (3).

変化演出実行部515は、事前判定部505による判定結果に基づいて、変動中表示部514によって表示される変動中表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する。変化演出実行部515は、例えば、図3−2(3)の保留情報310aに示したように、変動中表示部514によって表示される変動中表示としての期待度示唆表示320の表示態様が「○」である場合に、「●」の表示態様に変化させる変化演出を実行する。   The change effect execution unit 515 executes a change effect that changes the display mode of the changing display displayed by the changing display unit 514 based on the determination result by the prior determination unit 505. For example, as shown in the hold information 310a in FIG. 3-2 (3), the change effect execution unit 515 has a display mode of the expectation suggestion display 320 as the changing display displayed by the changing display unit 514. In the case of “○”, a change effect for changing to the display mode of “●” is executed.

本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣を向上させることができる。また、実行中の期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様に応じた変化演出を行うため、期待度示唆表示320を変化させる際の演出の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, since the hold change effect according to the display mode of the hold display being executed is performed, the interest of the hold change effect can be improved. Moreover, since the change effect according to the display mode of the expectation level suggestion display 320 during execution (display during fluctuation during execution) is performed, the interest of the effect when the expectation level suggestion display 320 is changed can be improved.

上述した、判定情報取得部501、特別遊技判定部502、図柄表示制御部503、特別遊技実行部504、および事前判定部505は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The determination information acquisition unit 501, special game determination unit 502, symbol display control unit 503, special game execution unit 504, and prior determination unit 505 described above are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the function of each unit is realized by the CPU 211 executing various programs stored in the ROM 212.

また、演出制御部510、演出モード実行部511、保留演出実行部512、不図示の、段階選択部、シナリオ記憶部、シナリオ選択部、およびシナリオ実行部は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   Further, the effect control unit 510, the effect mode execution unit 511, the hold effect execution unit 512, the stage selection unit, the scenario storage unit, the scenario selection unit, and the scenario execution unit (not shown) are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a. The That is, the CPU 241 executes various programs stored in the ROM 242, thereby realizing the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(Basic processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the basic processing that the pachinko gaming machine 100 performs to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(1. Basic processing performed by the main control unit)
First, basic processing performed by the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212. First, timer interrupt processing performed by the main control unit 201 will be described.

(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 6 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit. When the supply of power is started, the main control unit 201 starts execution of a main process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 201 continuously executes this main process while power is supplied. The main control unit 201 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main process.

図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。   In the timer interrupt process shown in FIG. 6, the main control unit 201 executes a random number update process for updating a random number used for various determinations performed by the main control unit 201 (step S601). Next, the main control unit 201 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like in this random number update process.

そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。   Then, the main control unit 201 executes switch processing for detecting by various switches (step S602). In this switch process, the main control unit 201 starts the start port switch process (see FIG. 7) for detecting the winning of a game ball to the start port (first start port 105, second start port 106), and plays the game to the gate 108. A gate switch process (not shown) for detecting the passage of the sphere is performed.

また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   In addition to the above, in the switch process, an upper big prize opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the upper big prize opening 109a or a winning of a game ball to the lower big prize opening 109b is detected. There are a lower prize-winning opening switch process (not shown), a normal winning-aid opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the normal winning opening 110, and the like. In the switch process, the main control unit 201 sets the RAM 213 in order to output a command indicating the detection results of various switches to the effect control unit 202a.

次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S603). The symbol process includes a special symbol process (see FIG. 8) related to a special symbol and a normal symbol process (not shown) related to a normal symbol. In the symbol processing, the main control unit 201 sets a command indicating various determination results in the RAM 213 in order to output the command to the effect control unit 202a.

次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 201 executes an electric accessory process related to operation control of various electric accessories (step S604). For the electric game process, a normal electric game process (not shown) for controlling the operation of the normal electric game 107 and a big prize opening for controlling the operation of the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b. Processing (see FIGS. 16A and 16B). The main control unit 201 sets in the RAM 213 in order to output a command indicating the operation timing of the electric accessory to be operated to the effect supervising unit 202a in the electric agent processing.

そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。   Then, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S605). In the winning ball process, the main control unit 201 determines a predetermined value by winning a game ball in the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110, and the like. In order to output a prize ball command for instructing the payout of the number of prize balls to the prize ball control unit 203, it is set in the RAM 213.

そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。   Then, the main control unit 201 executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to each of the effects supervising unit 202a or the like in each process of steps S601 to S605 (step S606), and ends the timer interrupt process. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 7 is a flowchart showing a start port switch process performed by the main control unit. The start port switch process is a process content included in the switch process (see step S602 in FIG. 6). In the start port switch process, the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW (switch) 221 is ON (step S701). When the first start port SW221 is OFF (step S701: No), the main control unit 201 proceeds to step S707.

第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS707へ移行する。   If the first start port SW221 is ON (step S701: Yes), the main control unit 201 determines whether the first hold number U1 indicating the number of hold information of the game balls won in the first start port 105 is less than 4 It is determined whether (U1 <4) or not (step S702). When the first hold number U1 is not less than 4 (step S702: No), that is, when the first hold number U1 is 4 or more, the main control unit 201 proceeds to step S707.

第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS704)。   When the first hold number U1 is less than 4 (step S702: Yes), the main control unit 201 adds “1” to the first hold number U1 (step S703), and the count value (random number value) of each random number counter. ) Is acquired and stored in the determination information storage area of the RAM 213 (step S704).

次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部201は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS706)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   Next, based on the stored determination information, the main control unit 201 executes a pre-determination process in which jackpot determination and variation pattern determination are performed in advance (step S705). Then, the main control unit 201 sets a hold command indicating hold information including determination information and a prior determination result in the RAM 213 (step S706). Next, the main control unit 201 determines whether or not the second start port SW222 is ON (step S707). If the second start port SW222 is OFF (step S707: No), the main control unit 201 ends the start port switch process as it is.

第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS708)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW222 is ON (step S707: Yes), the main control unit 201 determines whether the second hold number U2 indicating the number of hold information of the game balls won at the second start port 106 is less than 4 It is determined whether (U2 <4) or not (step S708). When the second hold number U2 is not less than 4 (step S708: No), that is, when the second hold number U2 is 4 or more, the main control unit 201 ends the start port switch process as it is.

第2保留数U2が4未満である場合(ステップS708:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS709)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS710)。   When the second hold number U2 is less than 4 (step S708: Yes), the main control unit 201 adds “1” to the second hold number U2 (step S709), and the count value (random number value) of each random number counter. ) Is acquired and stored in the determination information storage area of the RAM 213 (step S710).

なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された判定情報については、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。   Note that the main control unit 201 has a higher order of priority for the determination information acquired by winning the second start port 106 than the determination information acquired by winning the first start port 105. Remember me.

次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS711)、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS712)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, based on the stored determination information, the main control unit 201 executes pre-determination processing for performing jackpot determination and fluctuation pattern determination in advance (step S711), and holds hold information including the determination information and the pre-determination result. The hold command shown is set in the RAM 213 (step S712), and the start port switch process is terminated.

(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit. The special symbol process is a process content included in the symbol process (see step S603 in FIG. 6). In the special symbol process, the main control unit 201 determines whether or not the special game flag is ON (step S801). The special game is, for example, a big hit or a small hit. The special game flag is a flag indicating that the current game state is a big hit game state or a small hit game state.

特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行する。   When the special game flag is ON (step S801: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is without displaying the special symbol in a variable manner. When the special game flag is OFF (step S801: No), the main control unit 201 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S802). When the special symbol is being variably displayed (step S802: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S811.

特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。   When the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S802: No), the main control unit 201 determines whether or not the second reservation number U2 is “1” or more (step S803). When the second hold number U2 is “0” (step S803: No), the main control unit 201 determines whether or not the first hold number U1 is “1” or more (step S804).

第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。   When the first reservation number U1 is “0” (step S804: No), the main control unit 201 ends the special symbol process. When the first hold number U1 is “1” or more (step S804: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the first hold number U1 (step S805), and proceeds to step S807.

ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、ステップS807へ移行する。   In step S803, when the second hold number U2 is “1” or more (step S803: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the second hold number U2 (step S806), and proceeds to step S807. Transition.

ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部201は、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示を、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。   Here, in the present embodiment, in the jackpot determination of the hold information (determination information) due to winning to the second start port 106, than the jackpot determination of the hold information (determination information) due to winning the first start port 105, The probability of winning a jackpot with a high degree of profit for the player is high, for example, the winning probability of 15R probability variable jackpot is high. For this reason, as shown in steps S <b> 803 to S <b> 806, the main control unit 201 displays the change display of the hold information due to winning at the second start port 106 from the change display of the hold information due to winning at the first start port 105. Also give priority.

次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。   Next, the main control unit 201 executes a jackpot determination process (see FIG. 9) including a jackpot symbol determination (step S807). Furthermore, the main control unit 201 refers to the determination result of the jackpot determination process, and executes a variation pattern determination process (see FIG. 13) for determining a variation pattern of the special symbol (step S808). Each determination result in the jackpot determination process and the variation pattern determination process is stored in the determination result storage area of the RAM 213 in each process.

次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。ステップS809において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 201 starts the variable display of the special symbols on the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b based on the determined variation pattern (step S809). In step S809, the main control unit 201 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b when the special symbol is variably displayed based on the jackpot determination by winning to the second starting port 106. In step S809, the main control unit 201 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a variably when the special symbol is variably displayed based on the jackpot determination by winning the first starting port 105. Let

次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807の大当たり判定処理の判定結果やステップS808の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。   Next, the main control unit 201 sets a change start command in the RAM 213 in order to cause the effect supervising unit 202a to start changing the decorative symbol display (step S810). The variation start command set in step S810 includes, for example, the determination result of the jackpot determination process in step S807, the determination result of the variation pattern determination process in step S808, and the like. Further, the change start command set in step S810 is output to the effect control unit 202 when the output process shown in step S606 of FIG. 6 is executed.

次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the variation time (the variation time indicated by the variation pattern) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S811). When the fluctuation time has not elapsed since the start of the fluctuation display (step S811: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is.

変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。   When the variation time has elapsed since the start of the variation display (step S811: Yes), the main control unit 201 displays the special symbol that is being subjected to variation display in either the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b. Stop (step S812) and set a change stop command in the RAM 213 (step S813). The change stop command set in step S813 is output to the effect control unit 202 when the output process shown in step S606 of FIG. 6 is executed. Next, the main control unit 201 executes a stop process (see FIGS. 15A and 15B) performed while the special symbol is stopped (step S814), and ends the special symbol process.

(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
(Big hit judgment processing)
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot determination process performed by the main control unit. The jackpot determination process is a process content included in the special symbol process (see step S807 in FIG. 8). In the jackpot determination process, the main control unit 201 determines whether or not a high-probability gaming flag indicating that the current gaming state is a high-probability gaming state (probability changing gaming state or latent probability gaming state) is ON ( Step S901).

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。   When the high probability game flag is ON (step S901: Yes), the main control unit 201 selects a high probability jackpot determination table (see FIG. 10-2), which is a high probability jackpot determination table (step S902). ). When the high probability game flag is OFF (step S901: No), that is, when the current game state is the low probability game state (normal game state), the main control unit 201 uses the low probability jackpot determination table. A certain low probability jackpot determination table (see FIG. 10A) is selected (step S903).

そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる判定情報(優先順位が最も高く設定された判定情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。   Then, the main control unit 201 uses the tables selected in step S902 and step S903, and the determination value corresponding to each hit random number of the determination information (determination information set with the highest priority) to be determined Jackpot determination is performed to determine whether or not they match (step S904).

そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。   Then, the main control unit 201 sets the jackpot determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S905), and determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S906). When the result of the jackpot determination is a jackpot (step S906: Yes), the main control unit 201 uses the symbol determination table corresponding to the winning start opening to determine which type of jackpot (15R) included in the determination information. Symbol determination is performed to determine whether the determination value corresponds to the probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or latent probability jackpot (step S907).

図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。   In the symbol determination, the first symbol determination table is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table is used for the winning ball to the second starting port 106. Then, the main control unit 201 sets the jackpot symbol representing the symbol determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S908), and ends the jackpot determination process.

一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is not a big hit in step S906 (step S906: No), the main control unit 201 performs a small hit determination (step S909). Then, the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S910). When it is not a small hit (step S910: No), the main control unit 201 sets a symbol indicating a loss in the determination result storage area of the RAM 213 (step S911), and ends the big hit determination process. When it is a small hit (step S910: Yes), the main control unit 201 sets the small hit symbol in the determination result storage area of the RAM 213 (step S912), and ends the big hit determination process.

(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of jackpot determination table)
Here, an example of the jackpot determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. 10A and 10B. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a low probability jackpot determination table. FIG. 10-2 is a diagram illustrating an example of a high probability jackpot determination table.

低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たり乱数のとり得る範囲「0〜399」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。   The low-probability jackpot determination table At1 and the high-probability jackpot determination table At2 are associated with predetermined determination values for determining the jackpot from the range “0 to 399” that can be taken by the jackpot random number. In the jackpot determination, the winning probability for the jackpot can be determined by the number of determination values associated with each. For example, in the low probability jackpot determination table At1, the determination value “7 (one)” is assigned to the jackpot. In the high probability jackpot determination table At2, the determination value “0 to 7 (8 pieces)” is assigned to the jackpot.

大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。   If the high-probability gaming flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of jackpot determination (in the case of a low-probability gaming state), the low-probability jackpot determination table At1 is used. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON at the time of hit determination (in the case of a high-probability gaming state), the high-probability jackpot determination table At2 is used. The pachinko gaming machine 100 determines that the jackpot random number acquired at the time of starting winning matches the determination value, determines that it has won the jackpot, and determines that it is lost when the jackpot determination random number does not match the determination value. .

始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。   The range that can be taken by the jackpot random number acquired at the time of starting winning is any value from “0 to 399”. For this reason, the winning probability (hit probability) when the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table At1 is 1/400. On the other hand, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table At2, the winning probability (jackpot probability) is 1/50 (8/400).

このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。   As described above, when the high probability game flag is set to ON, it is easier to win a big hit than when the high probability game flag is set to OFF.

なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。   In FIG. 10-1 and FIG. 10-2, the range that the random number can take is “0 to 399” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. Also, the determination value indicating the jackpot is a number corresponding to the range that the jackpot random number can take, for example, the jackpot probability at low probability is 1/400, and the jackpot probability at high probability is 1/50. .

(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
(Example of small hit determination table)
FIG. 10C is a diagram illustrating an example of the small hit determination table. In FIG. 10-3, the small hit determination table At3 is a small hit determination table At3 associated with a predetermined determination value for determining small hit in the range “0 to 99” that the small hit random number can take. Then, out of the range “0 to 99” that the small hit random number can take, the determination value “9 (one)” is assigned as the small hit win. For this reason, the winning probability for the small hit when the small hit determination is performed using the small hit determination table At3 is 1/100.

なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。   In FIG. 10-3, the range that the random number can take is “0 to 99” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. In addition, for the determination value indicating the small hit, for example, a number corresponding to a possible range of the small hit random number is taken so that the small hit probability is 1/100.

(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of symbol determination table)
Next, the symbol determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a symbol determination table used for symbol determination based on a winning at the first start opening. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a symbol determination table used for symbol determination based on a winning at the second starting port.

図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106への入賞に基づく図柄判定に用いられる。   As shown in FIGS. 11 and 12, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, a predetermined determination value is associated with each jackpot symbol. The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination based on winning in the first starting port 105. On the other hand, the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination based on winning in the second starting port 106.

第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。   The “big hit symbol” shown in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 indicates the type of special symbol to be stopped (the type of jackpot). In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, for convenience of explanation, “type of jackpot (presence / absence of balls)” is described. The “bonus type” is the content of the jackpot indicated by the jackpot symbol, and indicates the number of rounds to open the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b and the presence / absence of a game.

具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。   Specifically, when the jackpot of the jackpot symbol A is executed, 15 rounds of balls can be released, and the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game (in the figure) Described as "high probability"). In addition, when the jackpot of the jackpot symbol A is executed, a time-short game is added until 80 fluctuations have elapsed after the jackpot game (described as “number of times the clock is shortened” in the figure).

大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。   When the jackpot of the jackpot symbol B is executed, 7 rounds of balls can be released, and the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game. Also, when the jackpot of the jackpot symbol B is executed, a time-saving game is added until 80 fluctuations have elapsed after the jackpot game.

大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、例えば2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。   When the jackpot of the jackpot symbol C is executed, for example, the big winning opening 109 is opened short for two rounds. The short opening is, for example, 0.1 seconds. Since there is almost no winning in the big winning opening 109 at the time of short opening, it is not expected to appear. Further, the game is controlled with high probability until 84 fluctuations have elapsed after the jackpot game. In the case of the jackpot symbol C, the time-saving game is not added after the jackpot game.

図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうち「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。   In the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. 11, a determination value of “0 to 34 (35 pieces)” in the range of “0 to 99” is assigned to the 15R probability variation big hit. That is, of the jackpot, the ratio of winning the 15R probability variable jackpot is 35% (= 35/100).

また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。   Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “35 to 59 (25 pieces)” is assigned to the 7R probability variation big hit. That is, of the jackpot, the ratio of winning the 7R probability variable jackpot is 25% (= 25/100). Similarly, the percentage of winning big wins is 40%.

図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。   In the second symbol determination table Zt2 shown in FIG. 12, the winning percentage for the latent probability is 0%. In the second symbol determination table Zt2, the ratio of winning the 15R probability variation jackpot with a high degree of profit for the player is higher than that in the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. Thus, the ratio of winning the big hit with a low probability of profit for the player is lower than that in the first symbol determination table Zt1. That is, the symbol determination based on winning at the second starting port 106 is a determination that makes it easier for the player to win a jackpot that has a higher profit level than the symbol determination based on winning at the first starting port 105, that is, for the player. This is an advantageous decision.

時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。   In the short-time gaming state, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed by the support function of the ordinary electric accessory 107. In the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol determination Symbol determination using the table Zt1 is performed.

なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。   In the present embodiment, the range that the jackpot symbol random number can take is set to “0 to 99” for convenience of explanation, but this is only an example, and actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is used. In addition, each jackpot type judgment value is also a number corresponding to each ratio.

(変動パターン判定処理)
図13は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
FIG. 13 is a flowchart showing a variation pattern determination process performed by the main control unit. The variation pattern determination process is a process content included in the special symbol process (see step S808 in FIG. 8). In the variation pattern determination process, the main control unit 201 determines whether or not the determination result of the hit determination in the jackpot determination process (see FIG. 9) is a jackpot (step S1301).

大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。   When it is not a big hit (step S1301: No), the main control unit 201 determines whether or not it is a big hit (step S1302). When it is not a small hit (step S1302: No), the main control unit 201 determines whether or not a short time gaming flag indicating a short time gaming state is ON (step S1303). When the time-short game flag is OFF (step S1303: No), the main control unit 201 selects a normal-time variation pattern table (described as “normal-time loss table” in the drawing) (see FIG. 14-1). (Step S1304), the process proceeds to Step S1309.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。   When the time / short game flag is ON (step S1303: Yes), the main control unit 201 selects the time / short time loss variation pattern table (described as “time / short time loss table” in the drawing) (see FIG. 14-2). (Step S1305), the process proceeds to Step S1309.

ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。   In step S1301, when it is a big hit (step S1301: Yes), the main control unit 201 determines whether or not it is a latent big hit (step S1306). When it is a big hit (step S1306: Yes) or when it is a small hit in step S1302 (step S1302: Yes), the main control unit 201 displays a special variation pattern table (described as “special table” in the figure). (See FIG. 14-4) is selected (step S1307), and the process proceeds to step S1309.

ステップS1306において、潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1308)。   In step S1306, when it is not the latent probability big hit (step S1306: No), that is, when the probability variation big hit of either 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit, the main control unit 201 changes the jackpot variation pattern table (in the figure). (Refer to FIG. 14-3) is selected (step S1308).

そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1310)、変動パターン判定処理を終了する。   Then, the main control unit 201 performs variation pattern determination using the selected variation pattern table to determine which variation pattern determination value corresponds to the variation pattern random number of the current determination information (step S1309). Then, the main control unit 201 sets this determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S1310), and ends the variation pattern determination process.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−4を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS.

図14−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−4は、潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 14-2 is a diagram illustrating an example of a short-time loss variation pattern table used for a loss in the short-time gaming state. FIG. 14C is a diagram of an example of a jackpot variation pattern table used for jackpots. FIG. 14-4 is a diagram illustrating an example of a special variation pattern table that is used at the time of winning the big hit or winning the small hit.

図14−1〜図14−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンのうちの一の変動パターンが選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 14-1 to 14-4, each variation pattern table Ht 1, Ht 2, Ht 3, and Ht 4 is determined as a variation pattern so that one variation pattern among a plurality of variation patterns is selected. A value is associated.

変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義したものである。なお、図14−1〜図14−4においては、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。   The variation pattern Hp defines the variation mode of the special symbol, for example, defines a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). In FIGS. 14-1 to 14-4, for the convenience of explanation, the effect contents corresponding to the change patterns are shown in parentheses in each change pattern.

変動パターンには、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6がある。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。   The variation patterns include variation patterns Hp11, Hp12, Hp13, Hp14, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6. Each variation pattern Hp is associated with a determination value in the range of “0 to 99”.

変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。   Fluctuation patterns Hp11 (13 seconds), Hp12 (8 seconds), and Hp13 (3 seconds) are all fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and start of the determination values in the range of “0 to 99”. It is selected when the determination value acquired at the time of winning is “0 to 83 (84)”. The variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13 are selected according to the number of hold information.

変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことができる。   Among the variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13, when the number of reservations is “1 or less”, the variation pattern Hp11 is selected. When the number of reservations is “2”, the variation pattern Hp12 is selected and the number of reservations is “3 or more”. In this case, the fluctuation pattern Hp13 is selected. With such a configuration, when a large number of reserves are stored, it is possible to make a quick game and to make a lot of jackpot determinations.

また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。   Moreover, the fluctuation patterns Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6 are fluctuation patterns in which a specific effect is performed. The fluctuation pattern Hp2 is a fluctuation pattern in which normal reach is performed. The fluctuation pattern Hp3 is a fluctuation pattern in which low reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp4 is a fluctuation pattern in which medium reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp5 is a fluctuation pattern in which high reliability reach is performed. The variation pattern Hp6 is a variation pattern in which an effect suggesting entering the latent mode is performed.

また、図14−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、時短遊技状態におけるノーマルハズレの変動では、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。   Also, in the short-time loss variation pattern table Ht2 shown in FIG. 14B, any one of the variation patterns Hp11, Hp14, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. The fluctuation patterns Hp11 and Hp14 are fluctuation patterns for performing a normal loss effect. One of the variation patterns Hp11 and Hp14 is selected according to the second number of reservations due to winning in the second starting port 106. Specifically, in the normal loss variation in the short-time gaming state, the variation pattern Hp14 having a variation time of 1 second is selected from among the variation patterns Hp11 and Hp14 when the second holding number is 2 or more. In this case, the fluctuation pattern Hp11 having a fluctuation time of 13 seconds is selected.

また、時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、ノーマルハズレの選択される割合が「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図14−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、時短遊技状態においては、変動時間を短くすることに加えて、リーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定の頻度を増やすことを可能にしている。また、時短遊技状態におけるリーチ演出を、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。   In the short / short time fluctuation pattern table Ht2, the selection ratio of normal loss is “94/100”, and “84/100” in the normal time fluctuation pattern table Ht1 (see FIG. 14-1). Higher than In the short-time gaming state, since the support function of the ordinary electric accessory 107 is added, the second reservation number often becomes 2 or more. For this reason, in the short-time game state, in addition to shortening the variation time, making the reach effect difficult, it is possible to make a quick game, that is, increase the frequency of jackpot determination. In addition, the reach production in the short-time gaming state can be made more reliable than the reach production in the normal gaming state, and the player can be raised when the reach production is performed in the short-time gaming state. .

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。   On the other hand, when the second hold number due to winning at the second start port 106 is 1 or less, the fluctuation pattern Hp11 having a variation time of 13 seconds regardless of the first hold number due to winning at the first start port 105. Is to be selected. Here, when the second hold number becomes 0 and the first hold number is 1 or more, the variation by the jackpot symbol determination that has a low profit level for the player based on the first hold information is started.

このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定の頻度を減らすために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。   In order to reduce the frequency of jackpot symbol determination with a low level of profit for such a player, when the second number of holdings is 1 or less, by performing a 13-second fluctuation by the fluctuation pattern Hp11, The time for winning a prize to 106 is earned. From the viewpoint of earning time for winning the prize at the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used in the normal loss fluctuation in which the second holding number is 1 or less.

また、図14−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択される。   In the jackpot variation pattern table Ht3 shown in FIG. 14C, any one of the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, the variation pattern Hp5 in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100).

また、図14−4に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。   In the special variation pattern table Ht4 shown in FIG. 14-4, a predetermined determination value is associated with the variation pattern Hp6. In the special variation pattern table Ht4, only the variation pattern Hp6 can be selected.

なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で9個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。   In the variation pattern tables Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4, the total number of variation patterns Hp is nine for convenience of explanation, but actually, for example, hundreds of variation patterns Hp are stored. Has been.

(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理内容である。
(Processing during stoppage)
FIG. 15A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 15-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. The stopped process is a process content included in the special symbol process (see step S814 in FIG. 8).

停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。   In the stop process, the main control unit 201 determines whether or not the hourly gaming flag indicating the hourly gaming state is ON (step S1501). When the time-saving game flag is not ON (step S1501: No), the main control unit 201 proceeds to step S1506.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。   When the short-time game flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of short-time game states as a new short-time game counter J ( Step S1502). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to 80 after a big hit. Then, the main control unit 201 determines whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S1503).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。   When the time-saving game counter J is “0” (step S1503: Yes), that is, when 80 fluctuations of the time-saving continuation count have elapsed after the end of the jackpot, the main control unit 201 turns the time-saving game flag OFF (step S1504). Then, the main control unit 201 executes a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 112e (step S1505), and proceeds to step S1506.

ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。   In step S1503, when the time-saving game counter J is not “0” (step S1503: No), the main control unit 201 determines whether or not a high-probability game flag indicating a high-probability game state is ON (step S1503). S1506). When the high probability game flag is OFF (step S1506: No), the main control unit 201 proceeds to step S1510. When the high probability game flag is ON (step S1506: Yes), the main control unit 201 sets a new high probability game counter by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state. X is set (step S1507).

高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。   Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to, for example, 84 times after the jackpot.

次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the high probability game counter X is “0” (step S1508). If the high probability game counter X is “0” (step S1508: Yes), That is, when 84 fluctuations have elapsed after the big hit, the high probability game flag is turned off (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。   When the high-probability game counter X is not “0” (step S1508: No), the main control unit 201 determines whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1510).

停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。   When the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1510: Yes), the main control unit 201 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 112e that prompts a right-handed notification (step S1511). .

そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1515)、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。   Then, the main control unit 201 sets the time-saving game counter J and the high probability game counter X to “0” (step S1512). Next, the main control unit 201 turns off the short-time game flag and the high-probability game flag (step S1513), and turns on the special game flag (step S1514). Then, the main control unit 201 sets an opening command in the RAM 213 (step S1515), starts a jackpot opening (step S1516), and ends the stop process.

ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。   In step S1510, when the stopped special symbol is not a jackpot symbol (step S1510: No), the main control unit 201 determines whether or not the stopped special symbol is a small bonus symbol (step S1517). When the stopped special symbol is a small hit symbol (step S1517: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1514. If the stopped special symbol is not a small hit symbol (step S1517: No), the suspended process is terminated as it is.

(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
(Large winnings processing)
FIG. 16A is a flowchart (part 1) illustrating a special prize opening process performed by the main control unit. FIG. 16-2 is a flowchart (part 2) illustrating the special winning opening process performed by the main control unit. The big prize opening process is a process content included in the electric accessory process (step S604 in FIG. 6).

大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。   In the big prize opening process, the main control unit 201 determines whether or not the special game flag indicating that the big hit game or the small hit game is ON (step S1601). When the special game flag is OFF (step S1601: No), the process is ended as it is. When the special game flag is ON (step S1601: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1602). The opening is a predetermined period before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。   When opening is in progress (step S1602: Yes), the main control unit 201 determines whether or not the opening period has elapsed (step S1603). If the opening period has not elapsed (step S1603: NO), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。   When the opening period has elapsed (step S1603: Yes), the main control unit 201 sets an operation pattern (step S1604). In the operation pattern setting, the number of rounds for opening the big winning opening 109 and the operation pattern of the big winning opening 109 are set according to the big hit or the small win.

動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。   In the operation pattern setting, for example, in the case of 15R jackpot, the number of rounds is set to 15 rounds, and an operation pattern of 30 seconds per round is set. Further, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 2 and an operation pattern of 1 round for 0.1 seconds is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern in which one round is 0.1 second × 2 times is set in the RAM 213. The big winning opening 109 is opened in substantially the same opening manner between the latent big hit and the small hit.

ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。   After step S1604, the main control unit 201 sets the winning count value C to the big winning opening 109 in each round to “0” (step S1605). The main control unit 201 adds “1” to the number of rounds R (step S1606), and sets a round progress command in the RAM 213 to cause the production control unit 202a to start the production of the next round (step S1607). Further, the main control unit 201 controls the special prize opening solenoid 232 to open the special prize opening 109 (step S1608), and proceeds to step S1611.

ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。   In step S1602, when the opening is not in progress (step S1602: No), the main control unit 201 determines whether or not ending is in progress (step S1609). “Ending” means a predetermined production period after the operation of the special winning opening 109 ends. If the ending is in progress (step S1609: YES), the main control unit 201 proceeds to step S1618. When the ending is not in progress (step S1609: NO), the main control unit 201 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S1610). When the special winning opening 109 is not being opened (step S1610: No), the main control unit 201 proceeds to step S1605.

大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。   When the special winning opening 109 is being opened (step S1610: Yes), the main control unit 201 determines whether or not the opening period has elapsed (step S1611). The elapse of the opening period means that a predetermined period (30 seconds or 0.1 seconds) elapses from the start of opening of the special winning opening 109. In step S1611, when the open period has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1613.

開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。   When the release period has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 201 determines whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “10”). (Step S1612). When the winning count value C is a specified number (step S1612: Yes), the main control unit 201 closes the big winning opening 109 (step S1613). When the winning count value C is not the specified number (step S1612: No), the main control unit 201 ends the big winning opening process.

ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。   After step S1613, the main control unit 201 determines whether or not the current round R has reached the maximum round Rmax (step S1614). When the current round R is not the maximum round Rmax (step S1614: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process. When the current round R is the maximum round Rmax (step S1614: Yes), the main control unit 201 sets an ending command in the RAM 213 (step S1615).

エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。   The ending command is a command for causing the production control unit 202a to perform an ending production. After step S1615, the main control unit 201 starts ending (step S1616). Then, the main control unit 201 sets the round number R to “0” (step S1617), and determines whether or not the ending period has elapsed (step S1618). When the ending period has elapsed (step S1618: YES), the main control unit 201 executes a gaming state setting process (see FIG. 17) (step S1619).

次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。   Next, the main control unit 201 turns off the special game flag (step S1620), performs a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 112e (step S1621), and ends the big prize opening process. When the ending period has not elapsed (step S1618: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
(Game state setting process)
FIG. 17 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit. The game state setting process is a process content included in the big prize opening process (see step S1619 in FIG. 16-2).

遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。   In the game state setting process, the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1701). If it is a small hit (step S1701: Yes), the gaming state setting process is terminated. When it is not a small hit (step S1701: No), the main control unit 201 turns on a high probability game flag indicating a high probability game state (step S1702). Then, the main control unit 201 sets the high probability game counter X to “84” (step S1703).

次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。   Next, the main control unit 201 determines whether or not it is a probable big hit (step S1704). When it is not a probable big hit (step S1704: No), the main control unit 201 ends the gaming state setting process. When it is a promising big hit (step S1704: Yes), the main control unit 201 sets a time-short game flag indicating ON in a time-short game state to ON (step S1705).

そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。   Then, the main control unit 201 sets the time-saving game counter J to “80” (step S1706). Next, the main control unit 201 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display part 112e (step S1707), and ends the gaming state setting process.

(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect supervising unit 202a of the effect control unit 202 will be described. Each process performed by the production control unit 202a described below is performed, for example, when the CPU 241 of the production control unit 202a executes a program stored in the ROM 242.

(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit. The production supervision unit 202a continuously performs a predetermined main production process (not shown) during activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. 18 for a predetermined period (for example, 4 ms) for this main production process. ) Interrupt execution.

演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。   In the effect timer interruption process, the effect supervision unit 202a performs an operation reception process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step S1801). And the production supervision part 202a performs a command reception process (refer FIG. 19) (step S1802).

次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。   Next, the production supervising unit 202a performs processing during variation production performed during the variation production (step S1803). And the production supervision part 202a performs a command transmission process (step S1804), and complete | finishes an effect timer interruption process. In the command transmission process, a command set in each storage area of the RAM 243 is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c in the command reception process, the operation reception process, the process of changing effects, and the like. . When the production supervision unit 202a finishes the production timer interruption process, the production control unit 202a returns to the main production process.

(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
(Command reception processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. The command reception process is a process content included in the effect timer interrupt process (see step S1802 in FIG. 18).

コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS1902)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理(図20参照)を行う(ステップS1903)。   In the command receiving process, the effect supervising unit 202a determines whether or not a hold command (see FIG. 7) has been received from the main control unit 201 (step S1901). When the hold command has not been received (step S1901: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S1904. When the hold command is received (step S1901: Yes), the effect supervision unit 202a updates the hold information stored in the RAM 243 (step S1902). And the production supervision part 202a performs the holding | maintenance effect process (refer FIG. 20) for performing a holding | maintenance effect (step S1903).

そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部202aは、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図25参照)を行う(ステップS1905)。   And the production supervision part 202a determines whether the change start command (refer FIG. 8) was received from the main control part 201 (step S1904). If the change start command has not been received (step S1904: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S1906. When the change start command is received (step S1904: Yes), the effect supervising unit 202a performs an effect determination process (see FIG. 25) for determining the effect contents of the effect to be executed (step S1905).

そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部202aは、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図30参照)を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。   Then, the production control unit 202a determines whether or not a change stop command (see FIG. 8) has been received from the main control unit 201 (step S1906). If the change stop command has not been received (step S1906: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S1908. When the change stop command is received (step S1906: YES), the production supervision unit 202a performs the production end processing (see FIG. 30) for ending the production being executed and setting the production mode (step S1907), and step S1908. Migrate to

ステップS1908において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。   In step S1908, the production control unit 202a determines whether or not an opening command (see FIG. 15-2) has been received from the main control unit 201 (step S1908). When the opening command has not been received (step S1908: No), the process proceeds to step S1910.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1909)。   When the opening command is received (step S1908: Yes), the effect supervision unit 202a performs a jackpot effect pattern selection process for selecting a jackpot effect (step S1909).

そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部202aは、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1911)。   And the production supervision part 202a determines whether the round progress command (refer FIG. 16-1) was received from the main control part 201 (step S1910). When the round progress command is not received (step S1910: No), the production supervision unit 202a proceeds to step S1912. When the round progress command is received (step S1910: Yes), the effect supervising unit 202a performs a round effect progress process for performing an effect corresponding to the advanced jackpot game round (step S1911).

そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。   And the production supervision part 202a determines whether the ending command (refer FIG. 16-2) was received from the main control part 201 (step S1912). When the ending command has not been received (step S1912: No), the effect supervision unit 202a ends the command reception process. When the ending command is received (step S1912: Yes), the effect supervision unit 202a performs an ending effect pattern selection process for selecting an ending effect to be performed when the jackpot effect ends (step S1913), and ends the command receiving process. .

(保留演出処理)
図20は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部202aは、保留数を加算し(ステップS2001)、保留コマンドを解析する(ステップS2002)。
(Holding effect processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the hold effect process performed by the effect control unit. The hold effect process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the hold effect process, the effect supervising unit 202a adds the hold number (step S2001) and analyzes the hold command (step S2002).

そして、演出統括部202aは、現在のモードフラグが、通常遊技状態における特殊モードを示す「14」(図21参照)であるか否かを判定する(ステップS2003)。現在のモードフラグが「14」(特殊モード)ではない場合(ステップS2003:No)、すなわち、通常モードA、B、C(モードフラグ=「11」、「12」、「13」)、確変モード(モードフラグ=「1」)、潜確モード(モードフラグ=「2」、「3」)である場合、演出統括部202aは、通常の保留表示を行うための通常保留処理(図22−1参照)を実行し(ステップS2004)、保留演出処理を終了する。   Then, the production control unit 202a determines whether or not the current mode flag is “14” (see FIG. 21) indicating the special mode in the normal gaming state (step S2003). When the current mode flag is not “14” (special mode) (step S2003: No), that is, normal mode A, B, C (mode flag = “11”, “12”, “13”), probability change mode (Mode flag = “1”) and latent mode (mode flag = “2”, “3”), the effect supervising unit 202a performs normal hold processing (FIG. 22-1 for performing normal hold display). (Refer to step S2004), and the holding effect process ends.

現在のモードフラグが「14」である場合(ステップS2003:Yes)、演出統括部202aは、保留表示を行うための特殊保留処理(図22−2参照)を実行し(ステップS2005)、保留演出処理を終了する。なお、上述したフローチャートでは、現在のモードが、通常モードA、B、C、確変モード、潜確モードである場合、それぞれ同一の通常保留処理を行うこととしているが、通常モードA、B、Cと、確変モードと、潜確モードと、でそれぞれ異なる保留処理を行ってもよい。   When the current mode flag is “14” (step S2003: Yes), the production supervision unit 202a executes a special hold process (see FIG. 22-2) for holding display (step S2005), and holds display. The process ends. In the above-described flowchart, when the current mode is the normal mode A, B, C, the probability variation mode, or the latent probability mode, the same normal hold processing is performed, but the normal modes A, B, C Different hold processes may be performed in the probability change mode and the latent probability mode.

(演出モードテーブルの一例)
図21は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図21において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
(Example of production mode table)
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the effect mode table. In FIG. 21, in the effect mode table Mt, the gaming state, the effect mode, the mode flag, and the number of fluctuations after the end of the jackpot are associated with each other.

遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードA、B、C、および特殊モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定されるモードである。通常モードA、B、C、および特殊モードを示すモードフラグは、「11」〜「14」のいずれかに対応する。   The gaming state is controlled by the main control unit 201, and can be a normal gaming state, a probability variation gaming state, and a latent certain gaming state. The normal modes A, B, C, and the special mode are modes that are set when the main control unit 201 is in a normal gaming state (low probability non-short game state). The mode flags indicating the normal modes A, B, C, and the special mode correspond to any of “11” to “14”.

確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。   The probability variation mode is set when the main control unit 201 is in the probability variation gaming state (high probability short gaming state). In other words, the probability variation mode is set until 80 variations have elapsed after the probability variation big hit. The mode flag in the probability variation mode is “1”.

第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。   The first latent probability mode is set when the latent probability gaming state (high probability non-time short gaming state) after winning the latent probability big hit or small hit. That is, the first latent accuracy mode can be set until 84 fluctuations have elapsed after the end of the latent probability hit or after the end of the small hit. It should be noted that after the end of latent hit or the end of small hit, a so-called mode fall may be made to shift to the normal mode before 84 fluctuations have elapsed. The mode flag in the first latent mode is “2”.

第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第1潜確モード、および第2潜確モード、の4つの演出モードをとり得る。   The second latent probability mode is set in the latent probability gaming state after the end of the probability changing gaming state. That is, the second latent probability mode is set for four fluctuations after the end of probability variation jackpot, in other words, is set for 81 to 84 fluctuations after the probability variation jackpot ends. The mode flag in the second latent mode is “3”. As described above, in the present embodiment, depending on the gaming state, four effect modes of the normal mode, the probability variation mode, the first latent probability mode, and the second latent probability mode can be taken.

(通常保留処理)
図22−1は、演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。通常保留処理において、演出統括部202aは、通常最終態様判定テーブル(図23−1参照)を選択する(ステップS2201)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(最終態様判定用の乱数)を用いて、保留表示の最終態様を判定する(ステップS2202)。
(Normal hold processing)
FIG. 22-1 is a flowchart showing a normal hold process performed by the production control unit. In the normal holding process, the production supervision unit 202a selects the normal final mode determination table (see FIG. 23-1) (step S2201). Then, the production supervision unit 202a determines the final mode of the hold display using the determination information for production (random number for final mode determination) acquired at the time of starting winning (step S2202).

そして、演出統括部202aは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する(ステップS2203)。特殊保留表示を実行しない場合(ステップS2203:No)、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部202aは、ステップS2207へ移行する。   Then, as a result of determining the final mode, the production supervision unit 202a determines whether or not to execute special hold display (step S2203). When the special hold display is not executed (step S2203: No), that is, when the normal hold display is made, the effect supervising unit 202a proceeds to step S2207.

特殊保留表示を実行する場合(ステップS2203:Yes)、演出統括部202aは、通常シナリオ判定テーブル(図24−1参照)を選択する(ステップS2204)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(シナリオ判定用の乱数)を用いて、シナリオ判定を行い(ステップS2205)、判定したシナリオをRAM243に設定する(ステップS2206)。そして、演出統括部202aは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2207)、通常保留処理を終了する。   When executing the special hold display (step S2203: Yes), the effect supervision unit 202a selects the normal scenario determination table (see FIG. 24-1) (step S2204). Then, the production control unit 202a performs scenario determination using the production determination information (random number for scenario determination) acquired at the time of starting winning (step S2205), and sets the determined scenario in the RAM 243 (step S2206). . Then, the effect supervision unit 202a sets a hold effect command including the determination result of the scenario determination in the RAM 243 (step S2207), and ends the normal hold process.

(特殊保留処理)
図22−2は、演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。特殊保留処理において、演出統括部202aは、特殊最終態様判定テーブル(図23−2参照)を選択する(ステップS2211)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(最終態様判定用の乱数)を用いて、保留表示の最終態様を判定する(ステップS2212)。本実施の形態では、特殊保留表示を段階的に発展させる演出を行うため、ステップS2212において、特殊保留表示が最終的に発展する最終態様を予め判定しておく。
(Special hold processing)
FIG. 22-2 is a flowchart showing special hold processing performed by the production supervision unit. In the special hold process, the production supervision unit 202a selects a special final mode determination table (see FIG. 23-2) (step S2211). Then, the production control unit 202a determines the final mode of the hold display by using the determination information for production (random number for final mode determination) acquired at the time of starting winning (step S2212). In this embodiment, in order to perform an effect of developing the special hold display step by step, a final mode in which the special hold display is finally developed is determined in advance in step S2212.

そして、演出統括部202aは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する(ステップS2213)。特殊保留表示を実行しない場合(ステップS2213:No)、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部202aは、ステップS2217へ移行する。   Then, as a result of determining the final mode, the production supervision unit 202a determines whether or not to execute special hold display (step S2213). When the special hold display is not executed (step S2213: No), that is, when the normal hold display is made, the effect supervising unit 202a proceeds to step S2217.

特殊保留表示を実行する場合(ステップS2213:Yes)、演出統括部202aは、特殊シナリオ判定テーブル(図24−2参照)を選択する(ステップS2214)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(シナリオ判定用の乱数)を用いて、シナリオ判定を行い(ステップS2215)、判定したシナリオをRAM243に設定する(ステップS2216)。そして、演出統括部202aは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2217)、特殊保留処理を終了する。   When executing the special hold display (step S2213: Yes), the production supervision unit 202a selects the special scenario determination table (see FIG. 24-2) (step S2214). Then, the production control unit 202a performs scenario determination using the production determination information (scenario determination random number) acquired at the time of starting winning (step S2215), and sets the determined scenario in the RAM 243 (step S2216). . Then, the effect supervision unit 202a sets a hold effect command including the determination result of the scenario determination in the RAM 243 (step S2217), and ends the special hold process.

(通常最終態様判定テーブルの一例)
図23−1は、通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図23−1に示すように、通常最終態様判定テーブルFt1には、変動パターン毎に複数の表示態様(最終表示態様)が対応付けられており、変動パターン毎に複数段階(5段階)の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
(Example of normal final mode determination table)
FIG. 23A is a diagram illustrating an example of a normal final mode determination table. As shown in FIG. 23A, in the normal final mode determination table Ft1, a plurality of display modes (final display modes) are associated with each variation pattern, and a plurality of levels (five levels) are displayed for each variation pattern. A predetermined determination value is associated with each display mode so that one display mode is selected from the modes.

ここでいう変動パターンは、事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(図中「通常」と記載)(白)、特殊保留表示(図中「特殊」と記載)1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、特殊保留表示4(赤)、特殊保留表示5(ゼブラ)、がある。   The fluctuation pattern here is a fluctuation pattern of the hold information determined by the prior determination. The display mode includes, for example, normal hold display (indicated as “normal” in the figure) (white), special hold display (indicated as “special” in the figure) 1 Blue), special hold display 2 (yellow), special hold display 3 (green), special hold display 4 (red), and special hold display 5 (zebra).

特殊保留表示は、いわゆる予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンHp5による変動が行われる可能性が高いことである。   The special hold display is a so-called sign hold effect. Note that the high degree of expectation means that there is a high possibility that the variation by the variation pattern Hp5 that is most easily selected in the case of a big hit is performed.

例えば、変動パターンHp11〜Hp14では、表示態様のうちの通常保留表示(白)と特殊保留表示1(青)とのいずれかが選択される。変動パターンHp11〜14,Hp2〜Hp6のいずれの場合においても、通常保留表示(白)が最も高い割合で選択される。   For example, in the variation patterns Hp11 to Hp14, one of the normal hold display (white) and the special hold display 1 (blue) in the display mode is selected. In any of the fluctuation patterns Hp11 to 14 and Hp2 to Hp6, the normal hold display (white) is selected at the highest rate.

また、変動パターンHp2の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、の3つうちの、いずれかが選択される。変動パターンHp3の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、の4つうちの、いずれかが選択される。また、変動パターンHp4の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、特殊保留表示4(赤)、のうちのいずれかが選択される。また、変動パターンHp5,Hp6の場合、全ての表示態様が選択可能になっている。   In the case of the fluctuation pattern Hp2, any one of three of normal hold display (white), special hold display 1 (blue), and special hold display 2 (yellow) is selected. In the case of the fluctuation pattern Hp3, any one of four of normal hold display (white), special hold display 1 (blue), special hold display 2 (yellow), and special hold display 3 (green) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern Hp4, among normal hold display (white), special hold display 1 (blue), special hold display 2 (yellow), special hold display 3 (green), special hold display 4 (red) Either one is selected. In the case of the fluctuation patterns Hp5 and Hp6, all display modes can be selected.

(特殊最終態様判定テーブルの一例)
図23−2は、特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図23−2においては、図23−1に示した通常最終態様判定テーブルFt1と異なる点について説明する。図23−2に示すように、特殊最終態様判定テーブルFt2には、変動パターン毎に複数段階(4段階)の表示態様(最終表示態様)が対応付けられており、変動パターン毎に複数の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
(Example of special final mode determination table)
FIG. 23-2 is a diagram illustrating an example of the special final mode determination table. In FIG. 23-2, differences from the normal final mode determination table Ft1 illustrated in FIG. 23-1 will be described. As shown in FIG. 23-2, in the special final mode determination table Ft2, a plurality of (four steps) display modes (final display modes) are associated with each variation pattern, and a plurality of displays are displayed for each variation pattern. A predetermined determination value is associated with each display mode so that one display mode is selected from the modes.

表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(白:キャラa〜f)、特殊保留表示1(青:キャラw)、特殊保留表示2(緑:キャラx)、特殊保留表示3(赤:キャラy)、特殊保留表示4(金:キャラz)、がある。   The display mode includes, for example, normal hold display (white: characters a to f), special hold display 1 (blue: character w), special hold display 2 (green: Character x), special hold display 3 (red: character y), and special hold display 4 (gold: character z).

このように、特殊最終態様判定テーブルFt2は、選択可能な表示態様は4段階であり、通常最終態様判定テーブルFt1(図23−1参照)において選択可能な表示態様の段階数(5段階)とは異なっている。   Thus, the special final mode determination table Ft2 has four display modes that can be selected, and the number of display mode levels (5 levels) that can be selected in the normal final mode determination table Ft1 (see FIG. 23-1). Is different.

(通常シナリオ判定テーブルの一例)
図24−1は、通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図24−1に示すように、通常シナリオ判定テーブルSt1には、最終表示態様毎にシナリオ(保留数に応じた途中表示態様)が対応付けられており、最終表示態様毎に複数のシナリオの中から一のシナリオが所定の割合で選択されるように、シナリオ毎に所定の判定値が対応付けられている。シナリオは、保留数に対応させて途中表示態様の遷移を示したものである。
(Example of normal scenario judgment table)
FIG. 24-1 is a diagram illustrating an example of a normal scenario determination table. As shown in FIG. 24A, in the normal scenario determination table St1, a scenario (an intermediate display mode corresponding to the number of reservations) is associated with each final display mode, and a plurality of scenarios are included for each final display mode. A predetermined determination value is associated with each scenario so that one scenario is selected at a predetermined rate. The scenario shows the transition of the display mode in the middle corresponding to the number of holds.

例えば、最終表示態様が特殊保留表示5(ゼブラ)の場合、シナリオSv1,Sv2,Sv3,…の中から、それぞれの割合に応じて、いずれか一つが選択される。一例を挙げると、シナリオSv1の途中表示態様の遷移は、保留数が4の場合に白、保留数が3の場合に青、保留数が2の場合に黄、保留数が1の場合に赤、変動開始後(図中「当該」と記載)にゼブラ、を示している。   For example, when the final display mode is the special hold display 5 (zebra), any one of the scenarios Sv1, Sv2, Sv3,... Is selected according to the ratio. As an example, the transition of the display mode in the middle of scenario Sv1 is white when the number of holds is 4, blue when the number of holds is 3, yellow when the number of holds is 2, red when the number of holds is 1 The zebra is shown after the start of the fluctuation (denoted as “the relevant” in the figure).

具体的には、シナリオSv1は、始動入賞時の保留数が4(入賞によるものを含む)の場合に白の表示態様となり、保留数が1つ減少する次変動時(保留数=3)に青の表示態様に変化し、さらにその次の変動(保留数=2)で黄の表示態様に変化し、さらにその次の変動(保留数=1)で赤の表示態様に変化し、さらにその次の変動(変動開始後の期待度示唆表示)にゼブラの表示態様に変化することを示している。   Specifically, in the scenario Sv1, the display mode is white when the number of holds at the time of starting winning is 4 (including the one due to winning), and at the next fluctuation (holding number = 3) when the number of holdings decreases by one. It changes to a blue display mode, further changes to a yellow display mode at the next change (holding number = 2), further changes to a red display mode at the next change (holding number = 1), and further It shows that the display mode of the zebra changes to the next change (expectation suggestion display after start of change).

例えば、各シナリオSv1,Sv2,Sv3は、現在の保留数に関係なく選択可能なものとする。例えば、シナリオSv1において、始動入賞時の保留数が3の場合には保留数3の場合の表示態様(青)から保留表示を開始し、始動入賞時の保留数が2の場合には保留数2の場合の表示態様(黄)から保留表示を開始すればよい。なお、現在の保留数にそれぞれ対応させたシナリオを予め記憶しておき、現在の保留数に応じたシナリオを選択することとしてもよい。   For example, each scenario Sv1, Sv2, Sv3 can be selected regardless of the current number of holds. For example, in scenario Sv1, when the number of holds at the time of the start winning is 3, the hold display starts from the display mode (blue) when the number of holds is 3, and when the number of the hold at the start winning is 2, The hold display may be started from the display mode (yellow) in the case of 2. Note that scenarios corresponding to the current number of holds can be stored in advance, and a scenario corresponding to the current number of holds can be selected.

また、例えば、シナリオSv3の場合、保留数が4の場合に青、保留数が3の場合に緑、保留数が2の場合に赤、保留数が1の場合にゼブラ、変動開始後にゼブラ、の表示態様になる遷移を示している。保留数が1の表示態様も、変動開始後の表示態様も、ともにゼブラであるが、これは、保留数が1の状態から変動開始後の状態へ遷移する際に、ゼブラの表示態様を保持し、すなわち、保留表示の変化がないことを示している。   Also, for example, in scenario Sv3, blue when the number of holds is 4, green when the number of holds is 3, red when the number of holds is 2, zebra when the number of holds is 1, zebra after the start of fluctuation, The transition which becomes a display mode is shown. Both the display mode with the hold count of 1 and the display mode after the start of change are zebras, but this maintains the zebra display mode when transitioning from the state with the hold count of 1 to the state after the start of change. That is, there is no change in the hold display.

同様に、最終表示態様が特殊保留表示1,2,3,4についても、それぞれ複数のシナリオについてそれぞれ判定値が対応付けられており、複数のシナリオの中から一のシナリオが選択される。   Similarly, when the final display mode is the special hold display 1, 2, 3, and 4, the determination values are associated with the plurality of scenarios, and one scenario is selected from the plurality of scenarios.

(特殊シナリオ判定テーブルの一例)
図24−2は、特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図24−2においては、図24−1に示した通常シナリオ判定テーブルSt1と異なる点について説明する。図24−2に示すように、特殊シナリオ判定テーブルSt2に記憶されているシナリオは、保留数1までに保留変化が完了し、すなわち、変動開始後(図中「当該」と記載)の期待度示唆表示に対して変化演出を行わないシナリオである。これは、特殊モードにおいては、変動開始後に、変動の対象となった保留情報によって前兆演出(図4−2の呼び掛け画像430)を行うことにより、期待度示唆表示に対して変化演出を行わないようにしているためである。
(Example of special scenario judgment table)
FIG. 24-2 is a diagram illustrating an example of a special scenario determination table. In FIG. 24-2, differences from the normal scenario determination table St1 shown in FIG. 24-1 will be described. As shown in FIG. 24-2, in the scenario stored in the special scenario determination table St2, the hold change is completed by the hold number 1, that is, the expectation degree after the start of fluctuation (denoted as “corresponding” in the figure). This is a scenario in which a change effect is not performed on the suggestion display. In the special mode, after the start of the change, the change effect is not performed on the expectation suggestion display by performing the precursor effect (calling image 430 in FIG. 4B) with the hold information that is the target of the change. This is because of doing so.

また、図24−2において、最終表示態様は、特殊保留表示1〜4の4段階の態様である。なお、特殊モードにおいて、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した場合には、最終態様の判定やシナリオの判定等の各種判定を行わないようにしてもよいし、各種判定を行ってもよく、この場合に、例えば、期待度の高い特殊保留表示4(金)が選択されたとすると、特殊モードでは期待度示唆表示に対する変化演出を行わないため、初めから特殊保留表示4(金)に対応する期待度示唆表示を行えばよい。   Further, in FIG. 24-2, the final display mode is a four-stage mode of special hold displays 1 to 4. In the special mode, when the start-up prize is received when the hold information is not stored, various determinations such as final mode determination and scenario determination may not be performed, or various determinations may be performed. Well, in this case, for example, if the special hold display 4 (Friday) with high expectation is selected, the special mode does not perform the change effect for the expectation indication display in the special mode. A corresponding expectation suggestion may be displayed.

(演出決定処理)
図25は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2501)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
(Production decision processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the effect determination process performed by the effect control unit. The effect determination process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the effect determination process, the effect control unit 202a analyzes the variation start command (see FIG. 8) received in the command reception process (step S2501), and determines the determination result of the jackpot determination, the determination result of the variation pattern determination, and the gaming state. Get the information shown.

そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2502)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図21参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2503)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図26参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2504)。   Then, the production supervision unit 202a subtracts “1” from the number of reservations (step S2502). Next, the effect supervising unit 202a refers to the mode flag indicating the current effect mode using the effect mode table Mt (see FIG. 21) (step S2503). And the production | presentation supervision part 202a performs the variation production pattern selection process which selects the variation production pattern which shows the content of the variation production using the variation production pattern table (refer FIG. 26) (step S2504).

次に、演出統括部202aは、通常遊技状態においてモード移行を行うか否かの判定を行うモード移行判定処理(図27参照)を実行する(ステップS2505)。そして、演出統括部202aは、シナリオに基づいて保留表示を変化させる変化演出処理(図29参照)を実行する(ステップS2506)。   Next, the production control unit 202a executes a mode transition determination process (see FIG. 27) for determining whether or not to perform a mode transition in the normal gaming state (step S2505). And the production supervision part 202a performs the change production process (refer FIG. 29) which changes a hold display based on a scenario (step S2506).

次に、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2507)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2508)、演出決定処理を終了する。   Next, the effect supervision unit 202a performs a notice effect selection process for selecting a notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect using a not-shown notice effect selection table (step S2507). Then, the effect supervising unit 202a sets a variable effect start command for instructing various selected effects to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c in the RAM 243 (step S2508), and performs effect determination processing. finish.

(変動演出パターンテーブルの一例)
図26は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図26に示すように、変動演出パターンテーブルEtには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。ノーマルハズレの変動パターンHp11〜Hp14には、それぞれ対応する変動演出パターンEp11〜Ep14が対応付けられている。
(Example of variation production pattern table)
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a variation effect pattern table. As shown in FIG. 26, the variation effect pattern table Et is associated with a variation pattern and a variation effect pattern in a one-to-one relationship, for example. Corresponding variation effect patterns Ep11 to Ep14 are associated with the normal loss variation patterns Hp11 to Hp14, respectively.

また、変動パターンHp2は、ノーマルリーチ演出を行うための変動パターンであり、変動演出パターンEp2が対応付けられている。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation pattern Hp2 is a fluctuation pattern for performing a normal reach effect, and is associated with the change effect pattern Ep2. Similarly, the variation patterns Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6 are associated with the corresponding variation effect patterns, and an effect corresponding to each variation effect pattern is performed.

変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5のいずれかが選択された場合、ぱちんこ遊技機100は、選択された変動パターンによるリーチ演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる。また、大当たりの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる。   When any of the variation effect patterns Ep2, Ep3, Ep4, and Ep5 is selected, the pachinko gaming machine 100 performs a reach effect according to the selected variation pattern. When the determination result of the jackpot is lost, the pachinko gaming machine 100 causes the decorative symbols to be stopped and displayed at the losing eyes after the reach effect to confirm the loss. Further, in the case of a big hit, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols with a double eye after the reach effect, and determines the big hit.

また、変動演出パターンEp6の場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する潜確モード示唆演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入しないことを確定させる(ガセ演出)。また、潜確大当たりまたは小当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンEp6の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。   Further, in the case of the variation effect pattern Ep6, the pachinko gaming machine 100 performs a latent mode suggestion effect that suggests that there is a possibility of entering the latent mode. When the jackpot determination result is a loss, the pachinko gaming machine 100 determines that it will not enter the latent mode after the latent mode suggestion effect (gase effect). Further, in the case of a big hit or a small hit, the pachinko gaming machine 100 performs an effect of entering the latent mode after the latent mode suggestion effect. In the case of the variation effect pattern Ep6, the reach effect is not performed, but the reach effect may be performed.

変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けているものであるが、1対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。   In the variation effect pattern table Et, the variation effect patterns are associated with the variation patterns in a one-to-one relationship, but those associated in a one-to-multiple relationship may be used. In this case, a determination value is assigned to each of a plurality of changeable effect patterns that can be selected for one change pattern, and the effect managing unit 202a acquires a random number for determining the changeable effect pattern, and the random number It is only necessary to select one variation effect pattern from among a plurality of variation effect patterns by performing a coincidence determination with the determination value.

(モード移行判定処理)
図27は、演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。モード移行判定処理は、演出決定処理(図25)に含まれる処理内容である。モード移行判定処理において、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2701)。
(Mode transition judgment processing)
FIG. 27 is a flowchart showing the mode transition determination process performed by the production control unit. The mode transition determination process is a process content included in the effect determination process (FIG. 25). In the mode transition determination process, the production supervision unit 202a determines whether or not the current mode flag is any one of “11” to “14” indicating the normal gaming state (step S2701).

現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれでもない場合(ステップS2701:No)、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかである場合(ステップS2701:Yes)、モード移行の禁則期間中であることを示す禁則期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2702)。モード移行の禁則期間中とは、例えば、モード移行を行った後に、所定期間(例えば所定変動回数)が経過するまでの期間である。   When the current mode flag is not any of “11” to “14” indicating the normal gaming state (step S2701: No), the effect supervising unit 202a ends the mode transition determination process as it is. If the current mode flag is any one of “11” to “14” indicating the normal gaming state (step S2701: YES), whether or not the prohibition period flag indicating that the mode transition is prohibited is ON. Is determined (step S2702). The mode transition prohibition period is, for example, a period until a predetermined period (for example, a predetermined number of fluctuations) elapses after the mode transition.

所定変動回数は、例えば10変動である。禁則期間を設けているのは、頻繁にモード移行が行われることを抑制するためであり、これにより、例えば、演出モード毎に用意している各演出モード専用の演出を遊技者に見せることを可能にしたり、頻繁なモード移行によって遊技者に煩わしさを与えてしまうことを抑制したりすることができる。   The predetermined number of fluctuations is, for example, 10 fluctuations. The prohibition period is provided in order to prevent frequent mode transitions, and for example, to show the player the effects dedicated to each effect mode prepared for each effect mode. It is possible to prevent the player from being bothered by frequent mode transitions.

禁則期間フラグがONの場合(ステップS2702:Yes)、演出統括部202aは、禁則期間の残余回数Kから「1」を減じる(ステップS2703)。そして、演出統括部202aは、禁則期間の残余回数Kが0であるか否かを判定する(ステップS2704)。禁則期間の残余回数Kが0ではない場合(ステップS2704:No)、演出統括部202aは、モード移行判定処理を終了する。   When the prohibition period flag is ON (step S2702: Yes), the production supervision unit 202a subtracts “1” from the remaining number K of the prohibition period (step S2703). Then, the production supervising unit 202a determines whether or not the remaining number K of prohibition periods is 0 (step S2704). When the number of remaining times K of the prohibition period is not 0 (step S2704: No), the production supervision unit 202a ends the mode transition determination process.

禁則期間の残余回数Kが0である場合(ステップS2704:Yes)、演出統括部202aは、禁則期間フラグをOFFにし(ステップS2705)、モード移行判定処理を終了する。   If the remaining number K of the prohibition period is 0 (step S2704: YES), the production supervision unit 202a turns off the prohibition period flag (step S2705) and ends the mode transition determination process.

ステップS2702において、禁則期間フラグがOFFの場合(ステップS2702:No)、演出統括部202aは、所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2706)。所定の変動パターンとは、モード移行することが可能な変動パターンであり、例えば、変動時間が8秒以上の変動パターン(変動パターンHp11,12)である。   In step S2702, if the prohibition period flag is OFF (step S2702: No), the effect supervising unit 202a determines whether the variation pattern is a predetermined variation pattern (step S2706). The predetermined variation pattern is a variation pattern capable of mode transition, for example, a variation pattern (variation patterns Hp11, 12) having a variation time of 8 seconds or more.

所定の変動パターンではない場合(ステップS2706:No)、すなわち、例えば、変動時間が3秒の変動パターンHp13である場合、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。所定の変動パターンである場合(ステップS2706:Yes)、演出統括部202aは、モード移行判定テーブル(図28参照)を用いて、モード移行判定を行う(ステップS2707)。モード移行判定の結果が、モード移行を行わない判定結果である場合(ステップS2708:No)、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。   When it is not the predetermined variation pattern (step S2706: No), that is, for example, when the variation time is the variation pattern Hp13 of 3 seconds, the effect supervising unit 202a ends the mode transition determination process as it is. When it is a predetermined variation pattern (step S2706: Yes), the production supervision unit 202a performs mode transition determination using the mode transition determination table (see FIG. 28) (step S2707). When the result of the mode transition determination is a determination result that does not perform the mode transition (step S2708: No), the effect supervising unit 202a ends the mode transition determination process as it is.

モード移行判定の結果が、モード移行を行う判定結果である場合(ステップS2708:Yes)、演出統括部202aは、特殊保留表示を行うか否かを判定する(ステップS2709)。特殊保留表示を行うとは、特殊保留表示を行うシナリオがRAM243に設定されていることをいい、既に特殊保留表示が行われている場合と、以降に特殊保留表示が行われる場合とを含む。特殊保留表示を行わない場合(ステップS2709:No)、演出統括部202aは、ステップS2712へ移行する。   When the result of the mode transition determination is a determination result for performing the mode transition (step S2708: Yes), the effect supervising unit 202a determines whether or not to perform special hold display (step S2709). The special hold display means that a scenario for performing the special hold display is set in the RAM 243, and includes a case where the special hold display is already performed and a case where the special hold display is performed thereafter. When the special hold display is not performed (step S2709: NO), the production supervising unit 202a proceeds to step S2712.

特殊保留表示を行う場合(ステップS2709:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが特殊モードを示す「14」であるか否かを判定する(ステップS2710)。現在のモードフラグが「14」である場合(ステップS2710:Yes)、すなわち、特殊モードから通常モードA、B、Cのいずれかへのモード移行である場合、演出統括部202aは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。   When performing the special hold display (step S2709: Yes), the production supervision unit 202a determines whether or not the current mode flag is “14” indicating the special mode (step S2710). When the current mode flag is “14” (step S2710: Yes), that is, when the mode is a mode transition from the special mode to any one of the normal modes A, B, and C, the effect supervising unit 202a performs the mode transition. Without performing, the mode transition determination process is terminated.

現在のモードフラグが「14」ではない場合(ステップS2710:No)、すなわち、現在のモードが通常モードA、B、C(モードフラグ=11,12,13)のいずれかである場合、演出統括部202aは、移行先のモードが特殊モードであるか否か、すなわち、モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「14」であるか否かを判定する(ステップS2711)。   When the current mode flag is not “14” (step S2710: No), that is, when the current mode is any one of the normal modes A, B, and C (mode flag = 11, 12, 13), the production control The unit 202a determines whether or not the transition destination mode is the special mode, that is, whether or not the mode flag indicating the determination result of the mode transition determination is “14” (step S2711).

モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「14」である場合(ステップS2711:Yes)、すなわち、通常モードA、B、Cのいずれかから特殊モードへの移行である場合、演出統括部202aは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。判定結果を示すモードフラグが「14」ではない場合(ステップS2711:No)、すなわち、通常モードA、B、Cのいずれかから、通常モードA、B、Cのいずれかにモード移行する場合、演出統括部202aは、禁則期間フラグをONにし(ステップS2712)、禁則期間の残余回数Kに「10」を設定する(ステップS2713)。そして、演出統括部202aは、モード移行を行うためのモード移行演出を選択し(ステップS2714)、モード移行判定処理を終了する。   When the mode flag indicating the determination result of the mode transition determination is “14” (step S2711: Yes), that is, when the transition is from the normal mode A, B, or C to the special mode, the production control unit 202a Terminates the mode transition determination process without performing mode transition. When the mode flag indicating the determination result is not “14” (step S2711: No), that is, when the mode shifts from any one of the normal modes A, B, and C to any one of the normal modes A, B, and C. The production control unit 202a turns on the prohibition period flag (step S2712) and sets “10” to the remaining number K of the prohibition period (step S2713). And the production supervision part 202a selects the mode transition effect for performing mode transition (step S2714), and complete | finishes a mode transition determination process.

(モード移行判定テーブルの一例)
図28は、モード移行判定テーブルの一例を示す図である。図28に示すように、モード移行判定テーブルYtには、「現在のモードフラグ」毎に複数の「移行先のモードフラグ」が対応付けられており、「現在のモードフラグ」毎に複数(4つ)のモードフラグの中から一つが選択されるように、移行先のモードフラグ毎に所定の判定値が対応付けられている。
(Example of mode transition determination table)
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the mode transition determination table. As shown in FIG. 28, in the mode transition determination table Yt, a plurality of “mode flags of transition destination” are associated with each “current mode flag”, and a plurality (4 A predetermined determination value is associated with each destination mode flag so that one of the mode flags is selected.

「現在のモードフラグ」のそれぞれにおいて、「移行先のモードフラグ」として、最も高確率で「移行なし」が選択され、他のモードフラグがそれぞれ一定の確率で選択される。例えば、現在のモードフラグが「11」(通常モードA)の場合、「移行なし」が85/100の割合で選択され、移行先のモードフラグ「12」、「13」、「14」がそれぞれ5/100の割合で選択される。   In each of the “current mode flag”, “no transition” is selected with the highest probability as the “mode flag of transition destination”, and the other mode flags are selected with a certain probability. For example, when the current mode flag is “11” (normal mode A), “no transition” is selected at a ratio of 85/100, and the mode flags “12”, “13”, and “14” of the transition destination are respectively set. Selected at a ratio of 5/100.

なお、モード移行判定テーブルYtに示した、範囲や判定値は一例に過ぎず、他の値としてもよい。また、モード移行判定テーブルYtでは、移行先のモードと、移行を行わない場合について、同時に判定することができるが、これらを別々の判定としてもよい。すなわち、モード移行を行うか否かの判定を行って、モード移行を行うと判定した場合に、移行先のモードを判定することとしてもよい。   The ranges and determination values shown in the mode transition determination table Yt are merely examples, and other values may be used. In the mode transition determination table Yt, the transition destination mode and the case where transition is not performed can be determined at the same time, but these may be determined separately. That is, when it is determined whether or not to perform mode transition and it is determined that mode transition is to be performed, the mode to be transitioned to may be determined.

(変化演出処理)
図29は、演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。変化演出処理は、演出決定処理(図25)に含まれる処理内容である。変化演出処理において、演出統括部202aは、通常保留処理(図22−1)または特殊保留処理(図22−2)においてRAM243に設定されたシナリオを参照する(ステップS2901)。
(Change effect processing)
FIG. 29 is a flowchart showing a change effect process performed by the effect control unit. The change effect process is a process content included in the effect determination process (FIG. 25). In the change effect process, the effect supervising unit 202a refers to the scenario set in the RAM 243 in the normal hold process (FIG. 22-1) or the special hold process (FIG. 22-2) (step S2901).

そして、演出統括部202aは、RAM243に設定されているシナリオが特殊保留表示を行うシナリオであるか否かを判定する(ステップS2902)。特殊保留表示を行うシナリオではない場合(ステップS2902:No)、演出統括部202aは、変化演出処理を終了する。   Then, the production supervision unit 202a determines whether or not the scenario set in the RAM 243 is a scenario for performing special hold display (step S2902). If it is not a scenario for performing special hold display (step S2902: No), the effect supervision unit 202a ends the change effect process.

特殊保留表示を行うシナリオである場合(ステップS2902:Yes)、演出統括部202aは、変動表示前の保留表示および変動表示後の期待度示唆表示に対して、今回の変動演出において変化演出(保留変化演出または期待度変化演出)を行うか否かを判定する(ステップS2903)。   In the case of a scenario in which special hold display is performed (step S2902: Yes), the effect supervising unit 202a performs a change effect (hold) on the hold display before the change display and the expectation suggestion display after the change display. It is determined whether or not to perform a change effect or an expectation level change effect (step S2903).

今回の変動演出において変化演出を行わない場合(ステップS2903:No)、演出統括部202aは、変化演出処理を終了する。今回の変動演出において変化演出を行う場合(ステップS2903:Yes)、演出統括部202aは、変化演出データをRAM243に設定し(ステップS2904)、変化演出処理を終了する。   When the change effect is not performed in the current change effect (step S2903: No), the effect supervising unit 202a ends the change effect process. When the change effect is performed in the current variation effect (step S2903: Yes), the effect supervision unit 202a sets the change effect data in the RAM 243 (step S2904), and ends the change effect process.

(演出終了処理)
図30は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS3001)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the effect end process. The effect end process is a process content included in the command reception process (see FIG. 19). In the effect ending process, the effect supervising unit 202a analyzes the change stop command (see FIG. 8) received in the command receiving process (step S3001), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like.

そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3002)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS3003)。   And the production supervision part 202a refers to the mode flag which shows the present production mode (step S3002). And the production supervision part 202a determines whether it is a big hit or a small hit (step S3003).

ステップS3003において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS3003:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3004)。モードフラグが「11」〜「14」のいずれかである場合(ステップS3004:Yes)、演出統括部202aは、ステップS3010に移行する。   In step S3003, when it is not a big win or a small win (step S3003: No), the production supervision unit 202a determines whether or not the current mode flag is any one of “11” to “14” indicating the normal gaming state. Determination is made (step S3004). When the mode flag is any one of “11” to “14” (step S3004: Yes), the effect supervising unit 202a proceeds to step S3010.

ステップS3004において、モードフラグが「11」〜「14」のいずれでもない場合(ステップS3004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3005)。   In step S3004, when the mode flag is not any of “11” to “14” (step S3004: No), that is, the mode flag is “1” indicating the probability change mode, the mode after the potential winning big hit or the small win winning When either “2” indicating a certain first latent mode or “3” indicating a second latent mode in which the probability-changing gaming state is after completion (so-called four times of crying) is produced The supervising unit 202a sets a value obtained by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M as a new mode residual fluctuation count M (step S3005).

そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3006)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3006:No)、ステップS3010に移行する。   Then, the production control unit 202a determines whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3006). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3006: No), the step is performed. The process proceeds to S3010.

モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3006:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3007)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS3007:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS3008)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3009)。   When the mode residual change count M is “0” (step S3006: Yes), the effect supervision unit 202a determines whether or not the current mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S3007). When the current mode flag is “1” (step S3007: Yes), the production control unit 202a sets the mode flag to “3” indicating the second latent mode (step S3008) and the second latent The mode residual fluctuation count M of the mode is set to “4” (step S3009).

そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS3010)、演出終了処理を終了する。ステップS3007において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3007:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常遊技状態における通常モードA、B、C、および特殊モードの中のいずれかを判定するモード移行判定を行う(ステップS3011)。このモード移行判定では、例えば、各モードを判定(選択)する割合を、1/4として、いずれか1つのモードを判定する。   Then, the effect supervision unit 202a sets a change effect end command for ending the change effect in the RAM 243 (step S3010), and ends the effect end process. If the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode in step S3007 (step S3007: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the first latent mode or the second latent mode In the case of “3” indicating “”, the effect supervising unit 202a performs a mode transition determination that determines any of the normal mode A, B, C, and the special mode in the normal gaming state (step S3011). ). In this mode transition determination, for example, the ratio for determining (selecting) each mode is set to 1/4, and any one mode is determined.

そして、演出統括部202aは、判定結果を示すモードフラグに変更し(ステップS3012)、ステップS3010に移行する。また、ステップS3003において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図21参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS3013)、ステップS3010に移行する。   And the production supervision part 202a changes to the mode flag which shows a determination result (step S3012), and transfers to step S3010. In step S3003, when the big hit or the small win (step S3003: Yes), the production supervision unit 202a performs a mode flag change process using the production mode table Mt (see FIG. 21) (step S3013). The process proceeds to step S3010.

(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、所定の周期(例えば33msec)で行われる。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image / sound control unit 202b will be described. Each processing performed by the image / sound control unit 202b described below is performed, for example, when the CPU 251 of the image / sound control unit 202b executes a program stored in the ROM 252. Each process performed by the image / sound controller 202b is performed, for example, at a predetermined cycle (for example, 33 msec).

(保留画像処理)
図31は、画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。図31において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから保留演出コマンド(図22−1および図22−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3101)。保留演出コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、画像・音声制御部202bは、保留画像処理を終了する。
(Hold image processing)
FIG. 31 is a flowchart showing the hold image processing performed by the image / sound controller. In FIG. 31, the image / sound control unit 202b determines whether or not a hold effect command (see FIGS. 22-1 and 22-2) is received from the effect control unit 202a (step S3101). When the hold effect command is not received (step S3101: No), the image / sound control unit 202b ends the hold image process.

保留演出コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、演出統括部202aは、保留演出コマンドを解析する(ステップS3102)。そして、演出統括部202aは、保留画像データをRAM253に設定する(ステップS3103)。なお、ステップS3102における保留画像データは、変動開始前の保留情報の画像データである。   When the hold effect command is received (step S3101: Yes), the effect supervision unit 202a analyzes the hold effect command (step S3102). Then, the production control unit 202a sets the reserved image data in the RAM 253 (step S3103). Note that the hold image data in step S3102 is image data of hold information before the start of change.

なお、特殊モードにおいて、特定保留表示(a〜fの6種類のキャラクタ)に特殊保留表示を割込ませる場合には、ぱちんこ遊技機100は、割込みの対象となったキャラクタ(例えばキャラクタc)の保留表示を特殊保留表示(例えばキャラクタx)に替えるための保留画像データをRAM253に設定する。また、特殊保留表示後の特定保留表示においては、ぱちんこ遊技機100は、割込の対象となったキャラクタ(例えばキャラクタc)の次のキャラクタ(例えばキャラクタd)の保留画像データをRAM253に設定する。   In the special mode, when the special hold display (six types of characters a to f) is interrupted, the pachinko gaming machine 100 determines the character (for example, the character c) that is the target of the interruption. Hold image data for changing the hold display to a special hold display (for example, character x) is set in the RAM 253. Further, in the specific hold display after the special hold display, the pachinko gaming machine 100 sets the hold image data of the character (for example, the character d) next to the interrupted character (for example, the character c) in the RAM 253. .

次に、演出統括部202aから変動演出開始コマンド(図25参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3104)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3104:No)、画像・音声制御部202bは、保留画像処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3104:Yes)、演出統括部202aは、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS3105)。   Next, it is determined whether or not a change production start command (see FIG. 25) has been received from the production control unit 202a (step S3104). When the change effect start command is not received (step S3104: No), the image / sound control unit 202b ends the hold image processing. When the variation production start command is received (step S3104: Yes), the production supervision unit 202a analyzes the variation production start command (step S3105).

そして、演出統括部202aは、保留画像データをRAM253に設定し(ステップS3106)、保留画像処理を終了する。なお、ステップS3106における保留画像データは、変動開始前の保留表示の変化演出(保留変化演出)の画像データと、変動開始後の期待度示唆表示の変化演出(期待度変化演出)の画像データと、を含む。また、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う場合は、遊技機100は、特定保留表示(キャラクタa〜fのいずれか)を特殊保留表示(キャラクタw〜yのいずれか)に差し替える画像データを設定する。   And the production supervision part 202a sets reservation image data to RAM253 (step S3106), and complete | finishes reservation image processing. Note that the hold image data in step S3106 includes the image data of the change display effect of the hold display (hold change change effect) before the start of change, and the image data of the change effect effect of the expectation suggestion display after the start of change (expectation change effect). ,including. When performing special hold display in the special mode, the gaming machine 100 sets image data for replacing the specific hold display (any of characters a to f) with the special hold display (any of characters w to y). .

以上説明したように、本実施の形態では、特殊保留表示を行う場合、通常モード(例えば通常モードA)の実行中には他の通常モード(例えば通常モードB、C)へ移行可能にし、特殊モードの実行中には通常モード(通常モードA、B、C)への移行を制限することとした。このため、通常モードA、B、Cに比べて出現頻度の低い特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができるため、特殊保留表示の演出効果の低減を抑えることができる。   As described above, in the present embodiment, when special hold display is performed, it is possible to shift to another normal mode (for example, normal mode B, C) during execution of the normal mode (for example, normal mode A), and special During the execution of the mode, the transition to the normal mode (normal mode A, B, C) is restricted. For this reason, since the special hold display in the special mode having a lower appearance frequency than the normal modes A, B, and C can be held, it is possible to suppress a reduction in the effect of the special hold display.

また、本実施の形態では、通常モード(例えば通常モードA)の実行中には、通常モードAにおいてとり得る段階数の範囲(5段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モード(例えば通常モードBまたはC)へ移行可能にした。このため、相互に段階数の異なるモードの移行を行わないこととすることができ、モード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。   In the present embodiment, during execution of the normal mode (for example, the normal mode A), the special hold display is performed in the same number of steps as the range of the number of steps that can be taken in the normal mode A (five steps). Transition to a production mode (for example, normal mode B or C) was made possible. For this reason, it is possible not to perform the transition of modes having different numbers of stages, and it is possible to easily suppress the occurrence of inconsistency in the special hold display before and after the mode transition.

また、本実施の形態において、特殊モードは、特殊モードにおいてとり得る段階数の範囲(4段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードとした。また、特殊保留表示が行われる場合、特殊モードの実行中には通常モードA、B、Cへの移行を制限することとした。このため、特殊モードから通常モードA、B、Cへのモード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。   In the present embodiment, the special mode is a special production mode in which there is no other production mode for performing special hold display in the same number of steps as the range of the number of steps that can be taken in the special mode (four steps). . When special hold display is performed, the transition to the normal modes A, B, and C is restricted during execution of the special mode. For this reason, it is possible to easily suppress the occurrence of inconsistency in the special hold display before and after the mode transition from the special mode to the normal modes A, B, and C.

また、本実施の形態において、特殊モードの実行中に特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、特殊保留表示が既に実行されているか否かにかかわらず、通常モードA、B、Cへの移行を制限することとした。このため、特殊保留表示が既に実行されている場合には、特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができ、また、特殊保留表示がまだ実行されていない場合には、以降に特殊モードにおける特殊保留表示を行うことができる。このため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。   In the present embodiment, when hold information for performing special hold display is stored during execution of the special mode, the normal modes A, B, and C are performed regardless of whether or not the special hold display is already executed. It was decided to limit the transition to. For this reason, if the special hold display has already been executed, the special hold display in the special mode can be retained. If the special hold display has not been executed yet, the special hold display in the special mode is subsequently performed. Hold display can be performed. For this reason, it is possible to suppress a reduction in the effect of the hold effect according to the effect mode.

また、本実施の形態において、通常モードA、B、Cを実行している場合には変動開始前の保留変化演出および変動開始後の期待度変化演出を実行可能にし、特殊モードを実行している場合には変動開始前の保留変化演出を実行可能にして変動開始後の期待度変化演出を実行不可能にした。このため、演出モードに応じて変化演出を異なるタイミングで実行可能にするため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、変化演出の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, when normal modes A, B, and C are being executed, the hold change effect before the start of the change and the expectation change effect after the start of the change can be executed, and the special mode is executed. If it is, the pending change effect before the start of change can be executed, and the expectation change effect after the start of change cannot be executed. For this reason, since the change effect can be executed at different timings according to the effect mode, the change effect can be prevented from being monotonous in each effect mode, and the interest of the change effect can be improved.

また、本実施の形態では、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出のシナリオを選択して、変化演出を行うこととした。このため、シナリオに応じた変化演出を行うことができ、例えば、シナリオではなく、変化演出の有無を全て判定によって選択する場合に比べて判定回数を少なくすることができるため、判定結果の偏り(変化演出の偏り)を抑えることができる。また、簡単な制御で変化演出を行うことができる。   In the present embodiment, a change effect scenario including a hold change effect and an expectation change effect is selected and the change effect is performed. For this reason, a change effect according to a scenario can be performed. For example, since it is possible to reduce the number of determinations compared to a case where all the presence / absence of a change effect is selected by determination rather than a scenario, the determination result is biased ( (Bias of change effects) can be suppressed. Moreover, a change effect can be performed with simple control.

また、本実施の形態では、キャラクタに基づく特殊モードにおいて、キャラクタに基づく特定保留表示を行って、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行することとした。このため、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、特殊モードにおいては演出全体で統一感のある演出を行うことができる。   Further, in the present embodiment, in the special mode based on the character, the specific hold display based on the character is performed, and the special hold change effect for changing the hold display based on the character is executed. For this reason, it is possible to perform an effect in a special mode specialized for the character, and in the special mode, it is possible to perform an effect with a sense of unity in the entire effect.

また、特殊モードにおいては、特定保留表示によりキャラクタに基づく6種類のキャラクタa〜fを順次表示させ、特殊保留表示を行う場合には、対象の特定保留表示を4種類のキャラクタw〜zのいずれかに差し替える。このように、特定保留表示(キャラクタa〜f)に差し替えて特殊保留表示(キャラクタw〜z)を行うことにより、キャラクタa〜fの順番を崩すことができ、特殊保留表示を強調することができる。   In the special mode, the six types of characters a to f based on the character are sequentially displayed by the specific hold display, and when the special hold display is performed, the target specific hold display is selected from any of the four types of characters w to z. Replace it. In this way, by switching to the specific hold display (characters a to f) and performing the special hold display (characters w to z), the order of the characters a to f can be broken, and the special hold display can be emphasized. it can.

また、本実施の形態では、通常モードA、B、Cの各モードにおいては、それぞれ5段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードA、B、Cの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて4段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、特殊表示態様のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。   In the present embodiment, in each of the normal modes A, B, and C, the special hold display is performed in five stages. Therefore, even if the special hold display is performed, the normal modes A, B, The mode can be changed between the C modes. In addition, since special hold display is performed in four stages in the special mode, variations of special hold display can be increased. Thus, the variation of a special display mode can be increased, enabling the transition between effect modes. For this reason, the interest property of a game can be improved and a player's interest can be attracted.

また、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣の向上させることができる。また、期待度示唆表示320により、変動表示中の判定対象の表示態様や変動表示前の判定対象の期待度に応じた変化演出を行うため、変化演出の興趣を向上させることができる。   Moreover, in this Embodiment, since the hold change effect according to the display mode of the hold display in execution is performed, the interest of the hold change effect can be improved. Moreover, since the change effect according to the display mode of the determination target during the variable display and the expectation level of the determination target before the variable display is performed by the expectation level suggestion display 320, the interest of the change effect can be improved.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
105 第1始動口
106 第2始動口
112a 第1特別図柄表示部
112b 第2特別図柄表示部
201 主制御部
202,510 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
501 判定情報取得部
502 特別遊技判定部
503 図柄表示制御部
504 特別遊技実行部
505 事前判定部
506 記憶部
511 演出モード実行部
512 保留演出実行部
513 保留表示部
514 変動中表示部
515 変化演出実行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 104 Main liquid crystal 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 112a 1st special symbol display part 112b 2nd special symbol display part 201 Main control part 202,510 Production control part 202a Production control part 202b Image / audio control Unit 202c lamp control unit 501 determination information acquisition unit 502 special game determination unit 503 symbol display control unit 504 special game execution unit 505 pre-determination unit 506 storage unit 511 effect mode execution unit 512 hold effect execution unit 513 hold display unit 514 changing display Part 515 Change production execution part

Claims (1)

所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された判定情報を保留表示する保留表示手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする保留演出実行手段と、
前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させる第1の演出モードと、前記特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数とは異なる第2の段階数で保留表示させる第2の演出モードと、のうちのいずれかの演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a predetermined condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game using the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol display control means for causing a symbol to be variably displayed on a predetermined symbol display section, and to stop and display a symbol indicating a determination result of the special game by the special game determination means;
Special game execution means for executing a special game when the symbol stopped and displayed by the symbol display control means is a symbol indicating a special game;
When the determination information is acquired by the determination information acquisition means, based on the determination information, a prior determination means for determining whether or not to perform a special game before the special game determination means;
Storage means for storing determination information acquired by the determination information acquisition means;
Effect control means for performing a change effect corresponding to the change display of the symbol by the symbol display control means;
With
The production control means includes
A hold display means for holding the determination information stored in the storage means;
Based on the determination result by the prior determination means, the display is held in a special display mode with a predetermined number of stages, which suggests that the expectation for the special game is higher than the normal hold effect and the normal hold effect to be displayed in the normal display mode. A holding effect execution means for enabling execution of any of the special holding effects to be performed;
A first effect mode in which the special display mode of the special hold effect is held and displayed at a first level according to the degree of expectation, and a special display mode of the special hold effect and the first step number according to the expectation level Production mode execution means for enabling execution of any one of the second production modes to be held and displayed at different second stage numbers;
A gaming machine comprising:
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