JP2018068769A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
貴也 金柿
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for allowing one to grasp not only the number of times of control to an advantageous state but also information regarding game value obtained in an advantageous state in accordance with the advantageous state when in a special state.SOLUTION: A game machine can perform control to an advantageous state advantageous to a player by performing variable display, and can control a game state after completion of the advantageous state to a special state more advantageous than a normal state. The game machine includes display means capable of displaying a specific image permitting identification of the number of times of control to the advantageous state when the game state in the special game. The display means can display numerical information regarding game value obtained in the advantageous state along with a specific image corresponding to the advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、有利状態が終了した後の遊技状態を通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display, can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and can control a gaming state after the advantageous state has ended to a special state advantageous to a normal state.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞すると特別図柄等の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御されるように構成されたものがある。このような遊技機においては、有利状態に制御されると所定回の開放遊技が行われる。そして、有利状態が終了した後の遊技状態が、通常状態よりも有利な特別状態に制御されるように構成されたものがある。また、特別状態であるときに、所謂「連チャン中」に、連続して特定の有利状態に制御された回数を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   As a gaming machine, a variable display device capable of variably displaying identification information such as a special symbol when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device and the game medium wins in a predetermined winning area is provided. Some devices are configured to be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result. In such a gaming machine, a predetermined number of open games are performed when controlled to the advantageous state. In some cases, the gaming state after the end of the advantageous state is controlled to a special state that is more advantageous than the normal state. In addition, there is a display that displays the number of times of continuous control in a specific advantageous state in a so-called “continuous change” during a special state (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−202210号公報JP-A-2015-202210

しかしながら、上述した遊技機では、特別状態であるときに、特定の有利状態に制御された回数しか知ることができない。   However, the above-described gaming machine can only know the number of times controlled to a specific advantageous state when in the special state.

この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特別状態であるときに、有利状態に制御された回数のみならず、有利状態において得られた遊技価値に関する情報を、有利状態に対応して把握することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and in the special state, not only the number of times controlled in the advantageous state, but also information relating to the gaming value obtained in the advantageous state corresponds to the advantageous state. It is an object to provide a gaming machine that can be grasped as a result.

(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能であり、前記有利状態が終了した後の遊技状態を通常状態(例えば、低確低ベース状態等)よりも有利な特別状態(例えば、確変状態やチャンスタイム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技状態が前記特別状態であるときに、前記有利状態に制御された回数について特定し得る特定画像を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「☆×回数」や、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「★×回数」や、大当り種別が「第1大当り」であるか「第2大当り」であるかにかかわらず大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「王冠を模した画像×回数」を表示すること等)を備え、前記表示手段は、前記有利状態において得られた遊技価値に関する数値情報を、当該有利状態に対応する特定画像と共に表示可能である(例えば、累積賞球数に関する数値情報「○○○○pt」を、大当り遊技状態に制御された回数と共に表示されること等)ことを特徴とする。   (1) In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to the present application performs variable display (for example, variable display of special symbols or decorative symbols), and is advantageous for the player (for example, big hit gaming state). A game state that can be controlled in a special state (for example, a probability change state, a chance time, etc.) that is more advantageous than a normal state (for example, a low probability low base state). Display means (for example, effect control) that can display a specific image that can be specified for the number of times controlled to the advantageous state when the gaming state is the special state. The CPU 120 can control the image “☆ × times” that can be specified for the number of times that the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state of “first jackpot” and the jackpot gaming state that the jackpot type is “second jackpot”. The image “★ × times” that can be specified for the number of times, and the image “crown” that can be specified for the number of times controlled in the big hit gaming state regardless of whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” The display means is capable of displaying numerical information regarding the gaming value obtained in the advantageous state together with a specific image corresponding to the advantageous state (for example, And the numerical information “◯◯◯◯ pt” regarding the cumulative number of winning balls is displayed together with the number of times of control in the big hit gaming state, etc.).

このような構成によれば、有利状態に制御された回数のみならず、有利状態に対応して得られた遊技価値をも把握することができる。   According to such a configuration, it is possible to grasp not only the number of times controlled to the advantageous state but also the game value obtained corresponding to the advantageous state.

(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、前記遊技価値が特定数以上となる場合、当該遊技価値に関する数値情報を特定態様で表示可能である(例えば、累積賞球数に関する数値情報を表示するにあたり、通常、例えば「黒色」といった通常態様で表示するところ、累積賞球数が特定数以上となる場合、例えば「金色」といった特定態様で表示すること等)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of (1), when the gaming value is equal to or greater than a specific number, the display means can display numerical information related to the gaming value in a specific mode (for example, related to the cumulative number of winning balls) When displaying numerical information, it is usually displayed in a normal mode such as “black”, but when the cumulative number of award balls exceeds a specific number, for example, it is displayed in a specific mode such as “gold”. Good.

このような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the player can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、所定の終了条件が成立するまで、前記遊技価値の累計を行う累計手段(例えば、連チャン中に制御された全ての大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球の個数をカウントすること等)を更に備え、前記表示手段は、前記累計手段が累計した遊技価値に関する数値情報を表示可能である(例えば、まとめ表示態様の連チャン報知演出を実行すること等)ようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a totaling means for accumulating the gaming value until a predetermined termination condition is satisfied (for example, in all the big hit gaming states controlled during continuous chaining) For example, counting the number of game balls paid out as prize balls), and the display means can display numerical information relating to the game value accumulated by the accumulation means (for example, in a summary display mode) For example, a continuous change notification effect may be executed.

このような構成によれば、遊技者に昂揚感を与えることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player a feeling of excitement.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記有利状態に制御された回数について前記有利状態の種別にかかわらず特定し得る、一の特定画像を表示可能である(例えば、大当り種別が「第1大当り」であるか「第2大当り」であるかにかかわらず大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「王冠を模した画像×回数」を表示すること等)ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the display unit may identify one specific image that can be specified regardless of the type of the advantageous state with respect to the number of times the advantageous state is controlled. Displayable image (for example, image “number of images imitating a crown × number of times” that can be specified for the number of times controlled in the big hit gaming state regardless of whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” Or the like may be displayed).

このような構成によれば、特定画像以外の表示を邪魔することなく、有利状態に制御された回数を認識可能に表示することができる。   According to such a configuration, the number of times controlled to the advantageous state can be displayed in a recognizable manner without disturbing the display other than the specific image.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記特定画像の表示態様を、複数種類の特定画像を表示する態様とするか、一の特定画像を表示する態様とするかについて、遊技者の選択を受け付ける受付手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出カスタマイズ機能として、連チャン報知演出の態様を、個別表示態様とするか、まとめ表示態様とするかを設定可能とすること等)を更に備え、前記表示手段は、前記受付手段が受け付けた態様に応じて、前記特定画像を表示可能である(例えば、図35に示す連チャン報知演出設定処理において、連チャン報知フラグの値に応じた処理が実行されること等)ようにしてもよい。   (5) In the gaming machine described in (4) above, the player determines whether the display mode of the specific image is a mode of displaying a plurality of types of specific images or a mode of displaying one specific image. Receiving means for accepting the selection (for example, enabling the effect control CPU 120 to set, as the effect customization function, whether the aspect of the continuous-chang notification effect is an individual display mode or a summary display mode). Further, the display unit can display the specific image according to the mode received by the receiving unit (for example, according to the value of the continuous channel notification flag in the continuous channel notification effect setting process shown in FIG. 35). Or the like may be executed).

このような構成によれば、遊技者の好みに応じた態様で特定画像を表示することができる。   According to such a structure, a specific image can be displayed in the aspect according to a player's liking.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチのリーチ演出といった、比較的、演出効果の高い演出を実行すること等)を更に備え、前記表示手段は、前記特定演出が実行されていることに対応して前記特定画像の表示を制限する(例えば、スーパーリーチのリーチ演出といった、比較的、演出効果の高い特定演出の実行中には、連チャン報知演出を実行しないことや、特定演出の実行中であっても、連チャン報知演出を実行する場合、連チャン報知演出画像表示エリア5Aを小さくすることや、連チャン報知演出を半透明で表示すること等)ようにしてもよい。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the specific effect executing means for executing the specific effect (for example, the effect control CPU 120 has a relatively effective effect such as the reach effect of super reach. The display means restricts the display of the specific image in response to the specific effect being executed (for example, a reach effect of super reach, etc.). When the specific effect having a high effect is being executed, the continuous change notification effect is not executed, or when the continuous change notification effect is executed even when the specific effect is being executed, the continuous change notification effect image display area 5A. May be reduced, or the continuous change notification effect may be displayed translucently).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を低下させないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from being lowered.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、遊技状態が前記特別状態であるときに遊技機の電源が復旧した場合、前記特定画像の表示を制限可能である(例えば、確変状態であるときに停電等が生じた後に復旧した場合、連チャン報知演出を実行しないことや、確変状態であるときに停電等が生じた後に復旧した場合であっても、連チャン報知演出を実行する場合、連チャン回数や累積賞球数を特定し得ない特別態様で実行すること等)ようにしてもよい。   (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), the display unit restricts display of the specific image when the gaming machine power is restored when the gaming state is the special state. Possible (for example, when recovering after a power outage occurs in the probable state, when not performing the continuous change notification effect, or when recovering after a power outage occurs in the probable state) In addition, when the continuous change notification effect is executed, it may be executed in a special mode in which the continuous change number or the cumulative number of prize balls cannot be specified.

このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに遊技機の電源が復旧したことに起因して、有利状態に制御された回数や、有利状態において得られた遊技価値について、虚偽の表示が成されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the number of times the gaming machine is controlled to the advantageous state and the gaming value obtained in the advantageous state due to the restoration of the power supply of the gaming machine when the gaming state is the special state is false. Can be prevented from being displayed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the determination result designation | designated command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an opening | release control pattern, and the opening setting example of a special winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big prize opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 累積賞球数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cumulative prize ball number update process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect customization process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 確変中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a probable change production setting process. 連チャン報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous change notification effect setting process. バトル演出パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a battle production pattern. バトル演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle production determination table. バトル演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle production determination table. ボス予告演出パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a boss notice production pattern. ボス予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the boss notice effect determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process. 演出カスタマイズ機能における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an effect customization function. バトル演出の実行例を例示する図である。It is a figure which illustrates the example of execution of a battle production. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. 変形例のパチンコ遊技機における遊技性の説明図である。It is explanatory drawing of the game property in the pachinko game machine of a modification. 変形例のパチンコ遊技機の高ベース状態における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement in the high base state of the pachinko game machine of a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. In addition, the kind of 1st special figure and the kind of 2nd special figure may be the same, and a kind may differ. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, a scrolling display in which the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest is performed, and when a decorative symbol having the largest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to pass through the second starting winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state where game balls easily pass and a normal open state where game balls hardly pass or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect an instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. The push sensor which detects the operation action performed with respect to the push button 31B should just be provided in the main body etc. of the upper plate in the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second start condition is established by the occurrence of the start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big winning symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be “lost”. .

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the number “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. In the period until the elapse of time or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り状態を6R大当り状態ともいう。   In the present embodiment, a big hit gaming state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16R big hit state, while a big hit state in which the number of round executions is “6” is also referred to as a 6R big hit state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols showing the numbers "3" or "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the number "7" are 16R jackpot symbols, and the special symbols showing the number "3" are 6R jackpot symbols . After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R big hit state is controlled. On the other hand, after the special symbol indicating the number “3”, which is the 6R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 6R big hit state is controlled.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 16R big hit symbol, a relatively large number of “16” is set as the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened. Therefore, the substantial period in which the big prize opening is in an open state from the start of the big hit gaming state to the end thereof is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, it is easy for many game balls to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened is relatively small. Since “6” is set, the substantial period in which the big winning opening is in an open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R big hit state, only less game balls can pass through the big winning opening than in the 16R big hit state. Thus, in the 16R big hit state, control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening. On the other hand, when in the 6R big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball does not easily pass through the big winning opening.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   The game balls are not limited to those that vary the ease of passing of the game balls according to the number of executions of the round in which the grand prize opening is in the first state. However, the easiness may be made different. As an example, the big prize opening of the special variable winning ball apparatus 7 is a period until a predetermined upper limit time which becomes the first period elapses or a period until the first number of winning balls is generated. By making the open state, the control is performed to change the open state to the open state in the first change mode in which the game ball can easily pass through the big winning opening. On the other hand, the special prize-winning ball device 7 has a large winning opening door for a period until a predetermined upper limit time, which is a second period shorter than the first period, or a period until a second number of winning balls are generated. By making the special winning opening in the open state at, control is performed to change the open state to the open state in a second changing manner in which the game ball is difficult to pass through the special winning opening.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   The first big hit state that changes the big winning opening in the first change mode in all rounds executed in the big hit gaming state, and the big win in some rounds executed in the big hit gaming state You may provide the 2nd big hit state which changes a mouth with a 2nd change aspect. As an example, in the first big hit state and the second big hit state, although the upper limit number of rounds is “16”, in the first big hit state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While changing to the open state, in the second big hit state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in six out of the 16 rounds, the remaining 10 winning rounds are the big winning opening May be changed to the open state in the second change mode. As described above, in the first big hit state, the control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state. In some cases, control may be performed to change between the first state and the second state in a second change mode in which the game ball does not easily pass through the big prize opening in a predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, a game in a gaming state in which a large number of game balls easily pass through the big winning opening, such as a game in a 16R big hit state, is an advantageous state that is more advantageous for the player than a predetermined game in the 6R big hit state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game are executed depending on whether the big hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state. Is possible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. It is a display state in which the state, or all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation pattern of the decorative design. Any of the rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of these, This is called reach production display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative symbols, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, image display as a message, voice output, There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation, such as a lamp lighting, or the reach effect by super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a jackpot combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as a jackpot combination may be different. As an example, when a 16R jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while a 6R jackpot symbol is selected. When a symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed with a jackpot combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. May be. In this case, any of the decorative symbols having the symbol numbers of odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the jackpot combination, thereby definitely informing that the 16R jackpot state is reached. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether the 16R big hit state or the 6R big hit state is set. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the symbol is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game becoming the 16R big hit symbol, the final symbol combination of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode.

本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態である。また、時短状態とは、高開放制御や時短制御が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   In the present embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the probability changing state in which the probability changing control is performed is controlled. Probability change control is control that improves the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol will be a “big hit” over the normal state. In other words, by performing probability variation control, the probability that the variable display result will be a “big hit” in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state. Also, the short time state is a gaming state in which high opening control or short time control is performed. Hereinafter, a gaming state in which at least one of the high opening control and the time-shortening control is performed is referred to as a time-shortening state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの変動時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約することができる。   Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state in which both the high opening control and the short time control are performed. The high opening control is control for improving the frequency at which the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state more than the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency with which the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state is higher than in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. Control that improves the probability of “per normal” than in the normal state, and tilt that performs tilt control of the movable blade in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” Any one of the control for making the control time longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. The time reduction control is a control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time reduction control, the variation time of the special symbol in the special symbol game is shorter than in the normal state, and the time until the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed is shortened. When both the high opening control and the time reduction control are performed together, the variable display result is displayed next because the variation time of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is shortened. It is possible to save the number of game balls that are reduced to “big hit” and the time required for the variable display result to become “big hit” next.

つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   In other words, in the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the probability variation state and to the time reduction state. In other words, after the big hit gaming state is finished, the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control.

また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。   In the present embodiment, the probability variation state in which the probability variation control is performed is based on the condition that either a predetermined number of special figure games are executed or the variable display result is “big hit” again. End when established. However, when the variable display result becomes “big hit” again, as described above, after the big hit gaming state is finished, it is again controlled to be in the probable change state.

また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御が終了するより後に終了する。例えば、確変状態については、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御や時短制御については、確変制御の所定回数よりも多い所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。   Further, in the present embodiment, the high opening control and the time reduction control are finished after the probability variation control is finished. For example, the probability variation state is terminated when one of the conditions is established first, among a predetermined number of special game executions and a variable display result being “big hit” again, For high-open control and short-time control, one of the following conditions occurs first: the special game is executed a predetermined number of times greater than the predetermined number of probability variation controls, and the variable display result is again “big hit”. It ends when it is established.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、高確高ベース状態又は低確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   Note that a gaming state that is both a probability change state and a short time state is also referred to as a highly accurate and high base state. A gaming state that is a probable change state and not a short-time state is also referred to as a high-probability low-base state. A gaming state that is in a short-time state and is not a probable change state is also referred to as a low-probability high-base state. The normal state that is neither the short-time state nor the probable change state is also referred to as a low-probability low-base state. When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special game is higher than usual, so the low probability low base state It becomes easy to become a big hit gaming state compared with. In addition, when the gaming state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the special-figure variation time in each special-figure game is shortened, and the second start condition is easily established, so It becomes easy to become a big hit gaming state compared to the state. Thus, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states advantageous for the player. In addition, although it has been described that a gaming state in which at least one of the high opening control or the short time control is performed is referred to as a short time state, the advantageous state includes a gaming state in which only the high opening control or the short time control is performed. Is also included. The probability variation state is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of any one of the low probability low base state, the high probability high base state, and the low probability high base state.

また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御が終了するより後に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に、又は確変制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る所定回数、高開放制御に係る所定回数、時短制御に係る所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御よりも後に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the high opening control and the time reduction control are finished after the probability variation control is finished, but the present invention is not limited to this. For example, the high opening control and the time-shortening control may be terminated together with the probability variation control or before the probability variation control is terminated. In addition, for example, a predetermined number of times related to the probability variation control after the end of the big hit gaming state, a predetermined number of times related to the high opening control, and a predetermined number of times related to the time reduction control may be determined according to the type of the big hit symbol. That is, for example, after the big hit gaming state with a certain big hit symbol is finished, the high opening control and the short time control are finished together with the probability change control, and after the big hit gaming state with another big hit symbol is finished, the high opening control and the short time control are finished. May end after the certainty control. Note that the high opening control does not have to end together with the time-shortening control. That is, the high opening control may be ended after the time-shortening control is finished or before the time-shortening control is finished.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control after the big hit gaming state is finished, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hit gaming state ends, one or two of the probability change control, the time reduction control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol or the like, it may be determined whether to perform probability change control after the jackpot gaming state ends, whether to perform high opening control, or whether to perform time reduction control.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確、小当り等を設ける場合には、突確、小当り等も、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although it has been described that the big hit gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states advantageous to the player, the advantageous states advantageous to the player are limited to this. Not. For example, in the present embodiment, in the case of providing the accuracy, the small hit, etc., the accuracy, the small hit, etc. are also included in the advantageous state advantageous to the player.

本実施形態では、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間といった所定期間にて、確変中演出となるバトル演出が実行される。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、確変状態が終了して時短状態に制御されることを、遊技者が認識可能に報知する。遊技状態の遷移に応じて対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。本実施形態では、例えば自キャラクタが敵キャラクタに対して優勢であるか劣勢であるかといった、バトル演出中における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性を異ならせている。   In the present embodiment, a battle effect that is an effect during probability change is executed in a predetermined period such as a period in which a special number of special game is executed in the probability change state. In the battle effect, an effect during the battle is performed in which the player character battles with the enemy character. As an example, when the player's character wins a battle with an enemy character in a battle effect, the player notifies the player that the probability change state is ended and the game state is controlled to the big hit gaming state. On the other hand, when the player character loses the battle with the enemy character in the battle effect, the player notifies the player that the probability variation state is ended and the time-short state is controlled. The effect of notifying the result of the battle according to the transition of the game state is also referred to as a battle result notification effect. In this way, the battle effect only needs to include the during-battle effect and the battle result notification effect. In this embodiment, for example, the player character may win the battle depending on which of the plurality of modes in the battle mode, such as whether the player character is dominant or inferior to the enemy character. Are different.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the command shown in FIG. 3A is an example, and other commands may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. “H” in “8001H” indicates that “8001” is a hexadecimal number. The same applies to other commands. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. “XX” of the EXT data in “81XXH” indicates an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The same applies to “XX” of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit”, or the case where the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to the result of determining whether the big hit type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol determination designation command for designating the stop of variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a winning determination result designation command for designating a predetermined determination result when a starting prize such as a first starting prize or a second starting prize is generated. In the present embodiment, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the predetermined random number value extracted at the time of starting winning is generated, and different data depending on the determination result is designated as a determination result at the time of winning Set as command EXT data.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command or the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or 16R big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、高確高ベース状態又は低確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command B000H is the first gaming state designation command corresponding to the low probability low base state, command B001H is the second gaming state designation command corresponding to the low probability high base state, and command B002H is the high probability low. The third gaming state designation command corresponding to the base state is used, and the command B003H is the fourth gaming state designation command corresponding to the highly accurate and high base state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of a low probability low base state, a high probability high base state, or a low probability high base state, and therefore corresponds to a high probability low base state. The third game state designation command is not used.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a big winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the big winning opening. The big prize opening prize notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the big prize opening, for example.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize opening. The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of an increase in the number of first special figure reserved memories. The second reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied when the second start winning is generated by passing the game ball through the second start winning opening, The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first reserved memory count notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory count. Good. That is, based on the establishment of the first start condition in addition to the first start condition, the first reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved memory count notification command as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory count. Good. That is, based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, a second reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory number. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It is to be noted that a second reserved memory number notification command is transmitted in addition to the first reserved memory number notification command based on the first start condition being satisfied, and the second reserved memory number is determined based on the second start condition being satisfied. In addition to the notification command, the first pending storage number notification command may be transmitted. That is, the first reserved memory number is used to notify the increase in the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first reserved memory is used to notify the decrease of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。   Further, instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total pending memory for notifying the total reserved memory number A memory number notification command may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase or decrease of the total pending storage number may be used. Specifying whether the first start condition or the second start condition is satisfied when a total hold memory number notification command is transmitted instead of the first hold memory number notification command or the second hold memory number notification command A start opening winning designation command may be transmitted. The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are specified by the first change start command and the second change start command described above.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the starting winning determination process, it is determined in which numerical range the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the starting winning is included. Then, a value for specifying the determination result of the random value MR1 is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the winning determination result designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number MR4 for determining the pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as either “first big hit” or “second big hit” when the variable display result is “big hit”. For example, a value in the range of “0” to “99” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, and the variable display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display state does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the fluctuation patterns with super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type in accordance with the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. In other words, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which determined values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting the variation pattern table is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination is performed according to whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state in which the probability variation control is not performed or in a gaming state in which the probability variation control is performed. A numerical value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態には、確変制御が行われない遊技状態よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果を「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, the game state in which the probability variation control is performed has a larger value than the game state in which the probability variation control is not performed. Assigned. As a result, when the probability variation state is established, the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” is higher than when the probability variation state is not established.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせたそれぞれのテーブルデータを参照して特図表示結果を決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, depending on whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Thus, the special figure display result may be determined by referring to the respective table data in which the assignment of the decision value to the predetermined special figure display result is different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The determination ratio of the display result can be varied.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. The big hit type determination table 131 is compared with the random value MR2 for determining the big hit type depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”. As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 includes table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignment for is different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio of determining the big hit type as “first big hit” or “second big hit” can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。   In the present embodiment, as described above, two types of table data having different determination value assignments for a plurality of types of jackpot types are prepared, and whether the game is a special game using the first special figure or the second special figure. The big hit type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special figure game using the game, but the method for determining the big hit type is not limited to this. For example, whether one type of table data having the same decision value allocation for a plurality of types of jackpot types is prepared and the game is a special game using a first special figure or a special figure game using a second special figure Regardless, the jackpot type may be determined by referring to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B, and FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the allocation of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、それぞれの変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined both when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific jackpot type. That is, a variation pattern type in which a determined value is assigned to either “first big hit” or “second big hit” may be provided. As a result, when a certain jackpot type is determined, it is possible to determine a variation pattern type different from that determined for another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   In this embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is varied according to the jackpot type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be varied according to the jackpot type and the game state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio that is not related to the big hit type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が、高確低ベース状態又は高確高ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the type determining random value MR3. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when, for example, the gaming state is the low probability low base state or the low probability high base state. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a use table when, for example, the gaming state is a highly accurate low base state or a highly accurate high base state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. The number of decision values is different. Thereby, when it is a certain game state, it can determine to the variation pattern type different from the time of another game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the gaming state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning has occurred. . As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates with the hold numbers in the order of winning in the first start winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in this special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a start winning has occurred. To do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in the special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that it can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices. The effect control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, etc., or various effect display operations not accompanied by variable symbol display. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the stored value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and a determination value corresponding to the execution time of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data may be set in the data corresponding to the production parts that are not to be controlled even though they correspond to the production control process timer determination values.

図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 12B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate control details of the rendering operation in the rendering device, and rendering control Production control execution data # 1 to production control execution data #n that designate execution of

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, the data constituting the first start prize command buffer 194A shown in FIG. 13B1 and the second start prize command buffer 194B shown in FIG. 13B2 is the effect control buffer setting unit 194. Is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved memory number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved memory number.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning at the first start winning opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . When there is a start winning at the second start winning opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a determination result designation command at the time of winning are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The second start winning command buffer 194B has a storage area so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in an empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, the first reserved memory number notification command and the determination result at the time of winning are placed at the head of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 194A based on the first start winning prize. Store in the order of the specified command. On the other hand, the second reserved memory number notification command and the winning determination result are placed at the head of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting winning command buffer 194B based on the second starting winning. Store in the order of the specified command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the storage number notification command and the winning prize are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIG. 13 (B1) and (B2). The results are stored in the order of judgment result specification commands. In FIG. 13B1, commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”. In FIG. 13B2, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the decorative symbol variable display is started. And the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 13 (B1), when variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, the buffer number “1” is stored. Each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and the buffer numbers “3” and “4” are deleted. Each command stored in an area corresponding to each of these is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。   In the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2), for the area corresponding to the buffer number “3”, the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command is “ 1 ”is shown, and an example in the case of inconsistency is shown. That is, the buffer number is larger than the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command, and the second special figure reserved memory number notified from the main board 11 is the second special figure reserved memory number. This is inconsistent with the second special figure reserved storage number specified from the stored content of the command buffer 194B at the time of the two start winnings. Note that each command is shifted when variable display of decorative symbols is started, so even if the buffer number becomes smaller than the special figure reserved memory number notified by the reserved memory number notification command, it is immediately inconsistent. Must not. However, the difference at the time of receiving the command can be contradictory.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information, start information, probability variation information, and the like data supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、図14に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、図15のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 15, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; YES), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, and further indicates the variable display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. 12 is set to transmit the first pending storage count notification command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. Setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. The reserved memory count notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001」〜「8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In the present embodiment, a range of “8001” to “8437”, a range of “8438” to “11277”, and other ranges are set in advance as the plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and by comparing with the random value MR1 extracted by the process of step S209, which numerical value range is included. It only needs to be able to judge.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After executing the process of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 17 shows a configuration example of a winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. In the winning determination result designation command shown in FIG. 17, the EXT varies depending on the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 is included. Data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8001” to “8437”. The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8438” to “11277”. Command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that random number MR1 is included in a range other than the above.

本実施形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, if the random value MR1 is any one of “8001” to “8437”, The special figure display result is determined as “big hit”. Therefore, the first determination command at the time of winning determination result indicates that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state regardless of whether or not the gaming state is in the probability changing state. To be specified on the side. If the random value MR1 is any value between “8438” and “11277”, the special figure display result is determined as “big hit” only when the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the determination result second designation command at the time of winning can be specified on the side of the effect control board 12 that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state when the gaming state is in the probability changing state. Is specified. The winning determination result third designation command designates that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “lost” and it is determined not to control the big hit gaming state.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In such a start winning determination process, after the process of step S211 is executed, the process of step S213 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 14 is executed, so that the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening and the first start condition and When the start condition is satisfied, two commands, that is, a stored memory number notification command and a winning determination result designation command, are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those transmitted in one timer interrupt at a time, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or decoration symbol as “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of variation pattern types are used by using numerical data indicating a variation pattern type determination random number MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. This includes processing for determining one of the types, processing for determining the variation pattern to be one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like. ing. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol change process of step S112 is executed, the special figure change time timer value, which is the stored value of the special figure change time timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. The elapsed time is measured by the timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit release pre-processing includes a process of waiting until a waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect executed on the side of the effect control board 12 has passed, A process for setting the winning opening to be open is included. When the setting for making the special winning opening open is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In this case, a process for making a setting for transmitting an end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の実行時間の終了までの待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process for waiting until a waiting time until the end of the execution time of the ending effect executed on the effect control board 12 side, and various settings for starting the probability change control and the time-saving control. The process etc. which perform are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it may be determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7” that will be the big hit symbol depending on the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S263). .

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), the time reduction control is being performed by determining, for example, whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. It is determined whether or not (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S264). S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type determined by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又はステップS266にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S266 is selected. Then, the table data corresponding to the total number of reserved storage is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize In the first special figure reservation storage unit 151B and the second special figure reservation storage unit 151B, together with random numbers MR1 to MR3, the game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are detected. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込み周期Tに基づく値となる。例えば、割込み周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込み周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマのタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマのタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure variable time timer is decremented by 1 for each timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt cycle is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000 / T (times), so the initial timer value per second is 1000 / T. For example, if the interrupt cycle T is 4 ms, the timer initial value for 1 second is “250”. The same applies to the timer initial values of the other timers on the main board 11 side and the timer initial values of the timers of the effect control board 12.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. Store in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S273), and then the variation pattern setting processing is terminated.

図20は、図15のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of a special figure fixed display time timer value which is a stored value of a special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In this embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure confirmation display time is not related to the fluctuation pattern, but the special figure confirmation display time is also added to the special figure fluctuation time. It may be a time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure confirmation display time is the time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure confirmation display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure variable time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start production waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value which is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start stage waiting time is set. Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing in step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the processing in step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets, for example, a big hit start flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for ending the time reduction state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn off, or the time reduction counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared. Thus, a process for initializing the short-time count value to “0”, a process for clearing the probability variation count counter and initializing the probability variation count value to “0”, and the like may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the high opening control and the time reduction control are performed, and is cleared to be turned off when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is a time reduction state, and high opening control and time reduction control are performed. In addition, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation state in which the probability variation control is performed is set, and is cleared to be turned off when the probability variation state ends. That is, the fact that the probability change flag is on indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Moreover, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times for the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of times for the special game for which probability variation control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S304). Thereby, the change of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the gaming state designation command is transmitted regardless of whether the gaming state has changed or not. However, the gaming state designation command is transmitted only when the gaming state has changed. May be. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11. You may specify the gaming state. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S305), and then the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298において大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、高確高ベース状態又は低確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオン又はオフとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオン又はオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値を時短回数カウンタに設定する初期値よりも小さい値にしている。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-short state or the probability variation state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is subtracted, for example, by 1 and updated. It is determined whether or not the updated time count count value matches the time reduction end determination value. If the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value, it may be determined not to end the time reduction state, and if it matches, the time reduction state may be determined to end. In the process of step S306, when the probability variation flag is on, the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is updated by subtracting, for example, one. It is determined whether or not the probability variation count value after the update matches the probability variation end determination value. It may be determined that the probability variation state is not terminated if the updated probability count count value after the update does not match the probability variation end determination value, and that the probability variation state is terminated if the probability variation end count value matches. If it is determined that the time reduction state is to be ended, the time reduction flag is cleared and turned off to end the time reduction state. If it is determined that the probability variation state is to be terminated, the probability variation flag is cleared to turn off, and the probability variation state is terminated. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of a low probability low base state, a high probability high base state, or a low probability high base state. The probability variation flag is turned on or off, the probability variation flag is turned off when the time variation flag is turned off, the time variation flag is turned on when the probability variation flag is turned on, and the time reduction flag is turned on or off when the probability variation flag is turned off. In addition, the initial value set in the probability variation counter is set to a value smaller than the initial value set in the time reduction counter.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the gaming state designation command is transmitted regardless of whether the gaming state has changed or not. However, the gaming state designation command is transmitted only when the gaming state has changed. May be. On the side of the effect control board 12, the current game state is specified from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead of this, the effect control board is independent of the main board 11 side. The current gaming state may be specified by counting the number of executions of variable display on the 12 side. In this case, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing in step S307 or the like. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308), and then the special symbol stop process is terminated.

図21は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図15に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start time flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、ステップS137の処理に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放前処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start flag is not turned on in step S131 (step S131; NO), a big winning opening determination process is executed (step S220), and the process proceeds to step S137. In this manner, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is executed in the pre-hit opening process in step S114, so that it is possible to suitably detect a win exceeding the winning upper limit determination value. For example, it is possible to suitably detect an over-winning during the next waiting for opening. The special winning opening determination process will be described later.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。   If the big hit start time flag is ON in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start presentation waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, it may be determined whether or not the jackpot start stage presentation waiting time timer in which the timer initial value is set in step S299 of the special symbol stop process has timed out.

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをセットする(ステップS133)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS134)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS135)。   If the big hit start presentation waiting time has not elapsed (step S132; NO), the big hit pre-opening process is terminated. If the big hit start production waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 sets a big hit start time flag (step S133). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening opening number counter (step S134). Specifically, the special winning opening opening count value is initialized to “1”. Subsequently, the CPU 103 reads the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S135).

ステップS135の処理に続いて、ステップS135にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS136)。このときには、例えば図22(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。   Following the process of step S135, an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S135 is set (step S136). At this time, as shown in FIG. 22A, for example, if the big hit type buffer value is “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the jackpot type buffer value is “2”, the release control pattern of release KP2 is set.

ステップS136の処理、又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS137)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS137の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS363にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS137;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S136 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not it is waiting for the next opening (step S137). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the next prize opening is opened as the next round. In the process of step S137, for example, it may be determined whether or not the round start waiting time timer in which the timer initial value is set in step S363 of the big hit release post process has timed out. If it is waiting for the next opening (step S137; YES), that is, if the interval period has not ended, the jackpot opening pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS137;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS138)。例えば、CPU103は、ステップS136にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定すると共に、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS138の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS136にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間をセットすればよい。例えば図22(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図22(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS138の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S137; NO), that is, if the interval period ends, the CPU 103 controls the opening of the big winning opening (step S138). For example, the CPU 103 sets an opening time for opening the big prize opening based on the opening control pattern set in step S136 and the count value in the big prize opening number counter, and the big prize opening is opened. Set as follows. Specifically, in the process of step S138, the CPU 103 sets the release control set in step S136 as the timer initial value of the release time timer value that is the stored value of the release time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big prize opening time of a pattern. For example, when the opening control pattern of the opening KP1 shown in FIG. 22B is set, only when the count value of the special winning opening opening number counter is “1” to “6”, the timer initial value is 29. When 5 seconds is set and the opening control pattern of the opening KP2 shown in FIG. 22B is set, for example, the count value of the special winning opening opening number counter is any of “1” to “16” In this case, 29.5 seconds may be set as the timer initial value. Further, in the process of step S138, for example, a solenoid drive signal for a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, and so on, so that the large winning opening for opening the large winning opening is made. What is necessary is just to set the solenoid for doors to an ON state.

ステップS138の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS139)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS140)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S138, the CPU 103 performs a setting for transmitting a large winning opening open notification command to the effect control board 12 (step S139). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “5” which is a value corresponding to the big hit release processing (step S140), and then finishes the big hit release pre-processing.

図23は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図24は、図21の大当り開放前処理、図23の大当り開放中処理、図25の大当り開放後処理、図26の大当り終了処理にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S121). If the special winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), the special winning opening determination process is executed (step S220). FIG. 24 is a flowchart showing an example of the big prize opening determination process executed in the big hit release pre-processing in FIG. 21, the big hit open process in FIG. 23, the big hit release after process in FIG. 25, and the big hit end process in FIG. is there.

図24に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)、大入賞口判定処理を終了する。   In the special winning opening determination process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 has been turned on (step S221). When the count switch 23 is not on (step S221; NO), the special winning opening determination process is terminated.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)、大入賞口判定処理を終了する。   When the count switch 23 is on (step S221; YES), transmission setting of a big prize opening prize notification command for notifying the effect control board 12 of the winning of a game ball to the big prize opening is performed. (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the big hit release processing (step S223). If the value of the special figure process flag is not “5”, which corresponds to the big hit release process (step S223; NO), the big prize opening determination process is terminated.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。   If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release processing (step S223; YES), the number of winnings which is the stored value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154 The count value is updated to add 1 (step S224). Then, the special winning opening determination process is terminated. It should be noted that the winning number count value only needs to indicate the number of game balls detected by the count switch 23 while one round game is executed.

図23に戻る。図24に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達したか否かを判定する(ステップS122)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS122;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   Returning to FIG. Subsequent to the big prize opening determination process shown in FIG. 24, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (step S122). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S122; NO), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS122にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS122;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS123)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S122 that the winning upper limit determination value has been reached (step S122; YES), this time It is determined that the round game is to be finished, and the opening end control is performed to return the open big prize opening to the closed state (step S123). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS123の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS124)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS125)、大当り開放中処理を終了する。   Following the processing of step S123, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to “0” (step S124). Then, the value of the special figure process flag is updated to “6” corresponding to the processing after the big hit release (step S125), and then the big hit release processing is ended.

図25は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図24に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞を好適に検出することができる。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit-opening process shown in FIG. 25, the CPU 103 first executes the big winning opening determination process shown in FIG. 24 (step S220). In this way, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination processing is executed in the post-hit opening process in step S116, so that a winning exceeding the winning upper limit determination value can be suitably detected.

図24に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS361)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS362)。   After executing the big prize opening determination process shown in FIG. 24, the CPU 103 updates the special prize opening number-of-openings count value to be incremented by 1 (step S361). Subsequently, it is determined whether or not the updated winning prize opening number count value has reached the maximum value (step S362).

なお、ステップS362の「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   The “maximum value” in step S362 is to be compared with the updated winning prize opening number count value, and the initial value of the winning prize opening number count value is “1”. "Is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of the first big hit with the upper limit number of rounds of 6, the “maximum value” is “7”, and in the case of the second big hit with the upper limit number of rounds of 16, the “maximum value” is “17”. Is. It should be noted that instead of the updated large winning opening opening count value, it may be compared with the maximum winning opening opening count value before updating and the “maximum value”. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS362;NO)、ラウンド開始待ち時間を設定する(ステップS363)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS364)。ステップS364の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS365)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS362の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図15に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS363の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、ラウンド開始待ち時間が経過するまで図15に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the special winning opening opening count value is other than the maximum value (step S362; NO), a round start waiting time is set (step S363). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as a timer initial value of the round start waiting time timer value which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. That's fine. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a notification command after opening the big prize opening to the effect control board 12 (step S364). After executing the process of step S364, the value of the special figure process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-hit release process (step S365), and then the post-hit release process is terminated. Thus, until it is determined by the process of step S362 that the updated big prize opening number count value is the maximum value, the process of steps S114 to S116 shown in FIG. Multiple rounds of opening the grand prize opening can be executed. Also, by setting the round start waiting time in the process of step S363, the next open waiting is performed in the process of step S114 shown in FIG. 15 until the round start waiting time elapses, so a desired interval period is set. To start the next round.

ステップS362にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS362;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS366)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS366の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図15に示すステップ117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図15に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When the winning prize opening number count value is the maximum value in step S362 (step S362; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S366). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation wait time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end presentation wait time is set. Should be set. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S367). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “7”, which is a value corresponding to the big hit end process (step S368), and then the big hit release post-processing is ended. In this way, by setting the big-hit end production waiting time in the process of step S366, in accordance with the end of the ending effect executed on the production control board 12 side in the process of step 117 shown in FIG. The special symbol normal process in step S110 shown in FIG. 15 can be executed.

図26は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図24に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞について好適に検出することができる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 26, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). In the process of step S321, for example, it may be determined whether or not the big hit end presentation waiting time timer for which the timer initial value is set in step S366 of the big hit release post-processing has timed out. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the big winning opening determination process shown in FIG. 24 is executed (step S220), and the big hit end process is ended. In this manner, in addition to the big hit opening process in step S115, the big win opening determination process is also executed in the big hit end process in step S117, so that it is possible to suitably detect a win exceeding the winning upper limit determination value.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値を確変回数カウンタに設定する。   When the big hit end production waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), settings for starting the probability variation control are performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to an on state, and an initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the probability variation control is set in the probability variation counter.

ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値を時短回数カウンタに設定する。   Subsequent to the processing in step S322, settings for starting the time reduction control and the high opening control are performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the time reduction flag is set to the on state, and an initial value corresponding to the upper limit value of the special game that can execute the time reduction control or the high release control is set in the time reduction counter.

ステップS323の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S323, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S325), and then the execution of the big hit end process is ended.

なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   When the setting for starting the high opening control is performed by the big hit end process, the process for performing the high opening control is executed in the normal symbol process in step S16 shown in FIG. For example, when the hour / hour flag is on, the ratio of the decision to make the ordinary map display result “per ordinary figure” may be higher than when the hour / hour flag is not on. As an example, the number of decision values assigned to "per common map" referenced when the hourly flag is on is the decision value assigned to "per common figure" referenced when the hourly flag is not on. By using the general map display result determination table that is larger than the number of times, it is determined that the normal map display result is “per map” when the short time flag is on than when the short time flag is not on. The ratio may be increased. Further, for example, when the hour / hour flag is on, the variable symbol display time may be shorter than when the hour / hour flag is not on. Further, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control may be increased compared to when the time reduction flag is not on.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図28は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである否かを判定する(ステップS502)。このとき、第1保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS502;NO)、受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。第2保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS503;NO)、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。   If there is a received command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step S501; YES). Step S502). At this time, if it is determined that the command is not the first pending storage count notification command (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S503). If it is determined that the command is not the second reserved memory number notification command (step S503; NO), it is determined whether or not it is a winning determination result designation command (step S504).

ステップS502にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や(ステップS502;YES)、ステップS503にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定された場合(ステップS503;YES)、あるいはステップS504にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には(ステップS504;YES)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S502 that the command is the first reserved memory number notification command (step S502; YES), or when it is determined in step S503 that the command is the second reserved memory number notification command (step S503; YES). Alternatively, if it is determined in step S504 that it is a winning determination result designation command (step S504; YES), a start winning command such as the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is used. In one of the buffers, the received command is stored at the head of the free area (step S505), and the process returns to step S501.

一例として、第1保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第2保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第2保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。   As an example, when the winning determination result designation command is received together with the first reserved memory number notification command, the first reserved memory is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the first start winning command buffer 194A. The number notification command and the winning determination result designation command are stored in order. On the other hand, when the winning determination result designation command is received together with the second reserved memory number notification command, the second reserved memory number is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the second start winning command buffer 194B. The notification command and the winning determination result designation command are stored in order.

なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the pending storage number notification command is received together with the change start command, the reserved storage number notification command may not be stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a reserved memory count notification command or a winning determination result designation command, is also referred to as a start winning command. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called notification information. As the hold notification information, a start opening winning designation command may be provided to indicate whether the game ball has passed through the first starting winning opening or the second starting winning opening. The winning determination result designation command, which is an effect control command for designating a determination result based on the extracted value of the numerical data representing the random value MR1 when the start winning is generated, is also referred to as determination result information. When storing received commands sequentially from the beginning of the free area in the start winning received command buffer, it is stored without distinguishing whether the received command is a pending storage number notification command or a winning determination result designation command. Alternatively, each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command is received, the reception waiting time of the winning determination result specifying command is measured by measuring the elapsed time after reception. It is determined whether or not elapses. If the winning determination result designation command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the reserved memory number notification command, The received winning determination result designation command is stored in association with the pending storage number notification command stored in the command buffer. On the other hand, if a winning judgment result designation command is received after the reception waiting time has elapsed, or if a winning judgment result designation command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period The received winning determination result designation command may be stored in association with a new buffer number in the starting winning command buffer, assuming that the command is not received within, or the pending storage number notification command is missing. .

ステップS504にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS506;YES)、例えば演出制御バッファ設定部194等に設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのEXTデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新する(ステップS507)。ステップS507の処理を実行した後には、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S504 that the received command is not a winning determination result designation command (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a gaming state designation command (step S506). When the received command is a gaming state designation command (step S506; YES), for example, the EXT data of the gaming state designation command is stored in a gaming state designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like. Then, the buffer storage is updated (step S507). After executing step S507, the process returns to step S501.

ステップS506にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、受信コマンドが当り開始指定コマンドであるときには(ステップS508;YES)、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化し(ステップS509)、確変中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS510)。ステップS510の処理を実行した後には、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not a gaming state designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether or not the received command is a hit start designation command (step S508). When the received command is a hit start designation command (step S508; YES), the hour / middle fluctuation counter is cleared, the count value is initialized to “0” (step S509), and the probability change middle fluctuation counter is cleared. Then, the count value is initialized to “0” (step S510). After executing step S510, the process returns to step S501.

ステップS508にて受信コマンドが当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。そして、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、累積賞球数更新処理を実行する(ステップS512)。ステップS512にて実行される累積賞球数更新処理では、連チャン中に制御された大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球の個数をカウントする処理等が行われる。ここで、連チャンとは、低確低ベース状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御されることである。ステップS512の処理を実行した後には、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not a hit start designation command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is a big prize winning notification command (step S511). When the received command is a big winning opening prize notification command (step S511; YES), the cumulative prize ball number update process is executed (step S512). In the cumulative prize ball number update process executed in step S512, a process of counting the number of game balls paid out as a prize ball in the big hit gaming state controlled during the continuous game is performed. Here, the continuous chain is to be repeatedly controlled to the big hit game state without being controlled to the low probability low base state. After executing step S512, the process returns to step S501.

ステップS511にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドではない場合には(ステップS511;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not a big prize opening notification command in step S511 (step S511; NO), after setting according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

図29は、累積賞球数更新処理として、図28のステップS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す累積賞球数更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された当り開始指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、現在の大当り遊技状態の大当り種別が「第1大当り」であるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、大当り種別が「第1大当り」である旨の判定が成されれば(ステップS151;YES)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた第1大当り累積賞球数カウンタの格納値である第1大当り累積賞球数カウント値を更新する(ステップS152)。第1大当り累積賞球数カウント値は、連チャン中に制御された大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球の個数を示す。ステップS152の処理では、例えば、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態において、大入賞口を通過した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値を、現在の第1大当り賞球数カウント値に加算することにより更新すればよい。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S512 of FIG. 28 as the cumulative prize ball number update processing. In the cumulative prize ball number update process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines the big hit type of the current big hit gaming state by reading, for example, EXT data in the hit start designation command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not it is “first big hit” (step S151). At this time, if it is determined that the type of jackpot is “first jackpot” (step S151; YES), for example, storing the first jackpot cumulative prize ball counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. The first big hit cumulative award ball count value which is a value is updated (step S152). The first jackpot cumulative prize ball count value indicates the number of game balls that have been paid out as prize balls in the jackpot gaming state in which the jackpot type controlled during the consecutive change is “first jackpot”. In the process of step S152, for example, in the big hit gaming state where the big hit type is “first big hit”, the game ball to be paid out as the winning ball is detected based on the fact that the game ball that has passed through the big winning opening is detected by the count switch 23. What is necessary is just to update by adding the value corresponding to the number to the current first big hit prize ball number count value.

ステップS151にて大当り種別が「第1大当り」ではなく「第2大当り」であった場合には(ステップS151;NO)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた第2大当り累積賞球数カウンタの格納値である第2大当り累積賞球数カウント値を更新する(ステップS153)。第2大当り累積賞球数カウント値は、連チャン中に制御された大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球の個数を示す。ステップS153の処理では、例えば、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態において、大入賞口を通過した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値を、現在の第2大当り賞球数カウント値に加算することにより更新すればよい。   When the big hit type is “second big hit” instead of “first big hit” in step S151 (step S151; NO), for example, the second big hit cumulative prize ball provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. The second big hit cumulative award ball count value which is the value stored in the number counter is updated (step S153). The second jackpot cumulative prize ball count value indicates the number of game balls that have been paid out as prize balls in the jackpot gaming state in which the jackpot type controlled during the consecutive change is “second jackpot”. In the process of step S153, for example, in the big hit gaming state where the big hit type is “second big hit”, the game ball to be paid out as a winning ball is detected based on the detection of the game ball that has passed through the big winning opening by the count switch 23. What is necessary is just to update by adding the value corresponding to the number to the current second big hit prize ball count value.

ステップS152の処理、又はステップS153の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた合計大当り累積賞球数カウンタの格納値である合計大当り累積賞球数カウント値を更新し(ステップS154)、累積賞球数更新処理を終了する。合計大当り累積賞球数カウント値は、連チャン中に制御された全ての大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球の個数を示す。ステップS153の処理では、例えば、現在の大当り遊技状態において、大入賞口を通過した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値を、現在の合計大当り賞球数カウント値に加算することにより更新すればよい。なお、大入賞口を通過した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数が、大当り種別が「第1大当り」であるか「第2大当り」であるかに応じて異なる場合には、ステップS152の処理において加算した値、又はステップS153の処理において加算した値と同じ値を加算するようにすればよい。   Subsequent to the process of step S152 or the process of step S153, the CPU 120 for effect control, for example, the total jackpot cumulative prize ball number which is the stored value of the total jackpot cumulative prize ball counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. The count value is updated (step S154), and the cumulative prize ball number update process is terminated. The total jackpot cumulative prize ball count value indicates the number of game balls that have been paid out as prize balls in all the jackpot gaming states controlled during the consecutive games. In the process of step S153, for example, in the current big hit gaming state, a value corresponding to the number of game balls to be paid out as a prize ball based on the detection of the game ball that has passed through the big prize opening by the count switch 23, What is necessary is just to update by adding to the present total jackpot number count value. Based on the fact that the game ball that has passed through the big winning opening is detected by the count switch 23, the number of game balls to be paid out as a winning ball is either “first big hit” or “second big hit”. If different depending on whether or not there is, the value added in the process of step S152 or the same value as the value added in the process of step S153 may be added.

図30は、演出制御プロセス処理として、図27のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 27 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 performs one of the following processes of steps S170 to S175, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative design. Various effects are controlled during variable display. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit effect processing. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls in the big hit gaming state are executed. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. , Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, turning on / off / flashing the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14 Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図31は、可変表示開始待ち処理として、図30のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS181)。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第1変動開始フラグや第2変動開始フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191等に予め設けられていればよい。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S170 of FIG. 30 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 determines whether or not a change start command such as a first change start command or a second change start command has been received (step S181). Whether or not a variation start command has been received corresponds to whether or not a predetermined flag indicating that it has been determined that the first variation start command or the second variation start command has been received in the command analysis processing is on. If it can be determined. The first variation start flag and the second variation start flag may be provided in advance in, for example, the effect control flag setting unit 191 or the like.

変動開始コマンドの受信がない場合には(ステップS181;NO)、演出カスタマイズ中であるか否かを判定する(ステップS182)。本実施形態のパチンコ遊技機1は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ中であるか否かは、演出カスタマイズ中であることを示す演出カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。演出カスタマイズ中フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191等に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて所定の演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる。一方、演出カスタマイズ機能が終了されるときには、演出カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、演出カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If no change start command is received (step S181; NO), it is determined whether or not the production is being customized (step S182). The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an effect customization function that allows a player to freely set some aspects of effects. Whether or not the production is being customized may be determined according to whether or not the production customization flag indicating that the production is being customized is on. The effect customization flag is provided in advance in, for example, the effect control flag setting unit 191 and is set to an on state when a main menu screen of a predetermined effect customization function is displayed on the screen of the image display device 5. . On the other hand, when the effect customization function is ended, the effect customization flag is cleared and the state is turned off. Further, when the variable display of the decorative symbol is started in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game, the effect customization flag may be cleared and turned off.

演出カスタマイズ中でない場合には(ステップS182;NO)、演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS183)。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。   When the production customization is not in progress (step S182; NO), it is determined whether or not there is an instruction input for executing the production customization function (step S183). For example, the effect control CPU 120 has an instruction input for executing the effect customization function when the player's operation action on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B. Can be determined.

このような指示入力がない場合には(ステップS183;NO)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS184)。デモ表示中フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191等に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて所定のデモ表示を行うことによるデモ表示演出が実行されるときに、後述するステップS191の処理にてオン状態にセットされる。一方、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述するステップS193の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If there is no such instruction input (step S183; NO), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step S184). The demonstration display flag is provided in advance in, for example, the presentation control flag setting unit 191 and the like, and a later-described step is performed when a demonstration display presentation is performed by performing a predetermined demonstration display on the screen of the image display device 5. The on state is set in the process of S191. On the other hand, when the variable display of the decorative symbols is started, the demonstration display flag may be cleared and turned off in the process of step S193 described later.

ステップS184にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS184;NO)、デモ表示開始待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS185)。デモ表示開始待ちフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191等に予め設けられて、飾り図柄の可変表示が終了したとき等に、後述するステップS187の処理にてオン状態にセットされる。一方、デモ表示演出が開始されるときには、後述するステップS190の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となる。また、飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、後述するステップS193の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If the demonstration display flag is off in step S184 (step S184; NO), it is determined whether the demonstration display start waiting flag is on (step S185). The demonstration display start waiting flag is provided in advance in, for example, the effect control flag setting unit 191 or the like, and is set to the ON state in the process of step S187 described later when the variable display of the decorative symbols is completed. On the other hand, when the demonstration display effect is started, the demonstration display start waiting flag is cleared in the process of step S190 described later, and the display is turned off. Also, when the variable display of the decorative symbols is started, the demonstration display start waiting flag may be cleared and turned off in the process of step S193 described later.

ステップS185にてデモ表示開始待ちフラグがオフである場合には(ステップS185;NO)、デモ表示開始待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS186)。また、演出制御フラグ設定部191等に設けられたデモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS187)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the demonstration display start waiting flag is OFF in step S185 (step S185; NO), a predetermined time is set as a demonstration display start waiting time (step S186). Further, after the demonstration display start waiting flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to the on state (step S187), the variable display start waiting process is ended.

ステップS185にてデモ表示開始待ちフラグがオンである場合には(ステップS185;YES)、デモ表示開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS188)。そして、デモ表示開始待ち時間が経過していないときには(ステップS188;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the demonstration display start wait flag is ON in step S185 (step S185; YES), it is determined whether or not the demonstration display start waiting time has elapsed (step S188). When the demonstration display start waiting time has not elapsed (step S188; NO), the variable display start waiting process is terminated.

ステップS188にてデモ表示開始待ち時間が経過したときには(ステップS188;YES)、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う(ステップS189)。例えば、演出制御用CPU120は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出の実行が開始されればよい。   When the demonstration display start waiting time has elapsed in step S188 (step S188; YES), control for starting execution of the demonstration display effect is performed (step S189). For example, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern for executing a demonstration display effect from a plurality of types of effect control patterns, and sets the selected effect control pattern as a usage pattern. Based on this effect control pattern, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP of the display control unit 123 and a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5. Execution only needs to be started.

ステップS189の処理を実行した後には、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS190)、演出制御フラグ設定部191等に設けられたデモ表示中フラグをオン状態にセットし(ステップS191)、可変表示開始待ち処理を終了する。このようにデモ表示中フラグがオンとなることにより、飾り図柄の可変表示等が終了して待機中となってからデモ表示開始待ち時間が経過したことに対応して、デモ表示演出の実行が開始されることを特定できる。   After executing the process of step S189, the demonstration display start waiting flag is cleared and turned off (step S190), and the demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state. (Step S191), the variable display start waiting process is terminated. When the demonstration display flag is turned on in this way, the demonstration display effect is executed in response to the fact that the demonstration display start waiting time has elapsed after the variable display of the decorative symbols and the like are finished and the standby is completed. You can specify that it is started.

ステップS184にてデモ表示中フラグがオンであるときには(ステップS184;YES)、デモ表示演出を実行するための制御を行い(ステップS192)、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば演出制御用CPU120は、使用パターンにセットされている演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出を継続して実行させる。なお、デモ表示演出は、所定の実行時間が経過すると一旦は終了して、所定のインターバル時間が経過した後に再び実行されてもよい。あるいは、デモ表示演出は、デモ表示開始待ち時間が経過した後に、飾り図柄の可変表示が開始されるまで継続して実行されてもよい。   When the demonstration display flag is ON in step S184 (step S184; YES), control for executing the demonstration display effect is performed (step S192), and the variable display start waiting process is terminated. For example, the production control CPU 120 transmits a predetermined display control command to, for example, the VDP of the display control unit 123 based on the production control pattern set in the usage pattern, and displays a predetermined display on the screen of the image display device 5. The demonstration display effect is continuously executed by displaying the effect image. The demonstration display effect may end once when a predetermined execution time elapses, and may be executed again after a predetermined interval time elapses. Alternatively, the demonstration display effect may be continuously executed after the demonstration display start waiting time has elapsed until variable display of decorative symbols is started.

ステップS181にて変動開始コマンドの受信があるときには(ステップS181;YES)、デモ表示演出等の実行を終了させる制御を行う(ステップS193)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。これにより、実行中のデモ表示演出や演出カスタマイズ機能を終了させることができればよい。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にする。また、デモ表示開始待ちフラグがオンであれば、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にする。ステップS193の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS194)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When a change start command is received in step S181 (step S181; YES), control for terminating execution of the demonstration display effect or the like is performed (step S193). For example, the effect control CPU 120 may transmit a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 and display an effect image corresponding to the case where variable display of decorative symbols is started. Thus, it is only necessary to terminate the demonstration display effect and the effect customization function being executed. At this time, if the demonstration display flag is on, the demonstration display flag is cleared and turned off. If the demo display start wait flag is on, the demo display start wait flag is cleared and turned off. After executing the process of step S193, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S194), and the variable display start waiting process is ended.

ステップS182にて演出カスタマイズ中であるときや(ステップS182;YES)、ステップS183にて演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには(ステップS183;YES)、演出カスタマイズ処理を実行する(ステップS195)。   When the effect is being customized at step S182 (step S182; YES), or when there is an instruction input for executing the effect customization function at step S183 (step S183; YES), the effect customization process is executed (step S183). S195).

図32は、図31のステップS195にて実行される演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す演出カスタマイズ処理において、演出制御用CPU120は、まず、個別カスタマイズ中であるか否かを判定する(ステップS331)。本実施形態の演出カスタマイズ機能では、連チャン報知演出の態様、飾り図柄の可変表示中における変動音、予告演出に登場するキャラクタ、といった複数種類の演出について、個別にカスタマイズすることができる。個別カスタマイズ中であるか否かは、連チャン報知演出のカスタマイズ中であることを示す連チャン報知演出カスタマイズ中フラグ、変動音のカスタマイズ中であることを示す変動音カスタマイズ中フラグ、キャラクタのカスタマイズ中であることを示すキャラクタカスタマイズ中フラグ、といった個別カスタマイズ中であることを示す所定の個別カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに応じて、判定できればよい。ここで、連チャン報知演出とは、確変制御中に連チャン回数を報知する演出である。個別カスタマイズ中フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191等に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて個別のカスタマイズ機能のメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる。一方、個別カスタマイズ機能が終了されるときには、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the effect customization process executed in step S195 of FIG. In the effect customization process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not individual customization is being performed (step S331). With the effect customization function of this embodiment, it is possible to individually customize a plurality of types of effects such as a continuous change notification effect aspect, a fluctuating sound during variable display of decorative symbols, and a character appearing in a notice effect. Whether or not individual customization is in progress, a continuous change notification notification customization flag indicating that continuous change notification production is being customized, a variable sound customization flag indicating that change sound is being customized, and character customization It is only necessary to be able to determine whether or not a predetermined individual customization flag indicating that individual customization is in progress, such as a character customization flag indicating that the character is being customized. Here, the continuous change notification effect is an effect that notifies the number of continuous changes during probability variation control. The individual customization flag is provided in advance in, for example, the effect control flag setting unit 191 and is set to an on state when a menu screen of an individual customization function is displayed on the screen of the image display device 5. On the other hand, when the individual customization function is terminated, the individual customization flag is cleared and turned off. Also, when the variable display of the decorative symbol is started in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game, the individual customizing flag may be cleared and turned off.

ステップS331にて個別カスタマイズ中でないときには(ステップS331;NO)、画像表示装置5の画面上に演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御を行う(ステップS332)。例えば、演出制御用CPU120は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表示された画面を表示すればよい。   When the individual customization is not being performed in step S331 (step S331; NO), control for displaying the main menu screen of the effect customization function on the screen of the image display device 5 is performed (step S332). For example, the effect control CPU 120 displays, as a main menu screen for the effect customization function, a plurality of buttons for executing the individual customization function for a plurality of effects, a button for terminating the execution of the effect customization function, and the like. Display the screen.

ステップS332の処理を実行した後には、個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS333)。例えば、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、個別カスタマイズ機能を実行する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。   After executing the process of step S332, it is determined whether or not there is an instruction input for executing the individual customization function (step S333). For example, the CPU 120 for effect control includes a plurality of buttons that execute the individual customization function when the player's operation action on the stick controller 31A is detected based on the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A. Is selected when it is determined that there is an instruction input for selecting one of the buttons, and the player's operation on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B. It may be determined that there is an instruction input for executing the individual customization function corresponding to the button.

このような指示入力がない場合には(ステップS333;NO)、演出カスタマイズ処理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグがオンであり、いずれの個別カスタマイズ中フラグがオフであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。   If there is no such instruction input (step S333; NO), the effect customization process is terminated. Here, the production customization flag is on, and any individual customization flag is off, so that the main menu screen of the production customization function is displayed again when the next timer interrupt occurs. The

ステップS333にて個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには(ステップS333;YES)、その指示入力が、連チャン報知演出の態様をカスタマイズする連チャン報知カスタマイズ機能を実行するためのものであるか否かを判定し(ステップS334)、連チャン報知カスタマイズ機能を実行するための指示入力でなければ(ステップS334;NO)、指示入力に応じた個別カスタマイズ機能を実行する(ステップS335)。   When there is an instruction input for executing the individual customization function in step S333 (step S333; YES), the instruction input is for executing a continuous change notification customization function for customizing the continuous change notification effect. It is determined whether or not there is (step S334), and if it is not an instruction input for executing the continuous change notification customization function (step S334; NO), an individual customization function corresponding to the instruction input is executed (step S335).

ステップS331にて個別カスタマイズ中であるときには(ステップS331;YES)、連チャン報知カスタマイズ中であるか否かを判定し(ステップS336)、連チャン報知カスタマイズ中でない場合にも(ステップS336;NO)、実行中の個別カスタマイズ機能を実行する(ステップS335)。   When individual customization is being performed in step S331 (step S331; YES), it is determined whether continuous change notification customization is being performed (step S336), and even if continuous change notification customization is not being performed (step S336; NO). Then, the individual customization function being executed is executed (step S335).

ステップS336にて連チャン報知カスタマイズ中であるときや(ステップS336;YES)、ステップS334にて連チャン報知カスタマイズ機能を実行するための指示入力であるときには(ステップS334;YES)、画像表示装置5の画面上にて連チャン報知カスタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御を行う(ステップS337)。例えば、演出制御用CPU120は、連チャン報知カスタマイズ機能のメニュー画面として、連チャン報知演出における連チャン回数の報知態様を、個別表示態様に設定するためのボタンと、まとめ表示態様に設定するためのボタンとが表示された画面を表示すればよい。ここで、連チャン回数の個別表示態様とは、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された第1大当り回数と、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された第2大当り回数とを、遊技者がそれぞれ認識可能に個別に表示する態様である。一方、連チャン回数のまとめ表示態様とは、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された第1大当り回数と、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された第2大当り回数とを区別することなく表示することで、連チャン回数の報知表示に伴い、他の演出表示が視認し難くなってしまうことを、個別表示態様よりも抑制することができる。   When continuous channel notification customization is being performed in step S336 (step S336; YES), or when an instruction input for executing the continuous channel notification customization function is performed in step S334 (step S334; YES), the image display device 5 is displayed. Control is performed to display the menu screen of the continuous change notification customizing function on the screen (step S337). For example, the effect control CPU 120 sets, as a menu screen of the continuous change notification customization function, a button for setting the continuous change notification number in the continuous change notification effect to an individual display form and a summary display form. It is only necessary to display a screen on which buttons are displayed. Here, the individual display mode of the number of consecutive chunks is controlled to the big hit gaming state in which the big hit type is controlled to the big hit gaming state with the big hit type “first big hit” and the big hit type in which the big hit type is “second big hit”. Further, the second big hit number is displayed individually so that the player can recognize each. On the other hand, the summary display mode of the number of consecutive chunks is controlled to the big hit gaming state in which the big hit type is controlled to the big hit gaming state with the "first big hit" and the big hit type is controlled to the big hit gaming state in which the big hit type is the "second big hit" By displaying without distinguishing with the 2nd big hit number, it can suppress that it becomes difficult to visually recognize other production | presentation displays with the alerting | reporting display of the continuous number of times.

ステップS337の処理を実行した後には、連チャン報知演出における連チャン回数の報知態様を設定するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS338)。例えば、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、連チャン回数の報知態様を設定する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する連チャン回数の報知態様を設定するための指示入力があると判定すればよい。   After executing the process of step S337, it is determined whether or not there is an instruction input for setting a notification mode of the number of times of continuous change in the continuous change notification effect (step S338). For example, the CPU 120 for effect control sets a plurality of notification modes of the number of consecutive times when the player's operation action on the stick controller 31A is detected based on the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A. When it is determined that there is an instruction input for selecting one of the buttons, and the player's operation action on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, the selection is performed. What is necessary is just to determine with the instruction | indication input for setting the alerting | reporting aspect of the continuous number of times corresponding to the button currently performed.

このような指示入力がない場合には(ステップS338;NO)、演出カスタマイズ処理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグと連チャン報知演出カスタマイズ中フラグとがオンであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、連チャン報知カスタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。   If there is no such instruction input (step S338; NO), the effect customization process is terminated. Here, since the effect customization flag and the continuous change notification customization flag are on, the control for displaying the menu screen of the continuous change notification customization function is executed again when the next timer interruption occurs. .

ステップS338にて連チャン回数の報知態様を設定するための指示入力があるときには(ステップS338;YES)、その指示入力が、個別表示態様に設定するためのものであるか否かを判定し(ステップS339)、個別表示態様に設定するためのものであれば(ステップS339;YES)、演出制御フラグ設定部191等に設けられた連チャン報知フラグの値を“1”に更新し(ステップS340)、演出カスタマイズ処理を終了する。このように連チャン報知フラグの値が“1”に更新されることにより、連チャン報知演出を実行するにあたり、遊技者によって設定された連チャン回数の報知態様が、個別表示態様であることを特定できる。   When there is an instruction input for setting the notification mode of the continuous number of times in step S338 (step S338; YES), it is determined whether or not the instruction input is for setting the individual display mode ( If it is for setting to the individual display mode (step S339) (step S339; YES), the value of the continuous channel notification flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is updated to “1” (step S340). ), And finishes the effect customization process. In this way, when the value of the continuous-chang notification flag is updated to “1”, the notification mode of the continuous-chang number set by the player in executing the continuous-chang notification effect is an individual display mode. Can be identified.

ステップS339にて指示入力がまとめ表示態様に設定するためのものであれば(ステップS339;NO)、演出制御フラグ設定部191等に設けられた連チャン報知フラグの値を“2”に更新し(ステップS341)、演出カスタマイズ処理を終了する。このように連チャン報知フラグの値が“2”に更新されることにより、連チャン報知演出を実行するにあたり、遊技者によって設定された連チャン回数の報知態様が、まとめ表示態様であることを特定できる。   If the instruction input is for setting the summary display mode in step S339 (step S339; NO), the value of the continuous channel notification flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is updated to “2”. (Step S341), the effect customization process is terminated. In this way, when the value of the continuous-chang notification flag is updated to “2”, when the continuous-chang notification effect is executed, the continuous-chang-number notification mode set by the player is a summary display mode. Can be identified.

図33は、可変表示開始設定処理として、図30のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS631)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば(ステップS631;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS632)。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 30 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S631). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S631; YES), for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is read. It is determined whether or not the changed variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S632).

ステップS632にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS632;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS633)。一例として、ステップS633の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定飾り図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御用カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S632 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S632; YES), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S633). As an example, in the process of step S633, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like of the counter setting unit for effect control 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. By doing this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

ステップS632にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS632;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS634)。一例として、ステップS634の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S632 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S632; NO), a combination of confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S634). As an example, in the process of step S634, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left / right determined symbol determination table, symbol numbers that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols are displayed. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number for determining the medium fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. For example, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the middle decorative pattern becomes the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, if the final decorative symbol is a jackpot combination, any value May be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative symbol, the difference between the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol may be determined, and the medium fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

ステップS631にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS631;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「7」以外の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「7」の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。   When it is determined in step S631 that the special figure display result is not “losing” but “big hit” (step S631; NO), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined ( Step S635). As an example, in the process of step S635, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, when the big hit type is “first big hit”, a decorative symbol indicating a number other than “7” is determined as a confirmed decorative symbol from among a plurality of types of decorative symbols. When the big hit type is “second big hit”, the decorative symbol indicating the number “7” is determined as the final decorative symbol from the plural types of decorative symbols.

ステップS633、S634、S635の処理のいずれかを実行した後には、確変中演出設定処理を実行する(ステップS636)。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS637)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS638)。この時、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS636の確変中演出設定処理において、連チャン回数報知演出やバトル演出、ボス予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。   After executing any of the processes of steps S633, S634, and S635, the effect change in-progress setting process is executed (step S636). Subsequently, the execution execution setting during other variable display is performed (step S637). Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S638). At this time, the CPU 120 for effect control selects, for example, one of the prepared special-effects variation effect control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. In addition, for example, when the setting for executing the continuous number of times notification effect, the battle effect, and the boss notice effect is made in the effect changing effect setting process in step S636, the special-fluctuation fluctuation effect control corresponding to the setting is made. A pattern is selected.

ステップS638の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS639)。そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS640)。このときには、例えばステップS638にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS641)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S638, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S639). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S640). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S638 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S641), and the variable display start setting process ends.

図34は、図33のステップS636にて実行される確変中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。確変中演出設定処理は、連チャン回数報知演出やバトル演出の演出態様や実行タイミングを決定するための処理や、ボス予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様や実行タイミングを決定するための処理である。図34に示す確変中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変制御中であるか否かを判定する(ステップS141)。このとき、確変制御中ではない場合には(ステップS141;NO)、確変中演出設定処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the effect changing effect setting process executed in step S636 of FIG. Probability change effect setting processing determines the effect mode and execution timing for executing whether or not to execute the process for determining the effect mode and execution timing of the continuous channel number notification effect and the battle effect, and the boss notice effect. It is a process to do. In the production change setting process shown in FIG. 34, the production control CPU 120 first determines whether or not the production change designation control is being performed, for example, by reading the gaming state designation buffer value from the production control buffer setting unit 194 or the like ( Step S141). At this time, when the probability variation control is not being performed (step S141; NO), the effect variation setting processing during probability variation is terminated.

確変制御中である場合には(ステップS141;YES)、確変中変動カウント値を読み出し(ステップS142)、連チャンカウント値を読み出し(ステップS143)、第1大当りカウント値を読み出し(ステップS144)、第2大当りカウント値を読み出す(ステップS145)。   When the probability variation control is being performed (step S141; YES), the variation count value during probability variation is read (step S142), the continuous count value is read (step S143), and the first big hit count value is read (step S144). The second big hit count value is read (step S145).

ここで、確変中変動カウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた確変中変動カウンタの格納値であり、確変制御中に実行される可変表示の残回数である確変残回数を示す。本実施形態では、確変中変動カウント値は、大当り遊技状態が終了することに応じて、確変制御中に実行される可変表示の最大値として「100」に設定され、可変表示結果が導出表示される度に1減算され、大当り遊技状態が開始することに応じてクリアされ「0」に初期化される。   Here, the variation count value during probability change is a stored value of the variation counter during probability variation provided in the effect control counter setting unit 193, and indicates the number of remaining probability variations that is the remaining number of variable displays executed during the probability variation control. In this embodiment, the variation count value during probability variation is set to “100” as the maximum value of variable display executed during probability variation control in response to the end of the big hit gaming state, and the variable display result is derived and displayed. Each time, 1 is subtracted, cleared and initialized to “0” in response to the start of the big hit gaming state.

また、連チャンカウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた連チャンカウンタの格納値であり、有利状態としての確変状態に制御される有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件が成立していない場合に、カウントされた有利条件の成立回数を示す。ここで、本実施形態では、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される。したがって、本実施形態では、大当り遊技状態に制御されたことが、有利状態としての確変状態に制御される有利条件となる。また、本実施形態では、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることを以て、終了条件としての連チャン終了条件が成立するものとする。即ち、連チャンカウント値は、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数を示す。本実施形態では、連チャンカウント値は、大当り遊技状態が終了したことに応じて1加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「0」に初期化される。   The continuous channel count value is a stored value of the continuous channel counter provided in the effect control counter setting unit 193, and an end condition for ending the count of the number of times the advantageous condition controlled to the probability variation state as the advantageous state is terminated. When the condition is not satisfied, the counted number of advantageous conditions is indicated. Here, in this embodiment, regardless of whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the big hit gaming state is controlled to the probability variation state. Therefore, in this embodiment, being controlled to the big hit gaming state is an advantageous condition for controlling to the probability variation state as the advantageous state. In this embodiment, the variable display result does not become “big hit” during the time reduction control, and the continuous time end condition is satisfied as the end condition by the fact that the time reduction state is ended and the normal state is controlled. And In other words, the continuous-chan count value indicates the number of consecutive-chans that are repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state. In this embodiment, the continuous count value is incremented by 1 in response to the end of the big hit gaming state, and the variable display result does not become “big hit” during the time reduction control, but the time reduction state ends and the normal state is reached. It is cleared and initialized to “0” in response to being controlled.

また、第1大当りカウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた第1大当りカウンタの格納値であり、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数のうち、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す。本実施形態では、第1大当りカウント値は、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態が終了したことに応じて1加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「0」に初期化される。   Further, the first big hit count value is a stored value of the first big hit counter provided in the effect control counter setting unit 193, and is not controlled in the normal state, but the number of consecutive chants controlled repeatedly in the big hit game state. Of these, the number of times the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state of “first jackpot” is shown. In this embodiment, the first big hit count value is incremented by 1 when the big hit gaming state with the big hit type “first big hit” is completed, and the variable display result does not become “big hit” during the time reduction control. Cleared and initialized to “0” in response to the completion of the time reduction state and the control to the normal state.

また、第2大当りカウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた第2大当りカウンタの格納値であり、上述した連チャン終了条件が成立していない場合に、カウントされた特定の有利条件の成立回数を示す。本実施形態では、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御されたことを以て、特定の有利条件が成立したものとする。即ち、第2大当りカウント値は、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す。本実施形態では、第2大当りカウント値は、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態が終了したことに応じて1加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「0」に初期化される。   Further, the second big hit count value is a stored value of the second big hit counter provided in the effect control counter setting unit 193, and the specific advantageous condition counted when the above-described continuous change end condition is not satisfied. Indicates the number of times In the present embodiment, it is assumed that a specific advantageous condition is established as a result of controlling the big hit game state with the big hit type as “second big hit”. That is, the second jackpot count value is the number of times the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state where the jackpot type is “second jackpot” among the consecutive chunks controlled to the jackpot gaming state repeatedly without being controlled to the normal state. Show. In the present embodiment, the second big hit count value is incremented by 1 when the big hit gaming state with the big hit type “second big hit” ends, and the variable display result does not become “big hit” during the time-shortening control. Cleared and initialized to “0” in response to the completion of the time reduction state and the control to the normal state.

ステップS145の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連チャン報知演出設定処理を実行する(ステップS146)。   After performing the process of step S145, the CPU 120 for effect control executes a continuous change notification effect setting process (step S146).

図35は、図34のステップS146にて実行される連チャン報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す連チャン報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191等に設けられた連チャン報知フラグの値が“1”であるか否かを判定する(ステップS161)。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the continuous change notification effect setting process executed in step S146 of FIG. In the continuous channel notification effect setting process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the continuous channel notification flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is “1” ( Step S161).

ステップS161にて連チャン報知フラグの値が“1”であれば(ステップS161;YES)、即ち、遊技者によって設定された連チャン報知演出における連チャン回数の報知態様が個別表示態様であれば、第1大当り累積賞球数カウント値を読み出し(ステップS162)、第2大当り累積賞球数カウント値を読み出して(ステップS163)、個別表示態様の連チャン報知演出パターンを決定し(ステップS164)、連チャン報知演出設定処理を終了する。   If the value of the continuous channel notification flag is “1” in step S161 (step S161; YES), that is, if the continuous channel notification mode in the continuous channel notification effect set by the player is an individual display mode. Then, the first big hit cumulative prize ball count value is read (step S162), the second big hit cumulative prize ball count value is read (step S163), and the continuous display notification effect pattern of the individual display mode is determined (step S164). The continuous change notification effect setting process is terminated.

ステップS164の処理では、例えば、個別表示態様の連チャン報知演出パターンとして、連チャン回数のうち大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を特定し得る画像と共に当該「第1大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する数値情報を表示し、連チャン回数のうち大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を特定し得る画像と共に当該「第2大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する数値情報を表示する演出制御パターンを決定する。なお、連チャン回数のうち大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数は、図34のステップS144にて読み出した第1大当りカウント値によって特定され、当該「第1大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数は、ステップS162にて読み出した第1大当り累積賞球数カウント値によって特定される。また、連チャン回数のうち大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数は、図34のステップS145にて読み出した第2大当りカウント値によって特定され、当該「第2大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数は、ステップS163にて読み出した第2大当り累積賞球数カウント値によって特定される。   In the process of step S164, for example, as the continuous display notification pattern of the individual display mode, together with an image that can specify the number of times of the continuous hit count that is controlled to the big hit gaming state whose jackpot type is “first big hit”, Displays numerical information related to the cumulative number of winning balls acquired in the jackpot gaming state of “one jackpot”, along with an image that can specify the number of times the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state in which the jackpot type is “second jackpot” An effect control pattern for displaying numerical information related to the cumulative number of winning balls acquired in the big hit gaming state of “second big hit” is determined. It should be noted that the number of consecutive big hits controlled to the big hit gaming state with the big hit type of “first big hit” is specified by the first big hit count value read in step S144 of FIG. The cumulative number of winning balls acquired in the big hit gaming state is specified by the first big hit cumulative winning ball count value read in step S162. Also, the number of consecutive hits that are controlled to the big hit gaming state with the big hit type of “second big hit” is specified by the second big hit count value read in step S145 of FIG. 34, and the “second big hit” is determined. The cumulative number of winning balls acquired in the big hit gaming state is specified by the second big hit cumulative winning ball count value read in step S163.

ステップS161にて連チャン報知フラグの値が“2”であれば(ステップS161;NO)、即ち、遊技者によって設定された連チャン報知演出における連チャン回数の報知態様がまとめ表示態様であれば、合計大当り累積賞球数カウント値を読み出して(ステップS165)、まとめ表示態様の連チャン報知演出パターンを決定し(ステップS166)、連チャン報知演出設定処理を終了する。   If the value of the continuous channel notification flag is “2” in step S161 (step S161; NO), that is, if the continuous channel notification mode in the continuous channel notification effect set by the player is a summary display mode. Then, the total jackpot cumulative prize ball count value is read (step S165), the continuous display notification pattern of the summary display mode is determined (step S166), and the continuous display notification setting process is terminated.

ステップS166の処理では、例えば、まとめ表示態様の連チャン報知演出パターンとして、連チャン回数を特定し得る画像と共に連チャン中の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する数値情報を表示する演出制御パターンを決定する。なお、連チャン回数は、図34のステップS143にて読み出した連チャンカウント値によって特定され、連チャン中の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数は、ステップS165にて読み出した合計大当り累積賞球数カウント値によって特定される。   In the process of step S166, for example, effect control that displays numerical information regarding the cumulative number of winning balls acquired in the big hit game state in the continuous game, together with an image that can specify the number of continuous channel, as the continuous display notification pattern of the summary display mode. Determine the pattern. Note that the number of consecutive chunks is specified by the consecutive chunk count value read in step S143 in FIG. 34, and the cumulative number of winning balls acquired in the big hit gaming state in the consecutive chunks is the total jackpot cumulative prize read in step S165. It is specified by the ball count value.

図34に戻る。ステップS146の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンを決定する(ステップS147)。本実施形態では、上述したように、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間といった所定期間にて、確変中演出となるバトル演出が実行される。   Returning to FIG. After performing the process of step S146, the CPU 120 for effect control determines a battle effect pattern (step S147). In the present embodiment, as described above, the battle effect that is the effect during the probability change is executed in a predetermined period such as a period in which the predetermined number of special game is executed in the probability change state.

本実施形態では、図36に示すように、バトル演出にて自キャラクタと対戦する敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」である場合と「小ボス(少年)」である場合と「中ボス(老人)」である場合と「大ボス(怪人)」である場合と「ラスボス(ブラック)」である場合のそれぞれに対応して、また、敵キャラクタに対して自キャラクタが「劣勢」である場合と「優勢」である場合と「勝利」する場合と「敗北」する場合のそれぞれに対応して、複数のバトル演出パターンA1〜A3、B1〜B4、C1〜C4、D1〜D4、E1〜E4が予め用意されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 36, when the enemy character who battles with the player character in the battle effect is “Mitsuo (half-fisher)”, “Small boss (boy)” and “Medium boss” (Old Man) ”,“ Large Boss (Phantom) ”, and“ Last Boss (Black) ”respectively, and the player character is“ inferior ”with respect to the enemy character. A plurality of battle performance patterns A1-A3, B1-B4, C1-C4, D1-D4, E1- E4 is prepared in advance.

なお、例えば、敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出パターンと称され、敵キャラクタが「小ボス(少年)」である場合に対応したバトル演出パターンは、小ボスバトル演出パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。   For example, a battle effect pattern corresponding to the case where the enemy character is a “small fish (half-fisher)” is referred to as a small fish battle effect pattern, and corresponds to a case where the enemy character is “small boss (boy)”. The battle effect pattern is referred to as a small boss battle effect pattern. The same applies to other battle effect patterns.

また、例えば、自キャラクタが「劣勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、バトル演出劣勢パターンと称され、自キャラクタが「優勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、バトル演出優勢パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。   Also, for example, a battle effect pattern corresponding to the case where the player character is “inferior” is referred to as a battle effect inferior pattern, and a battle effect pattern corresponding to the case where the player character is “dominant” is a battle effect dominant pattern. It is called. The same applies to other battle effect patterns.

また、例えば、敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」で自キャラクタが「劣勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出劣勢パターンと称され、敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」で自キャラクタが「優勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出優勢パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。   Further, for example, a battle effect pattern corresponding to a case where the enemy character is “small fish (half-fisher)” and the own character is “inferior” is referred to as a small fish battle effect inferior pattern. The battle effect pattern corresponding to the case where the player character is “dominant” in “person)” is referred to as a small fish battle effect dominant pattern. The same applies to other battle effect patterns.

ここで、バトル演出劣勢パターンのバトル中演出では、自キャラクタの形勢が不利ではあるが、勝敗が決しない態様の演出が実行される。また、バトル演出優勢パターンのバトル中演出では、自キャラクタの形勢が有利ではあるが、勝敗が決しない態様の演出が実行される。   Here, in the during-battle effect of the battle effect inferior pattern, the effect of the aspect in which the winning / losing is not determined is executed although the position of the player character is disadvantageous. Moreover, in the effect during battle of the battle effect dominant pattern, the effect of the aspect in which the position of the player character is advantageous but the victory or defeat is not decided is executed.

また、バトル演出勝利パターンのバトル中演出では、自キャラクタが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行されることもあれば、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行されることもある。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターン又はバトル演出優勢パターンのいずれのバトル演出パターンのバトル中演出が実行されたとしても、可変表示結果が導出表示されるまで、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を継続させることができる。その場合、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすればよい。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出優勢パターンのバトル中演出が実行された場合に、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in the effect during battle of the battle effect victory pattern, an effect in which the player character eventually wins is executed, but as an aspect of the battle until the player wins, an effect in which the player's character is advantageous. May be executed, or an effect may be executed in a manner in which the position of the player character is disadvantageous. By making the battle effect victory pattern of this aspect executable, the variable display result is derived and displayed regardless of whether the battle effect pattern of the battle effect inferior pattern or the battle effect dominant pattern is executed. Until then, the player's expectation that the character will eventually win can be maintained. In that case, in the effect during battle of the battle effect victory pattern, as a mode of the battle until winning, the proportion of the effect of the mode in which the status of the own character is advantageous is the mode in which the status of the own character is disadvantageous What is necessary is just to make it higher than the ratio in which an effect is performed. By making the battle effect victory pattern of this aspect executable, the player's expectation that the player's own character will ultimately win is improved when the battle effect dominant pattern effect is executed. Can be made.

また、バトル演出敗北パターンのバトル中演出では、自キャラクタが最終的には敗北する態様の演出が実行されるが、敗北するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行されることもあれば、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行されることもある。このような態様のバトル演出敗北パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターン又はバトル演出優勢パターンのいずれのバトル演出パターンのバトル中演出が実行されたとしても、可変表示結果が導出表示されるまで、自キャラクタが最終的に勝利するか否かに注目させることができる。その場合、バトル演出敗北パターンのバトル中演出において、敗北するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすればよい。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターンのバトル中演出が実行された場合に、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を過度に煽ることを抑制することができる。   Moreover, in the battle production of the battle production defeat pattern, the production of the mode in which the player character is eventually defeated is executed, but the production of the mode in which the status of the player character is advantageous as the mode of battle until defeat. May be executed, or an effect may be executed in a manner in which the position of the player character is disadvantageous. By making the battle effect defeat pattern in this manner executable, the variable display result is derived and displayed regardless of whether the battle effect pattern of the battle effect inferior pattern or the battle effect dominant pattern is executed. Until then, it can be noted whether or not the player character finally wins. In that case, in the during-battle production of the battle production defeat pattern, the proportion of execution of the production in a mode in which the situation of the player's own character is unfavorable as the mode of the battle until the defeat What is necessary is just to make it higher than the ratio in which an effect is performed. By making the battle effect victory pattern of this aspect executable, when the battle effect inferior pattern effect is executed, the player's expectation that the player will eventually win is excessive. It is possible to suppress hitting.

例えば、ステップS147の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「5」以下である場合、即ち、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201をセットする。   For example, in the process of step S147, when the continuous channel count value read in step S143 is “5” or less, that is, when the continuous channel count is 5 or less, the battle effect pattern is determined. For this purpose, the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37A is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第1テーブル201を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The battle effect pattern may be determined by referring to the battle effect determination first table 201 based on the random value extracted in this way.

図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「11」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「10」〜「1」である場合には、小ボスバトル演出パターンB1〜B4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37 (A), the battle effect pattern is determined at a different rate according to the change count value during probability change, that is, according to the remaining probability change count. Yes. Specifically, when the variation count value during probability variation is “33” to “11”, it is determined as one of the small fish battle effect patterns A1 to A3. Further, when the variation count value during probability variation is “10” to “1”, it is determined as one of the small boss battle effect patterns B1 to B4.

このようにすることで、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、確変残回数が11回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が10回以下であれば、自キャラクタが小ボス(少年)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、確変残回数が10回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   By doing in this way, when the number of continuous change is 5 or less, if the probability variation remaining number is 11 or more, a battle in which the player's character battles against a small fish (half-fisher) enemy character. If the medium effect is performed and the probability variation remaining number is 10 or less, the medium effect is performed such that the player character battles with the enemy character of the small boss (boy). That is, when the number of consecutive chans is 5 or less, the effect during the battle with the enemy character of the small boss (boy) is executed as a special effect over a part of the period when the probability variation remaining number is 10 or less. be able to.

また、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「11」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、雑魚バトル演出劣勢パターンA1又は雑魚バトル演出優勢パターンA2に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、雑魚バトル演出勝利パターンA3に決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「10」〜「2」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、小ボスバトル演出劣勢パターンB1又は小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、小ボスバトル演出勝利パターンB3に決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「1」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、小ボスバトル演出敗北パターンB3に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、小ボスバトル演出勝利パターンB4に決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37 (A), battle effect patterns are determined at different rates according to the probability change variation count value and the variable display result. Specifically, when the variation count value during probability variation is “33” to “11” and the variable display result is “losing”, the small fish battle effect inferior pattern A1 or the small fish battle effect dominant pattern A2 is set. When it is determined and the variable display result is “big hit”, the small fish battle effect victory pattern A3 is determined. Further, when the variation count value during probability change is “10” to “2” and the variable display result is “losing”, the small boss battle effect inferior pattern B1 or the small boss battle effect dominant pattern B2 is determined. When the variable display result is “big hit”, the small boss battle effect victory pattern B3 is determined. Further, when the variable count value during probability change is “1” and the variable display result is “losing”, the small boss battle effect defeat pattern B3 is determined, and when the variable display result is “big hit”. Is determined to be a small boss battle production victory pattern B4.

このようにすることで、確変残回数にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合には、バトル演出の演出態様により大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。また、確変制御中に実行される飾り図柄の最後の可変表示について、可変表示結果が「大当り」となる場合には、バトル演出の演出態様により大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知し、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、バトル演出の演出態様により時短状態に制御されることを確定的に報知することができる。   By doing in this way, regardless of the number of remaining probability changes, when the variable display result is “big hit”, it is possible to definitely notify that it is controlled to the big hit gaming state by the effect mode of the battle effect. . In addition, regarding the last variable display of the decorative symbol executed during the probability variation control, when the variable display result is “big hit”, the fact that the game is controlled to the big hit gaming state by the effect mode of the battle effect is definitely notified. And when a variable display result turns into "losing", it can alert | report definitely that it is controlled to a time-short state by the production aspect of a battle production.

また、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果と、変動パターンとに応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「11」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンが「リーチ変動パターン」である場合の方が、「非リーチ変動パターン」である場合よりも、雑魚バトル演出優勢パターンA2に決定され易くなっており、変動パターンが「スーパーリーチ変動パターン」である場合の方が、「リーチ変動パターン」である場合よりも、雑魚バトル演出優勢パターンA2に決定され易くなっている。また、確変中変動カウント値が「10」〜「2」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンが「リーチ変動パターン」である場合の方が、「非リーチ変動パターン」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され易くなっており、変動パターンが「スーパーリーチ変動パターン」である場合の方が、「リーチ変動パターン」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され易くなっている。   Also, in the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37 (A), the battle effect pattern is determined at different ratios according to the probability change variation count value, the variable display result, and the variation pattern. It has become. Specifically, when the variation count value during probability variation is “33” to “11” and the variable display result is “losing”, the case where the variation pattern is “reach variation pattern” is “non-reach”. It is easier to determine the small fish battle production dominant pattern A2 than the case of “variation pattern”, and the case where the variation pattern is “super reach variation pattern” is more than the case of “reach variation pattern”. It is easy to be determined as the minor fish battle effect dominant pattern A2. Further, when the variation count value during probability variation is “10” to “2” and the variable display result is “losing”, the case where the variation pattern is “reach variation pattern” is “non-reach variation pattern”. It is easier to determine the small boss battle production dominant pattern B2 than the case where the variation pattern is the “super reach variation pattern” than the case of the “reach variation pattern”. It is easy to determine the dominant pattern B2.

このようにすることで、上述したように、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすれば、バトル演出の演出態様により、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を変化させることができる。   By doing in this way, as described above, in the during-battle effect of the battle effect victory pattern, the rate at which the effect of the aspect in which the appearance of the player character is advantageous is executed as the aspect of the battle until winning. If the performance of the aspect in which the character's attitude is disadvantageous is higher than the ratio of execution, the expectation for the variable display result to be “big hit” can be changed depending on the aspect of the battle effect. it can.

また、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果と、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの確変中保留内大当り判定結果とに応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「10」〜「2」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、確変中保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定なし」である場合の方が、「保留内大当り判定あり」である場合よりも、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定され易くなっており、確変中保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」である場合の方が、「保留内大当り判定なし」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され易くなっている。   Also, in the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37A, the variation count value during probability variation, the variable display result, and the variable display variable display result that can be executed during probability variation control are “big hit”. The battle effect pattern is determined at a different rate according to the result of the on-hold jackpot determination result during the probability change of whether or not the special figure game is held and stored. Specifically, when the variation count value during probability change is “10” to “2” and the variable display result is “lost”, the result of the jackpot determination within the probability change is “no jackpot determination within hold” Is easier to determine in the small boss battle effect inferior pattern B1 than in the case of “with on-hold big hit judgment”, and the on-hold big hit judgment result during probability change is “with on-hold big hit judgment” However, it is easier to determine the small boss battle effect dominant pattern B2 than in the case of “no on-hold big hit determination”.

このようにすることで、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていない場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が継続され易く、確変制御中に実行される可変表示の保留記憶として、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が継続され易くなり、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する可変表示にて、自キャラクタが勝利する態様の演出が実行される。即ち、小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。一方、小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。即ち、小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出の実行期間において、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されて、確変制御中に大当り遊技状態になることが確定した場合、そのタイミングに応じて、確定後の小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出の態様を異ならせることができる。   By doing in this way, when a special game with a variable display result of “variable display” that can be executed during probability variation control is not stored on hold, an effect of an aspect in which the position of the own character is disadvantageous If the special display game with the variable display result “big hit” is stored on hold as the variable display hold storage executed during the probability change control, the state of the player character is advantageous. It is easy to continue the production, and the production in which the player character wins is executed with the variable display corresponding to the special game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability variation control is “big hit”. In other words, a special figure game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control is “big hit” is stored and stored at an early stage of the battle execution with the enemy character of the small boss (boy). In the case where the player character is in the game, the performance of the mode in which the position of the player character is advantageous is frequently executed. It is possible to give the player an impression that On the other hand, a special game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control is “big hit” is held and stored at a late stage in the period when the battle effect with the enemy character of the small boss (boy) is executed. In such a case, as a result of frequent execution of an aspect in which the position of the player character is disadvantageous, an effect in a manner that the player character wins is executed, and the player character struggles and wins. Such an impression can be given to the player. That is, during the execution period of the battle effect with the enemy character of the small boss (boy), a special figure game in which the variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit” is stored on hold, and the big hit game during the probability change control When it is determined that a state is to be established, the mode of the battle effect with the enemy character of the small boss (boy) after the determination can be varied according to the timing.

また、例えば、ステップS147の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「6」以上「10」以下である場合、即ち、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図37(B)に示すバトル演出決定第1テーブル202をセットする。   Further, for example, in the process of step S147, when the continuous channel count value read in step S143 is “6” or more and “10” or less, that is, the continuous channel count is 6 or more and 10 or less. In this case, the battle effect determination first table 202 shown in FIG. 37B is set as a table for determining the battle effect pattern.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第2テーブル202を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The battle effect pattern may be determined by referring to the battle effect determination second table 202 based on the random value extracted in this way.

図37(B)に示すバトル演出決定第2テーブル202の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「6」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「5」〜「1」である場合には、中ボスバトル演出パターンC1〜C4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination second table 202 shown in FIG. 37 (B), battle effect patterns are determined at different ratios according to the variation count value during probability variation, that is, according to the remaining probability variation count. Yes. Specifically, when the variation count value during probability variation is “33” to “6”, it is determined as one of the small fish battle effect patterns A1 to A3. Further, when the probability variation fluctuation count value is “5” to “1”, it is determined to be one of the middle boss battle effect patterns C1 to C4.

このようにすることで、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、確変残回数が6回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が5回以下であれば、自キャラクタが中ボス(老人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、確変残回数が5回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として中ボス(老人)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   By doing in this way, when the number of reams is 6 or more and 10 or less, if the remaining number of times of probability change is 6 or more, the player's character will play against a small fish (half-fisher) enemy character. If the remaining number of times of probability change is 5 times or less, an effect during battle is performed in which the player character battles with an enemy character of the middle boss (old man). In other words, when the number of consecutive changs is 6 or more and 10 or less chans, the battle with a middle boss (old man) enemy character is being performed as a special effect over a certain period of time when the probability change remaining number is 5 or less. Production can be performed.

このように、本実施形態では、連チャン回数が5回以下である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が長い。換言すれば、連チャン回数が5回以下である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合よりも、早いタイミングで特別演出が開始される。   Thus, in the present embodiment, when the number of consecutive chunks is 5 or less, the period during which the special effect can be executed is longer than when the number of consecutive chunks is 6 or more and 10 or less. In other words, when the number of consecutive chunks is 5 or less, the special effect is started at an earlier timing than when the number of consecutive chunks is 6 or more and 10 or less.

このようにすることで、連チャン回数が5回以下である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、連チャン回数が少ないほど、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   By doing in this way, when the number of consecutive chants is 5 or less, the probability variation control corresponding to the period during which the special effect can be executed, compared to the case where the number of consecutive chants is 6 or more and 10 or less. Since the chance that the variable display result becomes a “big hit” increases at an early timing, the player can be given an impression that the enemy character of the boss is won at an earlier timing as the number of consecutive changes is smaller.

また、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、連チャン回数が5回以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が短いため、連荘回数が多くなるにつれて、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。   In addition, when the number of consecutive chants is 6 or more and 10 or less, the number of consecutive resorts is increased because the period during which the special effect can be executed is shorter than when the number of consecutive chunks is 5 or less. As a result, it is possible to give the player an impression that it is difficult to win the enemy character of the boss.

その他、図37(B)に示すバトル演出決定第2テーブル202の設定では、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the battle effect determination second table 202 shown in FIG. 37 (B), similarly to the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37 (A), the probability variation changing count value, the variable display result, The battle effect patterns are determined at different ratios according to the variation pattern and the on-change jackpot determination result during probability variation.

また、例えば、ステップS147の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「11」以上であり、ステップS145にて読み出した第2大当りカウント値が「5」未満である場合、即ち、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回未満である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図38(A)に示すバトル演出決定第3テーブル203をセットする。   Further, for example, in the process of step S147, when the continuous count value read in step S143 is “11” or more and the second big hit count value read in step S145 is less than “5”, that is, The table for determining the battle effect pattern when the number of consecutive chants is 11 or more and the number of controlled hits in the big hit gaming state with the big hit type “second big hit” is less than five. As shown in FIG. 38A, the battle effect determination third table 203 is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第3テーブル203を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The battle effect pattern may be determined by referring to the battle effect determination third table 203 based on the random value extracted in this way.

図38(A)に示すバトル演出決定第3テーブル203の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「4」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「3」〜「1」である場合には、大ボスバトル演出パターンD1〜D4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination third table 203 shown in FIG. 38A, battle effect patterns are determined at different ratios according to the variation count value during probability variation, that is, according to the remaining number of probability variations. Yes. Specifically, when the variation count value during probability variation is “33” to “4”, it is determined as one of the small fish battle effect patterns A1 to A3. When the variation count value during probability change is “3” to “1”, it is determined as one of the large boss battle effect patterns D1 to D4.

このようにすることで、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回未満である場合には、確変残回数が4回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が3回以下であれば、自キャラクタが大ボス(怪人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回未満である場合には、確変残回数が3回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として大ボス(怪人)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   By doing in this way, when the number of consecutive chunks is 11 or more, and the number of controlled hits in the big hit gaming state with the big hit type of “second big hit” is less than five, the probability remaining number of times If it is 4 times or more, an effect during battle is performed in which the player's character battles against an enemy character of a small fish (half-fisher). ) During battle is played against the enemy character. In other words, if the number of consecutive chunks is 11 or more, and the number of controlled hits in the big hit gaming state with the big hit type “second big hit” is less than five, the probability variation remaining number is three or less. Over a certain period of time, an effect during a battle with an enemy character of a large boss (monster) can be executed as a special effect.

このように、本実施形態では、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合には、連チャン回数が11連チャン以上である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が長い。換言すれば、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合には、連チャン回数が11連チャン以上である場合よりも、早いタイミングで特別演出が開始される。   As described above, in the present embodiment, when the number of consecutive chunks is 6 or more and 10 or less, the period during which the special effect can be executed is longer than when the number of consecutive chunks is 11 or more. In other words, when the number of consecutive chunks is 6 or more and 10 or less, the special effect is started at an earlier timing than when the number of consecutive chunks is 11 or more.

このようにすることで、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合には、連チャン回数が11連チャン以上である場合よりも、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、連チャン回数が少ないほど、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   By doing in this way, when the number of consecutive chunks is 6 or more and 10 or less, the probability variation control corresponding to the period during which the special effect can be executed, compared to the case where the number of consecutive chunks is 11 or more. Since the chance that the variable display result becomes a “big hit” increases at an early timing, the player can be given an impression that the enemy character of the boss is won at an earlier timing as the number of consecutive changes is smaller.

また、連チャン回数が11連チャン以上である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が短いため、連荘回数が多くなるにつれて、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。   Also, when the number of consecutive chants is 11 or more, the number of consecutive resorts increases because the period during which the special effect can be executed is shorter than when the number of consecutive chants is 6 or more and 10 or less. As a result, it is possible to give the player an impression that it is difficult to win the enemy character of the boss.

その他、図38(A)に示すバトル演出決定第3テーブル203の設定では、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the battle effect determination third table 203 shown in FIG. 38A, similarly to the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. The battle effect patterns are determined at different ratios according to the variation pattern and the on-change jackpot determination result during probability variation.

また、例えば、ステップS147の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「11」以上であっても、ステップS145にて読み出した第2大当りカウント値が「5」以上である場合、即ち、連チャン回数が11連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図38(B)に示すバトル演出決定第4テーブル204をセットする。   Further, for example, in the process of step S147, when the second big hit count value read in step S145 is “5” or more, even if the consecutive-chan count value read in step S143 is “11” or more. That is, even if the number of consecutive chants is 11 or more, if the number of controlled games in the big hit gaming state with the big hit type “second big hit” is five times or more, the battle effect pattern is determined. As a table for this purpose, the battle effect determination fourth table 204 shown in FIG. 38B is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第4テーブル204を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The battle effect pattern may be determined by referring to the battle effect determination fourth table 204 based on the random number value thus extracted.

図38(B)に示すバトル演出決定第4テーブル204の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「4」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「3」〜「1」である場合には、ラスボスバトル演出パターンE1〜E4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination fourth table 204 shown in FIG. 38 (B), the battle effect patterns are determined at different ratios according to the change count value during probability change, that is, according to the remaining probability change count. Yes. Specifically, when the variation count value during probability variation is “33” to “4”, it is determined as one of the small fish battle effect patterns A1 to A3. When the variation count value during probability change is “3” to “1”, it is determined as one of the last boss battle effect patterns E1 to E4.

このようにすることで、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上である場合には、確変残回数が4回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が3回以下であれば、自キャラクタがラスボス(ブラック)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が11連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上である場合には、確変残回数が3回以下となる一部の期間にわたって、特定態様の特別演出としてラスボス(ブラック)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   By doing in this way, when the number of consecutive chunks is 11 or more, and the number of times controlled in the big hit gaming state with the big hit type “second big hit” is 5 times or more, the probability variation remaining number If it is 4 times or more, an effect during battle is performed in which the player character battles against an enemy character of a small fish (half-fisher). An effect during the battle is performed in which a battle with the enemy character is performed. That is, even if the number of consecutive chunks is 11 or more, if the number of controlled games in the big hit game state with the big hit type “second big hit” is 5 times or more, the probability variation remaining number is 3 times. Over a period of time as described below, an effect during battle with the enemy character of the last boss (black) can be executed as a special effect in a specific mode.

このように、連荘回数が11連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上でなければ見ることのできない特定態様の特別演出として、ラスボス(ブラック)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行可能とすることで、特定の有利条件として、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御されることに対して、遊技者に期待感を抱かせることができる。   Thus, even if the number of consecutive resorts is 11 or more, the specific mode that can only be viewed if the number of controlled games in the jackpot game state with the jackpot type “second jackpot” is 5 or more. As a special effect, by making it possible to execute an effect during the battle with the enemy character of the last boss (black), as a specific advantageous condition, the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit” , Can make the player have a sense of expectation.

その他、図38(B)に示すバトル演出決定第4テーブル204の設定では、図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the battle effect determination fourth table 204 shown in FIG. 38B, similarly to the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. The battle effect patterns are determined at different ratios according to the variation pattern and the on-change jackpot determination result during probability variation.

ステップS147の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS147において決定されたバトル演出パターンが、雑魚バトル演出パターンであるか否かを判定する(ステップS148)。このとき、雑魚バトル演出パターンではないとの判定が成されれば(ステップS148;NO)、確変中演出設定処理を終了する。   After performing the process of step S147, the CPU 120 for effect control determines whether or not the battle effect pattern determined in step S147 is a small fish battle effect pattern (step S148). At this time, if it is determined that it is not a small fish battle effect pattern (step S148; NO), the effect setting process during probability change is terminated.

ステップS148にて雑魚バトル演出パターンであるとの判定が成された場合には(ステップS148;YES)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS149)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS149;NO)、確変中演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S148 that the pattern is a small fish battle effect pattern (step S148; YES), for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11 is read. It is determined whether or not the figure display result is “lost” (step S149). At this time, when it is determined that the special figure display result is not “losing” but “big hit” (step S 149; NO), the effect-changing effect setting processing is ended.

ステップS149にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば(ステップS149;YES)、ボス予告演出を実行するか否か、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定し(ステップS150)、確変中演出設定処理を終了する。ここで、ボス予告演出とは、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が開始されるよりも前に、即ち、雑魚の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間において、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを予告する演出である。   If it is determined in step S149 that the special figure display result is “losing” (step S149; YES), whether or not to execute the boss notice effect and the boss notice effect pattern to be executed are determined. (Step S150), the probability changing effect setting process is terminated. Here, the boss notice effect is a special effect before the effect during the battle with the enemy character of the boss is started as a special effect, that is, during the period when the battle effect with the enemy character of the small fish is executed. This is an effect of notifying that an effect during battle with the enemy character of the boss is executed.

ここで、ステップS150にてボス予告演出の有無や、ボス予告演出を実行する場合のボス予告演出パターンを決定する処理は、ステップS149にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合にのみ実行される。このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、ボス予告演出が実行されてしまう、といった演出間の不整合が生じてしまうことを防止することができ、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   Here, in step S150, the presence / absence of the boss notice effect or the process of determining the boss notice effect pattern when the boss notice effect is executed is determined in step S149 that the special figure display result is “lost”. It is executed only when it is created. By doing in this way, the boss notice effect is produced in spite of the fact that the probabilistic state is ended and the game state is controlled to the big hit game state without performing the effect during the battle of the small boss battle effect pattern as a special effect. It is possible to prevent inconsistencies between performances such as being executed, and to prevent the player from feeling distrustful.

本実施形態では、図39に示すように、複数のボス予告演出パターンYP1〜YP4が予め用意されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 39, a plurality of boss notice effect patterns YP1 to YP4 are prepared in advance.

ここで、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「もうすぐボスだ!」といったメッセージを表示することにより予告する。また、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスが近いぞ!!」といった、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出よりも強いニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。また、ボス予告演出パターンYP4のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスが来る!!!」といった、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出よりも強いニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。一方、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスの気配がする・・・」といった、ボス予告演出パターンYP2、YP3のボス予告演出のニュアンスと比較して、強いとも弱いともとれる曖昧なニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。   Here, in the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2, the fact that the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect is notified by displaying a message such as “I am coming soon!”. Also, in the boss notice effect YP3 boss notice effect, the boss notice effect pattern YP2 boss notice effect YP2 such as “A boss is near! Advance notice by displaying a message with a stronger nuance than the performance. Also, in the boss notice effect YP4 boss notice effect, the boss notice effect YP3 boss notice such as “A boss is coming !!” that the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect. Advance notice by displaying a message with a stronger nuance than the performance. On the other hand, in the boss notice effect YP1 of the boss notice effect pattern YP1, a boss notice effect pattern YP2, such as “the boss looks like ...”, that the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect. Compared with the nuance of the boss 3 boss announcement effect, the announcement is made by displaying an ambiguous nuance message that can be strong or weak.

例えば、ステップS150の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「5」以下である場合、即ち、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301をセットする。   For example, in the process of step S150, if the continuous channel count value read in step S143 is "5" or less, that is, if the continuous channel count is 5 or less, the presence or absence of a boss notice effect, As a table for determining the boss notice effect pattern in the case of execution, the boss notice effect determination first table 301 shown in FIG. 40A is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第1テーブル301を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern for execution may be determined by referring to the first table 301 for determining the boss notice effect based on the random value extracted in this way.

図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数と、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの確変中保留内大当り判定結果とに応じて、異なる割合でボス予告演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「15」である場合には、ボス予告演出を実行しないことに決定される割合が100%となっている。一方、確変中変動カウント値が「14」である場合には、ボス予告演出を実行することに決定されることがあり、確変中変動カウント値が「13」〜「11」である場合には、ボス予告演出を実行することに必ず決定されるようになっている。   In the setting of the first table 301 for determining the boss notice effect shown in FIG. The boss notice effect pattern is determined at a different rate in accordance with the on-hold pending jackpot determination result during the probability change of whether or not the special figure game that is “big hit” is stored on hold. Specifically, when the variation count value during probability change is “33” to “15”, the ratio determined to not execute the boss notice effect is 100%. On the other hand, when the change count value during probability change is “14”, it may be decided to execute the boss notice effect, and when the change count value during probability change is “13” to “11”. The boss notice effect is always decided to be executed.

上述したように、本実施形態では、確変残回数が10回となったことに対応して、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行される。したがって、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、確変残回数が14回となることに対応して、即ち、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が開始される可変表示よりも、4回前の可変表示が実行されることことに対応して、ボス予告演出が実行可能となる。   As described above, in the present embodiment, in response to the probability variation remaining count being 10, the effect during battle of the effect pattern during the small boss battle is executed as a special effect. Therefore, when the number of consecutive chants is 5 or less, corresponding to the probability variation remaining count being 14, that is, the variable display in which the effect during battle of the effect pattern during the small boss battle is started as a special effect. The boss notice effect can be executed in response to the execution of variable display four times before.

また、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「14」である場合には、ボス予告演出を実行しないことと、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出とのいずれかに決定され、確変中変動カウント値が「13」である場合には、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出と、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出とのいずれかに決定されるようになっている。   Further, in the setting of the first table 301 for determining the boss notice effect shown in FIG. 40A, when the change count value during probability change is “14”, the boss notice effect is not executed and the boss notice effect pattern YP1 is set. If the change count value during probability change is “13”, any of the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP1 and the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2 is selected. It has come to be decided.

このようにすることで、確変残回数が14回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が13回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されない、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   By doing so, in response to the fact that the number of remaining probable changes is 14 times, in response to the fact that the number of remaining probable changes is 13 times despite the fact that the boss notice effect has been executed, It is possible to prevent the notice effect from not being executed and to prevent the player from feeling distrust.

また、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「12」である場合には、ボス予告演出パターンYP1〜YP3のボス予告演出のいずれかに決定され、確変中変動カウント値が「11」である場合には、ボス予告演出パターンYP1、YP3、YP4のボス予告演出のいずれかに決定されるようになっている。   Further, in the setting of the first table 301 for determining the boss notice effect shown in FIG. 40A, when the change count value during probability change is “12”, any one of the boss notice effects of the boss notice effect patterns YP1 to YP3 is selected. If the variation count value during probability change is “11”, it is determined as one of the boss notice effects YP1, YP3, and YP4.

このようにすることで、確変残回数が12回となったことに対応して、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が11回となったことに対応して、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出よりもメッセージのニュアンスが弱いボス予告演出パターンYP2のボス予告演出が実行されてしまう、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   In this way, the number of remaining probable changes is 11 in spite of the fact that the boss notice effect of boss notice effect pattern YP3 has been executed in response to the number of remaining probable changes being 12. In response to this, the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2 whose message nuance is weaker than the boss notice effect pattern of the boss notice effect pattern YP3 is not executed, and the player is distrusted. You can prevent them from being held.

ここで、確変中変動カウント値が「14」〜「11」である場合に、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となり、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される可能性がある。   Here, in the case where the special variation game whose variable display result is “big hit” is stored on hold when the variation count value during probability variation is “14” to “11”, the small fish battle effect pattern is being battled. The variable display result becomes “big hit” during the execution of the performance, and there is a possibility that the probabilistic state ends and the game is controlled to the big hit gaming state without performing the during-battle production of the small boss battle production pattern as a special production. .

そこで、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「14」である場合には、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」である場合の方が、保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定なし」である場合よりも、ボス予告演出を実行しないことに決定され易くなっている。   Therefore, in the setting of the first table 301 for determining the boss notice effect shown in FIG. 40A, when the change count value during probability change is “14”, the special game whose variable display result is “big hit” is put on hold. When the stored big hit judgment result of whether or not it is stored is “Without jackpot judgment”, the boss notice effect is performed more than when the held big hit judgment result is “Without jackpot judgment” It is easy to decide not to execute.

このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、ボス予告演出が実行されてしまう、といったことが頻発しないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   By doing in this way, the boss notice effect is produced in spite of the fact that the probabilistic state is ended and the game state is controlled to the big hit game state without performing the effect during the battle of the small boss battle effect pattern as a special effect. Can be prevented from occurring frequently, and the player can be prevented from feeling distrust.

また、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「13」又は「12」である場合には、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」であれば、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出に決定される割合が100%となっている。   Further, in the setting of the boss notice effect determination first table 301 shown in FIG. 40A, when the change count value during probability change is “13” or “12”, the variable display result is “big hit”. If the on-hold jackpot determination result indicating whether the figure game is stored on hold is “with-hold on-hit determination”, the ratio of the boss notice effect YP1 determined as the boss notice effect is 100%.

このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、強いニュアンスのメッセージを表示するボス予告演出が実行されないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。また、確変残回数が14回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が13回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されない、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   By doing in this way, the effect during the battle of the small boss battle effect pattern is not executed as a special effect, and despite the situation where the probability change state ends and the game is controlled to the big hit gaming state, The boss notice effect that displays the message can be prevented from being executed, and the player can be prevented from feeling distrust. Also, the boss notice effect is not executed in response to the fact that the probability change remaining number is 13 even though the boss notice effect is executed in response to the probability change remaining number being 14 times. , And so on, so that the player does not feel distrust.

ここで、上述したように、ステップS150にてボス予告演出の有無や、ボス予告演出を実行する場合のボス予告演出パターンを決定する処理は、ステップS149にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合にのみ実行される。したがって、確変残回数が11回となる可変表示にてボス予告演出が実行された場合、その可変表示結果は「ハズレ」となり、次回の可変表示に対応して、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が必ず実行されることになる。   Here, as described above, in step S150, the presence / absence of the boss notice effect or the process of determining the boss notice effect pattern in the case of executing the boss notice effect is determined as “Lost” in step S149. It is executed only when it is determined that Therefore, when the boss notice effect is executed in the variable display with the probability change remaining number of 11 times, the variable display result is “lost”, and in response to the next variable display, the effect pattern during the small boss battle as a special effect The production during the battle will be executed without fail.

そこで、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「11」である場合には、ボス予告演出パターンYP4のボス予告演出に決定される割合が100%となっている。   Therefore, in the setting of the first table 301 for determining the boss notice effect shown in FIG. 40A, when the change count value during probability change is “11”, the ratio determined as the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP4. Is 100%.

このようにすることで、確変残回数が11回となる可変表示では、最も強いニュアンスのメッセージを表示するボス予告演出を実行することができ、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることへの興趣を向上させることができる。   In this way, in the variable display where the probability variation remaining count is 11, the boss notice effect that displays the message of the strongest nuance can be executed, and the effect during the battle of the small boss battle effect pattern is performed as a special effect. Encouragement to be executed can be improved.

また、例えば、ステップS150の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「6」以上「10」以下である場合、即ち、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図40(B)に示すボス予告演出決定第2テーブル302をセットする。   Further, for example, in the processing of step S150, when the continuous channel count value read in step S143 is “6” or more and “10” or less, that is, the continuous channel count is 6 or more and 10 or less. In this case, the boss notice effect determination second table 302 shown in FIG. 40B is set as a table for determining the presence / absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern for execution.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第2テーブル302を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Based on the random number extracted in this way, the presence / absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern to be executed may be determined by referring to the boss notice effect determination second table 302.

なお、図40(B)に示すボス予告演出決定第2テーブル302の設定では、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定と同様に、確変中変動カウント値、保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   Note that, in the setting of the boss notice effect determination second table 302 shown in FIG. 40B, as in the case of the boss notice effect determination first table 301 shown in FIG. The battle effect patterns are determined at different rates according to the big hit determination result.

また、例えば、ステップS150の処理では、ステップS143にて読み出した連チャン回数カウント値が「10」以上である場合、即ち、連チャン回数が11連チャン以上である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図40(C)に示すボス予告演出決定第3テーブル303をセットする。   Further, for example, in the process of step S150, if the continuous channel count value read in step S143 is “10” or more, that is, if the continuous channel count is 11 or more, the boss notice effect is displayed. As a table for determining the presence / absence and the boss notice effect pattern for execution, a third boss notice effect determination table 303 shown in FIG. 40C is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第3テーブル303を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value for battle effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern for execution may be determined by referring to the boss notice effect determination third table 303 based on the random value extracted in this way.

なお、図40(C)に示すボス予告演出決定第3テーブル303の設定では、図40(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定と同様に、確変中変動カウント値、保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   Note that, in the setting of the third boss notice effect determination third table 303 shown in FIG. 40C, as in the setting of the first boss notice effect determination first table 301 shown in FIG. The battle effect patterns are determined at different rates according to the big hit determination result.

図41は、可変表示中演出処理として、図30のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS661)。一例として、ステップS661の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 30 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S661). ). As an example, in the process of step S661, the variable display time elapses when the production control process timer value is updated and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. What is necessary is just to determine that it was.

ステップS661にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS661;NO)、連チャン報知演出を実行するための連チャン報知演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS662)。連チャン報知演出実行期間は、例えば連チャン報知演出に対応した連チャン報知演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S661 (step S661; NO), it is determined whether or not it is a continuous change notification effect execution period for executing the continuous change notification effect (step S662). The continuous-chang notification effect execution period may be determined in advance by, for example, a continuous-chang notification effect control pattern corresponding to the continuous-chang notification effect, or a special-fluctuation effect control pattern.

ステップS662にて連チャン報知演出実行期間であるときには(ステップS662;YES)、連チャン報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS663)。一例として、ステップS663の処理では、連チャン報知演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられた連チャン報知演出画像表示エリアにおいて、連チャン報知演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。   When it is a continuous change notification effect execution period in step S662 (step S662; YES), effect operation control for executing the continuous change notification effect is performed (step S663). As an example, in the process of step S663, display of effect images, output of sound effects, lighting of lamps, effects according to the effect control execution data read from the continuous change notification effect control pattern or the special figure change effect control pattern, etc. In order to perform a predetermined production operation including part or all of the operation of the movable member for use, various commands are generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like You can do it. In particular, display operation control for displaying an image corresponding to the continuous change notification effect image display area may be performed in the continuous change notification effect image display area provided on the screen of the image display device 5.

ステップS661にて連チャン報知演出実行期間ではないときや(ステップS662;NO)、ステップS663の処理を実行した後には、バトル演出を実行するためのバトル演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS664)。バトル演出実行期間は、例えばバトル演出に対応したバトル演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。バトル演出実行期間には、遊技状態の遷移に応じて対戦の結果を報知するバトル結果報知演出が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。   When it is not a continuous change notification effect execution period in step S661 (step S662; NO), after executing the process of step S663, it is determined whether or not it is a battle effect execution period for executing a battle effect. (Step S664). The battle effect execution period may be determined in advance by, for example, a battle effect control pattern corresponding to the battle effect or a special-figure fluctuation effect control pattern. In the battle effect execution period, when the battle result notification effect for notifying the result of the battle is executed according to the transition of the gaming state, the execution period may be included.

ステップS664にてバトル演出実行期間であるときには(ステップS664;YES)、バトル演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS665)。一例として、ステップS665の処理では、バトル演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられたバトル演出画像表示エリアにおいて、バトル演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。   When it is a battle effect execution period in step S664 (step S664; YES), effect operation control for executing the battle effect is performed (step S665). As an example, in the process of step S665, in accordance with the effect control execution data read from the battle effect control pattern or the special figure change effect control pattern, etc., the display of the effect image, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, and the effect Various commands are created and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14 and the like in order to perform a predetermined presentation operation including part or all of the movement of the movable member. That's fine. In particular, in the battle effect image display area provided on the screen of the image display device 5, it is only necessary to perform display operation control for displaying an image corresponding to the battle effect.

ステップS664にてバトル演出実行期間ではないときや(ステップS664;NO)、ステップS665の処理を実行した後には、ボス予告演出を実行するためのボス予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS666)。ボス予告演出実行期間は、例えばボス予告演出に対応したボス予告演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。   When it is not the battle effect execution period in step S664 (step S664; NO), it is determined whether or not it is the boss notice effect execution period for executing the boss notice effect after executing the process of step S665. (Step S666). The boss notice effect execution period may be determined in advance by, for example, a boss notice effect control pattern corresponding to the boss notice effect or a special-fluctuation effect control pattern.

ステップS666にてボス予告演出実行期間であるときには(ステップS666;YES)、ボス予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS667)。一例として、ステップS667の処理では、ボス予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられたボス予告演出画像表示エリアにおいて、ボス予告演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。   When it is in the boss notice effect execution period in step S666 (step S666; YES), effect operation control for executing the boss notice effect is performed (step S667). As an example, in the process of step S667, according to the effect control execution data read from the boss notice effect control pattern or the special figure change effect control pattern, the display of effect images, the output of sound effects, the lighting of lamps, and effects In order to perform a predetermined production operation including a part or all of the operations of the movable members, various commands are generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Just do it. In particular, display operation control for displaying an image corresponding to the boss notice effect may be performed in the boss notice effect image display area provided on the screen of the image display device 5.

ステップS666にてボス予告演出実行期間ではないときや(ステップS666;NO)、ステップS667の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS668)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the boss notice effect execution period in step S666 (step S666; NO), or after executing the process of step S667, for example, based on the setting in the special figure change time effect control pattern corresponding to the change pattern, etc. After performing other effect operation control (step S668), the variable display effect process is terminated.

ステップS661にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS661;YES)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS669)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS669;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく、所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S661 (step S661; YES), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S669). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S669; NO), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation designation command. May be executed.

ステップS669にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS669;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS670)。   If a symbol confirmation designation command is received in step S669 (step S669; YES), a decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S670, control is performed to derive and display the final stop symbol that is the display result.

ステップS669の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御バッファ設定部194等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変制御中であるか否かを判定する(ステップS671)。このとき、確変制御中である場合には(ステップS671;YES)、確変制御中に可変表示が実行されたことに対応して、確変中変動カウント値を1減算するように更新する(ステップS672)。こうして、確変中変動カウンタには、確変制御中に実行される可変表示の残回数を示す更新後のカウント値が記憶される。   After performing the process of step S669, the CPU 120 for effect control determines whether or not the probability variation control is being performed by reading out the game state designation buffer value from the effect control buffer setting unit 194, for example (step S671). At this time, when the probability variation control is being performed (step S671; YES), the variation count value during probability variation is updated to be subtracted by 1 in response to the execution of variable display during the probability variation control (step S672). ). Thus, the updated count value indicating the remaining number of variable displays executed during the probability variation control is stored in the probability variation variation counter.

ステップ671にて確変制御中ではない場合や(ステップS671;NO)、ステップS672の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部194等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS673)。このとき、時短制御中である場合には(ステップS673;YES)、時短制御中に可変表示が実行されたことに対応して、時短中変動カウント値を1減算するように更新する(ステップS674)。こうして、時短中変動カウンタには、時短制御中に実行される可変表示の残回数を示す更新後のカウント値が記憶される。   If the probability variation control is not being performed in step 671 (step S671; NO), or after executing the process of step S672, the game state designation buffer value is read from the effect control buffer setting unit 194 or the like, for example, during time reduction control. It is determined whether or not (step S673). At this time, if the time reduction control is being performed (step S673; YES), the variable is updated so as to subtract 1 from the time reduction variation count value corresponding to the execution of variable display during the time reduction control (step S674). ). Thus, the updated count value indicating the remaining number of variable displays executed during the time-shortening control is stored in the time-short-time variation counter.

そして、更新後の時短中変動カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS675)。更新後の時短中変動カウント値が「0」であれば(ステップS675;YES)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」であったか否かを判定する(ステップS676)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」であった旨の判定が成されれば(ステップS676;YES)、連チャンカウンタ、第1大当りカウンタ、第2大当りカウンタ、第1大当り累積賞球数カウンタ、第2大当り累積賞球数カウンタ、合計大当り累積賞球数カウンタをそれぞれクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS677)。   Then, it is determined whether or not the updated hourly / medium fluctuation count value is “0” (step S675). If the short-to-middle fluctuation count value after the update is “0” (step S675; YES), for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, the special figure display result is “ It is determined whether or not it is “lost” (step S676). At this time, if it is determined that the special figure display result is “losing” (step S676; YES), the continuous counter, the first big hit counter, the second big hit counter, the first big hit cumulative prize ball number The counter, the second jackpot cumulative prize ball counter, and the total jackpot cumulative prize ball counter are each cleared, and the count value is initialized to “0” (step S677).

このように、本実施形態では、時短状態において可変表示の可変表示結果が「大当り」となることなく、時短状態が終了することに対応して、連チャン回数のカウント値や、連チャン回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数のカウント値がクリアされる。   As described above, in the present embodiment, the variable display result of the variable display in the time shortening state does not become “big hit”, and in response to the completion of the time shortening state, Among them, the count value of the number of times of being controlled to the big hit gaming state with the big hit type being “second big hit” is cleared.

ステップS673にて時短制御中ではない場合や(ステップS673;NO)、ステップS675にて更新後の時短中変動カウント値が「0」以外である場合や(ステップS675;NO)、ステップS676の処理にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定された場合や(ステップS676;NO)、ステップS677の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS678)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS679)、可変表示中演出処理を終了する。   When the time-shortage control is not being performed at step S673 (step S673; NO), or when the updated time-short-to-middle fluctuation count value is other than “0” at step S675 (step S675; NO), the processing of step S676 is performed. When it is determined that the special figure display result is “big hit” instead of “losing” (step S676; NO), after executing the processing of step S677, it is determined in advance as a winning start designation command reception waiting time. The given fixed time is set (step S678). Then, after the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S679), the effect process during variable display is ended.

図42は、エンディング演出処理として、図30のステップ175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS681)。ここで、エンディング演出中フラグは、エンディング演出が実行されること等に対応して、後述するステップS684の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 175 of FIG. 30 as the ending effect process. In the ending effect process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first determines whether or not an ending effect flag provided, for example, in the effect control flag setting unit 191 or the like is on (step S681). Here, the ending effect flag is set to the on state by the process of step S684 described later in response to the execution of the ending effect.

ステップS681にてエンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップS681;NO)、エンディング演出時間として定められた一定時間を設定する(ステップS682)。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターンを使用パターンに選択するといった、エンディング演出となる演出動作を開始するための設定が行われる(ステップS683)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS684)、エンディング演出処理を終了する。   When the ending effect flag is OFF in step S681 (step S681; NO), a fixed time set as the ending effect time is set (step S682). Subsequently, for example, a setting for starting an effect operation serving as an ending effect is performed such that an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state is selected as a use pattern (step S683). Thereafter, the ending effect flag is set to the on state (step S684), and the ending effect process is terminated.

ステップS681にてエンディング演出中フラグがオンであるときには(ステップS681;)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS685)。エンディング演出時間が経過していないときには(ステップS685;NO)、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS686)、エンディング演出処理を終了する。   When the ending effect flag is on in step S681 (step S681;), it is determined whether or not the ending effect time has elapsed (step S685). When the ending effect time has not elapsed (step S685; NO), the ending effect process is terminated after controlling the effect operation as the ending effect (step S686).

ステップS685にてエンディング演出時間が経過したときには(ステップS685;YES)、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS687)。   When the ending effect time has elapsed in step S685 (step S685; YES), the ending effect flag is cleared and turned off (step S687).

ステップS687の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた時短中変動カウンタに、時短制御を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値として「100」を設定し(ステップS688)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた確変中変動カウンタに、確変制御を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値として「33」を設定する(ステップS689)。   After executing the processing of step S687, for example, “100” is set as a count initial value corresponding to the number of variable displays for which the time reduction control is executed in the hour / medium fluctuation counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. (Step S688) For example, “33” is set as a count initial value corresponding to the number of variable displays for which the probability variation control is executed in a probability variation variation counter provided in the effect control counter setting unit 193, for example (Step S689).

ステップS689の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた連チャンカウンタの格納値である連チャンカウント値を、1加算するように更新する(ステップS690)。なお、ステップS690の処理により、大当り遊技状態が終了したときに連チャンカウント値を1加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、連チャンカウント値を更新してもよい。   After the process of step S689 is executed, for example, the continuous channel count value that is the stored value of the continuous channel counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like is updated so as to add 1 (step S690). Note that the processing in step S690 is not limited to adding the consecutive chunk count value by 1 when the big hit gaming state is completed. For example, when the winning start designation command is received, the consecutive chunk count value may be updated. Good.

ステップS690の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された当り終了指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であったか否かを判定する(ステップS691)。   After executing the processing of step S690, it is determined whether or not the big hit type is “second big hit” by reading, for example, EXT data in the hit end designation command transmitted from the main board 11 (step S691). .

ステップS691にて大当り種別が「第1大当り」であった旨の判定が成されれば(ステップS691;NO)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた第1大当りカウンタの格納値である第1大当りカウント値を、1加算するように更新する(ステップS692)。なお、ステップS692の処理により、大当り遊技状態が終了したときに第1大当りカウント値を1加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、大当り種別が「第1大当り」であれば、第1大当りカウント値を更新してもよい。   If it is determined in step S691 that the jackpot type is “first jackpot” (step S691; NO), for example, the stored value of the first jackpot counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like is used. A certain first big hit count value is updated to add 1 (step S692). Note that the processing of step S692 is not limited to adding 1 to the first jackpot count value when the jackpot gaming state is ended. For example, when a hit start designation command is received, the jackpot type is “first jackpot”. If so, the first big hit count value may be updated.

ステップS691にて大当り種別が「第2大当り」であった旨の判定が成されれば(ステップS691;YES)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた第2大当りカウンタの格納値である第2大当りカウント値を、1加算するように更新する(ステップS693)。なお、ステップS693の処理により、大当り遊技状態が終了したときに第2大当りカウント値を1加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、大当り種別が「第2大当り」であれば、第2大当りカウント値を更新してもよい。   If it is determined in step S691 that the big hit type is “second big hit” (step S691; YES), for example, the stored value of the second big hit counter provided in the production control counter setting unit 193 or the like is used. A certain second big hit count value is updated to add 1 (step S693). Note that the processing of step S693 is not limited to adding 1 to the second jackpot count value when the jackpot gaming state ends. For example, when a hit start designation command is received, the jackpot type is “second jackpot”. If so, the second big hit count value may be updated.

ステップS692又はステップS693の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS694)、エンディング演出処理を終了する。   After executing the process of step S692 or step S693, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S694), and then the ending effect process ends.

次に、図43を参照して、演出カスタマイズ機能の表示動作例等について説明する。   Next, a display operation example of the effect customization function will be described with reference to FIG.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ機能が実行されると、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表示された画面が表示される。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes an effect customization function that allows a player to freely set a part of the effects. When the production customization function is executed, as the main menu screen of the production customization function, multiple buttons for executing the individual customization function for multiple productions, a button for terminating the execution of the production customization function, etc. are displayed. Screen is displayed.

図43(A)は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面の一例を示す。図43(A)に示すメインメニュー画面の例では、連チャン報知演出の態様をカスタマイズする連チャン報知カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BAと、飾り図柄の可変表示中における変動音をカスタマイズする変動音カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BBと、予告演出に登場するキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ機能を実行するためのボタン5BCと、その他の演出カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BDと、演出カスタマイズ機能を終了させるためのボタン5BEとが表示されている。   FIG. 43A shows an example of the main menu screen of the effect customization function. In the example of the main menu screen shown in FIG. 43 (A), a button 5BA for executing a continuous change notification customization function for customizing a continuous change notification effect and a change for customizing a variable sound during variable display of decorative symbols. Button 5BB for executing the sound customization function, button 5BC for executing the character customization function for customizing the character appearing in the notice effect, button 5BD for executing other effect customization functions, and the effect customization function A button 5BE for ending is displayed.

図43(B)は、連チャン報知カスタマイズ機能のメニュー画面の一例を示す。図43(B)に示すメニュー画面の例では、連チャン報知演出における連チャン回数の報知態様を、個別表示態様に設定するためのボタン5BFと、まとめ表示態様に設定するためのボタン5BGと、連チャン報知カスタマイズ機能を終了させるためのボタン5BHとが表示されている。   FIG. 43B shows an example of the menu screen of the continuous change notification customizing function. In the example of the menu screen shown in FIG. 43 (B), a button 5BF for setting the notification mode of the continuous channel count in the continuous channel notification effect to the individual display mode, and a button 5BG for setting the summary display mode, A button 5BH for ending the continuous change notification customization function is displayed.

次に、図44から図48を参照して、バトル演出の演出動作例等について説明する。   Next, with reference to FIG. 44 to FIG. 48, an example of the operation effect of the battle effect will be described.

上述したように、本実施形態では、確変状態に制御されたことに対応して、バトル演出が実行される。バトル演出では、まず、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するような態様の雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が実行され、その後に、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。   As described above, in the present embodiment, a battle effect is executed in response to being controlled to the probability variation state. In the battle production, first, during the battle production of a small fish battle production pattern in which the player character battles against a small fish (half-fisher) enemy character, and then a battle with the enemy character of the boss as a special production. Medium production is executed.

本実施形態では、連チャン回数に応じて、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が終了して、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出に移行するタイミングが異なる。具体的には、図44(A)に示すように、連チャン回数が5回以下である場合には、確変残回数が10回になったことに対応して、10回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。また、図44(B)に示すように、連チャン回数が6回以上10回以下である場合には、確変残回数が5回になったことに対応して、5回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。また、図44(C)、(D)に示すように、連チャン回数が11回以上である場合には、確変残回数が3回になったことに対応して、3回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。   In the present embodiment, depending on the number of consecutive changs, the during-battle effect of the small fish battle effect pattern ends, and the timing for shifting to the during-battle effect with the enemy character of the boss differs as a special effect. Specifically, as shown in FIG. 44 (A), when the number of consecutive chunks is 5 or less, corresponding to the fact that the probability variation remaining number has become 10, over the variable display for 10 times, As a special effect, an effect during the battle with the enemy character of the boss is executed. Also, as shown in FIG. 44 (B), when the number of consecutive chunks is 6 or more and 10 or less, corresponding to the fact that the probability variation remaining number is 5, the variable display for 5 times, As a special effect, an effect during the battle with the enemy character of the boss is executed. As shown in FIGS. 44 (C) and 44 (D), when the number of consecutive chunks is 11 or more, the variable display count is changed over three times corresponding to the fact that the number of remaining probable changes is three. As a special effect, an effect during the battle with the enemy character of the boss is executed.

このように、本実施形態では、連チャン回数に応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されるタイミングを異ならせることにより、連チャン回数が少ないほど、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。また、連荘回数が多くなるにつれて、特別演出が実行され得る期間が短くなるため、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。   As described above, according to the present embodiment, the special effect is executed as the number of consecutive Chans is reduced by changing the timing at which the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect according to the number of consecutive Chans. Since the chance that the variable display result becomes a “big hit” at an early timing during the probability variation control corresponding to the possible period increases, it is possible to give the player an impression of winning the enemy character of the boss at an early timing. Further, as the number of consecutive resorts increases, the period during which the special performance can be executed is shortened, so that it is possible to give the player an impression that it is difficult to win the enemy character of the boss.

また、本実施形態では、連チャン回数と、連荘回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数とに応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が異なる。具体的には、図44(A)、図45(A1)、(A2)に示すように、連チャン回数が5回以下である場合には、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数にかかわらず、特別演出として、自キャラクタCHZが小ボス(少年)の敵キャラクタCHBと対戦するような態様の小ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図44(B)、図45(B1)、(B2)に示すように、連チャン回数が6回以上10回以下である場合には、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数にかかわらず、特別演出として、自キャラクタCHZが中ボス(老人)の敵キャラクタCHCと対戦するような態様の中ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図44(C)、図45(C1)、(C2)に示すように、連チャン回数が11回以上で、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された5回未満である場合には、特別演出として、自キャラクタCHZが大ボス(怪人)の敵キャラクタCHDと対戦するような態様の大ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図44(D)、図45(D1)、(D2)に示すように、連チャン回数が11回以上で、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された5回以上である場合には、特別演出として、自キャラクタCHZがラスボス(ブラック)の敵キャラクタCHEと対戦するような態様のラスボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。   In the present embodiment, the battle with the enemy character of the boss is performed as a special effect according to the number of consecutive times and the number of consecutive games that are controlled to the big hit gaming state with the big hit type of “second big hit”. Medium production is different. Specifically, as shown in FIGS. 44 (A), 45 (A1), and (A2), when the number of consecutive chunks is 5 or less, the big hit gaming state where the big hit type is “second big hit” Regardless of the number of controlled times, as a special effect, an effect during battle of the small boss battle effect pattern in which the own character CHZ battles the enemy character CHB of the small boss (boy) is executed. Also, as shown in FIGS. 44 (B), 45 (B1), and (B2), when the number of consecutive chunks is 6 times or more and 10 times or less, the big hit gaming state where the big hit type is “second big hit” Regardless of the number of controlled times, as a special effect, a mid-boss battle effect pattern in which the player character CHZ battles the enemy character CHC of the middle boss (old man) is executed. Also, as shown in FIGS. 44 (C), 45 (C1), and (C2), the number of consecutive chunks is 11 or more, and the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit” less than five times. In the case of, an effect during battle of a large boss battle effect pattern in which the player character CHZ battles with the enemy character CHD of the large boss (monster) is executed as a special effect. 44 (D), 45 (D1), and (D2), the number of consecutive hits is 11 times or more and the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit”. In the case of, an effect during battle of the last boss battle effect pattern is executed as a special effect such that the player character CHZ battles the enemy character CHE of the last boss (black).

このように、本実施形態では、連チャン回数や、連荘回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数に応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出の演出態様を異ならせることにより、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, the number of consecutive chans and the number of consecutive villas is controlled according to the number of times that the jackpot type is “second jackpot” and is controlled with the jackpot gaming state as a special effect. By changing the effect mode of the effect during the battle, the special effect is not monotonous and the interest can be improved.

また、本実施形態では、図45に示すように、確変状態に制御されている場合には、画像表示装置5の画面上に設けられた確変残回数表示エリア5Zにおいて、残回数を報知する文字を表示させるための表示動作制御が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 45, when the probability variation state is controlled, the remaining number of times is notified in the probability variation remaining number display area 5Z provided on the screen of the image display device 5. Display operation control for displaying is performed.

また、本実施形態では、図45に示すように、連チャン報知演出として、画像表示装置5の画面上に設けられた連チャン報知演出画像表示エリア5Aにおいて、連チャン回数を特定し得る画像や、累積賞球数に関する数値情報を表示させるための表示動作制御が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 45, as a continuous change notification effect, an image that can specify the continuous change count in the continuous change notification effect image display area 5A provided on the screen of the image display device 5 Then, display operation control for displaying numerical information relating to the cumulative number of prize balls is performed.

図45(A1)、(B1)、(C1)、(D1)は、個別表示態様の連チャン報知演出の表示動作例を示す。例えば、代表して図45(A1)に示す表示動作例について説明すると、連チャン回数のうち大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が2回であることを特定し得る画像「☆×2」と共に当該「第1大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する数値情報「1800pt」が表示され、連チャン回数のうち大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が1回であることを特定し得る画像「★×1」と共に当該「第2大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する数値情報「2400pt」が表示されている。   45 (A1), (B1), (C1), and (D1) show display operation examples of the continuous change notification effect in the individual display mode. For example, the display operation example shown in FIG. 45 (A1) will be described as a representative. It is specified that the number of controlled games in the jackpot gaming state in which the jackpot type is “first jackpot” is two times in the number of consecutive chunks. The numerical information “1800 pt” related to the cumulative number of winning balls acquired in the “first big hit” big hit gaming state is displayed together with the obtained image “☆ × 2”, and the big hit type of the second big hit is “second big hit” The numerical information “2400pt” regarding the cumulative number of winning balls acquired in the big hit gaming state of the “second big hit” is displayed together with the image “★ × 1” that can specify that the number of times controlled in the gaming state is one. ing.

このようにすることで、連チャン中に獲得した累積賞球数について大当り種別毎に認識させることができる。また、連チャン回数と特別演出とを関連付けることができ連チャン回数を意識させることができる。   By doing in this way, it can be made to recognize for every jackpot type about the cumulative number of prize balls acquired during consecutive Chang. In addition, the number of consecutive times can be associated with the special effect, and the number of consecutive times can be made conscious.

図45(A2)、(B2)、(C2)、(D2)は、まとめ表示態様の連チャン報知演出の表示動作例を示す。例えば、代表して図45(A2)に示す表示動作例について説明すると、連チャン回数が3回であることを特定し得る画像「王冠を模した画像×3」と共に連チャン中の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する情報「4200pt」が表示されている。   45 (A2), (B2), (C2), and (D2) show a display operation example of the continuous display notification effect in the summary display mode. For example, the display operation example shown in FIG. 45 (A2) will be described as a representative. The big hit gaming state in the continuous change with the image “image imitating the crown × 3” that can specify that the continuous change is 3 times. Information “4200pt” relating to the cumulative number of winning balls acquired in is displayed.

このようにすることで、個別表示態様の連チャン報知演出と比較して、連チャン報知演出画像表示エリア5Aにおいて画像や数値情報が表示される領域を小さくすることができ、他の演出表示の視認性を下げてしまうことなく、連チャン回数や累積賞球数を報知することができる。   By doing in this way, the area | region where an image and numerical information are displayed in the continuous change notification effect image display area 5A can be made small compared with the continuous change notification effect of the individual display mode. The number of consecutive chants and the cumulative number of prize balls can be notified without lowering the visibility.

また、本実施形態では、図44(A)〜(D)に示すように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が開始される可変表示よりも、4回前の可変表示からボス予告演出を実行可能としている。   Also, in this embodiment, as shown in FIGS. 44A to 44D, the boss starts from the variable display four times before the variable display in which the effect during the battle with the enemy character of the boss is started as a special effect. The notice effect can be executed.

図46は、連チャン回数が5回以下である場合に、ボス予告演出が実行される場合の演出動作例を示す。   FIG. 46 shows an effect operation example in the case where the boss notice effect is executed when the number of consecutive chants is 5 or less.

連チャン回数が5回以下である場合、図46(A)に示すように、確変残回数が15回となる可変表示が実行された後、確変残回数が14回となる可変表示が実行されることに対応して、ボス予告演出が実行可能となる。   When the number of consecutive changes is 5 or less, as shown in FIG. 46 (A), after the variable display with the probability variation remaining count of 15 is executed, the variable display with the probability change remaining count of 14 is executed. In response to this, the boss notice effect can be executed.

この演出動作例では、確変残回数が14回となる可変表示から、確変残回数が11回となる可変表示までの期間にわたって、ボス予告演出が実行される例を示している。具体的には、図46(B)に示すように、確変残回数が14回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出が実行され、図46(C)に示すように、確変残回数が13回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出が実行され、図46(D)に示すように、確変残回数が12回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出が実行され、図46(E)に示すように、確変残回数が11回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP4のボス予告演出が実行されている。そして、図46(F)に示すように、確変残回数が10回となる可変表示に対応して、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル中演出に移行する。   In this effect operation example, an example is shown in which the boss notice effect is executed over a period from variable display in which the probability variation remaining count is 14 to variable display in which the probability variation remaining count is 11 times. Specifically, as shown in FIG. 46 (B), the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP1 is executed corresponding to the variable display in which the probability variation remaining count is 14, and the result is shown in FIG. 46 (C). In this way, the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2 is executed in response to the variable display in which the probability change remaining number is 13, and as shown in FIG. 46 (D), the probability change remaining number is 12 times. Corresponding to the display, the boss notice effect YP3 of the boss notice effect pattern YP3 is executed, and as shown in FIG. 46E, the boss notice effect pattern YP4 of the boss notice effect pattern YP4 corresponds to the variable display in which the probability variation remaining number is 11. Boss notice effect is being executed. Then, as shown in FIG. 46 (F), in response to the variable display in which the probability variation remaining count is 10, the transition is made to the effect during battle with the enemy character CHB of the small boss (boy) as a special effect.

この演出動作例のように、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル中演出に移行するまでの可変表示の回数が少なくなるにつれて、特別演出が実行されることが徐々に強いニュアンスで予告されることにより、特別演出が実行されることを遊技者に報知することができるだけでなく、特別演出に対する興趣を向上させることができる。   As shown in this example of the production operation, the special production is gradually stronger as the number of variable displays until the transition to the production during battle with the enemy character CHB of the small boss (boy) as the special production decreases. By notifying in advance with nuances, not only can the player be notified that the special effect will be executed, but also the interest in the special effect can be improved.

図47は、連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合の演出動作例を示す。図48は、連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時には、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていなかったが、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出が実行されている最中に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合の演出動作例を示す。   FIG. 47 shows a variable display result that can be executed during probability variation control at the start of a battle effect with an enemy character CHB of a small boss (boy) that is executed as a special effect when the number of consecutive chants is 5 or less. An example of an effect operation when a special figure game for “big hit” is stored on hold will be shown. FIG. 48 shows a variable display result that can be executed during probability variation control at the start of a battle effect with an enemy character CHB of a small boss (boy) that is executed as a special effect when the number of consecutive chants is 5 or less. Although the special figure game that is a “big hit” was not stored on hold, the variable that can be executed during the probability variation control while the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) is being executed as a special effect. An example of an effect operation when a special figure game whose display result is “big hit” is stored on hold.

図47と図48を参照して、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたタイミングに応じて、特別演出として実行されるボスの敵キャラクタとのバトル演出の演出態様が異なることについて説明する。図47及び図48では、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留記憶表示を示す丸印のうち、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留記憶表示を示す丸印にハッチングをかけている。   47 and FIG. 48, the enemy character of the boss executed as a special effect according to the timing when the special figure game whose variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit” is stored on hold. A description will be given of the fact that the production mode of the battle production is different. 47 and 48, among the circles indicating the on-hold storage display displayed in the start winning storage display area 5H, the on-hold storage of the special figure game in which the variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit”. The circle indicating the display is hatched.

連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合、図34に示す確変中演出設定処理におけるステップS147の処理にて参照される図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定される。   The variable display result that can be executed during the probability control is “big hit” at the start of the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) that is executed as a special effect when the number of consecutive chants is 5 times or less. When the special figure game is held and stored, according to the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37A referred to in the process of step S147 in the probability changing effect setting process shown in FIG. If the display result is “losing”, the small boss battle effect dominant pattern B2 is determined at a rate higher than the ratio determined for the small boss battle effect inferior pattern B1.

その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図47(B)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出よりも、図47(A)、(C)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、図47(D)に示すように、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して、自キャラクタCHZが勝利するような態様の演出が実行される。なお、図47(C)〜(D)は、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、自キャラクタCHZが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタCHZの形勢が有利である態様の演出が実行される例を示している。   As a result, in the special effect executed in response to the variable display in which the variable display result is “losing”, as shown in FIG. 47B, the effect of the aspect in which the appearance of the player character CHZ is disadvantageous, As shown in FIG. 47 (D), the variable display result is “big hit” as a result of frequent execution of an aspect in which the posture of the player character CHZ is advantageous as shown in FIGS. 47 (A) and 47 (C). In response to the variable display “”, an effect in which the player character CHZ wins is executed. 47 (C) to 47 (D), in the effect during battle of the battle effect victory pattern, an effect in which the player character CHZ ultimately wins is executed. The example in which the effect of the aspect in which the attitude of the player character CHZ is advantageous is executed.

この演出動作例のように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタCHZの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタCHZが善戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   As shown in this example of the action operation, a special display in which the variable display variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit” at an early stage of the period when the battle effect with the boss enemy character is executed as a special effect. When the game is stored on hold, an effect in an aspect in which the position of the player character CHZ is advantageous is frequently executed. As a result, an effect in which the player character wins is executed. It is possible to give the player an impression that the character CHZ wins a good battle.

一方、連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時には、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていなかった場合、図34に示す確変中演出設定処理におけるステップS147の処理にて参照される図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定される。   On the other hand, when the number of consecutive chants is 5 or less, when the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy), which is executed as a special effect, starts, the variable display result that can be executed during probability change control is “big hit” When the special figure game "" is not stored on hold, the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37A referred to in step S147 in the probability changing effect setting process shown in FIG. For example, if the variable display result is “losing”, the small boss battle effect inferior pattern B1 is determined at a rate higher than the ratio determined in the small boss battle effect dominant pattern B2.

その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図48(A)、(B)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行される。   As a result, in the special effect executed in response to the variable display in which the variable display result is “losing”, as shown in FIGS. 48 (A) and 48 (B), the form of the player character CHZ is disadvantageous. Production is performed frequently.

そして、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出が実行されている最中に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合、図34に示す確変中演出設定処理におけるステップS147の処理にて参照される図37(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定される。   Then, while the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) is being executed as a special effect, a special figure game in which the variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit” is stored on hold. , According to the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 37A referred to in the process of step S147 in the probability changing effect setting process shown in FIG. 34, if the variable display result is “lost”. The small boss battle effect dominant pattern B2 is determined at a rate higher than the ratio determined for the small boss battle effect inferior pattern B1.

その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図48(D)、(E)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出よりも、図48(C)、(F)、(G)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、図48(H)に示すように、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して、自キャラクタCHZが勝利するような態様の演出が実行される。なお、図48(G)〜(H)は、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、自キャラクタCHZが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタCHZの形勢が有利である態様の演出が実行される例を示している。   As a result, in the special effect executed corresponding to the variable display in which the variable display result is “losing”, as shown in FIGS. 48D and 48E, the form of the player character CHZ is disadvantageous. As shown in FIG. 48H, as a result of frequent execution of an aspect in which the attitude of the player character CHZ is advantageous as shown in FIGS. 48C, F, and G, rather than the effect. In addition, an effect in such a manner that the player character CHZ wins is executed in correspondence with the variable display in which the variable display result is “big hit”. 48 (G) to 48 (H), in the effect during battle of the battle effect victory pattern, an effect in which the player character CHZ ultimately wins is executed. The example in which the effect of the aspect in which the attitude of the player character CHZ is advantageous is executed.

この演出動作例のように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタCHZが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   As in this effect operation example, a special display in which the variable display result of variable display that can be executed during probability variation control is “big hit” at a later stage of the period when the battle effect with the enemy character of the boss is executed as a special effect. When the game is stored on hold, an effect in a mode in which the appearance of the player character CHZ is disadvantageous is frequently executed. As a result, an effect in a mode in which the player character CHZ wins is executed. It is possible to give the player the impression that the character struggles and wins.

この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and a part of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration.

(変形例1)パチンコ遊技機1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される遊技性のものに限定されない。   (Modification 1) The pachinko gaming machine 1 is controlled to a probability variation state in which probability variation control is performed after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit”. The game is not limited to a game.

次に、変形例のパチンコ遊技機1の遊技性について図49に基づいて説明する。   Next, the playability of the pachinko gaming machine 1 according to a modification will be described with reference to FIG.

ここで、変形例のパチンコ遊技機1には、左遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な第1の普通入賞球装置と、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な普通入賞球装置とが設けられているものとする。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the modified example, a first normal winning ball apparatus that can win a game ball launched into the left game area and a normal prize that can win a game ball launched into the right game area. It is assumed that a ball apparatus is provided.

また、変形例のパチンコ遊技機1には、右遊技領域に打ち出された遊技球が通過可能な通過ゲートと、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置が設けられているものとする。そして、第2の普通入賞球装置、通過ゲート及び普通可変入賞球装置の上方には、遊技球を第2の普通入賞球装置と通過ゲート及び普通可変入賞球装置とに振り分けるための振分装置が設けられているものとする。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the modified example is provided with a passing gate through which a game ball launched into the right game area can pass and a normal variable winning ball apparatus capable of winning a game ball launched into the right game area. It shall be. A distribution device for distributing the game balls to the second normal winning ball device, the passing gate, and the normal variable winning ball device above the second normal winning ball device, the passing gate, and the normal variable winning ball device. Is provided.

また、変形例のパチンコ遊技機1には、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置が設けられているものとする。そして、特別可変入賞球装置が形成する大入賞口内には、遊技球が通過することで遊技球を検出する第1のカウントスイッチと、第1のカウントスイッチを通過した遊技球が流下した先の分岐路のうちの片方の分岐路において、遊技球が通過することで遊技球を検出する第2のカウントスイッチとが設けられているものとする。   In addition, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 according to the modified example is provided with a special variable winning ball apparatus capable of winning a gaming ball launched into the right gaming area. Then, in the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus, the first count switch for detecting the game ball by passing the game ball, and the game ball that has passed through the first count switch flowed down. It is assumed that a second count switch that detects a game ball by passing a game ball on one of the branch paths is provided.

また、変形例のパチンコ遊技機1には、画像表示装置5の上方に、カウントダウン表示装置が設けられているものとする。一例として、カウントダウン表示装置は、7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されており、後述する高ベース状態において、第1特別図柄の可変表示の開始時から高ベース終了時演出開始タイミングまでの残り期間を表示可能となっている。   In addition, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 according to the modified example is provided with a countdown display device above the image display device 5. As an example, the countdown display device is composed of 7 segment or dot matrix LEDs, etc., and in the high base state to be described later, the remaining time from the start of variable display of the first special symbol until the start timing of the high base end presentation. The period can be displayed.

図49に示すように、変形例のパチンコ遊技機1では、まず、低ベース状態において遊技球を左遊技領域に打ち出して第1の普通入賞球装置に形成された第1始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第1特別図柄の可変表示が実行される。なお、低ベース状態においては、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1特別図柄に対応する第1演出図柄の可変表示が実行される。第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、更に第1始動入賞口に遊技球を入賞させることによって第1特別図柄と第1演出図柄の可変表示が繰り返し実行される。   As shown in FIG. 49, in the pachinko gaming machine 1 according to the modified example, first, in the low base state, the game ball is launched into the left game area, and the game ball is inserted into the first start winning opening formed in the first normal winning ball device. The variable display of the first special symbol is executed by winning. In the low base state, variable display of the first effect symbol corresponding to the first special symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. When the variable display result in the variable display of the first special symbol is “losing”, the variable display of the first special symbol and the first effect symbol is repeated by further winning the game ball at the first start winning opening. Executed.

そして、第1特別図柄の可変表示結果として「大当り」となり、「大当り」の大当り種別が「大当りA」であった場合は、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入する。一方、第1特別図柄の可変表示結果として「大当り」となり、「大当り」の大当り種別が「大当りB」であった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が低ベース状態に制御されることによって再び第1始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第1特別図柄の可変表示が実行される。   And if the result of variable display of the first special symbol is “big hit” and the big hit type of “big hit” is “big hit A”, the high base control is started after the big hit game ends and the chance time is entered. To do. On the other hand, when the variable display result of the first special symbol is “big hit” and the big hit type of “big hit” is “big hit B”, the game state is controlled to the low base state again after the big hit game ends, The variable display of the first special symbol is executed by winning the game ball at the first start winning opening.

チャンスタイムとは、第1特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで1回実行される期間であり、遊技状態が高ベース状態に制御されてから第1特別図柄の可変表示の終了時までの期間を指す。   The chance time is a period in which the variable display of the first special symbol is executed once with a fluctuation pattern having a longer special figure fluctuation time than when the gaming state is in the low base state, and the gaming state is in the high base state. It refers to the period from the time of control until the end of variable display of the first special symbol.

高ベース状態では、遊技球を右遊技領域に打ち出す。このとき右遊技領域に打ち出された一部の遊技球は、振分装置に進入することによって第2の普通入賞球装置側と通過ゲート及び普通可変入賞球装置側に振り分けられる。なお、このとき第2の普通入賞球装置に遊技球が進入することで第1特図保留記憶が発生するので、第1特図保留記憶が0の状態で高ベース状態に制御された場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行うことができるようになっている。   In the high base state, the game ball is launched into the right game area. At this time, a part of the game balls launched into the right game area is distributed to the second normal winning ball device side, the passing gate and the normal variable winning ball device side by entering the sorting device. At this time, since the first special figure holding memory is generated when the game ball enters the second normal winning ball device, the first special figure holding memory is set to 0 and the high base state is controlled. Even so, the variable display of the first special symbol can be performed.

そして、遊技球が通過ゲートを通過することによって普通図柄の可変表示が実行される。なお、高ベース状態においては、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて普通図柄に対応する第2演出図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示において可変表示結果が「ハズレ」となった場合は、更に遊技球が通過ゲートを通過することによって普通図柄と第2演出図柄の可変表示が繰り返し実行される。   When the game ball passes through the passing gate, variable display of the normal symbol is executed. In the high base state, variable display of the second effect symbols corresponding to the normal symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. When the variable display result is “lost” in the normal symbol variable display, the variable display of the normal symbol and the second effect symbol is repeatedly executed as the game ball passes through the passing gate.

普通図柄の可変表示結果として「当り」となった場合は、普通可変入賞球装置が形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。そして、振分装置によって通過ゲート及び普通可変入賞球装置側に振り分けられた遊技球の一部が第2始動入賞口に入賞した場合は、第2特図保留記憶が発生する。   When the normal symbol variable display result is “winning”, the game ball can be awarded in the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus. When a part of the game balls distributed to the passing gate and the normal variable winning ball apparatus side by the distribution device wins the second starting winning opening, the second special figure holding memory is generated.

高ベース状態における第1特別図柄の1回の可変表示が終了した後は、遊技状態が低ベース状態に制御される。そして、チャンスタイム中に発生した第2特別図柄保留記憶数が0であれば再び遊技球を左遊技領域に打ち出すことによって第1特別図柄の可変表示が実行される。また、チャンスタイム中に発生した第2特図保留記憶数が1以上である場合は、チャンスタイム中に発生した第2特図保留記憶数分の第2特別図柄の可変表示が実行されて大当り遊技を繰り返すラッシュゾーンに突入する。   After one variable display of the first special symbol in the high base state is completed, the gaming state is controlled to the low base state. If the second special symbol holding memory number generated during the chance time is 0, the variable display of the first special symbol is executed by launching the game ball again in the left game area. In addition, when the number of second special figure hold memory generated during the chance time is 1 or more, variable display of the second special symbol corresponding to the number of second special figure hold memory generated during the chance time is executed and the big hit Enter the rush zone where the game is repeated.

具体的には、第2特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が「大当り」であり且つ大当り種別が「大当りC」となる場合は、大当りCの大当り遊技が実行される。また、第2特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が「小当り」となる場合は、小当り遊技として大入賞口の開放が繰り返し行われる。この大入賞口の開放中に右遊技領域に遊技球を打ち出すことによって遊技球が第2のカウントスイッチに検出されると、小当り種別に応じた大当り遊技が実行される。   Specifically, when the variable display of the second special symbol is executed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”, the big hit game of big hit C is executed. When the variable display of the second special symbol is executed and the variable display result is “small hit”, the big winning opening is repeatedly performed as the small hit game. When a game ball is detected by the second count switch by launching a game ball in the right game area while the big prize opening is open, a big hit game corresponding to the small hit type is executed.

大当りC〜大当りEの大当り遊技終了後は必ず高ベース状態に制御されるので、大当り遊技終了後に第2特図保留記憶数が0である場合は、再びチャンスタイムに突入する。以降、チャンスタイム中に第2特図保留記憶数が発生した場合は、チャンスタイムとラッシュゾーンが繰り返し実行される。   After the big hit game of the big hit C to the big hit E is always controlled to the high base state, when the second special figure holding memory number is 0 after the big hit game ends, the chance time is again entered. Thereafter, when the second special figure reserved memory number occurs during the chance time, the chance time and the rush zone are repeatedly executed.

なお、図50(A)及び図50(B)に示すように、大当りA、大当りC、大当りD、大当りEの大当り遊技終了時に第1特図保留記憶がある状態で高ベース状態に制御される場合は、画像表示装置5の左下部において特別図柄に対応する第1演出図柄の可変表示が開始されると共に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて普通図柄に対応する第2演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。更に、カウントダウン表示装置において第1特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミングまでのカウントダウンが開始される。   As shown in FIGS. 50 (A) and 50 (B), when the big hit game of big hit A, big hit C, big hit D, big hit E ends, the first special figure holding memory is controlled to the high base state. In the case of the image display device 5, the variable display of the first effect symbol corresponding to the special symbol is started in the lower left part of the image display device 5, and the second effect symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The display of the initial stop symbol is started. Further, the countdown display device starts the countdown until the high base end production start timing according to the special symbol variation time of the first special symbol.

また、図52(C)及び図52(D)に示すように、大当りA、大当りC、大当りD、大当りEの大当り遊技終了時に第1特図保留記憶がない状態で高ベース状態に制御される場合は、画像表示装置5の左下部において特別図柄に対応する第1演出図柄の停止図柄の表示されると共に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて普通図柄に対応する第2演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。また、画像表示装置5には未だ高ベース状態における第1特別図柄の可変表示が開始されていない旨の表示が開始され、カウントダウン表示装置では、第1特別図柄変動開始待ち演出として全セグメントの点滅が実行される。   Also, as shown in FIGS. 52 (C) and 52 (D), when the big hit game of big hit A, big hit C, big hit D, big hit E ends, it is controlled to the high base state without the first special figure holding memory. In the case of the image display device 5, the stop symbol of the first effect symbol corresponding to the special symbol is displayed in the lower left part of the image display device 5, and the second effect symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The display of the initial stop symbol is started. Further, the display that the variable display of the first special symbol in the high base state has not yet started is started on the image display device 5, and the countdown display device blinks all the segments as the first special symbol change start waiting effect. Is executed.

なお、このように第1特別図柄保留記憶がない状態で高ベース状態に制御されてから第1始動入賞口に遊技球が進入した場合は、図50(E)に示すように、画像表示装置5の左下部において特別図柄に対応する第1演出図柄の可変表示が開始されると共に、未だ高ベース状態における第1特別図柄の可変表示が開始されていない旨の表示が終了する。そして、カウントダウン表示装置において第1特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミングまでのカウントダウンが開始される。   When the game ball enters the first start winning opening after being controlled to the high base state in the absence of the first special symbol holding memory as described above, as shown in FIG. 50 (E), the image display device At the lower left of FIG. 5, the variable display of the first effect symbol corresponding to the special symbol is started, and the display that the variable display of the first special symbol in the high base state has not yet been started is ended. Then, the countdown display device starts the countdown until the high base end production start timing according to the special symbol variation time of the first special symbol.

(変形例2)変形例1のような遊技性のパチンコ遊技機1において、チャンスタイムのラスト120秒間といった一部の期間にわたって、上述実施形態のような、特別演出や連チャン報知演出を実行するようにしてもよい。その場合、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数に応じて異なる態様の特別演出を実行可能とすればよい。これにより、変形例1のような遊技性のパチンコ遊技機1においても、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。   (Modification 2) In the pachinko gaming machine 1 having the game characteristics as in Modification 1, the special effect and the continuous change notification effect as in the above-described embodiment are executed over a part of the period such as the last 120 seconds of the chance time. You may do it. In that case, a special effect in a different mode may be executed according to the number of times that the jackpot type “big hit” is entered into the chance time by starting the high base control after the big hit game ends. Thereby, also in the pachinko gaming machine 1 having the gaming characteristics as in the first modification, the special effect is not monotonous and the interest can be improved.

(変形例3)バトル演出のうち特別演出の演出態様は、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定に応じて決定するものに限定されない。例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合、特別演出の実行中であるか否かを判定し、特別演出の実行中であれば、可変表示結果が「大当り」となるまでの可変表示の実行回数を算出し、算出された実行回数に応じて、特別演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。その場合、例えば、算出された実行回数が少ないほど、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行され、算出された実行回数が多くなるにつれて、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されるようにすればよい。   (Modification 3) Of the battle effects, the effect mode of the special effect is not limited to that determined according to the probability change variation count value, the variable display result, the variation pattern, and the probability variation pending big hit determination. For example, when a special figure game with a variable display result of “variable display” that can be executed during probability variation control is stored on hold, it is determined whether or not the special effect is being executed, and the special effect is executed. If it is medium, the number of executions of the variable display until the variable display result becomes “big hit” may be calculated, and the effect mode of the special effect may be varied according to the calculated number of executions. In this case, for example, as the number of executions calculated is smaller, the effect of the aspect in which the position of the own character is advantageous is frequently executed, and as a result, the effect of the aspect in which the own character wins is executed and calculated. As the number of executions increases, an effect in a manner that the player's character wins may be executed as a result of frequent execution in a manner in which the appearance of the player's character is disadvantageous.

(変形例4)上記実施形態では、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が実行されている期間に可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出は実行されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行期間中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出を中断して、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出に移行するようにしてもよい。これにより、特別演出の実行頻度が高まるだけでなく、特別演出が実行されるタイミングに意外性を持たせることができる。また、特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 4) In the above embodiment, when the variable display result is “big hit” during the period in which the effect during the battle of the small fish battle effect pattern is being executed, the effect during the battle with the enemy character of the boss as a special effect. Described as not being executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special-purpose game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the execution period of the during-battle effect of the small fish battle effect pattern is “big hit” is stored on hold. Alternatively, the during-battle effect of the small fish battle effect pattern may be interrupted, and a transition to the during-battle effect with the enemy character of the boss may be made as a special effect. Thereby, not only the execution frequency of a special effect increases, but also the timing at which the special effect is executed can be given unexpectedness. In addition, it is possible to improve the expectation that the special performance will be executed, and to improve the interest.

(変形例5)上記実施形態では、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行中にボス予告演出が実行された後、必ず特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、確変中演出となるバトル演出において、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されないことがあってもよい。その場合、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されない場合でも、ガセとなるボス予告演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特別演出やボス予告演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 5) In the above embodiment, after the boss notice effect is executed during the execution of the during-battle effect of the small fish battle effect pattern, the effect during the battle with the enemy character of the boss is always executed as a special effect. explained. However, in the battle effect that is a probable effect, the effect during the battle with the enemy character of the boss may not be executed as a special effect. In that case, even if the effect during battle with the enemy character of the boss is not executed as a special effect, the boss notice effect that becomes a frustration may be executed. Thereby, the interest of a special effect and a boss notice effect can be improved.

(変形例6)上記実施形態において、累積賞球数に関する数値情報を表示するにあたり、通常、例えば「黒色」といった通常態様で表示するところ、累積賞球数が特定数以上となる場合、例えば「金色」といった特定態様で表示するようにしてもよい。その場合、まとめ表示態様の連チャン報知演出における累積賞球数の表示についてのみ特定態様で表示可能としてもよいし、個別表示態様の連チャン報知演出における特定の大当り種別に対応する累積賞球数の表示についてのみ特定態様で表示可能としてもよい。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   (Modification 6) In the above embodiment, when displaying the numerical information related to the cumulative number of winning balls, normally, for example, when displaying in a normal mode such as “black”, when the cumulative number of winning balls is a specific number or more, for example, “ It may be displayed in a specific manner such as “golden”. In that case, only the display of the number of accumulated prize balls in the continuous display notification effect in the summary display mode may be displayed in a specific mode, or the number of cumulative prize balls corresponding to the specific jackpot type in the continuous display notification effect in the individual display mode Only the display may be displayed in a specific manner. Thereby, the interest of a player can be improved.

(変形例7)上記実施形態において、例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、比較的、演出効果の高い特定演出の実行中には、連チャン報知演出を実行しないようにしてもよい。ここで、演出効果の高い特定演出には、例えば、その演出が実行される場合には大当り遊技状態に制御される割合が高い演出、即ち、大当り期待度の高い演出等が挙げられる。なお、特定演出の実行中であっても、連チャン報知演出を実行する場合、連チャン報知演出画像表示エリア5Aを小さくすることや、連チャン報知演出を半透明で表示することにより、連チャン報知演出の視認性を下げることで、特定演出の視認性が低下しないようにすればよい。これにより、特定演出の演出効果を低下させないようにすることができる。   (Modification 7) In the above embodiment, the continuous change notification effect may not be executed during execution of a specific effect having a relatively high effect such as a reach effect of super reach. Here, the specific effect having a high effect includes, for example, an effect having a high ratio of being controlled to the jackpot gaming state when the effect is executed, that is, an effect having a high expectation degree of jackpot. Even when the specific effect is being executed, when the continuous change notification effect is executed, the continuous change notification image display area 5A is reduced or the continuous change notification effect display area is displayed in a translucent manner. By reducing the visibility of the notification effect, the visibility of the specific effect may be prevented from decreasing. Thereby, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being lowered.

(変形例8)上記実施形態において、確変状態であるときに停電等が生じた後に復旧した場合、連チャン報知演出を実行しないようにしてもよい。あるいは、確変状態であるときに停電等が生じた後に復旧した場合であっても、連チャン報知演出を実行する場合、連チャン回数や累積賞球数を特定し得ない特別態様で実行するようにすればよい。これにより、確変状態であるときにパチンコ遊技機1の電源が復旧したことに起因して、連チャン回数や累積賞球数について、虚偽の表示が成されてしまうことを防止することができる。   (Modification 8) In the above-described embodiment, when recovery is performed after a power failure or the like occurs in the probability variation state, the continuous change notification effect may not be executed. Or, even if it is recovered after a power outage or the like when it is in a probable state, when executing the continuous change notification effect, it is executed in a special manner in which the continuous change number and the cumulative number of prize balls cannot be specified. You can do it. As a result, it is possible to prevent false display of the number of consecutive chants and the number of accumulated prize balls due to the restoration of the power supply of the pachinko gaming machine 1 when in the probability variation state.

(変形例9)上記実施形態では、主基板11の側にてオーバー入賞を好適に検出することができるようにして、累積賞球数にもオーバー入賞に対応して、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値を表示するものとして説明した。しかしながら、累積賞球数としてカウントされる遊技球の個数は、これに限られない。例えば、累積賞球数として表示される値には、オーバー入賞に対応して賞球として払い出された遊技球の個数含まれないようにしてもよい。これにより、オーバー入賞を検出しないタイプのパチンコ遊技機にも適用することができる。もしくは、累積賞球数のうち、オーバー入賞に対応して賞球として払い出された遊技球の個数について、個別に認識可能に表示するようにしてもよい。これにより、昂揚感を高めることができる。   (Modification 9) In the embodiment described above, a game in which an over-winning can be suitably detected on the main board 11 side, and the cumulative number of winning balls is paid out as a winning ball corresponding to the over-winning. In the above description, the value corresponding to the number of spheres is displayed. However, the number of game balls counted as the cumulative number of prize balls is not limited to this. For example, the value displayed as the cumulative number of winning balls may not include the number of game balls paid out as winning balls in response to over winning. Thereby, it is applicable also to the pachinko game machine of the type which does not detect an overwinning. Alternatively, among the cumulative number of winning balls, the number of game balls paid out as winning balls in response to over winning may be displayed so as to be individually recognizable. Thereby, a feeling of lifting can be improved.

(変形例10)上記実施形態では、累積賞球数として、大入賞口を通過した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値を表示するものとして説明した。しかしながら、累積賞球数としてカウントされる遊技球の個数は、これに限られない。例えば、累積賞球数として表示される値には、大入賞口を通過した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値と、一般入賞口を通過した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、賞球として払い出される遊技球の個数に対応する値とを加算したものとしてもよい。その場合、大入賞口への入賞に対する累積賞球数と、一般入賞口への入賞に対する累積賞球数とを個別に認識可能に表示するようにしてもよい。また、確変状態において発生した一般入賞口への入賞に対する賞球数を含めるようにしてもよい。これにより、昂揚感を高めることができる。   (Modification 10) In the above embodiment, as the cumulative number of winning balls, a value corresponding to the number of gaming balls to be paid out as winning balls based on the fact that the gaming balls that have passed through the big prize opening are detected by the count switch 23 is set. It was described as a display. However, the number of game balls counted as the cumulative number of prize balls is not limited to this. For example, the value displayed as the cumulative number of prize balls includes a value corresponding to the number of game balls to be paid out as a prize ball based on the fact that the game balls that have passed through the big prize opening are detected by the count switch 23, A value corresponding to the number of game balls to be paid out as a prize ball may be added based on the fact that a game ball that has passed through the prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. In this case, the cumulative number of winning balls for winning a prize in the grand prize opening and the cumulative number of winning balls for winning in a general prize opening may be displayed so as to be individually recognizable. Moreover, you may make it include the number of prize balls with respect to the winning to the general winning opening which generate | occur | produced in the probability variation state. Thereby, a feeling of lifting can be improved.

(変形例11)上記実施形態では、個別表示態様の連チャン報知演出として、連チャン回数のうち、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数や当該「第1大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数と、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数や当該「第2大当り」の大当り遊技状態において獲得した累積賞球数とを、遊技者がそれぞれ認識可能に個別に表示するものとして説明した。しかしながら、連チャン報知演出の個別表示態様は、これに限られない。例えば、大当り遊技状態に制御される度に、その大当り種別を特定し得る画像と共に当該大当り遊技状態において獲得した累積賞球数に関する数値情報を表示するようにしてもよい。その場合、上記実施形態における個別表示態様の連チャン報知演出を、まとめ表示態様の連チャン報知演出としてもよい。これにより、大当り遊技状態毎に獲得した累積賞球数を把握することができる。   (Modification 11) In the above-described embodiment, as the continuous change notification effect of the individual display mode, the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state with the big hit type being “first big hit” or the “first big hit” is shown. The cumulative number of winning balls acquired in the jackpot gaming state, the number of times the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state of “second jackpot” and the cumulative number of winning balls acquired in the jackpot gaming state of the “second jackpot” In the above description, each player is individually displayed so as to be recognizable. However, the individual display mode of the continuous change notification effect is not limited to this. For example, each time the game is controlled to the big hit gaming state, numerical information regarding the cumulative number of winning balls acquired in the big hit gaming state may be displayed together with an image that can specify the big hit type. In that case, it is good also considering the continuous change notification effect of the separate display mode in the said embodiment as a continuous change notification effect of the summary display mode. Thereby, it is possible to grasp the cumulative number of winning balls acquired for each jackpot gaming state.

(変形例12)変形例11のような実施形態において、連チャン中に繰り返し大当り遊技状態に制御された回数が特定回数に達する毎に、特定回数分の大当り遊技状態に対応する特定個数の画像を、一の画像にまとめて表示するようにしてもよい。これにより、連チャン回数が多くなるにつれて、他の演出の視認性が著しく損なわれてしまうことを抑制することができる。   (Modification 12) In an embodiment such as Modification 11, every time the number of times the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state during the consecutive times reaches a specific number, a specific number of images corresponding to the specific number of big hit gaming states. May be displayed together in one image. Thereby, it can suppress that the visibility of other effects will be impaired remarkably as the number of continuous changes increases.

(変形例13)上記実施の形態では、連チャン報知演出において、連チャン回数を特定し得る画像と、連チャン中に獲得した累積賞球数に関する数値情報とを上下に並べて表示するものとして説明した。しかしながら、連チャン報知演出の表示態様は、これに限られない。例えば、画像表示装置5の画面上において、連チャン回数を特定し得る画像が表示される第1領域と、連チャン中に獲得した累積賞球数に関する数値情報が表示される第2領域とが離れていてもよい。その場合、個別表示態様の連チャン報知演出では、第1領域に表示されている画像のうち、いずれの画像がいずれの大当り種別に対応するものであるかと、第2領域に表示されている数値情報のうち、いずれの数値情報がいずれの大当り種別に対応するものであるかについて、遊技者が認識可能に表示されていればよい。また、複数の画像表示装置を設け、連チャン回数を特定し得る画像が表示される画像表示装置と、連チャン中に獲得した累積賞球数に関する数値情報が表示される画像表示装置とを異ならせてもよい。これにより、他の演出の表示位置や表示態様に鑑みて、他の演出の視認性を損なわない好適な位置において連チャン報知演出を実行することができる。   (Modification 13) In the above embodiment, in the continuous change notification effect, an image that can specify the number of continuous changes and numerical information related to the cumulative number of winning balls acquired during the continuous change are displayed side by side. did. However, the display mode of the continuous change notification effect is not limited to this. For example, on the screen of the image display device 5, there are a first area in which an image that can specify the number of consecutive chants is displayed, and a second area in which numerical information regarding the cumulative number of winning balls acquired during the consecutive chants is displayed. May be separated. In that case, in the continuous display notification effect of the individual display mode, which image corresponds to which jackpot type among the images displayed in the first region, the numerical value displayed in the second region Of the information, it is only necessary that the player can recognize which numerical information corresponds to which jackpot type. Also, an image display device that includes a plurality of image display devices and displays an image that can specify the number of consecutive chants is different from an image display device that displays numerical information related to the cumulative number of winning balls acquired during the consecutive chants. It may be allowed. Thereby, in view of the display position and display mode of other effects, the continuous change notification effect can be executed at a suitable position that does not impair the visibility of the other effects.

(変形例14)上記実施の形態では、図30に示すステップS170の可変表示開始待ち処理において、換言すれば、飾り図柄の可変表示が実行されていない期間において、演出カスタマイズ機能を実行可能であるものとして説明した。しかしながら、演出カスタマイズの実行可能タイミングは、これに限られない。例えば、演出カスタマイズ機能は、可変表示中や、ファンファーレ演出の実行中、エンディング演出中といった、所定タイミングにて実行可能である。その場合、演出カスタマイズ機能を実行したタイミングに応じて、実行可能な個別カスタマイズ機能を異ならせてもよい。例えば、確変状態には連チャン報知演出が実行されることから、エンディング演出中や確変状態に演出カスタマイズ機能が実行された場合には、連チャン報知演出の演出態様をカスタマイズすることができるようにすればよい。その場合、確変状態であるときに限り、可変表示中であっても、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった所定の操作手段に対する操作が検出されたことに応じて、演出カスタマイズ機能が実行されるようにしてもよい。これにより、確変状態において連チャン回数に応じて異なる演出が実行されるような場合に、確変状態における演出の視認性を損なうことがなければ、あるいは視認性を損なっても良ければ、連チャン報知演出の態様を個別表示態様に設定し、確変状態における演出の視認性が損なわれるようであれば、あるいは確変状態における演出の視認性を損ないたくなければ、連チャン報知演出の態様をまとめ表示態様に設定する、というように、他の演出に応じて好適なタイミングで演出のカスタマイズを行うことができる。   (Modification 14) In the above embodiment, in the variable display start waiting process of step S170 shown in FIG. 30, in other words, the effect customization function can be executed in a period in which the decorative symbol variable display is not executed. Explained as a thing. However, the executable timing for effect customization is not limited to this. For example, the effect customization function can be executed at a predetermined timing such as during variable display, during execution of a fanfare effect, or during an ending effect. In that case, the executable individual customization function may be changed according to the timing at which the effect customization function is executed. For example, since the continuous change notification effect is executed in the probability change state, when the effect customization function is executed during the ending effect or in the probability change state, the effect mode of the continuous change notification effect can be customized. do it. In this case, only when it is in the probability changing state, even if the variable display is being performed, for example, the effect customization function is executed in response to detection of an operation on a predetermined operation means such as the stick controller 31A or the push button 31B. You may make it do. As a result, when different effects are executed in accordance with the number of consecutive chunks in the probability variation state, if the visibility of the rendering in the probability variation state is not impaired or the visibility may be impaired, the continuous channel notification is performed. If the aspect of the effect is set to the individual display mode and the visibility of the effect in the probability variation state is impaired, or if the visibility of the effect in the probability variation state is not desired to be impaired, the mode of the continuous notification effect is summarized and displayed The production can be customized at a suitable timing according to other productions.

(変形例15)上記実施の形態では、演出カスタマイズ機能を実行することにより、連チャン報知演出の演出態様を、「個別表示」、「まとめ表示」のいずれかに設定可能であるものとして説明した。しかしながら、演出カスタマイズ機能にて設定可能な連チャン報知演出の演出態様は、これに限られない。例えば、連チャン報知演出を非表示とするための設定ができるようにしてもよい。これにより、連チャン回数や累積賞球数の報知を必要としない遊技者に対応することができるだけでなく、その他の演出の視認性を妨げないようにすることができる。   (Modification 15) In the above embodiment, it has been described that the effect mode of the continuous-chang notification effect can be set to either “individual display” or “summary display” by executing the effect customization function. . However, the effect form of the continuous change notification effect that can be set by the effect customization function is not limited to this. For example, you may enable it to set for non-display of a continuous change notification effect. Thereby, it is possible not only to deal with a player who does not need to notify the number of consecutive chants and the number of accumulated prize balls, but also to prevent the visibility of other effects from being disturbed.

上記実施形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed the first start winning opening, and the first game is executed based on the detection of the game ball that has passed the second start winning opening. The explanation has been made on the assumption that a special figure game using two special figures is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening. There may be.

また、上記実施形態においては、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPU等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, CPU120 for effect control of the effect control board 12 demonstrated as what determines the control content of various effect operation | movement. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

上記の実施形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, one change pattern designation command is transmitted when the change is started. The variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 100 indicates the fluctuation time and fluctuation mode before reaching, such as the presence or absence of a pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect, in the first command. A command may be transmitted, and in the second command, a command indicating a variation time and a variation mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect, may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, the second command is transmitted after a predetermined period has elapsed. You may do it. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the embodiment described above, a predetermined image in a different mode according to the mode after the change of the movable member is displayed on the pachinko gaming machine 1 that shoots a game ball as a game medium to the game area and variably displays a special symbol or a decorative symbol. The description has been made assuming that a configuration or the like capable of executing a predetermined effect to be displayed is provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device or the like in advance. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の実施形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to the case where the ratio is different due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. : B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios such as 0%.

また、上記の実施形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in the above embodiment, there is a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that there is a probable big hit or a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promising big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration shown in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after completion.

また、上記の実施形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. Not limited. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 stores the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of a winning prize. With reference to the example, the random number determination process is executed, and the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、上記実施形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the interruption for receiving the production control command from the main board 11 on the side of the production control board 12 is generated when the production control INT signal from the main board 11 is turned on. explained. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能であり、有利状態が終了した後の遊技状態を通常状態(例えば、低確低ベース状態等)よりも有利な特別状態(例えば、確変状態やチャンスタイム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技状態が特別状態であるときに、有利状態に制御された回数について特定し得る特定画像を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「☆×回数」や、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「★×回数」や、大当り種別が「第1大当り」であるか「第2大当り」であるかにかかわらず大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「王冠を模した画像×回数」を表示すること等)を備え、表示手段は、有利状態において得られた遊技価値に関する数値情報を、当該有利状態に対応する特定画像と共に表示可能である(例えば、累積賞球数に関する数値情報「○○○○pt」を、大当り遊技状態に制御された回数と共に表示されること等)。これにより、有利状態に制御された回数のみならず、有利状態に対応して得られた遊技価値をも把握することができる。   As described above, the gaming machine according to the present invention can perform variable display (for example, variable display of special symbols and decorative symbols) and control to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. A gaming machine that can control the gaming state after the advantageous state has ended to a special state (for example, a probability variation state or a chance time) that is more advantageous than a normal state (for example, a low probability low base state, etc.) Display means capable of displaying a specific image that can be specified for the number of times controlled to be in an advantageous state when the gaming state is a special state (for example, the effect control CPU 120 is a type of jackpot Identifies the number of images that can be specified for the number of times controlled to the big hit gaming state of “first big hit” and the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state for “second big hit” The image “★ × number of times” to be obtained and the image “image imitating a crown” that can be specified for the number of times controlled in the big hit gaming state regardless of whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” Display means), and the display means is capable of displaying numerical information relating to the gaming value obtained in the advantageous state together with a specific image corresponding to the advantageous state (for example, relating to the cumulative number of winning balls) Numerical information “XXXXX” is displayed together with the number of times the game is controlled to the big hit gaming state). Thereby, it is possible to grasp not only the number of times controlled to the advantageous state, but also the game value obtained corresponding to the advantageous state.

表示手段は、遊技価値が特定数以上となる場合、当該遊技価値に関する数値情報を特定態様で表示可能である(例えば、累積賞球数に関する数値情報を表示するにあたり、通常、例えば「黒色」といった通常態様で表示するところ、累積賞球数が特定数以上となる場合、例えば「金色」といった特定態様で表示すること等)ようにしてもよい。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   When the game value is equal to or greater than a specific number, the display means can display the numerical information related to the game value in a specific manner (for example, when displaying the numerical information related to the cumulative prize ball number, for example, usually “black” When displaying in the normal mode, when the cumulative number of winning balls is equal to or greater than the specific number, for example, it may be displayed in a specific mode such as “golden”. Thereby, the interest of a player can be improved.

所定の終了条件が成立するまで、遊技価値の累計を行う累計手段(例えば、連チャン中に制御された全ての大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球の個数をカウントすること等)を更に備え、表示手段は、累計手段が累計した遊技価値に関する数値情報を表示可能である(例えば、まとめ表示態様の連チャン報知演出を実行すること等)ようにしてもよい。これにより、遊技者に昂揚感を与えることができる。   Accumulation means for accumulating game values until a predetermined end condition is satisfied (for example, counting the number of game balls paid out as prize balls in all jackpot game states controlled during consecutive games, etc. ), And the display means may be capable of displaying numerical information related to the game value accumulated by the accumulation means (for example, executing a continuous display notification effect in a summary display mode). Thereby, it is possible to give the player a feeling of excitement.

表示手段は、有利状態に制御された回数について有利状態の種別にかかわらず特定し得る、一の特定画像を表示可能である(例えば、大当り種別が「第1大当り」であるか「第2大当り」であるかにかかわらず大当り遊技状態に制御された回数について特定し得る画像「王冠を模した画像×回数」を表示すること等)ようにしてもよい。これにより、特定画像以外の表示を邪魔することなく、有利状態に制御された回数を認識可能に表示することができる。   The display means can display one specific image that can be specified regardless of the type of the advantageous state regarding the number of times controlled to the advantageous state (for example, whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” Or the like, an image “image imitating a crown × number of times” that can be specified for the number of times controlled to the big hit gaming state may be displayed). Thereby, the number of times controlled to be in an advantageous state can be displayed in a recognizable manner without disturbing the display other than the specific image.

特定画像の表示態様を、複数種類の特定画像を表示する態様とするか、一の特定画像を表示する態様とするかについて、遊技者の選択を受け付ける受付手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出カスタマイズ機能として、連チャン報知演出の態様を、個別表示態様とするか、まとめ表示態様とするかを設定可能とすること等)を更に備え、表示手段は、受付手段が受け付けた態様に応じて、特定画像を表示可能である(例えば、図35に示す連チャン報知演出設定処理において、連チャン報知フラグの値に応じた処理が実行されること等)ようにしてもよい。これにより、遊技者の好みに応じた態様で特定画像を表示することができる。   A reception means (for example, the CPU 120 for effect control) that accepts the player's selection as to whether the display mode of the specific image is a mode of displaying a plurality of types of specific images or a mode of displaying one specific image. As the effect customization function, it is further possible to set whether the aspect of the continuous-chang notification effect is an individual display aspect or a summary display aspect), and the display means corresponds to the aspect accepted by the accepting means Thus, the specific image may be displayed (for example, in the continuous change notification effect setting process shown in FIG. 35, a process corresponding to the value of the continuous change notification flag is executed). Thereby, a specific image can be displayed in the aspect according to a player's liking.

特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチのリーチ演出といった、比較的、演出効果の高い演出を実行すること等)を更に備え、表示手段は、特定演出が実行されていることに対応して特定画像の表示を制限する(例えば、スーパーリーチのリーチ演出といった、比較的、演出効果の高い特定演出の実行中には、連チャン報知演出を実行しないことや、特定演出の実行中であっても、連チャン報知演出を実行する場合、連チャン報知演出画像表示エリア5Aを小さくすることや、連チャン報知演出を半透明で表示すること等)ようにしてもよい。これにより、特定演出の演出効果を低下させないようにすることができる。   A specific effect executing means for executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 executes an effect with a relatively high effect such as a reach effect of super reach), and the display means has a specific effect. The display of a specific image is limited in response to being executed (for example, during the execution of a specific effect with a relatively high effect, such as a reach effect of super reach, Even when the specific effect is being executed, when the continuous change notification effect is executed, the continuous change notification effect image display area 5A is reduced, or the continuous change notification effect display is made translucent. Also good. Thereby, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being lowered.

表示手段は、遊技状態が特別状態であるときに遊技機の電源が復旧した場合、特定画像の表示を制限可能である(例えば、確変状態であるときに停電等が生じた後に復旧した場合、連チャン報知演出を実行しないことや、確変状態であるときに停電等が生じた後に復旧した場合であっても、連チャン報知演出を実行する場合、連チャン回数や累積賞球数を特定し得ない特別態様で実行すること等)ようにしてもよい。これにより、遊技状態が特別状態であるときに遊技機の電源が復旧したことに起因して、有利状態に制御された回数や、有利状態において得られた遊技価値について、虚偽の表示が成されてしまうことを防止することができる。   The display means can limit the display of a specific image when the power of the gaming machine is restored when the gaming state is in a special state (for example, when the power is restored after a power failure or the like occurs in a certain change state, Even if the continuous change notification effect is not executed, or even if it is restored after a power failure or the like when it is in a probable state, the continuous change notification number and the cumulative number of prize balls are specified when the continuous change notification effect is executed. It may be performed in a special mode that cannot be obtained). As a result, a false display is made of the number of times the gaming machine is controlled to the advantageous state and the gaming value obtained in the advantageous state due to the restoration of the power supply of the gaming machine when the gaming state is the special state. Can be prevented.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記有利状態が終了した後の遊技状態を通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な遊技機であって、
遊技状態が前記特別状態であるときに、前記有利状態に制御された回数について特定し得る特定画像を表示可能な表示手段
を備え、
前記表示手段は、前記有利状態において得られた遊技価値に関する数値情報を、当該有利状態に対応する特定画像と共に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display, can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and can control the gaming state after the advantageous state has ended to a special state advantageous to the normal state,
Display means capable of displaying a specific image that can be specified for the number of times controlled to the advantageous state when the gaming state is the special state;
The gaming machine characterized in that the display means is capable of displaying numerical information relating to the gaming value obtained in the advantageous state together with a specific image corresponding to the advantageous state.
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