JP2007282949A - Pinball game machine - Google Patents

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Katsumi Yamaguchi
克巳 山口
Yukihiro Yuasa
幸宏 湯浅
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine, wherein it is possible to play a pachinko game comfortably without getting tired even when the pinball game is played for a long period of time, and by which a mounting base can be housed inside a game machine body when it is not needed. <P>SOLUTION: The pachinko game machine comprises the game machine body provided with a game area on the front side, a hitting handle attached to the game machine body and capable of being held and turned by a player, and a driving means for hitting a game ball to the game area with strength according to the turning angle of the hitting handle, wherein the mounting base positioned below the hitting handle for mounting a hand of the player operating the hitting handle is provided on the game machine body so as to be freely pulled out, and a locking member for fixing the hitting handle at a prescribed turned position is attached to the mounting base so as to be freely assembled. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.

従来、代表的な弾球遊技機としてパチンコ遊技機があり、かかるパチンコ遊技機は、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技球を遊技盤に設けられた遊技領域に発射させるように構成されている。遊技領域内には、障害釘、風車、及び入賞役物など複数の遊技部材が設けられており、遊技者の操作により発射された遊技球が入賞役物に入賞すると、所定数の賞球が払い出される。   Conventionally, there is a pachinko gaming machine as a typical ball game machine, and such a pachinko gaming machine is configured to launch a game ball to a game area provided on a game board by operation of a launch handle by a player. Yes. In the gaming area, there are a plurality of gaming members such as obstacle nails, windmills, and winning prizes. When a gaming ball launched by a player's operation wins the winning prize, a predetermined number of prize balls are awarded. To be paid out.

遊技者は、長時間に亘って発射ハンドルの操作を行うこともあるので、手や腕が非常に疲れる場合があった。そこで、遊技機の操作ハンドルを操作する手を乗せる移動台を具備する手置き装置が提案された(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2003−111902号
Since the player sometimes operates the firing handle for a long time, the hand and the arm may be very tired. Therefore, a hand placement device has been proposed that includes a moving platform on which a hand for operating the operation handle of the gaming machine is placed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-111902 A

しかし、上記手置き装置は、移動台の上に載置した手が自由に動ける状態となっているため、手の遊びが生じ、却って手首などが疲れてしまうおそれがあった。また、特に移動台を必要としない場合は、その存在自体が邪魔になってしまう。   However, since the hand placement device is in a state in which the hand placed on the moving table can move freely, there is a possibility that play of the hand may occur and the wrist and the like may get tired. In addition, when a moving table is not particularly required, its existence itself becomes an obstacle.

請求項1に記載の本発明では、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体に取付けられ、遊技者が把持して回動させることのできる発射ハンドルと、この発射ハンドルの回動角度に応じた強度で遊技球を前記遊技領域に発射させるための駆動手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射ハンドルの下方に位置して当該発射ハンドルを操作する遊技者の手を載置する載置台を、前記遊技機本体に引き出し自在に設け、この載置台に前記発射ハンドルを所定回動位置で固定するロック部材を組立自在に取付けた。   In the present invention described in claim 1, a gaming machine main body provided with a gaming area on the front side, a launching handle attached to the gaming machine main body, which can be gripped and rotated by a player, and the launching handle And a driving means for launching a game ball to the game area with an intensity corresponding to a rotation angle of the player, and a player operating the launch handle located below the launch handle A mounting table on which the hand is placed is provided in the gaming machine main body so that it can be pulled out, and a locking member for fixing the firing handle at a predetermined rotational position is attached to the mounting table so as to be assembled.

請求項2記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、前記発射ハンドルを前記遊技機本体の幅方向における一側下部に取付け、当該発射ハンドルの取付位置と反対側をなす前記遊技機本体の他側下部には、当該遊技機本体から引き出し自在とした多目的移動台を設けたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the ball and ball game machine according to the first aspect, the firing handle is attached to a lower portion on one side in the width direction of the gaming machine body, and the opposite side of the mounting position of the firing handle is formed. The other side lower part of the gaming machine main body is provided with a multipurpose mobile stand that can be pulled out from the gaming machine main body.

請求項3記載の本発明では、請求項2記載の弾球遊技機において、前記多目的移動台に、カップ保持部を設けたことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the second aspect, a cup holding portion is provided on the multipurpose mobile stand.

請求項4記載の本発明では、請求項2又は3に記載の弾球遊技機において、前記多目的移動台を、前記載置台の引出し動作と連動して引き出し可能としたことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the second or third aspect, the multi-purpose moving base can be pulled out in conjunction with the pulling-out operation of the mounting base.

本発明によれば、長時間の弾球遊技を行っても疲れにくく、快適な遊技が行えるとともに、手を載せる必要がない場合は、載置台を遊技機本体内に収納することができるので邪魔になることもない。   According to the present invention, it is difficult to get tired even if a ball game is played for a long time, a comfortable game can be performed, and when it is not necessary to place a hand, the placing table can be stored in the main body of the gaming machine, so It will never be.

本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体に取付けられ、遊技者が把持して回動させることのできる発射ハンドルと、この発射ハンドルの回動角度に応じた強度で遊技球を前記遊技領域に発射させるための駆動手段とを備えており、前記発射ハンドルの下方に位置して当該発射ハンドルを操作する遊技者の手を載置する載置台を、前記遊技機本体に引き出し自在に設け、この載置台に前記発射ハンドルを所定回動位置で固定するロック部材を組立自在に取付けたものである。   The ball game machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body provided with a gaming area on the front side, a launching handle attached to the gaming machine main body, which can be gripped and rotated by the player, Drive means for launching a game ball to the game area with strength according to the rotation angle of the handle, and a player's hand operating the launch handle is placed below the launch handle. A mounting table to be placed is provided in the gaming machine main body so that it can be pulled out, and a locking member for fixing the firing handle at a predetermined rotational position is attached to the mounting table so as to be assembled.

以下、本実施形態に係る弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。   Hereinafter, the bullet ball game machine according to the present embodiment will be described as a pachinko game machine.

パチンコ遊技機では、長時間に亘って発射ハンドルの操作を行うこともあり、手や腕が非常に疲れる場合があることから、本実施形態では、必要に応じて遊技機本体から載置台を引き出し、この載置台の上に発射ハンドルを操作する手を載置できるようにしたことにより、楽な姿勢で遊技を行うことが可能である。   In pachinko machines, the launch handle may be operated for a long time, and the hands and arms may get very tired. In this embodiment, the platform is pulled out from the main body of the gaming machine as necessary. Since the hand for operating the firing handle can be placed on the mounting table, it is possible to play a game with an easy posture.

しかも、載置台には、発射ハンドルを所定の回動位置で固定するロック部材を組立自在に設けているので、必要に応じてロック部材をセットすると、発射ハンドルをしっかりと把持することなく保持できることになり、遊技時間が長くなっても手、指、手首及び肩などの疲れを大幅に軽減することができる。   In addition, the mounting table is provided with a lock member that can assemble the firing handle at a predetermined rotational position so that it can be assembled. Therefore, if the locking member is set as necessary, the firing handle can be held without being firmly held. Therefore, even if the game time is long, fatigue of hands, fingers, wrists and shoulders can be greatly reduced.

また、遊技機本体の内部における発射ハンドルの下方領域は、遊技に必要な各種装置、機器類が存在しない空間であり、載置台を収納するのに適している。したがって、デッドスペースの有効利用が図れ、パチンコ遊技機の付加価値を高めることができる。   In addition, the lower area of the launch handle inside the gaming machine main body is a space where various devices and devices necessary for the game do not exist, and is suitable for housing the mounting table. Therefore, the dead space can be effectively used and the added value of the pachinko gaming machine can be increased.

また、前記載置台は、手動により引き出し自在としてもよいが、収納空間として余裕がある場合は電動の引き出し機構を配設して、例えば遊技者側からのボタン操作などによって自動的に進退動作できるようにしてもよい。   In addition, the mounting table may be freely drawable manually, but if there is a sufficient storage space, an electric drawer mechanism may be provided so that the table can be automatically advanced and retracted by, for example, a button operation from the player side. You may do it.

上記構成において、前記発射ハンドルを前記遊技機本体の幅方向における一側下部に取付け、当該発射ハンドルの取付位置と反対側をなす前記遊技機本体の他側下部には、当該遊技機本体から引き出し自在とした多目的移動台を設けることができる。   In the above configuration, the launching handle is attached to a lower part on one side in the width direction of the gaming machine main body, and the other lower part on the other side of the gaming machine main body opposite to the mounting position of the launching handle is pulled out from the gaming machine main body. A flexible multipurpose mobile stand can be provided.

通常、発射ハンドルは、遊技機本体の右下位置に配置されており、その直下に前記載置台を配置するとともに、遊技機本体の中央を垂直に走る仮想中心線に対して、載置台の線対象位置に多目的移動台をこれも引き出し自在に配設するのである。この多目的移動台を収納配設する部分についても遊技機本体には十分な余剰空間があるので、配置レイアウトは容易である。   Normally, the launching handle is located at the lower right position of the gaming machine body, and the placing table is arranged immediately below the launching handle, and the line of the placing table with respect to the virtual center line that runs vertically in the center of the gaming machine body. A multipurpose mobile stand is also provided at the target position so that it can be pulled out. Since the gaming machine main body has a sufficient surplus space for the portion where the multipurpose mobile stand is accommodated, the layout is easy.

また、前記多目的移動台についても、手動で引き出自在、収納自在とすることもできるし、手動式に代えて電動式としてもよい。   Also, the multi-purpose mobile stand can be manually pulled out and retractable, or can be an electric type instead of a manual type.

そして、この多目的移動台を引き出した場合は、発射ハンドルを操作していない手(通常は左手)を載せる肘掛けのような用途に用いたり、タバコ、ライター、時計、メガネなどの所持品を必要に応じて載置したりすることができる。   And if you pull out this multipurpose platform, you can use it for an armrest on which you put a hand (usually the left hand) that doesn't operate the launch handle, or you need to have items such as cigarettes, lighters, watches, and glasses. It can be mounted accordingly.

特に、前記多目的移動台にカップ保持部を設けることもでき、飲み物の安定載置が可能となる。したがって、長時間の遊技の場合などにおいては、喉をうるおしながら遊技することが多いが、誤って飲み物をこぼしたりするおそれも少なく、安心してゆったりとした楽な気分でパチンコ遊技を存分に楽しむことができる。   In particular, a cup holder can be provided on the multi-purpose mobile stand, which enables stable placement of drinks. Therefore, in the case of long-time games, etc., you often play with your throat swallowed, but there is little risk of accidentally spilling drinks, so you can enjoy pachinko games with a relaxed and easy feeling be able to.

さらに、この多目的移動台を、前記載置台の引出し動作と連動して引き出し可能な構成とすることができる。   Furthermore, this multipurpose mobile stand can be configured to be able to be pulled out in conjunction with the pulling-out operation of the mounting table.

前述したように、載置台を収納配設する部分は、遊技機本体内において比較的利用しやすい空間なので、載置台と多目的移動台とを機械的に連動連結することは十分に可能である。勿論、それぞれ独立した電動機構として、動作のみを電気的に連動するように制御することも可能である。   As described above, the portion where the mounting table is stored and disposed is a space that is relatively easy to use in the gaming machine main body, so that it is possible to mechanically link the mounting table and the multipurpose moving table. Of course, it is also possible to control each operation so as to be electrically interlocked as independent electric mechanisms.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[パチンコ遊技機の構成]
パチンコ遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment for a ball game machine according to the present invention.
[Configuration of pachinko machines]
An overview of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

発射ハンドル26の下方には遊技者の手を載置するための載置台27が遊技機本体に対して引き出し自在に設けられている。また、載置台27には発射ハンドル26を所定回動位置で固定するためのロック部材27aが組立自在に取付けられている(図1参照)。   A placing table 27 for placing a player's hand is provided below the firing handle 26 so as to be freely drawn out from the gaming machine body. Further, a locking member 27a for fixing the firing handle 26 at a predetermined rotational position is attached to the mounting table 27 so as to be freely assembled (see FIG. 1).

載置台27は遊技者の手を載せるだけの広さを有して略矩形板状に形成されており、通常は遊技機本体内に収納されている。この載置台27は、必要に応じて遊技機本体から前面側に引き出されて、図1に示すように突出状態に保持されるようになっている。   The mounting table 27 has a size sufficient for placing a player's hand and is formed in a substantially rectangular plate shape, and is usually stored in the gaming machine body. The mounting table 27 is pulled out from the gaming machine main body to the front side as required, and is held in a protruding state as shown in FIG.

ロック部材27aは、略矩形状をなす載置台27の基部側に埋設されており、この載置台27を引き出すことによって、図4に示すようにロック部材27aの起立操作が可能となるため、遊技者は必要に応じて、発射ハンドル26の位置を固定した状態でパチンコゲームを楽しめるようになっている。   The lock member 27a is embedded on the base side of the mounting table 27 having a substantially rectangular shape. By pulling out the mounting table 27, the lock member 27a can be erected as shown in FIG. A person can enjoy a pachinko game with the position of the firing handle 26 fixed as required.

発射ハンドル26の取付位置と反対側をなす遊技機本体の他側下部には、遊技機本体から引き出し自在とした略矩形板状に形成された多目的移動台28が設けられ、必要に応じて遊技機本体から前面側に引き出されて、図1に示すように突出状態に保持されるようになっている。   On the other side lower part of the gaming machine main body opposite to the mounting position of the launching handle 26, a multipurpose moving base 28 formed in a substantially rectangular plate shape that can be pulled out from the gaming machine main body is provided. It is pulled out from the main body to the front side and is held in a protruding state as shown in FIG.

多目的移動台28は、例えば、図1に示すように、遊技者が飲用するコーヒーカップ28aなどを固定保持するためのカップ保持部として機能させることができる。   For example, as shown in FIG. 1, the multipurpose mobile stand 28 can function as a cup holding portion for fixing and holding a coffee cup 28 a or the like that a player drinks.

また、そのほかにも、図示しないが、傘などの所持品を係止するための所持品係止部などとして多目的に機能させることができる。   In addition, although not shown in the drawings, it can function as a possessed item locking portion for locking a possessed item such as an umbrella or the like.

載置台27及び多目的移動台28は、手動により進退させるようにしてもよいが、本実施形態では、パチンコ遊技機10を制御する主制御回路60を介して、そのパチンコ遊技機10における遊技環境や遊技履歴を所定のプログラムにより判定して、載置台駆動部と多目的移動台駆動部とを所定のタイミングで動作させるようにしている。   Although the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 may be manually advanced and retracted, in this embodiment, the game environment in the pachinko gaming machine 10 and the pachinko gaming machine 10 are controlled via the main control circuit 60 that controls the pachinko gaming machine 10. The game history is determined by a predetermined program, and the mounting table driving unit and the multipurpose moving table driving unit are operated at a predetermined timing.

本実施形態では、詳しくは後述するが、パチンコ遊技状態が大当たり、または確変モードとなるか、あるいは、所定時間以上遊技が継続されていることを条件に載置台27及び多目的移動台28を前方へ進出させるようにしている。   In the present embodiment, as will be described in detail later, the mounting table 27 and the multipurpose mobile table 28 are moved forward on the condition that the pachinko gaming state is a big hit or the probability changing mode or the game is continued for a predetermined time or more. I try to advance.

なお、その他にも、例えば、通常は載置台27と多目的移動台28を遊技機本体内に格納してそれぞれの収納状態に保持させておき、発射ハンドル26に設けられた図示しないタッチセンサによる検出時間が所定時間を超える場合には、載置台27と多目的移動台28とを引き出して突出状態に維持させるようにしてもよい。   In addition, for example, usually, the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 are stored in the main body of the gaming machine and held in their respective stored states, and detected by a touch sensor (not shown) provided on the launching handle 26. When the time exceeds a predetermined time, the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 may be pulled out and maintained in a protruding state.

本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。   A liquid crystal display device 32, which is an example of display means for displaying an effect image related to a game, is provided behind the game board 14 with a spacer 31 interposed therebetween. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image are displayed in the display area 32a.

また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transmissive region in the game board 14, for example, a region where game members such as an obstacle nail planting region, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   With reference to FIG. 3, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。   As shown in FIG. 3, the special symbol display 33 accommodated in the display case 37 is composed of a 7-segment LED 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols.

本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。   In the present embodiment, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is roughly classified into a general gaming state (consuming game balls while performing a jackpot lottery, a so-called disadvantageous state for the player) and a jackpot gaming state (short for the player). It is divided into a so-called advantageous state for a player who can expect to acquire a large amount of game balls in time. Further, according to a specific numerical symbol that is randomly selected and displayed on the special symbol display 33, which is selected in the special symbol control process described later, the 15R probability variable big hit gaming state, 2R probability variable big hit gaming state, or 15R normal big hit gaming state, Three types of jackpot gaming states are determined. And after each jackpot game state is complete | finished, the said general game state also transfers to the general game state of a state different from a probability change mode or a time-saving mode.

つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、"7"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、"3"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、"5"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。   That is, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “7”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player from the general gaming state is continuously performed up to 15 times. Transition to a promising big hit gaming state. In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, the 2R probability variable big hit gaming state in which the round game advantageous to the player is continuously performed twice at maximum from the general gaming state. Transition. Then, after the end of the big hit gaming state, the mode shifts to a probability change mode, which is a general gaming state with a higher probability than normal. When a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a transition is made from the general gaming state to a 15R normal jackpot gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times. . Then, after the big hit gaming state ends, the mode shifts to the time saving mode which is the general gaming state. At this time, the short mode is shifted to the normal mode (the most basic general game state in the pachinko gaming machine 10), which is a general game state, when the number of changes (for example, 100 times) of the special symbol is digested.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、"3"、"5"、または"7"以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   On the other hand, as a special symbol, if a numeric symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed, the general gaming state basically shifts. do not do. However, the details will be described in the special symbol control process described later. When the general gaming state is the short-time mode, the general gaming state is determined when the number of variations of the special symbol has reached a predetermined variation number (for example, 100 times). Is switched from the short-time mode to the normal mode. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variation display held by turning on or off (so-called “number of special symbols on hold ball”).

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol holding lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of holding balls of the normal symbol”).

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. Decorative lamps 133a and 133b as light emitting display means are arranged outside the transmissive area of the game board 14, and display a predetermined light emission mode according to the gaming state.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

なお、発射ハンドル26の回転部には、載置台27が引き出されるとによってその操作が可能となるレバー状のロック部材27aを固定するための溝が設けられており、遊技者が必要に応じてロック部材27aの先端を発射ハンドル26に押し付けるようにしてセットすることによって、発射ハンドル26を遊技者が把持することなく固定することができ、遊技時間が長くなっても手、指、手首及び肩などの疲れを大幅に軽減できる。なお、ロック部材27aによって発射ハンドル26を完全に固定するのではなく、手を離せば発射ハンドル26が初期位置に戻る程度の適度な摩擦力を付与可能な構成としてハンドル保持補助手段として機能させることもでき、遊技者が通常よりも軽い把持力で発射ハンドル26を所望位置に保持できるようにすることもできる。これによっても、遊技者の疲れを大幅に軽減できる。   The rotating portion of the firing handle 26 is provided with a groove for fixing a lever-like lock member 27a that can be operated when the mounting table 27 is pulled out. By setting the distal end of the lock member 27a so as to press against the firing handle 26, the firing handle 26 can be fixed without being gripped by the player, and even if the game time becomes long, the hand, finger, wrist and shoulder Can greatly reduce fatigue. The firing handle 26 is not completely fixed by the lock member 27a, but is configured to function as a handle holding assisting means that can apply an appropriate frictional force to the extent that the firing handle 26 returns to the initial position when the hand is released. It is also possible to allow the player to hold the firing handle 26 in a desired position with a gripping force that is lighter than usual. This also greatly reduces player fatigue.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、"0"から"9"までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display device 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a decorative symbol (even identification information for production) is formed of a single symbol row in a single symbol row. For example, “0” to “9” are displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the decorative symbol for effect is also stopped and displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、"1"から"9"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for allowing the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, a combination of effect decorative symbols displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. This is a mode (for example, a mode in which all of “1” to “9” are stopped and displayed).

この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"111"〜"999"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"7"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、"1""2""3"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"3"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"222"〜"888"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"5"である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。   As a combination of the decorative symbols for performance, when the specific “odd” number symbols are all stopped and displayed (for example, “111” to “999” number symbols), the game is started from the general gaming state. The game proceeds to a 15R probability variation big hit gaming state in which a round game advantageous to the user is continuously performed up to 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the special symbol display 33 is “7”. In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, a numerical symbol of “1”, “2”, “3”), a round game advantageous to the player is continued at most twice from the general gaming state. The 2R probability variation big hit gaming state is performed. In this case, the specific symbol displayed on the special symbol display 33 is “3”. In addition, when the display is stopped with all the specific “even” number symbols in place (for example, the number symbols “222” to “888”), the round game advantageous to the player is maximized from the general gaming state. Transition to the 15R normal jackpot gaming state, which is continuously performed 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the special symbol display 33 is “5”. As described above, the combination of the decorative symbols corresponding to the specific symbols stopped and displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In this way, when the combination of effect decoration symbols displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode, the character image such as “big hit! The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

なお、本発明における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。   In the game according to the present invention, when a game ball enters the start opening 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, and the special symbol display 33 displays the identification symbol. This is a game in which a variable display is performed, and a decorative display variable display as an effect on the liquid crystal display device 32 and an accompanying effect display are performed.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 is provided with two guide rails 30 (30 a and 30 b), obstacles 55 and 57, a passage gate 54, a start opening 25, and a special winning opening 39. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 (see FIG. 3) such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 is provided below the obstacle 57.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the special symbol variation display, the special symbol variation based on the game ball winning at the start opening 25 is stopped until the special symbol being displayed is stopped. Display execution (start) is put on hold. Thereafter, after the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the reserved special symbol is displayed. That is, the special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 3) provided in the lighting unit 53 are lit in order from the left in accordance with the number of executions of the variable display of the reserved special symbols. When the change display of the symbol is temporarily stopped and the next change display of the special symbol that has been put on hold is started, the special symbol hold lamp corresponding thereto is turned off. An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times (number).

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。   Also, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball wins the start opening 25 described above, the variation display of the decorative design for production starts in accordance with the start of the variation display of the special symbol. Is done. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the variable display of decorative symbols for use is suspended. Thereafter, when the decorative design for effect that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol for effect that has been put on hold is started.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined decorative symbol variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.

遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。   A passing gate 54 is provided on the left side of the approximate center of the game board 14. The passing gate 54 is provided with a passing ball sensor 114 (see FIG. 5) described later. The passing ball sensor 114 detects that the game ball has passed through the passing gate 54. When the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 114, the normal symbol variation display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display is stopped. As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “×”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 23 differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。   As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gate 54 during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed, Execution (start) of normal symbol variation display based on the passing of the game ball is suspended. That is, the normal symbol hold lamps 50a to 50d (see FIG. 3) provided in the lighting unit 53 are lit in order from the left in accordance with the number of executions of the variable display of the held normal symbols. Is stopped, the next normal symbol variation display that has been put on hold is started, and the corresponding normal symbol hold lamp is turned off. Note that an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable symbol display is suspended. For example, the upper limit is four times (pieces).

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たりおよび15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). In the shutter 40, a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state (that is, the 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit and 15R normal big hit state). If it is, it is driven so as to be in an open state where it is easy to accept the game ball. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 5) and a count sensor 104 (see FIG. 5). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round, “2” round, and the like. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed through the V / count sensor 102. . In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. Note that the game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a big hit game state. That is, the big hit gaming state is a gaming state advantageous to the player.

また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the big prize opening 39 is described, but the present invention is not limited to this, and any number of two or more accessories on the game board. May be provided.

本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   In the present embodiment, during execution of the jackpot gaming state, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum duration round number) is 15 rounds or 2 rounds. . Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 5)). Any number of rounds may be used.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39, the number set in advance according to the type of each winning opening. The game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、弾球遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[パチンコ遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where the liquid crystal display device 32 is provided in the front center of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a ball game machine, but the position that can be visually recognized by the player. If so, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the fluctuation display means, but the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the fluctuation display means.
[Electric configuration of pachinko machines]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。   The control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game, and the sub-control circuit 200 controls the production according to the progress of the game (for example, image display control, sound output control, decoration lamp control, etc.). It is.

主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図6参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 6) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect are stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、載置台駆動部27bが接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensor 114, the start winning ball sensor 116, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, the backup clear switch 124, and the mounting table driving unit 27b are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins each of the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start winning ball sensor 116 which is a game ball detecting means is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won the start opening 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 23 via a link member (not shown), and makes the blade member 23 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

主制御回路60には、載置台制御回路27cが接続されている。この載置台制御回路27cはメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10に収納されている載置台27を出没自在に駆動する制御信号を載置台駆動部27bへ出力する。そして、この載置台駆動部27bは、載置台27及び多目的移動台28を出没動作させるためのモータやソレノイドなどの駆動部により構成され、載置台制御回路27cからの制御信号に応じて載置台27及び多目的移動台28を遊技者に対し出没させる。   A mounting table control circuit 27 c is connected to the main control circuit 60. In accordance with an instruction from the main CPU 66, the mounting table control circuit 27c outputs a control signal for driving the mounting table 27 accommodated in the pachinko gaming machine 10 so that the mounting table 27 can freely move in and out to the mounting table drive unit 27b. The mounting table drive unit 27b includes a driving unit such as a motor or a solenoid for moving the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 in and out, and the mounting table 27 is operated according to a control signal from the mounting table control circuit 27c. And the multipurpose mobile stand 28 appears and disappears from the player.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。   Further, a lamp control circuit 76 is connected to the main control circuit 60, and the lamp control circuit 76, in accordance with an instruction from the main CPU 66, special symbol holding lamps 34a to 34d, normal symbol holding lamps 50a to 50d, special symbols. The symbol display 33 (7 segment LED 41), the normal symbol display 35 (display lamp), and the like are controlled.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御等を行なう。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the decoration lamps 133a and 133b, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 is generated from a variable display control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. The voice control circuit 230 controls the sound to be generated, and the lamp control circuit 240 controls the lamps 133a and 133b such as decorative lamps. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。   In the program ROM 208, the sub CPU 206 relates to a plurality of types of effect image data associated with the image display of the liquid crystal display device 32 executed in association with the variable display of the special symbol of the pachinko gaming machine 10, and related to the round game during the jackpot game A plurality of types of effect image data to be executed are stored, and in addition, various tables such as a reach time table that defines a display period of reach effects are also stored.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。   The display control circuit 250 is executed in association with a plurality of types of effect patterns that are supplied from the sub CPU 206 and accompanied by the progress of effect display that is executed in relation to the variable display of special symbols, and in the round game during the jackpot game. Control is performed to cause the liquid crystal display device 32 to display images of effect image data such as a plurality of types of effect patterns.

音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。   The sound control circuit 230 generates sound from the speaker 46 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206.

ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 performs light emission control of the decorative lamps 133a and 133b according to a program stored in the program ROM 208 supplied from the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。   In the present embodiment, in the control circuit of the pachinko gaming machine 10, the main control circuit 60 as the game control means and the sub control circuit 200 as the effect control means are configured separately, but the main control circuit 60 And the sub-control circuit 200 may be configured on the same substrate.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[パチンコ遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10の制御回路で実行される処理を図7〜図14に示す。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、詳しくは、図14を用いて後述するが、載置台27及び多目的移動台28を遊技者に対し出没自在にさせるための制御を行う載置台制御処理を実行する(ステップS14)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
[Operation of pachinko machines]
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a general game state (a game ball is consumed while performing a lottery lottery, a so-called disadvantageous state for the player) and a jackpot game state (a large number of game balls for a player in a short time). It is divided into so-called advantageous states for players. Further, even in the general game state, three game states are provided: a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. The processing executed by the control circuit of the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS.
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display 33, and the decorative symbol is executed (step S12). . Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display 35 is executed (step S13). Further, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, a mounting table control process is performed for performing control for allowing the player to move the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 so that the player can freely move in and out (step S14). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S12 to S14 are repeatedly executed.
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like are incremented by “1” (step S21). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting a winning of a game ball to the start opening 25 or the like (step S22). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. Various types of timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. The timer update process is executed (step S23). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S24). If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200などに供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S25, command output processing is executed. In this processing, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200 and the like. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol that is derived and displayed, and the like. If this process ends, the process moves to a step S26.

そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。
In step S26, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。   First, as shown in FIG. 9, a special symbol control flag is loaded (step S31). In this process, the main CPU 66 reads the special symbol control flag and moves the process to step S32.

ステップS32おいては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。   In step S32, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (00). If it is (00), the main CPU 66 shifts the processing to step S33 to perform a special symbol storage check process. Although the details will be described later in this special symbol memory check process, the number of special symbols held is checked, and if there is a number of reserves, the jackpot judgment, special symbol variation start, special symbol variation timer is set, etc. The processing flag is set to (01), which is the processing request for the next step, and the processing is terminated. If the special symbol control flag is not (00), the process proceeds to step S34.

ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を"1"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"0"(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。   In step S34, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (01). If not (01), the main CPU 66 shifts the processing to step S40. When the special symbol control flag is (01), special symbol variation time monitoring processing is performed. In step S35, it is determined whether the special symbol variation timer is up (that is, "0"). If the time is not up, the process is terminated. When the time is up, the main CPU 66 performs a special symbol stop process in step S36 and updates the number of special symbol reservations stored in the main RAM 70 to be decreased by "1". Further, the main CPU 66 determines whether or not the gaming state flag is in the time reduction mode. If the game time flag is in the time reduction mode, the main CPU 66 renews and stores the time reduction count stored in the main RAM 70 so that the time reduction count is “1”. When it becomes 0 "(that is, the end of the time reduction mode), the gaming state flag is set to the normal mode, and the time reduction mode is ended.

次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。   Next, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol is a big hit in step S37. If the big symbol is not a big hit, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets the value (00) for requesting the special symbol storage check process) in step S39. ) To finish the process. If it is a big win, a special winning opening release waiting process in step S38 is performed. In the special winning opening release waiting process, the main CPU 66 sets a value (02) indicating waiting for the special winning opening to the special symbol control flag, and sets a waiting time (for example, 1 second) in the special winning opening release waiting timer. The process ends.

ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか判断し、(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、または15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S40, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (02). If it is (02), the main CPU 66 performs a big prize opening process. In the big prize opening process, first, the main CPU 66 determines whether or not the big prize opening waiting timer is timed up (that is, "0") in step S41, and ends the process if the time is not up. If the time is up, a special winning opening opening process is performed in step S42. In this special winning opening opening process, the main CPU 66 first sets the opening of the special winning opening (stores the opening instruction of the special winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and then the big win. Depending on the type, the opening time of the big prize opening is set in the big prize opening timer (for example, 30 seconds if the jackpot is 15R probability variation jackpot, or 15R normal jackpot, or 1 second if 2R probability variation jackpot). Then, the special symbol control flag is set to a value (03) indicating the special winning opening release monitoring process, and the process ends. If the special symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S43.

ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか判断し、(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり"0")か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。   In step S43, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (03). If not (03), the main CPU 66 shifts the processing to step S50. In the case of (03), a special winning opening opening monitoring process is performed. In the special winning opening opening monitoring process, first, the main CPU 66 determines in step S44 whether the special winning opening release timer is timed up (that is, "0") or whether a predetermined number of game balls have won the special winning opening. To do. Then, the time of the grand prize opening timer expires, and at the same time, if the prescribed number of game balls have not won the big prize opening, the process is terminated. Then, the process proceeds to step S45 when the winning opening timer expires or when a prescribed number of game balls satisfy the winning condition.

ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。   In step S45, the main CPU 66 executes a special winning opening closing process (stores a closing instruction of the special winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and moves the process to step S46.

ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。   In step S46, the main CPU 66 counts the number of times that the special winning opening is opened (the so-called number of rounds), and whether or not the specified number of times (15 times for the 15R normal jackpot or 15R probability variation jackpot, 2 times for the 2R probability variation jackpot) is reached. In step S49, the special symbol control flag is set to a value (04) for requesting the jackpot end process, and the process ends. On the other hand, if the number of times of opening of the big winning opening has not reached the prescribed number, the main CPU 66 determines whether or not the game ball that has won the big winning opening has passed a predetermined specific area in step S47. If the game ball won in the mouth does not pass the predetermined specific area (when the V / count sensor 102 does not detect the game ball passing), the special symbol control flag is requested to end the jackpot in step S49. A value (04) to be set is set, and the process ends. On the other hand, the main CPU 66 moves the process to step S48 when the game ball that has won the special winning opening passes a predetermined specific area (that is, the V / count sensor 102 detects the passage of the game ball).

ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。   In step S48, the main CPU 66 performs a special winning opening opening waiting process. In the special winning opening release waiting process, the special symbol control flag is again set to the value (02) for requesting the opening of the special winning opening, and the waiting time (for example, 1 second) is set in the special winning opening release waiting timer. finish.

ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
In step S50, the main CPU 66 performs jackpot end processing. In the jackpot end process, if the jackpot symbol is 15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot, the gaming state flag is set to the probability variation mode. The upper limit (for example, 100 times) of the variation number of the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Finally, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process), and ends the special symbol control process.
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、メインCPU66は、図10に示すように、特別図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が"0"の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が"0"でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 determines whether or not the number of special symbol reservation is “0”. If the number of special symbol reservation is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S62. If the number of reserved special symbols is not "0" (that is, if there is a change in special symbols), the process proceeds to step S63.

ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores data for supplying a demo display command to the sub-control circuit 200 in a predetermined area of the main RAM 70 in order to perform a demo display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process ends, the special symbol storage check process ends.

ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 66 sets a value (01) for requesting special symbol variation time management to the special symbol control flag. If this process ends, the process moves to a step S64.

ステップS64においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図6参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たりまたは"はずれ"のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S64, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads out the game state flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables (see FIG. 6) having different numbers of jackpot determination values based on the read game state flag. . Then, with reference to the jackpot symbol random number extracted when the game ball wins the starting opening 25 and the selected jackpot determination table, the jackpot is determined (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, 15R normal jackpot or " "Determine one of" out of the box "). Here, as shown in the jackpot determination table of FIG. 6, in the jackpot determination table in the normal mode or the short time mode and the jackpot determination table in the probability variation mode, the jackpot determination value is 7/400 (15R normal jackpot, 15R in the normal mode). 70/400 (the sum of all jackpot judgment values per 15R normal jackpot, 15R probability jackpot and 2R probability jackpot) and 70/400 in the probability variation mode. Is set. That is, by selecting the jackpot determination table based on the gaming state flag, the probability of shifting to the jackpot gaming state will be different. Thus, when the gaming state flag is in the probability variation mode, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal mode, which can be said to be an advantageous state for the player. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS64の判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S66 if the result of the determination in step S64 is a big hit, and moves the process to step S67 if not the big win.

ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は"7"が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は"3"、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は"5"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S66, a specific symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines a specific symbol to be displayed corresponding to the jackpot type determined in step S64. For example, for a 15R probability variable jackpot, the specific symbol is determined as “7”, for a 2R probability variable jackpot, the specific symbol is “3”, or for a 15R normal jackpot, the specific symbol is “5”. "As such, a specific symbol is determined corresponding to each jackpot. The determined specific symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the special symbol corresponding to the jackpot is derived and displayed on the special symbol display 33. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば"7"、"3"、"5"以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines a specific symbol (for example, a number other than “7”, “3”, “5”) corresponding to the off symbol and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, a special symbol corresponding to the deviation is derived and displayed on the special symbol display 33. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。   In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the main CPU 66 proceeds to step S70 when it is determined that the current gaming state flag is in the probability variation mode or the short time mode, and proceeds to step S69 when it is determined that it is in the normal mode. The special symbol variation time (for example, 10 seconds) in the normal mode is stored in the special symbol variation timer. Then, the process proceeds to step S71.

ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。   In step S70, the main CPU 66 stores the special symbol variation time in the probability variation mode or the short time mode (a time shorter than the special symbol variation time in the normal mode, for example, 5 seconds) in the special symbol variation timer. Then, the process proceeds to step S71.

ステップS71では、液晶表示装置32に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された"大当たり"または"はずれ"のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図8のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
In step S71, a process of determining a decorative symbol and effect time displayed on the liquid crystal display device 32 is performed. In this process, the main CPU 66 obtains the data of “big hit” or “out of place” stored in step S66 or step S67, and the special symbol variation time stored in step S69 or step S70, as shown in FIG. By the process of S25, the main CPU 66 of the main control circuit 60 supplies the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32, and the variation time of the decorative symbol is also determined. That is, the variation time of the special symbol derived and displayed on the special symbol display device 33 and the variation time of the decorative symbol derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are synchronized.
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、普通図柄制御フラグをロードする(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the normal symbol control flag is loaded (step S101). In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図12を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。   In step S102, when the normal symbol control flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check request, the main CPU 66 performs the normal symbol storage check processing in step 103. This normal symbol storage check processing is detailed. Will be described with reference to FIG. 12, but a hit determination or the like is performed when there is an ordinary symbol holding number. When this process ends, the process ends. If the normal symbol control flag is not (00), the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、ステップS105の普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。   In step S104, the main CPU 66 determines whether the normal symbol control flag is (01). If the normal symbol control flag is not (01), the main CPU 66 shifts the processing to step S107. If the normal symbol control flag is (01), it is determined whether the normal symbol variation timer in step S105 has timed up (that is, "0"). If the time has not expired, the process is terminated. On the other hand, when the time is up, the main CPU 66 performs the normal symbol variation stop process for the normal symbol in step S106, and stores and updates the normal symbol holding number in the main RAM 70 so as to decrease by "1". Then, (02) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、当りである場合に、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。   In step S107, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (02). If the normal symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S111. If the normal symbol control flag is (02), the process proceeds to step S108 to determine whether or not the normal symbol is a hit. If the main CPU 66 is successful, the main CPU 66 shifts the processing to the normal electric power releasing process of step S109. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, it sets the value (00) for requesting the normal symbol storage check to the normal symbol control flag and ends the process.

ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに弾球遊技機の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。   In the ordinary electric actor release process in step S109, the main CPU 66 performs the opening process of the blade member 23 of the ordinary electric actor (stores the release of the ordinary electric actor in a predetermined area of the main RAM). Furthermore, according to the game state of the ball game machine, the opening time of the blade member 23 of the ordinary electric accessory (for example, 3 seconds when the game state is the probability change mode or the short time mode, 0.2 seconds when the game mode is the normal mode) Is set in the normal electric accessory release timer, (03) is set in the normal symbol control flag, and the process ends.

ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。   In step S111, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (03). If the normal symbol control flag is not (03), the process proceeds to step S114. If the normal symbol control flag is (03), the process proceeds to step S112, and it is determined whether the normal electric accessory release timer is up (that is, "0"). Then, if the normal electric accessory release timer has not expired, the process is terminated. Further, if it is determined that the normal electric accessory release timer has timed up, the process proceeds to step S113, and the blade member 23, which is an ordinary electric accessory, is closed (the normal electric accessory is not stored in a predetermined area of the main RAM). Remember the closure). Then, (04) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"00"をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
In step S114, the main CPU 66 clears the normal symbol control flag (that is, sets the value “00” for requesting the normal symbol storage check) and ends the process.
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"0"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAMの所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば"4")を上限として"1"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"1"減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が"0"であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"01"をセットし、ステップS123へ処理を移す。   First, in step S121, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol reserve number is “0”. If it is determined that the normal symbol reserve number is “0”, the normal symbol storage check is performed. The process ends. This normal symbol holding number is stored in a predetermined area of the main RAM, and when it is detected that a game ball has passed through the passing gate 54, the predetermined number (for example, “4”) is increased by “1”. When the variable display of the normal symbol in the normal symbol game ends, “1” is subtracted and the memory is updated. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the number of retained normal symbols is “0”, the normal symbol variation timer monitoring request value “01” is set in the normal symbol control flag in step S122. Then, the process proceeds to step S123.

ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、"○"図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、"×"図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。   In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 determines the normal symbol per-determining random number extracted when the normal symbol starting region passes (by passing the game ball through the passing gate 54) and the normal symbol per-unit determination stored in the main ROM 68. Refers to the value. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per ordinary symbol matches the determination value per ordinary symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating the winning symbol (for example, “◯” symbol) in a predetermined area of the main RAM. To remember. On the other hand, as a result of the reference, if the random value for determination per normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating an off symbol (for example, “×” symbol) in a predetermined area of the main RAM. To remember. The winning symbol and the off symbol stored in this manner are supplied to the normal symbol display 35 as a derived normal symbol designation command. As a result, the normal symbol display 35 starts normal symbol variation display (for example, “O” and “×” symbols are alternately blinked). Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、S126で通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い(つまり通常モード)場合は、ステップS125で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。   In step S124, the main CPU determines whether the game state flag is in the probability change mode or the time reduction mode. When the game state flag is in the probability variation mode or the time reduction mode, the normal symbol variation stop time (for example, 5 seconds) shorter than the normal mode is set in the normal symbol variation timer in S126, and the processing is ended. On the other hand, if the gaming state is not the probability variation mode or the time reduction mode (that is, the normal mode), a normal symbol variation stop time (for example, 30 seconds) longer than the probability variation mode or the time reduction mode is set in the normal symbol variation timer and processed Exit.

ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図6によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。   Here, the gaming state flag in the pachinko gaming machine 10 will be described. As described above, the game state flag in the pachinko gaming machine 10 is set to any one of the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode. According to FIG. 6, the numerical value for determining the jackpot that is advantageous to the player is different in each game mode, that is, in the probability variation mode, the numerical value for determining the jackpot is 70/400 (15R normal jackpot, 2R probability jackpot, In the normal mode or in the short-time mode, the numerical value for determining the big hit is 7/400 (15R normal big hit, 2R right big change big hit, all 15R right big change big hits). Set to the sum of the numbers). That is, in the probability variation mode, it is possible to expect to win the jackpot gaming state with 10 times the probability compared to the normal mode or the short time mode. In other words, the probability variation mode can be said to be an advantageous game mode with a large expected value for the next jackpot for the player.

また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口25にかかる羽根部材23の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然羽根部材23の開放時間が長ければ、始動口25に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
In addition, in the variation time of special symbols and normal symbols, as described above, the variation time in the probability variation mode or the short time mode is set short in the probability variation mode or the short time mode and the normal mode, and the normal symbol is hit. In this case, the opening time of the blade member 23 applied to the start port 25 is also set longer in the probability variation mode or the time reduction mode. Naturally, if the opening time of the blade member 23 is long, the chance that the game ball wins at the start port 25 increases as compared to the normal mode. Therefore, in the probability variation mode and the short-time mode, the number of lottery special symbols per unit time increases. Therefore, the lottery opportunities for expecting winning of the jackpot gaming state, which is the most advantageous gaming state for the player, increase. This is also an advantageous state for the player.
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図13に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, the sub CPU 206 executes an initial setting process such as RAM access permission and work area initialization (step S201). That is, the sub CPU 206 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S201 corresponds to an example of an initial setting unit. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 analyzes the received command and executes a process corresponding to the analyzed command. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S <b> 204, the sub CPU 206 performs image display control on the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of the various lamps 133a and 133b (step S206). If this process ends, the process moves to a step S207.

ステップS207において、この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   If this process ends in step S207, the process moves to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
[載置台制御処理]
図7のメイン処理において実行される載置台制御処理(ステップ14)について図14を用いて説明する。
As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S207 are repeatedly executed.
[Mounting table control processing]
The mounting table control process (step 14) executed in the main process of FIG. 7 will be described with reference to FIG.

まず、最初のステップS301において、メインCPU66は、既に載置台27及び多目的移動台28が、突出中であるか否かチェックし、突出中でなければステップS309へ処理を移す。一方、突出中であれば、ステップS302において、パチンコ遊技機10において、現在、遊技客により遊技が行われているか否かを判断する。ここで、メインCPU66は、現在遊技中であると判断すると本サブルーチンの処理を終了する。そして、現在遊技が行われていないと判断した場合は、ステップS303において既に載置台27及び多目的移動台28に対して、収納指示を出しているか否かを判断し、既に収納指示を出していた場合は本サブルーチンの処理を終了する。一方、収納指示を出していない場合はステップS304へ処理を移す。   First, in the first step S301, the main CPU 66 checks whether or not the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 are already protruding, and if not, moves the process to step S309. On the other hand, if it is in the protruding state, in step S302, it is determined whether or not a game is currently being played by the player in the pachinko gaming machine 10. Here, if the main CPU 66 determines that the game is currently being played, the processing of this subroutine is terminated. If it is determined that no game is currently being performed, it is determined in step S303 whether or not a storage instruction has already been issued to the mounting table 27 and the multipurpose mobile table 28, and a storage instruction has already been issued. If so, the process of this subroutine is terminated. On the other hand, if the storage instruction has not been issued, the process proceeds to step S304.

ステップS304においては、メインCPU66は、現在遊技者により遊技されていない空き時間を監視中であるか否か判断し、空時間を監視中であると判断し場合は、ステップS307へ処理を移す。一方、空き時間を監視中でないと判断し場合は、メインCPU66は、ステップS305においては、空き時間を監視中であることを示すフラグをセットし、ステップS306においては、監視する遊技機の空時間(例えば5分)を、遊技空き時間監視タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶して本サブルーチンの処理を終了する。   In step S304, the main CPU 66 determines whether or not the idle time that is not currently being played by the player is being monitored. If it is determined that the idle time is being monitored, the main CPU 66 shifts the processing to step S307. On the other hand, when determining that the idle time is not being monitored, the main CPU 66 sets a flag indicating that the idle time is being monitored in step S305, and in step S306, the idle time of the gaming machine to be monitored. (For example, 5 minutes) is set in the game free time monitoring timer, stored in a predetermined area of the main RAM 70, and the processing of this subroutine is terminated.

ステップS307においては、メインCPU66は、遊技空き時間監視タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は本サブルーチンの処理を終了する。一方、タイムアップした場合は、ステップS308においては、メインCPU66は、載置台27及び多目的移動台28に対しての収納指示をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶して本サブルーチンの処理を終了する。   In step S307, the main CPU 66 determines whether or not the game free time monitoring timer is up (that is, “0”). If the time is not up, the main CPU 66 ends the processing of this subroutine. On the other hand, when the time is up, in step S308, the main CPU 66 sets a storage instruction for the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28, stores it in a predetermined area of the main RAM 70, and executes the processing of this subroutine. finish.

次に、ステップS309において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10において、現在遊技客により遊技が行われているか否かを判断する。そして、遊技が行われていないと判断すると本サブルーチンの処理を終了する。一方、遊技中であると判断した場合は、ステップS310においては、メインCPU66は、現在のパチンコ遊技機10の遊技状態を調べる。つまり、現在のパチンコ遊技機10の遊技状態が確変モード中または大当たり遊技状態(例えば、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態、15R通常遊技状態)中であるか否かを調べ、確変モード中または大当たり遊技状態中の場合には、ステップS312へ処理を移す。一方、確変モード中または大当たり遊技状態中で無い場合(つまり、一般遊技中の場合)は、メインCPU66は、ステップS311において現在の遊技者によるパチンコ遊技機10の遊技状態が、所定の時間(例えば、10分)継続しているか否かを判断し、継続していないと判断した場合は本サブルーチンの処理を終了する。そして、継続中であると判断した場合はステップS312へ処理を移す。   Next, in step S309, the main CPU 66 determines whether or not a game is currently being played by the player in the pachinko gaming machine 10. When it is determined that no game is being performed, the processing of this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is in progress, the main CPU 66 checks the current gaming state of the pachinko gaming machine 10 in step S310. That is, it is checked whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 10 is in the probability variation mode or the jackpot gaming state (for example, 15R probability variation jackpot gaming state, 2R probability variation jackpot gaming state, 15R normal gaming state), and the probability variation mode. If it is in the middle or jackpot gaming state, the process proceeds to step S312. On the other hand, if the game mode of the pachinko gaming machine 10 by the current player in step S311 is not in the probability changing mode or the jackpot gaming state (that is, in the case of a general game), the main CPU 66 has a predetermined time (for example, 10 minutes) It is determined whether or not it is continued. If it is determined that it is not continued, the processing of this subroutine is terminated. If it is determined that the process is ongoing, the process proceeds to step S312.

ステップS312においては、メインCPU66は、載置台27及び多目的移動台28に対しての突出指示をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶して本サブルーチンの処理を終了する。ここで、本サブルーチンにおいてメインRAM70に記憶された遊技空き時間監視タイマや遊技継続を監視する各種タイマテーブル等は、前述したシステムタイマ割込処理のタイマ更新処理(図8のステップS23参照)において随時更新されることとなる。また、載置台27及び多目的移動台28に対しての収納指示や突出指示などの各種出力データ等も、システムタイマ割込処理の出力処理(図8のステップS24参照)において、メインCPU66から載置台制御回路27c(図5参照)へ信号として出力されることで、載置台制御回路27cは、載置台駆動部27b(図5参照)に対し載置台27及び多目的移動台28に対しての収納や突出を制御することとなる。   In step S312, the main CPU 66 sets a projection instruction for the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28, stores it in a predetermined area of the main RAM 70, and ends the processing of this subroutine. Here, the game idle time monitoring timer stored in the main RAM 70 in this subroutine, various timer tables for monitoring game continuation, and the like are updated as necessary in the timer update process of the system timer interrupt process described above (see step S23 in FIG. 8). Will be updated. Also, various output data such as storage instructions and protrusion instructions for the mounting table 27 and the multipurpose mobile table 28 are also output from the main CPU 66 in the output process of the system timer interrupt process (see step S24 in FIG. 8). By being output as a signal to the control circuit 27c (see FIG. 5), the mounting table control circuit 27c can store the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 in the mounting table driving unit 27b (see FIG. 5). Protrusion will be controlled.

以上説明してきたように、本実施の形態においては、載置台制御処理において、遊技者により所定時間(例えば、10分)パチンコ遊技機10の遊技が継続されるか、所謂遊技者にとって有利な遊技状態(確変モードまたは大当たり遊技状態)の発生で、載置台27及び多目的移動台28を突出させ、一方、所定時間(例えば、5分)パチンコ遊技機10の遊技がされていないことを検出すると、載置台27及び多目的移動台28を収納させる構成としている。   As described above, in the present embodiment, in the mounting table control process, the game of the pachinko gaming machine 10 is continued by the player for a predetermined time (for example, 10 minutes), or a game advantageous to the so-called player. When the state (probability change mode or jackpot gaming state) is generated, the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 are projected, and on the other hand, when it is detected that the pachinko gaming machine 10 is not played for a predetermined time (for example, 5 minutes), The mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 are accommodated.

これは、前記遊技者にとって有利な遊技状態の発生または遊技者による10分間の継続遊技は、パチンコ遊技において、遊技者による発射ハンドル26の把持が長時間に亘ることになるため、遊技者が疲労を覚えてパチンコ遊技に対して興味を失うことにつながる可能性がある。そのため、本実施の形態のように、前記遊技者にとって有利な遊技状態の発生または遊技者による10分間の継続遊技を検出すると、パチンコ遊技機10により、自動的に載置台27及び多目的移動台28が突出することで、遊技者の疲労を防止することができ、長時間のパチンコ遊技を楽しませることとなる。また、所定時間(例えば、5分)のパチンコ遊技機10の空き時間を検出すると、突出した載置台27及び多目的移動台28を自動的にパチンコ遊技機10へ収納することで、パチンコ遊技機10が開き台となったことを、周辺の遊技客及びパチンコ店の従業員等へ知らせることが出来る。   This is because the occurrence of a game state advantageous to the player or the continuous game for 10 minutes by the player takes a long time in the pachinko game, so that the player is tired. Remembering this may lead to a loss of interest in pachinko games. Therefore, as in the present embodiment, when the occurrence of a gaming state advantageous to the player or the continuous game for 10 minutes by the player is detected, the pachinko gaming machine 10 automatically detects the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28. By protruding, it is possible to prevent the player from fatigue and entertain pachinko games for a long time. Further, when the idle time of the pachinko gaming machine 10 for a predetermined time (for example, 5 minutes) is detected, the pachinko gaming machine 10 is automatically accommodated in the pachinko gaming machine 10 by protruding projecting table 27 and multipurpose moving table 28. It is possible to notify nearby players and pachinko parlor employees that the has opened.

ところで、遊技時間の監視については、前述のシステムタイマ割込み処理(図8)の入力検出処理(ステップS22)において、発射ハンドル26に設けられた図示しないタッチセンサの検知信号の主制御回路60への入力に基いており、タッチセンサからの入力を起点として、入力が停止されるまでを遊技が継続された継続遊技時間としている。   By the way, regarding the monitoring of the game time, in the input detection process (step S22) of the system timer interruption process (FIG. 8) described above, a detection signal of a touch sensor (not shown) provided in the firing handle 26 is sent to the main control circuit 60. Based on the input, the game is continued from the input from the touch sensor until the input is stopped.

また、本実施の形態における、パチンコ遊技機10の継続遊技時間(例えば、10分)、パチンコ遊技機10の空き時間(例えば、5分)、遊技者にとって有利な遊技状態(確変モード、大当たり遊技状態)等は、本発明の実施形態の1例であり、これに限定されるものではない。本発明を適用するパチンコ遊技機あるいは他の弾球遊技機等の特徴にあわせて、適宜変更可能である。   Further, in the present embodiment, the continuous game time of the pachinko gaming machine 10 (for example, 10 minutes), the free time of the pachinko gaming machine 10 (for example, 5 minutes), a gaming state advantageous to the player (probability mode, jackpot game) The state) is an example of the embodiment of the present invention, and is not limited to this. It can be changed as appropriate according to the characteristics of the pachinko gaming machine or other ball game machines to which the present invention is applied.

なお、本実施の形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、自動的に載置台27及び多目的移動台28が出没するようにしたが、これに限定されるものではない。例えばパチンコ遊技機10に新たにスイッチ等を設け、遊技者により任意に載置台27及び多目的移動台28の出没を選択できるようにしても良い。   In the present embodiment, the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 appear and disappear automatically according to the gaming state of the pachinko gaming machine 10, but the present invention is not limited to this. For example, a new switch or the like may be provided in the pachinko gaming machine 10 so that the player can arbitrarily select the placement table 27 and the multipurpose mobile table 28 to appear or disappear.

さらに、本実施の形態においては、多目的移動台28を載置台27の出没を同時に行うようにしたが、個別の動作で載置台27と多目的移動台28とを別々に利用できるようにしてその操作性を向上させることもできる。   Further, in the present embodiment, the multi-purpose moving base 28 is moved in and out of the mounting base 27 at the same time. However, the mounting base 27 and the multi-purpose moving base 28 can be used separately in individual operations. It can also improve the performance.

また、本実施の形態においては、載置台駆動部を設け自動的にパチンコ遊技機10より出没させるようにしたが、これも遊技者が手動で任意に必要なときだけ出没させるようにしてもかまわない。   Further, in this embodiment, the mounting table drive unit is provided and automatically caused to appear and disappear from the pachinko gaming machine 10, but this may be caused to appear and disappear only when the player manually and arbitrarily. Absent.

さらに、液晶表示装置32における装飾図柄の組合せが特定の表示態様(つまり、大当たり)となった場合に、メインCPU66は、載置台27や多目的移動台28を駆動させる載置台駆動部27bを介して、このタイミングで載置台27を用いてゲーム状態を遊技者に的確に報知するような機能を付加することもできる。例えば、バイブレーション機能を載置台27にもたせ、前記液晶表示装置32における装飾図柄の組合せが特定の表示態様になった場合に、載置台27を進出させるとともに、その振動により遊技者に報知してもよい。   Further, when the combination of decorative symbols on the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode (that is, a big hit), the main CPU 66 via the mounting table drive unit 27b that drives the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28. At this timing, it is also possible to add a function for accurately notifying the player of the game state using the mounting table 27. For example, when the vibration function is given to the mounting table 27 and the combination of decorative symbols in the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode, the mounting table 27 is advanced and the player is notified by the vibration. Good.

あるいは、パチンコゲームがリーチ状態などになったときには載置台27と多目的移動台28とを交互に進退させる機械的動作により遊技者にそのゲーム状態を報知する報知状態にしたりすることもできる。勿論、載置台27のみ、あるいは多目的移動台28のみを進退動作させるように制御することもできる。   Alternatively, when the pachinko game reaches a reach state or the like, a notification state in which the game state is notified to the player can be performed by a mechanical operation in which the mounting table 27 and the multipurpose moving table 28 are alternately advanced and retracted. Of course, it is also possible to control so that only the mounting table 27 or only the multipurpose moving table 28 is moved back and forth.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、発射ハンドルを操作する遊技者の手を載置するための載置台を、遊技機本体に引き出し自在に設け、この載置台に発射ハンドルを所定回動位置で固定するロック部材を組立自在に取付けたことを要旨とするものであるが、載置台やロック部材の形状などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、本実施の形態においては、多目的移動台をカップ保持部(図1参照)として機能させる例について示したが、引き出される多目的移動台や載置台に液晶パネルなどの表示部を配置することもできる。この場合、確変モードや時短モードなどの遊技状態の変化に応じて、この表示部を遊技者に向かって突出させ、遊技情報やアニメーションなど表示することでその演出効果や報知効果をさらに高めるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機自体に本発明を適用したが、操作ハンドルを有するゲーム機などに適用することもできる。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, according to the present invention, a mounting base for mounting a player's hand for operating the launching handle is provided on the gaming machine main body so as to be freely drawable, and the launching handle is fixed to the mounting base at a predetermined rotational position. However, the specific configuration such as the shape of the mounting table and the lock member can be appropriately changed in design. For example, in the present embodiment, an example in which the multipurpose moving base functions as a cup holding unit (see FIG. 1) has been described. However, a display unit such as a liquid crystal panel may be arranged on the drawn multipurpose moving base or the mounting base. it can. In this case, in response to changes in the gaming state such as the probability change mode and the time reduction mode, this display unit protrudes toward the player and displays the game information and animation, thereby further enhancing the effect and notification effect. May be. Further, although the present invention is applied to a ball game machine such as a pachinko game machine itself, the present invention can also be applied to a game machine having an operation handle.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される判定テーブルである。It is a determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
12 本体枠
14 遊技盤
26 発射ハンドル
27 載置台
27a ロック部材
27b 載置台駆動部
27c 載置台制御回路
28 多目的移動台
60 主制御回路
200 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 12 Main body frame 14 Game board 26 Launching handle 27 Mounting base 27a Locking member 27b Mounting base drive part 27c Mounting base control circuit 28 Multipurpose moving base 60 Main control circuit 200 Sub control circuit

Claims (4)

遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、
この遊技機本体に取付けられ、遊技者が把持して回動させることのできる発射ハンドルと、
この発射ハンドルの回動角度に応じた強度で遊技球を前記遊技領域に発射させるための駆動手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記発射ハンドルの下方に位置して当該発射ハンドルを操作する遊技者の手を載置する載置台を、前記遊技機本体に引き出し自在に設け、この載置台に前記発射ハンドルを所定回動位置で固定するロック部材を組立自在に取付けたことを特徴とする弾球遊技機。
A gaming machine main body provided with a gaming area on the front side;
A launching handle attached to the main body of the gaming machine, which can be gripped and rotated by the player,
Drive means for launching a game ball to the game area with strength according to the rotation angle of the launch handle;
In a ball game machine equipped with
A mounting table that is positioned below the launching handle and on which a player's hand that operates the launching handle is placed is detachably provided on the gaming machine body, and the launching handle is placed on the placing table at a predetermined rotational position. A bullet ball game machine characterized in that a lock member to be fixed is attached to be freely assembled.
前記発射ハンドルを前記遊技機本体の幅方向における一側下部に取付け、当該発射ハンドルの取付位置と反対側をなす前記遊技機本体の他側下部には、当該遊技機本体から引き出し自在とした多目的移動台を設けたことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。   The launch handle is attached to a lower portion on one side in the width direction of the gaming machine main body, and the other side lower portion of the gaming machine main body that is opposite to the mounting position of the launch handle can be pulled out from the gaming machine main body. 2. The ball game machine according to claim 1, further comprising a moving table. 前記多目的移動台に、カップ保持部を設けたことを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機。   3. The ball game machine according to claim 2, wherein a cup holding part is provided on the multi-purpose mobile stand. 前記多目的移動台を、前記載置台の引出し動作と連動して引き出し可能としたことを特徴とする請求項2又は3に記載の弾球遊技機。   4. The bullet ball game machine according to claim 2, wherein the multi-purpose moving base can be pulled out in conjunction with the pulling-out operation of the mounting table.
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