JP2007275432A - Pinball game machine - Google Patents

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Yuichiro Suzuki
雄一郎 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to adjust the shooting strength quickly. <P>SOLUTION: A shooting handle for game balls is provided with a plurality of shooting level changeover switches which makes the players alter the shooting strength of the game balls optionally. The players select the shooting level changeover switch with the optimal shooting strength to match the game state of the pachinko game machine involved thereby facilitating the alteration of the shooting strength of the game balls. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.

従来、代表的な弾球遊技機としてパチンコ機があり、かかるパチンコ機は、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に発射させるように構成されている。発射された遊技球は、通常、左側から右側へ大きく弧を描くように飛び出し、発射強度が強いほど遊技領域の右側上部へ着弾するようになっている。   Conventionally, there is a pachinko machine as a typical ball game machine, and such a pachinko machine is configured to launch a game ball to a game area formed on a game board by operation of a launch handle by a player. The launched game ball usually jumps out in a large arc from the left side to the right side, and reaches the upper right side of the game area as the firing strength increases.

また、遊技領域内には、障害釘、風車、及び入賞役物など複数の遊技部材が設けられており、遊技者の操作により発射された遊技球が入賞役物に入賞すると、所定数の賞球が払い出されることから、遊技者は、遊技球を入賞役物に入賞させるために、発射ハンドルの操作に注意を払っている。   In the game area, there are a plurality of game members such as obstacle nails, windmills, and winning prizes. When a game ball launched by the player's operation wins the winning prize, a predetermined number of prizes are awarded. Since the ball is paid out, the player pays attention to the operation of the launch handle in order to win the game ball in the winning combination.

発射ハンドルの一般的な構成は、遊技者が手で把持して回動させる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるためのソレノイドなどの駆動部とを備えており、前記回動部の回動に伴ってソレノイドが駆動され、所定発射位置に搬送された遊技球を押し出すように発射させる。   The general structure of the launching handle is as follows: a turning unit that a player holds by hand and rotates, and a drive unit such as a solenoid for firing a game ball with strength according to the turning angle of the turning unit The solenoid is driven in accordance with the rotation of the rotating portion, and the game ball transported to a predetermined launch position is fired so as to be pushed out.

ソレノイドは、回動部の回動角度が大きくなるほど遊技球を押し出す力が大きくなり、遊技領域のどのような位置に、どのような強度で発射されるかによって、入賞役物への入賞に影響を及ぼす。したがって、遊技者は、発射ハンドルにおける回動部の回動角度を微調整しながら遊技球を発射している。   As the rotation angle of the rotating part increases, the force that pushes out the game ball increases, and depending on the position and strength of the game area, the solenoid will affect the winning combination Effect. Therefore, the player is firing the game ball while finely adjusting the rotation angle of the rotation portion of the launch handle.

しかし、回動部の回動角度を手で調整するにも限界があることから、以下に示すようなパチンコ機が提案されている。   However, since there is a limit to manually adjusting the rotation angle of the rotation unit, the following pachinko machines have been proposed.

例えば、打球の着弾ポイントを遊技者の操作によって任意に調整可能とした操作レバーを設け、この操作レバーに設けられた指針部をセット位置に合わせることによって、遊技状態に応じた適切な着弾ポイントに遊技球が着弾するようにしたものがある(例えば、特許文献1を参照。)。   For example, by providing an operation lever that can arbitrarily adjust the landing point of the hit ball by the player's operation, and by aligning the pointer part provided on this operation lever to the set position, it is possible to obtain an appropriate landing point according to the game state There is one in which a game ball is landed (see, for example, Patent Document 1).

また、回転操作部材の移動量に応じて発射強度を指令する発射強度調整ハンドルや(例えば、特許文献2を参照。)、発射強度設定手段により設定された遊技球の発射強度を微調整可能な発射強度補正手段を備えた遊技機(例えば、特許文献3を参照。)が提案されている。このように、様々な調整手段により発射強度の微調整を行うようにした遊技機が提案されている。   In addition, it is possible to finely adjust the launch intensity of the game ball set by the launch intensity adjusting handle (for example, refer to Patent Document 2) and launch intensity setting means for instructing the launch intensity according to the movement amount of the rotation operation member. A gaming machine (see, for example, Patent Document 3) provided with a launch intensity correction means has been proposed. In this way, a gaming machine has been proposed in which the firing intensity is finely adjusted by various adjusting means.

一方、発射された遊技球が、遊技領域のどの位置に到達するかを遊技者に報知するために、遊技球の発射強度を選択する複数のポジション選択スイッチを設け、いずれかを選択することで表示ランプの点灯によって遊技球の到達位置を報知するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献4を参照。)。
特開2005−21509号公報 特開2005−245692号公報 特開2006−6695号公報 特開2006−6795号公報
On the other hand, in order to inform the player of the position in the game area where the launched game ball will reach, a plurality of position selection switches for selecting the launch intensity of the game ball are provided, and by selecting one of them There has also been proposed a gaming machine that notifies the arrival position of a game ball by lighting a display lamp (see, for example, Patent Document 4).
JP 2005-21509 A JP 2005-245692 A JP 2006-6695 A JP 2006-6795 A

しかしながら、上述した従来の遊技機などによる発射強度の調整では、発射ハンドルの操作に加えて、別途異なる面倒な調整を行う必要があるので、例えば、遊技状態の変化により遊技球を迅速に遊技領域における右側に集めることが必要になる、所謂「右打ち」を行わねばならない場合に、迅速な対応ができないおそれがあった。   However, in the adjustment of the launch intensity by the above-described conventional gaming machine or the like, it is necessary to make another troublesome adjustment separately in addition to the operation of the launch handle. For example, the game ball can be quickly moved to the game area by changing the game state. When it is necessary to perform so-called “right-handed”, it is necessary to collect on the right side in the case, and there is a possibility that quick response cannot be performed.

本発明は、上記課題を解決することのできる弾球遊技機を提供することを目的としている。   An object of the present invention is to provide a ball game machine capable of solving the above-described problems.

請求項1に記載の本発明では、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるための駆動部と、この駆動部による駆動力の度合いを複数の強さレベルに区分けし、この強さレベルが割付られ、遊技者の操作によって択一的に強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチと、を備える発射手段と、前記強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記回動部の回動角度に応じて発射強度を変化させる発射強度制御手段と、を備える弾球遊技機とした。   In the present invention described in claim 1, a rotation unit that can be held and rotated by a player, and a drive unit for firing a game ball with an intensity according to the rotation angle of the rotation unit, , The degree of driving force by this driving unit is divided into a plurality of strength levels, this strength level is assigned, and the strength level switching that can be switched alternatively by the player's operation A launching means comprising: a switch; and a launching intensity control means for changing the firing strength according to the turning angle of the turning unit based on the strength level switched by the strength level changeover switch. A ball game machine.

請求項2に記載の本発明では、請求項1記載の遊技機において、遊技状態の変化に応じて、複数の強さレベル切換スイッチのうち、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備えることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, informing means for notifying a strength level changeover switch to be operated among a plurality of strength level changeover switches in accordance with a change in the gaming state. It is characterized by providing.

請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、発射された遊技球を上部側から下部側へ転動させるとともに、透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように、当該透明遊技盤の背面側に配設され、前記強さレベル切換スイッチが切り換えられた場合、発射される遊技球が遊技盤上のいずれの範囲に到達するかを画像表示する画像表示手段と、を備えることを特徴とする。   According to the third aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the first or second aspect, the fired game ball rolls from the upper side to the lower side and is formed by a transparent member so that the back can be seen through. A transparent game board and, when viewed through the transparent game board, on the back side of the transparent game board, when the strength level changeover switch is switched, Image display means for displaying an image indicating which range is reached.

本発明の弾球遊技機によれば、発射手段にレベル切換スイッチが備えられているので、遊技中においても遊技球の発射強度を迅速に調整することができる。   According to the ball game machine of the present invention, since the level change switch is provided in the launching means, the launching intensity of the game ball can be quickly adjusted even during the game.

以下、本発明に係る実施形態について、弾球遊技機をパチンコ機として説明する。   Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described using a ball game machine as a pachinko machine.

本実施形態に係るパチンコ機は、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるための駆動部と、この駆動部による駆動力の度合いを複数の強さレベルに区分けし、この強さレベルが割付られ、遊技者の操作によって択一的に強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチと、を備える発射手段と、前記強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記回動部の回動角度に応じて発射強度を変化させる発射強度制御手段と、を備えたものである。   The pachinko machine according to the present embodiment includes a rotating unit that can be gripped and rotated by a player, a driving unit for firing a game ball with an intensity according to the rotation angle of the rotating unit, A plurality of strength level change-over switches that divide the degree of driving force by this drive unit into a plurality of strength levels, and that this strength level is assigned and can be switched alternatively by the player's operation And a launch intensity control means for changing the launch intensity according to the rotation angle of the rotating portion based on the strength level switched by the strength level changeover switch. It is.

すなわち、レベル切換スイッチを操作して、強さレベルを選択すれば、駆動部は選択された強さレベルの駆動力を発揮するとともに、このレベルの中で回動部を回動操作すれば、回動角度も応じて微調整することが可能となっている。   That is, by operating the level changeover switch and selecting the strength level, the drive unit exhibits the driving force of the selected strength level, and if the rotation unit is rotated within this level, The rotation angle can be finely adjusted according to the rotation angle.

通常のパチンコ機では、発射力の調整は、単に回動部の回動角度に応じてのみである。したがって、遊技球が力なく発射されて遊技領域まで届かない程度の強度である略最小の回動角度から、遊技球が勢いよく発射されて、遊技領域の右上側に設けられた所謂返しゴムに衝突する程の強度である略最大の回動角度までの間で、最適な発射強度となるように回動角度を調整しなければならなかったが、本実施形態によれば、たとえば、強さレベルが第1レベル(弱)、第2レベル(中)、第3レベル(強)の3段階の場合、第1レベルでは、遊技領域の上部を左右に3等分したうちの左側の3分の1の範囲に遊技球が発射される。そして、その範囲内で、回動部の回動角度を最小から最大の範囲で調整することができるのである。したがって、同じ強さレベルにおいて、調整レンジが拡大されて微調整を行い易い。   In a normal pachinko machine, the firing force is adjusted only in accordance with the rotation angle of the rotation unit. Therefore, the game ball is vigorously launched from a substantially minimum rotation angle that is such a strength that the game ball is launched without force and does not reach the game area, and the so-called return rubber provided on the upper right side of the game area The rotation angle had to be adjusted so as to obtain an optimum launch intensity up to the substantially maximum rotation angle that is the strength of collision, but according to the present embodiment, for example, the strength If the level is 3 levels of 1st level (weak), 2nd level (middle), 3rd level (strong), the 1st level is the left 3 minutes of the upper part of the game area divided into 3 A game ball is fired in the range of 1. And within that range, the rotation angle of the rotation unit can be adjusted within the minimum to maximum range. Therefore, at the same strength level, the adjustment range is expanded and it is easy to perform fine adjustment.

しかも、パチンコ機においては、通常の遊技状態から(遊技者は、この通常遊技状態では、遊技球の発射強度は中程度にしているものと考えられる。)、所定の条件を契機にして遊技球を遊技領域の右側領域まで到達させなければ、遊技者にとって有利な遊技状態に移行できない機種などもある。すなわち、所謂「右打ち」を強いられるパチンコ機種がある。   Moreover, in a pachinko machine, the game ball is triggered from a normal game state (the player is assumed to have a medium launch strength of the game ball in this normal game state). In some models, the game state cannot be shifted to a game state that is advantageous to the player without reaching the right side of the game area. In other words, there are pachinko machines that are forced to be so-called “right-handed”.

この場合、急いで右打ちをしようとすると、手首を大きくひねることになり、負担がかかるが、本実施形態のように、レベル切換スイッチがあれば、手首などをひねることなく例えば前記第3レベルに切り換えるだけで駆動部による遊技球の発射強さレベルが上がり、労せずとも遊技球は遊技盤の右3分の1の範囲、すなわち右打ちのときに遊技球が発射される範囲に集中して発射されることになる。   In this case, if you try to make a right turn in a hurry, the wrist will be greatly twisted and a burden will be imposed. However, if there is a level change switch as in this embodiment, for example, the third level will not be twisted. By simply switching to, the strength of the game ball fired by the drive unit is increased, and without any effort, the game ball is concentrated in the range of the right third of the game board, that is, the range where the game ball is fired when hitting right. Will be fired.

このように、本実施形態によれば、発射手段にレベル切換スイッチが備えられているので、パチンコ遊技中における遊技球の発射強度を、迅速かつ手首などに負担をかけることなく調整することができる。   Thus, according to this embodiment, since the launching means is provided with the level changeover switch, the launching intensity of the game ball during the pachinko game can be adjusted quickly and without placing a burden on the wrist or the like. .

また、上記構成のパチンコ機において、遊技状態の変化に応じて、複数の強さレベル切換スイッチのうち、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備える構成とすることができる。   Further, the pachinko machine having the above-described configuration may be configured to include notifying means for notifying a strength level changeover switch to be operated among a plurality of strength level changeover switches in accordance with a change in the gaming state.

すなわち、上述したように、例えば右打ちを強いられる遊技状態になった場合、操作すべき強さレベル切換スイッチはどれであるかを報知するのである。報知手段としては、一般的な液晶表示装置において文字や図柄や画像などで報知するようにしてもよいし、あるいは、複数の強さ切換レベルスイッチそれぞれに報知ランプを設けておき、操作すべき強さ切換レベルスイッチの報知ランプを点灯するなどが考えられる。さらに、音声により、「第1スイッチ」、「第2スイッチ」、あるいは「第3スイッチ」などと、直接操作すべき強さ切換レベルスイッチを呼称するようにしてもよい。   That is, as described above, for example, when the game state is forced to be right-handed, the strength level changeover switch to be operated is notified. As a notification means, a general liquid crystal display device may be notified with characters, symbols, images, or the like, or a plurality of strength switching level switches are provided with notification lamps to be operated. For example, the notification lamp of the switch level switch may be turned on. Further, the first switch, the second switch, or the third switch may be referred to as a strength switching level switch to be directly operated by voice.

このように、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備えた構成とすれば、発射強度を変更したり、調整したりするタイミングを逸することがなく、遊技球の入賞確率を著しく低下させたりするおそれがなくなる。   In this way, with the configuration provided with the notification means for notifying the strength level changeover switch to be operated, the timing for changing or adjusting the launch intensity is not lost, and the winning probability of the game ball is increased. There is no risk of significant reduction.

ところで、遊技状態の変化という場合、上述したように右打ちが必要な場合ばかりではなく、パチンコ機における入賞役物のレイアウトの違いなどによっては、例えば左打ち、あるいは遊技領域のセンター付近に遊技球を集めるような打ち方が有利になる場合も考えられる。   By the way, in the case of a change in the gaming state, not only the case where right-handed is required as described above, but also depending on the layout of the winning combination in the pachinko machine, for example, left-handed or a game ball near the center of the game area It is also conceivable that the way of hitting is advantageous.

また、その右打ちや左打ちなどが必要な状態が終了した場合も遊技状態の変化に含まれることは当然であり、例えば右打ちが必要な遊技状態から通常の遊技状態に移行すれば、報知手段は、例えば第1スイッチや第2スイッチを操作するように報知することになる。なお、第1スイッチ、第2スイッチのいずれを報知するかは、例えば、強さレベル切換スイッチの操作状況を記憶する記憶手段を備えておき、切換える前のスイッチを報知するように制御することが考えられる。   In addition, when the state requiring the right or left strike is completed, it is natural that it is included in the change in the game state. For example, if the game state changes from the right strike to the normal game state, the notification is made. For example, the means notifies the user to operate the first switch or the second switch. Note that which of the first switch and the second switch is notified may be controlled by, for example, providing a storage means for storing the operation status of the strength level changeover switch and notifying the switch before the changeover. Conceivable.

さらに、上述してきたパチンコ機において、発射された遊技球を上部側から下部側へ転動させるとともに、透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように、当該透明遊技盤の背面側に配設され、前記強さレベル切換スイッチが切り換えられた場合、発射される遊技球が遊技盤上のいずれの範囲に到達するかを画像表示する画像表示手段と、を備える構成とすることができる。   Further, in the pachinko machine described above, the launched game ball rolls from the upper side to the lower side, and is formed through a transparent member and transparently visible through the back, and is visible through the transparent game board. As described above, when the strength level changeover switch is switched on the back side of the transparent game board, the image display for displaying in which range on the game board the game ball to be launched reaches. And means.

これは、透明部材により形成された遊技盤(以下「透明遊技盤」という)の背後に配設された画像表示手段(例えば液晶表示装置が好適に用いられる)に、選択された(切り換えられた)前記強さレベルスイッチの発射強度で発射した遊技球の予想到達領域を画像表示するもので、遊技者からは透明遊技盤を通して視認することができる。表示形態としては、例えば、到達範囲を帯状に表示したり、到達範囲を含め遊技球の転動予想領域を含めて色彩表示したりするなどが考えられる。   This is selected (switched) by image display means (for example, a liquid crystal display device is preferably used) disposed behind a game board (hereinafter referred to as “transparent game board”) formed of a transparent member. ) It displays an image of the expected reach area of the game ball fired with the firing strength of the strength level switch, and can be visually recognized from the player through the transparent game board. As a display form, for example, the reachable range may be displayed in a band shape, or the color may be displayed including the expected rolling area of the game ball including the reachable range.

このように、強さレベル切換スイッチに応じて遊技球の予想到達領域を画像表示することにより、切り換えるべき強さレベル切換スイッチの選択が容易になるとともに、一つの遊技演出となって遊技者の興趣を高めることが可能となる。   In this way, by displaying an image of the expected reach area of the game ball according to the strength level change switch, it becomes easy to select the strength level change switch to be switched, and it becomes a single game effect of the player. It is possible to enhance interest.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。   A liquid crystal display device 32, which is an example of display means for displaying an effect image related to a game, is provided behind the game board 14 with a spacer 31 interposed therebetween. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image are displayed in the display area 32a.

また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transmissive region in the game board 14, for example, a region where game members such as an obstacle nail planting region, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   With reference to FIG. 3, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。さらに、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。
As shown in FIG. 3, the special symbol display 33 accommodated in the display case 37 is composed of a 7-segment LED 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols.
In the present embodiment, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is roughly classified into a general gaming state (consuming game balls while performing a jackpot lottery, a so-called disadvantageous state for the player) and a jackpot gaming state (short for the player). It is divided into a so-called advantageous state for a player who can expect to acquire a large amount of game balls in time. Further, according to a specific numerical symbol that is randomly selected and displayed in the special symbol display unit 33 in a special symbol control process described later, a 15R probability variable big hit gaming state, a 2R probability variable big hit gaming state, or a 15R normal big hit gaming state, Three types of jackpot gaming states are determined. And after each jackpot game state is complete | finished, the said general game state also transfers to the general game state of a state different from a probability change mode or a time-saving mode.
That is, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “7”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player from the general gaming state is continuously performed up to 15 times. Transition to a promising big hit gaming state. In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “3”) is stopped and displayed, the game state is changed from the general gaming state to the 2R probability variable big hit gaming state in which the round game advantageous to the player is continuously performed twice. Transition. Then, after the end of the big hit gaming state, the mode shifts to a probability change mode, which is a general gaming state in which the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual. Furthermore, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, the 15R normal big hit gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the general gaming state. Transition. Then, after the big hit gaming state ends, the mode shifts to the time saving mode which is the general gaming state. At this time, the short mode is shifted to the normal mode (the most basic general game state in the pachinko gaming machine 10), which is a general game state, when the number of changes (for example, 100 times) of the special symbol is digested.

15R確変大当り遊技状態または15R通常大当たり状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R確変大当り遊技状態となった場合には、後述するように、遊技領域15の右側上部に設けられた2R確変大当たり専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R probability variable big hit gaming state or the 15R normal big hit state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball is received in the big winning opening 39 (see FIG. 4). It becomes possible. Further, when the 2R probability variable big hit gaming state is reached, as will be described later, it is provided on both the left and right sides of the 2R probability variable big hit exclusive winning attacker 44 (see FIG. 4) provided on the upper right side of the game area 15. The blade member (so-called ordinary electric accessory) 48 is changed from the closed state to the opened state, and the game ball can be received by the 2R probability variable big hit exclusive winning attacker 44.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   On the other hand, if a number symbol other than a specific number symbol (for example, a number symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the general gaming state basically shifts. do not do. However, the details will be described in the special symbol control process described later. When the general gaming state is the short-time mode, the general gaming state is determined when the number of variations of the special symbol has reached a predetermined variation number (for example, 100 times). Is switched from the short-time mode to the normal mode. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variation display held by turning on or off (so-called “number of special symbols on hold ball”).

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol holding lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of holding balls of the normal symbol”).

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. Decorative lamps 133a and 133b as light emitting display means are arranged outside the transmissive area of the game board 14, and display a predetermined light emission mode according to the gaming state.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. The game is sequentially fired to the game area 15 of the board 14 and the game is advanced.

さらに、発射ハンドル26には、遊技球を遊技領域15に発射する際の前記発射ソレノイドの駆動力の度合いを切換ることのできる発射レベル切換スイッチ27が設けられており、この発射レベル切換スイッチ27を切り換えることによって、遊技領域15における遊技球の到達位置範囲を大まかに変更することが可能となっている。この発射レベル切換スイッチ27としては、レベル1として“弱”(スイッチ27a)、レベル2として“中”(スイッチ27b)、レベル3として“強”(スイッチ27c)の3個の発射レベル切換スイッチ27a〜27c(図5及び図6参照)が設けられており、それぞれ選択された発射レベル切換スイッチ27(27a,27b,27c)により、遊技球のベースとなる発射強度が変更されることとなる。また、それぞれ選択された発射レベル切換スイッチ27に対応して、遊技領域15に発射される遊技球の到達範囲は、ある程度限定されることになり、その限定された遊技球の到達範囲内において、遊技者は発射ハンドル26を回転させて発射強度を微調整することができる。   Furthermore, the launch handle 26 is provided with a launch level changeover switch 27 that can switch the degree of driving force of the launch solenoid when the game ball is launched into the game area 15. By switching the above, it is possible to roughly change the reach position range of the game ball in the game area 15. The firing level change-over switch 27 includes three launch level change-over switches 27a that are “weak” (switch 27a) as level 1, “medium” (switch 27b) as level 2, and “strong” (switch 27c) as level 3. ˜27c (see FIGS. 5 and 6) are provided, and the firing strength serving as the base of the game ball is changed by the selected firing level changeover switch 27 (27a, 27b, 27c). In addition, the reach range of the game balls launched into the game area 15 corresponding to each selected launch level changeover switch 27 is limited to some extent, and within the limited reach range of the game balls, The player can finely adjust the firing strength by rotating the firing handle 26.

ここで、発射レベル切換スイッチ27に対応して遊技領域15に発射される遊技球の到達範囲について、図5及び図6を用いて説明する。   Here, the reach of the game ball that is launched into the game area 15 corresponding to the launch level changeover switch 27 will be described with reference to FIGS. 5 and 6.

例えば、“弱”(発射レベル切換スイッチ27a)が選択されると、図5(a)に示すように、発射レベル切換スイッチ27に内蔵されている発光ダイオード等により、“弱”の発射レベル切換スイッチ27aが点灯し、現在選択されている発射レベル切換スイッチ27を遊技者に報知する。そして、この発射レベル切換スイッチ27aが選択された際の遊技領域15における遊技球の到達予想範囲15aが遊技領域15の左側の1/3の範囲に表示される。   For example, when “weak” (firing level changeover switch 27a) is selected, as shown in FIG. 5A, a “weak” firing level changeover is performed by a light emitting diode or the like built in the firing level changeover switch 27. The switch 27a is turned on to notify the player of the currently selected launch level changeover switch 27. Then, the expected arrival range 15a of the game ball in the game area 15 when the launch level changeover switch 27a is selected is displayed in the 1/3 range on the left side of the game area 15.

この到達予想範囲15aの範囲内で、発射ハンドル26の回転を調整出来る範囲を従来のパチンコ遊技機と比較すると、図6に示すように、従来のパチンコ遊技機においては、遊技者が調整できる発射ハンドル26の回動角度はθbの範囲でしかない、ところが、本実施の形態のように、発射レベル切換スイッチ27を備えている場合、遊技者が微調整できる発射ハンドルの角度はθaと大幅に増加する。これにより、遊技者による発射ハンドル26の調整をより緻密にできることとなる。   Compared with the conventional pachinko gaming machine, the range in which the rotation of the launching handle 26 can be adjusted within the range of the expected reach range 15a, as shown in FIG. 6, in the conventional pachinko gaming machine, the launching that can be adjusted by the player The rotation angle of the handle 26 is only in the range of θb. However, when the launch level changeover switch 27 is provided as in the present embodiment, the angle of the launch handle that can be finely adjusted by the player is greatly increased to θa. To increase. As a result, the player can adjust the firing handle 26 more precisely.

次に、発射レベル切換スイッチ27の“中”(発射レベル切換スイッチ27b)が選択された場合、図5(b)に示すように、発射レベル切換スイッチ27に内蔵されている発光ダイオード等により、“中”の発射レベル切換スイッチ27bが点灯し、現在選択されている発射レベル切換スイッチ27を遊技者に知らせる。そして、この発射レベル切換スイッチ27bが選択された際の遊技領域15における遊技球の到達予想範囲15bが、遊技領域15の中央の1/3の範囲に表示される。   Next, when “middle” of the firing level changeover switch 27 (launching level changeover switch 27b) is selected, as shown in FIG. 5B, a light emitting diode or the like built in the firing level changeover switch 27 is used. The “medium” firing level change-over switch 27b is lit to notify the player of the currently selected launch level change-over switch 27. Then, the expected arrival range 15b of the game ball in the game area 15 when the launch level changeover switch 27b is selected is displayed in the center 1/3 range of the game area 15.

また、発射レベル切換スイッチ27の“強”(発射レベル切換スイッチ27c)が選択されると、図5(c)に示すように、発射レベル切換スイッチ27に内蔵されている発光ダイオード等により、“強”の発射レベル切換スイッチ27cが点灯し、現在選択されている発射レベル切換スイッチ27を遊技者に知らせる。そして、この発射レベル切換スイッチ27bが選択された際の遊技領域15における遊技球の到達予想範囲15cが、遊技領域15の右側の1/3の範囲に表示される。   Further, when “strong” (launch level changeover switch 27c) of the launch level changeover switch 27 is selected, as shown in FIG. The “strong” firing level change-over switch 27c is lit to notify the player of the currently selected launch level change-over switch 27. Then, the expected reach range 15c of the game ball in the game area 15 when the launch level changeover switch 27b is selected is displayed in the 1/3 range on the right side of the game area 15.

このように、本実施の形態においては、遊技者は、パチンコ遊技機10の遊技状態に合わせて、発射ハンドル26に配設されている発射レベル切換スイッチ27a〜27cを選択することで、迅速に遊技盤14の遊技領域15に発射する遊技球の発射強度のレベルを変更することが出来る。そして、詳細は後述するが、遊技者により発射レベル切換スイッチ27が切換えられた場合、図5に示すように、遊技領域15に発射される遊技球の到達予想範囲15a,15b,15cを所定の時間(例えば1秒)、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aを用いて遊技者に知らせることにより、現在の発射強度を、遊技者が視覚的に確認出来るようにしている。   Thus, in the present embodiment, the player can quickly select the firing level changeover switches 27a to 27c disposed on the firing handle 26 in accordance with the gaming state of the pachinko gaming machine 10. It is possible to change the level of the launch intensity of the game ball that is launched into the game area 15 of the game board 14. As will be described in detail later, when the player switches the firing level changeover switch 27, as shown in FIG. 5, the expected arrival ranges 15a, 15b, 15c of the game balls to be launched into the game area 15 are set to predetermined values. By notifying the player using the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the back (back side) of the game board 14 for a time (for example, 1 second), the player visually recognizes the current launch intensity. To be able to confirm.

さらに、パチンコ遊技機10の遊技状態が、例えば、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が開放したときのように、遊技領域15の右側に遊技球を発射させると遊技者が有利になるような遊技状態になった場合、発射ハンドル26の最適な発射強度を遊技者が視覚的に、かつ直感的に判断できるように、表示領域32aに報知図柄92aを表示することにより(図17参照)、遊技者に対して、発射レベル切換スイッチ27の操作を促すこともできる。   Further, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is such that, for example, when the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44 is released, if the game ball is fired to the right side of the gaming area 15, the player is advantageous. In such a case, by displaying the notification symbol 92a in the display area 32a so that the player can visually and intuitively determine the optimal firing strength of the launch handle 26 (see FIG. 17), the player On the other hand, the operation of the firing level changeover switch 27 can also be urged.

ここで、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明に戻る。遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像や、前述したように、選択された発射レベル切換スイッチ27の下での遊技球の到達予想範囲15a〜15c等が表示される。   Here, the description returns to the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the back (back side) of the game board 14, the effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above, The expected reach ranges 15a to 15c of the game ball under the selected launch level changeover switch 27 are displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display device 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a decorative symbol (even identification information for production) is formed of a single symbol row in a single symbol row. For example, “0” to “9” are displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the decorative symbol for effect is also stopped and displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for allowing the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, a combination of effect decorative symbols displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode (for example, a mode in which all of “1” to “9” are stopped and displayed in a state where all of them are aligned).

この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。   As a combination of decorative symbols for performance, when a specific “odd” number symbols are all stopped and displayed (for example, “111” to “999” number symbols), the game is played from the general gaming state. The game proceeds to a 15R probability variation big hit gaming state in which a round game advantageous to the user is continuously performed up to 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the special symbol display 33 is “7”. In addition, when a specific numeric symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, a numeric symbol of “1”, “2”, “3”), the round game advantageous to the player is continued at most twice from the general gaming state. The 2R probability variation big hit gaming state is performed. In this case, the specific symbol displayed on the special symbol display 33 is “3”. Furthermore, when a specific “even” number symbols are all displayed in a stopped state (for example, “222” to “888” number symbols), the round game that is advantageous to the player from the general gaming state is maximized. Transition to the 15R normal jackpot gaming state, which is continuously performed 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the special symbol display 33 is “5”. As described above, the combination of the decorative symbols corresponding to the specific symbols stopped and displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In this way, when the combination of effect decoration symbols displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode, the character image such as “big hit! The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

なお、本発明における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。   In the game according to the present invention, when a game ball enters the start opening 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, and the special symbol display 33 displays the identification symbol. This is a game in which a variable display is performed, and a decorative display variable display as an effect on the liquid crystal display device 32 and an accompanying effect display are performed.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観について、さらに詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、58、通過ゲート54、羽根部材23を備えた始動口25、大入賞口39、羽根部材48を備えた2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has two guide rails 30 (30 a and 30 b), obstacles 55, 57, 58, a passage gate 54, a start opening 25 including a blade member 23, and a big prize opening 39. In addition, a 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44 having a blade member 48 is provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 (see FIG. 3) such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 is provided below the obstacle 57.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the special symbol variation display, the special symbol variation based on the game ball winning at the start opening 25 is stopped until the special symbol being displayed is stopped. Display execution (start) is put on hold. Thereafter, after the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the reserved special symbol is displayed. That is, the special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 3) provided in the lighting unit 53 are lit in order from the left in accordance with the number of executions of the variable display of the reserved special symbols. When the change display of the symbol is temporarily stopped and the next change display of the special symbol that has been put on hold is started, the special symbol hold lamp corresponding thereto is turned off. An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times (number).

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。   Also, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball wins the start opening 25 described above, the variation display of the decorative design for production starts in accordance with the start of the variation display of the special symbol. Is done. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the variable display of decorative symbols for use is suspended. Thereafter, when the decorative design for effect that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol for effect that has been put on hold is started.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined decorative symbol variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.

遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図8参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   A passing gate 54 is provided on the left side of the approximate center of the game board 14. The passing gate 54 is provided with a passing ball sensor 114 (see FIG. 8) described later. The passing ball sensor 114 detects that the game ball has passed through the passing gate 54. When the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 114, the normal symbol variation display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display is stopped. As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 23 differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。   As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gate 54 during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed, Execution (start) of normal symbol variation display based on the passing of the game ball is suspended. That is, the normal symbol hold lamps 50a to 50d (see FIG. 3) provided in the lighting unit 53 are lit in order from the left in accordance with the number of executions of the variable display of the held normal symbols. Is stopped, the next normal symbol variation display that has been put on hold is started, and the corresponding normal symbol hold lamp is turned off. Note that an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable symbol display is suspended. For example, the upper limit is four times (pieces).

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の15R大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり状態または15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). In the shutter 40, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, and the gaming state is shifted to the 15R big hit gaming state (that is, the 15R probability variable big hit state or the 15R normal big hit state). Is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、Vカウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V count sensor 102 (see FIG. 8) and a count sensor 104 (see FIG. 8). There are general areas (not shown), and the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Is done. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V count sensor 102. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the V count sensor 102. Note that the game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a big hit game state. That is, the big hit gaming state is a gaming state advantageous to the player.

さらに、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R確変大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、その結果、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、障害物58が存在していても遊技球を受け入れることのできる開放状態となる。   In addition, a 2R probability variation jackpot dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. The 2R probability variation jackpot dedicated prize winner 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. When the specific symbol design is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the game state is shifted to the 2R probability variation big hit game state, the blade member 48 is in an open state in which it is easy to accept the game ball. As a result, the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44 is in an open state in which a game ball can be received even if the obstacle 58 exists.

また、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図8参照)が設けられ、遊技球が所定個数(例えば9個)カウントされるか、又は、所定時間(例えば20秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に保持される。そして、開放状態において2R確変大当たり専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、閉鎖した羽根部材48の直上に遊技球が転動してきても、障害物58によって、遊技球を受け入れることができなくなる。なお、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。   Also, the 2R probability variable big hit exclusive winning attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 8), and a predetermined number (for example, nine) of game balls is counted or a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed. Until then, the blade member 48 is held open. When the predetermined number of game balls are awarded to the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44 or the predetermined time has elapsed in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven by. As a result, even if the game ball rolls right above the closed blade member 48, the 2R probability variation jackpot dedicated prize winner 44 cannot receive the game ball due to the obstacle 58. The game from the open state in which the 2R probability variable jackpot dedicated winning attacker 44 is in a state in which it is easy to accept a game ball to the closed state in which the 2R probability variable jackpot dedicated winning attacker 44 is in a state in which it is difficult to receive a game ball is referred to as a round game. . Therefore, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を2R確変大当り遊技状態という。すなわち、2R確変大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、2R確変大当り遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。   The game from the first round game to the end of the second (final) round game is referred to as a 2R probability variable big hit game state. That is, the 2R probability variable big hit gaming state is a gaming state advantageous to the player. In this way, the 2R probability variable jackpot dedicated winning attacker 44 functions as an example of a second accessory that performs an opening operation when the 2R probability variable jackpot game is executed.

また、本実施形態においては、15R確変大当たり遊技状態または15R通常大当たり遊技状態の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R確変大当たり遊技状態の実行時に開放動作を行う第2の役物としての2R確変大当たり専用入賞アタッカー44を、大当たり用の入賞口として夫々設けているが、これらは一つの役物としてもよいし、また、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, the big winning opening 39 as the first accessory performing the opening operation when the 15R probability variation jackpot gaming state or the 15R normal jackpot gaming state is executed, and the opening operation when the 2R probability variation jackpot gaming state is performed. The 2R probability variation jackpot dedicated prize winner 44 as the second bonus to be performed is provided as a jackpot for each jackpot, but these may be a single bonus or two or more on the game board. Any number of features may be provided.

本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   In the present embodiment, during execution of the jackpot gaming state, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum duration round number) is 15 rounds or 2 rounds. . Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum continuation round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 8)). Any number of rounds may be used.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through a specific area and a general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44, the type of each winning opening is set. Accordingly, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the fluctuation display means, but the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the fluctuation display means.
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
The control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game, and the sub-control circuit 200 controls the production according to the progress of the game (for example, image display control, sound output control, decoration lamp control, etc.). It is.

主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 8, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図7の参照)等の各種のテーブルが記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 7) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. Etc.) are stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub control circuit 200 (various means included in the sub control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド117、118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射レベル切換スイッチ27a、27b、27cが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, a V count sensor 102, count sensors 104 and 105, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, A passing ball sensor 114, a starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoids 117 and 118, a large winning opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, a backup clear switch 124, and firing level changeover switches 27a, 27b and 27c are connected.

Vカウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 105 is provided in the 2R probability variation jackpot dedicated prize winner 44. The count sensor 105 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins each of the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start winning ball sensor 116 which is a game ball detecting means is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won the start opening 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド117は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けた羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 117 is connected to a blade member 23 provided at the start port 25 via a link member (not shown), and opens the blade member 23 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に係る羽根部材48に接続されており、2R確変大当たり遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member 48 associated with the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44 via a link member (not shown), and is supplied from the main CPU 66 when the 2R probability variation jackpot game is executed. The blade member 48 is brought into an open state or a closed state in accordance with the drive signal to be performed.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

発射レベル切換スイッチ27a、27b、27cは、前述したように、発射ハンドル26に配設されており、選択された発射レベル切換スイッチ27の所定の検知信号を主制御回路60及び払出・発射制御回路126へ供給する。   As described above, the firing level change-over switches 27a, 27b, and 27c are disposed on the firing handle 26, and a predetermined detection signal of the selected firing level change-over switch 27 is sent to the main control circuit 60 and the payout / firing control circuit. To 126.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。さらに、前記払出・発射制御回路126を通して送られてくる、発射レベル切換スイッチ27a、27b、27cのいずれかの発射レベル信号に対応し、なおかつ発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射されこととなる。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. Further, it corresponds to the firing level signal of any of the firing level change-over switches 27a, 27b, 27c sent through the payout / firing control circuit 126, and the firing handle 26 is held by the player, and the watch When the turning operation is performed in the turning direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the turning angle, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

さらに、主制御回路60には、表示器制御回路76が接続されており、この表示器制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等の表示を制御する。   Further, a display control circuit 76 is connected to the main control circuit 60, and the display control circuit 76 follows the instructions from the main CPU 66, and the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d. The display of the special symbol display 33 (7 segment LED 41), the normal symbol display 35 (display lamp), etc. is controlled.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御等を行なう。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the decoration lamps 133a and 133b, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a variable display control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and speakers 46R and 46L. Are composed of a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the lamp, and a lamp control circuit 240 that controls lamps 133a and 133b such as decorative lamps. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。   In the program ROM 208, the sub CPU 206 relates to a plurality of types of effect image data associated with the image display of the liquid crystal display device 32 executed in association with the variable display of the special symbol of the pachinko gaming machine 10, and related to the round game during the jackpot game A plurality of types of effect image data to be executed are stored, and in addition, various tables such as a reach time table that defines a display period of reach effects are also stored.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン及び発射レベル切換スイッチ27の切換に伴う遊技球の到達位置の表示等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。   The display control circuit 250 is executed in association with a plurality of types of effect patterns that are supplied from the sub CPU 206 and accompanied by the progress of effect display that is executed in relation to the variable display of special symbols, and in the round game during the jackpot game. Control is performed to display an image on the liquid crystal display device 32, such as display of the arrival position of the game ball associated with switching of the plurality of types of effect patterns and the launch level changeover switch 27.

音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R、46Lから音声を発生させるものである。   The sound control circuit 230 generates sound from the speakers 46R and 46L in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206.

ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 performs light emission control of the decorative lamps 133a and 133b according to a program stored in the program ROM 208 supplied from the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9〜図16に示す。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図13を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、詳しくは、図15を用いて後述するが、発射ハンドル26に配設されている発射レベル切換スイッチ27が、遊技者により切換えられた場合、または、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて切換える必要が生じた場合に、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において、発射された遊技球の到達位置を表示する発射レベル表示制御処理を実行する(ステップS14)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
In the present embodiment, in the control circuit of the pachinko gaming machine 10, the main control circuit 60 as the game control means and the sub control circuit 200 as the effect control means are configured separately, but the main control circuit 60 And the sub-control circuit 200 may be configured on the same substrate.
In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
[Game machine operation]
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a general game state (a game ball is consumed while performing a lottery lottery, a so-called disadvantageous state for a player) and a jackpot game state (a large number of game balls are short for the player). It is divided into so-called advantageous states for players. Further, even in the general game state, three game states are provided: a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown below in FIGS.
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described later in detail with reference to FIG. 11, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display 33, and the decorative symbol is executed (step S12). . Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display 35 is executed (step S13). Further, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, when the launch level change-over switch 27 disposed on the launch handle 26 is switched by the player or according to the gaming state of the pachinko gaming machine 10. When it is necessary to switch, the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10 executes a firing level display control process for displaying the arrival position of the launched game ball (step S14). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S12 and step S14 are repeatedly executed.
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

図10に示すように、メインCPU66は、最初に、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞
を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39または2R確変大当り専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための大当たり入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
As shown in FIG. 10, first, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter and the like are incremented by “1” (step S21). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting a winning of a game ball to the start opening 25 or the like (step S22). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a time for opening the large winning opening 39 opened when a big hit occurs or the opening time of the 2R probability variable big hit dedicated winning attacker 44 is measured. Update processing of various timers such as a jackpot winning opening timer is executed (step S23). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S24). If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技球到達位置報知コマンド、遊技球到達位置表示コマンド、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S25, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a game ball arrival position notification command, a game ball arrival position display command, a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol to be derived and displayed, and the like. If this process ends, the process moves to a step S26.

そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図11を用いて説明する。
In step S26, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

図11に示すように、メインCPU66は、最初に特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。   As shown in FIG. 11, the main CPU 66 first loads a special symbol control flag (step S31). In this process, the main CPU 66 reads the special symbol control flag and moves the process to step S32.

ステップS32おいては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否か判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合は、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。   In step S32, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (00). If it is (00), the main CPU 66 moves the process to step S33 and performs a special symbol storage check process. In this special symbol memory check process, the details will be described later, but the number of reserved special symbols is checked. If there is a number of reserved symbols, the jackpot judgment, special symbol variation start, special symbol variation timer is set, etc. The processing flag is set to (01), which is the processing request for the next step, and the processing is terminated. If the special symbol control flag is not (00), the process proceeds to step S34.

ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否か判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、メインCPU66は、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。   In step S34, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (01). If not (01), the main CPU 66 moves the process to step S40. When the special symbol control flag is (01), special symbol variation time monitoring processing is performed. In step S35, the main CPU 66 determines whether the special symbol variation timer is up (that is, “0”). If the time is not up, the main CPU 66 ends the processing. When the time is up, the main CPU 66 performs a special symbol stop process in step S36 and updates the special symbol holding number stored in the main RAM 70 so as to decrease by "1". Further, the main CPU 66 determines whether or not the game state flag is in the time reduction mode. If the game time flag is in the time reduction mode, the main CPU 66 updates the memory so that the number of time reductions stored in the main RAM 70 is decreased by “1”. When it becomes 0 "(that is, the end of the time reduction mode), the gaming state flag is set to the normal mode, and the time reduction mode is ended.

次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否か判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップS38の大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大当たり入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶して処理を終了する。   Next, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol is a big hit in step S37, and if it is not a big hit, clears the special symbol control flag in step S39 (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process). To finish the process. And when it is a big hit, the big hit winning opening release waiting processing of step S38 is done. In the jackpot winning opening release waiting process, the main CPU 66 sets a value (02) indicating waiting for the jackpot winning opening to the special symbol control flag, and sets a waiting time (for example, 1 second) in the jackpot winning opening waiting timer. Then, the data is stored in a predetermined area of the main RAM 70 and the process is terminated.

ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否か判断し、(02)でない場合には、ステップS45に処理を移す。一方、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、ステップS41において、大当たり入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42において、大当たりが2R確変大当たりか否か判断し、2R確変大当たりの場合はステップS44へ処理を移す。一方、2R確変大当たりでない場合は、ステップS43において、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、メインCPU66は、大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たり入賞口開放タイマに大当たり入賞口の開放時間(例えば、30秒)をセットしメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。   In step S40, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (02). If not (02), the main CPU 66 shifts the processing to step S45. On the other hand, if the special symbol control flag is (02), it is determined in step S41 whether or not the jackpot winning opening release waiting timer has timed up (that is, “0”). To do. If the time is up, in step S42, it is determined whether or not the jackpot is a 2R probability variation jackpot, and if it is a 2R probability variation jackpot, the process proceeds to step S44. On the other hand, if it is not the 2R probability variation jackpot, in step S43, a big prize opening process is performed. In the big winning opening process, the main CPU 66 sets the opening of the big winning opening 39 (stores the opening instruction of the big winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and then the big win winning opening. The opening time of the jackpot winning opening (for example, 30 seconds) is set in the opening timer and stored in a predetermined area of the main RAM 70. Then, the special symbol control flag is set to a value (03) indicating the jackpot winning opening release monitoring process, and the process ends.

ステップS44において、メインCPU66は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー開放処理を行う。2R確変大当たり専用入賞アタッカー開放処理では、メインCPU66は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、普通電動役物ソレノイド118による2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に係る羽根部材48の開放指示を記憶する)し、次に大当たり入賞口開放タイマに2R確変大当たり専用入賞アタッカー44の開放時間(例えば、20秒)をセットする。さらに、メインCPU66は,パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において、遊技者に発射レベル切換スイッチ27の“強”を選択するよう促すための発射レベル切換報知フラグをセットし、発射レベル切換表示タイマに所定の時間(例えば1秒)をセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S44, the main CPU 66 performs a 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker release process. In the 2R probability variable jackpot dedicated winning attacker release process, the main CPU 66 sets the release of the 2R probability variable jackpot dedicated prize attacker 44 (in accordance with the 2R probability variable jackpot dedicated prize attacker 44 by the normal electric accessory solenoid 118 in a predetermined area of the main RAM 70). The opening instruction of the blade member 48 is stored, and then the opening time (for example, 20 seconds) of the 2R probability variable jackpot dedicated winning attacker 44 is set in the jackpot winning port opening timer. Further, the main CPU 66 sets a firing level change notification flag for prompting the player to select “strong” of the launch level changeover switch 27 in the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10, and sets a launch level changeover display timer. Is set to a predetermined time (for example, 1 second) and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

ここで、本実施の形態においては、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、遊技盤14の右端に配設されているため(図4参照)、発射ハンドル26の発射レベル切換スイッチ27が、27a(弱)や27b(中)に設定されていると、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44への遊技球の入賞が難しい、そこで、メインCPU66は、2R確変大当たり遊技状態を消化する際に、遊技者に対し発射レベル切換スイッチ27の最適な選択を報知することとなる。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。   Here, in the present embodiment, since the 2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44 is disposed at the right end of the game board 14 (see FIG. 4), the firing level changeover switch 27 of the firing handle 26 is set to 27a ( Weak) or 27b (medium), it is difficult to win a game ball to the 2R probability variable jackpot dedicated prize attacker 44. Therefore, when the main CPU 66 digests the 2R probability variable jackpot gaming state, On the other hand, the optimum selection of the launch level changeover switch 27 is notified. Then, the special symbol control flag is set to a value (03) indicating the jackpot winning opening release monitoring process, and the process ends.

このステップS44の処理において記憶された発射レベル切換報知フラグまたは発射レベル切換表示タイマ等のデータは、図10のステップS25のコマンド処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技球到達位置報知コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、遊技球到達位置を示す報知図柄92aが液晶表示装置32に導出表示(図17参照)されるとともに、またその報知図柄92aの表示時間も決定されることとなる。   The data such as the firing level switching notification flag or the firing level switching display timer stored in the processing of step S44 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the command processing of step S25 in FIG. Is supplied as a game ball arrival position notification command. Thereby, in the sub control circuit 200, the notification symbol 92a indicating the game ball arrival position is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 (see FIG. 17), and the display time of the notification symbol 92a is also determined. .

ここで、本実施の形態において、報知図柄92aが液晶表示装置32に導出表示された場合の一例を、図17を参照して説明する。図17に示すように、パチンコ遊技機10の遊技状態が2R確変大当たり遊技状態に移行すると、遊技領域15の上部右側に遊技球目標到達領域を報知する報知図柄92aと、これを指差すキャラクタ図柄92b及び「右打ちだ!!」のメッセージ図柄92cが液晶表示装置32に表示される。これにより、遊技客に遊技球の発射強度を変更するように促すこととなる。この後、遊技客(者)により、報知された発射レベル切換スイッチ27の操作が行われるか、または所定の表示時間(例えば1秒)が経過すると、これら液晶表示装置32における報知図柄92a、キャラクタ図柄92b、及びメッセージ図柄92cの表示は終了し、通常の2R確変大当たり演出表示が行われる。   Here, in the present embodiment, an example in the case where the notification symbol 92a is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, when the gaming state of the pachinko gaming machine 10 shifts to the 2R probability variation big hit gaming state, a notification symbol 92a for notifying the game ball target reaching region on the upper right side of the gaming region 15 and a character symbol pointing to this 92b and a message pattern 92c of “Right-handed !!” are displayed on the liquid crystal display device 32. This prompts the player to change the launch intensity of the game ball. Thereafter, when the player (person) operates the notified firing level change-over switch 27 or when a predetermined display time (for example, 1 second) elapses, the notification symbol 92a and characters of the liquid crystal display device 32 are displayed. The display of the symbol 92b and the message symbol 92c ends, and the normal 2R probability variation jackpot effect display is performed.

ステップS45においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否か判断し、(03)でない場合には、ステップS51に処理を移す。また、(03)の場合には、大当たり入賞口開放監視処理を行う。大当たり入賞口開放監視処理では、まず、メインCPU66は、ステップS46で大入賞口開放タイマがタイムアップしたか、または、大当たり入賞口へ規定の個数(大入賞口39開放の場合は10個、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44開放の場合は9個)の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大当たり入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして大当たり入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS47へ処理を移行する。   In step S45, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (03). If not (03), the main CPU 66 shifts the processing to step S51. In the case of (03), the jackpot winning opening opening monitoring process is performed. In the jackpot winning opening opening monitoring process, first, the main CPU 66 determines whether or not the big winning opening release timer has timed out in step S46, or a predetermined number of jackpot winning openings (10 in the case of the big winning opening 39 opened, 2R). It is determined whether or not nine game balls have been won in the case of the probability variable jackpot dedicated winning attacker 44 being released. If the jackpot winning port opening timer has not timed out and, at the same time, a predetermined number of game balls have not won the jackpot winning port, the processing is terminated. Then, when the time of the jackpot winning opening timer is up, or when a prescribed number of game balls satisfy the winning condition, the process proceeds to step S47.

ステップS47においては、メインCPU66は、大当たり入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、大入賞口39開放の場合は、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44開放の場合は、普通電動役物ソレノイド118による2R確変大当たり専用入賞アタッカー44の羽根部材48の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS48へ処理を移す。   In step S47, the main CPU 66 issues a jackpot winning prize closing process (in the case where the big prize winning opening 39 is opened in a predetermined area of the main RAM 70), the shutter 40 is instructed to close the big winning prize solenoid 120, and the 2R probability variable jackpot dedicated prize. If the attacker 44 is opened, the instruction to store the blade member 48 of the 2R probability variation big hit exclusive winning attacker 44 is stored by the ordinary electric accessory solenoid 118), and the process proceeds to step S48.

ステップS48においては、メインCPU66は、大当たり入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS50へ処理を移す。一方、大当たり入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、メインCPU66は、大当たりが2R確変大当たりか否か判断し、2R確変大当たりの場合はステップS49へ処理を移す。2R確変大当たりでは無い場合(大入賞口39開放の大当たりの場合)は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(Vカウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS50へ処理を移す。また、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、Vカウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS49へ処理を移す。   In step S48, the main CPU 66 counts the number of times the jackpot winning opening is opened (so-called number of rounds), and whether or not the specified number of times (15 times for 15R normal jackpot or 15R probability variation jackpot, 2 times for 2R probability variation jackpot) has been reached. If the specified number of times has been reached, the process proceeds to step S50. On the other hand, if the jackpot winning opening number has not reached the specified number, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is a 2R probability variable jackpot, and if the jackpot is a 2R probability variable jackpot, the process proceeds to step S49. If it is not a 2R probable big win (in the case of a big win for the big prize opening 39), it is determined whether or not the game ball that won the big prize opening 39 has passed a specific area, and the game won the big prize opening 39. When the ball does not pass through the predetermined specific area (when the V count sensor 102 does not detect the passing of the game ball), the process proceeds to step S50. Further, when the game ball that has won the special winning opening 39 has passed a predetermined specific area (that is, the V count sensor 102 has detected the passage of the game ball), the main CPU 66 shifts the processing to step S49.

ステップS49では、メインCPU66は、大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大当たり入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。   In step S49, the main CPU 66 performs a jackpot winning opening release waiting process. In the big prize winning opening waiting process, the special symbol control flag is again set to the value (02) for requesting the big winning prize opening to be opened, and the waiting time (for example, 1 second) is set to the big winning prize opening waiting timer. finish.

ステップS50では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大当たりの終了処理を要求する値(04)をセットして処理を終了する。   In step S50, the main CPU 66 sets the special symbol control flag to a value (04) for requesting the jackpot end process, and ends the process.

ステップS51においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たりが15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとするとともに、時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、メインCPU66は、大当たりが2R確変大当たりの場合には、遊技者に対し、発射ハンドル26に設置されている発射レベル切換スイッチ27を通常遊技を行う位置に戻すように、つまり、発射レベル切換スイッチ27の27b(中)のスイッチを選択(図5の(b)参照)するように促すために発射レベル切換報知フラグをセットし、発射レベル切換表示タイマに所定の時間(例えば1秒)をセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS33おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
In step S51, the main CPU 66 performs jackpot end processing. In the jackpot ending process, if the jackpot is 15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot, the gaming state flag is set to the probability variation mode, and if the jackpot symbol is 15R normal jackpot, the gaming state flag is set to the time reduction mode and in the time reduction mode. The upper limit (for example, 100 times) of the variation number of the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. When the jackpot is a 2R probability variation jackpot, the main CPU 66 returns the launch level changeover switch 27 installed on the launch handle 26 to the position where the normal game is played, that is, the launch level changeover. In order to prompt the user to select the switch 27b (medium) of the switch 27 (see FIG. 5B), a firing level switching notification flag is set, and a predetermined time (for example, 1 second) is set in the firing level switching display timer. It is set and stored in a predetermined area of the main RAM 70. Finally, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process), and ends the special symbol control process.
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

図12に示すように、メインCPU66は、最初に、特別図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い(ステップS61)、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。   As shown in FIG. 12, the main CPU 66 first determines whether or not the number of special symbol reservation is “0” (step S61). If the number of special symbol reservation is “0”, The process moves to step S62. If the number of special symbols held is not “0” (that is, if there is a change in special symbols), the process moves to step S63.

ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores data for supplying a demo display command to the sub-control circuit 200 in a predetermined area of the main RAM 70 in order to perform a demo display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process ends, the special symbol storage check process ends.

ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 66 sets a value (01) for requesting special symbol variation time management to the special symbol control flag. If this process ends, the process moves to a step S64.

ステップS64においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグ(通常モード、確変モードまたは時短モード)を読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図7参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図7の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードまたは時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードまたは時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S64, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads out the game state flag (normal mode, probability change mode or time reduction mode), and based on the read game state flag, a plurality of jackpot determination tables with different numbers of jackpot determination values (see FIG. 7). ) To select one jackpot determination table. Then, with reference to the jackpot symbol random number extracted when the game ball wins the starting opening 25 and the selected jackpot determination table, the jackpot is determined (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, 15R normal jackpot or “ Determine one of the “out of”. Here, as shown in the jackpot determination table of FIG. 7, in the jackpot determination table in the normal mode or the short-time mode and the jackpot determination table in the probability variation mode, the jackpot determination value is 7/400 (15R normal in the normal mode or the time-short mode). It is set to jackpot, 15R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot all jackpot judgment value), but in probability variation mode 70/400 (15R normal jackpot, 15R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot all jackpot judgment value) Total). That is, by selecting the jackpot determination table based on the gaming state flag, the probability of shifting to the jackpot gaming state will be different. As described above, when the gaming state flag is in the probability variation mode, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal mode or the short-time mode, which can be said to be an advantageous state for the player. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS64の判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S66 if the result of the determination in step S64 is a big hit, and moves the process to step S67 if not the big win.

ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S66, a specific symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines a specific symbol to be displayed corresponding to the jackpot type determined in step S64. For example, for the 15R probability variable jackpot, the specific symbol is determined as “7”, for the 2R probability variable jackpot, the specific symbol is “3”, or for the 15R normal jackpot, the specific symbol is “5”. "A specific symbol is determined corresponding to each jackpot. The determined specific symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the special symbol corresponding to the jackpot is derived and displayed on the special symbol display 33. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines a specific symbol (for example, a number other than “7”, “3”, “5”) corresponding to the off symbol and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, a special symbol corresponding to the deviation is derived and displayed on the special symbol display 33. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71では、液晶表示装置32に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図10のステップS25のコマンド処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図9のステップS13において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the main CPU 66 proceeds to step S70 when it is determined that the current gaming state flag is in the probability variation mode or the short time mode, and proceeds to step S69 when it is determined that it is in the normal mode. The special symbol variation time (for example, 10 seconds) in the normal mode is stored in the special symbol variation timer. Then, the process proceeds to step S71.
In step S70, the main CPU 66 stores the special symbol variation time in the probability variation mode or the short time mode (a time shorter than the special symbol variation time in the normal mode, for example, 5 seconds) in the special symbol variation timer. Then, the process proceeds to step S71.
In step S71, a process of determining a decorative symbol and effect time displayed on the liquid crystal display device 32 is performed. In this process, the main CPU 66 uses the “big hit” or “out of place” data stored in step S66 or step S67 and the special symbol variation time data stored in step S69 or step S70 as the step of FIG. By the command processing of S25, the main CPU 66 of the main control circuit 60 supplies the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32, and the variation time of the decorative symbol is also determined. That is, the variation time of the special symbol derived and displayed on the special symbol display device 33 and the variation time of the decorative symbol derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are synchronized.
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、普通図柄制御フラグをロードする(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, the normal symbol control flag is loaded (step S101). In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図14を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また、普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。   In step S102, when the normal symbol control flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check request, the main CPU 66 performs the normal symbol storage check processing in step 103. This normal symbol storage check processing is detailed. 14 will be described with reference to FIG. 14, and a hit determination or the like is performed when there is an ordinary symbol holding number. When this process ends, the process ends. If the normal symbol control flag is not (00), the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、ステップS105の普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。   In step S104, the main CPU 66 determines whether the normal symbol control flag is (01). If the normal symbol control flag is not (01), the main CPU 66 shifts the processing to step S107. If the normal symbol control flag is (01), it is determined whether the normal symbol variation timer in step S105 has timed up (that is, “0”). If the time has not expired, the process is terminated. On the other hand, when the time is up, the main CPU 66 performs the normal symbol fluctuation stop process for the normal symbols in step S106 and also updates the number of normal symbols held in the main RAM 70 to be decreased by “1”. Then, (02) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断すると、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。   In step S107, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (02). If the normal symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S111. If the normal symbol control flag is (02), the process proceeds to step S108 to determine whether or not the normal symbol is a hit. When the main CPU 66 determines that the normal symbol is a winning symbol, the main CPU 66 shifts the processing to the normal electric power releasing process of step S109. On the other hand, when determining that the normal symbol is not a hit, the main CPU 66 sets a value (00) for requesting the normal symbol storage check to the normal symbol control flag and ends the processing in step S110.

ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。   In the ordinary electric actor release process in step S109, the main CPU 66 performs the opening process of the blade member 23 of the ordinary electric actor (stores the release of the ordinary electric actor in a predetermined area of the main RAM). Furthermore, the opening time of the blade member 23 of the ordinary electric accessory (for example, 3 seconds when the game state is the probability change mode or the short time mode, 0.2 seconds when the game mode is the normal mode) according to the game state of the game table is normal. The electric accessory release timer is set, the normal symbol control flag is set to (03), and the process is terminated.

ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、メインCPU66は、ステップS113において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。   In step S111, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (03). If the normal symbol control flag is not (03), the process proceeds to step S114. If the normal symbol control flag is (03), the process proceeds to step S112, and it is determined whether the normal electric accessory release timer is up (that is, "0"). Then, if the normal electric accessory release timer has not expired, the process is terminated. If it is determined that the normal electric accessory release timer has timed out, the main CPU 66 closes the blade member 23, which is an ordinary electric accessory, in a predetermined area of the main RAM in step S113. To remember the closure). Then, (04) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図13のステップS103において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
In step S114, the main CPU 66 clears the normal symbol control flag (that is, sets the value “00” for requesting the normal symbol storage check) and ends the process.
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインRAMの所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。   First, in step S121, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol holding number is “0”. If it is determined that the normal symbol holding number is “0”, the normal symbol storage check is performed. The process ends. This normal symbol holding number is stored in a predetermined area of the main RAM, and when it is detected that a game ball has passed through the passing gate 54, it increases by “1” with the predetermined number (eg, “4”) as an upper limit. When the variable display of the normal symbol in the normal symbol game is completed, “1” is subtracted and the memory is updated. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the number of retained normal symbols is “0”, the normal symbol variation timer monitoring request value “01” is set in the normal symbol control flag in step S122. Then, the process proceeds to step S123.

ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。   In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 determines the normal symbol per-determining random number extracted when the normal symbol starting region passes (by passing the game ball through the passing gate 54) and the normal symbol per-unit determination stored in the main ROM 68. Refers to the value. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per ordinary symbol matches the determination value per ordinary symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating the winning symbol (for example, “◯” symbol) in a predetermined area of the main RAM. To remember. On the other hand, as a result of the reference, if the random value for determination per normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating the off symbol (for example, “×” symbol) in a predetermined area of the main RAM. To remember. The winning symbol and the off symbol stored in this manner are supplied to the normal symbol display 35 as a derived normal symbol designation command. As a result, the normal symbol display 35 starts normal symbol variation display (for example, “◯” and “x” symbols are alternately blinked). Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、S126で通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い(つまり通常モード)場合は、ステップS125で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。   In step S124, the main CPU determines whether the game state flag is in the probability change mode or the time reduction mode. When the game state flag is in the probability variation mode or the time reduction mode, the normal symbol variation stop time (for example, 5 seconds) shorter than the normal mode is set in the normal symbol variation timer in S126, and the processing is ended. On the other hand, if the gaming state is not the probability variation mode or the time reduction mode (that is, the normal mode), a normal symbol variation stop time (for example, 30 seconds) longer than the probability variation mode or the time reduction mode is set in the normal symbol variation timer and processed Exit.

ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図7によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。   Here, the gaming state flag in the pachinko gaming machine 10 will be described. As described above, the game state flag in the pachinko gaming machine 10 is set to any one of the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode. According to FIG. 7, the numerical value for determining the jackpot that is advantageous to the player is different in each game mode, that is, in the probability variation mode, the numerical value for determining the jackpot is 70/400 (15R normal jackpot, 2R probability jackpot, In the normal mode or in the short-time mode, the numerical value for determining the big hit is 7/400 (15R normal big hit, 2R right big change big hit, all 15R right big change big hits). Set to the sum of the numbers). That is, in the probability variation mode, it is possible to expect to win the jackpot gaming state with 10 times the probability compared to the normal mode or the short time mode. In other words, the probability variation mode can be said to be an advantageous game mode with a large expected value for the next jackpot for the player.

また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口25にかかる羽根部材23の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然、羽根部材23の開放時間が長ければ、始動口25に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[発射レベル表示制御処理]
図9のステップS14において実行される発射レベル表示制御処理について図15を用いて説明する。
In addition, in the variation time of special symbols and normal symbols, as described above, the variation time in the probability variation mode or the short time mode is set short in the probability variation mode or the short time mode and the normal mode, and the normal symbol is hit. In this case, the opening time of the blade member 23 applied to the start port 25 is also set longer in the probability variation mode or the time reduction mode. Naturally, if the opening time of the blade member 23 is long, the chance that a game ball wins at the start port 25 increases as compared to the normal mode. Therefore, in the probability variation mode and the short time mode, the number of lotteries for special symbols per unit time increases. . Therefore, the lottery opportunities for expecting winning of the jackpot gaming state, which is the most advantageous gaming state for the player, increase. This is also an advantageous state for the player.
[Launch level display control processing]
The firing level display control process executed in step S14 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS151において、メインCPU66は、発射レベル切換報知中か否かの判断を行い、発射レベル切換報知中であると判断した場合には、ステップS152へ処理を移す。一方、発射レベル切換報知中でないと判断した場合には、ステップS155へ処理を移す。ここで参照される発射レベル切換報知のフラグは、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において表示される発射レベル切換スイッチ27の切換位置を、遊技者に対して報知中であることを示すもので、例えば、前述した特別図柄制御処理のステップS44の処理により、2R確変大当たり遊技状態の開始時に発射レベル切換スイッチ27において、スイッチ27cの“強”を選択するように遊技者に促すために、遊技球到達位置を示す報知図柄92aが液晶表示装置32に導出表示中(図17参照)であることを示すものである。   First, in step S151, the main CPU 66 determines whether or not the firing level switching notification is being performed. If it is determined that the firing level switching notification is being performed, the process proceeds to step S152. On the other hand, if it is determined that the firing level switching notification is not being made, the process proceeds to step S155. The flag of the firing level switching notification referred to here indicates that the player is informing the switching position of the launch level switching switch 27 displayed on the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10. For example, in order to urge the player to select “strong” of the switch 27c at the launch level changeover switch 27 at the start of the 2R probability variation big hit gaming state by the process of step S44 of the special symbol control process described above, The notification symbol 92a indicating the ball arrival position indicates that it is being derived and displayed on the liquid crystal display device 32 (see FIG. 17).

ステップS152においては、メインCPU66は、表示中の発射レベルに発射レベル切換スイッチ27が切換えられたか否かを判断し、切換えられている場合はステップS154へ処理を移す。また、切換えられていない場合は、ステップS153において発射レベル切換表示タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了し、タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS154において、発射レベル切換報知のフラグをクリアして処理を終了する。ここで、発射レベル切換報知のフラグがクリアされることにより、液晶表示装置32に導出表示される報知図柄92a(図17参照)の演出が終了することとなる。   In step S152, the main CPU 66 determines whether or not the firing level changeover switch 27 has been switched to the currently displayed firing level, and if so, moves the process to step S154. If not switched, it is determined in step S153 whether or not the firing level switching display timer has timed up (that is, “0”). If not timed up, the process is terminated. In step S154, the main CPU 66 clears the firing level switching notification flag and ends the process. Here, by clearing the flag of the firing level switching notification, the effect of the notification symbol 92a (see FIG. 17) derived and displayed on the liquid crystal display device 32 is ended.

ステップS155においては、メインCPU66は、遊技者により発射レベル切換スイッチ27が切換られたか否かを判断し、切換られていない場合は、ステップS158へ処理を移す。また、切換られた場合は、ステップS156において、発射レベル表示要求をセットし、さらに、ステップS157において、発射レベル表示タイマに発射レベルを表示する時間(例えば1秒)をセットしてメインRAM70の所定の領域に記憶して処理を終了する。   In step S155, the main CPU 66 determines whether or not the firing level changeover switch 27 has been switched by the player. If not, the process moves to step S158. If switched, a firing level display request is set in step S156, and further, a time (for example, 1 second) for displaying the firing level is set in the firing level display timer in step S157, and a predetermined value in the main RAM 70 is set. Is stored in the area and the process is terminated.

ステップS158においては、メインCPU66は、発射レベル表示要求があるか否かを判断し、無かった場合は、本サブルーチンを終了する。一方、発射レベル表示要求があった場合はステップS159において、発射レベル表示タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていない場合は、処理を終了する。また、タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS160において、発射レベル表示要求をクリアして本サブルーチンを終了する。   In step S158, the main CPU 66 determines whether or not there is a firing level display request. If there is no request, the main CPU 66 ends the present subroutine. On the other hand, if there is a launch level display request, it is determined in step S159 whether or not the launch level display timer is timed up (that is, “0”). If the time is not up, the process ends. If the time is up, the main CPU 66 clears the firing level display request in step S160 and ends the present subroutine.

このサブルーチンにおいて記憶された発射レベル表示要求または発射レベル表示タイマ等のデータは、図10のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技球到達位置表示コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、遊技球到達位置表示図柄が遊技球の到達予想範囲15a,15b,15cとして液晶表示装置32に導出表示されるとともに(図5参照)、また、その表示時間も決定されることとなる。   Data such as a firing level display request or a firing level display timer stored in this subroutine is reached from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the command output process in step S25 of FIG. Supplied as a position display command. As a result, in the sub-control circuit 200, the game ball arrival position display pattern is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 as the expected arrival range 15a, 15b, 15c of the game ball (see FIG. 5), and the display time is also displayed. Will be determined.

ここで、本実施の形態において、副制御回路200により、遊技球到達位置表示図柄(到達予想範囲15a,15b,15c)が液晶表示装置32に導出表示される場合は、図5に示すように、遊技球到達位置表示図柄(到達予想範囲15a,15b,15c)は、通常の液晶表示装置32の演出画面に重ねて表示されることとなる。また、その表示時間も、遊技者により任意に切換えられたときより遊技者が視認出来る時間(例えば1秒間)の表示にしているため、通常の液晶表示装置32で行われる演出画面にさほど影響が無く遊技の妨げにならない。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
Here, in the present embodiment, when the sub-control circuit 200 derives and displays the game ball arrival position display symbols (expected arrival ranges 15a, 15b, 15c) on the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. The game ball arrival position display pattern (expected arrival ranges 15a, 15b, 15c) is displayed so as to overlap the effect screen of the normal liquid crystal display device 32. In addition, since the display time is also displayed for a time (for example, 1 second) that can be visually recognized by the player from when it is arbitrarily switched by the player, the effect screen displayed on the normal liquid crystal display device 32 is greatly affected. There is no hindrance to the game.
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). That is, the sub CPU 206 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S201 corresponds to an example of an initial setting unit. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 analyzes the received command and executes a process corresponding to the analyzed command. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S <b> 204, the sub CPU 206 performs image display control on the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of the various lamps 133a and 133b (step S206). If this process ends, the process moves to a step S207.

ステップS207において、この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   If this process ends in step S207, the process moves to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S207 are repeatedly executed.

このように、本実施の形態においては、パチンコ遊技機10の発射ハンドル26に3種類の発射レベル(図6参照)を選択できる発射レベル切換スイッチ27(27a,27b,27c)を設け、パチンコ遊技機10の遊技状況に合わせた発射強度を遊技者に報知(図17参照)することで、遊技者による迅速な発射ハンドル26の調整を促すことが出来る。さらに、遊技者により任意に発射レベル切換スイッチ27の変更操作が行われた場合は、その変更操作に合わせて遊技領域15へ発射される遊技球の到達予想範囲15a〜15cを、液晶表示装置32において所定の時間表示(図5参照)することにより、発射レベル切換スイッチ27の状態を、遊技者が確認できる構成となっている。   As described above, in the present embodiment, the launch handle 26 of the pachinko gaming machine 10 is provided with the launch level changeover switch 27 (27a, 27b, 27c) that can select three types of launch levels (see FIG. 6). By notifying the player of the launch intensity in accordance with the game situation of the machine 10 (see FIG. 17), it is possible to prompt the player to quickly adjust the launch handle 26. Further, when the player arbitrarily changes the firing level changeover switch 27, the liquid crystal display device 32 indicates the expected arrival ranges 15a to 15c of the game balls to be launched into the game area 15 in accordance with the changing operation. The player can confirm the state of the firing level changeover switch 27 by displaying for a predetermined time (see FIG. 5).

なお、本実施の形態では、パチンコ遊技を進めるにあたり、入賞を狙う上で、大多数の遊技者にとって最も選択し易く、かつ適切なレベル分けとなるように、パチンコ遊技機10の発射ハンドル26に、強、中、弱の3種類の発射強度レベルを選択できるスイッチを設けたが、例えば、2種類でも良いし、または3種類より多くてもかまわない。つまり、遊技者が迅速に操作できる形態であれば特に数を限定するものではない。   In this embodiment, when advancing the pachinko game, the launch handle 26 of the pachinko gaming machine 10 is arranged so that it is most easily selected for the majority of players and appropriate levels are divided in order to win a prize. Although a switch capable of selecting three types of launch intensity levels of strong, medium, and weak is provided, for example, two types or more than three types may be used. That is, the number is not particularly limited as long as the player can operate quickly.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機10に配設されている役物(2R確変大当たり専用入賞アタッカー44)の配置上、2R確変大当たり遊技状態において、遊技者に右打ちを促すように、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において報知を行っているが(図17参照)、ここで、2R確変大当たり遊技状態において用いられる役物の配設位置は特に限定されるものではない。例えば、遊技盤14の左側に配設されていてもよく、その場合は、その役物の配設位置に見合う適切な遊技球の到達範囲を報知することとなる。   Further, in the present embodiment, due to the arrangement of the accessory (2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44) disposed in the pachinko gaming machine 10, in the 2R probability variation jackpot game state, the player is encouraged to make a right strike. Although notification is given on the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10 (see FIG. 17), the arrangement position of the accessory used in the 2R probability variation big hit gaming state is not particularly limited. For example, it may be arranged on the left side of the game board 14, and in this case, an appropriate reach range of the game ball corresponding to the arrangement position of the accessory will be notified.

そして、本実施の形態では、パチンコ遊技機10が、2R確変大当たり遊技状態に移行した場合に、遊技者に右打ちを促すように、主にパチンコ遊技機10の液晶表示装置32において報知(図17参照)を行っているが、遊技者に対する報知は、液晶表示装置32を用いて行われることに限定するものではない。例えば、スピーカ46R,46Lから出力される音声によって報知してもかまわない、また液晶表示装置32による報知と、スピーカ46R,46Lからの出音による報知とあわせて行えばより効果的である。   In the present embodiment, when the pachinko gaming machine 10 shifts to the 2R probability variation big hit gaming state, notification is mainly made on the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10 so as to prompt the player to make a right turn (see FIG. 17), the notification to the player is not limited to being performed using the liquid crystal display device 32. For example, the notification may be performed by sound output from the speakers 46R and 46L, and it is more effective if notification by the liquid crystal display device 32 and notification by sound output from the speakers 46R and 46L are performed together.

また、本実施形態においては、一般的な確変デジタルパチンコ遊技機に本発明を適用したが、これに限らず、その他のパチンコ遊技機(例えば、羽根物、権利物、アレパチ、雀球等の弾球遊技機)またはゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a general probability variation digital pachinko machine. However, the present invention is not limited to this, and other pachinko machines (for example, wings, right objects, allapachis, sparrow balls, etc.) You may apply to a ball game machine) or a game machine.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、発射ハンドルの強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチを備える発射手段と、強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記発射手段の発射強度を変化させる発射強度制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times, and also controls the execution of the advantageous game; A gaming board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation at the time of execution of the advantageous game, display means for displaying an effect image, display control means for controlling display of the effect image on the display means, and a launch handle Launching means comprising a plurality of strength level changeover switches capable of switching the strength level of the launching means, and launching intensity control means for changing the launching intensity of the launching means based on the strength level switched by the strength level changeover switch However, the specific configuration of the control means, the game board, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射レベル切換スイッチの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the launch level changeover switch in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射レベル切換スイッチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the launch level changeover switch in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。It is various determination tables referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射レベル切換スイッチが操作された際に表示される報知図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alerting | reporting symbol displayed when the launch level changeover switch in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention is operated.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
27 発射レベル切換スイッチ
32 液晶表示装置
60 主制御回路
66 メインCPU
76 表示機制御回路
105 カウントセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 15 Game area 26 Launch handle 27 Launch level changeover switch 32 Liquid crystal display device 60 Main control circuit 66 Main CPU
76 Display control circuit 105 Count sensor

Claims (3)

遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、
この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるための駆動部と、
この駆動部による駆動力の度合いを複数の強さレベルに区分けし、この強さレベルが割付られ、遊技者の操作によって択一的に強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチと、を備える発射手段と、
前記強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記回動部の回動角度に応じて前記発射手段の発射強度を変化させる発射強度制御手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
A rotating part that a player can hold and rotate;
A drive unit for launching a game ball with strength according to the rotation angle of the rotation unit;
A plurality of strength level change-over switches that divide the degree of driving force by this drive unit into a plurality of strength levels, and that this strength level is assigned and can be switched alternatively by the player's operation And launching means comprising:
Based on the strength level switched by the strength level changeover switch, firing intensity control means for changing the firing intensity of the launching means according to the rotation angle of the rotation unit,
A ball game machine characterized by comprising:
遊技状態の変化に応じて、複数の強さレベル切換スイッチのうち、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. A gaming machine according to claim 1, further comprising a notifying means for notifying a strength level changeover switch to be operated among a plurality of strength level changeover switches in accordance with a change in gaming state. 発射された遊技球を上部側から下部側へ転動させるとともに、透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように、当該透明遊技盤の背面側に配設され、前記強さレベル切換スイッチが切り換えられた場合、発射される遊技球が遊技盤上のいずれの範囲に到達するかを画像表示する画像表示手段と、
を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
Rolling the launched game ball from the upper side to the lower side, and a transparent game board formed of a transparent member and transparently visible behind,
As seen through this transparent game board, it is arranged on the back side of the transparent game board, and when the strength level changeover switch is switched, the game ball to be fired reaches any range on the game board Image display means for displaying an image of whether to do,
The bullet ball game machine according to claim 1, further comprising:
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