JP2007275432A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.
従来、代表的な弾球遊技機としてパチンコ機があり、かかるパチンコ機は、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に発射させるように構成されている。発射された遊技球は、通常、左側から右側へ大きく弧を描くように飛び出し、発射強度が強いほど遊技領域の右側上部へ着弾するようになっている。 Conventionally, there is a pachinko machine as a typical ball game machine, and such a pachinko machine is configured to launch a game ball to a game area formed on a game board by operation of a launch handle by a player. The launched game ball usually jumps out in a large arc from the left side to the right side, and reaches the upper right side of the game area as the firing strength increases.
また、遊技領域内には、障害釘、風車、及び入賞役物など複数の遊技部材が設けられており、遊技者の操作により発射された遊技球が入賞役物に入賞すると、所定数の賞球が払い出されることから、遊技者は、遊技球を入賞役物に入賞させるために、発射ハンドルの操作に注意を払っている。 In the game area, there are a plurality of game members such as obstacle nails, windmills, and winning prizes. When a game ball launched by the player's operation wins the winning prize, a predetermined number of prizes are awarded. Since the ball is paid out, the player pays attention to the operation of the launch handle in order to win the game ball in the winning combination.
発射ハンドルの一般的な構成は、遊技者が手で把持して回動させる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるためのソレノイドなどの駆動部とを備えており、前記回動部の回動に伴ってソレノイドが駆動され、所定発射位置に搬送された遊技球を押し出すように発射させる。 The general structure of the launching handle is as follows: a turning unit that a player holds by hand and rotates, and a drive unit such as a solenoid for firing a game ball with strength according to the turning angle of the turning unit The solenoid is driven in accordance with the rotation of the rotating portion, and the game ball transported to a predetermined launch position is fired so as to be pushed out.
ソレノイドは、回動部の回動角度が大きくなるほど遊技球を押し出す力が大きくなり、遊技領域のどのような位置に、どのような強度で発射されるかによって、入賞役物への入賞に影響を及ぼす。したがって、遊技者は、発射ハンドルにおける回動部の回動角度を微調整しながら遊技球を発射している。 As the rotation angle of the rotating part increases, the force that pushes out the game ball increases, and depending on the position and strength of the game area, the solenoid will affect the winning combination Effect. Therefore, the player is firing the game ball while finely adjusting the rotation angle of the rotation portion of the launch handle.
しかし、回動部の回動角度を手で調整するにも限界があることから、以下に示すようなパチンコ機が提案されている。 However, since there is a limit to manually adjusting the rotation angle of the rotation unit, the following pachinko machines have been proposed.
例えば、打球の着弾ポイントを遊技者の操作によって任意に調整可能とした操作レバーを設け、この操作レバーに設けられた指針部をセット位置に合わせることによって、遊技状態に応じた適切な着弾ポイントに遊技球が着弾するようにしたものがある(例えば、特許文献1を参照。)。 For example, by providing an operation lever that can arbitrarily adjust the landing point of the hit ball by the player's operation, and by aligning the pointer part provided on this operation lever to the set position, it is possible to obtain an appropriate landing point according to the game state There is one in which a game ball is landed (see, for example, Patent Document 1).
また、回転操作部材の移動量に応じて発射強度を指令する発射強度調整ハンドルや(例えば、特許文献2を参照。)、発射強度設定手段により設定された遊技球の発射強度を微調整可能な発射強度補正手段を備えた遊技機(例えば、特許文献3を参照。)が提案されている。このように、様々な調整手段により発射強度の微調整を行うようにした遊技機が提案されている。 In addition, it is possible to finely adjust the launch intensity of the game ball set by the launch intensity adjusting handle (for example, refer to Patent Document 2) and launch intensity setting means for instructing the launch intensity according to the movement amount of the rotation operation member. A gaming machine (see, for example, Patent Document 3) provided with a launch intensity correction means has been proposed. In this way, a gaming machine has been proposed in which the firing intensity is finely adjusted by various adjusting means.
一方、発射された遊技球が、遊技領域のどの位置に到達するかを遊技者に報知するために、遊技球の発射強度を選択する複数のポジション選択スイッチを設け、いずれかを選択することで表示ランプの点灯によって遊技球の到達位置を報知するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献4を参照。)。
しかしながら、上述した従来の遊技機などによる発射強度の調整では、発射ハンドルの操作に加えて、別途異なる面倒な調整を行う必要があるので、例えば、遊技状態の変化により遊技球を迅速に遊技領域における右側に集めることが必要になる、所謂「右打ち」を行わねばならない場合に、迅速な対応ができないおそれがあった。 However, in the adjustment of the launch intensity by the above-described conventional gaming machine or the like, it is necessary to make another troublesome adjustment separately in addition to the operation of the launch handle. For example, the game ball can be quickly moved to the game area by changing the game state. When it is necessary to perform so-called “right-handed”, it is necessary to collect on the right side in the case, and there is a possibility that quick response cannot be performed.
本発明は、上記課題を解決することのできる弾球遊技機を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a ball game machine capable of solving the above-described problems.
請求項1に記載の本発明では、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるための駆動部と、この駆動部による駆動力の度合いを複数の強さレベルに区分けし、この強さレベルが割付られ、遊技者の操作によって択一的に強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチと、を備える発射手段と、前記強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記回動部の回動角度に応じて発射強度を変化させる発射強度制御手段と、を備える弾球遊技機とした。 In the present invention described in claim 1, a rotation unit that can be held and rotated by a player, and a drive unit for firing a game ball with an intensity according to the rotation angle of the rotation unit, , The degree of driving force by this driving unit is divided into a plurality of strength levels, this strength level is assigned, and the strength level switching that can be switched alternatively by the player's operation A launching means comprising: a switch; and a launching intensity control means for changing the firing strength according to the turning angle of the turning unit based on the strength level switched by the strength level changeover switch. A ball game machine.
請求項2に記載の本発明では、請求項1記載の遊技機において、遊技状態の変化に応じて、複数の強さレベル切換スイッチのうち、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備えることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, informing means for notifying a strength level changeover switch to be operated among a plurality of strength level changeover switches in accordance with a change in the gaming state. It is characterized by providing.
請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、発射された遊技球を上部側から下部側へ転動させるとともに、透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように、当該透明遊技盤の背面側に配設され、前記強さレベル切換スイッチが切り換えられた場合、発射される遊技球が遊技盤上のいずれの範囲に到達するかを画像表示する画像表示手段と、を備えることを特徴とする。 According to the third aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the first or second aspect, the fired game ball rolls from the upper side to the lower side and is formed by a transparent member so that the back can be seen through. A transparent game board and, when viewed through the transparent game board, on the back side of the transparent game board, when the strength level changeover switch is switched, Image display means for displaying an image indicating which range is reached.
本発明の弾球遊技機によれば、発射手段にレベル切換スイッチが備えられているので、遊技中においても遊技球の発射強度を迅速に調整することができる。 According to the ball game machine of the present invention, since the level change switch is provided in the launching means, the launching intensity of the game ball can be quickly adjusted even during the game.
以下、本発明に係る実施形態について、弾球遊技機をパチンコ機として説明する。 Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described using a ball game machine as a pachinko machine.
本実施形態に係るパチンコ機は、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるための駆動部と、この駆動部による駆動力の度合いを複数の強さレベルに区分けし、この強さレベルが割付られ、遊技者の操作によって択一的に強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチと、を備える発射手段と、前記強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記回動部の回動角度に応じて発射強度を変化させる発射強度制御手段と、を備えたものである。 The pachinko machine according to the present embodiment includes a rotating unit that can be gripped and rotated by a player, a driving unit for firing a game ball with an intensity according to the rotation angle of the rotating unit, A plurality of strength level change-over switches that divide the degree of driving force by this drive unit into a plurality of strength levels, and that this strength level is assigned and can be switched alternatively by the player's operation And a launch intensity control means for changing the launch intensity according to the rotation angle of the rotating portion based on the strength level switched by the strength level changeover switch. It is.
すなわち、レベル切換スイッチを操作して、強さレベルを選択すれば、駆動部は選択された強さレベルの駆動力を発揮するとともに、このレベルの中で回動部を回動操作すれば、回動角度も応じて微調整することが可能となっている。 That is, by operating the level changeover switch and selecting the strength level, the drive unit exhibits the driving force of the selected strength level, and if the rotation unit is rotated within this level, The rotation angle can be finely adjusted according to the rotation angle.
通常のパチンコ機では、発射力の調整は、単に回動部の回動角度に応じてのみである。したがって、遊技球が力なく発射されて遊技領域まで届かない程度の強度である略最小の回動角度から、遊技球が勢いよく発射されて、遊技領域の右上側に設けられた所謂返しゴムに衝突する程の強度である略最大の回動角度までの間で、最適な発射強度となるように回動角度を調整しなければならなかったが、本実施形態によれば、たとえば、強さレベルが第1レベル(弱)、第2レベル(中)、第3レベル(強)の3段階の場合、第1レベルでは、遊技領域の上部を左右に3等分したうちの左側の3分の1の範囲に遊技球が発射される。そして、その範囲内で、回動部の回動角度を最小から最大の範囲で調整することができるのである。したがって、同じ強さレベルにおいて、調整レンジが拡大されて微調整を行い易い。 In a normal pachinko machine, the firing force is adjusted only in accordance with the rotation angle of the rotation unit. Therefore, the game ball is vigorously launched from a substantially minimum rotation angle that is such a strength that the game ball is launched without force and does not reach the game area, and the so-called return rubber provided on the upper right side of the game area The rotation angle had to be adjusted so as to obtain an optimum launch intensity up to the substantially maximum rotation angle that is the strength of collision, but according to the present embodiment, for example, the strength If the level is 3 levels of 1st level (weak), 2nd level (middle), 3rd level (strong), the 1st level is the left 3 minutes of the upper part of the game area divided into 3 A game ball is fired in the range of 1. And within that range, the rotation angle of the rotation unit can be adjusted within the minimum to maximum range. Therefore, at the same strength level, the adjustment range is expanded and it is easy to perform fine adjustment.
しかも、パチンコ機においては、通常の遊技状態から(遊技者は、この通常遊技状態では、遊技球の発射強度は中程度にしているものと考えられる。)、所定の条件を契機にして遊技球を遊技領域の右側領域まで到達させなければ、遊技者にとって有利な遊技状態に移行できない機種などもある。すなわち、所謂「右打ち」を強いられるパチンコ機種がある。 Moreover, in a pachinko machine, the game ball is triggered from a normal game state (the player is assumed to have a medium launch strength of the game ball in this normal game state). In some models, the game state cannot be shifted to a game state that is advantageous to the player without reaching the right side of the game area. In other words, there are pachinko machines that are forced to be so-called “right-handed”.
この場合、急いで右打ちをしようとすると、手首を大きくひねることになり、負担がかかるが、本実施形態のように、レベル切換スイッチがあれば、手首などをひねることなく例えば前記第3レベルに切り換えるだけで駆動部による遊技球の発射強さレベルが上がり、労せずとも遊技球は遊技盤の右3分の1の範囲、すなわち右打ちのときに遊技球が発射される範囲に集中して発射されることになる。 In this case, if you try to make a right turn in a hurry, the wrist will be greatly twisted and a burden will be imposed. However, if there is a level change switch as in this embodiment, for example, the third level will not be twisted. By simply switching to, the strength of the game ball fired by the drive unit is increased, and without any effort, the game ball is concentrated in the range of the right third of the game board, that is, the range where the game ball is fired when hitting right. Will be fired.
このように、本実施形態によれば、発射手段にレベル切換スイッチが備えられているので、パチンコ遊技中における遊技球の発射強度を、迅速かつ手首などに負担をかけることなく調整することができる。 Thus, according to this embodiment, since the launching means is provided with the level changeover switch, the launching intensity of the game ball during the pachinko game can be adjusted quickly and without placing a burden on the wrist or the like. .
また、上記構成のパチンコ機において、遊技状態の変化に応じて、複数の強さレベル切換スイッチのうち、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備える構成とすることができる。 Further, the pachinko machine having the above-described configuration may be configured to include notifying means for notifying a strength level changeover switch to be operated among a plurality of strength level changeover switches in accordance with a change in the gaming state.
すなわち、上述したように、例えば右打ちを強いられる遊技状態になった場合、操作すべき強さレベル切換スイッチはどれであるかを報知するのである。報知手段としては、一般的な液晶表示装置において文字や図柄や画像などで報知するようにしてもよいし、あるいは、複数の強さ切換レベルスイッチそれぞれに報知ランプを設けておき、操作すべき強さ切換レベルスイッチの報知ランプを点灯するなどが考えられる。さらに、音声により、「第1スイッチ」、「第2スイッチ」、あるいは「第3スイッチ」などと、直接操作すべき強さ切換レベルスイッチを呼称するようにしてもよい。 That is, as described above, for example, when the game state is forced to be right-handed, the strength level changeover switch to be operated is notified. As a notification means, a general liquid crystal display device may be notified with characters, symbols, images, or the like, or a plurality of strength switching level switches are provided with notification lamps to be operated. For example, the notification lamp of the switch level switch may be turned on. Further, the first switch, the second switch, or the third switch may be referred to as a strength switching level switch to be directly operated by voice.
このように、操作すべき強さレベル切換スイッチを報知する報知手段を備えた構成とすれば、発射強度を変更したり、調整したりするタイミングを逸することがなく、遊技球の入賞確率を著しく低下させたりするおそれがなくなる。 In this way, with the configuration provided with the notification means for notifying the strength level changeover switch to be operated, the timing for changing or adjusting the launch intensity is not lost, and the winning probability of the game ball is increased. There is no risk of significant reduction.
ところで、遊技状態の変化という場合、上述したように右打ちが必要な場合ばかりではなく、パチンコ機における入賞役物のレイアウトの違いなどによっては、例えば左打ち、あるいは遊技領域のセンター付近に遊技球を集めるような打ち方が有利になる場合も考えられる。 By the way, in the case of a change in the gaming state, not only the case where right-handed is required as described above, but also depending on the layout of the winning combination in the pachinko machine, for example, left-handed or a game ball near the center of the game area It is also conceivable that the way of hitting is advantageous.
また、その右打ちや左打ちなどが必要な状態が終了した場合も遊技状態の変化に含まれることは当然であり、例えば右打ちが必要な遊技状態から通常の遊技状態に移行すれば、報知手段は、例えば第1スイッチや第2スイッチを操作するように報知することになる。なお、第1スイッチ、第2スイッチのいずれを報知するかは、例えば、強さレベル切換スイッチの操作状況を記憶する記憶手段を備えておき、切換える前のスイッチを報知するように制御することが考えられる。 In addition, when the state requiring the right or left strike is completed, it is natural that it is included in the change in the game state. For example, if the game state changes from the right strike to the normal game state, the notification is made. For example, the means notifies the user to operate the first switch or the second switch. Note that which of the first switch and the second switch is notified may be controlled by, for example, providing a storage means for storing the operation status of the strength level changeover switch and notifying the switch before the changeover. Conceivable.
さらに、上述してきたパチンコ機において、発射された遊技球を上部側から下部側へ転動させるとともに、透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように、当該透明遊技盤の背面側に配設され、前記強さレベル切換スイッチが切り換えられた場合、発射される遊技球が遊技盤上のいずれの範囲に到達するかを画像表示する画像表示手段と、を備える構成とすることができる。 Further, in the pachinko machine described above, the launched game ball rolls from the upper side to the lower side, and is formed through a transparent member and transparently visible through the back, and is visible through the transparent game board. As described above, when the strength level changeover switch is switched on the back side of the transparent game board, the image display for displaying in which range on the game board the game ball to be launched reaches. And means.
これは、透明部材により形成された遊技盤(以下「透明遊技盤」という)の背後に配設された画像表示手段(例えば液晶表示装置が好適に用いられる)に、選択された(切り換えられた)前記強さレベルスイッチの発射強度で発射した遊技球の予想到達領域を画像表示するもので、遊技者からは透明遊技盤を通して視認することができる。表示形態としては、例えば、到達範囲を帯状に表示したり、到達範囲を含め遊技球の転動予想領域を含めて色彩表示したりするなどが考えられる。 This is selected (switched) by image display means (for example, a liquid crystal display device is preferably used) disposed behind a game board (hereinafter referred to as “transparent game board”) formed of a transparent member. ) It displays an image of the expected reach area of the game ball fired with the firing strength of the strength level switch, and can be visually recognized from the player through the transparent game board. As a display form, for example, the reachable range may be displayed in a band shape, or the color may be displayed including the expected rolling area of the game ball including the reachable range.
このように、強さレベル切換スイッチに応じて遊技球の予想到達領域を画像表示することにより、切り換えるべき強さレベル切換スイッチの選択が容易になるとともに、一つの遊技演出となって遊技者の興趣を高めることが可能となる。 In this way, by displaying an image of the expected reach area of the game ball according to the strength level change switch, it becomes easy to select the strength level change switch to be switched, and it becomes a single game effect of the player. It is possible to enhance interest.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
The
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
A liquid
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
The
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。さらに、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。
As shown in FIG. 3, the
In the present embodiment, the gaming state of the
That is, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “7”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player from the general gaming state is continuously performed up to 15 times. Transition to a promising big hit gaming state. In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “3”) is stopped and displayed, the game state is changed from the general gaming state to the 2R probability variable big hit gaming state in which the round game advantageous to the player is continuously performed twice. Transition. Then, after the end of the big hit gaming state, the mode shifts to a probability change mode, which is a general gaming state in which the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual. Furthermore, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, the 15R normal big hit gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the general gaming state. Transition. Then, after the big hit gaming state ends, the mode shifts to the time saving mode which is the general gaming state. At this time, the short mode is shifted to the normal mode (the most basic general game state in the pachinko gaming machine 10), which is a general game state, when the number of changes (for example, 100 times) of the special symbol is digested.
15R確変大当り遊技状態または15R通常大当たり状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R確変大当り遊技状態となった場合には、後述するように、遊技領域15の右側上部に設けられた2R確変大当たり専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R probability variable big hit gaming state or the 15R normal big hit state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball is received in the big winning opening 39 (see FIG. 4). It becomes possible. Further, when the 2R probability variable big hit gaming state is reached, as will be described later, it is provided on both the left and right sides of the 2R probability variable big hit exclusive winning attacker 44 (see FIG. 4) provided on the upper right side of the
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, if a number symbol other than a specific number symbol (for example, a number symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the general gaming state basically shifts. do not do. However, the details will be described in the special symbol control process described later. When the general gaming state is the short-time mode, the general gaming state is determined when the number of variations of the special symbol has reached a predetermined variation number (for example, 100 times). Is switched from the short-time mode to the normal mode. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
On both the left and right sides of the
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
The description of the overview of the
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
さらに、発射ハンドル26には、遊技球を遊技領域15に発射する際の前記発射ソレノイドの駆動力の度合いを切換ることのできる発射レベル切換スイッチ27が設けられており、この発射レベル切換スイッチ27を切り換えることによって、遊技領域15における遊技球の到達位置範囲を大まかに変更することが可能となっている。この発射レベル切換スイッチ27としては、レベル1として“弱”(スイッチ27a)、レベル2として“中”(スイッチ27b)、レベル3として“強”(スイッチ27c)の3個の発射レベル切換スイッチ27a〜27c(図5及び図6参照)が設けられており、それぞれ選択された発射レベル切換スイッチ27(27a,27b,27c)により、遊技球のベースとなる発射強度が変更されることとなる。また、それぞれ選択された発射レベル切換スイッチ27に対応して、遊技領域15に発射される遊技球の到達範囲は、ある程度限定されることになり、その限定された遊技球の到達範囲内において、遊技者は発射ハンドル26を回転させて発射強度を微調整することができる。
Furthermore, the launch handle 26 is provided with a launch
ここで、発射レベル切換スイッチ27に対応して遊技領域15に発射される遊技球の到達範囲について、図5及び図6を用いて説明する。
Here, the reach of the game ball that is launched into the
例えば、“弱”(発射レベル切換スイッチ27a)が選択されると、図5(a)に示すように、発射レベル切換スイッチ27に内蔵されている発光ダイオード等により、“弱”の発射レベル切換スイッチ27aが点灯し、現在選択されている発射レベル切換スイッチ27を遊技者に報知する。そして、この発射レベル切換スイッチ27aが選択された際の遊技領域15における遊技球の到達予想範囲15aが遊技領域15の左側の1/3の範囲に表示される。
For example, when “weak” (firing
この到達予想範囲15aの範囲内で、発射ハンドル26の回転を調整出来る範囲を従来のパチンコ遊技機と比較すると、図6に示すように、従来のパチンコ遊技機においては、遊技者が調整できる発射ハンドル26の回動角度はθbの範囲でしかない、ところが、本実施の形態のように、発射レベル切換スイッチ27を備えている場合、遊技者が微調整できる発射ハンドルの角度はθaと大幅に増加する。これにより、遊技者による発射ハンドル26の調整をより緻密にできることとなる。
Compared with the conventional pachinko gaming machine, the range in which the rotation of the launching handle 26 can be adjusted within the range of the expected
次に、発射レベル切換スイッチ27の“中”(発射レベル切換スイッチ27b)が選択された場合、図5(b)に示すように、発射レベル切換スイッチ27に内蔵されている発光ダイオード等により、“中”の発射レベル切換スイッチ27bが点灯し、現在選択されている発射レベル切換スイッチ27を遊技者に知らせる。そして、この発射レベル切換スイッチ27bが選択された際の遊技領域15における遊技球の到達予想範囲15bが、遊技領域15の中央の1/3の範囲に表示される。
Next, when “middle” of the firing level changeover switch 27 (launching
また、発射レベル切換スイッチ27の“強”(発射レベル切換スイッチ27c)が選択されると、図5(c)に示すように、発射レベル切換スイッチ27に内蔵されている発光ダイオード等により、“強”の発射レベル切換スイッチ27cが点灯し、現在選択されている発射レベル切換スイッチ27を遊技者に知らせる。そして、この発射レベル切換スイッチ27bが選択された際の遊技領域15における遊技球の到達予想範囲15cが、遊技領域15の右側の1/3の範囲に表示される。
Further, when “strong” (launch
このように、本実施の形態においては、遊技者は、パチンコ遊技機10の遊技状態に合わせて、発射ハンドル26に配設されている発射レベル切換スイッチ27a〜27cを選択することで、迅速に遊技盤14の遊技領域15に発射する遊技球の発射強度のレベルを変更することが出来る。そして、詳細は後述するが、遊技者により発射レベル切換スイッチ27が切換えられた場合、図5に示すように、遊技領域15に発射される遊技球の到達予想範囲15a,15b,15cを所定の時間(例えば1秒)、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aを用いて遊技者に知らせることにより、現在の発射強度を、遊技者が視覚的に確認出来るようにしている。
Thus, in the present embodiment, the player can quickly select the firing level changeover switches 27a to 27c disposed on the firing handle 26 in accordance with the gaming state of the
さらに、パチンコ遊技機10の遊技状態が、例えば、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が開放したときのように、遊技領域15の右側に遊技球を発射させると遊技者が有利になるような遊技状態になった場合、発射ハンドル26の最適な発射強度を遊技者が視覚的に、かつ直感的に判断できるように、表示領域32aに報知図柄92aを表示することにより(図17参照)、遊技者に対して、発射レベル切換スイッチ27の操作を促すこともできる。
Further, the gaming state of the
ここで、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明に戻る。遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像や、前述したように、選択された発射レベル切換スイッチ27の下での遊技球の到達予想範囲15a〜15c等が表示される。
Here, the description returns to the overview of the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
As a combination of decorative symbols for performance, when a specific “odd” number symbols are all stopped and displayed (for example, “111” to “999” number symbols), the game is played from the general gaming state. The game proceeds to a 15R probability variation big hit gaming state in which a round game advantageous to the user is continuously performed up to 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, when the combination of effect decoration symbols displayed in the
なお、本発明における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
In the game according to the present invention, when a game ball enters the start opening 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, and the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観について、さらに詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、58、通過ゲート54、羽根部材23を備えた始動口25、大入賞口39、羽根部材48を備えた2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
Also, in the
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined decorative symbol variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図8参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
A passing
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の15R大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり状態または15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、Vカウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
さらに、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R確変大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、その結果、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、障害物58が存在していても遊技球を受け入れることのできる開放状態となる。
In addition, a 2R probability variation jackpot dedicated
また、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図8参照)が設けられ、遊技球が所定個数(例えば9個)カウントされるか、又は、所定時間(例えば20秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に保持される。そして、開放状態において2R確変大当たり専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、閉鎖した羽根部材48の直上に遊技球が転動してきても、障害物58によって、遊技球を受け入れることができなくなる。なお、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から2R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。
Also, the 2R probability variable big hit exclusive winning
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を2R確変大当り遊技状態という。すなわち、2R確変大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、2R確変大当り遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
The game from the first round game to the end of the second (final) round game is referred to as a 2R probability variable big hit game state. That is, the 2R probability variable big hit gaming state is a gaming state advantageous to the player. In this way, the 2R probability variable jackpot dedicated winning
また、本実施形態においては、15R確変大当たり遊技状態または15R通常大当たり遊技状態の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R確変大当たり遊技状態の実行時に開放動作を行う第2の役物としての2R確変大当たり専用入賞アタッカー44を、大当たり用の入賞口として夫々設けているが、これらは一つの役物としてもよいし、また、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, the big winning
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
In the present embodiment, during execution of the jackpot gaming state, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum duration round number) is 15 rounds or 2 rounds. . Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum continuation round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through a specific area and a general area in the start opening 25, the general winning
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
In the present embodiment, the liquid
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
The control circuit of the
主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 8, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図7の参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド117、118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射レベル切換スイッチ27a、27b、27cが接続されている。
Various devices are connected to the
Vカウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning
カウントセンサ105は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 105 is provided in the 2R probability variation jackpot dedicated
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド117は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けた羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 117 is connected to a blade member 23 provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に係る羽根部材48に接続されており、2R確変大当たり遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射レベル切換スイッチ27a、27b、27cは、前述したように、発射ハンドル26に配設されており、選択された発射レベル切換スイッチ27の所定の検知信号を主制御回路60及び払出・発射制御回路126へ供給する。
As described above, the firing level change-over
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。さらに、前記払出・発射制御回路126を通して送られてくる、発射レベル切換スイッチ27a、27b、27cのいずれかの発射レベル信号に対応し、なおかつ発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射されこととなる。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、表示器制御回路76が接続されており、この表示器制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等の表示を制御する。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御等を行なう。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
In the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン及び発射レベル切換スイッチ27の切換に伴う遊技球の到達位置の表示等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R、46Lから音声を発生させるものである。
The
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。
The
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9〜図16に示す。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図13を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、詳しくは、図15を用いて後述するが、発射ハンドル26に配設されている発射レベル切換スイッチ27が、遊技者により切換えられた場合、または、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて切換える必要が生じた場合に、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において、発射された遊技球の到達位置を表示する発射レベル表示制御処理を実行する(ステップS14)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
In the present embodiment, in the control circuit of the
In this embodiment, the
[Game machine operation]
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a general game state (a game ball is consumed while performing a lottery lottery, a so-called disadvantageous state for a player) and a jackpot game state (a large number of game balls are short for the player). It is divided into so-called advantageous states for players. Further, even in the general game state, three game states are provided: a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. The processing executed in the
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described later in detail with reference to FIG. 11, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
[System timer interrupt processing]
Further, the
図10に示すように、メインCPU66は、最初に、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞
を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39または2R確変大当り専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための大当たり入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
As shown in FIG. 10, first, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技球到達位置報知コマンド、遊技球到達位置表示コマンド、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図11を用いて説明する。
In step S26, the
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
図11に示すように、メインCPU66は、最初に特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
As shown in FIG. 11, the
ステップS32おいては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否か判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合は、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否か判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、メインCPU66は、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
In step S34, the
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否か判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップS38の大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大当たり入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶して処理を終了する。
Next, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否か判断し、(02)でない場合には、ステップS45に処理を移す。一方、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、ステップS41において、大当たり入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42において、大当たりが2R確変大当たりか否か判断し、2R確変大当たりの場合はステップS44へ処理を移す。一方、2R確変大当たりでない場合は、ステップS43において、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、メインCPU66は、大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たり入賞口開放タイマに大当たり入賞口の開放時間(例えば、30秒)をセットしメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
In step S40, the
ステップS44において、メインCPU66は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー開放処理を行う。2R確変大当たり専用入賞アタッカー開放処理では、メインCPU66は、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、普通電動役物ソレノイド118による2R確変大当たり専用入賞アタッカー44に係る羽根部材48の開放指示を記憶する)し、次に大当たり入賞口開放タイマに2R確変大当たり専用入賞アタッカー44の開放時間(例えば、20秒)をセットする。さらに、メインCPU66は,パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において、遊技者に発射レベル切換スイッチ27の“強”を選択するよう促すための発射レベル切換報知フラグをセットし、発射レベル切換表示タイマに所定の時間(例えば1秒)をセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S44, the
ここで、本実施の形態においては、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、遊技盤14の右端に配設されているため(図4参照)、発射ハンドル26の発射レベル切換スイッチ27が、27a(弱)や27b(中)に設定されていると、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44への遊技球の入賞が難しい、そこで、メインCPU66は、2R確変大当たり遊技状態を消化する際に、遊技者に対し発射レベル切換スイッチ27の最適な選択を報知することとなる。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
Here, in the present embodiment, since the 2R probability variation jackpot dedicated winning
このステップS44の処理において記憶された発射レベル切換報知フラグまたは発射レベル切換表示タイマ等のデータは、図10のステップS25のコマンド処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技球到達位置報知コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、遊技球到達位置を示す報知図柄92aが液晶表示装置32に導出表示(図17参照)されるとともに、またその報知図柄92aの表示時間も決定されることとなる。
The data such as the firing level switching notification flag or the firing level switching display timer stored in the processing of step S44 is transferred from the
ここで、本実施の形態において、報知図柄92aが液晶表示装置32に導出表示された場合の一例を、図17を参照して説明する。図17に示すように、パチンコ遊技機10の遊技状態が2R確変大当たり遊技状態に移行すると、遊技領域15の上部右側に遊技球目標到達領域を報知する報知図柄92aと、これを指差すキャラクタ図柄92b及び「右打ちだ!!」のメッセージ図柄92cが液晶表示装置32に表示される。これにより、遊技客に遊技球の発射強度を変更するように促すこととなる。この後、遊技客(者)により、報知された発射レベル切換スイッチ27の操作が行われるか、または所定の表示時間(例えば1秒)が経過すると、これら液晶表示装置32における報知図柄92a、キャラクタ図柄92b、及びメッセージ図柄92cの表示は終了し、通常の2R確変大当たり演出表示が行われる。
Here, in the present embodiment, an example in the case where the
ステップS45においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否か判断し、(03)でない場合には、ステップS51に処理を移す。また、(03)の場合には、大当たり入賞口開放監視処理を行う。大当たり入賞口開放監視処理では、まず、メインCPU66は、ステップS46で大入賞口開放タイマがタイムアップしたか、または、大当たり入賞口へ規定の個数(大入賞口39開放の場合は10個、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44開放の場合は9個)の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大当たり入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして大当たり入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS47へ処理を移行する。
In step S45, the
ステップS47においては、メインCPU66は、大当たり入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、大入賞口39開放の場合は、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を、2R確変大当たり専用入賞アタッカー44開放の場合は、普通電動役物ソレノイド118による2R確変大当たり専用入賞アタッカー44の羽根部材48の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS48へ処理を移す。
In step S47, the
ステップS48においては、メインCPU66は、大当たり入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS50へ処理を移す。一方、大当たり入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、メインCPU66は、大当たりが2R確変大当たりか否か判断し、2R確変大当たりの場合はステップS49へ処理を移す。2R確変大当たりでは無い場合(大入賞口39開放の大当たりの場合)は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(Vカウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS50へ処理を移す。また、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、Vカウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS49へ処理を移す。
In step S48, the
ステップS49では、メインCPU66は、大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大当たり入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S49, the
ステップS50では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大当たりの終了処理を要求する値(04)をセットして処理を終了する。
In step S50, the
ステップS51においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たりが15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとするとともに、時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、メインCPU66は、大当たりが2R確変大当たりの場合には、遊技者に対し、発射ハンドル26に設置されている発射レベル切換スイッチ27を通常遊技を行う位置に戻すように、つまり、発射レベル切換スイッチ27の27b(中)のスイッチを選択(図5の(b)参照)するように促すために発射レベル切換報知フラグをセットし、発射レベル切換表示タイマに所定の時間(例えば1秒)をセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS33おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
In step S51, the
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
図12に示すように、メインCPU66は、最初に、特別図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い(ステップS61)、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
As shown in FIG. 12, the
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグ(通常モード、確変モードまたは時短モード)を読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図7参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図7の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードまたは時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードまたは時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS64の判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S66, a specific symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71では、液晶表示装置32に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図10のステップS25のコマンド処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図9のステップS13において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the
In step S70, the
In step S71, a process of determining a decorative symbol and effect time displayed on the liquid
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、普通図柄制御フラグをロードする(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, the normal symbol control flag is loaded (step S101). In this process, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図14を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また、普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。
In step S102, when the normal symbol control flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check request, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、ステップS105の普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断すると、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。
In the ordinary electric actor release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、メインCPU66は、ステップS113において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図13のステップS103において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
In step S114, the
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインRAMの所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、S126で通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い(つまり通常モード)場合は、ステップS125で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。 In step S124, the main CPU determines whether the game state flag is in the probability change mode or the time reduction mode. When the game state flag is in the probability variation mode or the time reduction mode, the normal symbol variation stop time (for example, 5 seconds) shorter than the normal mode is set in the normal symbol variation timer in S126, and the processing is ended. On the other hand, if the gaming state is not the probability variation mode or the time reduction mode (that is, the normal mode), a normal symbol variation stop time (for example, 30 seconds) longer than the probability variation mode or the time reduction mode is set in the normal symbol variation timer and processed Exit.
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図7によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
Here, the gaming state flag in the
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口25にかかる羽根部材23の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然、羽根部材23の開放時間が長ければ、始動口25に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[発射レベル表示制御処理]
図9のステップS14において実行される発射レベル表示制御処理について図15を用いて説明する。
In addition, in the variation time of special symbols and normal symbols, as described above, the variation time in the probability variation mode or the short time mode is set short in the probability variation mode or the short time mode and the normal mode, and the normal symbol is hit. In this case, the opening time of the blade member 23 applied to the
[Launch level display control processing]
The firing level display control process executed in step S14 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS151において、メインCPU66は、発射レベル切換報知中か否かの判断を行い、発射レベル切換報知中であると判断した場合には、ステップS152へ処理を移す。一方、発射レベル切換報知中でないと判断した場合には、ステップS155へ処理を移す。ここで参照される発射レベル切換報知のフラグは、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において表示される発射レベル切換スイッチ27の切換位置を、遊技者に対して報知中であることを示すもので、例えば、前述した特別図柄制御処理のステップS44の処理により、2R確変大当たり遊技状態の開始時に発射レベル切換スイッチ27において、スイッチ27cの“強”を選択するように遊技者に促すために、遊技球到達位置を示す報知図柄92aが液晶表示装置32に導出表示中(図17参照)であることを示すものである。
First, in step S151, the
ステップS152においては、メインCPU66は、表示中の発射レベルに発射レベル切換スイッチ27が切換えられたか否かを判断し、切換えられている場合はステップS154へ処理を移す。また、切換えられていない場合は、ステップS153において発射レベル切換表示タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了し、タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS154において、発射レベル切換報知のフラグをクリアして処理を終了する。ここで、発射レベル切換報知のフラグがクリアされることにより、液晶表示装置32に導出表示される報知図柄92a(図17参照)の演出が終了することとなる。
In step S152, the
ステップS155においては、メインCPU66は、遊技者により発射レベル切換スイッチ27が切換られたか否かを判断し、切換られていない場合は、ステップS158へ処理を移す。また、切換られた場合は、ステップS156において、発射レベル表示要求をセットし、さらに、ステップS157において、発射レベル表示タイマに発射レベルを表示する時間(例えば1秒)をセットしてメインRAM70の所定の領域に記憶して処理を終了する。
In step S155, the
ステップS158においては、メインCPU66は、発射レベル表示要求があるか否かを判断し、無かった場合は、本サブルーチンを終了する。一方、発射レベル表示要求があった場合はステップS159において、発射レベル表示タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていない場合は、処理を終了する。また、タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS160において、発射レベル表示要求をクリアして本サブルーチンを終了する。
In step S158, the
このサブルーチンにおいて記憶された発射レベル表示要求または発射レベル表示タイマ等のデータは、図10のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技球到達位置表示コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、遊技球到達位置表示図柄が遊技球の到達予想範囲15a,15b,15cとして液晶表示装置32に導出表示されるとともに(図5参照)、また、その表示時間も決定されることとなる。
Data such as a firing level display request or a firing level display timer stored in this subroutine is reached from the
ここで、本実施の形態において、副制御回路200により、遊技球到達位置表示図柄(到達予想範囲15a,15b,15c)が液晶表示装置32に導出表示される場合は、図5に示すように、遊技球到達位置表示図柄(到達予想範囲15a,15b,15c)は、通常の液晶表示装置32の演出画面に重ねて表示されることとなる。また、その表示時間も、遊技者により任意に切換えられたときより遊技者が視認出来る時間(例えば1秒間)の表示にしているため、通常の液晶表示装置32で行われる演出画面にさほど影響が無く遊技の妨げにならない。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
Here, in the present embodiment, when the
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S <b> 204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
Then, the
ステップS207において、この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。 If this process ends in step S207, the process moves to step S202.
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。 As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S207 are repeatedly executed.
このように、本実施の形態においては、パチンコ遊技機10の発射ハンドル26に3種類の発射レベル(図6参照)を選択できる発射レベル切換スイッチ27(27a,27b,27c)を設け、パチンコ遊技機10の遊技状況に合わせた発射強度を遊技者に報知(図17参照)することで、遊技者による迅速な発射ハンドル26の調整を促すことが出来る。さらに、遊技者により任意に発射レベル切換スイッチ27の変更操作が行われた場合は、その変更操作に合わせて遊技領域15へ発射される遊技球の到達予想範囲15a〜15cを、液晶表示装置32において所定の時間表示(図5参照)することにより、発射レベル切換スイッチ27の状態を、遊技者が確認できる構成となっている。
As described above, in the present embodiment, the launch handle 26 of the
なお、本実施の形態では、パチンコ遊技を進めるにあたり、入賞を狙う上で、大多数の遊技者にとって最も選択し易く、かつ適切なレベル分けとなるように、パチンコ遊技機10の発射ハンドル26に、強、中、弱の3種類の発射強度レベルを選択できるスイッチを設けたが、例えば、2種類でも良いし、または3種類より多くてもかまわない。つまり、遊技者が迅速に操作できる形態であれば特に数を限定するものではない。
In this embodiment, when advancing the pachinko game, the launch handle 26 of the
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機10に配設されている役物(2R確変大当たり専用入賞アタッカー44)の配置上、2R確変大当たり遊技状態において、遊技者に右打ちを促すように、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において報知を行っているが(図17参照)、ここで、2R確変大当たり遊技状態において用いられる役物の配設位置は特に限定されるものではない。例えば、遊技盤14の左側に配設されていてもよく、その場合は、その役物の配設位置に見合う適切な遊技球の到達範囲を報知することとなる。
Further, in the present embodiment, due to the arrangement of the accessory (2R probability variation jackpot dedicated winning attacker 44) disposed in the
そして、本実施の形態では、パチンコ遊技機10が、2R確変大当たり遊技状態に移行した場合に、遊技者に右打ちを促すように、主にパチンコ遊技機10の液晶表示装置32において報知(図17参照)を行っているが、遊技者に対する報知は、液晶表示装置32を用いて行われることに限定するものではない。例えば、スピーカ46R,46Lから出力される音声によって報知してもかまわない、また液晶表示装置32による報知と、スピーカ46R,46Lからの出音による報知とあわせて行えばより効果的である。
In the present embodiment, when the
また、本実施形態においては、一般的な確変デジタルパチンコ遊技機に本発明を適用したが、これに限らず、その他のパチンコ遊技機(例えば、羽根物、権利物、アレパチ、雀球等の弾球遊技機)またはゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a general probability variation digital pachinko machine. However, the present invention is not limited to this, and other pachinko machines (for example, wings, right objects, allapachis, sparrow balls, etc.) You may apply to a ball game machine) or a game machine.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、発射ハンドルの強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチを備える発射手段と、強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記発射手段の発射強度を変化させる発射強度制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times, and also controls the execution of the advantageous game; A gaming board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation at the time of execution of the advantageous game, display means for displaying an effect image, display control means for controlling display of the effect image on the display means, and a launch handle Launching means comprising a plurality of strength level changeover switches capable of switching the strength level of the launching means, and launching intensity control means for changing the launching intensity of the launching means based on the strength level switched by the strength level changeover switch However, the specific configuration of the control means, the game board, and the like can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
27 発射レベル切換スイッチ
32 液晶表示装置
60 主制御回路
66 メインCPU
76 表示機制御回路
105 カウントセンサ
DESCRIPTION OF
76 Display control circuit 105 Count sensor
Claims (3)
この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるための駆動部と、
この駆動部による駆動力の度合いを複数の強さレベルに区分けし、この強さレベルが割付られ、遊技者の操作によって択一的に強さレベルを切換えることのできる複数の強さレベル切換スイッチと、を備える発射手段と、
前記強さレベル切換スイッチにより切り換えられた強さレベルに基づき、前記回動部の回動角度に応じて前記発射手段の発射強度を変化させる発射強度制御手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。 A rotating part that a player can hold and rotate;
A drive unit for launching a game ball with strength according to the rotation angle of the rotation unit;
A plurality of strength level change-over switches that divide the degree of driving force by this drive unit into a plurality of strength levels, and that this strength level is assigned and can be switched alternatively by the player's operation And launching means comprising:
Based on the strength level switched by the strength level changeover switch, firing intensity control means for changing the firing intensity of the launching means according to the rotation angle of the rotation unit,
A ball game machine characterized by comprising:
この透明遊技盤を通して視認されるように、当該透明遊技盤の背面側に配設され、前記強さレベル切換スイッチが切り換えられた場合、発射される遊技球が遊技盤上のいずれの範囲に到達するかを画像表示する画像表示手段と、
を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。 Rolling the launched game ball from the upper side to the lower side, and a transparent game board formed of a transparent member and transparently visible behind,
As seen through this transparent game board, it is arranged on the back side of the transparent game board, and when the strength level changeover switch is switched, the game ball to be fired reaches any range on the game board Image display means for displaying an image of whether to do,
The bullet ball game machine according to claim 1, further comprising:
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- 2006-04-10 JP JP2006108064A patent/JP2007275432A/en not_active Withdrawn
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