JP2014200375A - Game machine - Google Patents

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JP2014200375A JP2013076928A JP2013076928A JP2014200375A JP 2014200375 A JP2014200375 A JP 2014200375A JP 2013076928 A JP2013076928 A JP 2013076928A JP 2013076928 A JP2013076928 A JP 2013076928A JP 2014200375 A JP2014200375 A JP 2014200375A
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佐藤 彰芳
Akiyoshi Satou
彰芳 佐藤
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine operable to cause a game ball to easily pass a prescribed area.SOLUTION: A game machine 10 comprises: shooting control means that executes a shooting control of causing shooting means to shoot a game ball at prescribed strength; and an operation part that causes the shooting control means to execute the shooting control and includes a first operation part 81 and a second operation part 91 that are operable by a player, a first winning area 31 causing a game ball shot at first shooting strength to pass therethrough and a second winning area 32 causing a game ball shot at second shooting strength different from the first shooting strength to pass therethrough, in the shooting control by the shooting control means. The shooting control means may cause a game ball to be shot at the first shooting strength according to a player's operation of the first operation part 81 and cause a game ball to be shot at the second shooting strength according to the player's operation of the second operation part 91.

Description

本発明は、遊技球を発射するために遊技者が操作する操作部を2つ備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with two operation units operated by a player to launch a game ball.

従来の遊技機では、遊技球を発射する操作部として、スティック型ハンドル、円盤型ハンドル、手型ハンドルの3つを配設させ、そして、スティック側ハンドルの牽引操作、円盤型ハンドルの回転操作、手型ハンドルの把持操作により、それぞれ、遊技球を遊技領域に発射するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, there are three stick-type handles, disk-type handles, and hand-type handles as operation units for launching game balls, and the stick-side handle pulling operation, the disk-type handle rotating operation, Some of them have launched a game ball into a game area by a gripping operation of a hand handle (see, for example, Patent Document 1).

また、他の遊技機としては、一つの発射ハンドルを備えるとともに、右打ち用と左打ち用とするように発射強度を変更する切替スッチを持ち、切替スイッチの操作により、一つの操作部としての発射ハンドルを操作して、遊技球を右打ち、あるいは、左打ちするものがあった(例えば、特許文献2参照)。   In addition, as another gaming machine, it has a single launch handle, and has a switch for changing the firing strength so that it is for right-handed use and left-handed use. There has been one in which a launching handle is operated to hit a game ball to the right or left (see, for example, Patent Document 2).

さらに他の遊技機として、連続発射用と単発打ち用との操作部として、二つのハンドルを持つものがあった(例えば、特許文献3参照)。   As another game machine, there is one having two handles as an operation unit for continuous launch and single shot (see, for example, Patent Document 3).

特開平6−134087号公報JP-A-6-134087 特開2002−301210号公報JP 2002-301210 A 特開2009−279222号公報JP 2009-279222 A

しかし、従来の遊技機では、複数の操作部があっても、同じ発射強度の調整範囲内として、同じ領域に遊技球を発射するものであったり、あるいは、発射強度の範囲を変更する切替スイッチを操作しなければ、発射強度に対応する所望の領域に打ち出すことができず、煩雑であって、簡単な操作で、右打ち領域等の所望の領域を通過させるように、遊技球を発射できるものがなく、遊技球の発射操作に関して改善の余地があった。   However, in a conventional gaming machine, even if there are a plurality of operation units, a change-over switch that launches a game ball in the same area within the same launch intensity adjustment range or changes the launch intensity range If it is not operated, it is not possible to launch a desired area corresponding to the launch intensity, and it is cumbersome, and it is possible to launch a game ball so that it passes through a desired area such as a right-handed area with a simple operation. There was nothing, and there was room for improvement regarding the game ball launching operation.

本発明は、上記の課題を解決するものであり、所定の領域に簡単に遊技球を通過させるように操作可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be operated so that a game ball can easily pass through a predetermined area.

本発明に係る遊技機は、発射手段に所定の発射強度で遊技球を発射させる発射制御を行う発射制御手段と、
前記発射制御手段に前記発射制御を行わせるための操作部であって、遊技者が操作可能な第1操作部および第2操作部と、
前記発射制御手段による前記発射制御において、第1の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第1入賞領域および前記第1の発射強度とは異なる第2の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第2入賞領域と、
を備え、
前記発射制御手段は、
遊技者による前記第1操作部への操作に応じて前記第1の発射強度で遊技球を発射させることが可能であり、遊技者による前記第2操作部への操作に応じて前記第2の発射強度で遊技球を発射させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a launch control means for performing launch control for causing the launch means to launch a game ball with a predetermined launch intensity;
An operation unit for causing the firing control means to perform the firing control, a first operation unit and a second operation unit operable by a player;
In the launch control by the launch control means, the game ball fired at the first launch strength is fired at a first winning area through which the game ball can pass and at a second launch strength different from the first launch strength. A second winning area through which game balls can pass;
With
The firing control means includes
A game ball can be fired at the first launch intensity in accordance with an operation of the first operation unit by a player, and the second in response to an operation of the second operation unit by the player. A game ball is fired with a firing strength.

本発明に係る遊技機では、第1操作部と異なる第2操作部を単に操作するだけで、遊技球が第2の発射速度で発射されて所定の第2入賞領域を通過可能となることから、操作する操作部自体を変更するだけで、簡単に、所定の領域に遊技球を通過させることができる。   In the gaming machine according to the present invention, simply by operating a second operation unit different from the first operation unit, the game ball is fired at the second firing speed and can pass through the predetermined second winning area. The game ball can be easily passed through a predetermined area simply by changing the operation unit itself to be operated.

また、本発明に係る遊技機では、第1の遊技状態および該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の遊技状態で遊技を制御しているときは、前記第1の遊技状態で遊技を制御しているときよりも前記第2入賞領域を遊技球が通過し易くする構成としても良い。
In the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means capable of controlling the game in any one of the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. Further comprising
The gaming state control means includes
When the game is controlled in the second game state, the game ball may be configured to pass through the second winning area more easily than when the game is controlled in the first game state.

さらに、本発明に係る遊技機では、前記発射制御手段は、
前記第1操作部への操作が、第1の操作であった場合には前記第1の発射強度で遊技球を発射させ、前記第1の操作とは異なる第2の操作であった場合には前記第2の発射強度で遊技球を発射させるように構成してもよい。
Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the launch control means is
When the operation to the first operation unit is the first operation, the game ball is fired at the first launch intensity, and the second operation is different from the first operation. May be configured to fire a game ball at the second firing strength.

本発明に係る遊技機では、二つの第1,2操作部の内の一方の第2操作部を操作するだけで、簡単に、所定の第2入賞領域に遊技球を通過させることが可能となる。   In the gaming machine according to the present invention, it is possible to easily pass a game ball to a predetermined second winning area simply by operating one of the two first and second operation sections. Become.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 実施形態の遊技機の遊技盤における遊技領域を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the game area | region in the game board of the game machine of embodiment. 実施形態の発射装置における打撃機構部の概略正面図である。It is a schematic front view of the striking mechanism part in the launching device of the embodiment. 実施形態に係る遊技機の電気系統の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the electric system of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態の発射制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discharge control process of embodiment. メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口SW(スイッチ)処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port SW (switch) process. ゲートSW処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate SW process. 特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 停止中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a stop. 普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol process. 大入賞口処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big prize opening process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 電チュー処理のフローチャートである。It is a flowchart of an electric Chu process. 実施形態のパチンコ遊技機の遊技領域において、第1操作部としての第1発射ハンドルを操作して第1の発射強度で発射した遊技球の通過する領域と、第2操作部としての第2発射ハンドルを操作して第2の発射強度で発射した遊技球の通過する領域とを説明する図である。In the game area of the pachinko gaming machine according to the embodiment, the area through which the game ball launched at the first launch intensity by operating the first launch handle as the first operation section passes, and the second launch as the second operation section. It is a figure explaining the area | region where the game ball which operated the handle | steering wheel and was launched with the 2nd launch intensity passes. 第2操作部の変形例を示す遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine showing a modification of the second operation unit.

(1)パチンコ遊技機の構造
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明すると、実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機10は、図1に示すように、遊技機枠11の内部に遊技盤15を取り付けて構成される。遊技機枠11は、外枠12、内枠13、及び、前面側のガラス扉部14、を備える。外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭部となる枠体であり、内枠13は、遊技盤15が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部14は、遊技盤15を保護するとともに後述する発射操作部75等が配設される前枠である。ガラス扉部14は、遊技盤15の前面側における遊技球の転動する遊技領域16や遊技球の転動を予定していない非遊技領域17を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部14aと、そのガラス部14aの下方の皿ユニット部14bとを備える。
(1) Structure of Pachinko Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine 10 as a gaming machine according to the embodiment includes an interior of a gaming machine frame 11 as shown in FIG. The game board 15 is attached to the structure. The gaming machine frame 11 includes an outer frame 12, an inner frame 13, and a glass door portion 14 on the front side. The outer frame 12 is a frame that is an outer part of the pachinko gaming machine 10, the inner frame 13 is a frame to which the game board 15 is attached, and the glass door part 14 protects the game board 15 and will be described later. It is a front frame in which the firing operation unit 75 and the like are arranged. The glass door 14 is transparent to cover the front side of the game board 15 so that the game area 16 where the game ball rolls and the non-game area 17 where the game ball is not scheduled to roll can be seen. A glass part 14a and a dish unit part 14b below the glass part 14a are provided.

ガラス扉部14は、外枠12や内枠13に対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在とされ、内枠13は、外枠12とガラス扉部14とに対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在としている。   The glass door portion 14 is rotatable with respect to the outer frame 12 and the inner frame 13 by a hinge 11a, and the inner frame 13 is rotatable with respect to the outer frame 12 and the glass door portion 14 by a hinge 11a. It is said.

ガラス扉部14の前面側には、ガラス部14aの下方の皿ユニット部14bに、球受け皿42、皿球抜きボタン44、通路球抜きボタン45、及び、発射操作部75が、配設されている。また、ガラス扉部14の前面側には、上部側に、スピーカ46や枠ランプ47が配設されている。   On the front side of the glass door portion 14, a ball receiving tray 42, a dish ball removal button 44, a passage ball removal button 45, and a firing operation section 75 are disposed on the dish unit portion 14 b below the glass portion 14 a. Yes. A speaker 46 and a frame lamp 47 are disposed on the front side of the glass door 14 on the upper side.

遊技盤15には、発射操作部75の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域16が、レール部材35で囲まれて形成されている。遊技領域16には、遊技球を誘導する多数の図示しない障害釘や風車が突設され、さらに、非遊技領域17には、盤ランプ48が埋設されている。   In the game board 15, a game area 16 in which a game ball launched by the operation of the launch operation unit 75 rolls is surrounded by a rail member 35. A large number of obstacle nails and windmills (not shown) for guiding the game ball project from the game area 16, and a board lamp 48 is embedded in the non-game area 17.

遊技領域16の中央には、略円環状に囲む枠体部18aを備えたセンター役物装置18が、配設されている。センター役物装置18には、中央の後部側に、演出手段としての画像表示部20の表示画面20aが配置されている。実施形態の画像表示部20は、液晶表示装置であり、表示画面20aは液晶画面としている。画像表示部20は、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを表示画面20aに表示する。装飾図柄変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、変動表示を経て停止表示された装飾図柄により、大当たり抽選(即ち、大当たり乱数の取得とその大当たり乱数を用いた判定、特別図柄抽選ともいう)の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり抽選は、遊技球の後述する第1始動口22または第2始動口23への入賞に対して行われる。   In the center of the game area 16, a center accessory device 18 having a frame portion 18a that is enclosed in a substantially annular shape is disposed. In the center accessory device 18, a display screen 20 a of the image display unit 20 as a rendering unit is disposed on the rear side of the center. The image display unit 20 of the embodiment is a liquid crystal display device, and the display screen 20a is a liquid crystal screen. The image display unit 20 displays on the display screen 20a a demonstration for waiting for a customer, a decorative symbol variation effect, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, and the like. The decorative symbol variation effect is composed of decorative symbols such as numbers and effect images other than the decorative symbol, and a lottery lottery (that is, the acquisition of the jackpot random number and its jackpot random number is obtained by the decorative symbol stopped display after the variable display. This is an effect of notifying the result of determination used (also called special symbol lottery). This decorative symbol variation effect is performed in parallel with the special symbol variation. The jackpot lottery is performed for winning a game ball in a first start port 22 or a second start port 23 described later.

センター役物装置18の枠体部18aの左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部18cへ遊技球を流出させるワープ部18bが配設されている。枠体部18aの下部のステージ部18cは、ワープ部18bから流入した遊技球を、上面で転動させて、第1始動口22へと案内したり、あるいは、そのまま、第1始動口22の上方より左右にずれた位置から、落下させる。   A warp portion 18b for allowing game balls to flow in from the entrance and out of the stage portion 18c from the exit is disposed on the left side of the frame portion 18a of the center accessory device 18. The stage portion 18c below the frame portion 18a rolls the game ball flowing in from the warp portion 18b on the upper surface and guides it to the first start port 22, or as it is, Drop from a position shifted from left to right from above.

遊技領域16の左右方向における中央下部には、始動入賞装置21が設けられている。始動入賞装置21は、遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口22と、電動チューリップ(以下「電チュー」という。「可変入賞装置」に相当する。)24により開閉される第2始動口23とを備えている。電チュー24は、電チューソレノイド24a(図2参照)により駆動される。第2始動口23は、電チュー24が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。   A start winning device 21 is provided at the lower center of the gaming area 16 in the left-right direction. The start winning device 21 is opened and closed by a first start port 22 where the ease of entering a game ball does not always change and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric winning”, which corresponds to “variable winning device”) 24. And a second starting port 23. The electric chew 24 is driven by an electric chew solenoid 24a (see FIG. 2). The second starting port 23 can win a game ball only when the electric chew 24 is open.

また、遊技領域16には、大入賞装置(特別可変入賞装置)26が設けられている。大入賞装置26は、始動入賞装置21の右方に配置されており、大入賞口27と、大入賞口ソレノイド26a(図2参照)により動作する開閉部材26bとを備えている。大入賞口27は、開閉部材26bにより開閉される。   The game area 16 is provided with a special winning device (special variable winning device) 26. The big winning device 26 is arranged on the right side of the starting winning device 21, and includes a big winning port 27 and an opening / closing member 26b operated by a big winning port solenoid 26a (see FIG. 2). The special winning opening 27 is opened and closed by an opening / closing member 26b.

なお、実施形態の場合、第1始動口22は、第1の入賞領域31を構成し、第2始動口23と大入賞口27とは、第2の入賞領域32を構成している。   In the case of the embodiment, the first start opening 22 constitutes a first winning area 31, and the second starting opening 23 and the big winning opening 27 constitute a second winning area 32.

また、遊技領域16には、複数の普通入賞装置29、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。各普通入賞装置29は、始動入賞装置21の左方に配置されている。各普通入賞装置29に入った遊技球は、その普通入賞装置29内の普通入賞口30に入賞する。ゲート28は、センター役物装置18の右部の下方に配置されている。ゲート28は、いわゆる右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。   The game area 16 is provided with a plurality of normal winning devices 29 and a gate 28 through which game balls can pass. Each normal winning device 29 is arranged on the left side of the start winning device 21. The game balls that have entered each of the normal winning devices 29 win a normal winning opening 30 in the normal winning device 29. The gate 28 is disposed below the right part of the center accessory device 18. The gate 28 is a passage opening through which a game ball may pass when a so-called right strike is made.

そして、実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技領域16に関し、図17に示すように、センター役物装置18の左側を左打ち領域16a(図17のAでグレーで表示した領域)とし、センター役物装置18の右側を右打ち領域16b(図17のBでグレーで表示した領域)とし、右打ち領域16bを転動する遊技球は、ゲート28を通過し易く、かつ、開閉部材26bの開口時の大入賞口27に入賞し易く、さらに、大入賞装置26の下方に配置された左下がりの転動路(案内部材)19により、電チュー24の開放時の第2始動口23に入賞し易く設定されている。   In the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, with respect to the gaming area 16, as shown in FIG. 17, the left side of the center accessory device 18 is a left-handed area 16a (area displayed in gray in FIG. 17A), The right-handed region 16b (the region indicated by gray in FIG. 17B) is the right-hand side of the accessory device 18, and the game ball rolling on the right-handed region 16b is easy to pass through the gate 28 and the opening / closing member 26b. It is easy to win the big winning opening 27 at the time of opening, and further, the second lower starting opening 23 at the time of opening the electric chew 24 is provided by a rolling path (guide member) 19 that is lowered to the left below the big winning device 26. Easy to win.

一方、センター役物装置18の左側の左打ち領域16aを通過する遊技球は、ゲート28を通過し難く、かつ、開放時の大入賞口27にも入賞し難く、さらに、右打ち領域16bを通過する遊技球に比べて、図示しない障害釘や風車により、開口時の第2始動口23へ入賞し難くしている。   On the other hand, the game ball that passes through the left-handed region 16a on the left side of the center accessory device 18 is difficult to pass through the gate 28, and is difficult to enter the big winning opening 27 at the time of opening. Compared to the passing game ball, it is difficult to win a prize at the second starting port 23 at the time of opening by an obstacle nail or a windmill (not shown).

なお、第1入賞領域31としての第1始動口22には、左打ち領域16aを転動する遊技球が入賞することができるが、右打ち領域16bを転動する遊技球が入賞し難い構成となっている。   The first starting port 22 as the first winning area 31 can receive a game ball that rolls in the left-handed area 16a, but the game ball that rolls in the right-handed area 16b is difficult to win. It has become.

また、遊技球の発射強度に関しては、左打ち領域16aを通過する発射強度を、第1の発射強度とすれば、右打ち領域16bを通過する第2の発射強度は、第1発射強度より強くなる。   Further, regarding the launch intensity of the game ball, if the launch intensity passing through the left-handed area 16a is the first launch intensity, the second launch intensity passing through the right-handed area 16b is stronger than the first launch intensity. Become.

さらに、遊技領域16の外側であって遊技盤15の左下には、表示器類が配置されている。パチンコ遊技機10には、表示器類として、普通図柄表示器37、第1特別図柄表示器39a、及び、第2特別図柄表示器39bが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄保留ランプ40a、及び、第2特別図柄保留ランプ40bが設けられている。   Furthermore, indicators are arranged outside the game area 16 and at the lower left of the game board 15. The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal symbol display 37, a first special symbol display 39a, and a second special symbol display 39b as indicators, a normal symbol holding lamp 38, and a first special symbol. A holding lamp 40a and a second special symbol holding lamp 40b are provided.

第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39bは、それぞれ、遊技球の第1始動口22、第2始動口23への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する(これを「特別図柄変動」という)ものである。第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39bに停止表示された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であれば、大入賞口27を所定回数開閉する当たり遊技が行われる。   The 1st special symbol display 39a and the 2nd special symbol display 39b respectively display the results of the big hit lottery performed with the winning of the game ball at the first start port 22 and the second start port 23 as a trigger. This is notified by a special symbol that is stopped and displayed (this is called “special symbol variation”). If the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 39a and the second special symbol display 39b is a jackpot symbol or a small bonus symbol, a winning game for opening and closing the big prize opening 27 is performed a predetermined number of times.

特別図柄の変動表示中または当たり遊技中に、遊技球が第1始動口22または第2始動口23に入賞すると、メイン制御部50(図2参照)は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第1始動口22への入賞であれば第1特図保留記憶部50aに、第2始動口23への入賞であれば第2特図保留記憶部50bに、特図保留記憶として記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた特図保留記憶に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。   When the game ball wins the first starting port 22 or the second starting port 23 during the special symbol variation display or the winning game, the main control unit 50 (see FIG. 2) acquires the jackpot random number acquired for the winning. In the case of winning a prize at the first start port 22, a special figure hold is stored in the first special figure storage unit 50a. Memorize as memory. Then, when the special symbol variation becomes executable, it is determined whether or not it is a big win based on the stored special symbol hold memory, and the special symbol variation is executed.

第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40bは、それぞれ、第1特図保留記憶部50a、第2特図保留記憶部50bに記憶されている特図保留記憶の個数を表示するものである。なお、第1特図保留記憶部50a、第2特図保留記憶部50bに記憶される特図保留記憶の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1特図保留記憶部50aに4個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第1始動口22に入賞したときや、第2特図保留記憶部50bに4個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第2始動口23に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。   The first special symbol hold lamp 40a and the second special symbol hold lamp 40b display the number of special figure hold memories stored in the first special figure hold storage unit 50a and the second special figure hold storage unit 50b, respectively. Is. Note that the number of special figure reservation memories stored in the first special figure reservation storage unit 50a and the second special figure reservation storage unit 50b is limited to 4 respectively, so the first special figure reservation storage unit 50a. When the game ball wins the first starting port 22 with four special figure hold memories in the state, or when the second special figure hold memory unit 50b has four special figure hold memories, 2. When winning at the start opening 23, random numbers such as jackpot random numbers are not acquired for the winning.

普通図柄表示器37は、遊技球のゲート28への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する(これを「普通図柄変動」という)ものである。普通図柄表示器37に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー24を開く補助遊技が行われる。   The normal symbol display 37 notifies the result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes to the gate 28 as a normal symbol that is stopped and displayed via the variable display (this is referred to as “normal symbol variation”). Is. If the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display 37 is a winning symbol, an auxiliary game for opening the electric chew 24 is performed for a predetermined time and a predetermined number of times.

普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート28を通過すると、メイン制御部50は、その通過に対して取得した当たり乱数等の乱数を、普図保留記憶部50cに普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。   When the game ball passes through the gate 28 during the normal symbol variation display or the auxiliary game, the main control unit 50 sends the random number such as a winning random number acquired for the passage to the normal figure holding storage unit 50c. Store as reserved memory. Then, when it becomes possible to start normal symbol variation, it is determined whether or not it is a hit based on the stored common symbol hold memory, and normal symbol variation is executed.

普通図柄保留ランプ38は、普図保留記憶部50cに記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部50cに記憶される普図保留記憶の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、普図保留記憶部50cに4個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート28を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。   The normal symbol hold lamp 38 displays the number of the normal figure hold memory stored in the normal figure hold storage unit 50c. In addition, since the maximum number of the general-purpose hold storage stored in the general-purpose hold storage unit 50c is four, each game is stored in the state where there are four general-purpose hold storages in the general-purpose hold storage unit 50c. When the sphere passes through the gate 28, no random number is acquired for that passage.

なお、遊技領域16の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口33が配設されている。   At the lower end of the game area 16, an out port 33 through which game balls that have not won a prize are discharged is disposed.

(2)遊技球の発射構造
実施形態のパチンコ遊技機の発射構造について説明すると、図1〜3に示すように、遊技球の発射構造は、発射制御手段としての発射制御部60(図4参照)により作動を制御される発射装置61と、遊技者の操作する発射操作部75と、を備えて構成される。
(2) Game Ball Launch Structure The launch structure of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. As shown in FIGS. 1 to 3, the game ball launch structure includes a launch control unit 60 as launch control means (see FIG. 4). ) And a firing operation unit 75 operated by the player.

発射装置61は、打撃機構部62と球送り機構部70とを備えて構成される。球送り機構部70は、ガラス扉部14の皿ユニット部14bの背面側に配設されて、球送りソレノイド72(図4参照)の作動により、球受け皿42から発射レール68の発射部68aへ遊技球を1個ずつ送る。   The launching device 61 includes a striking mechanism unit 62 and a ball feeding mechanism unit 70. The ball feeding mechanism unit 70 is disposed on the back side of the plate unit unit 14b of the glass door unit 14, and the ball feeding solenoid 72 (see FIG. 4) is operated to move the ball feeding plate 42 to the firing unit 68a of the firing rail 68. Send one game ball at a time.

打撃機構部62は、発射部68aに送られた遊技球を叩いて遊技領域16へ打ち出すものであり、図3に示すように、ロータリーソレノイド型の発射ソレノイド64と、発射ソレノイド64の回転軸64aに固定された打撃槌66とを備えて構成される。発射ソレノイド64の回転軸64aは、所定角度の範囲内で往復回転可能である。発射ソレノイド64に通電されると、打撃槌66が回転され、発射部68aにある遊技球が打撃槌66の先端部66aによって叩かれて発射レール68を通って遊技領域16へ発射される(図2,17の2点鎖線参照)。発射ソレノイド64が非通電状態となると、打撃槌66は、自重および図示しないマグネットの力により元の位置に復帰する。   The striking mechanism unit 62 strikes a game ball sent to the launch unit 68a and launches it into the game area 16, and as shown in FIG. 3, a rotary solenoid type launch solenoid 64 and a rotation shaft 64a of the launch solenoid 64. And a striking rod 66 fixed to the head. The rotating shaft 64a of the firing solenoid 64 can reciprocate within a predetermined angle range. When the firing solenoid 64 is energized, the striking ball 66 is rotated, and the game ball in the launching portion 68a is hit by the tip 66a of the striking rod 66 and fired to the game area 16 through the firing rail 68 (FIG. 2, 17). When the firing solenoid 64 is in a non-energized state, the striking rod 66 returns to its original position due to its own weight and the force of a magnet (not shown).

なお、実施形態の場合、発射ソレノイド64の作動による遊技球の発射強度は、遊技球が左打ち領域16aを転動する第1の発射強度(通常発射強度)から右打ち領域16bを転動する第2の発射強度(強発射強度)まで、調整できるものであり、さらに、左打ち領域16aを転動する発射強度(通常発射強度)の範囲内、あるいは、右打ち領域16bを転動する発射強度(強発射強度)の範囲内でも、調整可能としている。   In the case of the embodiment, the launch intensity of the game ball due to the actuation of the launch solenoid 64 rolls in the right-handed area 16b from the first launch intensity (normal launch intensity) at which the game ball rolls in the left-handed area 16a. It can be adjusted up to the second firing strength (strong launch strength), and further, within the range of the launch strength (normal launch strength) that rolls in the left-handed region 16a, or in the right-handed region 16b Adjustment is possible even within the range of strength (strong launch strength).

発射操作部75は、図1に示すように、遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度(飛距離)の調整を行なうことができるものであって、第1操作部としての第1発射ハンドル81と、第2操作部としての第2発射ハンドル91との二つの操作部を備えて構成される。   As shown in FIG. 1, the launch operation unit 75 is capable of adjusting the launch, stop, and launch strength (flying distance) of the game ball by the player's operation. The first operation handle 81 and the second operation handle 91 as a second operation unit are provided with two operation units.

実施形態の場合、第2発射ハンドル91は、遊技球の発射、停止の調整を行えるものの、発射強度に関しては、遊技球が左打ち領域16aを転動することなく、右打ち領域16bを転動する第2の発射強度(強発射強度)の範囲内で、調整できるように設定されている。   In the case of the embodiment, the second launching handle 91 can adjust the launch and stop of the game ball, but with regard to the launch strength, the game ball rolls in the right strike area 16b without rolling in the left strike area 16a. It is set so that it can be adjusted within the range of the second launch intensity (strong launch intensity).

また、第1発射ハンドル81は、遊技球の発射、停止の調整を行え、さらに、発射強度に関し、遊技球が左打ち領域16aを転動する通常発射強度の範囲内での調整の他、さらに、右打ち領域16bを通過する強発射強度の範囲内でも、調整できるように設定されている。換言すれば、第1発射ハンドル81は、遊技球が左打ち領域16aや右打ち領域16bを適宜転動することができるように、遊技球の発射強度を広い範囲で調整できるように設定されている。   Further, the first launch handle 81 can adjust the launch and stop of the game ball. Further, regarding the launch strength, in addition to the adjustment within the range of the normal launch strength at which the game ball rolls in the left-handed region 16a, In addition, it is set so that it can be adjusted even within the range of the strong launch intensity passing through the right-handed region 16b. In other words, the first launch handle 81 is set so that the launch intensity of the game ball can be adjusted in a wide range so that the game ball can roll appropriately in the left strike area 16a and the right strike area 16b. Yes.

そして、これらの第1,2発射ハンドル81,91は、皿ユニット部14bの右下前面に、左右方向に並んで配設されて、皿ユニット部14bに取付固定されるハンドルベース82,92と、ハンドルベース82,91の前部外周側に回動可能に配設される円環状のハンドル本体83,93と、を備えて構成される。ハンドルベース82,92内には、ハンドル本体83,93を回転操作前の原位置に復帰させる図示しない復帰ばね、原位置に停止させる図示しないストッパ、さらに、タッチセンサ84,94、発射ボリューム85,95、発射停止スイッチ86,96が配設されている(図4参照)。   The first and second firing handles 81 and 91 are disposed on the lower right front surface of the dish unit portion 14b side by side in the left-right direction, and are fixed to the dish unit portion 14b. And annular handle bodies 83, 93 that are rotatably arranged on the outer peripheral sides of the front portions of the handle bases 82, 91. In the handle bases 82 and 92, a return spring (not shown) for returning the handle bodies 83 and 93 to the original positions before the rotation operation, a stopper (not shown) for stopping the handle main bodies 83 and 93 to the original positions, touch sensors 84 and 94, a firing volume 85, 95, firing stop switches 86 and 96 are provided (see FIG. 4).

ハンドル本体83,93は、回動操作し易いように、複数の突起83a,93aを備えるとともに、各タッチセンサ84,94のタッチプレートとして機能するように、導電性を有したメッキ層を外表面に設けて構成され、かつ、所定位置で各タッチセンサ84,94と通電している。   The handle bodies 83 and 93 are provided with a plurality of protrusions 83a and 93a so as to be easy to rotate, and a conductive plating layer is provided on the outer surface so as to function as a touch plate for the touch sensors 84 and 94. The touch sensors 84 and 94 are energized at predetermined positions.

そして、各タッチセンサ84,94は、遊技者の手がハンドル本体83,93の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知し、タッチ信号を発射制御部60(図4参照)に出力する。   When the player's hand touches the surfaces of the handle bodies 83 and 93, the touch sensors 84 and 94 detect the touch based on the change in capacitance, and send a touch signal to the firing control unit 60 (FIG. 4). Output).

発射ボリューム85,95は、例えば可変抵抗器から構成されて、遊技球の発射強度を決定するものであり、ハンドル本体83,93を原位置から時計方向に所定角度回転させれば、発射ボリューム85,95の図示しない回転軸が回転して、抵抗値を変化させることから、遊技球の発射強度が変化する。なお、発射ボリューム85,95は、ハンドル本体83,93を時計方向に回転させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるようにハンドル本体83,93と接続されている。発射ボリューム85,95の回転量に基づいて生成される発射強度信号は、発射制御部60(図4参照)に入力される。   The firing volumes 85 and 95 are composed of variable resistors, for example, and determine the firing strength of the game ball. If the handle bodies 83 and 93 are rotated clockwise from the original positions by a predetermined angle, the firing volumes 85 and 95 are determined. , 95 rotate to change the resistance value, thereby changing the launch intensity of the game ball. The launch volumes 85 and 95 are connected to the handle bodies 83 and 93 so that the launch intensity of the game ball gradually increases by rotating the handle bodies 83 and 93 clockwise. The launch intensity signal generated based on the rotation amount of the launch volumes 85 and 95 is input to the launch controller 60 (see FIG. 4).

そして、これらの発射ボリューム85,95の発射強度信号に基づき、発射制御部60は、発射装置61の打撃機構部62における発射ソレノイド64の作動を制御することとなり、既述したように、発射ボリューム85を回転させる第1発射ハンドル81の操作時、その回転操作角度に応じて、遊技球は、左打ち領域16aや右打ち領域16bを転動でき、発射ボリューム95を回転させる第2発射ハンドル91の操作時、その回転操作角度に応じて、遊技球は、左打ち領域16aを転動することなく、右打ち領域16bを転動することとなる。   Based on the launch intensity signals of these launch volumes 85 and 95, the launch control unit 60 controls the operation of the launch solenoid 64 in the striking mechanism unit 62 of the launch device 61, and as described above, the launch volume. When the first firing handle 81 that rotates 85 is operated, the game ball can roll in the left-handed region 16 a and right-handed region 16 b according to the rotational operation angle, and the second firing handle 91 that rotates the firing volume 95. During the operation, the game ball rolls in the right hit area 16b without rolling in the left hit area 16a according to the rotation operation angle.

発射停止SW(スイッチ)86,96は、遊技球の発射を停止させるものであり、ハンドル本体83,93の近傍に配置される発射停止ボタン87,97の押圧操作により、オン(ON)状態となる。発射停止SW86,96は、遊技球の発射を許可するオフ(OFF)状態と遊技球の発射が停止されるON状態とに切り替えられるものである。そして、発射停止ボタン87,97を押圧していない場合には、発射停止SW86,96の内部に配設された図示しない付勢手段により、常時、発射停止SW86,96はOFF状態となる側に付勢されている。   The firing stop SWs (switches) 86 and 96 are for stopping the launching of the game ball, and are turned on (ON) by pressing the firing stop buttons 87 and 97 disposed in the vicinity of the handle bodies 83 and 93. Become. The firing stop SWs 86 and 96 are switched between an OFF state that permits the launch of the game ball and an ON state that stops the launch of the game ball. When the firing stop buttons 87 and 97 are not pressed, the firing stop SWs 86 and 96 are always turned off by the urging means (not shown) disposed inside the firing stop SWs 86 and 96. It is energized.

(3)パチンコ遊技機の電気系統
次に、実施形態のパチンコ遊技機10の電気系統について説明する。図4に示すように、パチンコ遊技機10は、メイン制御部50、払出制御部52、サブ制御部55、発射制御部60を備え、サブ制御部55は、演出制御部56、画像制御部57、及び、ランプ制御部58を備えている。そして、払出制御部52及び演出制御部56はメイン制御部50に接続され、画像制御部57及びランプ制御部58は演出制御部56に接続されている。発射制御部60は払出制御部52に接続されている。各制御部は、所定のCPU、ROM、RAM等を備えている。また、メイン制御部50は、RAM内に、第1特図保留記憶部50a、第2特図保留記憶部50b、及び、普図保留記憶部50cを備えている。さらに、演出制御部56は、RTC(リアルタイムクロック)を備えている。RTCは、日時を計測しており、パチンコ遊技機10の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
(3) Electric system of pachinko gaming machine Next, an electric system of the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment will be described. As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main control unit 50, a payout control unit 52, a sub control unit 55, and a launch control unit 60. The sub control unit 55 includes an effect control unit 56 and an image control unit 57. And a lamp control unit 58. The payout control unit 52 and the effect control unit 56 are connected to the main control unit 50, and the image control unit 57 and the lamp control unit 58 are connected to the effect control unit 56. The launch control unit 60 is connected to the payout control unit 52. Each control unit includes a predetermined CPU, ROM, RAM, and the like. The main control unit 50 includes a first special figure reservation storage unit 50a, a second special figure reservation storage unit 50b, and a general figure reservation storage unit 50c in the RAM. Further, the effect control unit 56 includes an RTC (real time clock). The RTC measures the date and time, and continues the measurement operation with a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 10 is shut off.

メイン制御部50は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御部50には、第1始動口22内に設けられて第1始動口22に入賞した遊技球を検出する第1始動口SW(スイッチ)22a、第2始動口23内に設けられて第2始動口23に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW23a、電チュー24を駆動する電チューソレノイド24a、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するゲートSW28a、大入賞口27内に設けられて大入賞口27に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW27a、開閉部材26bを駆動する大入賞口ソレノイド26a、各普通入賞口30内にそれぞれ設けられてその普通入賞口30に入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW30a、第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40b、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39b、普通図柄表示器37がそれぞれ接続され、矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部50に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部50から信号が出力される。   The main control unit 50 mainly performs control related to profits such as jackpot lottery and game state transition. The main control unit 50 is provided in the first start port 22 and is provided in the first start port SW (switch) 22a and the second start port 23 for detecting a game ball won in the first start port 22. A second start port SW23a for detecting a game ball won in the second start port 23, an electric chew solenoid 24a for driving the electric chew 24, a gate SW28a for detecting a game ball provided in the gate 28 and passing through the gate 28, Provided in the big prize opening 27 and provided in the big prize opening SW 27 a for detecting the game ball won in the big prize opening 27, the big prize opening solenoid 26 a for driving the opening / closing member 26 b, and the respective normal prize opening 30, respectively. A normal winning opening SW30a for detecting a game ball won in the normal winning opening 30, a first special symbol holding lamp 40a, a second special symbol holding lamp 40b, a normal symbol holding lamp 38, a first A separate symbol display 39a, a second special symbol display 39b, and a normal symbol display 37 are connected to each other. As indicated by arrows, signals are input from the switches to the main control unit 50, and the solenoids, lamps, etc. A signal is output from the main control unit 50.

また、メイン制御部50は、払出制御部52に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部52から信号を受信する。払出制御部52は、払出駆動モータ53が接続され、メイン制御部50から受信したコマンドに従って払出駆動モータ53を動作させて、各入賞口(第1始動口22、第2始動口23、大入賞口27、普通入賞口30)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行なう。   The main control unit 50 transmits various commands to the payout control unit 52 and receives signals from the payout control unit 52 for payout monitoring. The payout control unit 52 is connected to the payout drive motor 53 and operates the payout drive motor 53 in accordance with a command received from the main control unit 50 to thereby receive each winning opening (the first starting port 22, the second starting port 23, the big prize). Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the mouth 27 and the normal prize opening 30).

さらに、メイン制御部50は、演出制御部56に対し各種コマンドを送信し、演出制御部56は、画像制御部57との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像制御部57には画像表示部20及びスピーカ46が接続され、画像制御部57は、演出制御部56から受信したコマンドに従って、画像表示部20の表示画面20aに装飾図柄その他の画像を表示し、スピーカ46から音声を出力する。   Further, the main control unit 50 transmits various commands to the effect control unit 56, and the effect control unit 56 transmits and receives commands and signals to and from the image control unit 57. The image control unit 57 is connected to the image display unit 20 and the speaker 46, and the image control unit 57 displays decorative symbols and other images on the display screen 20 a of the image display unit 20 in accordance with the command received from the effect control unit 56. The sound is output from the speaker 46.

また、演出制御部56は、ランプ制御部58との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部58には枠ランプ47、盤ランプ48が接続され、ランプ制御部58は、演出制御部56から受信したコマンドに従って、ランプ47,48を点灯・消灯させる。   The effect control unit 56 transmits and receives commands and signals to and from the lamp control unit 58. A frame lamp 47 and a panel lamp 48 are connected to the lamp control unit 58, and the lamp control unit 58 turns on and off the lamps 47 and 48 according to the command received from the effect control unit 56.

発射制御部60は、払出制御部52と接続されて、払出制御部52との間でコマンドや信号の送受信を行う。発射制御部60には、遊技者が第1,2発射ハンドル81,91に触れているか否かを検出するタッチセンサ84,94、発射する遊技球の飛距離を調整する発射ボリューム85,95、遊技球の発射を停止させる発射停止SW86,96、発射ソレノイド64、球送りソレノイド72がそれぞれ接続される。そして、図4の矢印で示すように、第1,2発射ハンドル81,91のタッチセンサ84,94、発射ボリューム85,95、及び、発射停止SW86,96からは発射制御部60に信号が入力され、各ソレノイド64,72には発射制御部60から信号が出力される。発射ソレノイド64及び球送りソレノイド72は、タッチセンサ84,94、発射ボリューム85,95、及び、発射停止SW86,96からの信号に基づいて、発射制御部60により、駆動と停止とが制御される。   The launch control unit 60 is connected to the payout control unit 52 and transmits and receives commands and signals to and from the payout control unit 52. The launch control unit 60 includes touch sensors 84 and 94 that detect whether or not the player is touching the first and second launch handles 81 and 91, launch volumes 85 and 95 that adjust the flight distance of the game balls to be launched, Launch stop SWs 86 and 96 for stopping the launch of the game ball, the launch solenoid 64, and the ball feed solenoid 72 are connected to each other. Then, as indicated by arrows in FIG. 4, signals are input to the firing control unit 60 from the touch sensors 84 and 94 of the first and second firing handles 81 and 91, the firing volumes 85 and 95, and the firing stop SWs 86 and 96. A signal is output from the firing control unit 60 to the solenoids 64 and 72. The firing solenoid 64 and the ball feed solenoid 72 are controlled to be driven and stopped by the firing control unit 60 based on signals from the touch sensors 84 and 94, the firing volumes 85 and 95, and the firing stop SWs 86 and 96. .

(4)遊技状態等の説明
実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明すると、実施形態のパチンコ遊技機10では、設定される遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態がある。また、実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄抽選の結果実行される遊技として、大当たり遊技(15Rの大当たり遊技と2Rの大当たり遊技)、小当たり遊技があり、普通図柄抽選の結果実行される遊技として、補助遊技がある。
(4) Description of gaming state The gaming state of the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, as the gaming state to be set, a normal gaming state, a short-time gaming state, a probability variation gaming state, There are four game states, the latent game state. Also, in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment, there are jackpot games (15R jackpot game and 2R jackpot game) and small hit games as games executed as a result of the special symbol lottery, which are executed as a result of the normal symbol lottery. There is an auxiliary game as a game.

そして、実施形態において、通常遊技状態と潜確遊技状態とを第1の遊技状態とすれば、時短遊技状態、確変遊技状態、及び、大当り遊技(特に、15Rの大当り遊技)の遊技中の状態が、後述するように、電チュー24の開放による第2始動口23への入賞のし易さや、開閉部材26bの開放による大入賞口27への入賞のし易さにより、多くの賞球を獲得できることから、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態となる。換言すれば、第2遊技状態を有利遊技状態とすれば、第1遊技状態は非有利遊技状態といえる。   In the embodiment, if the normal gaming state and the latent probability gaming state are the first gaming state, the short-time gaming state, the probability variation gaming state, and the big hit game (especially, the 15R big hit game) gaming state However, as will be described later, a large number of winning balls can be obtained depending on the ease of winning the second start opening 23 by opening the electric chew 24 and the winning winning opening 27 by opening the opening / closing member 26b. Since it can be acquired, the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state. In other words, if the second gaming state is an advantageous gaming state, the first gaming state can be said to be a non-favoring gaming state.

時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも、電チュー24の開放により(所謂、電チューサポートにより)、第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、例えば、普通図柄抽選の当選確率が1/20、普通図柄変動時間が12秒となっており、第2始動口23の開放パターン、すなわち、電チュー24の開放パターンとして、0.2秒の開放を1回おこなう短開放パターン(短開放図柄への当選時)と、0.2秒の開放ののち4.0秒の開放をおこなう長開放パターン(長開放図柄への当選時)とがあるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が19/20、普通図柄変動時間が0.5秒となっており、電チュー24の開放パターンとして、3.0秒の開放を1回おこなう短開放パターン(短開放図柄への当選時)と、5.0秒の開放を1回おこなう長開放パターン(長開放図柄への当選時)とがある。なお、短開放図柄へは、当たり当選時の2/11で当選し、長開放図柄へは、当たり当選時の9/11で当選する。また、大当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放パターンは、通常遊技状態と同様となっており、小当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放パターンは、小当たり当選時の遊技状態と同様となっている。   The short-time gaming state refers to a state in which a game ball is more likely to win the second starting port 23 by opening the electric chew 24 (so-called electric chew support) than in the normal gaming state. In the normal gaming state, for example, The winning probability of the normal symbol lottery is 1/20, and the normal symbol fluctuation time is 12 seconds. As the opening pattern of the second starting port 23, that is, the opening pattern of the electric Chu 24, 0.2 seconds is opened once. There is a short opening pattern (when winning a short opening symbol) and a long opening pattern (when winning a long opening symbol) that opens 4.0 seconds after releasing 0.2 seconds, while in the short-time gaming state The winning probability of the normal symbol lottery is 19/20, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, and as the opening pattern of the electric Chu 24, the short opening pattern that opens once for 3.0 seconds (winning the short opening symbol) ) And 5.0 seconds Performing opened once there is a long open pattern (when elected to the long open symbols). Short open symbols will be won on 2/11 at the time of winning, and long open symbols will be won on 9/11 at the time of winning. In addition, the winning probability of the normal symbol lottery during execution of the jackpot game, the normal symbol variation time, and the opening pattern of the electric Chu 24 are the same as in the normal gaming state, and the winning of the normal symbol lottery during the execution of the small hit game The probability, the normal symbol variation time, and the opening pattern of the electric Chu 24 are the same as the gaming state at the time of winning the small hit.

確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすく、かつ第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態(電チューサポートのある状態)をいい、通常遊技状態では、例えば、大当たり当選確率が1/300であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が10/300となっている。また、確変遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放パターンは、時短遊技状態と同様となっている。   The probable gaming state is a state in which it is easier to win a big hit than in the normal gaming state and a game ball is likely to win the second starting port 23 (a state with an electric support). In the normal gaming state, for example, a big hit The winning probability is 1/300, while in the probability variation gaming state, the jackpot winning probability is 10/300. In the probability variation gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery, the normal symbol variation time, and the opening pattern of the electric chew 24 are the same as those in the short-time gaming state.

潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態をいい、潜確遊技状態では、大当たり当選確率は、確変遊技状態と同様となっている。但し、潜確遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放パターンは、通常遊技状態と同様、すなわち、電チューサポートの無い状態となっている。   The latent game state means a state where it is easier to win a jackpot than the normal game state. In the latent game state, the jackpot winning probability is the same as the probability change game state. However, in the latent game state, the winning probability of the normal symbol lottery, the normal symbol variation time, and the opening pattern of the electric chew 24 are the same as in the normal gaming state, that is, no electric chew support.

そして、初期状態では(即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは)通常遊技状態であり、大当たりに当選すると、大入賞口27を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。大当たりの種類には、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとして、2R(ラウンド)潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、15R(ラウンド)確変大当たり、15R(ラウンド)通常大当たりがある。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口27の開放期間を言う。2R潜確大当たりでは、大入賞口27を極短時間2回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、15R確変大当たりでは、大入賞口27を15回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、15R通常大当たりでは、大入賞口27を15回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上2R潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口27を極短時間2回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。なお、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく、例えば100回の特別図柄変動が行われたときも、通常遊技状態に遷移する。   In the initial state (ie, when power is turned on and the first game is started), the game is in the normal game state, and when winning the jackpot, the jackpot game that opens and closes the winning prize opening 27 a predetermined number of times, Transition to a gaming state according to the type of game. There are 2R (round) latent big hits as short hits where almost no prize balls can be expected, and 15R (round) probable big hits, 15R (round). ) There is usually a jackpot. In addition to these jackpots, there is a jackpot. The round means the opening period of the special winning opening 27. In the 2R latent winning jackpot, after performing a jackpot game that opens the big winning opening 27 twice for a very short time, the game shifts to the latent winning gaming state, and in the 15R probability changing jackpot, the jackpot gaming that opens the big winning opening 27 15 times. After having performed, it changes to a probability change game state, and in 15R normal jackpot, after performing the jackpot game which opens the big winning opening 27 15 times, it changes to a time-short game state. The small hit is an operation that apparently does not differ from the 2R latent big hit, and a small hit game in which the big winning opening 27 is opened twice in an extremely short time is performed, but the game state does not change. It should be noted that even if a special symbol change is performed 100 times without causing a big hit in the middle of the short-time gaming state, a transition to the normal gaming state is made.

大当たり及び小当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合に当選した大当たりがいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。大当たり乱数は、例えば、0〜299までの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態時又は時短遊技状態時では、大当たりに当選する割合が1/300となるよう大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が3/300となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。また、大当たり乱数は、確変遊技状態時又は潜確遊技状態時では、大当たりに当選する割合が10/300となるよう、大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が3/300となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。大当たり図柄乱数は、例えば、0〜249までの範囲で値をとることとされ、第1始動口22への入賞に対しては、15R通常大当たりに当選する割合が100/250となり、15R確変大当たりに当選する割合が75/250となり、2R潜確大当たりに当選する割合が75/250になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められ、第2始動口23への入賞に対しては、15R通常大当たりに当選する割合が100/250となり、15R確変大当たりに当選する割合が125/250となり、2R潜確大当たりに当選する割合が25/250になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められており、第1始動口22へ入賞したときよりも長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口22に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選よりも、第2始動口23に遊技球が入球して行われる大当たり抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   The lottery for the jackpot and the jackpot is performed using the jackpot random number, and when the jackpot is won, the lottery for which type of jackpot is the jackpot is performed using the jackpot symbol random number. The jackpot random number is, for example, a value in the range of 0 to 299. In the normal gaming state or the short-time gaming state, the random number value won in the jackpot so that the ratio of winning in the jackpot is 1/300. In addition to being determined, a random value for winning a small hit is determined so that the ratio of winning a small win is 3/300. In the jackpot random number, a random number value for winning the jackpot is determined so that the winning ratio for winning the jackpot is 10/300 in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and the ratio for winning the jackpot is 3 A random number value to be won on a small hit is determined so as to be / 300. The jackpot symbol random number takes a value in the range of, for example, 0 to 249. For winning to the first starting port 22, the ratio of winning the 15R normal jackpot is 100/250, and the 15R probability variable jackpot The random number value for each jackpot is determined so that the winning ratio is 75/250 and the winning ratio for 2R latent chance is 75/250. Random numbers to be won for each jackpot are determined so that the ratio to win the normal jackpot is 100/250, the ratio to win the 15R probability variation jackpot is 125/250, and the ratio to win the 2R latent jackpot is 25/250. The ratio of winning per long is higher than when winning the first starting port 22. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment, the big hit lottery performed with the game ball entering the second start port 23 is more than the big hit lottery performed with the game ball winning the first start port 22. It is set to be advantageous to the player.

また、大当たり抽選の結果がハズレであった場合に、特別図柄変動に並行して行われる装飾図柄変動演出において装飾図柄をリーチ状態とするか否かは、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ乱数は、例えば、0〜249までの範囲で値をとることとされ、リーチ有り、すなわち、リーチ状態とするに当選する割合が40/250となり、リーチ無し、すなわち、リーチ状態としないに当選する割合が210/250となるようリーチに当選する乱数値が定められている。   Also, when the result of the jackpot lottery is a loss, whether or not the decorative symbol is set to the reach state in the decorative symbol variation effect performed in parallel with the special symbol variation is performed using a reach random number. The reach random number is assumed to take a value in the range of 0 to 249, for example, and the winning ratio is 40/250 with reach, that is, reach state, and is won without reach, ie, not reach state. The random number value to be won in the reach is determined so that the ratio to be achieved is 210/250.

また、補助遊技を行うか否かの抽選、すなわち普通図柄抽選は、当たり乱数を用いて行われ、当たりに当選した場合に当選した当たりがいずれの種類の当たりとなるかの抽選は、当たり図柄乱数を用いて行われる。当たり乱数は、例えば、0〜19までの範囲で値をとることとされ、非特定遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態、および大当たり遊技の実行中)では、当たりに当選する割合が1/20となるよう当たりに当選する乱数値が定められ、特定遊技状態(時短遊技状態および確変遊技状態)では、当たりに当選する割合が19/20となるよう当たりに当選する乱数値が定められている。また、当たり図柄乱数は、例えば、0〜10までの範囲で値をとることとされ、短開放図柄に当選する割合が2/11となり、長開放図柄に当選する割合が9/11となるよう各当たりに当選する乱数値が定められている。なお、普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、当たり図柄乱数を判定することなくハズレとする。   In addition, a lottery for determining whether or not to perform an auxiliary game, that is, a normal symbol lottery is performed using a random number, and if a winner is won, a lottery to determine which type of winning will be the winning symbol This is done using random numbers. For example, the winning random number takes a value in the range of 0 to 19, and in the non-specific gaming state (the normal gaming state, the latent gaming state, and the jackpot game are being executed), the winning percentage is 1 A random number value to be won is determined to be / 20, and in a specific gaming state (short-time gaming state and probability variable gaming state), a random number value to be won is determined so that the winning ratio is 19/20 ing. In addition, the winning symbol random number takes a value in the range of, for example, 0 to 10, so that the ratio of winning the short opening symbol is 2/11 and the ratio of winning the long opening symbol is 9/11. A random number value to be won for each is determined. If the result of the normal symbol lottery is a loss, the winning symbol random number is determined to be a loss.

(5)パチンコ遊技機の動作
A.
まず、遊技球を発射する際の発射制御処理について説明すると、図5に示すように、発射制御手段としての発射制御部60が、第1発射ハンドル81のタッチセンサ84あるいは第2発射ハンドル91のタッチセンサ94がONされているか否かを判定し(S101,S102)、第1発射ハンドル81のタッチセンサ84がONされていれば(S101でYES)、第1発射ハンドル81の発射停止SW86がONか否かを判定する(S103)。すなわち、遊技者が、第1発射ハンドル81を回動操作しており、発射停止ボタン87を押圧していなければ、タッチセンサ84がONであり(S101でYES)、発射停止SW86がOFFとなっているので(S103でNO)、1分間に100個程度の遊技球を発射できるように例えば600msのタイマを起動させ(S104)、遊技球の発射準備を行う(S105)。
(5) Operation of pachinko machines A.
First, the launch control process when launching a game ball will be described. As shown in FIG. 5, the launch control unit 60 serving as a launch control means is configured so that the touch sensor 84 of the first launch handle 81 or the second launch handle 91 It is determined whether or not the touch sensor 94 is turned on (S101, S102). If the touch sensor 84 of the first firing handle 81 is turned on (YES in S101), the firing stop SW 86 of the first firing handle 81 is set. It is determined whether it is ON (S103). That is, if the player is turning the first firing handle 81 and is not pressing the firing stop button 87, the touch sensor 84 is ON (YES in S101), and the firing stop SW 86 is OFF. Therefore (NO in S103), for example, a timer of 600 ms is started so that about 100 game balls can be fired in one minute (S104), and preparation for game ball launch is made (S105).

この遊技球の発射準備は、球送りソレノイド72を作動させて遊技球を発射レール68の発射部68aに1個送るとともに、第1発射ハンドル81の発射ボリューム85の回動量に基づいて生成された発射強度信号に応じた強度で遊技球を打ち出せるように、発射強度信号を読み込んで発射ソレノイド64の励磁力を調整する処理である。   The preparation for launching the game ball is generated based on the amount of rotation of the launch volume 85 of the first launch handle 81 while the ball feed solenoid 72 is operated to send one game ball to the launch unit 68a of the launch rail 68. This is a process of adjusting the excitation force of the launch solenoid 64 by reading the launch intensity signal so that a game ball can be launched with an intensity corresponding to the launch intensity signal.

そしてその後、発射ソレノイド64を作動させて、発射部68aにある遊技球を打撃槌66により叩いて遊技領域16へ向けて打ち出し(S106)、600msの経過を待って(S107)、発射制御処理を終える。   After that, the firing solenoid 64 is actuated, and the game ball in the launch unit 68a is struck by the striker 66 and launched toward the game area 16 (S106), and after waiting for 600 ms (S107), the launch control process is performed. Finish.

以上のように、遊技者が第1発射ハンドル81を回動操作している間は、遊技球が1分間に約100球程度の割合で連続的に発射されるよう、球送り機構部70の球送りソレノイド72及び打撃機構部62の発射ソレノイド64への通電・非通電が所定間隔で繰返し行われる。   As described above, while the player is turning the first firing handle 81, the ball feeding mechanism unit 70 is configured so that game balls are continuously fired at a rate of about 100 balls per minute. Energization / non-energization of the ball feeding solenoid 72 and the firing solenoid 64 of the striking mechanism 62 is repeatedly performed at predetermined intervals.

一方、第1発射ハンドル81のタッチセンサ84がONされておらず(S101でNO)、第2発射ハンドル91のタッチセンサ94がONされていれば(S102でYES)、発射制御部60は、第2発射ハンドル91の発射停止SW96がONか否かを判定する(S8)。すなわち、遊技者が、第2発射ハンドル91を回動操作しており、発射停止ボタン97を押圧していなければ、タッチセンサ94がONであり(S102でYES)、発射停止SW96がOFFとなっているので(S108でNO)、例えば600msのタイマを起動させ(S109)、遊技球の発射準備を行う(S110)。   On the other hand, if the touch sensor 84 of the first firing handle 81 is not turned on (NO in S101) and the touch sensor 94 of the second firing handle 91 is turned on (YES in S102), the firing control unit 60 It is determined whether or not the firing stop SW 96 of the second firing handle 91 is ON (S8). That is, if the player is turning the second firing handle 91 and is not pressing the firing stop button 97, the touch sensor 94 is ON (YES in S102), and the firing stop SW 96 is OFF. Therefore (NO in S108), for example, a 600 ms timer is started (S109), and a preparation for launching a game ball is made (S110).

このステップS110での遊技球の発射準備は、球送りソレノイド72を作動させて遊技球を発射レール68の発射部68aに1個送るとともに、第2発射ハンドル91の発射ボリューム95の回動量に基づいて生成された発射強度信号に応じた強度で、遊技球を左打ち領域16aでなく右打ち領域16bに打ち出せるように、発射ボリューム95の発射強度信号を読み込んで発射ソレノイド64の励磁力を調整する処理である。   The preparation for launching the game ball in this step S110 is based on the amount of rotation of the launch volume 95 of the second launch handle 91, while operating the ball feed solenoid 72 to send one game ball to the launch section 68a of the launch rail 68. The firing intensity signal of the firing volume 95 is read and the excitation force of the firing solenoid 64 is adjusted so that the game ball can be launched into the right-handed region 16b instead of the left-handed region 16a with the strength according to the generated firing strength signal. It is processing.

そしてその後、発射ソレノイド64を作動させて、発射部68aにある遊技球を打撃槌66により叩いて遊技領域16の右打ち領域16bへ向けて打ち出し(S111)、600msの経過を待って(S107)、発射制御処理を終える。   After that, the firing solenoid 64 is actuated, and the game ball in the launching portion 68a is hit by the striking bar 66 to launch toward the right strike area 16b of the game area 16 (S111), and waits for 600 ms (S107). Finish the firing control process.

そのため、遊技者が第2発射ハンドル91を回動操作している間は、遊技球が右打ち領域16bを通過する強発射強度で、かつ、1分間に約100球程度の割合で連続的に発射されるように、球送り機構部70の球送りソレノイド72及び打撃機構部62の発射ソレノイド64への通電・非通電が所定間隔で繰返し行われる。   Therefore, while the player is turning the second launching handle 91, the game ball has a strong launch strength that passes through the right-handed region 16b and continuously at a rate of about 100 balls per minute. Energization / non-energization of the ball feeding solenoid 72 of the ball feeding mechanism unit 70 and the firing solenoid 64 of the striking mechanism unit 62 is repeatedly performed at predetermined intervals so as to be fired.

そしてまた、第1,2発射ハンドル81,91を把持していない場合や、発射停止ボタン87,97を押している場合には、タッチセンサ84,94がOFFとなるか(S101でNO、S102でNO)、発射停止SW86,96がONとなるため(S103でYES,S108でYES)、遊技球は発射されない。   If the first and second firing handles 81 and 91 are not grasped or the firing stop buttons 87 and 97 are pressed, the touch sensors 84 and 94 are turned off (NO in S101, NO in S102). NO), since the firing stop SWs 86 and 96 are turned on (YES in S103, YES in S108), the game ball is not fired.

B.
次に、図6〜16に基づいてメイン制御部50の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、メイン制御部50のRAMに設けられ、パチンコ遊技機10の電源投入時にゼロクリアされる。
B.
Next, the operation of the main control unit 50 will be described with reference to FIGS. Each counter, which will be described later, is provided in the RAM of the main control unit 50 and is cleared to zero when the pachinko gaming machine 10 is powered on.

[メイン側タイマ割込処理]
メイン制御部50は、図6に示すメイン側タイマ割込処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。すなわち、乱数更新処理(S201)、始動口SW処理(S202)、ゲートSW処理(S203)、大入賞口SW処理(S204)、普通入賞口SW処理(S205)、特別図柄処理(S206)、普通図柄処理(S207)、大入賞口処理(S208)、電チュー処理(S209)、賞球処理(S210)、及び、出力処理(S211)を繰り返して行う。
[Main-side timer interrupt processing]
The main control unit 50 repeats the main timer interrupt process shown in FIG. 6 every short time, for example, 4 msec. That is, random number update processing (S201), start port SW processing (S202), gate SW processing (S203), big prize opening SW processing (S204), normal winning opening SW processing (S205), special symbol processing (S206), normal The symbol process (S207), the big prize opening process (S208), the electric chew process (S209), the prize ball process (S210), and the output process (S211) are repeated.

[乱数更新処理]乱数更新処理(S201)では、図示しないが、メイン制御部50は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たり図柄の種類(15R通常図柄、15R確変図柄、または2R潜確図柄)を決めるための大当たり図柄乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、装飾図柄変動演出の変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や擬似連を行うかなど)を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数、当たり図柄の種類(長開放図柄、短開放図柄、又は、ハズレ図柄)を決めるための当たり図柄乱数等を更新する乱数更新処理を行う。   [Random number update process] In the random number update process (S201), although not shown, the main control unit 50 selects the jackpot random number and jackpot symbol used for the jackpot lottery (15R normal symbol, 15R probability variation symbol, or 2R latent probability symbol). Jackpot symbol random number to determine, reach random number to determine whether or not to reach reach in decorative symbol variation effect, variation to determine variation pattern of decoration symbol variation effect (for example, whether to perform super reach effect or pseudo-ream) A random number update process is performed to update the pattern random number, the random number used for the normal symbol lottery, and the winning symbol random number for determining the type of the winning symbol (long open symbol, short open symbol, or lost symbol).

[始動口SW処理]
始動口SW処理(S202)では、図7に示すように、メイン制御部50は、第1始動口SW22aがONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければステップS306に進み、ONしていれば、第1特図保留記憶部50aに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値の4未満か否かを判定する(S302)。4未満でない場合はステップS306に進み、4未満の場合は、U1に1を加算し(S303)、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して第1特図保留記憶部50aに格納する(S304)。そして、第1保留数増加コマンドをセットして(S305)、ステップS306に進む。
[Start-up SW processing]
In the start port SW process (S202), as shown in FIG. 7, the main control unit 50 determines whether or not the first start port SW22a is turned on (S301). If not, the process proceeds to step S306. If it is ON, it is determined whether or not the value U1 of the first start port hold counter that counts the number of jackpot random numbers stored in the first special figure hold storage unit 50a is less than the upper limit of 4 (S302). . If it is not less than 4, the process proceeds to step S306. If it is less than 4, 1 is added to U1 (S303), and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, variation pattern random number) are acquired and the first special feature is obtained. It is stored in the figure holding storage unit 50a (S304). Then, the first hold number increase command is set (S305), and the process proceeds to step S306.

ステップS306では、メイン制御部50は第2始動口SW23aがONしたか否かを判定し、ONしていなければ始動口SW処理を終え、ONしていれば、第2特図保留記憶部50bに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値の4未満か否かを判定する(S307)。4未満でない場合は始動口SW処理を終え、4未満の場合は、U2に1を加算し(S308)、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して第2特図保留記憶部50bに格納する(S309)。そして、第2保留数増加コマンドをセットして(S310)、始動口SW処理を終える。   In step S306, the main control unit 50 determines whether or not the second start port SW23a is turned on. If not, the main control unit 50 finishes the start port SW processing. If it is turned on, the second special figure storage unit 50b. It is determined whether or not the value U2 of the second start-port hold counter that counts the number of jackpot random numbers stored in is less than the upper limit of 4 (S307). If it is not less than 4, the start-up SW processing is finished. If it is less than 4, 1 is added to U2 (S308), and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, fluctuation pattern random number) are obtained and 2. Stored in the special figure hold storage unit 50b (S309). Then, the second hold number increase command is set (S310), and the start port SW process is completed.

[ゲート処理]
ゲート処理(S203)では、図8に示すように、メイン制御部50はゲートSW28aがONしたか否かを判定し(S401)、ONしていなければゲートSW処理を終え、ONしていれば、普図保留記憶部50cに記憶されている当たり乱数の個数を数えるゲート保留カウンタの値Gが上限値の4未満か否かを判定する(S402)。そして、4未満でない場合はゲートSW処理を終え、4未満であればGに1を加算して(S403)、各種乱数(当たり乱数、当たり図柄乱数)を取得して普図保留記憶部50cに格納し(S404)、ゲートSW処理を終える。
[Gate processing]
In the gate processing (S203), as shown in FIG. 8, the main control unit 50 determines whether or not the gate SW 28a is turned on (S401). If it is not turned on, the gate SW processing is finished. Then, it is determined whether or not the value G of the gate hold counter for counting the number of hit random numbers stored in the usual hold storage unit 50c is less than the upper limit of 4 (S402). If it is not less than 4, the gate SW processing is ended. If it is less than 4, 1 is added to G (S403), and various random numbers (per-random numbers, per-symbol random numbers) are acquired and stored in the general-purpose storage unit 50c. Store (S404) and finish the gate SW process.

[大入賞口SW処理]大入賞口SW処理(S204)では、図示しないが、大入賞口SW27aがONしていれば、大当たり遊技中又は小当たり遊技中(後述する当たり遊技フラグがON)か否かを判定して、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値に1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。   [Big Winner SW Processing] Although not shown in the big win SW SW processing (S204), if the big win SW27a is ON, whether the big win game or the small win game (the win game flag described later is ON)? If it is determined whether or not the game is in the big win game or the small hit game, 1 is added to the value of the winning prize counter and 1 is added to the value of the big winning counter.

[普通入賞口SW処理]普通入賞口SW処理(S205)は、図示しないが、普通入賞口SW30aがONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。   [Normal Winning Port SW Processing] Although not shown, the normal winning port SW processing (S205) is a process of adding 1 to the value of the normal winning port counter if the normal winning port SW30a is ON.

[特別図柄処理]
特別図柄処理(S206)では、メイン制御部50は、図9に示すように、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ(即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S501)、ONであれば特別図柄処理を終え、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する(S502)。そして、変動中であればステップS511に進み、変動中でなければ、第2始動口保留カウンタの値U2又は第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定する(S503,S505)。そして、U2及びU1が1以上でなければ特別図柄処理を終え、U2又はU1が1以上であればU2又はU1から1を減算して(S504,S506)、ステップS204又はS209で格納しておいた大当たり乱数を用いて後述する大当たり判定処理(S507)を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う(S508)。
[Special symbol processing]
In the special symbol process (S206), as shown in FIG. 9, the main control unit 50 performs a winning game flag indicating whether or not a winning game is in progress (that is, a small winning game flag, a long winning game flag, or a short winning game). It is determined whether or not the flag) is ON (S501). If it is ON, the special symbol process is terminated, and if it is not ON, it is determined whether or not the special symbol is changing (S502). If it is changing, the process proceeds to step S511. If it is not changing, it is determined whether or not the value U2 of the second start port hold counter or the value U1 of the first start port hold counter is 1 or more (S503, S505). ). If U2 and U1 are not 1 or more, the special symbol processing is finished. If U2 or U1 is 1 or more, 1 is subtracted from U2 or U1 (S504, S506) and stored in step S204 or S209. A jackpot determination process (S507), which will be described later, is performed using the hit jackpot random number, and then a variation pattern selection process, which will be described later, is performed (S508).

その後、メイン制御部50は、第1特別図柄表示器39aまたは第2特別図柄表示器39bにおいて特別図柄の変動を開始し(S509)、変動開始コマンドをセットして(S510)、ステップS511に進む。ステップS511では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を確定表示し(S512)、変動停止コマンドをセットする(S513)。そして、後述する停止中処理(S514)を行って、特別図柄処理を終える。   Thereafter, the main control unit 50 starts the variation of the special symbol in the first special symbol display 39a or the second special symbol display 39b (S509), sets a variation start command (S510), and proceeds to step S511. . In step S511, it is determined whether or not the special symbol fluctuation time has elapsed. If it has not elapsed, the special symbol processing ends. If it has elapsed, the special symbol variation is stopped and set in the jackpot determination processing. The special symbol is confirmed and displayed with the symbol that has been displayed (S512), and the change stop command is set (S513). Then, a stop process (S514) described later is performed, and the special symbol process is completed.

[大当たり判定処理]
大当たり判定処理(S507)では、メイン制御部50は、図10に示すように、遊技状態に応じた大当たり判定用テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S601)。そして、大当たりであれば(S602でYES)、ステップS304又はステップS309で格納しておいた大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S603)、その大当たり図柄をセットする(S604)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S602でNO)、小当たりであれば(S605でYES)、小当たり図柄をセットする(S606)。小当たりでもなければ(S605でNO)、ハズレ図柄をセットする(S607)。
[Big hit judgment processing]
In the jackpot determination process (S507), as shown in FIG. 10, the main control unit 50 determines whether or not the jackpot random number is a jackpot using the jackpot determination table corresponding to the gaming state (S601). Then, if it is a jackpot (YES in S602), it is determined which jackpot symbol the jackpot symbol random number stored in step S304 or S309 indicates (S603), and the jackpot symbol is set (S604) . The type of jackpot is determined by the jackpot design. On the other hand, if the jackpot random number is not a jackpot (NO in S602), but if it is a jackpot (YES in S605), a jackpot symbol is set (S606). If it is not a small hit (NO in S605), a lost pattern is set (S607).

[変動パターン選択処理]
変動パターン選択処理(S508)では、メイン制御部50は、図11に示すように、直前の大当たり判定処理(図10参照)で大当たりと判定していれば(S701でYES)、変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし(S702)、小当たりと判定していれば(S701でNO、S703でYES)、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S704)。大当たりでも小当たりでもない場合には(S703でNO)、リーチ乱数判定テーブルを参照してステップS304又はS309で格納しておいたリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S705)、リーチ有りである場合は(S706でYES)、変動パターンテーブルとしてリーチハズレ用テーブルをセットし(S707)、リーチ無しである場合は(S706でNO)、変動パターンテーブルとしてバラハズレ用テーブルをセットする(S708)。ここで、バラハズレとは、装飾図柄をリーチ状態としないで停止表示させる変動パターンのことをいう。装飾図柄のリーチ状態とは、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄と3つある装飾図柄のうちの2つを同じ装飾図柄で停止表示させた状態をいう。各装飾図柄は、例えば「1」〜「9」までの数字を装飾した図柄などから構成される。
[Variation pattern selection processing]
In the variation pattern selection process (S508), as shown in FIG. 11, if the main control unit 50 has determined that a big hit has been made in the previous jackpot determination process (see FIG. 10) (YES in S701), the main control unit 50 creates a variation pattern table. A big hit table is set (S702), and if it is determined that a small hit is made (NO in S701, YES in S703), the small hit table is set as a variation pattern table (S704). If it is neither big win nor small win (NO in S703), it is determined whether or not the reach random number stored in step S304 or S309 indicates the presence of reach by referring to the reach random number determination table. (S705) If the reach is present (YES in S706), the reach loss table is set as the variation pattern table (S707). If the reach is not present (NO in S706), the loose table is used as the variation pattern table. Set (S708). Here, the loose rose refers to a variation pattern in which a decorative design is stopped and displayed without reaching a reach state. The reach state of the decorative symbol means a state in which two of the three decorative symbols and the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol are stopped and displayed with the same decorative symbol. Each decorative design is composed of, for example, a design decorated with numbers from “1” to “9”.

次に、メイン制御部50は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS304又はステップS309で格納しておいた変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S709)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S710)。なお、変動パターンには変動時間を示す情報が含まれている。また、変動パターン乱数は、例えば、0〜10363までの値をとり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか小当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合は大当たり図柄の種類が何であるか、ハズレである場合はリーチハズレであるかバラハズレであるか、によって異なる変動パターンテーブルを参照して判定されて、およそ180種類ある変動パターンの中から1つの変動パターンを決めるための乱数である。   Next, the main control unit 50 refers to the variation pattern table set as described above, and determines which variation pattern the variation pattern random number stored in step S304 or step S309 indicates ( S709), the variation pattern indicated by the variation pattern random number is set (S710). Note that the variation pattern includes information indicating the variation time. In addition, the variation pattern random number takes a value from 0 to 10363, for example, whether the result of the big hit lottery is a big hit, a small hit or a loss, and if it is a big hit, what is the type of the big hit symbol? In the case of losing, the random number is determined by referring to a variation pattern table that differs depending on whether it is reach loss or rose loss, and is a random number for determining one variation pattern from about 180 variation patterns.

[停止中処理]
停止中処理(S514)では、メイン制御部50は、図12に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し(S801)、ONでない場合はステップS805に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える時短変動カウンタの値Jを1減算し(S802)、Jが0であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして(S803,804)、ステップS805に進む。
[Processing while stopped]
In the stop process (S514), as shown in FIG. 12, the main control unit 50 determines whether or not the short-time game flag indicating whether or not the short-time game state is ON (S801). However, if it is ON, the value J of the hour fluctuation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the hourly gaming state is decremented by 1 (S802), and if J is 0, the hourly game is finished to end the hourly gaming state. The flag is turned off (S803, 804), and the process proceeds to step S805.

ステップS805では、メイン制御部50は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ又は潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し(S805)、ONでない場合はステップS809に進むが、ONの場合は、確変遊技状態中又は潜確遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える確変潜確変動カウンタの値Xを1減算し(S806)、Xが0であれば確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために確変潜確遊技フラグをOFFして(S807,808)、ステップS809に進む。   In step S805, the main control unit 50 determines whether or not a probability change game flag indicating whether or not a probability change game state or a latent probability game flag indicating whether or not a latent probability game state is ON (S805). In step S809, if ON, the value X of the probability variation latent probability variation counter for counting the number of variations of the special symbol in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state is subtracted by 1 (S806), and X is 0. If there is, the probability variation latent game flag is turned OFF to end the probability variation game state or the latent probability game state (S807, 808), and the process proceeds to step S809.

ステップS809では、メイン制御部50は、大当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か)を判定し、大当たりである場合は(S809でYES)、その大当たりが長当たりであるか否か判定する(S810)。長当たりである場合は、長当たり遊技フラグをセットし(S811)、一方、長当たりでない場合は、短当たりであるので、短当たりフラグをセットする(S812)。そして、時短変動カウンタの値J及び確変潜確変動カウンタの値Xをゼロクリアするとともに(S813)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグをOFFして(S814)、ステップS817に進む。   In step S809, the main control unit 50 determines whether or not it is a big hit (that is, whether or not the stopped special symbol is a big hit symbol), and if it is a big hit (YES in S809), the big hit is a long hit. It is determined whether or not (S810). If it is a long hit, a game flag per long is set (S811), while if it is not a long hit, it is a short win, so a short hit flag is set (S812). The time variation counter value J and the probability variation latent probability variation counter value X are cleared to zero (S813), the time variation game flag, the probability variation game flag, and the latent probability game flag are turned OFF (S814), and the process proceeds to step S817.

一方、大当たりでない場合は(S809でNO)、メイン制御部50は、小当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が小当たり図柄か否か)を判定し(S815)、小当たりでない場合には停止中処理を終え、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONして(S816)、ステップS817に進む。   On the other hand, if it is not a big hit (NO in S809), the main control unit 50 determines whether or not it is a small hit (that is, whether or not the stopped special symbol is a small hit symbol) (S815). Finishes the stop process, and if it is a small hit, the small hit game flag is turned on (S816), and the process proceeds to step S817.

ステップS817では、メイン制御部50は、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)のオープニングを開始するとともに(S817)、オープニングコマンドをセットして(S818)、停止中処理を終える。   In step S817, the main control unit 50 starts the opening of the winning game (big hit game or small hit game) (S817), sets an opening command (S818), and finishes the in-stop process.

[普通図柄処理]
普通図柄処理(S207)では、図13に示すように、メイン制御部50は、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し(S901)、ONであれば普通図柄処理を終え、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する(S902)。そして、変動中の場合にはステップS909に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Gが1以上か否かを判定し(S903)、Gが1以上でなければ普通図柄処理を終え、Gが1以上であればGから1を減算して(S904)、ステップS404で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定し(S905)、ステップS905の判定結果およびステップS404で格納しておいた当たり図柄乱数に基づいて停止図柄を選択する(S906)。そして、遊技状態に応じた変動時間(本実施形態では、非特定遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態、および大当たり遊技の実行中)であれば12秒、特定遊技状態(時短遊技状態および確変遊技状態)であれば0.5秒)を選択し(S907)、普通図柄の変動を開始して(S908)、ステップS909に進む。ステップS909では、メイン制御部50は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理を終えるが、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を普通図柄表示器37に表示する(S910)。そして、停止図柄が当たりを示す図柄(長開放図柄又は短開放図柄)であれば(S911でYES)、補助遊技フラグをONし(S912)、ハズレを示す図柄であれば(S911でNO)、普通図柄処理を終える。
[Normal pattern processing]
In the normal symbol process (S207), as shown in FIG. 13, the main control unit 50 determines whether or not an auxiliary game flag indicating whether or not an auxiliary game is in progress (S901). If the process is finished and the signal is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S902). If it is changing, the process proceeds to step S909. If it is not changing, it is determined whether or not the value G of the gate hold counter is 1 or more (S903). If G is not 1 or more, normal symbol processing is performed. When G is 1 or more, 1 is subtracted from G (S904), it is determined whether or not the winning random number stored in step S404 is hit (S905), the determination result in step S905, and step S404 A stop symbol is selected based on the winning symbol random number stored in (S906). In addition, in the present embodiment, the variation time (in this embodiment, the non-specific game state (the normal game state, the latent game state, and the jackpot game is being executed) is 12 seconds, the specific game state (the short-time game state and If it is (probable change gaming state), 0.5 seconds) is selected (S907), the normal symbol change is started (S908), and the process proceeds to step S909. In step S909, the main control unit 50 determines whether or not the variation time has elapsed, and if not, the normal symbol processing ends, but if it has elapsed, the variation of the normal symbol is stopped and stopped. Is displayed on the normal symbol display 37 (S910). If the stop symbol is a symbol indicating a win (long open symbol or short open symbol) (YES in S911), the auxiliary game flag is turned ON (S912), and if the symbol indicates a loss (NO in S911), Finish normal symbol processing.

[大入賞口処理]
大入賞口処理(S208)では、メイン制御部50は、図14に示すように、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し(S1001)、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S1002)。オープニングとは、当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部50は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S1003)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S1004)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S1005)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S1006)、大入賞口27の作動(開放)を開始する(S1007)。
[Large winning prize processing]
In the big prize opening process (S208), as shown in FIG. 14, the main control unit 50 first determines whether or not the winning game flag is ON (S1001). If it is ON, it is determined whether or not opening is in progress (S1002). The opening refers to the period from the start of the winning game to the start of the first round. When it is determined that the opening is in progress, the main control unit 50 determines whether or not the opening time has passed (S1003). The maximum R number (round number) and operation pattern according to the type are set (S1004). Then, the value C of the winning number counter is cleared to zero (S1005), 1 is added to the value R of the round counter (S1006), and the operation (opening) of the big winning opening 27 is started (S1007).

次に、メイン制御部50は、大入賞口27の作動時間(開放時間。実施形態では、長当たりであれば29.5秒、短当たりまたは小当たりであれば0.1秒)が経過したか否かを判定し(S1008)、経過していれば大入賞口27を閉口し(S1010)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数(実施形態では、9個)であるか否かを判定して(S1009)、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口27を閉口する(S1010)。   Next, the main control unit 50 determines whether or not the operating time of the special winning opening 27 (opening time. In the embodiment, 29.5 seconds for long wins and 0.1 second for short wins or small wins) has passed. It is determined (S1008), and if it has elapsed, the big prize opening 27 is closed (S1010), and if it has not elapsed, whether or not the value C of the winning prize counter is the prescribed number (9 in the embodiment). (S1009), if the number is not the prescribed number, the big prize opening process is finished, and if the number is the prescribed number, the big prize opening 27 is closed (S1010).

そして、メイン制御部50は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S1011)、最大R数でなければ大入賞口処理を終え、最大R数であれば、エンディングを開始して(S1012)、エンディングコマンドをセットし(S1013)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S1014)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部50は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S1017)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って(S1018)、当たり遊技フラグをOFFする(S1019)。   Then, the main control unit 50 determines whether or not the value R of the round counter is the maximum number of Rs (S1011). If the number is not the maximum number of Rs, the big prize opening process is finished. Is started (S1012), an ending command is set (S1013), and the value R of the round counter is cleared to zero (S1014). Ending refers to the period from the end of the final round to the end of the winning game. Next, the main control unit 50 determines whether or not the ending time has elapsed (S1017), and if it has not elapsed, finishes the big prize opening process, and if it has elapsed, performs a game state setting process to be described later. (S1018), the winning game flag is turned OFF (S1019).

一方、メイン制御部50は、ステップS1002においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口27がエンディング中であるか否かを判定し(S1015)、エンディング中であればステップS1017に移行し、エンディング中でなければ大入賞口27の作動中か否かを判定する(S1016)。そして、作動中でなければステップS1005に移行し、作動中であればステップS1008に移行する。   On the other hand, when the main control unit 50 determines in step S1002 that it is not opening, the main control unit 50 determines whether or not the big winning opening 27 is ending (S1015). If it is ending, the process proceeds to step S1017. If it is not ending, it is determined whether or not the special winning opening 27 is operating (S1016). If not in operation, the process proceeds to step S1005, and if in operation, the process proceeds to step S1008.

[遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理(S1018)では、メイン制御部50は、図15に示すように、終了する当たり遊技が、小当たりであれば(S1101でYES)、遊技状態を遷移させないので遊技状態設定処理を終え、15R通常大当たりであれば(S1102でYES)、時短遊技状態に遷移させるため時短遊技フラグをONするとともに(S1103)、時短変動カウンタの値Jを100として(S1104)、遊技状態設定処理を終える。また、終了する当たり遊技が、15R確変大当たりであれば(S1105でYES)、確変遊技状態に遷移させるため確変遊技フラグをONするとともに(S1106)、確変潜確変動カウンタの値Xを10000として(S1108)、遊技状態設定処理を終え、2R潜確大当たりであれば(S1105でNO)、潜確遊技状態に遷移させるため潜確遊技フラグをONするとともに(S1107)、確変潜確変動カウンタの値Xを10000として(S1108)、遊技状態設定処理を終える。
[Game state setting process]
In the gaming state setting process (S1018), as shown in FIG. 15, the main control unit 50 does not change the gaming state if the winning game to be ended is a small hit (YES in S1101). If it is 15R normal jackpot (YES in S1102), the short-time game flag is turned ON to make transition to the short-time game state (S1103), the value J of the short-time fluctuation counter is set to 100 (S1104), and the game state setting process is performed Finish. Further, if the winning game to be ended is 15R probability variation big hit (YES in S1105), the probability variation game flag is turned on to make a transition to the probability variation game state (S1106), and the value X of the probability variation latent probability variation counter is set to 10000 ( S1108), the game state setting process is finished, and if the 2R latent probability is a big hit (NO in S1105), the latent probability game flag is turned on to make a transition to the latent probability gaming state (S1107), and the value of the probability variation latency variation counter X is set to 10000 (S1108), and the gaming state setting process ends.

[電チュー処理]
電チュー処理(S209)では、図16に示すように、メイン制御部50は、補助遊技フラグがONか否かを判定し(S1201)、ONでないと判定すれば電チュー処理を終える。一方、ONと判定すれば、電チュー24が開放状態か、すなわち電チューソレノイド24aが作動中か否かを判定し(S1202)、作動中でなければ、現在の遊技状態および当たり図柄の種類に応じた電チュー24の作動パターン(長開放又は短開放等)を選択して(S1203)、その作動パターンに則った作動を開始する(S1204)。次に、メイン制御部50は、作動時間(複数回の開放を含む作動パターンでは、開放間のインターバル時間を含む。)が経過したか否かを判定し(S1205)、経過していなければ電チュー処理を終え、経過していれば補助遊技フラグをOFFして(S1206)、電チュー処理を終える。
[Den Chu processing]
In the electric Chu process (S209), as shown in FIG. 16, the main control unit 50 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S1201), and ends the electric Chu process if it is determined that the auxiliary game flag is not ON. On the other hand, if it is determined to be ON, it is determined whether or not the electric chew 24 is in an open state, that is, whether or not the electric chew solenoid 24a is in operation (S1202). A corresponding operation pattern (long open or short open) of the electric chew 24 is selected (S1203), and an operation in accordance with the operation pattern is started (S1204). Next, the main control unit 50 determines whether or not the operating time (including an interval time between opening in an operating pattern including a plurality of times of opening) has passed (S1205). If the chew process has been completed and the game has elapsed, the auxiliary game flag is turned off (S1206), and the electric chew process is terminated.

[賞球処理]賞球処理(S210)においては、図示しないが、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり15球)、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり10球)、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり3球)を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。   [Prize Ball Processing] In the prize ball processing (S210), although not shown, the number of prize balls (15 balls per count in the embodiment) according to the value of the big prize counter corresponding to the game ball entry, The number of prize balls according to the value of the normal prize opening counter (10 balls per count in the embodiment) and the number of prize balls according to the value of the start prize mouth counter (3 balls per count in the embodiment) Set a command to issue, and clear those counters to zero.

[出力処理]出力処理(S211)においては、図示しないが、各種コマンドを払出制御部52及び演出制御部56に出力する。   [Output Process] In the output process (S211), although not shown, various commands are output to the payout control unit 52 and the effect control unit 56.

そして、実施形態のパチンコ遊技機10では、以上のメイン制御部50における処理と並行して、サブ制御部55の演出制御部56が、メイン制御部50からの各種コマンドを受信しつつ、所定のサブ側メイン処理とサブ側タイマ割込処理を行って、画像制御部57やランプ制御部58に所定の各種コマンドを送信し、画像制御部57やランプ制御部58は、各種演出装置(画像表示部20,スピーカ46,枠ランプ47,盤ランプ48など)を用いて各種演出(装飾図柄変動演出や大当たり演出など)を実行する。   In the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, in parallel with the processing in the main control unit 50 described above, the effect control unit 56 of the sub control unit 55 receives various commands from the main control unit 50 and performs predetermined processing. The sub-side main process and the sub-side timer interruption process are performed, and predetermined various commands are transmitted to the image control unit 57 and the lamp control unit 58. The image control unit 57 and the lamp control unit 58 perform various effect devices (image display). Various effects (decorative symbol variation effect, jackpot effect, etc.) are executed using the unit 20, the speaker 46, the frame lamp 47, the panel lamp 48, and the like.

(6)実施形態のパチンコ遊技機の遊技例
次に、上記のように構成された実施形態のパチンコ遊技機10における遊技の一例について説明する。まず、パチンコ遊技機10に対面して着座した遊技者が第1発射ハンドル81のハンドル本体83を握り、左打ち領域16aを転動する第1の発射強度(通常発射強度)で遊技球を発射するように、所定の角度に回動操作すると、パチンコ遊技機10は、タッチセンサ84と発射ボリューム85とからの信号に基づき、発射制御部60が球送りソレノイド72と発射ソレノイド64との動作を制御して、1個の遊技球が発射され(図5のS101でYES、S103でNO、その後、S104,S105,S106,S107参照)、遊技者がそのハンドル本体83の把持状態を維持していれば、1分間に略100個の遊技球が発射されて左打ち領域16aを転動する。
(6) Game example of pachinko gaming machine of embodiment Next, an example of the game in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment configured as described above will be described. First, a player seated facing the pachinko gaming machine 10 holds the handle body 83 of the first launch handle 81 and launches a game ball with the first launch strength (normal launch strength) that rolls in the left-handed region 16a. As described above, when the pachinko gaming machine 10 is rotated to a predetermined angle, the launch control unit 60 operates the ball feed solenoid 72 and the launch solenoid 64 based on signals from the touch sensor 84 and the launch volume 85. 1 ball is fired (YES in S101, NO in S103, then S104, S105, S106, S107), and the player maintains the gripping state of the handle body 83. Then, approximately 100 game balls are fired per minute and roll in the left-handed region 16a.

そして、例えば、遊技球が第1始動口22に入賞すれば、メイン制御部50は、大当たり乱数を含む各種乱数を取得し(S202,S304参照)、大当たり判定処理を行う(S507参照)。この時、例えば、大当たり判定処理において、取得した大当たり乱数等が所定の大当たり乱数値であり、さらに、15R通常大当たりの大当たり図柄乱数値であれば(S601〜S603参照)、所定の変動パターンが選択されて(S508,S701,S702,S709,S710参照)、第1特別図柄表示器39aにおいて特別図柄の変動表示がなされて変動停止され(S509〜S513参照)、長当たり遊技フラグがONされるとともに大当り遊技が開始される(S513,S801,S805,S809,S810,S813,S814,S817,S818参照)。   For example, if the game ball wins the first starting port 22, the main control unit 50 acquires various random numbers including the jackpot random number (see S202 and S304), and performs the jackpot determination process (see S507). At this time, for example, in the jackpot determination process, if the acquired jackpot random number or the like is a predetermined jackpot random number value, and if it is a jackpot symbol random number value of 15R normal jackpot (see S601 to S603), a predetermined variation pattern is selected. (See S508, S701, S702, S709, S710), the first special symbol display 39a displays the variation of the special symbol, the variation is stopped (see S509 to S513), and the long game flag is turned ON. The jackpot game is started (see S513, S801, S805, S809, S810, S813, S814, S817, S818).

15R通常大当り遊技では、右打ち領域16bに配置される開閉部材26bが15回開閉して大入賞口27を開口することから(S208、図14参照)、遊技者は、第1発射ハンドル81のハンドル本体83から手を離して、第2発射ハンドル91のハンドル本体93を握って、所定の角度に回動操作すると、パチンコ遊技機10は、タッチセンサ94と発射ボリューム95とからの信号に基づき、発射制御部60が球送りソレノイド72と発射ソレノイド64との動作を制御して、1個の遊技球が第2の発射強度とした強発射強度で発射され(図5のS101でNO、S102でYES、S108でNO、その後、S109〜S111,S107参照)、遊技者がそのハンドル本体93の把持状態を維持していれば、1分間に略100個の遊技球が発射される状態として、遊技球が右打ち領域16bを順次転動する。   In the 15R normal big hit game, the opening / closing member 26b arranged in the right-hand hit area 16b opens and closes 15 times to open the big winning opening 27 (S208, see FIG. 14). When the hand is released from the handle body 83 and the handle body 93 of the second launch handle 91 is gripped and rotated to a predetermined angle, the pachinko gaming machine 10 is based on signals from the touch sensor 94 and the launch volume 95. The launch control unit 60 controls the operation of the ball feed solenoid 72 and the launch solenoid 64, and one game ball is launched with a strong launch intensity that is the second launch intensity (NO in S101 in FIG. 5, S102). YES, NO in S108, and then S109-S111, S107), if the player is holding the handle body 93, about 100 game balls are fired per minute, Game ball hit right 16b sequentially rolling.

そして、発射された遊技球は、第2入賞領域32の一つである大入賞口27に入賞し易く、そのため、遊技者は、大入賞口27への入賞に伴なう多くの賞球を得て、15Rのラウンド遊技を終える。   The launched game balls are easy to win the big prize opening 27, which is one of the second prize areas 32. Therefore, the player receives a lot of prize balls for winning the big prize opening 27. Get the 15R round game.

また、メイン制御部50は、大当り遊技のエンディングに伴なって(S1017,S1018参照)、時短遊技フラグをONして時短遊技状態に移行させる(S1101〜S1104参照)。時短遊技状態では、電チューサポートのある状態となって、ゲート28を通過して抽選する普通図柄抽選の当選確率が高く(19/20)、かつ、電チュー24を長開放パターンで開放させる当選確率も高く(9/11)、さらに、普通図柄変動時間が0.5秒と短いことから、遊技者は、遊技球を右打ち領域16bに転動させて、電チュー24の開放により開口された第2入賞領域32の一つである第2始動口23へ入賞させるように、第2発射ハンドル91のハンドル本体93を把持した状態を維持する。   In addition, the main control unit 50 turns on the short-time game flag and shifts to the short-time game state (see S1101 to S1104) with the ending of the big hit game (see S1017 and S1018). In the short-time gaming state, there is an electric chew support state, the winning probability of the normal symbol lottery drawing through the gate 28 is high (19/20), and the electric chew 24 is opened with a long open pattern. The probability is also high (9/11), and since the normal symbol variation time is as short as 0.5 seconds, the player rolls the game ball to the right hit area 16b and opens the electric chew 24 by opening it. The state where the handle main body 93 of the second launching handle 91 is gripped is maintained so that the second start opening 23 which is one of the two winning areas 32 is awarded.

すなわち、遊技者は、例えば、大当り遊技のラウンド終了後、無駄球を無くすように、適宜、発射停止ボタン97を押圧して、発射停止SW95をONさせ、発射ソレノイド64や球送りソレノイド72の作動を停止させて、遊技球の発射を停止し、エンディングを経て時短遊技状態に移行した後、発射停止ボタン97の押圧を解除して、発射停止SW95をOFFする。   That is, for example, after the round of the big hit game, the player presses the firing stop button 97 to turn on the firing stop SW 95 as appropriate so as to eliminate the useless ball, and activates the launch solenoid 64 and the ball feed solenoid 72. Is stopped, the launch of the game ball is stopped, and after transitioning to the short-time game state through the ending, the push of the launch stop button 97 is released, and the launch stop SW 95 is turned off.

すると、遊技者の第2発射ハンドル91のハンドル本体93の把持によるタッチセンサ94と発射ボリューム95とからの信号に基づき、大当り遊技時と同様に、発射制御部60が球送りソレノイド72と発射ソレノイド64との動作を制御して、1個の遊技球が発射され(図5のS101でNO、S102でYES、S108でNO、その後、S109〜S111,S107参照)、遊技者がそのハンドル本体93の把持状態を維持していれば、1分間に略100個の遊技球が発射される状態として、遊技球が右打ち領域16bを順次通過する。   Then, based on the signals from the touch sensor 94 and the firing volume 95 that are obtained by grasping the handle main body 93 of the second firing handle 91 of the player, the launch control unit 60 performs the ball feed solenoid 72 and the launch solenoid as in the big hit game. One game ball is fired by controlling the movement with the player 64 (NO in S101 of FIG. 5, YES in S102, NO in S108, and then S109 to S111, S107). If the holding state is maintained, the game balls sequentially pass through the right-handed region 16b as a state in which approximately 100 game balls are fired per minute.

そのため、時短遊技状態での電チューサポートによる第2始動口23への入賞により、大当たり判定が繰り返される(S306〜S309,S503,S504,S507,図10参照)。   Therefore, the jackpot determination is repeated by winning the second starting port 23 by the electric chew support in the short-time gaming state (see S306 to S309, S503, S504, S507, FIG. 10).

そして、時短遊技状態での第2始動口23への入賞に伴なう大当たり抽選が例えば100回行われ、大当たりとならなければ、時短遊技状態が終了し(S514,S801〜S805,S809,S815参照)、通常遊技状態となる。そのため、遊技者は、電チューサポートが終了し、ゲート28を通過しても電チュー24が開放する当選を得難く、第2始動口23への入賞を期待できないことから、第1始動口22への入賞を期待して、遊技球が左打ち領域16aを転動するように、第2発射ハンドル91のハンドル本体93から手を離して、第1発射ハンドル81のハンドル本体83を把持し、所定角度回動させる。   The jackpot lottery accompanying the winning at the second start port 23 in the short-time gaming state is performed, for example, 100 times. If the big hit is not made, the short-time gaming state is ended (S514, S801 to S805, S809, S815). Refer to the normal gaming state. For this reason, the player cannot finish winning the electric chew support, and even when passing through the gate 28, it is difficult to obtain a winning that the electric chew 24 opens, and the player cannot expect to win the second starting port 23. In the expectation of winning a prize, the hand is released from the handle body 93 of the second firing handle 91 so that the game ball rolls in the left-handed region 16a, and the handle body 83 of the first firing handle 81 is gripped. Turn a predetermined angle.

すると、既述したように、パチンコ遊技機10は、タッチセンサ84と発射ボリューム85とからの信号に基づき、発射制御部60が球送りソレノイド72と発射ソレノイド64の動作を制御して、1個の遊技球が発射され(図5のS101でYES、S103でNO、その後、S104,S105,S106,S107参照)、遊技者がそのハンドル本体83の把持状態を維持していれば、1分間に略100個の遊技球が発射されて左打ち領域16aを転動する。   Then, as described above, in the pachinko gaming machine 10, the firing control unit 60 controls the operations of the ball feed solenoid 72 and the firing solenoid 64 based on the signals from the touch sensor 84 and the firing volume 85, and Game balls are fired (YES in S101 in FIG. 5, NO in S103, then S104, S105, S106, S107), and if the player maintains the gripping state of the handle body 83 in one minute Approximately 100 game balls are fired and roll in the left-handed region 16a.

なお、時短遊技時に、第2始動口23への入賞による大当たり判定により、15R通常大当たりに当選したり、15Rの確変大当たりに当選すれば、大入賞口27への入賞のある大当り遊技を行えることから、その場合、遊技球が大入賞装置26のある右打ち領域16bを転動して、大入賞口27を通過して入賞するように、遊技者は、第2発射ハンドル91のハンドル本体93を把持した状態を続行でき、そして、通常遊技状態に戻るまで、遊技者は、第2発射ハンドル91のハンドル本体93を把持した状態を続行し、ゲート28への通過(入賞)、電チュー24の開放に伴なう案内部材19等を利用した第2始動口23への入賞、開閉部材26bの開放に伴なう大入賞口27への入賞を確保できるように、それらを配置させた右打ち領域16bに遊技球を発射することとなる。   In the short-time game, if the player wins the 15R normal jackpot or wins the 15R probable jackpot based on the jackpot determination by winning the second starting port 23, the jackpot game with the winning at the jackpot 27 can be performed. In this case, the player moves the right-handed region 16b where the big winning device 26 is located and passes the big winning hole 27 so that the player wins the handle main body 93 of the second launching handle 91. Until the player returns to the normal gaming state, the player continues to hold the handle body 93 of the second launching handle 91, passes through the gate 28 (winning), and the electric Chu 24. The right is arranged so that a winning at the second starting port 23 using the guide member 19 or the like accompanying the opening of the opening, and a winning at the large winning port 27 accompanying the opening of the opening / closing member 26b can be secured. Strike So that the firing game balls to 16b.

また、時短遊技時に2R潜確大当たりに当選しても、開閉部材26bの開放回数や開放時間が短いことから、大入賞口27に入賞し難く、さらに、その大当り遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態と同様に、電チューサポートを得られず、その大当り遊技後の電チュー24を開放する普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放パターンが、通常遊技状態と同様であることから、遊技者は、時短遊技終了後、電チュー24の開放に伴なう第2始動口23への入賞を期待せずに、第1始動口22への入賞を期待して、遊技球を左打ち領域16aを転動するように、第1発射ハンドル81を操作し、通常発射強度で遊技球を発射することとなる。勿論、通常遊技時の2R潜確大当たりも同様に、電チューサポートを得られないことから、遊技者は、第1発射ハンドル81を操作し、通常発射強度で遊技球を発射することとなる。   In addition, even if the 2R latent big win is won in the short-time game, it is difficult to win the big winning opening 27 because the opening and closing times of the opening / closing member 26b are short, and the gaming state after the big hit game is As in the normal gaming state, the electric chew support cannot be obtained, and the winning probability of the normal symbol lottery to release the electric chew 24 after the big hit game, the normal symbol variation time, and the opening pattern of the electric chew 24 are the normal gaming state. In the same manner, the player expects to win the first starting port 22 without expecting to win the second starting port 23 with the opening of the electric Chu 24 after the short-time game ends. The first launch handle 81 is operated so that the game ball rolls in the left-handed region 16a, and the game ball is launched at the normal launch intensity. Of course, since the electric Chu support cannot be obtained in the case of the 2R latent probable hit in the normal game, the player operates the first launch handle 81 to launch the game ball with the normal launch intensity.

(7)実施形態のパチンコ遊技機の作用・効果、及び、変形例
1.
以上のように、実施形態のパチンコ遊技機10では、第1操作部としての第1発射ハンドル81と異なる第2操作部としての第2発射ハンドル91を単に操作するだけで、遊技球が第2の発射速度である強発射強度で発射されて所定の右打ち領域16bを転動して第2入賞領域32としての大入賞口27や第2始動口23を通過して入賞可能となることから、操作する操作部自体を第1発射ハンドル81から第2発射ハンドル91に変更するだけで、簡単に、第1入賞領域31の第1始動口22でなく、所定の第2入賞領域32の大入賞口27や第2始動口2に遊技球を通過させることができる。
(7) Actions / effects and modifications of the pachinko gaming machine of the embodiment
As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, the game ball can be obtained by simply operating the second launching handle 91 as the second operating portion different from the first launching handle 81 as the first operating portion. Because it is fired at a strong firing strength that is a firing speed of the above and rolls in a predetermined right-handed area 16b and passes through the big winning opening 27 and the second starting opening 23 as the second winning area 32, it becomes possible to win a prize. By simply changing the operating part itself to be operated from the first firing handle 81 to the second firing handle 91, it is possible to easily change the size of the predetermined second winning area 32, not the first starting port 22 of the first winning area 31. A game ball can be passed through the winning opening 27 and the second start opening 2.

したがって、実施形態のパチンコ遊技機10では、二つの第1,2発射ハンドル81,91の内の一方の第2発射ハンドル91を操作するだけで、簡単に、所定の第2入賞領域32に遊技球を通過させることが可能となる。   Therefore, in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, simply by operating one of the two first and second firing handles 81 and 91, the game can be easily performed in the predetermined second winning area 32. It is possible to pass the sphere.

2.
また、実施形態のパチンコ遊技機10では、通常遊技状態や潜確遊技状態からなる第1の遊技状態、及び、第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態(実施形態では時短遊技状態、確変遊技状態、及び、大当り遊技(特に、15Rの大当り遊技))で遊技を制御可能な遊技状態制御手段としてのメイン制御部50を更に備えている。そして、遊技状態制御手段としてのメイン制御部50は、第2の遊技状態で遊技を制御しているときは、第1の遊技状態で遊技を制御しているときよりも、第1の遊技状態で遊技を制御しているときよりも、第2入賞領域32としての大入賞口27や第2始動口23を遊技球が通過し易くしている。
2.
Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, the first gaming state including the normal gaming state and the latent gaming state, and the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state (in the embodiment, A main control unit 50 is further provided as a game state control means capable of controlling the game in the short-time gaming state, the probability variation gaming state, and the big hit game (particularly, the 15R big hit game). Then, the main control unit 50 as the game state control means controls the first gaming state when controlling the game in the second gaming state than when controlling the game in the first gaming state. Thus, the game ball can easily pass through the big winning opening 27 and the second starting opening 23 as the second winning area 32 than when controlling the game.

すなわち、実施形態では、第1の遊技状態(非有利遊技状態)である通常遊技状態や潜確遊技状態では、電チューサポートが無く、かつ、大入賞口27への入賞の機会の無い状態であるのに対し、第2の遊技状態(有利遊技状態)である時短遊技状態、確変遊技状態、及び、15Rの大当り遊技では、電チューサポートにより、球減りを抑制して、第2始動口23への入賞に伴なう賞球を獲得できたり、迅速な大当たり判定の抽選機会を獲得でき、さらに、大入賞口27への入賞に伴なう多くの賞球を獲得できて、遊技者に有利となる。そして、遊技状態制御手段としてのメイン制御部50は、開閉部材26bを開放させる大当り遊技や電チュー24を長時間かつ頻繁に開放させる電チューサポートにより、第2入賞領域32としての大入賞口27や第2始動口23を開口させて、それらの大入賞口27や第2始動口23を遊技球が通過し易くしている。   In other words, in the embodiment, in the normal gaming state and the latent gaming state that are the first gaming state (non-advantageous gaming state), there is no electric chew support and there is no chance to win the big prize opening 27. On the other hand, in the second game state (advantageous game state), in the short-time game state, the probability variation game state, and the 15R big hit game, the second start opening 23 is controlled by the electric chew support. Can win a prize ball for winning a prize, can get a lottery opportunity for quick jackpot determination, and can get a lot of prize balls for winning the big prize opening 27 to give the player It will be advantageous. Then, the main control unit 50 as the game state control means uses a big hit game for opening the opening / closing member 26b or an electric chew support for opening the electric chew 24 for a long time and frequently, and a big winning opening 27 as the second winning area 32. The second starting port 23 is opened to allow the game balls to easily pass through the big winning port 27 and the second starting port 23.

そのため、実施形態のパチンコ遊技機10では、第2の遊技状態への移行時に、第2操作部としての第2発射ハンドルを操作すれば、円滑に、所定の第2入賞領域32としての大入賞口27や第2始動口23に遊技球を通過させることができて、遊技者は、周囲の見学者等に、第2遊技状態に対応させて、第1発射ハンドル81でなく、第2発射ハンドル91を操作して遊技していることをアピールできて、優越感を得て楽しく遊技することができる。   Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment, if the second launching handle as the second operation unit is operated at the time of transition to the second gaming state, the big winning as the predetermined second winning area 32 is smoothly performed. The game ball can be passed through the mouth 27 and the second start opening 23, and the player makes the second launch instead of the first launch handle 81 in correspondence with the surrounding gamers and the like in the second game state. It is possible to appeal that the player is operating by operating the handle 91, and can enjoy playing with a sense of superiority.

特に、実施形態の第2の遊技状態(有利遊技状態)は、長当たりの15R通常大当たり、あるいは、15R確変大当たりを獲得した際の遊技状態、すなわち、その際の大当り遊技と、その後の時短遊技状態、あるいは、確変遊技状態であって、少なくとも一回は賞球の多い長当たりの大当たりを獲得している状態での、第2操作部としての第2発射ハンドル91の操作であって、一度も大当たりを得られていない周囲の遊技者から見れば羨望され、逆に、第2発射ハンドル91を操作している当事者は、優越感に浸って遊技でき、さらに、大当り遊技後の電チューサポートもあることから、つぎの大当たりを短時間で獲得できる可能性もあって、楽しく遊技することができる。   In particular, the second gaming state (advantageous gaming state) of the embodiment is a gaming state when a 15R normal jackpot per long or 15R probability variable jackpot is obtained, that is, a jackpot game at that time, and a short-time game thereafter. Operation of the second launching handle 91 as the second operation unit in a state or a probabilistic gaming state in which the jackpot per long length with a lot of prize balls has been acquired at least once However, it is enviable from the surrounding players who have not won the jackpot, and conversely, the party operating the second launch handle 91 can immerse himself in a sense of superiority and, further, the electric chew support after the jackpot game Therefore, there is a possibility that the next jackpot can be acquired in a short time, and it is possible to play happily.

3.
実施形態のパチンコ遊技機10における発射制御手段としての発射制御部60では、第1操作部としての第1発射ハンドル81への操作が、第1の操作であった場合には第1の発射強度で遊技球を発射させ、第1の操作とは異なる第2の操作であった場合には第2の発射強度で遊技球を発射させることができるように構成されている。すなわち、発射制御部60は、第1発射ハンドル81への回動操作時、ハンドル本体83の回転操作角度を小さくして、発射ボリューム85の回転角を小さく抑える第1の操作であった場合には第1の発射強度である通常発射強度で遊技球を発射させることができ、さらに、第1の操作とは異なる第2の操作、すなわち、ハンドル本体83の回転操作角度を大きくして、発射ボリューム85の回転角を大きくして、第2発射ハンドル91の操作時と同様な第2の発射強度の強発射強度で遊技球を発射させることができる。
3.
In the launch control unit 60 as the launch control means in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, the first launch intensity when the operation to the first launch handle 81 as the first operation unit is the first operation. When the second operation is different from the first operation, the game ball can be launched at the second launch intensity. That is, when the firing control unit 60 is the first operation to reduce the rotational angle of the firing volume 85 by reducing the rotational operation angle of the handle body 83 during the turning operation to the first firing handle 81. Can fire the game ball with the normal launch intensity which is the first launch intensity, and further, the second operation different from the first operation, that is, the rotation operation angle of the handle body 83 is increased to launch the game ball. By increasing the rotation angle of the volume 85, it is possible to launch the game ball with a strong launch intensity of the second launch intensity similar to that when the second launch handle 91 is operated.

そのため、実施形態では、例えば、小当たりや2R潜確大当たりの遊技時、2回の短い開閉部材26bの開閉時、第1発射ハンドル81のハンドル本体83を操作し、通常発射強度の回転角度より大きく回転させて、強発射強度で遊技球を発射させて、開口した大入賞口27に遊技球を打ち込み、2R大当たり遊技の終了後、把持していた第1発射ハンドル81のハンドル本体83を、通常発射強度の回転角度に戻して、遊技を続行することができる。   Therefore, in the embodiment, for example, at the time of a small hit or 2R latent big hit game, at the time of opening / closing the short opening / closing member 26b twice, the handle main body 83 of the first firing handle 81 is operated, and the rotation angle of the normal firing strength is determined. The game ball is fired at a strong launch strength by rotating it greatly, and the game ball is driven into the open big prize opening 27. After the 2R big hit game is finished, the handle body 83 of the first launch handle 81 held is held. The game can be continued by returning to the normal launch strength rotation angle.

また、上記の構成では、第2の遊技状態において、遊技者が第2発射ハンドル91の操作に抵抗がある場合、遊技者は、第1発射ハンドル81のハンドル本体83を操作して、対処することもできる。   In the above configuration, in the second gaming state, when the player has resistance to the operation of the second firing handle 91, the player operates the handle body 83 of the first firing handle 81 to deal with it. You can also.

4.
勿論、上記の点を考慮せずに、第1操作部としての第1発射ハンドル81の操作時、第2操作部としての第2発射ハンドル91で操作する第2の発射強度、すなわち、強発射強度で遊技球を発射できないように、発射制御部60は、第1操作部としての第1発射ハンドル81の操作時、右打ち領域16bを転動することなく、左打ち領域16aだけを転動する通常発射強度で、遊技球を発射させるようにしてもよい。
4).
Of course, without considering the above points, when operating the first firing handle 81 as the first operating portion, the second firing strength operated by the second firing handle 91 as the second operating portion, that is, the strong launch The launch control unit 60 rolls only the left-handed region 16a without rolling the right-handed region 16b when operating the first launching handle 81 as the first operation unit so that the game ball cannot be launched with strength. The game ball may be fired at a normal firing strength.

5.
実施形態のパチンコ遊技機10では、第1,2操作部として、ともに、円盤型ハンドルタイプの第1,2発射ハンドル81,91を例示したが、異なる操作部としてもよい。
5.
In the pachinko gaming machine 10 of the embodiment, the first and second operation units are both illustrated as the disk-type handle type first and second launch handles 81 and 91, but different operation units may be used.

例えば、図18に示すパチンコ遊技機100のように、第2操作部として、スティック型ハンドル101を使用しても良い。このハンドル101は、ハンドルベース102に、ハンドルレバー103の下端が前後方向に揺動可能に支持されるとともに、その把持部位にタッチセンサ104に接続されるメッキ層が配設され、ハンドルベース102内のハンドルレバー103の根元部に発射ボリューム105が配設されている。さらに、ハンドルレバー103の上部には、発射停止SW106をON操作可能な発射停止ボタン107が配設されている。これらのタッチセンサ104、発射ボリューム105、発射停止SW106は、第2発射ハンドル91のタッチセンサ94、発射ボリューム95、発射停止SW96と同様な機能を奏し、ハンドルレバー103を把持して手前側に引けば、発射装置61の発射ソレノイド64や球送りソレノイド72を作動させて、強発射強度で遊技球を右打ち領域16bに転動させることができる。   For example, like the pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 18, a stick-type handle 101 may be used as the second operation unit. The handle 101 is supported on the handle base 102 so that the lower end of the handle lever 103 can swing in the front-rear direction, and a plated layer connected to the touch sensor 104 is disposed at the gripping portion. A launch volume 105 is disposed at the base of the handle lever 103. Further, a firing stop button 107 capable of turning on the firing stop SW 106 is disposed on the upper portion of the handle lever 103. The touch sensor 104, the firing volume 105, and the firing stop SW 106 perform the same functions as the touch sensor 94, the firing volume 95, and the firing stop SW 96 of the second firing handle 91, and grip the handle lever 103 and pull it toward the front side. For example, the launching solenoid 64 and the ball feed solenoid 72 of the launching device 61 can be operated to roll the game ball to the right-handed region 16b with a strong launching intensity.

6.
実施形態のパチンコ遊技機10では、第1入賞領域31の第1始動口22と第2入賞領域32の第2始動口23とを、遊技領域16におけるセンター役物装置18の下方の左右方向の中央に配設させた。しかし、電チューサポートとして開放する電チュー24とともに、第2始動口23は、センター役物装置18の右方の右打ち領域16bに配設したり、あるいは、第1始動口22をセンター役物装置18の左方の左打ち領域16bに配設させてもよい。
6).
In the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, the first start opening 22 of the first winning area 31 and the second start opening 23 of the second winning area 32 are arranged in the left-right direction below the center accessory device 18 in the gaming area 16. Arranged in the center. However, together with the electric chew 24 that opens as an electric chew support, the second starting port 23 is disposed in the right-handed region 16b on the right side of the center accessory device 18, or the first starting port 22 is placed in the center accessory. You may arrange | position in the left-handed area | region 16b of the left side of the apparatus 18. FIG.

10,100…パチンコ遊技機、22…(第1入賞領域)第1始動口、23…(第2入賞領域)第2始動口、27…(第2入賞領域)大入賞口、31…第1入賞領域、32…第2入賞領域、
50…(遊技状態制御手段)メイン制御部、60…(発射制御手段)発射制御部、61…(発射手段)発射装置、75…発射操作部、
81…(第1操作部)第1発射ハンドル、91…(第2操作部)第2発射ハンドル、101…(第2操作部)スティック型ハンドル。
10, 100 ... Pachinko machines, 22 ... (first winning area) first starting port, 23 ... (second winning area) second starting port, 27 ... (second winning area) large winning port, 31 ... first Winning area, 32 ... second winning area,
50 (game state control means) main control section, 60 ... (launch control means) launch control section, 61 ... (launch means) launch device, 75 ... launch operation section,
81 (first operation unit) first firing handle, 91 (second operation unit) second firing handle, 101 (second operation unit) stick-type handle.

Claims (3)

発射手段に所定の発射強度で遊技球を発射させる発射制御を行う発射制御手段と、
前記発射制御手段に前記発射制御を行わせるための操作部であって、遊技者が操作可能な第1操作部および第2操作部と、
前記発射制御手段による前記発射制御において、第1の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第1入賞領域および前記第1の発射強度とは異なる第2の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第2入賞領域と、
を備え、
前記発射制御手段は、
遊技者による前記第1操作部への操作に応じて前記第1の発射強度で遊技球を発射させることが可能であり、遊技者による前記第2操作部への操作に応じて前記第2の発射強度で遊技球を発射させることを特徴とする遊技機。
Launch control means for performing launch control to cause the launch means to launch a game ball with a predetermined launch intensity;
An operation unit for causing the firing control means to perform the firing control, a first operation unit and a second operation unit operable by a player;
In the launch control by the launch control means, the game ball fired at the first launch strength is fired at a first winning area through which the game ball can pass and at a second launch strength different from the first launch strength. A second winning area through which game balls can pass;
With
The firing control means includes
A game ball can be fired at the first launch intensity in accordance with an operation of the first operation unit by a player, and the second in response to an operation of the second operation unit by the player. A gaming machine characterized by firing a game ball with a firing strength.
第1の遊技状態および該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の遊技状態で遊技を制御しているときは、前記第1の遊技状態で遊技を制御しているときよりも前記第2入賞領域を遊技球が通過し易くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A game state control means capable of controlling the game in any one of the first game state and the second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
The gaming state control means includes
When the game is controlled in the second game state, it is easier for the game ball to pass through the second winning area than when the game is controlled in the first game state. The gaming machine according to claim 1.
前記発射制御手段は、
前記第1操作部への操作が、第1の操作であった場合には前記第1の発射強度で遊技球を発射させ、前記第1の操作とは異なる第2の操作であった場合には前記第2の発射強度で遊技球を発射させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The firing control means includes
When the operation to the first operation unit is the first operation, the game ball is fired at the first launch intensity, and the second operation is different from the first operation. The game machine according to claim 1 or 2, wherein a game ball is fired at the second firing strength.
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