JP2007275474A - エンタテインメントシステムおよび処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】コントローラ20のLEDを利用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステム1において、撮像装置2がコントローラ20を撮像する。コントローラ20は、実行されるゲームアプリケーションにおいてコントローラ20に設定されるコントローラ番号を表現するためのLEDを複数有し、設定されるコントローラ番号に応じて定められる点滅パターンにより発光素子の点灯と消灯を周期的に繰り返す。この点滅は、ユーザには連続しているように視認され、一方、撮像装置2には点灯状態と消灯状態とが連続して交互に撮像できるような周期に設定される。ゲーム装置10は、撮像装置2により所定の撮像速度で連続して撮像された撮像画像をもとに、コントローラ20が撮像装置2の撮像空間内に存在することを判定する
【選択図】図1

Description

本発明は、実空間上に存在するオブジェクトを認識する技術に関する。
近年、2次元コードをカメラで撮像してコードデータを認識し、そのコードデータに対応付けられた所定の処理を実行する技術が提案されている。1次元バーコードと比較すると2次元コードの方がコード化できる情報量が多く、現在では様々な種類の2次元コードが実用化されている。このような状況のもと、従来、2次元コードの画像認識に関する技術を提案するものがある(例えば、特許文献1参照)。
実空間上のオブジェクトの3次元的な位置などを取得するために、オブジェクトに設けた複数のLEDをそれぞれ一意に定められる点滅パターンで点滅させ、2次元イメージセンサによる撮影画像を利用して3次元位置や姿勢を認識する技術が提案されている(例えば、特許文献2参照)。特許文献2では、マーカとして機能するLEDが、LEDごとに一意に識別可能な識別情報を有している。
特開2000−82108号公報 特開2003−254716号公報
近年の技術進歩にともない、ゲームシステムのハードウェアスペックが飛躍的に向上している。これによりゲームアプリケーションも多様化し、最近では、カメラとゲーム装置を接続してユーザがカメラの前で体を動かすと、ゲーム装置が光学的にユーザの動きを認識してゲームへの入力として利用するゲームシステムも実現されている。このようなゲーム環境のもと、本発明者は、ゲーム装置と接続したカメラを効果的に利用することで、従来にないゲームシステムを想到するに至った。また、実空間におけるオブジェクトをカメラで撮像して、撮像画像からオブジェクトに関して加工処理を施した情報を画像表示装置に表示できれば、ゲームシステムだけでなく、他の環境、たとえば教育現場やビジネスの現場などのエンタテインメントシステムにおいても有効なアプリケーションを生み出すことができると考えられる。
そこで本発明は、カメラを効果的に利用したエンタテインメントシステムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のエンタテインメントシステムは、ユーザが操作入力を行うための操作入力装置と、前記操作入力装置における操作入力をもとにアプリケーションを処理してアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する処理装置と、空間を撮像する撮像装置と、前記処理装置において生成された画像信号を出力する画像表示装置とを備える。この態様のエンタテインメントシステムにおいて、前記操作入力装置は、ユーザがアプリケーションを進行させる操作入力を行うための複数の入力部と、実行されるアプリケーションにおいて当該操作入力装置に設定される番号を表現するための発光素子を複数有するものであって、設定される番号に応じて定められる点滅パターンにより発光素子の点灯と消灯を周期的に繰り返し、前記処理装置は、前記撮像装置により所定の撮像速度で連続して撮像された撮像画像をもとに、前記操作入力装置が前記撮像装置の撮像空間内に存在することを判定する。
また本発明の別の態様は、操作入力装置における操作入力をもとにアプリケーションを処理するアプリケーション処理部と、アプリケーションにおいて設定された番号にしたがって周期的に点滅する前記操作入力装置の発光素子が存在する空間を撮像したフレーム画像データを取得する取得部と、連続するフレーム画像データをもとに、前記操作入力装置がフレーム画像内に存在することを判定する判定部とを備える処理装置を提供する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、カメラを効果的に利用したエンタテインメントシステムを提供することができる。
図1は、本発明の実施例にかかるゲームシステムの使用環境を示す。ゲームシステム1は、撮像装置2、画像表示装置3、音声出力装置4、ゲーム装置10およびコントローラ20を備える。撮像装置2、画像表示装置3、音声出力装置4およびコントローラ20は、ゲーム装置10に接続される。
コントローラ20は、ユーザが操作入力を行うための操作入力装置であり、またゲーム装置10は、コントローラ20における操作入力をもとにゲームアプリケーションを処理して、ゲームアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する処理装置である。なお、本実施例に示す技術は、ゲームアプリケーションに限らず、他の種類のアプリケーションを実行する処理装置を備えたエンタテインメントシステムにおいても実現できる。以下では、エンタテインメントシステムを代表して、ゲームアプリケーションを実行するゲームシステム1について説明する。
撮像装置2は、CCD撮像素子またはCMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラであり、実空間を所定の撮像速度で撮像して、時間的に連続するフレーム画像を生成する。たとえば、撮像装置2の撮像速度は60枚/秒であってよい。撮像装置2は、USB(Universal Serial Bus)あるいはその他のインタフェースを介してゲーム装置10と接続する。撮像装置2の受光面の前面にはRGBのカラーフィルタが配置されており、撮像装置2は、RGBのそれぞれの画素値が256階調で表現されたフレーム画像データを生成する。
画像表示装置3は画像信号を出力するディスプレイであって、ゲーム装置10において生成された画像信号を受けて、ゲーム画面を表示する。音声出力装置4は音声を出力するスピーカであって、ゲーム装置10において生成された音声信号を受けて、ゲーム音声を出力する。画像表示装置3および音声出力装置4は、ゲームシステム1における出力装置を構成する。
ゲーム装置10と画像表示装置3は、有線により接続されてもよく、また無線により接続されてもよい。ゲーム装置10と画像表示装置3とはAVケーブルによって接続されてもよく、またゲーム装置10と画像表示装置3との間には、ネットワーク(LAN)ケーブルやワイヤレスLANなどで構築したホームネットワークが構築されてもよい。
コントローラ20は、ユーザによる操作入力をゲーム装置10に伝送する機能をもち、本実施例ではゲーム装置10との間で無線通信可能な無線コントローラとして構成される。コントローラ20とゲーム装置10は、Bluetooth(ブルートゥース)(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。ゲーム装置10は、複数のコントローラ20との無線接続を可能とし、すなわちゲームシステム1においては、ゲーム装置10とコントローラ20の1対N接続を実現できる。ゲーム装置10は親機すなわちマスタとして機能し、コントローラ20は子機すなわちスレーブとして機能する。なおコントローラ20は、無線コントローラに限らず、ゲーム装置10とケーブルを介して接続される有線コントローラであってもよい。
コントローラ20は、バッテリにより駆動され、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ20のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線によりゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10は、コントローラ20からゲームアプリケーションに関する操作入力を受信し、操作入力に応じてゲーム進行を制御して、ゲーム画像信号およびゲーム音声信号を生成する。生成されたゲーム画像信号およびゲーム音声信号は、それぞれ画像表示装置3および音声出力装置4により出力される。またゲーム装置10は、ゲームアプリケーションの進行状況に応じて、コントローラ20を振動させる振動制御信号をコントローラ20に送信する機能ももつ。コントローラ20は振動子を有し、振動制御信号を受信すると振動子を振動させる。
本実施例のゲームシステム1において、コントローラ20は、複数の発光素子を有して構成される。複数の発光素子はそれぞれ同色のLEDであって、ゲームアプリケーションで設定されるコントローラ番号を表現するインジケータとしての役割をもつ。ゲームアプリケーションにおけるコントローラ番号は、たとえばゲーム開始時にゲームキャラクタを選択する際などにユーザに利用されるため、ユーザに何らかの手段でコントローラ番号を通知する必要がある。そのため、複数のLEDのうち、たとえば1番目のLEDが点灯していればコントローラ番号が1であり、2番目のLEDが点灯していればコントローラ番号が2であるとして、ユーザがコントローラ番号を肉眼で確認できるようにする。また、2以上のLEDの組合わせによりコントローラ番号を表現してもよい。なお複数の発光素子は、異なる色のLEDであってよく、発光色の違いによりユーザがコントローラ番号を確認できるようにしてもよい。
コントローラ20が有線コントローラである場合、一般には、コントローラ20から延びるケーブルコネクタを接続したゲーム装置10のポートで、ユーザはコントローラ番号を確認できる。しかしながら、複数のポートを備えたマルチポート装置をゲーム装置10に外付けして使用するような場合には、ユーザはすぐにコントローラ番号を認識できないため、有線コントローラとして構成される場合であっても、複数のLEDを用いてユーザにコントローラ番号を通知することが好ましい。
本実施例のゲームシステム1において、コントローラ20のLEDは、コントローラ番号に応じて定められる点滅パターンにより点灯と消灯を周期的に繰り返す。この点滅パターンでは、LEDの連続点灯時間が、撮像装置2により2枚のフレーム画像を連続して撮像するときにかかる時間以上に設定され、同様にLEDの連続消灯時間も、撮像装置2により2枚のフレーム画像を連続して撮像するときにかかる時間以上に設定される。
LEDは、点灯と消灯を繰り返すことでバッテリ消費電力を抑える一方で、LEDの消灯がユーザの肉眼では判別できないように、繰り返し周期および連続消灯時間が設定される。したがって点滅しているLEDは、肉眼では点灯状態としか確認されない。これにより、LEDを、ユーザに対してコントローラ番号を表現するインジケータとして機能させるとともに、詳細は後述するが、ゲーム装置10に対してもコントローラ番号を表現するインジケータとして機能させることができる。概要としては、撮像装置2がLEDを撮像すると、ゲーム装置10は、点灯状態を撮像した複数のフレーム画像と、消灯状態を撮像した複数のフレーム画像とを取得できるため、LEDの点滅パターンと照らし合わせることで、そのLEDを保持するコントローラ20のコントローラ番号を特定できる。LEDの点滅パターンは、所定の周期におけるデューティ比を定めたものであってよい。
撮像装置2はコントローラ20のLEDを撮像し、フレーム画像を生成してゲーム装置10に供給する。ゲーム装置10は、フレーム画像を取得して、フレーム画像におけるLED画像の位置からコントローラ20のフレーム画像中の位置を推定して取得し、取得した位置情報をゲームアプリケーションの処理に反映してもよい。すなわち、本実施例のゲーム装置10は、コントローラ20において入力された操作入力だけでなく、取得したコントローラ20の位置情報も用いてゲームアプリケーションを処理し、その処理結果を示す画像信号を生成する機能を有してもよい。
図2は、コントローラの外観構成を示す。コントローラ20には、方向キー21、アナログスティック27と、4種の操作ボタン26が設けられている。方向キー21、アナログスティック27、操作ボタン26は、筐体上面30に設けられた入力部である。4種のボタン22〜25には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン22には赤色の丸、×ボタン23には青色のバツ、□ボタン24には紫色の四角形、△ボタン25には緑色の三角形が記されている。コントローラ20の筐体背面29には、複数のLEDが設けられている。
ユーザは左手で左側把持部28aを把持し、右手で右側把持部28bを把持して、コントローラ20を操作する。方向キー21、アナログスティック27、操作ボタン26は、ユーザが左側把持部28a、右側把持部28bを把持した状態で操作可能なように、筐体上面30上に設けられる。
筐体上面30には、LED付きボタン31も設けられる。LED付きボタン31は、たとえば画像表示装置3にメニュー画面を表示させるためのボタンとして利用される。また、LEDの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ20のバッテリの充電状態などを示す機能ももつ。たとえば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにLEDを点灯させる。
ユーザは画像表示装置3に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを行うため、画像表示装置3は、矢印Aで示すコントローラ20の前方に存在している。そのため、通常は、画像表示装置3に対して、LEDを配置された筐体背面29が向き合うことになる。本実施例において撮像装置2は、ゲームアプリケーションの実行中にLEDを撮像する必要があるため、その撮像範囲が画像表示装置3と同じ方向を向くように配置されて、コントローラ20の筐体背面29と向き合うことが好ましい。一般にユーザは画像表示装置3の正面でゲームをプレイすることが多いため、撮像装置2は、その光軸の方向が画像表示装置3の正面方向と一致するように配置される。具体的に、撮像装置2は、画像表示装置3の近傍において、画像表示装置3の表示画面をユーザが視認可能な領域を、撮像空間に含むように配置されることが好ましい。これにより撮像装置2は、ユーザの身体およびコントローラ20を撮像できる。
図3は、コントローラの背面側の外観構成を示す。図3では、コントローラ20の筐体上面30における方向キー21や操作ボタン26などの図示を省略している。筐体背面29にはLED配設領域42が設けられ、LED配設領域42内に第1LED40a、第2LED40b、第3LED40cおよび第4LED40dが配置される。以下、第1LED40a、第2LED40b、第3LED40cおよび第4LED40dを総称する場合には、「LED40」と表記する。LED配設領域42は、筐体背面29における中央領域に形成される。
筐体背面29側には、操作ボタン48a、48b、48c、48dがLED配設領域42を挟んで左右に設けられる。操作ボタン48a、48b、48c、48dは、ユーザが左側把持部28a、右側把持部28bを把持した状態でも人差指の先端で操作可能な位置に設けられる。LED配設領域42を筐体背面29の中央領域に設けることで、操作ボタン48a、48b、48c、48dの操作時に、LED40は人差指によって隠れない。
第1LED40a、第2LED40b、第3LED40cおよび第4LED40dは、図3に示すように、たとえば横並びに配設されてもよく、また所定の2次元パターンで配設されてもよい。LED40は筐体内部に設けられて、筐体面側には半透明板が配設される。この半透明板には数字が刻印されており、ユーザは点灯しているLED40の数字をみて、コントローラ番号を知ることができる。
図4は、コントローラの内部構成を示す。コントローラ20は、無線通信モジュール58、処理部60、LED40および振動子44を備える。無線通信モジュール58は、ゲーム装置10の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部60は、コントローラ20における所期の処理を実行する。
処理部60は、メイン制御部50、入力受付部52、PWM制御部54および駆動部56を有する。メイン制御部50は、無線通信モジュール58との間で必要なデータの送受を行う。
入力受付部52は、方向キー21、操作ボタン26、アナログスティック27、操作ボタン48などの入力部からの入力情報を受け付け、メイン制御部50に送る。メイン制御部50は、受け取った入力情報を無線通信モジュール58に供給し、無線通信モジュール58は、所定のタイミングでゲーム装置10に送信する。また、無線通信モジュール58はゲーム装置10から振動制御信号を受け取ると、メイン制御部50に供給し、メイン制御部50は、振動制御信号をもとに振動子44を振動させる駆動部56を動作させる。駆動部56は、振動子44を駆動するためのスイッチとして構成されてもよく、また供給電圧のデューティ比を可変とするPWM制御部として構成されてもよい。
本実施例において、PWM制御部54は、第1PWM制御部54a、第2PWM制御部54b、第3PWM制御部54cおよび第4PWM制御部54dから構成される。第1PWM制御部54a、第2PWM制御部54b、第3PWM制御部54cおよび第4PWM制御部54dは、それぞれ第1LED40a、第2LED40b、第3LED40cおよび第4LED40dの点灯を制御するために設けられる。PWM制御部54は、LED40に印加する電圧をPWM(パルス幅変調)により制御する。PWM制御部54は、ユーザの肉眼にはLED40が点灯し続けているように見せつつ、撮像装置2にはLED40の点灯、消灯を撮像できるような周期で、LED40の点灯と消灯を周期的に繰り返すように印加電圧を制御する。メイン制御部50は、第1PWM制御部54aから第4PWM制御部54dのいずれかを駆動することで、任意のLED40を点灯させることができる。
本実施例のゲームシステム1において、まず、ゲームシステム1に参加を希望するユーザのコントローラ20が、ゲーム装置10との間で通信を確立する。このとき、コントローラ20の識別情報、たとえばブルートゥースアドレスがゲーム装置10に受け渡され、以後の通信は、このブルートゥースアドレスをもとに行われる。なお、通信プロトコルとしてブルートゥースを利用しない場合には、MACアドレスなどの機器アドレスが利用されてもよい。通信リンクの確立中、LED40は、通信リンク確立中であることをユーザに知らせるために、点灯と消灯とが視認できる周期で点滅してもよい。接続確立後、ゲーム装置10はコントローラ20に対してコントローラ番号を割り当て、ユーザはゲームアプリケーションに参加できるようになる。
コントローラ20には、ゲーム装置10からコントローラ番号を指示する情報が送信される。メイン制御部50は、この番号指示情報をもとに、設定されたコントローラ番号に対応するLED40のみを点滅制御する。この点滅制御では、LED40の点灯と消灯とを周期的に繰り返すが、ユーザの肉眼には常に点灯しているように見えることが好ましい。これによりユーザは、自身のコントローラ20に割り当てられたコントローラ番号を肉眼で確認できる。また、点灯と消灯とを交互に実行することで、消費電力を低減できる。
メイン制御部50は、設定されたコントローラ番号に応じて定められる点滅パターンにより、コントローラ番号に対応するLED40を点滅制御する。本実施例のゲームシステム1においては、設定されたコントローラ番号に応じて、点灯するLED40と、点灯と消灯の時間を定める点滅パターンとが一意に定められる。メイン制御部50は、コントローラ番号に対応付けて、点滅させるLED40を駆動するPWM制御部54と、点滅パターンとを特定するテーブルを保持している。
図5は、メイン制御部50が保持する対応テーブルの一例を示す。このテーブルでは、複数のコントローラ番号に対して、それぞれ異なるLED40を駆動するPWM制御部54と、点滅パターンとが対応付けて記録されている。点滅パターン1〜4は、それぞれ異なるデューティ比を有して構成される。メイン制御部50は、たとえばゲーム装置10からコントローラ番号2を示す番号指示情報を受信すると、対応テーブルを参照して、第2PWM制御部54bを点滅パターン2にしたがって駆動し、第2LED40bの点灯と消灯を周期的に繰り返す。
図6は、点滅パターンの例を示す。図6(a)は点滅パターン1、図6(b)は点滅パターン2、図6(c)は点滅パターン3、図6(d)は点滅パターン4をそれぞれ示す。図6の例では、全ての点滅パターンが同一の周期(10T)を有しており、1周期は、1つの連続点灯時間と1つの連続消灯時間とにより構成される。1周期において、点滅パターン1は、連続点灯時間を3T、連続消灯時間を7Tとするパターンであり、点滅パターン2は、連続点灯時間を5T、連続消灯時間を5Tとするパターンであり、点滅パターン3は、連続点灯時間を7T、連続消灯時間を3Tとするパターンであり、点滅パターン4は、連続点灯時間を9T、連続消灯時間をTとするパターンである。点滅パターンの周期(10T)は、撮像装置2の撮像速度に応じて設定される。
ゲームシステム1に複数のコントローラ20が存在する場合、ゲーム装置10は、接続を確立した順に、コントローラ番号を1から昇順に割り当てる。コントローラ番号と点滅パターン番号とを同一とすることで、結果的に点滅パターンは、点滅パターン1から昇順にコントローラ20に割り当てられることになる。図示のように、点滅パターンのデューティ比は、点滅パターン番号が小さいほど低く、点滅パターン番号が大きくなるにつれて高くなるように設定されており、したがってデューティ比の低い順に利用されることになる。点灯のオンオフを定めるデューティ比は、低ければ低いほどコントローラ20のバッテリの省電効果が高い。本実施例のように、デューティ比の低い点滅パターンから順に利用することで、コントローラ20のバッテリの省電効率を高めることができる。
点滅パターンは、撮像装置2の撮像速度を基準に設定される。具体的に点滅パターンは、LED40の連続点灯時間が、撮像装置2により連続して撮像される2つのフレーム画像の撮像時間以上となるように設定され、また連続消灯時間が、撮像装置2により連続して撮像される2つのフレーム画像の撮像時間以上となるように設定される。本実施例の撮像装置2の撮像速度は60枚/秒であり、そのため連続点灯時間および連続消灯時間は、それぞれ2/60秒(=0.033秒)以上となるように設定される。
たとえば図6(a)〜図6(d)に示す点滅パターンにおいて、連続点灯時間および連続消灯時間の最小時間は、図6(d)に示す点滅パターンの連続消灯時間Tである。そのためTは、連続する2フレーム分の時間以上、すなわち2/60秒以上となるように設定される。なお、撮像装置2の撮像速度が1/30秒であれば、図6(d)における連続消灯時間Tは、2/30秒(=0.067秒)以上となるように設定される。
また点滅パターンは、ユーザの肉眼には点滅していることを認識させないような周期に設定されることが好ましい。LED40の長い点滅周期は、ユーザの肉眼に光のちらつきとして認識させることがある。そのため、点滅パターンの周期は、肉眼により点滅が視認できない程度に短く、また撮像装置2により点灯状態と消灯状態とが区別して撮像可能な程度に長く設定されることが好ましい。
なお、上記した実施例では、ゲーム装置10からコントローラ番号を示す番号指示情報が送信され、コントローラ20が、番号指示情報をもとにLED40の点滅制御を行うとした。それ以外にも、番号指示情報の代わりに、コントローラ番号に対応するLED40の点滅を指示する制御情報がゲーム装置10から送信されてもよい。この制御情報には、駆動するLED40またはPWM制御部54を特定する情報と、点滅パターンとが含まれて、メイン制御部50が、この制御情報をもとに所期のPWM制御部54を駆動制御してもよい。また制御情報には、駆動するLED40またはPWM制御部54を特定する情報と、点灯指示または消灯指示のいずれかの情報とが含まれてもよい。この場合、メイン制御部50は、対応するPWM制御部54を、点灯指示または消灯指示に応じて行動制御する。
本実施例のゲームシステム1において、ゲーム装置10は、コントローラ20がLED40a〜40dのいずれか1つを点滅している状態で連続して撮像されたフレーム画像をもとに、コントローラ20が撮像装置2の撮像空間内に存在することを判定する。ゲーム装置10は、コントローラ20の存在を判定すると同時に、コントローラ20の空間内の位置を推定してもよい。推定した位置は、実行するゲームアプリケーションの入力として利用されてもよい。
なおゲーム装置10は、その基本機能として、コントローラ20の方向キー21や操作ボタン26などの操作入力も受け付け、これらの入力情報をもとに、ゲームアプリケーションのゲームパラメータを生成し、ゲームを進行制御して、ゲーム画像およびゲーム音声のAVデータを生成する機能をもつ。AVデータは、画像表示装置3および音声出力装置4において出力される。ユーザは、ゲーム画面を見ながら、コントローラ20を実空間上で動かし、さらには方向キー21や操作ボタン26を操作入力してゲームを行う。以下に、ゲーム装置10における処理を説明する。
図7は、ゲーム装置の構成を示す。ゲーム装置10は、入力部100、画像処理部102、位置推定部104、無線通信モジュール108、アプリケーション処理部110および出力部112を備える。本実施例におけるゲーム装置10の処理機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム装置10に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、ゲーム装置10のCPUが、画像処理部102、位置推定部104、アプリケーション処理部110としての機能をもつ。なお、ハードウェアの構成上、ゲーム装置10は複数のCPUを有してもよい。このような場合、1つのCPUがゲームアプリケーションを実行するアプリケーション処理部110として機能し、他のCPUが、撮像装置2による撮影画像を処理する画像処理部102、位置推定部104として機能してもよい。
無線通信モジュール108は、コントローラ20の無線通信モジュール58との間で無線通信を確立する。同期確立フェーズにおいては、無線通信モジュール108が、周辺のコントローラ20を含む端末機器に対して接続照会すなわち「問い合わせ」処理を行う。具体的には、無線通信モジュール108が、近くにいる端末機器に対してIQ(問い合わせ)パケットをブロードキャストする。IQパケットを受信したコントローラ20の無線通信モジュール58は、BluetoothアドレスとBluetoothクロック情報を含むFHS(Frequency Hop Synchronization)パケットをゲーム装置10に返信する。この時点における送受信では、周波数ホッピングパターンに関する同意がゲーム装置10とコントローラ20との間で確立していないので、問い合わせ専用に定義された固定ホッピングパターンが用いられる。
無線通信モジュール108は、コントローラ20からFHSパケットを受け取り、どのようなコントローラ20が存在するかを把握した後、特定のコントローラ20に対してIDパケットを送信する。これは無線通信モジュール108による「呼び出し」処理である。特定のコントローラ20からIDパケットに対する応答が返ると、無線通信モジュール108はFHSパケットをコントローラ20に送信し、自分のアドレスとクロックをコントローラ20に知らせる。これにより、ゲーム装置10とコントローラ20は、同一のホッピングパターンを共有できるようになる。
「呼び出し」を行うと、コントローラ20とゲーム装置10との間にピコネットが形成され、「接続」状態に入る。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークを意味し、最大で8台のBluetooth端末が1つのピコネットに参加することができる。接続したコントローラ20は、無線通信モジュール108からスレーブ識別子、つまり接続中のコントローラ20に与えられる3ビットのアドレス(1〜7)を割り振られる。このスレーブ識別子は、AM_ADDR(アクティブメンバーアドレス)と呼ばれる。「接続」状態になると、通信リンク設定のための制御パケットが送受信され、これにより「データ転送」が可能となる。なお、コントローラ20は、この通信リンクの設定中、LED40をユーザに視認可能な状態で点滅させ、ユーザに通信リンクの設定中であることを認識させてもよい。
接続状態になり、コントローラ20がゲームアプリケーションに参加すると、アプリケーション処理部110は、コントローラ20のコントローラ番号を割り当て、コントローラ番号を指示する番号指示情報を生成する。無線通信モジュール108は、番号指示情報をコントローラ20に送信する。コントローラ20は、番号指示情報を受信すると、図5に示す対応テーブルを参照して、対応するLED40を点滅制御する。なお、無線通信モジュール108は、番号指示情報の代わりに、コントローラ番号に対応するLED40の点灯を指示する制御情報をコントローラ20に送信してもよい。この場合、コントローラ20は、制御情報をもとに、対応するLED40を点滅制御する。
入力部100はUSBインタフェースとして構成され、撮像装置2から所定の撮像速度(たとえば60フレーム/秒)でフレーム画像を取得する。画像処理部102は、時間的に連続して撮像されたフレーム画像をもとに、コントローラ20が撮像装置2の撮像空間内に存在することを判定する。具体的には、点灯したLED40が連続して撮像されているフレーム画像の数を計数(カウント)し、その計数値をもとにコントローラ20の存在判定を行う。画像処理部102は、撮像空間にコントローラ20が存在していることを判定すると、フレーム画像からLED画像を抽出する。位置推定部104は、抽出されたLED画像からLED画像の位置情報を取得し、コントローラ20の位置を推定する。
本実施例のゲームシステム1において、点灯するLED40の位置から推定されるコントローラ20の位置情報は、ゲームアプリケーションの入力として利用されてもよい。この場合、位置推定部104で推定されたコントローラ20の位置情報は、アプリケーション処理部110に逐次送られて、アプリケーションの処理に反映される。アプリケーション処理部110には、ユーザがコントローラ20の方向キー21などを操作した入力も無線通信モジュール108を介して供給される。アプリケーション処理部110は、コントローラ20の位置情報と、コントローラ20における操作入力からゲームを進行させて、ゲームアプリケーションの処理結果を示す画像信号および音声信号を生成する。画像信号および音声信号は出力部112からそれぞれ画像表示装置3および音声出力装置4に送られ、出力される。
図8は、画像処理部の構成を示す。画像処理部102は、フレーム画像取得部130、2値化画像生成部132、判定部134およびLED画像抽出部136を備える。
フレーム画像取得部130は、入力部100からフレーム画像データを取得する。2値化画像生成部132は、フレーム画像データを所定の閾値を用いて2値化処理して、2値化された画像を生成する。閾値はLED40の発光色に応じて設定され、2値化画像生成部132は、2値化処理するためのRGBの画素値の範囲を、可能であればフレーム画像から点灯LED画像のみを抽出するような範囲に設定する。LED40の発光色が赤色の場合、2値化画像生成部132は、赤色(R)の画素値の範囲を220〜255、緑色(G)の画素値の範囲を0〜50、青色(B)の画素値の範囲を0〜50と設定する。この設定した閾値に基づいて、2値化画像生成部132は、この範囲内にあるRGBの複合画素を抽出して、その画素値を“1”に符号化し、この範囲内にないRGBの複合画素の画素値を“0”に符号化する。例えば、R画素値が245、G画素値が30、B画素値が20となる複合画素の画素値は“1”に符号化され、R画素値が100、G画素値が100、B画素値が20となる複合画素の画素値は“0”に符号化される。フレーム画像の2値化画像を生成することで、フレーム画像において赤色の画素値が高いオブジェクトのみを抽出できる。2値化画像において、画素値“1”の画素は白色画素となり、画素値“0”の画素は黒色画素となる。
図3に示すように、LED40は、細長の矩形状であるため、2値化画像において、点灯しているLED40の画像(以下、「点灯LED画像」と呼ぶ)は、細長矩形状に白色画素が連結した領域として存在する。LED画像抽出部136は、2値化画像から点灯LED画像を抽出する。
図9は、点灯LED画像の抽出処理の手順を示すフローチャートである。LED画像抽出部136は、2値化画像において、白色画素(画素値が“1”になっている画素)が連続して存在する領域を1つの連結領域として取得する(S100)。以下、この連結領域を「白色画像」と呼ぶ。LED画像抽出部136は、白色画像の構成画素数(連続する白色画素の画素数)を計数して、所定値A以上、所定値B以下の範囲に構成画素数が収まっているか否かを判定する(S102)。構成画素数がA以上で、且つB以下の場合(S102のY)、白色画像が細長矩形状であるか否かを判定する(S104)。S104では、LED画像抽出部136が、白色画像の縁部分を抽出して、短辺および長辺を決定し、長辺と短辺の長さの比が、予め定めた所定値程度である場合に、白色画像が細長矩形状であることを判定する(S104のY)。これにより、処理対象となった白色画像が点灯LED画像であることを決定して(S106)、その白色画像についての処理を終了する。
S102において、構成画素数がAより少ない場合(S102のN)、この白色画像は小さすぎるため点灯LED画像ではないとして、この白色画像についての処理を終了する。また、構成画素数がBよりも多い場合(S102のN)、この白色画像は大きすぎるため点灯LED画像ではないとして、この白色画像についての処理を終了する。また、S104において、形状が細長矩形状でない場合(S104のN)、この白色画像が点灯LED画像ではないとして、この白色画像についての処理を終了する。図9に示す抽出処理は、2値化画像ごとに、2値化画像に含まれる全ての白色画像に対して実行される。
判定部134は、2値化画像に点灯LED画像が含まれていることを判断すると、LED40を点灯しているコントローラ20が撮像装置2の撮像空間内に存在することを判定する。コントローラ20の特定処理を行うために、判定部134は、複数のコントローラ20に設定されたコントローラ番号と、それぞれの点滅パターンを把握している。コントローラ番号は、点灯LED画像の抽出処理を行う前に、アプリケーション処理部110から通知される。
本実施例のゲームシステム1では、点滅パターンとして、図6(a)〜図6(d)に示す4種類の点滅パターン1〜4を利用する。既述したように、これらの点滅パターンの周期(10T)は共通に設定されており、1周期内でのオンオフのデューティ比を異ならせることで、それぞれの点滅パターンが形成されている。以下、この周期10Tを、たとえば0.5秒と設定する。このとき、T=1/20秒である。
図10は、各点滅パターンにおける連続点灯時間と連続消灯時間を示す。たとえば、点滅パターン1では、連続点灯時間が3/20秒(=0.15秒)であり、これはフレーム画像9枚分の撮像時間に相当する。また連続消灯時間が7/20秒(0.35秒)であり、これはフレーム画像21枚分の撮像時間に相当する。点滅パターン2〜4の連続点灯時間および連続消灯時間については、図示のとおりである。判定部134は、各点滅パターンにおける連続点灯時間と連続消灯時間とを予めメモリ(図示せず)に保持しており、点灯したLED40が連続して撮像されているフレーム画像の数を取得すると、メモリに保持した連続点灯時間から、そのLED40を設けたコントローラ20を特定する。
LED画像抽出部136は、点灯LED画像を抽出すると、抽出した点灯LED画像のフレーム画像中の位置に関する情報を判定部134に送る。この位置情報は、たとえば点灯LED画像の重心座標(X,Y)であってよい。1枚の2値化画像中で複数のLED画像が抽出されると、それぞれの位置情報が判定部134に送られる。
判定部134は、この位置情報を受け取ると、撮像装置2の撮像空間内に点灯したLED40が存在していることを認識する。この位置情報は、次のフレーム画像で抽出された点灯LED画像との間での個体認識を行うために用いられる。本実施例において、撮像装置2の撮像速度、すなわちフレーム画像の生成速度は1/60秒であり、この時間でコントローラ20の移動可能な距離には限界がある。そのため、あるフレーム画像において点灯したLED40が検出され、そのときの位置座標が(X1,Y1)であるとすると、次のフレーム画像において、その点灯LED画像の位置変化量は、元の位置座標(X1,Y1)から所定の半径内にあると考えられる。そこで、判定部134は、あるフレーム画像における点灯LED画像の位置座標(X1,Y1)を受け取り、次のフレーム画像における点灯LED画像の位置座標(X2,Y2)を受け取ると、以下の数式を利用して、連続するフレーム画像において取得された2つの位置座標が、同一LED40の点灯位置を示すものであるか否かを判定する。
Figure 2007275474
Dは、1/60秒の間にフレーム画像中で移動可能な距離に設定される。一般にユーザは、ゲーム中、撮像装置2から少なくとも1メートル程度は離れてプレイすると考えられるため、その撮像装置2からの距離も加味して、フレーム画像中で移動可能な距離Dが定められることが好ましい。
F(X,Y)が0より大きければ、この2つの位置座標(X1,Y1)、(X2,Y2)で抽出された点灯LED画像は、それぞれ異なるLED40による点灯状態を撮像したものであることが判断される。一方、F(X,Y)が0以下であれば、この2つの位置座標(X1,Y1)と(X2,Y2)で抽出された点灯LED画像が、同一のLED40による点灯状態を撮像したものであることが判断される。さらに次のフレーム画像における点灯LED画像の位置座標(X3,Y3)を受け取ると、以下の数式を利用して、連続するフレーム画像において取得された2つの位置座標(X2,Y2)、(X3,Y3)が、同一LED40の点灯位置を示すものであるか否かが判定される。
Figure 2007275474
このように、直前のフレーム画像における点灯LED画像の位置座標と、今回のフレーム画像における点灯LED画像の位置座標との距離が、所定の距離内であるか否かを算出することで、同一のLED40の点灯状態を撮像したものであるか、または異なるLED40の点灯状態を撮像したものであるかを判断できる。
以上のように、判定部134は、2つの連続するフレーム画像中の点灯LED画像が同一LED40のものであることを判断すると、そのLED40の点灯状態が撮像されたフレーム画像の枚数を計数する。すなわち、あるフレーム画像においてLED40の点灯が確認されて、その点灯が確認されなくなるまで、判定部134は、フレーム画像の枚数をカウントする。
判定部134は、たとえば、連続する9枚のフレーム画像において同一のLED40の点灯状態が撮像されていることを確認すると、図10に示す各点滅パターンの連続点灯時間から、そのLED40が点滅パターン1で点滅していることを判定する。同様に、判定部134は、連続する15枚のフレーム画像において同一LED40の点灯状態が撮像されていることを確認すると、そのLED40が点滅パターン2で点滅していることを確認する。判定部134は、各コントローラ20に対して割り当てられている点滅パターンを把握しているため、そのLED40を保持しているコントローラ20を特定することができる。
図11は、LED画像抽出部136により連続するフレーム画像中で撮像される点灯LED画像について説明するための説明図である。図11(a)は、点滅パターン1で点滅するLED40の点滅状態を示す。このLED40は、0.5秒の周期中、0.15秒間連続点灯し、0.35秒間連続消灯する。LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理は、非同期に実行される。連続点灯時間である0.15秒は、撮像装置2の9フレーム分の撮像時間に相当する。
図11(b)〜図11(f)は、撮像装置2による撮像状況を示しており、図中、“1”は、点灯LED40を撮像したことを、“0”は点灯LED40を撮像しなかったことを示す。
図11(b)に示す撮像状況では、連続する9フレームにわたって点灯LED40が撮像されている。この撮像状況では、偶然にも、LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理とが同期しており、連続する9のフレーム画像に、点灯LED画像が含まれることになる。
図11(c)に示す撮像状況では、連続する10フレームにわたって点灯LED40が撮像されている。LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理とが非同期であり、この撮像状況では、連続する10のフレーム画像に、点灯LED画像が含まれることになる。
図11(d)に示す撮像状況では、連続する8フレームにわたって点灯LED40が撮像されている。この撮像状況では、LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理とが非同期であって、その処理時間のずれは図11(c)に示す時間ずれと同一であるが、図11(c)に示す撮像状況とは異なり、LED40の点灯開始時と点灯終了時の点灯画像が取得できなかったケースである。このケースでは、連続する8のフレーム画像に、点灯LED画像が含まれることになる。
図11(e)に示す撮像状況では、連続する9フレームにわたって点灯LED40が撮像されている。LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理とが非同期であり、この撮像状況では、連続する9のフレーム画像に、点灯LED画像が含まれることになる。
図11(f)に示す撮像状況では、連続する9フレームにわたって点灯LED40が撮像されている。LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理とが非同期であり、この撮像状況では、連続する9のフレーム画像に、点灯LED画像が含まれることになる。
以上のように、LED40の点滅処理と撮像装置2の撮像処理とが非同期であることから、LED40の連続点灯時間がNフレーム分の撮像時間に相当する場合であっても、取得できる点灯LED画像の数は(N−1)、N、(N+1)のいずれかとなる。したがって、判定部134は、同一LED40による点灯LED画像が抽出されたフレーム画像を計数した値がMであったとき、連続点灯時間が(M−1)フレームの撮像時間から(M+1)フレームの撮像時間の範囲にある点滅パターンを特定することで、そのLED40を設けたコントローラ20を特定することができる。
また、連続点灯時間がNフレーム分の撮像時間に相当する場合であっても、撮像装置2により撮像されるフレーム数は、(N−1)、N、(N+1)のいずれかとなるため、連続点灯時間が、1フレーム分の撮像時間に相当する場合には、その点灯LED画像を取得できない事態も生じる。そこで、コントローラ20は、LED40の連続点灯時間が、連続する2つのフレーム画像の撮像時間以上となる点滅パターンにより、LED40を点灯させることが好ましい。
また、点滅パターンを区別して認識できるようにするために、各点滅パターンの連続点灯時間および連続消灯時間は、互いに2フレーム分の撮像時間以上異なっていることが好ましい。
以上の実施例では、連続点灯時間のみからLED40を識別する方法について説明したが、これに連続消灯時間を加味して、LED40の識別精度を高めてもよい。この場合は、点灯LED画像を最後に抽出した時間から、その位置周辺において次に点灯LED画像を抽出するまでの間の時間を、LED40が連続して消灯していた時間ととらえ、各点滅パターンの連続消灯時間と比較する。この方法は、連続点灯時間について説明したものと同様である。したがって、連続点灯時間と同様に、連続消灯時間についても、連続する2つのフレーム画像の撮像時間以上となることが好ましい。フレーム数を用いてLED40を識別する場合、点灯LED画像を撮像できなくなったフレームから、その位置周辺において次に点灯LED画像を撮像したフレームまでのフレーム数を、LED40が連続して消灯していたフレーム数ととらえ、各点滅パターンの連続消灯時間に対応するフレーム数と比較してもよい。
以上のように、判定部134は、位置情報をもとにコントローラ20を特定するため、ゲームシステム1に複数のコントローラ20が存在する場合であっても、それぞれのコントローラ20を識別できる。各コントローラ20は、それぞれに対して設定されたコントローラ番号に割り当てられる1つのLED40の点灯と消灯を、そのコントローラ番号に応じて定められる点滅パターンにしたがって実行している。判定部134は、ゲームシステム1内に存在するコントローラ20のそれぞれに対して割り当てているコントローラ番号および点滅パターンを把握しているため、LED画像抽出部136から送られる点灯LED画像の位置情報をもとに、それぞれのコントローラ20を識別できる。
判定部134は、コントローラ番号を特定すると、その情報をLED画像抽出部136に返す。LED画像抽出部136は、点灯しているLED40の位置情報と、そのLED40を保持するコントローラ20のコントローラ番号とを対応付けて、位置推定部104に送る。
位置推定部104は、LED40の位置情報を取得する。位置推定部104は、コントローラ20からの電波の受信強度をもとに、コントローラ20との間の距離を推定してもよい。これにより位置推定部104は、コントローラ20の空間内の位置座標(X,Y,Z)を推定できる。位置推定部104は、推定したコントローラ20の位置をアプリケーション処理部110に送る。なお、フレーム画像におけるLED40の位置情報のみを必要とするゲームアプリケーションの場合には、位置推定部104は、距離の推定処理を行わずに、コントローラ番号とその位置情報とを対応付けて、アプリケーション処理部110に送る。
アプリケーション処理部110は、推定されたコントローラ20の位置を、ゲーム入力としてゲームアプリケーションの処理に反映する。この反映の手法は様々考えられるが、最も直観的には、推定したコントローラ20の位置に対応したゲーム画像中の位置に、仮想オブジェクトを追従させて表示する。ユーザが撮像装置2に対してコントローラ20を動かすと、その動きに追従してゲーム画像内の仮想オブジェクトを動かすことができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例ではLED40の点滅パターンを、連続点灯時間と連続消灯時間により特定したが、この連続点灯時間中、LED40は、PWM制御により高周波点滅してもよい。この点滅周波数は、ユーザには点滅していることが認識されないように設定される一方で、撮像装置2には点灯していることが撮像可能なように設定される。そのため点滅周波数は、撮像装置2のシャッタ速度などを加味して定められ、すなわち連続点灯時間中のLED40の点滅が、撮像装置2における露光時間中に点灯として認識されるように定められる必要がある。各コントローラ20が、連続点灯時間中にそれぞれのLED40のPWM制御を実行することで、それぞれのLED40の発光輝度を等しくすることも可能となる。たとえば、図6(a)に示す点滅パターンにおける連続点灯時間3Tと、図6(b)に示す点滅パターンにおける連続点灯時間5Tの発光輝度を等しくするためには、図6(b)の連続点灯時間5Tにおけるデューティ比を、図6(a)の連続点灯時間3Tにおけるデューティ比の3/5倍に設定すればよい。共通の周期における各LED40のデューティ比を等しくするように、連続点灯時間におけるデューティ比をそれぞれ設定することで、各LED40の発光輝度を等しくできる。
本実施例では、コントローラ20に搭載する発光素子としてLED40を示したが、たとえば赤外線を送信する素子を採用してもよい。また、各点滅パターンの周期を同一としたが、周期は異なっていてもよい。なお周期が異なる場合であっても、それぞれの周期におけるデューティ比を等しく設定することで、各LED40の発光輝度を等しくできる。
本発明の実施例にかかるゲームシステムの使用環境を示す図である。 コントローラの外観構成を示す図である。 コントローラの背面側の外観構成を示す図である。 コントローラの内部構成を示す図である。 メイン制御部が保持する対応テーブルの一例を示す図である。 点滅パターンの例を示す図である。 ゲーム装置の構成を示す図である。 画像処理部の構成を示す図である。 点灯LED画像の抽出処理の手順を示すフローチャートである。 各点滅パターンにおける連続点灯時間と連続消灯時間を示す図である。 LED画像抽出部により連続するフレーム画像中で撮像される点灯LED画像について説明するための説明図である。
符号の説明
1・・・ゲームシステム、2・・・撮像装置、3・・・画像表示装置、4・・・音声出力装置、10・・・ゲーム装置、20・・・コントローラ、40・・・LED、50・・・メイン制御部、52・・・入力受付部、54・・・PWM制御部、56・・・駆動部、58・・・無線通信モジュール、60・・・処理部、100・・・入力部、102・・・画像処理部、104・・・位置推定部、108・・・無線通信モジュール、110・・・アプリケーション処理部、112・・・出力部、130・・・フレーム画像取得部、132・・・2値化画像生成部、134・・・判定部、136・・・LED画像抽出部。

Claims (11)

  1. ユーザが操作入力を行うための操作入力装置と、前記操作入力装置における操作入力をもとにアプリケーションを処理してアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する処理装置と、空間を撮像する撮像装置と、前記処理装置において生成された画像信号を出力する画像表示装置とを備えたエンタテインメントシステムであって、
    前記操作入力装置は、ユーザがアプリケーションを進行させる操作入力を行うための複数の入力部と、実行されるアプリケーションにおいて当該操作入力装置に設定される番号を表現するための発光素子を複数有するものであって、設定される番号に応じて定められる点滅パターンにより発光素子の点灯と消灯を周期的に繰り返し、
    前記処理装置は、前記撮像装置により所定の撮像速度で連続して撮像された撮像画像をもとに、前記操作入力装置が前記撮像装置の撮像空間内に存在することを判定する、
    ことを特徴とするエンタテインメントシステム。
  2. 前記処理装置は、点灯した前記発光素子が連続して撮像されている撮像画像の数を利用して、前記操作入力装置が前記撮像装置の撮像空間内に存在することを判定することを特徴とする請求項1に記載のエンタテインメントシステム。
  3. 前記操作入力装置は、前記発光素子の連続点灯時間が、連続する2つの撮像画像の撮像時間以上となる点滅パターンにより、前記発光素子を点灯させることを特徴とする請求項1または2に記載のエンタテインメントシステム。
  4. 前記操作入力装置は、前記発光素子の連続消灯時間が、連続する2つの撮像画像の撮像時間以上となる点滅パターンにより、前記発光素子を消灯させることを特徴とする請求項3に記載のエンタテインメントシステム。
  5. 当該エンタテインメントシステムに複数の操作入力装置が存在する場合に、
    各操作入力装置は、それぞれに対して設定された番号に割り当てられる1つの発光素子の点灯と消灯を、その番号に応じて定められる点滅パターンにしたがって実行することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  6. 前記処理装置は、複数の操作入力装置のそれぞれの点滅パターンを把握しており、点灯した発光素子が連続して撮像されている撮像画像の数を取得すると、把握している点滅パターンから、その発光素子を保持する操作入力装置を特定することを特徴とする請求項5に記載のエンタテインメントシステム。
  7. 前記操作入力装置は、複数の発光素子のうち当該操作入力装置に設定される番号に割り当てられる発光素子のみを点灯させることで、発光素子を、当該番号を表現するインジケータとして機能させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  8. 前記処理装置は、前記発光素子の点灯を制御する情報を前記操作入力装置に送り、
    前記操作入力装置は、前記情報にしたがって前記発光素子を点灯することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  9. 前記操作入力装置は、複数の発光素子のそれぞれの点灯を制御する複数のPWM制御部を有することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  10. 操作入力装置における操作入力をもとにアプリケーションを処理するアプリケーション処理部と、
    アプリケーションにおいて設定された番号にしたがって周期的に点滅する前記操作入力装置の発光素子が存在する空間を撮像したフレーム画像データを取得する取得部と、
    連続するフレーム画像データをもとに、前記操作入力装置がフレーム画像内に存在することを判定する判定部と、
    を備えることを特徴とする処理装置。
  11. コンピュータに、
    実行するアプリケーションにおける操作入力装置の番号を設定させる機能と、
    操作入力装置における操作入力をもとにアプリケーションを処理させる機能と、
    設定された番号にしたがって周期的に点滅する前記操作入力装置の発光素子が存在する空間を撮像したフレーム画像データを取得させる機能と、
    連続するフレーム画像データをもとに、前記操作入力装置がフレーム画像内に存在することを判定させる機能と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。



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