JP2007275100A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】報知態様を多様化することができるようにする。
【解決手段】3個の停止ボタン7L・7C・7Rのうちの1個が操作されると(D1:YES)、内部当籤状態であり(D2:YES)、且つ、左の停止ボタン7Lが操作されたことを条件に(D11:YES)、停止態様が所謂「ハズレ」となるように、3個のリール3L・3C・3Rを自動停止させる(D13)。
【選択図】図19
【解決手段】3個の停止ボタン7L・7C・7Rのうちの1個が操作されると(D1:YES)、内部当籤状態であり(D2:YES)、且つ、左の停止ボタン7Lが操作されたことを条件に(D11:YES)、停止態様が所謂「ハズレ」となるように、3個のリール3L・3C・3Rを自動停止させる(D13)。
【選択図】図19
Description
本発明は、リールを備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させることが要求される。
また、現在主流の遊技機は、ボーナスに内部当籤すると、そのボーナスの入賞が成立するまでそのボーナスを内部当籤役として記憶する内部当籤状態に遊技状態が移行する構成になっている。
特許文献1には、内部当籤状態の遊技における内部当籤役を所定の確率で報知することにより、ボーナスの入賞成立を狙えばよいのか、ボーナス以外の内部当籤役の入賞成立を狙えばよいのかを遊技者に認識させることが可能な遊技機が開示されている。
ところで、このような遊技機においては、遊技の興趣を向上させる観点から、報知態様を多様化することが望まれている。
本発明の目的は、報知態様を多様化することが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる遊技開始手段と、前記変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、遊技者の操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止操作手段と、前記停止指令信号を検知したことに応じて、前記停止指令信号に対応する前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が前記内部当籤役決定手段によって決定された前記内部当籤役に応じた特定の停止態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記複数の停止操作手段のうち特定の一の停止操作手段が最初に操作された場合に、前記複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が前記特定の停止態様と異なる停止態様となるように、残りの停止操作手段に対応する図柄表示手段の変動表示を自動停止させる自動停止手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、複数の停止操作手段のうち特定の一の停止操作手段が最初に操作された場合に、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように、残りの停止操作手段に対応する図柄表示手段の変動表示が自動停止されて、内部当籤役の入賞が不成立となる。この図柄表示手段の変動表示の自動停止を、例えば、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることが複数の遊技に亙って許容された内部当籤状態において行うことで、現在の遊技状態が内部当籤状態であり、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることができることを遊技者に報知することが可能になる。このように、図柄表示手段の変動表示の自動停止を用いて、報知態様を多様化することができる。
また、本発明の遊技機において、前記内部当籤役はボーナスの入賞役を含んでおり、前記遊技状態が、前記複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が前記ボーナスの入賞役に対応する停止態様となることが複数の遊技に亙って許容された特定の遊技状態であってよい。上記の構成によれば、遊技状態が、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様がボーナスの入賞役に対応する停止態様となることが複数の遊技に亙って許容された特定の遊技状態であるから、図柄表示手段の変動表示が自動停止されたことによって、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることができることを遊技者に認識させることができる。
また、本発明の遊技機において、前記ボーナスの入賞役が複数種類設けられており、前記特定の遊技状態においては、前記ボーナスの入賞役の種類に応じた特定の内部当籤役が前記内部当籤役として決定される確率が高くてよい。上記の構成によれば、特定の遊技状態においては、ボーナスの入賞役の種類に応じた特定の内部当籤役が内部当籤役として決定される確率が高いから、図柄表示手段の変動表示が自動停止されたことで、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることができることを遊技者に認識させた後の遊技において、特定の内部当籤役の入賞が成立することにより、ボーナスの入賞役の種類が何であるのかを遊技者に類推させることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図19に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、図柄表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「チェリー(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」及び「Replay(図柄96)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
ここで、本実施形態の遊技機1は、後述する内部当籤状態において、後述する3個の停止ボタン7L・7C・7Rのうち左の停止ボタン7Lが最初に操作されると、全て(3個)の停止ボタン7L・7C・7Rが後述する決定された押し順と異なる押し順に対応する順序で操作されたものとみなされて、3個の停止ボタン7L・7C・7Rの各々に対応する3個のリール3L・3C・3Rが自動停止されることで、内部当籤役の入賞が不成立となるように構成されている。なお、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止されるトリガとなる停止ボタンは左の停止ボタン7Lに限定されるものではなく、中央の停止ボタン7Cや右の停止ボタン7Rであってもよい。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるための遊技開始手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている後述の内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、内部当籤状態において3個のリール3L・3C・3Rの自動停止のトリガとなる停止ボタン(本実施形態においては左の停止ボタン7L)のデータ、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータを主たる構成要素としている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を図7を参照して説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を図7を参照して説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
(内部抽籤テーブル)
次に、図8〜図12を参照して、BET数が「3」のときの、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルを説明する。図8〜図12は、各遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器36で発生してサンプリング回路37抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各内部当籤役に区分けして記憶している。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する内部当籤役が選択される。
次に、図8〜図12を参照して、BET数が「3」のときの、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルを説明する。図8〜図12は、各遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器36で発生してサンプリング回路37抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各内部当籤役に区分けして記憶している。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する内部当籤役が選択される。
(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図8は、一般遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『BB』と『RB』と『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「1560」〜「1708」の乱数範囲が抽出されたときに、149/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『リプレイ』は、「42」〜「1286」の乱数範囲が抽出されたときに、1245/16384の確率で内部当籤する。なお、図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例であり、各乱数値は変更可能である。
図8は、一般遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『BB』と『RB』と『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「1560」〜「1708」の乱数範囲が抽出されたときに、149/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『リプレイ』は、「42」〜「1286」の乱数範囲が抽出されたときに、1245/16384の確率で内部当籤する。なお、図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例であり、各乱数値は変更可能である。
(内部当籤状態用内部抽籤テーブル)
図9は、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『リプレイ』の小役は、「0」〜「1499」の乱数範囲が抽出されたときに、1500/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『ベル』は、「2000」〜「4244」の乱数範囲が抽出されたときに、2245/16384の確率で内部当籤する。このように、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態における内部抽籤テーブルでは、『リプレイ』に内部当籤する確率よりも『ベル』に内部当籤する確率の方が高い。
図9は、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『リプレイ』の小役は、「0」〜「1499」の乱数範囲が抽出されたときに、1500/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『ベル』は、「2000」〜「4244」の乱数範囲が抽出されたときに、2245/16384の確率で内部当籤する。このように、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態における内部抽籤テーブルでは、『リプレイ』に内部当籤する確率よりも『ベル』に内部当籤する確率の方が高い。
図10は、RBが持越役としてセットされている内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『ベル』の小役は、「2745」〜「4244」の乱数範囲が抽出されたときに、1500/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『リプレイ』は、「0」〜「2244」の乱数範囲が抽出されたときに、2245/16384の確率で内部当籤する。このように、RBが持越役としてセットされている内部当籤状態における内部抽籤テーブルでは、『ベル』に内部当籤する確率よりも『リプレイ』に内部当籤する確率の方が高い。
(BB一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図11は、BB一般遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『RB』と『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「13698」〜「14982」の乱数範囲が抽出されたときに、1285/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『リプレイ』は、「4098」〜「7259」の乱数範囲が抽出されたときに、3162/16384の確率で内部当籤する。
図11は、BB一般遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『RB』と『リプレイ』と『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「13698」〜「14982」の乱数範囲が抽出されたときに、1285/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『リプレイ』は、「4098」〜「7259」の乱数範囲が抽出されたときに、3162/16384の確率で内部当籤する。
(RB技状態用内部抽籤テーブル)
図12は、RB遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『スイカ』は、「0」〜「1」の乱数範囲が抽出されたときに、2/16384の確率で内部当籤する。また、『チェリー』は、「16378」〜「16381」の乱数範囲が抽出されたときに、4/16384の確率で内部当籤する。
図12は、RB遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、『スイカ』と『ベル』と『チェリー』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『スイカ』は、「0」〜「1」の乱数範囲が抽出されたときに、2/16384の確率で内部当籤する。また、『チェリー』は、「16378」〜「16381」の乱数範囲が抽出されたときに、4/16384の確率で内部当籤する。
(押し順抽籤テーブル)
次に、図13を参照して、3個の停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を決定する押し順抽籤テーブルについて説明する。押し順抽籤テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、後述の押し順抽籤処理において押し順を決定する際に用いられる。押し順抽籤テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
次に、図13を参照して、3個の停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を決定する押し順抽籤テーブルについて説明する。押し順抽籤テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、後述の押し順抽籤処理において押し順を決定する際に用いられる。押し順抽籤テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
『順押し』は、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の範囲、『逆押し』に対応して130〜189の範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順抽籤テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽籤可能にしている。
(停止テーブル群)
次に、図14を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
次に、図14を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当籤した場合、図14のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。また、『なし(ハズレ)』に内部当籤した場合、入賞不成立停止テーブル群が選択され、内部当籤役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
また、入賞成立可能停止テーブル群には、各押し順に対応した入賞成立可能停止テーブルが存在する。例えば、後述する図15の『ベル入賞成立可能停止テーブル(順押し)』が選択された場合には、順押しを行うことにより『ベル』の入賞が成立するが、他の押し順を行うと『ベル』の入賞が不成立となる。
内部当籤状態においては、図9、図10の内部抽籤テーブルで説明したように、『BB』、『RB』に内部当籤することはないが、『なし(ハズレ)』に内部当籤した場合、持ち越している当籤役(BB又はRB)に応じたBB入賞成立可能停止テーブル群、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、BB、RBに入賞できるようになっている。
また、BB一般遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。図11に示すように、BB一般遊技状態においては、BBに入賞することはない。
RB遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
(ベル入賞成立可能停止テーブル)
次に、図15を参照して、ベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当籤役についても、各内部当籤役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図15を参照して、ベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当籤役についても、各内部当籤役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
ここで、停止テーブルを用いたリール3L・3C・3Rの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリール3L・3C・3Rが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
尚、本実施形態では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「チェリー(図2の図柄93)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「08」の「Replay(図柄96)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作された後、リール3L・3C・3Rが停止するまでの間に移動する図柄の数を示す(リール3L・3C・3Rが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリール3L・3C・3Rが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
図15に示すベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合に選択される順押し以外欄(第1中押し等)とが存在する。
順押し欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
また、順押し欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「07」・「11」・「15」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
また、順押し欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「07」・「11」・「15」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって、順押しが行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図3に示すクロスダウンライン8aの位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベルの入賞が成立することになる。一方、順押し以外の押し順、例えば逆押し等が行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベルの入賞が不成立となる。
また、本実施形態においては、内部当籤状態において、左の停止ボタン7Lが最初に操作されると、即ち、ROM32に記憶されたリールの自動停止のトリガとなる停止ボタンのデータと同一の停止ボタン(左の停止ボタン7L)により第1停止操作が行われると、3個の停止ボタン7L・7C・7Rが決定された押し順と異なる押し順に対応する順序で操作されたものとみなされて、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止されるようにされている。よって、内部当籤状態において、例えば、『ベル』に内部当籤し、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブル(図15参照)を含むベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合において、第1停止操作として左のリール3Lの停止操作(左の停止ボタン7Lの操作)が行われた場合には、左のリール3L、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止制御として決定された押し順以外の欄(図15においては、各順押し以外欄)が選択されて、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止され、ベルの入賞が不成立となる。内部当籤状態において、『ハズレ』に内部当籤し、BB入賞成立可能停止テーブル群又はRB入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合も同様である。
このように、内部当籤状態において、左の停止ボタン7Lが最初に操作された場合に、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が決定された押し順と異なる押し順に対応する順序で行われたものとみなして、3個のリール3L・3C・3Rを自動停止させる。これにより、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順が決定された押し順と異なることになり、内部当籤役の入賞が不成立となるが、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止されることで、現在の遊技状態が内部当籤状態であることを遊技者に報知することができる。このように、3個のリール3L・3C・3Rの自動停止を用いて、報知態様を多様化することができる。
また、3個のリール3L・3C・3Rの自動停止が行われるのは内部当籤状態の場合であるから、左の停止ボタン7Lが最初に操作された結果、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止された場合には、内部当籤状態においてボーナスの入賞を成立させることができることを遊技者に認識させることができる。
また、図9に示したように、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態においては、ベルの小役に内部当籤しやすくなっており、図10に示したように、RBが持越役としてセットされている内部当籤状態においては、リプレイの小役に内部当籤しやすくなっている。よって、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止された後のゲームにおいて、ベルの小役に入賞した場合には、BBが持越役としてセットされているのではないかという期待を遊技者に与えることができるとともに、同様にしてリプレイの小役に入賞した場合には、RBが持越役としてセットされているのではないかという期待を遊技者に与えることができる。このように、ボーナスの種類が何であるのかを遊技者に類推させることができる。
なお、リールの自動停止が行われ得る状態においては、スピーカ21L・21Rからの音の変化や、液晶表示装置5の表示態様の変化により、リールの自動停止が行われ得る状態である旨を遊技者に報知することが好ましい。このようにすることで、リールの自動停止が行われた場合に、この自動停止が遊技機1の故障によるものではなく、遊技者の操作に基づいて行われたものであることを遊技者に早期に理解させることができるから、遊技者は、リールの自動停止が行われ得る状態、及び、リールの自動停止が行われる操作態様を早期に分析することが可能となる。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図16〜図19に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図16〜図19に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(メインルーチン)
図16において、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
図16において、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。ここで抽出された乱数は後述の遊技状態監視処理で使用される。そして、後に図17を用いて説明する遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及び内部当籤状態の何れかにセットする。さらに、後に図18を用いて説明する内部抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、押し順抽籤用の乱数を抽出する(A8)。そして、押し順抽籤処理を実行する(A9)。即ち、押し順抽籤用の乱数と図13の押し順抽籤テーブルとを用いて、入賞成立が可能な停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A8)。具体的には、内部当籤役の種類、押し順の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。例えば、内部当籤役がベルであり、押し順が順押しである場合、図15に示した順押し用ベル入賞成立可能停止テーブルを含む順押し用のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。
次に、リール回転処理を行う(A11)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、後に図19を用いて説明するリール回転停止処理を実行する(A12)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止が行われるタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役と、決定された押し順、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、自動停止により全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
ここで、上述したように、内部当籤状態において、左の停止ボタン7Lが最初に操作された場合には、3個の停止ボタン7L・7C・7Rが決定された押し順と異なる押し順に対応する順序で操作されたものとみなされて、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止される。これにより、内部当籤役に対応する図柄が有効ラインに並ぶことがないから、内部当籤役の入賞が不成立となるが、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止されることで、現在の遊技状態が内部当籤状態であることを遊技者に報知することができる。
また、3個のリール3L・3C・3Rの自動停止が行われるのは内部当籤状態の場合であるから、左の停止ボタン7Lが最初に操作された結果、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止された場合には、内部当籤状態においてボーナスの入賞を成立させることができることを遊技者に認識させることができる。
また、図9に示したように、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態においては、ベルの小役に内部当籤しやすくなっており、図10に示したように、RBが持越役としてセットされている内部当籤状態においては、リプレイの小役に内部当籤しやすくなっている。よって、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止された後のゲームにおいて、ベルの小役に入賞した場合には、BBが持越役としてセットされているのではないかという期待を遊技者に与えることができるとともに、同様にしてリプレイの小役に入賞した場合には、RBが持越役としてセットされているのではないかという期待を遊技者に与えることができる。このように、ボーナスの種類が何であるのかを遊技者に類推させることができる。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A13)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。
この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A14)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A15)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A15:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(A16)。『一般遊技状態』である場合(A16:YES)、A2に戻る。『一般遊技状態』でない場合(A16:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(A17)。
BB、RBに入賞していない場合(A17:NO)、A2に戻る。BB、RBに入賞した場合(A17:YES)、持越役の持越しを終了する(A18)。そして、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(A19)、A2に戻る。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
A15において、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A15:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A20)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A21)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A21:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A21:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A22)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(A23)、A2に戻る。
(遊技状態監視処理ルーチン)
次に、図17を参照して、遊技状態監視処理ルーチンについて説明する。まず、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(B1)。RB作動中フラグがオンである場合(B1:YES)、RB遊技状態をセットし(B2)、本ルーチンを終了する。RB作動中フラグがオンでない場合(B1:NO)、BB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(B3)。BB作動中フラグがオンである場合(B3:YES)、BB一般遊技状態をセットし(B4)、本ルーチンを終了する。
次に、図17を参照して、遊技状態監視処理ルーチンについて説明する。まず、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(B1)。RB作動中フラグがオンである場合(B1:YES)、RB遊技状態をセットし(B2)、本ルーチンを終了する。RB作動中フラグがオンでない場合(B1:NO)、BB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(B3)。BB作動中フラグがオンである場合(B3:YES)、BB一般遊技状態をセットし(B4)、本ルーチンを終了する。
BB作動中フラグがオンでない場合(B3:NO)、持越役がセットされているか否かを判定する(B5)。持越役がセットされている場合(B5:YES)、内部当籤状態をセットし(B6)、本ルーチンを終了する。
持越役がセットされていない場合(B5:NO)、BB一般遊技状態、RB遊技状態及び内部当籤状態の何れでもないため、一般遊技状態をセットし(B7)、本ルーチンを終了する。
(内部抽籤処理ルーチン)
次に、図18を参照して、内部抽籤処理ルーチンについて説明する。まず、CPU31は、RB作動中フラグのオン・オフをみて、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する(C1)。RB遊技状態である場合(C1:YES)、図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する(C2)。その後、本ルーチンを終了する。
次に、図18を参照して、内部抽籤処理ルーチンについて説明する。まず、CPU31は、RB作動中フラグのオン・オフをみて、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する(C1)。RB遊技状態である場合(C1:YES)、図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する(C2)。その後、本ルーチンを終了する。
RB遊技状態でない場合(C1:NO)、次に、BB一般遊技状態であるか否かを判定する(C3)。BB一般遊技状態である場合(C3:YES)、図11に示すBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し(C4)、本ルーチンを終了する。
BB一般遊技状態でない場合(C3:NO)、次に、内部当籤状態であるか否かを判定する(C5)。内部当籤状態である場合(C5:YES)、図9、図10に示す内部当籤状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し(C6)、本ルーチンを終了する。内部当籤状態でない場合(C5:NO)、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する(C7)。その後、本ルーチンを終了する。
(リール回転停止処理ルーチン)
次に、図19を参照して、リール回転停止処理ルーチンについて説明する。まず、CPU31は、第1停止操作が実行されたか否かを判定する(D1)。第1停止操作が実行されなければ(D1:NO)、D1を繰り返すことにより第1停止操作の待ちの状態となる。第1停止操作が実行されると(D1:YES)、現在の遊技状態が内部当籤状態であるか否かを判定する(D2)。現在の遊技状態が内部当籤状態でなければ(D2:NO)、第1停止操作に対応するリールを停止させ(D3)、停止させたリールに対応するリール停止信号を副制御回路72に送信する(D4)。続いて、第2停止操作が実行されたか否かを判定する(D5)。第2停止操作が実行されなければ(D5:NO)、D5を繰り返すことにより第2停止操作の待ちの状態となる。第2停止操作が実行されると(D5:YES)、第2停止操作に対応するリールを停止させ(D6)、停止させたリールに対応するリール停止信号を副制御回路72に送信する(D7)。続いて、第3停止操作が実行されたか否かを判定する(D8)。第3停止操作が実行されなければ(D8:NO)、D8を繰り返すことにより第3停止操作の待ちの状態となる。第3停止操作が実行されると(D8:YES)、第3停止操作に対応するリールを停止させ(D9)、停止させたリールに対応するリール停止信号を副制御回路72に送信する(D10)。その後、本ルーチンを終了する。
次に、図19を参照して、リール回転停止処理ルーチンについて説明する。まず、CPU31は、第1停止操作が実行されたか否かを判定する(D1)。第1停止操作が実行されなければ(D1:NO)、D1を繰り返すことにより第1停止操作の待ちの状態となる。第1停止操作が実行されると(D1:YES)、現在の遊技状態が内部当籤状態であるか否かを判定する(D2)。現在の遊技状態が内部当籤状態でなければ(D2:NO)、第1停止操作に対応するリールを停止させ(D3)、停止させたリールに対応するリール停止信号を副制御回路72に送信する(D4)。続いて、第2停止操作が実行されたか否かを判定する(D5)。第2停止操作が実行されなければ(D5:NO)、D5を繰り返すことにより第2停止操作の待ちの状態となる。第2停止操作が実行されると(D5:YES)、第2停止操作に対応するリールを停止させ(D6)、停止させたリールに対応するリール停止信号を副制御回路72に送信する(D7)。続いて、第3停止操作が実行されたか否かを判定する(D8)。第3停止操作が実行されなければ(D8:NO)、D8を繰り返すことにより第3停止操作の待ちの状態となる。第3停止操作が実行されると(D8:YES)、第3停止操作に対応するリールを停止させ(D9)、停止させたリールに対応するリール停止信号を副制御回路72に送信する(D10)。その後、本ルーチンを終了する。
D2において、現在の遊技状態が内部当籤状態であれば(D2:YES)、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたか否かを判定する(D11)。第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたのでなければ(D11:NO)、D3に移行する。第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたのであれば(D11:YES)、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が決定された押し順と異なる押し順に対応する順序で行われたものと擬制する(D12)。そして、3個のリール3L・3C・3Rを自動停止させる(D13)。
このように、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が決定された押し順と異なる押し順に対応する順序で行われたものと擬制することにより、回転中の3個のリール3L・3C・3Rを自動停止させても、内部当籤役に対応する図柄が有効ラインに並ぶことがないから、入賞が不成立となるが、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止されることで、現在の遊技状態が内部当籤状態であることを遊技者に報知することができる。
また、3個のリール3L・3C・3Rの自動停止が行われるのは内部当籤状態の場合であるから、左の停止ボタン7Lが最初に操作された結果、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止された場合には、内部当籤状態においてボーナスの入賞を成立させることができることを遊技者に認識させることができる。
また、図9に示したように、BBが持越役としてセットされている内部当籤状態においては、ベルの小役に内部当籤しやすくなっており、図10に示したように、RBが持越役としてセットされている内部当籤状態においては、リプレイの小役に内部当籤しやすくなっている。よって、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止された後のゲームにおいて、ベルの小役に入賞した場合には、BBが持越役としてセットされているのではないかという期待を遊技者に与えることができるとともに、同様にしてリプレイの小役に入賞した場合には、RBが持越役としてセットされているのではないかという期待を遊技者に与えることができる。このように、ボーナスの種類が何であるのかを遊技者に類推させることができる。
その後、全リール停止信号を副制御回路72に送信し(D14)、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、複数の図柄(赤7等)を変動表示可能な複数の図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路47、リール3L・3C・3R等)と、遊技者の操作に応じて複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる遊技開始手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71、図16のメインルーチン等)と、複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、遊技者の操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止操作手段(停止ボタン7L・7C・7R、リール停止信号回路46等)と、停止指令信号を検知したことに応じて、停止指令信号に対応する図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(主制御回路71、図16のメインルーチン等)と、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に応じた特定の停止態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図16のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S等)と、複数の停止操作手段のうち特定の一の停止操作手段が最初に操作された場合に、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように、残りの停止操作手段に対応する図柄表示手段の変動表示を自動停止させる自動停止手段(主制御回路71、図16のメインルーチン、図19のリール回転停止処理ルーリン等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、複数の図柄(赤7等)を変動表示可能な複数の図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路47、リール3L・3C・3R等)と、遊技者の操作に応じて複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる遊技開始手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71、図16のメインルーチン等)と、複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、遊技者の操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止操作手段(停止ボタン7L・7C・7R、リール停止信号回路46等)と、停止指令信号を検知したことに応じて、停止指令信号に対応する図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(主制御回路71、図16のメインルーチン等)と、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に応じた特定の停止態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図16のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S等)と、複数の停止操作手段のうち特定の一の停止操作手段が最初に操作された場合に、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように、残りの停止操作手段に対応する図柄表示手段の変動表示を自動停止させる自動停止手段(主制御回路71、図16のメインルーチン、図19のリール回転停止処理ルーリン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、複数の停止操作手段のうち特定の一の停止操作手段が最初に操作された場合に、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように、残りの停止操作手段に対応する図柄表示手段の変動表示が自動停止されて、内部当籤役の入賞が不成立となる。この図柄表示手段の変動表示の自動停止を、例えば、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることが複数の遊技に亙って許容された内部当籤状態において行うことで、現在の遊技状態が内部当籤状態であり、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることができることを遊技者に報知することが可能になる。このように、図柄表示手段の変動表示の自動停止を用いて、報知態様を多様化することができる。
また、本発明の遊技機1において、内部当籤役はボーナスの入賞役(BB、RB等)を含んでおり、遊技状態が、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様がボーナスの入賞役に対応する停止態様となることが複数の遊技に亙って許容された特定の遊技状態(内部当籤状態等)である構成にされている。上記の構成によれば、遊技状態が、複数の図柄表示手段の図柄の停止態様がボーナスの入賞役に対応する停止態様となることが複数の遊技に亙って許容された特定の遊技状態であるから、図柄表示手段の変動表示が自動停止されたことによって、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることができることを遊技者に認識させることができる。
また、本発明の遊技機1において、ボーナスの入賞役が複数種類設けられており、特定の遊技状態においては、ボーナスの入賞役の種類に応じた特定の内部当籤役が内部当籤役として決定される確率が高い構成にされている。上記の構成によれば、特定の遊技状態においては、ボーナスの入賞役の種類に応じた特定の内部当籤役が内部当籤役として決定される確率が高いから、図柄表示手段の変動表示が自動停止されたことで、ボーナスの入賞役の入賞を成立させることができることを遊技者に認識させた後の遊技において、特定の内部当籤役の入賞が成立することにより、ボーナスの入賞役の種類が何であるのかを遊技者に類推させることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、内部当籤状態において、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合に、3個のリール3L・3C・3Rが自動停止される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、左の停止ボタン7Lの操作により左のリール3Lの回転が停止された後に、残りの2個のリール3C・3Rが自動停止される構成であってもよい。
また、本実施形態においては、内部当籤状態において、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合にのみ、リールの自動停止が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、3個のリール3L・3C・3Rの回転開始から所定時間(例えば30秒)が経過すると、回転中のリールが自動停止される構成であってもよい。
また、本実施形態においては、内部当籤役が1個のみ成立する構成としたが、この構成に限定されるものではなく、複数種類の内部当籤役が同時に成立する構成であってもよい。
また、本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
40 ホッパー
40S メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
47 リール位置検出回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
71 主制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
40 ホッパー
40S メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
47 リール位置検出回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
71 主制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる遊技開始手段と、
前記変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、遊技者の操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止操作手段と、
前記停止指令信号を検知したことに応じて、前記停止指令信号に対応する前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が前記内部当籤役決定手段によって決定された前記内部当籤役に応じた特定の停止態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の停止操作手段のうち特定の一の停止操作手段が最初に操作された場合に、前記複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が前記特定の停止態様と異なる停止態様となるように、残りの停止操作手段に対応する図柄表示手段の変動表示を自動停止させる自動停止手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記内部当籤役はボーナスの入賞役を含んでおり、
前記遊技状態が、前記複数の図柄表示手段の図柄の停止態様が前記ボーナスの入賞役に対応する停止態様となることが複数の遊技に亙って許容された特定の遊技状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ボーナスの入賞役が複数種類設けられており、
前記特定の遊技状態においては、前記ボーナスの入賞役の種類に応じた特定の内部当籤役が前記内部当籤役として決定される確率が高いことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006101541A JP2007275100A (ja) | 2006-04-03 | 2006-04-03 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006101541A JP2007275100A (ja) | 2006-04-03 | 2006-04-03 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007275100A true JP2007275100A (ja) | 2007-10-25 |
Family
ID=38677274
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006101541A Withdrawn JP2007275100A (ja) | 2006-04-03 | 2006-04-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007275100A (ja) |
-
2006
- 2006-04-03 JP JP2006101541A patent/JP2007275100A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081022 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081126 |