JP2007215668A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が遊技状態を推測して楽しんだり意外性を感じたりすることができる演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めて維持させることのできるスロットマシンを提供する。
【解決手段】当たり役を含む役の中から役抽選で1の役を定める役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて、リールの停止制御を行なうリール制御手段と、当たり役に当選したときに、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、所定の演出を実施可能な演出制御手段とを含み、当たり遊技に、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれ、演出制御手段が、当たり遊技において、複数の遊技に渡って継続可能な特別演出を、各々の当たり遊技の終了条件に達するまで行ない、当たり遊技以外の遊技においても、所定の要件を満たすとき特別演出を行なうスロットマシンを提供する。
【選択図】 図21

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出を行なうことができるスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。また、このスロットマシンにおいては、多くの場合、複数の役の中から1の役を定める役抽選に基づいて遊技が進行し、所定の演出を表示装置に表示することができるようになっている。
このようなスロットマシンの中には、役抽選の結果を遊技者に報知する演出を行なうものがあり、その中でも、遊技の遊興性を高めるため、1遊技ごとに独立した演出を行なうのではなく、複数の遊技に渡って表現される演出を行なうスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2002−045465号公報
しかし、特許文献1に記載されたスロットマシンは、役抽選の結果を遊技者に報知するため、あらかじめ定められた複数の演出パターンから、役抽選の結果に応じた演出パターンを選択して表示するものである。よって、遊技を継続するうちに、遊技者は演出パターンの内容から遊技状態が判別できるようになり、遊技者が遊技状態を推測して楽しむことや、意外性を感じたりすることが少なくなるので、遊技者の遊技に対する関心を維持させるのは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が遊技状態を推測して楽しんだり意外性を感じたりすることができる演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めて維持させることのできるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、所定の演出を実施可能な演出制御手段と、を含み、前記当たり遊技に、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれ、前記演出制御手段が、前記当たり遊技において、複数の遊技に渡って継続可能な特別演出を、各々の前記当たり遊技の前記終了条件に達するまで行ない、前記当たり遊技以外の遊技においても、所定の要件を満たすとき前記特別演出を行なうことが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
「複数のリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール停止手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「役」には、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役が含まれる。
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)やレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技には、例えば、1種BB遊技と2種BB遊技を設定することができる。1種BB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。2種BB遊技については、後述する。また、当たり遊技の終了条件としては、例えば、当たり遊技中に行なわれた遊技媒体の総払い出し枚数が、所定の終了枚数に達したことも考えられるし、役抽選で所定の役に当選することも考えられる。
「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
1の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
また、「停止制御」については、例えば、役抽選によって所定の役に当選した場合には、停止信号受信後、所定範囲内においてリールを滑らせて、所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止するようにする制御(引き込み制御)を行ない、逆に、当選しなかった役に対応した図柄の組み合わせが停止しないようにする制御(蹴飛ばし制御)を行なうことが考えられる。
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。制御手段は、対応する図柄が停止したと判断したときに「入賞」したと判断する。また、入賞の要件としては、全てのリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできるし、一部のリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
一方、「対応する図柄が停止しない」とは、入賞の要件となっている図柄のうち、少なくとも1つの図柄が有効ライン上に停止していないことを意味する。よって、入賞の要件となっている全図柄(全リール)のうち、一部の図柄は有効ラインに停止しているが、一部の図柄が有効ラインに停止していない場合も、全図柄(全リール)が有効ラインに停止していない場合も含まれる。
「演出」とは、遊技機本来の遊技とは別途に行なわれる演出であって、例えば、画像表示、ランプ表示、音声の発生、物の振動、動作等を用いた演出が考えられる。また、「演出制御手段」は、上述の演出を行なうため、画像表示、ランプ表示、音声発生、または物の振動、動作等を制御するための制御手段である。
例えば、演出が画像表示によって行なわれる場合には、演出制御手段は、画像駆動装置を介して表示装置に画像を表示する画像制御手段に所定の制御信号を送って、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。ここで、演出画像とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
本実施態様においては、当たり遊技において、当たり遊技の終了条件に達するまで、特別演出を複数の遊技に渡って継続可能なので、遊技者の特別演出に対する関心が高まり、また、終了条件の異なる複数の当たり遊技が含まれ、特別演出の継続期間や演出の進展具合も変化するので、遊技者の特別演出に対する関心を維持することができる。また、特別演出は、当たり遊技中だけでなく一般遊技中にも行なわれる場合があるので、遊技者は、この特別演出によって、当たり遊技に入ったか否か推測して楽しんだり、意外性を感じたりすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技に、所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役が含まれ、前記当たり遊技以外の遊技における前記所定の要件が、前記役抽選で前記所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役に当選することであることが考えられる。
本実施態様では、当たり遊技以外の遊技(例えば、一般遊技)において、当たり遊技で用いられる入賞図柄(所定の図柄)と同じ図柄を入賞図柄とする役に当選したときに、特別演出を行なうので、遊技者は当たり遊技に入ったのか否か想像を膨らませることができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技には、前記役抽選の結果によらず前記停止制御の結果に基づき前記所定の図柄の組み合わせが停止したと判断したとき所定の入賞処理を行なう単発遊技を、前記終了条件に達するまで連続して行なう当たり遊技を含むことが考えられる。
ここで、「単発遊技」とは、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる1回毎に終了する遊技のことをいい、CB遊技と称する場合もある。また、所定の終了条件に達するまで、連続してこの単発遊技(CB遊技)を行なうことができる当たり遊技を、2種BB遊技と称する場合がある。
本実施態様に記載された当たり遊技では、所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする遊技が連続して行なわれるので、所定の図柄を入賞図柄として特別演出が行なわれる遊技が連続する場合には、遊技者は当たり遊技に入ったという期待感を高め、また、一般遊技中であった場合には、遊技者に意外性を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技の前記終了条件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定の終了枚数に達したことであり、定められた前記終了枚数の値が異なる複数の前記当たり遊技が含まれることが考えられる。
本実施態様では、終了条件として定められた遊技媒体の総払い出し枚数が異なる複数の当たり遊技があるので、特別演出もこれに応じて継続させることができ、例えば、長く特別演出が継続する場合には、遊技者は、遊技が特に有利に進行することを期待することができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技において、遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることが考えられる。
本実施態様では、特別演出が、遊技の継続に合わせて進展していく内容を有するので、遊技者の特別演出に対する関心が高まり、当たり遊技の終了条件によって継続期間も異なるので、特別演出の内容の進展も様々に変化して、遊技者の特別演出及び遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技以外の遊技で、複数の遊技において連続して前記所定の要件を満たすとき、該遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることが考えられる。
本実施態様では、当たり遊技以外の遊技(例えば、一般遊技)においても、複数の遊技で、遊技の継続に合わせて進展していく内容の特別演出が行なわれる場合があるので、遊技者は、当たり遊技への期待感を高めたり意外性を感じたりして、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
上述の発明によれば、当たり遊技において、当たり遊技の終了条件に達するまで、特別演出を複数の遊技に渡って継続可能なので、遊技者の特別演出に対する関心が高まり、また、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれるので、特別演出の継続期間や演出の進展具合も変化し、遊技者の特別演出に対する関心を高め維持することが期待できる。また、特別演出は、当たり遊技中だけでなく一般遊技中にも行なわれる場合があるので、この特別演出によって、遊技者は、当たり遊技に入ったか否か推測して楽しんだり、意外性を感じたりすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
更に、当たり遊技以外の遊技(例えば、一般遊技)において、当たり遊技で用いられる入賞図柄(所定の図柄)と同じ図柄を入賞図柄とする役に当選したときに特別演出を行なうので、遊技者は当たり遊技に入ったのか否か想像を膨らませることができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
また、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L,40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L,40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L,40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する)がある。RB役は、第1の当たり遊技であるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、BB役は、第2の当たり遊技であるBB遊技に移行させる役であり、1種BB役と2種BB役を設定することができる。BB遊技は1種BB遊技と2種BB遊技とがあり、1種BB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる。また、2種BB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる1回毎に終了するCB遊技を、所定の終了条件に達するまで連続して行なうことができる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図14に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、特別演出を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号や演出制御手段540等からの信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号や演出制御手段540等からの信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
ランプ制御手段530は、主制御回路100から受信した信号等に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、各表示ランプ124について、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段540は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、特別演出を含む所定の演出を行なうため、制御信号を画像制御手段510等に送信して、所定の制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である1種BB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である2種BB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示す。
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図15には、BB入賞時に特別演出の設定処理を行なう特別演出設定サブルーチンを示し、図16には、演出制御手段540や画像制御手段510によって行なわれる特別演出制御サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS166に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上の制御処理によって、1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS63参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS32)。副制御回路200では、ステップS32で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS211の判断処理(図16参照)を行なう。
引き続いて、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS124や図14のステップS182に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS41へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図17に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/100という低い値が設定されている。
ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。NBBは、BB遊技を行なうか否か、及び行なうBB遊技の種類を定めるパラメータである。具体的には、NBBの値が1の場合には1種BB遊技を行ない、NBBの値が11〜18の場合には、それぞれ2種BBn遊技(n=1〜8)を行ない、NBBの値が0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップS185、S187に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1、または11〜18をインプットするようになっている。
ステップS35の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、次に、BB作動中信号を副制御回路200へ送信し(ステップS36)、ステップS37へ進む。副制御回路200では、ステップS36で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS212の判断処理(図16参照)を行なう。
そして、NBBの値が1より大きいか否かを判断する(ステップS37)。この判断で、もし、NBBの値が1以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶された1種BB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS38)、ステップS41へ進む。ここで、1種BB作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
1種BB作動時一般抽選表は、1種BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、1種BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図17に示すRB用抽選表を用いる。1種BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)と比較すると、1種BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/13であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左リールにバー、中、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.54に設定されている。
次に、ステップS37の判断で、NBBの値が1より大きい(YES)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した2種BB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS39)、ステップS41へ進む。上述のように、本実施形態では、2種BBn(n=1〜8)の8種類の2種BB遊技が含まれるが、各々の2種BB遊技は終了条件が異なるが、役抽選では同一の抽選表を用いる。ここで、2種BB未作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。
2種BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4のRB役、及び図柄番号5のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述の1種BB作動時一般抽選表(図18参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.289に設定されている。
後述するように、役抽選でRB役に当選した場合を除き、役抽選で一般役1〜3に当選した場合も当選しなかった場合も、一般役1〜3の全てに当選した遊技状態に設定され、この遊技状態に対応した所定のリール停止制御が行なわれ、入賞図柄が揃った場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しが行なわれる。また、役抽選で、RB役に当選したときには、2種BB遊技を終了する(図7、ステップS44参照)。
次に、ステップS35の判断にもどり、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS40)、ステップS41へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6の1種BB役、図柄番号7〜14の2種BB1〜8役、及び図柄番号15のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述の1種BB作動時一般抽選表(図18参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共にバーの図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号6の1種BB役については、役抽選処理における当選確率が1/380であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。
また、図柄番号7の2種BB1役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、左リールにリプレイ、中、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号8の2種BB2役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、左、右リールにリプレイ、中リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号9の2種BB3役については、役抽選処理における当選確率が1/900であって、左、中リールにリプレイ、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号10の2種BB4役については、役抽選処理における当選確率が1/900であって、左、中リールにリプレイ、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号11の2種BB5役については、役抽選処理における当選確率が1/1800であって、左リールにリプレイ、中リールにベル、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号12の2種BB6役については、役抽選処理における当選確率が1/1800であって、左リールにリプレイ、中リールにスイカ、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号13の2種BB7役については、役抽選処理における当選確率が1/1800であって、左、右リールにリプレイ、中リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号14の2種BB8役については、役抽選処理における当選確率が1/1800であって、左リールにリプレイ、中、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.59に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS41)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が1より大きいか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、NBBの値が1より大きい(YES)と判別したとき、つまり、2種BBn遊技中(n=1〜8)であると判断したときは、NBBの値に0をインプットし(ステップS44)、ステップS45へ進む。つまり、2種BBn遊技中(n=1〜8)に、役抽選でRB役に当選すると、2種BBn遊技(n=1〜8)を終了させる制御処理を行なう。ステップS43の判断で、もし、NBBの値が1以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS45へ進み、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS58へ進む。
ステップS42の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が1より大きいか否かを判断する(ステップS46)。この判断で、もし、NBBの値が1より大きい(YES)と判別したとき、つまり、2種BBn遊技中(n=1〜8)であると判断したときは、CBフラグをオンにし(ステップS47)、ステップS48へ進む。ステップS46の判断で、もし、NBBの値が1以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS48へ進み、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS48)。
この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、1種BB役に当選したか否かを判断する(ステップS49)。この判断で、もし、1種BB役に当選した(YES)と判別したときには、1種BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS50)、ステップS58へ進む。
ステップS49の判断で、もし、1種BB役に当選していない(NO)と判別したときには、2種BBn役(n=1〜8)に当選したと判断して、2種BBnフラグ(n=1〜8)をオンにして(ステップS51)、ステップS58へ進む。
また、ステップS48の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS53)、ステップS58へ進む。
ステップS52の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS54)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS55)、次に、一般役2フラグがオンになったか否かを判断する(ステップS56)。この判断で、もし、一般役2フラグがオンになっている(YES)と判別したときには、一般役2フラグオン信号を副制御回路200へ送信し(ステップS57)、ステップS58へ進む。副制御回路200では、ステップS57で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS219、S220の判断処理(図16参照)を行なう。
ステップS54の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS58へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ58において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶し、本サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS58で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS66)、ステップS67へ進む。
ここで、ステップS65、66の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大4コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させるようにするモータの停止制御(引込制御)、または停止させないようにするモータの停止制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS69)、本サブルーチンを終了する。自動図柄停止制御では、入賞図柄を停止させないようにする停止制御(蹴飛ばし制御)を行なう。次に、ステップS67の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、NRBの値が0より大きいか否か、つまり、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS91の判断で、もし、NRBが0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か、つまり、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときは、次に、NBBの値が1より大きいか否かを判断する(ステップS94)。この判断で、もし、NBBの値が1以下である(NO)と判別したときには、1種BB遊技中処理サブルーチン(ステップS95)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。1種BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS94の判断で、もし、NBBの値が1より大きいと判別したときには、2種BB遊技中サブルーチン(ステップS96)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。2種BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS97)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS98)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS97の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS92、S95、S96、S98に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、入賞があったか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、遊技媒体の払い出し枚数を参照して(ステップS104)、ステップS105へ進む。ステップS103の判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS105へ進む。
ステップS105では、1種BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、1種BB遊技中である(YES)、つまり、1種BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS106)。このデータは、1種BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、1種BB遊技を終了する。
次に、1種BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。この判断で、もし、1種BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、1種BB遊技状態を解除する(ステップS108)。そして、BB終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS109)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS109で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS217の判断処理(図16参照)を行なう。
また、ステップS107の判断で、もし、1種BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS110)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS111)、本サブルーチンを終了する。ステップS110の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップS105の判断に戻って、1種BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS112)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS113)、本サブルーチンを終了する。ステップS112の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
<1種BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS94で1種BB遊技中であると判別したときに実施する1種BB遊技中処理サブルーチン(ステップS95参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS124)、RBフラグをオフにして(ステップS125)、ステップS129へ進む。
ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、次に、遊技媒体の払い出し枚数を参照する(ステップS126)。そして、一般役のフラグをオフにして(ステップS127)、ステップS129へ進む。ステップS122の判断に戻り、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS128)、ステップS128へ進む。
ステップS129では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS129)。このデータは、1種BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、1種BB遊技を終了する。
次に、1種BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS130)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS131)。そして、BB終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS132)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS132で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS217の判断処理(図16参照)を行なう。また、ステップS130の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<2種BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS94で2種BB遊技中であると判別したときに実施する2種BB遊技中処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、遊技媒体の払い出し枚数を参照して(ステップS143)、ステップS144へ進む。ステップS142の判断で、もし、何れの役も入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS144へ進む。
ステップS144ではCBフラグをオフにし(ステップS144)、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS145)このデータは、2種BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、2種BB遊技を終了する。
次に、2種BB遊技の終了条件が達成したか否か、具体的には、2種BBにおける遊技媒体の総払い出し枚数が、SHURYO−15より大きいか否かを判断する(ステップS146)。ここで、SHURYOは、各2種BBn遊技(n=1〜8)ごとに設定された終了枚数である(図14、ステップS187参照)。
ステップS146の判断で、もし、2種BBにおける遊技媒体の総払い出し枚数が、SHURYO−15より大きい(YES)と判別したとき、つまり、2種BB遊技の終了条件を達成していると判断したときは、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS147)。なお、本実施形態では、全てのBB遊技において、入賞して遊技媒体の払い出しが行なわれる場合には、常に15枚の遊技媒体が払い出されるように制御される。
そして、BB終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS148で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS217の判断処理(図16参照)を行なう。また、ステップS146の判断で、もし、2種BBにおける遊技媒体の総払い出し枚数が、SHURYO−15の値以下である(NO)と判別したとき、つまり、BB終了条を達成していないと判断したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS97で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS98参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS164)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS163の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS165)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技状態の設定を行なう(ステップS166)。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行ない(ステップS167)、本サブルーチンを終了する。S165の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、遊技媒体の払い出し枚数を参照する(ステップS168)。そして、一般役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS169)、本サブルーチンを終了する。
ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS170)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS171)、本サブルーチンを終了する。
ステップS170の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS172)、本サブルーチンを終了する。
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS163でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS164参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS181)。この判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS182)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS183)、本サブルーチンを終了する。
ステップS181の判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、1種BB役が入賞したのか否か判断する(ステップS184)。この判断で、もし、1種BBに入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットし、SHURYOの値に345をインプットして1種BB遊技状態の設定を行なう(ステップS185)。そして、1種BBフラグをオフにして(ステップS186)、ステップS189へ進む。ここで、SHURYOは、1種BB遊技及び2種BBn遊技の終了条件となる、各々のBB遊技における遊技媒体の最大払い出し枚数(終了枚数)である。
ステップ184の判断で、もし、1種BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、2種BB役が入賞したと判断して、NBB及びSHURYOの値に、入賞した2種BBn(n=1〜8)に対応した値をインプットして、2種BBn遊技(n=1〜8)の設定を行なう(ステップS187)。
具体的には、n=1の場合には、NBBの値に11をインプットし、SHURYOの値に15をインプットする。つまり2種BB1遊技の終了条件となる終了枚数は、15枚である。同様にして、n=2の場合には、NBBの値に12をインプットし、SHURYOの値に30をインプットする。つまり2種BB2遊技の終了枚数は、30枚である。同様にして、n=3の場合には、NBBの値に13をインプットし、SHURYOの値に90をインプットする。つまり2種BB3遊技の終了枚数は、90枚である。同様にして、n=4の場合には、NBBの値に14をインプットし、SHURYOの値に120をインプットする。つまり2種BB4遊技の終了枚数は、120枚である。
同様にして、n=5の場合には、NBBの値に15をインプットし、SHURYOの値に180をインプットする。つまり2種BB5遊技の終了枚数は、180枚である。同様にして、n=6の場合には、NBBの値に16をインプットし、SHURYOの値に240をインプットする。つまり2種BB6遊技の終了枚数は、240枚である。同様にして、n=7の場合には、NBBの値に17をインプットし、SHURYOの値に285をインプットする。つまり2種BB7遊技の終了枚数は、285枚である。同様にして、n=8の場合には、NBBの値に18をインプットし、SHURYOの値に345をインプットする。つまり2種BB8遊技の終了枚数は、345枚である。
ステップS187の設定処理に引き続いて、2種BBnフラグ(n=1〜8)をオフにして(ステップS188)、ステップS189へ進む。そして、ステップS189では、BB入賞信号を副制御回路200へ送信して(ステップS189)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS189で送信された信号に基づき、特別演出設定サブルーチンのステップS201の判断処理(図15参照)を行なう。なお、このBB入賞信号には、インプットしたNBBの値についての情報も含まれる。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S95、S96、S98に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了し、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<特別演出設定サブルーチン>
次に、副制御回路200で行なわれる特別演出設定サブルーチンの説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB役が入賞したときに、各BB遊技に対応させて特別演出を表示する遊技数を設定するための制御処理を示す。
まず、主制御回路100からBB入賞信号(図14、ステップS189参照)を受信したか否か判断する(ステップS201)。この判断で、もし、BB入賞信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NBBの値に対応した、特別演出を表示する遊技数KAISUの値を設定する制御処理を行なう(ステップS202)。具体的には、NBB=1(1種BB)のときには、KAISUの値に24をインプットする。同様に、NBB=11(2種BB1)のときには、KAISUの値に2をインプットする。同様に、NBB=12(2種BB2)のときには、KAISUの値に3をインプットする。同様に、NBB=13(2種BB3)のときには、KAISUの値に7をインプットする。同様に、NBB=14(2種BB4)のときには、KAISUの値に9をインプットする。同様に、NBB=15(2種BB5)のときには、KAISUの値に13をインプットする。同様に、NBB=16(2種BB6)のときには、KAISUの値に17をインプットする。同様に、NBB=17(2種BB7)のときには、KAISUの値に21をインプットする。同様に、NBB=18(2種BB8)のときには、KAISUの値に24をインプットする。
各々の2種BBn(n=1〜8)において、KAISUの値は、KAISU=SHURYO/15+1の関係になっている。つまり、SHURYOの値は、1回の遊技で遊技媒体を15枚づつ払い出した場合に終了条件に達する遊技回数と、最終演出を行なうための1遊技分を加えて算出される。なお、本実施形態では、全てのBB遊技において、入賞して遊技媒体の払い出しが行なわれる場合には、常に15枚の遊技媒体が払い出されるように制御される。
また、1種BB遊技では、KAISUの値として24がインプットされているが、1種BB遊技が24回を超えて継続する可能性もあり、この場合には、25回以降の遊技では、特別演出に継続する内容の演出を表示するように設定されている。
ステップS202の設定処理に引き続いて、カウンタNの値に1をインプットして(ステップS203)、本サブルーチンを終了する。ここで、Nは、特別演出を行なうか否かを判断し、特別演出を表示する遊技数を制御するためのカウンタであって、初期状態では0に設定されている。また、ステップS201の判断で、もし、BB入賞信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<特別演出制御サブルーチン>
次に、副制御回路200で行なわれる特別演出制御サブルーチンの説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、主制御回路100から受信した信号に基づいて、特別演出を表示するための制御処理を示す。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS32参照)を受信したか否かを判断する(ステップS211)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS211の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、BB作動中信号(図6、ステップS36参照)を受信したか否かを判断する(ステップS212)。この判断で、もし、BB作動中信号を受信した(YES)と判別したとき、つまりBB遊技中であると判断したときには、次に、Nの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS213)。上述のようにNは、特別演出を行なうか否かを判断し、特別演出を表示する遊技数を制御するためのカウンタであって、特別演出を行なわないときには値として0が設定され、特別演出を開始するときに、Nの値として1をインプットする(図15、ステップS203参照)。
ステップS213の判断で、もし、Nの値が0以下である(NO)と判別したときには、ステップ218へ進む。また、ステップS213の判断で、もし、Nが0より大きい(YES)と判別したときには、次に、ROM208に記憶したN番目の特別演出画像データを読み出して、表示駆動回路220へ送信し、表示装置70にN番目の特別演出を表示する。そして、Nの値に1を加える制御処理を行なう。つまり、主制御回路100からBB入賞信号を受信して特別演出を開始するときに、Nの値に1をインプットして(図15、ステップS203)、1番目の特別遊技を表示し(ステップS214参照)、その後、終了条件に達するまで(ステップS216、S217参照)、遊技を繰り返す毎にNの値を1づつ増して(ステップS215参照)いって、2遊技目以降の特別遊技を表示する。
ここで、表示装置70に表示する特別演出の実施例を図21に示す。図21は、特別演出の実施例を各BB遊技と対応させて示す図である。本実施例では、最大で24遊技分継続する演出が表示される。具体的には、1〜4回目の遊技では、導入演出A〜Dが表示され、次に、5〜8回目の遊技では、格闘演出1A〜1Dが表示され、9回目の遊技で、つなぎ演出が表示される。更に、10〜13回目の遊技では、格闘演出2A〜2Dが表示され、14回目の遊技でつなぎ演出が表示され、15〜19回目の遊技では、格闘演出3A〜3Dが表示される。更に、20回目の遊技で逆転演出、21回目の遊技でつなぎ演出が表示され、21〜22回目の遊技では、勝利演出A、Bが表示され、24回目の遊技では終了演出(最終演出)が表示される。
上述のように、1種BB遊技では特別演出が24遊技分表示され、2種BBn遊技(n=1〜8)では特別演出が、設定されたKAISUの値(図15、ステップS202参照)に対応した遊技数だけ(具体的には、それぞれ2、3、8、9、13、17、21、24遊技分)表示される。各々のBBn遊技における特別演出の最終回には、最終演出が行なわれるようになっている。また、24遊技分を越えて1種BB遊技が行なわれる場合には、この特別演出に継続する内容の演出が行なわれるようになっている。
再び、図16のフローチャートの説明に戻り、ステップS215に引き続いて、Nの値がKAISUより大きいか否か判断する(ステップS216)。この判断で、Nの値がKAISUより大きい(YES)、つまり、特別演出が各BBn遊技に設定された最大遊技数まで行なわれたと判断したときには、ステップS218へ進む。また、ステップS216の判断で、もし、Nの値がKAISU以下である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100からBB終了信号(図10、ステップS109、図11、ステップS132、図12、ステップS148参照)を受信したか否か判断する(ステップS217)。
この判断で、もし、BB終了信号を受信した(YES)と判別したとき、つまり、BB遊技が終了したと判断したときには、ステップS218へ進む。ステップ218では、Nの値に0をインプットして初期化し(ステップS218)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS217の判断で、もし、BB終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS212の判断に戻り、もし、BB作動中信号を受信していない(NO)と判別した、つまり、BB遊技ではないと判断したときには、次に、一般役2フラグオン信号(図7、ステップS57参照)を受信したか否かを判断する(ステップS219)。この判断で、もし、一般役2フラグオン信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、前の遊技でも一般役2フラグオン信号を受信したか否か判断する(ステップS220)。
この判断で、もし、前の遊技でも一般役2フラグオン信号を受信した(YES)と判別した、つまり、連続した遊技で一般遊技2に当選したと判断したときには、Mの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS221)、ステップS223へ進む。ここで、Mは、BB遊技中でない遊技状態において、特別演出を行なうか否か、及び特別演出を表示する遊技数を制御するためのカウンタであり、初期状態においては値として0が設定されている。また、ステップS220の判断で、もし、前の遊技で一般役2フラグオン信号を受信していない(NO)と判別したときには、Mの値に1をインプットして(ステップS222)、ステップS223へ進む。
ステップS223では、ROM208からM番目の特別遊技画像データを読み出して、画像駆動回路220へ送信し、表示装置70にM番目の特別演出を表示する(ステップS223)。つまり、連続した遊技で一般役2に当選してはいないと判断したときには、常に1番目の特別演出を表示する。また、連続した遊技で一般役2に当選したと判断した場合には、図21の実施例に示すように、1番目、2番目・・の特別演出を表示する。従って、BB遊技でない遊技状態であっても、連続した遊技で一般役2に当選した場合には、BB遊技中と同様に、特別遊技が複数の遊技に渡って継続し、演出の内容もそれに応じて進展していくので、遊技者はBB遊技に入ったか否か想像を膨らませて、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
ステップS219の判断で、もし、一般役2フラグオン信号を受信していない(NO)と判別したときには、Mの値に0をインプットして初期化して(ステップS224)、本サブルーチンを終了する。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、役抽選で一般役2に当選したときに特別演出を表示するように設定されているが、一般役2に限定されることはなく、一般役を含むその他のあらゆる役を設定することができる。また、特別演出についても、上述の実施例に限定されるものではなく、複数の遊技にわたって継続可能な演出であれば、あらゆる演出を用いることができる。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である1種BB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である2種BB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200によって行なわれる、特別演出設定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200によって行なわれる、特別演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 1種BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 2種BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 特別演出の実施例を各BB遊技と対応させて示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
24a〜e 有効ライン表示部
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
218 ランプ駆動回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段

Claims (6)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
    所定の演出を実施可能な演出制御手段と、
    を含み、
    前記当たり遊技に、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれ、
    前記演出制御手段が、前記当たり遊技において、複数の遊技に渡って継続可能な特別演出を、各々の前記当たり遊技の前記終了条件に達するまで行ない、前記当たり遊技以外の遊技においても、所定の要件を満たすとき前記特別演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記当たり遊技に、所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役が含まれ、前記当たり遊技以外の遊技における前記所定の要件が、前記役抽選で前記所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役に当選することであることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記当たり遊技には、前記役抽選の結果によらず前記停止制御の結果に基づき前記所定の図柄の組み合わせが停止したと判断したとき所定の入賞処理を行なう単発遊技を、前記終了条件に達するまで連続して行なう当たり遊技を含むことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記当たり遊技の前記終了条件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定の終了枚数に達したことであり、定められた前記終了枚数の値が異なる複数の前記当たり遊技が含まれることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記当たり遊技において、遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記当たり遊技以外の遊技で、複数の遊技において連続して前記所定の要件を満たすとき、該遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
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