JP2007202792A - Game machine - Google Patents

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Hiroyuki Ota
裕之 太田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, enabling a game player on a game in various playing postures to suitably take a three-dimensional view by adjusting the angle of a three-dimensional image display device based upon the posture of the game player. <P>SOLUTION: The front environment of a pachinko machine 1 is imaged by a CCD camera 71, an angle θ made between the visual line direction X and the front direction Y of a liquid crystal display 70 is detected from a silhouette of the game player in the picked-up image (S5), and when the angle θ is determined to be larger than a predetermined angle (S6: YES), a stepping motor 72 is driven (S8) to move the liquid crystal display 70 to a suitable position for the game player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、両目視差に基づく3次元知覚により立体視を可能とする立体画像表示装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a stereoscopic image display device that enables stereoscopic viewing by three-dimensional perception based on binocular parallax.

従来より、遊技領域に設けられ、複数の識別図柄や演出画像を表示する図柄表示装置を備えたパチンコ機やパチスロ機等の遊技機に関して種々提案されている。このような図柄表示装置では、識別図柄の組合せに従って大当りの有無を遊技者に報知したり、内部抽選結果に基づく各種演出画像を表示させることによって、遊技機における遊技性を多様化させている。   Conventionally, various game machines such as pachinko machines and pachislot machines provided with a symbol display device provided in a game area and displaying a plurality of identification symbols and effect images have been proposed. In such a symbol display device, the gaming machine in the gaming machine is diversified by notifying the player of the presence or absence of the big hit according to the combination of the identification symbols, or displaying various effect images based on the internal lottery result.

一方、液晶ディスプレイに表示された画像を遊技者に立体視させる手段としては、近年、特殊な眼鏡などを使用しない両眼視差方式の3Dディスプレイが開発されている。これらの3Dディスプレイとしては、レンチキュラー方式、パララックスバリア方式等があり、一枚のLCDに右目画像と左目画像とを表示することによって、視差画像を遊技者の左右の目にそれぞれ見せることにより立体視を実現可能とする。
そして、このような3Dディスプレイを遊技機の図柄表示装置に対して適用することによって、新たな演出表示を可能とした遊技機について提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許第3654359号明細書(第8頁〜第12頁、図4〜図8)
On the other hand, as a means for allowing a player to stereoscopically view an image displayed on a liquid crystal display, a binocular parallax 3D display that does not use special glasses has been developed in recent years. These 3D displays include a lenticular method, a parallax barrier method, and the like. By displaying a right-eye image and a left-eye image on a single LCD, a parallax image is displayed on the left and right eyes of the player, respectively. Visualization is possible.
And the game machine which enabled the new effect display by applying such 3D display with respect to the symbol display apparatus of a game machine is proposed (for example, refer patent document 1).
Japanese Patent No. 3654359 (pages 8 to 12, FIGS. 4 to 8)

しかしながら、上記のような両眼視差方式の3Dディスプレイでは、3Dディスプレイの方式毎に定まった視野角内から視認しなければ遊技者に対して適切に立体視させることができなかった。ここで、図13は従来の両眼視差方式の3Dディスプレイ201と3Dディスプレイ201を視認する遊技者202の視線方向とを示した模式図である。
例えば、図13の示すように3Dディスプレイの方式毎に定まった視野角α内の地点Aから遊技者202が3Dディスプレイ201の画像を視認した場合には、正しく立体視させることが可能となる。一方、視野角α外の地点Bから遊技者202が3Dディスプレイ201の画像を視認した場合には、正しく立体視させることができないばかりか表示画面が二重画像に見えてしまい、遊技を妨害する原因となる虞があった。
しかし、遊技機で遊技を行う遊技者の中には、椅子に正しい姿勢で座らずに遊技を行う遊技者(例えば、斜めを向いた状態で座っている遊技者)も多い。よって、上記特許文献1に記載された遊技機のように、両眼視差方式の3Dディスプレイを図柄表示装置に対して適用したとしても、その機能を十分に発揮することができなかった。
However, in the binocular parallax 3D display as described above, it is impossible to make the player appropriately view stereoscopically unless viewing from within the viewing angle determined for each 3D display system. Here, FIG. 13 is a schematic diagram showing a conventional binocular parallax type 3D display 201 and the line-of-sight direction of the player 202 viewing the 3D display 201.
For example, as shown in FIG. 13, when the player 202 visually recognizes an image on the 3D display 201 from a point A within a viewing angle α determined for each 3D display method, it is possible to correctly stereoscopically view the image. On the other hand, when the player 202 visually recognizes the image on the 3D display 201 from the point B outside the viewing angle α, not only the stereoscopic viewing is not possible, but also the display screen appears as a double image, thereby obstructing the game. There was a risk of causing this.
However, among the players who play a game with a gaming machine, there are many players who play a game without sitting in a correct posture on a chair (for example, a player sitting in an oblique direction). Therefore, even if a binocular parallax 3D display is applied to a symbol display device as in the gaming machine described in Patent Document 1, the function cannot be sufficiently exhibited.

そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の姿勢に基づいて立体画像表示装置の角度を調整することによって、様々な遊技姿勢で遊技に臨む遊技者に対しても適切に立体視させることが可能な遊技機を提案する。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and a player who faces a game in various game postures by adjusting the angle of the stereoscopic image display device based on the player's posture. We propose a game machine that can be properly viewed stereoscopically.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、両目視差に基づく3次元知覚により立体視を可能とする立体画像表示装置と、立体画像表示装置の角度を変更する角度変更手段を備え、遊技者の視線方向と立体画像表示装置の正面方向とのなす角度が所定角度より大きい場合に立体画像表示装置の角度を調整する。
それによって、立体画像表示装置に表示された画像を、様々な遊技姿勢で遊技に臨む遊技者に対しても適切に立体視させることが可能となり、両眼視差方式の3Dディスプレイを遊技機の図柄表示装置に対して適用したとしても、その機能を十分に発揮することができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 includes a stereoscopic image display device that enables stereoscopic viewing by three-dimensional perception based on binocular parallax, and an angle changing unit that changes an angle of the stereoscopic image display device. When the angle formed by the player's line-of-sight direction and the front direction of the stereoscopic image display device is larger than a predetermined angle, the angle of the stereoscopic image display device is adjusted.
As a result, it is possible to appropriately stereoscopically display the image displayed on the stereoscopic image display device to a player who is playing the game in various gaming postures, and the binocular parallax 3D display can be displayed on the game machine. Even if it is applied to a display device, the function can be sufficiently exhibited.

また、請求項2に係る遊技機は、遊技者の視線方向と立体画像表示装置の正面方向とのなす角度が所定角度より大きい場合に、遊技者の視線方向と立体画像表示装置の正面方向とが一致するように前記立体画像表示装置の角度を調整する。
それによって、立体画像表示装置に表示された画像を、様々な遊技姿勢で遊技に臨む遊技者に対して最も適切な角度に位置させることが可能となり、両眼視差方式の3Dディスプレイを遊技機の図柄表示装置に対して適用したとしても、その機能を十分に発揮することができる。
In addition, in the gaming machine according to claim 2, when the angle formed by the player's line-of-sight direction and the front direction of the stereoscopic image display device is larger than a predetermined angle, the player's line-of-sight direction and the front direction of the stereoscopic image display device are The angle of the stereoscopic image display device is adjusted so that they match.
As a result, it is possible to position the image displayed on the stereoscopic image display device at the most appropriate angle with respect to the player facing the game in various gaming postures, and the binocular parallax type 3D display of the gaming machine Even if it is applied to a symbol display device, the function can be sufficiently exhibited.

また、請求項3に係る遊技機は、姿勢検出手段によって遊技者が検出できない場合であって、且つ立体画像表示装置にデモ画面を表示する場合に、立体画像表示装置の角度を原点位置へと戻す。
それによって、遊技者が遊技を行っていない遊技機では立体画像表示装置を正面位置に統一して整列させることが可能となり、店舗内における遊技機の見栄えが良くなる。また、次回に遊技を始めようとする遊技者に対して立体画像表示装置に表示されたデモ画面の内容を確認し易くさせることができる。
Further, in the gaming machine according to claim 3, when the player cannot be detected by the posture detection means and when the demo screen is displayed on the stereoscopic image display device, the angle of the stereoscopic image display device is set to the origin position. return.
As a result, in a gaming machine in which the player is not playing a game, the stereoscopic image display device can be unified and aligned at the front position, and the appearance of the gaming machine in the store is improved. In addition, it is possible to make it easier for a player who wants to start a game next time to check the contents of the demonstration screen displayed on the stereoscopic image display device.

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した第1及び第2実施形態について図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, first and second embodiments in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings.

(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るパチンコ機1の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、正面視矩形に形成される木製の外枠2に対して合成樹脂製の内枠3が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ3A及び下ヒンジ3Bを介して、外枠2に対して該外枠2の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材4が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材4のほぼ中央部には略円形の窓部5が開設され、この窓部5の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤41(図3参照)上の遊技領域42(図3参照)を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材4の窓部5の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ6を構成している。また、前面カバー部材4の正面視四隅には、スピーカ7が配置されている。また、前面カバー部材4の前面部分は、窓部5の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材4Aで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部5の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
(First embodiment)
First, a schematic configuration of the pachinko machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 has an upper hinge 3A in which an inner frame 3 made of synthetic resin constitutes a hinge for attaching an inner frame to a wooden outer frame 2 formed in a rectangular shape in front view. The opening of the outer frame 2 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable via the lower hinge 3B. A front cover member 4 made of synthetic resin is attached to the front side of the substantially upper half of the inner frame 3 so as to be freely opened and closed with the upper and lower sides of the left end edge being pivotally supported. Further, a substantially circular window portion 5 is opened at a substantially central portion of the front cover member 4, and the game board 41 is passed through two pieces of glass attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge portion of the window portion 5. The gaming area 42 (see FIG. 3) on the upper side (see FIG. 3) can be seen. Further, a full-color light emitting diode is built in the upper left edge of the window portion 5 of the front cover member 4 to constitute an error display illumination lamp 6 for displaying an error during the game. In addition, speakers 7 are arranged at four corners of the front cover member 4 as viewed from the front. Further, the front portion of the front cover member 4 is covered with a synthetic resin front member 4A made of an opaque synthetic resin, and a full-color light emitting diode (not shown) is built in along the outer periphery of the window portion 5. And light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材4の右側端縁部には、内枠3及び前面カバー部材4を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部4Bが設けられている。前面カバー部材4を開くためには、この鍵挿入部4Bに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材4のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材4の下側には、賞球払出装置22を介して払い出される賞球を受ける上皿8が配設されている。また、この上皿8は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材4を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿8の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部8Bが設けられ、各操作ボタン8C、8Dが配置されている。そして、その上皿8の下には、下皿9が配設される。また、この下皿9の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン9A、9Bが配置されている。
A key insertion portion 4B for operating a locking device (not shown) for locking the inner frame 3 and the front cover member 4 is provided at the right edge of the front cover member 4. In order to open the front cover member 4, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 4B and rotated in a predetermined direction, the locked state of the locking device is released and only the front cover member 4 is opened.
In addition, an upper plate 8 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device 22 is disposed below the front cover member 4. The upper plate 8 is pivotally supported on the upper and lower sides of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 4. Further, a ball lending operation unit 8B for operating a card-type ball lending machine (not shown) is provided on the central front portion of the upper plate 8, and operation buttons 8C and 8D are arranged. A lower plate 9 is disposed below the upper plate 8. Further, on the left side of the upper end surface of the lower plate 9, switch buttons 9A and 9B that can be used for effect display and the like are arranged.

また、上皿8に連通する不図示の球送り機構を介して上皿8のパチンコ球が操作ハンドル10によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置(不図示)へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド(不図示)や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース30内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル10の内部に取り付けられる可変抵抗器(不図示)を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル10における回動操作部材10Aの回動量を調節することによって、該操作ハンドル10内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠2の内枠3より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体11が設けられている。
また、内枠3を閉じた場合には、該内枠3の下端部は、その自重によってスピーカ筐体11の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体11の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠2の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部(不図示)が設けられている。
The pachinko ball on the upper plate 8 is sent to a launching device (not shown) in which the firing force of the pachinko ball is adjusted by the operation handle 10 via a ball feed mechanism (not shown) communicating with the upper plate 8. Yes. This launching device is composed of a launching solenoid (not shown) for continuously hitting a supplied pachinko ball, a launching control board disposed in a launching control board case 30 that functions as a launching device, and the like. The control board is configured such that the power supplied to the firing solenoid is adjusted via a variable resistor (not shown) attached to the inside of the operation handle 10 so that the firing force of the pachinko ball can be increased or decreased. It is configured. As a result, the player adjusts the amount of rotation of the turning operation member 10A in the operation handle 10, whereby the resistance value of the variable resistor attached in the operation handle 10 is increased or decreased, and the pachinko ball is fired by the firing solenoid. It is configured so that the force can be appropriately adjusted.
Further, a speaker housing 11 is provided so as to cover the front surface portion of the outer frame 2 below the inner frame 3 over the entire width in the left-right direction and the vertical direction.
Further, when the inner frame 3 is closed, the lower end portion of the inner frame 3 is in contact with the upper end surface portion of the speaker housing 11 by its own weight. Further, a rib portion (not shown) is provided on the front end edge of the bottom surface of the speaker housing 11 so as to project downward to a position facing the lower end surface of the outer frame 2 over the entire width in the left-right direction.

また、この内枠3のほぼ中央部には、遊技盤41が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤18に取り付けられている。そして、この機構盤18の裏側には合成樹脂製の機構セット盤20が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク21が機構セット盤20に固定されている。賞球タンク21は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を2列に整列流出し、賞球払出装置22にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール23が取り付けられている。また、賞球払出装置22内には、賞球案内部24内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ(不図示)やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ(不図示)が内装されている。そして、これら賞球タンク21、タンクレール23、賞球案内部24、賞球払出装置22等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
In addition, a game board 41 is attached to a mechanism board 18 made of a metal such as an iron plate or a synthetic resin so that the game board 41 can be attached and detached at substantially the center of the inner frame 3. A mechanism set board 20 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 18 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 21 opened upward is fixed to the mechanism set board 20 at the uppermost back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 21 has a communication hole formed in an inclined bottom surface, and a tank rail 23 that forms a passage through which the pachinko balls are aligned and flowed in two rows below the communication hole to send the pachinko ball to the prize ball dispensing device 22. Is attached. Also, in the prize ball payout device 22, a ball presence detection switch (not shown) for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide unit 24 and a payout stepping motor (not shown) for adjusting the payout of the pachinko ball. The interior is shown. These prize ball tank 21, tank rail 23, prize ball guide unit 24, prize ball payout device 22 and the like constitute a prize ball payout system.

また、タンクレール23の下側には液晶表示器(LCD)52(図3参照)等を制御する演出表示基板260(図6参照)が内蔵される演出表示基板ケース26が配設されている。また、演出表示基板ケース26の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース27が配設されている。また、演出表示基板ケース26の下側には、各スピーカ7、スピーカ筐体11に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ6等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板260による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板280(図6参照)が内蔵されるサブ統合制御基板ケース28が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース28の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御する主制御基板290(図6参照)が内蔵される主制御基板ケース29が配設されている。そして、この主制御基板ケース29の遊技者側前面部には、操作ハンドル10の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース30が配設されている。また、主制御基板ケース29の横側には、賞球払出装置22を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース31が配設されている。更に、この払出制御基板ケース31の下側には、AC24Vの供給電源からDC5VやDC12V等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース32が配設されている。   In addition, an effect display board case 26 in which an effect display board 260 (see FIG. 6) for controlling a liquid crystal display (LCD) 52 (see FIG. 3) and the like is incorporated is disposed below the tank rail 23. . Further, on the side of the effect display board case 26, an accessory driving control board case 27 in which an accessory driving control board for driving and controlling ordinary accessories is provided. Further, on the lower side of the effect display substrate case 26, while driving and controlling each speaker 7, the speaker built in the speaker case 11, and the full color diode such as the error display illumination lamp 6, the effect display substrate 260 is controlled. A sub-integrated control board case 28 in which a sub-integrated control board 280 (see FIG. 6) that performs a causal relationship between display control and sound control related to a speaker or the like is provided. Further, a main control board case 29 in which a main control board 290 (see FIG. 6) for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is provided is disposed below the sub integrated control board case 28. On the player side front portion of the main control board case 29, a launch control board case 30 in which a launch control board that drives and controls the launch device by operating the operation handle 10 is provided. Further, a payout control board case 31 in which a payout control board for driving and controlling the prize ball payout device 22 is provided is located on the side of the main control board case 29. Further, a power supply board case 32 in which a power supply board for generating and supplying various drive power sources such as DC5V and DC12V from an AC24V supply power source is provided below the payout control board case 31.

次に、遊技盤41上の遊技領域42の構成について図3に基づいて説明する。
図3に示すように、この遊技領域42は、所定厚さの板材をなした遊技盤41上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール43が立設されて構成されている。このレール43は、発射されたパチンコ球を遊技領域42内に案内する重複して形成した案内路44を構成し、右肩部にはレール43に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部45を有する。
遊技領域42のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側には両目視差に基づく3次元知覚により立体視を可能とする図柄表示装置48が配設されている。
Next, the configuration of the game area 42 on the game board 41 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in this game area 42, each structure such as a prize opening is arranged on a game board 41 made of a plate material of a predetermined thickness, and an annular rail 43 is erected so as to surround it. Has been configured. This rail 43 constitutes an overlapping guide path 44 that guides the launched pachinko ball into the game area 42, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 43 on the right shoulder. Step portion 45.
An opening is formed in the approximate center of the game area 42, and a symbol display device 48 that enables stereoscopic viewing by three-dimensional perception based on the binocular parallax is disposed on the front side of the opening.

以下に、図4を用いて第1実施形態に係るパチンコ機1に設けられた図柄表示装置48について説明する。図4は第1実施形態に係る図柄表示装置48を示した側面図である。
図4に示すように図柄表示装置48は、左右の目に対して視差画像を表示する液晶ディスプレイ70と、液晶ディスプレイの上部に固定されたCCDカメラ71と、液晶ディスプレイ70の角度を変更するステッピングモータ72と、ステッピングモータ72の回転駆動を液晶ディスプレイ70に対して伝達する支持軸73とから構成されている。
The symbol display device 48 provided in the pachinko machine 1 according to the first embodiment will be described below with reference to FIG. FIG. 4 is a side view showing the symbol display device 48 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 4, the symbol display device 48 includes a liquid crystal display 70 that displays parallax images for the left and right eyes, a CCD camera 71 fixed to the top of the liquid crystal display, and a stepping that changes the angle of the liquid crystal display 70. The motor 72 and a support shaft 73 that transmits the rotational drive of the stepping motor 72 to the liquid crystal display 70 are configured.

ここで、液晶ディスプレイ70は、遊技の進行に従ってキャラクタの画像や識別図柄、普通図柄等を表示し、パチンコ機1の内部抽選の抽選結果(例えば、大当りやリーチはずれ等)を遊技者に対して報知する。更に、所定時間以上入賞口やアウト口にパチンコ球が入賞しない場合には、デモ画面を表示させる。
また、CCDカメラ71は液晶ディスプレイ70の上面に固定され、遊技盤41の装飾部49に形成された窓部50を介して、液晶ディスプレイ70の前方環境を撮像する。そして、撮像した画像に対して所定の画像処理を施すことによって、パチンコ機1で遊技を行う遊技者の遊技姿勢を検出する。尚、窓部50はCCDカメラ71が遊技者から見えないようにマジックミラーで構成することとしても良い。
ステッピングモータ72は、パルス信号を与えることでフィードバック無しに決められたステップ単位で回転可能なモータである。また、与えるパルス信号の回数と周期によってその回転角度と回転速度が決定され、更に、パルス信号の停止によりその時点での回転角を保持して停止する。従って、パルス信号により駆動されたステッピングモータ72の回転方向(正転と逆転の2方向がある)と回転角度とに基づいて、液晶ディスプレイ70及びCCDカメラ71を支持軸73を中心にして所定角度回転することが可能となる。
Here, the liquid crystal display 70 displays an image of the character, an identification symbol, a normal symbol, etc. according to the progress of the game, and the lottery result of the internal lottery of the pachinko machine 1 (for example, a big hit or a missed reach) is given to the player. Inform. Further, when a pachinko ball does not win a winning opening or out opening for a predetermined time or longer, a demonstration screen is displayed.
The CCD camera 71 is fixed to the upper surface of the liquid crystal display 70 and images the front environment of the liquid crystal display 70 through the window portion 50 formed in the decoration portion 49 of the game board 41. And the game posture of the player who plays a game with the pachinko machine 1 is detected by performing predetermined image processing on the captured image. Note that the window 50 may be formed of a magic mirror so that the CCD camera 71 is not visible to the player.
The stepping motor 72 is a motor that can rotate in units of steps determined without feedback by giving a pulse signal. Further, the rotation angle and rotation speed are determined by the number and period of pulse signals to be applied, and further, the rotation angle at that time is held and stopped by stopping the pulse signal. Therefore, the liquid crystal display 70 and the CCD camera 71 are centered on the support shaft 73 at a predetermined angle on the basis of the rotation direction (there are two directions of forward rotation and reverse rotation) and the rotation angle of the stepping motor 72 driven by the pulse signal. It becomes possible to rotate.

また、ステッピングモータ72は、モータ駆動回路83を介してCPU261に接続されており(図6参照)、ROM262等に記憶されたプログラムに基づいてその駆動が制御される。具体的には、図5に示すようにパチンコ機1の正面に位置する遊技者74の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとがなす角度θをCCDカメラ71の撮像画像から検出し、角度θが所定角度βより大きいと判定された場合に、ステッピングモータ72を駆動する。そして、遊技者74の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとが一致するように液晶ディスプレイ70の角度を調整する。ここで、βの値は液晶ディスプレイ70の種類によって決定される値であり、遊技者に立体視を可能とする許容角度より小さい値である(例えば、第1実施形態では10度)。   Further, the stepping motor 72 is connected to the CPU 261 via the motor drive circuit 83 (see FIG. 6), and its drive is controlled based on a program stored in the ROM 262 or the like. Specifically, as shown in FIG. 5, an angle θ formed by the line-of-sight direction X of the player 74 located in front of the pachinko machine 1 and the front direction Y of the liquid crystal display 70 is detected from the captured image of the CCD camera 71. When it is determined that the angle θ is larger than the predetermined angle β, the stepping motor 72 is driven. Then, the angle of the liquid crystal display 70 is adjusted so that the line-of-sight direction X of the player 74 and the front direction Y of the liquid crystal display 70 coincide. Here, the value of β is a value determined by the type of the liquid crystal display 70, and is a value smaller than an allowable angle that allows the player to stereoscopically view (for example, 10 degrees in the first embodiment).

図3に戻って遊技盤41上の遊技領域42の構成について継続して説明すると、図柄表示装置48の左側にはゲート54が配設されている。また、このゲート54にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ54A(図6参照)が備えられている。また、図柄表示装置48の左右の下角部の外側には、風車55、56が設けられている。
また、図柄表示装置48の直下には、始動口57が配設されている。この始動口57には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ57A(図6参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器52において識別図柄の変動が開始される。そして、識別図柄が変動中に始動口57に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述の主制御基板290(図6参照)に設けられるRAMの第1保留カウンタに記憶されて識別図柄の変動確定回数として保留される。
Returning to FIG. 3, the configuration of the game area 42 on the game board 41 will be described. The gate 54 is disposed on the left side of the symbol display device 48. The gate 54 is provided with a gate switch 54A (see FIG. 6) that detects the passage of a pachinko ball. In addition, wind turbines 55 and 56 are provided outside the lower left and right corners of the symbol display device 48.
In addition, a start port 57 is disposed immediately below the symbol display device 48. The starting port 57 is provided with a starting port switch 57A (see FIG. 6) for detecting the winning of the pachinko ball, and the variation of the identification symbol is started in the liquid crystal display 52 by detecting the winning of the pachinko ball. If the winning symbol is won at the start port 57 while the identification symbol is changing, the winning symbol is stored in a first holding counter of a RAM provided on a main control board 290 (see FIG. 6) described later and stored in the identification symbol. Is deferred as a fixed number of changes.

また、ゲートスイッチ54Aが、ゲート54でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄が変動する。そして、このゲート54にパチンコ球が入って、普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口57の上部に設けられるチューリップ式役物57Bが所定時間(第1実施形態では、約1秒間)開かれ、この始動口57にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート54をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が4個まで主制御基板290に設けられるRAMの第2保留カウンタに記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。   Further, when the gate switch 54A detects the passage of the pachinko ball at the gate 54, the normal symbol fluctuates. When a pachinko ball enters the gate 54 and stops in a predetermined display mode after the normal symbol fluctuates (for example, when it is aligned like “11”, “77”, etc.), the start port 57 The tulip-type accessory 57B provided at the upper part of the is opened for a predetermined time (about 1 second in the first embodiment), and the probability that a pachinko ball wins a prize at the starting port 57 increases. If the pachinko ball passes through the gate 54 while the normal symbol is fluctuating, the number of passages is stored in the second hold counter of the RAM provided on the main control board 290, and the normal symbol variation is determined as the number of changes. Deferred.

そして、始動口57の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉59で前面部を覆われる大入賞口60が形成された特別入賞装置61が配設されている。また、この大入賞口60の左右両側には上方に開口する各入賞口62、63が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口62、63への入賞を検出する入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各入賞口62、63の下側には、各電飾ランプ62A、63Aが内蔵されている。
また、特別入賞装置61の直下にはレール43に沿ってアウト口65が開設されている。更に、レール43に囲まれたこのような遊技領域42には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
A special winning device 61 is provided below the starting port 57. The special winning device 61 is formed with a large winning port 60 whose front surface is covered with an open / close door 59 having a wide lateral opening. In addition, on each of the left and right sides of the grand prize winning opening 60, winning openings 62, 63 that are open upward are arranged and communicated with a prize ball bowl (not shown) on the back of the game board 41. A winning opening switch (not shown) is provided for detecting the winning. In addition, each of the lighting lamps 62A, 63A is built in under the winning prize ports 62, 63.
In addition, an out port 65 is opened along the rail 43 immediately below the special winning device 61. Further, in such a game area 42 surrounded by the rails 43, a plurality of nails are driven together with the respective components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、上記のように構成されたパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図6に基づいて説明する。
図6に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板290、サブ統合制御基板280及び演出表示基板260等から構成されている。
主制御基板290は、CPU291、ROM292、RAM293、及び及び入出力回路(I/O)294等から構成され、このCPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路294は、バス線により相互に接続されている。また、CPU291にはクロック回路295が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路294には、ゲートスイッチ54A、始動口スイッチ57A等が接続されている。また、この入出力回路294には、開閉扉59を開閉する開閉ソレノイド59A、及びチューリップ式役物57Bを開閉するソレノイド57Cが接続されている。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 includes a main control board 290, a sub-integrated control board 280, an effect display board 260, and the like.
The main control board 290 includes a CPU 291, ROM 292, RAM 293, an input / output circuit (I / O) 294, etc., and the CPU 291, ROM 292, RAM 293, and input / output circuit 294 are connected to each other by a bus line. Yes. A clock circuit 295 is connected to the CPU 291 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 294 is connected to a gate switch 54A, a start port switch 57A, and the like. The input / output circuit 294 is connected to an opening / closing solenoid 59A for opening / closing the opening / closing door 59 and a solenoid 57C for opening / closing a tulip-type accessory 57B.

また、サブ統合制御基板280には、CPU281、スピーカ7や電飾ランプ6等の駆動制御プログラム等を格納するROM282、主制御基板290からの各種制御信号を格納するRAM283、主制御基板290から送出される各種制御信号を受信する入出力回路284、スピーカ7を駆動制御する駆動回路81、エラー表示電飾ランプ6等を駆動制御する駆動回路82等が配設されている。そして、このCPU281、ROM282、RAM283、及び入出力回路284は、バス線により相互に接続されている。また、CPU281にはクロック回路285が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路284には、主制御基板290の入出力回路294が接続されている。また、この入出力回路284には、各駆動回路81、82が接続されている。   In addition, the sub-integrated control board 280 has a CPU 281, a ROM 282 that stores a drive control program for the speaker 7, the illumination lamp 6, and the like, a RAM 283 that stores various control signals from the main control board 290, and is sent from the main control board 290. An input / output circuit 284 for receiving various control signals, a drive circuit 81 for driving and controlling the speaker 7, a drive circuit 82 for driving and controlling the error display illumination lamp 6 and the like are provided. The CPU 281, ROM 282, RAM 283, and input / output circuit 284 are mutually connected by a bus line. A clock circuit 285 is connected to the CPU 281 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 284 is connected to the input / output circuit 294 of the main control board 290. The input / output circuit 284 is connected to the drive circuits 81 and 82.

また、演出表示基板260には、CPU261、液晶ディスプレイ70の表示制御プログラム、ステッピングモータ72の駆動制御プログラム、CCDカメラ71で撮像した画像を解析する画像解析処理プログラム及び所要の表示データ等を格納するROM262、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM263、サブ統合制御基板280から送出される各種制御信号を受信する入出力回路264、及びCPU261から送られた表示情報を受けて液晶ディスプレイ70に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)265等が配設されている。そして、このCPU261、ROM262、RAM263、入出力回路264、及びVDP265は、バス線により相互に接続されている。また、CPU261にはクロック回路266が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU261は、サブ統合制御基板280から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶ディスプレイ70に所定の演出表示を行う。
更に、入出力回路264には、モータ駆動回路83を介して液晶ディスプレイ70の角度を調整するステッピングモータ72が接続されている。そして、CPU261からモータ駆動信号がモータ駆動回路83に出力されると、ステッピングモータ72はモータ駆動回路83からのパルス信号が与えられ、そのパルス信号に基づいて所定の回転方向(正転と逆転の2方向がある)に回転駆動される。これにより液晶ディスプレイ70の角度調整が行われる。
また、入出力回路264には、CCDカメラ71が接続されている。そして、CPU261はCCDカメラ71で撮像した画像に所定の画像処理を施すことによって、遊技者74の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとがなす角度θを検出する(図5参照)。
Further, the effect display board 260 stores a CPU 261, a display control program for the liquid crystal display 70, a drive control program for the stepping motor 72, an image analysis processing program for analyzing an image captured by the CCD camera 71, and required display data. ROM 262, RAM 263 for storing display commands, display information, input / output signals, etc., input / output circuit 264 for receiving various control signals sent from sub-integrated control board 280, and display information sent from CPU 261 for receiving liquid crystal display A VDP (Video Display Processor) 265 or the like for processing and displaying an image with respect to 70 is disposed. The CPU 261, ROM 262, RAM 263, input / output circuit 264, and VDP 265 are connected to each other by a bus line. A clock circuit 266 is connected to the CPU 261 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 261 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 70 based on various control signals such as display pattern information input from the sub integrated control board 280.
Further, a stepping motor 72 that adjusts the angle of the liquid crystal display 70 is connected to the input / output circuit 264 via a motor drive circuit 83. When the motor drive signal is output from the CPU 261 to the motor drive circuit 83, the stepping motor 72 is given a pulse signal from the motor drive circuit 83, and based on the pulse signal, a predetermined rotation direction (forward rotation and reverse rotation) is given. There are two directions). Thereby, the angle adjustment of the liquid crystal display 70 is performed.
A CCD camera 71 is connected to the input / output circuit 264. Then, the CPU 261 performs predetermined image processing on the image picked up by the CCD camera 71, thereby detecting an angle θ formed by the line-of-sight direction X of the player 74 and the front direction Y of the liquid crystal display 70 (see FIG. 5).

次に、このように構成された第1実施形態に係るパチンコ機1の制御処理について説明する。以下には、演出表示基板260のCPU261が実行する液晶ディスプレイ70の角度制御処理について図7に基づいて説明する。尚、以下に図7にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板260が備えているROM262やRAM263に記憶されており、演出表示制御用CPU261により所定時間間隔(例えば100ms)で繰り返し実行される。   Next, the control process of the pachinko machine 1 according to the first embodiment configured as described above will be described. Below, the angle control process of the liquid crystal display 70 which CPU261 of the effect display board | substrate 260 performs is demonstrated based on FIG. 7 is stored in the ROM 262 and the RAM 263 provided in the effect display board 260, and is repeatedly executed by the effect display control CPU 261 at predetermined time intervals (for example, 100 ms).

図7に示すように、先ずステップ(以下、Sと略する)1においてCPU261は、CCDカメラ71で撮像した画像に対して所定の画像解析処理を施すことによって、撮像された画像中における遊技者のシルエットを検出する。ここで、図8(A)はCCDカメラ71によって撮像された撮像画像90を示した図であり、前記S1の処理によって図8(A)に示すように撮像画像90から遊技者のシルエット91が検出される。   As shown in FIG. 7, first, in step (hereinafter abbreviated as S) 1, the CPU 261 performs a predetermined image analysis process on the image captured by the CCD camera 71, so that the player in the captured image is displayed. Detect silhouettes. Here, FIG. 8A is a view showing a picked-up image 90 picked up by the CCD camera 71. As shown in FIG. 8A, the player's silhouette 91 is obtained from the picked-up image 90 by the processing of S1. Detected.

次に、S2でCPU261は、前記S1の画像解析処理の解析結果に基づいて、CCDカメラ71で撮像した画像中で遊技者が検出されたか否かを判定する。具体的には、撮像した画像中で遊技者のシルエットが検出されなかった場合には、遊技者が検出されなかったと判定される。   Next, in S2, the CPU 261 determines whether or not a player has been detected in the image captured by the CCD camera 71 based on the analysis result of the image analysis process in S1. Specifically, if the player's silhouette is not detected in the captured image, it is determined that the player has not been detected.

そして、撮像した画像から遊技者が検出されなかったと判定された場合(S2:NO)には、続いて、S3で液晶ディスプレイ70にデモ画面を表示しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態に係るパチンコ機1では所定時間以上いずれの入賞口やアウト口にもパチンコ球が入賞しなかった場合にデモ画面を表示するように制御する。   If it is determined that no player has been detected from the captured image (S2: NO), it is subsequently determined whether or not a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 70 in S3. Here, in the pachinko machine 1 according to the first embodiment, control is performed so that a demo screen is displayed when a pachinko ball has not won any winning or out slot for a predetermined time or more.

その結果、デモ画面を表示していると判定した場合(S3:YES)には、遊技者がパチンコ機1で遊技を行っていないと判定し、ステッピングモータ72を駆動させて液晶ディスプレイ70を原点位置へと復帰させる(S4)。ここで、原点位置とは、遊技盤41に対して液晶ディスプレイ70の表示面が平行となる位置である。   As a result, when it is determined that the demonstration screen is displayed (S3: YES), it is determined that the player is not playing a game with the pachinko machine 1, and the stepping motor 72 is driven to bring the liquid crystal display 70 to the origin. Return to the position (S4). Here, the origin position is a position where the display surface of the liquid crystal display 70 is parallel to the game board 41.

一方、デモ画面を表示していないと判定した場合(S3:NO)には、撮像した画像中には遊技者が検出されなかったが、遊技者はパチンコ機1で遊技を行っていると判定し、液晶ディスプレイ70を原点位置へと復帰させることなく、液晶ディスプレイ70の角度制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the demo screen is not displayed (S3: NO), no player is detected in the captured image, but it is determined that the player is playing a game with the pachinko machine 1. Then, the angle control process of the liquid crystal display 70 is terminated without returning the liquid crystal display 70 to the origin position.

また、前記S2において撮像した画像から遊技者が検出されたと判定された場合(S2:YES)には、S5へと移行する。S5では、CPU261は図8(B)に示すように前記S1で検出された遊技者のシルエット91からシルエット91の中心線bを求め、更に、撮像画像90の中心線aとの距離cに基づいて遊技者の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとがなす角度θ(図5参照)を検出する。   When it is determined that a player is detected from the image captured in S2 (S2: YES), the process proceeds to S5. In S5, the CPU 261 obtains the center line b of the silhouette 91 from the player's silhouette 91 detected in S1, as shown in FIG. 8B, and further, based on the distance c from the center line a of the captured image 90. Then, an angle θ (see FIG. 5) formed by the player's line-of-sight direction X and the front direction Y of the liquid crystal display 70 is detected.

次に、S6でCPU261は、前記S5で検出された角度θが10度より大きいか否かを判定する。ここで、前記S6で判定基準となる角度の値(第1実施形態では10度)は液晶ディスプレイ70の種類によって決定される値であり、遊技者に立体視を可能とする許容角度より小さい値であれば良い。   Next, in S6, the CPU 261 determines whether or not the angle θ detected in S5 is larger than 10 degrees. Here, the angle value (10 degrees in the first embodiment) serving as the determination criterion in S6 is a value determined by the type of the liquid crystal display 70, and is a value smaller than an allowable angle that allows the player to stereoscopically view. If it is good.

そして、角度θが10度より大きいと判定された場合(S6:YES)には、角度θの値からステッピングモータ72の駆動方向と回転角度を演算する(S7)。具体的には、遊技者の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとが一致する為に液晶ディスプレイ70を回転させる方向と回転する必要のある回転角度をそれぞれ算出する。尚、S7で算出される回転角度は前記S5で検出された遊技者の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとがなす角度θと同値となる。   If it is determined that the angle θ is greater than 10 degrees (S6: YES), the driving direction and the rotation angle of the stepping motor 72 are calculated from the value of the angle θ (S7). Specifically, the direction in which the liquid crystal display 70 is rotated and the rotation angle that needs to be rotated are calculated so that the line-of-sight direction X of the player matches the front direction Y of the liquid crystal display 70. The rotation angle calculated in S7 has the same value as the angle θ formed by the player's line-of-sight direction X detected in S5 and the front direction Y of the liquid crystal display 70.

続いて、S8では前記S7で算出されたステッピングモータ72の駆動方向と回転角度に従ってステッピングモータ72を駆動させる。その結果、遊技者に対して液晶ディスプレイ70が適切な位置へと移動し、確実に立体視させることが可能となる。   Subsequently, in S8, the stepping motor 72 is driven in accordance with the driving direction and rotation angle of the stepping motor 72 calculated in S7. As a result, the liquid crystal display 70 moves to an appropriate position for the player and can be surely stereoscopically viewed.

一方、角度θが10度以下であると判定された場合(S6:NO)には、液晶ディスプレイ70の角度を変更しなくとも、現在の液晶ディスプレイ70の位置で遊技者に正しく立体視させていると判定し、ステッピングモータ72を駆動させること無く、液晶ディスプレイ70の角度制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the angle θ is 10 degrees or less (S6: NO), the player is correctly stereoscopically viewed at the current position of the liquid crystal display 70 without changing the angle of the liquid crystal display 70. The angle control process of the liquid crystal display 70 is terminated without driving the stepping motor 72.

以上説明したとおり、第1実施形態に係るパチンコ機1によれば、CCDカメラ71によってパチンコ機1の前方環境を撮像するとともに、撮像した画像中の遊技者のシルエットから遊技者の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとがなす角度θを検出し(S5)、その角度θが所定角度(第1実施形態では10度)より大きいと判定された場合(S6:YES)に、ステッピングモータ72を駆動させ(S8)、遊技者に対して適切な位置に液晶ディスプレイ70を移動させるので、液晶ディスプレイ70に表示された画像を、様々な遊技姿勢で遊技に臨む遊技者に対しても適切に立体視させることが可能となる。従って、両眼視差方式の3Dディスプレイを遊技機の図柄表示装置に対して適用したとしても、その機能を十分に発揮することができる。
また、第1実施形態に係るパチンコ機1では、検出された遊技者の視線方向Xと液晶ディスプレイ70の正面方向Yとが一致するように液晶ディスプレイ70を回転させることにより、液晶ディスプレイ70の位置を調整するので、液晶ディスプレイ70に表示された画像を、様々な遊技姿勢で遊技に臨む遊技者に対して最も適切な角度に位置させることが可能となる。
更に、第1実施形態に係るパチンコ機1では、CCDカメラ71で撮像した画像から遊技者が検出できなかった場合(S2:NO)であって、且つ液晶ディスプレイ70にデモ画面を表示する場合(S3:YES)に、液晶ディスプレイ70の角度を原点位置へと戻す(S4)ので、遊技者が遊技を行っていないパチンコ機1では液晶ディスプレイ70を正面位置に統一して整列させることが可能となり、店舗内におけるパチンコ機1の見栄えが良くなる。また、次回に遊技を始めようとする遊技者に対して液晶ディスプレイ70に表示されたデモ画面の内容を確認し易くさせることができる。
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the front environment of the pachinko machine 1 is imaged by the CCD camera 71, and the player's line-of-sight direction X is determined from the silhouette of the player in the captured image. An angle θ formed by the front direction Y of the liquid crystal display 70 is detected (S5), and when it is determined that the angle θ is larger than a predetermined angle (10 degrees in the first embodiment) (S6: YES), a stepping motor 72 is driven (S8), and the liquid crystal display 70 is moved to an appropriate position with respect to the player. Therefore, the image displayed on the liquid crystal display 70 is also suitable for the player facing the game in various gaming postures. Can be stereoscopically viewed. Therefore, even if the binocular parallax 3D display is applied to the symbol display device of the gaming machine, the function can be sufficiently exhibited.
In the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the position of the liquid crystal display 70 is rotated by rotating the liquid crystal display 70 so that the detected line-of-sight direction X of the player coincides with the front direction Y of the liquid crystal display 70. Therefore, the image displayed on the liquid crystal display 70 can be positioned at the most appropriate angle with respect to the player who plays the game in various gaming postures.
Furthermore, in the pachinko machine 1 according to the first embodiment, when the player cannot be detected from the image captured by the CCD camera 71 (S2: NO), and when the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 70 ( (S3: YES), the angle of the liquid crystal display 70 is returned to the origin position (S4). Therefore, in the pachinko machine 1 in which the player is not playing, the liquid crystal display 70 can be unified and aligned with the front position. The appearance of the pachinko machine 1 in the store is improved. In addition, it is possible to make it easier for a player who wants to start a game next time to check the contents of the demonstration screen displayed on the liquid crystal display 70.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るパチンコ機について図9乃至図12に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図8の第1実施形態に係るパチンコ機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るパチンコ機1の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Second Embodiment)
Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment in FIGS. 1 to 8 denote the same or corresponding parts as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. is there.

この第2実施形態に係るパチンコ機は、第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態にパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。ただし、第2実施形態に係るパチンコ機では、一対のドップラーセンサを用いることによって遊技者の遊技姿勢を検出する点で前記第1実施形態に係るパチンコ機1と異なっている。   The pachinko machine according to the second embodiment has substantially the same configuration as the pachinko machine 1 according to the first embodiment. Various control processes are substantially the same as those of the pachinko machine 1 in the first embodiment. However, the pachinko machine according to the second embodiment is different from the pachinko machine 1 according to the first embodiment in that the player's gaming posture is detected by using a pair of Doppler sensors.

先ず、第2実施形態に係るパチンコ機の遊技盤41について図9を用いて説明する。図9は第2実施形態に係るパチンコ機の遊技盤41を示した正面図である。
図9に示すように第2実施形態に係るパチンコ機は電飾ランプ62A、63Aの下方に第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102をそれぞれ設けている。ここで、ドップラーセンサとは、送信器から対象物(第2実施形態ではパチンコ機で遊技を行う遊技者)に向けマイクロ波を発射し、対象物によって反射されたマイクロ波を受信することによって対象物を検出するセンサである。
First, the game board 41 of the pachinko machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a front view showing a game board 41 of a pachinko machine according to the second embodiment.
As shown in FIG. 9, the pachinko machine according to the second embodiment is provided with a first Doppler sensor 101 and a second Doppler sensor 102 below the electric lamps 62A and 63A, respectively. Here, the Doppler sensor is a target by emitting a microwave from a transmitter toward an object (a player who plays a game with a pachinko machine in the second embodiment) and receiving the microwave reflected by the object. It is a sensor that detects an object.

また、第1ドップラーセンサ101の下部には第1ドップラーセンサ101を回転駆動させる第1センサ駆動モータ103が設けられており、第1センサ駆動モータ103の駆動に従って第1ドップラーセンサ101は所定方向に所定角度だけ回転される。
また、第2ドップラーセンサ102の下部には第2ドップラーセンサ102を回転駆動させる第2センサ駆動モータ104が設けられており、第2センサ駆動モータ104の駆動に従って第2ドップラーセンサ102は所定方向に所定角度だけ回転される。
A first sensor drive motor 103 that rotationally drives the first Doppler sensor 101 is provided below the first Doppler sensor 101, and the first Doppler sensor 101 moves in a predetermined direction as the first sensor drive motor 103 is driven. It is rotated by a predetermined angle.
A second sensor drive motor 104 for rotating the second Doppler sensor 102 is provided below the second Doppler sensor 102, and the second Doppler sensor 102 moves in a predetermined direction as the second sensor drive motor 104 is driven. It is rotated by a predetermined angle.

次に、第2実施形態に係るパチンコ機の制御処理について説明する。以下には、演出表示基板260のCPU261が実行する液晶ディスプレイ70の角度制御処理について図10及び図11に基づいて説明する。尚、以下に図10及び図11にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板260が備えているROM262やRAM263に記憶されており、演出表示制御用CPU261により所定時間間隔(例えば100ms)で繰り返し実行される。   Next, control processing of the pachinko machine according to the second embodiment will be described. Below, the angle control process of the liquid crystal display 70 which CPU261 of the effect display board | substrate 260 performs is demonstrated based on FIG.10 and FIG.11. 10 and 11 are stored in the ROM 262 and the RAM 263 provided in the effect display board 260, and are repeatedly executed by the effect display control CPU 261 at predetermined time intervals (for example, 100 ms). Is done.

図10及び図11に示すように、先ずS101においてCPU261は、第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102からそれぞれマイクロ波を照射する。次に、S102では少なくとも一方のドップラーセンサにおいてマイクロ波が受信されていないか否かが判定される。ここで、照射されたマイクロ波は照射方向に対象物(具体的にはパチンコ機で遊技を行う遊技者)がある場合に、反射されてドップラーセンサにより受信される。   As shown in FIGS. 10 and 11, first, in S101, the CPU 261 emits microwaves from the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102, respectively. Next, in S102, it is determined whether microwaves are not received by at least one Doppler sensor. Here, the irradiated microwave is reflected and received by the Doppler sensor when there is an object in the irradiation direction (specifically, a player who plays a game with a pachinko machine).

そして、いずれのドップラーセンサ101、102でもマイクロ波を受信していると判定された場合(S102:NO)には、液晶ディスプレイ70の角度を変更しなくとも、現在の液晶ディスプレイ70の位置で遊技者に正しく立体視させていると判定し、ステッピングモータ72を駆動させること無く、液晶ディスプレイ70の角度制御処理を終了する。   If it is determined that any of the Doppler sensors 101 and 102 is receiving the microwave (S102: NO), the game is played at the current position of the liquid crystal display 70 without changing the angle of the liquid crystal display 70. It is determined that the person is correctly stereoscopically viewed, and the angle control process of the liquid crystal display 70 is terminated without driving the stepping motor 72.

一方、少なくとも一方のドップラーセンサでマイクロ波を受信していないと判定された場合(S102:YES)には、S103へと移行する。そして、S103でCPU261は、マイクロ波を受信しないドップラーセンサは第2ドップラーセンサ102のみであるか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that at least one Doppler sensor has not received the microwave (S102: YES), the process proceeds to S103. In step S <b> 103, the CPU 261 determines whether the second Doppler sensor 102 is the only Doppler sensor that does not receive the microwave.

その結果、マイクロ波を受信しないドップラーセンサは第2ドップラーセンサ102のみであると判定された場合(S103:YES)には、CPU261は第2センサ駆動モータ104を駆動させることによって、第2ドップラーセンサ102を回転移動させる(S104)。   As a result, when it is determined that the second Doppler sensor 102 that does not receive the microwave is only the second Doppler sensor 102 (S103: YES), the CPU 261 drives the second sensor drive motor 104 to thereby generate the second Doppler sensor. 102 is rotated (S104).

その後、S105では第2ドップラーセンサ102でマイクロ波を受信したか否かが判定され、マイクロ波を受信していないと判定された場合(S105:NO)にはS104へと戻り、継続して第2ドップラーセンサ102の回転移動を行う。   Thereafter, in S105, it is determined whether or not the second Doppler sensor 102 has received the microwave. If it is determined that the microwave has not been received (S105: NO), the process returns to S104 and continues. The 2-Doppler sensor 102 is rotated.

それに対し、マイクロ波を受信したと判定された場合(S105:YES)には、第2センサ駆動モータ104の駆動を停止させることによって、第2ドップラーセンサ102の回転を停止する(S106)。それによって、パチンコ機で遊技を行う遊技者の右端を検出することが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the microwave is received (S105: YES), the rotation of the second Doppler sensor 102 is stopped by stopping the driving of the second sensor drive motor 104 (S106). Thereby, it becomes possible to detect the right end of the player who plays a game with a pachinko machine.

次に、S107でCPU261は第1センサ駆動モータ103を駆動させることによって、マイクロ波を既に受信している第1ドップラーセンサ101を回転移動させる。その後、S108では第1ドップラーセンサ101でマイクロ波が受信されなくなったか否かが判定され、マイクロ波を受信していると判定された場合(S108:NO)にはS107へと戻り、継続してマイクロ波を受信しなくなるまで第1ドップラーセンサ101の回転移動を行う。   Next, in S107, the CPU 261 drives the first sensor drive motor 103 to rotate the first Doppler sensor 101 that has already received the microwave. Thereafter, in S108, it is determined whether or not the microwave is not received by the first Doppler sensor 101. If it is determined that the microwave is received (S108: NO), the process returns to S107 and continues. The first Doppler sensor 101 is rotated until no microwave is received.

それに対し、マイクロ波が受信されなくなったと判定された場合(S108:YES)には、第1センサ駆動モータ103の駆動を停止させることによって、第1ドップラーセンサ101の回転を停止する(S109)。   On the other hand, when it is determined that the microwave is not received (S108: YES), the rotation of the first Doppler sensor 101 is stopped by stopping the driving of the first sensor driving motor 103 (S109).

更に、S110でCPU261は第1センサ駆動モータ103を駆動させることによって、マイクロ波を受信しないように回転移動させた第1ドップラーセンサ101を再び回転移動させる。その後、S111では第1ドップラーセンサ101でマイクロ波を受信したか否かが判定され、マイクロ波を受信しないと判定された場合(S111:NO)にはS110へと戻り、継続してマイクロ波を受信するまで第1ドップラーセンサ101の回転移動を行う。   Further, in step S110, the CPU 261 drives the first sensor drive motor 103 to rotate again the first Doppler sensor 101 that has been rotated so as not to receive the microwave. Thereafter, in S111, it is determined whether the first Doppler sensor 101 has received the microwave. If it is determined that the microwave is not received (S111: NO), the process returns to S110, and the microwave is continuously received. The first Doppler sensor 101 is rotated until it is received.

それに対し、マイクロ波を受信したと判定された場合(S111:YES)には、第1センサ駆動モータ103の駆動を停止させることによって、第1ドップラーセンサ101の回転を停止する(S112)。それによって、パチンコ機で遊技を行う遊技者の左端を検出することが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the microwave is received (S111: YES), the rotation of the first Doppler sensor 101 is stopped by stopping the driving of the first sensor drive motor 103 (S112). Thereby, it becomes possible to detect the left end of the player who plays a game with a pachinko machine.

ここで、図12は第2実施形態に係るパチンコ機において第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102により遊技者の遊技姿勢を検出する検出方法について示した説明図である。図12に示すように遊技者105が液晶ディスプレイ70に対して正面方向に座っていない場合には、いずれか一方のドップラーセンサ(図12では第2ドップラーセンサ102)でマイクロ波が受信されないこととなる。
そして、前記S104乃至S106の処理によってマイクロ波を受信しない第2ドップラーセンサ102についてマイクロ波を受信する位置まで回転移動させる(例えば、角度γ2回転させる)ことによって、遊技者105の右端を検出する。
また、前記S107乃至S109の処理によってマイクロ波を受信している第1ドップラーセンサ101について一旦、遊技者を検出しない角度まで回転移動させ、その後に前記S110乃至S112の処理によってマイクロ波を受信する位置まで回転移動させる(例えば、最終的に角度γ1回転させる)ことによって、遊技者105の左端を検出する。
以上より、遊技者の遊技姿勢を検出することが可能となる。
Here, FIG. 12 is an explanatory view showing a detection method for detecting the player's gaming posture by the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 in the pachinko machine according to the second embodiment. As shown in FIG. 12, when the player 105 is not sitting in front of the liquid crystal display 70, microwaves are not received by any one of the Doppler sensors (second Doppler sensor 102 in FIG. 12). Become.
Then, the right end of the player 105 is detected by rotating the second Doppler sensor 102 that does not receive microwaves to the position for receiving microwaves (for example, by rotating the angle γ2) by the processing of S104 to S106.
Further, the first Doppler sensor 101 receiving the microwave by the processing of S107 to S109 is temporarily moved to an angle at which the player is not detected, and then the microwave is received by the processing of S110 to S112. The left end of the player 105 is detected by rotating it to the end (for example, finally rotating the angle γ1).
From the above, it becomes possible to detect the player's gaming posture.

そして、S113では、前記S104乃至S112において第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102を回転した角度の値から、液晶ディスプレイ70を遊技者に対して適切な位置へと移動する為にステッピングモータ72を駆動させる駆動方向と回転角度を演算する。具体的には、第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102を回転したそれぞれの角度の平均値をステッピングモータ72の回転角度とする。例えば、図12に示すように第1ドップラーセンサ101を角度γ1回転させ、第2ドップラーセンサ102を角度γ2回転させた場合には、液晶ディスプレイ70を角度φ(φ=(γ1+γ2)/2)回転するようにステッピングモータ72を制御する。   In step S113, the stepping motor 72 is used to move the liquid crystal display 70 to an appropriate position with respect to the player from the angle values obtained by rotating the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 in steps S104 to S112. The driving direction and the rotation angle for driving are calculated. Specifically, the average value of the angles at which the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 are rotated is set as the rotation angle of the stepping motor 72. For example, as shown in FIG. 12, when the first Doppler sensor 101 is rotated by an angle γ1 and the second Doppler sensor 102 is rotated by an angle γ2, the liquid crystal display 70 is rotated by an angle φ (φ = (γ1 + γ2) / 2). The stepping motor 72 is controlled to do so.

続いて、S114では前記S113で算出されたステッピングモータ72の駆動方向と回転角度に従ってステッピングモータ72を駆動させる。その結果、遊技者に対して液晶ディスプレイ70が適切な位置へと移動し、確実に立体視させることが可能となる。   In step S114, the stepping motor 72 is driven in accordance with the driving direction and rotation angle of the stepping motor 72 calculated in step S113. As a result, the liquid crystal display 70 moves to an appropriate position for the player and can be surely stereoscopically viewed.

一方で、前記S103の判定処理の結果、マイクロ波を受信しないドップラーセンサが第2ドップラーセンサ102でないと判定された場合(S103:NO)には、S115でマイクロ波を受信しないドップラーセンサが第1ドップラーセンサ101のみであるか否か判定される。   On the other hand, if it is determined that the Doppler sensor that does not receive the microwave is not the second Doppler sensor 102 as a result of the determination process in S103 (S103: NO), the Doppler sensor that does not receive the microwave in S115 is the first. It is determined whether or not only the Doppler sensor 101 is present.

そして、マイクロ波を受信しないドップラーセンサが第1ドップラーセンサ101でないと判定された場合(S115:NO)には、CPU261は第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102の両方のドップラーセンサでマイクロ波を受信していないと判定し、S117へと移行する。   If it is determined that the Doppler sensor that does not receive the microwave is not the first Doppler sensor 101 (S115: NO), the CPU 261 uses the Doppler sensors of both the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 to perform microwaves. Is not received, and the process proceeds to S117.

S117でCPU261は、液晶ディスプレイ70にデモ画面を表示しているか否かを判定する。ここで、第2実施形態に係るパチンコ機では所定時間以上いずれの入賞口やアウト口にもパチンコ球が入賞しなかった場合にデモ画面を表示するように制御する。   In S <b> 117, the CPU 261 determines whether or not a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 70. Here, in the pachinko machine according to the second embodiment, control is performed so that a demonstration screen is displayed when a pachinko ball has not won any winning or out slot for a predetermined time or more.

その結果、デモ画面を表示していると判定した場合(S116:YES)には、遊技者がパチンコ機で遊技を行っていないと判定し、ステッピングモータ72を駆動させて液晶ディスプレイ70を原点位置へと復帰させる(S117)。ここで、原点位置とは、遊技盤41に対して液晶ディスプレイ70の表示面が平行となる位置である。   As a result, if it is determined that the demonstration screen is displayed (S116: YES), it is determined that the player is not playing a game with a pachinko machine, and the stepping motor 72 is driven to bring the liquid crystal display 70 to the origin position. (S117). Here, the origin position is a position where the display surface of the liquid crystal display 70 is parallel to the game board 41.

一方、デモ画面を表示していないと判定した場合(S116:NO)には、ドップラーセンサ101、102によって遊技者が検出されなかったが、遊技者はパチンコ機で遊技を行っていると判定し、液晶ディスプレイ70を原点位置へと復帰させることなく、液晶ディスプレイ70の角度制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the demo screen is not displayed (S116: NO), the player is not detected by the Doppler sensors 101 and 102, but it is determined that the player is playing a game with a pachinko machine. Then, the angle control process of the liquid crystal display 70 is terminated without returning the liquid crystal display 70 to the origin position.

一方、前記S115の判定処理においてマイクロ波を受信しないドップラーセンサは第1ドップラーセンサ101のみであると判定された場合(S115:YES)には、CPU261は第1センサ駆動モータ103を駆動させることによって、第1ドップラーセンサ101を回転移動させる(S121)。   On the other hand, when it is determined that the first Doppler sensor 101 is the only Doppler sensor that does not receive the microwave in the determination process of S115 (S115: YES), the CPU 261 drives the first sensor drive motor 103 to drive the first sensor drive motor 103. Then, the first Doppler sensor 101 is rotated (S121).

その後、S122では第1ドップラーセンサ101でマイクロ波を受信したか否かが判定され、マイクロ波を受信していないと判定された場合(S122:NO)にはS121へと戻り、継続して第1ドップラーセンサ101の回転移動を行う。   Thereafter, in S122, it is determined whether or not the first Doppler sensor 101 has received the microwave. If it is determined that the microwave has not been received (S122: NO), the process returns to S121 and continues. The 1-Doppler sensor 101 is rotated.

それに対し、マイクロ波を受信したと判定された場合(S122:YES)には、第1センサ駆動モータ103の駆動を停止させることによって、第1ドップラーセンサ101の回転を停止する(S123)。それによって、パチンコ機で遊技を行う遊技者の左端を検出することが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the microwave is received (S122: YES), the rotation of the first Doppler sensor 101 is stopped by stopping the driving of the first sensor driving motor 103 (S123). Thereby, it becomes possible to detect the left end of the player who plays a game with a pachinko machine.

次に、S124でCPU261は第2センサ駆動モータ104を駆動させることによって、マイクロ波を既に受信している第2ドップラーセンサ102を回転移動させる。その後、S125では第2ドップラーセンサ102でマイクロ波が受信されなくなったか否かが判定され、マイクロ波を受信していると判定された場合(S125:NO)にはS124へと戻り、継続してマイクロ波を受信しなくなるまで第2ドップラーセンサ102の回転移動を行う。   Next, in S124, the CPU 261 drives the second sensor drive motor 104 to rotate the second Doppler sensor 102 that has already received the microwave. Thereafter, in S125, it is determined whether or not the second Doppler sensor 102 has received the microwave. If it is determined that the microwave is received (S125: NO), the process returns to S124 and continues. The second Doppler sensor 102 is rotated until no microwave is received.

それに対し、マイクロ波が受信されなくなったと判定された場合(S125:YES)には、第2センサ駆動モータ104の駆動を停止させることによって、第2ドップラーセンサ102の回転を停止する(S126)。   On the other hand, when it is determined that the microwave is not received (S125: YES), the rotation of the second Doppler sensor 102 is stopped by stopping the driving of the second sensor drive motor 104 (S126).

更に、S127でCPU261は第2センサ駆動モータ104を駆動させることによって、マイクロ波を受信しないように回転移動させた第2ドップラーセンサ102を再び回転移動させる。その後、S128では第2ドップラーセンサ102でマイクロ波を受信したか否かが判定され、マイクロ波を受信しないと判定された場合(S128:NO)にはS127へと戻り、継続してマイクロ波を受信するまで第2ドップラーセンサ102の回転移動を行う。   Further, in S127, the CPU 261 drives the second sensor drive motor 104 to rotate again the second Doppler sensor 102 that has been rotated so as not to receive the microwave. Thereafter, in S128, it is determined whether or not the second Doppler sensor 102 has received the microwave. If it is determined that the microwave is not received (S128: NO), the process returns to S127, and the microwave is continued. The second Doppler sensor 102 is rotated until it is received.

それに対し、マイクロ波を受信したと判定された場合(S128:YES)には、第2センサ駆動モータ104の駆動を停止させることによって、第2ドップラーセンサ102の回転を停止する(S129)。それによって、パチンコ機で遊技を行う遊技者の右端を検出することが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the microwave has been received (S128: YES), the rotation of the second Doppler sensor 102 is stopped by stopping the driving of the second sensor drive motor 104 (S129). Thereby, it becomes possible to detect the right end of the player who plays a game with a pachinko machine.

そして、S130では、前記S121乃至S129において第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102を回転した角度の値から、液晶ディスプレイ70を遊技者に対して適切な位置へと移動する為にステッピングモータ72を駆動させる駆動方向と回転角度を演算する。具体的には、第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102を回転したそれぞれの角度の平均値をステッピングモータ72の回転角度とする。   In step S130, the stepping motor 72 is used to move the liquid crystal display 70 to an appropriate position with respect to the player from the angle values obtained by rotating the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 in steps S121 to S129. The driving direction and the rotation angle for driving are calculated. Specifically, the average value of the angles at which the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 are rotated is set as the rotation angle of the stepping motor 72.

続いて、S131では前記S130で算出されたステッピングモータ72の駆動方向と回転角度に従ってステッピングモータ72を駆動させる。その結果、遊技者に対して液晶ディスプレイ70が適切な位置へと移動し、確実に立体視させることが可能となる。   In step S131, the stepping motor 72 is driven in accordance with the driving direction and rotation angle of the stepping motor 72 calculated in step S130. As a result, the liquid crystal display 70 moves to an appropriate position for the player and can be surely stereoscopically viewed.

以上説明したとおり、第2実施形態に係るパチンコ機によれば、第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102によって遊技者の遊技姿勢を検出し(S104〜S112、S121〜S129)、検出された遊技姿勢に基づいてステッピングモータ72を駆動させ(S114、131)、遊技者に対して適切な位置に液晶ディスプレイ70を移動させるので、液晶ディスプレイ70に表示された画像を、様々な遊技姿勢で遊技に臨む遊技者に対しても適切に立体視させることが可能となる。従って、両眼視差方式の3Dディスプレイを遊技機の図柄表示装置に対して適用したとしても、その機能を十分に発揮することができる。
また、第2実施形態に係るパチンコ機では、第1ドップラーセンサ101及び第2ドップラーセンサ102によって遊技者が検出できなかった場合(S115:NO)であって、且つ液晶ディスプレイ70にデモ画面を表示する場合(S116:YES)に、液晶ディスプレイ70の角度を原点位置へと戻す(S117)ので、遊技者が遊技を行っていないパチンコ機では液晶ディスプレイ70を正面位置に統一して整列させることが可能となり、店舗内におけるパチンコ機の見栄えが良くなる。また、次回に遊技を始めようとする遊技者に対して液晶ディスプレイ70に表示されたデモ画面の内容を確認し易くさせることができる。
As described above, according to the pachinko machine according to the second embodiment, the player's gaming posture is detected by the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 (S104 to S112, S121 to S129) and detected. The stepping motor 72 is driven based on the gaming posture (S114, 131), and the liquid crystal display 70 is moved to an appropriate position with respect to the player, so that the image displayed on the liquid crystal display 70 can be played in various gaming postures. It is possible to appropriately stereoscopically view a player who faces the game. Therefore, even if the binocular parallax 3D display is applied to the symbol display device of the gaming machine, the function can be sufficiently exhibited.
Further, in the pachinko machine according to the second embodiment, when the player cannot be detected by the first Doppler sensor 101 and the second Doppler sensor 102 (S115: NO), a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 70. If this is the case (S116: YES), the angle of the liquid crystal display 70 is returned to the origin position (S117). Therefore, in a pachinko machine in which the player is not playing a game, the liquid crystal display 70 can be aligned at the front position. It becomes possible and the appearance of the pachinko machine in the store is improved. In addition, it is possible to make it easier for a player who wants to start a game next time to check the contents of the demonstration screen displayed on the liquid crystal display 70.

尚、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態では演出表示基板260によってCCDカメラ71やステッピングモータ72の制御を行うこととしているが、サブ統合制御基板280によって制御を行うこととしても良い。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the first embodiment, the CCD camera 71 and the stepping motor 72 are controlled by the effect display board 260, but may be controlled by the sub integrated control board 280.

第1実施形態に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。It is the front side perspective view showing the whole pachinko machine concerning a 1st embodiment. 同パチンコ機全体を示した背面側斜視図である。It is the back side perspective view showing the whole pachinko machine. 同パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine. 同パチンコ機の図柄表示装置を示す側面図である。It is a side view which shows the symbol display apparatus of the pachinko machine. 同パチンコ機の液晶ディスプレイと遊技者の位置関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the positional relationship of the liquid crystal display of the same pachinko machine, and a player. 同パチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system which concerns on the drive control of the same pachinko machine. 液晶ディスプレイの角度制御処理プログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the angle control processing program of a liquid crystal display. (A)はCCDカメラによって撮像された撮像画像を示した図、(B)はステップ5の処理で検出された遊技者のシルエットの中心線と、撮像画像の中心線とを示した図である。(A) is the figure which showed the picked-up image imaged with the CCD camera, (B) is the figure which showed the centerline of the player's silhouette detected by the process of step 5, and the centerline of a captured image. . 第2実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine which concerns on 2nd Embodiment. 液晶ディスプレイの角度制御処理プログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the angle control processing program of a liquid crystal display. 液晶ディスプレイの角度制御処理プログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the angle control processing program of a liquid crystal display. 同パチンコ機の遊技者の遊技姿勢を検出する検出方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detection method which detects the game posture of the player of the pachinko machine. 従来の遊技機の3Dディスプレイと遊技者の視線方向とを示した模式図である。It is the schematic diagram which showed 3D display of the conventional game machine, and a player's gaze direction.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ機、48…図柄表示装置、70…液晶ディスプレイ、71…CCDカメラ、72…ステッピングモータ、101…第1ドップラーセンサ、102…第2ドップラーセンサ、260…演出表示基板、261…CPU、262…ROM、263…RAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 48 ... Symbol display apparatus, 70 ... Liquid crystal display, 71 ... CCD camera, 72 ... Stepping motor, 101 ... 1st Doppler sensor, 102 ... 2nd Doppler sensor, 260 ... Production display board, 261 ... CPU, 262 ... ROM, 263 ... RAM.

Claims (3)

両目視差に基づく3次元知覚により立体視を可能とする立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置の角度を変更する角度変更手段と、
遊技者の遊技姿勢を検出する姿勢検出手段と、
前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて遊技者の視線方向と前記立体画像表示装置の正面方向とのなす角度を検出する角度検出手段と、
前記角度検出手段によって遊技者の視線方向と前記立体画像表示装置の正面方向とのなす角度が所定角度より大きいか否かを判定する角度判定手段と、
前記角度判定手段によって所定角度より大きいと判定された場合に、前記角度変更手段により前記立体画像表示装置の角度を調整する角度調整手段と、を有することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a stereoscopic image display device that enables stereoscopic viewing by three-dimensional perception based on binocular parallax,
Angle changing means for changing the angle of the stereoscopic image display device;
Posture detecting means for detecting a player's gaming posture;
Angle detection means for detecting an angle formed by the player's line-of-sight direction and the front direction of the stereoscopic image display device based on the detection result of the posture detection means;
An angle determination means for determining whether or not an angle formed by the player's line-of-sight direction and the front direction of the stereoscopic image display device is larger than a predetermined angle by the angle detection means;
An gaming machine comprising: an angle adjusting unit configured to adjust an angle of the stereoscopic image display device by the angle changing unit when the angle determining unit determines that the angle is larger than a predetermined angle.
前記角度調整手段は前記遊技者の視線方向と前記立体画像表示装置の正面方向とが一致するように前記立体画像表示装置の角度を調整することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the angle adjusting unit adjusts an angle of the stereoscopic image display device so that a line-of-sight direction of the player and a front direction of the stereoscopic image display device coincide with each other. 前記姿勢検出手段によって遊技者が検出できない場合であって、且つ立体画像表示装置にデモ画面を表示する場合に、前記角度変更手段により前記立体画像表示装置の角度を原点位置へと戻すことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   When the player cannot be detected by the posture detection means and when a demo screen is displayed on the stereoscopic image display device, the angle changing means returns the angle of the stereoscopic image display device to the origin position. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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