JP2006026186A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the convenience for a player in displaying three-dimensional images. <P>SOLUTION: The game machine comprises an image display device 54 capable of displaying a three-dimensional image, a subordinate CPU 301 and an image control circuit 305 for displaying special patterns etc. as three-dimensional images in the image display device 54, a position detecting circuit 308 for detecting the position of the player, and a right-eye CCD 310 and a left-eye CCD 311. The subordinate CPU 301 and the image control circuit 305 determine the display mode of the three-dimensional images to be displayed in the image display device according to the position of the player detected by the right-eye CCD 310 and the left-eye CCD 311. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技者を撮像可能な撮像手段を備えた遊技機に適用して有効な技術に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique effective when applied to a gaming machine provided with an imaging means capable of imaging a player.

従来、パララックスバリア方式による立体画像を表示する表示装置を備えた遊技機が提供されている(例えば、特許文献1)。
特開2002−119687号公報
Conventionally, a gaming machine including a display device that displays a stereoscopic image by a parallax barrier method has been provided (for example, Patent Document 1).
JP 2002-119687 A

このような従来の遊技機では、好適な立体画像を目視可能な位置が予め設定されているため、好適な立体画像を見たい遊技者は、予め設定された位置(視点)から表示装置を目視しなければならない。   In such a conventional gaming machine, since a position where a suitable stereoscopic image can be viewed is set in advance, a player who wants to view a preferable stereoscopic image visually observes the display device from a preset position (viewpoint). Must.

しかし、遊技をするときの姿勢は、遊技者によってさまざまであるため、予め設定された位置から表示装置を目視するのは、遊技者にとって煩わしいものであった。   However, since the attitude when playing a game varies depending on the player, it is troublesome for the player to look at the display device from a preset position.

そこで、本発明は、立体画像の表示における遊技者への利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve convenience for a player in displaying a stereoscopic image.

上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、立体画像を表示可能な表示装置(画像表示装置54)と、遊技に関する所定の情報(特別図柄など)を立体画像にて表示装置に表示させる表示制御手段(サブCPU301,画像制御回路305)と、遊技者の位置を検出する位置検出手段(位置検出回路308,右目用CCD310,左目用CCD311)とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて表示装置の表示する立体画像の表示態様を決定することを特徴とする。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention displays a display device (image display device 54) capable of displaying a stereoscopic image and predetermined information (such as special symbols) relating to the game on the display device as a stereoscopic image. A game machine including display control means (sub CPU 301, image control circuit 305) and position detection means (position detection circuit 308, right eye CCD 310, left eye CCD 311) for detecting the position of the player, The control means determines a display mode of a stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means.

これにより、遊技者の位置に基づいて立体画像の表示態様を決定するので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。   Thereby, since the display mode of a stereo image is determined based on a player's position, the stereo image according to a player's attitude | position can be displayed.

また、位置検出手段は、遊技者の特定部位(例えば、遊技者の虹彩など)を撮像する撮像手段(右目用CCD310,左目用CCD311)と、撮像手段の撮像結果から遊技者の位置を検出する検出手段(位置検出回路308)とを含むことを特徴とする。   Further, the position detection means detects the position of the player from the imaging means (the right eye CCD 310, the left eye CCD 311) for imaging a specific part of the player (for example, the player's iris) and the imaging result of the imaging means. And detecting means (position detection circuit 308).

これにより、遊技者の位置を正確に検出することができる。   Thereby, the position of the player can be accurately detected.

また、表示装置は、画像を表示する液晶表示部(液晶表示部54a)と、液晶表示部の背後に配置され、液晶表示部に光を照射する液晶バックライト(液晶バックライト54c)と、液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段(バリア320B)を備えたパララックスバリア(パララックスバリア54a)とを含み、表示制御手段は、同一の表示態様であるが表示位置がそれぞれ異なる右目用画像(右目用画像334R)と左目用画像(左目用画像333L)とが合成された立体表示用画像(合成画像)であって、パララックスバリアにより、所定の視認位置から右目によって視認容易であるが左目によって視認困難となる表示位置に右目用画像が、所定の視認位置から左目によって視認容易であるが右目によって視認困難となる表示位置に左目用画像が、それぞれ表示されるように合成された立体表示用画像の表示を行うことによって、表示装置に立体画像を表示させることを特徴とする。   In addition, the display device includes a liquid crystal display unit (liquid crystal display unit 54a) that displays an image, a liquid crystal backlight (liquid crystal backlight 54c) that is disposed behind the liquid crystal display unit and irradiates light to the liquid crystal display unit, and a liquid crystal display unit. And a parallax barrier (parallax barrier 54a) provided with a light shielding means (barrier 320B) for shielding part of the light from the backlight, and the display control means has the same display mode but different display positions A right-eye image (right-eye image 334R) and a left-eye image (left-eye image 333L) are combined to form a stereoscopic display image (synthesized image) that can be easily viewed by a right eye from a predetermined viewing position by a parallax barrier. However, the image for the right eye is easily visible from the predetermined visual recognition position by the left eye but is difficult to see by the right eye. Eye image to indicate position, by performing display of the synthesized stereoscopic display image to be displayed respectively, and wherein the displaying the stereoscopic image on the display device.

これにより、立体画像を表示可能な表示装置は簡素な構造となっているので、立体画像を表示可能な表示装置の製造コストを低減することができる。   Thereby, since the display apparatus which can display a stereo image has a simple structure, the manufacturing cost of the display apparatus which can display a stereo image can be reduced.

また、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させることを特徴とする。   Further, the display control means changes the display position of the stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means.

これにより、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。   Thereby, even if it changes a player's attitude | position, the same stereo image can be visually recognized.

また、本発明に係る遊技機は、遊技者により操作可能に設けられ、表示制御手段が表示装置に表示させる遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換える画像切換手段(2D・3D切換スイッチ309)を備えたことを特徴とする。   Further, the gaming machine according to the present invention is provided so as to be operable by a player, and image switching means (2D / 3D changeover switch) for switching predetermined information relating to a game displayed on the display device by the display control means to a stereoscopic image or a planar image. 309).

これにより、遊技者の意図により2D(平面画像)・3D(立体画像)を切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができる。   As a result, 2D (planar image) and 3D (stereoscopic image) can be switched and displayed according to the player's intention. Therefore, even if a game is played for a long time, if 2D display is used, eye fatigue can be suppressed, and 3D display is achieved. This can enhance the production effect.

また、表示制御手段は、画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像(立体用画像データ)または平面用画像(平面用画像データ)に切り換えるとともに、遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えることを特徴とする。   The display control means switches to a stereoscopic image (stereoscopic image data) or a planar image (planar image data) according to switching by the image switching means, and changes the light shielding state by the light shielding means to a stereoscopic image or plane. Switching to a non-light-shielded state or a light-shielded state corresponding to each of the images for use.

これにより、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。   As a result, 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention. Therefore, even if the game is played for a long time, if the 2D display is used, eye fatigue can be suppressed. At the same time, since the state in which the images of the right eye and the left eye appear to be displayed after being thinned is released, the image can be displayed more beautifully.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、位置検出手段が、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、表示制御手段が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。   That is, according to the present invention, the position detecting means detects the position of the player, and the display control means determines the display mode of the stereoscopic image based on the position of the player. A three-dimensional image corresponding to the posture can be displayed.

また、本発明によれば、位置検出手段が、遊技者の特定部位を撮像するようにしているので、遊技者の位置を正確に検出することができる。   In addition, according to the present invention, since the position detection means images the specific part of the player, the position of the player can be accurately detected.

また、本発明によれば、表示装置は、液晶表示部と、液晶バックライトと、液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段を備えたパララックスバリアとを含み、右目用画像と左目用画像が合成された立体表示用画像の表示を行うことを特徴とする簡素な構造となっているので、立体画像を切換表示可能な表示装置の製造コストを低減することができる。   Further, according to the present invention, the display device includes a liquid crystal display unit, a liquid crystal backlight, and a parallax barrier including a light blocking unit that blocks a part of light from the liquid crystal backlight, Since it has a simple structure characterized by displaying a stereoscopic display image in which the left-eye image is combined, the manufacturing cost of a display device capable of switching and displaying a stereoscopic image can be reduced.

また、本発明によれば、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させるようにしているので、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。   In addition, according to the present invention, the display control means changes the display position of the stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means. Even if the posture is changed, the same stereoscopic image can be visually recognized.

また、本発明によれば、画像切換手段が、遊技者の操作により、表示制御手段が表示装置に表示させる遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換えるようにしているので、これにより、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができる。   Further, according to the present invention, the image switching means switches the predetermined information related to the game displayed on the display device by the display control means to the stereoscopic image or the planar image by the player's operation. Since 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention, even if the game is played for a long time, the 2D display can suppress the eye fatigue, and the 3D display can enhance the effect.

また、本発明によれば、表示制御手段が、画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像または平面用画像に切り換えるとともに、遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるようにしているので、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。   Further, according to the present invention, the display control means switches to the stereoscopic image or the planar image in accordance with the switching by the image switching means, and the light shielding state by the light shielding means corresponds to each of the stereoscopic image or the planar image. Since the display is switched to the non-light-shielded state or the light-shielded state, 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention. With the 3D display, it is possible to enhance the production effect and to cancel the state where the right eye and the left eye appear to be thinned and displayed, so that the image can be displayed more clearly.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

以下、図面を参照して本実施の形態における弾球遊技機(以下、「遊技機」という。)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図20は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。まず、図1を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。   Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as “game machine”) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 20 show an embodiment of a gaming machine 1 to which a prepaid card system is applied. First, based on FIG. 1, it demonstrates from the structure of the game machine in this Embodiment.

図1は、本実施の形態に係る遊技機1の構成を示す斜視図である。   FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of a gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、遊技機本体の一部として機能する外枠2と、この外枠2に対して開閉可能に取り付けられたフロントドア3を備えており、その下方には操作部4が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 2 that functions as a part of the gaming machine body, and a front door 3 that is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable. ing.

操作部4には、遊技に使用する遊技球を貯留すると共に払出される遊技球を受け入れる上皿5と、上皿5からオーバーフローした遊技球を受け入れる下皿6とが上下に並べて取り付けられている。また、下皿6の右側には発射装置90(図3)に遊技球の発射操作を行わせる発射ハンドル7が設けられ、下皿6の左側には灰皿8が設けられている。さらに、上皿5には、当該遊技機1における球貸操作等を行う球貸し操作パネル9、および後述する画像表示装置54の液晶表示部54aに表示させる特別図柄等を立体画像または平面画像に切り換える2D・3D切換スイッチ(画像切換手段)309が設けられている。   An upper plate 5 for storing game balls used for games and receiving game balls to be paid out and a lower plate 6 for receiving game balls overflowing from the upper plate 5 are attached to the operation unit 4 in a vertical arrangement. . A launch handle 7 is provided on the right side of the lower plate 6 to cause the launch device 90 (FIG. 3) to perform a game ball launch operation, and an ashtray 8 is provided on the left side of the lower plate 6. Further, on the upper plate 5, a ball lending operation panel 9 for performing a ball lending operation or the like in the gaming machine 1 and a special symbol or the like to be displayed on a liquid crystal display unit 54 a of the image display device 54 described later are displayed as a three-dimensional image or a planar image. A 2D / 3D selector switch (image switching means) 309 for switching is provided.

また、フロントドア3の上部前面には遊技盤50(図2)が取り付けられている。さらに、フロントドア3には、後述する遊技部52の周囲前方に位置するようにして装飾枠10が設けられている。当該装飾枠10には、遊技部52を前方側から覆うようにしてガラス板などからなる透明板16が取り付けられており、さらに、装飾枠10の上部には、左右一対のスピーカ装置11が配設されている。   A game board 50 (FIG. 2) is attached to the upper front surface of the front door 3. Further, the front door 3 is provided with a decorative frame 10 so as to be positioned in front of the periphery of a gaming unit 52 described later. A transparent plate 16 made of a glass plate or the like is attached to the decorative frame 10 so as to cover the game unit 52 from the front side, and a pair of left and right speaker devices 11 are arranged on the upper portion of the decorative frame 10. It is installed.

フロントドア3の上部前面に取り付けられた遊技盤50は、図2に示すように、その表面に一対のガイドレール51で囲まれた略円形の遊技部52を備えており、遊技部52内には、複数の障害釘や風車等の障害部材53が配設されると共に、複数の特別図柄を変動表示すると共に演出画像や背景画像等を表示する画像表示装置54と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示部55(画像表示装置54内において画像表示される。)と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示部55における普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動ゲート60と、複数の入賞口と、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技部52内から排出するアウト口56とが設けられている。   As shown in FIG. 2, the game board 50 attached to the upper front surface of the front door 3 includes a substantially circular game part 52 surrounded by a pair of guide rails 51 on the surface thereof. Is provided with a plurality of obstacle members 53 such as obstacle nails and windmills, and a plurality of special symbols are variably displayed and an effect display, a background image, etc. are displayed, and an ordinary symbol is variably displayed. A normal symbol display section 55 (image is displayed in the image display device 54), and a normal symbol start gate 60 for starting normal symbol display on the normal symbol display section 55 on the condition that a game ball has passed. A plurality of winning openings and an out opening 56 for discharging game balls that have not won any winning opening from the gaming portion 52 are provided.

上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出する一般入賞口59と、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な変動部材(以下、「普通電動役物61」という。)を有し、遊技球が入賞したことを条件として画像表示装置54の液晶表示部54aにおける特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口62と、液晶表示部54aにおける特別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行した場合に、所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉するように制御される大入賞口63とからなる。   The above winning holes are divided into a plurality of types depending on their functions. A general winning hole 59 that discharges a predetermined number of winning balls on condition that a gaming ball has been won, a state where it is easy to accept gaming balls, and it is difficult to accept gaming balls. There is a variable member that can be switched between states (hereinafter referred to as “ordinary electric accessory 61”), and the special symbol changes in the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 on condition that the game ball is won. When the start winning opening 62 for starting the display and the special symbol on the liquid crystal display unit 54a stop in a predetermined display mode and shift to a specific gaming state, the door is controlled to open and close a predetermined number of times according to a predetermined setting. The big prize opening 63.

上記普通図柄始動ゲート60は、始動入賞口62の左上方に設けられており、通過する遊技球を検出するようになっている。この普通図柄始動ゲート60の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示部55における図柄の変動表示が行なわれる。また、画像表示装置54の右側上部には、普通図柄始動ゲート60の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED64が設けられている。この普通図柄記憶LED64の点灯個数により、普通図柄始動ゲート60の通過記憶個数を表示することができる。   The normal symbol start gate 60 is provided on the upper left side of the start winning opening 62, and detects a passing game ball. The passing ball of the normal symbol start gate 60 can be stored on hold, and based on this passing memory, the symbol variation display on the normal symbol display unit 55 is performed. Further, four normal symbol storage LEDs 64 for displaying the number of stored passages of the normal symbol start gate 60 are provided on the upper right side of the image display device 54. The number of stored passages of the normal symbol start gate 60 can be displayed by the number of lighting of the normal symbol storage LEDs 64.

上記始動入賞口62の左右には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能なチューリップ状の普通電動役物61が設けられている。この普通電動役物61は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、普通図柄表示部55において「当り」となった場合に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。   On the left and right sides of the start winning opening 62, there are provided tulip-shaped ordinary electric accessories 61 that can be switched between a state where it is easy to receive a game ball and a state where it is difficult to receive a game ball. The normal electric accessory 61 is in a state in which it is difficult to accept a game ball in a normal state, and when the normal symbol display portion 55 is “winning”, it is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). The game ball can be switched to a state where it can be easily received.

また、始動入賞口62への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、液晶表示部54aにおける図柄の変動表示が行なわれる。画像表示装置54の上方には、始動入賞口62への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED65が設けられている。この特別図柄記憶LED65の点灯個数により、始動入賞口62への入賞記憶個数を表示することができる。   In addition, the winning ball to the start winning opening 62 can be memorized, and based on this memorized memory, the change display of the symbols on the liquid crystal display unit 54a is performed. Above the image display device 54, four special symbol storage LEDs 65 for displaying the number of winning prizes stored in the start winning opening 62 are provided. The number of winning prizes stored in the start winning opening 62 can be displayed by the number of lighting of the special symbol memory LED 65.

上記画像表示装置54は、遊技部52のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄を変動表示すると共に、遊技状態に対応したアニメーション表示を行うことにより、遊技演出を行うことができるようになっている。   The image display device 54 is composed of a liquid crystal display device provided substantially at the center of the gaming unit 52, and variably displays a plurality of special symbols displayed as images, and performs animation display corresponding to the gaming state. A game production can be performed.

また、画像表示装置54は、前述の特別図柄、演出画像、背景画像等を後述する液晶表示部54aに表示しているが、この画像表示装置54は、表示状態が変化可能であるため、特別図柄等の表示を、平面画像のみならず立体画像で表示することが可能である。   Further, the image display device 54 displays the above-described special design, effect image, background image, and the like on the liquid crystal display unit 54a described later. However, since the display state of the image display device 54 can be changed, the image display device 54 is special. It is possible to display not only a planar image but also a three-dimensional image such as a design.

なお、詳しくは後述するが、立体画像を作成する方法として、例えば「両眼視差法」というものがある。この方法は、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など、いわゆる立体感が左右の眼で異なる画像を見ることで得られるという原理を利用したものである。この場合、人工的に立体感を生み出すには、このような違いを持つ2つの画像を左右の眼に見せればよい。   In addition, although mentioned later in detail, there exists a thing called the "binocular parallax method" as a method of producing a stereo image, for example. This method uses the principle that a so-called three-dimensional effect such as depth and perspective that is felt when looking at an object can be obtained by viewing different images with the left and right eyes. In this case, in order to artificially generate a three-dimensional effect, it is only necessary to show two images having such a difference to the left and right eyes.

また、液晶表示部54aに表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」…「9」「10」「11」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが「0」「0」「0」、「7」「7」「7」等のように3個とも同一の数字となった場合を「大当り」として、一般遊技状態と比較して遊技者に有利な特定遊技状態に移行することができる。   The special symbol displayed on the liquid crystal display unit 54a is made up of numbers such as “0”, “1”, “2”,... “9”, “10”, “11”, and the combination of the numbers that are stopped and displayed is “0”. ”“ 0 ”“ 0 ”,“ 7 ”“ 7 ”“ 7 ”, etc., the case where all three pieces have the same number is designated as“ big hit ”, and is specified that is more advantageous to the player than the general gaming state The game state can be entered.

この特定遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口63の扉を所定回数だけ開閉することで、一般遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。   This specific game state is a game state in which, for example, a special prize opening SOL72S described later opens and closes the door of the special prize opening 63 a predetermined number of times, thereby making it easier to win more game balls than in the general gaming state. is there.

上記普通図柄表示部55は、画像表示装置54内に画像として表示されるようになっている。この普通図柄表示部55では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口62に設けられた普通電動役物61を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えて、始動入賞口62に遊技球を入賞させ易くする。   The normal symbol display section 55 is displayed as an image in the image display device 54. In the normal symbol display section 55, for example, two normal symbols flash alternately. When the two normal symbols stop flashing and “win” is displayed, the start winning opening 62 is displayed. Is switched to a state in which a game ball can be easily received for a predetermined time, thereby making it easy to win the game ball at the start winning opening 62.

なお、普通図柄表示部55は、上述した構成の他に、2個の普通図柄表示LEDを備えて構成することができ、また、例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」「1」「2」…「7」「8」「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   In addition to the above-described configuration, the normal symbol display unit 55 can be configured by including two normal symbol display LEDs, and can also be configured by, for example, a 7-segment display. In this case, as a normal symbol displayed on the 7-segment display, for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. The case where “3” or “7” is reached is “win”.

また、画像表示装置54の上方には、遊技者の右目の虹彩を撮像する右目用CCD310、および遊技者の左目の虹彩を撮像する左目用CCD311がそれぞれ設けられている。   Above the image display device 54, a right-eye CCD 310 that captures the iris of the player's right eye and a left-eye CCD 311 that captures the iris of the player's left eye are provided.

なお、上記の右目用CCD310および左目用CCD311は、光に反応する半導体素子を用いるCCDなどを搭載したCCDカメラや、冷却CCDカメラ等である。   The right-eye CCD 310 and the left-eye CCD 311 are a CCD camera equipped with a CCD using a semiconductor element that reacts to light, a cooled CCD camera, or the like.

また、上記のカメラ等は、必ずしも2台である必要はなく、3台以上のカメラで撮像するようにしてもよいし、1台であってもよい。   In addition, the number of cameras or the like described above is not necessarily two, and the image may be captured by three or more cameras or may be one.

また、上記の右目用CCD310および左目用CCD311は、CCDに限られず、例えば、音・光・温度・圧力などを基に、対象となる遊技者を検知可能なセンサを搭載するものであればよい。   Further, the right-eye CCD 310 and the left-eye CCD 311 are not limited to CCDs, and may be any sensors that can detect a target player based on sound, light, temperature, pressure, and the like. .

図3は図1に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of a control system of the gaming machine shown in FIG.

遊技機1の制御系は、主制御回路200と、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出・発射制御回路70を有している。   The control system of the gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, and a payout / launch control circuit 70.

この制御系は主制御回路200を主な構成要素とし、遊技盤50の背面に搭載されている。   This control system has the main control circuit 200 as a main component and is mounted on the back of the game board 50.

また、遊技機1の払出・発射制御回路70には、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout / launch control circuit 70 of the gaming machine 1.

このカードユニット81は、遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記憶された遊技球の貸出可能数を読み取る貸出残高読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出・発射制御回路70に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の貸出残高読み取り手段によって読み取った遊技球の貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した遊技球数を減算した数を、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに(遊技球の貸出可能数として)記憶させる貸出残高書き込み手段とを有している。   This card unit 81 is installed in the vicinity of the gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and the gaming balls stored in the prepaid card inserted into the insertion slot can be lent out. A lending balance reading means for reading the number, a lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing the lending / launching control circuit 70 to lend gaming balls according to the operation of the ball lending operation panel 9; The number obtained by subtracting the number of gaming balls instructed to be lent by the lending command signal output means from the number of gaming balls that have been read by the lending balance reading means is added to the prepaid card inserted in the slot (the number of gaming balls And a loan balance writing means for memorizing it as a lentable number.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従って遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   The main control circuit 200 has a main CPU (microcomputing processing device) 201 that performs a gaming operation of the gaming machine 1 in accordance with a preset program, and a reset signal for returning various settings to initial values when an abnormality occurs or when the power is turned on. An initial reset circuit 204 to be generated, a main RAM 203 for storing various data necessary for the main CPU 201 to operate, a program for the main CPU 201 to process and control the gaming operation of the gaming machine 1, and a big hit determination by random lottery A main ROM 202 is mounted which stores a big hit determination table to be referred to, a normal hit determination table to be referred to when a normal hit determination is made by random number lottery, and various probability tables to be referred to when a lottery is drawn.

また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU201によって計数された通過記憶の数を記憶するための通過記憶カウンタを具備する。   The main RAM 203 also includes a winning memory counter for storing the number of winning memories counted by the main CPU 201 and a passing memory counter for storing the number of passing memories counted by the main CPU 201.

ここで、メインCPU201は、始動入賞口62へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理、大当りの判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。   Here, the main CPU 201 performs a big hit determination process for determining a big hit when a game ball wins the start winning opening 62 and a start win is generated, and a fluctuation for executing a special symbol fluctuation display based on the big hit determination result. It is a variable display pattern determining means for determining a display pattern.

具体的には、メインCPU201は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインCPU201は、液晶表示部54aに変動表示される背景画の演出表示の決定処理、普通図柄表示部に表示される内容の決定処理などを行っている。   Specifically, when the start winning is generated, the main CPU 201 determines that a predetermined start condition is satisfied, and based on the result of the big hit determination, the main CPU 201 displays a variable display pattern for instructing a variable display pattern for executing a variable symbol display. Generate and set a pattern command and a command for designating a variable display stop pattern. Further, the main CPU 201 performs processing for determining the effect display of the background image that is variably displayed on the liquid crystal display unit 54a, processing for determining the content displayed on the normal symbol display unit, and the like.

また、メインCPU201は、所定の始動条件が成立したとき(例えば、始動入賞が発生した場合など)、変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。サブCPU301は、主制御回路200から、変動表示パターンコマンドを受信したとき、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。   Further, the main CPU 201 generates and sets a variable display pattern command when a predetermined start condition is satisfied (for example, when a start prize is generated). When the sub CPU 301 receives a variable display pattern command from the main control circuit 200, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received variable display pattern command.

サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。   The sub CPU 301 changes the data for instructing the image control circuit 305 with time so that display is performed according to the effect pattern included in the set control data.

画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、画像表示装置54においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や背景画が表示される。   The image control circuit 305 executes an instruction of the sub CPU 301 that is transmitted every predetermined time, so that, for example, a special symbol or a background image corresponding to the variable display pattern is displayed on the image display device 54.

さらにメインCPU201は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口63の扉を開閉するように大入賞口SOL72Sを制御する大入賞口SOL制御手段を構成している。   Further, the main CPU 201 constitutes a big prize opening SOL control means for controlling the big prize opening SOL72S so as to open and close the door of the big prize opening 63 when the gaming state is shifted to the specific gaming state.

主制御回路200のI/Oポート205には、普通図柄始動ゲート60の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Saや、始動入賞口62に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。また、大入賞口63内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口63内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口59へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、メインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。また、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤50の盤面まで到達せずにガイドレール51を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)が接続されている。さらに、このI/Oポート205には、アクチュエータとして、普通電動役物61を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口SOL71S、大入賞口63の扉を開閉する大入賞口SOL72S、大入賞口63内のシーソを駆動するシーソSOL73S等が接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is usually provided inside the symbol start gate 60 and is a sensor that detects the passing of a game ball. Is connected to a start winning port SW19a. In addition, a V / count SW 19Sd, which is a sensor for detecting a winning game ball, is provided in a continuous winning port in the big winning port 63, and is provided in a normal winning port in the big winning port 63, and detects a winning game ball. A count SW 19Se that is a sensor, a general winning slot SW 19Sb that is a sensor that detects a game ball won in the general winning slot 59, and a backup clear SW 74S for erasing various data stored in the main RAM 203 are connected. In addition, a launch ball sensor (not shown) that detects a game ball launched from the launch device 90 by the operation of the handle 7 and the guide rail 51 returned without reaching the board surface of the game board 50 of the fired one. A return ball sensor (not shown) for detecting the game ball is connected. In addition, the I / O port 205 includes a door for the start opening SOL71S and the grand prize winning opening 63 for switching the ordinary electric accessory 61 between a state where it is easy to accept a game ball and a state where it is difficult to receive a game ball as an actuator. A grand prize opening SOL72S that opens and closes, a seesaw SOL73S that drives a seesaw in the big prize opening 63, and the like are connected.

上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU201は上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。また、副制御回路300や払出・発射制御回路70に対して、それぞれ主制御回路200のコマンド出力ポート206から制御指令が送信され、副制御回路300や払出・発射制御回路70によって画像表示装置54や、スピーカ25、ランプ・LED39a、払出装置82、発射装置90などの動作が制御される。   When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200, and the main CPU 201 drives and controls each of the actuators 71S, 72S, and 73S according to the input detection signal. . Control commands are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300 and the payout / launch control circuit 70, respectively, and the image display device 54 is transmitted by the sub control circuit 300 and the payout / fire control circuit 70. In addition, the operations of the speaker 25, the lamp / LED 39a, the dispensing device 82, the launching device 90, and the like are controlled.

払出・発射制御回路70には、賞球や貸球等を払出す払出装置82および発射装置90が接続されている。払出・発射制御回路70は、一般入賞口59および大入賞口63などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路70は、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。さらに、払出・発射制御回路70は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置90から遊技球を発射させる。   The payout / launch control circuit 70 is connected to a payout device 82 and a launch device 90 for paying out award balls, rental balls, and the like. The payout / launch control circuit 70 drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 59, the grand winning opening 63, and the like. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout / launch control circuit 70 controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as payable balls. Further, the dispensing / firing control circuit 70 drives and controls the firing solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7. Thereby, a game ball is fired from the launching device 90.

また、ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。   The handle 7 is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.

副制御回路300には、サブCPU301、ワークRAM303、プログラムROM302が実装されている。サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、立体用画像データの表示位置を決定するときにサブCPU301により参照される表示位置決定用テーブル、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。   In the sub control circuit 300, a sub CPU 301, a work RAM 303, and a program ROM 302 are mounted. The sub CPU 301 interprets the command received from the main control circuit 200 via the command input port 304, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, etc. according to the interpretation result. In the program ROM 302, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 based on various commands output from the main control circuit 200, the control program for controlling the sound control circuit 306, and the stereoscopic program A display position determination table referred to by the sub CPU 301 when determining the display position of the image data, a control program for controlling the processing of the lamp control circuit 307, and the like are stored. The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program.

また、遊技者が、2D・3D切換スイッチ309の押圧操作を行う度に、操作信号が、2D・3D切換スイッチ309からサブCPU301に送られる。当該操作信号を受け取ったサブCPU301は、表示画像データフラグのONとOFFを切り換える。そして、サブCPU301は、切り換えた当該表示画像データフラグを基に画像制御回路305を制御することで、液晶表示部54aに表示している画像データの切り替え(例えば、立体用画像データと平面用画像データの切り替え)を行わせると共に、後述するパララックスバリア54bのバリア320Bの遮光状態を、立体用画像データまたは平面用画像データのそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるための制御を画像表示制御回路305に対して行う。   An operation signal is sent from the 2D / 3D changeover switch 309 to the sub CPU 301 every time the player performs a pressing operation on the 2D / 3D changeover switch 309. Receiving the operation signal, the sub CPU 301 switches the display image data flag between ON and OFF. Then, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 based on the switched display image data flag, thereby switching the image data displayed on the liquid crystal display unit 54a (for example, stereoscopic image data and plane image). Control for switching the light shielding state of the barrier 320B of the parallax barrier 54b described later to a non-light shielding state or a light shielding state corresponding to each of the stereoscopic image data or the planar image data. This is performed for the image display control circuit 305.

なお、上記の2D・3D切換スイッチ309を備えなくてもよい。   The 2D / 3D changeover switch 309 may not be provided.

なお、表示画像データフラグは、サブCPU301が、2D・3D切換スイッチ309から操作信号を受け取る度に、サブCPU301によりONとOFFの切り換えが行われるフラグである。この表示画像データフラグがONの場合は、液晶表示部54aに対し、立体用画像データを表示可能となっており(リーチ状態時など)、この表示画像データフラグがOFFの場合は、液晶表示部54aに対する立体用画像データの表示が不可能となっている(平面用画像データのみ表示可)。   The display image data flag is a flag that is switched on and off by the sub CPU 301 every time the sub CPU 301 receives an operation signal from the 2D / 3D changeover switch 309. When the display image data flag is ON, stereoscopic image data can be displayed on the liquid crystal display unit 54a (such as in a reach state). When the display image data flag is OFF, the liquid crystal display unit It is impossible to display stereoscopic image data for 54a (only plane image data can be displayed).

画像制御回路305は、サブCPU301からの制御に応じて、液晶表示部54aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データ(例えば、立体用画像データや平面用画像データなど)を記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に基づいて、画像データROM305bに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The image control circuit 305 executes display such as special symbol variation display on the liquid crystal display unit 54a in accordance with control from the sub CPU 301. Various image data (for example, stereoscopic image data and planar image data). Based on the control from the image data ROM 305b and the sub CPU 301, the image data stored in the image data ROM 305b is used to generate data for executing display such as a special symbol variation display. A VDP (Video Display Processor) 305a and a D / A conversion circuit (D / A converter) 305d that converts display image data generated by the VDP 305a into an analog signal are provided.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の制御に基づいて、液晶表示部54aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路305および画像表示装置54は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。   For example, under the control of the sub CPU 301, the image control circuit 305 performs an image display control process such as causing the liquid crystal display unit 54a to variably display a special symbol and a background image corresponding to the result of the big hit determination. Further, the image control circuit 305 and the image display device 54 notify the presence / absence of the reach effect in the game, the type of reach effect to be generated, or the reliability of the jackpot occurrence according to the effect display mode at the time of the special symbol variation display. Is configured.

また、画像表示装置54は、特別図柄や背景画などの画像を表示する液晶表示部54aと、液晶表示部54aの背後に配置され、液晶表示部54aに光を照射する液晶バックライト54cと、液晶バックライト54cからの光の一部を遮蔽するバリア320Bを備えたパララックスバリア54bとを具備している。   The image display device 54 includes a liquid crystal display unit 54a that displays an image such as a special symbol or a background image, a liquid crystal backlight 54c that is disposed behind the liquid crystal display unit 54a and that irradiates light to the liquid crystal display unit 54a, A parallax barrier 54b including a barrier 320B that shields part of the light from the liquid crystal backlight 54c.

遊技者は、液晶バックライト54cから照射される光の光路上に配置されている画像しか容易に眺められないので、画像表示装置54の液晶表示部54aが、画像制御回路305により駆動されて左右画像の部分を平面上で交互に表示し、液晶表示部54aの背面に配置されたバリア320B(図7)とスリット320S(図7)を交互に持つパララックスバリア54bにより液晶バックライト54cから照射される光の一部を遮蔽することで、左目は左画像部分(例えば、後述する左目用画像333L)だけ、右目は右画像部分(例えば、後述する右目用画像334R)だけしか容易に眺められなくすることができるので、後述するように左目用画像と、右目用画像とによって左目と右目との視差を生じさせることにより立体画像を生成できる。   Since the player can easily view only the image arranged on the optical path of the light emitted from the liquid crystal backlight 54c, the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 is driven by the image control circuit 305 and left and right. Image portions are alternately displayed on a plane, and irradiated from a liquid crystal backlight 54c by a parallax barrier 54b having barriers 320B (FIG. 7) and slits 320S (FIG. 7) alternately arranged on the back surface of the liquid crystal display unit 54a. By blocking a part of the light, only the left image portion (for example, a left-eye image 333L described later) is easily viewed by the left eye, and only the right image portion (for example, the right-eye image 334R described later) is easily viewed by the right eye. As described later, a stereoscopic image can be generated by generating a parallax between the left eye and the right eye using the left eye image and the right eye image, as will be described later. That.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、画像表示装置54の液晶表示部54aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP305aは、サブCPU301の制御に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、画像表示装置54の液晶表示部54aに走査させることにより、表示させる。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. When the VDP 305a generates data for executing display on the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second), The following processing is performed. The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. The VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on the control of the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data by causing the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 to scan through the D / A conversion circuit 305d.

画像データROM305bは、特別図柄を表示するための画像データ(立体用画像データおよび平面用画像データ)、液晶表示部54aの表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモ演出を表示するためのデモ演出画像データ、ガイドメニューを表示するためのガイドメニュー画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、液晶表示部54aの表示画面に各画像を表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   The image data ROM 305b displays image data (stereoscopic image data and plane image data) for displaying special symbols, background image data for displaying a background on the display screen of the liquid crystal display unit 54a, and demonstration effects. The demonstration effect image data, guide menu image data for displaying the guide menu, and game information image data for displaying each game information are stored. Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary for displaying each image on the display screen of the liquid crystal display unit 54a.

また、画像データROM305bは、前述したように液晶表示部54aに表示する特別図柄等を表示するための画像を画像データとして記憶しているが、その画像データは、特別図柄等を立体画像として表示するための立体用画像データと、特別図柄等を平面画像として表示するための平面用画像データとに分かれている。そのため、立体画像を液晶表示部54aに表示する場合、VDP305aは、立体用画像データを読み出し、一方、平面画像を液晶表示部54aに表示する場合、VDP305aは、平面用画像データを読み出すこととなる。   Further, as described above, the image data ROM 305b stores an image for displaying a special symbol or the like displayed on the liquid crystal display unit 54a as image data. The image data displays the special symbol or the like as a stereoscopic image. The image data for stereoscopic use is divided into image data for plane display and special image or the like for display as a plane image. Therefore, when displaying a stereoscopic image on the liquid crystal display unit 54a, the VDP 305a reads stereoscopic image data, whereas when displaying a planar image on the liquid crystal display unit 54a, the VDP 305a reads planar image data. .

次に、立体用画像データおよび平面用画像データとして記憶されている画像データについて説明する。   Next, image data stored as stereoscopic image data and planar image data will be described.

例えば、液晶表示部54aに「7」を表示する場合の画像データについて説明すると、平面用画像データの場合は、図5の(a)に示すように、1の画像データとして記憶されているが、当該平面用画像データに関連づけられている立体用画像データの場合は、図5の(b)に示すように、遊技者の左目323L(図7)で視認するための左目用画像333L、および遊技者の右目322R(図7)で視認するための右目用画像334R、以上の2つの画像データとして記憶されている。   For example, image data when “7” is displayed on the liquid crystal display unit 54a will be described. In the case of plane image data, as shown in FIG. 5A, it is stored as one image data. In the case of stereoscopic image data associated with the planar image data, as shown in FIG. 5B, the left-eye image 333L for viewing with the player's left eye 323L (FIG. 7), and The right eye image 334R for visual recognition with the player's right eye 322R (FIG. 7) is stored as the above two image data.

この立体用画像データとして記憶されている左目用画像333Lおよび右目用画像334Rからなる2つの画像データは、液晶表示部54aにて表示される場合、図6の(b)に示すような合成画像となる。液晶表示部54aにて表示される場合、左目用画像333Lおよび右目用画像334Rは、図6の(b)に示すようにそれぞれ表示位置が異なるようになっている。なお、図6の(b)に示す右上がり斜線部分が遊技者の右目322Rで目視可能な画像となっており、右下がり斜線部分が遊技者の左目323Lで目視可能な画像となっている。斜線が掛かっていない部分については、遊技者の目には映らないようになっている。そのため、液晶表示部54aを眺める遊技者に視差が発生し、結果として、図7の(c)に示すように、「7」が浮き出ているように見える立体画像となる。   When the two image data composed of the left-eye image 333L and the right-eye image 334R stored as the stereoscopic image data are displayed on the liquid crystal display unit 54a, a composite image as shown in FIG. It becomes. When displayed on the liquid crystal display unit 54a, the display positions of the left-eye image 333L and the right-eye image 334R are different as shown in FIG. 6B. 6B is an image that can be viewed with the player's right eye 322R, and the lower right hatched portion is an image that can be viewed with the player's left eye 323L. The portion that is not shaded is not visible to the player's eyes. For this reason, parallax occurs in the player who looks at the liquid crystal display unit 54a, and as a result, as shown in FIG. 7C, a stereoscopic image appears as if “7” is raised.

また、この立体画像の表示に関しては、使用する画像データを変更することで、視差の大きさを調整することができる。   In addition, regarding the display of this stereoscopic image, the magnitude of parallax can be adjusted by changing the image data to be used.

音声制御回路306にはスピーカ25が接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ25は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   A speaker 25 is connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speaker 25 generates sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display or the like based on the input signal.

なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Note that each process in the gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300, but the main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

次に、画像表示装置54の詳細な構成および立体画像の原理について説明する。図7はパララックスバリア方式の原理を示す図である。   Next, the detailed configuration of the image display device 54 and the principle of the stereoscopic image will be described. FIG. 7 is a diagram showing the principle of the parallax barrier method.

図7において、液晶表示部54aは液晶パネル321を有しており、当該液晶パネル321に、遊技者の左目に対応する画像(例えば、左目用画像333L)を上下方向に切り分けている画像である左画像Lと、遊技者の右目に対応する画像(例えば、右目用画像334R)を上下方向に切り分けている画像である右画像Rとが交互に配置されるようになっている。図7では、遊技者の右目が322Rで、左目が323Lで示されている。また、図7に示す遊技者の位置は、予め設定された位置であり、この位置が、立体画像を目視するために最も好適な位置である。なお、液晶パネル321の背後にはパララックスバリア54bが配置されている。そして、このパララックスバリア54bの背後には液晶バックライト54cが配置され、パララックスバリア54bを通して液晶表示部54aに光を照射している。   In FIG. 7, the liquid crystal display unit 54a has a liquid crystal panel 321, and an image corresponding to the left eye of the player (for example, the left-eye image 333L) is vertically divided on the liquid crystal panel 321. The left image L and the right image R, which is an image obtained by cutting the image corresponding to the player's right eye (for example, the right eye image 334R) in the vertical direction, are alternately arranged. In FIG. 7, the player's right eye is indicated by 322R and the left eye is indicated by 323L. Moreover, the position of the player shown in FIG. 7 is a preset position, and this position is the most suitable position for viewing a stereoscopic image. A parallax barrier 54b is disposed behind the liquid crystal panel 321. A liquid crystal backlight 54c is disposed behind the parallax barrier 54b, and irradiates the liquid crystal display unit 54a with light through the parallax barrier 54b.

また、上記のパララックスバリア54bは、バリア320Bとスリット320Sを交互に持っており、バリア320Bは、遮光状態のときに液晶バックライト54cからの光を遮蔽する(非遮光状態のときには光が透過する)遮光手段であり、スリット320Sは常に液晶バックライト54cからの光を透過することができるものである。   The parallax barrier 54b has barriers 320B and slits 320S alternately, and the barrier 320B shields light from the liquid crystal backlight 54c when in a light-shielding state (light is transmitted when not in a light-shielding state). The slit 320S can always transmit light from the liquid crystal backlight 54c.

そして、スリット320Sは等間隔に形成されている。したがって、バリア320Bが遮光状態の場合、スリット320Sとスリット320Sとの間のバリア320Bが、液晶バックライト54cからの光を遮蔽するので、遊技者の目を予め設定された位置(所定の位置)におくことにより、右目322Rには右目用画像334R(図7に示すRの部分)だけが見え、左目323Lには左目用画像333L(図7に示すLの部分)だけが見えることになる。このとき、前述した「両眼視差法」の原理により2つの画像を左右の眼に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すなわち、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など(いわゆる立体感)が、左右の眼で異なる画像を見ることによって得られることになる。   The slits 320S are formed at equal intervals. Therefore, when the barrier 320B is in a light-shielding state, the barrier 320B between the slits 320S and the slits 320S shields light from the liquid crystal backlight 54c, so that the player's eyes are set in a predetermined position (predetermined position). Thus, only the right-eye image 334R (R portion shown in FIG. 7) can be seen in the right eye 322R, and only the left-eye image 333L (L portion shown in FIG. 7) can be seen in the left eye 323L. At this time, a stereoscopic effect is artificially created by showing two images to the left and right eyes according to the principle of the “binocular parallax method” described above. That is, the depth and the sense of perspective (so-called stereoscopic effect) that are felt when looking at a thing can be obtained by viewing different images with the left and right eyes.

なお、液晶パネル321とパララックスバリア54bとの間の距離は、例えば1mmないし2mm程度がよく、また、液晶パネル221と遊技者の目の位置との間の距離は、例えば液晶パネル321が4〜6インチ型で50cm程度がよい。遊技機の場合には、4インチ型程度の液晶パネル321が使用されることが多く、50cm程度が適当である。このようなパララックスバリア方式を採用することにより、本実施の形態ではメガネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できるという利点がある。したがって、遊技機のように大量に生産され、かつ低価格で立体画像を実現するものに用いて好適である。   The distance between the liquid crystal panel 321 and the parallax barrier 54b is preferably about 1 mm to 2 mm, for example, and the distance between the liquid crystal panel 221 and the player's eye position is, for example, 4 for the liquid crystal panel 321. It is about 6 cm and about 50 cm is preferable. In the case of gaming machines, a liquid crystal panel 321 of about 4 inches is often used, and about 50 cm is appropriate. By adopting such a parallax barrier method, this embodiment has an advantage that a stereoscopic image can be realized at low cost without using glasses. Therefore, it is suitable for use as a game machine that is produced in large quantities and realizes a stereoscopic image at a low price.

なお、2次元の画像(すなわち、平面画像)を見せる場合には、図8に示すように、液晶パネル321には平面用画像データ(図8に示すNの部分)が配置されると共に、バリア320Bを非遮光状態にすることによって、遊技者の左右の目には液晶パネル321に配置されている平面用画像データ(図8に示すNの部分)の全てが映ることとなり、これによって遊技者は、液晶表示部54aにて平面画像を見ることになる。   When a two-dimensional image (that is, a planar image) is shown, as shown in FIG. 8, planar image data (N portion shown in FIG. 8) is arranged on the liquid crystal panel 321 and a barrier is provided. By making 320B non-shielded, all of the plane image data (N portion shown in FIG. 8) arranged on the liquid crystal panel 321 is reflected in the left and right eyes of the player. Will see a planar image on the liquid crystal display unit 54a.

位置検出回路308には、右目用CCD310および左目用CCD311が接続されている。位置検出回路308は、右目用CCD310および左目用CCD311から撮像された右目の虹彩および左目の虹彩を基に遊技者の位置を検出する。   A right eye CCD 310 and a left eye CCD 311 are connected to the position detection circuit 308. The position detection circuit 308 detects the position of the player based on the iris of the right eye and the iris of the left eye imaged from the right eye CCD 310 and the left eye CCD 311.

例えば、右目の虹彩から右目の瞳孔を識別し、その瞳孔の中心位置を検出する。さらに左目の虹彩から左目の瞳孔を識別し、その瞳孔の中心位置を検出する。そして、両目の瞳孔の中心位置を基に演算を行い、遊技者の位置を検出する。ここで、検出された遊技者の位置は、サブCPU301によりワークRAM303に遊技者の位置データとして記憶される。なお、この遊技者の位置データは、座標データ等から構成されている。   For example, the pupil of the right eye is identified from the iris of the right eye, and the center position of the pupil is detected. Further, the pupil of the left eye is identified from the iris of the left eye, and the center position of the pupil is detected. Then, calculation is performed based on the center position of the pupils of both eyes, and the position of the player is detected. Here, the detected position of the player is stored as position data of the player in the work RAM 303 by the sub CPU 301. The player position data is composed of coordinate data and the like.

また、撮像する箇所は目の虹彩に限られず、遊技者の他の箇所であってもよい。例えば、遊技者の鼻であってもよいし、顔全体であってもよい。その場合、その撮像した遊技者の特定部位を基に演算を行い、遊技者の位置を検出する。   Further, the location to be imaged is not limited to the iris of the eye, but may be another location of the player. For example, it may be the player's nose or the entire face. In that case, a calculation is performed based on the specific part of the imaged player to detect the position of the player.

また、図7を基に、本実施の形態によるパララックスバリア方式の立体画像の原理を説明したが、図7の場合、遊技者は、予め設定された位置(視点)から画像表示装置54の液晶表示部54aを目視していたため、正常な立体画像を見ることができた。しかし、この方法だけでは、例えば図9に示すように、遊技者が、予め設定されていない位置から画像表示装置54の液晶表示部54aを目視すると、視点と対象の立体用画像データとの距離が変化するために正常な立体画像を見ることができないという問題があった。その問題を解決するため、本実施の形態では、図10に示すように、位置検出回路308が検出した遊技者の位置に応じて液晶表示部54aに表示する立体用画像データの位置を変化させるようにしている。これにより、異なる位置から画像表示装置54の液晶表示部54aを目視する場合でも、正常な立体画像を見ることができるようになっている。具体的な説明は、以下の通りである。   Further, the principle of the parallax barrier type stereoscopic image according to the present embodiment has been described based on FIG. 7, but in the case of FIG. 7, the player can start the image display device 54 from a preset position (viewpoint). Since the liquid crystal display unit 54a was observed, a normal stereoscopic image could be seen. However, with this method alone, as shown in FIG. 9, for example, when the player views the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 from a position not set in advance, the distance between the viewpoint and the target stereoscopic image data is displayed. There is a problem that a normal stereoscopic image cannot be seen due to the change in the angle. In order to solve the problem, in this embodiment, as shown in FIG. 10, the position of the stereoscopic image data displayed on the liquid crystal display unit 54a is changed according to the position of the player detected by the position detection circuit 308. I am doing so. Accordingly, even when the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 is viewed from different positions, a normal stereoscopic image can be viewed. A specific description is as follows.

位置検出回路308が検出した遊技者の位置データを基に、画像表示装置54の液晶表示部54aに表示する立体用画像データの位置を変更するようサブCPU301が画像制御回路305を制御する。サブCPU301からの制御を受けた画像制御回路305は、現時点で表示している立体用画像データの表示位置を、遊技者の位置データに対応する位置に変更させる。例えば図10では、遊技者の位置データに対応する位置として、図7に示す立体用画像データ(図7に示すLおよびRの部分)の位置よりも、上下方向に切り分けている画像1つ分右にずらした位置に立体用画像データ(図10に示すLおよびRの部分)を表示している。   Based on the position data of the player detected by the position detection circuit 308, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 to change the position of the stereoscopic image data displayed on the liquid crystal display unit 54 a of the image display device 54. The image control circuit 305 receiving the control from the sub CPU 301 changes the display position of the stereoscopic image data currently displayed to a position corresponding to the position data of the player. For example, in FIG. 10, as the position corresponding to the position data of the player, one image divided in the vertical direction from the position of the stereoscopic image data (L and R portions shown in FIG. 7) shown in FIG. Stereoscopic image data (L and R portions shown in FIG. 10) is displayed at a position shifted to the right.

なお、立体用画像データの表示位置をずらす場合、そのタイミングで、表示する立体用画像データを変更することも可能である。例えば、表示位置をずらすときに、視差の大きさの異なる画像データに変更表示をすることで、遊技者の位置に応じて異なる立体画像(浮き出方の度合いが異なる立体画像など)を見せることができる。   When the display position of the stereoscopic image data is shifted, the stereoscopic image data to be displayed can be changed at that timing. For example, when the display position is shifted, it is possible to show different stereoscopic images (such as stereoscopic images with different degrees of protrusion) depending on the position of the player by changing and displaying the image data with different parallax sizes. it can.

このように、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などが、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、サブCPU301および画像制御回路305が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。   As described above, the position detection circuit 308, the right-eye CCD 310, the left-eye CCD 311 and the like detect the position of the player, and the sub CPU 301 and the image control circuit 305 change the display mode of the stereoscopic image based on the position of the player. Since the determination is made, it is possible to display a stereoscopic image corresponding to the player's posture.

以下において、本実施の形態における遊技機1の動作について説明する。図11(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図11(b)は、本実施の形態における遊技機1のメイン処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. FIG. 11A is a flowchart showing a system timer interrupt process executed to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec). Moreover, FIG.11 (b) is a flowchart which shows the main process of the game machine 1 in this Embodiment.

まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図11(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 11A, in step 100, the main CPU 201 saves the information stored in the register.

ステップ110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や小当り判定用乱数値などの値を更新する。   In step 110, the main CPU 201 updates values such as a big hit determination random number value and a small hit determination random number value.

ステップ120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。   In step 120, the main CPU 201 performs a switch input detection process. Hereinafter, the switch input detection process will be specifically described.

メインCPU201は、始動入賞口SW19a、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Saなどにより入力された検知信号を検出する。例えば、カウントSW19Seにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、特定遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口63に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口63の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口63の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口63に入球するまでの期間のことである。   The main CPU 201 detects the detection signals input from the start winning port SW19a, the general winning port SW19Sb, the V / count SW19Sd, the count SW19Se, the passing gate SW19Sa, and the like. For example, when the detection signal input by the count SW 19Se is detected, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the big winning opening 63 during one round in the specific game state. Note that one round means that a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses after the door of the grand prize opening 63 is opened, or the door of the grand prize opening 63 is in an open state. It is a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening 63 after the first time.

また、V・カウントSW19Sdにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、特定遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口63に入球した遊技球の数を計数する。   When the detection signal input by the V / count SW 19Sd is detected, the main CPU 201 detects that the game ball has passed through the specific area during one round in the specific game state, and at the big winning opening 63. Count the number of game balls entered.

また、始動入賞口62に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。   Further, when detecting the detection signal input from the start winning opening SW 19a provided in the starting winning opening 62, the main CPU 201 confirms the value of the winning storage counter, and if the value is 4 or less, for example, The jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value are extracted by lottery, and the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value are stored as a winning memory in a winning memory area (to be described later) of the main RAM 203.

また、普通図柄始動ゲート60に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。   Further, when detecting the detection signal input by the passage gate SW19Sa provided in the normal symbol start gate 60, the main CPU 201 checks the value of the passage memory counter, and if the value is 4 or less, for example, A random number value for normal hit determination is extracted by lottery, and the random number value for normal hit determination is stored as a pass memory in a later-described pass storage area of the main RAM 203.

また、普通図柄始動ゲート60に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、乱数抽選により抽選した乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示部55における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を送信する。また、普通図柄表示部55における図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示部55における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、上記の普通当り判定結果を通過記憶とし、普通図柄表示部55における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶LED64に表示する制御指令を送信する。   In addition, when detecting a detection signal input by the passing gate SW19Sa provided in the normal symbol start gate 60, the main CPU 201 performs the normal hit determination based on the random value lottery by the random number lottery and the normal hit determination table. Then, based on the result of the normal hit determination, a control command for performing the symbol variation display on the normal symbol display unit 55 is transmitted. In addition, if the change display of the symbol on the normal symbol display unit 55 is not possible (for example, when the symbol on the normal symbol display unit 55 is in a variable display based on another normal hit determination result) The normal hit determination result is used as a pass memory, and a control command for displaying the fact that there is a pass memory on the normal symbol storage LED 64 is transmitted until the change display of the symbol on the normal symbol display unit 55 becomes possible.

ステップ130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある普通電動役物61や大入賞口63の扉の残り開放時間などを更新する。   In step 130, the main CPU 201 displays the remaining fluctuation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the doors of the ordinary electric accessory 61 and the grand prize opening 63 that are in a state where the game ball is easily received. Update.

ステップ140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。   In step 140, the main CPU 201 outputs game information such as the number of game balls paid out as prize balls and the occurrence of a big hit to a hall computer installed in the game hall.

ステップ150において、メインCPU201は、始動口SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドなどを駆動する。   In step 150, the main CPU 201 drives solenoids such as the start opening SOL71S, the special winning opening SOL72S, and the seesaw SOL73S.

ステップ160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路300に出力する。   In step 160, the main CPU 201 outputs to the sub-control circuit 300 a command for instructing a stop symbol of the special symbol, a variable display pattern command for instructing a variable display pattern of the set special symbol, and other commands.

ステップ170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動入賞口62への入賞記憶個数を特別図柄記憶LED65の所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。   In step 170, the main CPU 201 outputs a control command for instructing to display the number of winning prizes stored in the main RAM 203 for the start winning slot 62 in a predetermined area of the special symbol memory LED 65. It outputs a control command for instructing to display an error such as a full bottom in a lower lamp on a predetermined lamp, and other necessary control commands.

ステップ180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口59や大入賞口63など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出・発射制御回路70に出力する。   In step 180, the main CPU 201 issues a payout command for instructing to pay out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of a prize opening into which a game ball has entered (general prize opening 59, large prize opening 63, etc.). A control command such as a signal is output to the dispensing / firing control circuit 70.

ステップ190において、メインCPU201は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 190, the main CPU 201 restores the information saved in step 100 to the register.

次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図11(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。   Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 11B, in step 10, the main CPU 201 restores or initializes various settings in the gaming machine 1 to the settings at the time when the power was previously turned off.

ステップ20において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行する。   In step 20, the main CPU 201 executes a special symbol control process.

ここで、図12を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図12は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。   Here, the specific symbol control process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol control process.

ステップ20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否かを判別する。   In step 20-1, the main CPU 201 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating the state of the game in the special symbol game, and the main CPU 201 determines whether or not to execute each process in step 20-2 to step 20-10 based on the control state flag. Is determined.

ステップ20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。   In step 20-2, the main CPU 201 performs a special symbol memory check process.

ここで、図13を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。   Here, the specific symbol memory check process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol storage check process in the present embodiment.

ステップ20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。   In step 20-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, the main CPU 201 proceeds to the process of step 20-2-2, and the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If not, the process in the special symbol memory check process ends.

ステップ20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が"0"であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、入賞記憶個数が"0"である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、入賞記憶個数が"0"でない場合にはステップ20−2−4の処理に移る。   In step 20-2-2, the main CPU 201 confirms whether or not the winning storage number is “0”. Further, the main CPU 31 proceeds to the process of step 20-2-3 when the winning storage number is “0”, and proceeds to the processing of step 20-2-4 when the winning storage number is not “0”. .

ステップ20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。   In step 20-2-3, the main CPU 201 generates and sets a demonstration effect command for instructing execution of the demonstration effect display. Note that this demonstration effect command is generated when the gaming state is a waiting state for a customer (a state in which a special symbol variation display operation is not performed, no specific gaming state, and no winning memory is stored).

ステップ20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-2-4, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variation display time management in the control state flag.

ステップ20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。   In step 20-2-5, the main CPU 201 performs a jackpot determination based on the jackpot determination random number included in the winning memory.

ステップ20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。   In Step 20-2-6, the main CPU 201 confirms whether or not the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the specific gaming state. Further, when the result of the big hit determination is to shift the gaming state to the specific gaming state, the main CPU 201 proceeds to the processing of Step 20-2-8, and the result of the big hit determination changes the gaming state to the specific gaming state. If not, the process proceeds to step 20-2-7.

ステップ20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。   In step 20-2-7, the main CPU 201 determines an off symbol based on a predetermined random number value.

具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否か決定する。また、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。   Specifically, the main CPU 201 determines whether or not to execute reach (reach variation display or the like) in the special symbol variation display based on the random number value extracted from the random number for reach determination. Further, when executing the reach (reach fluctuation display or the like) in the special symbol variation display, the main CPU 201 displays the “left” and “right” symbols based on the random number values extracted from the random numbers for reach symbol determination. And the “medium” symbol is determined based on the random number extracted from the random number for determining the missed symbol. Further, when the main CPU 201 does not execute reach in the special symbol variation display, the main CPU 201 is based on the random number values extracted from the random symbols for determining the off symbol corresponding to “left”, “middle”, and “right”, respectively. , “Left”, “Middle” and “Right” symbols are determined.

ステップ20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。   In step 20-2-8, the main CPU 201 determines the jackpot symbol ("left", "medium", "right") based on the jackpot symbol determining random value included in the winning memory.

ステップ20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図14に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。   In step 20-2-9, the main CPU 201 performs a special symbol variation display pattern determination process. Specifically, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator. Then, the main CPU 201 compares the extracted random number value with the variable display pattern selection table shown in FIG. 14 to determine a special symbol variable display pattern.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出した乱数値が0から69の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、抽出した乱数値が70から99の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行するものである場合、抽出した乱数値が0から39の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が40から94の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が95から99の範囲に含まれるとき、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。   For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the specific gaming state, and the reach is not executed in the variation display of the special symbol, the main CPU 201 changes the “normal variation” to the variation display pattern of the special symbol. Determine as. Further, the main CPU 201 does not shift the game state from the game state to the specific game state, and the random value extracted when the reach is executed in the special symbol variation display is included in the range of 0 to 69. At this time, “normal reach” is determined as the variation display pattern of the special symbol. Further, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “super reach” is determined as the variation display pattern of the special symbol. In addition, when the result of the big hit determination is that the gaming state shifts to the specific gaming state, the main CPU 201 displays “per normal reach” as a special symbol variation display when the extracted random number value is included in the range of 0 to 39. When the random number value determined as a pattern is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as the special symbol variation display pattern, and the extracted random number value is included in the range of 95 to 99 , “Full rotation” is determined as a special symbol variation display pattern.

各変動表示パターンに基づいて行われる特別図柄の変動表示については、例えば、以下の通りである。特別図柄の変動表示パターンが「通常変動」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから10秒後に上記変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから8秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その5秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「スーパーリーチ、スーパーリーチ当り」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから8秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その5秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、5秒間、再度「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「全回転」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから15秒間、「左」の特別図柄と「中」の特別図柄と「右」の特別図柄とを同じ図柄に揃えながら変動表示が行われ、その後、特別図柄の変動表示の停止が行われる。そして、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドや当該特別図柄の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド(例えば、図14に示すように、変動表示パターンが「通常変動」の場合、「00」など)などをセットする。   The variation display of special symbols performed based on each variation display pattern is, for example, as follows. When the special symbol variation display pattern is “normal variation”, the variation display of the special symbol is “variation display” 10 seconds after the variation display of the “left”, “middle”, and “right” special symbols starts. Is stopped. When the special symbol variation display pattern is “normal reach, per normal reach”, the special symbol variation display is 8 seconds after the variation display of the “left”, “middle” and “right” special symbols starts. For example, the change display of the special symbols “left” and “right” is stopped, and after five seconds, the change display of the special symbol “middle” is stopped. When the special symbol fluctuation display pattern is “per super reach, per super reach”, the special symbol fluctuation display is 8 seconds after the fluctuation display of the “left”, “middle” and “right” special symbols starts. Later, for example, the change display of the special symbol “Left” and “Right” is stopped, and after 5 seconds, for example, the change display of the special symbol “Medium” is temporarily stopped. The variation display of the “medium” special symbol is performed again for 5 seconds, and thereafter, the variation display of the “medium” special symbol is stopped. When the special symbol variation display pattern is “Full Rotation”, the special symbol variation display is “Left” for 15 seconds after the variation display of the “left”, “middle”, and “right” special symbols starts. The special symbol “N”, the “middle” special symbol, and the “right” special symbol are displayed in the same pattern, and then the variable symbol display is stopped. Then, the main CPU 201 displays a stop symbol command for instructing a stop symbol of the special symbol or a variable display pattern command for instructing a variable display pattern of the special symbol (for example, as shown in FIG. 14, the variation display pattern is “normal variation”. In this case, “00” or the like is set.

ステップ20−2−10において、メインCPU201は、ステップ20−2−9で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In step 20-2-10, the main CPU 201 sets the variable display time corresponding to the variable display pattern determined in step 20-2-9 in the waiting time timer.

ステップ20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step 20-2-11, the main CPU 201 deletes the random number value and the like used for the current special symbol variation display from a predetermined storage area.

ステップ20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step 20-3, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (01) indicating the special symbol variation display time management process and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. The value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップ20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"であり、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU201は、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-4, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (02) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is "0", When the result of the jackpot determination performed at 20-2-5 is to shift the gaming state to the specific gaming state, the value (03) indicating the jackpot start interval management process is set in the control state flag, The time corresponding to the big hit start interval (for example, 10 seconds) is set in the waiting time timer. Further, when the result of the jackpot determination performed in step 20-2-5 does not shift the gaming state to the specific gaming state (in the case of loss), the main CPU 201 sets a value indicating the special symbol game ending process ( 08) is set in the control state flag.

ステップ20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口63の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step 20-5, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (03) indicating the jackpot start interval management process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot start interval is set is “0”. In this case, the special winning opening SOL72S is controlled so that the door of the special winning opening 63 is opened. The main CPU 201 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer.

ステップ20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が"0"であるという条件、または大入賞口63に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口63の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。さらに、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step 20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the upper opening limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not any one of the conditions that there is, or the condition that ten or more game balls have entered the big winning opening 63 is satisfied. Further, the main CPU 201 controls the big prize opening SOL72S so as to close the door of the big prize opening 63 when any one of the above conditions is established. Further, the main CPU 201 sets a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process in the control state flag, and sets the special winning prize residual ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer.

ステップ20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口63に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が"15"以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   In step 20-7, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (05) indicating the winning ball remaining ball monitoring process, and the value of the waiting time timer in which the winning ball remaining ball monitoring time is set is "0". If it is, the condition that the game ball has not passed through the specific area provided in the big prize opening 63, or the condition that the value of the big prize opening number counter is “15” or more (final round). Among these, it is confirmed whether or not any of the conditions is satisfied. The special winning opening opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state. Further, when any of the above conditions is satisfied, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval process in the control state flag, and corresponds to the big hit end interval. Set time to latency timer. Further, when none of the above conditions is satisfied, the main CPU 201 sets a value (06) indicating the special winning opening release waiting time management process in the control state flag and sets the interval between rounds. Set the corresponding time in the latency timer.

ステップ20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step 20-8, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (06) indicating the special winning opening release waiting time process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the interval between rounds is set is “0”. If it is, “1” is added to the value of the winning prize opening number counter. In addition, the main CPU 201 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer.

ステップ20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。また、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。   In Step 20-9, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. The value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag. Further, the main CPU 201 generates and sets a jackpot game end command. Further, the main CPU 201 sets a high probability flag when a predetermined probability variation condition is satisfied. The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a probability variation state.

ステップ20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから"1"を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域("1"〜"4")にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域("0"〜"3")にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In Step 20-10, the main CPU 201 subtracts “1” from the winning memory counter when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process. The main CPU 201 shifts the data stored in the special symbol storage areas (“1” to “4”) to the special symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the special symbol storage. A value (00) indicating the check process is set in the control state flag.

なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、始動入賞口62に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域"0"から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域("1"〜"4")に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域"0"に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。   The special symbol storage area is stored in the special symbol storage area “0” in order from the special symbol storage area “0”, which is provided in the main RAM 203 and is extracted on the condition that a game ball has won the start winning slot 62. This is a winning storage area. In addition, the jackpot determination random number value stored in the special symbol storage area ("1" to "4") corresponds to the above-mentioned winning storage, and the jackpot determination stored in the special symbol storage area "0". The random number for use is used for jackpot determination in step 20-2-5.

ステップ30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、普通図柄始動ゲート60を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示部55の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから"1"を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域("1"〜"4")にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域("0"〜"3")にシフトさせる。   In step 30, the main CPU 201 executes each process related to the normal symbol. Specifically, the main CPU 201 performs the normal hit determination based on the normal hit determination random number extracted on condition that the game ball has passed through the normal symbol start gate 60, and based on the result of the normal hit determination. Then, a command for instructing to execute the normal symbol variation display of the normal symbol display unit 55 is generated and set. Thereafter, the main CPU 201 subtracts “1” from the passage storage counter. The main CPU 201 shifts the data stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) to the normal symbol storage areas (“0” to “3”), respectively.

なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、普通図柄始動ゲート60を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域"0"から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域("1"〜"4")に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域"0"に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。   The normal symbol storage area is provided in the main RAM 203, and a normal hit determination random number value extracted on condition that the game ball has passed through the normal symbol start gate 60 is from the normal symbol storage area "0". This is a passing storage area that is stored in order. Further, the normal hit determination random number value stored in the normal symbol storage area ("1" to "4") corresponds to the above-described passing storage, and is stored in the normal symbol storage area "0". The random number for hit determination is used for normal hit determination.

ステップ40において、メインCPU301は、特別図柄の変動表示パターンを決定するための乱数などの値を更新する。   In step 40, the main CPU 301 updates a value such as a random number for determining a special symbol variation display pattern.

なお、メインCPU201は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 201 repeats the processing from step 20 to step 40 described above.

次に、本実施形態における副制御回路300において、所定の周期(例えば、1/30秒)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理、主制御回路200からの制御指令などを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド割込み処理について説明する。図15は、本実施の形態のシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。   Next, in the sub control circuit 300 in the present embodiment, a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 1/30 second), a control command from the main control circuit 200, and the like. A command interrupt process executed to interrupt the main process as a trigger will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the system timer interrupt process of the present embodiment.

次に、本実施の形態の副制御回路300のシステムタイマ割込処理について、図15を参照しながら説明する。ステップ300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   Next, the system timer interrupt process of the sub control circuit 300 of this embodiment will be described with reference to FIG. In step 300, the sub CPU 301 saves the information stored in the register.

ステップ310において、サブCPU301は、表示制御処理を行う。この表示制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図16は、表示制御処理を示すフロー図である。   In step 310, the sub CPU 301 performs display control processing. A specific description of this display control process is as follows. FIG. 16 is a flowchart showing the display control process.

ステップ310−1において、サブCPU301は、2D・3D切換スイッチ309の入力があったか否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、2D・3D切換スイッチ309から、2D・3D切換スイッチ309の操作(例えば、押圧操作)を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、2D・3D切換スイッチ309から操作信号を受け取った場合には、ステップ310−2の処理に移り、2D・3D切換スイッチ309から操作信号を受け取っていない場合には、ステップ310−3の処理に移る。   In step 310-1, the sub CPU 301 confirms whether or not there is an input from the 2D / 3D changeover switch 309. Specifically, the sub CPU 301 confirms whether or not an operation signal indicating an operation (for example, a pressing operation) of the 2D / 3D changeover switch 309 has been received from the 2D / 3D changeover switch 309. When the sub CPU 301 receives an operation signal from the 2D / 3D change-over switch 309, the sub CPU 301 proceeds to the processing of step 310-2. When the sub CPU 301 does not receive an operation signal from the 2D / 3D change-over switch 309, the sub CPU 301 executes step 310-3. Move on to processing.

ステップ310−2において、サブCPU301は、表示画像データフラグのON・OFFの切り換えを行う。   In step 310-2, the sub CPU 301 switches the display image data flag ON / OFF.

ステップ310−3において、サブCPU301は、表示画像データフラグにONがセットされているか否かを確認する。サブCPU301は、表示画像データフラグにONがセットされている場合には、ステップ310−4の処理に移り、表示画像データフラグにONがセットされていない場合には、ステップ310−8の処理に移る。   In step 310-3, the sub CPU 301 confirms whether or not the display image data flag is set to ON. If the display image data flag is set to ON, the sub CPU 301 proceeds to the process of step 310-4. If the display image data flag is not set to ON, the sub CPU 301 proceeds to the process of step 310-8. Move.

ステップ310−4において、サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチを変動表示中であるか否かを確認する。サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチを変動表示中である場合には、ステップ310−5の処理に移り、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチを変動表示中ではない場合には、ステップ310−7の処理に移る。   In step 310-4, the sub CPU 301 confirms whether or not the reach is variably displayed in the special symbol in the liquid crystal display unit 54a. The sub CPU 301 proceeds to the process of step 310-5 when the reach is variably displayed in the special symbol on the liquid crystal display unit 54a, and the reach is not variably displayed on the special symbol in the liquid crystal display unit 54a. Then, the process proceeds to step 310-7.

ステップ310−5において、サブCPU301は、画像制御回路305に対して、パララックスバリア54bのバリア320Bを遮光状態(パララックスバリアON)に切り替えさせる。   In step 310-5, the sub CPU 301 causes the image control circuit 305 to switch the barrier 320B of the parallax barrier 54b to the light shielding state (parallax barrier ON).

ステップ310−6において、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで特別図柄の画像に関して平面用画像データの表示を中止させ、そして、その平面用画像データに関連づけられている立体用画像データを画像データROM305bから読み出させる。そして、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで、読み出させたその立体用画像データを液晶表示部54aに表示させる。これにより、特別図柄の表示を平面画像から立体画像に切り換えることができる。   In step 310-6, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 to stop the display of the plane image data for the special symbol image, and the stereoscopic image data associated with the plane image data. Are read from the image data ROM 305b. Then, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 to display the read stereoscopic image data on the liquid crystal display unit 54a. Thereby, the display of the special symbol can be switched from the planar image to the stereoscopic image.

なお、既に立体用画像データを液晶表示部54aに表示している場合は、ステップ310−6の処理を行う必要はない。   Note that when the stereoscopic image data is already displayed on the liquid crystal display unit 54a, it is not necessary to perform the process of step 310-6.

ステップ310−7において、サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了したか否かを確認する。サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了した場合には、ステップ310−8の処理に移り、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了していない場合には、表示制御処理を終了する。   In step 310-7, the sub CPU 301 confirms whether or not the reach variation display is finished in the special symbol in the liquid crystal display unit 54a. When the reach variation display is finished in the special symbol on the liquid crystal display unit 54a, the sub CPU 301 proceeds to the process of step 310-8, and the reach variation display is finished in the special symbol on the liquid crystal display unit 54a. If not, the display control process ends.

ステップ310−8において、サブCPU301は、画像制御回路305に対して、パララックスバリア54bのバリア320Bを非遮光状態(パララックスバリアOFF)に切り替えさせる。   In step 310-8, the sub CPU 301 causes the image control circuit 305 to switch the barrier 320B of the parallax barrier 54b to a non-light-shielding state (parallax barrier OFF).

ステップ310−9において、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで特別図柄の画像に関して立体用画像データの表示を中止させ、そして、その立体用画像データに関連づけられている平面用画像データを画像データROM305bから読み出させる。そして、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで、読み出させたその平面用画像データを液晶表示部54aに表示させる。これにより、特別図柄の表示を立体画像から平面画像に切り換えることができる。   In step 310-9, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 to stop the display of the stereoscopic image data for the special symbol image, and the planar image data associated with the stereoscopic image data is displayed. Are read from the image data ROM 305b. Then, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 to display the read plane image data on the liquid crystal display unit 54a. Thereby, the display of the special symbol can be switched from the stereoscopic image to the planar image.

なお、既に平面用画像データを液晶表示部54aに表示している場合は、ステップ310−9の処理を行う必要はない。   If the plane image data is already displayed on the liquid crystal display unit 54a, it is not necessary to perform the process of step 310-9.

ステップ320において、サブCPU301は、遊技者位置データ取得処理を行う。この遊技者位置データ取得処理の具体的な説明は、以下の通りである。図17は、遊技者位置データ取得処理を示すフロー図である。   In step 320, the sub CPU 301 performs player position data acquisition processing. A specific description of this player position data acquisition process is as follows. FIG. 17 is a flowchart showing player position data acquisition processing.

ステップ320−1において、サブCPU301は、位置検出回路308から遊技者の位置データを受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、位置検出回路308から遊技者の位置データを受け取っている場合には、ステップ320−2の処理に移り、位置検出回路308から遊技者の位置データを受け取っていない場合には、遊技者位置データ取得処理を終了する。   In step 320-1, the sub CPU 301 confirms whether or not the player position data has been received from the position detection circuit 308. If the sub CPU 301 has received the player's position data from the position detection circuit 308, the sub CPU 301 proceeds to the processing of step 320-2, and if it has not received the player's position data from the position detection circuit 308, The person position data acquisition process ends.

ステップ320−2において、サブCPU301は、遊技者の位置データを更新する処理を行う。具体的には、位置検出回路308から受信した遊技者の位置データをワークRAM303に記憶し、遊技者位置データ取得処理を終了する。   In Step 320-2, the sub CPU 301 performs processing for updating the player's position data. Specifically, the player's position data received from the position detection circuit 308 is stored in the work RAM 303, and the player position data acquisition process is terminated.

ステップ330において、サブCPU301は、表示位置調整処理を行う。この表示位置調整処理の具体的な説明は、以下の通りである。図18は、表示位置調整処理を示すフロー図である。   In step 330, the sub CPU 301 performs display position adjustment processing. A specific description of this display position adjustment processing is as follows. FIG. 18 is a flowchart showing the display position adjustment process.

ステップ330−1において、サブCPU301は、液晶表示部54aにおいて、立体用画像データを表示中であるか否かを確認する。サブCPU301は、立体用画像データを表示中である場合には、ステップ330−3の処理に移り、立体用画像データを表示中でない場合には、ステップ330−2の処理に移る。   In Step 330-1, the sub CPU 301 confirms whether or not stereoscopic image data is being displayed on the liquid crystal display unit 54a. If the stereoscopic image data is being displayed, the sub CPU 301 proceeds to the process of step 330-3. If the stereoscopic image data is not being displayed, the sub CPU 301 proceeds to the process of step 330-2.

ステップ330−2において、サブCPU301は、液晶表示部54aに表示する平面用画像データの位置を、デフォルトの表示位置(例えば、図8に示すNの部分)に修正し、表示位置調整処理を終了する。   In step 330-2, the sub CPU 301 corrects the position of the plane image data displayed on the liquid crystal display unit 54a to the default display position (for example, the portion N shown in FIG. 8), and ends the display position adjustment process. To do.

ステップ330−3において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている遊技者の位置データを読み出す。   In Step 330-3, the sub CPU 301 reads the player position data stored in the work RAM 303.

ステップ330−4において、サブCPU301は、ワークRAM303から読み出した遊技者の位置データと、プログラムROM302に記憶されている表示位置決定用テーブルを比較し、遊技者の位置データに基づく立体用画像データの表示位置を決定する。   In step 330-4, the sub CPU 301 compares the player position data read from the work RAM 303 with the display position determination table stored in the program ROM 302, and creates the stereoscopic image data based on the player position data. Determine the display position.

ステップ330−5において、サブCPU301は、液晶表示部54aに表示されている立体用画像データを、ステップ330−4で決定した立体用画像データの表示位置に表示させるために画像制御回路305を制御する。   In step 330-5, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 to display the stereoscopic image data displayed on the liquid crystal display unit 54a at the display position of the stereoscopic image data determined in step 330-4. To do.

ステップ340においては、サブCPU301は、ステップ300で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 340, the sub CPU 301 restores the information saved in step 300 to the register.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。   Although the embodiment of the present invention has been described above, this is merely illustrative of the present invention and does not particularly limit the present invention.

また、本実施の形態では、パララックスバリア方式を採用することにより、画像表示装置54の液晶表示部54aに立体画像を表示していたが、これに限定されず、他の方法により立体画像を表示するようにしてもよい。例えば、図19に示すようなレンティキュラレンズ340を利用して立体画像を表示するようにしてもよい。図19に示すレンティキュラレンズ方式では、パララックスバリア方式の場合と同様、液晶パネル321に、遊技者の左目に対応する画像(例えば、左目用画像333L)を上下方向に切り分けている画像である左画像Lと、遊技者の右目に対応する画像(例えば、右目用画像334R)を上下方向に切り分けている画像である右画像Rとが交互に配置されるようになっている。そして、その液晶パネル321の手前に、レンティキュラレンズ340を置く。このレンズは、画像を並べた周期と同じ周期を持ち、焦点位置は画像面となるようにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することができ、両眼視差が発生し、これにより立体画像を見ることができるようになる。また、このレンティキュラレンズ340は、手動で取り外し可能にしてもよいし、駆動手段により取り付け状態、取り外し状態を切り替え可能にしてもよい。   In the present embodiment, the stereoscopic image is displayed on the liquid crystal display unit 54a of the image display device 54 by adopting the parallax barrier method. However, the present invention is not limited to this, and the stereoscopic image is displayed by other methods. You may make it display. For example, a stereoscopic image may be displayed using a lenticular lens 340 as shown in FIG. In the lenticular lens method shown in FIG. 19, as in the case of the parallax barrier method, an image corresponding to the player's left eye (for example, the left-eye image 333L) is vertically divided on the liquid crystal panel 321. The left image L and the right image R, which is an image obtained by cutting the image corresponding to the player's right eye (for example, the right eye image 334R) in the vertical direction, are alternately arranged. Then, a lenticular lens 340 is placed in front of the liquid crystal panel 321. This lens has the same period as the period in which the images are arranged, and the focal position is the image plane. When this image is viewed from a certain distance, separate images can be presented separately for the left and right eyes, and binocular parallax occurs, which makes it possible to view a stereoscopic image. The lenticular lens 340 may be manually removable, or may be switched between an attached state and a detached state by a driving unit.

なお、駆動手段により切り替えるタイミングは、遊技者による操作時でもよいし、所定の遊技状態に移行時(リーチ時、特定遊技状態時など)でもよい。   Note that the timing of switching by the driving means may be at the time of an operation by the player, or at the time of transition to a predetermined gaming state (at the time of reach, a specific gaming state, etc.).

また、本実施の形態では、立体用画像データとして、例えば、左目用画像333Lと、右目用画像334Rの2種類の画像を用意しており、これらを合成することによって立体画像を表示させているが、これに限られず、3種類以上の画像の合成により立体画像を表示させるようにしてもよいし、1種類のみで立体画像を表示可能な画像を用意し、その1種類の画像のみで立体画像を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, as the stereoscopic image data, for example, two types of images, a left-eye image 333L and a right-eye image 334R, are prepared, and a stereoscopic image is displayed by combining these images. However, the present invention is not limited thereto, and a stereoscopic image may be displayed by combining three or more types of images, or an image capable of displaying a stereoscopic image with only one type is prepared, and the stereoscopic image is displayed with only that one type of image. An image may be displayed.

また、本実施の形態では、特別図柄を立体画像として表示可能な例を示しているが、これに限られず、例えば、背景画など、特別図柄以外の画像を立体画像として表示してもよい。また、本実施の形態では、リーチ時に立体画像を表示可能にしているが、これに限られず、他の遊技状態時に立体画像を表示可能にしてもよい。   In this embodiment, an example in which a special symbol can be displayed as a stereoscopic image is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, an image other than the special symbol such as a background image may be displayed as a stereoscopic image. In this embodiment, a stereoscopic image can be displayed at the time of reach. However, the present invention is not limited to this, and the stereoscopic image may be displayed at other gaming states.

また、本実施の形態では、パララックスバリア54bは液晶パネル321の背後に配置されているが、これに限られず、液晶バックライト54cからの光を遮蔽することができるのであれば、液晶パネル321の前後いずれにあってもよい。例えば、図20に示すように液晶パネル321の前面にパララックスバリア54bを配置することも可能である。   In this embodiment, the parallax barrier 54b is disposed behind the liquid crystal panel 321. However, the present invention is not limited to this, and the liquid crystal panel 321 may be used as long as it can shield light from the liquid crystal backlight 54c. It can be either before or after. For example, as shown in FIG. 20, a parallax barrier 54b may be disposed on the front surface of the liquid crystal panel 321.

このように、本実施の形態によれば、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などが、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、サブCPU301および画像制御回路305が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the position detection circuit 308, the right-eye CCD 310, the left-eye CCD 311 and the like detect the position of the player, and based on the position of the player, the sub CPU 301 and the image control circuit Since 305 determines the display mode of the stereoscopic image, it is possible to display a stereoscopic image according to the player's posture.

また、本実施の形態によれば、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などが、遊技者の虹彩などを撮像するようにしているので、遊技者の位置を正確に検出することができる。   Further, according to the present embodiment, the position detection circuit 308, the right-eye CCD 310, the left-eye CCD 311 and the like image the player's iris and the like, so that the player's position can be accurately detected. it can.

さらに、本実施の形態によれば、画像表示装置54は、液晶表示部54aと、液晶バックライト54cと、液晶バックライト54cからの光の一部を遮蔽するバリア320Bを備えたパララックスバリア54aとを含み、右目用画像334Rと左目用画像333Lが合成された合成画像の表示を行うことを特徴とする簡素な構造となっているので、立体画像を切換表示可能な画像表示装置54の製造コストを低減することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the image display device 54 includes a liquid crystal display unit 54a, a liquid crystal backlight 54c, and a parallax barrier 54a including a barrier 320B that blocks a part of light from the liquid crystal backlight 54c. Of the right-eye image 334R and the left-eye image 333L are displayed, and thus a simple structure is displayed. Cost can be reduced.

また、本実施の形態によれば、サブCPU301および画像制御回路305は、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などによって検出された遊技者の位置に応じて、画像表示装置54の表示する立体画像の表示位置を変化させるようにしているので、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。   Further, according to the present embodiment, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 display the image display device 54 in accordance with the position of the player detected by the position detection circuit 308, the right eye CCD 310, the left eye CCD 311 and the like. Since the display position of the stereoscopic image to be changed is changed, the same stereoscopic image can be visually recognized even if the posture of the player is changed.

また、本実施の形態によれば、2D・3D切換スイッチ309が、遊技者の操作により、サブCPU301および画像制御回路305が画像表示装置54に表示させる特別図柄等を立体画像または平面画像に切り換えるようにしているので、これにより、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができる。   In addition, according to the present embodiment, the 2D / 3D changeover switch 309 switches a special symbol or the like that the sub CPU 301 and the image control circuit 305 display on the image display device 54 to a stereoscopic image or a planar image by the player's operation. As a result, 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention. Therefore, even if the game is played for a long time, if 2D display is used, eye fatigue can be suppressed. The production effect can be enhanced.

また、本実施の形態によれば、サブCPU301および画像制御回路305が、2D・3D切換スイッチ309による切り換えに応じて立体用画像データまたは平面用画像データに切り換えるとともに、バリア320Bによる遮光状態を、立体用画像データまたは平面用画像データのそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるようにしているので、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。   Further, according to the present embodiment, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 switch to the stereoscopic image data or the plane image data in accordance with the switching by the 2D / 3D switching switch 309, and the light shielding state by the barrier 320B is changed. Since switching is made between the non-light-shielded state and the light-shielded state corresponding to each of the stereoscopic image data or the planar image data, 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention, so that even if the game is played for a long time, If it is displayed, eye fatigue can be suppressed, and the 3D display can enhance the production effect, and the state where the right eye and the left eye appear to be displayed by being thinned is released. Therefore, the image can be displayed more beautifully.

上記の実施の形態では、プリペイドカード方式の遊技機に適用する例が説明されているが、本発明はカードユニットを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。   In the above embodiment, an example is described in which the present invention is applied to a prepaid card type gaming machine. However, the present invention is naturally applicable to a pachinko machine that does not include a card unit. For example, the present invention can be applied to a credit-type pachinko machine, and can also be applied to a normal pachinko machine other than a so-called CR machine. The present invention can be widely applied to a pachinko machine that does not use a prepaid card system and does not use a card at all.

また、本発明を遊技機の一つであるパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、たとえばスマートボールや雀球、あるいはパチスロ機など様々な遊技機に適用することが可能である。   Further, although the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine which is one of the gaming machines has been described, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, for example, a smart ball, a sparrow ball, or a pachislot machine. It can be applied to various game machines.

本実施の形態に係る弾球遊技機(パチンコ遊技機)の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the bullet ball game machine (pachinko game machine) which concerns on this Embodiment. 図1の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of FIG. 本実施の形態による遊技機の制御部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control part of the game machine by this Embodiment. 図3の副制御回路を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a sub control circuit of FIG. 3. 画像データROMに記憶されている平面用画像データおよび立体用画像データを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image data for plane | planar stored in image data ROM, and the image data for stereo. 画像データROMに記憶されている立体用画像データを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image data for stereos memorize | stored in image data ROM. 本実施の形態によるパララックスバリア方式の立体画像の原理を説明する図である。It is a figure explaining the principle of the parallax barrier system stereo image by this Embodiment. 図7に示すバリアを透過状態とした場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the barrier shown in FIG. 7 is made into the permeation | transmission state. パララックスバリア方式にて表示する立体用画像データを、予め設定されていない位置から見た場合の問題点を説明する図である。It is a figure explaining the problem at the time of seeing the three-dimensional image data displayed by a parallax barrier system from the position which is not preset. 図9の問題点を解決するために遊技者の位置に応じて立体用画像データの表示位置を変化させる場合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the case where the display position of the image data for stereoscopic images is changed according to a player's position in order to solve the problem of FIG. 本実施の形態による遊技機の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine by this Embodiment. 本実施の形態による特別図柄制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol control process by this Embodiment. 本実施の形態による特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process by this Embodiment. 本実施の形態による変動表示パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation display pattern selection table by this Embodiment. 本実施の形態による遊技機の副制御回路のシステムタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the system timer interruption process of the sub control circuit of the gaming machine by this Embodiment. 本実施の形態による表示制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the display control process by this Embodiment. 本実施の形態による遊技者位置データ取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a player position data acquisition process by this Embodiment. 本実施の形態による表示位置調整処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the display position adjustment process by this Embodiment. レンティキュラレンズ方式の立体画像の原理を説明する図である。It is a figure explaining the principle of the stereo image of a lenticular lens system. 図7に示すパララックスバリアを液晶パネルの前面に配置した場合の説明図である。It is explanatory drawing at the time of arrange | positioning the parallax barrier shown in FIG. 7 in the front surface of a liquid crystal panel.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 外枠
3 フロントドア
4 操作部
5 上皿
6 下皿
7 発射ハンドル
8 灰皿
9 球貸し操作パネル
10 装飾枠
11 スピーカ装置
16 透明板
19a 始動入賞口SW
19Sb 一般入賞口SW
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sa 通過ゲートSW
50 遊技盤
51 ガイドレール
52 遊技部
53 障害部材
54 画像表示装置(表示装置)
54a 液晶表示部
54b パララックスバリア
54c 液晶バックライト
55 普通図柄表示部
56 アウト口
59 一般入賞口
60 普通図柄始動ゲート
62 始動入賞口
63 大入賞口
64 普通図柄記憶LED
65 特別図柄記憶LED
70 払出・発射制御回路
71S 始動口SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路(表示制御手段)
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308 位置検出回路(位置検出手段,検出手段)
309 2D・3D切換スイッチ(画像切換手段)
310 右目用CCD(位置検出手段,撮像手段)
311 左目用CCD(位置検出手段,撮像手段)
320B バリア(遮光手段)
320S スリット
321 液晶パネル
322R 遊技者の右目
323L 遊技者の左目
333L 左目用画像
334R 右目用画像
340 レンティキュラレンズ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Outer frame 3 Front door 4 Operation part 5 Upper plate 6 Lower plate 7 Launch handle 8 Ashtray 9 Ball lending operation panel 10 Decoration frame 11 Speaker apparatus 16 Transparent board 19a Start prize opening SW
19Sb General prize opening SW
19Sd V / Count SW
19Se count SW
19Sa Passing gate SW
50 game board 51 guide rail 52 game part 53 obstacle member 54 image display device (display device)
54a Liquid crystal display unit 54b Parallax barrier 54c Liquid crystal backlight 55 Normal symbol display unit 56 Out port 59 General winning port 60 Normal symbol starting gate 62 Starting winning port 63 Large winning port 64 Normal symbol memory LED
65 Special design memory LED
70 Discharge / Launch Control Circuit 71S Start Port SOL
72S Grand Prize SOL
73S seesaw SOL
74S Backup clear SW
81 Card unit 82 Dispensing device 90 Launching device 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit
205 I / O port 206 Command output port 300 Sub control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM
304 Command input port 305 Image control circuit (display control means)
305a VDP
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D / A conversion circuit 306 Audio control circuit 307 Lamp control circuit 308 Position detection circuit (position detection means, detection means)
309 2D / 3D selector switch (image switching means)
310 Right-eye CCD (position detecting means, imaging means)
311 CCD for left eye (position detection means, imaging means)
320B Barrier (light blocking means)
320S slit 321 liquid crystal panel 322R player's right eye 323L player's left eye
333L Left-eye image 334R Right-eye image 340 Lenticular lens

Claims (6)

立体画像を表示可能な表示装置と、
遊技に関する所定の情報を立体画像にて前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
遊技者の位置を検出する位置検出手段とを備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて前記表示装置の表示する立体画像の表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
A display device capable of displaying a stereoscopic image;
Display control means for displaying predetermined information about the game on the display device in a stereoscopic image;
A gaming machine comprising position detecting means for detecting the position of the player,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means determines a display mode of a stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means.
前記位置検出手段は、
遊技者の特定部位を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の撮像結果から遊技者の位置を検出する検出手段と、
を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The position detecting means includes
Imaging means for imaging a specific part of the player;
Detecting means for detecting the position of the player from the imaging result of the imaging means;
The game machine according to claim 1, comprising:
前記表示装置は、
画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の背後に配置され、前記液晶表示部に光を照射する液晶バックライトと、
前記液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段を備えたパララックスバリアとを含み、
前記表示制御手段は、
同一の表示態様であるが表示位置がそれぞれ異なる右目用画像と左目用画像とが合成された立体表示用画像であって、前記パララックスバリアにより、所定の視認位置から右目によって視認容易であるが左目によって視認困難となる表示位置に前記右目用画像が、前記所定の視認位置から左目によって視認容易であるが右目によって視認困難となる表示位置に前記左目用画像が、それぞれ表示されるように合成された立体表示用画像の表示を行うことによって、前記表示装置に立体画像を表示させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The display device
A liquid crystal display for displaying images;
A liquid crystal backlight disposed behind the liquid crystal display unit and irradiating the liquid crystal display unit with light;
A parallax barrier provided with a light shielding means for shielding part of the light from the liquid crystal backlight,
The display control means includes
A right-eye image and a left-eye image, which have the same display mode but different display positions, are combined, and can be easily viewed by a right eye from a predetermined viewing position by the parallax barrier. The right eye image is displayed at a display position that is difficult to visually recognize by the left eye, and the left eye image is displayed at a display position that is easily visible from the predetermined visual position by the left eye but difficult to view by the right eye. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a stereoscopic image is displayed on the display device by displaying the displayed stereoscopic display image.
前記表示制御手段は、
前記位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、前記表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The display control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a display position of a stereoscopic image displayed on the display device is changed in accordance with the position of the player detected by the position detecting means. .
遊技者により操作可能に設けられ、前記表示制御手段が前記表示装置に表示させる前記遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換える画像切換手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。   5. An image switching means provided so as to be operable by a player, wherein the display control means switches predetermined information relating to the game displayed on the display device to a stereoscopic image or a planar image. The gaming machine according to any one of the above. 前記表示制御手段は、
前記画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像または平面用画像に切り換えるとともに、前記遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えることを特徴とする請求項5記載の遊技機。

The display control means includes
According to the switching by the image switching unit, the image is switched to a stereoscopic image or a planar image, and the light shielding state by the light shielding unit is switched to a non-light shielding state or a light shielding state corresponding to each of the stereoscopic image or the planar image. The gaming machine according to claim 5.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011217939A (en) * 2010-04-09 2011-11-04 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012249976A (en) * 2011-06-06 2012-12-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015009058A (en) * 2013-07-01 2015-01-19 株式会社三洋物産 Game machine

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