JP2006026186A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技者を撮像可能な撮像手段を備えた遊技機に適用して有効な技術に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique effective when applied to a gaming machine provided with an imaging means capable of imaging a player.
従来、パララックスバリア方式による立体画像を表示する表示装置を備えた遊技機が提供されている(例えば、特許文献1)。
このような従来の遊技機では、好適な立体画像を目視可能な位置が予め設定されているため、好適な立体画像を見たい遊技者は、予め設定された位置(視点)から表示装置を目視しなければならない。 In such a conventional gaming machine, since a position where a suitable stereoscopic image can be viewed is set in advance, a player who wants to view a preferable stereoscopic image visually observes the display device from a preset position (viewpoint). Must.
しかし、遊技をするときの姿勢は、遊技者によってさまざまであるため、予め設定された位置から表示装置を目視するのは、遊技者にとって煩わしいものであった。 However, since the attitude when playing a game varies depending on the player, it is troublesome for the player to look at the display device from a preset position.
そこで、本発明は、立体画像の表示における遊技者への利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve convenience for a player in displaying a stereoscopic image.
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、立体画像を表示可能な表示装置(画像表示装置54)と、遊技に関する所定の情報(特別図柄など)を立体画像にて表示装置に表示させる表示制御手段(サブCPU301,画像制御回路305)と、遊技者の位置を検出する位置検出手段(位置検出回路308,右目用CCD310,左目用CCD311)とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて表示装置の表示する立体画像の表示態様を決定することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention displays a display device (image display device 54) capable of displaying a stereoscopic image and predetermined information (such as special symbols) relating to the game on the display device as a stereoscopic image. A game machine including display control means (
これにより、遊技者の位置に基づいて立体画像の表示態様を決定するので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。 Thereby, since the display mode of a stereo image is determined based on a player's position, the stereo image according to a player's attitude | position can be displayed.
また、位置検出手段は、遊技者の特定部位(例えば、遊技者の虹彩など)を撮像する撮像手段(右目用CCD310,左目用CCD311)と、撮像手段の撮像結果から遊技者の位置を検出する検出手段(位置検出回路308)とを含むことを特徴とする。
Further, the position detection means detects the position of the player from the imaging means (the
これにより、遊技者の位置を正確に検出することができる。 Thereby, the position of the player can be accurately detected.
また、表示装置は、画像を表示する液晶表示部(液晶表示部54a)と、液晶表示部の背後に配置され、液晶表示部に光を照射する液晶バックライト(液晶バックライト54c)と、液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段(バリア320B)を備えたパララックスバリア(パララックスバリア54a)とを含み、表示制御手段は、同一の表示態様であるが表示位置がそれぞれ異なる右目用画像(右目用画像334R)と左目用画像(左目用画像333L)とが合成された立体表示用画像(合成画像)であって、パララックスバリアにより、所定の視認位置から右目によって視認容易であるが左目によって視認困難となる表示位置に右目用画像が、所定の視認位置から左目によって視認容易であるが右目によって視認困難となる表示位置に左目用画像が、それぞれ表示されるように合成された立体表示用画像の表示を行うことによって、表示装置に立体画像を表示させることを特徴とする。
In addition, the display device includes a liquid crystal display unit (liquid
これにより、立体画像を表示可能な表示装置は簡素な構造となっているので、立体画像を表示可能な表示装置の製造コストを低減することができる。 Thereby, since the display apparatus which can display a stereo image has a simple structure, the manufacturing cost of the display apparatus which can display a stereo image can be reduced.
また、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させることを特徴とする。 Further, the display control means changes the display position of the stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means.
これにより、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。 Thereby, even if it changes a player's attitude | position, the same stereo image can be visually recognized.
また、本発明に係る遊技機は、遊技者により操作可能に設けられ、表示制御手段が表示装置に表示させる遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換える画像切換手段(2D・3D切換スイッチ309)を備えたことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is provided so as to be operable by a player, and image switching means (2D / 3D changeover switch) for switching predetermined information relating to a game displayed on the display device by the display control means to a stereoscopic image or a planar image. 309).
これにより、遊技者の意図により2D(平面画像)・3D(立体画像)を切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができる。 As a result, 2D (planar image) and 3D (stereoscopic image) can be switched and displayed according to the player's intention. Therefore, even if a game is played for a long time, if 2D display is used, eye fatigue can be suppressed, and 3D display is achieved. This can enhance the production effect.
また、表示制御手段は、画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像(立体用画像データ)または平面用画像(平面用画像データ)に切り換えるとともに、遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えることを特徴とする。 The display control means switches to a stereoscopic image (stereoscopic image data) or a planar image (planar image data) according to switching by the image switching means, and changes the light shielding state by the light shielding means to a stereoscopic image or plane. Switching to a non-light-shielded state or a light-shielded state corresponding to each of the images for use.
これにより、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。 As a result, 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention. Therefore, even if the game is played for a long time, if the 2D display is used, eye fatigue can be suppressed. At the same time, since the state in which the images of the right eye and the left eye appear to be displayed after being thinned is released, the image can be displayed more beautifully.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、位置検出手段が、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、表示制御手段が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。 That is, according to the present invention, the position detecting means detects the position of the player, and the display control means determines the display mode of the stereoscopic image based on the position of the player. A three-dimensional image corresponding to the posture can be displayed.
また、本発明によれば、位置検出手段が、遊技者の特定部位を撮像するようにしているので、遊技者の位置を正確に検出することができる。 In addition, according to the present invention, since the position detection means images the specific part of the player, the position of the player can be accurately detected.
また、本発明によれば、表示装置は、液晶表示部と、液晶バックライトと、液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段を備えたパララックスバリアとを含み、右目用画像と左目用画像が合成された立体表示用画像の表示を行うことを特徴とする簡素な構造となっているので、立体画像を切換表示可能な表示装置の製造コストを低減することができる。 Further, according to the present invention, the display device includes a liquid crystal display unit, a liquid crystal backlight, and a parallax barrier including a light blocking unit that blocks a part of light from the liquid crystal backlight, Since it has a simple structure characterized by displaying a stereoscopic display image in which the left-eye image is combined, the manufacturing cost of a display device capable of switching and displaying a stereoscopic image can be reduced.
また、本発明によれば、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させるようにしているので、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。 In addition, according to the present invention, the display control means changes the display position of the stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means. Even if the posture is changed, the same stereoscopic image can be visually recognized.
また、本発明によれば、画像切換手段が、遊技者の操作により、表示制御手段が表示装置に表示させる遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換えるようにしているので、これにより、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができる。 Further, according to the present invention, the image switching means switches the predetermined information related to the game displayed on the display device by the display control means to the stereoscopic image or the planar image by the player's operation. Since 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention, even if the game is played for a long time, the 2D display can suppress the eye fatigue, and the 3D display can enhance the effect.
また、本発明によれば、表示制御手段が、画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像または平面用画像に切り換えるとともに、遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるようにしているので、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。 Further, according to the present invention, the display control means switches to the stereoscopic image or the planar image in accordance with the switching by the image switching means, and the light shielding state by the light shielding means corresponds to each of the stereoscopic image or the planar image. Since the display is switched to the non-light-shielded state or the light-shielded state, 2D / 3D can be switched and displayed according to the player's intention. With the 3D display, it is possible to enhance the production effect and to cancel the state where the right eye and the left eye appear to be thinned and displayed, so that the image can be displayed more clearly.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、図面を参照して本実施の形態における弾球遊技機(以下、「遊技機」という。)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図20は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。まず、図1を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。
Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as “game machine”) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 20 show an embodiment of a
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の構成を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of a
遊技機1は、遊技機本体の一部として機能する外枠2と、この外枠2に対して開閉可能に取り付けられたフロントドア3を備えており、その下方には操作部4が設けられている。
The
操作部4には、遊技に使用する遊技球を貯留すると共に払出される遊技球を受け入れる上皿5と、上皿5からオーバーフローした遊技球を受け入れる下皿6とが上下に並べて取り付けられている。また、下皿6の右側には発射装置90(図3)に遊技球の発射操作を行わせる発射ハンドル7が設けられ、下皿6の左側には灰皿8が設けられている。さらに、上皿5には、当該遊技機1における球貸操作等を行う球貸し操作パネル9、および後述する画像表示装置54の液晶表示部54aに表示させる特別図柄等を立体画像または平面画像に切り換える2D・3D切換スイッチ(画像切換手段)309が設けられている。
An
また、フロントドア3の上部前面には遊技盤50(図2)が取り付けられている。さらに、フロントドア3には、後述する遊技部52の周囲前方に位置するようにして装飾枠10が設けられている。当該装飾枠10には、遊技部52を前方側から覆うようにしてガラス板などからなる透明板16が取り付けられており、さらに、装飾枠10の上部には、左右一対のスピーカ装置11が配設されている。
A game board 50 (FIG. 2) is attached to the upper front surface of the
フロントドア3の上部前面に取り付けられた遊技盤50は、図2に示すように、その表面に一対のガイドレール51で囲まれた略円形の遊技部52を備えており、遊技部52内には、複数の障害釘や風車等の障害部材53が配設されると共に、複数の特別図柄を変動表示すると共に演出画像や背景画像等を表示する画像表示装置54と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示部55(画像表示装置54内において画像表示される。)と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示部55における普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動ゲート60と、複数の入賞口と、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技部52内から排出するアウト口56とが設けられている。
As shown in FIG. 2, the
上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出する一般入賞口59と、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な変動部材(以下、「普通電動役物61」という。)を有し、遊技球が入賞したことを条件として画像表示装置54の液晶表示部54aにおける特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口62と、液晶表示部54aにおける特別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行した場合に、所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉するように制御される大入賞口63とからなる。
The above winning holes are divided into a plurality of types depending on their functions. A general winning
上記普通図柄始動ゲート60は、始動入賞口62の左上方に設けられており、通過する遊技球を検出するようになっている。この普通図柄始動ゲート60の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示部55における図柄の変動表示が行なわれる。また、画像表示装置54の右側上部には、普通図柄始動ゲート60の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED64が設けられている。この普通図柄記憶LED64の点灯個数により、普通図柄始動ゲート60の通過記憶個数を表示することができる。
The normal
上記始動入賞口62の左右には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能なチューリップ状の普通電動役物61が設けられている。この普通電動役物61は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、普通図柄表示部55において「当り」となった場合に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。
On the left and right sides of the
また、始動入賞口62への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、液晶表示部54aにおける図柄の変動表示が行なわれる。画像表示装置54の上方には、始動入賞口62への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED65が設けられている。この特別図柄記憶LED65の点灯個数により、始動入賞口62への入賞記憶個数を表示することができる。
In addition, the winning ball to the start winning
上記画像表示装置54は、遊技部52のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄を変動表示すると共に、遊技状態に対応したアニメーション表示を行うことにより、遊技演出を行うことができるようになっている。
The
また、画像表示装置54は、前述の特別図柄、演出画像、背景画像等を後述する液晶表示部54aに表示しているが、この画像表示装置54は、表示状態が変化可能であるため、特別図柄等の表示を、平面画像のみならず立体画像で表示することが可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、立体画像を作成する方法として、例えば「両眼視差法」というものがある。この方法は、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など、いわゆる立体感が左右の眼で異なる画像を見ることで得られるという原理を利用したものである。この場合、人工的に立体感を生み出すには、このような違いを持つ2つの画像を左右の眼に見せればよい。 In addition, although mentioned later in detail, there exists a thing called the "binocular parallax method" as a method of producing a stereo image, for example. This method uses the principle that a so-called three-dimensional effect such as depth and perspective that is felt when looking at an object can be obtained by viewing different images with the left and right eyes. In this case, in order to artificially generate a three-dimensional effect, it is only necessary to show two images having such a difference to the left and right eyes.
また、液晶表示部54aに表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」…「9」「10」「11」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが「0」「0」「0」、「7」「7」「7」等のように3個とも同一の数字となった場合を「大当り」として、一般遊技状態と比較して遊技者に有利な特定遊技状態に移行することができる。
The special symbol displayed on the liquid
この特定遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口63の扉を所定回数だけ開閉することで、一般遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。 This specific game state is a game state in which, for example, a special prize opening SOL72S described later opens and closes the door of the special prize opening 63 a predetermined number of times, thereby making it easier to win more game balls than in the general gaming state. is there.
上記普通図柄表示部55は、画像表示装置54内に画像として表示されるようになっている。この普通図柄表示部55では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口62に設けられた普通電動役物61を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えて、始動入賞口62に遊技球を入賞させ易くする。
The normal
なお、普通図柄表示部55は、上述した構成の他に、2個の普通図柄表示LEDを備えて構成することができ、また、例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」「1」「2」…「7」「8」「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
In addition to the above-described configuration, the normal
また、画像表示装置54の上方には、遊技者の右目の虹彩を撮像する右目用CCD310、および遊技者の左目の虹彩を撮像する左目用CCD311がそれぞれ設けられている。
Above the
なお、上記の右目用CCD310および左目用CCD311は、光に反応する半導体素子を用いるCCDなどを搭載したCCDカメラや、冷却CCDカメラ等である。
The right-
また、上記のカメラ等は、必ずしも2台である必要はなく、3台以上のカメラで撮像するようにしてもよいし、1台であってもよい。 In addition, the number of cameras or the like described above is not necessarily two, and the image may be captured by three or more cameras or may be one.
また、上記の右目用CCD310および左目用CCD311は、CCDに限られず、例えば、音・光・温度・圧力などを基に、対象となる遊技者を検知可能なセンサを搭載するものであればよい。
Further, the right-
図3は図1に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of a control system of the gaming machine shown in FIG.
遊技機1の制御系は、主制御回路200と、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出・発射制御回路70を有している。
The control system of the
この制御系は主制御回路200を主な構成要素とし、遊技盤50の背面に搭載されている。
This control system has the
また、遊技機1の払出・発射制御回路70には、カードユニット81が接続されている。
A
このカードユニット81は、遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記憶された遊技球の貸出可能数を読み取る貸出残高読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出・発射制御回路70に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の貸出残高読み取り手段によって読み取った遊技球の貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した遊技球数を減算した数を、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに(遊技球の貸出可能数として)記憶させる貸出残高書き込み手段とを有している。
This
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従って遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
The
また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU201によって計数された通過記憶の数を記憶するための通過記憶カウンタを具備する。
The
ここで、メインCPU201は、始動入賞口62へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理、大当りの判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
Here, the
具体的には、メインCPU201は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインCPU201は、液晶表示部54aに変動表示される背景画の演出表示の決定処理、普通図柄表示部に表示される内容の決定処理などを行っている。
Specifically, when the start winning is generated, the
また、メインCPU201は、所定の始動条件が成立したとき(例えば、始動入賞が発生した場合など)、変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。サブCPU301は、主制御回路200から、変動表示パターンコマンドを受信したとき、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。
Further, the
サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
The
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、画像表示装置54においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や背景画が表示される。
The
さらにメインCPU201は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口63の扉を開閉するように大入賞口SOL72Sを制御する大入賞口SOL制御手段を構成している。
Further, the
主制御回路200のI/Oポート205には、普通図柄始動ゲート60の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Saや、始動入賞口62に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。また、大入賞口63内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口63内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口59へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、メインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。また、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤50の盤面まで到達せずにガイドレール51を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)が接続されている。さらに、このI/Oポート205には、アクチュエータとして、普通電動役物61を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口SOL71S、大入賞口63の扉を開閉する大入賞口SOL72S、大入賞口63内のシーソを駆動するシーソSOL73S等が接続されている。
The I /
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU201は上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。また、副制御回路300や払出・発射制御回路70に対して、それぞれ主制御回路200のコマンド出力ポート206から制御指令が送信され、副制御回路300や払出・発射制御回路70によって画像表示装置54や、スピーカ25、ランプ・LED39a、払出装置82、発射装置90などの動作が制御される。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
払出・発射制御回路70には、賞球や貸球等を払出す払出装置82および発射装置90が接続されている。払出・発射制御回路70は、一般入賞口59および大入賞口63などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路70は、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。さらに、払出・発射制御回路70は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置90から遊技球を発射させる。
The payout /
また、ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
The
副制御回路300には、サブCPU301、ワークRAM303、プログラムROM302が実装されている。サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、立体用画像データの表示位置を決定するときにサブCPU301により参照される表示位置決定用テーブル、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
In the
また、遊技者が、2D・3D切換スイッチ309の押圧操作を行う度に、操作信号が、2D・3D切換スイッチ309からサブCPU301に送られる。当該操作信号を受け取ったサブCPU301は、表示画像データフラグのONとOFFを切り換える。そして、サブCPU301は、切り換えた当該表示画像データフラグを基に画像制御回路305を制御することで、液晶表示部54aに表示している画像データの切り替え(例えば、立体用画像データと平面用画像データの切り替え)を行わせると共に、後述するパララックスバリア54bのバリア320Bの遮光状態を、立体用画像データまたは平面用画像データのそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるための制御を画像表示制御回路305に対して行う。
An operation signal is sent from the 2D /
なお、上記の2D・3D切換スイッチ309を備えなくてもよい。
The 2D /
なお、表示画像データフラグは、サブCPU301が、2D・3D切換スイッチ309から操作信号を受け取る度に、サブCPU301によりONとOFFの切り換えが行われるフラグである。この表示画像データフラグがONの場合は、液晶表示部54aに対し、立体用画像データを表示可能となっており(リーチ状態時など)、この表示画像データフラグがOFFの場合は、液晶表示部54aに対する立体用画像データの表示が不可能となっている(平面用画像データのみ表示可)。
The display image data flag is a flag that is switched on and off by the
画像制御回路305は、サブCPU301からの制御に応じて、液晶表示部54aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データ(例えば、立体用画像データや平面用画像データなど)を記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に基づいて、画像データROM305bに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の制御に基づいて、液晶表示部54aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路305および画像表示装置54は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
For example, under the control of the
また、画像表示装置54は、特別図柄や背景画などの画像を表示する液晶表示部54aと、液晶表示部54aの背後に配置され、液晶表示部54aに光を照射する液晶バックライト54cと、液晶バックライト54cからの光の一部を遮蔽するバリア320Bを備えたパララックスバリア54bとを具備している。
The
遊技者は、液晶バックライト54cから照射される光の光路上に配置されている画像しか容易に眺められないので、画像表示装置54の液晶表示部54aが、画像制御回路305により駆動されて左右画像の部分を平面上で交互に表示し、液晶表示部54aの背面に配置されたバリア320B(図7)とスリット320S(図7)を交互に持つパララックスバリア54bにより液晶バックライト54cから照射される光の一部を遮蔽することで、左目は左画像部分(例えば、後述する左目用画像333L)だけ、右目は右画像部分(例えば、後述する右目用画像334R)だけしか容易に眺められなくすることができるので、後述するように左目用画像と、右目用画像とによって左目と右目との視差を生じさせることにより立体画像を生成できる。
Since the player can easily view only the image arranged on the optical path of the light emitted from the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、画像表示装置54の液晶表示部54aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP305aは、サブCPU301の制御に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、画像表示装置54の液晶表示部54aに走査させることにより、表示させる。
Here, a
画像データROM305bは、特別図柄を表示するための画像データ(立体用画像データおよび平面用画像データ)、液晶表示部54aの表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモ演出を表示するためのデモ演出画像データ、ガイドメニューを表示するためのガイドメニュー画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、液晶表示部54aの表示画面に各画像を表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
The
また、画像データROM305bは、前述したように液晶表示部54aに表示する特別図柄等を表示するための画像を画像データとして記憶しているが、その画像データは、特別図柄等を立体画像として表示するための立体用画像データと、特別図柄等を平面画像として表示するための平面用画像データとに分かれている。そのため、立体画像を液晶表示部54aに表示する場合、VDP305aは、立体用画像データを読み出し、一方、平面画像を液晶表示部54aに表示する場合、VDP305aは、平面用画像データを読み出すこととなる。
Further, as described above, the
次に、立体用画像データおよび平面用画像データとして記憶されている画像データについて説明する。 Next, image data stored as stereoscopic image data and planar image data will be described.
例えば、液晶表示部54aに「7」を表示する場合の画像データについて説明すると、平面用画像データの場合は、図5の(a)に示すように、1の画像データとして記憶されているが、当該平面用画像データに関連づけられている立体用画像データの場合は、図5の(b)に示すように、遊技者の左目323L(図7)で視認するための左目用画像333L、および遊技者の右目322R(図7)で視認するための右目用画像334R、以上の2つの画像データとして記憶されている。
For example, image data when “7” is displayed on the liquid
この立体用画像データとして記憶されている左目用画像333Lおよび右目用画像334Rからなる2つの画像データは、液晶表示部54aにて表示される場合、図6の(b)に示すような合成画像となる。液晶表示部54aにて表示される場合、左目用画像333Lおよび右目用画像334Rは、図6の(b)に示すようにそれぞれ表示位置が異なるようになっている。なお、図6の(b)に示す右上がり斜線部分が遊技者の右目322Rで目視可能な画像となっており、右下がり斜線部分が遊技者の左目323Lで目視可能な画像となっている。斜線が掛かっていない部分については、遊技者の目には映らないようになっている。そのため、液晶表示部54aを眺める遊技者に視差が発生し、結果として、図7の(c)に示すように、「7」が浮き出ているように見える立体画像となる。
When the two image data composed of the left-
また、この立体画像の表示に関しては、使用する画像データを変更することで、視差の大きさを調整することができる。 In addition, regarding the display of this stereoscopic image, the magnitude of parallax can be adjusted by changing the image data to be used.
音声制御回路306にはスピーカ25が接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ25は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
A
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
A lamp /
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Note that each process in the
次に、画像表示装置54の詳細な構成および立体画像の原理について説明する。図7はパララックスバリア方式の原理を示す図である。
Next, the detailed configuration of the
図7において、液晶表示部54aは液晶パネル321を有しており、当該液晶パネル321に、遊技者の左目に対応する画像(例えば、左目用画像333L)を上下方向に切り分けている画像である左画像Lと、遊技者の右目に対応する画像(例えば、右目用画像334R)を上下方向に切り分けている画像である右画像Rとが交互に配置されるようになっている。図7では、遊技者の右目が322Rで、左目が323Lで示されている。また、図7に示す遊技者の位置は、予め設定された位置であり、この位置が、立体画像を目視するために最も好適な位置である。なお、液晶パネル321の背後にはパララックスバリア54bが配置されている。そして、このパララックスバリア54bの背後には液晶バックライト54cが配置され、パララックスバリア54bを通して液晶表示部54aに光を照射している。
In FIG. 7, the liquid
また、上記のパララックスバリア54bは、バリア320Bとスリット320Sを交互に持っており、バリア320Bは、遮光状態のときに液晶バックライト54cからの光を遮蔽する(非遮光状態のときには光が透過する)遮光手段であり、スリット320Sは常に液晶バックライト54cからの光を透過することができるものである。
The
そして、スリット320Sは等間隔に形成されている。したがって、バリア320Bが遮光状態の場合、スリット320Sとスリット320Sとの間のバリア320Bが、液晶バックライト54cからの光を遮蔽するので、遊技者の目を予め設定された位置(所定の位置)におくことにより、右目322Rには右目用画像334R(図7に示すRの部分)だけが見え、左目323Lには左目用画像333L(図7に示すLの部分)だけが見えることになる。このとき、前述した「両眼視差法」の原理により2つの画像を左右の眼に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すなわち、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など(いわゆる立体感)が、左右の眼で異なる画像を見ることによって得られることになる。
The
なお、液晶パネル321とパララックスバリア54bとの間の距離は、例えば1mmないし2mm程度がよく、また、液晶パネル221と遊技者の目の位置との間の距離は、例えば液晶パネル321が4〜6インチ型で50cm程度がよい。遊技機の場合には、4インチ型程度の液晶パネル321が使用されることが多く、50cm程度が適当である。このようなパララックスバリア方式を採用することにより、本実施の形態ではメガネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できるという利点がある。したがって、遊技機のように大量に生産され、かつ低価格で立体画像を実現するものに用いて好適である。
The distance between the
なお、2次元の画像(すなわち、平面画像)を見せる場合には、図8に示すように、液晶パネル321には平面用画像データ(図8に示すNの部分)が配置されると共に、バリア320Bを非遮光状態にすることによって、遊技者の左右の目には液晶パネル321に配置されている平面用画像データ(図8に示すNの部分)の全てが映ることとなり、これによって遊技者は、液晶表示部54aにて平面画像を見ることになる。
When a two-dimensional image (that is, a planar image) is shown, as shown in FIG. 8, planar image data (N portion shown in FIG. 8) is arranged on the
位置検出回路308には、右目用CCD310および左目用CCD311が接続されている。位置検出回路308は、右目用CCD310および左目用CCD311から撮像された右目の虹彩および左目の虹彩を基に遊技者の位置を検出する。
A
例えば、右目の虹彩から右目の瞳孔を識別し、その瞳孔の中心位置を検出する。さらに左目の虹彩から左目の瞳孔を識別し、その瞳孔の中心位置を検出する。そして、両目の瞳孔の中心位置を基に演算を行い、遊技者の位置を検出する。ここで、検出された遊技者の位置は、サブCPU301によりワークRAM303に遊技者の位置データとして記憶される。なお、この遊技者の位置データは、座標データ等から構成されている。
For example, the pupil of the right eye is identified from the iris of the right eye, and the center position of the pupil is detected. Further, the pupil of the left eye is identified from the iris of the left eye, and the center position of the pupil is detected. Then, calculation is performed based on the center position of the pupils of both eyes, and the position of the player is detected. Here, the detected position of the player is stored as position data of the player in the
また、撮像する箇所は目の虹彩に限られず、遊技者の他の箇所であってもよい。例えば、遊技者の鼻であってもよいし、顔全体であってもよい。その場合、その撮像した遊技者の特定部位を基に演算を行い、遊技者の位置を検出する。 Further, the location to be imaged is not limited to the iris of the eye, but may be another location of the player. For example, it may be the player's nose or the entire face. In that case, a calculation is performed based on the specific part of the imaged player to detect the position of the player.
また、図7を基に、本実施の形態によるパララックスバリア方式の立体画像の原理を説明したが、図7の場合、遊技者は、予め設定された位置(視点)から画像表示装置54の液晶表示部54aを目視していたため、正常な立体画像を見ることができた。しかし、この方法だけでは、例えば図9に示すように、遊技者が、予め設定されていない位置から画像表示装置54の液晶表示部54aを目視すると、視点と対象の立体用画像データとの距離が変化するために正常な立体画像を見ることができないという問題があった。その問題を解決するため、本実施の形態では、図10に示すように、位置検出回路308が検出した遊技者の位置に応じて液晶表示部54aに表示する立体用画像データの位置を変化させるようにしている。これにより、異なる位置から画像表示装置54の液晶表示部54aを目視する場合でも、正常な立体画像を見ることができるようになっている。具体的な説明は、以下の通りである。
Further, the principle of the parallax barrier type stereoscopic image according to the present embodiment has been described based on FIG. 7, but in the case of FIG. 7, the player can start the
位置検出回路308が検出した遊技者の位置データを基に、画像表示装置54の液晶表示部54aに表示する立体用画像データの位置を変更するようサブCPU301が画像制御回路305を制御する。サブCPU301からの制御を受けた画像制御回路305は、現時点で表示している立体用画像データの表示位置を、遊技者の位置データに対応する位置に変更させる。例えば図10では、遊技者の位置データに対応する位置として、図7に示す立体用画像データ(図7に示すLおよびRの部分)の位置よりも、上下方向に切り分けている画像1つ分右にずらした位置に立体用画像データ(図10に示すLおよびRの部分)を表示している。
Based on the position data of the player detected by the
なお、立体用画像データの表示位置をずらす場合、そのタイミングで、表示する立体用画像データを変更することも可能である。例えば、表示位置をずらすときに、視差の大きさの異なる画像データに変更表示をすることで、遊技者の位置に応じて異なる立体画像(浮き出方の度合いが異なる立体画像など)を見せることができる。 When the display position of the stereoscopic image data is shifted, the stereoscopic image data to be displayed can be changed at that timing. For example, when the display position is shifted, it is possible to show different stereoscopic images (such as stereoscopic images with different degrees of protrusion) depending on the position of the player by changing and displaying the image data with different parallax sizes. it can.
このように、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などが、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、サブCPU301および画像制御回路305が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。
As described above, the
以下において、本実施の形態における遊技機1の動作について説明する。図11(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図11(b)は、本実施の形態における遊技機1のメイン処理を示すフロー図である。
Hereinafter, the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図11(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 11A, in
ステップ110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や小当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step 110, the
ステップ120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step 120, the
メインCPU201は、始動入賞口SW19a、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Saなどにより入力された検知信号を検出する。例えば、カウントSW19Seにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、特定遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口63に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口63の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口63の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口63に入球するまでの期間のことである。
The
また、V・カウントSW19Sdにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、特定遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口63に入球した遊技球の数を計数する。
When the detection signal input by the V / count SW 19Sd is detected, the
また、始動入賞口62に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
Further, when detecting the detection signal input from the start winning
また、普通図柄始動ゲート60に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
Further, when detecting the detection signal input by the passage gate SW19Sa provided in the normal
また、普通図柄始動ゲート60に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、乱数抽選により抽選した乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示部55における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を送信する。また、普通図柄表示部55における図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示部55における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、上記の普通当り判定結果を通過記憶とし、普通図柄表示部55における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶LED64に表示する制御指令を送信する。
In addition, when detecting a detection signal input by the passing gate SW19Sa provided in the normal
ステップ130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある普通電動役物61や大入賞口63の扉の残り開放時間などを更新する。
In step 130, the
ステップ140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140, the
ステップ150において、メインCPU201は、始動口SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドなどを駆動する。
In step 150, the
ステップ160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路300に出力する。
In step 160, the
ステップ170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動入賞口62への入賞記憶個数を特別図柄記憶LED65の所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。
In step 170, the
ステップ180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口59や大入賞口63など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出・発射制御回路70に出力する。
In step 180, the
ステップ190において、メインCPU201は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 190, the
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図11(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 11B, in
ステップ20において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行する。
In
ここで、図12を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図12は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。 Here, the specific symbol control process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol control process.
ステップ20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step 20-1, the
ステップ20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step 20-2, the
ここで、図13を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。 Here, the specific symbol memory check process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol storage check process in the present embodiment.
ステップ20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
In step 20-2-1, the
ステップ20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が"0"であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、入賞記憶個数が"0"である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、入賞記憶個数が"0"でない場合にはステップ20−2−4の処理に移る。
In step 20-2-2, the
ステップ20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
In step 20-2-3, the
ステップ20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-2-4, the
ステップ20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step 20-2-5, the
ステップ20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
In Step 20-2-6, the
ステップ20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
In step 20-2-7, the
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否か決定する。また、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
Specifically, the
ステップ20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。
In step 20-2-8, the
ステップ20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図14に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。
In step 20-2-9, the
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出した乱数値が0から69の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、抽出した乱数値が70から99の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行するものである場合、抽出した乱数値が0から39の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が40から94の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が95から99の範囲に含まれるとき、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the specific gaming state, and the reach is not executed in the variation display of the special symbol, the
各変動表示パターンに基づいて行われる特別図柄の変動表示については、例えば、以下の通りである。特別図柄の変動表示パターンが「通常変動」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから10秒後に上記変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから8秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その5秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「スーパーリーチ、スーパーリーチ当り」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから8秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その5秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、5秒間、再度「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「全回転」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから15秒間、「左」の特別図柄と「中」の特別図柄と「右」の特別図柄とを同じ図柄に揃えながら変動表示が行われ、その後、特別図柄の変動表示の停止が行われる。そして、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドや当該特別図柄の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド(例えば、図14に示すように、変動表示パターンが「通常変動」の場合、「00」など)などをセットする。
The variation display of special symbols performed based on each variation display pattern is, for example, as follows. When the special symbol variation display pattern is “normal variation”, the variation display of the special symbol is “variation display” 10 seconds after the variation display of the “left”, “middle”, and “right” special symbols starts. Is stopped. When the special symbol variation display pattern is “normal reach, per normal reach”, the special symbol variation display is 8 seconds after the variation display of the “left”, “middle” and “right” special symbols starts. For example, the change display of the special symbols “left” and “right” is stopped, and after five seconds, the change display of the special symbol “middle” is stopped. When the special symbol fluctuation display pattern is “per super reach, per super reach”, the special symbol fluctuation display is 8 seconds after the fluctuation display of the “left”, “middle” and “right” special symbols starts. Later, for example, the change display of the special symbol “Left” and “Right” is stopped, and after 5 seconds, for example, the change display of the special symbol “Medium” is temporarily stopped. The variation display of the “medium” special symbol is performed again for 5 seconds, and thereafter, the variation display of the “medium” special symbol is stopped. When the special symbol variation display pattern is “Full Rotation”, the special symbol variation display is “Left” for 15 seconds after the variation display of the “left”, “middle”, and “right” special symbols starts. The special symbol “N”, the “middle” special symbol, and the “right” special symbol are displayed in the same pattern, and then the variable symbol display is stopped. Then, the
ステップ20−2−10において、メインCPU201は、ステップ20−2−9で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-2-10, the
ステップ20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step 20-2-11, the
ステップ20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-3, the
ステップ20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"であり、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU201は、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-4, the
ステップ20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口63の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 20-5, the
ステップ20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が"0"であるという条件、または大入賞口63に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口63の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。さらに、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the upper opening limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not any one of the conditions that there is, or the condition that ten or more game balls have entered the big winning
ステップ20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口63に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が"15"以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-7, the
ステップ20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 20-8, the
ステップ20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。また、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
In Step 20-9, the
ステップ20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから"1"を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域("1"〜"4")にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域("0"〜"3")にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-10, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、始動入賞口62に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域"0"から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域("1"〜"4")に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域"0"に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is stored in the special symbol storage area “0” in order from the special symbol storage area “0”, which is provided in the
ステップ30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、普通図柄始動ゲート60を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示部55の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから"1"を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域("1"〜"4")にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域("0"〜"3")にシフトさせる。
In step 30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、普通図柄始動ゲート60を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域"0"から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域("1"〜"4")に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域"0"に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is provided in the
ステップ40において、メインCPU301は、特別図柄の変動表示パターンを決定するための乱数などの値を更新する。
In
なお、メインCPU201は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、本実施形態における副制御回路300において、所定の周期(例えば、1/30秒)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理、主制御回路200からの制御指令などを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド割込み処理について説明する。図15は、本実施の形態のシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
Next, in the
次に、本実施の形態の副制御回路300のシステムタイマ割込処理について、図15を参照しながら説明する。ステップ300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
Next, the system timer interrupt process of the
ステップ310において、サブCPU301は、表示制御処理を行う。この表示制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図16は、表示制御処理を示すフロー図である。
In
ステップ310−1において、サブCPU301は、2D・3D切換スイッチ309の入力があったか否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、2D・3D切換スイッチ309から、2D・3D切換スイッチ309の操作(例えば、押圧操作)を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、2D・3D切換スイッチ309から操作信号を受け取った場合には、ステップ310−2の処理に移り、2D・3D切換スイッチ309から操作信号を受け取っていない場合には、ステップ310−3の処理に移る。
In step 310-1, the
ステップ310−2において、サブCPU301は、表示画像データフラグのON・OFFの切り換えを行う。
In step 310-2, the
ステップ310−3において、サブCPU301は、表示画像データフラグにONがセットされているか否かを確認する。サブCPU301は、表示画像データフラグにONがセットされている場合には、ステップ310−4の処理に移り、表示画像データフラグにONがセットされていない場合には、ステップ310−8の処理に移る。
In step 310-3, the
ステップ310−4において、サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチを変動表示中であるか否かを確認する。サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチを変動表示中である場合には、ステップ310−5の処理に移り、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチを変動表示中ではない場合には、ステップ310−7の処理に移る。
In step 310-4, the
ステップ310−5において、サブCPU301は、画像制御回路305に対して、パララックスバリア54bのバリア320Bを遮光状態(パララックスバリアON)に切り替えさせる。
In step 310-5, the
ステップ310−6において、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで特別図柄の画像に関して平面用画像データの表示を中止させ、そして、その平面用画像データに関連づけられている立体用画像データを画像データROM305bから読み出させる。そして、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで、読み出させたその立体用画像データを液晶表示部54aに表示させる。これにより、特別図柄の表示を平面画像から立体画像に切り換えることができる。
In step 310-6, the
なお、既に立体用画像データを液晶表示部54aに表示している場合は、ステップ310−6の処理を行う必要はない。
Note that when the stereoscopic image data is already displayed on the liquid
ステップ310−7において、サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了したか否かを確認する。サブCPU301は、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了した場合には、ステップ310−8の処理に移り、液晶表示部54aにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了していない場合には、表示制御処理を終了する。
In step 310-7, the
ステップ310−8において、サブCPU301は、画像制御回路305に対して、パララックスバリア54bのバリア320Bを非遮光状態(パララックスバリアOFF)に切り替えさせる。
In step 310-8, the
ステップ310−9において、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで特別図柄の画像に関して立体用画像データの表示を中止させ、そして、その立体用画像データに関連づけられている平面用画像データを画像データROM305bから読み出させる。そして、サブCPU301は、画像制御回路305を制御することで、読み出させたその平面用画像データを液晶表示部54aに表示させる。これにより、特別図柄の表示を立体画像から平面画像に切り換えることができる。
In step 310-9, the
なお、既に平面用画像データを液晶表示部54aに表示している場合は、ステップ310−9の処理を行う必要はない。
If the plane image data is already displayed on the liquid
ステップ320において、サブCPU301は、遊技者位置データ取得処理を行う。この遊技者位置データ取得処理の具体的な説明は、以下の通りである。図17は、遊技者位置データ取得処理を示すフロー図である。
In step 320, the
ステップ320−1において、サブCPU301は、位置検出回路308から遊技者の位置データを受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、位置検出回路308から遊技者の位置データを受け取っている場合には、ステップ320−2の処理に移り、位置検出回路308から遊技者の位置データを受け取っていない場合には、遊技者位置データ取得処理を終了する。
In step 320-1, the
ステップ320−2において、サブCPU301は、遊技者の位置データを更新する処理を行う。具体的には、位置検出回路308から受信した遊技者の位置データをワークRAM303に記憶し、遊技者位置データ取得処理を終了する。
In Step 320-2, the
ステップ330において、サブCPU301は、表示位置調整処理を行う。この表示位置調整処理の具体的な説明は、以下の通りである。図18は、表示位置調整処理を示すフロー図である。
In step 330, the
ステップ330−1において、サブCPU301は、液晶表示部54aにおいて、立体用画像データを表示中であるか否かを確認する。サブCPU301は、立体用画像データを表示中である場合には、ステップ330−3の処理に移り、立体用画像データを表示中でない場合には、ステップ330−2の処理に移る。
In Step 330-1, the
ステップ330−2において、サブCPU301は、液晶表示部54aに表示する平面用画像データの位置を、デフォルトの表示位置(例えば、図8に示すNの部分)に修正し、表示位置調整処理を終了する。
In step 330-2, the
ステップ330−3において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている遊技者の位置データを読み出す。
In Step 330-3, the
ステップ330−4において、サブCPU301は、ワークRAM303から読み出した遊技者の位置データと、プログラムROM302に記憶されている表示位置決定用テーブルを比較し、遊技者の位置データに基づく立体用画像データの表示位置を決定する。
In step 330-4, the
ステップ330−5において、サブCPU301は、液晶表示部54aに表示されている立体用画像データを、ステップ330−4で決定した立体用画像データの表示位置に表示させるために画像制御回路305を制御する。
In step 330-5, the
ステップ340においては、サブCPU301は、ステップ300で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described above, this is merely illustrative of the present invention and does not particularly limit the present invention.
また、本実施の形態では、パララックスバリア方式を採用することにより、画像表示装置54の液晶表示部54aに立体画像を表示していたが、これに限定されず、他の方法により立体画像を表示するようにしてもよい。例えば、図19に示すようなレンティキュラレンズ340を利用して立体画像を表示するようにしてもよい。図19に示すレンティキュラレンズ方式では、パララックスバリア方式の場合と同様、液晶パネル321に、遊技者の左目に対応する画像(例えば、左目用画像333L)を上下方向に切り分けている画像である左画像Lと、遊技者の右目に対応する画像(例えば、右目用画像334R)を上下方向に切り分けている画像である右画像Rとが交互に配置されるようになっている。そして、その液晶パネル321の手前に、レンティキュラレンズ340を置く。このレンズは、画像を並べた周期と同じ周期を持ち、焦点位置は画像面となるようにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することができ、両眼視差が発生し、これにより立体画像を見ることができるようになる。また、このレンティキュラレンズ340は、手動で取り外し可能にしてもよいし、駆動手段により取り付け状態、取り外し状態を切り替え可能にしてもよい。
In the present embodiment, the stereoscopic image is displayed on the liquid
なお、駆動手段により切り替えるタイミングは、遊技者による操作時でもよいし、所定の遊技状態に移行時(リーチ時、特定遊技状態時など)でもよい。 Note that the timing of switching by the driving means may be at the time of an operation by the player, or at the time of transition to a predetermined gaming state (at the time of reach, a specific gaming state, etc.).
また、本実施の形態では、立体用画像データとして、例えば、左目用画像333Lと、右目用画像334Rの2種類の画像を用意しており、これらを合成することによって立体画像を表示させているが、これに限られず、3種類以上の画像の合成により立体画像を表示させるようにしてもよいし、1種類のみで立体画像を表示可能な画像を用意し、その1種類の画像のみで立体画像を表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, as the stereoscopic image data, for example, two types of images, a left-
また、本実施の形態では、特別図柄を立体画像として表示可能な例を示しているが、これに限られず、例えば、背景画など、特別図柄以外の画像を立体画像として表示してもよい。また、本実施の形態では、リーチ時に立体画像を表示可能にしているが、これに限られず、他の遊技状態時に立体画像を表示可能にしてもよい。 In this embodiment, an example in which a special symbol can be displayed as a stereoscopic image is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, an image other than the special symbol such as a background image may be displayed as a stereoscopic image. In this embodiment, a stereoscopic image can be displayed at the time of reach. However, the present invention is not limited to this, and the stereoscopic image may be displayed at other gaming states.
また、本実施の形態では、パララックスバリア54bは液晶パネル321の背後に配置されているが、これに限られず、液晶バックライト54cからの光を遮蔽することができるのであれば、液晶パネル321の前後いずれにあってもよい。例えば、図20に示すように液晶パネル321の前面にパララックスバリア54bを配置することも可能である。
In this embodiment, the
このように、本実施の形態によれば、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などが、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、サブCPU301および画像制御回路305が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などが、遊技者の虹彩などを撮像するようにしているので、遊技者の位置を正確に検出することができる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施の形態によれば、画像表示装置54は、液晶表示部54aと、液晶バックライト54cと、液晶バックライト54cからの光の一部を遮蔽するバリア320Bを備えたパララックスバリア54aとを含み、右目用画像334Rと左目用画像333Lが合成された合成画像の表示を行うことを特徴とする簡素な構造となっているので、立体画像を切換表示可能な画像表示装置54の製造コストを低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、サブCPU301および画像制御回路305は、位置検出回路308、右目用CCD310および左目用CCD311などによって検出された遊技者の位置に応じて、画像表示装置54の表示する立体画像の表示位置を変化させるようにしているので、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、2D・3D切換スイッチ309が、遊技者の操作により、サブCPU301および画像制御回路305が画像表示装置54に表示させる特別図柄等を立体画像または平面画像に切り換えるようにしているので、これにより、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができる。
In addition, according to the present embodiment, the 2D /
また、本実施の形態によれば、サブCPU301および画像制御回路305が、2D・3D切換スイッチ309による切り換えに応じて立体用画像データまたは平面用画像データに切り換えるとともに、バリア320Bによる遮光状態を、立体用画像データまたは平面用画像データのそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるようにしているので、遊技者の意図により2D・3Dを切り換え表示できるため、長時間遊技しても2D表示にすれば目の疲労を抑制することができ、3D表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。
Further, according to the present embodiment, the
上記の実施の形態では、プリペイドカード方式の遊技機に適用する例が説明されているが、本発明はカードユニットを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。 In the above embodiment, an example is described in which the present invention is applied to a prepaid card type gaming machine. However, the present invention is naturally applicable to a pachinko machine that does not include a card unit. For example, the present invention can be applied to a credit-type pachinko machine, and can also be applied to a normal pachinko machine other than a so-called CR machine. The present invention can be widely applied to a pachinko machine that does not use a prepaid card system and does not use a card at all.
また、本発明を遊技機の一つであるパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、たとえばスマートボールや雀球、あるいはパチスロ機など様々な遊技機に適用することが可能である。 Further, although the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine which is one of the gaming machines has been described, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, for example, a smart ball, a sparrow ball, or a pachislot machine. It can be applied to various game machines.
1 遊技機
2 外枠
3 フロントドア
4 操作部
5 上皿
6 下皿
7 発射ハンドル
8 灰皿
9 球貸し操作パネル
10 装飾枠
11 スピーカ装置
16 透明板
19a 始動入賞口SW
19Sb 一般入賞口SW
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sa 通過ゲートSW
50 遊技盤
51 ガイドレール
52 遊技部
53 障害部材
54 画像表示装置(表示装置)
54a 液晶表示部
54b パララックスバリア
54c 液晶バックライト
55 普通図柄表示部
56 アウト口
59 一般入賞口
60 普通図柄始動ゲート
62 始動入賞口
63 大入賞口
64 普通図柄記憶LED
65 特別図柄記憶LED
70 払出・発射制御回路
71S 始動口SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路(表示制御手段)
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308 位置検出回路(位置検出手段,検出手段)
309 2D・3D切換スイッチ(画像切換手段)
310 右目用CCD(位置検出手段,撮像手段)
311 左目用CCD(位置検出手段,撮像手段)
320B バリア(遮光手段)
320S スリット
321 液晶パネル
322R 遊技者の右目
323L 遊技者の左目
333L 左目用画像
334R 右目用画像
340 レンティキュラレンズ
DESCRIPTION OF
19Sb General prize opening SW
19Sd V / Count SW
19Se count SW
19Sa Passing gate SW
50
54a Liquid
65 Special design memory LED
70 Discharge /
72S Grand Prize SOL
73S seesaw SOL
74S Backup clear SW
81
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit
205 I /
302 Program ROM
303 Work RAM
304
305a VDP
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
309 2D / 3D selector switch (image switching means)
310 Right-eye CCD (position detecting means, imaging means)
311 CCD for left eye (position detection means, imaging means)
320B Barrier (light blocking means)
320S slit 321
333L Left-
Claims (6)
遊技に関する所定の情報を立体画像にて前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
遊技者の位置を検出する位置検出手段とを備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて前記表示装置の表示する立体画像の表示態様を決定することを特徴とする遊技機。 A display device capable of displaying a stereoscopic image;
Display control means for displaying predetermined information about the game on the display device in a stereoscopic image;
A gaming machine comprising position detecting means for detecting the position of the player,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means determines a display mode of a stereoscopic image displayed on the display device in accordance with the position of the player detected by the position detection means.
遊技者の特定部位を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の撮像結果から遊技者の位置を検出する検出手段と、
を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The position detecting means includes
Imaging means for imaging a specific part of the player;
Detecting means for detecting the position of the player from the imaging result of the imaging means;
The game machine according to claim 1, comprising:
画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の背後に配置され、前記液晶表示部に光を照射する液晶バックライトと、
前記液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段を備えたパララックスバリアとを含み、
前記表示制御手段は、
同一の表示態様であるが表示位置がそれぞれ異なる右目用画像と左目用画像とが合成された立体表示用画像であって、前記パララックスバリアにより、所定の視認位置から右目によって視認容易であるが左目によって視認困難となる表示位置に前記右目用画像が、前記所定の視認位置から左目によって視認容易であるが右目によって視認困難となる表示位置に前記左目用画像が、それぞれ表示されるように合成された立体表示用画像の表示を行うことによって、前記表示装置に立体画像を表示させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 The display device
A liquid crystal display for displaying images;
A liquid crystal backlight disposed behind the liquid crystal display unit and irradiating the liquid crystal display unit with light;
A parallax barrier provided with a light shielding means for shielding part of the light from the liquid crystal backlight,
The display control means includes
A right-eye image and a left-eye image, which have the same display mode but different display positions, are combined, and can be easily viewed by a right eye from a predetermined viewing position by the parallax barrier. The right eye image is displayed at a display position that is difficult to visually recognize by the left eye, and the left eye image is displayed at a display position that is easily visible from the predetermined visual position by the left eye but difficult to view by the right eye. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a stereoscopic image is displayed on the display device by displaying the displayed stereoscopic display image.
前記位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、前記表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 The display control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a display position of a stereoscopic image displayed on the display device is changed in accordance with the position of the player detected by the position detecting means. .
前記画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像または平面用画像に切り換えるとともに、前記遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
The display control means includes
According to the switching by the image switching unit, the image is switched to a stereoscopic image or a planar image, and the light shielding state by the light shielding unit is switched to a non-light shielding state or a light shielding state corresponding to each of the stereoscopic image or the planar image. The gaming machine according to claim 5.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004210778A JP2006026186A (en) | 2004-07-16 | 2004-07-16 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004210778A JP2006026186A (en) | 2004-07-16 | 2004-07-16 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006026186A true JP2006026186A (en) | 2006-02-02 |
Family
ID=35893198
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004210778A Withdrawn JP2006026186A (en) | 2004-07-16 | 2004-07-16 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006026186A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011217939A (en) * | 2010-04-09 | 2011-11-04 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012249976A (en) * | 2011-06-06 | 2012-12-20 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2015009058A (en) * | 2013-07-01 | 2015-01-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2004
- 2004-07-16 JP JP2004210778A patent/JP2006026186A/en not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012249976A (en) * | 2011-06-06 | 2012-12-20 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070418 |
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A761 | Written withdrawal of application |
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