JP2007185224A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パチンコ機は、始動入賞口への入賞を契機として大当たり抽選を行うとともに基本変動パターンを決定し、演出モードを決定し、基本変動パターンおよび演出モードに対応する変動パターンで演出図柄を変動表示する。図柄変動が開始された後、ボタン押下有効期間tになると、操作ボタンのランプが点灯する。遊技者は、ボタン押下有効期間tのうち有効期間t1中に操作ボタンを押下すると、大当たり抽選の結果に対応して設定された選択確率で画像演出態様を選択する。これに対し、有効期間t2中に操作ボタンを押下すると、大当たり抽選の結果に対応して設定された選択確率で音声演出態様を選択する。そして、選択した演出態様の画像演出または音声演出を行う。
【選択図】 図19
Description
特許文献1記載の技術は、遊技機前面に設けられ遊技者によって押下される操作ボタンと、複数の演出図柄を変動表示する回転リールを備える。所定条件を満たすと、回転リールは回転を開始し、操作ボタンが操作有効期間内に押下されると、回転リールが停止し、操作ボタンの押下タイミングに基づいた1つの演出図柄が停止表示される。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技の趣向を向上するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
ここで、操作手段としては、例えば、ボタン、レバー、ハンドル、ペダル、ダイヤルまたはタッチパネルが含まれる。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
このような構成であれば、遊技者は、第1有効期間中に操作手段を操作すると、演出態様選択手段により、複数の画像演出態様のなかからいずれかが選択される。これに対し、第2有効期間中に操作手段を操作すると、演出態様選択手段により、複数の音声演出態様のなかからいずれかが選択される。
このような構成であれば、遊技者は、操作有効期間中に操作手段を操作すると、演出態様選択手段により、基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンに対応して設定された選択確率で演出態様を選択
演出制御装置では、制御コマンド受信手段により制御コマンドを受信すると、演出態様選択手段により、受信した制御コマンドに基づいて演出態様が選択される。基本変動パターンは、抽選手段の抽選結果に基づいて決定されるので、制御コマンドに基づけば、抽選手段の抽選結果に対応して設定された選択確率で演出態様を選択することができる。
したがって、主制御装置では、基本変動パターンに対応する制御コマンドを送信するだけでよいので、演出態様に関する仕様を変更するときは、演出制御装置だけを設計変更すればよい。
さらに、本発明に係る請求項3記載の遊技機によれば、操作手段を操作したときの有効期間の区分によって演出方法が異なるので、演出効果がさらに高まり、遊技の趣向をさらに向上することができるという効果が得られる。
さらに、本発明に係る請求項5記載の遊技機によれば、演出態様に関する仕様を変更するときは、演出制御装置だけを設計変更すればよいので、設計変更が容易となるという効果が得られる。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御基板210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御基板210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
RAM240は、主制御基板210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
図3は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図3に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
主制御基板210では、図4に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
制御コマンドの1つとして、図5に示すように、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、基本変動パターン1〜25に対応する25個のコマンドから構成される。
基本変動パターンは、複数の遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、基本変動パターン5は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる遊技状態に対応しており、主制御基板210でそのような遊技状態が決定されたときは、基本変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置150に出力される。また、基本変動パターンは、演出図柄の具体的な変動パターンを決定するコマンドではなく、演出図柄の変動時間を規定するコマンドである。具体的な変動パターンは、基本変動パターンおよび後述する演出モードによって決定される。
制御コマンドのデータ構造および入出力タイミングは、図3および図4に示すように、主制御基板210からの制御コマンドと同様である。
図6は、演出制御装置150から出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドの1つとして、図6に示すように、基本変動パターンおよび演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドが規定されている。液晶表示制御コマンドは、基本変動パターン1〜25および演出モードA〜Dの組み合わせに対応する100個のコマンドから構成される。
図7は、遊技状態と停止図柄の関係を示す図である。
パチンコ機においては、図7に示すように、「時短」、「確変1」、「確変2」および「はずれ」の4種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号1〜4により識別される。
遊技状態が「時短」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させないか、または昇格する可能性のある演出を発生させるが昇格を決定せず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される遊技状態である。
遊技状態が「はずれ」となるときは、演出図柄表示装置104にはずれ図柄で演出図柄を停止させるように制御する。
図8は、特別図柄決定テーブル400のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図8に示すように、特別図柄表示装置106で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定テーブル400が格納されている。
なお、大当たり抽選の結果、はずれと判定された場合には、特別図柄決定テーブル400とは別にはずれ用特別図柄決定テーブルを設け、はずれ用特別図柄決定テーブルから停止図柄を決定するようにしてもよい。
図9は、遊技状態決定テーブル420のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図9に示すように、大当たり後に生起する遊技状態を決定するために使用される遊技状態決定テーブル420が格納されている。
遊技状態決定テーブル420には、100個のレコードが登録されている。各レコードは、遊技状態番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、大当たり種別決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから遊技状態番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技状態を、読み出した遊技状態番号により特定される遊技状態に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから遊技状態番号を取得する。図9の例では、遊技状態決定テーブル420から「2」が読み出されるので、図7を参照すると、「確変1」が生起する。
図10は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図10に示すように、基本変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たりおよびはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(「低確率・非時短」、「低確率・時短」、「高確率・非時短」、「高確率・時短」)、大当たり後の遊技状態(「時短」、「確変1」、「確変2」)、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、および「0」〜「1998」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
図11は、振分構造テーブル460のデータ構造の一部を示す図である。
ROM230には、図11に示すように、大当たり/はずれの別、現在の遊技状態、大当たり後の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に応じて変動パターン決定テーブル440を決定するのに用いる振分構造テーブル460が格納されている。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図12のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図12は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図13の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図13の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図13の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
図13は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図14は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
図15は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図16は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS326に移行する。
ステップS328の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
まず、ボタン押下有効期間を説明する。
図17は、ボタン押下有効期間tを示す図である。
ボタン押下有効期間tは、図17(a)に示すように、演出図柄の1回の変動期間A内に設定される。演出図柄の変動開始から所定時間が経過した時点で開始し、変動期間Aが終了する所定時間前に終了する。
図18は、演出態様決定テーブル480、482のデータ構造を示す図である。
演出制御装置150のROMには、図18に示すように、有効期間t1中に操作ボタン128が押下されたときに行う画像演出の態様を決定するのに用いる演出態様決定テーブル480と、有効期間t2中に操作ボタン128が押下されたときに行う音声演出の態様を決定するのに用いる演出態様決定テーブル482とが格納されている。
図19は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図19に示すように、ステップS400に移行する。
ステップS400では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS402に移行する。
ステップS404では、図6の液晶表示制御コマンドのうち、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターンおよび現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドをRAM等のバッファに格納し、ステップS406に移行する。
一方、ステップS400で、変動パターンコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS408に移行して、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)は、ステップS410に移行する。
ステップS416では、タイマの計数時間に基づいて現在が有効期間t1中であるか否かを判定し、現在が有効期間t1であると判定したとき(Yes)は、ステップS418に移行する。
一方、ステップS418で、大当たりでないと判定したとき(No)は、ステップS424に移行して、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応する画像演出番号を演出態様決定テーブル480から読み出し、ステップS422に移行する。
ステップS428では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属する大当たり時の数値範囲に対応する音声演出番号を演出態様決定テーブル482から読み出し、ステップS430に移行して、読み出した音声演出番号に基づいて、音声演出態様を指定するための音声制御コマンドをバッファに格納し、ステップS406に移行する。
一方、ステップS414で、操作ボタン128が押下されないと判定したとき(No)、ステップS413で、演出図柄の変動を開始してから操作ボタン128が1度以上押下されたと判定したとき(Yes)、ステップS410で、現在がボタン押下有効期間t中でないと判定したとき(No)、およびステップS408で、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図20は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、図柄制御装置152のCPUにおいて実行されると、図20に示すように、ステップS500に移行する。
ステップS500では、画像演出の液晶表示制御コマンドを受信したか否かを判定し、画像演出の液晶表示制御コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS501に移行する。
ステップS502では、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて現在の演出モードが演出モードAであるか否かを判定し、現在の演出モードが演出モードAであると判定したとき(Yes)は、ステップS504に移行する。
一方、ステップS502で、現在の演出モードが演出モードAでないと判定したとき(No)は、ステップS508に移行して、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて現在の演出モードが演出モードBであるか否かを判定し、現在の演出モードが演出モードBであると判定したとき(Yes)は、ステップS510に移行する。
一方、ステップS508で、現在の演出モードが演出モードBでないと判定したとき(No)は、ステップS512に移行して、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて現在の演出モードが演出モードCであるか否かを判定し、現在の演出モードが演出モードCであると判定したとき(Yes)は、ステップS514に移行する。
一方、ステップS512で、現在の演出モードが演出モードCでないと判定したとき(No)は、ステップS516に移行して、演出モードDに対応する演出モードD画像再生テーブルから、受信した液晶表示制御コマンドにより特定される基本変動パターンに対応する変動パターンを選択し、ステップS506に移行する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御基板210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
また、始動入賞口111に遊技球が入賞すると、ステップS314、S118またはステップS328、S118を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置150に送信される。
演出図柄の変動が開始された後、ボタン押下有効期間tになると、操作ボタン128のランプが点灯する。そのため、遊技者は、ボタン押下有効期間t中であることが分かる。
これに対し、演出制御装置150では、はずれであると判定されると、ステップS424を経て、はずれ時に対応して設定された選択確率で、複数の画像演出態様のなかからいずれかが選択される。図18(a)の例では、画像演出3〜5が1/3の確率で選択される。
これに対し、演出制御装置150では、はずれであると判定されると、ステップS432を経て、はずれ時に対応して設定された選択確率で、複数の音声演出態様のなかからいずれかが選択される。図18(b)の例では、音声演出3〜5が1/3の確率で選択される。
これにより、大当たり抽選の結果によって演出態様の出現確率が変化し、また、操作ボタン128の操作によって選択された演出態様から大当たりになることが期待できるので、従来に比して、演出効果が高まり、遊技の趣向を向上することができる。
これにより、同一の遊技状態であっても演出モードによって変動パターンが変化するので、遊技の変化に富み、遊技の趣向をさらに向上することができる。
さらに、本実施の形態では、有効期間t1中に操作ボタン128が操作されたときは、複数の画像演出態様のなかからいずれかを選択し、有効期間t2中に操作ボタン128が操作されたときは、複数の音声演出態様のなかからいずれかを選択する。
さらに、本実施の形態では、主制御基板210は、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置150に送信し、演出制御装置150は、変動パターンコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出態様を選択する。
これにより、演出態様に関する仕様を変更するときは、演出制御装置150だけを設計変更すればよいので、設計変更が容易となる。
なお、上記実施の形態においては、大当たり抽選の結果に対応して設定された選択確率で演出態様を選択したが、これに限らず、基本変動パターンに対応して設定された選択確率で演出態様を選択するように構成することもできる。具体的には、次のように構成する。
演出態様決定テーブル480には、図21(a)に示すように、各画像演出態様ごとおよび各基本変動パターンごとに、その基本変動パターンの選択確率が規定されている。具体的な構成としては、各画像演出態様ごとおよび各基本変動パターンごとに、画像演出番号と、変動パターン番号と、選択確率に応じた区間長となる乱数の数値範囲とを対応付けて登録する。例えば、画像演出番号nおよび変動パターン番号mの選択確率が「1/3」で、乱数の取り得る数値範囲が「0」〜「299」である場合は、画像演出番号nおよび変動パターン番号mを数値範囲「0」〜「99」と対応付けて登録する。
この場合において、操作ボタン128は、請求項4記載の操作手段に対応し、画像演出抽選処理および音声演出抽選処理は、請求項4記載の演出態様選択手段に対応し、ステップS314、S328は、請求項4記載の基本変動パターン決定手段に対応している。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
128 操作ボタン
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
200 遊技制御装置
210 主制御基板
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
Claims (5)
- 始動入賞口への入賞を契機として所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の遊技状態のそれぞれに対応する基本変動パターンのなかからいずれかを決定する基本変動パターン決定手段と、図柄変動の複数の演出モードのなかからいずれかを決定する演出モード決定手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンおよび前記演出モード決定手段で決定した演出モードに対応する変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行う図柄表示制御手段とを備え、前記抽選手段で前記所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
当該遊技機の前面に設けられ遊技者によって操作される操作手段と、前記図柄の変動期間のうち前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作手段が操作されたときは、前記抽選手段の抽選結果に対応して設定された選択確率で複数の演出態様のなかからいずれかを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択した演出態様の演出を行う演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1において、
前記演出態様選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が、前記所定の遊技状態を生起させない第1抽選結果であるときは、前記第1抽選結果に対応して設定された選択確率で、前記複数の演出態様のうち特定の演出態様を含まない第1群のなかからいずれかを選択し、前記抽選手段の抽選結果が、前記所定の遊技状態を生起させる第2抽選結果であるときは、前記第2抽選結果に対応して設定された選択確率で、前記複数の演出態様のうち前記特定の演出態様を含む第2群のなかからいずれかを選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1および2のいずれか1項において、
前記複数の演出態様は、画像の表示により演出を行う複数の画像演出態様と、音声の出力により演出を行う複数の音声演出態様とからなり、
前記演出態様選択手段は、前記操作有効期間のうち第1有効期間中に前記操作手段が操作されたときは、前記複数の画像演出態様のなかからいずれかを選択し、前記操作有効期間のうち前記第1有効期間以外の第2有効期間中に前記操作手段が操作されたときは、前記複数の音声演出態様のなかからいずれかを選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1ないし3のいずれか1項において、
前記演出態様選択手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作されたときは、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンに対応して設定された選択確率で前記演出態様を選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1ないし4のいずれか1項において、
さらに、遊技状態を制御する主制御装置と、前記図柄の変動パターンを決定する演出制御装置とを備え、
前記主制御装置は、前記基本変動パターン決定手段と、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンに対応する制御コマンドを前記演出制御装置に送信する制御コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御装置は、前記制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段と、前記演出態様選択手段とを備え、
前記演出態様選択手段は、前記制御コマンド受信手段で受信した制御コマンドに基づいて前記演出態様を選択することを特徴とする遊技機。
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