JP2007222401A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】主制御装置210は、始動入賞口111への入賞を契機として、複数の変動パターンのなかからいずれかを決定し、決定した変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置150に送信する。演出制御装置150は、変動パターンコマンドを受信したときは、スベリ変動制御を行うか否かを決定し、受信した変動パターンコマンドおよびスベリ変動制御の有無を示すスベリコマンドを図柄制御装置152に送信する。図柄制御装置152は、変動パターンコマンドおよびスベリコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドおよびスベリコマンドに基づいてスベリ変動制御を行う。
【選択図】 図19
Description
主制御装置は、変動パターンおよびスベリ変動制御の有無を決定し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御時の変動パターンを示す変動パターンコマンドを図柄制御装置に送信する。スベリ変動制御を行わないと決定したときは、非スベリ変動制御時の変動パターンを示す変動パターンコマンドを図柄制御装置に送信する。
また、特許文献1記載の発明にあっては、スベリ変動制御時に音声制御装置およびランプ制御装置に対して同期制御を行う構成であるため、制御が複雑になるという問題があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
演出制御装置では、図柄再変動制御決定手段により、図柄再変動制御を行うか否かが判定される。
また、図柄の一部とは、図柄表示手段で複数の図柄列を並行して変動表示する場合は、それら図柄列のうち一部の図柄列をいうもので、変動表示するすべての図柄列をさすものではない。以下、請求項3記載の遊技機において同じである。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。以下、請求項3記載の遊技機において同じである。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、図柄再変動制御に伴う出力装置の演出制御が行われる。
演出制御装置では、図柄再変動制御決定手段により、図柄再変動制御を行うか否かが判定される。そして、演出制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御の決定内容に基づいて、図柄再変動制御に伴う出力装置の演出制御が行われる。
また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御が行われる。図柄再変動制御では、図柄表示手段で図柄が変動表示され、図柄の一部が第1の態様で停止した後に再変動して第2の態様で停止する。そして、所定の遊技状態を生起させると判定されると、図柄が特定の態様で停止する。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで表示灯を点灯する制御が行われる。また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御の開始時に基本点灯パターンが図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換えられる。
このような構成であれば、図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず変動パターンの変動時間が一定となる。
さらに、本発明に係る請求項5記載の遊技機によれば、演出制御装置では、図柄再変動制御の有無に応じて点灯パターンを切り換えるだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができるという効果が得られる。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御装置210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
演出制御装置150は、主制御装置210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第2の制御コマンド)を送信する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
主制御装置210は、出力ポート255を介して、特別図柄表示装置106、特別図柄作動記憶表示灯116、普通図柄表示装置108、普通図柄作動記憶表示灯117、大入賞口ソレノイド158、外部情報出力部および遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
演出制御装置150は、さらに、少なくとも2つのチャネルを有し各チャネルの合成音をスピーカ155から出力するシーケンサ160と、シーケンサ160によりスピーカ155から音声を出力する音声制御を行う音声制御部162と、ランプ153を点灯させるランプ制御を行うランプ制御部164とを備える。なお、音声制御部162およびランプ制御部164は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
図3は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図3に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
主制御装置210では、図4に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
制御コマンドの1つとして、図5に示すように、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、変動パターン1〜25に対応する25個のコマンドから構成される。
変動パターンは、複数の遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、変動パターン5は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる遊技状態に対応しており、主制御装置210でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置150に出力される。
図6は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図6に示すように、大当たり後に生起させる遊技状態として、「時短」、「確変1(第1の確率変動状態)」、「確変2(第2の確率変動状態)」、「確変3(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号0〜4により識別される。
図7は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図7に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれの抽選結果に対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(時短機能作動、時短機能非作動)、大当たりまたは小当たり後の遊技状態(「時短」、「確変1」、「確変2」、「確変3」、「小当たり」)、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、およびリーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図9の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図9の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図9の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
図9は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図10は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
図11は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図12は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS322に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行する。ステップS308、S322では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
演出制御装置150のCPUは、ROMの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図13のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図13は、演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図13に示すように、ステップS400に移行する。
ステップS400では、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS402に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS400で待機する。
図14は、音声制御部162が実行する処理を示すフローチャートである。
音声制御部162は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図14に示すように、ステップS500に移行する。
ステップS500では、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS502に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS500で待機する。
一方、ステップS506で、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力しないと判定したとき(No)は、ステップS512に移行して、スベリなしコマンド(スベリ演出禁止指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出禁止指示判定手段)し、スベリなしコマンドを入力したと判定したとき(No)は、ステップS514に移行する。
ステップS510では、読み出した停止音パターンデータに基づいて、シーケンス制御を行うシーケンサ160のチャネル2(第2の音声路)から停止音を出力(非スベリ変動制御用停止音データ出力手段)し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する停止音パターンを演出制御装置150のROMから読み出しているが、音声制御部162にROMを設け、そこから読み出すようにしてもよい。
さらに、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う(未入力時強制処理手段)ようにしてもよい。
図15は、ランプ制御部164が実行する処理を示すフローチャートである。
ランプ制御部164は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図15に示すように、ステップS600に移行する。
ステップS600では、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS602に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS600で待機する。
ステップS606では、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出実行指示判定手段)し、スベリありコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS608に移行して、現在がスベリ変動制御の開始タイミングであるか否かを判定(演出実行開始タイミング判定手段)し、スベリ変動制御の開始タイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップS610に移行する。
ステップS616では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS618に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ153を点灯させ、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。すなわち、スベリ変動制御時の点灯パターンから非スベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える(復帰させる)(点灯パターン復帰手段)ものである。
一方、ステップS608で、スベリ変動制御の開始タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップS614に移行する。
一方、ステップS606で、スベリありコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップS620に移行して、スベリなしコマンド(スベリ演出禁止指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出禁止指示判定手段)し、スベリなしコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、非スベリ変動制御時の点灯パターンを継続(点灯パターン継続手段)させ、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する点灯パターンを演出制御装置150のROMから読み出しているが、ランプ制御部164にROMを設け、そこから読み出すようにしてもよい。
さらに、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う(未入力時強制処理手段)ようにしてもよい。
図16は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、図柄制御装置152のCPUにおいて実行されると、図16に示すように、ステップS700に移行する。
ステップS700では、演出制御装置150から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS702に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS700で待機する。
ステップS704では、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄の変動を開始する変動開始動作(図柄停止状態から徐々に図柄の変動速度が増していく表示動作)の画像パターンを演出図柄表示装置104に表示し、ステップS706に移行して、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄を高速(遊技者に図柄が認識困難な速度)で変動させる高速変動動作の画像パターンを演出図柄表示装置104に表示し、ステップS708に移行する。
ステップS718では、演出図柄の変動を開始してから右図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、右図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS720に移行して、右図柄を仮停止させ、ステップS722に移行する。
一方、ステップS714で、左図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、左図柄仮停止時間が経過するまでステップS714で待機する。
一方、ステップS708で、スベリありコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS726に移行して、演出制御装置150からスベリなしコマンドを受信したか否かを判定し、スベリなしコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS728に移行する。
ステップS732では、演出図柄の変動を開始してから左図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、左図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS734に移行して、左図柄を仮停止させ、ステップS736に移行する。
一方、ステップS736で、右図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、右図柄仮停止時間が経過するまでステップS736で待機する。
一方、ステップS726で、スベリなしコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS708に移行する。
なお、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う(未入力時強制処理手段)ようにしてもよい。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御装置210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
小当たりとなると、ステップS328、S312、S314を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「小当たり」が生起する。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
始動入賞口111に遊技球が入賞すると、ステップS314、S118またはステップS326、S118を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置150に送信される。
演出制御装置150では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS404を経て、スベリ変動制御を行うか否かが決定される。その結果、スベリ変動制御を行うと決定されると、ステップS408を経て、スベリありコマンドが音声制御部162およびランプ制御部164に出力される。
音声制御部162では、変動パターンを受信すると、ステップS502、S504を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する演出音パターンデータが読み出され、図17(a)に示すように、読み出された演出音パターンデータに基づいて、図柄変動時の基本効果音となる演出音がシーケンサ160のチャネル1から出力される。また、スベリありコマンドが入力されると、ステップS508、S510を経て、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の停止音パターンデータが読み出され、読み出された停止音パターンデータに基づいてシーケンサ160のチャネル2から停止音が出力される。すなわち、チャネル1とチャネル2のそれぞれから独立した音声データが出力されるのである。そして、チャネル2からの停止音の出力時間が終了すると、チャネル1から出力される音声データによる演出音となる。
ランプ制御部164では、変動パターンを受信すると、ステップS602、S604を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、図18(a)に示すように、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。また、スベリありコマンドが入力され、スベリ変動制御の開始タイミングになると、ステップS610、S612を経て、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。そして、スベリ変動制御の終了タイミングになると、ステップS616、S618を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。すなわち、ランプ制御は、音声制御と異なり、点灯パターンを同時出力することが不可能であるため、切換制御を必要とするものである。具体的には、ランプ制御部164にタイマ等を設けて時間を管理し、変動パターン開始時からカウントを開始し、演出開始時の切換タイミングや演出終了時の切換タイミングなどの所定時間を計測し、そのタイミングに基づいて点灯パターンを切り換えるように制御して出力するものである。
演出制御装置150では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS402を経て、受信した変動パターンコマンドが図柄制御装置152に送信される。また、スベリ変動制御を行うと決定されると、ステップS408を経て、スベリありコマンドが図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS702〜S706を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータが読み出され、読み出された変動パターンデータに基づいて、図19に示すように、変動開始動作の画像パターンに続けて高速変動動作の画像パターンが表示される。また、スベリありコマンドを受信すると、ステップS710、S712を経て、スベリ変動制御時の左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間が設定される。次いで、左図柄仮停止時間が経過すると、ステップS716を経て、左図柄が停止し、その後右図柄停止時間が経過すると、ステップS720を経て、右図柄が停止する。そして、ステップS722を経て、変動パターンデータに基づいてスベリ変動動作の画像パターンが表示される。スベリ変動動作時間は、変動パターンにかかわらず一定(α時間)である。スベリ変動動作が終了すると、ステップS724を経て、変動パターンデータに基づいてリーチ動作の画像パターンが表示される。すなわち、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力すると、遊技者に図柄が認識困難な速度で変動する高速変動動作パターンの演出表示時間をスベリ変動動作パターンの表示時間分短縮制御し、左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間がスベリ変動動作時間分短く設定され、スベリ変動動作パターンデータの表示時間を確保するものである。
音声制御部162では、スベリなしコマンドが入力されると、図17(b)に示すように、ステップS514、S510を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の停止音パターンデータが読み出され、読み出された停止音パターンデータに基づいてシーケンサ160のチャネル2から停止音が出力される。非スベリ変動制御時も、スベリ変動制御時と同様、チャネル1とチャネル2のそれぞれから独立した音声データが出力されるのである。そして、チャネル2からの停止音の出力時間が終了すると、チャネル1から出力される音声データによる演出音となる。
演出制御装置150では、スベリ変動制御を行わないと決定されると、ステップS410を経て、スベリなしコマンドが図柄制御装置152に送信される。
これにより、演出制御装置150では、スベリ変動制御の有無に応じてスベリ変動制御時の停止音をチャネル2から出力するだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができる。
これにより、演出制御装置150では、スベリ変動制御の有無に応じて点灯パターンを切り換えるだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができる。
なお、上記実施の形態においては、変動時間管理テーブルについて特に説明しなかったが、主制御装置210は、演出制御装置150または図柄制御装置152に対して一方向通信を行う構成を採用した場合、それらの状態を把握できないため、各変動パターンごとに変動時間を登録した変動時間管理テーブルを備え、変動時間管理テーブルに基づいて変動時間を管理する。変動時間管理テーブルは、例えば、ステップS300の処理で利用される。上記実施の形態では、同一の変動パターンについては、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時で変動時間が同一となるように設定されているため、変動時間管理テーブルには、スベリ変動制御の有無ごとに変動時間を登録する必要がない。
また、上記実施の形態においては、ステップS404でスベリ変動制御を行うか否かを決定するように構成したが、より具体的には、各変動パターンごとに、スベリ変動制御を行うと決定する確率と、スベリ変動制御を行わないと決定する確率を異ならせてもよい。この場合、各変動パターンごとに、スベリ変動制御決定乱数が取り得る数値範囲のうち第1の当選範囲、およびスベリ変動制御決定乱数が取り得る数値範囲のうち第1の当選範囲以外の第2の当選範囲を登録したスベリ変動制御決定テーブルを演出制御装置150に用意する。そして、スベリ変動制御決定乱数を取得し、受信した変動パターンコマンドに対応するレコードをスベリ変動制御決定テーブルから読み出し、読み出したレコードの内容に基づいて、取得したスベリ変動制御決定乱数の値が第1の当選範囲に属していると判定したときは、スベリ変動制御を行うと決定する。また、スベリ変動制御決定乱数の値が第2の当選範囲に属していると判定したときは、スベリ変動制御を行わないと決定する。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
155 スピーカ
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
440 変動パターン決定テーブル
Claims (6)
- 遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第1の態様で停止させた後に再変動させて第2の態様で停止させる図柄再変動制御を行う図柄制御装置とを備え、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段を備え、
前記図柄制御装置は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて前記図柄再変動制御を行う図柄表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1において、
さらに、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置を備え、
前記演出制御装置は、さらに、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置とを備え、図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第1の態様で停止させた後に再変動させて第2の態様で停止させる図柄再変動制御を行い、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項2および3のいずれか1項において、
前記出力装置は、スピーカからなり、
前記演出制御装置は、さらに、少なくとも2つの音声路を有し前記各音声路の合成音を前記スピーカから出力する音声合成手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音を第1の前記音声路から出力し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、図柄再変動制御時の効果音を第2の前記音声路から出力する演出制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項2および3のいずれか1項において、
前記出力装置は、表示灯からなり、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで前記表示灯を点灯し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、前記図柄再変動制御の開始時に前記基本点灯パターンを図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1ないし5のいずれか1項において、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンの変動時間は、前記図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず一定であることを特徴とする遊技機。
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