JP2007222401A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機を提供する。
【解決手段】主制御装置210は、始動入賞口111への入賞を契機として、複数の変動パターンのなかからいずれかを決定し、決定した変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置150に送信する。演出制御装置150は、変動パターンコマンドを受信したときは、スベリ変動制御を行うか否かを決定し、受信した変動パターンコマンドおよびスベリ変動制御の有無を示すスベリコマンドを図柄制御装置152に送信する。図柄制御装置152は、変動パターンコマンドおよびスベリコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドおよびスベリコマンドに基づいてスベリ変動制御を行う。
【選択図】 図19

Description

本発明は、図柄表示装置で図柄を変動表示し、所定の態様で図柄を停止させるとともに所定の遊技状態を生起させる遊技機に係り、特に、データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機に関する。
従来のパチンコ機として、例えば、大当たり予告機能付きのパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したときは、図柄表示装置で複数の図柄を変動表示するとともに、特賞状態(大当たり)を生起させるか否かの大当たり抽選および大当たりの予告(以下、単にリーチという。)を行うか否かのリーチ抽選を行う。そして、リーチ抽選の結果に基づいてリーチを行うと判定したときは、大当たり図柄の一部を構成するリーチ図柄で図柄の一部を停止させる。さらに、大当たり抽選の結果に基づいて特賞状態を生起させると判定したときは、残りの図柄を停止させて大当たり図柄を表示し、特賞状態を生起させる。
大当たり予告機能付きパチンコ機には、さらに、スベリ変動制御を行う機種が知られている。スベリ変動制御は、図柄の一部を非リーチ図柄で停止させた後に再変動させてリーチ図柄で停止させる、すなわち通常の図柄停止とは異なり図柄の速度が一時的に速くなるとともに変動量が多くなる制御である。スベリ変動制御を行うパチンコ機としては、例えば、特許文献1記載の技術が知られている。
スベリ変動制御を行うパチンコ機は、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時では、同一の変動パターンであってもスベリ部分(非リーチ図柄からリーチ図柄に変更する部分)の変動が異なるため、各変動パターンごとにスベリ変動制御時および非スベリ変動制御時の2つの変動パターンを用意する。
主制御装置は、変動パターンおよびスベリ変動制御の有無を決定し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御時の変動パターンを示す変動パターンコマンドを図柄制御装置に送信する。スベリ変動制御を行わないと決定したときは、非スベリ変動制御時の変動パターンを示す変動パターンコマンドを図柄制御装置に送信する。
図柄制御装置は、各変動パターンごとにスベリ変動制御時および非スベリ変動制御時の変動パターンデータをROM等に記憶し、変動パターンコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータを読み出し、読み出した変動パターンデータに基づいて図柄を変動表示する制御を行う。
特開平6−312053号公報
しかしながら、従来のスベリ変動制御を行うパチンコ機にあっては、各変動パターンごとにスベリ変動制御時および非スベリ変動制御時の2つの変動パターンを用意しなければならないため、データ容量が大きくなるという問題があった。主制御装置では、変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定しているため、変動パターンの数が倍になると、変動パターン決定テーブルのデータ容量も倍になる。また、主制御装置では、変動時間管理テーブルに基づいて図柄の変動時間を管理しており、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時では図柄の変動時間が異なるため、変動パターンの数が倍になると、変動時間管理テーブルのデータ容量も倍になる。
また、主制御装置では、データ容量の増大に伴い、テーブルからデータを検索するのに処理回数が増えるため、また、スベリ変動制御の有無を決定するため、主制御装置の処理負荷が大きいという問題があった。
また、特許文献1記載の発明にあっては、スベリ変動制御時に音声制御装置およびランプ制御装置に対して同期制御を行う構成であるため、制御が複雑になるという問題があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第1の態様で停止させた後に再変動させて第2の態様で停止させる図柄再変動制御を行う図柄制御装置とを備え、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段を備え、前記図柄制御装置は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて前記図柄再変動制御を行う図柄表示制御手段を備える。
このような構成であれば、主制御装置では、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選が行われる。そして、変動パターン決定手段により、その抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかが決定される。
演出制御装置では、図柄再変動制御決定手段により、図柄再変動制御を行うか否かが判定される。
図柄制御装置では、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄表示制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて図柄再変動制御が行われる。図柄再変動制御では、図柄表示手段で図柄が変動表示され、図柄の一部が第1の態様で停止した後に再変動して第2の態様で停止する。そして、所定の遊技状態を生起させると判定されると、図柄が特定の態様で停止する。
ここで、遊技状態は、どのようなものであってもよいが、これには、例えば、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態や、特賞状態が生起しやすい遊技状態である確率変動状態が挙げられる。以下、請求項3記載の遊技機において同じである。
また、図柄の一部とは、図柄表示手段で複数の図柄列を並行して変動表示する場合は、それら図柄列のうち一部の図柄列をいうもので、変動表示するすべての図柄列をさすものではない。以下、請求項3記載の遊技機において同じである。
また、第1の態様とは、所定の遊技状態(例えば、大当たり)が生起するのに伴って表示される特定の態様(例えば、大当たり図柄の態様(「777」等の同一の図柄が揃うような状態))の一部を構成しない態様(例えば、リーチ状態とならない図柄の態様)をいい、第2の態様とは、特定の態様の一部を構成する態様(例えば、リーチ状態となる図柄の態様)をいう。なお、リーチ状態とは、例えば、図柄表示手段で3つの図柄列を並行して変動表示する場合、2つの図柄列を先に停止させ、既に停止表示した表示結果が大当たり図柄(同一の図柄)の組み合わせ(大当たり図柄の態様)となる条件を満たしている表示状態であり、最終停止図柄の停止に期待を持たせる演出のことをいう。以下、請求項3記載の遊技機において同じである。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。以下、請求項3記載の遊技機において同じである。
さらに、本発明に係る請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、さらに、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置を備え、前記演出制御装置は、さらに、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段を備える。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、図柄再変動制御に伴う出力装置の演出制御が行われる。
さらに、本発明に係る請求項3記載の遊技機は、遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置とを備え、図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第1の態様で停止させた後に再変動させて第2の態様で停止させる図柄再変動制御を行い、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段とを備える。
このような構成であれば、主制御装置では、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選が行われる。そして、変動パターン決定手段により、その抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかが決定される。
演出制御装置では、図柄再変動制御決定手段により、図柄再変動制御を行うか否かが判定される。そして、演出制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御の決定内容に基づいて、図柄再変動制御に伴う出力装置の演出制御が行われる。
また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御が行われる。図柄再変動制御では、図柄表示手段で図柄が変動表示され、図柄の一部が第1の態様で停止した後に再変動して第2の態様で停止する。そして、所定の遊技状態を生起させると判定されると、図柄が特定の態様で停止する。
さらに、本発明に係る請求項4記載の遊技機は、請求項2および3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記出力装置は、スピーカからなり、前記演出制御装置は、さらに、少なくとも2つの音声路を有し前記各音声路の合成音を前記スピーカから出力する音声合成手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音を第1の前記音声路から出力し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、図柄再変動制御時の効果音を第2の前記音声路から出力する演出制御を行う。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音が第1の音声路から出力される。また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御時の効果音が第2の音声路から出力される。そして、音声合成手段により、各音声路の合成音がスピーカから出力される。
さらに、本発明に係る請求項5記載の遊技機は、請求項2および3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記出力装置は、表示灯からなり、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで前記表示灯を点灯し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、前記図柄再変動制御の開始時に前記基本点灯パターンを図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行う。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで表示灯を点灯する制御が行われる。また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御の開始時に基本点灯パターンが図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換えられる。
さらに、本発明に係る請求項6記載の遊技機は、請求項1ないし5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンの変動時間は、前記図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず一定である。
このような構成であれば、図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず変動パターンの変動時間が一定となる。
以上説明したように、本発明に係る請求項1または3記載の遊技機によれば、主制御装置では、図柄再変動制御の有無によらず変動パターンを決定するだけでよいので、従来に比して、主制御装置が保持するテーブル等のデータ容量を低減することができるという効果が得られる。また、データ容量の低減に伴い、テーブル等からデータを検索する処理回数が低減するため、また、演出制御装置で図柄再変動制御の有無を決定するので、従来に比して、主制御装置の処理負荷を低減することができるという効果が得られる。
さらに、本発明に係る請求項4記載の遊技機によれば、演出制御装置では、図柄再変動制御の有無に応じて図柄再変動制御時の効果音を第2の音声路から出力するだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができるという効果が得られる。
さらに、本発明に係る請求項5記載の遊技機によれば、演出制御装置では、図柄再変動制御の有無に応じて点灯パターンを切り換えるだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができるという効果が得られる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図1ないし図19は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1は、パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
演出図柄表示装置104の上方には、特別図柄作動記憶表示灯116が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯116は、特別図柄等の変動中に始動入賞口111または普通電動役物112に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口122および右肩入賞口123が設けられており、それら入賞口122、123の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口124および右袖入賞口125とが設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の右方には、2つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置106が設けられている。特別図柄表示装置106は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置106は、2桁の7セグメントLEDとする。ここで、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなった場合を「特賞状態」(大当たりまたは小当たり)といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置104で表示される演出図柄と対応している。
特別図柄表示装置106の右側には、大当たりまたは小当たり中(特賞状態中)や図柄変動時間短縮制御中(いわゆる時短中)等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、例えばLEDからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄作動記憶表示灯117の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、7セグメントLED等である。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
普通図柄表示装置108の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置104の3つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口115の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口115は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ132(不図示)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口115の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口115の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
大入賞口115の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口126および右落し入賞口127とが設けられており、大入賞口115の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置108に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物112が設けられている。普通電動役物112は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御装置210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御装置210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
演出制御装置150は、主制御装置210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第2の制御コマンド)を送信する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示される演出図柄の停止図柄を指定する制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定する制御コマンドである。
外部情報出力ポート256は、図示しないが、少なくとも第1信号生成手段である第1信号生成部と、第2信号生成手段である第2信号生成部とを備える。第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間(具体的には、検出のたびに248[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて)出力されるものである。
主制御装置210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。
主制御装置210は、出力ポート255を介して、特別図柄表示装置106、特別図柄作動記憶表示灯116、普通図柄表示装置108、普通図柄作動記憶表示灯117、大入賞口ソレノイド158、外部情報出力部および遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。
主制御装置210は、演出制御装置150に演出制御コマンド(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンド)を送信して演出制御装置150をコマンド送信により制御する。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御装置210全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置210全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御装置210から送信される制御コマンド(図柄指定コマンド等の第1の制御コマンド)を受信し、その制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を生成し、図柄制御装置152に送信する。
演出制御装置150は、さらに、少なくとも2つのチャネルを有し各チャネルの合成音をスピーカ155から出力するシーケンサ160と、シーケンサ160によりスピーカ155から音声を出力する音声制御を行う音声制御部162と、ランプ153を点灯させるランプ制御を行うランプ制御部164とを備える。なお、音声制御部162およびランプ制御部164は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
このように、演出制御装置150は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置210の負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図3は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図3に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
図4は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置210では、図4に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
図5は、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドの1つとして、図5に示すように、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、変動パターン1〜25に対応する25個のコマンドから構成される。
変動パターンは、複数の遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、変動パターン5は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる遊技状態に対応しており、主制御装置210でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置150に出力される。
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図6は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図6に示すように、大当たり後に生起させる遊技状態として、「時短」、「確変1(第1の確率変動状態)」、「確変2(第2の確率変動状態)」、「確変3(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号0〜4により識別される。
遊技状態が「時短」となるときは、特別図柄表示装置106に時短図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。時短図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「222」、「444」、「666」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。「時短」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり後において、特別図柄および演出図柄の変動時間が短縮する機能(以下、時短機能という。)を作動させるとともに確率状態が通常状態となるように制御される遊技状態である。
遊技状態が「確変1」となるときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変1図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変1図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「111」、「333」、「555」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。「確変1」は、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短機能を作動させるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御される遊技状態である。
遊技状態が「確変2」となるときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変2図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「確変2」は、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり後において時短機能を作動させるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、大入賞口115の開放時間が数msと通常の大当たり時と比較して極端に短い。
遊技状態が「確変3」となるときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変3図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「確変3」は、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時に時短機能が作動していない場合は、大当たり後において時短機能を作動させずに確率状態が確率変動状態となるように制御され、大当たり時に時短機能が作動している場合は、大当たり後において時短機能を作動させるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、大入賞口115の開放時間が数msと通常の大当たり時と比較して極端に短い。
「確変2」、「確変3」は、ラウンドとラウンドの間の大入賞口閉鎖時間は他の大当たりと同様であるが、1ラウンドの期間(開放時間)が(通常の大当たりと比較して)短くラウンドの最高継続回数も2回しかないので、遊技者に対しては、大当たりとならずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。
遊技状態が「小当たり」となるときは、特別図柄表示装置106に小当たり図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「小当たり」は、ラウンドの最高継続回数が1回となり、小当たり後において時短機能の作動・非作動および確率状態が変化しないように制御される遊技状態である。なお、「確変2」、「確変3」と「小当たり」における大入賞口115の開放時間、開放回数を同一にし、さらにその演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。また、本実施の形態では、5つの遊技状態を備える遊技機としているが、4つ以下で各遊技状態をそれぞれ組み合わせて行うものでも、3つ以下で各遊技状態をそれぞれ組み合わせて行うものでもよい。
次に、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を説明する。
図7は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図7に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれの抽選結果に対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(時短機能作動、時短機能非作動)、大当たりまたは小当たり後の遊技状態(「時短」、「確変1」、「確変2」、「確変3」、「小当たり」)、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、およびリーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
変動パターン決定テーブル440には、例えば、211個のレコードが登録されている。各レコードは、変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「0」〜「210」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、変動パターン決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、変動パターンを、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「30」である場合は、30段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図7の例では、変動パターン決定テーブル440から「18」が読み出されるので、変動パターン18に決定される。
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
初めに、遊技制御処理を説明する。
図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図9の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図9の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
次いで、ステップS104に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数)を更新する乱数更新処理を実行し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図9の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS110に移行して、大入賞口115を所定パターンで開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップS112に移行して、賞球払出制御装置156に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップS116では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップS116の処理は省略することもできる。
次いで、ステップS118に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、RAM240に格納した制御コマンドを演出制御装置150に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置150に制御コマンド(第1の制御コマンド)が出力される。また、特別図柄表示装置106、大入賞口ソレノイド158、遊技状態表示装置109等へも主制御装置210からの制御情報がそのまま出力される。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
次に、割込処理を説明する。
図9は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図10は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
ステップS174では、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、498)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行する。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
次に、ステップS122の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図11は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS204では、始動入賞口111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
図12は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、ステップS302に移行して、入賞遊技球数が「1」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「1」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS306に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS310では、大当たり後の遊技状態を決定する遊技状態決定処理を実行する。遊技状態決定処理では、複数の遊技状態番号を登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の遊技状態番号を遊技状態決定テーブルから読み出すことにより大当たり後の遊技状態を決定する。これにより、「時短」、「確変1」、「確変2」および「確変3」の別が決定される。
次いで、ステップS312に移行して、大当たりまたは小当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各遊技状態ごとにROM230に設定しておき、ステップS310、S328で決定または設定した遊技状態番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特定図柄の左側の数値および特別図柄の右側の数値を対応付けて複数登録した特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄の場合と同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して特別図柄表示装置106に指令情報が直接送信される。
次いで、ステップS314に移行して、大当たりまたは小当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップS310、S328で決定または設定した遊技状態番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル440を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル440から読み出し、図5の変動パターンコマンドのうち、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)が演出制御装置150に送信される。
次いで、ステップS316に移行して、大当たりまたは小当たりの場合は、大入賞口115の開放回数および開放時間を設定する。具体的には、図6を参照し、遊技状態番号0、1の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口115の開放時間を約30秒に設定する。また、遊技状態番号2〜4の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口115の開放時間を約0.5秒に設定する。また、大当たり、小当たりおよびはずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップS314、S326で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
次いで、ステップS318に移行して、演出図柄表示装置104において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS320に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS322に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行する。ステップS308、S322では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS324では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップS312と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置104で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ用図柄指定コマンドが演出制御装置150を介して図柄制御装置152に出力される。図柄制御装置152は、はずれ用図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置104に表示する。
次いで、ステップS326に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップS314と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル440は、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
一方、ステップS322で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS328に移行して、遊技状態番号を「小当たり」を示す「4」に設定し、ステップS312に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である遊技状態番号「4」を設定するものである。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、演出制御装置150で実行される処理を説明する。
演出制御装置150のCPUは、ROMの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図13のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図13は、演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図13に示すように、ステップS400に移行する。
ステップS400では、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS402に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS400で待機する。
ステップS402では、受信した変動パターンコマンドを図柄制御装置152に送信し、ステップS404に移行して、図柄再変動制御すなわちスベリ変動制御を決定するため、変動パターンコマンドを受信したタイミングでスベリ有無決定乱数より乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいてスベリ演出の有無を判定する(スベリ演出有無判定手段)。そして、スベリ変動制御を行うか否かを最終的に決定(スベリ演出有無決定手段)し、ステップS406に移行する。
ステップS406では、スベリ変動制御を行うと決定されたとき(Yes)は、ステップS408に移行して、スベリ変動制御を行うことを示すスベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を音声制御部162およびランプ制御部164に出力(スベリ演出実行指示手段)するとともに図柄制御装置152に送信(スベリ演出実行指示手段)し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS406で、スベリ変動制御を行わないと決定されたとき(No)は、スベリ変動制御を行わないことを示すスベリなしコマンド(スベリ演出禁止指示情報)を音声制御部162およびランプ制御部164に出力(スベリ演出禁止指示手段)するとともに図柄制御装置152に送信(スベリ演出禁止指示手段)し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、音声制御部162を説明する。
図14は、音声制御部162が実行する処理を示すフローチャートである。
音声制御部162は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図14に示すように、ステップS500に移行する。
ステップS500では、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS502に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS500で待機する。
ステップS502では、受信した変動パターンコマンドに対応する演出音パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS504に移行して、読み出した演出音パターンデータに基づいて、図柄変動時の基本効果音となる演出音を、シーケンス制御を行うシーケンサ160のチャネル1(第1の音声路)から出力(基本音声データ出力手段)し、ステップS506に移行する。
ステップS506では、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出実行指示判定手段)し、スベリありコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS508に移行して、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の停止音パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS510に移行する。
ステップS510では、読み出した停止音パターンデータに基づいて、シーケンス制御を行うシーケンサ160のチャネル2(第2の音声路)から停止音を出力(スベリ変動制御用停止音データ出力手段)し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS506で、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力しないと判定したとき(No)は、ステップS512に移行して、スベリなしコマンド(スベリ演出禁止指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出禁止指示判定手段)し、スベリなしコマンドを入力したと判定したとき(No)は、ステップS514に移行する。
ステップS514では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の停止音パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS510に移行する。
ステップS510では、読み出した停止音パターンデータに基づいて、シーケンス制御を行うシーケンサ160のチャネル2(第2の音声路)から停止音を出力(非スベリ変動制御用停止音データ出力手段)し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS512で、スベリなしコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップS506に移行する。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する停止音パターンを演出制御装置150のROMから読み出しているが、音声制御部162にROMを設け、そこから読み出すようにしてもよい。
さらに、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う(未入力時強制処理手段)ようにしてもよい。
次に、ランプ制御部164を説明する。
図15は、ランプ制御部164が実行する処理を示すフローチャートである。
ランプ制御部164は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図15に示すように、ステップS600に移行する。
ステップS600では、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS602に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS600で待機する。
ステップS602では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS604に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ153を点灯させ、ステップS606に移行する。
ステップS606では、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出実行指示判定手段)し、スベリありコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS608に移行して、現在がスベリ変動制御の開始タイミングであるか否かを判定(演出実行開始タイミング判定手段)し、スベリ変動制御の開始タイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップS610に移行する。
ステップS610では、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS612に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ153を点灯させ、ステップS614に移行する。すなわち、非スベリ変動制御時の点灯パターンからスベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える(点灯パターン切換手段)ものである。
ステップS614では、現在がスベリ変動制御の終了タイミングであるか否かを判定(演出終了タイミング判定手段)し、スベリ変動制御の終了タイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップS616に移行する。
ステップS616では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置150のROMから読み出し、ステップS618に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ153を点灯させ、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。すなわち、スベリ変動制御時の点灯パターンから非スベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える(復帰させる)(点灯パターン復帰手段)ものである。
一方、ステップS614で、スベリ変動制御の終了タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップS608に移行する。
一方、ステップS608で、スベリ変動制御の開始タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップS614に移行する。
一方、ステップS606で、スベリありコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップS620に移行して、スベリなしコマンド(スベリ演出禁止指示情報)を入力したか否かを判定(スベリ演出禁止指示判定手段)し、スベリなしコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、非スベリ変動制御時の点灯パターンを継続(点灯パターン継続手段)させ、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS620で、スベリなしコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップS606に移行する。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する点灯パターンを演出制御装置150のROMから読み出しているが、ランプ制御部164にROMを設け、そこから読み出すようにしてもよい。
さらに、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う(未入力時強制処理手段)ようにしてもよい。
次に、図柄制御装置152で実行される図柄制御処理を説明する。
図16は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、図柄制御装置152のCPUにおいて実行されると、図16に示すように、ステップS700に移行する。
ステップS700では、演出制御装置150から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS702に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップS700で待機する。
ステップS702では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータを図柄制御装置152のROMから読み出し、ステップS704に移行する。
ステップS704では、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄の変動を開始する変動開始動作(図柄停止状態から徐々に図柄の変動速度が増していく表示動作)の画像パターンを演出図柄表示装置104に表示し、ステップS706に移行して、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄を高速(遊技者に図柄が認識困難な速度)で変動させる高速変動動作の画像パターンを演出図柄表示装置104に表示し、ステップS708に移行する。
ステップS708では、演出制御装置150からスベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を受信したか否かを判定(スベリ演出実行指示判定手段)し、スベリありコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS710に移行して、スベリ変動制御時に演出図柄の左図柄を仮停止させるまでの左図柄仮停止時間を設定し、ステップS712に移行して、スベリ変動制御時に演出図柄の右図柄を仮停止させるまでの右図柄仮停止時間を設定し、ステップS714に移行する。
ステップS714では、演出図柄の変動を開始してから左図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、左図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS716に移行して、左図柄を仮停止させ、ステップS718に移行する。
ステップS718では、演出図柄の変動を開始してから右図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、右図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS720に移行して、右図柄を仮停止させ、ステップS722に移行する。
ステップS722では、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち右図柄をスベリ変動させるスベリ変動動作の画像パターンを図柄制御装置152のROMから読み出して演出図柄表示装置104に表示し、ステップS724に移行して、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄の中図柄を停止させるリーチ動作の画像パターンを演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS718で、右図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、右図柄仮停止時間が経過するまでステップS718で待機する。
一方、ステップS714で、左図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、左図柄仮停止時間が経過するまでステップS714で待機する。
一方、ステップS708で、スベリありコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS726に移行して、演出制御装置150からスベリなしコマンドを受信したか否かを判定し、スベリなしコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS728に移行する。
ステップS728では、非スベリ変動制御時に演出図柄の左図柄を仮停止させるまでの左図柄仮停止時間を設定し、ステップS730に移行して、非スベリ変動制御時に演出図柄の右図柄を仮停止させるまでの右図柄仮停止時間を設定し、ステップS732に移行する。
ステップS732では、演出図柄の変動を開始してから左図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、左図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS734に移行して、左図柄を仮停止させ、ステップS736に移行する。
ステップS736では、演出図柄の変動を開始してから右図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、右図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS738に移行して、右図柄を仮停止させ、ステップS724に移行する。
一方、ステップS736で、右図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、右図柄仮停止時間が経過するまでステップS736で待機する。
一方、ステップS732で、左図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、左図柄仮停止時間が経過するまでステップS732で待機する。
一方、ステップS726で、スベリなしコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS708に移行する。
なお、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う(未入力時強制処理手段)ようにしてもよい。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御装置210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
大当たりとなると、ステップS310〜S314を経て、大当たり後の遊技状態、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「時短」、「確変1」、「確変2」および「確変3」のいずれかが生起する。
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、ステップS328、S312、S314を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「小当たり」が生起する。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
次に、図柄変動時の動作を詳細に説明する。
始動入賞口111に遊技球が入賞すると、ステップS314、S118またはステップS326、S118を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置150に送信される。
演出制御装置150では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS404を経て、スベリ変動制御を行うか否かが決定される。その結果、スベリ変動制御を行うと決定されると、ステップS408を経て、スベリありコマンドが音声制御部162およびランプ制御部164に出力される。
図17は、図柄変動時の音声出力動作を示すタイムチャートである。
音声制御部162では、変動パターンを受信すると、ステップS502、S504を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する演出音パターンデータが読み出され、図17(a)に示すように、読み出された演出音パターンデータに基づいて、図柄変動時の基本効果音となる演出音がシーケンサ160のチャネル1から出力される。また、スベリありコマンドが入力されると、ステップS508、S510を経て、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の停止音パターンデータが読み出され、読み出された停止音パターンデータに基づいてシーケンサ160のチャネル2から停止音が出力される。すなわち、チャネル1とチャネル2のそれぞれから独立した音声データが出力されるのである。そして、チャネル2からの停止音の出力時間が終了すると、チャネル1から出力される音声データによる演出音となる。
図18は、図柄変動時のランプ点灯動作を示すタイムチャートである。
ランプ制御部164では、変動パターンを受信すると、ステップS602、S604を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、図18(a)に示すように、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。また、スベリありコマンドが入力され、スベリ変動制御の開始タイミングになると、ステップS610、S612を経て、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。そして、スベリ変動制御の終了タイミングになると、ステップS616、S618を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。すなわち、ランプ制御は、音声制御と異なり、点灯パターンを同時出力することが不可能であるため、切換制御を必要とするものである。具体的には、ランプ制御部164にタイマ等を設けて時間を管理し、変動パターン開始時からカウントを開始し、演出開始時の切換タイミングや演出終了時の切換タイミングなどの所定時間を計測し、そのタイミングに基づいて点灯パターンを切り換えるように制御して出力するものである。
演出制御装置150では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS402を経て、受信した変動パターンコマンドが図柄制御装置152に送信される。また、スベリ変動制御を行うと決定されると、ステップS408を経て、スベリありコマンドが図柄制御装置152に送信される。
図19は、演出図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
図柄制御装置152では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS702〜S706を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータが読み出され、読み出された変動パターンデータに基づいて、図19に示すように、変動開始動作の画像パターンに続けて高速変動動作の画像パターンが表示される。また、スベリありコマンドを受信すると、ステップS710、S712を経て、スベリ変動制御時の左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間が設定される。次いで、左図柄仮停止時間が経過すると、ステップS716を経て、左図柄が停止し、その後右図柄停止時間が経過すると、ステップS720を経て、右図柄が停止する。そして、ステップS722を経て、変動パターンデータに基づいてスベリ変動動作の画像パターンが表示される。スベリ変動動作時間は、変動パターンにかかわらず一定(α時間)である。スベリ変動動作が終了すると、ステップS724を経て、変動パターンデータに基づいてリーチ動作の画像パターンが表示される。すなわち、スベリありコマンド(スベリ演出実行指示情報)を入力すると、遊技者に図柄が認識困難な速度で変動する高速変動動作パターンの演出表示時間をスベリ変動動作パターンの表示時間分短縮制御し、左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間がスベリ変動動作時間分短く設定され、スベリ変動動作パターンデータの表示時間を確保するものである。
一方、演出制御装置150では、スベリ変動制御を行わないと決定されると、ステップS410を経て、スベリなしコマンドが音声制御部162およびランプ制御部164に出力される。
音声制御部162では、スベリなしコマンドが入力されると、図17(b)に示すように、ステップS514、S510を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の停止音パターンデータが読み出され、読み出された停止音パターンデータに基づいてシーケンサ160のチャネル2から停止音が出力される。非スベリ変動制御時も、スベリ変動制御時と同様、チャネル1とチャネル2のそれぞれから独立した音声データが出力されるのである。そして、チャネル2からの停止音の出力時間が終了すると、チャネル1から出力される音声データによる演出音となる。
ランプ制御部164では、変動パターンを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、図18(b)に示すように、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ153が点灯する。また、スベリなしコマンドが入力されても、点灯パターンが切り換えられることなく、非スベリ変動制御時の点灯パターンでの点灯が継続される。
演出制御装置150では、スベリ変動制御を行わないと決定されると、ステップS410を経て、スベリなしコマンドが図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、スベリなしコマンドを受信すると、ステップS728、S730を経て、非スベリ変動制御時の左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間が設定される。次いで、左図柄仮停止時間が経過すると、ステップS734を経て、左図柄が停止し、その後右図柄停止時間が経過すると、ステップS738を経て、右図柄が停止する。そして、ステップS724を経て、変動パターンデータに基づいてリーチ動作の画像パターンが表示される。非スベリ変動制御時では、左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間がα時間だけ長く設定されるので、スベリ変動制御時に比して、高速変動動作がα時間だけ長く行われる。ただし、α時間は非常に短いので、高速変動動作の長短は体感しづらいものとなる。また、スベリ変動動作がないので、リーチ動作には、スベリ変動制御時と同じタイミングで移行する。
このようにして、本実施の形態では、主制御装置210は、複数の変動パターンのなかからいずれかを決定し、決定した変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置150に送信し、演出制御装置150は、変動パターンコマンドを受信したときは、スベリ変動制御を行うか否かを決定し、受信した変動パターンコマンドおよびスベリ変動制御の有無を示すスベリコマンドを図柄制御装置152に送信し、図柄制御装置152は、変動パターンコマンドおよびスベリコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドおよびスベリコマンドに基づいてスベリ変動制御を行う。
これにより、主制御装置210では、スベリ変動制御の有無によらず変動パターンを決定するだけでよいので、従来に比して、変動パターン決定テーブル440のデータ容量を低減することができる。また、データ容量の低減に伴い、変動パターン決定テーブル440からデータを検索する処理回数が低減するため、また、演出制御装置150でスベリ変動制御の有無を決定するので、従来に比して、主制御装置210の処理負荷を低減することができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、変動パターンコマンドに基づいて図柄変動時の基本効果音をチャネル1から出力し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御時の停止音をチャネル2から出力する演出制御を行う。
これにより、演出制御装置150では、スベリ変動制御の有無に応じてスベリ変動制御時の停止音をチャネル2から出力するだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、変動パターンコマンドに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンでランプ153を点灯し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御の開始時に基本点灯パターンをスベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行う。
これにより、演出制御装置150では、スベリ変動制御の有無に応じて点灯パターンを切り換えるだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができる。
上記実施の形態において、演出図柄表示装置104は、請求項1または3記載の図柄表示手段に対応し、シーケンサ160は、請求項4記載の音声合成手段に対応し、ランプ153、スピーカ155は、請求項2ないし5記載の出力装置に対応し、ステップS306、S308は、請求項1または3記載の抽選手段に対応している。また、ステップS314、S326は、請求項1ないし6記載の変動パターン決定手段に対応し、ステップS404は、請求項1ないし6記載の図柄再変動制御決定手段に対応し、ステップS500〜S514、600〜S620は、請求項2ないし5記載の演出制御手段に対応している。
また、上記実施の形態において、ステップS700〜S736は、請求項1記載の図柄表示制御手段に対応し、スベリ変動制御は、請求項1ないし5記載の図柄再変動制御に対応している。
なお、上記実施の形態においては、変動時間管理テーブルについて特に説明しなかったが、主制御装置210は、演出制御装置150または図柄制御装置152に対して一方向通信を行う構成を採用した場合、それらの状態を把握できないため、各変動パターンごとに変動時間を登録した変動時間管理テーブルを備え、変動時間管理テーブルに基づいて変動時間を管理する。変動時間管理テーブルは、例えば、ステップS300の処理で利用される。上記実施の形態では、同一の変動パターンについては、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時で変動時間が同一となるように設定されているため、変動時間管理テーブルには、スベリ変動制御の有無ごとに変動時間を登録する必要がない。
これにより、変動時間管理テーブルのデータ容量を低減することができる。また、データ容量の低減に伴い、変動時間管理テーブルからデータを検索する処理回数が低減するため、主制御装置210の処理負荷をさらに低減することができる。
また、上記実施の形態においては、ステップS404でスベリ変動制御を行うか否かを決定するように構成したが、より具体的には、各変動パターンごとに、スベリ変動制御を行うと決定する確率と、スベリ変動制御を行わないと決定する確率を異ならせてもよい。この場合、各変動パターンごとに、スベリ変動制御決定乱数が取り得る数値範囲のうち第1の当選範囲、およびスベリ変動制御決定乱数が取り得る数値範囲のうち第1の当選範囲以外の第2の当選範囲を登録したスベリ変動制御決定テーブルを演出制御装置150に用意する。そして、スベリ変動制御決定乱数を取得し、受信した変動パターンコマンドに対応するレコードをスベリ変動制御決定テーブルから読み出し、読み出したレコードの内容に基づいて、取得したスベリ変動制御決定乱数の値が第1の当選範囲に属していると判定したときは、スベリ変動制御を行うと決定する。また、スベリ変動制御決定乱数の値が第2の当選範囲に属していると判定したときは、スベリ変動制御を行わないと決定する。
また、上記実施の形態において、図8ないし図12のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。図13ないし図16のフローチャートに示す処理についても同様である。
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。 遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。 制御コマンドのデータ構造を示す図である。 制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。 主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの内容を示す図である。 特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。 変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 乱数更新処理を示すフローチャートである。 入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理を示すフローチャートである。 演出制御処理を示すフローチャートである。 音声制御部162が実行する処理を示すフローチャートである。 ランプ制御部164が実行する処理を示すフローチャートである。 図柄制御処理を示すフローチャートである。 図柄変動時の音声出力動作を示すタイムチャートである。 図柄変動時のランプ点灯動作を示すタイムチャートである。 演出図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
符号の説明
104 演出図柄表示装置
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
155 スピーカ
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
440 変動パターン決定テーブル

Claims (6)

  1. 遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第1の態様で停止させた後に再変動させて第2の態様で停止させる図柄再変動制御を行う図柄制御装置とを備え、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
    前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、
    前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段を備え、
    前記図柄制御装置は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて前記図柄再変動制御を行う図柄表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    さらに、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置を備え、
    前記演出制御装置は、さらに、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置とを備え、図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第1の態様で停止させた後に再変動させて第2の態様で停止させる図柄再変動制御を行い、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
    前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、
    前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2および3のいずれか1項において、
    前記出力装置は、スピーカからなり、
    前記演出制御装置は、さらに、少なくとも2つの音声路を有し前記各音声路の合成音を前記スピーカから出力する音声合成手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音を第1の前記音声路から出力し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、図柄再変動制御時の効果音を第2の前記音声路から出力する演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2および3のいずれか1項において、
    前記出力装置は、表示灯からなり、
    前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで前記表示灯を点灯し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、前記図柄再変動制御の開始時に前記基本点灯パターンを図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1ないし5のいずれか1項において、
    前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンの変動時間は、前記図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず一定であることを特徴とする遊技機。
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