JP5284568B2 - 遊技機 - Google Patents
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特許文献1記載の技術は、大当たり演出として一連のキャラクタ表示動作を表示する場合に、複数に分割された分割表示動作の集合によってキャラクタ表示動作を構成し、複数の分割表示動作のうち表示プロセス値に対応する分割表示動作を選択して表示し、表示プロセス値が更新されることによりその新たな更新値に対応する分割表示動作を選択して順次表示するものである。
しかしながら、3Dの動画像のような処理負荷が大きい演出画像を用いる場合は、演出画像の画像データを読み込むのに時間を要する。パチンコ機では、遊技状態と同期させて演出を行う必要があるため、遊技の進行タイミングに応じて演出を開始すべき時点があり、その演出開始時までに画像データの読込を完了していなければならない。したがって、演出開始時までに読込が完了できないような大きなデータ容量の画像データを用いることができず、遊技性の向上には一定の限界があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技状態と同期しながら高品質な演出画像を表示するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
また、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、前記第CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数が大きくなるにつれて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくする。
さらに、本発明に係る請求項3記載の遊技機は、前記CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する単位時間あたりの遊技球数が所定以上であるときは、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくする。
特賞状態中では、特賞演出が行われる。まず、第1演出画像表示手段により、第1区分演出期間中に、演出画像データ記憶手段の第1演出画像データに基づいて第1演出画像が表示される。またこれと並行し、第2演出画像データ読込手段により、第1区分演出期間中に、演出画像データ記憶手段から第2演出画像データが読み込まれる。第1演出画像は、第2演出画像よりも処理負荷が小さいので、第1区分演出期間中は、処理能力の一部を第2演出画像データの読込に割り当てることができる。そのため、これらを並行して行うことが可能となる。
ここで、第2区分演出期間は、第1区分演出期間に後続する期間であり、第1区分演出期間の直後またはそれ以降の期間をいう。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
また、特賞状態とは、遊技者に対して所定の遊技価値を付与可能な有利な状態であり、例えば、大入賞口の開放動作等が含まれる。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御装置210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
演出制御装置150は、主制御装置210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第3の制御コマンド)を送信する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第3の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり(確変大当たり)が決定された場合には、第1信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない(大当たり信号出力禁止設定)ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たり終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御(通知禁止手段)している。
主制御装置210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、RAM240の内容を電源断前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
演出制御装置150は、さらに、少なくとも2つのチャネルを有し各チャネルの合成音をスピーカ155から出力するシーケンサ160と、シーケンサ160によりスピーカ155から音声を出力する音声制御を行う音声制御部162と、ランプ153を点灯させるランプ制御を行うランプ制御部164とを備える。なお、音声制御部162およびランプ制御部164は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第3の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
図3は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図3に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変1大当たり(第1の確率変動状態)」、「確変2大当たり(第2の確率変動状態)」、「確変3大当たり(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「0」〜「4」により識別される。
図4は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図4に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
主制御装置210では、図5に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
制御コマンドには、図6に示すように、はずれ演出図柄、時短図柄、確変1図柄、確変2図柄、確変3図柄および小当たり図柄のいずれかを指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変1図柄指定、確変2図柄指定および確変3図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。
制御コマンドには、さらに、m(m=1〜95)種類の15R大当たり(時短大当たり、確変1大当たり)の演出開始、確変2大当たりの演出開始、確変3大当たりの演出開始および小当たりの演出開始をそれぞれ指定するための演出開始コマンドがある。演出開始コマンドは、大当たり開始時および小当たり開始時に出力される。
なお、図6の制御コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152にも送信される。
図7は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図7に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(時短作動状態または時短未作動状態)、大当たりまたは小当たりの種別、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、およびリーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図9の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図9の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図9の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
図9は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図10は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS172に移行する。
ステップS172では、当たり決定乱数を更新し、ステップS174に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、398)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
図11は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS152において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図12は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS322に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行する。ステップS308、S322では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
ステップS330では、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS332に移行して、図柄停止コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、ステップS334に移行する。
一方、ステップS334で、大当たりまたは小当たりとなっていないと判定したとき(No)、およびステップS330で、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS110の電動役物制御処理を説明する。
電動役物制御処理は、ステップS110において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、大当たりまたは小当たり中であるか否かを判定(具体的には、大当たりまたは小当たり決定により設定される遊技状態識別情報(ここでは、大当たり決定情報:大当たり状態終了によりクリア)を判定)し、大当たりまたは小当たり中であると判定したとき(Yes)は、ステップS402に移行して、ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定(具体的には、RAM240に設定され遊技状況により変化する遊技状態識別情報(ここでは、ラウンド開始情報)を判定)し、ラウンドを開始するタイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップS404に移行する。
一方、ステップS402で、ラウンドの開始タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップS406に移行して、ラウンド中であるか否かを判定(具体的には、RAM240に設定され遊技状況により変化する遊技状態識別情報(ここでは、ラウンド開放中情報)を判定)し、ラウンド中であると判定したとき(Yes)は、ステップS408に移行して、大入賞口115の開閉を制御する大入賞口開閉制御処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS412では、ラウンド回数を加算し、ステップS414に移行して、ラウンド回数が所定値(例えば、15回)を超えたか否かを判定し、ラウンド回数が所定値を超えたと判定したとき(Yes)は、ステップS416に移行する。
一方、ステップS414で、ラウンド回数が所定値を超えていないと判定したとき(No)、ステップS410で、1ラウンドが終了していないと判定したとき(No)、およびステップS400で、大当たりまたは小当たりでないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ここで、遊技状況により変化する遊技状態識別情報は、遊技状況の変化により設定されていた情報をクリアするものである。
図14は、図柄制御装置152の構成を示すブロック図である。
図柄制御装置152は、図14に示すように、CPU300、CGROM302、RAM304、VDP(Video Display Processor)306、VRAM308およびI/F310、312を有して構成されている。CPU300、CGROM302、RAM304、VDP306およびI/F310は、バス314で相互にかつデータ授受可能に接続され、I/F310には、演出制御装置150が接続されている。また、VDP306は、I/F312を介して演出図柄表示装置104に接続されている。
VDP306は、VRAM308に格納された画像データに基づいて演出図柄表示装置104に画像信号を出力することにより演出図柄表示装置104に画像を表示する。
CPU300は、図15および図16のフローチャートに示す大当たり時または小当たり時における演出画像表示処理および動画像構成用データ読込処理を並列(マルチタスク)に実行する。すなわち、図柄制御装置152にオペレーションシステム(以下、OSという。)を搭載し、そのOSがCPU300の実行権限をすべて管理して処理の切換を行うプリエンプティマルチタスク方式を採用している。OSは、ハードウェアタイマを参照し、実行待ち命令のあるプログラム(ここでは、動画像制御用プログラム、動画像構成用データ読込処理および演出画像表示処理)に短時間ずつCPU300の実行権限を与えているものである。
図15は、演出画像表示処理を示すフローチャートである。
演出画像表示処理は、CPU300において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS500に移行する。
ステップS500では、演出開始コマンドを受信したか否かを判定し、演出開始コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS502に移行して、複数設定された当たり開始演出画像のうち受信した演出開始コマンドに対応する当たり開始演出画像の画像データをCGROM302から読み出し、読み出した画像データに基づいて当たり開始演出画像を演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS516で、演出終了コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図16は、動画像構成用データ読込処理を示すフローチャートである。
動画像構成用データ読込処理は、CPU300において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS600に移行する。
ステップS600では、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したか否かを判定し、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS602に移行する。
一方、ステップS600で、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御装置210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
図17は、大当たりまたは小当たり中の動作を示すフローチャートである。
主制御装置210では、大当たりまたは小当たりとなると、ステップS336を経て、演出開始コマンドが送信される。演出開始コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、演出開始コマンドを受信すると、ステップS502を経て、図17に示すように、CGROM302の画像データに基づいて当たり演出開始画像が表示される。
図柄制御装置152では、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信すると、ステップS506を経て、図17の点線Aで示すように、CGROM302の画像データに基づいて静止画像が表示される。またこれと並行し、ステップS602、S604を経て、3D動画像1、2の動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムがCGROM302からRAM304に読み込まれて展開される。静止画像は、3D動画像1、2よりも処理負荷が小さいので、ラウンド1中は、処理能力の一部を動画像構成用データの読込・展開に割り当てることができる。そのため、これらを並行して行うことが可能となる。
図柄制御装置152では、動画像1ラウンド回数指定コマンドを受信すると、3D動画像1の動画像構成用データが既にRAM304に展開されているので、ステップS510を経て、図17の点線Bで示すように、RAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像1が表示される。
図柄制御装置152では、動画像2ラウンド回数指定コマンドを受信すると、3D動画像2の動画像構成用データが既にRAM304に展開されているので、ステップS514を経て、図17の点線Bで示すように、RAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像2が表示される。
主制御装置210では、大当たりまたは小当たりが終了すると、ステップS416を経て、演出終了コマンドが送信される。演出終了コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
このようにして、本実施の形態では、図柄制御装置152は、ラウンド3i−2中に、CGROM302の画像データに基づいて静止画像を表示するとともに、これと並行して、3D動画像1、2の動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムをCGROM302からRAM304に読み込んで展開し、ラウンド3i−1およびラウンド3i中に、RAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像1、2を表示する。
なお、上記実施の形態においては、3D動画像1、2を、3Dのポリゴン画像を演算によりリアルタイムに構成して動作させる動画像として表示するように構成したが、これに限らず、複数の静止画像を連続再生するムービ形式の動画像、その他の形式の動画像として表示するように構成することもできる。
また、上記実施の形態においては、演出制御装置150および図柄制御装置152を別々の基板に実装したが、これに限らず、演出制御装置150および図柄制御装置152を一体に構成し、同一の基板に実装することもできる。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
155 スピーカ
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220、300 CPU
230 ROM
240、304 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
302 CGROM
306 VDP
308 VRAM
440 変動パターン決定テーブル
Claims (3)
- 始動入賞口への入賞を契機として特賞状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、図柄表示手段で図柄を変動表示する図柄変動手段と、前記特賞状態が発生したときに大入賞口を開放する大入賞口開放手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果が前記特賞状態を生起させると判定すると、前記図柄表示手段に前記図柄を所定の態様で停止させた後に、前記特賞状態を生起させ、生起させた前記特賞状態中に前記図柄表示手段で特賞演出を行うとともに前記大入賞口開放手段に前記大入賞口を開放させる遊技機であって、
処理負荷が小さい静止画像からなる第1演出画像を構成するための第1演出画像データと、該第1演出画像データと比較して処理負荷が大きい動画像からなる第2演出画像を構成するための第2演出画像データとを少なくとも記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記特賞演出を行う期間を複数に区分した各区分演出期間のうち第1区分演出期間中に、前記演出画像データ記憶手段が記憶している前記第1演出画像データに基づいて前記第1演出画像を前記図柄表示手段に表示する演出画像表示処理、および前記演出画像データ記憶手段から前記第2演出画像データを読み込む動画像構成用データ読込処理を並列に実行するCPUと、
前記各区分演出期間のうち前記第1区分演出期間に後続する期間である第2区分演出期間中に、前記動画像構成用データ読込処理で読み込んだ前記第2演出画像データに基づいて前記第2演出画像を前記図柄表示手段に表示する第2演出画像表示手段と、を備え、
前記第1区分演出期間は、設定時間が経過するか、または前記大入賞口に設定数の遊技球が入賞するまで継続し、
前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数の増加度合いに基づいて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を調整するCPU処理量調整手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数が大きくなるにつれて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する単位時間あたりの遊技球数が所定以上であるときは、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくすることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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