JP5284568B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、図柄表示装置で図柄を変動表示し、所定の態様で図柄を停止させた後に特賞状態を生起させ、特賞状態中に特賞演出を行う遊技機に係り、特に、遊技状態と同期しながら高品質な演出画像を表示するのに好適な遊技機に関する。
従来のパチンコ機としては、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態(大当たり)を生起させるか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選で特賞状態を生起させると判定したときは、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。特賞状態が生起したときは、所定の開閉パターンで大入賞口を開閉制御し、大入賞口への1個当たりの入賞につき所定数(例えば、15個)の賞球を払い出す。また、特賞状態中は、図柄表示装置で大当たり演出を行う。
従来、大当たり演出を行うパチンコ機としては、例えば、特許文献1記載の技術が知られている。
特許文献1記載の技術は、大当たり演出として一連のキャラクタ表示動作を表示する場合に、複数に分割された分割表示動作の集合によってキャラクタ表示動作を構成し、複数の分割表示動作のうち表示プロセス値に対応する分割表示動作を選択して表示し、表示プロセス値が更新されることによりその新たな更新値に対応する分割表示動作を選択して順次表示するものである。
特開2000−24215号公報
パチンコ機においては、遊技性を向上させるため演出に様々な工夫がなされている。そのなかでも大当たり演出は、遊技を最も盛り上げる演出の一つであるため、3Dの動画像を表示するなどしてリアリティを追求した高品質な演出画像を表示することが試みられている。
しかしながら、3Dの動画像のような処理負荷が大きい演出画像を用いる場合は、演出画像の画像データを読み込むのに時間を要する。パチンコ機では、遊技状態と同期させて演出を行う必要があるため、遊技の進行タイミングに応じて演出を開始すべき時点があり、その演出開始時までに画像データの読込を完了していなければならない。したがって、演出開始時までに読込が完了できないような大きなデータ容量の画像データを用いることができず、遊技性の向上には一定の限界があった。
特許文献1記載の技術にあっては、複数の分割表示動作のうち表示プロセス値に対応する分割表示動作を選択して表示するため、分割表示動作の切り替わりの合間に、次に表示する分割表示動作の画像データの読込を完了しなければならない。したがって、上記同様に遊技性の向上には一定の限界があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技状態と同期しながら高品質な演出画像を表示するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、始動入賞口への入賞を契機として特賞状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、図柄表示手段で図柄を変動表示する図柄変動手段と、前記特賞状態が発生したときに大入賞口を開放する大入賞口開放手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果が前記特賞状態を生起させると判定すると前記図柄表示手段に前記図柄を所定の態様で停止させた後に前記特賞状態を生起させ、生起させた前記特賞状態中に前記図柄表示手段で特賞演出を行うとともに前記大入賞口開放手段に前記大入賞口を開放させる遊技機であって、処理負荷が小さい静止画像からなる第1演出画像を構成するための第1演出画像データと、該第1演出画像データと比較して処理負荷が大きい動画像からなる第2演出画像を構成するための第2演出画像データとを少なくとも記憶する演出画像データ記憶手段と、前記特賞演出を行う期間を複数に区分した各区分演出期間のうち第1区分演出期間中に、前記演出画像データ記憶手段が記憶している前記第1演出画像データに基づいて前記第1演出画像を前記図柄表示手段に表示する演出画像表示処理、および前記演出画像データ記憶手段から前記第2演出画像データを読み込む動画像構成用データ読込処理を並列に実行するCPUと、前記各区分演出期間のうち前記第1区分演出期間に後続する期間である第2区分演出期間中に、前記動画像構成用データ読込処理で読み込んだ前記第2演出画像データに基づいて前記第2演出画像を前記図柄表示手段に表示する第2演出画像表示手段とを備え、前記第1区分演出期間は、設定時間が経過するか、または前記大入賞口に設定数の遊技球が入賞するまで継続し、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数の増加度合いに基づいて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を調整するCPU処理量調整手段を備える。
また、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、前記第CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数が大きくなるにつれて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくする。
さらに、本発明に係る請求項3記載の遊技機は、前記CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する単位時間あたりの遊技球数が所定以上であるときは、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくする。
このような構成であれば、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、特賞状態を生起させるか否かの抽選が行われ、図柄変動手段により、図柄表示手段で図柄が変動表示される。そして、抽選の結果、特賞状態を生起させると判定されると、所定の態様で図柄が停止し、その後特賞状態が生起する。
特賞状態中では、特賞演出が行われる。まず、第1演出画像表示手段により、第1区分演出期間中に、演出画像データ記憶手段の第1演出画像データに基づいて第1演出画像が表示される。またこれと並行し、第2演出画像データ読込手段により、第1区分演出期間中に、演出画像データ記憶手段から第2演出画像データが読み込まれる。第1演出画像は、第2演出画像よりも処理負荷が小さいので、第1区分演出期間中は、処理能力の一部を第2演出画像データの読込に割り当てることができる。そのため、これらを並行して行うことが可能となる。
そして、第2演出画像表示手段により、第2区分演出期間中に、第1区分演出期間中に読み込まれた第2演出画像データに基づいて第2演出画像が表示される。
ここで、第2区分演出期間は、第1区分演出期間に後続する期間であり、第1区分演出期間の直後またはそれ以降の期間をいう。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
また、特賞状態とは、遊技者に対して所定の遊技価値を付与可能な有利な状態であり、例えば、大入賞口の開放動作等が含まれる。
以上説明したように、本発明に係る遊技機によれば、第2演出画像データとして比較的大きなデータ容量のものを用いても、遊技の進行タイミングとずれることなく第2演出画像を表示することができる。したがって、従来に比して、遊技状態と同期しながら高品質な演出画像を表示することができるという効果が得られる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図1ないし図17は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1は、パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
演出図柄表示装置104の上方には、特別図柄作動記憶表示灯116が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯116は、特別図柄等の変動中に始動入賞口111または普通電動役物112に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口122および右肩入賞口123が設けられており、それら入賞口122、123の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口124および右袖入賞口125とが設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の右方には、2つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置106が設けられている。特別図柄表示装置106は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置106は、2桁の7セグメントLEDとする。ここで、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなって生起する遊技状態を「特賞状態」(大当たりまたは小当たり)といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置104で表示される演出図柄と対応している。
特別図柄表示装置106の右側には、大当たりまたは小当たり中(特賞状態中)や図柄変動時間短縮制御中(いわゆる時短中)等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、例えばLEDからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄作動記憶表示灯117の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、7セグメントLED等である。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
普通図柄表示装置108の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置104の3つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口115の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口115は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ132(不図示)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口115の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口115の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
大入賞口115の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口126および右落し入賞口127とが設けられており、大入賞口115の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置108に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物112が設けられている。普通電動役物112は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が規定値となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」という。また、特別図柄および演出図柄の変動時間が短縮する機能と、作動ゲート113、114の通過に伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば10倍)にするとともに普通電動役物112の開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する(開放時間が長くなる)機能の2つの機能(以下、時短機能という。)が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御装置210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御装置210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
演出制御装置150は、主制御装置210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第3の制御コマンド)を送信する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第3の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定するための制御コマンドである。
外部情報出力ポート256は、図示しないが、少なくとも第1信号生成手段である第1信号生成部と、第2信号生成手段である第2信号生成部とを備える。
第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり(確変大当たり)が決定された場合には、第1信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない(大当たり信号出力禁止設定)ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たり終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御(通知禁止手段)している。
第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間(具体的には、検出のたびに248[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて)出力されるものである。
主制御装置210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。
主制御装置210は、出力ポート255を介して、特別図柄表示装置106、特別図柄作動記憶表示灯116、普通図柄表示装置108、普通図柄作動記憶表示灯117、大入賞口ソレノイド158、外部情報出力部および遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ること(スタティック出力やダイナミック出力)により特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。
主制御装置210は、演出制御装置150に演出制御コマンド(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンド)を送信して演出制御装置150をコマンド送信により制御する。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、RAM240の内容を電源断前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御装置210全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置210全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御装置210から送信される制御コマンド(図柄指定コマンド等の第1の制御コマンド)を受信し、その制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンド(第3の制御コマンド)を生成し、図柄制御装置152に送信する。
演出制御装置150は、さらに、少なくとも2つのチャネルを有し各チャネルの合成音をスピーカ155から出力するシーケンサ160と、シーケンサ160によりスピーカ155から音声を出力する音声制御を行う音声制御部162と、ランプ153を点灯させるランプ制御を行うランプ制御部164とを備える。なお、音声制御部162およびランプ制御部164は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
このように、演出制御装置150は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置210の処理負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第3の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図3は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図3に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変1大当たり(第1の確率変動状態)」、「確変2大当たり(第2の確率変動状態)」、「確変3大当たり(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「0」〜「4」により識別される。
時短大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に時短図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。時短図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「222」、「444」、「666」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が低確率状態となるように制御する。
確変1大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変1図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変1図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「111」、「333」、「555」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変2大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変2図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変3大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変3図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時(大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点)に時短未作動状態である場合は、大当たり後において時短未作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御し、大当たり時(大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点)に時短作動状態である場合は、大当たり後において時短作動状態を継続させる(時短継続制御)とともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変2大当たり、確変3大当たりは、ラウンドとラウンドの間の大入賞口閉鎖時間が他の大当たりの時間と同様であるが、1ラウンドの期間(開放時間)が通常の大当たりと比較して短くラウンドの最高継続回数も2回しかないので、遊技者に対しては、大当たりとならずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。また、大入賞口115の開放時間が数ms程度であり、時短大当たり、確変1大当たりよりも極端に短い。
小当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に小当たり図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変3図柄および小当たり図柄は、演出図柄表示装置104においては、1または複数の特定の図柄の組み合わせからなり、両者を区別することができないようになっている。また、ラウンドの最高継続回数が1回となり、小当たり後において時短機能の作動・未作動および確率状態が変化しないように制御する。なお、確変2大当たり、確変3大当たりと小当たりにおける大入賞口115の開放時間、開放回数を同一にし、さらにその演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図4は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図4に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
図5は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置210では、図5に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
図6は、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドには、図6に示すように、はずれ演出図柄、時短図柄、確変1図柄、確変2図柄、確変3図柄および小当たり図柄のいずれかを指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変1図柄指定、確変2図柄指定および確変3図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。
制御コマンドには、さらに、n(n=1〜104)種類の変動パターンのうちいずれかを指定するための変動パターンコマンドがある。変動パターンは、遊技状態に対応している。例えば、変動パターン5は、ノーマルリーチを表示した後にはずれとなる遊技状態に対応し、主制御装置210でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが出力される。変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドとともに特別図柄の変動開始時に出力される。
制御コマンドには、さらに、m(m=1〜95)種類の15R大当たり(時短大当たり、確変1大当たり)の演出開始、確変2大当たりの演出開始、確変3大当たりの演出開始および小当たりの演出開始をそれぞれ指定するための演出開始コマンドがある。演出開始コマンドは、大当たり開始時および小当たり開始時に出力される。
制御コマンドには、さらに、ラウンド回数を指定するためのラウンド回数指定コマンドがある。ラウンド回数指定コマンドの種類としては、ラウンド中の演出として静止画像を表示すべきことを示す静止画像ラウンド回数指定コマンドと、ラウンド中の演出として、3Dのポリゴン画像を演算によりリアルタイムに構成して動作させる第1の動画像(以下、3D動画像1という。)を表示すべきことを示す動画像1ラウンド回数指定コマンドと、ラウンド中の演出として、3Dのポリゴン画像を演算によりリアルタイムに構成して動作させる第2の動画像(以下、3D動画像2という。)を表示すべきことを示す動画像2ラウンド回数指定コマンドとがある。具体的に、静止画像ラウンド回数指定コマンドは、ラウンド回数が1、4、…、3i(i=1〜5)−2であることを示すコマンドであり、動画像1ラウンド回数指定コマンドは、ラウンド回数が2、5、…、3i−1であることを示すコマンドであり、動画像2ラウンド回数指定コマンドは、3、6、…、3iであることを示すコマンドである。ラウンド回数指定コマンドは、ラウンドの開始時に出力される。なお、ラウンド回数指定コマンドは、上記構成のほか、単にラウンドを指定するだけのコマンド(1ラウンド指定コマンド、2ラウンド指定コマンド、…、15ラウンド指定コマンド)をさらに備え、通常時は、ラウンド指定コマンドを送信設定するように制御し、特定の条件が成立したとき(例えば、高確率状態への移行を報知する昇格演出が選択決定されたときや、遊技中にミッション演出等を行い、その演出条件を満たしたとき等)には通常のラウンド指定コマンドに代えて静止画像ラウンド回数指定または動画像ラウンド回数指定コマンドを選択するようにしてもよい。
制御コマンドには、さらに、m種類の15R大当たりの演出終了、確変2大当たりの演出終了、確変3大当たりの演出終了および小当たりの演出終了をそれぞれ指定するための演出終了コマンドがある。演出終了コマンドは、大当たり終了時および小当たり終了時に出力される。すなわち、演出開始指定コマンドの数に対応して演出終了指定コマンドも同じ数設定されているものである。
なお、図6の制御コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152にも送信される。
次に、ROM230のデータ構造を説明する。
図7は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図7に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(時短作動状態または時短未作動状態)、大当たりまたは小当たりの種別、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、およびリーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
変動パターン決定テーブル440には、例えば、211個のレコードが登録されている。各レコードは、変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「0」〜「210」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、変動パターン決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「30」である場合は、30段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図7の例では、変動パターン決定テーブル440から「18」が読み出されるので、変動パターン18に決定される。
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
初めに、遊技制御処理を説明する。
図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図9の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図9の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
次いで、ステップS104に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数)を更新する乱数更新処理を実行し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図9の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS110に移行して、大入賞口115を所定パターンで開放させる電動役物制御処理を実行し、ステップS112に移行して、賞球払出制御装置156に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップS116では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップS116の処理は省略することもできる。
次いで、ステップS118に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、RAM240に格納した制御コマンドを演出制御装置150に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置150に制御コマンド(第1の制御コマンド)が出力される。また、特別図柄表示装置106、大入賞口ソレノイド158、遊技状態表示装置109等へも主制御装置210からの制御情報がそのまま出力される。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復帰情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
次に、割込処理を説明する。
図9は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図10は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS172に移行する。
ステップS172では、当たり決定乱数を更新し、ステップS174に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、398)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
次に、ステップS152の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図11は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS152において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS204では、始動入賞口111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
図12は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、ステップS302に移行して、入賞遊技球数が「1」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「1」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS306に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS310では、大当たりの種別を決定する大当たり種別決定処理を実行する。大当たり種別決定処理では、複数の当たり種別番号を登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出すことにより大当たりの種別を決定する。これにより、時短大当たり、確変1大当たり、確変2大当たりおよび確変3大当たりの別が決定される。
次いで、ステップS312に移行して、大当たりまたは小当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各当たり種別番号ごとにROM230に設定しておき、ステップS310、S328で決定または設定した当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特定図柄の左側の数値および特別図柄の右側の数値を対応付けて複数登録した特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄の場合と同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して特別図柄表示装置106に指令情報が直接送信される。
次いで、ステップS314に移行して、大当たりまたは小当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップS310、S328で決定または設定した当たり種別番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル440を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル440から読み出し、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)が演出制御装置150に送信される。
次いで、ステップS316に移行して、大当たりまたは小当たりの場合は、大入賞口115の開放回数および開放時間を設定する。具体的には、図3を参照し、当たり種別番号が「0」または「1」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口115の開放時間を約30秒に設定する。また、当たり種別番号が「2」〜「4」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口115の開放時間を約0.5秒に設定する。また、大当たり、小当たりおよびはずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップS314、S326で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
次いで、ステップS318に移行して、演出図柄表示装置104において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS320に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS322に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行する。ステップS308、S322では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS324では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップS312と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置104で表示される具体的なはずれ演出図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ演出図柄指定コマンドが演出制御装置150を介して図柄制御装置152に出力される。図柄制御装置152は、はずれ演出図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置104に表示する。
次いで、ステップS326に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップS314と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル440は、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
一方、ステップS322で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS328に移行して、当たり種別番号を小当たりを示す「4」に設定し、ステップS312に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である当たり種別番号「4」を設定するものである。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、ステップS330に移行する。
ステップS330では、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS332に移行して、図柄停止コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、ステップS334に移行する。
ステップS334では、現在の図柄変動の開始時に行われた大当たり抽選において大当たりまたは小当たりとなったか否かを判定(具体的には、大当たりまたは小当たり決定により設定される遊技状態識別情報(ここでは、大当たり決定情報:大当たり状態終了によりクリア)を判定)し、大当たりまたは小当たりとなったと判定したとき(Yes)は、ステップS336に移行する。
ステップS336では、ステップS310、S328で決定または設定した当たり種別番号に基づいて大当たりまたは小当たりの演出開始を演出制御装置150に通知する当たり演出開始処理を実行する。当たり演出開始処理では、当たり種別番号が「0」または「1」であるときは、15R大当たりの演出開始コマンドを、当たり種別番号が「2」であるときは、確変2大当たりの演出開始コマンドを、当たり種別番号が「3」であるときは、確変3大当たりの演出開始コマンドを、当たり種別番号が「4」であるときは、小当たり演出開始コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して演出開始コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS336の処理が終了すると、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS334で、大当たりまたは小当たりとなっていないと判定したとき(No)、およびステップS330で、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS110の電動役物制御処理を説明する。
図13は、電動役物制御処理を示すフローチャートである。
電動役物制御処理は、ステップS110において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、大当たりまたは小当たり中であるか否かを判定(具体的には、大当たりまたは小当たり決定により設定される遊技状態識別情報(ここでは、大当たり決定情報:大当たり状態終了によりクリア)を判定)し、大当たりまたは小当たり中であると判定したとき(Yes)は、ステップS402に移行して、ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定(具体的には、RAM240に設定され遊技状況により変化する遊技状態識別情報(ここでは、ラウンド開始情報)を判定)し、ラウンドを開始するタイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップS404に移行する。
ステップS404では、ラウンド回数に対応するラウンド回数指定コマンドをRAM240の所定領域に格納するラウンド演出開始処理を実行する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介してラウンド回数指定コマンドが演出制御装置150に送信される。ここで、ラウンド回数が3i−2であるときは、静止画像ラウンド回数指定コマンドが、ラウンド回数が3i−1であるときは、動画像1ラウンド回数指定コマンドが、ラウンド回数が3iであるときは、動画像1ラウンド回数指定コマンドが送信されることになる。
ステップS404の処理が終了すると、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS402で、ラウンドの開始タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップS406に移行して、ラウンド中であるか否かを判定(具体的には、RAM240に設定され遊技状況により変化する遊技状態識別情報(ここでは、ラウンド開放中情報)を判定)し、ラウンド中であると判定したとき(Yes)は、ステップS408に移行して、大入賞口115の開閉を制御する大入賞口開閉制御処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS406で、ラウンド中でないと判定したとき(No)は、ステップS410に移行して、1ラウンドが終了したか否かを判定(具体的には、RAM240に設定され遊技状況により変化する遊技状態識別情報(ここでは、ラウンド閉鎖中情報)を判定)し、1ラウンドが終了したと判定したとき(Yes)は、ステップS412に移行する。ステップS410では、例えば、大入賞口115に所定数の遊技球が入賞するか、ラウンド開始から所定時間(例えば、30秒)が経過するかのいずれかの条件が成立したか否かを判定し、いずれかの条件が成立したと判定したときは、1ラウンドが終了したと判定する。
ステップS412では、ラウンド回数を加算し、ステップS414に移行して、ラウンド回数が所定値(例えば、15回)を超えたか否かを判定し、ラウンド回数が所定値を超えたと判定したとき(Yes)は、ステップS416に移行する。
ステップS416では、ステップS310、S328で決定または設定した当たり種別番号に基づいて大当たりまたは小当たりの演出終了を演出制御装置150に通知する当たり演出終了処理を実行する。当たり演出終了処理では、当たり種別番号が「0」または「1」であるときは、15R大当たりの演出終了コマンドを、当たり種別番号が「2」であるときは、確変2大当たりの演出終了コマンドを、当たり種別番号が「3」であるときは、確変3大当たりの演出終了コマンドを、当たり種別番号が「4」であるときは、小当たり演出終了コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して演出終了コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS416の処理が終了すると、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS414で、ラウンド回数が所定値を超えていないと判定したとき(No)、ステップS410で、1ラウンドが終了していないと判定したとき(No)、およびステップS400で、大当たりまたは小当たりでないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ここで、遊技状況により変化する遊技状態識別情報は、遊技状況の変化により設定されていた情報をクリアするものである。
次に、図柄制御装置152の構成を説明する。
図14は、図柄制御装置152の構成を示すブロック図である。
図柄制御装置152は、図14に示すように、CPU300、CGROM302、RAM304、VDP(Video Display Processor)306、VRAM308およびI/F310、312を有して構成されている。CPU300、CGROM302、RAM304、VDP306およびI/F310は、バス314で相互にかつデータ授受可能に接続され、I/F310には、演出制御装置150が接続されている。また、VDP306は、I/F312を介して演出図柄表示装置104に接続されている。
CGROM302には、大当たりまたは小当たりの開始時に表示するデモ画像である当たり開始演出画像の画像データと、大当たりまたは小当たりの終了時に表示するデモ画像である当たり終了演出画像の画像データと、静止画像の画像データと、3D動画像1を構成するための動画像構成用データと、3D動画像2を構成するための動画像構成用データと、動画像制御用プログラムとが記憶されている。その他、図柄に関する画像データ等も記憶されている。
CPU300は、当たり開始演出画像、当たり終了演出画像または静止画像を表示するときは、CGROM302から画像データを読み出し、読み出した画像データを、VDP306を介してVRAM306に書き込む。また、3D動画像1、2を表示するときは、CGROM302からRAM304に動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムを読み込んで展開する。そして、RAM304に展開されたデータ等に基づいてポリゴン画像を生成し、生成したポリゴン画像の画像データを、VDP306を介してVRAM306に書き込む。3D動画像1、2の表示中は、ポリゴン画像の生成およびVRAM306への書込を繰り返し行う。
VDP306は、VRAM308に格納された画像データに基づいて演出図柄表示装置104に画像信号を出力することにより演出図柄表示装置104に画像を表示する。
次に、図柄制御装置152で実行される処理を説明する。
CPU300は、図15および図16のフローチャートに示す大当たり時または小当たり時における演出画像表示処理および動画像構成用データ読込処理を並列(マルチタスク)に実行する。すなわち、図柄制御装置152にオペレーションシステム(以下、OSという。)を搭載し、そのOSがCPU300の実行権限をすべて管理して処理の切換を行うプリエンプティマルチタスク方式を採用している。OSは、ハードウェアタイマを参照し、実行待ち命令のあるプログラム(ここでは、動画像制御用プログラム、動画像構成用データ読込処理および演出画像表示処理)に短時間ずつCPU300の実行権限を与えているものである。
初めに、演出画像表示処理を説明する。
図15は、演出画像表示処理を示すフローチャートである。
演出画像表示処理は、CPU300において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS500に移行する。
ステップS500では、演出開始コマンドを受信したか否かを判定し、演出開始コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS502に移行して、複数設定された当たり開始演出画像のうち受信した演出開始コマンドに対応する当たり開始演出画像の画像データをCGROM302から読み出し、読み出した画像データに基づいて当たり開始演出画像を演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS500で、演出開始コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS504に移行して、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したか否かを判定し、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS506に移行して、複数設定された静止画像のうち受信したラウンド回数指定コマンドに対応する静止画像の画像データをCGROM302から読み出し、読み出した画像データに基づいて静止画像を演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。なお、ここでラウンドごとに静止画像の画像データを複数記憶設定しているが、静止画像については共通の画像として設定し、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したときは、共通静止画像の画像データを表示するようにしてもよい。静止画像自体はそれほどデータ容量を必要とはしないが、各静止画像を表示するラウンドごとに画像データを備えるよりもデータ容量を削減でき、その分を動画像構成用データに配分することができる等のメリットがある。
一方、ステップS504で、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS508に移行して、動画像1ラウンド回数指定コマンドを受信したか否かを判定し、動画像1ラウンド回数指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS510に移行して、図16の動画像構成用データ読込処理でRAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像1を演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS508で、動画像1ラウンド回数指定コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS512に移行して、動画像2ラウンド回数指定コマンドを受信したか否かを判定し、動画像2ラウンド回数指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS514に移行して、図16の動画像構成用データ読込処理でRAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像2を演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS512で、動画像2ラウンド回数指定コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS516に移行して、演出終了コマンドを受信したか否かを判定し、演出終了コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS518に移行して、当たり終了演出画像の画像データをCGROM302から読み出し、読み出した画像データに基づいて当たり終了演出画像を演出図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS516で、演出終了コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、動画像構成用データ読込処理を説明する。
図16は、動画像構成用データ読込処理を示すフローチャートである。
動画像構成用データ読込処理は、CPU300において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS600に移行する。
ステップS600では、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したか否かを判定し、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS602に移行する。
ステップS602では、3D動画像1の動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムをCGROM302からRAM304に読み込んで展開し、ステップS604に移行して、3D動画像2の動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムをCGROM302からRAM304に読み込んで展開し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS600で、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御装置210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
大当たりとなると、ステップS310〜S314を経て、大当たりの種別、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、時短大当たり、確変1大当たり、確変2大当たりおよび確変3大当たりのいずれかが生起する。
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、ステップS328、S312、S314を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、小当たりが生起する。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
次に、大当たりまたは小当たりとなったときの画像制御動作を詳細に説明する。
図17は、大当たりまたは小当たり中の動作を示すフローチャートである。
主制御装置210では、大当たりまたは小当たりとなると、ステップS336を経て、演出開始コマンドが送信される。演出開始コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、演出開始コマンドを受信すると、ステップS502を経て、図17に示すように、CGROM302の画像データに基づいて当たり演出開始画像が表示される。
主制御装置210では、ラウンド1(ラウンド回数が「1」であるラウンドをいう。以下、同様に略記する。)が開始されると、ステップS404を経て、静止画像ラウンド回数指定コマンドが送信される。静止画像ラウンド回数指定コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、静止画像ラウンド回数指定コマンドを受信すると、ステップS506を経て、図17の点線Aで示すように、CGROM302の画像データに基づいて静止画像が表示される。またこれと並行し、ステップS602、S604を経て、3D動画像1、2の動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムがCGROM302からRAM304に読み込まれて展開される。静止画像は、3D動画像1、2よりも処理負荷が小さいので、ラウンド1中は、処理能力の一部を動画像構成用データの読込・展開に割り当てることができる。そのため、これらを並行して行うことが可能となる。
主制御装置210では、ラウンド1が終了すると、ステップS412を経て、ラウンド回数が加算され、ラウンド2に移行する。ラウンド2が開始されると、ステップS404を経て、動画像1ラウンド回数指定コマンドが送信される。動画像1ラウンド回数指定コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、動画像1ラウンド回数指定コマンドを受信すると、3D動画像1の動画像構成用データが既にRAM304に展開されているので、ステップS510を経て、図17の点線Bで示すように、RAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像1が表示される。
主制御装置210では、ラウンド2が終了すると、ステップS412を経て、ラウンド回数が加算され、ラウンド3に移行する。ラウンド3が開始されると、ステップS404を経て、動画像2ラウンド回数指定コマンドが送信される。動画像2ラウンド回数指定コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、動画像2ラウンド回数指定コマンドを受信すると、3D動画像2の動画像構成用データが既にRAM304に展開されているので、ステップS514を経て、図17の点線Bで示すように、RAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像2が表示される。
ラウンド4以降については、上記同様に、静止画像、3D動画像1、2の順でそれら演出画像が繰り返し表示される。
主制御装置210では、大当たりまたは小当たりが終了すると、ステップS416を経て、演出終了コマンドが送信される。演出終了コマンドは、演出制御装置150を介して図柄制御装置152に送信される。
図柄制御装置152では、演出終了コマンドを受信すると、ステップS518を経て、CGROM302の画像データに基づいて当たり演出終了画像が表示される。
このようにして、本実施の形態では、図柄制御装置152は、ラウンド3i−2中に、CGROM302の画像データに基づいて静止画像を表示するとともに、これと並行して、3D動画像1、2の動画像構成用データおよび動画像制御用プログラムをCGROM302からRAM304に読み込んで展開し、ラウンド3i−1およびラウンド3i中に、RAM304に展開されたデータ等に基づいて3D動画像1、2を表示する。
これにより、3D動画像1、2による演出のラウンドに先行するラウンド中に、静止画像による演出と並行して3D動画像1、2の動画像構成用データの読込・展開が行われるため、3D動画像1、2の動画像構成用データとして比較的大きなデータ容量のものを用いても、遊技の進行タイミングとずれることなく3D動画像1、2を表示することができる。したがって、従来に比して、遊技状態と同期しながら高品質な演出画像を表示することができる。
また、3Dのポリゴン画像は、複数の静止画像を連続再生するムービ形式の動画像とは異なり、動作内容をリアルタイムに決定することができる。そのため、現在の遊技状態に応じた最適な動作内容に構成することができるので、遊技性を向上することができる。例えば、1ラウンド中に大入賞口115に入賞した遊技球数に応じて動作内容を変更することが可能となる。すなわち、主制御装置210は、大当たり中に大入賞口スイッチ132が入賞を検出するごとに入賞検知コマンドを図柄制御装置152に送信し、図柄制御装置152は、受信した入賞コマンドをもとに画像制御に係る演算を実行し、変化ある画像を展開するように制御するものである。例えば、ストーリー性のある画像を展開する場合に適切な内容を展開できるようになり、従来のような途中で終了してしまったり、同じ内容を繰り返したりすることがなくなる。
上記実施の形態において、演出図柄表示装置104は、請求項1記載の図柄表示手段に対応し、主制御装置210は、請求項2記載の主制御部に対応し、ステップS306、S308は、請求項1または2記載の抽選手段に対応し、ステップS318は、請求項1または2記載の図柄変動手段に対応している。また、ステップS404は、請求項2記載の第1制御コマンド送信手段、または請求項2記載の第2制御コマンド送信手段に対応し、図柄制御装置152は、請求項2記載の図柄制御部に対応し、CGROM302は、請求項1または2記載の演出画像データ記憶手段に対応している。
また、上記実施の形態において、ステップS504は、請求項2記載の第1制御コマンド受信手段に対応し、ステップS506は、請求項1または2記載の第1演出画像表示手段に対応し、ステップS508、S512は、請求項2記載の第2制御コマンド受信手段に対応し、ステップS510、S514は、請求項1または2記載の第2演出画像表示手段に対応している。また、ステップS602、S604は、請求項1または2記載の第2演出画像データ読込手段に対応し、静止画像ラウンド回数指定コマンドは、請求項2記載の第1制御コマンドに対応し、動画像1ラウンド回数指定コマンドおよび動画像2ラウンド回数指定コマンドは、請求項2記載の第2制御コマンドに対応している。
また、上記実施の形態において、静止画像は、請求項1または4記載の第1演出画像に対応し、3D動画像1、2は、請求項1または4記載の第2演出画像に対応し、動画像構成用データは、請求項1記載の第2演出画像データに対応している。
なお、上記実施の形態においては、3D動画像1、2を、3Dのポリゴン画像を演算によりリアルタイムに構成して動作させる動画像として表示するように構成したが、これに限らず、複数の静止画像を連続再生するムービ形式の動画像、その他の形式の動画像として表示するように構成することもできる。
また、上記実施の形態においては、当たり開始演出画像および当たり終了演出画像をデモ画像として表示するように構成したが、これに限らず、当たり開始演出画像または当たり終了演出画像を、3Dのポリゴン画像を演算によりリアルタイムに構成して動作させる動画像、複数の静止画像を連続再生するムービ形式の動画像、その他の形式の動画像として表示するように構成することもできる。
また、上記実施の形態においては、動画像構成用データ読込処理に対する処理量を調整することについて特に説明しなかったが、動画像構成用データ読込処理に割り当てるCPU300の処理量を調整するように構成することもできる。大入賞口115に所定数の遊技球が入賞すると1ラウンドが終了するため、ラウンドの期間は遊技内容によって変化する。そのため、例えば、大入賞口115への入賞遊技球数が大きくなるにつれて、動画像構成用データ読込処理に割り当てるCPU300の処理量を大きくする。また、入賞遊技球数の増加割合(単位時間当たりの入賞遊技球数)が所定以上であるときは、CPU300の処理量を大きくしてもよい。
これにより、1ラウンド中に動画像構成用データの読込・展開が完了しない可能性を低減することができる。
また、上記実施の形態においては、演出制御装置150および図柄制御装置152を別々の基板に実装したが、これに限らず、演出制御装置150および図柄制御装置152を一体に構成し、同一の基板に実装することもできる。
また、上記実施の形態において、主制御装置210は、静止画像や動画像を直接指定するための制御コマンドを送信し、図柄制御装置152は、受信した制御コマンドに基づく制御を行うように構成したが、これに代えて、主制御装置210は、単にラウンド回数を指定するための制御コマンドを送信(制御コマンド送信手段)し、図柄制御装置152は、制御コマンドを受信(制御コマンド受信手段)し、受信した制御コマンドに基づいてラウンド回数を判定(例えば、1ラウンド目ならば静止画像を選択表示するとともに、その次の動画像構成用データ読込処理を開始するというように、受信した制御コマンドに基づいて何ラウンド目かを判定)(ラウンド回数判定手段)し、その判定の結果に基づいて静止画像や動画像を独自に選択決定するように制御を行うものでもよい。これにより、主制御装置210の処理負荷を軽減することができる。
また、上記実施の形態において、図8ないし図13のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。図15および図16のフローチャートに示す処理についても同様である。
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。 遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。 特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。 制御コマンドのデータ構造を示す図である。 制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。 主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの内容を示す図である。 変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 乱数更新処理を示すフローチャートである。 入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理を示すフローチャートである。 電動役物制御処理を示すフローチャートである。 図柄制御装置152の構成を示すブロック図である。 演出画像表示処理を示すフローチャートである。 動画像構成用データ読込処理を示すフローチャートである。 大当たりまたは小当たり中の動作を示すフローチャートである。
符号の説明
104 演出図柄表示装置
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
155 スピーカ
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220、300 CPU
230 ROM
240、304 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
302 CGROM
306 VDP
308 VRAM
440 変動パターン決定テーブル

Claims (3)

  1. 始動入賞口への入賞を契機として特賞状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、図柄表示手段で図柄を変動表示する図柄変動手段と、前記特賞状態が発生したときに大入賞口を開放する大入賞口開放手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果が前記特賞状態を生起させると判定すると前記図柄表示手段に前記図柄を所定の態様で停止させた後に前記特賞状態を生起させ、生起させた前記特賞状態中に前記図柄表示手段で特賞演出を行うとともに前記大入賞口開放手段に前記大入賞口を開放させる遊技機であって、
    処理負荷が小さい静止画像からなる第1演出画像を構成するための第1演出画像データと、該第1演出画像データと比較して処理負荷が大きい動画像からなる第2演出画像を構成するための第2演出画像データとを少なくとも記憶する演出画像データ記憶手段と、
    前記特賞演出を行う期間を複数に区分した各区分演出期間のうち第1区分演出期間中に、前記演出画像データ記憶手段が記憶している前記第1演出画像データに基づいて前記第1演出画像を前記図柄表示手段に表示する演出画像表示処理、および前記演出画像データ記憶手段から前記第2演出画像データを読み込む動画像構成用データ読込処理を並列に実行するCPUと、
    前記各区分演出期間のうち前記第1区分演出期間に後続する期間である第2区分演出期間中に、前記動画像構成用データ読込処理で読み込んだ前記第2演出画像データに基づいて前記第2演出画像を前記図柄表示手段に表示する第2演出画像表示手段とを備え
    前記第1区分演出期間は、設定時間が経過するか、または前記大入賞口に設定数の遊技球が入賞するまで継続し、
    前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数の増加度合いに基づいて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を調整するCPU処理量調整手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する遊技球数が大きくなるにつれて、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記CPU処理量調整手段は、前記第1区分演出期間中に、前記大入賞口へ入賞する単位時間あたりの遊技球数が所定以上であるときは、前記動画像構成用データ読込処理に割り当てる前記CPUの処理量を大きくすることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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