以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。
外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。
ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。
ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34(枠用中央照明装置34a、枠用左側照明装置34b、枠用右側照明装置34c)と、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられる払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿51と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。
音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図2参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。
また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る操作入力を行うための操作部となる演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39が左右方向に並んで設けられている。
演出ボタン装置37は、遊技者が下方向に向けて押圧操作することが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ37b(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
演出ボタン37Aは、演出ボタン37Aの上面が上皿50の表面から僅かに上方へ突出する通常状態と、演出ボタン駆動モータ37bによって演出ボタン37Aの上面が通常状態よりも数倍(約7〜10倍)上方に突出する突出状態とに変化可能に構成されている。
選択ボタン装置38は、上下左右の4方向への選択操作などを行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに対する操作を検出する十字キー検出スイッチ38a(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
操作棒装置39は、遊技者が左上方から右下方に向けて押圧操作することが可能な左操作棒39Aと、左操作棒39Aに対する操作を検出する左操作棒検出スイッチ39a(図2参照)と、遊技者が右上方から左下方に向けて押圧操作することが可能な右操作棒39Bと、右操作棒39Bに対する操作を検出する右操作棒検出スイッチ39b(図2参照)と、左操作棒39A及び右操作棒39Bを振動させるための操作棒振動モータ39c(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
なお、左操作棒39A及び右操作棒39Bの少なくとも一方の押圧操作量を検出可能としてもよく、その場合には、左操作棒39A及び右操作棒39Bの少なくとも一方に複数の検出スイッチを操作棒の押圧操作方向に並べて設け、押圧操作量を複数段階で検出するようにするとよい。
また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球(遊技媒体、遊技価値)の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機に併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内するための球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図2参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は、上皿50に遊技球を払い出すための払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図2参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図2参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付けるための遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射するための発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックするための施錠装置6と、遊技盤取付枠2Aの開放やガラス枠2Bの開放を検出するための開放検出スイッチ42a(図2参照)が設けられている。
発射装置41は、遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーと、発射位置に停留している遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド41b(図2参照)とが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって発射位置に送り出された遊技球が打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出されることになる。
施錠装置6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。
遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技領域3Aの右下部まで流下してきた遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導くためのアウト口19が形成されている。
遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。また、飾り枠8Aには、演出空間の前面を覆うように導光板装置36が設けられている。
導光板装置36は、後方を透視可能なように重ねられた2枚の導光板と、各導光板の側面に対向すると共に導光板の内部に光を照射するための発光部(LED)とが設けられている。導光板には、発光部から照射された光を前方に向けて反射(出射)させる反射部が設けられており、この反射部によって所定の模様(絵柄や文字等のオブジェクト)が形成されている。そのため、発光部から照射された光が反射部によって反射されると所定の模様が浮かび上がって見えることになる。
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が払出装置(図示なし)から賞球として払い出される。
遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)で検出されると、普図判定情報(当たりか否かを判定するための当たり判定用乱数値、停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄判定用乱数値、普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン決定用乱数値)が取得される。
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13a(図2参照)で検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、特図判定情報(大当たりか否かを判定するための大当たり判定用乱数値、停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定用乱数値、後述するリーチ状態を発生させるか否かを判定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定用乱数値)が取得される。
第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄判定に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(通常状態)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別状態)に変換される第2始動口装置14が設けられている。
第2始動口装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図2参照)と、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)するための可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド14b(図2参照)とが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。
また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、前述した特図判定情報が取得される。
誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(通常状態)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別状態)に変換される大入賞口装置16が設けられている。
大入賞口装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド16b(図2参照)とが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。
また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17a(図2参照)で検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が払出装置60から賞球として払い出される。
第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側領域、及び、右側領域の何れの領域にも設けられているため、遊技領域3Aの左側領域、又は、右側領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導されるため、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が遊技者に有利となる。
また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示器20は、第1始動口13への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄判定の結果を報知する第1特別図柄の変動表示を行うための表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄判定の結果を報知する第2特別図柄の変動表示を行うための表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄判定の結果を報知する普通図柄の変動表示を行うための表示器である。
第1特別図柄判定とは、第1始動口13への遊技球の入賞(入球)に基づき取得された特図判定情報によって「大当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて第1特別図柄表示器20に停止表示させる第1特別図柄を決定し、第1特別図柄の変動パターンを決定することである。
なお、第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄判定の結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄判定の結果報知となる。
第2特別図柄判定とは、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき取得された特図判定情報によって「大当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて第2特別図柄表示器21に停止表示させる第2特別図柄を決定し、第2特別図柄の変動パターンを決定することである。
なお、第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄判定の結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、第2特別図柄判定の結果報知となる。
なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄判定(以下、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とをまとめて「特別図柄判定」と総称する場合がある)の結果を示す態様(大当たり結果態様、ハズレ結果態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たり遊技(特別遊技)の種類も判別可能となる。
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄判定において大当たりと判定されて大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開閉されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、4回、又は、16回)行うことを言う。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
普通図柄判定とは、普図ゲート11への遊技球の通過に基づき取得された普図判定情報によって「当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて普通図柄表示器22に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄の変動パターンを決定することである。
なお、普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄判定の結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、普通図柄判定の結果報知となる。
なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄判定の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄判定において当たりと判定されて当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開閉されることを言う。
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
第1特別図柄保留表示器23は、左右に並ぶ2つのLEDによって構成され、第1始動口13への遊技球の入賞(入球)に基づき記憶される特図判定情報の個数、つまり、第1特別図柄判定を行うための権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4つまで記憶されるが、4つよりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
第2特別図柄保留表示器24は、左右に並ぶ2つのLEDによって構成され、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき記憶される特図判定情報の個数、つまり、第2特別図柄判定を行うための権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4つまで記憶されるが、4つよりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。なお、以降において「第1保留の個数」を「第1保留数」、「第2保留の個数」を「第2保留数」と表現する場合がある。
普通図柄保留表示器25は、左右に並ぶ2つのLEDによって構成され、普図ゲート11への遊技球の入賞(入球)に基づき記憶される普図判定情報の個数、つまり、普通図柄判定を行うための権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4つまで記憶されるが、4つよりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。なお、以降において、「普図保留の個数」を「普図保留数」と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、第1可動演出部材80aが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第2可動演出部材80bが設けられ、第1可動演出部材80a及び第2可動演出部材80bよりも奥側に位置する演出空間の左右には、シャッターを模した第3可動演出部材80cが設けられている。
画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示(所謂、変動演出と呼ばれる遊技演出)等がある。
画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄TZ1、演出図柄TZ2、演出図柄TZ3を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
また、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が特別図柄判定の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中においては、特別図柄判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置30に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)実行されることへの期待感(以下、「大当たり期待度」と言う)を高めるようになっている。
また、画像表示装置30の表示部には、図1に示すように、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域30aと、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域30bと、現在の変動表示に関連した当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域30cが形成されている。
第1保留アイコン表示領域30aは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減する。
第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域30bは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する。
第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域30cには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域30a、又は、第2保留アイコン表示領域30bに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンがシフト(移動)してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
盤用駆動装置35は、第1可動演出部材80a(演出役物)と、第2可動演出部材80b(演出役物)と、第3可動演出部材80c(演出役物)と、各可動演出部材を移動(動作)させるためのソレノイドやモータ等を備えている。
第1可動演出部材80aは、画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、画像表示装置30の表示部の中央辺りとなる演出位置まで下降したり、待機位置まで上昇したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、第1可動演出部材80aは、発光部(LED等)が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
第2可動演出部材80bは、鞘を模した鞘部80b1と、鞘に納められた刀身部80b2とで構成され、鞘部80b1と刀身部80b2が下部を支点として画像表示装置30の表示部の中央に向けて傾倒したり、刀身部が上下方向に移動したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、第2可動演出部材80bは、発光部(LED等)が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
第3可動演出部材80cは、画像表示装置30の左側を待機位置とする左側シャッター部材と、画像表示装置30の右側を待機位置とする右側シャッター部材とで構成され、左側シャッター部材と右側シャッター部材が画像表示装置30の中央に向けて移動したり、待機位置に向けて移動したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、左側シャッター部材及び右側シャッター部材の少なくとも一方には、発光部(LED等)が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、第1可動演出部材80a、第2可動演出部材80b、第3可動演出部材80cによる動作演出や発光演出は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に所定のタイミングになると実行されるようになっているが、上述した操作部の操作に基づいて動作演出や発光演出が行われるようにしても良い。
遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図2参照)と、主制御基板110からの情報コマンドに応じて払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図2参照)と、主制御基板110からの情報コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図2参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図2参照)と、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板100(図2参照)が設けられている。
(遊技機Yの電気的構成)
次に、図2を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図2は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報コマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報コマンドを通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報コマンドを通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。
払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。
払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aから遊技盤取付枠2A又はガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放エラー指定コマンドを送信する。演出制御基板130では、開放エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われる。
また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させる。
発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報コマンドを受信すると、払出装置60の払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38aからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させるための制御(情報の出力等)を行う。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a、左操作棒検出スイッチ39a、及び、右操作棒検出スイッチ39bなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38aから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたり、左操作棒39Aが操作されたことを示す左操作棒検出信号や右操作棒39Bが操作されたことを示す右操作棒検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させるための制御(情報の出力等)を行う。
統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。
画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。
VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。
なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図るための同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。
また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせるための制御(情報の出力等)を行う。
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路183を備える。
電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、当たり判定に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり判定に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と、当たり判定に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「高確時短遊技状態(特定遊技状態)」とを設けているが、低確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「低確時短遊技状態」や高確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「高確非時短遊技状態」を設けてもよい。なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」に設定されている。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づく大当たり判定において、大当たりと判定される確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりと判定され易いことになる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりと判定されることであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11への遊技球の通過に基づく当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりと判定された際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると当たり判定が行われ、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、当たり判定の結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放状態に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11への遊技球の通過に基づく当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりと判定された際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定され易い遊技状態を言う。
さらに、「非時短遊技状態」においては当たり判定において当たりと判定される確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり判定において当たりと判定される確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たりと判定される確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たりと判定される確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。
次に、図3乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図3は、大当たりか否かを判定するための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図3(a)は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき大当たり判定を行う際に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図3(b)は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき大当たり判定を行う際に参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図3(a)、図3(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、判定結果とが対応付けられている。メインCPU110aは、図3(a)又は図3(b)に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率を3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。
(特別図柄決定テーブル)
図4は、停止表示させる特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図4(a)は、大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に参照される大当たり特別図柄決定テーブルであり、図4(b)は、ハズレと判定されたときに停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に参照されるハズレ特別図柄決定テーブルである。
図4(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄の種類と、大当たり特別図柄の種類に対応する特図停止データと、大当たり特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
図4(b)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄の種類と、ハズレ特別図柄の種類に対応する特図停止データと、ハズレ特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、第1始動口13に遊技球が入賞した場合や第2始動口15に遊技球が入賞した場合においても複数のハズレ特別図柄が決定されるようにしても良い。
メインCPU110aは、図4に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)を示す情報としての演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ここで、後述するように、大当たり特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図5参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)が決定されることから、大当たり特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
(大当たり遊技制御テーブル)
図5は、大当たりと判定された場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり特別図柄の種類を示す特図停止データと、大当たり遊技(特別遊技)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、大当たり遊技(特別遊技)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定し、オープニング指定コマンドやエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットすることになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技(特別遊技)のラウンド数が決定されることになるため、図5には、大当たり遊技(特別遊技)のラウンド数等を補足的に記載している。
(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図6は、大当たり遊技を実行する際に参照される大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)に基づいて第3大当たり遊技を実行する。
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンドの遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから2ラウンドまでは大入賞口17の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第3大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。
(遊技状態設定テーブル)
図7は、大当たり遊技(特別遊技)終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の種類を示す特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施の形態における図7に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20〜21の場合に、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。
(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図8は、特別図柄用の変動パターンを決定するための特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類を示す特図停止データと、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動パターン決定用乱数値に基づく各特別図柄の変動パターンの選択率(%)と、選択される特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンを示す情報として演出制御基板130に送信される特図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果および特別図柄の変動時間を特定可能な情報となっている。なお、本実施形態では、大当たりのときには必ずリーチを行うようになっているため、リーチ判定用乱数値は参照されないようになっているが、大当たりの時であってもリーチが行われない場合を設け、リーチ判定用乱数値を参照するようにしてもよい。
また、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留数(U1またはU2)、及び、各特別図柄の変動パターンの選択率(%)に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容が決定される。図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止表示することを意味しており、通常変動>短縮変動の関係となるように変動時間が設定されている。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たりと判定されたときにのみ実行されるリーチを意味している。
演出内容に係る大当たりの期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
また、「擬似連」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たり判定に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動と仮停止(所謂、擬似変動)を複数回行う変動態様による予告を意味している。
(特別図柄用の事前判定テーブル)
図9は、特図判定情報を事前に判定するための特別図柄用の事前判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄用の事前判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン決定用乱数値に基づく各特別図柄の予定変動パターンの選択率(%)と、選択される特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す情報として演出制御基板130に送信される始動口入賞指定コマンド(始動入賞情報)とが対応付けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無)も事前に判定できる。また、リーチ判定用乱数値、及び、各特別図柄の予定変動パターンの選択率(%)によって特別図柄の予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンド(始動入賞情報)には、大当たりの種別、特別図柄の予定変動パターン(演出内容)等の情報を含めることができる。
メインCPU110aは、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、選択率(%)に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
なお、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルは、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルは始動口への遊技球の入賞(入球)時に用いられるのに対し、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。そのため、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図9に示す「第1変動パターン1or2」参照)。
また、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。なお、高確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルでは、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
(各種記憶領域)
図10は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図10(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入賞した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図10(b)は、特図判定情報記憶領域を構成する各記憶部を示す図である。
図10(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定(変動表示を未実行)の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定(変動表示を未実行)の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30cに表示されることになる。
図10(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数値記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図11は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS30において、大当たり判定用乱数値の更新初期値となる大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用乱数値の更新初期値となる大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用乱数値の更新初期値となる普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用乱数値の更新初期値となる普図停止用初期乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり判定、特別図柄の変動表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、当たり判定、第2始動口15(可動部材14a)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることになる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普図判定情報が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU110aは、出力制御処理において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインCPU110aは、出力制御処理において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図21を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1大当たり判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2大当たり判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力していなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−6において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1大当たり判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別、今回取得した特図判定情報に基づいて特別図柄の予定変動パターンを判定し、ステップS230−8において、特別図柄の予定変動パターンを示す第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、大当たり遊技が実行される可能性があることを事前に報知(示唆)する先読み演出を実行することができる。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照して始動口入賞指定コマンドが生成され、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において特図特電処理データをロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図16を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10または特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。
所定回数(本実施の形態では、2回、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値が消去される。
なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1大当たり判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1大当たり判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1大当たり判定用乱数値記憶領域である場合には、図3(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図3(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄決定用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、図4(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図19の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられると共に、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、図4(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU110aは、ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアせずに、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアせずに、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの高確率遊技フラグ設定処理を行う。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする高確率遊技回数設定処理を行う。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−4において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの時短遊技フラグ設定処理を行う。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする時短回数決定処理を行う。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別によって大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留(特図判定情報)の個数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、第1保留の個数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留の個数が変化するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留の個数が増減したときに、増減後の第1保留の個数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留(特図判定情報)の個数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留の個数が変化するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留の個数が増減したときに、増減後の第2保留の個数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における第1特別図柄の変動パターン(変動時間等)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、特別図柄の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における第2特別図柄の変動パターン(変動時間等)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、特別図柄の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
なお、本実施の形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
「始動口入賞指定コマンド」は、特図判定情報を事前に判定した結果としての特別図柄の予定変動パターンを示すものであり、特別図柄の種類に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、特別図柄の予定変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13または第2始動口15に遊技球が入賞したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、ラウンド遊技の回数に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当り遊技が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理が開始されるときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当り遊技終了処理が開始されるときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「普図指定コマンド」は、停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動パターン(変動時間等)を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
「遊技状態指定コマンド」は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)であるか高確時短遊技状態(特定遊技状態)であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、低確非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、高確時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更されたとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図22を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図23を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、コマンドの種類に対応する処理を行う。コマンド解析処理の詳細な説明については、図24、及び、図25を用いて後述する。
なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1500において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、通常操作演出制御処理を行う。具体的には、変動演出(遊技演出)中に操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39の少なくとも一つ)の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置30に操作を促す促進画像を表示したり、操作が有効となる操作部を発光させたりすることで操作部の操作を促す促進演出を行い、該有効期間中に操作部が操作された場合、又は、有効期間が終了した場合に所定の操作演出(通常操作演出)を行うための処理を行う。通常操作演出制御処理の詳細な説明については、図37を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1650において、裏操作演出制御処理を行う。具体的には、変動演出(遊技演出)中に操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39の少なくとも一つ)の操作が有効となる有効期間を発生させるが、少なくとも画像表示装置30において促進演出は行わず、該有効期間中に操作部が操作された場合に所定の操作演出(裏操作演出)を行うための処理を行う。裏操作演出制御処理の詳細な説明について、図53を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1700において、客待ち中操作制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されていない客待ち状態中に操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39の少なくとも一つ)の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置30において操作部の操作を促す促進演出を行い、該有効期間中に操作部が操作された場合に遊技機Yに関する設定(音量、輝度、演出バランス等)を変更するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1800において、データ出力処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1900において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる処理を行い、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図24、及び、図25を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートであり、図25は、図24のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認して、コマンドを受信したかを判定する。受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移し、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドの内容に基づいて、第1保留数又は第2保留数を特定し、第1保留数又は第2保留数を示すデータをサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。コマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させるアイコン変化演出の実行の有無、大当たり遊技が実行される可能性があること(大当たり遊技が実行される期待度)を示唆(報知)するためのアイコンの変化シナリオ(変化パターン)を決定し、変化シナリオをサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1431において、図柄停止データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、変動演出の結果として画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定し、決定した演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄停止データ(大当たり図柄停止データ、ハズレ図柄停止データ)をサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30や音声出力装置33を用いて行う変動演出の変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットし、変動演出パターンを示す変動演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出(遊技演出)を実行するための処理が行われる。なお、変動演出パターンを決定するために参照される変動演出パターン決定テーブルの詳細な説明については、図26及び図27を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442において、ポイント付与演出決定処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンの内容に基づいて、遊技者にポイント(演出価値)を付与する(画像表示装置30に数量情報を表示する)ことで遊技演出の種類、具体的には変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するポイント付与演出の実行の有無、付与するポイント数、ポイントを付与するシナリオを決定し、決定結果をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ポイント付与演出に係るコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ポイント付与演出に係るコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出中にポイント付与演出を実行するための処理が行われる。なお、ポイント付与演出決定処理の詳細な説明については、図30を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1443において、乱舞予告演出決定処理を行う。具体的には、操作部の操作に基づいて遊技者にポイントを付与する乱舞演出が実行される可能性があることを予告する乱舞予告演出の実行の有無、乱舞予告演出の予告パターンを決定し、決定結果をサブRAM130cの所定の領域にセットし、乱舞予告演出に係るコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、乱舞予告演出に係るコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出中に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。なお、乱舞予告演出決定処理の詳細な説明については、図35を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1444において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンの内容に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があること(大当たり遊技が実行される期待度:大当たり期待度)を予告する大当たり予告演出の実行の有無、大当たり予告演出の種類を決定し、決定結果をサブRAM130cの所定の領域にセットし、大当たり予告演出に係るコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり予告演出に係るコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出中に大当たり予告演出を実行するための処理が行われる。
なお、大当たり遊技が実行される可能性があること(期待度)を予告(示唆)する大当たり予告演出には、演出ボタン装置37の操作に基づいて画像表示装置30や音声出力装置33に大当たり期待度が異なる複数のセリフの何れかを出力するセリフ予告演出、画像表示装置30や音声出力装置33で段階演出(ステップ演出)を大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで変化(発展)させるステップアップ予告演出等がある。
サブCPU130aは、ステップS1445において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされているアイコンの変化シナリオを参照し、画像表示装置30に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を更新(変化)させるための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされている図柄停止データに対応する演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための演出図柄停止コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出図柄停止コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドであれば、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、現在の遊技状態を特定し、遊技状態を示すデータをサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドであれば、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信したオープニング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットし、大当たり開始演出パターンを示す大当たり開始演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり開始パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、大当たり開始演出が実行される。
サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドであれば、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければ、ステップS1490に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1481において、大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信したラウンド指定コマンドの内容に基づいて、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンをサブRAM130cにセットし、大当たり演出パターンを示す大当たり演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり演出パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、大当たり演出(ラウンド遊技演出)が実行される。
サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドであれば、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットし、大当たり終了演出パターンを示す大当たり終了演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり終了演出パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、大当たり終了演出(エンディング演出)が実行される。
図26及び図27は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図26は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン決定テーブルであり、図27は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用の変動演出パターン決定テーブルである。
図26及び図27に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。
変動演出パターンとは、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、導光板装置36、演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄に記載の「通常変動」とは、演出図柄TZ1〜TZ3のよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示しており、「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示しており、「ノーマル」とは、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示しており、「〜キャラSP」とは、キャラクタを用いたSPリーチ演出が行われることを示しており、「殲滅SP」とは、敵キャラクタを殲滅させるSPリーチ演出が行われることを示している
また、「〜回想SPSP」とは、回想シーンを用いたSPSPリーチ演出が行われることを示し、「特殊SPSP」とは、特殊なキャラクタを用いたSPSPリーチ演出が行われることを示し、「ボスSPSP」とは、ボスキャラクタを用いたボスSPSPリーチ演出が行われることを示し、「極限SPSP」は、味方キャラクタと敵キャラクタが極限バトルを行う極限SPSPリーチ演出が行われることを示し、「覚醒SPSP」とは、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作に基づき味方キャラクタが最終の覚醒を行う覚醒SPSPリーチ演出が行われることを示し、「当確SPSP」は、特別キャラクタを用いた当確SPSPリーチ演出が行われることを示し、「全回転」は、大当たり演出図柄の組合せが低速で変動してから停止表示される全回転リーチ演出が行われることを示している。
また、「擬似2」とは上述した擬似連続予告によって演出図柄の1回目〜2回目の擬似変動が行われることを示し、「擬似3」とは擬似連続予告によって演出図柄の1回目〜3回目の擬似変動が行われることを示し、「OP」とは、敵キャラクタによる強襲を受けて各種の演出を行う強襲演出のオープニング演出が行われることを示し、「P付与」とは、変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するためのポイント(演出価値)を付与するポイント付与演出が行われることを示し、「特別回想」とは、ポイント付与演出の後半演出として特別な回想シーンによる特別回想演出が行われることを示し、「次回予告」とは、ポイント付与演出の後半演出としてその後に実行される演出内容(第2覚醒、全回転)を予告する次回予告演出が行われることを示し、「分岐」とは、付与されたポイント数に対応付けられた発展先への分岐点となる発展分岐演出が行われることを示している。
また、「第1覚醒」とは、左操作棒39Aの操作に基づき味方キャラクタが1段階目の覚醒を行う第1覚醒演出が行われることを示し、「第2覚醒」とは、右操作棒39Bの操作に基づき味方キャラクタが2段階目の覚醒を行う第2覚醒演出が行われることを示し、「第1導入」とは、殲滅SPリーチ演出に導入(発展)するための第1導入演出が行われることを示し、「第2導入」とは、特殊SPSPリーチ演出に導入(発展)するための第2導入演出が行われることを示し、「第3導入」とは、第1覚醒演出に導入(発展)するための第3導入演出が行われることを示し、「第4導入」とは、第3導入演出とは異なる演出態様で第1覚醒演出に導入(発展)するための第4導入演出が行われることを示し、「特別導入」とは、第2覚醒演出に導入(発展)するための特別導入演出が行われることを示し、「プレミア導入」とは、当確SPSPリーチ演出に導入(発展)するためのプレミア導入演出が行われることを示している。
なお、覚醒SPSPリーチ演出は、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作に基づき味方キャラクタが最終の覚醒を行う最終覚醒演出と、大当たり遊技が実行されることが確定すると共に最終覚醒演出に導入(発展)するための確定導入演出との組み合せによって構成されている。
また、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<第1キャラSPリーチ演出<第2キャラSPリーチ演出<殲滅SPリーチ演出<第1回想SPSPリーチ演出<第2回想SPSPリーチ演出<特殊SPSPリーチ演出<ボスSPSPリーチ演出<極限SPSPリーチ演出<覚醒SPSPリーチ演出(大当たり確定)=当確SPSPリーチ演出(大当たり確定)=全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。
図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連続予告の実行回数が3回となっている変動演出パターンであれば、リーチ演出(SPリーチ演出)を挟まずに擬似変動が連続して3回行われる変動演出パターンよりも、リーチ演出(キャラSPリーチ演出)を挟んで擬似変動が3回行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、擬似連続予告(擬似変動)の実行回数が2回以下の場合には、ポイント付与演出が実行されることが確定しないが、擬似連続予告(擬似変動)の実行回数が3回以上の場合には、ポイント付与演出が実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告演出の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ポイント付与演出が実行された場合には、大当たり期待度が殲滅SPリーチ演出以上となるリーチ演出が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第1覚醒演出(第3導入演出又は第4導入演出)が実行された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出未満のリーチ演出(殲滅SPリーチ演出、特殊SPSPリーチ演出等の第1の遊技演出)が実行されずに、ボスSPSPリーチ演出以上となるリーチ演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出等の第2の遊技演出)が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、第1覚醒演出(第3導入演出又は第4導入演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、第1覚醒演出(第3導入演出又は第4導入演出)が実行された場合には、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行される可能性があるが、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行されることが確定しない点が挙げられる。このようにすることで、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の方が第1覚醒演出や第2覚醒演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、覚醒演出が実行された場合の遊技者の期待感をより一層盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、ポイント付与演出の後半演出として特別回想演出が実行された場合には、第1覚醒演出(第3導入演出)が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、特別回想演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出よりも高いリーチ演出(極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出)が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、ポイント付与演出の後半演出として次回予告演出が実行された場合には、第2覚醒演出(特別導入演出)又は全回転リーチ演出が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第11の特徴としては、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の方が特別回想演出や次回予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特別回想演出や次回予告演出が実行された場合の遊技者の期待感をより一層盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(強襲演出までの演出フロー)
図28を用いて、上述した変動演出パターン決定テーブルによって実行される変動演出における強襲演出までの演出フローについて説明する。
まず、第1始動口13又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、画像表示装置30において演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始され、「短縮変動」、「通常変動」、「第1擬似変動」が行われる。「短縮変動」や「通常変動」が行われた場合の多くは、そのまま変動演出が終了してハズレ(落)となるが、「通常変動」の一部は「ノーマルリーチ」に発展(移行)する。
「ノーマルリーチ」の一部は「第1キャラSPリーチ」又は「回想SPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるが、「第1キャラリーチ」の一部は「強襲演出」に発展し、「第1キャラSPリーチ」の残りの一部は途中で「第2キャラSPリーチ」に発展する。「第2キャラSPリーチ」からは強襲演出への発展を示す専用演出(専用ムービー)を伴って「強襲演出」に発展し、「回想SPリーチ」の一部は「第1回想SPSPリーチ」又は「第2回想SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となる。
「第1擬似変動」からは「第2擬似変動」に発展し、「第2擬似変動」において中図柄に味方キャラクタを示す第1発展図柄(第1擬似連図柄)が仮停止すると「第1キャラSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるが、「第1キャラSPリーチ」の一部は「第3擬似変動」に発展した後に「強襲演出」に発展し、「第1キャラSPリーチ」の残りの一部は途中で「第2キャラSPリーチ」に発展し、「第2キャラSPリーチ」からは強襲演出への発展を示す専用演出(専用ムービー)を伴って「強襲演出」に発展する。また、「第2擬似変動」において中図柄に敵キャラクタを示す第2発展図柄(第2擬似連図柄)が仮停止すると「第3擬似変動」に発展し、「第3擬似変動」からは「強襲演出」に発展する。
なお、「第2キャラSPリーチ」に発展する場合に「第1キャラSPリーチ」の途中から発展するようにしているが、「第1キャラSPリーチ」の終了後に「第2キャラSPリーチ」に発展するようにしてもよい。
また、「第2擬似変動」において中図柄に第1発展図柄が仮停止した場合に、「ノーマルリーチ」に発展せずに「第1キャラSPリーチ」を実行しているが、「ノーマルリーチ」に発展させてから「第1キャラSPリーチ」を実行するものとしてもよい。
(強襲演出の演出フロー)
図29を用いて、上述した強襲演出の演出フローについて説明する。
まず、演出装置において強襲演出の開始を示す「オープニング演出」が実行され、「オープニング演出」からは「ポイント付与演出」に発展する。「ポイント付与演出」は、大きく分けて「前半演出」、「中間演出」、「後半演出」によって構成されている。
「前半演出」では、敵キャラクタへの連続的な弱攻撃によってポイントを付与する「弱攻撃付与演出」が行われ、「弱攻撃付与演出」が行われた場合の多くは、そのまま「中間演出」に移行(発展)するが、「弱攻撃付与演出」の一部は途中で操作部(演出ボタン37A)の操作に基づきポイントを付与する「第1乱舞演出」に移行し、「第1乱舞演出」から「中間演出」に移行する。
「中間演出」では、「後半演出」に複数の移行先があることを示唆する「途中分岐演出」又は操作部(演出ボタン37A)の操作に基づきポイントを付与する「第2乱舞演出」が行われ、「後半演出」に移行する。
「後半演出」では、敵キャラクタへの連続的な中攻撃や強攻撃によってポイントを付与する「強攻撃付与演出」、所定の回想シーンによってポイントを付与する「回想付与演出」、特別な回想シーンによる「特別回想演出」、その後に実行される演出内容を予告する「次回予告演出」の何れかが行われ、「強攻撃付与演出」及び「回想付与演出」からは「発展分岐演出」に移行する。なお、「強攻撃付与演出」が行われた場合の多くは、そのまま「発展分岐演出」に移行するが、「強攻撃付与演出」の一部は途中で操作部(演出ボタン37A)の操作に基づきポイントを付与する「第3乱舞演出」に移行し、「第3乱舞演出」から「発展分岐演出」に移行する。
「発展分岐演出」からは「第1導入演出」、「第2導入演出」、「第3導入演出+第1覚醒演出」、「第4導入演出+第1覚醒演出」、「プレミア導入演出」の何れかに発展し、「特別回想演出」からは「第3導入演出+第1覚醒演出」に発展し、「次回予告演出」からは「特別導入演出+第2覚醒演出」に発展するか、「全回転リーチ」に発展して大当たり(当)となる。
「第1導入演出」からは「殲滅SPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるが、「殲滅SPリーチ」の一部は、途中で「特殊SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ「落」となるか、「当確SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)となる。「第2導入演出」からは「特殊SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となる。
「第3導入演出+第1覚醒演出」からは「ボスSPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるか、「特別導入演出+第2覚醒演出」に発展する。「第4導入演出+第1覚醒演出」からは「特別導入演出+第2覚醒演出」に発展する。「プレミア導入演出」からは「当確SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)となる。
「特別導入演出+第2覚醒演出」からは「極限SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるか、「覚醒SPSPリーチ(最終覚醒演出)」に発展して大当たり(当)となる。
以上のように、「第3導入演出+第1覚醒演出」が実行された場合には、「特別導入演出+第2覚醒演出」が実行されることが確定せず、「第4導入演出+第1覚醒演出」が実行された場合には、「特別導入演出+第2覚醒演出」が実行されることが確定するようになっている。このようにすることで、「第4導入演出+第1覚醒演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、「次回予告演出」が実行されることなく「極限SPSPリーチ」又は「覚醒SPSPリーチ」を実行する場合には、「第3導入演出+第1覚醒演出」を実行した後に「特別導入演出+第2覚醒演出」が実行されることになるが、「次回予告演出」を実行してから「極限SPSPリーチ」又は「覚醒SPSPリーチ」を実行する場合には、「第3導入演出+第1覚醒演出」を実行することなく「特別導入演出+第2覚醒演出」を実行するようになっている。このようにすることで、「次回予告演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、「全回転リーチ」を実行する場合には、ポイント付与演出の後半演出において「次回予告演出が実行されるようになっている。このようにすることで、「次回予告演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、「次回予告演出」を実行することなく「全回転リーチ」を実行するようにしてもよい。また、「特別回想演出」から「全回転リーチ」を実行するようにしてもよいが、「特別回想演出」を実行した場合よりも「次回予告演出」を実行した場合の方が「全回転リーチ」が実行され易い(高い割合で実行する)ようにするとよい。
また、導入演出と覚醒演出とを別個の演出としているが、導入演出を覚醒演出に含めてしまってもよい。この場合には、第3導入演出と第1覚醒演出の組み合わせが第1下位覚醒演出となり、第4導入演出と第1覚醒演出の組み合わせが第1下位覚醒演出よりも大当たり期待度が高い第1上位覚醒演出となる。
(ポイント付与演出決定処理)
次に、図30を用いて、演出制御部130mのポイント付与演出決定処理を説明する。図30は、ポイント付与決定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1442−1において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンが、ポイント付与演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、変動演出パターンの演出構成に「P付与」が含まれているか否かを判定する。ポイント付与演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1442−2に処理を移し、ポイント付与演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回のポイント付与演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1442−2において、ポイント付与演出で付与する最終付与ポイント数を決定するための付与ポイント数決定テーブルを選択する。具体的には、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンが、ハズレとなる変動演出パターンである場合には、ハズレ用の付与ポイント数決定テーブルを選択し、大当たりとなる変動演出パターンである場合には、大当たり用の付与ポイント数決定テーブルを選択する。なお、付与ポイント数決定テーブルの詳細な説明については、図31を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442−3において、選択された付与ポイント数決定テーブルを参照し、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別、付与ポイント数毎の選択率(%)に基づいて最終付与ポイント数を決定し、決定した最終付与ポイント数をサブRAM130cの所定の領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップS1442−4において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンに特殊演出(特別回想演出、次回予告演出)が含まれるか否かを判定する。特殊演出が含まれない場合には、ステップS1442−5において、ポイント付与演出の演出態様である付与シナリオを決定するための複数の付与シナリオ決定テーブルのうちから、通常用の付与シナリオ決定テーブルを選択してステップS1442−9に処理を移し、特殊演出が含まれる場合には、ステップS1442−6に処理を移す。なお、通常用の付与シナリオ決定テーブルの詳細な説明については、図32を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442−6において、特殊演出が特別回想演出であるか否かを判定する。特別回想演出である場合には、ステップS1442−7において、特別回想用の付与シナリオ決定テーブルを選択し、特別回想演出でない場合、つまり、次回予告演出である場合には、ステップS1442−8において、次回予告用の付与シナリオ決定テーブルを選択する。なお、特別回想用の付与シナリオ決定テーブル及び次回予告用の付与シナリオ決定テーブルの詳細な説明については、図33を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442−9において、選択された付与シナリオ決定テーブルを参照し、最終付与ポイント数、付与シナリオ毎の選択率(%)に基づいて付与シナリオを決定し、決定した付与シナリオをサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1442−10において、決定された付与シナリオを示す付与シナリオコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、付与シナリオコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出中にポイント付与演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1442−11において、ポイント付与演出において画像表示装置30に表示するポイント数の表示態様を決定するためのポイント表示態様決定テーブルを選択し、ステップS1442−12において、選択されたポイント表示態様決定テーブルを参照し、付与シナリオによって特定されるポイント付与演出の前半演出・中間演出・後半演出の終了時のポイント数に基づいて、前半演出・中間演出・後半演出の終了時に画像表示装置30に表示するポイント数の表示態様を決定し、サブRAM130cの所定の領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップS1442−13において、決定されたポイント数の表示態様を示すポイント表示態様コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回のポイント付与演出決定処理を終了する。これにより、ポイント表示態様コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出の前半演出・中間演出・後半演出の終了時において、決定された表示態様によってポイント数を表示するための処理が行われる。
以上のように、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じて、ポイント付与演出で付与される最終付与ポイント数を決定するようにしたので、ポイント付与演出で付与されたポイント数によって変動演出で実行されるリーチ演出の種別(遊技演出の種類)を予告することができ、ポイント付与演出に対して遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じて決定された最終付与ポイント数に応じて、画像表示装置30に表示するポイント数の表示態様を決定するようにしたので、ポイント数そのものの他に表示態様によって変動演出で実行されるリーチ演出の種別(遊技演出の種類)を予告することができ、ポイント付与演出に対して遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、前半演出・中間演出・後半演出の終了時といった複数の表示タイミング毎にポイント数の表示態様を決定するようになっているため、遊技者にリーチ演出の種別(遊技演出の種類)を予告する機会が増えることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(付与ポイント数決定テーブル)
図31は、ポイント付与演出において最終的に付与されるポイント数を決定する場合に参照される付与ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図31(a)は、ハズレ用の付与ポイント数決定テーブルであり、図31(b)は、大当たり用の付与ポイント数決定テーブルである。
図31(a)及び図31(b)に示すように、付与ポイント数決定テーブルには、変動演出の最後に実行されるリーチ演出を示す最終リーチ種別と、各最終付与ポイント数の選択率(%)と、選択される最終付与ポイント数とが対応付けられている。
例えば、図31(a)のハズレ用の付与ポイント数決定テーブルを用いて最終付与ポイント数を決定する場合について説明すると、最終リーチ種別が殲滅SPリーチである場合には、50%の割合で「4000」ポイントが決定され、20%の割合で「4500」ポイントが決定され、15%の割合で「5500」ポイントが決定され、10%の割合で「6500」ポイントが決定され、3%の割合で「7000」ポイントが決定され、2%の割合で「7499」ポイントが決定される。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合ほど、最終付与ポイント数として多いポイント数が決定され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、最終的に付与されたポイント数によって、変動演出の最後に実行されるリーチ演出の種類を予告することができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第2の特徴としては、最終付与ポイント数として「7500」以上が決定された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第1覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待すべき基準となるポイント数を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第3の特徴としては、最終付与ポイント数として「10000」以上が決定された場合には、大当たり期待度が覚醒SPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第2覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待すべき基準となるポイント数を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第4の特徴としては、最終付与ポイント数として「7500」未満であっても、「4649」のようなチャンス目や「5555」のようなゾロ目が決定された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、第1覚醒演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出の途中の段階で付与されているポイント数が少ない場合であっても、大当たり遊技が実行されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第5の特徴としては、「9191」のようなチャンス目が決定された場合には、大当たり期待度が覚醒SPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第2覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、チャンス目の種類に対しても遊技者が興味を持つことになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第6の特徴としては、「1億」や「7777」といった大当たり遊技が実行されることが確定するポイント数が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出の結果に対して遊技者に興味を持たせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第7の特徴としては、「4649」のようなチャンス目や「5555」のようなゾロ目となる場合には、当確SPSPリーチ演出が実行される可能性がある一方で、その他のポイント数では当確SPSPリーチ演出が実行される可能性がない点が挙げられる。このようにすることで、チャンス目やゾロ目に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となる。
なお、最終付与ポイント数を予め定められた複数の最終付与ポイント数の中から選択的に決定するようにしたが、1の位、10の位、100の位、1000の位、10000の位といった桁数ごとにポイント数を決定してもよい。この場合であっても、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合ほど、最終付与ポイント数として多いポイント数が決定され易いようにするとよい。
また、最終付与ポイント数として所定値(5500)よりも少ない値(4000〜4500)が決定された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ以上のリーチ演出、つまり、第1覚醒演出が実行されないようになっているが、最終付与ポイントとして何れの値が決定された場合であっても、全てのリーチ演出が実行される可能性を残すようにしてもよい。
また、大当たり遊技が実行されることが確定しないゾロ目を「5555」の1種類としていたが、2種類以上にしてもよく、ポイント数が多いほど大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、偶数のゾロ目とよりも奇数のゾロ目の期待度の方が高くなるようにしてもよい。
(付与シナリオ決定テーブル)
図32及び図33は、ポイント付与演出においてポイントを付与するシナリオ(付与パターン)を決定する場合に参照される付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図32は、変動演出パターンに特殊演出(特別回想演出、次回予告演出)が含まれない場合に参照される通常用の付与シナリオ決定テーブルであり、図33(a)は、変動演出パターンに特別回想演出が含まれる場合に参照される特別回想用の付与シナリオ決定テーブルであり、図33(b)は、変動演出パターンに次回予告演出が含まれる場合に参照される次回予告用の付与シナリオ決定テーブルである。
図32及び図33に示すように、付与シナリオ決定テーブルには、最終付与ポイント数と、各付与シナリオの選択率(%)と、選択される付与シナリオとが対応付けられており、参考として最右欄に各付与シナリオの演出態様が記載されている。
例えば、図32の通常用の付与シナリオ決定テーブルを用いて付与シナリオを決定する場合について説明すると、最終付与ポイントが「4000」ポイントである場合には、50%の割合で「付与シナリオ1」が決定され、残りの50%の割合で「付与シナリオ2」が決定される。
付与シナリオ決定テーブルの「演出態様」欄に記載の「第1前半演出」とは、ポイント付与演出の前半の上半期である第1前半演出期間を示しており、「第2前半演出」とは、ポイント付与演出の前半の下半期である第2前半演出期間を示しており、「中間演出」とは、ポイント付与演出の中間期である中間演出期間を示しており、「第1後半演出」とは、ポイント付与演出の後半の上半期である第1後半演出期間を示しており、「第2後半演出」とは、ポイント付与演出の後半の下半期である第2後半演出期間を示している。
また、「弱攻撃」とは、弱攻撃付与演出における弱攻撃を示しており、「中攻撃」とは、強攻撃付与演出における強攻撃前の中攻撃を示しており、「強攻撃」とは、強攻撃付与演出における中攻撃後の強攻撃を示しており、「第1乱舞」とは、第1乱舞演出を示しており、「第2乱舞」とは、第2乱舞演出を示しており、「第3乱舞」とは、第3乱舞演出を示しており、「分岐演出」とは、途中分岐演出を示しており、「回想付与」とは、回想付与演出を示しており、「特別回想」とは、特別回想演出を示しており、「次回予告」とは、次回予告演出を示している。
また、「弱攻撃」及び「中攻撃」の右側の数値は、1回の弱攻撃又は中攻撃によって付与されるポイント数と、弱攻撃又は中攻撃の回数を示している。例えば、「弱攻撃:100×10回」であれば、100ポイントが10回付与されることになる。「第1乱舞演出」、「第2乱舞演出」、「第3乱舞演出」の右側の数値は、1回の乱舞演出によって付与されるポイント数を示している。「回想付与」の右側の数値は、1回の回想付与演出によって付与されるポイント数を示している。
図32及び図33に示す付与シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、付与される最終付与ポイント数が多いほど、乱舞演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。このようにすることで、操作部(演出ボタン37A)の操作を伴うことで多くのポイントが付与されることを印象付けることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32及び図33に示す付与シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、付与される最終付与ポイント数が多いほど、後半演出において強攻撃付与演出よりも回想付与演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。このようにすることで、回想付与演出が実行された場合に多くのポイント数が付与されることを印象付けることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32及び図33に示す付与シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、ポイント付与演出(1つの付与シナリオ)の中で複数回の乱舞演出が実行される場合があるが、同一の種類の乱舞演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、多くの種類の乱舞演出を遊技者に体験させることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ポイント付与演出(1つの付与シナリオ)の中で同一の種類の乱舞演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、同一の種類の乱舞演出が実行される場合よりも、異なる種類に乱舞演出が実行される場合の方が付与されるポイント数が多くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、第2前半演出において「第1乱舞演出」、中間演出において「第2乱舞演出」、後半演出において「第3乱舞演出」を実行するようになっているが、第2前半演出、中間演出、後半演出において実行する乱舞演出の種類を抽選によって決定するようにしてもよい。この場合であっても、ポイント付与演出(1つの付与シナリオ)の中で同一の種類の乱舞演出が実行されないようにしてもよいし、同一の種類の乱舞演出が実行されるようにしてもよい。
(ポイント表示態様決定テーブル)
図34は、ポイント付与演出において前半演出、中間演出、後半演出の終了時にポイント数を表示する場合の表示態様を決定する場合に参照されるポイント表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図34に示すように、ポイント表示態様決定テーブルには、前半演出、中間演出及び後半演出の終了時のポイント数と、ポイント数の表示態様とが対応付けられており、参考として最右欄には、ポイント数の表示態様毎のリーチ演出の傾向を記載している。
例えば、図34のポイント表示態様決定テーブルを用いてポイント数の表示態様を決定する場合について説明すると、ポイント数が「7499」以下の場合には、通常表示態様の「黒色」が決定され、「7500」〜「7999」の場合には、通常表示態様の「黒色」が決定され、「8000」以上の場合には、第1特別表示態様の「赤色」が決定され、「1188」や「4649」の第1チャンス目の場合には、第2特別表示態様の「紫色+柄付き」が決定され、「9191」の第2チャンス目の場合には、第1特別表示態様の「紫色+柄付き」が決定され、「5555」のゾロ目の場合には、第3特別表示態様の「ゼブラ柄」が決定され、「1億」の場合には、第4特別表示態様の「金色」が決定され、「7777」のゾロ目の場合には、第5特別表示態様の「虹色」が決定される。
なお、各表示態様の大当たり期待度は、「黒色」<「赤色」<「紫色+柄付き」<「ゼブラ柄」<「金色(大当たり確定)」=「虹色(大当たり確定)」の順で高くなるように設定されているが、「赤色」と「紫色+柄付き」の大当たり期待度の順序や、「紫色+柄付き」と「ゼブラ柄」の大当たり期待度の順序を入れ替えてもよい。
図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、ポイント数が「黒色」で表示される場合よりも、その他の表示態様で表示された場合の方が、大当たり期待度が高いリーチ演出(覚醒演出)が実行され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行されることをポイント数の表示態様によって予告することができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、ポイント数が「赤色(第1特別表示態様)」で表示される場合には、ボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出等)の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「赤色(第1特別表示態様)」されたことに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第3の特徴としては、ポイント数が同じ「黒色(通常表示態様)」で表示される場合であっても、ポイント数が「7499」以下(第1の情報)である場合には、ボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出等)よりもボスSPSPリーチ演出未満のリーチ演出(殲滅SPリーチ演出、特殊SPSPリーチ演出)が実行され易い(実行される割合が高い)のに対し、「7500」〜「7999」(第2の情報)である場合には、ポイント数が「赤色(第1特別表示態様)」で表示される場合と同じように、ボスSPSPリーチ演出(第1覚醒演出)以上のリーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「黒色(通常表示態様)」で表示される場合のイメージをアップさせると共に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、ポイント数が同じ「紫色+柄付き(第2特別表示態様)」で表示される場合であっても、第1チャンス目(「1188」、「4649」)の場合には、ボスSPSPリーチ演出(第1覚醒演出)以上のリーチ演出の実行が濃厚であるのに対し、第2チャンス目(9191)の場合には、極限SPSPリーチ演出(第2覚醒演出)の実行が濃厚である点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「紫色+柄付き」で表示される場合のイメージをアップさせると共に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第5の特徴としては、大当たり確定となる表示態様が「金色(第4特別表示態様)」と「虹色(第5特別表示態様)」の2種類が設けられている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり確定時の演出パターンを増やすことができる一方で、片方の表示態様では大当たり確定ではないのではないかという遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、前半演出の終了時に「紫色+柄付き(第2特別表示態様)」でポイント数(例えば、1919ポイント)が表示された場合であっても、中間演出や後半演出の終了時に通常表示態様が対応付けられたポイント数(例えば、4000ポイント等)が表示される場合には、第2特別表示態様でポイント数を表示せずに通常表示態様でポイント数を表示するようになっているが、第2特別表示態様を引き継いで表示するようにしてもよい。その場合には、中間演出や後半演出の終了時に第2特別表示態様よりも大当たり期待度が低い通常表示態様や第1特別表示態様に対応付けられたポイント数が表示される場合には、第2特別表示態様を引き継いで表示する一方、第2特別表示態様よりも大当たり期待度が高い第3〜第5表示態様に対応付けられたポイント数が表示される場合には、第2特別表示態様を引き継がずに表示するようにするとよい。
また、ポイント数が「7499」の場合と、「7500」〜「7999」の場合のポイント数の表示態様を同じ「黒色」としたが、前者は「黒色」とし、後者は「黒色+柄付き」のように表示態様の一部を異ならせるようにしてもよい。それと同様に、ポイント数が「1188」や「4649」の場合と、「9191」の場合のポイント数の表示態様を同じ「紫色+柄付き」としたが、前者は「紫色」とし、後者は「紫色+柄付き」のように表示チア用の一部を異ならせるようにしてもよい。
(乱舞予告演出決定処理)
次に、図35を用いて、演出制御部130mの乱舞予告演出決定処理を説明する。図35は、乱舞予告演出決定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1443−1において、サブRAM130cにセットされている付与シナリオがポイント付与演出の第2前半演出中に第1乱舞演出を実行するものであるか否かを判定する。第1乱舞演出を実行する場合には、第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−4に処理を移し、第1乱舞演出を実行しない場合には、ステップS1443−2に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1443−2において、ポイント付与演出の第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するか否かを決定するための乱舞予告演出の実行抽選(1/2で当選)を実行し、ステップS1443−3において、実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−4に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、第1前半演出中に乱舞予告演出を実行しないものとしてステップS1443−7に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1443−4において、乱舞予告演出の演出態様である乱舞予告パターンを決定するための乱舞予告パターン決定テーブルを選択し、ステップS1443−5において、選択された乱舞予告パターン決定テーブルを参照し、第1乱舞演出の実行の有無、乱舞予告パターン毎の選択率(%)に基づいて、第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に実行する乱舞予告演出の乱舞予告パターンを決定し、決定した乱舞予告パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットする。なお、乱舞予告パターン決定テーブルの詳細な説明については、図36を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1443−6において、決定された乱舞予告パターンを示す第1乱舞予告パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、第1乱舞予告パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出の第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1443−7において、サブRAM130cにセットされている付与シナリオがポイント付与演出の中間演出中に第2乱舞演出を実行するものであるか否かを判定する。第2乱舞演出を実行する場合には、第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−10に処理を移し、第2乱舞演出を実行しない場合には、ステップS1443−8に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1443−8において、ポイント付与演出の第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に第2乱舞予告演出を実行するか否かを決定するための乱舞予告演出の実行抽選(1/3で当選)を実行し、ステップS1443−9において、実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−10に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、第2前半演出中に第2乱舞予告演出を実行しないものとして今回の乱舞予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1443−10において、上述した乱舞予告パターン決定テーブルを選択し、ステップS1443−11において、選択された乱舞予告パターン決定テーブルを参照し、第2乱舞演出の実行の有無、乱舞予告パターン毎の選択率(%)に基づいて、第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に実行する乱舞予告演出の乱舞予告パターンを決定し、決定した乱舞予告パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップS1443−12において、決定された乱舞予告パターンを示す第2乱舞予告パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の乱舞予告演出決定処理を終了する。これにより、第2乱舞予告パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出の第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。
以上のように、ポイント付与演出の前半演出において第1乱舞演出が実行される場合と、ポイント付与演出の中間演出において第2乱舞演出が実行される場合には、乱舞予告演出を実行可能としたので、乱舞予告演出によって第1乱舞演出や第2乱舞演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ポイント付与演出の後半演出において第3乱舞演出が実行される場合であっても、第3乱舞演出の実行前に乱舞予告演出が実行されないようにしたので、第3乱舞演出が実行された場合に遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、前半演出において第1乱舞演出が実行される場合の方が、中間演出で第2乱舞演出が実行される場合よりも、乱舞予告演出が実行される割合が高くなっているが、乱舞予告演出が実行される割合を逆転させてもよいし、同じにしてもよい。
また、ポイント付与演出の後半演出において第3乱舞演出が実行される場合であっても、乱舞予告演出を実行するようにしてもよい。その場合には、第1乱舞演出や第2乱舞演出が実行される場合に乱舞予告演出が実行される割合よりも、第3乱舞演出が実行される場合に乱舞予告演出が実行される割合を高くしてもよいし、乱舞予告演出が実行される割合を逆転させてもよいし、同じにしてもよい。
(乱舞予告パターン決定テーブル)
図36は、乱舞予告演出を実行するときの乱舞予告パターンを決定する場合に参照される乱舞予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図36に示すように、乱舞予告パターン決定テーブルには、サブRAM130cにセットされている付与シナリオにおける乱舞演出の実行の有無、各乱舞予告パターンの選択率(%)、選択される乱舞予告パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各乱舞予告パターンの演出態様が記載されている。
「ガセ予告パターン」とは、乱舞演出が実行されない場合に行われるガセの予告パターンとなっており、「本予告パターン」とは、乱舞演出が実行される場合に行われる予告パターンとなっている。
また、「演出態様」欄に記載の「ミニキャラ数」とは、乱舞予告演出を実行する際に画像表示装置30に登場(出現)するミニキャラの数を示しており、「登場方向」とは、画像表示装置30に対してミニキャラが登場(出現)する方向を示しており、「役物動作演出」とは、第2可動演出部材80bが画像表示装置30の表示部の中央に向けて傾倒することで画像表示装置30に登場した全てのミニキャラを弾き飛ばす動作演出の有無を示している。
例えば、図36の乱舞予告パターン決定テーブルを用いて乱舞予告パターンを決定する場合について説明すると、付与シナリオにおける乱舞演出の実行が「なし」である場合には、60%の割合で「ガセ予告パターン1」が決定され、25%の割合で「ガセ予告パターン2」が決定され、10%の割合で「ガセ予告パターン3」が決定され、5%の割合で「ガセ予告パターン4」が決定される。
図36に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、ミニキャラ数が1体となる予告パターンが決定され易く、乱舞演出が実行される場合には、ミニキャラ数が3体となる予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、画像表示装置30に出現するミニキャラ数に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図36に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、ミニキャラが画像表示装置30の上方から登場(出現)する予告パターンが決定され易く、乱舞演出が実行される場合には、ミニキャラが画像表示装置30の下方から登場する予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、ミニキャラが登場する方向に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図36に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、第2可動演出部材80bによる動作演出が実行されず、乱舞演出が実行される場合には、第2可動演出部材80bによる動作演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、ミニキャラ数や登場方向だけで諦めることなく、動作演出が実行されることに対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、画像表示装置30に登場(出現)するミニキャラ数を1体又は3体としたが、その他の数としてもよく、その場合には、乱舞演出が実行されない場合よりも乱舞演出が実行される場合の方が画像表示装置30に出現するミニキャラ数が多くなり易いように設定するとよい。
また、画像表示装置30に登場するミニキャラの登場方向が上方向又は下方向となっているが、左方向又は右方向としてもよいし、上下左右方向としてもよいし、上下左右方向のうちの一方向のみとしてもよい。
また、乱舞演出が実行されない場合には、第2可動演出部材80bによる動作演出が実行されないようにしたが、乱舞演出が実行される場合の第2可動演出部材80bによる動作演出とは異なる動作態様(揺動動作のみ、傾倒角度が小さい等)で動作演出を行うようにしてもよい。この場合には、ミニキャラをふっ飛ばさないようにしてもよいし、ミニキャラ数が多いときに限って一部のミニキャラを弾き飛ばすようにしてもよい。
(通常操作演出制御処理)
次に、図37を用いて、演出制御部130mの通常操作演出制御処理を説明する。図37は、通常操作演出制御処理を示すフローチャートである。
「通常操作演出」とは、変動演出(遊技演出)中に操作部(ここでは演出ボタン37A、左操作棒39A、右操作棒39B)の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置30や操作部で操作部の操作を促す促進演出を実行し、有効期間中の操作部の操作又は有効期間の経過に基づき所定の演出を実行する操作演出となっており、「単押し操作演出」、「長押し操作演出」及び「連押し操作演出」がある。
「単押し操作演出」には、単押し有効期間中において、演出ボタン37Aを単押し操作(1回操作)させるセリフ予告演出、演出ボタン37Aを単押し操作させる第1乱舞演出、演出ボタン37Aを単押し操作させる途中分岐演出、左操作棒39A又は右操作棒39Bを単押し操作させる覚醒SPSPリーチ演出(最終覚醒演出)等が含まれる。
「長押し操作演出」には、長押し有効期間中において、演出ボタン37Aを長押し操作(継続的に所定時間操作)させる第2乱舞演出、左操作棒39Aを長押し操作させる第1覚醒演出、右操作棒39Bを長押し操作させる第2覚醒演出等が含まれる。
「連押し操作演出」には、連押し有効期間中において、演出ボタン37Aを連押し操作(連続的に複数回操作)させる第3乱舞演出等が含まれる。
まず、サブCPU130aは、ステップS1601において、操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39等)の単押し(1回の操作)に基づき単押し操作演出を実行するための単押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cに後述する単押し有効時間がセットされているか否かを判定する。単押し有効期間中である場合には、ステップS1605に処理を移し、単押し有効期間中でない場合には、ステップS1602に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップ1602において、単押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。単押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1603に処理を移し、単押し有効期間の発生タイミングでない場合には、単押し有効期間を発生させないものとしてステップS1608に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1603において、単押し操作演出の種類に応じた単押し有効時間(例えば、セリフ予告演出、第1乱舞演出、途中分岐演出ならば2.5秒、覚醒SPSPリーチ演出ならば3秒など)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1604において、操作が有効となる操作部の種類及び単押し有効時間を示す単押し有効期間開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、単押し有効期間開始コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、操作部等)で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1605において、単押し操作演出の種類に応じた操作部(演出ボタン37A、左操作棒39A、右操作棒39B)の操作があったか否かを判定する。操作部の操作があった場合には、単押し操作演出を実行するものとしてステップS1607に処理を移し、操作部の操作がなかった場合には、ステップS1606において、サブRAM130cにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、単押し操作演出を実行するものとしてステップS1607に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1607において、単押し操作演出の実行を指示するための単押し操作演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、単押し操作演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、音声出力装置33等)において単押し操作演出を実行する(結果を導出)ための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1608において、操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39等)の長押しに基づき長押し操作演出を実行するための長押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cに後述する長押し有効時間がセットされているか否かを判定する。長押し有効期間中である場合には、ステップS1612に処理を移し、長押し有効期間中でない場合には、ステップS1609に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1609において、長押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。長押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1610に処理を移し、長押し有効期間の発生タイミングでない場合には、長押し有効期間を発生させないものとしてステップS1616に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1610において、長押し操作演出の種類に応じた長押し有効時間(例えば、第2乱舞演出ならば3秒、第1覚醒演出、第2覚醒演出ならば4秒など)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1611において、操作が有効となる操作部の種類及び長押し有効時間を示す長押し有効期間開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、長押し有効期間開始コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、操作部等)で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1612において、長押し操作演出の種類に応じた操作部の状態変化(非押下→押下、押下→非押下)があったか否かを判定する。状態変化がない場合には、ステップS1614に処理を移し、状態変化があった場合には、ステップS1613において、操作部の状態(押下、非押下)に対応する操作状態コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、操作状態コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、促進演出の演出態様を変化させたり、長押し操作演出の途中演出を実行したり、操作棒振動モータ39cを駆動させたりするための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1614において、サブRAM130cにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、長押し操作演出を実行するものとしてステップS1615に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1615において、長押し操作演出の実行を指示するための長押し操作演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、長押し操作演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、音声出力装置等)において長押し操作演出を実行(結果を導出)するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1616において、操作部(演出ボタン装置37)の連押しに基づき連押し操作演出を実行するための連押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cに後述する連押し有効時間がセットされているか否かを判定する。連押し有効期間中である場合には、ステップS1621に処理を移し、連押し有効期間中でない場合には、ステップS1617に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1617において、連押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。連押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1618に処理を移し、連押し有効期間の発生タイミングでない場合には、長押し有効期間を発生させないものとして今回の通常操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1618において、連押し操作演出の種類に応じた連押し有効期間(例えば、第3乱舞演出ならば3秒)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1619において、連押し操作演出の種類に応じた連押し回数(例えば、第3乱舞演出ならば10回)をサブRAM130cの所定の領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップS1620において、操作が有効となる操作部の種類及び連押し有効時間を示す連押し有効期間開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより。連押し有効期間開始コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、操作部等)で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1621において、連押し操作演出の種類に応じた操作部の操作があったか否かを判定する。操作部の操作がなかった場合には、ステップS1625に処理を移し、操作部の操作があった場合には、ステップS1622において、操作部操作コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、操作部操作コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、連押し操作演出の途中演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1623において、サブRAM130cにセットされている連押し回数を1減算し、ステップS1624において、連押し回数が「0」になったか否かを判定する。連押し回数が「0」になった場合には、連押し操作演出の最終演出を実行するものとしてステップS1626に処理を移し、連押し回数が「0」になっていない場合には、ステップS1625において、サブRAM130cにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、連押し操作演出の最終演出を実行するものとしてステップS1626に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1626において、連押し操作演出の最終演出(結果を導出)の実行を指示するための連押し操作演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、連押し操作演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、音声出力装置等)において連押し操作演出の最終演出を実行(結果を導出)するための処理が行われる。
以上のように、操作部の操作態様が異なる複数種類の操作演出(単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出)を実行するようにしたので、遊技者に操作部を操作させようとする意欲を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、何れの有効期間が発生した場合であっても、有効時間が経過すると操作演出を実行するようになっていたが、操作演出の種類に応じて操作部が操作されないと操作演出が実行されないものを設定してもよい。例えば、セリフ予告演出については操作部が操作されないとセリフの出力が行われないようにし、その他については操作部が操作されなくても有効時間が経過すれば操作演出が実行されるようにするとよい。
(ポイント付与演出の進行)
次に、図38を用いて、ポイント付与演出の進行について説明する。具体的には、図38(a)は、前半演出期間〜中間演出期間の進行を示す図であり、図38(b)は、後半演出の進行を示す図である。
まず、図38(a−1)を用いて、乱舞予告演出及び乱舞演出の何れも実行されない場合の前半演出期間〜中間演出期間における演出進行について説明する。
まず、第1前半演出期間が開始されるとポイント付与演出の開始を示す導入演出が行われ、続いて前半演出期間において1回目〜5回目となる付与ポイント数の表示が行わる。その後、第2前半演出が開始されると前半演出期間において6回目〜10回目となる付与ポイント数の表示が行われる。そして、中間演出期間において後半演出に分岐するための途中分岐演出が行われることになる。
次に、図38(a−2)を用いて、第1前半演出期間中にガセ乱舞予告演出が実行される場合ついて説明する。
まず、第1前半演出期間において、前半演出期間において2回目となる付与ポイント数の表示中にガセ予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間において5回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第2前半演出期間において第1乱舞演出が行われずに、前半演出期間において6回目〜10回目となる付与ポイント数の表示が行われることになる。
次に、図38(a−3)を用いて、第1前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行され、第2前半演出期間中にガセ乱舞予告演出が実行される場合について説明する。
まず、第1前半演出期間において前半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示中に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第2前半演出期間において第1乱舞演出が行われ、第1乱舞演出の結果として前半演出期間における6回目となる付与ポイント表示が行われる。また、第1乱舞演出の開始から所定期間経過後にガセ予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、中間演出期間において第2乱舞演出が行われずに、途中分岐演出が行われることになる。
次に、図38(a−4)を用いて、第1前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行され、第2前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行される場合について説明する。
まず、第1前半演出期間において前半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示中に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における5回目の付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第2前半演出期間において第2乱舞演出が行われ、第1乱舞演出の結果として前半演出期間における6回目の付与ポイント数の表示が行われる。また、第1乱舞演出の開始から所定期間経過後に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における6回目の付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、中間演出期間において第2乱舞演出が行われ、第2乱舞演出の結果として中間演出期間における1回目の付与ポイント数の表示が行われることになる。
次に、図38(b−1)を用いて、第2後半演出期間中に第3乱舞演出が実行されない場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると後半演出の開始を示す導入演出が行われ、続いて後半演出期間における1回目〜5回目となるポイント付与煽り演出と付与ポイント数の表示が行われる。その後、第2後半演出期間が開始されると後半演出期間における6回目となるポイント付与煽りと付与ポイント数の表示が行われる。そして、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
次に、図38(b−2)を用いて、第2前半演出期間中に第3乱舞演出が実行される場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
第1後半演出期間に引き続いて第2後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間において第3乱舞演出が行われ、第3乱舞演出の結果として後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる。その後、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
次に、図38(b−3)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って通常回想演出が実行される場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間に跨るように通常回想演出が行われ、第2後半演出期間において通常回想演出の結果として後半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる。その後、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
次に、図38(b−4)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って特別回想演出が実行される場合の後半演出期間の演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間に跨るように特別回想演出が行われるが、付与ポイント数の表示が行われずに第2後半演出期間が終了する。その後、発展分岐演出が行われることなく、第3導入演出が行われることになる。
次に、図38(b−5)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って次回予告演出が実行される場合の後半演出期間の演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間に跨るように次回予告演出が行われるが、付与ポイント数の表示が行われずに第2後半演出期間が終了する。その後、発展分岐演出が行われることなく、特別導入演出又は全回転リーチが行われることになる。
(オープニング演出の演出例)
次に、図39を用いて、強襲演出の開始時にオープニング演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、図39(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3がリーチ状態となっているときにオープニング演出が開始されると、画像表示装置30に強襲演出への発展を示唆(予告)する敵キャラクタTCの集団が表示されることで導入演出が行われる。
そして、図39(b)に示すように、第3可動演出部材80cによって構成されるシャッター部材が画像表示装置30の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、画像表示装置30の表示部を遮蔽する状態となる。
その後、図39(c)に示すように、画像表示装置30の表示部を遮蔽していた第3可動演出部材80cが待機位置に復帰すると、敵キャラクタTCの顔がアップで表示され、図39(d)に示すように、強襲演出の開始を示す「強襲の刻」というタイトル画像が表示され、所定期間経過後にオープニング演出が終了する。
(第1前半演出期間における演出例)
次に、図40を用いて、乱舞予告演出が実行される場合の第1前半演出期間における演出例について説明する。
まず、第1前半演出が開始されると、画像表示装置30に味方キャラクタが敵キャラクタを待ち構える様子が表示されて第1前半演出のシーンに応じた導入演出が実行される。
その後、図40(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに1回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「100pt」が黒色で表示される)。
また、図40(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに2回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「200pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に1体目となるミニキャラYCが下方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。
さらに、図40(c)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに3回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における3回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「300pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に2体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計2体のミニキャラYCが表示された状態となる。
また、図40(d)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに4回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間での4回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「400pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に3体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計3体のミニキャラYCが表示された状態となる。
そして、第1乱舞演出が実行されない場合には、図40(e−1)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「500pt」が黒色で表示される)。このとき、画面右側に表示されている3体のミニキャラYCが退場(消滅)して乱舞演出の非実行が報知され、第1乱舞演出が実行されない第2前半演出期間へと発展する。
一方、第1乱舞演出が実行される場合には、図40(e−2)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「500pt」が黒色で表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒して画像表示装置30の画面右側に表示されている3体のミニキャラYCを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第1乱舞演出が実行される第2前半演出期間へと発展する。
(第2前半演出期間における第1演出例)
次に、図41を用いて、乱舞予告演出が実行されると共に、付与ポイント表示としてチャンス目が表示される場合の第2前半演出期間における演出例について説明する。
まず、第2前半演出期間が開始されると、図41(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに6回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「600pt」が黒色で表示される)。
そして、図41(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに7回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における7回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「700pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に1体目となるミニキャラYCが下方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。
また、図41(c)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに8回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における8回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「800pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に2体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計2体のミニキャラYCが表示された状態となる。
さらに、図41(d)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに9回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における9回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「900pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に3体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計3体のミニキャラYCが表示された状態となる。
そして、第2乱舞演出が実行されない場合には、図41(e−1)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに10回目の弱攻撃を行うことで遊技者に288ポイントが付与されることになり、前半演出期間における10回目となる付与ポイント数の表示が行われる(チャンス目である「1188pt」が紫色+柄付きで表示される)。このとき、画面右側に表示されている3体のミニキャラYCが退場(消滅)して乱舞演出の非実行が報知され、途中分岐演出が実行される中間演出期間へと発展する。
一方、第2乱舞演出が実行される場合には、図41(e−2)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに10回目の弱攻撃を行うことで遊技者に288ポイントが付与されることになり、前半演出期間における10回目となる付与ポイント数の表示が行われる(チャンス目である「1188pt」が紫色+柄付きで表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒して画像表示装置30の画面右側に表示されている3体のミニキャラYCを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第2乱舞演出が実行される第2前半演出期間へと発展する。
(第2前半演出期間における第2演出例)
次に、図42を用いて、乱舞予告演出が実行されると共に、第1乱舞演出が実行される場合の第2前半演出期間における演出例について説明する。
まず、第2前半演出期間において第1乱舞演出が開始されると、図42(a)に示すように、画像表示装置30に第1乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウRWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「500pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。
そして、図42(b)に示すように、4分割された乱舞ウィンドウRWの各分割領域に付与ポイントの候補(「100」、「500」、「1500」、「2000」)が表示され、明るく表示される付与ポイントの候補を切り替えていくルーレット演出が行われると共に、演出ボタン37Aの単押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。このとき、画像表示装置30の画面右側に1体目となるミニキャラYCが上方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。
また、図42(c)に示すように、ルーレット演出の実行中に演出ボタン37Aが単押し操作されると、促進画像SGが演出ボタン37Aが操作されたことを示す表示態様となってから消滅する。このとき、画像表示装置30の画面右側に2体目となるミニキャラYCが上方から登場し、合計2体のミニキャラYCが表示された状態となる。
その後、図42(d)に示すように、ルーレット演出が終了して遊技者に付与される付与ポイントを示す分割領域が選択・拡大表示されて、ポイント(ここでは「1500pt」)を獲得したことを示す結果表示が行われる。このとき、画像表示装置30の画面右側に3体目となるミニキャラYCが上方から登場し、合計3体のミニキャラYCが表示された状態となる。なお、有効期間中に演出ボタン37Aが単押し操作されなかった場合にも同様の表示が行われることになる。
そして、第2乱舞演出が実行されない場合には、図42(e−1)に示すように、乱舞ウィンドウRWが消滅して味方キャラクタMCと共にコメント(「まずまずね」)が表示され、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「2000pt」が黒色で表示される)。このとき、画面右側に表示されている3体のミニキャラYCが退場(消滅)して乱舞演出の非実行が報知され、途中分岐演出が実行される中間演出期間へと発展する。
一方、第2乱舞演出が実行される場合には、図42(e−2)に示すように、乱舞ウィンドウRWが消滅して味方キャラクタMCと共にコメント(「まずまずね」)が表示され、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「2000pt」が黒色で表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒して画像表示装置30の画面右側に表示されている3体のミニキャラYCを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第2乱舞演出が実行される中間演出期間へと発展する。
なお、第1乱舞演出において乱舞ウィンドウRWの各分割領域に表示される付与ポイントの候補については、ポイント数が比較的少ないもの(「100」、「500」)については、分割領域の背景を青色表示し、ポイント数が比較的多いもの(「1500」、「2000」)については、分割領域の背景を赤色表示することで、付与ポイントの候補毎の表示態様を異ならせるようにしているが、同一の表示態様(表示色、柄等)としてもよい。
また、第1乱舞演出において乱舞ウィンドウRWの各分割領域に表示される付与ポイントの候補については、上記の組み合わせだけに限らず、第1乱舞演出で遊技者に付与されるポイント数が相対的に少ない場合には、付与ポイントの候補としてもポイント数が相対的に少ないものが多く表示される、若しくは、多く表示され易いようにし、遊技者に付与されるポイント数が相対的に多い場合には、付与ポイントの候補としてもポイント数が相対的に多いものが多く表示される、若しくは、多く表示され易いようにしてもよい。このようにすると、ルーレット演出の結果として選択されない付与ポイントの候補によって、選択される付与ポイントが多いのか少ないのかを予告することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(中間演出期間における第1演出例)
次に、図43を用いて、途中分岐演出が実行される場合の中間演出期間における演出例について説明する。
まず、中間演出期間において途中分岐演出が開始されると、図43(a)に示すように、味方キャラクタMCについての詳細情報を紹介する紹介ウィンドウSWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「2000pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。
そして、図43(b)に示すように、紹介ウィンドウSWが消去されると共に、味方キャラクタMCが剣を振り上げて構える表示演出が行われ、図43(c)に示すように、味方キャラクタが十文字に剣を振りかざすような表示演出が行われる。
その後、図43(d)に示すように、剣による斬撃を受けた画面中央を中心としてひび割れが発生する表示演出が行われ、図43(e)に示すように、画面が割れて後半演出期間への発展が報知され、第1後半演出期間へと発展する。
(中間演出期間における第2演出例)
次に、図44を用いて、第2乱舞演出が実行される場合の中間演出期間における演出例について説明する。
まず、中間演出期間において第2乱舞演出が開始されると、図44(a)に示すように、画像表示装置30に第2乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウRWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「2000pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。
その後、図44(b)に示すように、乱舞ウィンドウRWにおいて拡大表示された味方キャラクタMCの前方に、演出ボタン37Aの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。
そして、演出ボタン37Aが長押し操作された場合には、図44(c−1)に示すように、促進画像SGが演出ボタン37Aが操作されたことを示す表示態様となり、遊技者に付与される付与ポイントを示すポイント画像PGが順次表示されていく。一方、演出ボタン37Aが長押し操作されない場合には、図44(c−2)に示すように、遊技者に付与される付与ポイントを示すポイント画像PGが表示されることはない。
その後、有効期間が終了すると、図44(d)に示すように、味方キャラクタMCや促進画像SGが消去されて、ポイント(ここでは「2500pt」)を獲得したことを示す結果表示が行われる。
そして、図44(e)に示すように、乱舞ウィンドウRWが消滅して味方キャラクタMCと共にコメント(「上出来よ!」)が表示され、中間演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われ(「4500pt」が黒色で表示される)、第1後半演出期間へと発展する。
(第1後半演出期間における演出例)
次に、図45を用いて、乱舞予告演出が実行されることがない第1後半演出期間における演出例について説明する。
まず、第1後半演出が開始されると、画像表示装置30に味方キャラクタが敵キャラクタを待ち構える様子が表示されて第1後半演出の導入演出が実行される。
そして、図45(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに1回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「4300pt」が黒色で表示される)。
また、図45(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに2回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「4600pt」が黒色で表示される)。
さらに、図45(c)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに3回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における3回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「4900pt」が黒色で表示される)。
また、図45(d)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに4回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における4回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「5200pt」が黒色で表示される)。
そして、第3乱舞演出が実行されない場合には、図45(e−1)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われ(「5500pt」が黒色で表示される)、第3乱舞演出が実行されない第2後半演出期間へと発展する。
一方、第3乱舞演出が実行される場合には、図45(e−2)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「5500pt」が黒色で表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒する動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第3乱舞演出が実行される第2後半演出期間へと発展する。
(第2後半演出期間における第1演出例)
次に、図46を用いて、第3乱舞演出が実行されない場合の第2後半演出期間における演出例について説明する。
まず、第2後半演出期間が開始されると、図46(a)に示すように、画像表示装置30に3人の味方キャラクタが横並びとなっているカットイン画像CGが表示される。また、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「5500pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。
その後、図46(b)〜図46(d)に示すように、カットイン画像CGに表示されていた3人目の味方キャラクタMCが順に敵キャラクタTCに強攻撃を行って、遊技者に付与されるポイント数がアップすることを示す表示演出が行われる。
そして、最終付与ポイント数が「7999pt」に決定されている場合には、図46(e−1)に示すように、後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「7999pt」が黒色で表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイント数が「8000pt」未満であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に弱いエフェクト画像が表示される。
一方、最終付与ポイント数が「8000pt」に決定されている場合には、図46(e−2)に示すように、ポイント付与演出の結果表示として後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「8000pt」が赤色で表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイント数が「8000pt」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に強いエフェクト画像が表示される。
(第2後半演出期間における第2演出例)
次に、図47を用いて、第3乱舞演出が実行されると共に、付与ポイント数の表示としてチャンス目が表示される場合の第2後半演出期間における演出例について説明する。
まず、第2後半演出期間において第2乱舞演出が開始されると、図47(a)に示すように、画像表示装置30に第3乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウRWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「5500pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。
その後、図47(b)に示すように、乱舞ウィンドウRW内に既に付与されたポイント数の合計が表示され、演出ボタン37Aの連押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。
そして、演出ボタン37Aが連押し操作された場合には、図47(c−1)及び図47(d−1)に示すように、促進画像SGが演出ボタン37Aが操作されたことを示す表示態様となり、乱舞ウィンドウRWに表示されているポイント数の合計が所定数(ここでは「500pt」)ずつカウントアップ表示される。
一方、演出ボタン37Aが連押し操作されない場合には、図47(c−2)及び図47(d−2)に示すように、乱舞ウィンドウRWに表示されているポイント数の合計が変化せずに促進画像SGの残り時間ゲージが減少表示される。
その後、有効期間が終了すると、図47(e)に示すように、味方キャラクタMCや促進画像SGが消去されて、後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(ここではチャンス目である「9191pt」が紫色+柄付きで表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイントが「8000pt」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に強いエフェクト画像が表示される。
(第1及び第2後半演出期間に亘る第1演出例)
次に、図48(a)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って通常回想演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、第1後半演出期間において通常回想演出が開始されると、図48(a−1)に示すように、画像表示装置30に通常回想演出の第1シーンに応じた演出画像が表示される。このとき、画像表示装置30には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。
そして、通常回想演出の第1シーンが終了すると、図48(a−2)に示すように、第1後半演出期間から第2後半演出期間にかけて、画像表示装置30に通常回想演出の第2シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。
その後、通常回想演出の第2シーンが終了すると、図48(a−3)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に通常回想演出の最終シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。
そして、通常回想演出の最終シーンが終了すると、図48(a−4)に示すように、後半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる(ここでは「10500pt」が赤色で表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイントが「8000pt」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に強いエフェクト画像が表示される。
(第1及び第2後半演出期間に亘る第2演出例)
次に、図48(b)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って特別回想演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、第1後半演出期間において特別回想演出が開始されると、図48(b−1)に示すように、画像表示装置30に特別回想演出の第1シーンに応じた演出画像が表示される。このとき、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
そして、特別回想演出の第1シーンが終了すると、図48(b−2)に示すように、第1後半演出期間において、画像表示装置30に特別回想演出の第2シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
さらに、特別回想演出の第2シーンが終了すると、図48(b−3)に示すように、第1後半演出期間から第2後半演出期間にかけて、画像表示装置30に特別回想演出の第3シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
また、特別回想演出の第3シーンが終了すると、図48(b−4)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に特別回想演出の第4シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
その後、特別回想演出の第4シーンが終了すると、図48(b−5)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に特別回想演出の最終シーンに応じた演出画像が表示され、最終シーンが終了すると第3導入演出へと発展する。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、特別回想演出が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。
なお、特別回想演出では、ポイント付与演出の結果表示を行わないようになっているが、最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示して、ポイント付与演出の結果表示を行うようにしてもよい。また、ポイント数の合計を表示する場合に、通常とは異なる表示態様でポイント数を表示するようにしてもよい。
(第1及び第2後半演出期間に亘る第3演出例)
次に、図49を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って次回予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、第1後半演出期間において次回予告演出が開始されると、図49(a)に示すように、画像表示装置30で次回予告演出の開始を示す導入演出が行われる(「次回」の文字画像が表示される)。このとき、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
そして、次回予告演出の導入演出が終了すると、図49(b)に示すように、第1後半演出期間において、画像表示装置30に次回予告演出の第1シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
さらに、次回予告演出の第1シーンが終了すると、図49(c)に示すように、第1後半演出期間から第2後半演出期間にかけて、画像表示装置30に次回予告演出の第2シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
また、次回予告演出の第2シーンが終了すると、図49(d)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に次回予告演出の第3シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。
そして、次回予告演出の第3シーンが終了した後に第2覚醒演出(特別導入演出)に発展する場合には、図49(e−1)に示すように、画像表示装置30に次回予告演出の最終シーンとして第2覚醒演出への発展(移行)を予告(報知)する第2覚醒予告画像(覚醒予告画面)が表示され、第2覚醒予告画像の表示期間が終了すると第2覚醒演出(特別導入演出)に発展する。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、第2覚醒演出(特別導入演出)への発展を予告する次回予告演出(第1次回予告演出)が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。
一方、次回予告演出の第3シーンが終了した後に全回転リーチ演出に発展する場合には、図49(e−2)に示すように、画像表示装置30に次回予告演出の最終シーンとして全回転リーチ演出への発展(移行)を予告(報知)する全回転予告画像(全回転予告画面)が表示され、全回転予告画像の表示期間が終了すると全回転リーチ演出に発展する。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、全回転リーチ演出への発展を予告する次回予告演出(第2次回予告演出)が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。
なお、次回予告演出の第1シーンから第3シーンにかけて専用の演出を行うようになっているが、操作棒装置39の操作(操作棒装置39の有効期間の発生)を伴わずに味方キャラクタが1段階目の覚醒を行うような第1覚醒演出に類似した覚醒演出を行うようにしてもよい。このようにすると、第1覚醒演出が行われずに第2覚醒演出(特別導入演出)に発展することへの違和感を軽減することが可能となる。
また、次回予告演出では、ポイント付与演出の結果表示を行わないようになっているが、第1次回予告演出が実行された場合及び第1次回予告演出が実行された場合の一方では、最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示してポイント付与演出の結果表示を行い、他方では最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示せずにポイント付与演出の結果表示を行わないようにしてもよい。また、ポイント数の合計を表示する場合に、次回予告演出が実行されない場合とは異なる表示態様でポイント数を表示するようにしてもよい。
(第1覚醒演出の第1演出例)
次に、図50(a)を用いて、第3導入演出が実行された後に第1覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、図50(a−1)に示すように、発展分岐演出が開始されると、画像表示装置30には、演出ボタン37Aの操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。また、第3可動演出部材80cによって構成されるシャッター部材が画像表示装置30の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、促進画像SGの左右の領域を遮蔽する状態となる。
そして、演出ボタン37Aが操作されるか有効期間が終了することで第3導入演出が開始されると、図50(a−2)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば3秒)に亘って白色と青色で交互に発光し、画像表示装置30の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
その後、図50(a−3)に示すように、導光板装置36の発光が終了すると、画像表示装置30に表示されていた暗色画像の表示が終了し、3人の味方キャラクタが集結した様子が表示される。
そして、第3導入演出が終了して第1覚醒演出が開始されると、図50(a−4)に示すように、画像表示装置30に左操作棒39Aの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、左操作棒39Aが長押し操作されると、図50(a−5)に示すように、促進画像SGを構成する左操作棒39Aを模した左操作棒画像が左操作棒39Aが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて左操作棒39Aが振動する。
一方、左操作棒39Aが長押し操作されない場合、及び、左操作棒39Aの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置30に表示されている左操作棒画像が左操作棒39Aが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cの駆動が停止される。
そして、有効期間が終了すると、図50(a−6)に示すように、画像表示装置30に味方キャラクタが1段階目の覚醒を行ったことを示す第1覚醒画像が表示され、ボスSPSPリーチ演出又は第2覚醒演出(特別導入演出)に発展することになる。
なお、第3導入演出における導光板の発光については、白色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、青色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、白色で発光するときであっても、青色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。
(第1覚醒演出の第2演出例)
次に、図50(b)を用いて、第4導入演出が実行された後に第1覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、図50(b−1)に示すように、発展分岐演出が開始されると、画像表示装置30には、演出ボタン37Aの操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。また、第3可動演出部材80cによって構成されるシャッター部材が画像表示装置30の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、促進画像SGの左右の領域を遮蔽する状態となる。
そして、演出ボタン37Aが操作されるか有効期間が終了することで第4導入演出が開始されると、図50(b−2)及び図50(b−3)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば6秒)に亘って白色と青色で交互に発光し、画像表示装置30の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
そして、第4導入演出が終了して第1覚醒演出が開始されると、図50(b−4)に示すように、画像表示装置30に左操作棒39Aの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、左操作棒39Aが長押し操作されると、図50(b−5)に示すように、促進画像SGを構成する左操作棒39Aを模した左操作棒画像が左操作棒39Aが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて左操作棒39Aが振動する。
一方、左操作棒39Aが長押し操作されない場合、及び、左操作棒39Aの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置30に表示されている左操作棒画像が左操作棒39Aが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cの駆動が停止される。
そして、有効期間が終了すると、図50(b−6)に示すように、画像表示装置30に味方キャラクタが1段階目の覚醒を行ったことを示す第1覚醒画像が表示され、第2覚醒演出(特別導入演出)に発展することになる。
なお、第4導入演出における導光板の発光については、白色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、青色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、白色で発光するときであっても、青色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。
(第2覚醒演出の演出例)
次に、図51を用いて、特別導入演出が実行された後に第2覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、特別導入演出が開始される直前において画像表示装置30には、図51(a−1)に示す第1覚醒画像、又は、図51(a−2)に示す覚醒予告画像が表示されている。
そして、特別導入演出が開始されると、図51(b)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば6秒)に亘って黄色と赤色で交互に発光し、画像表示装置30の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
その後、図51(c)に示すように、導光板装置36の発光が終了すると、画像表示装置30に表示されていた暗色画像の表示が終了し、3人の味方キャラクタのカットイン画像が表示される。
そして、特別導入演出が終了して第2覚醒演出が開始されると、図51(d)に示すように、画像表示装置30に右操作棒39Bの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、右操作棒39Bが長押しされると、図51(e)に示すように、促進画像SGを構成する右操作棒39Bを模した右操作棒画像が右操作棒39Bが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて右操作棒39Bが振動する。
一方、右操作棒39Bが長押し操作されない場合、及び、右操作棒39Bの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置30に表示されている右操作棒画像が右操作棒39Bが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cの駆動が停止される。
その後、有効期間が終了すると、図51(f)に示すように、画像表示装置30に味方キャラクタが2段階目の覚醒を行ったことを示す第2覚醒画像が表示され、極限SPSPリーチ演出又は覚醒SPSPリーチ演出に発展することになる。
なお、特別導入演出における導光板の発光については、黄色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、赤色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、黄色で発光するときであっても、赤色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。
(覚醒SPSPリーチ演出の演出例)
次に、図52を用いて、第2覚醒演出が実行された後に覚醒SPSPリーチ演出(最終覚醒演出)が実行される場合の演出例について説明する。
まず、覚醒SPSPリーチ演出が開始される直前において画像表示装置30には、図52(a)に示す第2覚醒画像が表示されている。
そして、第2覚醒画像の表示が終了して確定導入演出が開始されると、図52(b)に示すように、画像表示装置30に導入画像が表示され、その後に、図52(c)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば6秒)に亘って虹色(7色)に発光し、画像表示装置30の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
その後、確定導入演出が終了して最終覚醒演出が開始されると、図52(d)に示すように、画像表示装置30に左操作棒39A又は右操作棒39Bの単押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、左操作棒39A又は右操作棒39Bが炭素し操作されると、図52(e)に示すように、促進画像SGを構成する左操作棒39Aを模した左操作棒画像及び右操作棒39Bを模した右操作棒画像が単押し操作されたことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて左操作棒39A及び右操作棒39Bが振動する。
そして、左操作棒39A又は右操作棒39Bが単押し操作された場合、又は、有効期間が終了した場合には、図52(f)に示すように、画像表示装置30に大当たりであることを報知する大当たり演出図柄TZ1〜TZ3(「555」)が仮停止表示され、そのまま停止表示されるか、仮停止表示された大当たり演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して異なる大当たり演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されるか否かの再抽選演出に発展することになる。
なお、単押し操作のための有効期間が発生する最終覚醒演出において、長押し操作のための有効期間が発生する第1覚醒演出や第2覚醒演出と同様に、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作があった時点で操作棒振動モータ39cが駆動されるようにしているが、左操作棒39A又は右操作棒39Bが操作される以前、つまり、有効期間の発生と同時又は直前から操作棒振動モータ39cを駆動させるようにしてもよい。
(裏操作演出制御処理)
次に、図53を用いて、演出制御部130mの裏操作演出制御処理を説明する。図53は、裏操作演出制御処理を示すフローチャートである。
まず、裏操作演出について説明すると、裏操作演出とは、操作部(ここでは演出ボタン37A)の操作が有効となる有効期間の発生中に、少なくとも画像表示装置30で操作部の操作を促す促進演出が実行されず、有効期間中の操作部の操作に基づき実行される操作演出となっており、変動演出の実行期間中において実行される裏発光演出と、ポイント付与演出の実行中において実行される裏確定音演出とがある。
裏発光演出には、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する裏確定発光演出と、大当たり遊技が実行されることが確定しない(大当たり遊技が実行されるか否かが不明な)裏通常発光演出とがある。また、裏確定音演出は、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する演出となっている。
まず、サブCPU130aは、ステップS1651において、現在が低確率遊技状態中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、低確率遊技状態中である場合には、ステップS1652において、現在が変動演出中、つまり、裏操作演出の有効期間中であるか否かを判定する。変動演出(有効期間)中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、変動演出(有効期間)中である場合には、ステップS1653において、演出ボタン37Aの操作があったか否かを判定する。演出ボタン37Aの操作がない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、演出ボタン37Aの操作があった場合には、裏発光演出を実行するものとしてステップS1654に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1654において、実行中の変動演出が大当たり変動演出であるか否かを判定する。大当たり変動演出中である場合には、ステップS1655に処理を移し、大当たり変動演出中でない場合には、裏通常発光演出を実行するものとしてステップS1659に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1655において、今回の変動演出で裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、裏確定発光演出を実行するものとしてステップS1658に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップS1656に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1656において、裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1657において、裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、裏確定発光演出を実行するものとしてステップS1658に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、裏通常発光演出を実行するものとしてステップS1659に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1658において、裏確定発光演出を実行させるための裏確定発光演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、裏確定発光演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、枠用右側照明装置34cの発光部を「虹色」で発光させると共に、音声出力装置33から確定SEを出力させる裏確定発光演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1659において、裏通常発光演出を実行させるための裏通常発光演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、裏通常発光演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、枠用右側照明装置34cの発光部を「白色」で発光させる裏通常発光演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1660において、現在が強襲演出中であるか否かを判定する。強襲演出中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、強襲演出中である場合には、ステップS1661において、実行中の変動演出が大当たり変動演出であるか否かを判定する。大当たり変動演出中である場合には、ステップS1662に処理を移し、大当たり変動演出中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1662において、今回の変動演出で裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、裏確定音演出を実行するものとしてステップS1665に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップS1663に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1663において、裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1664において、裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、裏確定音演出を実行するものとしてステップS1665に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1665において、裏確定音演出を実行させるための裏確定音演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、裏確定音演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、音声出力装置33から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する確定音を出力させる裏確定音演出を実行するための処理が行われる。
以上のように、変動演出中にあっては、裏確定発光演出の実行抽選に当選するまでは、演出ボタン37Aが操作される毎に裏確定発光演出の実行抽選を行うが、裏確定発光演出の実行抽選に当選した後は、演出ボタン37Aが操作されると裏確定発光演出の実行抽選を行わずに裏確定発光演出を実行するようにしたので、裏確定発光演出の実行抽選に当選したときに実行された裏確定発光演出に気付かなかったとしても、その後の演出ボタン37Aの操作によって必ず実行される裏確定発光演出によって遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ポイント付与演出中にあっては、裏確定音演出の実行抽選に当選するまでは、演出ボタン37Aが操作される毎に裏確定音演出の実行抽選を行うが、裏確定音演出の実行抽選に当選した後は、演出ボタン37Aが操作されると裏確定音演出の実行抽選を行わずに裏確定音演出を実行するようにしたので、裏確定音演出の実行抽選に当選したときに実行された裏確定音演出に気付かなかったとしても、その後の演出ボタン37Aの操作によって必ず実行される裏確定音演出によって遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ポイント付与演出中においては、裏確定発光演出の実行抽選と、裏確定音演出の実行抽選とが独立して行われるので、演出ボタン37Aの操作時に裏確定発光演出のみが行われる場合と、裏確定音演出のみが実行される場合と、裏確定発光演出及び裏確定音演出が実行される場合とが発生することになり、確定演出が実行されるバリエーションの増加によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、裏確定発光演出や裏確定音演出を大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する演出としたが、大当たり遊技が実行されることが確定しないが、大当たりとなる可能性(大当たり期待度)が高いことを示唆(報知)する演出としてもよい。
(裏確定発光演出の演出例)
次に、図54を用いて、変動演出中に裏確定発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、変動演出の開始直後において通常変動演出が行われているときは、枠用右側照明装置34cを形成するキャラクタの顔を模したオブジェクトの目となっている発光部が消灯した状態となっている。
その後、ノーマルリーチ演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選(以下、第1実行抽選という)が行われ、裏確定音演出の実行抽選(以下、第2実行抽選という)は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
さらに、第1キャラSPリーチ演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われ、第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
そして、ポイント付与演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が複数回行われると、操作毎に第1実行抽選及び第2実行抽選が行われる。ここでは何れの操作時も第1実行抽選及び第2実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されるが、裏確定音演出は実行されない。
その後、発展分岐演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われ、第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に当選したうえに、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光する共に、音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行される。
さらに、第3導入演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第2実行抽選が行われない。しかし、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光すると共に、音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行される。
その後、第1覚醒演出の実行中及びボスSPSPリーチ演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、何れの操作時も第1実行抽選及び第2実行抽選が行われない。しかし、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光すると共に、音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行される。
(裏発光演出及び裏確定音演出の演出例)
次に、図55を用いて、ポイント付与演出中に裏発光演出及び裏確定音演出が実行される場合の演出例ついて説明する。
まず、ポイント付与演出の開始前において第1キャラSPリーチ演出が行われているときは、枠用右側照明装置34cを形成するキャラクタの顔を模したオブジェクトの目となっている発光部が消灯した状態となっている。
その後、強襲演出のオープニング演出、ポイント付与演出における第1前半演出、第2前半演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選(以下、第1実行抽選という)及び裏確定音演出の実行抽選(以下、第2実行抽選という)が行われる。ここでは何れの操作時も第1実行抽選及び第2実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されるが、裏確定音演出は実行されない。
その後、ポイント付与演出における中間演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第2実行抽選が行われる。ここでは、第1実行抽選に落選したが、第2実行抽選に当選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されると共に、音声出力装置33から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。
さらに、ポイント付与演出における第1後半演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したが、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されると共に、音声出力装置33から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。
その後、ポイント付与演出における第2後半演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に当選したうえに、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光して音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行されると共に、音声出力装置33から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。
なお、裏確定発光演出における確定SEの出力と、裏確定音演出における裏確定音の出力とが重複して実行される場合があるが、何れか一方を優先するようにしてもよい。例えば、裏確定音演出が実行される場合には、裏確定発光演出では確定SEの出力が行われずに枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光する等のようにするとよい。
(裏操作演出制御処理の第1変形例)
次に、図56を用いて、図53に示した裏操作演出制御処理の第1変形例を説明する。図56は、裏操作演出制御処理の第1変形例を示すフローチャートである。
この変形例では、図53に示した裏操作演出制御処理との関係において、通常操作演出の有効期間中に裏操作演出が実行されないようにした点で相違する。そのため、ここでは、図53に示した裏操作演出制御処理と相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明は省略する。
サブCPU130aは、ステップ1651Aにおいて、現在が通常操作演出(単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出)の有効期間中であるか否かを判定する。通常操作演出の有効期間中でない場合には、ステップS1652に処理を移し、通常操作演出の有効期間中である場合には、裏操作演出(裏発光演出、裏確定音演出)を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了する。
以上のように、通常操作演出の有効期間中にあっては、裏操作演出の有効期間を発生させずに裏操作演出が実行されないようにしたので、裏操作演出によって通常操作演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、操作部(演出ボタン37A、左操作棒39A、右操作棒39B)の操作によって通常操作演出と裏操作演出の何れが実行されるのかといった疑問を遊技者に抱かせることがなくなる。
(裏操作演出制御処理の第2変形例)
次に、図57を用いて、図53に示した裏操作演出制御処理の第2変形例を説明する。図57は、裏操作演出制御処理の第2変形例を示すフローチャートである。
この変形例では、図53に示した裏操作演出制御処理との関係において、乱舞演出中には裏確定音演出を実行しないようにした点、付与ポイント数の表示の開始から所定期間が裏確定音演出の有効期間となっている点、裏確定音演出として第1裏確定音演出と第2裏確定音演出が設けられている点で相違する。そのためこ、ここでは、図53に示した裏操作演出制御処理を相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明を省略する。
サブCPU130aは、ステップS1666において、現在が乱舞演出中であるか否かを判定する。乱舞演出中である場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了し、乱舞演出中でない場合には、ステップS1667において、最後の付与ポイント数の表示が終了した発展分岐演出以降の演出中であるか否かを判定する。発展分岐演出以降の演出中である場合には、第1裏確定音演出を行わないものとしてステップS1673に処理を移し、発展分岐演出以降の演出中でない(ポイント付与演出中である)場合には、ステップS1668に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1668において、ポイント付与演出において複数回発生する付与ポイント数の表示の開始から所定期間(10フレーム)内であるか否か、つまり、裏確定音演出の有効期間中であるか否かを判定する。所定期間内でない場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了し、所定期間内である場合には、ステップS1669に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1669において、今回の変動演出で第1裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、第1裏確定音演出を実行しないものとしてステップS1673に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップS1670に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1670において、第1裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1671において、第1裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。第1裏確定音演出の実行抽選に当選しなかった場合には、第1裏確定音演出を実行しないものとしてステップS1673に処理を移し、第1裏確定音演出の実行抽選に当選した場合には、第1裏確定音演出を実行するものとしてステップS1672に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1672において、第1裏確定音演出の実行を指示するための第1裏確定音演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、第1裏確定音演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、音声出力装置33から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する裏確定音を出力させる第1裏確定音演出を実行するための処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1673において、第2裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1674において、第2裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。第2裏確定音演出の実行抽選に当選しなかった場合には、第2裏確定音演出を実行しないものとしてステップS1674に処理を移し、第2裏確定音演出の実行抽選に当選した場合には、第2裏確定音演出を実行するものとしてステップS1675に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1675において、第2裏確定音演出の実行を指示するための第2裏確定音演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、第2裏確定音演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、音声出力装置33から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する裏確定音声を出力させる第2裏確定音演出を実行するための処理が行われる。
以上のように、演出ボタン37Aを用いる乱舞演出中にあっては、裏確定音演出を実行しないようにしたので、裏確定音演出によって乱舞演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出ボタン37Aの操作によって乱舞演出と裏確定音演出の何れが実行されるのかといった疑問を遊技者に抱かせることがなくなる。
また、ポイント付与演出中にあっては、複数回発生する付与ポイント数の表示の開始から所定期間内に演出ボタン37Aが操作された場合にだけ、裏確定音演出が実行されるので、裏確定音演出の実行に際して演出ボタン37Aの操作タイミングを要求するようなゲーム性が付加されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、強襲演出中において第1裏確定音演出が実行された場合には、その後に演出ボタン37Aが操作されたとしても、再び第1裏確定音演出が実行されないようになっているので、第1裏確定音演出の希少性を高めることができ、第1裏確定音演出が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2裏確定音演出については、強襲演出中に実行された場合であっても、その後の演出ボタン37Aの操作によって第2裏確定音演出の実行抽選に当選すれば第2裏確定音演出が実行されるため、第2裏確定音演出に気付かなかったとしても、再び第2確定音演出が実行されるチャンスが残っているため、遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第1確定音出力抽選に当選した場合には、第2確定音出力抽選を実行しないようになっているが、第2確定音出力抽選を実行するようにしてもよく、第1確定音出力抽選及び第2確定音出力抽選に当選した場合には、第1確定音と第2確定音の何れか一方を出力して、何れか他方を出力しないようにしてもよい。また、第1確定音と第2確定音のどちらを出力するかを抽選によって決定するようにしてもよい。
また、本変形例は、図53に示した裏操作演出制御処理の第2変形例として説明したが、図56に示した裏操作演出制御処理の第1変形例にも適用可能である。
(裏確定音演出の演出例)
次に、図58を用いて、ポイント付与演出中に裏確定音演出が実行される場合の演出例について説明する。
まず、ポイント付与演出におけるオープニング演出、第1前半演出期間における導入演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選(以下、第1実行抽選という)が行われるが、第1裏確定音演出の実行抽選(以下、第2実行抽選という)及び第2裏確定音演出の実行抽選(以下、第3実行抽選)は行われない。ここでは何れの操作時も第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
その後、第1前半演出における1回目の付与ポイント数の表示の開始から11フレーム以降となる無抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われるが、第2実行抽選及び第3実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
さらに、第1前半演出における2回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選、第2実行抽選及び第3実行抽選が行われる。ここでは第1実行抽選、第2実行抽選及び第3実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
その後、第1前半演出における3回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選、第2実行抽選及び第3実行抽選が行われる。ここでは、第1実行抽選及び第3実行抽選に落選したが、第2実行抽選に当選したので、音声出力装置33から裏確定音が出力されて第1裏確定音演出が実行されると共に、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏発光演出が実行される。
さらに、第1前半演出における4回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第3実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは、第1実行抽選及び第3実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
その後、第1前半演出における5回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第3実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは、第1実行抽選に落選したが第3実行抽選に当選したので、音声出力装置33から確定音声が出力されて第2裏確定音演出が実行されると共に、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
なお、本実施形態では、変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するための数量情報として画像表示装置30に表示される付与ポイント数を採用したが、数量情報はポイント数に限られるものではない。例えば、点灯するゲージの数を変化可能とするレベルゲージとしてもよく、その場合には、最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じてゲージの表示態様を変化させるようにするとよい。
また、本実施形態では、付与ポイント数が表示されない特別回想演出及び次回予告演出がポイント付与演出の後半演出として実行されるものとしたが、特別回想演出及び次回予告演出の少なくとも一方については、ポイント付与演出の終了後に実行される演出としてもよい。
また、本実施形態では、覚醒SPSPリーチ演出中において演出ボタン37Aを単押し操作させる最終覚醒演出が実行されるものとしたが、覚醒SPSPリーチ演出の実行前に最終覚醒演出を実行するようにしてもよいし、覚醒SPSPリーチ演出の実行後(再抽選演出中)に最終覚醒演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、裏操作演出の有効期間においては、画像表示装置30に操作部の操作を促す促進画像を表示せず、有効となる操作部を発光させないことで促進演出を実行しないものとしたが、促進画像は表示しないが有効となる操作部を発光させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、演出ボタン37Aの操作に基づいて裏操作演出(裏確定発光演出、裏確定音演出)を実行するか否かを抽選するものとしたが、十字キー38の操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよいし、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよい。
また、本実施形態では、変動演出中の時期に拘らず演出ボタン37Aの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしていたが、変動演出中の時期によって裏操作演出を実行するか否かを抽選するための操作部を変更するようにしてもよい。例えば、強襲演出以前においては演出ボタン37Aの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選し、強襲演出中においては左操作棒39A又は39Bの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選したり、強襲演出以前においては左操作棒39Aの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選し、強襲演出中においては右操作棒39Bの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選したりするなどである。
ところで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて、演出手段で遊技演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技に用いるポイントを付与する演出を行い、付与されたポイント数に応じて演出を行うものがあった(例えば、特開2015−160053号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出(変動演出)を実行する遊技演出実行手段と、前記遊技演出中に実行される所定演出の種類を予告するための数量情報(ポイント数、レベルゲージ等)を表示手段(画像表示装置)に表示させる情報表示手段(演出制御基板)と、を備え、前記所定演出の種類には、第1演出(殲滅SPリーチ演出、特殊SPSPリーチ)と、該第1演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ、覚醒SPSPリーチなど)とを含み、前記情報表示手段は、前記数量情報が第1の情報(7499pt以下)である場合、及び、第2の情報(7500〜7999pt)である場合は、前記数量情報を第1態様(黒文字)で表示し、前記数量情報が第3の情報(8000pt以上)である場合は、前記数量情報を前記第1態様とは異なる第2態様(赤文字)で表示し、前記遊技演出実行手段は、前記数量情報が前記第3の情報であると前記遊技演出中に前記第2演出を実行し、前記数量情報が前記第1の情報であると前記遊技演出中に前記第2演出よりも前記第1演出を実行し易く、前記数量情報が前記第2の情報であると前記遊技演出中に前記第2演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、表示演出において特定の演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることを事前に示唆する演出を行うものがあった(例えば、特開2015−160053号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出(変動演出)を実行する遊技演出実行手段(演出装置、演出制御基板)と、を備え、前記遊技演出中に実行される演出には、特定演出(極限SPSPリーチ演出)を含み、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出において特別演出(次回予告演出)を実行せずに前記特定演出を実行する場合は、前記特定演出の実行が確定しない第1演出(第1覚醒演出)を実行した後に前記特定演出の実行が確定する第2演出(第2覚醒演出)を実行し、その後に前記特定演出を実行し、前記遊技演出において前記特別演出を実行してから前記特定演出を実行する場合は、前記特別演出の後に前記第1演出を実行せずに前記第2演出を実行し、その後に前記特定演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、演出ボタンの操作に基づいて特別遊技が実行される期待度を示唆するような操作演出を実行するものがあった(例えば、特開2015−171646号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出(変動演出)を実行する遊技演出実行手段(演出装置、演出制御基板)と、操作部(演出ボタン)の操作に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出(裏確定発光演出、裏確定音演出)を実行することが可能な示唆演出実行手段(演出装置、演出制御基板)と、を備え、前記示唆演出には、第1示唆演出(裏確定発光演出)と、該第1示唆演出と異なる第2示唆演出(裏確定音演出)とを含み、前記示唆演出実行手段は、前記遊技演出の実行期間中に前記操作部が操作されると、前記第1示唆演出を実行するか否かの第1抽選を行い、前記遊技演出における特定演出(強襲演出)の実行期間中に前記操作部が操作されると、前記第1抽選、及び、前記第2示唆演出を実行するか否かの第2抽選を行い、前記第1抽選に当選すると前記第1示唆演出を実行し、前記第2抽選に当選すると前記第2示唆演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。