JP2007175409A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007175409A
JP2007175409A JP2005379844A JP2005379844A JP2007175409A JP 2007175409 A JP2007175409 A JP 2007175409A JP 2005379844 A JP2005379844 A JP 2005379844A JP 2005379844 A JP2005379844 A JP 2005379844A JP 2007175409 A JP2007175409 A JP 2007175409A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
winning combination
effect
cpu
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005379844A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005379844A priority Critical patent/JP2007175409A/en
Publication of JP2007175409A publication Critical patent/JP2007175409A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine suitable and highly interesting to both of a player who wants to enjoy performances and a player who wants to quickly play a game by displaying an information code readable by using portable terminal equipment in the performance displayed at a performance display means. <P>SOLUTION: The game machine (1) is provided with an image control microcomputer (81) for deciding the performance of suggesting a big bonus and displaying a two-dimensional code pattern (205) coded in a form readable by using the portable terminal equipment (204) on the basis of a winning role decided by a main control circuit (71). The two-dimensional code pattern (205) includes an URL for executing the performance of reporting a bonus probability that a bonus is included in the winning role decided by the main control circuit (71) in the portable terminal equipment (204) with the two-dimensional code pattern (205) being read by the portable terminal equipment (204) as a trigger. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、この種の遊技機においては、複数の図柄を変動表示する複数のリールを有し、遊技媒体(以下、「メダル等」という)を投入したことを条件に、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチを遊技者が操作すると、それに応じて当籤役を決定する内部抽籤処理を行い、各リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチを遊技者が操作すると、その内部抽籤結果と、遊技者がストップスイッチを停止操作するタイミングによってリールの停止が制御され、その停止された図柄の組合せに応じた枚数のメダル等の払出が行われる。   Conventionally, this type of gaming machine has a plurality of reels that variably display a plurality of symbols, and each reel starts rotating on condition that a game medium (hereinafter referred to as “medal etc.”) is inserted. When the player operates the start switch that outputs the requested signal, the player performs an internal lottery process to determine the winning combination, and when the player operates the stop switch that outputs a signal that requests the rotation of each reel to stop. The reel stop is controlled according to the result of the internal lottery and the timing at which the player stops the stop switch, and the number of medals and the like according to the combination of the stopped symbols are paid out.

上記の複数種類の当籤役の中には、遊技者が多くのメダル等を獲得する事が出来るビッグボーナスやレギュラーボーナス(BB、RBを以下、単に「ボーナス」という)があり、遊技者はより多くのボーナスに当籤し、より多くのメダル等の払出を受けたいと願っている。また、この種の遊技機は、内部抽籤の結果に関連した演出を行う手段として、画像演出を行う液晶表示装置を備え、遊技者に様々な演出を行っている。   Among the above-mentioned multiple types of winning combinations, there are big bonuses and regular bonuses (BB, RB, hereinafter simply referred to as “bonus”) that allow players to win many medals, etc. I want to win many bonuses and receive more medals. In addition, this type of gaming machine includes a liquid crystal display device that performs image effects as means for performing effects related to the result of the internal lottery, and performs various effects on the player.

そして、液晶表示装置における演出において、メダル等の投入などによって演出が途中でキャンセルされることを防ぐため、キャンセル出来る演出とキャンセル出来ない演出とを設け、演出を制御するという遊技機も提供されている(例えば、特許文献1参照)。   In order to prevent the production from being canceled in the middle due to the insertion of medals or the like in the production on the liquid crystal display device, there is also provided a game machine that provides a production that can be canceled and a production that cannot be canceled and controls the production. (For example, refer to Patent Document 1).

さらに、演出がメダル等の投入などによって途中でキャンセルすることを可能とするとともに、再遊技役が作動するなどの場合には、キャンセルされないように制御を行う遊技機も提供されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−126171号公報 特開2004−344448号公報
Furthermore, a game machine is also provided that allows the production to be canceled in the middle by insertion of a medal or the like, and controls so that it is not canceled when the re-gamer is activated or the like (for example, Patent Document 2).
JP 2002-126171 A JP 2004-344448 A

しかし、実行されている演出を最後まで実行させて面白みを享受すべきか、又は演出を途中で終了させて、時間効率の向上を図るべきかの判断に遊技者が悩んでしまうという課題があった。   However, there is a problem that the player is troubled by whether to execute the effect that is being executed to the end and enjoy the fun, or to end the effect in the middle and improve the time efficiency. .

そこで、本発明は、演出表示手段に表示される演出において携帯端末機を用いて読み取り可能な情報コードを表示することにより、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention displays information codes that can be read using a portable terminal in the effect displayed on the effect display means, so that both the player who wants to enjoy the effect and the player who wants to play the game quickly. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that is suitable and highly interesting.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、コード情報は、当該コード情報が携帯端末機により読み取られることを契機として当籤役決定手段により決定される当籤役に特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知する演出を携帯端末機において行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in gaming machines, the code information is determined by the winning combination determining means when the code information is read by the mobile terminal. It is characterized by including identification information for performing in the portable terminal the effect of notifying the expectation that the special combination is included in the combination in a predetermined manner.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技に必要な複数の図柄が外周面に付されステッピングモータの駆動により回転する複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、遊技者による操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づき前記リールの回転を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述のリール制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて前記図柄表示手段が表示する図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、遊技者に利益(例えば、後述のメダル)を付与する利益付与手段(例えば、後述の図18のステップS13及びステップS15の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段に特別役(例えば、後述のBB)に対応した図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技(例えば、後述のRB遊技状態)を発生させる特別遊技発生手段(例えば、後述のボーナス作動監視処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、各種の演出を表示する演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131)と、前記演出表示手段により表示される演出を決定する演出決定手段(例えば、後述の遊技開始処理を行う手段、画像制御マイコン81)と、を備え、前記演出決定手段は、前記特別役を暗示し、かつ携帯端末機(例えば、後述の携帯端末機204)を用いて読み取り可能な態様にコード化されたコード情報(例えば、後述の二次元コードパターン205)を表示する特定の演出(例えば、後述の図32に示す演出)を前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて決定し、前記コード情報は、当該コード情報が前記携帯端末機により読み取られることを契機として前記当籤役決定手段により決定される当籤役に前記特別役が含まれる期待度を所定の態様(例えば、後述のボーナス確率)で報知する演出(例えば、後述の図33に示す演出、後述のBB1音、BB2音、プレミアム音を出力することによりBBの種別を報知する演出)を前記携帯端末機において行うための識別情報(例えば、後述のURL)を含んで構成されることを特徴とする遊技機。   (1) A symbol display means comprising a plurality of reels that are attached to the outer peripheral surface and rotated by driving a stepping motor and a display window that displays a part of the plurality of symbols. Reel 3L, 3C, 3R, display windows 21L, 21C, 21R (to be described later) and a game for outputting a game start command signal in response to an operation by the player (for example, a starting operation to be described later, an operation of a start lever 6 to be described later). A winning combination for determining a winning combination (for example, an internal winning combination to be described later) based on detection of a start instruction means (for example, a start switch 6S described later) and a game start command signal output from the game start instruction means. For determining means (for example, means for performing an internal lottery process, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) and an operation by a player (for example, operation of stop buttons 7L, 7C, 7R, which will be described later) A stop command means for outputting a stop command signal (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS described later), a winning combination determined by the winning combination determination means, and a stop command signal output from the stop command means Stop control means (for example, means for performing reel stop control processing described later, means for performing reel control processing described later, main control circuit 71 described later) and stop control means based on Profit granting means (for example, a medal, which will be described later) is given to the player when the combination of symbols displayed by the symbol display means becomes a predetermined combination based on the fact that the rotation of the reel is stopped. A means for performing the processing of step S13 and step S15 in FIG. 18 to be described later, a main control circuit 71 to be described later, and a special role (for example, BB to be described later) in the symbol display means. ) On the condition that a combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7” or “BAR-BAR-BAR” described later) is displayed, which is relatively advantageous to the player. Special game generating means for generating (for example, RB gaming state described later) (for example, means for performing bonus operation monitoring processing described later, main control circuit 71 described later), and effect display means for displaying various effects (for example, A liquid crystal display device 131, which will be described later, and an effect determining means for determining the effect displayed by the effect display means (for example, a means for performing a game start process described later, an image control microcomputer 81), and the effect determining means. Is code information (for example, a two-dimensional code pattern to be described later) encoded in a form that implies the special role and can be read using a portable terminal (for example, a portable terminal 204 to be described later). 05) is determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means (for example, an effect shown in FIG. 32 to be described later), and the code information includes the code information. In the event that the special combination is included in the winning combination determined by the winning combination determining means in response to being read by the winning combination in a predetermined manner (for example, bonus probability described later) (for example, FIG. 33 described later) Including the identification information (for example, a URL described later) for performing in the portable terminal a production shown in FIG. 2, an BB1 sound, a BB2 sound, and a premium sound to be described later. A gaming machine characterized by that.

(1)記載の遊技機によれば、演出決定手段は、特別役を暗示し、かつ携帯端末機を用いて読み取り可能な態様にコード化されたコード情報を表示する特定の演出を当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて決定する。コード情報は、当該コード情報が携帯端末機により読み取られることを契機として当籤役決定手段により決定される当籤役に特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知する演出を携帯端末機において行うための識別情報を含む。すなわち、コード情報を表示する特定の演出は、特別役を暗示する演出であるので、この演出が行われた場合には、遊技者は、当籤役として特別役が決定されている可能性があることを認識できる。また、遊技者は、特定の演出により表示されるコード情報を携帯端末機により読み取ることにより、当籤役に特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知するという関心の高い演出を享受することができる。よって、特定の演出及び期待度を所定の態様で報知する演出の一連の演出の途中で特別役を暗示するコード情報を表示することにより、遊技者は、特定の演出の全てを享受すべきか否かを判断できる。したがって、一連の演出の全てを把握したい遊技者は、コード情報を携帯端末機により読み取ることにより、特定の演出の続きの演出を享受することができる。他方、特別役が当籤している可能性を認識するだけで十分と考える遊技者は、コード情報を携帯端末機により読み取らずに、すなわち、この特定の演出の続きの演出を享受せずに遊技を行うことができる。故に、コード情報を携帯端末機により読み取る否かで、当籤役に特別役が含まれる期待度が所定の態様で報知される演出を享受するか、又はすぐに次のゲームに進むかを遊技者が選択することができるので、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (1), the effect determination means imposes a special effect that implys a special role and displays code information coded in a mode that can be read using a mobile terminal. Determine based on the winning combination determined by the means. The code information is produced in the portable terminal in such a manner that the expected degree that the special combination is included in the winning combination determined by the winning combination determining means when the code information is read by the portable terminal is notified in a predetermined manner. Including identification information. In other words, the specific effect that displays the code information is an effect that implies a special role, and when this effect is performed, the player may have determined the special role as the winning character. I can recognize that. In addition, the player can enjoy the highly interested production of notifying the expected degree that the special combination is included in the winning combination in a predetermined manner by reading the code information displayed by the specific presentation with the portable terminal. Can do. Therefore, whether or not the player should enjoy all of the specific effects by displaying code information that implies the special role in the middle of a series of effects that inform the specific effects and the expected degree in a predetermined manner. Can be determined. Therefore, the player who wants to grasp all of the series of effects can enjoy the effects subsequent to the specific effects by reading the code information with the portable terminal. On the other hand, a player who thinks that it is enough to recognize the possibility that the special role is won is not played by the player without reading the code information by the mobile terminal, that is, without enjoying the effect of this specific effect. It can be performed. Therefore, whether or not to read the code information by the mobile terminal, whether to enjoy the effect that the degree of expectation that the special combination is included in the winning combination is notified in a predetermined manner, or whether to proceed to the next game immediately Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is suitable and highly interesting for both a player who wants to enjoy the performance and a player who wants to play the game quickly.

(2) (1)記載の遊技機において、前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の数値(例えば、後述の50%、後述の20%)で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the code information is used for performing an effect to be notified in the predetermined mode with a predetermined numerical value (for example, 50% described later, 20% described later) in the portable terminal. A game machine characterized by including the identification information.

(2)記載の遊技機によれば、携帯端末機において行われる所定の態様で報知する演出は、所定の数値で行われるので、遊技者は、迅速かつ容易に所定の態様を把握することができる。   (2) According to the gaming machine described in (2), since the effect that is notified in a predetermined mode performed in the mobile terminal is performed with a predetermined numerical value, the player can quickly and easily grasp the predetermined mode. it can.

(3) (1)記載の遊技機において、前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の音(例えば、後述のBB1音、後述のBB2音、後述のプレミアム音)で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1), the code information includes a predetermined sound (for example, a BB1 sound described later, a BB2 sound described later, and a premium described later) in the portable terminal device in an effect to be notified in the predetermined mode. A game machine characterized by including identification information for performing sound).

(3)記載の遊技機によれば、携帯端末機において行われる所定の態様で報知する演出は、所定の音で行われるので、遊技者は、視認することなしに容易に所定の態様を把握することができる。   (3) According to the gaming machine described in (3), since the effect informed in a predetermined mode performed in the mobile terminal is performed in a predetermined sound, the player can easily grasp the predetermined mode without visual recognition. can do.

(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令手段から出力された一の遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記特別役と前記所定の組合せのうち前記特別役に対応した図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る一般役との両方を当籤役として決定することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the winning combination determining means detects the special combination based on detecting one game start command signal output from the game start command means. And a general combination related to a combination of symbols different from the combination of symbols corresponding to the special combination in the predetermined combination is determined as a winning combination.

(4)記載の遊技機によれば、一般役に対応する図柄の組合せが表示された場合でも、特別役に当籤していることに期待をして遊技を行うことができるので、遊技に対する関心を維持することができる。   (4) According to the gaming machine described in the above, even when a combination of symbols corresponding to the general role is displayed, the game can be performed with the expectation that the player has won the special role. Can be maintained.

本発明によれば、コード情報を携帯端末機により読み取る否かで、当籤役に特別役が含まれる期待度が所定の態様で報知される演出を享受するか、又はすぐに次のゲームに進むかを遊技者が選択することができるので、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供することができる。   According to the present invention, depending on whether or not the code information is read by the mobile terminal, an effect that the degree of expectation that the special combination is included in the winning combination is notified in a predetermined manner, or the process proceeds immediately to the next game. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is suitable and highly interesting for both a player who wants to enjoy the production and a player who wants to play the game quickly.

図1は、本発明の一実施例のサービス提供システム300の構成を示す図である。このサービス提供システム300は、遊技機1、サーバ装置(Webサーバ)200、携帯端末機204から構成される。サーバ装置200と携帯端末機204はインターネット203及び携帯電話交換網206を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。また、サーバ装置200は、データ管理装置201と、ボーナス演出データ(画像データ207、及び音源データ208)を格納する演出データベース202とを備えている。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a service providing system 300 according to an embodiment of the present invention. The service providing system 300 includes a gaming machine 1, a server device (Web server) 200, and a mobile terminal 204. The server device 200 and the portable terminal 204 are connected via the Internet 203 and the portable telephone exchange network 206, and are configured to be accessible to each other. In addition, the server device 200 includes a data management device 201 and an effect database 202 that stores bonus effect data (image data 207 and sound source data 208).

サービス提供システム300では、後述のボーナスに関する情報を報知する一連の演出を行うサービスを提供する。この一連の演出は、後述の開始操作時に、所定のURL情報をコード化した画像である二次元コードパターン205が遊技機1に表示されることにより開始する。二次元コードパターン205は、撮像装置を備えた携帯端末機204により撮像される。携帯端末機204は二次元コードパターン205に基づいて上記URL情報を生成する。   The service providing system 300 provides a service for performing a series of effects for informing information on bonuses described later. This series of effects starts when a two-dimensional code pattern 205 that is an image obtained by encoding predetermined URL information is displayed on the gaming machine 1 at the time of a start operation described later. The two-dimensional code pattern 205 is imaged by the portable terminal 204 provided with an imaging device. The portable terminal 204 generates the URL information based on the two-dimensional code pattern 205.

さらに、携帯端末機204は、インターネット203及び携帯電話交換網206を介して、生成した上記URL情報に対応するボーナス演出データのダウンロードをサーバ装置200に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置200では、データ管理装置201が演出データベース202から上記URL情報に対応するボーナス演出データを読み出し、インターネット203及び携帯電話交換網206を介して、携帯端末機204へ向けて当該ボーナス演出データを送信(開示)するようになっている。   Furthermore, the mobile terminal 204 can request the server device 200 to download bonus effect data corresponding to the generated URL information via the Internet 203 and the mobile phone switching network 206. Upon receiving this request, in the server apparatus 200, the data management apparatus 201 reads the bonus effect data corresponding to the URL information from the effect database 202, and sends it to the mobile terminal 204 via the Internet 203 and the mobile phone exchange network 206. The bonus effect data is transmitted (disclosed).

遊技者は、携帯端末機204でボーナス演出データを受信し、当該ボーナス演出データに対応するWebページを閲覧することが可能となる。すなわち、携帯端末機204において、ボーナスに関する情報を報知する演出が行われる。このように、遊技機1と携帯端末機204とに亘り、ボーナスに関する情報を報知する一連の演出が行われる。   The player can receive the bonus effect data at the portable terminal 204 and can browse a Web page corresponding to the bonus effect data. That is, the mobile terminal 204 performs an effect of notifying information related to the bonus. In this way, a series of effects for notifying information related to the bonus is performed across the gaming machine 1 and the portable terminal 204.

携帯端末機204は、例えば、携帯電話機やPHS(Personal Handyphone System)といった携帯型の電話端末や、PDA(Personal Digital Assistants)等から構成され、指定されたURLに基づいてWebページを閲覧する(データを取得する)ためのブラウザソフトを備えている。また、携帯端末機204は、撮像装置としてCCDカメラ、音出力装置としてスピーカ等を備える。さらに、携帯端末機204は、撮像装置により撮像された二次元コードパターンを読み取り、当該二次元コードパターンに含まれる情報を取得する(復号する)手段を備える。   The mobile terminal 204 is composed of, for example, a mobile phone terminal such as a mobile phone or PHS (Personal Handyphone System), a PDA (Personal Digital Assistants), etc., and browses a web page based on a specified URL (data) Browser software. The portable terminal 204 includes a CCD camera as an imaging device and a speaker as a sound output device. Furthermore, the portable terminal 204 includes a unit that reads a two-dimensional code pattern imaged by the imaging device and acquires (decodes) information included in the two-dimensional code pattern.

二次元コードパターン205は、白黒の升目(セル)で情報を縦横のモザイク状に表示した画像であり、QRコード(登録商標)、DataMatrix(登録商標)、PDF417などの二次元コードの画像を含む。   The two-dimensional code pattern 205 is an image in which information is displayed in a vertical and horizontal mosaic pattern with black and white cells (cells), and includes images of two-dimensional codes such as QR code (registered trademark), DataMatrix (registered trademark), and PDF417. .

図2は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that performs a game using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, a medal is used.

前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited (ie, stored) or consumed to play the game. Also, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET for selecting the number of medals consumed to play one game out of credited medals (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation. A switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected with “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11〜13が押下されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13を押す操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図3に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー6を傾動する操作を、以下「開始操作」という。   On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the variation of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R shown in FIG. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range. The operation in which the player tilts the start lever 6 in order to start changing the symbol is hereinafter referred to as “start operation”.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the embodiment, one game (ie, unit game) basically starts when a start operation is performed, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押し操作(即ち、停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 6 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operation of the corresponding stop button (that is, stop operation).

図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   With reference to FIG. 3, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game in a bonus game (for example, a big bonus game described later and a regular bonus game described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets.

1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of a liquid crystal display device 131 described later (see FIG. 4 described later).

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects.

表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押し操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as display lines. These five display lines are activated when the player pushes the BET switches 11 to 13 described above or when the player inserts medals into the medal slot 10 (validated display lines). (Hereinafter referred to as “effective line”).

ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。   Here, each display window 21L, 21C, 21R is provided with three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) in the vertical direction (ie, vertical direction). That is, the left reel 3L upper, the left reel 3L middle, the left reel 3L lower, the middle reel 3C upper, the middle reel 3C middle, the middle reel 3C lower, the right reel 3R upper, the right reel 3R middle, and the right reel 3R lower The symbol display area is provided. When the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R stops, the symbols are stopped and displayed in each of the symbol display areas provided in the display windows 21L, 21C, 21R. Each of the display lines 8a to 8e connects one symbol display area in each of the display windows 21L, 21C, and 21R.

表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The display windows 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating, and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のBB1及びBB2)が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 is an image for informing that a bonus (for example, BB1 and BB2 described later) has been determined as an internal winning combination, an image for increasing the interest of the game, and the player advantageously proceeds with the game. Information necessary for the display is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the vertical three rows of symbols (that is, a total of nine symbols) that are stopped and displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R are displayed. The circuit board for LED accommodation is installed on the back side of the pattern. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted by the LED lamp is transmitted to the front side of the reel sheet.

また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   The left reel 3L is provided at the center of the cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames of the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined distance. And a transmission member that transmits the driving force of the stepping motor 49L to the annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed so that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (that is, a total of three symbols) that the player can visually recognize through the display window 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as that of the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, a white light source (for example, light of all wavelengths at a ratio in which a specific color is not conspicuous in human eyes). And fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, and the like.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the member which has translucency. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 3).

ここで、図4では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 4, in order to control the operations of the bonus game information display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the BET lamps 17a to 17c, an area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a The illustration of the electric circuit arranged on the back side of is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. Normally white means white display when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134) (that is, the liquid crystal panel 134 proceeds from the reels 3L, 3C, 3R side). The light is transmitted). Therefore, the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the display windows 21L, 21C, 21R are passed through the reels 3L, 3C, 3R. The symbols arranged in can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (that is, illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function), such as a system resin.

反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed of a transparent material and transmit incident light without reflecting.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Note that the sizes and positions of the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 21L, 21C, and 21R (see FIG. 3). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. .

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is driven (that is, when a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. To do.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player can display the display windows 21L, 21C, 21R for production. The displayed image or the like can be visually recognized.

図5は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”. Information on the correspondence between each symbol and code number is stored in a ROM 32 described later as a symbol arrangement table (not shown). The code number is information for identifying the position of the symbol on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「BAR(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、及び「ブランク(図柄97)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転する。   On each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7 (design 91)", "BAR (design 92)", "Bell (design 93)", "Watermelon (design 94)", "Cherry (design 95) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ blank (symbol 97) ”are displayed. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

「ブランク」は、基本的に、内部当籤役に係る図柄と直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the symbol related to the internal winning combination. That is, even when “blank” is displayed along any one of the active lines, the player is not given any profit such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later. .

実施例では、内部当籤役として、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。BB1及びBB2を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。   In the embodiment, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, replay, and lose are provided as internal winning combinations. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (big bonus)”. Cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.

実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図22)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a regular bonus gaming state (hereinafter, abbreviated as “RB gaming state”) constituting a regular bonus game which is a bonus game. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 22 described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。持越区間では、BBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間では、BBが内部当籤役として決定されることがある。持越役は、内部抽籤処理(後述の図22)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。   The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the carryover section, BB is not determined as the internal winning combination, and in the normal section, BB may be determined as the internal winning combination. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 22) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols.

持越区間は、内部抽籤処理(後述の図22)において内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されることを条件に作動する。BB1又はBB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、持越区間は終了し、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが作動する。   The carryover section operates on condition that BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 22 described later). On the condition that the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 is displayed along the active line, the carryover section ends, and a big bonus game composed of a plurality of regular bonus games is activated.

RB遊技状態は、後述のRB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されてメダルの払い出しが行われたゲームの回数を計数するカウンタである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off an RB operating flag described later. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The game possible number counter is a counter that counts the number of unit games that can be performed in the RB gaming state. The winable number counter is a counter that counts the number of games in which a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed along the active line and medals are paid out in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、RB遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されることである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(後述のボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。   The BB operating flag is information for identifying whether or not to operate the RB gaming state. The condition that the BB in-operation flag is updated to ON is that the symbol combination corresponding to BB (that is, “red 7-red 7-red 7” or “BAR-BAR-BAR”) is displayed along the active line. Is Rukoto. The condition that the BB operating flag is updated to be off is that the number of medals that have been paid out exceeds the payable number (a bonus end number counter described later becomes 0).

ここで、払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。なお、BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350が設定される。   Here, the payable number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during a period from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.

BB作動中フラグがオンである間に、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。   While the BB operating flag is on, the expected value of the game value given to the player for the unit game value used to play the game (for example, one medal bet on one game) is: It is relatively higher than the expected value of the general gaming state (the degree of advantage is relatively high).

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが0になるか、又は入賞可能回数カウンタが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when the possible game number counter becomes 0 or the possible win number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

図6は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   6 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. It is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図18〜図27)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(図示せず)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 18 to 27 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 to be described later) for determining an internal winning combination based on the extracted random number value and a display for determining a reel stop mode according to a stop operation. An expected combination storing area (not shown) and the like are stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. The RAM 33 stores, for example, internal winning combination, carryover combination, information on the current gaming state, and the like.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. The display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the like, the hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to the command of the hopper driving circuit 41, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c, a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by a display unit (ie, bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.). Is connected to the CPU 31. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects an operation in which the start lever 6 is tilted, and outputs a game start command signal for instructing the start of the game. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. appear.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 6, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 is generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is tilted. One random number value is extracted from the random number. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination or the like based on an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 described later) stored in the ROM 32 is used. Referenced to determine.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value.

他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。   The symbol arrangement table stored in the ROM 32 is used for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol arrangement table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated, and information indicating the symbol corresponding to each code number Is associated with the symbol code.

また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。   The ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 12 to be described later). The above symbol combination table is used for the display combination and player described later after stopping all the reels 3L, 3C, 3R when performing control to stop the rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R. Is referred to in order to determine the profit (for example, the number of medals to be paid out) given to the.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図22)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 22 described later) based on the extraction of the random number, the CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7RS, and a signal for performing control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal sent from the 7RS and the determined stop table (not shown).

小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the combination of symbols corresponding to the small combination is displayed along the active line, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, the image control microcomputer 81 executes the program stored in the program ROM 83 to cause disturbance. It is configured to extract numerical values.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図28〜図31)を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 28 to 31 described later).

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. Various information is stored in the work RAM 84.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された後述の演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the later-described effect contents determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register and the like of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, effect data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly controls only the output of the sound / lamp in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and is a means for adjusting the volume output from the speakers 9L and 9R. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the volume corresponding to the transmitted input signal based on the input signal transmitted by the volume adjusting unit 103.

図8を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図22のステップS61)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される(後述の図22のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 9 described later) for the general gaming state is selected, and basically “6” is determined as the number of lotteries (step S61 of FIG. 22 described later). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (described later in FIG. 10) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries (step S61 in FIG. 22 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.

抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図9で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に更新される(後述の図22のステップS63)。   Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 9). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined as “6” is updated to “4” (step S63 in FIG. 22 described later).

図9及び図10を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図22)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図9は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   With reference to FIGS. 9 and 10, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 22 to be described later) for determining an internal winning combination will be described. FIG. 9 shows a general gaming state internal lottery table used in the general gaming state. FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table used in the RB gaming state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。   The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 8). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the winning number won and an internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).

また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1900」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「3」及び「6」である。   Further, the internal lottery table is set so that the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (that is, determined) are overlapped. For these reasons, a plurality of internal winning combinations may be determined by one lottery. For example, when the number of inserted coins is three and the random number value extracted in the general gaming state is “1900”, the extracted random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value. The numbers are “3” and “6”.

したがって、この場合には、当籤番号「3」及び「6」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びBB1の両方が決定される。また、チェリー及びBB2の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びBB2の両方が決定されることが許容される。   Therefore, in this case, both the winning numbers “3” and “6” are won, and both the watermelon and BB1 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later). . Moreover, since the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of cherry and BB2 are set to overlap, both cherry and BB2 are determined as an internal winning combination in one lottery. Is allowed.

なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of roles provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.

ここで、持越区間では、抽籤回数が「4」に更新(後述の図22のステップS63)されるので、当籤番号「5」又は「6」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   Here, in the carryover section, the number of lotteries is updated to “4” (step S63 in FIG. 22 described later), so that the winning number “5” or “6” is not determined. Therefore, in the carryover section, BB1 or BB2 is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).

図11を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、「フラグ(データ)」)とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ(データ)の情報量は、8ビットである。   The internal winning combination determination table includes a winning number and information of an internal winning combination corresponding to the winning number (that is, “flag (data)”). The internal winning combination information is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. Note that the minimum information amount of the flag (data) required to identify the internal winning combination is 8 bits.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「00000010」)が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「00000100」)が決定される。   When the winning number is “0”, the loss (that is, “00000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “1”, cherry (that is, “00000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2”, a bell (that is, “00000010”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “3”, a watermelon (that is, “00000100”) is determined as an internal winning combination.

当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてBB2(即ち、「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、「00100000」)が決定される。   When the winning number is “4”, replay (that is, “00001000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “5”, BB2 (that is, “00010000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “6”, BB1 (that is, “00100000”) is determined as the internal winning combination.

図12を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。   The symbol combination table includes a display combination to be described later and information on the number of payouts corresponding to the display combination. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line. The display combination is provided corresponding to a predetermined combination of symbols and profits given to the player (for example, paying out medals, operation in a gaming state).

有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「00000001」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「00000010」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。   When a symbol combination of “cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, cherry (ie, “00000001”) serves as a display role. When the inserted number is one or two, fifteen medals are paid out, and when the inserted number is three, four medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, the bell (ie, “00000010”) serves as a display role. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「00000100」)が表示役になり、12枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (that is, “00000100”) serves as a display and 12 medals are paid out. When the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the active line, replay (that is, “00001000”) is displayed and a medal is automatically inserted. That is, in the game next to the game in which the replay is a display role, the same number of medals as those inserted in the previous game are automatically inserted, so that the player can perform the start operation without performing the insertion operation. Can do.

有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、「00100000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、「00010000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。   When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, BB1 (that is, “00100000”) serves as a display and the big bonus game is activated. When the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is displayed along the active line, BB2 (that is, “00010000”) serves as a display and the big bonus game is activated.

図13を参照して、ボーナス作動監視処理(後述の図19のステップS23の処理)、及びボーナス作動チェック処理(後述の図25のステップS104の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the bonus operation time table referred to in the bonus operation monitoring process (step S23 in FIG. 19 described later) and the bonus operation check process (step S104 in FIG. 25 described later) will be described. .

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000001」)と、遊技可能回数カウンタの情報(「12」)と、入賞可能回数カウンタの情報(「8」)とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のBB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000010」)と、ボーナス終了枚数カウンタの情報(「350」)とを備えている。   The bonus operating time table includes information set in an operating flag (for example, a BB operating flag, an RB operating flag), a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter. Specifically, the bonus operating time table includes information on an operating flag (for example, “00000001”) set in an RB operating process, which will be described later, and information on a game possible number counter (“12”). Number counter information (“8”). Further, the bonus operation time table includes information on an operating flag (for example, “00000010”) set in a BB operation processing described later, and information on a bonus end number counter (“350”).

図14を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。   With reference to FIG. 14, the internal winning combination storing area, the carryover combination storing area, and the random value storing area will be described.

図14の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、8ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area for storing information on the internal winning combination. The information of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 8 bits. In the internal winning combination storing area, bit 0 is a storing area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay.

ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 4 is a storage area corresponding to BB2. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas. Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 is “1”), the internal winning combination is a bell.

図14の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、8ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 14 shows the carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. The carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 8 bits. In the carryover combination storage area, bit 4 is a storage area corresponding to BB2. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 0 to bit 3, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00100000」又は「00010000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。   For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in bit 4 or bit 5 corresponding to BB2 or BB1 of the carryover combination storage area (that is, carryover combination storage area) "00100000" or "00010000" is stored in the When there is no carryover combination (that is, when it is not a carryover section), “0” is stored in bit 4 or bit 5 corresponding to BB2 or BB1 in the carryover combination storage area (that is, in the carryover combination storage area). “00000000” is stored).

図14の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図18のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図18のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   (3) in FIG. 14 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information relating to random numbers for lottery extracted in step S5 of FIG. 18 described later is stored. In step S5 of FIG. 18 described later, any one piece of numerical information is extracted from 0 to 65535 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。   It should be noted that a display combination storage area for storing display combination information, an operating flag storage area for storing operating flag information, and the like may be provided as storage areas.

図15及び図16を参照して、演出識別子を決定するために使用される演出識別子決定テーブルについて説明する。演出識別子決定テーブルは、基本的には、投入枚数ごとに複数設けられる。演出識別子決定テーブルは、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定(選択)される確率の情報を備えている。ただし、実施例では、演出識別子決定テーブルは、内部当籤役のまとまりごとに細分化して設けられている。   With reference to FIG.15 and FIG.16, the effect identifier determination table used in order to determine an effect identifier is demonstrated. Basically, a plurality of effect identifier determination tables are provided for each inserted number. The effect identifier determination table includes information on the probability that the effect identifier is determined (selected) corresponding to the effect identifier. However, in the embodiment, the effect identifier determination table is divided and provided for each group of internal winning combinations.

演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。演出識別子として「演出J」〜「演出R」のいずれかが決定された場合には、二次元コードパターン205が液晶表示部2bに表示される(後述の図32)。なお、演出識別子としては、「演出A」、「演出B」などの文字に替えて、「1」、「2」などの数字を採用してもよい。   The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. When any one of “effect J” to “effect R” is determined as the effect identifier, the two-dimensional code pattern 205 is displayed on the liquid crystal display unit 2b (FIG. 32 described later). Note that numbers such as “1” and “2” may be adopted as the effect identifiers in place of characters such as “effect A” and “effect B”.

例えば、演出識別子決定テーブルに基づく演出識別子の決定では、「0」〜「255」の範囲の乱数から抽出された乱数値が上述の確率となるように構成される所定の数値範囲のいずれに含まれるかを判断する。この乱数値が含まれる数値範囲に対応する演出識別子が決定となる。そして、決定した演出識別子、及び演出内訳(後述の図17)に基づいて演出内容に対応する後述の演出データが決定される。   For example, in the determination of the effect identifier based on the effect identifier determination table, the random number value extracted from the random numbers in the range of “0” to “255” is included in any of the predetermined numerical ranges configured to have the above-described probability. Judge whether or not The effect identifier corresponding to the numerical value range including the random number value is determined. Then, later-described effect data corresponding to the effect contents is determined based on the determined effect identifier and effect breakdown (FIG. 17 described later).

すなわち、演出識別子として、「演出A」が決定される確率が「252/256」、「演出H」が決定される確率が「2/256」、「演出I」が決定される確率が「2/256」である場合には、該演出識別子が決定される確率となるように、各演出識別子に対応して、数値範囲(「0〜251」、「252〜253」、及び「254〜255」)が設けられる。「0」〜「255」の範囲の乱数から抽出された乱数値が「252」である場合には、数値範囲「252〜253」に対応する「演出H」が演出識別子として決定される。そして、決定された「演出H」、及び演出内訳(後述の図17)に基づいて演出内容(「宝箱から二次元コード出現」)に対応する後述の演出データが決定される。   That is, as the effect identifier, the probability that “effect A” is determined is “252/256”, the probability that “effect H” is determined is “2/256”, and the probability that “effect I” is determined is “2”. / 256 ”, the numerical ranges (“ 0 to 251 ”,“ 252 to 253 ”, and“ 254 to 255 ”are associated with each effect identifier so that the effect identifier is determined to be a probability. )) Is provided. When the random value extracted from the random numbers in the range of “0” to “255” is “252”, “effect H” corresponding to the numerical range “252 to 253” is determined as the effect identifier. Then, the later-described effect data corresponding to the effect content (“appearance of two-dimensional code from treasure box”) is determined based on the determined “effect H” and effect breakdown (FIG. 17 described later).

図15の(1)に示す演出識別子決定テーブルAは、投入枚数が3枚のときに、後述の図31のステップS174の処理において使用される。演出識別子決定テーブルAは、リプレイ、ベル、及びハズレごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。   The effect identifier determination table A shown in (1) of FIG. 15 is used in the process of step S174 of FIG. 31 described later when the number of inserted sheets is three. The effect identifier determination table A includes information on the probability that the effect identifier is determined corresponding to the effect identifier for each replay, bell, and loss.

図15の(2)に示す演出識別子決定テーブルBは、投入枚数が3枚のときに、後述の図31のステップS176の処理において使用される。演出識別子決定テーブルBは、スイカ、及びチェリーごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。   The effect identifier determination table B shown in (2) of FIG. 15 is used in the process of step S176 of FIG. 31 described later when the number of inserted sheets is three. The effect identifier determination table B includes information on the probability that the effect identifier is determined corresponding to the effect identifier for each watermelon and cherry.

図16の(1)に示す演出識別子決定テーブルCは、投入枚数が3枚のときに、後述の図31のステップS177の処理において使用される。演出識別子決定テーブルCは、BB1及びBB2ごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。   The effect identifier determination table C shown in (1) of FIG. 16 is used in the process of step S177 of FIG. 31 described later when the number of inserted sheets is three. The effect identifier determination table C includes information on the probability that the effect identifier is determined corresponding to the effect identifier for each of BB1 and BB2.

図16の(2)に示す演出識別子決定テーブルDは、投入枚数が3枚のときに、後述の図31のステップS178の処理において使用される。演出識別子決定テーブルDは、「スイカ/BB1」、ならびに「チェリー/BB2」ごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。ここで、「スイカ/BB1」は、内部当籤役としてスイカ及びBB1の両方が含まれることを示し、「チェリー/BB2」は、内部当籤役としてチェリー及びBB2の両方が含まれることを示す。   The effect identifier determination table D shown in (2) of FIG. 16 is used in the process of step S178 of FIG. 31 described later when the number of inserted sheets is three. The effect identifier determination table D includes information on the probability that the effect identifier is determined for each “watermelon / BB1” and “cherry / BB2” corresponding to the effect identifier. Here, “watermelon / BB1” indicates that both watermelon and BB1 are included as internal winning combinations, and “cherry / BB2” indicates that both cherry and BB2 are included as internal winning combinations.

図17を参照して、演出識別子に対応する演出内容を選択(決定)するために使用される演出内訳について説明する。   With reference to FIG. 17, the breakdown of effects used for selecting (determining) the content of the effect corresponding to the effect identifier will be described.

演出内訳は、演出識別子に対応して、演出内容、URL情報、及び携帯端末機204による情報(即ち、携帯端末機204において報知される内容)を備える。演出内容は、演出データに対応する演出の内容である。演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、演出データは、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な画像データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データである。   The production breakdown includes production content, URL information, and information by the portable terminal 204 (that is, content notified in the portable terminal 204) corresponding to the production identifier. The production content is the content of the production corresponding to the production data. The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, the effect data is sound source data for generating image data that can identify the mode of the effect in the effect display area 23 and sound effects (sound source) related to the effect produced by the speakers 9L and 9R. .

URL情報は、演出識別子に対応する演出内容が「宝箱から二次元コード出現」である場合に、二次元コード(二次元コードパターン205)に含まれるURLの内容である。携帯端末機204による情報は、二次元コードパターン205に含まれるURLにアクセスした場合に、携帯端末機204において行われる演出の内容である。   The URL information is the content of the URL included in the two-dimensional code (two-dimensional code pattern 205) when the production content corresponding to the production identifier is “appearance of 2D code from treasure box”. The information by the portable terminal 204 is the content of the effect performed in the portable terminal 204 when the URL included in the two-dimensional code pattern 205 is accessed.

例えば、演出識別子として「演出J」が決定されている場合には、液晶表示部2bに宝箱から二次元コードパターン205が表示される演出が行われる。また、二次元コードパターン205に含まれるURLは、「http://***.***/001.htm」であり、このURLに基づいて携帯端末機204により報知される情報は、「ボーナス確率 50%」であることを示す。   For example, when “effect J” is determined as the effect identifier, an effect in which the two-dimensional code pattern 205 is displayed from the treasure box on the liquid crystal display unit 2b is performed. Further, the URL included in the two-dimensional code pattern 205 is “http: //***.***/001.htm”. Information notified by the portable terminal 204 based on this URL is “ Indicates that the bonus probability is 50%.

ここで、ボーナス確率について説明する。ボーナス確率は、チェリー、スイカ、BB1、又はBB2のうち少なくとも1つが内部当籤役に含まれる場合に、BB1又はBB2が当籤している度合い(いわゆる演出の信頼度)を示す。   Here, the bonus probability will be described. The bonus probability indicates the degree to which BB1 or BB2 is winning (so-called production reliability) when at least one of cherry, watermelon, BB1, or BB2 is included in the internal winning combination.

また、ボーナス確率は、基本的に、演出識別子決定テーブルに基づいてボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子が決定される確率と、内部抽籤テーブルに基づいて小役のみが内部当籤役に含まれる確率と、内部抽籤テーブルに基づいて小役及びボーナスの両方が内部当籤役に含まれる確率とから算出できる値である。   In addition, the bonus probability basically includes the probability that an effect identifier corresponding to an effect for notifying information related to the bonus is determined based on the effect identifier determination table, and only a small role becomes an internal winning combination based on the internal lottery table. It is a value that can be calculated from the included probability and the probability that both the small combination and bonus are included in the internal winning combination based on the internal lottery table.

例えば、「演出J」に対応するボーナス確率Kは、「演出J」が演出識別子決定テーブルB及び演出識別子決定テーブルDにおいて決定されることがあることから、演出識別子決定テーブルBに基づいて「演出J」が決定される確率をK1、演出識別子決定テーブルDに基づいて「演出J」が決定される確率をK2、小役(チェリー)のみが内部当籤役に含まれる確率をK3、小役(チェリー)及びボーナス(BB2)の両方が内部当籤役に含まれる確率K4とすると、
K(%)=(K2×K4)/(K1×K3+K2×K4)×100
=(128/256×120/65536)/(32/256×480/65536+128/256×120/65536)×100
=50
となる。
For example, the bonus probability K corresponding to “effect J” is determined based on the effect identifier determination table B because “effect J” may be determined in the effect identifier determination table B and the effect identifier determination table D. The probability that “J” is determined is K1, the probability that “effect J” is determined based on the effect identifier determination table D is K2, the probability that only the small role (cherry) is included in the internal winning combination is K3, and the small role ( (Cherry) and bonus (BB2) are both included in the internal winning combination K4.
K (%) = (K2 × K4) / (K1 × K3 + K2 × K4) × 100
= (128/256 x 120/65536) / (32/256 x 480/65536 + 128/256 x 120/65536) x 100
= 50
It becomes.

このように、単にボーナスに当籤していることの報知を行うのではなく、上述のように算出されたボーナス確率の報知を行う。故に、ボーナスの当籤に高い関心を持つ遊技者は、この報知が行われることに期待をするとともに、報知されるボーナス確率を考慮して遊技を行うことが可能となる。よって、遊技者による判断が遊技に加味されることにより、遊技が単調になることを防止できる。   In this way, notification of the bonus probability calculated as described above is performed instead of simply notifying that the bonus has been won. Therefore, a player who is highly interested in winning the bonus can expect to be notified and can play a game in consideration of the bonus probability to be notified. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by adding the determination by the player to the game.

ここで、演出内容についてより詳細に説明する。演出内容は、宝箱から宝石が出現する演出と、宝箱から二次元コード(二次元コードパターン205)が出現する演出とに大別される。宝箱から宝石が出現する演出は、基本的には、内部当籤役を報知する演出である。実施例の演出では、表示する宝石の色により内部当籤役を報知(示唆)している。   Here, the production contents will be described in more detail. The contents of the effects are roughly classified into effects in which jewels appear from the treasure box and effects in which a two-dimensional code (two-dimensional code pattern 205) appears from the treasure box. The effect of jewels appearing from the treasure box is basically an effect of notifying the internal winning combination. In the production of the embodiment, the internal winning combination is notified (suggested) by the color of the gemstone to be displayed.

具体的には、青色の宝石を表示することにより、内部当籤役がリプレイ(図柄の色が青)であることを報知する。黄色の宝石を表示することにより、内部当籤役がベル(図柄の色が黄)であることを報知する。赤色の宝石を表示することにより、内部当籤役がチェリー(図柄の色が赤)であることを報知する。青色と赤色の宝石を表示することにより、内部当籤役がチェリー又はリプレイのいずれかであることを報知する。黄色と緑色の宝石を表示することにより、内部当籤役がベル又はスイカのいずれかであることを報知する。   Specifically, by displaying a blue jewel, it is notified that the internal winning combination is replay (the color of the symbol is blue). By displaying a yellow jewel, it is notified that the internal winning combination is a bell (the color of the design is yellow). By displaying a red jewel, it is informed that the internal winning combination is cherry (the color of the symbol is red). By displaying blue and red gemstones, it is notified that the internal winning combination is either cherry or replay. By displaying yellow and green gemstones, it is notified that the internal winning combination is either a bell or a watermelon.

銀色の宝石を表示することにより、基本的には、内部当籤役がBB1、スイカ、又はハズレのいずれかであることを報知する。ただし、内部当籤役にBB1及びスイカの両方が含まれることがある。金色の宝石を表示することにより、基本的には、内部当籤役がBB2、チェリー、又はハズレのいずれかであることを報知する。ただし、内部当籤役にBB2及びチェリーの両方が含まれることがある。このことから、金色又は銀色の宝石が表示された場合には、遊技者は、ボーナスに当籤したことに期待をして遊技を行うことができる。また、白色の宝石は、内部当籤役の種別に拘らず表示されることがある。   By displaying the silver jewel, it is basically notified that the internal winning combination is any one of BB1, watermelon, and lose. However, both BB1 and watermelon may be included in the internal winning combination. By displaying the golden jewel, it is basically notified that the internal winning combination is BB2, cherry, or lose. However, the internal winning combination may include both BB2 and cherry. Therefore, when a gold or silver jewel is displayed, the player can play the game with the expectation that the bonus has been won. In addition, white gemstones may be displayed regardless of the type of internal winning combination.

宝箱から二次元コードパターン205が出現する演出は、ボーナスに関する情報を報知する一連の演出の一部である。また、宝箱から二次元コードパターン205が出現する演出は、開始操作を契機として、演出識別子決定テーブルに基づいてボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子(「演出J」〜「演出R」のいずれか)が決定されることを条件として開始し、全リール3L,3C,3Rが停止した後の(即ち、次のゲームを行うための)投入操作、又は開始操作を条件として終了する。   The effect in which the two-dimensional code pattern 205 appears from the treasure box is a part of a series of effects for informing information related to the bonus. In addition, the production in which the two-dimensional code pattern 205 appears from the treasure box is triggered by the start operation, and production identifiers (“production J” to “production R”) corresponding to the production informing the information related to the bonus based on the production identifier determination table. Is started on the condition that it is determined, and the operation is ended on the condition that the input operation or the start operation after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (that is, for performing the next game).

図16及び図17に示すように、ボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子が決定される確率は、ボーナスに当籤している場合のほうがボーナスに当籤していない場合と比べて相対的に高い。このように規定された確率に基づいて二次元コードパターン205が液晶表示部2bに表示されるので、遊技者は、ボーナスに当籤したか否かを推測できる。すなわち、二次元コードパターン205が表示された場合には、ボーナスに当籤している可能性が高いので、二次元コードパターン205の表示は、ボーナスに当籤したことを遊技者に期待させることとなる。ただし、二次元コードパターン205の表示は、スイカ又はチェリーのいずれかに当籤した場合においても行われることから、ボーナスに当籤したことを確定的に報知するものではない。   As shown in FIG. 16 and FIG. 17, the probability that the effect identifier corresponding to the effect for informing information related to the bonus is determined is relatively higher when the bonus is won than when the bonus is not won. Very expensive. Since the two-dimensional code pattern 205 is displayed on the liquid crystal display unit 2b based on the probability defined in this way, the player can guess whether or not the bonus has been won. That is, when the two-dimensional code pattern 205 is displayed, there is a high possibility that the player has won the bonus. Therefore, the display of the two-dimensional code pattern 205 makes the player expect that the bonus has been won. . However, since the display of the two-dimensional code pattern 205 is performed even when either watermelon or cherry is won, it does not definitely notify that the bonus has been won.

他方、二次元コードパターン205に基づいて携帯端末機204において行われる演出は、携帯端末機204に表示される数値(例えば、50%、20%)によりボーナス確率を報知する、又は携帯端末機204から出力される音(例えば、BB1音、BB2音、プレミアム音)により確定的にボーナスに当籤していることを報知する。この報知を享受することにより、遊技者は、より深いボーナスに関する情報を得ることができるので、ボーナスに当籤している可能性が高い又はボーナスに当籤しているにも拘らず、遊技を止めてしまうような不利益を被る機会が低減する。なお、携帯端末機204から出力される音の種別に応じてボーナス確率を報知してもよい。   On the other hand, the effect performed in the mobile terminal 204 based on the two-dimensional code pattern 205 is to notify the bonus probability by a numerical value (for example, 50%, 20%) displayed on the mobile terminal 204 or the mobile terminal 204. It is notified that the bonus has been definitely won by the sound (for example, BB1 sound, BB2 sound, premium sound) output from. By enjoying this notification, the player can obtain information on a deeper bonus, so the player can stop playing the game even though he is likely to win the bonus or wins the bonus. The chances of suffering such disadvantages are reduced. The bonus probability may be notified according to the type of sound output from the mobile terminal 204.

したがって、二次元コードパターン205が液晶表示部2bに表示された場合には、ボーナス確率、又は確定的にボーナスに当籤していることが報知される演出に興味がある遊技者は、携帯端末機204において続きの演出を楽しむことができる。他方、このような演出よりもむしろ迅速に遊技を行いたいと考える遊技者は、液晶表示部2bに表示された二次元コードパターン205からボーナスに当籤している可能性が高いことを認識しつつ、演出の続きを無視して遊技を行うことができる。このように、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技を実現できる。   Therefore, when the two-dimensional code pattern 205 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, a player who is interested in a bonus probability or an effect that is informed that the bonus is definitely won can be At 204, it is possible to enjoy the following effects. On the other hand, a player who wants to play a game rather than such an effect recognizes that there is a high possibility of winning a bonus from the two-dimensional code pattern 205 displayed on the liquid crystal display unit 2b. , You can play games ignoring the continuation of the production. In this way, it is possible to realize a game that is suitable and highly interesting for both the player who wants to enjoy the production and the player who wants to play the game quickly.

図18〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図18を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 18, the main flowchart by control of main CPU (namely, main control circuit 71) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、CPU31は、RAM33における指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、続いてステップS3の処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 initializes the storage contents of the RAM 33 and the like. Subsequently, the CPU 31 deletes (that is, clears) the designated storage area (for example, information on the internal winning combination storage area) in the RAM 33 (step S2), and then performs the process of step S3. Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area of the RAM 33 used for the previous game.

ステップS3では、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップS4の処理を行う。この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて、RBを作動する処理などを行う。ステップS4では、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、続いてステップS5の処理を行う。この処理では、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS5では、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、続いてステップS6の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図22)において使用される。   In step S3, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 19, and then performs a process in step S4. In this process, the CPU 31 performs a process for operating the RB based on the operating flag. In step S4, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 20, and then performs the process of step S5. In this process, the CPU 31 performs processes such as updating the number of inserted sheets and transmitting a demo command, which will be described later, based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. In step S5, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area, and then performs the process of step S6. The random value extracted by this process is used in the internal lottery process (FIG. 22 described later).

ステップS6では、CPU31は、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップS7の処理を行う。この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定(移行)する。ステップS7では、CPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップS8の処理を行う。   In step S6, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 21, and then performs the process of step S7. In this process, the CPU 31 determines (shifts) the gaming state based on the operating flag. In step S7, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 22, and then performs the process of step S8.

ステップS8では、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS9の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS11の処理を行い、NOのときは、続いてステップS10の処理を行う。   In step S8, the CPU 31 performs a process of transmitting a start command to the sub control circuit 72, and subsequently performs a process of step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. If this determination is YES, the process of step S11 is subsequently performed, and if NO, the process of step S10 is subsequently performed.

ステップS10では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、続いてステップS11の処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップS12の処理を行う。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。   In step S10, the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (that is, wait), and then performs a process of step S11. Specifically, the CPU 31 invalidates the input based on the player's operation to start the game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the previous game started. Process to make. In step S11, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels, and subsequently performs the process of step S12. Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON.

ステップS12では、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップS13の処理を行う。ステップS13では、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定し、続いてステップS14の処理を行う。具体的には、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS14では、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS15の処理を行う。この表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役の情報を含む。   In step S12, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 23, and subsequently performs a process of step S13. In step S13, the CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the symbol combination table, and then performs the process of step S14. Specifically, the CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R and the symbol combination table (FIG. 12). In step S14, the CPU 31 performs a process of transmitting a display combination command to the sub control circuit 72, and subsequently performs a process of step S15. This display command includes information on the display combination determined in step S13.

ステップS15では、CPU31は、メダル払出処理を行い、続いてステップS16の処理を行う。ステップS16では、CPU31は、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップS17の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS17では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS18の処理を行い、NOのときは、続いてステップS19の処理を行う。   In step S15, the CPU 31 performs a medal payout process, and then performs the process of step S16. In step S16, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number, and then performs the process of step S17. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S17, the CPU 31 determines whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. If this determination is YES, the process of step S18 is subsequently performed, and if NO, the process of step S19 is subsequently performed.

ステップS18では、CPU31は、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップS19の処理を行う。ステップS19では、CPU31は、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いてステップS2の処理を行う。   In step S18, the CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 24, and subsequently performs a process of step S19. In step S19, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 25, and subsequently performs a process of step S2.

図19を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 19, the bonus operation monitoring process for operating the regular bonus game will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、続いてステップS22の処理を行い、NOのときは、続いて図18のステップS4の処理を行う。ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図18のステップS4の処理を行い、NOのときは、続いてステップS23の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S21). When this determination is YES, the process of step S22 is subsequently performed, and when it is NO, the process of step S4 of FIG. 18 is subsequently performed. In step S22, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process of step S4 in FIG. 18 is subsequently performed, and when NO, the process of step S23 is subsequently performed.

ステップS23では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、続いて図18のステップS4の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各々の値をRAM33に格納する。ステップS21〜ステップS23では、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。   In step S23, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 13), and subsequently performs processing in step S4 of FIG. Specifically, the CPU 31 updates the RB operation flag to ON, and stores the values of the possible game number counter and the possible winning number counter in the RAM 33. In step S21 to step S23, when the BB operating flag is on, the CPU 31 updates the RB operating flag to on when the RB gaming state ends so that the RB gaming state starts again. Process.

図20を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process performed based on the insertion operation and the start operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、続いてステップS32の処理を行う(ステップS31)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマーである。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図26)において1.1173ms毎に1減算されるので、デモ用タイマは、該タイマに初期値がセットされてから約45秒後に0になる。   First, the CPU 31 sets 40000 as an initial value in the demonstration timer stored in the RAM 33, and then performs the process of step S32 (step S31). The demonstration timer is a timer for measuring that a state (non-game state) in which no operation (BET operation or the like) by the player is performed continues for a predetermined time (for example, about 45 seconds). Since the value set in this demonstration timer is decremented by 1 every 1173 ms in the interrupt processing (FIG. 26 described later) under the control of the main CPU, the initial value is set in this timer. It becomes 0 after about 45 seconds.

ステップS32では、CPU31は、メダルを受け可能な状態である(メダル受付許可)か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS33の処理を行い、NOのときは、続いてステップS41の処理を行う。ステップS33では、CPU31は、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)がオンに更新されたか否か、すなわち、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS35の処理を行い、NOのときは、続いてステップS34の処理を行う。   In step S32, the CPU 31 determines whether or not a medal can be received (medal acceptance permission). If this determination is YES, the process of step S33 is subsequently performed, and if NO, the process of step S41 is subsequently performed. In step S33, the CPU 31 determines whether or not the inserted medal switch (medal sensor 10S) has been updated to ON, that is, whether or not a signal from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 has been detected. If this determination is YES, the process of step S35 is subsequently performed, and if NO, the process of step S34 is subsequently performed.

ステップS34では、CPU31は、クレジット投入処理を行い、続いてステップS41の処理を行う。例えば、CPU31は、この処理においてBETスイッチ11〜13からの信号を検出したときに、BETスイッチ11〜13からの信号に対応する値の数分のメダルがクレジットされている場合には、クレジットカウンタの値からBETスイッチ11〜13からの信号に対応する値を減算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S34, the CPU 31 performs a credit insertion process, and subsequently performs the process of step S41. For example, when the CPU 31 detects signals from the BET switches 11 to 13 in this process, if the medals for the number corresponding to the signals from the BET switches 11 to 13 are credited, the credit counter The value corresponding to the signal from the BET switches 11 to 13 is subtracted from the value of. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.

ステップS35では、CPU31は、投入枚数カウンタに「1」を加算し、続いてステップS36の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、ステップS33の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、ステップS33の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、BETスイッチ11〜13に対応する値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「3」に達している場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。   In step S35, the CPU 31 adds “1” to the insertion number counter, and then performs the process of step S36. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted sheets. Specifically, when there is an input from the medal sensor 10S in the process of step S33, “1” is added to the insertion number counter. If there is an input from the BET switches 11 to 13 in the process of step S33, a value corresponding to the BET switches 11 to 13 is added to the insertion number counter. Further, when the value of the inserted number counter reaches “3”, a credit counter is added instead of the inserted number counter.

ステップS36では、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS37の処理を行う。このベットコマンドは、ステップS35において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。   In step S36, the CPU 31 performs a process of transmitting a bet command to the sub control circuit 72, and subsequently performs a process of step S37. This bet command includes information on the value of the inserted number counter updated in step S35 (that is, the inserted number).

ステップS37では、CPU31は、ベットランプ(即ち、BETランプ17a〜17c)を点灯し、有効ラインカウンタに「1」を加算し、続いてステップS38の処理を行う。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、ステップS33の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、有効ラインカウンタに「1」が加算される。また、ステップS33の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、BETスイッチ11〜13に対応する値を有効ラインカウンタに加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「5」である。   In step S37, the CPU 31 turns on the bet lamps (that is, the BET lamps 17a to 17c), adds “1” to the valid line counter, and then performs the process of step S38. The effective line counter is a counter for identifying the number of effective lines for which the display combination has been determined. Specifically, when there is an input from the medal sensor 10S in the process of step S33, “1” is added to the valid line counter. If there is an input from the BET switches 11 to 13 in the process of step S33, the value corresponding to the BET switches 11 to 13 is added to the valid line counter. The maximum value of the valid line counter is “5”.

ステップS38では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS40の処理を行い、NOのときは、続いてステップS39の処理を行う。ステップS39では、CPU31は、投入枚数は「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS40の処理を行い、NOのときは、続いてステップS41の処理を行う。   In step S38, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on. If this determination is YES, the process of step S40 is subsequently performed, and if NO, the process of step S39 is subsequently performed. In step S39, the CPU 31 determines whether or not the inserted number is “3”. If this determination is YES, the process of step S40 is subsequently performed, and if NO, the process of step S41 is subsequently performed.

ステップS40では、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行い、続いてステップS41の処理を行う。投入枚数カウンタの更新を禁止する状態において、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタが更新される。   In step S40, the CPU 31 performs a process for prohibiting the update of the insertion number counter, and then performs the process of step S41. When a signal from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is detected in a state where the update of the inserted number counter is prohibited, the credit counter is updated instead of the inserted number counter.

ステップS41では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上か否か、すなわち、投入枚数が「1」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS46の処理を行い、NOのときは、続いてステップS42の処理を行う。ステップS42では、CPU31は、デモ用タイマが「0」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS43の処理を行い、NOのときは、続いてステップS32の処理を行う。   In step S41, the CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is “1” or more, that is, whether or not the inserted number is “1” or more. If this determination is YES, the process of step S46 is subsequently performed, and if NO, the process of step S42 is subsequently performed. In step S42, the CPU 31 determines whether or not the demonstration timer is “0”. That is, it is determined whether or not a state in which no operation (for example, a throwing operation) by the player is performed (hereinafter referred to as “non-game state”) has continued for a predetermined time (about 45 seconds). If this determination is YES, the process of step S43 is subsequently performed, and if NO, the process of step S32 is subsequently performed.

ステップS43では、CPU31は、BETランプ17a〜17cが消灯しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS32の処理を行い、NOのときは、続いてステップS44の処理を行う。ステップS44では、CPU31は、BETランプ17a〜17cを消灯する処理を行い、続いてステップS45の処理を行う。ステップS45では、CPU31は、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS32の処理を行う。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶パネル134に表示する。   In step S43, the CPU 31 determines whether or not the BET lamps 17a to 17c are turned off. If this determination is YES, the process of step S32 is subsequently performed, and if NO, the process of step S44 is subsequently performed. In step S44, the CPU 31 performs a process of turning off the BET lamps 17a to 17c, and subsequently performs a process of step S45. In step S45, the CPU 31 performs a process of transmitting a demo command to the sub control circuit 72, and subsequently performs a process of step S32. The sub control circuit 72 that has received the demo command displays a so-called demo image on the liquid crystal panel 134.

ステップS46では、CPU31は、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の傾動操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS47の処理を行い、NOのときは、続いてステップS32の処理を行う。ステップS47では、CPU31は、メダルを受け不可能な状態(メダル受付禁止)にする処理を行い、続いて図18のステップS5の処理を行う。   In step S46, the CPU 31 determines whether or not the start switch is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the tilting operation of the start lever 6. If this determination is YES, the process of step S47 is subsequently performed, and if NO, the process of step S32 is subsequently performed. In step S47, the CPU 31 performs a process of making a medal unreceivable state (medal acceptance prohibited), and subsequently performs a process of step S5 in FIG.

図21を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 21, the gaming state monitoring process for determining the gaming state based on the operating flag will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、続いてステップS52の処理を行い、NOのときは、続いてステップS53の処理を行う。ステップS52では、CPU31は、RB遊技状態に対応する識別子を格納し、続いて図18のステップS7の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S51). If this determination is YES, the process of step S52 is subsequently performed, and if NO, the process of step S53 is subsequently performed. In step S52, the CPU 31 stores an identifier corresponding to the RB gaming state, and subsequently performs the process of step S7 in FIG.

ステップS53では、CPU31は、一般遊技状態に対応する識別子を格納し、続いて図18のステップS7の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。   In step S53, the CPU 31 stores an identifier corresponding to the general gaming state, and then performs the process of step S7 in FIG. Thus, in the gaming state monitoring process, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores the identifier (information) indicating the RB gaming state in the predetermined storage area of the RAM 33, and the RB operating flag is set. If it is off, an identifier (information) indicating the general gaming state is stored in a predetermined storage area of the RAM 33.

図22を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 22, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、続いてステップS62の処理を行う。ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域が「0」か否か、すなわち、持越役の有無を判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS63の処理を行い、NOのときは、続いてステップS64の処理を行う。ここで、ステップS62の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S61), and then performs the process of step S62. In step S62, the CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “0”, that is, whether there is a carryover combination. If this determination is YES, the process of step S63 is subsequently performed, and if NO, the process of step S64 is subsequently performed. Here, the case where the determination in step S62 is YES is a carryover section.

ステップS63では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更し、続いてステップS64の処理を行う。ステップS64では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、続いてステップS65の処理を行う。ステップS65では、CPU31は、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、続いてステップS66の処理を行う。ステップS66では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、続いてステップS67の処理を行う。   In step S63, the CPU 31 changes the number of lotteries to “4”, and then performs the process of step S64. In step S64, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number, and then performs the process of step S65. In step S65, the CPU 31 refers to the internal lottery table corresponding to the type determined in step S61, acquires the lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted sheets, and then performs the process of step S66. . In step S66, the CPU 31 subtracts the lower limit (L) from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and then performs the process of step S67.

ステップS67では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS76の処理を行い、NOのときは、続いてステップS68の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S67, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the calculation result of RL is negative. If this determination is YES, the process of step S76 is subsequently performed, and if NO, the process of step S68 is subsequently performed. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS68では、CPU31は、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、続いてステップS69の処理を行う。ステップS69では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS70の処理を行う。   In step S68, the CPU 31 refers to the internal lottery table corresponding to the type determined in step S61, acquires the upper limit (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and then performs the process of step S69. . In step S69, the CPU 31 subtracts the upper limit value (U) from the random number value (R) stored in the random number value storage area in the RAM 33 (RU), and then performs the process of step S70.

ステップS70では、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS72の処理を行い、NOのときは、続いてステップS71の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S70, the CPU 31 determines whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. If this determination is YES, the process of step S72 is subsequently performed, and if NO, the process of step S71 is subsequently performed. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS71では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS72の処理を行い、NOのときは、続いてステップS76の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S71, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the calculation result of RU is negative. If this determination is YES, the process of step S72 is subsequently performed, and if NO, the process of step S76 is subsequently performed. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS72では、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤役格納領域に格納し、続いてステップS73の処理を行う。ステップS73では、CPU31は、内部当籤役がBB1又はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS74の処理を行い、NOのときは、続いてステップS75の処理を行う。   In step S72, the CPU 31 stores the winning number in the internal lottery combination storing area of the RAM 33, and subsequently performs the process of step S73. In step S73, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is BB1 or BB2. If this determination is YES, the process of step S74 is subsequently performed, and if NO, the process of step S75 is subsequently performed.

ステップS74では、CPU31は、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納し、続いてステップS75の処理を行う。具体的には、CPU31は、内部当籤役としてBB1が決定された場合には、「00100000」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてBB2が決定された場合には、「00010000」を持越役格納領域に格納する。   In step S74, the CPU 31 stores a flag in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and then performs the process of step S75. Specifically, the CPU 31 stores “00100000” in the carryover combination storage area when BB1 is determined as the internal winning combination, and stores “00010000” when BB2 is determined as the internal winning combination. Store in the carryover combination storage area.

ステップS75では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し、続いてステップS76の処理を行う。ステップS76では、CPU31は、抽籤回数を1減算し、続いてステップS77の処理を行う。   In step S75, the CPU 31 calculates the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area, stores the calculation result in the internal winning combination storing area, and then performs the process of step S76. In step S76, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries, and then performs the process of step S77.

ステップS77では、CPU31は、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS78の処理を行い、NOのときは、続いてステップS64の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当籤状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態時では3回未満、内部当籤状態(持越区間)では4回未満の場合である。   In step S77, the CPU 31 determines whether the number of lotteries is zero. If this determination is YES, the process of step S78 is subsequently performed, and if NO, the process of step S64 is subsequently performed. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is six times in the general gaming state, This is a case of 3 times in the RB gaming state and 4 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 6 in the general gaming state, less than 3 in the RB gaming state, and less than 4 in the internal winning state (carry-over section). It is.

ステップS78では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し、続いて図18のステップS8の処理を行う。これにより、乱数値Rが図8又図9に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS72〜ステップS75が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S78, the CPU 31 calculates the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area, stores the calculation result in the internal winning combination storing area, and then performs the process of step S8 in FIG. As a result, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table shown in FIG. 8 or FIG. 9 and Steps S72 to S75 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination. It will be stored in the area.

図23を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 23, the reel stop control process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押し操作されたか否かを判別する(ステップS81)。この処理では、具体的には、CPU31は、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、続いてステップS82の処理を行い、NOのときは、ステップS81の処理を繰り返す。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R have been pressed. (Step S81). Specifically, in this process, the CPU 31 determines whether or not the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R is on. When this determination is YES, the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R is updated to OFF, and then the process of step S82 is performed. When the determination is NO, the process of step S81 is performed. repeat.

ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C. , 7R corresponding to each of the three. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

ステップS82では、CPU31は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、続いてステップS83の処理を行う。ステップS83では、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置(即ち、回転角度)に基づいて、停止予定位置(即ち、図柄を停止させる位置)を決定し、続いてステップS84の処理を行う。図柄(リール)を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。   In step S82, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination, and then performs the process of step S83. In step S83, the CPU 31 determines a planned stop position (that is, a position to stop the symbol) based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (that is, the rotation angle), and then the process of step S84. I do. The position where the symbol (reel) is stopped is a position where the reel is rotated by the number of sliding frames after the stop operation is performed.

ステップS84では、CPU31は、リールの回転停止を要求し、続いてステップS85の処理を行う。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。ステップS85では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS86の処理を行う。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。   In step S84, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reel, and then performs the process of step S85. This request is basically output before the planned stop position. In step S85, the CPU 31 performs a process of transmitting a reel stop command to the sub control circuit 72, and subsequently performs a process of step S86. The reel stop command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72.

ステップS86では、CPU31は、回転中のリールはあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS81の処理を行い、NOのときは、続いて図18のステップS13の処理を行う。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなる。   In step S86, the CPU 31 determines whether there is a rotating reel. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. If this determination is YES, the process of step S81 is subsequently performed, and if NO, the process of step S13 of FIG. 18 is subsequently performed. That is, when there are reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and any of the three effective stop button flags is on, this determination is YES, and all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated. If it is stopped and all three effective stop button flags are OFF, this determination is NO.

図24を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 24, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、続いてステップS92の処理を行い、NOのときは、続いてステップS97の処理を行う。ステップS92では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、続いてステップS93の処理を行い、NOのときは、続いてステップS95の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved, that is, whether or not a combination of symbols corresponding to the small combination is displayed along the active line (step S91). If this determination is YES, the process of step S92 is subsequently performed, and if NO, the process of step S97 is subsequently performed. In step S92, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process of step S93 is subsequently performed, and when NO, the process of step S95 is subsequently performed.

ステップS93では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いてステップS94の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS94では、CPU31は、BB終了時処理を行い、続いて図18のステップS19の処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   In step S93, the CPU 31 performs processing at the end of RB, and subsequently performs processing in step S94. Specifically, the CPU 31 clears an RB operating flag, a winning possible number counter and a possible gaming number counter. In step S94, the CPU 31 performs processing at the end of BB, and subsequently performs processing in step S19 in FIG. Specifically, the CPU 31 clears the BB operating flag, the bonus end number counter, and the like.

ステップS95では、CPU31は、入賞可能回数カウンタを「1」減算し、続いてステップS96の処理を行う。ステップS96では、CPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS99の処理を行い、NOのときは、続いてステップS97の処理を行う。ステップS97では、CPU31は、遊技可能回数カウンタを「1」減算し、続いてステップS98の処理を行う。   In step S95, the CPU 31 subtracts “1” from the winning possible number counter, and then performs the process of step S96. In step S96, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is “0”. If this determination is YES, the process of step S99 is subsequently performed, and if NO, the process of step S97 is subsequently performed. In step S97, the CPU 31 subtracts “1” from the possible game number counter, and then performs the process of step S98.

ステップS98では、CPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS99の処理を行い、NOのときは、続いて図18のステップS19の処理を行う。ステップS99では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いて図18のステップS19の処理を行う。   In step S98, the CPU 31 determines whether or not the possible game number counter is “0”. If this determination is YES, the process of step S99 is subsequently performed, and if NO, the process of step S19 of FIG. 18 is subsequently performed. In step S99, the CPU 31 performs processing at the end of RB, and subsequently performs processing in step S19 in FIG.

図25を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 25, a bonus operation check process for operating a big bonus game based on the type of display combination or the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、続いてステップS102の処理を行い、NOのときは、続いてステップS103の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay, that is, whether or not a combination of symbols corresponding to the replay (“replay-replay-replay”) is displayed along the active line (step) S101). If this determination is YES, the process of step S102 is subsequently performed, and if NO, the process of step S103 is subsequently performed.

ステップS102では、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図18のステップS2の処理を行う。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。   In step S102, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter, and then performs the process of step S2 in FIG. Specifically, in step S102, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay.

ステップS103では、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS104の処理を行い、NOのときは、続いて図18のステップS2の処理を行う。   In step S103, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2, that is, the combination of symbols corresponding to BB ("red 7-red 7-red 7" or "BAR-BAR-BAR") is valid. It is determined whether or not the image is displayed along the line. If this determination is YES, the process of step S104 is subsequently performed, and if NO, the process of step S2 of FIG. 18 is subsequently performed.

ステップS104では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてボーナス作動時処理を行い、続いてステップS105の処理を行う。例えば、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、BB1に対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする。ステップS105では、CPU31は、持越役格納領域をクリアし、続いて図18のステップS2の処理を行う。   In step S104, the CPU 31 performs a bonus operation time process based on the bonus operation time table (FIG. 13), and subsequently performs a process of step S105. For example, when the display combination is BB1, the CPU 31 refers to the bonus operating time table (FIG. 13), updates the BB operating flag corresponding to BB1 to ON, and sets the bonus end number counter to “350”. Set to. In step S105, the CPU 31 clears the carryover combination storage area, and then performs the process of step S2 in FIG.

図26を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。   With reference to FIG. 26, an interrupt process by the main CPU control for repeatedly performing a predetermined process executed at predetermined time intervals by the main CPU (CPU 31) will be described. This interrupt process is repeated every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS111)、続いてステップS112の処理を行う。ステップS112では、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップS113の処理を行う。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS113では、CPU31は、割込カウンタを1加算し、続いてステップS114の処理を行う。割込カウンタは、CPU31がリール制御処理(後述の図27)を行うか否かを識別するためのカウンタである。   First, the CPU 31 saves the register (step S111), and then performs the process of step S112. In step S112, input port check processing is performed, and then processing in step S113 is performed. Specifically, the CPU 31 confirms whether or not there is an input from the start switch 6S due to the tilting operation of the start lever 6. In step S113, the CPU 31 adds 1 to the interrupt counter, and then performs the process of step S114. The interrupt counter is a counter for identifying whether or not the CPU 31 performs a reel control process (FIG. 27 described later).

ステップS114では、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS121の処理を行い、NOのときは、続いてステップS115の処理を行う。ステップS115では、CPU31は、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール3Lを示す情報をセットし、続いてステップS116の処理を行う。リール識別子は、リール3L,3C,3Rのうち停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する(即ち、停止制御を行う)リールを識別するための情報である。ステップS116では、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップS117の処理を行う。   In step S114, the CPU 31 determines whether or not the value of the interrupt counter is an even number. If this determination is YES, the process of step S121 is subsequently performed, and if NO, the process of step S115 is subsequently performed. In step S115, the CPU 31 sets information indicating the left reel 3L as a reel identifier as a target of rotation control, and then performs the process of step S116. The reel identifier is information for identifying a reel corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R on which the stop operation has been performed (that is, performing stop control) among the reels 3L, 3C, 3R. In step S116, the CPU 31 performs a reel control process which will be described later with reference to FIG. 27, and then performs a process of step S117.

ステップS117では、CPU31は、回転制御の対象として、リール識別子に中央のリール3Cを示す情報をセットし、続いてステップS118の処理を行う。ステップS118では、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップS119の処理を行う。ステップS119では、CPU31は、回転制御の対象として、リール識別子に右のリール3Rを示す情報をセットし、続いてステップS120の処理を行う。ステップS120では、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップS121の処理を行う。   In step S117, the CPU 31 sets information indicating the central reel 3C as a reel identifier as a target of rotation control, and then performs the process of step S118. In step S118, the CPU 31 performs a reel control process which will be described later with reference to FIG. 27, and then performs a process of step S119. In step S119, the CPU 31 sets information indicating the right reel 3R in the reel identifier as a target of rotation control, and then performs the process of step S120. In step S120, the CPU 31 performs a reel control process which will be described later with reference to FIG. 27, and then performs a process of step S121.

ここで、ステップS116、ステップS118、及びステップS120に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、1.1173ms毎に更新される。したがって、リール制御処理は、2.2346ms毎に行われる。   Here, the reel control processing shown in step S116, step S118, and step S120 is performed when the value of the interrupt counter is updated to an odd number, but the value of the interrupt counter is updated every 1.1173 ms. . Therefore, the reel control process is performed every 2.2346 ms.

ステップS121では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行い、続いてステップS122の処理を行う。ステップS122では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。なお、メインCPUの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理がCPU31により行われる。   In step S121, the CPU 31 performs a 7SEG drive control process, and then performs the process of step S122. In step S122, the CPU 31 restores the register and ends the periodic interrupt process. In the interrupt process under the control of the main CPU, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer.

図27を参照して、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行うためのリール制御処理について説明する。   With reference to FIG. 27, a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、ステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、続いてステップS132の処理を行い、NOのときは、続いて図27のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。   First, the CPU 31 refers to the reel identifier set in step S115, step S117, or step S119, and determines whether or not the corresponding reel is being controlled (step S131). If this determination is YES, the process of step S132 is subsequently performed, and if NO, the process of step S117, step S119, or step S121 of FIG. 27 is subsequently performed according to the reel identifier.

ここで、制御中は、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、RAM33に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定(判別)され、よって制御中と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって制御中ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。   Here, during the control, it is indicated that the state is any one of the stop control, the acceleration control, and the constant speed control. For example, if the value of the stop control in-progress flag area provided in the RAM 33 is on, it is determined (determined) that the stop control is being performed, and thus it is determined that control is being performed. If it is off, it is determined that the stop control is not being performed, and therefore it is determined that the control is not being performed. The same applies to acceleration control and constant speed control.

このように、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール3Rの制御を行う場合は、ステップS119でリール識別子に右のリール3Rを示す情報(即ち、右のリール3Rを示す識別子)をセットしておき、ステップS119に続いて実行されるリール制御処理では、RAM33に設けられた右のリール3Rに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール3Rに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール3Rに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール3L及び中央のリール3Cに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。   As described above, in the reel control process, the reel identifier set in step S115, step S117, or step S119 is referred to before the process is called, and the process according to the state related to the corresponding reel is performed. For example, when the right reel 3R is controlled, information indicating the right reel 3R (that is, an identifier indicating the right reel 3R) is set in the reel identifier in step S119, and the process is executed following step S119. In the reel control process, information related to the right reel 3R such as a stop control flag, an acceleration control flag, and a constant speed control flag related to the right reel 3R provided in the RAM 33 is referred to and set. Receives signals related to the reel 3R and outputs excitation signals. Similarly, information regarding each of the left reel 3L and the center reel 3C is referred to and set.

ステップS132では、CPU31は、停止予定位置待ち状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS133の処理を行い、NOのときは、続いてステップS135の処理を行う。ステップS133では、CPU31は、停止予定位置に達したか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS134の処理を行い、NOのときは、続いてステップS135の処理を行う。ステップS134では、減速制御状態に移行し、続いてステップS135の処理を行う。   In step S <b> 132, the CPU 31 determines whether or not the stop scheduled position waiting state is set. If this determination is YES, the process of step S133 is subsequently performed, and if NO, the process of step S135 is subsequently performed. In step S133, the CPU 31 determines whether or not the scheduled stop position has been reached. If this determination is YES, the process of step S134 is subsequently performed, and if NO, the process of step S135 is subsequently performed. In step S134, the process proceeds to the deceleration control state, and then the process of step S135 is performed.

ステップS132〜ステップS134では、例えば、滑りコマ数が「4」に決定された場合には、4コマ分(即ち、滑りコマ数分)の図柄が回転するまでの間は、制御状態が定速制御状態に維持され、4コマ分の図柄が回転した後に、制御状態が減速制御状態に移行する。   In step S132 to step S134, for example, when the number of sliding symbols is determined to be “4”, the control state is constant speed until the symbols for four frames (that is, the number of sliding symbols) rotate. After maintaining the control state and rotating the symbols for four frames, the control state shifts to the deceleration control state.

ステップS135では、制御状態に応じてリール3L,3C,3Rの回転の加速制御、定速制御、減速制御、又は停止制御を行い、続いて図27のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。   In step S135, acceleration control, constant speed control, deceleration control, or stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed according to the control state, and then the processing in step S117, step S119, or step S121 in FIG. Is performed according to the reel identifier.

図28〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub-control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図28を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御によるRESET割込処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the RESET interrupt process by the control of the sub CPU for repeatedly performing the predetermined process by the control of the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化処理を行い(ステップS141)、続いてステップS142の処理を行う。ステップS142では、画像制御マイコン81は、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、続いてステップS143の処理を行う。ステップS143では、画像制御マイコン81は、後で図29を参照して説明するコマンド入力処理を行い、続いてステップS144の処理を行う。ステップS144では、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、続いてステップS142の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 performs initialization processing of the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S141), and then performs processing of step S142. In step S142, the image control microcomputer 81 performs an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like, and then performs a process in step S143. In step S143, the image control microcomputer 81 performs a command input process which will be described later with reference to FIG. 29, and then performs the process of step S144. In step S144, the image control microcomputer 81 performs a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, and then performs a process of step S142.

図29を参照して、各種コマンドの処理の状態を管理するコマンド入力処理について説明する。   With reference to FIG. 29, a command input process for managing the processing status of various commands will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、続いてステップS152の処理を行い、NOのときは、続いて図28のステップS144の処理を行う。ステップS152では、画像制御マイコン81は、後で図30を参照して説明するコマンド対応実行処理を行い、続いてステップS153の処理を行う。ステップS153では、画像制御マイコン81は、未処理コマンドを処理済みに設定し、続いてステップS153の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an unprocessed command (step S151). When this determination is YES, the process of step S152 is subsequently performed, and when it is NO, the process of step S144 of FIG. 28 is subsequently performed. In step S152, the image control microcomputer 81 performs a command corresponding execution process which will be described later with reference to FIG. 30, and then performs a process in step S153. In step S153, the image control microcomputer 81 sets the unprocessed command as processed, and then performs the process of step S153.

図30を参照して、各種コマンドに対応する処理を行うコマンド対応実行処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the command corresponding execution processing for performing processing corresponding to various commands will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、受信したコマンドがベットコマンドか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、続いてステップS162の処理を行い、NOのときは、続いてのステップS163の処理を行う。ステップS162では、画像制御マイコン81は、メダル投入処理を行い、続いて図29のステップS153の処理を行う。メダル投入処理は、投入操作時に行われる演出を制御するための処理である。ここで、画像制御マイコン81は、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the received command is a bet command (step S161). When this determination is YES, the process of step S162 is subsequently performed, and when it is NO, the process of subsequent step S163 is performed. In step S162, the image control microcomputer 81 performs a medal insertion process, and subsequently performs the process of step S153 in FIG. The medal insertion process is a process for controlling an effect performed during the insertion operation. Here, the image control microcomputer 81 determines and sets effect data corresponding to this effect.

ステップS163では、画像制御マイコン81は、受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS164の処理を行い、NOのときは、続いてステップS165の処理を行う。ステップS164では、画像制御マイコン81は、後で図31を参照して説明する遊技開始処理を行い、続いて図29のステップS153の処理を行う。   In step S163, the image control microcomputer 81 determines whether the received command is a start command. If this determination is YES, the process of step S164 is subsequently performed, and if NO, the process of step S165 is subsequently performed. In step S164, the image control microcomputer 81 performs a game start process which will be described later with reference to FIG. 31, and then performs the process of step S153 in FIG.

ステップS165では、画像制御マイコン81は、受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS166の処理を行い、NOのときは、続いてステップS167の処理を行う。ステップS166では、画像制御マイコン81は、リール停止処理を行い、続いて図29のステップS153の処理を行う。リール停止処理は、リール3L,3C,3Rのいずれかが回転しているときに行われる演出を制御するための処理である。ここで、画像制御マイコン81は、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。   In step S165, the image control microcomputer 81 determines whether or not the received command is a reel stop command. If this determination is YES, the process of step S166 is subsequently performed, and if NO, the process of step S167 is subsequently performed. In step S166, the image control microcomputer 81 performs a reel stop process, and then performs the process of step S153 in FIG. The reel stop process is a process for controlling an effect performed when any of the reels 3L, 3C, 3R is rotating. Here, the image control microcomputer 81 determines and sets effect data corresponding to this effect.

ステップS167では、画像制御マイコン81は、受信したコマンドが表示役コマンドか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS168の処理を行い、NOのときは、続いてステップS169の処理を行う。ステップS168では、画像制御マイコン81は、表示処理を行い、続いて図29のステップS153の処理を行う。表示処理は、全リール3L,3C,3Rが停止した後に行われる演出を制御するための処理である。ここで、画像制御マイコン81は、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。   In step S167, the image control microcomputer 81 determines whether or not the received command is a display combination command. If this determination is YES, the process of step S168 is subsequently performed, and if NO, the process of step S169 is subsequently performed. In step S168, the image control microcomputer 81 performs display processing, and subsequently performs processing in step S153 in FIG. The display process is a process for controlling an effect performed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Here, the image control microcomputer 81 determines and sets effect data corresponding to this effect.

ステップS169では、画像制御マイコン81は、各コマンドに応じた演出を決定し、続いて図29のステップS153の処理を行う。例えば、図24のボーナスチェック処理において、RB終了時処理を契機としてコマンドが送信された場合には、画像制御マイコン81は、レギュラーボーナスゲームの終了時に行われる演出に対応する演出データを決定し、セットする。   In step S169, the image control microcomputer 81 determines an effect corresponding to each command, and then performs the process of step S153 in FIG. For example, in the bonus check process of FIG. 24, when a command is transmitted triggered by the RB end process, the image control microcomputer 81 determines the effect data corresponding to the effect performed at the end of the regular bonus game, set.

図31を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための遊技開始処理について説明する。この遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 31, a game start process for performing a predetermined process triggered by receiving a start command will be described. This game start process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる情報を取得し(ステップS171)、続いてステップS172の処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる情報から内部当籤役の情報を取得する。ここで、持越区間である場合には、ステップS172〜ステップS178の処理を行わず、続いて図29のステップS153の処理を行うことが好適である。ステップS172では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にスイカ又はチェリーが含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS175の処理を行い、NOのときは、続いてステップS173の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 acquires information included in the start command (step S171), and then performs the process of step S172. Specifically, the image control microcomputer 81 acquires information on the internal winning combination from information included in the start command. Here, when it is a carryover section, it is preferable not to perform the processing of steps S172 to S178 but to perform the processing of step S153 in FIG. In step S172, the image control microcomputer 81 determines whether or not watermelon or cherry is included in the internal winning combination. If this determination is YES, the process of step S175 is subsequently performed, and if NO, the process of step S173 is subsequently performed.

ステップS173では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS177の処理を行い、NOのときは、続いてステップS174の処理を行う。ステップS174では、画像制御マイコン81は、演出識別子決定テーブルAと内部当籤役とに基づいて、図17を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図29のステップS153の処理を行う。   In step S173, the image control microcomputer 81 determines whether or not BB1 or BB2 is included in the internal winning combination. If this determination is YES, the process of step S177 is subsequently performed, and if NO, the process of step S174 is subsequently performed. In step S174, the image control microcomputer 81 determines and sets the effect data with reference to FIG. 17 based on the effect identifier determination table A and the internal winning combination, and subsequently performs the process of step S153 in FIG. Do.

ステップS175では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS178の処理を行い、NOのときは、続いてステップS176の処理を行う。ステップS176では、画像制御マイコン81は、演出識別子決定テーブルBと内部当籤役とに基づいて、図17を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図29のステップS153の処理を行う。   In step S175, the image control microcomputer 81 determines whether or not BB1 or BB2 is included in the internal winning combination. If this determination is YES, the process of step S178 is subsequently performed, and if NO, the process of step S176 is subsequently performed. In step S176, the image control microcomputer 81 determines and sets the effect data with reference to FIG. 17 based on the effect identifier determination table B and the internal winning combination, and then performs the process of step S153 in FIG. Do.

ステップS177では、画像制御マイコン81は、演出識別子決定テーブルCと内部当籤役とに基づいて、図17を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図29のステップS153の処理を行う。ステップS178では、画像制御マイコン81は、演出識別子決定テーブルDと内部当籤役とに基づいて、図17を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図29のステップS153の処理を行う。   In step S177, the image control microcomputer 81 determines and sets the effect data with reference to FIG. 17 based on the effect identifier determination table C and the internal winning combination, and then performs the process of step S153 in FIG. Do. In step S178, the image control microcomputer 81 determines and sets the effect data with reference to FIG. 17 based on the effect identifier determination table D and the internal winning combination, and then performs the process of step S153 in FIG. Do.

図32は、二次元コード取得用表示の表示例を示す。この二次元コード取得用表示は、ボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子が決定されることを条件に、開始操作時において行われる。この表示例では、液晶表示部2bの上部に「おめでとうございます!二次元コードを取得できます。」と表示され、遊技者が二次元コードを取得することが可能な状態であることが示されている。   FIG. 32 shows a display example of a display for obtaining a two-dimensional code. This display for obtaining a two-dimensional code is performed at the time of the start operation on condition that an effect identifier corresponding to an effect for informing information related to the bonus is determined. In this display example, “Congratulations! You can get a 2D code” is displayed at the top of the LCD 2b, indicating that the player is ready to get a 2D code. ing.

液晶表示部2bの下部には、開いた宝箱から出現した二次元コードパターン205及び「二次元コード対応の携帯電話等でこの二次元コードパターン205を撮影すると、ボーナスに関するサイトにアクセスできます。」との文章が表示され、二次元コードパターン205を遊技者が携帯端末機204で撮影し、当該二次元コードパターン205に含まれるURL情報を取得することにより、ボーナスに関するWebページを閲覧することが可能であることが示されている。また、「※スタートレバーの操作により通常画面に戻ります。」との文章が表示され、遊技者がスタートレバー6を傾動操作することにより、この二次元コード取得用表示が終了し、通常画面に戻る旨が示されている。   At the bottom of the liquid crystal display unit 2b, a two-dimensional code pattern 205 that appears from an open treasure box and "You can access a site related to bonuses if you photograph this two-dimensional code pattern 205 with a mobile phone that supports two-dimensional codes." Is displayed, the player captures the two-dimensional code pattern 205 with the portable terminal 204, and obtains the URL information included in the two-dimensional code pattern 205, thereby browsing a Web page related to the bonus. It has been shown to be possible. In addition, the text “* Return to the normal screen by operating the start lever” is displayed, and when the player tilts the start lever 6, the display for obtaining the two-dimensional code is terminated, and the normal screen is displayed. The return is indicated.

図33は、ボーナス当籤確率報知用表示の表示例を示す。このボーナス当籤確率報知用表示は、二次元コードパターン205に基づいてサイトにアクセスされることを条件に、携帯端末機204の携帯端末機表示部209において行われる。この表示例では、携帯端末機表示部209に「ボーナス当籤確率は50%です。」の文章とボーナスを構成する図柄の組み合わせ(即ち、ボーナスの種別)と「戻る」とが表示され、この演出の信頼度が50%であることが示されている。なお、「戻る」を選択して操作した場合には、この操作に基づいて、画面を前に参照していた画面に移行してもよいし、遊技機1に関する画面に移行してもよい。   FIG. 33 shows a display example of a bonus winning probability notification display. The bonus winning probability notification display is performed on the portable terminal display unit 209 of the portable terminal 204 on the condition that the site is accessed based on the two-dimensional code pattern 205. In this display example, a sentence “the bonus winning probability is 50%” and a combination of symbols constituting the bonus (that is, the type of bonus) and “return” are displayed on the portable terminal display unit 209. Is shown to have a reliability of 50%. Note that when “return” is selected and operated, the screen may be shifted to a previously referred screen or a screen related to the gaming machine 1 based on this operation.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、スタートコマンドを受信することを契機として、演出識別子を決定するための遊技開始処理を行い、この処理において演出識別子に対応する演出(即ち、特定の演出)の決定をしている。すなわち、開始操作が行われてから第1停止操作が行われるまでの間に、演出決定手段が特定の演出の決定を行うことにより、特定の演出が停止操作前に演出表示手段により表示されるので、遊技者は、特定の演出に基づいて停止操作を試みることができる。よって、遊技者による判断及び技量が遊技に反映され得ることがあることから、遊技者は、遊技に積極的に取り組むようになる。   In the embodiment, when a start command is received, a game start process for determining an effect identifier is performed, and an effect corresponding to the effect identifier (that is, a specific effect) is determined in this process. That is, when the production determination unit determines a specific production between the start operation and the first stop operation, the specific production is displayed by the production display unit before the stop operation. Therefore, the player can try the stop operation based on the specific performance. Therefore, since the player's judgment and skill may be reflected in the game, the player is actively engaged in the game.

また、特定の演出を行う時機は、これに限られるものではない。例えば、表示役コマンドを受信することを契機として、演出識別子を決定するための処理を行い、特定の演出を行うようにしてもよい。すなわち、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として、演出表示手段が特定の演出を表示するようにすることで、図柄表示手段により表示された図柄の組合せ(いわゆる停止出目)と関連する特定の演出を行うことができる。このようにすることで、停止出目による遊技機本来の面白みを考慮した特定の演出が行われるので、遊技者は、特定の演出に飽きることなく遊技をすることができる。   Moreover, the time for performing a specific performance is not limited to this. For example, when a display combination command is received, a process for determining an effect identifier may be performed to perform a specific effect. That is, the combination of symbols displayed by the symbol display means (so-called stop appearance) by causing the effect display means to display a specific effect when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is possible to perform a specific performance related to. By doing in this way, since the specific effect in consideration of the original interest of the gaming machine due to the stop appearance is performed, the player can play the game without getting tired of the specific effect.

実施例では、二次元コードパターン205が携帯端末機204により読み取られることを契機としてボーナス確率を報知する演出を携帯端末機表示部209において行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、二次元コードパターン205が携帯端末機204により読み取られることを契機として小役に関する情報を報知する演出を携帯端末機表示部209において行われるようにしてもよい。   In the embodiment, the portable terminal display unit 209 performs an effect of notifying the bonus probability when the two-dimensional code pattern 205 is read by the portable terminal 204. However, the present invention is not limited to this. . For example, when the two-dimensional code pattern 205 is read by the portable terminal 204, the portable terminal display unit 209 may perform an effect of notifying information related to the small role.

すなわち、コード情報が携帯端末機により読み取られることを契機として当籤役決定手段により決定される当籤役に一般役が含まれる期待度を所定の態様(例えば、所定の確率)で報知する演出、又は当籤役決定手段により当籤役として決定された一般役の種別を報知する演出を携帯端末機において行うための識別情報を含むようにコード情報を構成してもよい。このようにすることで、携帯端末機において行われる演出が多彩となり、この演出をすべて把握したいという遊技者の探究心を刺激することにより、遊技に対する意欲を増大することができる。   That is, an effect of notifying in a predetermined manner (for example, a predetermined probability) an expectation that a general combination is included in the winning combination determined by the winning combination determining means when the code information is read by the mobile terminal, or The code information may be configured to include identification information for performing in the mobile terminal the effect of informing the type of the general combination determined as the winning combination by the winning combination determining means. By doing so, the effects performed in the mobile terminal become diverse, and the motivation for the game can be increased by stimulating the player's inquiring mind to understand all of these effects.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that artificially executes the above-described operation on the gaming machine 1 for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

サービス提供システムの構成を示す図。The figure which shows the structure of a service provision system. 遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役、乱数値の格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination, a carryover combination, and a random value. 演出識別子決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect identifier determination table. 演出識別子決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect identifier determination table. 演出内訳を示す図。The figure which shows a production breakdown. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. サブCPUの制御によるRESET割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RESET interruption process by control of a sub CPU. コマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows command input processing. コマンド対応実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a command corresponding | compatible execution process. 遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game start process. 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on an effect display area. 携帯端末機表示部に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on a portable terminal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

遊技に必要な複数の図柄が外周面に付されステッピングモータの駆動により回転する複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づき前記リールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて前記図柄表示手段が表示する図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記図柄表示手段に特別役に対応した図柄の組合せが表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
各種の演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段により表示される演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記特別役を暗示し、かつ携帯端末機を用いて読み取り可能な態様にコード化されたコード情報を表示する特定の演出を前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて決定し、
前記コード情報は、当該コード情報が前記携帯端末機により読み取られることを契機として前記当籤役決定手段により決定される当籤役に前記特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means comprising a plurality of reels that are attached to the outer peripheral surface and rotated by driving of a stepping motor and a display window that displays a part of the symbols;
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the game start command signal output from the game start instruction means;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop control means for stopping the rotation of the reel based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop command signal output from the stop command means;
Profit granting means for giving a profit to the player when the combination of symbols displayed by the symbol display means is a predetermined combination based on the rotation of the reel being stopped by the stop control means;
Special game generating means for generating a special game relatively advantageous to the player on the condition that a combination of symbols corresponding to the special role is displayed on the symbol display means;
Production display means for displaying various productions;
Effect determining means for determining an effect displayed by the effect display means;
With
The effect determining means implying the special combination and displaying the code information coded in a form that can be read using a portable terminal, the winning combination determined by the winning combination determining means Based on
The code information has an effect of notifying the expected degree that the special combination is included in the winning combination determined by the winning combination determining means when the code information is read by the portable terminal in a predetermined manner. A gaming machine comprising identification information for use in a portable terminal.
前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の数値で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the code information includes identification information for performing an effect to be notified in the predetermined mode with a predetermined numerical value in the mobile terminal. 前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の音で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the code information includes identification information for performing an effect to be notified in the predetermined mode with a predetermined sound in the mobile terminal. 前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令手段から出力された一の遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記特別役と前記所定の組合せのうち前記特別役に対応した図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る一般役との両方を当籤役として決定することを特徴とする請求項1乃至3に記載の遊技機。   The winning combination determining means, based on detecting one game start command signal output from the game start command means, a combination of symbols corresponding to the special combination among the special combination and the predetermined combination The game machine according to claim 1, wherein both a general combination related to a combination of different symbols are determined as a winning combination.
JP2005379844A 2005-12-28 2005-12-28 Game machine Pending JP2007175409A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005379844A JP2007175409A (en) 2005-12-28 2005-12-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005379844A JP2007175409A (en) 2005-12-28 2005-12-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007175409A true JP2007175409A (en) 2007-07-12

Family

ID=38301163

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005379844A Pending JP2007175409A (en) 2005-12-28 2005-12-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007175409A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009022529A (en) * 2007-07-19 2009-02-05 Aruze Corp Game machine
JP2009178509A (en) * 2008-02-01 2009-08-13 Aruze Corp Game machine
JP2012105789A (en) * 2010-11-17 2012-06-07 Sophia Co Ltd Slot machine
JP2012170506A (en) * 2011-02-17 2012-09-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014176490A (en) * 2013-03-14 2014-09-25 Newgin Co Ltd Game machine
JP2017213024A (en) * 2016-05-30 2017-12-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017221740A (en) * 2017-08-28 2017-12-21 サミー株式会社 Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003053008A (en) * 2001-08-14 2003-02-25 Takao:Kk Pachinko machine
JP2003062310A (en) * 2001-08-29 2003-03-04 Daiichi Shokai Co Ltd Data processing system
JP2005323634A (en) * 2004-05-12 2005-11-24 Abilit Corp Game machine and provision method of game performance data

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003053008A (en) * 2001-08-14 2003-02-25 Takao:Kk Pachinko machine
JP2003062310A (en) * 2001-08-29 2003-03-04 Daiichi Shokai Co Ltd Data processing system
JP2005323634A (en) * 2004-05-12 2005-11-24 Abilit Corp Game machine and provision method of game performance data

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009022529A (en) * 2007-07-19 2009-02-05 Aruze Corp Game machine
JP2009178509A (en) * 2008-02-01 2009-08-13 Aruze Corp Game machine
JP2012105789A (en) * 2010-11-17 2012-06-07 Sophia Co Ltd Slot machine
JP2012170506A (en) * 2011-02-17 2012-09-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014176490A (en) * 2013-03-14 2014-09-25 Newgin Co Ltd Game machine
JP2017213024A (en) * 2016-05-30 2017-12-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017221740A (en) * 2017-08-28 2017-12-21 サミー株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007007209A (en) Game machine
JP2007175409A (en) Game machine
JP2007061289A (en) Game machine
US8602895B2 (en) Gaming terminal with rotatable lever handle
JP2006326076A (en) Game machine
JP2008183158A (en) Game machine
JP2009005967A (en) Game machine
JP2007143742A (en) Game machine
JP2007151577A (en) Game machine
JP2007082821A (en) Game machine
JP2007054555A (en) Game machine
JP2007082825A (en) Game machine
JP2009285262A (en) Game machine
JP2006325759A (en) Game machine
JP2007252572A (en) Game machine
JP4786273B2 (en) Game machine
JP5572648B2 (en) Game machine
JP5426736B2 (en) Game machine
JP2007082823A (en) Game machine
JP2007125053A (en) Game machine
JP2007125066A (en) Game machine
AU2009200676A1 (en) Slot machine with wild symbol feature and control method thereof
JP2008006062A (en) Game machine
JP2007089988A (en) Game machine
JP2007190238A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080821

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110329

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110412

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110920