JP2009285262A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
この遊技機は、全てのリールの回転が停止して、各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、メダル等を払い出すことで遊技者に利益を付与する。 This gaming machine gives a player a profit by paying out medals or the like when the rotation of all the reels stops and the symbols of each reel become a specific combination (winning symbol).
このような遊技機では、内部当籤役がBBである場合、所定の図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)を停止表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リーチ目を停止表示することで内部当籤役がBBであることを遊技者に報知できる。
ところで、上述の遊技機では、複数のリールのうち一部を視認できないように隠して遊技を行う遊技者がいる。この場合には、複数のリールのうち一部が視認できないので、リーチ目が停止表示されているか否かを確実には認識できない。このため、リーチ目が停止表示されているか否かを確実に認識できる場合と比べて、遊技者は、内部当籤役がBBであるかもしれないという期待感を増幅させることができる。 By the way, in the above-described gaming machine, there are players who play a game while hiding a part of a plurality of reels so that they cannot be visually recognized. In this case, since some of the plurality of reels cannot be visually recognized, it cannot be reliably recognized whether or not the reach eye is stopped and displayed. For this reason, the player can amplify the expectation that the internal winning combination may be BB, as compared to the case where it can be surely recognized whether or not the reach eye is stopped and displayed.
しかしながら、遊技者の中には、複数のリールのうちどの部分を視認できないように隠すことで、上述のように期待感を増幅させることができるのかが分からない者もいる。そこで、全ての遊技者に対して期待感を増幅させることができる遊技機の提供が求められていた。 However, there are some players who do not know whether the expectation can be amplified as described above by concealing which part of the plurality of reels is invisible. Therefore, it has been demanded to provide a gaming machine that can amplify expectation for all the players.
本発明の目的は、全ての遊技者に対して期待感を増幅させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of amplifying expectation for all players.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
(1) 複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のメインリール2〜4等)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のメインリール2〜4、後述の図柄表示領域39等)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー33等)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の1ゲーム等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ33S等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU64等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R等)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン34、35、36等)と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS等)と、前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R、後述のメインCPU64等)と、前記複数の表示部の前方に移動可能に設けられた遮蔽手段(例えば、後述のシャッタ23等)と、を備え、前記遮蔽手段には、当該遮蔽手段の後方を遊技者が視認不可能に遮蔽する遮蔽部と、当該遮蔽手段の後方を遊技者が視認可能な露出部(例えば、後述の開口窓231A、232A、232B,232C、233A、233B、233C、234A、234B、234C等)と、が設けられることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、複数の表示部の前方に移動可能に遮蔽手段を設けた。そして、遮蔽手段に、この遮蔽手段の後方を遊技者が視認不可能に遮蔽する遮蔽部と、この遮蔽手段の後方を遊技者が視認可能な露出部と、を設けた。このため、複数の表示部の前方に遮蔽手段が位置する場合には、複数の表示部のうちどの部分を視認できないように隠せばよいのかを考える必要がないので、全ての遊技者に対して期待感を増幅させることができる遊技機を提供できる。 According to the gaming machine described in (1), the shielding means is provided so as to be movable in front of the plurality of display units. The shielding means is provided with a shielding part that shields the player from behind the shielding means and an exposed part from which the player can visually recognize the rear of the shielding means. For this reason, when the shielding means is located in front of the plurality of display units, it is not necessary to consider which part of the plurality of display units should be hidden so that it cannot be visually recognized. A gaming machine capable of amplifying expectation can be provided.
(2) (1)記載の遊技機において、所定の条件が満たされた場合に、前記遮蔽手段を移動させる遮蔽移動手段(例えば、後述のシャッタ駆動回路111等)を備えることを特徴とする遊技機。
(2) The gaming machine according to (1), further comprising shielding moving means (for example, a
(2)記載の遊技機によれば、所定の条件が満たされた場合に遮蔽手段を移動させる遮蔽移動手段を設けた。このため、所定の条件が満たされた場合には、遊技者が遮光手段を操作しなくても、遮蔽手段を移動させて、表示部のうち、遊技者が視認可能な部分と視認不可能な部分とを変化させることができる。 According to the gaming machine described in (2), the shielding moving means for moving the shielding means when a predetermined condition is satisfied is provided. For this reason, when a predetermined condition is satisfied, even if the player does not operate the light shielding means, the shielding means is moved so that the player cannot visually recognize the portion that the player can visually recognize. The part can be changed.
本発明の遊技機によれば、複数の表示部の前方に遮蔽手段が位置する場合には、複数の表示部のうちどの部分を視認できないように隠せばよいのかを考える必要がないので、全ての遊技者に対して期待感を増幅させることができる遊技機を提供できる。 According to the gaming machine of the present invention, when the shielding means is located in front of the plurality of display units, it is not necessary to consider which part of the plurality of display units should be hidden so that they cannot be visually recognized. It is possible to provide a gaming machine that can amplify the expectation of the player.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
図1を参照して、本実施の形態における遊技機1の機能フローについて説明する。
With reference to FIG. 1, the functional flow of the
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー33が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU64)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のメインリール2、3、4の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン34、35、36が押されると、メインリール停止制御手段(後述のステッピングモータ45L、45C、45R、後述のモータ駆動回路73)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール2〜4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにメインリール2〜4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにメインリール2〜4の回転を停止する。
The main reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のメインリール2〜4の回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU64)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れが遊技機1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotations of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール5、6、7及び4thリール8の回転が制御されるとともに、シャッタ23を移動させて、様々な演出が行われる。
In the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定するとともに、シャッタ23の位置を決定する。
When the
演出内容が決定されると、4thリール8は、演出内容に応じて回転する。
When the production content is determined, the
複数のサブリール5〜7は、メインリール2〜4のそれぞれと連動して回転する。そして、遊技者によりストップボタン34〜36が押されると、サブリール停止制御手段(後述のステッピングモータ101、後述のモータ駆動回路103)は、該当するサブリールの回転を停止する制御を行う。
The plurality of
シャッタ23は、遮光性の部材で構成され、一部にシャッタ23の後方を視認可能に開口窓が複数設けられている。そして、シャッタ23の一部は、メインリール2〜4の前方に位置するように設けられており、このシャッタ23を移動させることで、メインリール2〜4の前方に位置する開口窓が変化する。遊技者は、開口窓を通して、メインリール2〜4に配された図柄のうちこの開口窓と対向する位置にある図柄を視認できる。
The
まず、図2を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図2は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2〜4や大型のサブリール5〜7及び後述の主制御回路61(図7参照)等を収容している。
The
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、1つの4thリール8が回転自在に設けられている。4thリール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。また、図柄表示領域39に対応して、シャッタ23が移動可能に設けられている。
The front door is provided with a
図3及び図4を参照して、シャッタ23について説明する。図3に示すように、シャッタ23は、遮光性の部材で形成された4つの単位シャッタ231、232、233、234から構成されている。単位シャッタ231には開口窓231Aが設けられ、単位シャッタ232には開口窓232A、232B、232Cが設けられ、単位シャッタ233には開口窓233A、233B、233Cが設けられ、単位シャッタ234には開口窓234A、234B、234Cが設けられている。
The
このシャッタ23は、単位シャッタ231の図3中上端と、単位シャッタ234の図3中下端と、が接続されており、図4に示すように、無端帯状に形成される。この無端帯状のシャッタ23は、4つのローラ111A、111B、111C、111Dに掛け渡されており、後述のシャッタ駆動回路(図8参照)からの駆動信号により制御されるモータ(図示省略)によりローラ111A、111B、111C、111Dを回転させることで、シャッタ23を移動させて、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものを変化させることができる。
The
例えば、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に単位シャッタ231が位置する場合には、遊技者は、図柄表示領域39及び開口窓231Aを通して各メインリール2〜4に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。
For example, when the
一方、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に単位シャッタ232が位置する場合には、遊技者は、メインリール2に配された図柄のうち、左・上段領域39LU(後述の図5参照)で表示されるものを図柄表示領域39及び開口窓232Aを通して視認でき、左・中段領域39LM(後述の図5参照)及び左・下段領域39LL(後述の図5参照)で表示されるものを視認することはできない。また、上述の場合には、遊技者は、メインリール3に配された図柄のうち、中・中段領域39CM(後述の図5参照)で表示されるものを図柄表示領域39及び開口窓232Bを通して視認でき、中・上段領域39CU(後述の図5参照)及び中・下段領域39CL(後述の図5参照)で表示されるものを視認することはできない。また、上述の場合には、遊技者は、メインリール4に配された図柄のうち、右・上段領域39RU(後述の図5参照)で表示されるものを図柄表示領域39及び開口窓232Cを通して視認でき、右・中段領域39RM(後述の図5参照)及び右・下段領域39RL(後述の図5参照)で表示されるものを視認することはできない。
On the other hand, when the
以上のように、各メインリール2〜4に配された図柄のうち遊技者が視認できるものは、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものに応じて変化する。
As described above, among the symbols arranged on the
図2に戻って、前面扉には、上述の図柄表示領域39の他に、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、4thリール8に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域51が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができ、図柄表示領域51を通して4thリール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。
Returning to FIG. 2, in addition to the above-described
メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図8参照)がそれぞれ設けられている。
Each of the
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)。但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚}が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
On the left and right sides of the
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A
メダル払出口53の右側にスピーカ54と、4thリール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
A
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
A
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34〜36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。但し、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉の左サブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the left sub-reel
また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。
Further, below the stored
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。
次に、図5を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図5の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。
Next, the winning line (main) will be described with reference to FIG. The
図5の下図に示すように、遊技機1では、各領域を結ぶ5本の入賞ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられている。センターラインは、左・中段領域39LM、中・中段領域39CM及び右・中段領域39RMをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンラインは、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
As shown in the lower part of FIG. 5, the
次に、図6を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図6の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。遊技機1では、図6の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
Next, the pseudo pay line (sub) will be described with reference to FIG. Each sub-reel
次に、図7を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
The
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The
また、遊技機1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図28、図29参照)において内部当籤役を決定する。
In the
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図25〜図33参照)、各種テーブル(例えば、図9〜図18参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
In the
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
Various information obtained by processing of the
図7の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72等がある。
In the circuit of FIG. 7, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。
The stepping
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
Various lamps (
各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
The various display units (bonus
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
The
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the
ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The bet switches 30S to 32S detect the player's input operation to the 1-
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the
ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
Stop switches 78LS, 78CS, and 78RS detect the player's stop operation on the
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The payout
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図7及び図8に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
A sub-control
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
In the
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図9に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、図9に示す左メインリールの図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
When the rotation of the
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
When a stop signal is transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by a stop operation on the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Here, the
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図17参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotations of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the
次に、図8を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、シャッタ駆動回路111、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
Based on signals such as various commands from the
ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図34〜図39参照)、停止テーブルや、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものを決定するためのシャッタ位置決定テーブル(例えば、後述の図23参照)等の各種テーブル等が記憶されている。
The
RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。
The
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
The
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
When reading the information stored in the
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び4thリール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、4thリール制御部62bにおいて4thリール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、4thリール8に内蔵されたリールバックランプ49がある。
In addition, a sub
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。シャッタ23の移動は、I/Oポート87に接続されたシャッタ駆動回路111からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
The stepping
マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び4thリール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。
Connected to the input section of the
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
The
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
The
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。
The address
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
The bus opening control terminal Z of the
次に、図9〜図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のROM65に記憶されている図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のROM83に記憶されている図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のROM83に記憶されている図柄配置テーブル(4thリール)の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table (main reel) stored in the
図9に示すように、メインリール2〜4の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「07」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。
As shown in FIG. 9, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol, and a red symbol are depicted on the outer peripheral surfaces of the
図10に示すように、サブリール5〜7の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段領域(センターライン(サブ)上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール5の図柄カウンタが「05」である際に左サブリール図柄表示領域5Aの中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。なお、メインCPU64が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブCPU82はサブリール5〜7にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
As shown in FIG. 10, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol and a red symbol are drawn on the outer peripheral surfaces of the
図11に示すように、4thリール8の外周面には、ハズレ図柄、チャンス図柄、終了図柄、大当たり図柄、赤7図柄、白7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(4thリール)には、4thリール8の位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、4thリール8の「1/6」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「5」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域51に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、4thリール8の図柄カウンタが「1」である際に図柄表示領域51に位置している図柄は、チャンス図柄となる。なお、4thリール8は、基本的に、メインリール2〜4や、サブリール5〜7のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、4thリール8は、内部抽籤の結果、何れの役も内部当籤役として決定されなかった事を契機に、ハズレ図柄(図柄位置「0」)が図柄表示領域51に表示される位置まで回転して停止する。
As shown in FIG. 11, on the outer peripheral surface of the
次に、図12を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図28、図29参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 28 and 29) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RB gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定される。 Based on the internal lottery table determination table, “6” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “1” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. It is determined.
次に、図13及び図14を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図28、図29参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「5」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1又はBB2が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 28 and 29) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values from “0” to “5” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “2” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB1 or BB2 is determined according to the bonus data pointer. It is determined as an internal winning combination.
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図13の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「250」である場合、初めに、メインCPU64は、「250」から当籤番号「6」に対応する抽籤値「200」を減算する。減算結果は「250−200=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「5」に対応する抽籤値「200」を減算する。減算結果は「50−200=−150」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「5」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Each internal lottery table defines lottery values corresponding to each winning number. Here, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIG. 13 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “250”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図13に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「6」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。したがって、当籤番号「1」〜「4」が決定された場合には、リプレイ又は小役が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 13, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “6” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any one of “1” to “4” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “4”, and the bonus data pointer Is defined as “0”. Therefore, when the winning numbers “1” to “4” are determined, the replay or small combination is determined as the internal winning combination, and the bonus combination (BB1 and BB2) is not determined as the internal winning combination.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「5」、「6」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」又は「2」を規定している。したがって、当籤番号「5」又は「6」が決定された場合には、リプレイ又は小役は内部当籤役として決定されず、ボーナス役(BB1及びBB2)が内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table for the general gaming state, “0” is defined as the small role / replay data pointer for the winning numbers “5” and “6”, and “1” or “ 2 ”. Therefore, when the winning number “5” or “6” is determined, the replay or small combination is not determined as the internal winning combination, and the bonus combination (BB1 and BB2) is determined as the internal winning combination.
図14に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「5」、抽籤値「65500」を規定している。したがって、当籤番号「1」が決定された場合には、複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 14, lottery values and data pointers corresponding to the winning number “1” are defined. In the RB gaming state internal lottery table, for the winning number “1”, a small role / replay data pointer “5” and a lottery value “65500” are defined. Therefore, when the winning number “1” is determined, a group of a plurality of small combinations is determined as an internal winning combination, and bonus combinations (BB1 and BB2) are not determined as internal winning combinations. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
ここで、図24を参照して、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB1作動状態及びBB2作動状態がある。
Here, with reference to FIG. 24, the transition of the gaming state / operating state in the
まず、BB1作動状態及びBB2作動状態について説明する。BB1作動状態へは、一般遊技状態である場合に、BB1が成立することにより移行する。BB2作動状態へは、一般遊技状態である場合に、BB2が成立することにより移行する。また、BB1作動状態及びBB2作動状態は、345枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。BB1作動状態及びBB2作動状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1作動状態又はBB2作動状態とともにRB遊技状態も終了する。BB1作動状態又はBB2作動状態が終了すると一般遊技状態へ移行する。 First, the BB1 operation state and the BB2 operation state will be described. The BB1 operating state is shifted to when the BB1 is established in the general gaming state. The BB2 operating state is shifted to when the BB2 is established in the general gaming state. Further, the BB1 operation state and the BB2 operation state are ended when more than 345 medals are paid out. In the BB1 operating state and the BB2 operating state, the RB gaming state operates repeatedly until more than 345 medals are paid out. The RB gaming state ends when 8 games are played and 8 wins are won. However, in the RB gaming state, when the payout of medals, which is the ending condition for the BB1 operating state or the BB2 operating state, exceeds 345, the RB gaming state ends together with the BB1 operating state or the BB2 operating state. When the BB1 operation state or the BB2 operation state ends, the game state shifts to the general game state.
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、BB1作動状態又はBB2作動状態が終了することにより移行する。また、一般遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。一般遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。 Next, the general gaming state will be described. A transition to the general gaming state is made when the BB1 operating state or the BB2 operating state ends. Further, the general gaming state ends when BB1 or BB2 is established. When the general gaming state is ended when BB1 is established, the state shifts to the BB1 operating state, and when the general gaming state ends when BB2 is established, the state shifts to the BB2 operating state.
次に、図15、図16を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the internal winning combination determination table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図28、図29参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域(内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納されるデータであり、何れの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 28 and 29) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an
図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「5」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している(「小役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。 In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 15, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “5” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a cherry. The small role / replay data pointer “2” corresponds to a watermelon. The small role / replay data pointer “3” corresponds to a bell. The small role / replay data pointer “4” corresponds to replay. The small character / replay data pointer “5” corresponds to cherry, watermelon, and bell (abbreviated as “small character group”). When the small combination / replay data pointer “5” is determined, it means that a plurality of combinations are simultaneously determined as internal winning combinations.
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2.
次に、図17を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータであり、何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is any one of a
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、BB1、BB2が規定されている。 In the symbol combination table, cherry, watermelon, bell, replay, BB1, and BB2 are defined as display combinations.
チェリーは、「チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でもよいことを表す。 The cherry is formed by displaying “cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the cherry, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out two medals. Note that “ANY” represents any symbol.
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、6枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the watermelon, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out six medals.
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。 The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the bell, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out 10 medals.
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. When the replay is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することにより、BB1作動状態へ移行し、BB2が成立することにより、BB2作動状態へ移行する。 BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. When BB1 is established, the operation shifts to the BB1 operation state, and when BB2 is established, the operation shifts to the BB2 operation state.
次に、図18を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 18, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1作動状態が開始する場合にBB1作動中フラグがオンとされ、BB2作動状態が開始する場合にBB2作動中フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB作動中フラグがオンとされる。 The bonus operating time table is a table that defines an operating flag that is turned on when the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state are started, and the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state end condition. . According to the bonus operating time table, when the BB1 operating state starts, the BB1 operating flag is turned on, when the BB2 operating state starts, the BB2 operating flag is turned on and the RB gaming state starts. The RB operating flag is turned on.
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。
In the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state. Further, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図19、図20を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the
図19に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「6」、「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「6」、「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」、「1」、「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、BB1、BB2が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
As shown in FIG. 19, the internal winning combination storing area is composed of an
図20に示すように、持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」、「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態であるか否かを示す。
As shown in FIG. 20, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態とは、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、BB2が成立するまでBB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state refers to a state where, when BB1 is determined as an internal winning combination, BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established. Similarly, the BB2 carryover state refers to a state where BB2 is carried over as an internal winning combination until BB2 is established when BB2 is determined as an internal winning combination.
次に、図21を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area assigned to the
作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中(BB1作動状態)、BB2作動中(BB2作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図22を参照して、入賞ライン(メインリール)上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図22は、メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。 Next, with reference to FIG. 22, the correspondence between the combination of symbols stopped on the pay line (main reel) and the combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel) will be described. FIG. 22 is a diagram showing a main / sub symbol combination correspondence table.
図22に示すメイン/サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン(メインリール)上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せを示している。図22に示すように、入賞ライン(メインリール)上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せは、同一である。したがって、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン(メインリール)及び疑似入賞ライン(サブリール)上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。 The main / sub symbol combination correspondence table shown in FIG. 22 shows combinations of symbols that stop on the pseudo winning line (sub reel) when a symbol combination relating to the winning combination is displayed on the winning line (main reel). Yes. As shown in FIG. 22, the combination of symbols displayed on the winning line (main reel) and the combination of symbols stopped on the pseudo winning line (sub reel) are the same. Therefore, the player can also recognize whether or not a winning combination has been established from the combination of symbols displayed on the pay line (main reel) and the pseudo pay line (sub reel).
次に、図23を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されているシャッタ位置決定テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1のシャッタ位置決定テーブルの例を示す図である。
Next, the shutter position determination table stored in the
シャッタ位置決定テーブルは、図37を用いて後述するサブリール回転開始処理において、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものを決定するために用いられるテーブルである。シャッタ位置決定テーブルには、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置する単位シャッタの種類毎に、抽籤値が規定されている。
The shutter position determination table is used to determine one of the
例えば、抽籤の結果、演出番号「1」が決定された場合には、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間には、単位シャッタ231が位置することとなる。
For example, when the production number “1” is determined as a result of lottery, the
演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6の何れかである場合にのみ選択される「演出F」が演出内容として決定された場合には、4thリール8が回転し、6択チャンス!図柄が図柄表示領域51に表示する演出が行われる。
If “no effect” is determined as the effect content based on the effect content determination table, the effect is not performed. In addition, when the “effect F” selected only when the internal winning combination is any one of the
次に、図25〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図25を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 25, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、図26を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を開始させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、図27を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びベットスイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the
次に、メインCPU64は、図28及び図29を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図13、図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図15、図16参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図示しない停止テーブル群決定テーブル(メインリール)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS7)。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB1持越状態であるか否かやBB2持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS9)。このとき、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS11の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理(ステップS10)を行った後、ステップS11の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS11)。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS12)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図30を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図17)を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(ステップS14)。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図31を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、次いで、図32を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
Thus, the
次に、図26を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU64は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図18参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図25)のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 27 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
Next, the
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行し、一方、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、有効ラインカウンタに「5」をセットして(ステップS50)、次いで、ベットコマンドを副制御回路62に送信し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51又はステップS52の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、ベットスイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS47の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのベットスイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路62に送信する。
Next, when the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理(図25)のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図28及び図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図28及び図29は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 28 and 29 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU64は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS64の処理に移行し、一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「1」減算し(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS64)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図25参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
Next, the
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS66)。
Next, the
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS67)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS66の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS67の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS68)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS73)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS69)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS71の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS72)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS66からステップS71の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
メインCPU64は、ステップS72又はステップS73の処理を終了した後には、次いで、図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS74)。
After completing the processing of step S72 or step S73, the
次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS75)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS79の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS77)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS78)。
Next, the
最後に、メインCPU64は、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS79)、内部抽籤処理を終了させる。
Finally, the
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図25)のステップS7の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されていないと判別したときには、再度ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS81の処理において、有効なストップボタン34〜36が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU64は、リセット割込処理(図25)のステップS7の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する(ステップS83)。ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS84)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS85)。具体的には、メインCPU64は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール2について、停止開始位置が「15」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「3」又は「4」の何れかが本決定される。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS86)。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、190ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップS84の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
Next, the
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。 By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the stop button is performed, the symbol position indicated by the symbol counter of the corresponding main reel is “0”, and the determined slipping number is determined. If the number of frames is “4”, control for stopping the rotation of the main reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed along the center line.
次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS87)。具体的には、メインCPU64は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理(図33参照)のリール制御処理(ステップS113)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS113)により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路62に送信する(ステップS88)。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS89の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理(図25)のステップS14の処理に移行する。
Next, the
次に、図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS95の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS93)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
First, the
他方、メインCPU64は、ステップS91の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS94)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS95)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS97)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図25参照)のステップS20の処理に移行する。
When the
次に、図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS102)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS103)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
First, the
メインCPU64は、ステップS101の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS105)ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図25参照)のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図33を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 33, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 33 is a diagram illustrating a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS111)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図30参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
The
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS111の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS115)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図34〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図34を参照して、サブCPU82による割込制御処理について説明する。なお、図34は、本実施形態のサブCPU82による割込制御処理のフローチャートを示す図である。
First, an interrupt control process by the
初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU82は、図35を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図39を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い(ステップS203)、ステップS202の処理に移行する。
Next, the
次に、図35を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。なお、図35は、本実施形態のサブCPU82による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 35, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図36を用いて後述する停止テーブル選択処理(ステップS212)、図37を用いて後述するサブリール回転開始処理(ステップS213)を順次行い、ステップS217の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS214)。
First, the
サブCPU82は、ステップS214の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図38を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS215)、ステップS217の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し(ステップS216)、ステップS217の処理に移行する。
When determining that the reel stop command has been received in the process of step S214, the
サブCPU82は、ステップS213、ステップS215、ステップS216の処理を終了した後には、各コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS217)、演出内容決定処理を終了させる。 Sub CPU82 changes each command to a processed command after complete | finishing the process of step S213, step S215, and step S216 (step S217), and complete | finishes an effect content determination process.
サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図34)のステップS203の処理に移行する。
When the
次に、図36を参照して、サブCPU82による停止テーブル選択処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のサブCPU82による停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop table selection processing by the
初めに、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU82は、ステップS221の処理においてBB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないBB用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS222)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS223)、停止テーブル選択処理を終了させる。
First, the
サブCPU82は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS217の処理に移行する。
When the
次に、図37を参照して、サブCPU82によるサブリール回転開始処理について説明する。なお、図37は、本実施形態のサブCPU82によるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 37, sub reel rotation start processing by the
初めに、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS231)。このとき、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS233の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理を行い(ステップS232)、ステップS233の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU82は、シャッタ位置決定テーブル(図23)を参照し、演出番号を決定し(ステップS233)、演出番号に基づいてシャッタ23を移動させて、単位シャッタ231〜234のうち演出番号に応じたものを、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置させる(ステップS234)。次に、サブCPU82は、サブリールの回転を開始させ(ステップS235)、サブリール回転開始処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS217の処理に移行する。
When the sub-reel rotation start process ends, the
次に、図38を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図38は、本実施形態のサブCPU82による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 38, the stop command reception process by the
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する(ステップS241)。
First, the
次に、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する(ステップS242)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル(サブ)を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる(ステップS243)。
Next, the
サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS217の処理に移行する。
When the
次に、図39を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図39は、本実施形態のサブCPU82による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
Next, an unprocessed command execution process performed by the
初めに、サブCPU82は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、サブCPU82は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し(ステップS252)、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS253)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
First, the
サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図34)のステップS202の処理に移行する。
When the
次に、図40を参照して、メインリール2〜4とシャッタ23との関係について説明する。図40は、内部当籤役がBB1であって、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に単位シャッタ233が位置する場合を示す。
Next, the relationship between the
本実施形態では、内部当籤役がBB1の場合には、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・上段領域39RUの3つの領域の組合せか、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せか、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せの何れかで、「赤7−赤7−赤7」が表示されるように、内部当籤役がBB1の場合に参照される停止テーブルにおいて規定されている。一方、内部当籤役がBB1以外の場合には、上述の何れの組合せでも、「赤7−赤7−赤7」が表示されないように、内部当籤役がBB1以外の場合に参照される停止テーブルが規定されている。
In this embodiment, when the internal winning combination is BB1, the left / upper region 39LU, the middle / middle region 39CM, the right / upper region 39RU, a combination of three regions, the left / lower region 39LL, the middle / middle region The combination of three areas of 39CM and right / lower area 39RL, or the combination of three areas of left / upper area 39LU, middle / middle area 39CM, and right / lower area 39RL, "Red 7-Red 7- It is defined in the stop table referred to when the internal winning combination is BB1 so that “
同様に、内部当籤役がBB2の場合には、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・上段領域39RUの3つの領域の組合せか、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せか、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せの何れかで、「白7−白7−白7」が表示されるように、内部当籤役がBB2の場合に参照される停止テーブルにおいて規定されている。一方、内部当籤役がBB2以外の場合には、上述の何れの組合せでも、「白7−白7−白7」が表示されないように、内部当籤役がBB2以外の場合に参照される停止テーブルが規定されている。
Similarly, when the internal winning combination is BB2, a combination of three areas of left / upper area 39LU, middle / middle area 39CM, right / upper area 39RU, left / lower area 39LL, middle / middle area 39CM, "White 7-White 7-
図40の(1)は、メインリール2〜4が回転している状態を示し、図40の(2)は、メインリール2〜4の回転が停止している状態を示している。図40の(2)では、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域で「赤7−赤7−赤7」が表示されている様子を遊技者が視認できる。このため、遊技者は、内部当籤役がBB1であることを認識できる。
40 shows a state where the
以上、遊技機1によれば、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に単位シャッタ231〜234の何れかが位置するように、シャッタ23を備える。そして、単位シャッタ231には開口窓231Aが設けられ、単位シャッタ232には開口窓232A、232B、232Cが設けられ、単位シャッタ233には233A、233B、233Cが設けられ、単位シャッタ234には開口窓234A、234B、234Cが設けられている。このため、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものに応じて、メインリール2〜4に配された図柄のうち遊技者が視認できるものが変化する。したがって、遊技者は、メインリール2〜4のうちどの部分を視認できないように隠せばよいのかを考える必要がないので、全ての遊技者に対して期待感を増幅させることができる遊技機を提供できる。
As described above, according to the
また、遊技機1によれば、遊技者の開始操作に応じて、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものを決定し、シャッタ23を移動させる。このため、遊技者がシャッタ23を操作しなくても、シャッタ23を移動させて、メインリール2〜4のうち、遊技者が視認可能な部分と視認不可能な部分とを変化させることができる。
Further, according to the
また、遊技機1によれば、内部当籤役がBB1の場合には、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・上段領域39RUの3つの領域の組合せか、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せか、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せの何れかで、「赤7−赤7−赤7」が表示されるように、内部当籤役がBB1の場合に参照される停止テーブルにおいて規定されている。一方、内部当籤役がBB1以外の場合には、上述の何れの組合せでも、「赤7−赤7−赤7」が表示されないように、内部当籤役がBB1以外の場合に参照される停止テーブルが規定されている。このため、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に単位シャッタ232〜234の何れかが位置する場合において、「赤7−赤7−赤7」を表示することで、内部当籤役がBB1であることを遊技者に報知できる。
Also, according to the
また、遊技機1によれば、内部当籤役がBB2の場合には、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・上段領域39RUの3つの領域の組合せか、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せか、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・下段領域39RLの3つの領域の組合せの何れかで、「白7−白7−白7」が表示されるように、内部当籤役がBB2の場合に参照される停止テーブルにおいて規定されている。一方、内部当籤役がBB2以外の場合には、上述の何れの組合せでも、「白7−白7−白7」が表示されないように、内部当籤役がBB2以外の場合に参照される停止テーブルが規定されている。このため、図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に単位シャッタ232〜234の何れかが位置する場合において、「白7−白7−白7」を表示することで、内部当籤役がBB2であることを遊技者に報知できる。
Further, according to the
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
上述の実施の形態では、遊技者の開始操作に応じて、単位シャッタ231〜234のうち図柄表示領域39とメインリール2〜4との間に位置するものを決定することとしたが、これに限らない。例えば、所定回数のゲームが終了する毎に決定してもよい。
In the above-described embodiment, the
1 遊技機
2、3、4 メインリール
5、6、7 サブリール
8 4thリール
23 シャッタ
33 スタートレバー
33S スタートスイッチ
34、35、36 ストップボタン
39 図柄表示領域
45L、45C、45R ステッピングモータ
64 メインCPU
78LS、78CS、78RS ストップスイッチ
111 シャッタ駆動回路
231、232、233、234 単位シャッタ
231A、232A、232B,232C、233A、233B、233C、234A、234B、234C 開口窓
1
78LS, 78CS,
Claims (2)
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部の前方に移動可能に設けられた遮蔽手段と、を備え、
前記遮蔽手段は、当該遮蔽手段の後方を遊技者が視認不可能に遮蔽する遮蔽部と、当該遮蔽手段の後方を遊技者が視認可能な露出部と、を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game in response to an operation of the start operation means by a player;
Internal lottery means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting variable display of symbols on the plurality of display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
In response to an operation of the stop operation means by the player, a stop command means for outputting a stop command signal for instructing a stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit;
In accordance with the stop command signal and the winning combination, a stop control means for stopping the change display of the symbol on the corresponding display unit,
Shielding means provided movably in front of the plurality of display units,
The said shielding means is provided with the shielding part which a player shields the back of the said shielding means so that a player cannot visually recognize, and the exposed part which a player can visually recognize the back of the said shielding means.
所定の条件が満たされた場合に、前記遮蔽手段を移動させる遮蔽移動手段を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine comprising: shielding moving means for moving the shielding means when a predetermined condition is satisfied.
Priority Applications (1)
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JP2008142185A JP2009285262A (en) | 2008-05-30 | 2008-05-30 | Game machine |
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Cited By (2)
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US9564021B2 (en) | 2012-06-06 | 2017-02-07 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
US9886822B2 (en) | 2012-07-03 | 2018-02-06 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
-
2008
- 2008-05-30 JP JP2008142185A patent/JP2009285262A/en not_active Withdrawn
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US9886822B2 (en) | 2012-07-03 | 2018-02-06 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
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