JP2007190238A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
近時、リールの周面に配された図柄を照明する照明装置とスピーカとをリールの内部に設置し、特定の図柄には音が透過する透音孔を設け、この特定の図柄を報知する音が上記スピーカから出力される遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リールの内部にスピーカを設置しているため、遊技者にとってみれば、あたかもリールから音が発生しているように感じることができ、音による演出の効果を飛躍的に向上させることが可能となる。
しかしながら、上記のような遊技機では、スピーカは、特定の図柄を報知するために音を出力し続けることとなり、スピーカに過度の負担をかけてしまうという問題があった。 However, in the gaming machine as described above, there is a problem that the speaker continues to output sound in order to notify a specific symbol, and an excessive burden is placed on the speaker.
本発明の目的は、スピーカに過度の負担をかけずに、所定の図柄を報知することができる遊技機を提供することである。 The objective of this invention is providing the game machine which can alert | report a predetermined symbol, without applying an excessive burden to a speaker.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、スピーカ制御手段は、図柄変動手段によりリールの回転が行われているときにこの回転が行われているリールの外周面に付された複数の図柄のうち所定の図柄であると図柄特定手段により表示窓に表示される図柄が特定されることを契機として、音が出力されるようにスピーカの制御を行うことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the speaker control means is a reel that is rotated when the reel is rotated by the symbol changing means. The speaker is controlled so that sound is output when the symbol displayed on the display window is specified by the symbol specifying means to be a predetermined symbol among a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface of the It is characterized by that.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、遊技者による操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて前記複数のリールの回転の開始を行い、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令信号出力手段から出力された停止指令信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記複数のリールの回転の停止を制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述のリール制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄の各々の位置(例えば、後述の回転位置、後述の基準位置)を検出する図柄位置検出手段(例えば、後述のリール位置検出回路50、後述の検出片28L,28C,28R、後述の主制御回路71)と、前記図柄位置検出手段により検出される図柄の位置に基づいて、前記表示窓に表示される図柄を特定する図柄特定手段(例えば、後述の図25のステップS154の処理を行う手段、後述の図柄カウンタ、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄のうち所定の図柄(例えば、後述の「赤7」)の裏側に設けられ、音を出力するスピーカ(例えば、後述の図柄報知スピーカ29L,29C,29R)と、前記スピーカの制御を行うスピーカ制御手段(例えば、後述のスピーカ制御処理を行う手段、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72)と、を備え、前記スピーカ制御手段は、前記図柄変動手段によりリールの回転が行われているときに当該回転が行われているリールの外周面に付された複数の図柄のうち前記所定の図柄であると前記図柄特定手段により前記表示窓に表示される図柄が特定されること(例えば、後述の図25のステップS154の処理でYESと判別されること)を契機として、前記音が出力されるように前記スピーカの制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、スピーカ制御手段は、図柄変動手段によりリールの回転が行われているときに当該回転が行われているリールの外周面に付された複数の図柄のうち所定の図柄であると図柄特定手段により表示窓に表示される図柄が特定されることを契機として、音が出力されるようにスピーカの制御を行う。このように、図柄特定手段により表示窓に表示される図柄が所定の図柄であると特定されることを契機として、音が出力されるようにスピーカの制御が行われるので、表示窓に表示される図柄が所定の図柄でない場合には、音がスピーカから出力されない。他方、表示窓に表示される図柄が所定の図柄である場合には、音が出力されるので、所定の図柄が表示窓に表示されていることを把握することができる。故に、スピーカに過度の負担をかけることなく、所定の図柄を報知することができる。また、所定の図柄が表示窓に表示されるタイミングで音が出力されるので、例えば、遊技者が所望する図柄が所定の図柄である場合には、所定の図柄を狙って行う停止操作、いわゆる目押し操作をするタイミングを把握できる。よって、目押し操作が不得意である遊技者であっても、目押し操作を容易に行うことができるようになるので、安心して遊技を行うことができる。 According to the gaming machine described in (1), the speaker control means includes a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface of the reel that is rotating when the reel is rotated by the symbol changing means. The speaker is controlled so that sound is output when the symbol displayed on the display window is specified by the symbol specifying means as being a predetermined symbol. In this way, the speaker is controlled so that sound is output when the symbol displayed on the display window by the symbol specifying means is specified as a predetermined symbol, so that the speaker is displayed on the display window. If the symbol to be displayed is not a predetermined symbol, no sound is output from the speaker. On the other hand, when the symbol displayed on the display window is a predetermined symbol, sound is output, so that it is possible to grasp that the predetermined symbol is displayed on the display window. Therefore, the predetermined symbol can be notified without imposing an excessive burden on the speaker. Also, since the sound is output at the timing when the predetermined symbol is displayed on the display window, for example, when the symbol desired by the player is the predetermined symbol, a stop operation aimed at the predetermined symbol, so-called It is possible to grasp the timing of the pushing operation. Therefore, even a player who is not good at the eye pressing operation can easily perform the eye pressing operation, so that the game can be performed with peace of mind.
(2) (1)記載の遊技機において、前記スピーカ制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役(例えば、後述のBB1)に対応する図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」)を構成する図柄に前記所定の図柄が含まれることを条件に、前記音が出力されるように前記スピーカの制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the speaker control means is a combination of symbols (for example, “red 7” described later) corresponding to the winning combination (for example, BB1 described later) determined by the winning combination determining means. -A gaming machine characterized in that the speaker is controlled so that the sound is output on condition that the predetermined symbol is included in symbols constituting red 7-red 7 ").
(2)記載の遊技機によれば、スピーカ制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄に所定の図柄が含まれることを条件に、音が出力されるようにスピーカの制御を行う。これにより、音が出力された場合には、遊技者は、当籤役を察知することができる場合がある。すなわち、遊技者は、当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄の目押し操作を容易に行うことができる場合がある。したがって、遊技者は、音が出力されることに期待をして遊技を行うことができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 (2) According to the gaming machine described in (2), the speaker control means generates a sound on condition that a predetermined symbol is included in the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means. The speaker is controlled so that it is output. Thereby, when a sound is output, the player may be able to detect the winning combination. In other words, the player may be able to easily perform the pushing operation of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination. Therefore, the player can play the game with the expectation that the sound will be output, so that the interest of the game can be further improved.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記所定の図柄は、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)を作動させる契機となる図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」、後述の「BAR−BAR−BAR」)を構成する図柄のうち少なくとも一の図柄であることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the predetermined symbol is a combination of symbols that triggers a special game (for example, a big bonus game described later) that is relatively advantageous to the player. (E.g., "Red 7-Red 7-Red 7", which will be described later, "BAR-BAR-BAR", which will be described later).
(3)記載の遊技機によれば、所定の図柄は、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を作動させる契機となる図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一の図柄である。したがって、遊技者は、音がスピーカから出力された場合には、特別遊技を作動させる契機となる図柄の組合せを構成する図柄の目押し操作ができるので、音がスピーカから出力されない場合と比べて、特別遊技を作動させる契機となる図柄の組合せを容易に揃えることができる。 According to the gaming machine described in (3), the predetermined symbol is at least one symbol among symbols constituting a combination of symbols that trigger a special game that is relatively advantageous to the player. Therefore, when the sound is output from the speaker, the player can perform a pressing operation of the symbols constituting the combination of symbols that triggers the special game, compared with the case where the sound is not output from the speaker. The combination of symbols that triggers the special game can be easily arranged.
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記スピーカ制御手段は、無線通信により前記スピーカの制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the speaker control means controls the speaker by wireless communication.
(4)記載の遊技機によれば、無線通信によりスピーカの制御が行われる。すなわち、導線及び同軸ケーブルなどを伝送路に用いる方式である有線通信を採用しないので、導線及び同軸ケーブルなどが不要となる。よって、不要となった分だけコンパクトなスピーカをリールに実装可能となるとともに、手間のかかる導線及び同軸ケーブルの配線が不要となるので、リールに複数のスピーカを容易に組み込むことができる。 According to the gaming machine described in (4), the speaker is controlled by wireless communication. That is, since the wire communication which is a system using a conducting wire, a coaxial cable, and the like for the transmission path is not adopted, the conducting wire, the coaxial cable, and the like become unnecessary. Therefore, it becomes possible to mount a compact speaker on the reel as much as it becomes unnecessary, and it is not necessary to take a troublesome conductor and coaxial cable, so that a plurality of speakers can be easily incorporated into the reel.
本発明によれば、表示窓に表示される図柄が所定の図柄でない場合には、音がスピーカから出力されない。他方、表示窓に表示される図柄が所定の図柄である場合には、音が出力されるので、所定の図柄が表示窓に表示されていることを把握することができる。故に、スピーカに過度の負担をかけることなく、所定の図柄を報知することができる。 According to the present invention, when the symbol displayed on the display window is not a predetermined symbol, no sound is output from the speaker. On the other hand, when the symbol displayed on the display window is a predetermined symbol, sound is output, so that it is possible to grasp that the predetermined symbol is displayed on the display window. Therefore, the predetermined symbol can be notified without imposing an excessive burden on the speaker.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13が押下されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13を押す操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー6を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押し操作(即ち、停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 6 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
The
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押し操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
The
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
Here, each
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のBB1及びBB2)が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図3は、左のリール3Lの概略構成を示す斜視図である。左のリール3Lの内部には、左のリール3Lの回転が停止した場合に左の表示窓21Lに停止して表示される図柄の裏側に左のLED収納用回路基板57Lが設置されている。左のLED収納用回路基板57Lは、LED収納部Z1,Z2,Z3を有する。各LED収納部Z1,Z2,Z3には、複数のLEDランプ55とこのLED収納部Z1,Z2,Z3の裏側より後述の左の図柄報知スピーカ29Lから出力される音を透過するように構成された複数の透音孔(図示せず)とが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the
LEDランプ55は、左のリール3Lの外周面に沿って装着されたリールシート56の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、左の表示窓21Lに対応する領域を照明する。このリールシート56は、透光性を有して構成され、LEDランプ55により射出された光はリールシート56の前面側へ透過するようになっている。なお、リールシート56に配置された所定の図柄に対応する領域には、後述の左の図柄報知スピーカ29Lから出力される音を透過するように構成された複数の透音孔(図示せず)が設けられている。
The
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレーム51,52を所定の間隔だけ離して複数本の連結部材53で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム51,52へ伝達する伝達部材54とにより構成される。
The
環状フレーム51には、後述のコードナンバー「00」に対応する図柄が付された箇所に対応して左の検出片28Lが設けられている。この左の検出片28Lは、左のリール3Lが1回転するごとに、後述のリール位置検出回路50により検出可能な位置を通過するように配置される。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサ(即ち、検出片28L,28C,28R)から出力されるパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。すなわち、リール位置検出回路50は、左の検出片28Lが通過して左の検出片28Lを検出する度に、信号を出力する。
The reel
また、リール位置検出回路50は、左の検出片28Lを検出するタイミングと左の表示窓21Lの中段の図柄表示領域に後述のコードナンバー「00」に対応する図柄が表示されるタイミングが同一又は略同一となるように遊技機1に取り付けられる。実施例では、リール位置検出回路50が左の検出片28Lを検出する位置を左のリール3Lの基準位置として、この基準位置に基づいて回転位置を検出している。
Further, the reel
伝達部材54には、音を出力可能に構成された左の図柄報知スピーカ29Lが設けられている。左の図柄報知スピーカ29Lは、左のリール3Lの外周面上に表わされた所定の図柄(例えば、後述のコードナンバーが「03」に対応する図柄「7」)に対応して左のリール3Lの内部(即ち、所定の図柄の裏側)に設けられる。なお、左の図柄報知スピーカ29Lより出力される音は、内部当籤役、遊技状態、図柄の種類ごとに設けられる。また、この音は、音声及び音楽を含むものとする。
The
実施例では、左のリール3Lが回転中に後述の「赤7」が左の表示窓21Lに表示されることを条件(即ち、後述のスピーカ出音コマンドが出力されたことを条件)として、左の図柄報知スピーカ29Lにより音が出力される。すなわち、遊技者は、リールシート56及びLED収納部Z1,Z2,Z3に設けられた透音孔を介して、左の図柄報知スピーカ29Lより出力された音を聞くことができる。
In the embodiment, a condition that “red 7” described later is displayed on the
なお、左のリール3Lに配置される電気回路の図示を省略している。また、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板57C,57R(図示せず)、検出片28C,28R(図示せず)、及び後述の図柄報知スピーカ29C,29Rが設けられている。
In addition, illustration of the electric circuit arrange | positioned at the
ここで、各リール3L,3C,3Rに図柄報知スピーカ29L,29C,29Rを設けた場合には、各図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力される音は、各々異なる音とすることが好適である。
Here, when the
図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図4では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 4, in order to control the operations of the bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ55及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, functions of the
はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシート56により反射される。また、LED収納用回路基板57L,57C,57Rに設けられた前述のLEDランプ55から射出された光の一部は、リールシート56を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
Part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシート56により反射される。また、LEDランプ55から射出された光の一部は、リールシート56を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。
Part of the light emitted from the
図5は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surfaces of the
各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「BAR(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、及び「ブランク(図柄97)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転する。
On each
「ブランク」は、基本的に、内部当籤役に係る図柄と直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the symbol related to the internal winning combination. That is, even when “blank” is displayed along any one of the active lines, the player is not given any profit such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later. .
実施例では、内部当籤役として、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。BB1及びBB2を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。 In the embodiment, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, replay, and lose are provided as internal winning combinations. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (big bonus)”. Cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a regular bonus gaming state (hereinafter, abbreviated as “RB gaming state”) constituting a regular bonus game which is a bonus game. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 19 described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。持越区間では、BBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間では、BBが内部当籤役として決定されることがある。持越役は、内部抽籤処理(後述の図19)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。 The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the carryover section, BB is not determined as the internal winning combination, and in the normal section, BB may be determined as the internal winning combination. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 19) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols.
持越区間は、内部抽籤処理(後述の図19)において内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されることを条件に作動する。BB1又はBB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、持越区間は終了し、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが作動する。 The carryover section operates on condition that BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 19 described later). On the condition that the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 is displayed along the active line, the carryover section ends, and a big bonus game composed of a plurality of regular bonus games is activated.
RB遊技状態は、後述のRB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタの値が「0」となること、入賞可能回数カウンタの値が「0」となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されてメダルの払い出しが行われたゲームの回数を計数するカウンタである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off an RB operating flag described later. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the value of the possible game number counter is “0”, the value of the possible winning number counter is “0”, or the BB operating flag is updated to OFF. It is to be done. The game possible number counter is a counter that counts the number of unit games that can be performed in the RB gaming state. The winable number counter is a counter that counts the number of games in which a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed along the active line and medals are paid out in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、RB遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されることである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(後述のボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること)である。
The BB operating flag is information for identifying whether or not to operate the RB gaming state. The condition that the BB in-operation flag is updated to ON is that the symbol combination corresponding to BB (that is, “red 7-red 7-
ここで、払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。なお、BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「350」が設定される。 Here, the payable number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during a period from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off. When BB is established, “350” is set as the initial value of the bonus end number counter.
BB作動中フラグがオンである間に、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。 While the BB operating flag is on, the expected value of the game value given to the player for the unit game value used to play the game (for example, one medal bet on one game) is: It is relatively higher than the expected value of the general gaming state (the degree of advantage is relatively high).
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタの値が「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when the value of the game possible number counter becomes “0” or the value of the winning possibility number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.
図6は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、図柄報知スピーカ29L,29C,29R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
6 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図25)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(図示せず)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
The
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a driving pulse to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路58がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
The
払出完了信号回路58は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The payout
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
In the circuit of FIG. 6, the
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置(即ち、基準位置)を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
The symbol arrangement table stored in the
また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。
The
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図19)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 19 described later) based on the extraction of the random number value, the
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the combination of symbols corresponding to the small combination is displayed along the active line, the
なお、リール3L,3C,3Rの内部には、各リール3L,3C,3Rに対応して各図柄報知スピーカ29L,29C,29Rが設けられている。
In addition, inside the
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図26及び図27)を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された後述の演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9R及び図柄報知スピーカ29L,29C,29Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9R又は図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9R又は図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9R又は図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
The sound /
図8を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 8, an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図19のステップS61)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される(後述の図19のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 9 described later) for the general gaming state is selected, and basically “6” is determined as the number of lotteries (step S61 of FIG. 19 described later). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 10 described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries (step S61 of FIG. 19 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図9で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に更新される(後述の図19のステップS63)。 Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 9). However, in the carryover section, the number of lotteries determined as “6” is updated to “4” (step S63 in FIG. 19 described later).
図9及び図10を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図9は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 With reference to FIGS. 9 and 10, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 19 described later) for determining an internal winning combination will be described. FIG. 9 shows a general gaming state internal lottery table used in the general gaming state. FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table used in the RB gaming state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。 The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 8). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the winning number won and an internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).
また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1900」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「3」及び「6」である。 Further, the internal lottery table is set so that the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (that is, determined) are overlapped. For these reasons, a plurality of internal winning combinations may be determined by one lottery. For example, when the number of inserted coins is three and the random number value extracted in the general gaming state is “1900”, the extracted random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value. The numbers are “3” and “6”.
したがって、この場合には、当籤番号「3」及び「6」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びBB1の両方が決定される。また、チェリー及びBB2の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びBB2の両方が決定されることが許容される。 Therefore, in this case, both the winning numbers “3” and “6” are won, and both the watermelon and BB1 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later). . Moreover, since the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of cherry and BB2 are set to overlap, both cherry and BB2 are determined as an internal winning combination in one lottery. Is allowed.
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of roles provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.
ここで、持越区間では、抽籤回数が「4」に更新(後述の図19のステップS63)されるので、当籤番号「5」又は「6」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。 Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to “4” (step S63 in FIG. 19 described later), the winning number “5” or “6” is not determined. Therefore, in the carryover section, BB1 or BB2 is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).
図11を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、「フラグ(データ)」)とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ(データ)の情報量は、8ビットである。 The internal winning combination determination table includes a winning number and information of an internal winning combination corresponding to the winning number (that is, “flag (data)”). The internal winning combination information is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. Note that the minimum information amount of the flag (data) required to identify the internal winning combination is 8 bits.
当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「00000010」)が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「00000100」)が決定される。 When the winning number is “0”, the loss (that is, “00000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “1”, cherry (that is, “00000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2”, a bell (that is, “00000010”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “3”, a watermelon (that is, “00000100”) is determined as an internal winning combination.
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてBB2(即ち、「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、「00100000」)が決定される。 When the winning number is “4”, replay (that is, “00001000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “5”, BB2 (that is, “00010000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “6”, BB1 (that is, “00100000”) is determined as the internal winning combination.
図12を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。 The symbol combination table includes a display combination to be described later and information on the number of payouts corresponding to the display combination. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line. The display combination is provided corresponding to a predetermined combination of symbols and profits given to the player (for example, paying out medals, operation in a gaming state).
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「00000001」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「00000010」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。 When a symbol combination of “cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, cherry (ie, “00000001”) serves as a display role. When the inserted number is one or two, fifteen medals are paid out, and when the inserted number is three, four medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, the bell (ie, “00000010”) serves as a display role. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「00000100」)が表示役になり、12枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。 When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (that is, “00000100”) serves as a display and 12 medals are paid out. When the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the active line, replay (that is, “00001000”) is displayed and a medal is automatically inserted. That is, in the game next to the game in which the replay is a display role, the same number of medals as those inserted in the previous game are automatically inserted, so that the player can perform the start operation without performing the insertion operation. Can do.
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、「00100000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、「00010000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
When a combination of symbols “red 7-red 7-
図13を参照して、ボーナス作動監視処理(後述の図16のステップS23の処理)、及びボーナス作動チェック処理(後述の図22のステップS104の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 13, the bonus operation time table referred to in the bonus operation monitoring process (the process in step S23 in FIG. 16 described later) and the bonus operation check process (the process in step S104 in FIG. 22 described later) will be described. .
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数(即ち、遊技可能回数カウンタ)、及び入賞可能回数(即ち、入賞可能回数カウンタ)に設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000001」)と、遊技可能回数カウンタの情報(「12」)と、入賞可能回数カウンタの情報(「8」)とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のBB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000010」)と、ボーナス終了枚数カウンタの情報(「350」)とを備えている。 The bonus operating time table includes an operating flag (for example, a BB operating flag, an RB operating flag), a bonus end number counter, a possible number of games (that is, a possible number of games counter), and a possible number of winnings (that is, the number of possible winnings). Counter). Specifically, the bonus operating time table includes information on an operating flag (for example, “00000001”) set in an RB operating process, which will be described later, and information on a game possible number counter (“12”). Number counter information (“8”). Further, the bonus operation time table includes information on an operating flag (for example, “00000010”) set in a BB operation processing described later, and information on a bonus end number counter (“350”).
図14を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。 With reference to FIG. 14, the internal winning combination storing area, the carryover combination storing area, and the random value storing area will be described.
図14の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、8ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。
(1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area for storing information on the internal winning combination. The information of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 8 bits. In the internal winning combination storing area,
ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。
図14の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、8ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 14 shows the carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. The carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 8 bits. In the carryover combination storage area,
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00100000」又は「00010000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のBB2及びBB1に対応するビット4及びビット5に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。
For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in
図14の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図15のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図15のステップS5では、抽籤用の乱数として「0」〜「65535」のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
(3) in FIG. 14 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the
なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。 It should be noted that a display combination storage area for storing display combination information, an operating flag storage area for storing operating flag information, and the like may be provided as storage areas.
図15〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
図15を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 15, the main flowchart by control of main CPU (namely, main control circuit 71) is demonstrated.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、CPU31は、RAM33における指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、続いてステップS3の処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
First, the
ステップS3では、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップS4の処理を行う。この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて、RBを作動する処理などを行う。ステップS4では、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、続いてステップS5の処理を行う。この処理では、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS5では、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、続いてステップS6の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図19)において使用される。
In step S3, the
ステップS6では、CPU31は、後で図18を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップS7の処理を行う。この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定(移行)する。ステップS7では、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップS8の処理を行う。
In step S6, the
ステップS8では、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS9の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS11の処理を行い、NOのときは、続いてステップS10の処理を行う。
In step S8, the
ステップS10では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、続いてステップS11の処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップS12の処理を行う。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
In step S10, the
ステップS12では、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップS13の処理を行う。ステップS13では、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定し、続いてステップS14の処理を行う。具体的には、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12)とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する。ステップS14では、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS15の処理を行う。この表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役の情報を含む。
In step S12, the
ステップS15では、CPU31は、メダル払出処理を行い、続いてステップS16の処理を行う。ステップS16では、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップS17の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。ステップS17では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS18の処理を行い、NOのときは、続いてステップS19の処理を行う。
In step S15, the
ステップS18では、CPU31は、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップS19の処理を行う。ステップS19では、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いてステップS2の処理を行う。
In step S18, the
図16を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process for operating the regular bonus game will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、続いてステップS22の処理を行い、NOのときは、続いて図15のステップS4の処理を行う。ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図15のステップS4の処理を行い、NOのときは、続いてステップS23の処理を行う。
First, the
ステップS23では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、続いて図15のステップS4の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各々の値をRAM33に格納する。ステップS21〜ステップS23では、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。
In step S23, the
図17を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 17, the medal acceptance / start check process performed based on the insertion operation and the start operation by the player will be described.
初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし(ステップS31)、続いてステップS32の処理を行う。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマーである。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図23)において1.1173ms毎に1減算されるので、デモ用タイマは、該タイマに初期値がセットされてから約45秒後に0になる。
First, the
ステップS32では、CPU31は、メダルを受付け可能な状態である(メダル受付許可)か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS33の処理を行い、NOのときは、続いてステップS41の処理を行う。ステップS33では、CPU31は、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)がオンに更新されたか否か、すなわち、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS35の処理を行い、NOのときは、続いてステップS34の処理を行う。
In step S32, the
ステップS34では、CPU31は、クレジット投入処理を行い、続いてステップS41の処理を行う。例えば、CPU31は、この処理においてBETスイッチ11〜13からの信号を検出したときに、BETスイッチ11〜13からの信号に対応する値の数分のメダルがクレジットされている場合には、クレジットカウンタの値からBETスイッチ11〜13からの信号に対応する値を減算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S34, the
ステップS35では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、続いてステップS36の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、ステップS33の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタの値に「1」が加算される。また、ステップS33の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、BETスイッチ11〜13に対応する値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「3」に達している場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。
In step S35, the
ステップS36では、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS37の処理を行う。このベットコマンドは、ステップS35において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。
In step S36, the
ステップS37では、CPU31は、ベットランプ(即ち、BETランプ17a〜17c)を点灯し、有効ラインカウンタの値に「1」を加算し、続いてステップS38の処理を行う。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、ステップS33の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、有効ラインカウンタの値に「1」が加算される。また、ステップS33の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、BETスイッチ11〜13に対応する値を有効ラインカウンタの値に加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「5」である。
In step S37, the
ステップS38では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS40の処理を行い、NOのときは、続いてステップS39の処理を行う。ステップS39では、CPU31は、投入枚数が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS40の処理を行い、NOのときは、続いてステップS41の処理を行う。
In step S38, the
ステップS40では、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行い、続いてステップS41の処理を行う。投入枚数カウンタの更新を禁止する状態において、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値が更新される。
In step S40, the
ステップS41では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上か否か、すなわち、投入枚数が「1」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS46の処理を行い、NOのときは、続いてステップS42の処理を行う。ステップS42では、CPU31は、デモ用タイマが「0」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS43の処理を行い、NOのときは、続いてステップS32の処理を行う。
In step S41, the
ステップS43では、CPU31は、BETランプ17a〜17cが消灯しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS32の処理を行い、NOのときは、続いてステップS44の処理を行う。ステップS44では、CPU31は、BETランプ17a〜17cを消灯する処理を行い、続いてステップS45の処理を行う。ステップS45では、CPU31は、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS32の処理を行う。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶パネル134に表示する。
In step S43, the
ステップS46では、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の傾動操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS47の処理を行い、NOのときは、続いてステップS32の処理を行う。ステップS47では、CPU31は、メダルを受付け不可能な状態(メダル受付禁止)にする処理を行い、続いて図15のステップS5の処理を行う。
In step S46, the
図18を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理について説明する。 With reference to FIG. 18, the gaming state monitoring process for determining the gaming state based on the operating flag will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、続いてステップS52の処理を行い、NOのときは、続いてステップS53の処理を行う。ステップS52では、CPU31は、RB遊技状態に対応する識別子を格納し、続いて図15のステップS7の処理を行う。
First, the
ステップS53では、CPU31は、一般遊技状態に対応する識別子を格納し、続いて図15のステップS7の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。
In step S53, the
図19を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 19, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、続いてステップS62の処理を行う。ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域が「0」か否か、すなわち、持越役の有無を判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS63の処理を行い、NOのときは、続いてステップS64の処理を行う。ここで、ステップS62の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the
ステップS63では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更し、続いてステップS64の処理を行う。ステップS64では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、続いてステップS65の処理を行う。ステップS65では、CPU31は、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、続いてステップS66の処理を行う。ステップS66では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、続いてステップS67の処理を行う。
In step S63, the
ステップS67では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS76の処理を行い、NOのときは、続いてステップS68の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
In step S67, the
ステップS68では、CPU31は、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、続いてステップS69の処理を行う。ステップS69では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS70の処理を行う。
In step S68, the
ステップS70では、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS72の処理を行い、NOのときは、続いてステップS71の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値とが等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値とが等しくない場合である(R≠U)。
In step S70, the
ステップS71では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS72の処理を行い、NOのときは、続いてステップS76の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
In step S71, the
ステップS72では、CPU31は、当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納し、続いてステップS73の処理を行う。ここで、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納した値に基づいて内部当籤役を決定している。ステップS73では、CPU31は、内部当籤役がBB1又はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS74の処理を行い、NOのときは、続いてステップS75の処理を行う。
In step S72, the
ステップS74では、CPU31は、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納し、続いてステップS75の処理を行う。具体的には、CPU31は、内部当籤役としてBB1が決定された場合には、「00100000」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてBB2が決定された場合には、「00010000」を持越役格納領域に格納する。
In step S74, the
ステップS75では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し、続いてステップS76の処理を行う。ステップS76では、CPU31は、抽籤回数を1減算し、続いてステップS77の処理を行う。
In step S75, the
ステップS77では、CPU31は、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS78の処理を行い、NOのときは、続いてステップS64の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当籤状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態時では3回未満、内部当籤状態(持越区間)では4回未満の場合である。
In step S77, the
ステップS78では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し、続いて図15のステップS8の処理を行う。これにより、乱数値Rが図9又図10に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS72〜ステップS75が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
In step S78, the
図20を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 20, a reel stop control process for stopping the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押し操作されたか否かを判別する(ステップS81)。この処理では、具体的には、CPU31は、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、続いてステップS82の処理を行い、NOのときは、ステップS81の処理を繰り返す。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS82では、CPU31は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、続いてステップS83の処理を行う。ステップS83では、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置(即ち、回転角度)に基づいて、停止予定位置(即ち、図柄を停止させる位置)を決定し、続いてステップS84の処理を行う。図柄(リール)を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。
In step S82, the
ステップS84では、CPU31は、リールの回転停止を要求し、続いてステップS85の処理を行う。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。ステップS85では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS86の処理を行う。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
In step S84, the
ステップS86では、CPU31は、回転中のリールがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS81の処理を行い、NOのときは、続いて図15のステップS13の処理を行う。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなる。
In step S86, the
図21を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 21, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、続いてステップS92の処理を行い、NOのときは、続いてステップS97の処理を行う。ステップS92では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、続いてステップS93の処理を行い、NOのときは、続いてステップS95の処理を行う。
First, the
ステップS93では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いてステップS94の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS94では、CPU31は、BB終了時処理を行い、続いて図15のステップS19の処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
In step S93, the
ステップS95では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、続いてステップS96の処理を行う。ステップS96では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS99の処理を行い、NOのときは、続いてステップS97の処理を行う。ステップS97では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、続いてステップS98の処理を行う。
In step S95, the
ステップS98では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS99の処理を行い、NOのときは、続いて図15のステップS19の処理を行う。ステップS99では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いて図15のステップS19の処理を行う。
In step S98, the
図22を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 22, a bonus operation check process for operating a big bonus game based on the type of display combination or the like will be described.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、続いてステップS102の処理を行い、NOのときは、続いてステップS103の処理を行う。
First, the
ステップS102では、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図15のステップS2の処理を行う。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
In step S102, the
ステップS103では、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS104の処理を行い、NOのときは、続いて図15のステップS2の処理を行う。
In step S103, the
ステップS104では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてボーナス作動時処理を行い、続いてステップS105の処理を行う。例えば、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、BB1に対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタの値を「350」にセットする。ステップS105では、CPU31は、持越役格納領域をクリアし、続いて図15のステップS2の処理を行う。
In step S104, the
図23を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。 With reference to FIG. 23, an interrupt process by the control of the main CPU for repeatedly performing a predetermined process executed every predetermined time by the main CPU (CPU 31) will be described. This interrupt process is repeated every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS111)、続いてステップS112の処理を行う。ステップS112では、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップS113の処理を行う。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS113では、CPU31は、割込カウンタの値を1加算し、続いてステップS114の処理を行う。割込カウンタは、CPU31がリール制御処理(後述の図24)を行うか否かを識別するためのカウンタである。
First, the
ステップS114では、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS121の処理を行い、NOのときは、続いてステップS115の処理を行う。ステップS115では、CPU31は、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール3Lを示す情報をセットし、続いてステップS116の処理を行う。リール識別子は、リール3L,3C,3Rのうち停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する(即ち、停止制御を行う)リールを識別するための情報である。ステップS116では、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップS117の処理を行う。
In step S114, the
ステップS117では、CPU31は、回転制御の対象として、リール識別子に中央のリール3Cを示す情報をセットし、続いてステップS118の処理を行う。ステップS118では、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップS119の処理を行う。ステップS119では、CPU31は、回転制御の対象として、リール識別子に右のリール3Rを示す情報をセットし、続いてステップS120の処理を行う。ステップS120では、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップS121の処理を行う。
In step S117, the
ここで、ステップS116、ステップS118、及びステップS120に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、1.1173ms毎に更新される。したがって、リール制御処理は、2.2346ms毎に行われる。 Here, the reel control processing shown in step S116, step S118, and step S120 is performed when the value of the interrupt counter is updated to an odd number, but the value of the interrupt counter is updated every 1.1173 ms. The Therefore, the reel control process is performed every 2.2346 ms.
ステップS121では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行い、続いてステップS122の処理を行う。ステップS122では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。なお、メインCPUの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理がCPU31により行われる。
In step S121, the
図24を参照して、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行うためのリール制御処理について説明する。
With reference to FIG. 24, a reel control process for controlling the rotation of the
初めに、CPU31は、図23のステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、続いてステップS132の処理を行い、NOのときは、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
First, the
ここで、制御中は、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、RAM33に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定(判別)され、よって制御中と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって制御中ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。
Here, during the control, it is indicated that the state is any one of the stop control, the acceleration control, and the constant speed control. For example, if the value of the stop control in-progress flag area provided in the
このように、リール制御処理では、CPU31は、当該処理を呼び出す前に図23のステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール3Rの制御を行う場合は、ステップS119でリール識別子に右のリール3Rを示す情報(即ち、右のリール3Rを示す識別子)をセットしておき、ステップS119に続いて実行されるリール制御処理では、RAM33に設けられた右のリール3Rに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール3Rに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール3Rに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール3L及び中央のリール3Cに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。
Thus, in the reel control process, the
ステップS132では、CPU31は、回転開始が要求されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS133の処理を行い、NOのときは、続いてステップS134の処理を行う。ステップS133では、CPU31は、リール識別子に応じるリール3L,3C,3Rの回転を開始するための回転開始処理を行い、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
In step S132, the
ステップS134では、CPU31は、加速制御中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS135の処理を行い、NOのときは、続いてステップS136の処理を行う。なお、加速制御中の設定は、ステップS133で行われる。ステップS135では、CPU31は、リール識別子に応じるリール3L,3C,3Rの回転を加速するための加速制御処理を行い、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
In step S134, the
ステップS136では、CPU31は、回転停止が要求されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS137の処理を行い、NOのときは、続いてステップS138の処理を行う。ステップS137では、CPU31は、リール識別子に応じるリール3L,3C,3Rの回転が停止制御中である設定をするための停止要求処理を行い、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
In step S136, the
ステップS138では、CPU31は、停止制御中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS139の処理を行い、NOのときは、続いてステップS140の処理を行う。ステップS139では、CPU31は、リール識別子に応じるリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止制御処理を行い、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
In step S138, the
ステップS140では、CPU31は、リールインデックスが検知されたか否か(リセットパルスが得られたか否か)を判別する。リールインデックスが検知された場合は、インデックスフラグがオンである。この判別がYESのときは、続いてステップS141の処理を行い、NOのときは、続いてステップS144の処理を行う。ステップS141では、CPU31は、パルスカウンタの値を「0」にセットして、続いてステップS142の処理を行う。
In step S140, the
パルスカウンタは、リール3L,3C,3Rに配置された図柄が1コマ(360/21の角度)分回転したか否かを識別するためのカウンタである。このパルスカウンタの値は、基本的には、図柄が1コマ分回転することを条件に初期値として「16」がセットされ(後述の図25のステップS153)、リール3L,3C,3Rが制御中の状態であるときにCPU31による割込処理が2回行われる毎に、「1」減算される(後述の図25のステップS151)。
The pulse counter is a counter for identifying whether or not the symbols arranged on the
ステップS142では、CPU31は、図柄カウンタの値を「0」にセットして、続いてステップS143の処理を行う。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rの基準位置からずれた図柄の数を計数するためのカウンタである。この図柄カウンタの値は、基本的には、リール3L,3C,3Rが一回転することを条件に初期値として「0」がセットされ(図24のステップS142)、図柄が1コマ分回転する毎に、「1」加算される(後述の図25のステップS156)。
In step S142, the
例えば、左のリール3L用の図柄カウンタの値が「03」の場合には、コードナンバー「00」に対応する「ベル」から3コマずれたコードナンバー「03」に対応する「赤7」が基準位置にある。このように基準位置に基づいて、左の表示窓21Lの中段の図柄表示領域に表示される図柄を特定する(即ち、回転位置を検出する)ことができる。
For example, when the value of the symbol counter for the
ステップS143では、CPU31は、リールインデックス検出コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS144の処理を行う。リールインデックス検出コマンドは、リセットパルスが検出されたことを示す情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS144では、CPU31は、後で図25を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
In step S143, the
図25を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。この処理は、図24のステップS144のタイミングで行われる。 The pulse counter update process will be described with reference to FIG. This process is performed at the timing of step S144 in FIG.
初めに、CPU31は、パルスカウンタの値を「1」減算し(ステップS151)、続いてステップS152の処理を行う。ステップS152では、CPU31は、パルスカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき(すなわち、1図柄分の回数、励磁位置を変化させたと判定されたとき)は、続いてステップS153の処理を行い、NOのときは、続いてステップS159の処理を行う。
First, the
ステップS153では、CPU31は、パルスカウンタの値を「16」にセットし、続いてステップS154の処理を行う。ステップS154では、CPU31は、図柄カウンタの値は「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS155の処理を行い、NOのときは、続いてステップS156の処理を行う。
In step S153, the
具体的には、コードナンバー「03」に対応する「赤7」が表示窓21L,21C,21Rの中段の図柄表示領域に表示される場合に、この判別はYESとなり、コードナンバー「03」以外に対応する図柄が表示窓21L,21C,21Rの中段の図柄表示領域に表示される場合に、この判別はNOとなる。
Specifically, when “red 7” corresponding to the code number “03” is displayed in the middle symbol display area of the
ステップS155では、CPU31は、スピーカ出音コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS156の処理を行う。スピーカ出音コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。すなわち、ステップS155では、CPU31は、ステップS156の処理において表示窓21L,21C,21Rの中段の図柄表示領域に表示される図柄が「赤7」であると特定されることを契機として、スピーカ出音コマンドを副制御回路72に送信する。
In step S155, the
なお、ステップS154では、CPU31は、図柄カウンタの値が「2」、「3」、又は「4」のいずれかであるかを判別してもよい。このようにすることで、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rの上段、中段、及び下段の図柄表示領域に「赤7」が表示される場合に、スピーカ出音コマンドを副制御回路72に送信することが可能となる。
In step S154, the
ステップS156では、CPU31は、図柄カウンタの値に「1」を加算し、続いてステップS157の処理を行う。ステップS157では、CPU31は、図柄カウンタの値が「20」を超えるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS158の処理を行い、NOのときは、続いてステップS159の処理を行う。
In step S156, the
ステップS158では、CPU31は、図柄カウンタの値を「0」に設定し、続いてステップS159の処理を行う。ステップS159では、CPU31は、励磁信号の出力を行うことにより、リール3L,3C,3Rの回転を加速制御、定速制御、又は減速制御するためのパルス出力処理を行い、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
In step S158, the
図26及び図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図26を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御によるRESET割込処理について説明する。 With reference to FIG. 26, the RESET interrupt process by the control of the sub CPU for repeatedly performing the predetermined process by the control of the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化処理を行い(ステップS161)、続いてステップS162の処理を行う。ステップS162では、画像制御マイコン81は、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、続いてステップS163の処理を行う。ステップS163では、画像制御マイコン81は、未処理コマンドに応じる処理を実行するためのコマンド入力処理を行い、続いてステップS164の処理を行う。ただし、画像制御マイコン81は、スピーカ出音コマンドを受信した場合には、後述の図27のスピーカ制御処理を行う。ステップS164では、画像制御マイコン81は、後で図27を参照して説明するスピーカ制御処理を行い、続いてステップS165の処理を行う。ステップS165では、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、続いてステップS162の処理を行う。
First, the
図27を参照して、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから音を出力する制御を行うスピーカ制御処理について説明する。
With reference to FIG. 27, speaker control processing for performing control to output sound from the
初めに、画像制御マイコン81は、スピーカ出音コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、続いてステップS172の処理を行い、NOのときは、続いて図26のステップS165の処理を行う。ステップS172では、画像制御マイコン81は、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rの出音制御を行い、続いて図26のステップS165の処理を行う。
First, the
ここで、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄が「赤7」であると特定することを契機として、スピーカ出音コマンドを画像制御マイコン81に送信する。また、画像制御マイコン81は、このスピーカ出音コマンドに基づいて、音を図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力するので、遊技者は、「赤7」が表示窓21L,21C,21Rに表示されていることを容易に把握することができる。
Here, the
他方、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄が「赤7」であると特定されない場合には、CPU31によりスピーカ出音コマンドが送信されないので、音が図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力されない。したがって、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rに過度の負担をかけることなく、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rは、「赤7」を報知することができる。
On the other hand, if the symbol displayed in the
以下、実施例2の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、図27で説明したスピーカ制御処理とは別のスピーカ制御処理が行われる。以下では、実施例1と相違する部分について説明する。 The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, and the like are basically the same as those of the first embodiment. However, in the second embodiment, speaker control processing different from the speaker control processing described in FIG. 27 is performed. Hereinafter, parts different from the first embodiment will be described.
図28を参照して、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから音を出力する制御を行うスピーカ制御処理について説明する。
With reference to FIG. 28, speaker control processing for performing control to output sound from the
初めに、画像制御マイコン81は、スピーカ出音コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、続いてステップS182の処理を行い、NOのときは、続いて図26のステップS165の処理を行う。
First, the
ステップS182では、画像制御マイコン81は、当籤役がハズレか否か、すなわち、受信したスピーカ出音コマンドに含まれる内部当籤役の情報がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図26のステップS165の処理を行い、NOのときは、続いてステップS183の処理を行う。
In step S182, the
ステップS183では、画像制御マイコン81は、当籤役はスピーカ(例えば、図柄報知スピーカ29L,29C,29R)を備えた図柄が対応するものであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS184の処理を行い、NOのときは、続いて図26のステップS165の処理を行う。実施例では、各リール3L,3C,3Rに配置された図柄「7」の裏側に図柄報知スピーカ29L,29C,29Rが設けられているので、内部当籤役としてBB1が決定された場合にのみ、この判別がYESとなる。
In step S183, the
ステップS184では、画像制御マイコン81は、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rの出音制御を行い、続いて図26のステップS165の処理を行う。
In step S184, the
このように、スピーカ制御処理では、BB1が内部当籤していることを条件に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄が「赤7」であると特定されることを契機に、音が図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力される。すなわち、遊技者にとってみれば、「赤7」の目押し操作をするタイミングを把握することができる。よって、目押し操作が不得意である遊技者であっても、目押し操作を容易に行うことができるようになるので、安心して遊技を行うことができる。
As described above, in the speaker control process, the sound displayed on the condition that the symbol displayed on the
また、実施例では、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rが設けられる図柄をボーナスに係る図柄(例えば、「赤7」)とする構成を採用している。すなわち、音が図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力された場合には、「赤7」の目押し操作をするタイミングを把握することができるので、相対的に多くの利益(例えば、メダル)を獲得することができるボーナスゲームに係る図柄の組合せを揃えることが容易となる。したがって、音が図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから出力されない場合と比べて、ボーナスゲームに係る図柄の組合せを揃えるためにメダルを消費する度合いが小さくなる。
Further, in the embodiment, a configuration is adopted in which the symbol provided with the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄が所定の図柄である場合に図柄報知スピーカ29L,29C,29Rから音を出力する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、演出表示手段(例えば、液晶表示部2b)が行う遊技に関する情報の演出表示と同期して、スピーカ(例えば、図柄報知スピーカ29L,29C,29R)から音(例えば、効果音)を出力する構成としてもよい。このようにすることで、演出表示と効果音とが同調するので、演出の効果を飛躍的に向上させることが可能となる。
In the embodiment, when the symbols displayed on the
また、演出表示手段により行われる演出表示の種類、抽籤手段(例えば、主制御回路71)により所定の確率で行われる抽籤の結果、当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行う主制御回路71)により決定される当籤役の種類、遊技状態の種類、又は設定値に応じて、スピーカから効果音が出力されるように構成することが好適である。このようにすることで、遊技者は、演出表示と効果音とが同調する演出に興味を持つとともに、この演出に飽きることなく遊技をすることができる。
Further, the type of effect display performed by the effect display means, the result of lottery performed with a predetermined probability by the lottery means (for example, the main control circuit 71), the winning combination determining means (for example, the
実施例では、各リール3L,3C,3Rに配置された所定の図柄の裏側に各図柄報知スピーカ29L,29C,29Rを一つずつ設ける構成としているが、これに限られるものではない。例えば、リール(例えば、リール3L,3C,3Rの各々)に設けるスピーカ(例えば、図柄報知スピーカ29L,29C,29R)の数は、所定の図柄の数に対応して一又は複数としてもよい。また、特定のリールのみにスピーカを設けてもよい。このようにすることで、スピーカから音が出力される契機に変化を生じさせることができるので、遊技の多様性を向上させることができる。
In the embodiment, each
また、所定の図柄が第1の図柄(例えば、「赤7」)と第2の図柄(例えば、「BAR」)とを含む場合には、第1の図柄及び第2の図柄に対応して各々異なる音をスピーカから出力することが好適である。例えば、第1の図柄の裏側に設けられたスピーカは長音を出力し、第2の図柄の裏側に設けられたスピーカは短音を出力する構成とする。このようにすることで、図柄の種類に応じて出力される音が異なるので、遊技者は、第1の図柄及び第2の図柄を容易に把握することができる。 In addition, when the predetermined symbol includes the first symbol (for example, “red 7”) and the second symbol (for example, “BAR”), it corresponds to the first symbol and the second symbol. It is preferable to output different sounds from the speakers. For example, a speaker provided on the back side of the first symbol outputs a long sound, and a speaker provided on the back side of the second symbol outputs a short sound. By doing in this way, since the sound output according to the kind of symbol changes, the player can grasp | ascertain a 1st symbol and a 2nd symbol easily.
さらに、複数のリールにスピーカを設ける構成とした場合には、所定の順番に音が出力される構成としてもよい。例えば、停止操作順序に基づいてリールの回転の停止制御が行われる場合には、停止操作順序に従って、スピーカより音が出力される構成とする。このようにすることで、遊技者は、停止操作順序を認識することにより、遊技を有利に進めることができる場合があるので、遊技に対する意欲を増大することができる。 Further, in the case where a speaker is provided on a plurality of reels, a configuration may be adopted in which sound is output in a predetermined order. For example, when the reel rotation stop control is performed based on the stop operation order, the sound is output from the speaker according to the stop operation order. By doing so, the player may be able to advantageously advance the game by recognizing the stop operation order, so that the motivation for the game can be increased.
実施例では、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rは、有線通信により制御されているが、これに限られるものではない。例えば、スピーカ(例えば、図柄報知スピーカ29L,29C,29R)に受信部(例えば、受信用のアンテナ)を設け、スピーカ制御手段(例えば、副制御回路72)に送信部(例えば、送信用のアンテナ)を設けて、無線通信によりスピーカの制御を行ってもよい。なお、無線通信の方式(例えば、電波の周波数)などは問わない。
In the embodiment, the
このようにすることで、有線通信で用いる導線及び同軸ケーブルなどが不要となる。よって、不要となった分だけコンパクトなスピーカをリールに実装可能となるとともに、手間のかかる導線及び同軸ケーブルの配線が不要となるので、リールに複数のスピーカを容易に組み込むことができる。 By doing in this way, the conducting wire used for wired communication, a coaxial cable, etc. become unnecessary. Therefore, it becomes possible to mount a compact speaker on the reel as much as it becomes unnecessary, and it is not necessary to take a troublesome conductor and coaxial cable, so that a plurality of speakers can be easily incorporated into the reel.
実施例では、図柄報知スピーカ29L,29C,29Rと図柄が配置されるリールシート56とを別体で設けているが、これに限られるものではない。例えば、折り曲げ、印刷が可能に構成されたフィルム状のスピーカを採用することにより、スピーカ(例えば、図柄報知スピーカ29L,29C,29R)と図柄とを一体としてもよい。このようにすることで、図柄から音が出力されるので、臨場感あふれる演出を行うことができる。
In the embodiment, the
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて前記複数のリールの回転の開始を行い、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令信号出力手段から出力された停止指令信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記複数のリールの回転の停止を制御する停止制御手段と、
前記複数の図柄の各々の位置を検出する図柄位置検出手段と、
前記図柄位置検出手段により検出される図柄の位置に基づいて、前記表示窓に表示される図柄を特定する図柄特定手段と、
前記複数の図柄のうち所定の図柄の裏側に設けられ、音を出力するスピーカと、
前記スピーカの制御を行うスピーカ制御手段と、
を備え、
前記スピーカ制御手段は、前記図柄変動手段によりリールの回転が行われているときに当該回転が行われているリールの外周面に付された複数の図柄のうち前記所定の図柄であると前記図柄特定手段により前記表示窓に表示される図柄が特定されることを契機として、前記音が出力されるように前記スピーカの制御を行うことを特徴とする遊技機。 A symbol display means comprising a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols;
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the game start command signal output from the game start instruction means;
A symbol change means for starting rotation of the plurality of reels based on detection of a game start command signal output from the game start command means, and for changing a symbol displayed by the symbol display means;
Stop command signal output means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop command signal output from the stop command signal output means, stop control for controlling stop of rotation of the plurality of reels performed by the symbol changing means Means,
Symbol position detecting means for detecting the position of each of the plurality of symbols;
A symbol specifying means for specifying a symbol displayed on the display window based on the position of the symbol detected by the symbol position detecting means;
A speaker that is provided on the back side of a predetermined symbol among the plurality of symbols and outputs sound;
Speaker control means for controlling the speaker;
With
The speaker control means has the symbol as the predetermined symbol among a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface of the reel that is being rotated when the reel is rotated by the symbol varying means. A gaming machine, wherein the speaker is controlled so that the sound is output when a symbol displayed on the display window is specified by an specifying unit.
前記スピーカ制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄に前記所定の図柄が含まれることを条件に、前記音が出力されるように前記スピーカの制御を行うことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The speaker control means is configured to output the sound on condition that the predetermined symbol is included in a symbol constituting a symbol combination corresponding to the symbol combination determined by the symbol combination determining unit. A gaming machine characterized by controlling the above.
前記所定の図柄は、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を作動させる契機となる図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一の図柄であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined symbol is at least one symbol among symbols constituting a combination of symbols that trigger a special game that is relatively advantageous to the player.
前記スピーカ制御手段は、無線通信により前記スピーカの制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine characterized in that the speaker control means controls the speaker by wireless communication.
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