JP2007075134A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出の価値を客観的に判断することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技状態に応じた複数の演出のうちいずれかの演出を選択する演出選択部と、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力するパネル表示部2a、液晶表示部2b、スピーカ9L、9Rと、演出選択部が選択した演出の選択確率の値を遊技情報としてパネル表示部2a、液晶表示部2b、スピーカ9L、9Rに出力する出力制御部とを備えた。
【選択図】 図1

Description

この発明は、遊技者が遊技媒体を投入して複数のリールを回転駆動させ、該回転駆動された各リールの停止操作がそれぞれなされた際に、停止した各リール上の図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関するものである。
従来から、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機においては、液晶表示装置等で遊技に係る各種演出を表示制御するのが一般的である。例えば、特許文献1には、図柄仮停止後の再変動に関して多彩な演出を可能とするため、再変動が行われることを報知する遊技機が開示されている。
また、特許文献2には、遊技者の期待感や興奮度を高めるために、単にバックライトによる演出を行うだけでなく、内部当選したことを報知する特別な入賞報知画像を液晶表示装置に表示する遊技機が開示されている。
また、内部当選した場合に常に同じ入賞報知画像を表示するのではなく、複数の入賞報知画像の中から確率抽選処理等によって選択した画像を表示する遊技機も広く知られている。この場合、選択確率を低く設定することにより、通常の遊技ではまれにしか確認することのできない演出(プレミアム演出)を出現させることができる。
一般にプレミアム演出は、大きな利益を獲得できる当選役であるボーナスに当選したときに表示されるため、遊技者は現在表示されている演出がプレミアム演出であることを認識できればボーナスに当選している可能性があるという期待感を得ることができる。
特開2002−306736号公報 特開2005−95414号公報
しかしながら、上記のような従来の遊技機では、特別な演出がなされることの報知、または、内部当選に対応づけられた画像の表示により、遊技者が有利な状態にあることを認識することが可能だが、その状態がどの程度の頻度で出現するものであるかを客観的に判断することが困難であるという問題があった。
特に、遊技機に関する知識の少ない初心者などは、演出の変化だけでは内部当選していることや、プレミアム演出であることを判断できず、ボーナスに当選している可能性があるという期待感や、プレミアム演出がなされているという満足感を得られない場合があった。
本発明は、上記課題(問題点)を解決するためになされたものであって、演出の選択確率の値を報知することにより、演出の価値を客観的に判断することができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するため、本発明は、遊技機において、遊技状態に応じた複数の遊技演出のうちいずれかの前記遊技演出を選択する演出選択手段と、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、前記演出選択手段が選択した前記遊技演出の選択確率の値を前記遊技情報として前記遊技情報出力手段に出力する出力制御手段とを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、演出の選択確率の値を遊技情報出力手段に出力することとしたので、選択された演出の価値を客観的に判断することができ、ボーナスの当選確率や遊技機の状態を的確に推測することが可能となる。
また、本発明は、上記発明において、前記出力制御手段は、前記選択確率と予め定められた閾値とを比較し、前記選択確率が前記閾値より小さい前記遊技演出に対して、前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする。
本発明によれば、選択確率が予め定められた閾値より小さい演出に対してのみ選択確率の値の表示を行うこととしたので、プレミアム演出などの選択確率の小さい価値の高い演出が選択されたことを遊技者が客観的に判断することができる。
また、本発明は、上記発明において、前記遊技情報出力手段は、音または映像の少なくとも1つにより前記遊技情報を出力し、前記出力制御手段は、音または映像の少なくとも1つにより前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする。
本発明によれば、音または映像の少なくとも1つにより選択確率の値を出力することとしたので、遊技者に対する情報伝達効果の大きい音または映像により確実に選択確率の値を報知することができる。
本発明によれば、演出の選択確率の値を報知することができるため、遊技者が演出の価値を客観的に判断することができるという効果を奏する。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここではメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に本発明を適用した場合を示すこととする。
(第1の実施の形態)
まず、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の外観構成について説明する。図1は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、第1の実施の形態ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものであり、押下タイミングだけではなく押下時間についても検知し得る。
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、遊技者がコマンドの入力を行う場合にも、液晶表示部2bに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
次に、第1の実施の形態で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図2は、第1の実施の形態で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す説明図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM(Read Only Memory)32(図3)に記憶されている。
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ブランク(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、第1の実施の形態では、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役および中チェリーの小役を「役」として採用している。RBは、第1種特別役物であり、BBは第1種特別役物にかかる役物連続作動装置である。この役(役データ)は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
次に、パチスロ機1の内部構成について説明する。図3は、パチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図4は、副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図3に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)31と、記憶手段であるROM32およびRAM(Random Access Memory)33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる抽選回数決定テーブル・確率抽選テーブル・停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、演出の種別を選択する際に用いられる遊技演出選択テーブルも、ROM32に格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ、2−BETランプ、最大BETランプなどのBETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。第1の実施の形態で採用する演出種別の選択についても、この乱数発生器36により発生された乱数に応じて選択される。
サンプリング回路37、乱数発生器36、ROM32およびCPU31が、本発明における演出選択手段に相当する。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられた図柄組合せテーブル(図5)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
次に、副制御回路72について説明する。図4に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
図4に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72aおよび音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC(Integrated Circuit)85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタおよびスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96および音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101およびランプ類102が、本発明における遊技情報出力手段に相当し、画像制御回路72aおよび音・ランプ制御回路72bが、本発明における出力制御手段に相当する。
次に、役と図柄組合せと払出枚数の関係について説明する。図5は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がBBとなる)、RBは、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」および「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1による確率抽選処理で参照される抽選回数決定テーブル、確率抽選テーブル、内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図6は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。
同図に示すように、抽選回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態)ごとの抽選回数を対応づけて格納している。ここで、内部当選状態とは、BBまたはRBが内部的に当選しているが、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が揃っていないため未だBBまたはRBが成立していない状態をいう。また、BB一般遊技状態、RB遊技状態とは、それぞれBBまたはRBが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。
また、抽選回数とは、確率抽選処理内で、確率抽選テーブルを参照して乱数値が当選しているか否かを判断する回数をいう。抽選回数の使用方法については、後述する確率抽選処理内で説明する。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図7は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブル(BET数:3)の一例を示す説明図である。
同図に示すように、確率抽選テーブルは、後述する7つの当選役(ハズレを含む)に対応した当選番号(0〜6)と、遊技状態ごとの抽選値とを対応づけて格納している。抽選値は、確率抽選処理内で乱数値と差分をとって当選したか否かを判断するために使用される。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図8は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。
同図に示すように、一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、BBに内部当選した場合(BBを持ち越した場合)には、停止用当選役がBBになることを条件に“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)には、停止用当選役がRBになることを条件に“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
内部当選状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
BB一般遊技状態またはRB遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する遊技演出選択テーブルの一例について説明する。図9は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する遊技演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
同図に示すように、遊技演出選択テーブル、7つの当選役(ハズレを含む)と、4種類の演出ごとの抽選値とを対応づけて格納している。抽選値は、確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理(後述)と同様に、乱数値と差分をとることによる演出の選択のために使用される。具体的には、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス(負)の値であるか否かを判断し、マイナスの値になった場合は、当該抽選値に対応する演出を選択する。
同図に示す例では、演出Cが、BBまたはRB内部当選状態のときのみにおいて低確率で選択されるプレミアム演出であることが示されている。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図10は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作を示すメインフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31が、ゲーム開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1001)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS1002)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
その後、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10SまたはBETスイッチ13Sからの信号の入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS1003)。
次に、確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS1004)、ボーナス遊技状態(BB一般遊技状態またはRB遊技状態)、内部当選状態または一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行い(ステップS1005)、かかるボーナス遊技状態、内部当選状態または一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う(ステップS1006)。
次に、停止制御処理で参照する停止テーブルを、遊技状態に応じて決定する停止テーブル決定処理を実行し(ステップS1007)、遊技状態に応じた演出の情報を含む遊技データを設定し副制御回路72に送信する遊技データ送信処理を実行する(ステップS1008)。
続いて、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定し(ステップS1009)、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS1009:NO)、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS1010)。なお、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS1009:YES)、そのままステップS1011に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS1011)、全リールの回転開始を要求する(ステップS1012)。
次に、リール停止許可コマンドをセットし(ステップS1013)、リール3L,3C,3Rの停止制御処理を実行する(ステップS1014)。続いて、図柄表示領域の図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする表示役特定処理を行う(ステップS1015)。
次に、表示役に不整合が存在するか否かを判定するエラーチェック処理を実行し(ステップS1016)、表示役の情報を含む表示役コマンドを送信する(ステップS1017)。
そして、メダル払出処理を行った後に(ステップS1018)、払出終了コマンドを送信し(ステップS1019)、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるBB作動中フラグまたはRB作動中フラグ(以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う)がオン(ボーナス遊技状態中)であるか否かを判定する(ステップS1020)。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである(ボーナス遊技状態でない)場合には(ステップS1020:NO)、ボーナス(BBまたはRB)作動チェック処理を行い(ステップS1021)、ステップS1002に戻って次のゲームの処理を繰り返す。
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS1020:YES)、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば8回)を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば12回)を越えたか否かをチェックするボーナス(BBまたはRB)終了チェック処理を行い(ステップS1022)、ステップS1002に戻って次のゲームの処理を繰り返す。
ここで、図10中には記載していないが、BB動作中フラグがオンである場合は、BB一般遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするBB終了チェック処理を行う。
次に、図10のステップS1003に示したメダル投入・スタートチェック処理について説明する。図11は、メダル投入・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、CPU31が、メダルセンサ10SまたはBETスイッチ13Sからの信号をチェックする(ステップS1101)。次に、CPU31が、メダル投入またはBETボタン押下がされたか否かを判断し(ステップS1102)、メダル投入またはBETボタン押下がされていない場合は(ステップS1102:NO)、メダルセンサ・BETスイッチチェック処理に戻り処理を繰り返す(ステップS1101)。
メダル投入またはBETボタン押下がされた場合は(ステップS1102:YES)、CPU31は、投入枚数カウンタを更新し(ステップS1103)、BET数に応じた数の有効ラインを有効化する(ステップS1104)。次に、CPU31が、メダル投入信号送信処理を行った後(ステップS1105)、スタートスイッチ6Sがオンか否かを判断する(ステップS1106)。
オンでない場合は(ステップS1106:NO)、メダルセンサ・BETスイッチチェック処理に戻り処理を繰り返す(ステップS1101)。スタートスイッチ6Sがオンの場合は(ステップS1106:YES)、メダル投入・スタートチェック処理を終了する。
次に、図10のステップS1006に示した確率抽選処理について説明する。図12は、確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、CPU31は、図6に示したような抽選回数決定テーブルを参照し、遊技状態に対応する抽選回数を取得する(ステップS1201)。次に、乱数発生器36が発生した乱数値を取得し(ステップS1202)、当選番号の初期値として1をセットする(ステップS1203)。
続いて、図7に示すような確率抽選テーブルを参照し、遊技状態と当選番号とに対応する抽選値を取得する(ステップS1204)。例えば、確率抽選テーブルに図7に示すような抽選値が設定されている場合、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が1のときは、抽選値として400が取得される。
次に、乱数値と抽選値とから、当選したか否かを判断する(ステップS1205)。具体的には、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス(負)の値であるか否かを判断し、マイナスの値になった場合は、当選したと判断する。
当選していないと判断された場合は(ステップS1205:NO)、当選番号に1を加算し(ステップS1206)、抽選回数が満たされたか否かを判断する(ステップS1207)。具体的には、当選番号が抽選回数と一致するか否かを判断する。
抽選回数が満たされていないと判断された場合は(ステップS1207:NO)、次の当選番号に対応する抽選値を取得し、当選判定処理を繰り返す(ステップS1204、ステップS1205)。
なお、2回目以降の当選判定処理においては、乱数値から抽選値を減算した値を新たな乱数値として算出し、算出した乱数値から次に取得された抽選値を減算して当選したか否かを判断する(ステップS1205)。
例えば、一般遊技状態で乱数値として1000が得られた場合(ステップS1202)、当選番号1に対応する最初の抽選値として400が得られる(ステップS1204)。この場合、乱数値から抽選値を減算した値はプラス(正)の値(1000−400=600)であるので、当選していないと判断される(ステップS1205:NO)。
従って、次の当選番号2に対応する抽選値4800が確率抽選テーブルから取得され(ステップS1204)、新たな乱数値600から抽選値4800を減算した値がマイナスの値になるため、当選したと判断される(ステップS1205:YES)。
ステップS1207において、抽選回数が満たされていると判断された場合は、当選番号に0をセットする(ステップS1208)。図8の内部当選役決定テーブルに示すように、当選番号0はハズレに相当する。
当選番号に0をセットした後(ステップS1208)、または、ステップS1205において何らかの役に当選していると判断された後(ステップS1205:YES)、図8に示すような内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号と遊技状態とに対応する内部当選役を取得する(ステップS1209)。
次に、取得した内部当選役にBBまたはRBが含まれるか否かを判断し(ステップS1210)、含まれる場合は(ステップS1210:YES)、内部当選役に対応する持越役をセットする(ステップS1211)。
内部当選役にBBまたはRBが含まれないと判断した場合(ステップS1210:NO)、または、持越役をセットした後、確率抽選処理を終了する。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の副制御回路72の制御動作について説明する。図13は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の副制御回路72の制御動作を示すフローチャートである。
まず、画像制御マイコン81が、メダル投入信号を受信したか否かを判断する(ステップS1301)。メダル投入信号は、主制御回路71がメダル投入・スタートチェック処理において設定し副制御回路72に送信する(図11のステップS1105)。
メダル投入信号を受信した場合は(ステップS1301:YES)、現在実行している演出を終了するため、通常画面への切り替え表示処理を行う(ステップS1302)。
通常画面への切り替え表示処理実行後、または、ステップS1301においてメダル投入信号を受信していない場合は(ステップS1301:NO)、遊技データを受信したか否かを判断する(ステップS1303)。遊技データには、遊技状態に応じた演出の情報が含まれ、主制御回路71が遊技データ送信処理において設定し副制御回路72に送信する(図10のステップS1008)。
遊技データを受信していない場合は(ステップS1303:NO)、副制御回路72における制御動作を終了する。
遊技データを受信した場合は(ステップS1303:YES)、受信した遊技データが内部当選に関する情報か否かを判断する(ステップS1304)。内部当選に関する情報とは、BBあるいはRBのボーナス、または、リプレイ、スイカ、プラム、チェリー小役に当選した状態であることを示す情報と、各役に対応した演出種別(演出なしを含む)の情報とを含む情報をいう。
内部当選に関する情報でない場合は(ステップS1304:NO)、受信した遊技データに含まれる主制御回路71から送信された情報に従い各種制御処理を実行する(ステップS1305)。例えば、ランプ音の出音や、タイムアウト時のデモ画面の表示処理等が実行される。
ステップS1304において、内部当選に関する情報であると判断した場合は(ステップS1304:YES)、内部当選に関する情報を副制御回路72内の所定の記憶領域、例えば、ワークRAM84に格納する(ステップS1306)。
次に、遊技演出選択テーブルを参照し、抽出した乱数に対応する演出を選択する(ステップS1307)。乱数は主制御回路71の乱数発生器36により抽出し、遊技データ送信時に同時に副制御回路72に送信する。
例えば、図9に示すような遊技演出選択テーブルが設定されており、BBに内部当選した状態であるとする。この場合に、乱数として2047が送信されたとすると、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス(負)の値となるのは、演出Cであるので、表示する演出として演出Cが選択される。なお、演出Cは、BBまたはRB内部当選状態のときのみに選択されるプレミアム演出に該当する。
次に、選択した演出に応じて遊技演出を行う遊技演出・報知処理を実行し(ステップS1308)、副制御回路72における制御処理を終了する。
なお、上述のフローチャートでは、メダル投入信号、遊技データ受信時の副制御回路72の制御動作のみを説明したが、副制御回路72においては、これらの処理以外にも各種信号に応じた制御処理が実行される。
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の副制御回路72で実行されるステップS1308に示した遊技演出・報知処理について説明する。図14は、遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、画像制御マイコン81が、演出の種別として演出なしが選択されたか否かを判断する(ステップS1401)。演出なしが選択された場合は(ステップS1401:YES)、演出を行う必要がないため、遊技演出・報知処理を終了する。
演出なしが選択されていない場合は(ステップS1401:NO)、選択された演出を実行する(ステップS1402)。演出は、液晶表示装置131に対する画像の表示のほか、スピーカ9L,9Rに対する音の出音による演出であってもよい。
次に、演出の選択確率の値の報知を行う(ステップS1403)。選択確率の値の報知は演出と同様に、液晶表示装置131に表示した画像上に表示してもよいし、スピーカ9L,9Rに対する音の出音による報知であってもよい。
図15は、演出選択確率報知の一例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置131に演出の画像が表示されるとともに、選択された演出の選択確率の値である演出選択確率1501が画像の右上に表示されている。
同図においては、図7に示す確率抽選テーブルにおける当選番号1(チェリーに相当)に当選し、図9に示す遊技演出選択テーブルにおける演出Bが選択されて液晶表示装置131に画像表示されており、その演出選択確率の概算値である126/100000(0.00126)(≒(400/65536)×(423/2048))が報知されている例が示されている。
このように、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1では、複数の演出から出力する演出を選択し、出力の際に演出の選択確率の値を報知することができる。このため、遊技者が演出の価値を客観的に判断することができる。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態にかかるパチスロ機は、演出の選択確率が予め定められた閾値より小さい場合に、演出の選択確率の値を遊技情報出力手段に出力するものである。
第1の実施の形態においては、すべての演出に対して演出の選択確率の値を報知していたが、第2の実施の形態では、演出の選択確率が予め定められた閾値より小さい場合にのみ、演出の選択確率の値を報知する点が、第1の実施の形態と異なっている。その他の構成は第1の実施の形態と同様であるのでその説明を省略する。
次に、第2の実施の形態にかかるパチスロ機の副制御回路72で実行される遊技演出・報知処理について説明する。図16は、第2の実施の形態にかかるパチスロ機の遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS1601からステップS1602までの、演出実行処理は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1におけるステップS1401からステップ1402までと同様の処理なので、その説明を省略する。
ステップS1602において、演出を実行した後、画像制御マイコン81は、プレミアム演出が選択されたか否かを判断する(ステップS1603)。ここで、プレミアム演出とは、例えば、図9に示す演出Cのように、選択される確率が小さい演出をいい、予め定められた閾値と演出の選択確率とを比較することにより判断する。
例えば、演出Cが選択される確率は、BBに内部当選したときは約0.0000019(=(250/65536)×(1/2048))、RBに内部当選したときは約0.0000015(=(200/65536)×(1/2048))である。従って、閾値を0.0000020とし、閾値より選択確率が小さい演出をプレミアム演出と定めることにより、演出Cがプレミアム演出であると判断することができる。なお、図15に示すように、選択確率は主に分数によって報知されるが、閾値と比較する際には閾値に応じた所定の精度の小数点に換算してから閾値との大小を比較する。
プレミアム演出が選択された場合は(ステップS1603:YES)、演出の選択確率の値の報知を行う(ステップS1604)。演出の選択確率の値の報知処理の後、または、ステップS1603においてプレミアム演出が選択されていないと判断された場合は(ステップS1603:NO)、遊技演出・報知処理を終了する。
次に、通常演出とプレミアム演出の相違について説明する。図17−1は、通常演出の一例を示す説明図である。また、図17−2は、プレミアム演出の一例を示す説明図である。図17−1は、通常の演出時に表示される画像を示し、図17−2は、プレミアム演出時に表示される画像を示している。
図17−2に示すように、プレミアム演出時の画像では、通常の演出時に表示されるキャラクタ(「イカ」)の他に、プレミアム演出時にのみ表示されるキャラクタ1701(「貝」)が表示されている。また、プレミアム演出の演出選択確率1702が画像の右上に表示されている。
同図においては、図7に示す確率抽選テーブルにおける当選番号5(BBに相当)に当選し、図9に示す遊技演出選択テーブルにおける演出Cが選択されて液晶表示装置131に画像表示されており、その演出選択確率の概算値である186/100000000(0.00000186)(≒(250/65536)×(1/2048))が報知されている例が示されている。
このように、第2の実施の形態においては、演出の選択確率が予め定められた閾値より小さい演出、すなわち、プレミアム演出のときのみ、演出の選択確率の値を報知することができる。このため、プレミアム演出などの価値の高い演出が選択されたことを遊技者が客観的に判断することができる。
また、プレミアム演出が選択されたことによりボーナスに内部当選している可能性が高いという期待感を遊技者が得ることができる。さらに、内部当選確率を定めた設定値によって演出の選択確率が異なる遊技機であれば、遊技者が演出の選択確率の値を客観的に認識することによって遊技機の設定値の推測を的確に行うことが可能となる。
なお、第1または第2の実施の形態では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機1に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示装置等に遊技状態に応じた演出を出力する他の遊技機にも同様に適用することができる。
第1または第2の実施の形態で用いたパチスロ機1の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードしても良い。
以上のように、本発明にかかる遊技機は、通常の遊技ではほとんど表示されないプレミアム演出を表示する遊技機に適している。
第1の実施の形態にかかるパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。 リール上に表される図柄の一例を示す図である。 パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。 副制御回路の回路構成を示すブロック図である。 役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。 第1の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。 第1の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する確率抽選テーブルの一例を示す説明図である。 第1の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。 第1の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する遊技演出選択テーブルの一例を示す説明図である。 第1の実施の形態にかかるパチスロ機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。 メダル投入・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。 第1の実施の形態にかかるパチスロ機の副制御回路の制御動作を示すフローチャートである。 遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出選択確率報知の一例を示す説明図である。 第2の実施の形態にかかるパチスロ機の遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。 通常演出の一例を示す説明図である。 プレミアム演出の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
1501 演出選択確率
1701 キャラクタ
1702 演出選択確率

Claims (3)

  1. 遊技状態に応じた複数の遊技演出のうちいずれかの前記遊技演出を選択する演出選択手段と、
    遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、
    前記演出選択手段が選択した前記遊技演出の選択確率の値を前記遊技情報として前記遊技情報出力手段に出力する出力制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記出力制御手段は、前記選択確率と予め定められた閾値とを比較し、前記選択確率が前記閾値より小さい前記遊技演出に対して、前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技情報出力手段は、音または映像の少なくとも1つにより前記遊技情報を出力し、
    前記出力制御手段は、音または映像の少なくとも1つにより前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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