JP2007069043A - 遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
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祐行 桑名
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正史 八木
Hideo Horiguchi
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Abstract

【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機において、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第2の役に決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第2の役に決定する確率が前記第1の確率と異なる第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特開2001−321487号公報
しかしながら、上記のような遊技機とは異なる別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態発生手段は、当選役が第1の役であることに基づいて遊技者に有利な状態を発生し、この有利な状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、当選役として第2の役を決定する確率を異なる状態にする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前期当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第2の役に決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第2の役に決定する確率が前記第1の確率と異なる第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、を備え、前記第2の役は、この第2の役に基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるリプレイであり、前記第2の確率の方が前記第1の確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、当選役決定手段は、遊技開始指令信号に基づいて第1の役を決定し、これに基づいて、有利状態発生手段が遊技者に有利な有利状態を発生させる。そして、状態移行手段は、有利状態が終了した後の単位遊技の回数に基づいて、当選役決定手段が第2の役を決定する確率がより高い状態に移行する。このことにより、例えは、BBといった遊技者にとって有利な、第1の役に基づく状態が多数の遊技回数に渡って発生しない場合であっても、その遊技回数に応じて、別の第2の役が成立する確率が高まる。したがって、遊技者にとって有利な状態が長期間発生しない場合でも、別の役が成立することによる変化が生じ遊技の面白みが増す。
(1)の発明によれば、第2の役は、これに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである。したがって、例えは、BBといった、第1の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、この第2の役の成立する確率が例えばより高まることにより、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。したがって、長期間、有利状態が発生しない場合でも、遊技を楽しむことができる。
(1)の発明によれば、第2の役はリプレイであり、このリプレイ役の成立する第2の確率の方が第1の確率よりも高い。したがって、第1の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、リプレイの成立する確率が高まるので、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技である、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」がある。BB及びRBを、以下「ボーナス」という。
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“1”よりも小さくなるように設計されている。
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(ボーナスの入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。「持越役」がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。
「BB一般遊技状態」は、BBが入賞することにより発生し、小役及びRB(JACイン)の入賞が可能な遊技状態である。BB一般遊技状態では、後で図4を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、BBの入賞により発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。
「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」においてRBが入賞すること、又は「BB一般遊技状態」においてRBが入賞すること(いわゆる「JACイン」)により発生する。「RB遊技状態」では、後述の「役物」(JACの小役)に内部当選する確率が高い。
ここで、BB遊技状態は、BB一般遊技状態において特定回数(実施例では、“30回”)のゲームを行うこと、又はRB(JACイン)が所定回数(実施例では、“3回”)入賞することにより終了する。また、BB一般遊技状態では、一般遊技状態と比べて小役に内部当選する確率が高くなるように構成されているが、内部当選役は、一般遊技状態と同様に乱数抽選の結果に基づいて決定される。このため、BB遊技状態において有利に遊技を進めるために、RB(JACイン)の入賞を意図的に実現しないような停止ボタン7L,7C,7Rの操作(いわゆる「リプレイハズシ」)が必要となる場合がある。
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“白7−白7−白7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JACイン」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
[高確率再遊技]
このように、BB又はRBの入賞によって、遊技者に多くのメダルが払い出される。しかし、BB又はRBは、乱数による確率抽選によって決定されるものであるため、長期間発生しない場合も生じる。この場合遊技者に払いだされるメダルは少なく、遊技者は手持ちのメダルを短期間に使い果たしてしまう。ここで、BB又はRBの入賞が発生しないまま1000ゲームが行われた場合には、再遊技の内部当選確率が高い高確率再遊技状態に移行する。高確率再遊技状態では、再遊技を頻繁に入賞させることにより、メダルの減少を抑える。再遊技の内部当選確率については後述する。
図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は高確率再遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図7)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図4(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“2336”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2244/16384”である。
図4(2)は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このテーブルは、BB遊技状態又はRB遊技状態終了後からのゲーム数(いわゆる天井ゲーム数)が1000ゲームに達した場合に使用される。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“14353”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14261/16384”である。
以上のように、高確率再遊技状態では、一般遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ(なし)以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“93/16384”である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグといったフラグや、後述のBB遊技状態において払出された総メダル数の情報を示すカウンタ(以下「BB中総払出し数カウンタ」と称す)遊技状態の情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図6〜図8に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図7のステップS15では、遊技状態監視処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、高確率再遊技フラグをRAM33から読み出し、この高確率再遊技フラグがセットされているか判別する。この判別が“YES”のときは、前回のBB遊技状態又はRB遊技状態終了後からのゲーム数(いわゆる天井ゲーム数)がすでに1000ゲームに達しており、高確率再遊技状態にあるとしてステップS17に移り、“NO”のときはその他の遊技状態にあるとして、ステップS18に移る。ステップS17では、高確率再遊技としての確率抽選を行うため、確率抽選テーブルとして図4の(2)に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、ステップS19に移る。この一方で、ステップS17では、一般遊技としての確率抽選を行うため、確率抽選テーブルとして図4の(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、ステップS19に移る。
ステップS19では、上述のステップS17、およびS18で選択された確率抽選処理を行い、ステップS20に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照し、上記ステップS13(図10)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。すなわち、ステップS19において、当選役決定手段の処理が実現され、遊技開始指令信号に基づいて、第1の役として例えばBBを内部当選役として決定する。ステップS20では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS21)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、内部当選役に応じて設定された停止テーブル選択処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、停止ボタンが操作された時点でセンターライン8cに位置する図柄により示されるリール回転位置である「停止操作位置」、及び、セットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS25)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図8のステップS28に移る。
図8のステップS28では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。ステップS29の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS31)。
ステップS32では、CPU31は入賞フラグを読み出し、BBまたはRBが入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。ステップS33では、CPU31は高確率再遊技フラグをクリアする。高確率再遊技フラグがクリアされることにより、高確率再遊技状態が解除される。ステップS34では、前回のBB遊技状態又はRB遊技状態終了後からのゲーム数であり、RAM33に記憶された天井カウンタを1加算する。続いて、天井カウンタの値が1000であるか否かを判別する(ステップS35)。この判別が“NO”のときは、ステップS40に移すが、“YES”のときは、ステップS36に移り、高確率再遊技フラグをセットする。高確率再遊技フラグがセットされることにより、高確率再遊技状態が設定される。
上述のステップによる処理によれば、遊技者にとって有利なBBといった、第1の役に基づく状態が多数の遊技回数に渡って発生しない場合であっても、ステップS16からS18の処理および、ステップS34からS36の処理により、その遊技回数に応じて、第2の役としてのリプレイが成立する確率が高まる。したがって、遊技者にとって有利な状態が長期間発生しない場合でも、別の役が成立することによる変化が生じ遊技の面白みが増す。
さらに、第2の役としてのリプレイは、これに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様であるリプレイ図柄が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである。したがって、例えは、BBといった、第1の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、この第2の役の成立する確率が高まることにより、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。したがって、長期間、有利状態が発生しない場合でも、遊技者は遊技を楽しむことができる。
図9のステップS37では、CPU31は現在BB遊技中であるか否か判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、ステップS40に移る。ステップS38では、CPU31は、総払出し数に払出しメダル数を加算する。具体的には、ステップS31の処理で払出し又はクレジットが行われたメダル数をRAM33に格納された「BB中総払出し数カウンタ」に加算する。この処理のあと、ステップS39に移る。ステップS39では、BB遊技状態における総払出し数は“466”以上であるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、RAM33に格納されている「BB中総払出し数カウンタ」の値が“466”以上の値であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、即ちBB遊技状態における総払出し数が“466”以上である場合は、BB遊技状態の終了時における処理を行う(ステップS43)。他方、ステップS39の判別が“NO”のとき、即ちBB遊技状態における総払出し数が“466”未満である場合は、ステップS40に移る。
ステップS40では、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図10のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS40に移る。ステップS40では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS42)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。
ステップS42の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、又はRB遊技状態を終了するためステップS43に移り、“NO”のときは、図6のステップS2に移る。ステップS43では、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時における処理を行い、続くステップS44では天井カウンタの値を‘0’にして、図6のステップS2に移る。天井カウンタは値が‘0’となることによって初期化される。
入賞は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることに限られるものではない。入賞は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行(例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど)のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。また、入賞は、メダルの自動投入が行われるリプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。
入賞態様は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様に限られるものではない。入賞態様は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行(例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど)のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。また、入賞態様は、メダルの自動投入が行われるリプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。
BB、RB、SB、或いはCT(特定役、チャレンジタイムなど)に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、メダルを付与せず、遊技状態の切り換え(例えば、一又は複数の予め定められたリールの最大滑りコマ数の変更などを含む)を行うようにすることもできる。例えば、上記特定役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、操作手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)が操作されたときから図柄の変動表示が停止するまでの間の図柄の最大の移動量(例えば、最大滑りコマ数)を変更するようにしてもよい。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)の結果に基づいて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図6のステップS9の判別を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図7のステップS16からステップS19、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、予め定めた図柄の停止態様)を入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図7のステップS24、ステップS25を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が第1の役(例えば、BB、RBなど)であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など)が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のBB遊技状態、RB遊技状態など)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図8のステップS31を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第2の役に決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第2の役に決定する確率が前記第1の確率と異なる第2の確率である第2確率状態(例えば、高確率再遊技状態)に、確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図8のステップS35、ステップS36、を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、当選役決定手段は、遊技開始指令信号に基づいて第1の役を決定し、これに基づいて、有利状態発生手段が遊技者に有利な有利状態を発生させる。そして、状態移行手段は、有利状態が終了した後の単位遊技の回数に基づいて、当選役決定手段が第2の役を決定する確率がより高い状態に移行する。このことにより、例えは、BBといった遊技者にとって有利な、第1の役に基づく状態が多数の遊技回数に渡って発生しない場合であっても、その遊技回数に応じて、別の第2の役が成立する確率が高まる。したがって、遊技者にとって有利な状態が長期間発生しない場合でも、別の役が成立することによる変化が生じ遊技の面白みが増す。
(2) (1)記載の遊技機において、前記第2の役は、この第2の役に基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである遊技機。
(2)の発明によれば、第2の役は、これに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである。したがって、例えは、BBといった、第1の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、この第2の役の成立する確率が例えばより高まることにより、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。したがって、長期間、有利状態が発生しない場合でも、遊技を楽しむことができる。
(3) (1)または(2)記載の遊技機において、前記第2の役は、リプレイであり、前記第2の確率の方が前記第1の確率よりも高い遊技機。
(2)の発明によれば、第2の役はリプレイであり、このリプレイ役の成立する第2の確率の方が第1の確率よりも高い。したがって、第1の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、リプレイの成立する確率が高まるので、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。
実施例のスロットマシンの斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図6に続くフローチャートである。 図7に続くフローチャートである。 図8に続くフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前期当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
    前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第2の役に決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第2の役に決定する確率が前記第1の確率と異なる第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
    を備え、
    前記第2の役は、この第2の役に基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるリプレイであり、前記第2の確率の方が前記第1の確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
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