JP2007105512A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】前記停止制御手段は、一の特定の役の入賞により特定の有利状態中に発生する一の有利状態において前記操作手段の操作タイミングのみに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記一の特定の役とは別の特定の役の入賞により前記特定の有利状態中に発生する一の有利状態とは別の別有利状態において、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる。
【選択図】図1
【解決手段】前記停止制御手段は、一の特定の役の入賞により特定の有利状態中に発生する一の有利状態において前記操作手段の操作タイミングのみに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記一の特定の役とは別の特定の役の入賞により前記特定の有利状態中に発生する一の有利状態とは別の別有利状態において、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特開2001−321487号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、一の特定の役の入賞により発生する一の有利状態において前記操作手段の操作タイミングのみに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作するための操作手段と、入賞により遊技者にとって有利な有利状態が発生する複数の特定の役を含む役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、一の特定の役の入賞により特定の有利状態中に発生する一の有利状態において前記操作手段の操作タイミングのみに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記一の特定の役とは別の特定の役の入賞により前記特定の有利状態中に発生する一の有利状態とは別の別有利状態において、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させるとともに、前記別有利状態において、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段の決定結果に拘らず前記変動表示を停止制御し、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記別有利状態において所定の役を当選役と決定した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、一の有利状態の中に停止制御手段の停止制御の態様が変化する場合があり、遊技の多様性が増し、遊技の面白みが増大する。
(1)の発明によれば、所定の役が当選役である場合には、例えば、遊技者の技量にのみ依存した遊技の結果にはならないので、いわゆる「出玉率」を安定させることができる。また、初心者と熟練者との遊技結果の差を一定の範囲内に抑えることができる場合がある。
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄95)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述の第1BB或いは第2BBに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、後述の第2BB一般遊技状態における滑りコマ数の最大値を“2”に設定している。また、第2BB一般遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”及び“Replay(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例では、入賞を契機として遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる役(以下「ボーナス」という)として、第1BB及び第2BBの“2種類”を設けるようにしている。
また、遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「第1BB一般遊技状態」、「第2BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さくなるように設計されている。一般遊技状態では、後述の図4(1)に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。
「持越状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(第1BB又は第2BBの少なくともいずれか一方の入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。
「第1BB一般遊技状態」は、第1BBが入賞することにより発生し、小役及びRB(JACイン)の入賞を実現可能な遊技状態である。第1BB一般遊技状態では、後で図4(2)を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、第1BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を、以下「第1BB遊技状態」という。
「第2BB一般遊技状態」は、第2BBが入賞することにより発生し、小役及びRB(JACイン)の入賞を実現可能な遊技状態である。第2BB一般遊技状態では、後で図4(3)を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、第2BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を、以下「第2BB遊技状態」という。また、第2BB一般遊技状態では、他の遊技状態と異なり、滑りコマ数の最大値は“2”である。
ここで、第1BB遊技状態及び第2BB一般遊技状態の終了条件(第1BB、第2BBの入賞を契機として発生する遊技者にとって有利な遊技状態の終了条件)は、メダルの払出枚数が“466枚”に到達することである。また、上記終了条件として、いわゆる「純増枚数」が所定数に到達することを採用することもできる。
「RB遊技状態」は、「第1BB一般遊技状態」又は「第2BB一般遊技状態」においてRBが入賞すること(いわゆる「JACイン」)により発生する。「RB遊技状態」では、後述の「役物」(JACの小役)に内部当選する確率が高い。「RB遊技状態」は、12回のゲーム(単位遊技)を行うこと、又は入賞の回数が8回となることにより終了し、第1BB遊技状態又は第2BB遊技状態における払出枚数に応じて、第1BB一般遊技状態、第2BB一般遊技状態又は一般遊技状態のいずれかへ移行する。
図3に示すように、第1BBの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。第2BBの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、小役として「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が設けられている。「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄95)”及び“下チリ(図柄96)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。従って、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合があるが、一のゲームで遊技者に付与することが可能な最大の枚数“15枚”である。
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図4は、一般遊技状態、第1BB一般遊技状態、及び第2BB一般遊技状態において内部当選役を決定するために使用する確率抽選テーブルを示す。
図4(1)に示すように、一般遊技状態では、第1BB、第2BBに内部当選する場合がある。また、グループ役に内部当選した場合には、上チリの小役及び下チリの入賞が許容され、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作タイミングに応じて入賞する。
図4(2)に示すように、第1BB一般遊技状態では、RB(JACイン)、小役に内部当選する場合がある。グループ役に内部当選した場合には、一般遊技状態と同様に、上チリ及び下チリの入賞が許容される。
図4(3)に示すように、第2BB一般遊技状態では、RB(JACイン)、小役に内部当選する場合がある。グループ役に内部当選した場合には、一般遊技状態と同様に、上チリ及び下チリの入賞が許容される。また、全ての小役の入賞が許容され、滑りコマ数が“0”に設定される場合がある。
図5を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。
停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、第1停止操作に対応するリールの滑りコマ数が“2”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数が、基本的に“0”に設定される。すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図7〜図9に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図8のステップS15では、遊技状態監視処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、確率抽選処理を行い、ステップS17に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて内部当選役の決定、停止用当選役の決定、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。ステップS17では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。
ステップS20では、停止テーブル選択処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、CPU31は、後で図10を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS22)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。ステップS24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図9のステップS25に移る。
図9のステップS25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS28)。
次に、ステップS29では、CPU31は、現在の遊技状態がBB中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、即ち第1BB遊技状態又は第2BB一般遊技状態の何れかの遊技状態であればステップS30に移り、“NO”のときは、図7のステップS2に移る。
ステップS30では、CPU31は、総払出し数に払出しメダル数を加算する。具体的には、ステップS28の処理で払出し又はクレジットが行われたメダル数をRAM33に格納された「BB中総払出し数カウンタ」に加算する。この処理のあと、ステップS31に移る。ステップS31では、第1BB遊技状態又は第2BB一般遊技状態における総払出し数は“466”以上であるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、RAM33に格納されている「BB中総払出し数カウンタ」の値が“466”以上の値であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、即ち第1BB遊技状態又は第2BB一般遊技状態における総払出し数が“466”以上である場合は、第1BB遊技状態又は第2BB一般遊技状態の終了時における処理を行い(ステップS35)、図7のステップS2に移る。他方、ステップS31の判別が“NO”のとき、即ち第1BB遊技状態又は第2BB一般遊技状態における総払出し数が“466”未満である場合は、ステップS32に移る。
ステップS32では、RB遊技状態か否かを判別する。この判別が“NO”のときは図7のステップS2に移り、“YES”のときはステップS33に移る。ステップS33では、RB遊技状態における遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、RB遊技状態におけるJACインの入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図7のステップS2に移り、“YES”のときは、RB遊技状態の終了時における処理を行い(ステップS35)、図7のステップS2に移る。
図10を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が第2BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、ステップS46に移る。ステップS42では、最大滑りコマ数を“2”にセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、停止用当選役がリプレイであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS47に移り、“NO”のときは、ステップS44に移る。
ステップS44では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS47に移り、“NO”のときは、ステップS45に移る。ステップS45では、第2BB一般遊技状態において停止用当選役が全ての小役であり、第2停止操作又は第3停止操作の場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS48に移る。
ステップS41の判別が“NO”の場合、すなわち、第2BB一般遊技状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットし、ステップS47に移る。ステップS47では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図8のステップS22に移る。
ここで、ステップS43の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“2”の範囲内で、リプレイに対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。
また、ステップS44の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“2”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、滑りコマ数決定処理で、最大滑りコマ数を決定するようにし、遊技の状況に応じたリール制御をおこなうことで、入賞を得るために必要な遊技者の技量の度合いを変化させ、単調にならず変化に富んだ遊技性を備えた遊技機について説明したがこれに限定されず、入賞を得るために必要な遊技者の技量の度合いを変化させるために、リール制御を変化させる新たな構成を備えた遊技機であれば良いので、例えば、確率抽選処理における停止用当選役の決定がなされた後、または決定された停止用当選役に基づいたリール停止制御の初期パラメータ設定の時点で、遊技状態が第1BB一般遊技状態であるか、または第2BB一般遊技状態であるか、に応じて、2コマ滑り用または4コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータを設定し、滑りコマ数決定処理では、その設定されたリール停止制御の初期パラメータに基づいたリール制御をおこなうように構成しても良い。
ここで、2コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータが選択された場合の滑りコマ数決定処理では、実施例の遊技機と同様に最大2コマの滑り制御がなされるようにし、4コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータが選択された場合の滑りコマ数決定処理では、実施例の遊技機と同様に最大4コマの滑り制御がなされるようにしても良い。リール停止制御の初期パラメータを副制御回路に送信する所定のコマンド(例えばスタートコマンド)の送信前に設定し、遊技者による停止ボタンの操作がなされる前に、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、設定されたリール停止制御の初期パラメータなどのうちの1、複数または全部に基づいた情報に関連した演出を遊技者に対しておこなうように構成しても良い。例えば、2コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータが選択された場合と、4コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータが選択された場合と、で特定の演出がおこなわれる確率を異ならせても良い。ここで、特定の演出は、どのような演出を適用しても良く、例えば内部当選役(例えばスイカ)として選択された場合には、遊技者が最後の停止ボタンを操作するよりも前に、大きなスイカの画像、または小さなスイカの画像のいずれかを液晶表示装置の画面に表示するような演出を備えている場合、内部当選役(例えばスイカ)が選択された場合に、2コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータが選択された場合は90%の確率で液晶表示装置の画面に大きなスイカを表示し、4コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータが選択された場合は30%の確率で液晶表示装置の画面に大きなスイカを表示するようにしても良い。
これは、特定の演出として大きなスイカの画像を適用した場合である。このようにすることで、入賞を得るために必要な遊技者の技量の度合いを変化させるために、リール制御を変化させるだけでなく、多彩な演出も新たな追加できるので、遊技者に分かりやすく、遊技者に飽きさせにくい遊技を提供できる場合がある。また、遊技状態が第1BB一般遊技状態であるか、または第2BB一般遊技状態であるか、に基づいて、2コマ滑り用または4コマ滑り用のリール停止制御の初期パラメータを設定する例を説明したが、最大滑りコマ数の異なる複数種類のリール停止制御の初期パラメータから特定のパラメータを設定するように構成すれば良く、この複数種類のリール停止制御としては、前述の最大4コマ、最大2コマ以外にも、例えば滑りが発生しないリール停止制御、最大1コマ・最大3コマの滑りが発生するリール停止制御などをおこなわせることを示す初期パラメータを選択するようにしても良い。もちろん、遊技状態が所定の遊技状態の場合、滑りが発生しないリール停止制御の初期パラメータが選択され、遊技状態が所定以外の遊技状態の場合、最大4コマ滑り用の停止制御の初期パラメータが選択されるなど、組み合わせは任意としても良い。入賞を得るために必要な遊技者の技量の度合いを変化させるために、リール制御を変化させる新たな構成の説明をおこなってきたが、確率抽選処理で例えばリプレイ、ボーナス(BB、RBなど)・小役、停止制御変更役またははずれのうちから内部当選役を単一の乱数抽選で決定し、決定された内部当選役が停止制御変更役である場合は、停止用当選役として所定の役(例えば外れ、停止制御変更役など)を決定し、内部当選役が停止制御変更役の場合は、リプレイ、ボーナスが入賞しないようなタイミングで遊技者がリールの停止ボタンを操作した場合は、少ない滑りコマ数(もちろん0であっても良い。)でリールを停止させ、1または複数のリールの停止表示態様に基づいて入賞役を決定するようにしても良い。
停止態様がリプレイ・ボーナスに対応する場合は、イリーガルヒットと判定し、イリーガル表示をおこなうように構成し、その他の役(上チリ、下チリ、スイカ、ベルなど)が入賞した場合は、その役に応じた払い出しをおこなうように構成しても良い。ここで、滑りコマ数とは、ずれたコマを正常な停止位置に引き込むための回転制御は含めないものとしている。例えば、有効ライン上に図柄の下半分だけが表示されている場合に有効ライン上にその図柄全体が停止表示されるまでだけリールを回転させる制御は1コマ滑りとは考えず、0コマ滑りと考えるものとしているが、これに限定されるものではない。さらに、所定の遊技状態においては、確率抽選処理で例えばリプレイ、ボーナス(BB、RBなど)・小役、停止制御変更役またははずれのうちから停止制御変更役を内部当選役として決定した場合は、前述のように少ない滑りコマ数用の停止制御ではなく、該少ない滑りコマ数用よりも多い滑りコマ数用の停止制御の停止制御によりリールを停止表示させ、停止表示態様として停止制御変更役に対応する特定の停止表示態様が表示された場合に、次の単位遊技で前述の該少ない滑りコマ数用の停止制御によりリールを停止させるようにしても良い。
入賞は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることに限られるものではない。入賞は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行(例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど)のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。また、入賞は、メダルの自動投入が行われるリプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。
入賞態様は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様に限られるものではない。入賞態様は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行(例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど)のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。また、入賞態様は、メダルの自動投入が行われるリプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。
BB、RB、SB、或いはCT(特定役、チャレンジタイムなど)に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、メダルを付与せず、遊技状態の切り換え(例えば、一又は複数の予め定められたリールの最大滑りコマ数の変更などを含む)を行うようにすることもできる。例えば、上記特定役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、操作手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)が操作されたときから図柄の変動表示が停止するまでの間の図柄の最大の移動量(例えば、最大滑りコマ数)を変更するようにしてもよい。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
(1)遊技に必要な識別情報(例えば、後述の図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作するための操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、入賞により遊技者にとって有利な有利状態が発生する複数の特定の役(例えば、第1BB、第2BBなど)を含む役のうちから当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記停止制御手段は、一の特定の役(例えば、後述の第2BBなど)の入賞により特定の有利状態中(例えば、第2BB遊技状態など)に発生する一の有利状態(例えば、後述の第2BB一般遊技状態など)において前記操作手段の操作タイミングのみに基づいて(例えば、後述の滑りコマ数を“0”にして)前記識別情報の変動表示を停止させ、前記一の特定の役とは別の特定の役(例えば、後述の第1BBなど)の入賞により特定の有利状態中(例えば、第1BB遊技状態など)に発生する一の有利状態とは別の別有利状態(例えば、後述の第1BB一般遊技状態など)において、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、一の有利状態の中に停止制御手段の停止制御の態様が変化する場合があり、遊技の多様性が増し、遊技の面白みが増大する。
(2) 遊技に必要な識別情報(例えば、後述の図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作するための操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、入賞により遊技者にとって有利な有利状態が発生する複数の特定の役(例えば、第1BB、第2BBなど)を含む役のうちから当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、を備え、一の特定の役(例えば、後述の第2BBなど)の入賞により特定の有利状態中(例えば、BB遊技状態(第2BB遊技状態など)など)に発生する一の有利状態(例えば、後述の第2BB一般遊技状態など)において前記操作手段が操作されたときから前記変動表示が停止するまでの間の前記識別情報の最大の移動量(例えば、最大の滑りコマ数など)と、前記一の特定の役(例えば、後述の第1BBなど)とは別の特定の役の入賞により特定の有利状態中(例えば、BB遊技状態(第1BB遊技状態など)など)に発生する一の有利状態とは別の別有利状態(例えば、後述の第1BB一般遊技状態など)において前記操作手段が操作されたときから前記変動表示が停止するまでの間の前記識別情報の最大の移動量とが異なることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、一の有利状態の中に最大の移動量が異なる場合があり、遊技の興趣が増大する。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記別有利状態において、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段の決定結果に拘らず(例えば、内部当選役がいずれの役であっても)前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、当選役決定手段の決定結果に必ずしも拘束されることなく、遊技者の技量を計ることのできる遊技機を提供できる場合がある。
(4) (3)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記別有利状態において所定の役(例えば、後述のリプレイなど)を当選役と決定した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、所定の役が当選役である場合には、例えば、遊技者の技量にのみ依存した遊技の結果にはならないので、いわゆる「出玉率」を安定させることができる。また、初心者と熟練者との遊技結果の差を一定の範囲内に抑えることができる場合がある。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作するための操作手段と、
入賞により遊技者にとって有利な有利状態が発生する複数の特定の役を含む役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、一の特定の役の入賞により特定の有利状態中に発生する一の有利状態において前記操作手段の操作タイミングのみに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記一の特定の役とは別の特定の役の入賞により前記特定の有利状態中に発生する一の有利状態とは別の別有利状態において、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させるとともに、
前記別有利状態において、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段の決定結果に拘らず前記変動表示を停止制御し、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記別有利状態において所定の役を当選役と決定した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007016668A JP2007105512A (ja) | 2003-10-11 | 2007-01-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003385905 | 2003-10-11 | ||
JP2007016668A JP2007105512A (ja) | 2003-10-11 | 2007-01-26 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004284205A Division JP2005131376A (ja) | 2003-10-11 | 2004-09-29 | 遊技機 |
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---|---|
JP2007105512A true JP2007105512A (ja) | 2007-04-26 |
Family
ID=38031791
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007016668A Withdrawn JP2007105512A (ja) | 2003-10-11 | 2007-01-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007105512A (ja) |
-
2007
- 2007-01-26 JP JP2007016668A patent/JP2007105512A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070126 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081202 |