JP2007014509A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊戯者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚を与えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯機であって、あみだくじパターンを表示する画像表示手段と、遊戯者からの入力操作を受け付ける入力手段と、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づきあみだくじパターンを用いてあみだくじを実行し、あみだくじの結果に基づいてリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定手段と、リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出手段と、を備えており、前記リーチ判定手段は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集する編集手段を備えていることを特徴とする。
【選択図】 図11

Description

本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて、特別図柄を特別図柄表示装置に可変表示させ、その可変表示させた特別図柄の停止図柄が所定の図柄である場合に限り、大当たりとなり、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する方式のパチンコ機(いわゆる第1種パチンコ機)がある。このようなパチンコ機では、一般に、始動入賞口への入賞をトリガーとして抽選を行って大当たりか否かを決定し、その決定に応じて特別図柄の停止図柄を決定する構成を採る。
また、このようなパチンコ機では、通常遊戯時や、特別図柄を可変表示させてから停止に至るまでの間に、音声や画像などにより種々の演出を実行する。特に、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の可変表示中に複数の装飾図柄を可変表示させ、いわゆるリーチ状態(特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、可変表示させている装飾図柄を1つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態)となった場合に、特別の演出(いわゆるリーチ演出)を実行する構成を採る場合が多い。
従来のパチンコ機においては、上述したように種々の演出を実行して遊戯者の高揚を図ってはいるものの、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合、遊戯者は、装飾図柄などが可変表示されてから停止するまでの演出を単に受動的に眺めるだけであるため、自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚に乏しく、単調で遊戯の面白さに欠けるという問題があった。
そこで、本発明は、遊戯者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚を与えることができ、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明の遊戯装置は、 遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯機であって、あみだくじパターンを表示する画像表示手段と、遊戯者からの入力操作を受け付ける入力手段と、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いてあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定手段と、リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出手段と、を備えており、前記リーチ判定手段は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集手段を備えていることを特徴とする。
かかる構成によれば、あみだくじを利用してリーチ演出の実行可否を判定する枠組みを採用するとともに、遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集できるように構成したので、遊戯者に対して自らの操作によってインタラクティブにリーチ状態を獲得できるか否か、ひいては特別遊戯の実行を獲得できるか否かが決まるかのような感覚(遊戯者の操作によって結果が変わるかのような感覚)を与えることができ、その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることが可能となる。
好適には、前記リーチ判定手段は、前記画像表示手段に表示した所定のキャラクターが前記あみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御し、前記所定のキャラクターが移動する様子を利用してあみだくじの実行過程及び結果を遊戯者に提示することを特徴とする。
この場合、前記リーチ判定手段は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まる所定のタイミングが到来するまで、前記所定のキャラクターが前記あみだくじパターンの開始候補点を巡回するように制御するとともに、前記所定のタイミングが到来した場合に、前記所定のキャラクターの現在位置に最も近い開始候補点をあみだくじの開始点として選択することが望ましい。
また好適には、前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの副線を追加又は削除することを特徴とする。
また好適には、前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの各主線とあみだくじの当たり/ハズレの対応関係を変更することを特徴とする。
本発明の制御方法は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯装置のための制御方法であって、前記遊戯装置が備える画像表示手段にあみだくじパターンを表示する工程と、遊戯者からの入力操作を受け付ける工程と、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いたあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定工程と、リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出工程と、を備えており、前記リーチ判定工程は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集工程を備えていることを特徴とする。
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。
本発明によれば、遊戯者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚を与えることができ、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる遊技機を提供できる。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、パチンコ機と略称する)を例に挙げて説明する。
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
本実施形態の演出表示装置107は、種々の演出として、従来のパチンコ機にも採用されているリーチ演出のほか、遊戯者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与える演出(以下、「インタラクティブ演出」という)を実行可能に構成されている。
かかるインタラクティブ演出の実行時には、本実施形態の演出表示装置107は、表示画面118内に設定したインタラクティブ表示領域に、あみだくじパターンを表示する。あみだくじパターンは、複数の主線(通常、縦線)と、主線間をつなぐ複数の副線(通常、横線)とから構成される(図13参照)。本実施形態では、あみだくじを利用してリーチ演出の実行可否を判定すべく、各主線には、あみだくじの結果(当たり/ハズレ)として「リーチ」又は「ハズレ」が対応づけられており、その対応関係を示すために、図13に示すように、主線の下端近傍に「リーチ」又は「ハズレ」に対応する絵柄が配されている。
また、本実施形態の演出表示装置107は、表示画面118内に設定したインタラクティブ表示領域に、所定のキャラクターXを表示する。キャラクターXは、あみだくじの実行時に、前記あみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御され、その移動する様子を利用してあみだくじの実行過程及び結果を遊戯者に提示するようになっている。
以下、本実施形態における、あみだくじを利用したインタラクティブ演出の概要を簡単に説明する。
インタラクティブ演出は、あみだくじの実行を待機する待機モードと、遊戯球の始動入賞口112への入賞に基づいてあみだくじを実行するくじ実行モードとから構成される。
待機モードでは、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まるくじ実行タイミングが到来するまで、キャラクターXがあみだくじパターンの主線の上端(開始候補点)を巡回するように表示される。この待機モードでは、遊戯者は、操作スイッチを用いて、例えば副線の追加/削除など、あみだくじパターンを編集することができる。遊戯者は、自らの操作によってあみだくじパターンを編集することで、リーチ演出実行可否の判定に能動的に関与することができる。
遊戯球の始動入賞口112への入賞があると、該入賞に基づきくじ実行タイミングが定められ、このくじ実行タイミングを契機にくじ実行モードが開始される。
くじ実行モードでは、まず、くじ実行タイミングを基準にキャラクターXの現在位置が取得される。そして、あみだくじパターンの開始候補点のうち、前記取得したキャラクターXの現在位置に最も近い開始候補点が、あみだくじの開始点として選択される。開始点が選択されると、キャラクターXは、開始点からあみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように表示される。そして、キャラクターXがいずれかの主線の下端まで到達した時点で、その到達した下端に対応するあみだくじの結果に応じて、リーチ演出実行可否が判定される。リーチ演出実行可と判定された場合、インタラクティブ演出のくじ実行モードは終了し、リーチ演出に移行する。一方、リーチ演出実行不可と判定された場合、引き続き時間が許す範囲で、再びくじ実行モードが開始される。
一方、リーチ演出の実行時には、本実施形態の演出表示装置107は、横一列に表示される3つの装飾図柄を、表示画面118内に設定した装飾図柄表示領域118a〜118cに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
本実施形態では、装飾図柄表示領域118a〜118cに、装飾図柄として、例えば「0」〜「9」、及び「A」〜「F」を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」の順番で、図1の上から下に向けて変動表示させた後に、「0」〜「9」、及び「A」〜「F」の何れか1つを装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させるようにしている。具体的には、前記抽選の結果が「大当たり」である場合は、装飾図柄表示領域118a〜118cに、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組み合わせを停止表示させる。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、装飾図柄表示領域118a〜118cに、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組み合わせ以外の装飾図柄を停止表示させる。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像なども表示する。また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
遊戯開始時、演出表示装置107には、インタラクティブ表示領域にあみだくじパターンが表示されており、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まるくじ実行タイミングが到来するまでは、インタラクティブ演出の待機モードが実行される。待機モードでは、キャラクターXがあみだくじパターンの主線の上端(開始候補点)を巡回するように表示される。また、遊戯者は、操作スイッチ132を用いて、例えば副線の追加/削除など、あみだくじパターンを編集することができる。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づきくじ実行タイミングが定められ、このくじ実行タイミングを契機に、インタラクティブ演出のくじ実行モードが開始される。その後、あみだくじの結果が「ハズレ」であり、かつ、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、原則として当該入賞に基づくインタラクティブ演出のくじ実行モードは終了し、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、その後、待機モードに移行する。一方、あみだくじの結果が「リーチ」である場合、又は、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、当該入賞に基づくインタラクティブ演出のくじ実行モードは終了し、リーチ演出に移行する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合は、リーチ演出を実行した後、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、その後、待機モードに移行する。一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合は、リーチ演出を実行した後、特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、その後、特別遊技に移行する。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図5〜図10、図12に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図10に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置118の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊戯」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、本実施形態では、遊戯者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与えるために、換言すれば、インタラクティブ演出のくじ実行モードやリーチ演出が終了する前に、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期させてインタラクティブ演出のくじ実行モードやリーチ演出が終了するように制御される。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様を決定するようにしている。
なお、本実施形態では、普通電動役物104の動作態様として、普通電動役物104の開放回数と開放角度とを決定するようにしている。ただし、普通電動役物104の動作態様は、これらに限定されず、普通電動役物104の開放時間などであってもよい。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、インタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドが入力されると、フラグ記憶部709を参照して、モードフラグを「くじ実行モード」に設定するとともに、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、インタラクティブリーチ判定部707に出力する。
なお、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部701は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(インタラクティブリーチ判定部707)
インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域に表示したあみだくじパターンを利用して、リーチ演出の実行可否を判定する。
インタラクティブリーチ判定部707は、例えば、あみだくじパターンの情報を画像生成部705に出力するあみだくじパターン出力機能501、キャラクターXの移動を制御する移動制御機能502、あみだくじパターンを用いたあみだくじの結果が「リーチ」であった場合、又は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、リーチ演出実行可と判定する判定機能503、遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集する編集機能504などを備えている。図11に、上記各機能を機能手段として図示したブロック図を示す。
なお、インタラクティブリーチ判定部707が備える機能はこれらに限定されるものではなく、例えば、あみだくじの結果に関わらずにリーチ演出へ移行する場合、その情報を画像生成部705に出力するように構成してもよい。
また、インタラクティブリーチ判定部707は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄決定部702)
装飾図柄決定部702は、インタラクティブリーチ判定部707から出力された、特別図柄の抽選結果などの情報に基づいて、演出表示装置107の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄を決定する。
具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組み合わせを、停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、装飾図柄表示領域118a、118cに同じ装飾図柄が表示され、装飾図柄表示領域118bに118a等とは異なる装飾図柄が表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
なお、演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
また、装飾図柄決定部702は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(リーチパターン決定部703)
装飾図柄パターン決定部703は、装飾図柄決定部702によって決定された装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせ、インタラクティブリーチ判定部707から出力された、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報に基づいて、予め設定されているリーチパターン704の中から、装飾図柄の変動パターンを選択する。リーチパターン704には、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)や、特別遊技を実行した後に、確変モードや時短モードに移行することを示す演出などが設定されている。
なお、リーチパターン704に設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、リーチパターン決定部703は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。また、リーチパターン704は、サブ制御基板202に設けられているROM202bに記憶される。
(画像生成部705)
画像生成部705は、演出コマンド解析部701やインタラクティブリーチ判定部707などから出力された情報に基づいて、画像データを生成して、演出表示装置107に出力する。
例えば、演出コマンド解析部701から、大入賞口113内に形成されている特定領域121を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
また例えば、インタラクティブリーチ判定部707から出力された情報に基づいて、インタラクティブ演出のための画像データを生成する。例えば、インタラクティブリーチ判定部707から、あみだくじパターンの情報が出力された場合、インタラクティブ表示領域に、対応するあみだくじパターンが表示されるように画像データを生成する。また、キャラクターXの位置情報などが出力された場合、インタラクティブ表示領域の対応する位置にキャラクターXが表示されるように画像データを生成する。
また例えば、インタラクティブリーチ判定部707から出力された情報、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄、リーチパターン決定部703で決定されたリーチパターンなどに基づいて、リーチ演出のための画像データを生成する。例えば、演出表示装置107の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄が装飾図柄決定部702で決定され、且つリーチパターンがリーチパターン決定部703で決定された場合には、画像生成部705は、これらの決定内容に応じた装飾図柄や演出が表示されるような画像データを生成する。
なお、画像生成部705で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。例えば、あみだくじの結果に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報が、インタラクティブリーチ判定部707から出力された場合には、キャラクターXがあみだくじルールに従わずに「リーチ」に対応する主線下端に移動させる演出、例えば、キャラクターXがあみだくじパターンを破壊しながら移動したり、他のキャラクターが登場してキャラクターXを強制的に移動させたり、又は強制的に副線を追加して移動させるといった演出が表示されるように、画像データを生成することが考えられる。
また、画像生成部705は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701やインタラクティブリーチ判定部707などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、インタラクティブリーチ判定部707から、キャラクターXを移動させることを示す情報が出力された場合には、移動に関わる演出に応じた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、リーチパターン決定部703により決定されたリーチパターン704に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
なお、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、図5〜10を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図5は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図5のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図6を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図7−1及び図7−2を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図8−1及び図8−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図9を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図6〜図9に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図6のフローチャートを参照しながら、図5のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図6のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図5に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図7−1及び図7−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図7−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図5のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図7−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
図7−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図8−1及び図8−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図8−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊戯が、「時短モード」における何遊戯目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊戯回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図8−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、インタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図5のメインフローチャートに戻る。インタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいてインタラクティブ演出のくじ実行モードが実行される。
なお、図8−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図9のフローチャートを参照しながら、図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図9のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図5のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図5のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図6〜図9に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図6〜図9に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
(サブ制御基板202の処理動作)
図10は、サブ制御基板202における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図10のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部701は、受信した演出コマンドを解析する。
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドがインタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部701は、フラグ記憶部709を参照して、モードフラグを「くじ実行モード」に設定するとともに、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、インタラクティブリーチ判定部707に出力する。これにより、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ演出のくじ実行モードを開始する。
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部701は、解析結果に対応する画像を演出表示装置107に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部705に対して行う。
また、演出コマンド解析部701は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部706に対して行う。これにより、音声生成部706は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ133から放音させる。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部701は、待機中の演出を行うように、画像生成部705などに対して指示を行う。これにより、画像生成部705は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
(インタラクティブ演出処理)
次に、図12−1〜図12−4のフローチャートを参照しながら、インタラクティブ演出処理の詳細について説明する。
まず、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ演出を実行中であるか否かを判断する(S141)。リーチ演出を実行中であるか否かは、例えば、リーチ演出時間(後述)が経過したか否かにより判断することができる。
リーチ演出実行中であると判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ演出は実行せず、ステップS141に再帰する。
一方、リーチ演出実行中でないと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、フラグ記憶部709を参照し、モードフラグの状態を判定する(ステップS142)。
モードフラグが「待機モード」であると判定した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まるくじ実行タイミングが到来していないと判断し、該タイミングが到来するまで(すなわち、くじ実行モードになるまで)、インタラクティブ演出の待機モードにおける処理を実行する(ステップS143〜S155)。
待機モードでは、インタラクティブリーチ判定部707は、まず、フラグ記憶部709を参照し、あみだくじパターンの初期化フラグがオンされているか否かを判定する(ステップS143)。この判定の結果、初期化フラグがオンされていない場合には、ステップS147に進む。
一方、オンされている場合は、インタラクティブリーチ判定部707は、マトリクス記憶部708を参照して、管理用マトリクスP(m、n)の登録内容を初期化する(例えば、全ての要素に0を格納する)とともに、キャラクターXの位置変数i、jを初期化する(例えば、i=j=0とする)。また、初期化フラグをオフする(ステップS144)。
ここで、管理用マトリクスP(m、n)は、あみだくじパターンを管理・記憶するための配列である。mは主線番号、nは段番号に対応し、各配列要素には、主線ごとの、各段における副線接続状況、及び、最終段におけるあみだくじの結果(当たり又はハズレを示す情報)が格納される。本実施形態では、主線数が5本、副線段数が6段のあみだくじパターンを想定するため、管理用マトリクスPは、5×7の配列要素を有することになる。
また、変数iは、キャラクターXの画面左右方向の位置を示す変数である。本実施形態では、変数iは0〜12の範囲の値を取り、その各値は、あみだくじパターンに対して、それぞれ図15に示すような左右方向の位置に対応する。また、変数jは、画面上下方向の位置を示す変数である。本実施形態では、変数jは0〜21の範囲の値を取り、その各値は、あみだくじパターンに対して、それぞれ図15に示すような上下方向の位置に対応する。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、新たにあみだくじパターンを設定し、管理用マトリクスPに前記設定したあみだくじパターンに対応する要素値を格納する(ステップS145)。
具体的には、管理用マトリクスPの各配列要素に、副線が接続していない場合に0、画面右方向に副線が接続している場合に1、画面左方向に副線が接続している場合に2、あみだくじが当たり(すなわち、「リーチ」)である場合に10、ハズレである場合に11を格納する。例えば、管理用マトリクスPが図14(a)に示すような要素値をとる場合、インタラクティブ表示領域には、図14(b)に示すようなあみだくじパターンが表示される。
なお、あみだくじパターンを設定する際、例えば、どの主線のどの段に副線を接続するかや、どの主線に「リーチ」を対応づけるかなどは、ランダムに決定することができる。ただし、不適切な設定がなされないように、例えば、P(m、n)に1を格納したら(すなわち、m番目の主線のn段に副線の左端を設定したら)、P(m+1、n)に2を格納する(すなわち、(m+1)番目の主線のn段に副線の右端を設定する)というルールや、配列要素(*、1)〜(*、6)には、要素値0〜2、配列要素(*、7)には、要素値10、11のいずれかのみを格納するというルールなどが参照される。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、前記新たに設定したあみだくじパターンを表示させるべく、管理用マトリクスPの情報を画像生成部705に出力する(ステップS146)。画像生成部705は、該情報に基づいて、あみだくじパターンに対応する主線、副線、主線の下端近傍に配された「リーチ」又は「ハズレ」に対応する絵柄を表示する画像データを生成することができる。なお、この際、新たにあみだくじパターンが表示されることを遊戯者に報知すべく、所定の演出を示す画像データを生成するように構成してもよい。
ステップS147において、インタラクティブリーチ判定部707は、キャラクターXが移動可能か否かを判断する。例えば、待機モードにおいて前回キャラクターXを移動させてから、一定時間(例えば、0.5秒)が経過した場合に、移動可能と判断することが考えられる。
移動可能と判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、キャラクターXがあみだくじパターンの開始候補点(すなわち、主線上端)を巡回するように、キャラクターXの位置変数iを更新する(ステップS148)。
ここで、本実施形態では、変数iは0〜12の範囲の値を取ることから、キャラクターXが主線上端を巡回するように移動させるためには、変数jは0に固定し、変数iについては、例えば0、1、・・・11、12、11、・・・0のように値を変動させていけばよい。
一方、ステップS147において移動不可と判断した場合には、ステップS148の処理を省略してステップS149に進む。
ステップS149において、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域に巡回移動中のキャラクターXを表示させるべく、変数i、jの情報を画像生成部705に出力する。画像生成部705は、該情報に基づいて、キャラクターXがあみだくじパターンの開始候補点を巡回するように、画像データを生成することが可能となる。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、I/F回路202iから送信される検出信号に基づき、操作スイッチ132に対し、遊戯者からあみだくじパターンの編集に関する入力操作があったか否かを判定する(ステップS150)。
この判定の結果、操作スイッチ132の操作を検出した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、入力操作に応じてあみだくじパターンを編集すべく、管理用マトリクスPの登録内容を更新する(ステップS151)。
本実施形態では、上述したように、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キーを含んで構成されていることから、例えば、十字キーによりインタラクティブ表示領域に表示したアイコンを主線上の各段の副線接続可能箇所まで移動させたうえで、プッシュボタンの押下があった場合に、副線接続の操作があったと判定し、管理用マトリクスPの対応する配列要素に要素値1又は2を格納する。また例えば、十字キーにより前記アイコンを表示中の副線上に移動させたうえで、プッシュボタンの押下があった場合に、副線削除の操作があったと判定し、管理用マトリクスPの対応する配列要素に要素値0を格納する。
一方、ステップS150において操作スイッチ132の操作を検出していないと判定した場合には、ステップS151の処理を省略してステップS152に進む。
ステップS152において、インタラクティブリーチ判定部707は、あみだくじパターンの自動編集が可能か否かを判断する。例えば、前回自動編集を行ってから、一定時間(例えば、5.0秒)が経過した場合に、自動編集が可能と判断することが考えられる。
自動編集可能と判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、実際に自動編集を行うかどうかを判断する(ステップS153)。例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生させ、乱数が所定の閾値以下である場合に、自動編集を行うと判断することが考えられる。
自動編集すると判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、例えば副線を追加又は削除すべく、管理用マトリクスPの登録内容を更新する(ステップS154)。このように、遊戯者の入力操作のみならず自動でもあみだくじパターンが編集(副線の追加/削除など)されるように構成することで、遊戯者に継続的に緊張感を与えて、インタラクティブ演出に対する興味を持続させることができる。なお、追加又は削除する副線の位置などはランダムに決定すればよい。
一方、ステップS152において自動編集不可と判断した場合、及び、ステップS153において自動編集を行わないと判断した場合には、ステップS154の処理を省略してステップS155に進む。
ステップS155において、インタラクティブリーチ判定部707は、編集等が行われた後のあみだくじパターンを表示させるべく、管理用マトリクスPの情報を画像生成部705に出力し、その後、ステップS142に戻る。
一方、ステップS142において、モードフラグが「くじ実行モード」であると判定した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まる所定のタイミングが到来したと判断し、インタラクティブ演出のくじ実行モードにおける処理を実行する(ステップS156〜S176)。
くじ実行モードでは、インタラクティブリーチ判定部707は、まず、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、受け取ったか否かを判断する(ステップS156)。
受け取っていないと判断した場合は、ステップS156に戻る。一方、受け取ったと判断した場合は、ステップS157に進む。
ステップS157において、インタラクティブリーチ判定部707は、キャラクターXの移動制御変数iiに0を、jjに1を設定するとともに、変数iを参照して、巡回移動中のキャラクターXの現在位置を取得する。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、あみだくじパターンを構成する主線の上端(開始候補点)のうち、前記取得したキャラクターXの現在位置に最も近い上端を、あみだくじの開始点として選択する(ステップS158)。本実施形態では、主線数が5、変数iが0〜12の範囲の値を取ることから、キャラクターXの現在位置に最も近い上端を持つ主線の番号は、int((i+4)/3)により得ることができる。なお、int(x)は、xの小数点以下を切り捨てて整数を与える関数である。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、キャラクターXの位置を、前記選択した開始点に移動させるべく、変数iの値を更新する(ステップS159)。具体的には、上述したように現在位置に最も近い上端を持つ主線の番号が求められることから、i=int((i+4)/3)に従って更新すればよい。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域に、くじ実行モード開始時のキャラクターXを表示させるべく、変数i、jの情報を画像生成部705に出力する(ステップS160)。画像生成部705は、該情報に基づいて、キャラクターXが開始点に配された、くじ実行モード開始時の画像データを生成することが可能となる。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、キャラクターXが移動可能か否かを判断する(ステップS161)。例えば、くじ実行モードにおいて前回キャラクターXを移動させてから、一定時間(例えば、0.2秒)が経過した場合に、移動可能と判断することが考えられる。
移動可能でないと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t1以下か否かを判断する(ステップS162)。閾値t1は、特別図柄変動表示時間に同期させてリーチ演出又はくじ実行モードを終了させるために必要な猶予時間を見積もって、適宜、設定される。
特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t1以下でない場合、ステップS161に戻る。一方、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t1以下である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS163)。
特別図柄の抽選結果が「大当たり」でない場合、特別図柄変動表示時間に同期させて強制的にくじ実行モードを終了させるべく、ステップS175に進む。
一方、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ演出実行可と判定し、フラグ記憶部709を参照して、あみだくじパターンの初期化フラグをオンするとともに、モードフラグを「待機モード」に設定する。また、リーチ演出の終了タイミングが特別図柄変動表示時間の終了タイミングに同期するように、リーチ演出時間を決定する(ステップS164)。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄の抽選結果、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報を、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などに出力し(ステップS165)、ステップS141に戻る。これによりリーチ演出へ移行し、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などによって、リーチ演出が実行される。
なお、この場合、あみだくじの結果が判明していない状態で強制的にリーチ演出へ移行することになるため、インタラクティブリーチ判定部707は、あみだくじの結果に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報を、画像生成部705などに送信するように構成してもよい。
一方、ステップS161において移動可能と判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、キャラクターXがあみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御すべく、変数i、jを更新する(ステップS166〜S168)。
具体的には、本実施形態では、主線数が5、段数が7、変数iが0〜12の範囲の値、変数jが0〜21の範囲の値を取ることから、まず、(i mod 3)=0かつ(j mod 3)=0が成立するか否かを判断する(ステップS166)。なお、modは、剰余演算子である。
成立しない場合、キャラクターXはあみだくじパターン上の分岐点にいないため、移動方向を変えずに移動させるべく、ステップS167に進む。
一方、成立する場合、キャラクターXはあみだくじパターン上の分岐点にいるため、移動方向を変えるべく、以下のようにして移動制御変数ii、jjを設定する(ステップS167)。すなわち、ii≠0、又は、管理用マトリクスP((i/3)、(j/3))=0である場合、ii=0、jj=1とする。ii=0、かつ、管理用マトリクスP((i/3)、(j/3))=1である場合、ii=1、jj=0とする。ii=0、かつ、管理用マトリクスP((i/3)、(j/3))=2である場合、ii=−1、jj=0とする。
ステップS168において、移動制御変数ii、jjに基づいてキャラクターXを移動させるべく、i=i+ii、j=j+jjに従って、変数i、jを更新する。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域に、移動後のキャラクターXを表示させるべく、変数i、jの情報を画像生成部705に出力する(ステップS169)。画像生成部705は、該情報に基づいて、くじ実行モードにおいて移動中のキャラクターXを表示する画像データを生成することが可能となる。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、変数jに基づき、キャラクターXが最終段に到達したか否かを判断する(ステップS170)。本実施形態では、変数jが0〜21の範囲の値を取ることから、j=21の場合に最終段に到達したと判断する。
最終段に到達していないと判断した場合、更にキャラクターXを移動させるべく、ステップS161に戻る。一方、最終段に到達していると判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、あみだくじの結果が「リーチ」であるか「ハズレ」であるかを判断する(ステップS171)。具体的には、管理用マトリクスP((i/3)、21)=10である場合、あみだくじの結果が「リーチ」であると判断し、そうでない場合は、「ハズレ」と判断する。
あみだくじの結果が「リーチ」であると判断した場合、又は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ演出実行可と判定し、ステップS164に進む。すなわち、フラグ記憶部709を参照して、あみだくじパターンの初期化フラグをオンするとともに、モードフラグを「待機モード」に設定する。また、リーチ演出の終了タイミングが特別図柄変動表示時間の終了タイミングに同期するように、リーチ演出時間を決定する(ステップS164)。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄の抽選結果、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報を、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などに出力し(ステップS165)、ステップS141に戻る。これによりリーチ演出へ移行し、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などによって、リーチ演出が実行される。
一方、ステップS171において、あみだくじの結果が「ハズレ」であり、かつ、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t2以下であるか否かを判断する(ステップS172)。閾値t2は、特別図柄変動表示時間に同期させてくじ実行モードを終了させるために必要な猶予時間を見積もって、適宜、設定される。
特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t2以下である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄変動表示時間の残り時間とともに、くじ実行モードを終了することを示す情報を、画像生成部705などに送信する(ステップS173)。これにより、例えば画像生成部705は、特別図柄変動表示時間の残り時間内でくじ実行モードの終了を示す演出を実行するよう、画像データを生成することができる。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、くじ実行モードの終了を示す演出が終了するのを待って、モードフラグを「待機モード」に設定するとともに、変数i、jを初期化し(ステップS174)、その後、ステップS142に戻る。
一方、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t2以下でない場合は、所定時間の間、待機モードにおける処理(ステップS143〜S155)と同等の処理を実行した後(ステップS175)、ステップS157に戻る。これにより、特別図柄変動表示時間にまだ余裕がある場合に、再びインタラクティブ演出のくじ実行モードが実行されることになる。
以上のように、本実施形態では、あみだくじを利用してリーチ演出の実行可否を判定する枠組みを採用するとともに、遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集できるように構成したので、遊戯者に対して自らの操作によってインタラクティブにリーチ状態を獲得できるか否か、ひいては特別遊戯の実行を獲得できるか否かが決まるかのような感覚(遊戯者の操作によって結果が変わるかのような感覚)を与えることができ、その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることが可能となる。
(その他)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、インタラクティブ表示領域の構成、あみだくじパターンの構成などは、設計に応じて種々に変更可能である。
また、上記実施形態では、特別遊技を実行した後、「確変モード」及び「時短モード」のうちの何れかのモードに移行するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技を実行した後に「確変モード」に移行し、その「確変モード」が終了した場合に限り、「時短モード」に移行できるようにしてもよい。この場合には、「確変モード」に移行しない限り「時短モード」に移行しない構成になる。
また、上記実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、前述した普通電動役物104の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物104を動作させるようにすることは、第一種パチンコ機以外のパチンコ機にも適用することができる。例えば、第二種パチンコ機では、遊技球の始動入賞口への入賞により、大入賞口が開放し、開放した大入賞口に入った遊技球が特定領域(いわゆるVゾーン)を通過すると特別遊技に移行する構成であるので、始動入賞口への入賞を案内する普通電動役物の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物を動作させれば、前述した本実施形態と同様の効果を得ることができる。
また、上記実施形態では、インタラクティブリーチ判定部707があみだくじパターンやキャラクターXの情報を画像生成部705等に出力する構成としているが、画像生成部705等が、所定のタイミング(定期的に、又は、情報が書き換わった時など)でマトリクス記憶部708などを参照して、あみだくじパターンやキャラクターXの情報を自ら取得するように構成してもよい。
また、上記実施形態では、遊戯者の入力操作に基づいて、あみだくじパターンに副線を追加又は削除する編集方法を採用しているが、本発明は、このような編集方法に限られない。例えば、遊戯者の入力操作に基づいて、あみだくじパターンの各主線とあみだくじの結果(「リーチ」)/「ハズレ」)の対応関係を変更するタイプの編集方法を採用してもよい。具体的には、遊戯者の入力操作に基づいて「リーチ」の位置を変更するといった構成を考えることができる。
また、上記実施形態で例示したあみだくじパターンでは、あみだくじの結果に対応する絵柄が主線の下端近傍に予め表示されているが、例えば、所定のタイミング(キャラクターXが所定の段まで進んだ時点など)まで、これらの絵柄を「??」等の表示にしておく構成としてもよい。
また、上記実施形態で例示したあみだくじパターンは、1つの主線に対してのみ「リーチ」が対応づけられているが、このようなパターンに限られず、複数の主線に「リーチ」を対応づけるパターンとしてもよい。例えば、一定の確率で、全ての主線に「リーチ」を対応づけたパターンを設定するようにしてもよい。この場合、前記一定の確率は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合に、そうでない場合に比べて、高くなるように設定することが望ましい。
また、設定したあみだくじパターンが大きく、インタラクティブ表示領域に一度に表示しきれない場合は、キャラクターXの移動や遊戯者の入力操作などに基づいて、あみだくじパターンをスクロール表示するように構成してもよい。
本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。 パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 図5のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。 図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。。 図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。。 図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。 サブ制御基板202における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。 インタラクティブリーチ判定部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図である。 インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。 インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。 インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。 インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。 あみだくじパターンを説明するための図である。 管理用マトリクスPとあみだくじパターンの対応関係を説明するための図である。 キャラクターXの位置変数i、jとあみだくじパターンの関係を説明するための図である。
符号の説明
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板
203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部
305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部
310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
501 パターン出力手段
502 キャラクターXの移動制御手段
503 リーチ演出実行可否判定手段
504 あみだくじパターンの編集手段
701 演出コマンド解析部
702 装飾図柄決定部
703 リーチパターン決定部
704 リーチパターン
705 画像生成部
706 音声生成部
707 インタラクティブリーチ判定部
708 マトリクス記憶部
709 フラグ記憶部

Claims (7)

  1. 遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯機であって、
    あみだくじパターンを表示する画像表示手段と、
    遊戯者からの入力操作を受け付ける入力手段と、
    遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いてあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定手段と、
    リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出手段と、を備えており、
    前記リーチ判定手段は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集手段を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記リーチ判定手段は、前記画像表示手段に表示した所定のキャラクターが前記あみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御し、前記所定のキャラクターが移動する様子を利用してあみだくじの実行過程及び結果を遊戯者に提示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記リーチ判定手段は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まる所定のタイミングが到来するまで、前記所定のキャラクターが前記あみだくじパターンの開始候補点を巡回するように制御するとともに、前記所定のタイミングが到来した場合に、前記所定のキャラクターの現在位置に最も近い開始候補点をあみだくじの開始点として選択する請求項2記載の遊技機。
  4. 前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの副線を追加又は削除することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの各主線とあみだくじの当たり/ハズレの対応関係を変更することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯装置のための制御方法であって、
    前記遊戯装置が備える画像表示手段にあみだくじパターンを表示する工程と、
    遊戯者からの入力操作を受け付ける工程と、
    遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いたあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定工程と、
    リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出工程と、を備えており、
    前記リーチ判定工程は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集工程を備えていることを特徴とする制御方法。
  7. 請求項6記載の制御方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
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