JP2007000345A - 遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行にしたがってプレイヤの映像や選択した操作,画像などをオリジナルとなるゲームのストーリの中に取り込むことにより新たな独自のストーリーを形成して一連の動画を作成し、これをメディアに書き込んで景品として払い出すことにより、ゲームセンタなどの施設以外でプレイ状況の再現を可能にする遊技機を提供する。
【解決手段】 コイン投入によりゲームが起動され、モニタ3,スピーカ7から操作ペン6または音声に入力する旨が表示または音声出力される。プレイヤはその指示にしたがってゲームを選択し、進行するゲームにおいてゲーム内容選択のための操作を行う。操作内容のデータはHDに記憶され、ゲーム終了によって選択されたゲームの既存データに操作内容のデータが組み込まれ、1つの物語となるプレイ動画が作成され、記録媒体に書き込まれる。記録媒体は景品として払い出される。
【選択図】 図1A

Description

本発明は、プレイ状況を動画として記憶し、これを格納したCDやDVDなどの記録メディアを景品として払い出す遊技機に関する。
ゲームセンタや遊園地,テーマパークなどの遊技場施設などでは、遊技やゲーム自体を楽しむだけではなく景品を獲得できる遊技機が多数存在する。
景品を獲得できる遊技機を分類すると、以下の通りである。
1)ゲームを行って所定の得点を獲得したり、所定のゲームラウンドをクリアすることを条件に景品が入ったカプセルやキャラクタを払い出すもの。
2)プレイヤが望むキャラクタや縫いぐるみなどの景品自体をつり上げる目的のクレーンゲーム機。
3)当初より何種類かの景品が陳列されており、これらの1つを選択して景品を得るタイプのもの。
4)利用者の顔写真などを撮影し、これらを編集して写真シールとして排出する写真シール販売機。
5)ゲーム結果をカードやシールに出力することができるゲーム機。
上記各タイプの中でゲームの内容を反映する景品を払い出すものとして4),5)のものが存在する。上記4)のタイプに属する例はカメラの前に利用者が立って撮像し、その撮像画像を編集し、編集した編集画像と撮像画像から所定の画像を印刷した写真シールを販売する写真シール自動販売機(特許文献1)などが挙げられる。また、5)のタイプに属する例としてはゲーム終了時にゲームの進行状況に関する情報を外部記憶装置に記憶し、遊技者をカメラで撮影するとともに操作パネルのキー操作により遊技者の名前を入力し、これら情報をプリンタ制御装置に転送してプリントアウトするゲーム装置(特許文献2)などが挙げられる。
特開2005−115369号公報 特開2002−136767号公報
しかしながら、上記特許文献1,2は、ゲーム内容を反映した景品を払い出すものの、自らを撮影した写真シールやゲームの種類,ゲームの条件,獲得できたポイントなどのデータをプリントしたシールの景品であり、どのようにゲームがなされたかという流れを具体的にプレイヤ以外の人に認識させるものではない。
ゲーム内容をゲームセンタなどの施設以外で他の人に見せたい場合やプレイヤが、後に自らが行ったゲーム内容をもう一度再現したい要望を満たすことができない。
本発明の目的は、ゲームの進行にしたがってプレイヤの映像や選択した操作,画像などをオリジナルとなるゲームのストーリの中に取り込むことにより新たな独自のストーリーを形成して一連の動画を作成し、これをメディアに書き込んで景品として払い出すことにより、ゲームセンタなどの施設以外でプレイ状況の再現を可能にする遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲームを開始するための起動手段と、待受画面,ゲーム開始画面,ゲーム進行中の画面を表示する画像表示部と、背景音や音声を出力するスピーカと、前記画像表示部に表示される画面または音声の指示に対し、プレイヤが応答するためのタッチ入力手段,音声入力手段または操作ボタンなどの入力手段と、物語を形成する要素となる画像データを配列したオリジナル動画データ列よりなる1以上のゲームソフトと、前記入力手段により選択されたゲームソフトのオリジナル動画データ列およびプレイヤが前記入力手段で行った操作により入力されたデータを記録する動画データ記憶部と、記録媒体を払い出す景品払出装置と、制御部とを備え、該制御部は、オリジナル動画データ列により再生される物語の所定個所においてプレイヤが行う操作にしたがってオリジナル動画データ列の再生を行い、オリジナル動画データ列および前記オリジナル動画データ列の所定個所に挿入されるプレイヤの操作により入力された操作内容を前記動画データ記憶部に記憶し、前記オリジナル動画データ列の所定個所に、プレイヤの操作による操作内容を組み込むことによりプレイ動画を作成し、規定のフォーマットで記録媒体に格納して前記景品取出装置より前記記録媒体を払い出すことを特徴とする。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明においてプレイヤなどを撮影するためのカメラを設け、前記プレイヤの操作により入力される操作内容の1つとして前記カメラで撮影した画像を前記動画データ記憶部に記憶し、前記オリジナル動画データ列の所定個所に組み込むことを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記起動手段はコイン投入装置であり、前記制御部がコイン投入を検知してゲームを開始することを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記動画データ記憶部に記憶されたデータ情報および撮影画像は、前記記録媒体に転送の後、消去されることを特徴とする。
本発明の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記タッチ入力手段はタッチパネルに表示される画像の一部を選択するため、タッチパネル面に接触するためのタッチペンまたは身体の一部であることを特徴とする。
本発明の請求項6は、請求項1,2,3,4または5記載の発明において前記記録媒体はCD−R/RW,DVD+R/RW,DVD−R/RWもしくはDVD−RAMなどのディスク媒体または磁気メモリやICメモリなどのカード媒体であることを特徴とする。
上記構成によれば、プレイした内容のストーリーを動画で記録した記録媒体を得ることができるため、プレイ時にいなかった人にプレイ内容を見せることができ、しかもプレイ内容を保存することができるという、従来にない効果を奏する。
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1Aは、本発明による遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機の概略図である。
この実施の形態は熊さんの遊技機筐体1にゲーム機を内蔵したもので、前面側にモニタ3が設置されている。モニタ3は、操作ペン6や指タッチにより、画面に表示された部分を選択することができるタッチ入力形式のモニタである。
モニタ3の上側にはプレイヤなどを撮像するためのカメラ4が配置され、モニタ3の右側にはコイン投入口5が配置されている。また、スピーカ7および集音マイク9がモニタ3の下方および左側に配置されている。
遊技機筐体1の足元には、動画を記録したDVD,CDなどの記録媒体を払い出すための景品取出口8が設けられている。
モニタの前面には図1Bに示すようにプレイヤ用のイス2が配置されている。
図2は、本発明による遊技機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入口5からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)13が入出力制御部16を介してバス37に接続されている。バックアップメモリ15はコイン数などの設定値が記憶されるものである。
カメラ4を収容するカメラ部11はカメラ制御部12を介してバス37に接続されている。CPU10からの指示にしたがったカメラ制御部12の制御の下にカメラ部11で撮影が行われ、プレイヤなどの画像を取り入れることができる。
集音マイク14はゲーム開始によって音声を取り込み、取り込まれた音声信号はバス37を経由してCPU10に送られ、CPU10により音声認識が行われる。
コミュニケーションRAM24は、サウンドに関するCPU10の指令を格納しており、CPU10がサウンド状況を確認するときに使用される。サウンドシステム回路25はCPU10の指令に基づきサウンドを生成する。生成されたサウンドはスピーカ26より出力される。また、CPU10からの音声出力信号がコミュニケーションRAM24,サウンドシステム回路25を介してスピーカ26より出力される。
画像処理部29はCPU10から送られる画像信号を所定の形式に変換しモニタ(液晶表示部)27に表示する。またモニタ27上面に形成されているタッチ面をタッチペン6でタッチすると、その位置情報はタッチペン制御部28,バス37を介してCPU10に伝達される。
HDD18はハードディスクドライブであり、複数のゲームソフトプログラムおよび待機画面を形成するデータなどがHDにインストールされている。CPU10は待ち受け時、待機画面を形成するデータによりモニタ27に待機画面を表示している。コインが投入されることによりゲーム開始プログラムが起動される。これによりプレイヤは、タッチペン6でゲームソフトを選択してゲームが起動され、起動されたゲームソフトの既存データと、ゲーム進行に際しプレイヤが操作した情報(内容)がHDに蓄積される。
既存データは物語を形成する要素となる画像データを配列したオリジナル動画データ列である。
デッキ制御回路19は、CPU10からの指示に基づきHD上の既存データと蓄積されたデータとを組み合わせて動画を作成し、この動画を所定フォーマットでCD,DVD書込装置20内のディスクに書き込みを行う。
CD,DVD書込装置20での書き込み処理が終了すると、CPU10は景品払出制御部21に指示を与え、記録したディスクを景品払出部22より払い出させる。景品センサ30はCD,DVD書込装置20内にディスクの存在を確認するためのセンサである。RAM23は、プレイヤの入力操作内容(選択・音声・画像)のデータに編集したり、記録媒体書き込み時、1つの物語となる動画を作成したりするときなどに用いられる作業エリアである。
図3は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ステップ(以下「S」という)01ではモニタ27上に待機画面が表示されるとともにコミニュケーション24,サウンドシステム回路25を介してスピーカ26より繰り返し背景音が出力されている。この状態でコインが投入される(S02)と、その情報がコイン関連装置13,入出力制御部16,バス37を介してCPU10に伝達される。CPU10はゲーム開始プログラムを起動し、カメラ部11にイスに座っているプレイヤの撮影を指示するとともに集音マイク14に音の収録を指示する。プレイヤはモニタ27に表示された画面または音声指示に従ってペンタッチ入力する(S03)か、音声入力して(S04)ゲームを選択する。カメラ部11で取り入れた画像がHDに記録され、ゲーム進行にしたがってペンタッチ入力または音声入力したときの操作内容(選択・音声・画像)がHDに記録される(S05)。
ゲームが終了すると、既存データに操作内容(選択・音声・画像)が組み込まれて1つの物語となったプレイ動画が作成され、所定のフォーマットでDVD,CDなどの記録媒体に書き込まれる(S06)。書込み終了後は、景品払出部22よりDVD,CDなどの記録媒体が払い出される(S07)。上記操作内容データはプレイ終了時に破棄され、再び待機状態に復帰する(S08)。
図4は、ゲーム処理における信号の流れを説明するための図である。
コイン投入の信号が送られてくると、CPUはカメラ部と集音マイクに対しそれぞれ画像の撮影および音声の録音を指示する信号を送出する。カメラ部からは撮影した画像信号が、集音部からは音声信号がHDに送られ蓄積される。また、HDに格納されているオリジナル動画データ列(既存データ)の読み出し指示を行い、画像信号をモニタに表示させ、音声信号をスピーカから出力させる。タッチペンからモニタ面を経由してタッチ信号が入力すると、その情報がCPUに送出され、HDに蓄積される。CPUは景品センサからDVD,CDなどの記録媒体の存在を検知する信号を受信し、ゲーム終了時点で、HDの既存データに、蓄積された操作内容のデータを挿入させる指示を行ってプレイ動画を作成し、所定のフォーマットでDVD,CDなどの記録媒体に書き込みを行う。
図5A〜図5Dは、プレイ動画作成の一例を示す図で、名前入力およびペンタッチによる選択からプレイ動画作成の終了に到るまでを説明するための図である。
ゲームデモ画面が表示されている状態でプレイヤがコインを投入すると、図5A(a)に示すようにこぐまのキャラクタと「ようこそ」「いっしょにたのしもうね!」の文言の画面が表示される。スピーカからは遊び方を説明する音声が流れる。説明の中でペンを使ってプレイキャラクタの名前およびプレイモード(複数種類の物語から選択)を選択する旨が指示される。
名前を決めるため図5A(b)に示すように「なまえをおしえてください」という画面が表示され、名前リストが画面の一部に表示される。この名前リストからペンを用いて選択することができる。このリストに希望する名前が存在しない場合には「あ」〜「ん」の画面に進んでペンで押して名前を入れることとなる。
このようにスピーカから指示の音声が流れ画面表示がなされるため、プレイヤは自身の肉声による返答とペンでの回答を混ぜてゲームを進行させることができる。
上記操作によって既成の名前を選択した場合には、既に内蔵されている名前がキャラクタの音声で呼ばれる。名前がない場合では画面に名前が表示される。
ここで、「ともえ」+「おんなのこ」を選択した場合についてゲームを進めることとする。
パターンA(ペン対応)
キャラクタの声でスピーカから「これから、ともえちゃんはどこに行きたいかな?」と出力される。モニタ上には図5A(c)に示すようにうみとやまのいずれかを選択できる画面が表示される。プレイヤは「ペンで画面を押して下さい」という指示にしたがって画面に表示された複数の物語(うみとやま)からペンによっていずれかを選択する。例えば、うみを選択した場合には、ステップ図(i) で示すように既存データの中に挿入すべきデータとして海の物語の情報がHDに蓄積される。そして図5A(d)に示すように「みんなでうみにいこう!」の画面が表示される。なお、「海」「山」以外に「空」「湖」などを含んだものの中から毎回ランダムに2つを組み合わせたものが選択画面で出力されるようになっている(ステップ図(ii))。
つぎに音声で応える場合を説明する。
パターンB(音声対応)
キャラクタの声でスピーカから「ともえちゃんはなんさい?」「おおきい声でこたえてね。」と出力されるとともにモニタ27上には図5B(a)に示すように音声出力と同じ内容の文言が表示される。これに対しプレイヤは「3さい・・」と応えると、その音声は集音マイクに入力され、音声信号がCPU10に転送される。CPU10は音声認識機能を備えており、その内容が解析できた場合にはモニタ27上には図5B(b)に示すように「がんばってこたえてくれたね!」「3さいだね!」の文言が表示される。画面表示部の表示は、プレイヤが応える内容に対応した文言が表示され、毎回異なることとなる。
解析した結果、音声認識できなかった場合には、図5B(c)に示すように「がんばってこたえてくれたね!」「つぎはどこにいくのかな!」という文言が表示される。そして、キャラクタの声で「はい、じゃーつぎに行ってみよう。」と音声出力される。ステップ図(iii) に音声認識が可能な場合と不可能な場合の流れを示す。
このように回答の有無に関係なく、成否(よくできたね!,きこえないよ!)の回答では図5B(b),図5B(c)の返答を行い、次の場面に進む。
つぎに実際のゲーム進行の場合を説明する。
モニタ27上には「わるいひとたちがいるよ!」「ともえちゃんはどうする?」「おおきいこえでこたえてね」の文言が表示される(図5C(a))。これによってプレイヤは音声で戦うか戦わないを応えることとなる。戦うと音声出力した場合にはステップ図(iv)において戦う物語へと進む。戦わないと音声出力した場合には別の物語へと進む。
戦うを選択した場合にはモニタ上には「どのてきをやっつける?」「がめんをおしてみよう」の文言と敵の姿が表示される(図5C(b))。プレイヤがペンによって敵の姿をタッチすると、攻撃シーンの画面に変わる(図5C(c))。敵以外を押した場合には戦わないことになる(ステップ図(v) )。
敵をやっつけると、図5C(d)に示すように「やったともえちゃんのおうえんでやっつけたよ!」の文言と倒した敵の姿を表示する。
敵に遭遇し戦う場合、ステップ図(vi)に示すように音声確認で行い、音声確認できた場合には確認した情報をモニタに表示する。しかし音声確認できなかった場合にはそのまま次の選択画面表示に進み、図5C(e)に示すような「がんばってこたえてくれたね!」「つぎはどこにいくのかな?」の文言の画面を表示する。
このようにしてゲームが進行し物語が終了すると、図5Dに示すような「おしまい!」「またあそんでね!」の文言の画面が表示され、HDD18のHDに蓄積されたデータと既存データとがCD,DVD書込装置20に転送されてCDまたはDVDに記録される。そしてCPU10から景品払出制御部21に払い出し指示信号が送られ、景品払出部22よりプレイ動画が記録されたCDまたはDVDが払い出される。ゲーム終了によってHDの蓄積されたデータは消去される。
図6は、既存データとプレイヤの動作データを組み合わせてプレイ動画を作成する状況を説明するための図である。
(a)において既存データは多数の断片を並べて大筋の流れを示す物語を構成するデータa123456 の集まりであり、データ列の所定の位置でプレイヤに操作選択させるものである。上記データa123456 の各間がプレイヤが選択したデータを挿入する部分であり、それらの間にはb1 b2 b3 b4 b5のデータが組み込まれることにより、プレイヤがプレイした物語が作られることとなる。
プレイヤ動作のデータb1 b2 b3 b4 b5は物語を進めるに際し、必要な事項を入力させたり、どの方向に進むか、そこで何をするかなどをプレイヤに選択させて作られるデータである。
(b)は既存データがc1234 、プレイヤ動作のデータがd123 の例であり、同様に既存データc1234 の各間にd123 が組み込まれてプレイした物語が作られる。(a)に比較し、プレイヤが操作する個所が少ない分、データサイズを小さくでき、DVD,CDではなく小さな容量のメモリカードなどへの記録も可能となる。
以上の実施の形態では、プレイヤが操作する手段としてタッチ入力,音声入力の例を示したが、操作ボタンを設けて入力を行っても良い。また、図5A〜図5Dのプレイ動画作成の例では、カメラで撮影したプレイヤの画像をモニタ上に表示していないが、主体となるキャラクタの画像として利用することは勿論、プレイヤの画像を物語作成において種々の方法で利用することができる。
ゲームのプレイ状況を動画としてCDやDVDなどの記録メディアに記録し、これを景品として払い出す遊技機で、ゲームセンタなどに設置される景品払い出しゲーム機である。
本発明による遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機の概略図で、手前のイスを取り除いた図である。 本発明による遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機の概略図である。 本発明による遊技機の回路の実施の形態を示すブロック図である。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。 ゲーム処理における信号の流れを説明するための図である。 プレイ動画作成の一例を示す図で、名前入力の方法およびペンによる選択の一例を説明するための図である。 プレイ動画作成の一例を示す図で、音声による確認入力の一例を説明するための図である。 プレイ動画作成の一例を示す図で、音声による認識の一例を説明するための図である。 プレイ動画作成の一例を示す図で、終了画面の図である。 プレイ動画を作成するための既存データとプレイヤの操作による動作データを組み合わせる状況を説明するための図である。
符号の説明
1 遊技機筐体
2 イス
3 モニタ
4 カメラ
5 コイン投入口
6 操作ペン(タッチペン)
7,26 スピーカ
8 景品取出口
11 カメラ部
12 カメラ制御部
13 コイン関連装置
14 集音マイク
15 バックアップメモリ
16 入出力制御部
18 ハードディスクドライブ(HDD)
19 デッキ制御回路
20 CD,DVD書込装置
21 景品払出制御部
22 景品払出部
23 RAM
24 コミニュケーションRAM
25 サウンドシステム回路

Claims (6)

  1. ゲームを開始するための起動手段と、
    待受画面,ゲーム開始画面,ゲーム進行中の画面を表示する画像表示部と、
    背景音や音声を出力するスピーカと、
    前記画像表示部に表示される画面または音声の指示に対し、プレイヤが応答するためのタッチ入力手段,音声入力手段または操作ボタンなどの入力手段と、
    物語を形成する要素となる画像データを配列したオリジナル動画データ列よりなる1以上のゲームソフトと、
    前記入力手段により選択されたゲームソフトのオリジナル動画データ列およびプレイヤが前記入力手段で行った操作により入力されたデータを記録する動画データ記憶部と、
    記録媒体を払い出す景品払出装置と、
    制御部とを備え、
    該制御部は、オリジナル動画データ列により再生される物語の所定個所においてプレイヤが行う操作にしたがってオリジナル動画データ列の再生を行い、オリジナル動画データ列および前記オリジナル動画データ列の所定個所に挿入されるプレイヤの操作により入力された操作内容を前記動画データ記憶部に記憶し、前記オリジナル動画データ列の所定個所に、プレイヤの操作による操作内容を組み込むことによりプレイ動画を作成し、規定のフォーマットで記録媒体に格納して前記景品取出装置より前記記録媒体を払い出す、
    ことを特徴とする遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機。
  2. プレイヤなどを撮影するためのカメラを設け、前記プレイヤの操作により入力される操作内容の1つとして前記カメラで撮影した画像を前記動画データ記憶部に記憶し、前記オリジナル動画データ列の所定個所に組み込むことを特徴とする請求項1記載の遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機。
  3. 前記起動手段はコイン投入装置であり、前記制御部がコイン投入を検知してゲームを開始することを特徴とする請求項1または2記載の遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機。
  4. 前記動画データ記憶部に記憶されたデータ情報および撮影画像は、前記記録媒体に転送の後、消去されることを特徴とする請求項1,2または3記載の遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機。
  5. 前記タッチ入力手段はタッチパネルに表示される画像の一部を選択するため、タッチパネル面に接触するためのタッチペンまたは身体の一部であることを特徴とする請求項1,2,3または4記載の遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機。
  6. 前記記録媒体はCD−R/RW,DVD+R/RW,DVD−R/RWもしくはDVD−RAMなどのディスク媒体または磁気メモリやICメモリなどのカード媒体であることを特徴とする請求項1,2,3,4または5記載の遊戯状況記憶景品を払い出す遊技機。
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