JP2006309525A - ゲーム関連装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】例えばゲームセンタのゲーム機器の集客力向上及びゲームセンタの来客数増加を図る。
【解決手段】かかる課題を解決するために、本発明のゲーム関連装置は、接続するゲーム機器から入金情報を取得する入金情報取得手段と、入金情報取得手段が入金情報を取得すると、所定規則に従ってポイントを生成するポイント生成手段と、ポイント生成手段が生成したポイントを受け取り、そのポイントを保持するポイント保持手段と、ポイント保持手段が保持しているポイント数が、予め設定された1又は複数の設定ポイント数に到達したか否かを判定するポイント数到達判定手段と、保持されるポイント数が各設定ポイント数に到達した場合に、贈呈品と引き換えするための引換券を出力する出力手段とを備えることを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーム関連装置に関し、例えば、ゲームセンタ等に設置されているゲーム機器に接続可能なものであって、ゲーム機器の入金情報に基づいてポイント情報を出力するゲーム関連装置に適用し得る。
従来、入金情報に基づいて取引内容を印字したレシートを出力する技術として例えば、特許文献1に開示された装置がある。
特許文献1には、遊技媒体貸出機に接続する装置であって、遊技媒体の貸し出しに伴う入金情報に基づいて所定のデータを印字したレシートを出力する遊技媒体貸出機のデータ集約装置が開示されている。
特開平10−52565号公報
ところで、近年のゲーム関連技術の発展に伴い、家庭用ゲーム機器やポータブルゲーム機器等を用いてゲームをする他に、ネットワークを通じてダウンロードした携帯端末を用いてゲームをするなど、ゲーム利用者のゲーム利用形態が多様化している。
これに伴い、例えばゲームセンタ等への来客数が減少している。これに対して、ゲームセンタ側は家庭用ゲーム機器等で楽しめるゲームとは異なるゲームを提供するよう区別化を図るなどの工夫がなしているが、ゲームセンタにおいては、集客の主力となるゲーム機器がある一方で、そうでないものもあり、このようなゲーム機器についてより多くの利用者にゲームをしてもらうことを望んでいる。
そこで、例えばゲームセンタ等に設置されているゲーム機器の集客力を向上させ、ゲームセンタの来客数の増加を図るために、当該ゲーム機器の入金情報を基にして、ゲームセンタ側が用意した贈呈品と引き換える引換券を出力するゲーム関連装置を提供する。
かかる課題を解決するために、本発明のゲーム関連装置は、(1)接続するゲーム機器から入金情報を取得する入金情報取得手段と、(2)入金情報取得手段が入金情報を取得すると、所定規則に従ってポイントを生成するポイント生成手段と、(3)ポイント生成手段が生成したポイントを受け取り、そのポイントを保持するポイント保持手段と、(4)ポイント保持手段が保持しているポイント数が、予め設定された1又は複数の設定ポイント数に到達したか否かを判定するポイント数到達判定手段と、(5)保持されるポイント数が各設定ポイント数に到達した場合に、贈呈品と引き換えするための引換券を出力する出力手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、接続するゲーム機器の入金情報に基づくポイント情報に基づいて、贈呈品と引換可能な引換券を出力することにより、ゲーム機器利用者の集客力向上及び来客数増加を図ることができる。
(A)実施形態
以下、本発明のゲーム関連装置の実施形態について図面を参照して説明する。
本実施形態は、ゲームセンタに設置されているゲーム機器に搭載される装置に、本発明のゲーム関連装置を適用した場合であり、そのゲーム機器に搭載される装置はレシート印字機能を有するものである。
(A−1)実施形態の構成
図1は、本実施形態に係るレシート印字装置を搭載したゲーム機器本体の内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、本実施形態のゲーム機器本体1は、ゲーム制御装置11、硬貨受取装置12、レシート印字装置13を少なくとも備えるものである。
ゲーム機器本体1は、上述したようにゲームセンタに設置されるものであり、例えば、業務用のゲーム機器、クレーンゲーム、アーケードゲームその他のゲーム機器に広く適用することができる。
ゲーム制御装置11は、ゲームプログラムを格納しており、そのゲームプログラムを実行してゲームを提供するものであり、例えば、CPU、ROM、RAM等から構成され、CPUがROMに格納されているゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させるものである。また、ゲーム制御装置11は、硬貨受取装置12から硬貨の投入があった旨の通知を受けたときに、ゲーム開始を行なうものである。
硬貨受取装置12は、接続する硬貨出入口12aに投入された硬貨を取り込み、硬貨の識別や確認を行い、正当な硬貨が投入されたと確認したとき、硬貨投入の旨をゲーム制御装置11に通知すると共に、入金情報をレシート印字装置13に与えるものである。
レシート印字装置13は、コネクタによってゲーム機器本体1との取り付け又は取り外しが簡単にすることができるものであって、レシート印字装置13を制御する制御手段、及び、後述する設定部13a、表示部13b、プリンタ部13cを少なくとも有するユニットで構成されるもの(例えば、1枚基板上で構成される装置)である。
また、レシート印字装置13は、硬貨受取装置12から入金情報を受け取ると、入金情報に基づいて所定のポイントを生成し、そのポイントを管理し、予め設定された1又は複数の設定ポイント数に達したときに、少なくとも設定ポイント数に達した旨を印字したレシートを出力するものである。
ここで、レシート印字装置13が出力するレシートは、例えば、ゲームセンタ側が用意した贈呈品(例えば、粗品)と引き換えするための引換券としての役割があり、レシートをゲームセンタ管理者に提示することで、ゲーム利用者は贈呈品と引き換えることができる。つまり、レシート印字装置13は、ゲーム機器1について、設定ポイント数に到達したことを記念して、そのときのゲーム利用者に贈呈品と引き換えができるレシートを発行するものである。このように、引換券としてのレシート発行を行なうことにより、当該ゲーム機器1への集客力を高めることが期待できる。
なお、引換券は、ゲームセンタ側が用意した贈呈品と交換することができる役割を果たせるものであれば、その素材は紙に限定されず広く適用することができ、例えば、紙やプラスチック等からなるカード、メダルとしてもよい。また、レシート印字装置13がゲーム利用者の携帯電話機と通信できる電磁的な通信手段を搭載し、対応する携帯電話機で受信した電磁的情報を引換券として取り扱ってもよい。
また、レシート印字装置13は、設定部13a及び表示部13bと接続し、これら設定部13a及び表示部13bを通じて、入金情報からポイントへの換算情報の設定や、レシート発行させる設定ポイント数の設定(以下ではこれを出力条件の設定ともいう)などがなされる。
設定部13aは、所定情報の設定ができれば種々の構成を適用することができるが、例えば、1接点の押しボタンスイッチ、ディップスイッチ、ロータリースイッチなどが該当する。例えば、1接点の押しボタンスイッチとする場合、押しボタンスイッチを押下することで接点が閉じ電気信号をレシート印字装置13に与えるものであり、例えば継続的にスイッチを押下して所定時間に亘って電気信号をレシート印字装置13に与えることで、換算情報の設定モード又は出力条件の設定モードに切り替わり、設定モードに切り替わった後スイッチを押下することで換算情報又は設定ポイント数の設定をすることができる。これにより、例えば、「いくらの入金に対して1ポイントを計上するか」とか、「何ポイントに達したときにレシートを発行するか」等を設定することができる。
表示部13bは、例えば7セグメントなどの表示部が該当し、換算情報の設定又は出力条件の設定の際に、設定する情報に係る数字の表示やモード状態を表わして、設定者に確認させるためのものである。このように、例えば7セグメントなどとすることで、暗所であっても設定内容を表示し、設定者に確認させることができる。
さらに、レシート印字装置1は、ポイント数が1又は複数の設定ポイント数に到達したときにレシートを印字するプリンタ部13cと接続する。
プリンタ部13cは、例えばサーマルプリンタ等が該当し、レシート印字装置13の印刷指示の下、レシート印字装置13からの印字データに基づいてレシートに印字するものである。
なお、本実施形態では、達成した設定ポイント数を出力するプリンタ部13cとして説明するが、出力装置はレシートプリンタに限定されず、所定ポイント数に達したことを知らせることができ、引換券としての役割を果たせることができるものであれば、広く適用できる。
例えば、引換券を紙やプラスチック等のカードとする場合、出力装置としてカード払出装置としてもよいし、また引換券をメダルとする場合、出力装置をメダル払出装置としてもよいし、引換券を電磁的情報とする場合、電磁的な通信手段としてもよい。なお、レシート印字装置13が贈呈品そのものを払い出すようにしてもよい。
図2は、レシート印字装置13の内部機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、レシート印字装置13は、設定換算情報記憶部21、入金情報記憶部22、ポイント換算部23、ポイント情報記憶部24、ポイント到達判定部25、出力制御部26を少なくとも有する。
設定換算情報記憶部21は、設定部13aを通じて設定された換算情報を記憶する領域である。ここで、換算情報とは、入金情報をポイントに換算するための情報であり、例えば、200円の入金があった場合に1ポイントとするというような1ポイントに換算する入金情報をいう。
入金情報記憶部22は、ゲーム機器本体1のバスと接続するコネクタ(図示しない)を介して、硬貨受取装置12から入金情報を受け取り、その受け取った入金情報を記憶するものである。
ポイント換算部23は、硬貨受取装置12から入金情報を受け取ると、設定された換算情報に基づいて、入金情報記憶部22に記憶されている入金情報をポイントに換算できるか否かを判断し、ポイントに換算できる場合に入金情報をポイントを計上するものである。ポイント換算部23は、ポイント計上すると、計上したポイントをポイント情報記憶部24に与えて記憶させる。例えば、換算情報が「200円で1ポイントとする」というものである場合、ポイント換算部23は、入金情報が100円であるときにはポイント計上しないが、入金情報が200円になるときには1ポイントを新たに計上する。
ポイント情報記憶部24は、ポイント換算部23によって計上されたポイントを受け取り、ポイントを累積し、その累積ポイント数を記憶する領域である。
ポイント到達判定部25は、設定部13aにより設定されたレシートの出力タイミングである設定ポイント数を記憶し、ポイント情報記憶部24の累積ポイント数が出力条件である設定ポイント数に達したか否かを判定し、設定ポイント数に達したときに、その旨を出力制御部26に通知するものである。
出力制御部26は、ポイント到達判定部25から累積ポイント数が設定ポイント数に達したときに、到達したポイント数を印字データとしてプリンタ部13cに与え、プリンタ部13cに印字させることを指示するものである。
ここで、出力制御部26がプリンタ部13cに与える印字データは、到達したポイント数のデータ以外のデータとしてもよい。これ以外のデータは、種々考えられるが、例えば、ゲーム情報の利用日、引き換えの案内、引き換えの有効期限日などがある。
(A−2)実施形態の動作
次に、本実施形態のレシート印字装置13における動作について図面を参照して説明する。
(A−2−1)換算情報等の設定処理
レシート印字装置13への換算情報及び出力条件の設定処理について説明する。以下では、設定部13aが例えば1接点の押しボタンとした場合の設定処理の例を図3を参照して説明する。
ゲームセンタの管理者等により設定部13aが操作される。管理者等が設定部13aである押しボタンスイッチを押下すると、押しボタンスイッチとレシート印字装置13との間の接点が閉じ、レシート印字装置13に電気信号が流れる。
ゲームセンタ管理者が設定処理を行なう際、管理者等が押しボタンスイッチ(設定部13a)を継続的に押下すると、押下時間に応じた電気信号が継続的にレシート印字装置13に与えられる。これにより、レシート印字装置13に電気信号が所定時間以上継続して与えられ、レシート印字装置13がこれを検出すると(S1)、レシート印字装置13は換算情報の設定モードに切り替える(S2)。
このとき、レシート印字装置13は表示部13b(例えば、7セグメント等)の表示を点滅させるなどして設定モードになったことを管理者等に知らせるなどしてよい。
換算情報の設定モードになると、管理者等の操作により、押しボタンスイッチ(設定部13a)が押下されて、所望の換算情報が設定される(S3)。
例えば、換算情報の設定は、「100円の入金を1ポイントと換算する」とか、「200円の入金を1ポイントと換算する」とか、1ポイント付与する入金金額の設定である。管理者は表示部13bに表示される数字を見ながら、換算情報を設定することができ、例えば、表示部13bに表示される数字を「5」とすることで、「500円の入金を1ポイントと換算する」ことと設定できる。
換算情報の設定が終了すると、管理者等は再度継続的に押しボタンスイッチ(設定部13a)を押下する。そうすると、レシート印字装置13に換算情報の設定モード切替後の所定時間以上の継続的な電気信号が与えられ、レシート印字装置13がこれを検出すると(S4)、レシート印字装置13は出力条件の設定モードに切り替える(S5)。
このときも、レシート印字装置13は表示部13bの表示を点滅させるなどして、出力条件の設定モードに切り替わったことを知らせるようにしてもよい。
出力条件の設定モードに切り替わると、管理者等の操作により、押しボタンスイッチ(設定部13a)が押下されて、所望の出力条件が設定される(S6)。
例えば、出力条件の設定(設定ポイント数の設定)は、「10ポイントに到達したときにレシートを出力する」などレシートを出力させるポイント数の設定であり、例えば、表示部13bに表示される数字を「8」とすることで、「8ポイントに到達したときにレシートを出力する」ことと設定できる。
なお、出力条件は、1個だけでなく複数個を設定するようにしてもよい。例えば、最初の出力条件を「10ポイント」、次の出力条件を「15ポイント」、さらに次の出力条件を「17ポイント」、…と複数個設定し、その設定ポイント数に達する毎にその達成ポイント数を記したレシートを出力するものとする。このように、複数の設定ポイント数を設定することができれば、例えば、到達したポイント数に応じて、ゲームセンタ側が贈呈する贈呈品の種類を段階的により良いものに変えることなどができるので、よりゲーム利用者のゲーム意欲を向上させることができる。
その後、例えば、レシート印字装置13が所定時間以上の電気信号を検出しない場合レシート印字装置13は、設定モードを終了し、換算情報の設定及び出力条件の設定が終了する。
なお、図3では、換算情報の設定後、出力条件の設定を行なうこととして説明したが、この順序は逆であってもよい。
また、図3では、設定部13aが1接点の押しボタンスイッチとした場合の設定例を示したが、設定部13aがディップスイッチやロータリースイッチなどとし、予め設定されたメモリにスイッチを合わせることにより、各種情報を設定できる。
(A−2−2)ポイント換算処理
次に、レシート印字装置13におけるレシート印字の動作について図4を参照して説明する。
ゲーム利用者がゲームをするために硬貨を硬貨出入口に投入すると、投入された硬貨は硬貨受取装置12に送られ、硬貨受取装置12により硬貨の確認及び入金の有無が確認される。そして、硬貨受取装置12が硬貨の正しく入金されたことを確認すると、硬貨受取装置12は、ゲーム制御装置11に対してゲーム開始を通知すると共に、レシート印字装置13に入金情報を通知する。
レシート印字装置13において、硬貨受取装置12から入金情報が与えられると(S11)、レシート印字装置13は入金情報を記憶する(S12)。
レシート印字装置13は、設定換算情報に基づいて、入金情報記憶部22に記憶されている入金情報をポイントに換算できるか否かを判断する(S13)。
入金情報をポイントに換算することができると判断した場合、レシート印字装置13は、入金情報に基づいてポイントに変換し、そのポイントを累積加算してポイント数を計上して記憶する(S14)。なお、入金情報がポイントに換算することができない場合には、S11に戻り、処理が繰り返される。
S14において、ポイント数が計上されると、レシート印字装置13は、そのポイント合計数と出力条件である設定ポイント数と比較し、ポイント合計数が出力条件である設定ポイント数に達しているか否かを判定する(S15)。
そして、ポイント合計数が出力条件である設定ポイント数に達している場合、レシート印字装置13は、レシートに印字する印字データをプリンタ13cに与えて、レシート発行するように出力制御する(S16)。なお、ポイント合計数が出力条件を満たした場合には、レシート印字装置13は、一度ポイント合計数をゼロクリアし、その後の入金情報に基づいて最初からポイント数を計上していくようにしてよい。
一方、ポイント合計数が出力条件である設定ポイント数に到達していない場合には、S11に戻り、その後処理が繰り返される。
(A−3)実施形態の効果
以上、本実施形態によれば、ゲーム機器に搭載され得るレシート印字装置13を備え、入金情報に基づく累積ポイント数が設定した出力条件である所定ポイント数に達したときに、贈呈品と引き換えることができるレシートを印字出力することができる。そして、そのレシートをもってゲームセンタの管理者側が用意した贈呈品と引き換えるサービスを提供することで当該ゲーム機器に対する集客力を向上させることが期待でき、その結果、ゲームセンタへの来客数も増加させることが期待できる。
(B)他の実施形態
上述した実施形態においても種々の変形実施形態を説明したが、以下ではそのほかの変形実施形態について説明する。
(B−1)上述した実施形態のレシート印字装置13におけるポイント数の計上は、入金情報と換算情報とに基づいて1ポイントを計上するものであった。つまり、換算情報が「200円で1ポイント」とする場合、入金情報が200円となった場合に1ポイントを計上するものであった。
しかし、ポイント数の計上方法はこれに限定されず次のような乱数を発生させる方法を適用してもよい。
例えば、図2のポイント換算部23が、乱数発生部、サンプリング部、乱数とポイント数との対応テーブルなどを有し、入金情報に応じて乱数を発生させ、特定した乱数に対応するポイント数を計上するようにする。
図5は、この変形実施形態のレシート印字装置13における動作を示すフローチャートである。
図5のS11で、レシート印字装置13が入金情報を受け取り(S11)、入金情報を記憶すると(S12)、ポイント換算部23の乱数発生部が乱数を発生させる(S21)。そして、サンプリング部が発生された乱数の中から1個の乱数を特定し、その特定した乱数に対応するポイント数をテーブルを用いて特定し、このポイント数を計上する(S22)。なお、図5のS15以降の動作は図4に対応するので詳細な説明は省略する。
これにより、入金のたびに異なるポイント数が計上されることになるので、レシートの出力タイミングが入金額や回数によらないで変動し、ゲーム利用者にとってはいつレシートが出力されてくるか楽しみが増え、よりゲーム機器の集客力を上げることが期待できる。
さらなる変形実施形態として、図2の出力制御部26が、乱数発生部、サンプリング部、乱数と贈呈品番号との対応テーブルなどを有し、出力制御部は、出力条件である設定ポイント数に到達したときに、乱数を発生させて、特定した乱数に対応する贈呈品番号を特定し、贈呈品番号をレシートに印字させるようにする。この贈呈品番号とは、例えば、ゲームセンタ側が用意する贈呈品の種類に付された番号であり、この印字された贈呈品番号を管理者側に見せることで、贈呈品番号に対応する贈呈品と引き換えることができる。
なお、これら乱数を用いたポイント数を計上する技術と贈呈品番号の特定する技術をと共に備えるようにしてもよい。
(B−2)上述した実施形態では、出力条件であるポイント数に達したときの出力手段をレシート印字出力とした。しかし、出力手段は、これに限定されず、広く適用できる。
例えば、図1のプリンタ部13cの代わりに、近距離無線通信部(例えば、赤外線通信部や電波による近距離無線通信部など)としてもよい。この場合、出力条件であるポイント数達成時に、近距離無線通信部は、利用者が所持する携帯電話機(対応する近距離無線通信部を搭載する携帯電話機)にポイント数が達成した旨を通知する。そして、利用者は、携帯電話機の受信された情報を管理者に見せることで贈呈品と引き換えるようにしてもよい。
また例えば、図1のプリンタ部13cの代わりに、例えばQRコード等のような2次元コードを生成して出力する2次元コード生成出力部としてもよい。この場合、出力条件であるポイント数達成時に、2次元コード生成出力部は、2次元コードを出力する。利用者は例えば携帯電話機に搭載されるデジタルカメラ等で2次元コードを読み込み、その読み込んだ2次元コードに基づく情報を管理者に見せることで贈呈品と引き換えるようにしてもよい。
また、音声、音響などで知らせたり、又は上述した出力方法に音声、音響などを伴って知らせたりしてもよい。
(B−3)上述した実施形態におけるレシート印字装置13は、例えば図6に示すように、ゲーム機器本体1と別基板3で構成され、例えば所定のコネクタによりゲーム制御装置11を有するゲーム機器本体1に接続することができるようにしてもよい。つまり、上述した実施形態の別基板3上のレシート印字装置13は、ゲーム機器本体1と接続し、着脱可能とすることで、既に設置されたゲーム機器のプログラムの変更等をすることなく、ゲーム機器に取り付けることができる。
例えば、図6において、ゲーム機器本体1と異なる基板3上のレシート印字装置13は、ゲーム機器本体1と接続する。ここで、レシート印字装置13とゲーム機器本体1との接続方法は、特に限定されないが、例えば、所定のコネクタを通じて接続する方法や、コネクタ以外に物理的な回線を接続する方法や、又は無線通信による接続方法などがある。そして、硬貨出入口12aから硬貨が投入され、硬貨受取装置12が硬貨投入を確認すると、硬貨受取装置12は、ゲーム制御装置11及びレシート印字装置13に対して、入金情報を示す電気信号(例えば、0V(L電位)と5V(H電位)のパルス信号)を出力する。
レシート印字装置13は、硬貨受取装置12から入金情報を示す電気信号が出力されると、電圧検知部131が閾値以上の電圧(例えば、5VのH電位)を検知することで、硬貨受取装置12からの入金情報の到来を検出し、入金情報を記憶するようにする。なお、入金情報を記憶した後の動作は、図4及び図5のS13以降の動作をすることができる。
(B−4)上述した実施形態では、1台のゲーム機器にレシート印字装置13を搭載する場合について説明したが、複数のゲーム機器が通信回線に接続可能であり、そのネットワーク上に配設されたレシート印字装置が、複数のゲーム機器についての出力条件を管理するものとしてもよい。
またこの場合、上述した実施形態で説明したレシート印字装置の各機能を、ネットワーク上に分散配置させるようにしてもよい。
(B−5)本発明のゲーム関連装置は、ゲームセンタに設置されているゲーム機器に限定されず、例えば、遊技場におけるパチンコ機、パチスロ機などにも適用することができ、また例えば、遊技場やゲームセンタ等の両替機、遊技媒体貸出機などにも適用することができる。なお、両替機や遊技媒体貸出機等に適用する場合、入金情報に基づいてポイント数を変換することに限定されず、利用回数に基づいてポイント数を変換するようにしてもよい。
実施形態に係るゲーム機器本体の構成例を示すブロック図である。 実施形態のレシート印字装置の内部機能を示す機能ブロック図である。 実施形態のレシート印字装置における情報設定処理の動作フローチャートである。 実施形態のレシート印字装置におけるレシート印字を説明する動作フローチャートである。 実施形態のレシート印字装置におけるポイント数計上の変形した動作を示すフローチャートである。 別基板のレシート印字装置をゲーム機器に取り付けた場合の構成例を示すブロック図である。
符号の説明
1…ゲーム機器本体、13…レシート印字装置、13a…設定部、13b…表示部、13c…プリンタ部、21…設定換算情報記憶部、22…入金情報記憶部、23…ポイント換算部、24…ポイント情報記憶部、25…ポイント到達判定部、26…出力制御部。

Claims (5)

  1. 接続するゲーム機器から入金情報を取得する入金情報取得手段と、
    上記入金情報取得手段が上記入金情報を取得すると、所定規則に従ってポイントを生成するポイント生成手段と、
    上記ポイント生成手段が生成したポイントを受け取り、そのポイントを保持するポイント保持手段と、
    上記ポイント保持手段が保持しているポイント数が、予め設定された1又は複数の設定ポイント数に到達したか否かを判定するポイント数到達判定手段と、
    保持される上記ポイント数が上記各設定ポイント数に到達した場合に、贈呈品と引き換えするための引換券を出力する出力手段と
    を備えることを特徴とするゲーム関連装置。
  2. 上記ポイント生成手段は、予め設定された入金情報をポイントに換算する設定換算情報に基づいて、上記入金情報をポイントに置き換えることでポイントを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲーム関連装置。
  3. 上記ポイント生成手段は、上記入金情報を取得すると、発生された乱数の中から特定した乱数に対応するポイント数を生成することを特徴とする請求項1に記載のゲーム関連装置。
  4. 上記出力手段は、レシート発行プリンタであり、上記ポイント数到達判定手段が判定した到達ポイントを印字したレシートを出力することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム関連装置。
  5. 当該ゲーム関連装置は、上記ゲーム機器本体の基板とは異なる別基板上に構成されており、上記ゲーム機器本体の基板に着脱可能であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム関連装置。




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