JP2006288591A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 意外性のある新規なボーナス告知機能を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】 ボーナス役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させてその入賞が可能な遊技状態(ボーナス役が内部当選している遊技状態)であるときに、遊技媒体を賭ける(ベットする)ためにベット操作手段を操作したときに、ボーナス役が内部当選していない遊技状態のときとは異なるベット数がなされるようにして、ボーナス告知を行うようにする。
【選択図】 図9

Description

本発明は、ボーナス役が内部成立したことを遊技者に告知できるボーナス告知機能を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
例えば、特許文献1及び特許文献2にて開示されているように、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン(以下、単に「有効ライン」という)において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体(メダルやコインを含む概念である)が払い出される。
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
特に、上記のようなスロットマシンにおいては、上記の役成立抽選でボーナス役に当選すると、ボーナスフラグがONされる。このボーナスフラグのON状態は、ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越される。そして、ボーナス役の入賞が成立すると、ボーナスゲームが実行され、その後、ボーナスフラグはOFFされる。
従来より、上記ボーナスフラグがONされるに伴って遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態となった場合に、リーチ目という特別な図柄の組み合わせを表示窓内に停止表示させることにより、その状態を遊技者に告知することによって、不慣れな遊技者であってもボーナス役の取り損ないを防止するとともに、遊技の趣向性を高めることが行われている。近年、このようなボーナス告知を趣向を凝らした種々の方法で行うことができるスロットマシンが提案されてきている。例えば、特許文献3に記載のスロットマシンでは、ボーナス告知ランプを設け、これを点灯させることによりボーナス役が当選していることを告知するようにしている。また、特許文献4のスロットマシンでは、表示窓の上部に設けられた液晶表示部に、複数遊技にわたって表示される演出画像によりボーナス告知演出を行うようにしている。
特開2001−218892号公報 特開2002−253741号公報 特開2003−33474号公報 特開2003−265692号公報
従来のスロットマシンでは、上記ボーナスフラグがONされるに伴って遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態となった場合のボーナス告知を、専用のランプを点灯させたり、液晶表示装置などの表示装置を利用した画像演出を用いて行ったりするようにしているが、これらボーナス告知方法は既に一般的になってきており、別の方法によるボーナス告知機能を有するスロットマシンが要望されている。
本発明は、上記要望に鑑みなされたもので、意外性のある新規なボーナス告知機能を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、ボーナス役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させてその入賞が可能な遊技状態(ボーナス役が内部当選している遊技状態)であるときに、遊技媒体を賭ける(ベットする)ためにベット操作手段を操作したときに、ボーナス役が内部当選していない遊技状態のときとは異なるベット数がなされるようにして、ボーナス告知を行うようにしたときには、遊技者にこれまでにない意外性のあるボーナス告知を行えることを見出した。
すなわち、本発明は、クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えており、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更する制御手段を有することを特徴とするスロットマシンに係るものである。
このスロットマシンによれば、役成立抽選でボーナス役が当選している場合に、ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変化させることができるので、遊技者はこれまでにない意外性のある現象によりボーナス役が入賞可能な遊技状態であることを知ることができる。また、通常とは異なるベット操作手段によるベット態様となるので、遊技者は一瞬スロットマシンに誤動作(故障)が生じたのではないかという違和感によりボーナス告知を受けることともなり、新規な趣向性を提供できる。
なお、上記ベット数を異ならせる態様としては、例えば、遊技媒体としてのメダルを1〜3枚の範囲でベットして遊技を行うことができる一般的なスロットマシンであれば、ベット操作手段としての1枚賭けベットボタン(1回の操作により1枚づつベットできるボタンスイッチ)の操作により、ボーナス役が当選していない通常遊技状態では1回の操作で1枚賭けとなるのを、ボーナス告知時には1回(1回目)の操作で2枚又は3枚賭けとすることが挙げられる。また、同様のスロットマシンの場合に、ベット操作手段としての3枚賭けベットボタン(1回の操作により3枚づつベットできるボタンスイッチ(マックスボタンスイッチ))の操作により、ボーナス役が当選していない通常遊技状態では1回の操作で3枚賭けとなるのを、ボーナス告知時には1回(1回目)の操作で1枚又は2枚賭けとするようにしてもよく、様々な態様で実行すればよい。
また、本発明は、上記制御手段が、所定の遊技結果となったことを条件として、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選していない場合であっても、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更するスロットマシンをも包含する。
このスロットマシンによれば、ボーナス役が当選していない場合であっても、ベット操作手段による遊技媒体の投入数が変更される、所謂ガセのボーナス告知が行われるので、ボーナス告知があったときでも、本当にボーナス役が当選しているのかという期待感やハラハラドキドキ感をその結果がわかるまで遊技者に継続して提供することができるのである。
なお、上記ガセのボーナス告知が行われる上記所定の遊技結果としては、適度な頻度で生じる遊技結果とするとこが好ましい。換言すればボーナス告知を有意義な遊技演出とし得る程度の適度な頻度で生じるものとするのが好ましい。このように上記遊技結果を予め設定することにより、遊技者は適度な頻度でボーナス告知を得ることができ、しかもガセボーナス告知の乱発によるボーナス告知によるボーナス役の当選の期待感を失わせないようにできる。上記ガセのボーナス告知が行われる上記所定の遊技結果の具体例としては、例えば、チェリー役などの特定の小役が当選したにもかかわらず、その入賞を果すことなく取りこぼしが生じた場合、所定の確率でガセボーナス告知抽選を行いこの抽選に当選した場合などを挙げることができる。
さらに、本発明は、クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンの制御方法であって、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更するベット数変更ステップを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法に係るものである。
本発明によれば、遊技者に意外性のある現象によりボーナス告知を行うことができるスロットマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
[外観構成]
図1〜図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、BB役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。なお、ここでの「AT」とは、役成立抽選において当選した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム状態中のJACゲーム(ボーナスゲーム)数、RBゲーム中のJACゲーム数、並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、1遊技におけるメダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン25は、通常遊技状態(ボーナス告知を行わない遊技状態)のときは、マックスベットボタンとして機能し、具体的には、ベットボタン25を1回押すと、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルが取り込まれ(投入され)、第1の賭けライン13A〜第5の賭けライン13Eが有効化され、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯し、この5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。一方、ボーナス告知時には、ベットボタン25を1回押すと、クレジットされているメダルの中から1枚又は2枚のメダルが取り込まれ(投入され)、第1の賭けライン13A又は第1のかけら印13A〜第3の賭けライン13Cが有効化され、有効化された賭けラインに応じた賭けライン表示ランプ7A又は賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯し、この1ライン13A又は3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。なお、本スロットマシン1では、1遊技での最大ベット数は3枚であるので、3枚以上のメダルをベットするためのベットボタン25の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、上記の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM1003には、スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、本スロットマシン1は、役成立抽選においてボーナス役(BB役及びRB役)が当選している状態でベットボタン25の操作が行われたときには、或いは前遊技でチェリー役が当選したにもかかわらずチェリー役の入賞を得ることができずにチェリー役を取りこぼしたときに次の遊技においてベットボタン25が操作されたときには、それ以外の遊技状態でのときと異なり、メダル1枚又は2枚がベットされることになる。それゆえ、ROM1002には、上述のようなメダルのベット数を異ならせる条件下におけるベットボタン25の操作に伴い、メダルのベット数を一時的に変更する遊技プログラムが格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、上記の役成立、AT移行、AT時の小役(ベル役)の入賞のための押し順及びボーナス告知等に関する電子抽選をマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[リール図柄の配列]
図8(A)を参照して、各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、BB役の入賞にかかる「7」図柄、RB役の入賞にかかる「BAR」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「REPLAY」図柄が所定の間隔及び数で21個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。
図8(B)を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「7」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶとBB役が入賞となり、後述する所定のRBゲーム状態を3回行うことができる、メダルの最大払出数360枚のBBゲーム状態に移行される。「BAR」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶとRB役が入賞となり、所定のRBゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル(ベル役入賞10枚、プラム役15枚、チェリー役2枚)が払出される。「REPLAY」図柄が有効ライン上に3つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム(再遊技)が提供される。なお、BB役及びRB役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると(ON状態となると)、入賞するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞でいなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。なお、以下の説明においてリプレイ役については省略する。
このように、各種役と図柄の組み合わせが対応付けられており、ベル役の入賞図柄の組み合わせは、3個の停止ボタン27L、27C、27Rの押し順により入賞に導く押し順告知に供する役(図柄)とするため、引き込み停止設定によるリール停止制御により、制御的に必ず入賞させられるような図柄配置とされている。なお、押し順告知(ナビ)及び引き込み停止制御については後述する。また、ベル役は、役成立抽選における当選確率が80%程度とされているが、ベル役が内部当選したときは、後述する押し順抽選により決定された押し順で3つの停止ボタン27L,27C,27Rを操作しない限り入賞しないリール停止制御とされており、入賞確率は15%程度とされている。
また、チェリー役の役成立抽選における当選確率は、BB役の当選確率よりも高く設定されている。
[AT]
本実施の形態においてATとは、役成立抽選の結果、ベル役が当選(内部当選)し、ベル役の当選フラグが成立したときに、当該ベル役の入賞図柄を有効ライン上に停止表示させて入賞に導くための、3つの停止ボタン27L,27C,27Rの押し順(操作順序)を、イメージ画像でLCD18上にベルのイメージ画像と合わせて表示し、遊技者に告知する遊技状態とされる。すなわち、AT中、遊技者は告知された押し順に従って停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作を行えば、ベル役を入賞できる遊技状態である。すなわち、押し順抽選により決定された押し順で停止ボタン27L,27C,27Rを操作したときには、リールの停止制御を引き込み停止制御により実行して、ベル入賞図柄を強制的に揃えるが、決定された押し順と異なる順序で停止ボタン27を操作した場合には蹴飛ばし停止制御によりベル役入賞図柄が揃わないリール停止制御が実行される。なお、ベル役が内部当選したとき、ベル役入賞のための3つの停止ボタン27L,27C,27Rの押し順は、通常(基本)遊技状態のときも抽選により決定されているが、通常遊技状態ではその押し順が告知されないため、ベル役が入賞するかは遊技者の勘又は運による。
[リール停止制御]
本実施の形態のスロットマシン1では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によってベル役以外の何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン6L,6C,6Rの図柄停止操作により、表示窓5内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるようになっている。ベル役の当選フラグが立っている場合には、上記押し順抽選の抽選結果どおりの押し順で停止ボタン27が操作された場合に引き込み停止制御が実行され、それ以外の押し順で操作されたときには蹴飛ばし停止制御される。
引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓5の領域を遊技者が視認識しつつ3つの停止ボタン6L,6C,6Rを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで(ずらせて)停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール6L〜6Rに対応したカウンタが設けられており、CPU1001は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール6L,6C,6Rの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、CPU1001は、カウンタのカウント値に基づいてリール6L,6C,6Rの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール6L,6C,6Rにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路500から、各停止ボタン27L,27C,27Rに対する操作信号がCPU1001に通知される。この通知を受けたCPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路1006から停止信号をステッピングモーターSML,SMC,SMRに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール6L,6C,6Rの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な4コマに設定されている。
一方、内部抽選により当選していない役(当選フラグがない役)の入賞図柄(の組み合わせ)が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン27が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン27L,27C,27Rの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて(はずして)リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
[BBゲーム状態]
本実施の形態において、有効ライン上にBB役入賞図柄「7」が揃ってBB役入賞となったときに移行されるBBゲーム状態とは、本実施の形態では、JACを入賞役対象としたボーナスゲーム(JACゲーム)を最大12ゲーム行うことができるが、ボーナスゲームを12ゲーム行うまでに8回のJAC入賞を獲得したときには、12ゲームに達していなくても、その時点で終了するという後述するRBゲーム状態を1セットとして、これを3セット連続して実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル1枚賭け1ラインで実行でき、これに入賞すると(JAC入賞)15枚のメダルが配当として払出される。このときのJACの当選確率は約80%とされており、JAC入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、JAC当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
[RBゲーム状態]
RBゲーム状態は、上述したように、上記ボーナスゲーム(JACゲーム)を最大12ゲーム行うことができるゲーム状態であり、ただし、ボーナスゲームを12ゲーム行うまでに8回のJAC入賞を獲得したときには、12ゲームに達していなくても、その時点で終了する遊技状態とされる。
[制御の流れ]
<実施の形態1>
(通常遊技状態)
図9乃至図14を参照して、本発明のスロットマシン1の実施の形態1の遊技全体の制御の流れについて説明する。本実施の形態1では、ボーナスフラグがON状態にない通常遊技においてベットボタン25が操作されてメダルをベットされた場合には、3枚のメダルがベットされるが、ボーナスフラグがON状態にある遊技、すなわちボーナス役(RB役及びBB役)が入賞可能な遊技状態においてベットボタン25が操作された場合、並びにチェリー役が役成立抽選で内部当選したにもかかわらず入賞できなかった次の遊技においてベットボタン25が操作された場合には、1枚又は2枚のメダルがベットされるようにしたことによりボーナス告知及びガセのボーンス告知を行うようにしたものである。なお、ここでベットボタン25は、所謂マックスベットボタンとして機能するものである。また、以下の説明では、スロットマシン1は、ベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入するクレジットモードになっおり、メダルのクレジット数が3枚以上あるものとする。
図9を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、ベットボタン25の操作によるベットを待つ。ベットボタン25の操作があった場合(ステップS1:YES)には、CPU1001は、後述するステップS11の役成立抽選でボーナス役が内部当選したボーナスフラグが成立している状態(ON状態)にあるかを判断する(ステップS2)。
ボーナスフラグがONされていない場合には、CPU1001は、クレジットされているメダルの中から3枚をベットする(ステップS3)。すなわち、クレジット数カウンタから3を減算し、5本の賭けライン13A〜13Eを有効化するとともに全ての賭けライン表示ランプ7A〜7Eを点灯させ、その後処理をステップS6に移す。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。他方、ボーナスフラグがONされている場合には、CPU1001は、ベット数抽選を行う(ステップS4)。このベット数抽選は、本スロットマシン1が、1遊技のメダルの賭け数が最大3枚であり、上記のように通常遊技においてベットボタン25により3枚のメダルがベットされることから、ベット数を3枚以外の1枚又は2枚のいずれにするかを決定する抽選であり、乱数発生器1005を用いて抽出した乱数値を、乱数値とベット数とが対応付けられて登録されている参照テーブルに照らして行うことができる。メダルのベット数が決定されると、CPU1001は、決定されたベット数に基づき、クレジット数カウンタから1又は2を減算し、ベット数に応じた賭けラインを有効化して、1枚又は2枚のメダルをベットし(ステップS5)、その後処理をステップS6に移す。このとき、有効化された賭けラインに対応する賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯するとともに、スタートランプ8が点灯又は点滅する。なお、メダルのクレジット数はRAM1002の専用領域を用いたクレジット数カウンタを書き換え、読み出すことにより管理することができる。
なお、ステップS1においてベットボタン25が操作されたときに、クレジットされているメダル数が3枚に満たない場合には、CPU1001は、クレジットされている分のメダル数(0枚〜2枚)をベットした後に、メダルが投入口24から投入されるのを待つとともに始動レバー26が操作されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数が1又は2のときには、ベットボタン25が操作されることにより、CPU1001は、全クレジットの1枚又は2枚のベットを行い、その後メダルが投入口24から投入された場合には、それをメダル投入検知センサー200により検知し、上限3枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。他方、クレジットが全くないときには、ベットボタン25が操作されたとしてもベットされず、CPU1001は、メダルが投入口24から投入されるのを待ち、同様に上限3枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。なお、いずれの場合であっても、メダルが1枚でもベットされると、CPU1001は、始動レバー26の操作を受け付ける。
ステップS6に移って、CPU1001は、3枚ベットに達したかを判断する。3枚ベットに達していないときには、CPU1001は、始動レバー26又はベットボタン25の操作を待ち(ステップS7及びステップS1)、始動レバー26が操作される前に再度ベットボタン25が操作された場合には、残りのベットが行われる(ステップS4及びステップS5)。他方、ベット数が3枚に達していない状態で、始動レバー26の操作が行われたときには、CPU1001は、処理をステップS11(図10参照)に移す。
一方、ステップS6において3枚のメダルがベットされていると判断されたときには、CPU1001は、始動レバー26の操作を待ち(ステップS8)、始動レバー26の操作がなされるのを契機として、処理をステップS11(図10参照)に移す。
図10を参照して、ステップS11に移行すると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選を行う。この抽選は、乱数及び参照テーブルを用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる(ステップS12及びステップS13)。なお、チェリー役を含む小役及びリプレイ役は当選フラグが成立(ON)した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはOFFされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、BB役及びRB役の当選フラグは入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越される。また、ベル役が当選した場合には、CPU1001は、ベル役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせる(引き込む)ための押し順抽選を行い、後述するステップS15の目押し時に上記押し順抽選の結果、すなわち3つの停止ボタン27L,27C,27Rの停止押圧操作の順番どおり操作されなければベル役は入賞しないリール停止制御とされる。
上記役成立抽選に基づき当選フラグ処理が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS14)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS15及びステップS16)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
図11を参照して、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS21)。有効ライン13上にBB役入賞図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が揃い、BB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、ビッグボーナスゲーム状態処理を実行する(ステップS22)。なお、このビッグボーナスゲーム状態処理の説明については、図14を用いて後述する。そして、ビッグボーナスゲーム状態処理が終了するとCPU1001は、BB役の当選フラグをOFFし(ステップS23)、その後ROM1003のテーブル格納領域に格納されているAT移行抽選用の参照テーブルを用いてAT移行抽選を実行する(ステップS24)。
AT移行抽選が行われた後、CPU1001は、当該AT移行抽選に当選したか否かを判別し、当選した場合(ステップS25:YES)には、遊技状態をAT状態に移行し(ステップS26)、AT状態処理が終了した後に、処理をステップS1に戻し、ベットボタン25の操作を待つ。なお、このAT状態処理については、説明を省略する。AT移行抽選に当選しなかった場合(ステップS25:NO)には、CPU1001は、処理をステップS1に戻す。
上記ステップS21において、BB役の入賞が成立していない場合(ステップS21:NO)には、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS27)。有効ライン13上にRB役入賞図柄の組み合わせ(「BAR」−「BAR」−「BAR」)が揃い、RB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS51(図13参照)に移してレギュラーボーナス(RB)ゲーム状態処理を実行する(ステップS28)。なお、このRBゲーム状態処理の説明については、図13を用いて後述する。そして、RBゲーム状態処理が終了するとCPU1001は、RB役の当選フラグをOFF状態とし(ステップS29)、処理をステップS1に戻す。
また、RB役の入賞が成立していない場合(ステップS27:NO)には、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS30)。有効ライン13上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、CPU1001は、遊技者に配当をするために入賞した小役の種類に対応する枚数のメダルの払出を行う(ステップS31)。その後、CPU1001は、小役の当選フラグをOFFとし、処理をステップS1に戻して再びベットボタン25の操作を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合(ステップS30:NO)には、CPU1001は、チェリー役の当選フラグがONされているかを判定し(ステップS33)、チェリーフラグがない場合には、もし小役の当選フラグが存在する場合はOFFした後(ステップS32)、処理をステップS1に戻す。他方、ステップS33においてチェリーフラグがONである場合には、チェリーフラグをOFFした後(ステップS34)、処理をステップS41(図12参照)に移す。
図12を参照して、ステップS41に移って、CPU1001は、ベットボタン25の操作によるベットを待つ。ベットボタン25の操作があった場合(ステップS41:YES)には、CPU1001は、ベット数抽選を行う(ステップS42)。このベット数抽選は、前述のステップS4のときと同様にして行うことができる。ベット数抽選により、メダルのベット数が決定されると、CPU1001は、決定されたベット数に基づき、クレジット数カウンタから1又は2を減算し、ベット数に応じた賭けラインを有効化して、1枚又は2枚のメダルをベットし(ステップS43)、その後処理をステップS44に移す。このとき、有効化された賭けラインに対応する賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯するとともに、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
なお、ステップS41においてベットボタン25が操作されたときに、クレジットされているメダル数が3枚に満たない場合には、CPU1001は、クレジットされている分のメダル数(0枚〜2枚)をベットした後に、メダルが投入口24から投入されるのを待つとともに始動レバー26が操作されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数が1又は2のときには、ベットボタン25が操作されることにより、CPU1001は、全クレジットの1枚又は2枚のベットを行い、その後メダルが投入口24から投入された場合には、それをメダル投入検知センサー200により検知し、上限3枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。他方、クレジットが全くないときには、ベットボタン25が操作されたとしてもベットされず、CPU1001は、メダルが投入口24から投入されるのを待ち、同様に上限3枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。なお、いずれの場合であっても、メダルが1枚でもベットされると、CPU1001は、始動レバー26の操作を受け付ける。
ステップS44に移って、CPU1001は、3枚ベットに達したかを判断する。3枚ベットに達していないときには、CPU1001は、始動レバー26又はベットボタン25の操作を待ち(ステップS45及びステップS41)、始動レバー26が操作される前に再度ベットボタン25が操作された場合には、残りのベットが行われる(ステップS42及びステップS43)。他方、ベット数が3枚に達していない状態で、始動レバー26の操作が行われたときには、CPU1001は、処理をステップS11(図10参照)に移す。
一方、ステップS44において3枚のメダルがベットされていると判断されたときには、CPU1001は、始動レバー26の操作を待ち(ステップS46)、始動レバー26の操作がなされるのを契機として、処理をステップS11(図10参照)に移す。
(レギュラーボーナスゲーム状態)
次に、ステップS27においてRB役が入賞したと判断されたときに移行されるレギュラーボーナスゲーム状態の処理について、図13を参照しつつ説明する。まず、CPU1001は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするJAC入賞回数カウンタ及びJACゲームのゲーム回数をカウントするJACゲーム回数カウンタをイニシャライズする(ステップS51)。次いで、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS52)。1枚のメダルがベットされて賭けライン13が有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS53)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を実行する(ステップS54)。この役成立抽選はJACのみを対象とした抽選であり、上述したように約8/10の確率で当選するようにされている。JACが当選したときには、CPU1001は、当選フラグをONし、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS55)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたことを検知すると(ステップS56)、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させ、その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。このとき、CPU1001は、JACの当選フラグがONされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてJACの入賞図柄の組み合わせを有効ライン13上に引き込んで入賞を成立させる。他方JACの当選フラグがONされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、JACの入賞を成立させないようにする。つまり、JACの入賞確率は、約8/10と高くされている。
3つの停止ボタン27L,27C,27Rの全てが押圧操作されて全てのリール6L,6C,6Rの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると(ステップS57:YES)、次に、CPU1001は、JACの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS58)。有効ライン13上にJACの入賞図柄の組み合わせ(「REPLAY」−「REPLAY」−「REPLAY」)が揃い、JACの入賞が成立した場合には、CPU1001は、15枚のメダルの払出を行い(ステップS59)、ボーナス入賞回数カウンタを1インクリースし(ステップS60)、レギュラーボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が8回に達したかを判定する(ステップS61)。
上記入賞獲得回数が8回に達したと判定した場合には、CPU1001は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。
JACの入賞が成立しなかった場合(ステップS58:NO)、或いは入賞獲得回数が8回に達していない場合(ステップS61:NO)には、CPU1001は、ボーナスゲーム回数カウンタを1インクリースし(ステップS62)、レギュラーボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が12ゲームに達したかを判定する(ステップS63)。
上記ゲーム回数が12回に達したと判定した場合には、CPU1001は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。一方、ゲーム回数が12回に達していないと判定した場合には、CPU1001は、処理をステップS52に戻して再びベットの完了を待ち、レギュラーボーナスゲーム状態を継続する。
(ビッグボーナスゲーム状態)
次に、ステップS21においてBB役が入賞したと判定されたときに移行されるビッグボーナスゲーム状態の処理について説明する。本実施の形態におけるビッグボーナスゲーム状態は、上記レギュラーボーナスゲーム処理を3回連続して行えるゲーム状態とされる。つまり、1回のレギュラーボーナスゲーム処理を1セットとした場合に、これを3セット行うことができるのである。
図14を参照して、まず、CPU1001は、RAM1002の専用領域を用いたセット数カウンタをイニシャライズする(ステップS71)。次に、CPU1001は、図13に示した、レギュラーボーナスゲーム状態処理を実行する(ステップS72)。
レギュラーボーナスゲーム状態処理が終了すると、CPU1001は、セット数カウンタを1加算した後(ステップS73)、セット数が3に達したかを判定する(ステップS74)。セット数が3に満たないと判断した場合には、CPU1001は、処理をステップS72に戻し、改めてレギュラーボーナスゲーム状態処理を実行する。他方、セット数が3に達したと判断した場合には、CPU1001は、本処理を終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム状態を、レギュラーボーナスゲーム状態を3セット行うことができる遊技状態としたが、本発明では、これに限らず、ビッグボーナスゲーム状態を、レギュラーボーナスゲーム状態を複数セット行えるようにしておき、所定枚数のメダルが払出されることを条件として終了するようにした遊技状態としてもよい。
<実施の形態2>
次に、本発明のスロットマシン1の実施の形態2の遊技全体の制御の流れについて説明する。前述の実施の形態2では、ガセのボーナス告知をチェリー役を取りこぼしたときに行うようにしたが、本実施の形態2では、ボーナス告知抽選に当選したときに行うようにしている。なお、実施の形態1の時と同様、ここでも1遊技当たり最大3枚のメダルを賭けることができ、しかもメダルの投入は、クレジットモードとされ、3枚以上のメダルがクレジットされているものとする。また、実施の形態2の制御の流れについては、実施の形態1のものと同一の部分の説明については省略する。
まず、前述の実施の形態1と同様にステップS1〜ステップS16(図9及び図10)のステップが順次行われ、ステップS16において全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、処理をステップS81に移す。
図16を参照して、ステップS81に移ると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。有効ライン13上にBB役入賞図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が揃い、BB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、ビッグボーナスゲーム状態処理を実行する(ステップS82)。なお、このビッグボーナスゲーム状態処理は、図14を用いて説明したのと同様の処理とする。そして、ビッグボーナスゲーム状態処理が終了するとCPU1001は、BB役の当選フラグをOFFし(ステップS83)、その後ROM1003のテーブル格納領域に格納されているAT移行抽選用の参照テーブルを用いてAT移行抽選を実行する(ステップS84)。
AT移行抽選が行われた後、CPU1001は、当該AT移行抽選に当選したか否かを判別し、当選した場合(ステップS85:YES)には、遊技状態をAT状態に移行し(ステップS86)、AT状態処理が終了した後に、処理をステップS1に戻し、ベットボタン25の操作を待つ。なお、このAT状態処理については、説明を省略する。AT移行抽選に当選しなかった場合(ステップS85:NO)には、CPU1001は、処理をステップS1に戻す。
上記ステップS81において、BB役の入賞が成立していない場合(ステップS81:NO)には、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS87)。有効ライン13上にRB役入賞図柄の組み合わせ(「BAR」−「BAR」−「BAR」)が揃い、RB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、レギュラーボーナスゲーム状態処理を実行する(ステップS88)。なお、このRBゲーム状態処理は、図13を用いて説明したのと同様の処理とする。そして、RBゲーム状態処理が終了するとCPU1001は、RB役の当選フラグをOFF状態とし(ステップS89)、処理をステップS1に戻す。
また、RB役の入賞が成立していない場合(ステップS87:NO)には、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS90)。有効ライン13上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、CPU1001は、遊技者に配当をするために入賞した小役の種類に対応する枚数のメダルの払出を行う(ステップS91)。その後、CPU1001は、小役の当選フラグをOFFする(ステップS92)。他方、小役の入賞が成立していないと判断された場合には(ステップS90:NO)、遊技者に配当をすることなく、小役の当選フラグをOFFする(ステップS92)。
次に、CPU1001は、ボーナス役の当選フラグがONされているか否かを判断する(ステップS93)。ボーナスフラグがONされていない場合には、CPU1001は、ボーナス告知抽選を実行する(ステップS94)。
図15を参照して、ボーナス告知抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、乱数値とボーナス告知の当否とが対応付けられて、ROM1003のテーブル格納領域に登録されている。そして、ボーナス告知抽選のときにCPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出した乱数値を照らし合わすことにより、ボーナス告知をするか否かが決定される。具体的には、乱数値が0〜5の範囲であれば当選としてボーナス告知を実行することに決定される。他方、乱数値が6〜265の範囲であればハズレとしてボーナス告知を行わないことに決定される。
上記ボーナス告知抽選で告知(ガセ告知)を行うことに決定された場合には(ステップS95:YES)、CPU1001は、処理をステップS41(図12参照)に移す。他方、ボーナス告知抽選で告知を行わないことに決定された場合(ステップS95:NO)、又はステップS93においてボーナスフラグがONされていない場合には、CPU1001は、処理をステップS1(図9参照)に移し、再びベットボタン25の操作がなされるのを待つ。
なお、ステップS41以降のステップについては、前述の実施の形態1と同様に行うことができるので、ここではこれらステップについての説明を省略する。
以上のように、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、これら実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態1、2では、ステップS4又はS42のベット数抽選では、ベット数1枚及び2枚を抽選の対象として決定するようにしているが、0枚をも抽選の対象としてもよく、このように0枚が選択されたときには、ベットボタン25を操作したとしても、ステップS5又はS43においてベットが行われないケースが発生し、これにより遊技者にベットボタン25に誤動作又は故障が生じたという感覚を与えることができる。
また、ベットボタン25を、通常のボーナス役の当選フラグがONされていない遊技においては、1操作毎に1枚のメダルがクレジットからベットされる1ベットボタンとし、ボーナス役の当選フラグがONされているときの遊技において操作された場合には、例えば、このベットボタン25の1操作で2枚又は3枚のメダルがベットされるように変更する制御を行うようにしてもよい。
さらに、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、遊技者に遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態であること又はその期待感を抱かせるための告知の機能を付与するスロットマシンに特に有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの正面図である。 同スロットマシンの側面図である。 同スロットマシンの上面図である。 同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。 同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。 同スロットの電気的構成を示すブロック図である。 (A)リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び(B)各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。 実施の形態1の遊技の制御の流れを示すフローチャートである。 実施の形態1の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図9の続きを示す。 実施の形態1の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図10の続きを示す。 実施の形態1の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図11の続きを示す。 RBゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。 BBゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。 実施の形態2の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図10の続きを示す。 ボーナス告知抽選の参照テーブルの構成を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6L,6C,6R 回転リール
18 LCD
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM

Claims (3)

  1. クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、
    複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
    この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
    上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
    上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
    役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
    上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
    上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えており、
    上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更する制御手段を有することを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記制御手段は、所定の遊技結果となったことを条件として、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選していない場合であっても、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンの制御方法であって、
    上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更するベット数変更ステップを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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