JP2006180891A - Game machine, service providing system, and server - Google Patents

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JP2006180891A JP2004374405A JP2004374405A JP2006180891A JP 2006180891 A JP2006180891 A JP 2006180891A JP 2004374405 A JP2004374405 A JP 2004374405A JP 2004374405 A JP2004374405 A JP 2004374405A JP 2006180891 A JP2006180891 A JP 2006180891A
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和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the joy and satisfaction felt by a player when an output information image is displayed and eliminating the dissatisfaction and discomfort felt by the player if a jackpot can not be won for a long period of time. <P>SOLUTION: The game machine comprises a display means, a game board with a game area, a shooting means for shooting game balls toward the game area, a determining means for determining whether a special game state should be generated or not when a game ball is detected by a starting area detecting means for detecting game balls passing a starting area in the game area, a special game state generating means for generating the special game state based on the result of determination by the determining means, a detection means for detecting the number of game balls shot by the shooting means in a regular game state other than the special game state, and a display control means for displaying the output information image including output information when the number of shot game balls detected by the detection means is at least a set value. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機、当該遊技機とサーバとを備えたサービス提供システム、及び、サーバに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a service providing system including the gaming machine and a server, and a server.

パチンコ遊技装置では、遊技者によって発射ハンドルが操作されることにより、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われ、この内部抽選で大当たりに当選すると、LCD等の表示装置に、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態における遊技は、一般的に、遊技盤に設けられた大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲームである。大入賞口に遊技球が入るごとに、所定数の遊技球が払い出されるので、遊技者は、特別遊技状態において多くの遊技球を獲得することができる。また、遊技中には、遊技状況に応じて、表示装置に、各種の演出画像が表示されたり、特別図柄が種々の態様で表示されたりして、遊技者を楽しませる種々の演出が行われる。 In a pachinko gaming machine, a game ball is launched on a game board by a player operating a launch handle, and the game ball launched on the game board collides with obstacle nails and the like and changes the direction of travel. Flow down the board. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big win. A plurality of special symbols are stopped and displayed on the device in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. In the game in the special game state, in general, until the big winning opening provided on the game board is in an open state until ten gaming balls enter the big winning opening, or until a predetermined period elapses. This is a game that can be played up to 10 rounds, with 1 round of the game as one round. Each time a game ball enters the big prize opening, a predetermined number of game balls are paid out, so that the player can acquire many game balls in the special game state. In addition, during the game, various effects images are displayed on the display device according to the game situation, or special symbols are displayed in various modes, and various effects are made to entertain the player. .

ところが、長時間にわたって大当たりに当選しない場合には、工夫を凝らした演出が行われていても面白くなく、遊技者の不満が溜まってしまうという問題があり、そのような場合に遊技者の不満や不快感を解消し得る新たなサービスが望まれている。 However, if you don't win the jackpot for a long time, there is a problem that even if a stunning performance is performed, it is not interesting and the player's dissatisfaction accumulates. In such a case, the player's dissatisfaction or A new service that can eliminate discomfort is desired.

従来のパチンコ遊技装置として、例えば、LCD等の表示装置に遊技情報等が含まれる2次元コードを表示し、遊技者が携帯電話機等で2次元コードを読み取って遊技情報を入手可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のパチンコ遊技装置であれば、遊技自体の楽しみと演出の楽しみとに加え、携帯電話機を用いてパチンコ遊技装置から遊技情報を取得し得る楽しみを遊技者に提供することができる。
As a conventional pachinko gaming device, for example, a pachinko gaming device in which a two-dimensional code including game information or the like is displayed on a display device such as an LCD, and the player can read the two-dimensional code with a mobile phone or the like to obtain game information. (See, for example, Patent Document 1).
With the pachinko gaming device described in Patent Document 1, in addition to the enjoyment of the game itself and the enjoyment of the performance, it is possible to provide the player with the pleasure of obtaining game information from the pachinko gaming device using a mobile phone. .

特開2004−236902号公報JP 2004-236902 A

しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置では、大当たりに当選して特別遊技状態が発生したときに2次元コードが表示されるため、長時間にわたって大当たりに当選しなかったときには、2次元コードが表示されることもなく、遊技者が抱く不満や不快感を解消することは困難である。このように、2次元コードが表示されるタイミングによって、遊技者が得られる喜びや満足感は大きく異なることから、2次元コードの表示タイミングは極めて重要であり、そのような点において、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置には未だ改善の余地があった。 However, in the pachinko gaming device described in Patent Document 1, since a two-dimensional code is displayed when a special game state is generated by winning a jackpot, the two-dimensional code is displayed when the jackpot is not won for a long time. It is difficult to eliminate the dissatisfaction and discomfort experienced by the player without being displayed. As described above, since the joy and satisfaction obtained by the player greatly differ depending on the timing at which the two-dimensional code is displayed, the display timing of the two-dimensional code is extremely important. There was still room for improvement in the pachinko gaming machine described in.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、2次元コード等の出力情報画像が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることが可能であり、長時間にわたって大当たりに当選しなかったときに遊技者が抱く不満や不快感を解消することが可能な遊技機、サービス提供システム及びサーバを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is possible to increase the joy and satisfaction obtained by a player by displaying an output information image such as a two-dimensional code, and for a long time. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a service providing system, and a server capable of eliminating the dissatisfaction and discomfort that a player has when he / she does not win a jackpot.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な表示手段と、
遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による操作に応じて、上記遊技領域上へ向けて遊技球を発射する発射手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態が実行される前の遊技状態である通常遊技状態において上記発射手段により発射された遊技球の発射数を検出する検出手段と、
上記検出手段により検出された遊技球の発射数が所定の設定数以上となったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying images;
A game board having a game area;
A launching means for launching a game ball toward the game area in response to an operation by the player;
Detecting means for detecting the number of shots of the game balls fired by the launching means in the normal gaming state, which is a gaming state before a special gaming state advantageous to the player is executed;
When the number of game balls fired detected by the detection means is equal to or greater than a predetermined set number, the display means is configured to capture an output information image including predetermined output information from the outside by the imaging means. A gaming machine comprising display control means for performing display control on the game machine.

(1)の発明によれば、上記検出手段により検出された遊技球の発射数が所定の設定数以上になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像(例えば、QRコード(登録商標)等の2次元コード等)が表示される。すなわち、遊技者が遊技に使用した遊技球の数に応じて出力情報画像が表示される。そして、遊技者は、携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で出力情報画像を撮像することにより、出力情報を取得することが可能である。さらに、出力情報を携帯電話機等からサーバ等に送信することにより、出力情報に応じた情報(例えば、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等)をサーバ等から携帯電話機に送信するというサービスを提供することも可能である。 According to the invention of (1), an output information image (for example, QR code (for example, QR code ( Registered trademark) or the like. That is, the output information image is displayed according to the number of game balls used by the player for the game. The player can acquire the output information by capturing the output information image with an imaging means such as a mobile phone (for example, a CCD camera). Further, by transmitting output information from a mobile phone or the like to a server or the like, information corresponding to the output information (for example, image data for a standby image or music data for ringtones) is transmitted from the server or the like to the mobile phone. It is also possible to provide a service to do.

このように、上記(1)の発明によれば、遊技者が遊技に使用した遊技球の数に応じた出力情報を取得し得るため、出力情報画像が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることができ、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示された場合には、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。 Thus, according to the invention of (1) above, since the player can acquire output information according to the number of game balls used for the game, the player can be obtained by displaying the output information image. For example, when an output information image is displayed when a special gaming state has not occurred for a long time, dissatisfaction and discomfort held by the player may be dispelled. it can.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記検出手段により検出された遊技球の発射数が、段階的に設定された複数の設定値のいずれか1の設定値以上となったことを契機として、該設定値に応じた出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The display control means takes the set value as a trigger when the number of game balls detected by the detecting means is equal to or greater than any one of a plurality of set values set in stages. Control is performed to display an output information image including the corresponding output information on the display unit in a manner that can be imaged by the imaging unit from the outside.

(2)の発明によれば、上記検出手段により検出された遊技球の発射数が、段階的に設定された複数の設定値(例えば、5000球、10000球、・・・等)のいずれか1の設定値以上になったことを契機として、該設定値に応じた出力情報を含む出力情報画像が表示されるため、より多くの出力情報の取得を目的とする発射手段の操作を促すことができ、遊技に対する意欲をさらに高めることができる。 According to the invention of (2), the number of game balls detected by the detection means is one of a plurality of setting values (for example, 5000 balls, 10,000 balls,...) Set in stages. Since the output information image including the output information corresponding to the set value is displayed when the set value becomes 1 or more, prompt the operation of the launching means for the purpose of acquiring more output information Can increase the willingness to play.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機と、上記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記サーバは、
上記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
上記表示手段に表示された出力情報画像を上記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、上記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された情報を、上記通信回線を介して、上記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) A service providing system comprising the gaming machine according to (1) or (2) above and a server capable of transmitting and receiving data via a communication line with a portable terminal equipped with the imaging means. And
The server
Information storage means for storing a plurality of types of information to be transmitted to the mobile terminal in association with output information;
When the output information is received from a portable terminal that generates output information based on image data obtained by imaging the output information image displayed on the display unit by the imaging unit, from the information storage unit, Extraction means for extracting information associated with the output information;
A service providing system comprising: a transmission unit configured to transmit information extracted by the extraction unit to the portable terminal via the communication line.

(3)の発明によれば、通常遊技状態において使用された遊技球の数に応じて出力情報画像が遊技機に表示され、遊技者は、携帯端末機の撮像手段により出力情報画像を撮像し、携帯端末機によって出力情報画像から生成される出力情報をサーバに送信することにより、出力情報に応じた情報として、例えば、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等を取得することができる。このように、上記(3)の発明によれば、遊技者が遊技に使用した遊技球の数に応じた情報を提供することができるため、出力情報画像が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることができ、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示された場合には、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。 According to the invention of (3), the output information image is displayed on the gaming machine according to the number of game balls used in the normal gaming state, and the player captures the output information image by the imaging means of the portable terminal. By transmitting output information generated from the output information image by the portable terminal to the server, for example, image data for a standby image, music data for ringtones, or the like is acquired as information corresponding to the output information. be able to. Thus, according to the invention of (3) above, since the player can provide information according to the number of game balls used in the game, the player can obtain the information by displaying the output information image. For example, if the output information image is displayed when a special gaming state has not occurred for a long time, the dissatisfaction and discomfort that the player has will be dispelled. Can do.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)又は(2)の遊技機が備える表示手段に表示される出力情報画像を撮像可能な撮像手段を備えた携帯端末機と、通信回線を介して、データの送受信を行うことが可能なサーバであって、
上記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
上記表示手段に表示された出力情報画像を上記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、上記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された情報を、上記通信回線を介して、上記携帯端末機に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) Data is transmitted / received via a communication line to / from a portable terminal equipped with an imaging unit capable of capturing an output information image displayed on the display unit included in the gaming machine of (1) or (2). A server capable of
Information storage means for storing a plurality of types of information to be transmitted to the mobile terminal in association with output information;
When the output information is received from a portable terminal that generates output information based on image data obtained by imaging the output information image displayed on the display unit by the imaging unit, from the information storage unit, Extraction means for extracting information associated with the output information;
A server comprising: transmission means for transmitting the information extracted by the extraction means to the portable terminal via the communication line.

(4)の発明によれば、携帯端末機の撮像手段が遊技機から出力情報画像を撮像して得られた画像データに基づいて生成される出力情報を携帯端末機から受信し、その出力情報に応じた情報を携帯端末機に送信することができる。このように、上記(4)の発明によれば、遊技者が遊技に使用した遊技球の数に応じた情報を提供することができるため、出力情報画像が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることができ、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示された場合には、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。 According to invention of (4), the output means produced | generated based on the image data obtained by the imaging means of a portable terminal imaging an output information image from a game machine is received from a portable terminal, The output information The information according to can be transmitted to the portable terminal. Thus, according to the invention of (4) above, since the player can provide information according to the number of game balls used for the game, the player can obtain the information by displaying the output information image. For example, if the output information image is displayed when a special gaming state has not occurred for a long time, the dissatisfaction and discomfort that the player has will be dispelled. Can do.

本発明によれば、遊技球の発射数が所定の設定数以上になったことを契機として出力情報を取得し得るため、出力情報画像が表示されることによって、遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることができ、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示された場合には、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。 According to the present invention, since the output information can be acquired when the number of game balls fired is equal to or greater than a predetermined number, the display of the output information image makes it possible for the player to obtain joy and satisfaction. When the output information image is displayed when the special gaming state has not occurred for a long time, the dissatisfaction and discomfort experienced by the player can be eliminated.

図1は、本発明の一実施形態のサービス提供システムを示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチンコ遊技装置10と、撮像手段としてのCCDカメラ408(図示せず、図21参照)を備えた携帯電話機400とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ600とを備えている。
FIG. 1 is a network configuration diagram showing a service providing system according to an embodiment of the present invention.
The service providing system 500 can transmit and receive data wirelessly via the Internet with the pachinko gaming apparatus 10 and a mobile phone 400 provided with a CCD camera 408 (not shown, see FIG. 21) as an imaging means. And a server 600.

パチンコ遊技装置10は、発射ハンドル26や発射ソレノイド等を含む発射手段としての発射装置130(図示せず、図7参照)を備えていて、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることにより、最大80球/分の周期で遊技盤14(図示せず、図3参照)上に遊技球が発射される。後述する通常遊技状態における遊技球の発射数が、段階的に設定された設定数(例えば、5000球、10000球、・・・)のいずれか1の設定数に達すると、所定の出力情報がコード化された2次元コード92が液晶表示装置32に表示される。液晶表示装置32は、表示手段として機能するものである。
遊技者は、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により、2次元コード92を撮像することができる。本実施形態においては、出力情報が、インターネットにおけるサーバ600の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのウェブサイトのアドレス等)を示すURLである場合について説明するが、本発明において、出力情報は、この例に限定されるものではない。
The pachinko gaming apparatus 10 includes a launching device 130 (not shown, see FIG. 7) as launching means including a launching handle 26, a launching solenoid, and the like. A game ball is launched on the game board 14 (not shown, see FIG. 3) at a cycle of 80 balls / minute. When the number of game balls fired in a normal game state, which will be described later, reaches any one of a set number set in a stepwise manner (for example, 5000 balls, 10,000 balls,...), Predetermined output information is obtained. The encoded two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 32. The liquid crystal display device 32 functions as a display unit.
The player can take an image of the two-dimensional code 92 with the CCD camera 408 provided in the mobile phone 400. In the present embodiment, the case where the output information is a URL indicating a predetermined address of the server 600 on the Internet (for example, the address of a gaming machine manufacturer's website) will be described. In the present invention, the output information is It is not limited to this example.

携帯電話機400は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、出力情報を生成する。そして、出力情報をサーバ600に送信する。 The cellular phone 400 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 408 images the two-dimensional code 92, and generates output information from the recognized two-dimensional code. Then, the output information is transmitted to the server 600.

サーバ600が備えるハードディスクドライブ605(図示せず)には、出力情報に対応付けて、複数種類の景品データ(例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等)が記憶されている。なお、景品データは、サーバ600が記憶する情報であって、携帯電話機400に送信するための情報である。サーバ600は、携帯電話機400から受信した出力情報に基づいて景品データを抽出し、その景品データを携帯電話機400に送信する。 A hard disk drive 605 (not shown) provided in the server 600 stores a plurality of types of premium data (for example, image data for standby images, music data for ringtones, etc.) in association with output information. . The premium data is information stored in the server 600 and information to be transmitted to the mobile phone 400. Server 600 extracts premium data based on the output information received from mobile phone 400 and transmits the premium data to mobile phone 400.

このように、サービス提供システム500によれば、遊技者は、通常遊技状態における遊技球の発射数が所定数に達した際にパチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示される2次元コード92を、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により撮像することにより、携帯電話機400によって出力情報を取得することができ、その出力情報をサーバ600に送信することにより、出力情報に応じた景品データをサーバ600から取得することができる。 As described above, according to the service providing system 500, the player can display the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming apparatus 10 when the number of game balls fired in the normal gaming state reaches a predetermined number. Can be obtained by the CCD camera 408 provided in the mobile phone 400, and the output information can be acquired by the mobile phone 400. By sending the output information to the server 600, the prize data corresponding to the output information can be obtained from the server. 600 can be obtained.

サービス提供システム500におけるパチンコ遊技装置10は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachinko gaming machine 10 in the service providing system 500 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachislot gaming device and a slot machine.

本実施形態では出力情報画像として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In this embodiment, a case where a two-dimensional code is used as an output information image will be described. However, the output information image in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

携帯電話機400は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。 The mobile phone 400 corresponds to a mobile terminal according to the present invention. The portable terminal according to the present invention is not particularly limited as long as it includes an imaging unit and can transmit and receive data to and from a server via a communication line. -Assistants, dedicated mobile terminals for the service providing system, etc.

また、本実施形態においては、携帯電話機400とサーバ600とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。 In this embodiment, the case where the mobile phone 400 and the server 600 transmit and receive data wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and may be transmitted and received by wire. That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図3は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. FIG. 3 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.

図2及び図3に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。 As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。 Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 for displaying an effect image, a spacer 31, a game board 14 and the like are arranged as will be described later. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。 The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 5 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. On the other hand, the game board 14 has a round number display 51 in the vicinity of the center of the back surface thereof.

液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)や、2次元コード92等、各種の画像が表示される。 The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 with the spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image (not shown) and a two-dimensional code 92 are displayed.

本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。 By providing the liquid crystal display device 32 behind the game board 14 as in the present embodiment, for example, an area for providing a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member can be enlarged, and the layout can be freely set. The degree can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。 The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 4, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図3では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47およびラウンド数表示手段としてのラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図5参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図5参照)に経由するために設けられている。 In FIG. 3, in order to facilitate understanding, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 and a round number display 51 as a round number display means are shown. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 5) passes through a second warp path 49 (see FIG. 5) described later. Is provided.

本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。 In the present embodiment, the round number display 51 is provided near the center of the back surface of the game board 14, but is not limited thereto, and the round number display 51 is, for example, the outer rail 30 a on the game board 14. It may be provided near the upper right end of. The round number display 51 will be described later.

次に、図4を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図4は、電飾ユニット53の拡大図である。 Next, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図4に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 As shown in FIG. 4, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “3” or “7”) is stopped and displayed, the gaming state is changed from a normal gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. Transition. When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 5) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 5). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。 A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。 On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。 Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。 The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 2 and 3 will be continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。 The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。 In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

次に、図5を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図5を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図5においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。 Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIG. 5, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIGS. 2 and 3 are omitted. In FIG. 5, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。始動口25、44は、本発明における始動領域に相当するものである。 As shown in FIG. 5, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passing gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25, and a blade member 48 are provided. Game members such as the start port 44, the shutter 40, the big winning port 39, and the general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible. The start ports 25 and 44 correspond to the start region in the present invention.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。 An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。 The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and has the plurality of obstacle nails (see FIG. (Not shown), due to a collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。 In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。 Furthermore, the start port 44 is provided on the right side of the obstacle 55. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.

前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。 Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 7) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。 Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。 The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。 On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 7) and a count sensor 104 (see FIG. 7). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. This round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. Also, the first round game is referred to as the “1” round, and the second round is referred to as the “2” round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。 Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the round game of the first “1” round to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図2参照)又は下皿22に払い出される。 In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 2) or the lower plate 22.

一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。 On the other hand, the round number indicator 51 provided near the center of the back of the game board 14 transmits the game area 15 of the game board 14 and displays the number of rounds near the center of the game area 15. The round number display 51 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 52, and can display numbers of at least one digit. The round number display 51 may be composed of a dot LED, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like. A liquid crystal display device 32 is provided behind the round number display 51.

また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided at substantially the front center of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the fluctuation display means, but the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the fluctuation display means.

図6は、通常遊技状態における遊技球の発射数が所定の設定数に達した際に液晶表示装置32に表示される画像の一例を示している。
図6に示すように、液晶表示装置32の中央上側には、2次元コード92が表示されている。遊技者は、携帯電話機400のCCDカメラ408によって、透過性を有する保護板19及び遊技盤14(図3参照)を介して、液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像することができる。
FIG. 6 shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 32 when the number of game balls emitted in the normal gaming state reaches a predetermined set number.
As shown in FIG. 6, a two-dimensional code 92 is displayed on the upper center side of the liquid crystal display device 32. The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 through the protective plate 19 having transparency and the game board 14 (see FIG. 3) by the CCD camera 408 of the mobile phone 400. it can.

図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
As shown in FIG. 7, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.
A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when determining a jackpot by random lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。また、メインRAM70には、通常遊技状態における遊技球の発射数が記憶される。 The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following. In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize A command is supplied to the winning control counter, the round number display counter, the waiting time timer, the large winning opening opening time timer, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, and the sub-control circuit 200 described later. Data, variables, etc. are positioned. Further, the main RAM 70 stores the number of game balls fired in the normal game state.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。 The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。 The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。 The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start ports 25 and 44, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended, but the reserved symbol is retained. It shows the number of times the special symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed. It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

メインRAM70にデータとして記憶される遊技球の発射数の初期値は0であり、遊技球の発射数は、通常遊技状態において遊技球が発射されるごとに1ずつ加算される。大当たりに当選して特別遊技状態が発生した場合には、遊技球の発射数はクリアされて初期値の0に戻る。その後、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に戻ったときには、再び遊技球の発射数の計数が開始され、遊技球が発射されるごとに1ずつ加算される。 The initial value of the number of game balls fired stored as data in the main RAM 70 is 0, and the number of game ball fires is incremented by 1 each time a game ball is fired in the normal game state. When the big win is won and a special gaming state occurs, the number of game balls fired is cleared and returns to the initial value of zero. Thereafter, when the special gaming state ends and the normal gaming state returns, counting of the number of game balls fired is started again, and is incremented by 1 each time a game ball is fired.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動領域検出手段としての始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensors 116 and 117 as the start area detecting means, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。 The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 25 or 44. The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。 The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed. The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region. The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。 The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In the present embodiment, the case where the payout / launch control circuit 126 is connected to the main control circuit 60 and controlled by the main CPU 66 will be described. However, the present invention is not limited to this example. For example, the sub control circuit It may be connected to 200 and controlled by the sub CPU 206.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。また、通常遊技状態において発射装置130から遊技球が発射されるごとに、メインRAM70において遊技球の発射数が1ずつ加算される。その後、特別遊技状態が発生したときには、メインRAM70にデータとして記憶された遊技球の発射数がクリアされ、初期値の0に戻る。 In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid. Each time a game ball is launched from the launching device 130 in the normal game state, the number of game balls fired is incremented by 1 in the main RAM 70. Thereafter, when a special gaming state occurs, the number of game balls fired stored as data in the main RAM 70 is cleared, and the initial value returns to zero.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。 Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。 On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。
また、サブCPU206は、主制御回路60から供給される発射数通知コマンドに基づいて、通常遊技状態における遊技球の発射数が所定の設定数に達したか否かを判断し、遊技球の発射数が所定の設定数に達したと判断した場合には、該設定値に応じた出力情報をプログラムROM208から読み出し、該出力情報をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置32に表示させる処理を行う。本実施形態では、出力情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32.
Further, the sub CPU 206 determines whether or not the number of game balls fired in the normal game state has reached a predetermined set number based on the number-of-launch notification command supplied from the main control circuit 60, and fires the game ball. When it is determined that the number has reached a predetermined set number, output information corresponding to the set value is read from the program ROM 208, the output information is encoded, a two-dimensional code is generated, and stored in the work RAM 210. Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code. As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 32 based on the two-dimensional code display pattern. In this embodiment, a case where output information is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、設定値と出力情報とが対応付けられたテーブル(以下、出力情報テーブルともいう)等の各種のテーブルも記憶されている。
なお、本実施形態において、出力情報は、インターネットにおけるサーバ600内の所定のアドレス(遊技機メーカのウェブサイトのアドレス)を示すURLである。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and in addition, a table for making a decision regarding the effect, setting values and output information are associated with each other. Various tables such as a table (hereinafter also referred to as an output information table) are also stored.
In the present embodiment, the output information is a URL indicating a predetermined address (the address of the gaming machine manufacturer's website) in the server 600 on the Internet.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210は、出力情報をエンコードした2次元コードを記憶する。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned. The work RAM 210 stores a two-dimensional code obtained by encoding output information.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段として機能するものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。 The display control circuit 250 functions as display control means, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and a D / A that converts image data as an image signal. The converter 218 includes an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on. The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts various image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、演出画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、2次元コード92が表示される(図6参照)。遊技者は、液晶表示装置32に表示された2次元コード92を、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により撮像することができる。 The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, in the order of the background image, the effect image, and the two-dimensional code, in a buffer (for example, a video RAM or the like). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (see FIG. 6). The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 with the CCD camera 408 provided in the mobile phone 400.

本実施形態では、サブCPU206が出力情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the sub CPU 206 encodes the output information to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in a storage unit included in the gaming machine.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp (LED) control signal, and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns (LED lighting patterns) are stored.

以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図20に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。 The processes executed by the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 8 to 10 and FIGS. 12 to 20 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 10) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

図8は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 8 shows main processing executed in the main control circuit 60.
First, as shown in FIG. 8, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, the special symbol game progresses, and a special symbol control process related to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。 Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。 First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start openings 25 and 44, is performed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド、通常遊技状態における遊技球の発射数を副制御回路200に通知するための発射数通知コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。 In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of a special symbol, and a firing number notification command for notifying the sub-control circuit 200 of the number of game balls fired in a normal gaming state. Etc. are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。 In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / launch control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。 First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation management and the variation time has elapsed. The waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。 In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 of FIG. 9, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、ラウンド抽選手段の抽選結果に基づく所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Thus, the main CPU 66 is an example of special game execution means for executing a special game. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “15”) based on the lottery result of the round lottery means in the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。 In step S76, a round number display process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図9のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。 The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs variable display and stop display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not the condition that the ball has not passed or the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum number of consecutive rounds (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。 In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, the special game end condition is that there is no passing of the game ball to the specific area (puncture) and the maximum number of continuous rounds ends before the predetermined time elapses.

図12は、図10に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol storage check subroutine that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。 In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。 In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。 In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the main CPU 66 determines a variation pattern with reference to the variation pattern distribution table based on the special symbol determined in step S107 or S108, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this manner is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. The When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. As a result of the above processing, the special symbol display 33 stops and displays the special symbol after it has been variably displayed and a predetermined time has elapsed.
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the fluctuation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図13は、図9に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。 In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。 In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. If this process ends, the process moves to a step S234.

ステップS234においては、遊技球発射操作入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることにより、発射装置130が備えるタッチセンサ等から所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S234, a game ball launch operation input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, it is detected whether a predetermined signal is supplied from a touch sensor or the like included in the launching device 130 when the launching handle 26 is operated by the player. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

図14は、図13に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol related switch input processing subroutine called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図14に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。 First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。 In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A V / count switch detection process is executed to store and update the grand prize winning prize counter to be incremented by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図15を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 15, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value, and the main RAM 70 Is stored in a predetermined area. When this process is finished, this subroutine is finished.

図15は、図14に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for starting port detection processing which is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball has won the start opening 44, but this subroutine is ended without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。 In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of special symbol to be played will be determined. As described above, the main CPU 66 has a predetermined variation display start condition that allows the variation display of the special symbol when the predetermined variation display hold condition is satisfied when the game ball enters the start opening 44. Until then, the start memory information for determining the result of the variable symbol display of the special symbol is stored with a predetermined number as an upper limit. If this process ends, the process moves to a step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503, the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random symbol value is shifted to the special gaming state, For example, the sub control circuit 200 (sub CPU 206) shifts to the special gaming state by supplying the start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. It is possible to recognize whether or not the value is a random number, the result of the special symbol variation display, and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

図16は、図13に示したサブルーチンのステップS234において呼び出されて実行される遊技球発射操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU66は、発射操作入力を検出したか否かを判断する(ステップS240)。この処理において、メインCPU66は、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることにより発射装置130から入力される所定の信号を検出したか否かを判断する(ステップS240)。発射操作入力を検出していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of game ball firing operation input processing that is called and executed in step S234 of the subroutine shown in FIG.
First, the main CPU 66 determines whether or not a firing operation input has been detected (step S240). In this process, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined signal input from the launching device 130 is detected by operating the launching handle 26 by the player (step S240). If it is determined that the firing operation input has not been detected, this subroutine is terminated.

発射操作入力を検出したと判断した場合、メインCPU66は、遊技球の発射タイミングであるか否かを判断する(ステップS241)。遊技球の発射タイミングではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、遊技球の発射タイミングであると判断した場合には、払出・発射制御回路126に対する遊技球発射コマンドをメインRAM70にセットする遊技球発射処理を行う(ステップS242)。ステップS242においてセットされた遊技球発射コマンドは、図9のステップS46において、払出・発射制御回路126に供給され、払出・発射制御回路126から発射装置130に対して駆動信号が発せられる。その結果、発射装置130から遊技球が遊技盤14上へ向けて発射される。
If it is determined that the firing operation input has been detected, the main CPU 66 determines whether or not it is the timing for launching the game ball (step S241). If it is determined that it is not the timing of game ball firing, this subroutine is terminated.
On the other hand, if it is determined that it is the timing for launching a game ball, a game ball launch process for setting a game ball launch command for the payout / launch control circuit 126 in the main RAM 70 is performed (step S242). The game ball launch command set in step S242 is supplied to the payout / launch control circuit 126 in step S46 of FIG. 9, and a drive signal is issued from the payout / fire control circuit 126 to the launching device 130. As a result, a game ball is launched from the launching device 130 onto the game board 14.

ステップS242の処理の後、メインCPU66は、制御状態フラグが通常遊技状態を示す値((00)〜(02)、(08))であるか否かを判断する(ステップS243)。
ステップS243において、制御状態フラグが通常遊技状態を示す値であると判断された場合、メインCPU66は、遊技球の発射数を1加算し、データとしてメインRAM70の所定領域に記憶する(ステップS244)。その後、メインCPU66は、メインRAM70にデータとして記憶されている遊技球の発射数に基づいて、発射数通知コマンドをメインRAM70にセットする(ステップS245)。発射数通知コマンドは、図9のステップS47におけるコマンド出力処理により、副制御回路200に供給される。ステップS245の処理を終了した後、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S242, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value ((00) to (02), (08)) indicating the normal gaming state (step S243).
If it is determined in step S243 that the control state flag is a value indicating the normal gaming state, the main CPU 66 adds 1 to the number of game balls fired and stores it as a data in a predetermined area of the main RAM 70 (step S244). . Thereafter, the main CPU 66 sets a firing number notification command in the main RAM 70 based on the number of game balls fired stored as data in the main RAM 70 (step S245). The firing number notification command is supplied to the sub-control circuit 200 by the command output process in step S47 of FIG. After the process of step S245 is completed, this subroutine is terminated.

ステップS243において、制御状態フラグが通常遊技状態を示す値((00)〜(02)、(08))ではないと判断した場合、メインCPU66は、メインRAM70において遊技球の発射数がカウントされているか否かを判断する(ステップS246)。
遊技球の発射数がカウントされていると判断した場合、メインRAM70においてカウントされている遊技球の発射数をクリアし(ステップS247)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS246において、発射数がカウントされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図16のサブルーチンを実行するとき、メインCPU66は、特別遊技状態以外の通常遊技状態において発射手段により発射された遊技球の発射数を検出する検出手段として機能する。
When determining in step S243 that the control state flag is not a value indicating the normal gaming state ((00) to (02), (08)), the main CPU 66 counts the number of game balls fired in the main RAM 70. It is determined whether or not there is (step S246).
If it is determined that the number of game balls fired is counted, the number of game balls fired counted in the main RAM 70 is cleared (step S247), and this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined in step S246 that the number of firings has not been counted, this subroutine is terminated.
When the subroutine of FIG. 16 is executed, the main CPU 66 functions as detection means for detecting the number of game balls fired by the launching means in the normal game state other than the special game state.

一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図17に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。 On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 determines whether or not a start memory number designation command has been received (step S280). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S281. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S282.

ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S281, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS284に処理を移す。 On the other hand, in step S282, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S283. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S284.

ステップS283において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。これによって、決定された演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S283, the sub CPU 206 determines an effect pattern with reference to the effect condition selection table based on the received variation pattern designation command. As a result, an effect based on the determined effect pattern is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS284において、サブCPU206は、発射数通知コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から発射数通知コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS285に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から発射数通知コマンドを受信しなかったと判断した場合には、ステップS290に処理を移す。 In step S284, the sub CPU 206 determines whether or not a firing number notification command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received a firing number notification command from the main control circuit 60, it moves the process to step S285. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the firing number notification command from the main control circuit 60, it moves the process to step S290.

ステップS285において、サブCPU206は、受信した発射数通知コマンドに基づき、プログラムROM208に記憶された出力情報テーブル(図18参照)を参照し、通常遊技状態における遊技球の発射数が、所定の設定数(例えば、5000球、10000球、・・・等)に達したか否かを判断する。この処理において、遊技球の発射数が所定の設定数に達したと判断した場合には、ステップS286に処理を移す。一方、遊技球の発射数が所定の設定数に達していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S285, the sub CPU 206 refers to the output information table (see FIG. 18) stored in the program ROM 208 on the basis of the received number-of-fires notification command, and the number of shots of the game ball in the normal game state is a predetermined set number. It is determined whether or not (for example, 5000 balls, 10,000 balls,...) Has been reached. In this process, if it is determined that the number of game balls fired has reached a predetermined set number, the process proceeds to step S286. On the other hand, if it is determined that the number of game balls fired has not reached the predetermined set number, this subroutine is terminated.

ステップS286において、サブCPU206は、出力情報テーブル(図18参照)を参照し、設定数に応じた出力情報を抽出する。
図18は、出力情報テーブルの一例を示す図である。
出力情報テーブルにおいては、図18に示すように、設定数と出力情報(URL)とが対応付けられている。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS287に処理を移す。
In step S286, the sub CPU 206 refers to the output information table (see FIG. 18) and extracts output information corresponding to the set number.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the output information table.
In the output information table, as shown in FIG. 18, the set number and output information (URL) are associated with each other. After completing this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S287.

ステップS287において、サブCPU206は、ステップS286において生成された出力情報を2次元コードエンコードする。なお、エンコード処理については、後述することにする。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS288に処理を移す。 In step S287, the sub CPU 206 performs two-dimensional code encoding on the output information generated in step S286. The encoding process will be described later. After completing this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S288.

ステップS288において、サブCPU206は、ステップS287において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS289に処理を移す。 In step S288, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S287 in the work RAM 210. After completing this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S289.

ステップS289において、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。
ステップS290において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。
In step S 289, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250. Thereafter, this subroutine is terminated.
In step S290, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the received command, and thereafter ends this subroutine.

図19は、図17に示したサブルーチンのステップS287において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing an encoding process subroutine that is called and executed in step S287 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された出力情報(URL)をワークRAM210にセットする(ステップS400)。
図中では、出力情報の一例として"http://***.***.001.htm"を示している。
First, the sub CPU 206 sets output information (URL) stored in the program ROM 208 in the work RAM 210 (step S400).
In the figure, “http: //***.***.001.htm” is shown as an example of output information.

次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、出力情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、出力情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、出力情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type (eg, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the output information (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the output information in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the output information (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、出力情報としてのURLのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、出力情報と他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where only the URL as the output information is encoded (encoded) into the two-dimensional code has been described. However, in the present invention, the output information and other data (for example, data indicating the model of the gaming machine) Further, it may be encoded with data unique to the gaming machine for identifying the gaming machine itself.

図20は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 based on the demo display command and stores it in the buffer (step S301). .

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、演出パターンデータに基づいて、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 When receiving the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), the VDP 212 extracts the effect image from the image data ROM 216 based on the effect pattern data and stores it in the buffer (step S305). .

ステップS301又はS305の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。このとき、ステップS301又はS305において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
After executing the processing of step S301 or S305, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), it extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 and stores it in the buffer ( Step S321). At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301 or S305 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置32に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置32には、図6に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, a screen image is output to the liquid crystal display device 32 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the effect pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

図21は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機400は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機400は、操作部404、液晶パネル406、撮像手段としてのCCDカメラ408、無線部410、音声回路412、スピーカ414、マイク416、送受信アンテナ418、不揮発性メモリ420、マイクロコンピュータ422及び二次電池424を備えている。
FIG. 21 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The mobile phone 400 corresponds to a mobile terminal in the present invention.
The cellular phone 400 includes an operation unit 404, a liquid crystal panel 406, a CCD camera 408 as an imaging unit, a radio unit 410, an audio circuit 412, a speaker 414, a microphone 416, a transmission / reception antenna 418, a nonvolatile memory 420, a microcomputer 422, and a secondary. A battery 424 is provided.

無線部410は、マイクロコンピュータ422により制御されて、送受信アンテナ418を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路412は、無線部410からマイクロコンピュータ422を通じて出力された受信信号をスピーカ414に出力するとともに、マイク416から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ422を通じて無線部410に出力する。 The wireless unit 410 is controlled by the microcomputer 422 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 418. The audio circuit 412 outputs the reception signal output from the wireless unit 410 through the microcomputer 422 to the speaker 414 and outputs the audio signal output from the microphone 416 to the wireless unit 410 through the microcomputer 422 as a transmission signal.

スピーカ414は、音声回路412から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク416は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路412に出力する。
CCDカメラ408は、パチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ420に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 414 converts the reception signal output from the audio circuit 412 into reception audio and outputs it, and the microphone 416 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 412.
The CCD camera 408 can capture an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10, and image data obtained by the imaging is stored in the nonvolatile memory 420. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ420は、例えば、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池424は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ422は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ422が無線部410及び送受信アンテナ418を介して行う。
The nonvolatile memory 420 stores various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 408 imaging the two-dimensional code 92, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like in a nonvolatile manner. Remember.
The secondary battery 424 supplies power to each circuit. The microcomputer 422 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing calls processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 422 via the wireless unit 410 and the transmission / reception antenna 418.

マイクロコンピュータ422は、操作部404を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ600から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ420に格納する。そして、マイクロコンピュータ422は、上記プログラムを不揮発性メモリ420から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。 The microcomputer 422 downloads a predetermined program from the server 600 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 404 and stores it in the nonvolatile memory 420. The microcomputer 422 functions as follows (A) to (B) by reading the program from the nonvolatile memory 420 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ422は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから出力情報を生成する。
(B)マイクロコンピュータ422は、上記(A)において生成された出力情報を、無線部410及び送受信アンテナ418により、インターネットを介して、サーバ600に送信する。
(A) The microcomputer 422 recognizes a two-dimensional code from image data obtained when the CCD camera 408 images the two-dimensional code 92, and generates output information from the recognized two-dimensional code.
(B) The microcomputer 422 transmits the output information generated in (A) to the server 600 via the Internet by the wireless unit 410 and the transmission / reception antenna 418.

本実施形態では、携帯電話機400がサーバ600からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機400の不揮発性メモリ420に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。 In the present embodiment, a case where the mobile phone 400 downloads a program from the server 600 will be described. However, it may be stored (preinstalled) in the nonvolatile memory 420 of the mobile phone 400 in advance.

図22は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ600は、演算処理装置としてのCPU601と、ROM602と、RAM603と、携帯電話機400とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路604と、ハードディスクドライブ605とを備えている。
FIG. 22 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 600 includes a CPU 601 as an arithmetic processing device, a ROM 602, a RAM 603, a communication interface circuit 604 for communicating with the mobile phone 400 via the Internet, and a hard disk drive 605.

ハードディスクドライブ605には、例えば、パチンコ遊技装置10における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用画像データ、パチンコ遊技装置10におけるBGMからなる着メロ用音楽データ等、複数種類の景品データが記憶されている。なお、景品データとしては、この例に限定されず、例えば、遊技に関する情報等を挙げることができる。また、ハードディスクドライブ605には、景品データテーブルが記憶されている。 The hard disk drive 605 stores, for example, a plurality of types of premium data such as standby image image data representing characters appearing in the performance in the pachinko gaming apparatus 10 and ringtone music data composed of BGM in the pachinko gaming apparatus 10. Yes. Note that the prize data is not limited to this example, and can include, for example, information about a game. The hard disk drive 605 stores a premium data table.

携帯電話機400から出力情報と携帯電話機400のIDデータとを受信すると、CPU601は、上記出力情報に基づいて、ハードディスクドライブ605に記憶された景品データテーブル(図24参照)を参照し、上記出力情報に対応した景品データを選択する。次に、CPU601は、ハードディスクドライブ605に記憶された複数種類の景品データのなかから、選択した景品データを抽出する。続いて、CPU601は、ハードディスクドライブ605から抽出した景品データを、インターネットを介して、携帯電話機400に送信する。 When the output information and the ID data of the mobile phone 400 are received from the mobile phone 400, the CPU 601 refers to the premium data table (see FIG. 24) stored in the hard disk drive 605 based on the output information, and outputs the output information. The premium data corresponding to is selected. Next, the CPU 601 extracts selected premium data from a plurality of types of premium data stored in the hard disk drive 605. Subsequently, the CPU 601 transmits the premium data extracted from the hard disk drive 605 to the mobile phone 400 via the Internet.

また、ハードディスクドライブ605は、携帯電話機400にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU601は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機400から受信した際に、ハードディスクドライブ605からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路604からインターネットを介して携帯電話機400に送信する。 The hard disk drive 605 stores a program for causing the mobile phone 400 to download. When the CPU 601 receives a signal to request downloading of the program from the mobile phone 400, the CPU 601 reads the program from the hard disk drive 605 and transmits the program from the communication interface circuit 604 to the mobile phone 400 via the Internet.

図23は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機400が備えるマイクロコンピュータ422は、操作部404を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ408を駆動させ、CCDカメラ408は、パチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS800)。
FIG. 23 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server.
First, the microcomputer 422 included in the mobile phone 400 drives a CCD camera 408 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 404, and the CCD camera 408 is a liquid crystal display device of the pachinko gaming apparatus 10. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed at 32 is imaged (step S800).

その後、マイクロコンピュータ422は、ステップS800において得られた画像データを不揮発性メモリ420に記憶させる(ステップS801)。
次に、マイクロコンピュータ422は、2次元コード認識処理を行い(ステップS802)、ステップS800において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから出力情報を生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
Thereafter, the microcomputer 422 stores the image data obtained in step S800 in the nonvolatile memory 420 (step S801).
Next, the microcomputer 422 performs a two-dimensional code recognition process (step S802), recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S800, and generates output information from the recognized two-dimensional code. The two-dimensional code recognition process will be described in detail later.

次に、マイクロコンピュータ422は、ステップS802における2次元コード認識処理により得られた出力情報を、携帯電話機400のIDデータとともに、無線部410及び送受信アンテナ418により、インターネットを介してサーバ600に送信する(ステップS803)。 Next, the microcomputer 422 transmits the output information obtained by the two-dimensional code recognition process in step S <b> 802 to the server 600 via the Internet by the wireless unit 410 and the transmission / reception antenna 418 together with the ID data of the mobile phone 400. (Step S803).

サーバ600が備えるCPU601は、携帯電話機400からインターネットを介して、出力情報と携帯電話機400のIDデータとを受信すると、上記出力情報とIDデータとをハードディスクドライブ605に記憶させる(ステップS601)。
続いて、CPU601は、出力情報に基づいて、ハードディスクドライブ605に記憶された景品データテーブル(図24参照)を参照し、出力情報に対応した景品データを、ハードディスクドライブ605から抽出する(ステップS602)。
図24は、景品データテーブルの一例である。
景品データテーブルにおいては、図24に示すように、出力情報と景品データとが対応付けられている。
When the CPU 601 included in the server 600 receives the output information and the ID data of the mobile phone 400 from the mobile phone 400 via the Internet, the CPU 601 stores the output information and the ID data in the hard disk drive 605 (step S601).
Subsequently, the CPU 601 refers to the prize data table (see FIG. 24) stored in the hard disk drive 605 based on the output information, and extracts the prize data corresponding to the output information from the hard disk drive 605 (step S602). .
FIG. 24 is an example of a prize data table.
In the prize data table, as shown in FIG. 24, output information and prize data are associated with each other.

次に、CPU601は、ステップS602において抽出した景品データを、携帯電話機400に送信する(ステップS605)。このとき、CPU601は、ステップS602において抽出された景品データを携帯電話機400に送信する送信手段として機能する。 Next, the CPU 601 transmits the premium data extracted in step S602 to the mobile phone 400 (step S605). At this time, the CPU 601 functions as a transmission unit that transmits the premium data extracted in step S602 to the mobile phone 400.

携帯電話機400のマイクロコンピュータ422は、サーバ600から送信された景品データを不揮発性メモリ420に記憶する(ステップS804)。その結果、遊技者は、景品データを取得することができる。 The microcomputer 422 of the mobile phone 400 stores the premium data transmitted from the server 600 in the nonvolatile memory 420 (step S804). As a result, the player can acquire premium data.

図25は、図23に示した処理のステップS801において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ422は、不揮発性メモリ420に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
FIG. 25 is a flowchart showing the two-dimensional code recognition process that is called and executed in step S801 of the process shown in FIG.
First, the microcomputer 422 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 420 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ422は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ422は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ422は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、出力情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図23に示したフローチャートのステップS803に処理を移すのである。
Next, the microcomputer 422 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701).
Next, the microcomputer 422 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703).
Next, the microcomputer 422 decodes the binarized matrix data (step S704) and generates output information (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S803 in the flowchart shown in FIG.

上述したように、携帯電話機400が、出力情報と、携帯電話機400のIDデータとをサーバ600に送信すると(図23、ステップS803)、この出力情報に対応した景品データが携帯電話機400に送信され(図23、ステップS605)、携帯電話機400が備える不揮発性メモリ420に景品データが記憶される。その結果、例えば、携帯電話機400が備える液晶パネル406には、図26に示すような画像が表示される。 As described above, when the mobile phone 400 transmits the output information and the ID data of the mobile phone 400 to the server 600 (FIG. 23, step S803), premium data corresponding to the output information is transmitted to the mobile phone 400. (FIG. 23, step S605), premium data is stored in the nonvolatile memory 420 provided in the mobile phone 400. As a result, for example, an image as shown in FIG. 26 is displayed on the liquid crystal panel 406 provided in the mobile phone 400.

図26は、携帯電話機400の液晶パネル406に表示される画像の一例を示す図である。この画像は、携帯電話機400によって2次元コード92を撮像し、得られた画像データから携帯電話機400によって生成される出力情報をサーバ600に送信することにより得られる待受画像である。 FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal panel 406 of the mobile phone 400. This image is a standby image obtained by imaging the two-dimensional code 92 by the mobile phone 400 and transmitting output information generated by the mobile phone 400 from the obtained image data to the server 600.

以上、本実施形態によれば、通常遊技状態において使用された遊技球の数に応じて2次元コード92がパチンコ遊技装置10に表示され、遊技者は、携帯電話機400のCCDカメラ408により2次元コード92を撮像し、携帯電話機400によって2次元コードから生成される出力情報(URL)をサーバ600に送信することにより、出力情報に応じた景品データとして、例えば、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等を取得することができる。このように、本実施形態によれば、通常遊技状態において遊技者が使用した遊技球の数に応じた景品データを提供することができるため、2次元コード92が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることができ、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに2次元コード92が表示された場合には、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。また、遊技者が遊技に使用した遊技球の数に応じた2次元コード92が表示されるため、出力情報の取得を目的とする発射ハンドル26(発射手段)の操作を促すことが可能であり、これによって遊技機の回転効率が向上し、遊技店(所謂パチンコホール)の収益の増加を図ることができる。 As described above, according to this embodiment, the two-dimensional code 92 is displayed on the pachinko gaming apparatus 10 according to the number of game balls used in the normal gaming state, and the player can perform two-dimensional operation with the CCD camera 408 of the mobile phone 400. By imaging the code 92 and transmitting output information (URL) generated from the two-dimensional code by the mobile phone 400 to the server 600, for example, image data for a standby image, Music data for ringtones can be acquired. As described above, according to the present embodiment, since it is possible to provide premium data according to the number of game balls used by the player in the normal game state, the two-dimensional code 92 is displayed so that the player can For example, when the two-dimensional code 92 is displayed when a special gaming state has not occurred for a long time, the dissatisfaction and discomfort that the player has are dispelled. can do. Further, since the two-dimensional code 92 corresponding to the number of game balls used by the player for the game is displayed, it is possible to prompt the operation of the firing handle 26 (launching means) for the purpose of obtaining output information. As a result, the rotational efficiency of the gaming machine is improved, and the profit of the game store (so-called pachinko hall) can be increased.

また、本発明は、以下のような構成を採用し得る。
画像の表示が可能な表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域15)を有する遊技盤(例えば、遊技盤14)と、
遊技者による操作に応じて、前記遊技領域上へ向けて遊技球を発射する発射手段(例えば、発射装置130)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動口25、44)を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段(例えば、始動入賞球センサ116、117)と、
前記始動領域検出手段により遊技球が検出されたことを契機として、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段(例えば、メインCPU66)と、
前記決定手段による決定の結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、メインCPU66)と、
前記特別遊技状態以外の通常遊技状態において前記発射手段により発射された遊技球の発射数を検出する検出手段(例えば、メインCPU66)と、
前記検出手段により検出された遊技球の発射数が所定の設定数以上となったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段(例えば、表示制御回路250)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Further, the present invention can employ the following configurations.
Display means capable of displaying an image (for example, the liquid crystal display device 32);
A game board (eg, game board 14) having a game area (eg, game area 15) in which a game ball can roll;
A launching unit (e.g., launching device 130) that launches a game ball onto the game area in response to an operation by the player;
Start area detecting means (for example, start winning ball sensors 116, 117) for detecting a game ball that has passed through a start area (for example, start ports 25, 44) provided in the game area;
Deciding means (for example, the main CPU 66) for deciding whether or not to generate a special gaming state triggered by the detection of the game ball by the starting area detecting means;
Special gaming state generating means (for example, main CPU 66) for generating a special gaming state based on the result of determination by the determining means;
Detection means (for example, main CPU 66) for detecting the number of game balls fired by the launch means in a normal game state other than the special game state;
When the number of game balls fired detected by the detection means is equal to or greater than a predetermined set number, the display means is configured in such a manner that an output information image including predetermined output information can be captured from the outside by the imaging means. A gaming machine comprising display control means (for example, a display control circuit 250) for performing display control.

また、本実施形態では、遊技球の発射数が、段階的に設定された複数の設定値(例えば、5000球、10000球、・・・)のいずれか1の設定値以上になったことを契機として、該設定値に応じた出力情報を含む2次元コード92がパチンコ遊技装置10に表示されるため(図18参照)、より多くの出力情報の取得を目的とする発射ハンドル26の操作を促すことができ、遊技に対する意欲をさらに高めることができる。 In the present embodiment, the number of game balls fired is equal to or greater than any one of a plurality of setting values (for example, 5000 balls, 10,000 balls,...) Set in stages. As a trigger, since the two-dimensional code 92 including output information corresponding to the set value is displayed on the pachinko gaming machine 10 (see FIG. 18), the operation of the launch handle 26 for the purpose of acquiring more output information is performed. It can be encouraged and the motivation for the game can be further increased.

本実施形態においては、出力情報画像が表示される契機となる条件が、1の通常遊技状態における遊技球の発射数が所定の設定数に達したことである場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。出力情報画像が表示される契機となる条件として、例えば、通常遊技状態中の所定期間内における遊技球の発射数が所定の設定数に達したこと、通常遊技状態における遊技球の発射数が累積して所定の設定数に達したこと等を挙げることができる。 In the present embodiment, the description has been given of the case where the condition that triggers the display of the output information image is that the number of game balls fired in one normal game state has reached a predetermined set number. It is not limited to this example. As a condition that triggers the display of the output information image, for example, the number of game balls fired within a predetermined period in the normal game state has reached a predetermined set number, and the number of game ball fires in the normal game state is accumulated. As a result, it can be mentioned that the predetermined number has been reached.

本発明においては、出力情報画像に時限情報を含ませることが可能である。すなわち、出力情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づく出力情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、出力情報を2次元コードにコード化した日時に基づいて所定期間(例えば、1日、1週間等)が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。 In the present invention, it is possible to include time limit information in the output information image. That is, the gaming machine displays a two-dimensional code obtained by encoding the output information and data indicating the date and time at that time, and the server receives or generates the output information based on the two-dimensional code and the data indicating the date and time at that time When the data is received or generated, it is determined whether or not a predetermined period (for example, one day, one week, etc.) has elapsed based on the date and time when the output information is encoded into a two-dimensional code. When it is determined that the predetermined period has elapsed, the premium data is not transmitted to the portable terminal, and data for displaying an image indicating that the expiration date has expired is transmitted to the portable terminal. Is possible.

また、本発明においては、出力情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づく出力情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、出力情報とその時点の日時を示すデータと携帯端末機のIDデータとに基づいて、同時刻に表示された2次元コードに対応する出力情報を過去に携帯端末機から受信したか否かを判断し、同時刻に表示された2次元コードに対応する出力情報を過去に携帯端末機から受信したと判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信しないことが望ましい。一度撮像した2次元コードから生成される出力情報を複数回サーバに送信することにより、不正に景品データを取得することを防止することができるからである。 In the present invention, the gaming machine displays a two-dimensional code obtained by encoding the output information and data indicating the date and time at that time, and the server displays the output information based on the two-dimensional code and the data indicating the date and time at that time. Is received or generated based on the output information, the data indicating the date and time at that time, and the ID data of the portable terminal, the output information corresponding to the two-dimensional code displayed at the same time in the past If the output information corresponding to the two-dimensional code displayed at the same time is determined to have been received from the portable terminal in the past, the prize data should not be transmitted to the portable terminal. Is desirable. This is because by sending output information generated from a two-dimensional code once picked up to a server a plurality of times, it is possible to prevent unauthorized acquisition of premium data.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のサービス提供システムを示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows the service provision system of one Embodiment of this invention. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit with which the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko gaming machine shown in FIG. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in a main control circuit. 主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in a main control circuit. 図8に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol control process called and performed in step S15 of the process shown in FIG. 図10に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition by the special symbol control process shown in FIG. 図10に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol memory | storage check process called and performed in step S72 of the subroutine shown in FIG. 図9に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the input detection process called and performed in step S43 of the process shown in FIG. 図13に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol related switch input process called and performed in step S232 of the subroutine shown in FIG. 図14に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of start port detection processing that is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG. 14; FIG. 図13に示したサブルーチンのステップS234において呼び出されて実行される遊技球発射操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game ball | bowl launching operation input process called and performed in step S234 of the subroutine shown in FIG. 副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 出力情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an output information table. 図17に示したサブルーチンのステップS286において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process called and performed in step S286 of the subroutine shown in FIG. 表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control process performed in a display control circuit. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server shown in FIG. 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a mobile telephone and a server. 景品データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a prize data table. 図23に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the two-dimensional code recognition process called and performed in step S502 of the process shown in FIG. 景品としてサーバから携帯電話機に送信された待受画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the standby image transmitted to the mobile phone from the server as a free gift.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
400 携帯電話機
600 サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 25 Start port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display 35 Normal symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Start port 51 Round number display 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
76 Lamp control circuit 116, 117 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit 400 Mobile phone 600 Server

Claims (4)

画像の表示が可能な表示手段と、
遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による操作に応じて、前記遊技領域上へ向けて遊技球を発射する発射手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態が実行される前の遊技状態である通常遊技状態において前記発射手段により発射された遊技球の発射数を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技球の発射数が所定の設定数以上となったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Display means capable of displaying images;
A game board having a game area;
Launching means for launching a game ball toward the game area in response to an operation by the player;
Detecting means for detecting the number of shots of game balls launched by the launching means in a normal gaming state, which is a gaming state before a special gaming state advantageous to the player is executed;
When the number of game balls fired detected by the detection means is equal to or greater than a predetermined set number, the display means is configured in such a manner that an output information image including predetermined output information can be captured from the outside by the imaging means. A gaming machine comprising display control means for performing display control on the game machine.
前記表示制御手段は、前記検出手段により検出された遊技球の発射数が、段階的に設定された複数の設定値のいずれか1の設定値以上となったことを契機として、該設定値に応じた出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display control means takes the set value as a trigger when the number of game balls detected by the detecting means is equal to or greater than any one of a plurality of set values set in stages. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an output information image including the corresponding output information is controlled to be displayed on the display unit in a manner that can be imaged by the imaging unit from the outside. 請求項1又は2に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記サーバは、
前記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された情報を、前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
A service providing system comprising the gaming machine according to claim 1 or 2, and a server capable of transmitting and receiving data via a communication line with a portable terminal having the imaging means,
The server
Information storage means for storing a plurality of types of information to be transmitted to the portable terminal in association with output information,
When the output information is received from a portable terminal that generates output information based on image data obtained by imaging the output information image displayed on the display unit by the imaging unit, from the information storage unit, Extraction means for extracting information associated with the output information;
A service providing system comprising: transmission means for transmitting information extracted by the extraction means to the portable terminal device via the communication line.
請求項1又は2に記載の遊技機が備える表示手段に表示される出力情報画像を撮像可能な撮像手段を備えた携帯端末機と、通信回線を介して、データの送受信を行うことが可能なサーバであって、
前記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された情報を、前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Data can be transmitted / received via a communication line to / from a portable terminal equipped with an imaging unit capable of capturing an output information image displayed on a display unit included in the gaming machine according to claim 1. A server,
Information storage means for storing a plurality of types of information to be transmitted to the portable terminal in association with output information,
When the output information is received from a portable terminal that generates output information based on image data obtained by imaging the output information image displayed on the display unit by the imaging unit, from the information storage unit, Extraction means for extracting information associated with the output information;
A server comprising: transmission means for transmitting information extracted by the extraction means to the portable terminal device via the communication line.
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JP2013198812A (en) * 2013-07-10 2013-10-03 Sankyo Co Ltd Display device and game machine

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