JP2007143990A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying a player's favorite character on another game stand. <P>SOLUTION: The game machine includes a main CPU 201 for displaying identification information and character images to be varied on condition that a game ball passes a predetermined area, storing a plurality of character images, and determining one of the plurality of character images under a predetermined condition; a subordinate CPU for executing the control to display an output information image corresponding to the character image in such a mode as can be taken from outside; and a receiving means for receiving information on the image data based on the output information image taken by an imaging means. When the information on the image data is received from outside, the information on the image data is displayed as the character image. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、出力情報画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of displaying an output information image.

従来より、図柄の変動表示中にキャラクタの演出表示を行い、当該キャラクタが所持可能なアイテムを決定する遊技機が知られている(例えば特開2003−869号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs an effect display of a character while displaying a variation of a symbol and determines items that the character can possess (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-869).

このような遊技機の場合、表示されるキャラクタが決定されたアイテムを所持した状態で遊技が進行する。これにより、遊技者は自分好みのアイテムをキャラクタに所持させて遊技を行うことができる。
特開2003−869号公報
In the case of such a gaming machine, the game proceeds in a state where the displayed character possesses the determined item. Thus, the player can play a game with his / her favorite items held by the character.
JP 2003-869 A

しかしながら、遊技者は同じ遊技台で遊技を続けて行わない限り、同じアイテムを所持したキャラクタが表示される遊技を行うことができない。これは、遊技台によって決定されたアイテムも異なるからである。   However, unless the player continues to play a game on the same game table, the player cannot play a game in which characters having the same item are displayed. This is because the items determined by the game stand are also different.

終日同じ遊技台で遊技を行い、翌日も同じ遊技台で遊技を行えばこのような問題も発生しないが、遊技者は様々な遊技台にて遊技を行おうとするものであることから、現実的には不可能である。   If you play on the same gaming table all day and play on the same gaming table the next day, this problem will not occur, but it is realistic because the player tries to play on various gaming tables. Is impossible.

したがって、遊技者がせっかく好みのアイテムをキャラクタが所持しても、別の遊技台においては同じアイテムを所持したキャラクタを用いることはできないため、遊技者は遊技に対する興味を削がれ遊技離れを招くおそれがある。   Therefore, even if a character possesses a favorite item, the player cannot use the character possessing the same item in another game stand, so the player loses interest in the game and causes a game separation. There is a fear.

そこで、本発明は、他の遊技台においても、遊技者の好みのアイテムを所持したキャラクタを表示させて遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game by displaying a character possessing a player's favorite item even in other game machines.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が所定領域を通過したことを条件に変動する識別情報の変動表示と識別情報の変動中にキャラクタ画像の表示とを行う表示手段と、前記キャラクタ画像を複数記憶するキャラクタ画像記憶手段と、所定の条件下で前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定するキャラクタ画像決定手段と、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、前記撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、前記表示制御手段は、前記受信手段が外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a display of a character image during a change of identification information and a change of the identification information, which changes on condition that the game ball has passed a predetermined area. Display means for performing, a character image storage means for storing a plurality of the character images, a character image determination means for determining any of the plurality of character images stored in the character image storage means under a predetermined condition, Display control means for executing control for causing the display means to display an output information image corresponding to the character image determined by the character image determining means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside, and output captured by the imaging means Receiving means for receiving information relating to image data based on the information image from the outside, and the display control means comprises: Upon receiving the information on the image data from the part to be displayed on said display means in a character image based on information relating to the image data, and wherein the.

このように、決定したキャラクタ画像の出力情報画像を撮像手段(例えばカメラ付き携帯電話)によって遊技者が撮像可能としているので、画像データに関する情報を外部に送信することができる。また、遊技機は、撮像手段に送信された当該画像データに関する情報を受信することもできる。   Thus, since the player can image the output information image of the determined character image by the imaging means (for example, a mobile phone with a camera), information regarding the image data can be transmitted to the outside. The gaming machine can also receive information related to the image data transmitted to the imaging means.

これにより、遊技者は撮像手段によって撮像した出力情報画像を、次回以降遊技を行うときに受信手段に送信することができるので、(同一の機種の)他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が維持され、遊技離れを防ぐことができる。   Thus, the player can transmit the output information image captured by the imaging unit to the receiving unit when playing a game from the next time onward, so that the image data is also used on other game machines (of the same model). Can play games. In other words, the player can enjoy the game by displaying his / her favorite character image even on another game table. As a result, the player's interest in the game is maintained, and the separation from the game can be prevented.

請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the display control means determines the character image on the condition that the identification information is not variably displayed on the display means. An output information image corresponding to the character image determined by the means is displayed on the display means in a manner that can be picked up by the image pickup means from the outside.

これにより、出力情報画像を撮像可能に表示されるのは、識別情報(図柄)が変動表示されていないときになる。そのため、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。   Thus, the output information image is displayed so that it can be captured when the identification information (design) is not variably displayed. For this reason, the display of the output information image does not affect the change display of the symbol.

また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。   In addition, if the output information image is displayed while the symbols are changing, the player must take an image while paying attention to the changes in the symbols. An image can be taken.

請求項3に記載の本発明は、請求項1または2記載の発明の構成に加えて、前記受信手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記撮像手段によって撮像された結果得られた出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する、ことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the receiving means may be configured so that the image pickup means is provided on the condition that the identification information is not variably displayed on the display means. Information on image data based on an output information image obtained as a result of being imaged by is received from the outside.

これにより、外部より出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を受信するのは、識別情報(図柄)が変動表示されていないときになる。そのため、画像データに関する情報の受信によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。   Thereby, the information about the image data based on the output information image is received from the outside when the identification information (design) is not variably displayed. Therefore, the symbol variation display is not affected by the reception of the information related to the image data.

また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。   Further, if information regarding image data based on the output information image is transmitted from the imaging means during the display of the variation of the symbol, the player has to transmit the information while paying attention to the variation of the symbol. Since the symbols are not variably displayed, information can be transmitted in a concentrated manner.

請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が前記表示手段において所定回数の変動表示を行う毎に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、ことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, the character image determining means displays the identification information in a variable number of times on the display means. One of the plurality of character images stored in the character image storage means is determined each time.

このように、識別情報(図柄)の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定することになる。   Thus, the character image is determined when the number of changes in the identification information (design) reaches a predetermined number.

これにより、キャラクタ画像を決定する所定の図柄の変動回数(例えば200回)に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。   This makes it necessary for the player to repeat the number of games until a predetermined number of symbol variations (for example, 200 times) for determining a character image is reached, so that the player can play for a long time.

また、例えば、図柄が200回変動した場合は、キャラクタ画像Aを決定し、600回変動した場合はキャラクタ画像Bを決定するなどとすることにより、遊技者同士で、当該遊技機においてどの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。   Further, for example, by determining the character image A when the symbol is changed 200 times, and determining the character image B when the symbol is changed 600 times, the player can determine how much the game machine has. It is possible to compare whether the games have been repeated, which leads to improvement of interest.

請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が特定の態様で停止表示されたことを条件に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、ことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fourth aspects, the character image determining means is configured such that the identification information is stopped and displayed in a specific manner. Or any one of the plurality of character images stored in the character image storage means.

このように、キャラクタ画像は識別情報(図柄)が所定の態様で停止することで決定されるので、キャラクタ画像を決定する所定の図柄(例えば特別図柄の「7」)で停止するまで、遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。   In this way, the character image is determined by the identification information (symbol) being stopped in a predetermined manner, so that the player is stopped until the character image is stopped at a predetermined symbol (for example, “7” of the special symbol). Need to repeat the number of games, and can play for a long time on the gaming machine.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができるので、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味は維持され、遊技離れを防ぐことができる。   That is, according to the present invention, the game can be played using the image data on other game machines, so that the player can enjoy a game by displaying a favorite character image on another game machine. Can do. As a result, the player's interest in the game is maintained, and the separation from the game can be prevented.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

図1は本実施の形態に係るシステムにおける概観を示す斜視図、図2は本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す斜視図、図3は図2に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図4は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図5は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図6は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図7は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図、図8は本実施の形態に係るパチンコ遊技機における出力情報テーブルを示す図、図9は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図、図10は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るキャラクタ画像テーブルの一例を示す図、図15は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る携帯電話において構成される回路を示すブロック図、図18は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側の制御処理を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側からの送信制御処理を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される遊技機側の制御処理を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係る画像情報テーブルの一例を示す図、図22は本実施の形態に係る2次元コード認識処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る出力情報画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャート、図24は本実施の形態に係るエンコード処理の処理手順を示すフローチャートである。   1 is a perspective view showing an overview of a system according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a gaming board of the gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display screen displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display screen displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display screen displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 7 is an explanatory diagram showing an output information image displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. FIG. 9 is a diagram showing an output information table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 9 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit configured in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. The flowchart which shows the process sequence of the main control circuit which concerns on embodiment, FIG. 11 is the flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment, FIG. 12 is the process of the special symbol check process which concerns on this embodiment FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the variation count storage processing according to this embodiment, FIG. 14 is a diagram showing an example of a character image table according to this embodiment, and FIG. 15 is this embodiment. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to FIG. 16, FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the sub-control circuit according to the present embodiment, and FIG. 17 is configured in the mobile phone according to the present embodiment. FIG. 18 is a block diagram showing control processing on the mobile phone side executed in the system according to the present embodiment. FIG. 19 is a flowchart showing transmission control processing from the mobile phone side executed in the system according to this embodiment, and FIG. 20 shows control processing on the gaming machine side executed in the system according to this embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example of an image information table according to the present embodiment, FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of a two-dimensional code recognition process according to the present embodiment, and FIG. 23 is according to the present embodiment. FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure of the encoding process according to the present embodiment.

最初に、システムの概要について、図1を参照しながら説明する。図1は、システムの構成を示す図である。このシステム10は、表示装置として機能するパチンコ遊技機1と、この出力情報画像を受信することが可能な撮像手段として機能する携帯端末機500とより構成されている。   First, an overview of the system will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a system configuration. The system 10 includes a pachinko gaming machine 1 that functions as a display device, and a portable terminal 500 that functions as an imaging unit capable of receiving the output information image.

詳しくは後述するが、システム10では、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21の表示領域21a(図3参照)において、図柄やキャラクタの画像が表示され、さらには、出力情報(例えば、後述する手段により決定されたキャラクタ画像や図柄の変動回数など)を含む出力情報画像(例えば、2次元コード400aなどの画像)が表示される。   As will be described in detail later, in the system 10, in the display area 21a (see FIG. 3) of the liquid crystal display device 21 of the pachinko gaming machine 1, images of symbols and characters are displayed, and further output information (for example, means described later) An output information image (for example, an image such as a two-dimensional code 400a) including the character image and the number of symbol variations determined by the above is displayed.

この出力情報画像は、携帯端末機500の撮像手段(例えば、CCDカメラ580など)により撮像され、携帯端末機500は、撮像された出力情報画像に基づいて画像データに関する情報(画像情報)を生成する。さらに、携帯端末機500は、生成した画像情報を液晶パネル560に表示することによって、生成した画像情報をパチンコ遊技機1に送信する。パチンコ遊技機1は、受信手段(例えば、読取装置50など)により画像情報を受信する。   This output information image is picked up by the image pickup means (for example, CCD camera 580) of the portable terminal 500, and the portable terminal 500 generates information (image information) related to the image data based on the picked up output information image. To do. Further, the mobile terminal 500 transmits the generated image information to the pachinko gaming machine 1 by displaying the generated image information on the liquid crystal panel 560. The pachinko gaming machine 1 receives image information by receiving means (for example, the reading device 50).

すなわち、パチンコ遊技機1の受信手段は、画像情報を外部から受信する。そして、画像情報を受信したことを条件に、当該画像情報に基づいたキャラクタ画像が表示領域21aに表示される。   That is, the receiving means of the pachinko gaming machine 1 receives image information from the outside. Then, on the condition that the image information is received, the character image based on the image information is displayed in the display area 21a.

このように、遊技機1は、決定したキャラクタ画像の出力情報画像を携帯端末機500によって撮像可能とすることにより、画像情報を外部に送信することができ、また、携帯端末機500に送信された当該画像情報を受信することもできる。   As described above, the gaming machine 1 can transmit the image information to the outside by enabling the mobile terminal 500 to capture the output information image of the determined character image, and can be transmitted to the mobile terminal 500. The image information can also be received.

これにより、他の遊技台でも、携帯端末機500から画像情報を遊技機1に送信することにより、当該画像情報を使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。   Thereby, even in other gaming machines, by transmitting image information from the portable terminal 500 to the gaming machine 1, it is possible to play a game using the image information. In other words, the player can enjoy the game by displaying his / her favorite character image even on another game table.

次に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図2および図3を参照しながら説明する。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 2 and FIG.

図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、ハンドル7、受信手段としての読取装置50が備えられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a base door 3a to which a game board 2 (FIG. 2) is attached is fixed to an island facility via a hinge (not shown). The base door 3a is pivotally attached to the base frame 3b (that is, the base door 3a is supported with one end of the base door 3a being supported as a pivot, and is mounted to the base frame 3b so as to be opened and closed). A gaming machine main body 3 is constituted by the base door 3a and the base frame 3b. And, with respect to the base door 3a of such a gaming machine main body 3, there are provided a glass door 4, a dish unit 5, a handle 7, and a reading device 50 as a receiving means covering the speakers 8a and 8b and the game board 2 so as to be visible. Is provided.

これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。   One end of the glass door 4 and the dish unit 5 is pivotally supported by the gaming machine main body 3 and the other end is engaged with the gaming machine main body 3.

遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。   The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by rails 6 and has a game area 2a in which game balls can flow down. The game area 2a includes a number of obstacles (not shown) such as game nails and windmills, a general winning port 12, a passing gate 13, a big winning port 15, an out port 16, and a starting port (starting region) 14. A game member such as an ordinary electric accessory (starting area) 18 is arranged.

また、遊技盤2の背面には表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。   In addition, a liquid crystal display device (display means) 21 having a display area 21 a is disposed on the back of the game board 2.

図4が示すように、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、キャラクタ等の演出画像を表示する領域と、装飾図柄(図柄)の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。   As shown in FIG. 4, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 that is a display means includes an area for displaying an effect image such as a character, and a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols (symbols). Yes.

そして、表示領域21aに形成されている演出画像を表示する領域には、キャラクタ30が表示されるようになっている。ここで、後述する所定の条件が成立することにより、当該キャラクタ30は所定の態様で表示される。   The character 30 is displayed in the area where the effect image formed in the display area 21a is displayed. Here, when a predetermined condition described later is satisfied, the character 30 is displayed in a predetermined manner.

一方、表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、3つの装飾図柄31a,31b,31cが表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄31a,31b,31cは、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。   On the other hand, three decorative symbols 31a, 31b, and 31c are displayed in the decorative symbol display region located in the center of the display region 21a. These decorative symbols 31a, 31b, and 31c are individually displayed in a variable manner.

また、図5に示すように、液晶表示装置21には出力情報画像(例えば、2次元コード400a)が表示される。すなわち、所定の条件の成立に基づいて、表示領域21aにおいて、外部から撮像可能な様態で出力情報画像の一例である2次元コード400aが表示される。   Further, as shown in FIG. 5, an output information image (for example, a two-dimensional code 400a) is displayed on the liquid crystal display device 21. That is, based on the establishment of a predetermined condition, a two-dimensional code 400a, which is an example of an output information image, is displayed in the display area 21a in a manner that allows image capture from the outside.

この2次元コード400aは、後述するように、所定のキャラクタ画像や図柄の変動表示の回数などに応じた出力情報を含んでいる。すなわち、例えば、図4のように剣を所持したキャラクタ30が表示されている場合には、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、キャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」とする2次元コード400aが表示され、この2次元コード400aは、「剣を所持したキャラクタに関する画像」に応じた出力情報を含んでいる。なお、2次元コード400aは、装飾図柄31a,31b,32cの変動表示が行われているときは表示されない。   As will be described later, the two-dimensional code 400a includes output information corresponding to a predetermined character image, the number of times of changing the symbol display, and the like. That is, for example, when the character 30 possessing a sword is displayed as shown in FIG. 4, the two-dimensional character image is “image related to the character possessing the sword” in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21. A code 400a is displayed, and the two-dimensional code 400a includes output information corresponding to “an image related to a character possessing a sword”. Note that the two-dimensional code 400a is not displayed when the decorative symbols 31a, 31b, and 32c are displayed in a variable manner.

また、出力情報画像が表示されると同時に、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて「QRコード獲得!」などの文字画像34や矢印などの画像32などの出力情報画像の表示を報知する演出画像が表示される。そして、遊技者により携帯端末機500が操作されることにより、2次元コード400aは携帯端末機500のCCDカメラ580(図1参照)により撮像される。2次元コード400aが携帯端末機500のCCDカメラ580(図1参照)により撮像されると、「剣を所持したキャラクタに関する画像」に基づいた画像情報が携帯端末機500で生成される。生成された画像情報は、後述するように、出力情報画像としての2次元コード400b(図1参照)に含まれてパチンコ遊技機1に送信される。   In addition, at the same time as the output information image is displayed, the effect image for notifying the display of the output information image such as the character image 34 such as “QR code acquisition!” Or the image 32 such as an arrow in the display area 21a of the liquid crystal display device 21. Is displayed. When the portable terminal 500 is operated by the player, the two-dimensional code 400a is imaged by the CCD camera 580 (see FIG. 1) of the portable terminal 500. When the two-dimensional code 400a is captured by the CCD camera 580 (see FIG. 1) of the portable terminal 500, image information based on the “image relating to the character carrying the sword” is generated by the portable terminal 500. The generated image information is included in a two-dimensional code 400b (see FIG. 1) as an output information image and transmitted to the pachinko gaming machine 1, as will be described later.

さらに、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される2次元コード400aの周囲に、文字画像34や画像32(図5参照)などの出力情報画像関連演出画像を表示させる制御を行うことによって、2次元コード400aの表示が強調される。このため、遊技者は、遊技者の遊技力によって2次元コード400aが表示されたことが容易に分かり得、出力情報画像を得たことに対する遊技者の満足感を高め得る。   Furthermore, by performing control to display an output information image related effect image such as the character image 34 or the image 32 (see FIG. 5) around the two-dimensional code 400a displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21, The display of the two-dimensional code 400a is highlighted. For this reason, the player can easily understand that the two-dimensional code 400a is displayed by the player's gaming power, and can increase the player's satisfaction for obtaining the output information image.

また、出力情報画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示されるのは、識別情報(図柄)が変動表示されていないときになる。そのため、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。   The output information image is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 when the identification information (design) is not variably displayed. For this reason, the display of the output information image does not affect the change display of the symbol.

また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。   In addition, if the output information image is displayed while the symbols are changing, the player must take an image while paying attention to the changes in the symbols. An image can be taken.

なお、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。   In the present embodiment, the rectangular display area 21a has a slightly smaller surface area than the game area 2a, but the surface area of the display area 21a is not particularly limited and may be larger than the game area 2a. It can be small. Further, the shape of the display area 21a is not limited to a square, and may be another shape. For example, it may be circular.

また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   In the present embodiment in which the game board 2 is transparent, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2. Here, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device for paying out a predetermined number of game balls when a game ball is won, and the passing gate 13 is provided with normal symbol indicators 25a and 25b (described later) triggered by the passing of the game ball. It is a device for blinking.

可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。   The large winning opening 15 which is a variable winning device has a closed state where the door is closed and it is difficult to accept the game ball (that is, a second state where it is difficult to accept the game ball), and the door is opened and the game ball is received. It is possible to change to an easy open state (that is, a first state in which a game ball can be easily received).

さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化し、再度第2の状態となる動作のことをラウンド動作という。   Furthermore, inside the special winning opening 15, a passing area where a game ball can pass is provided. In the present embodiment, an operation in which the big prize opening 15 changes from the second state to the first state in the big hit gaming state, which will be described later, and becomes the second state again is called a round operation.

また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(変動表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。   In addition, a special symbol display (variation display means) 24, normal symbol indicators 25a and 25b, four normal symbol start memory indicators 23, and four special symbol start memory indicators are provided at the upper center of the game board 2. 22 are arranged respectively. The special symbol indicator 24 is composed of 7 segment LEDs, while the normal symbol indicators 25a and 25b, the normal symbol start memory indicator 23, and the special symbol start memory indicator 22 are each composed of LEDs. Yes.

次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。   Next, on the upper right side of the game board 2 (FIG. 2), a round number display 26 is disposed so as to be visible through the game board 2.

上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。   The round number indicator 26 is composed of two 7-segment LEDs, and can display numbers up to two digits by the two 7-segment LEDs. For example, numbers such as “0” “1” “2”... “13” “14” “15” can be displayed. The round number display 26 configured as described above displays the number of round operations (the number of times the open / closed prize opening 15 is opened / closed) during the big hit gaming state. For example, when the round operation is performed 15 times, “15” is displayed.

始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。   The ordinary electric accessory 18 having a starting area has a game ball receiving opening, and the game ball that has entered the receiving opening passes through the inside of the ordinary electric accessory 18 (hereinafter, referred to as “reception ball”). The acceptance of a game ball to the ordinary electric accessory 18 is referred to as “winning the ordinary electric accessory 18”). Further, the ordinary electric accessory 18 has variable wings 18a and 18b, and can be changed between an open state in which game balls are easy to win and a closed state in which game balls are hard to win.

ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。   Here, the closed state of the ordinary electric accessory 18 is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are closed and the game ball is difficult to enter the ordinary electric accessory 18. On the other hand, the open state is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are opened in an inverted octagonal shape so that the game ball can easily enter the ordinary electric accessory 18. Note that the ordinary electric accessory 18 is in a closed state during normal times.

また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。   In addition, the start port 14 having a start area as in the case of the ordinary electric accessory 18 also has a game ball receiving port so that the game ball that has entered the receiving port passes through the inside of the start port 14. (Hereinafter, accepting a game ball to the start port 14 is referred to as “winning the start port 14”).

なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。   In addition, when a game ball wins the above-mentioned starting port 14 or the ordinary electric accessory 18, the special symbol in the special symbol display 24 and the decorative symbol in the decorative symbol display area are changed and stopped based on it. .

また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   The out port 16 is a device in which game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting port 14, the ordinary electric accessory 18, and the big winning port 15 flow in and are collected.

上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。   A dish unit 5 is arranged below the game board 2 as described above, as shown in FIG. An upper tray 5a for storing the paid-out game balls and the game balls to be driven into the game area 2a is disposed at the upper portion of the tray unit 5 and overflows from the upper tray 5a by the payout at the lower portion of the tray unit 5. A lower tray 5b in which the played game balls are stored is disposed. Further, a shutter lever 8 is provided at a predetermined position of the upper plate 5a, which is operated when the game ball stored in the upper plate 5a is moved to the lower plate 5b and taken out at the end of the game.

皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。   On the right side of the dish unit 5, a handle 7 that is rotated when a game ball is launched to the game area 2 a via the rail 6 is provided. The handle 7 is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.

遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図9参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。   When the player rotates the handle 7 to perform a launch operation, the game ball in the upper plate 5a is sent to the launching device 90 (see FIG. 9) by the launching ball supply device (not shown), The launching device 90 launches the game area 2 a along the rail 6.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。   The passing gate 13 detects a passing game ball. The game balls that have passed through the passing gate 13 can be stored on hold, and the normal symbol indicators 25a and 25b are blinked on the basis of the stored information. In addition, the four normal symbol start memory indicators 23 described above display the number of reserved gates in the passage gate 13. Specifically, the number of reserved stored game balls that have passed through the passing gate 13 is displayed by the number of lighting of the normal symbol start memory display 23.

上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。   The normal symbol displays 25a and 25b blink alternately, and the blinking of the normal symbol displays 25a and 25b ends (the time until the blinking ends is 30 seconds in the normal gaming state). In the probability variation gaming state (probability variation state) and in the short-time gaming state, it is 6 seconds.) When “winning” is displayed (hereinafter referred to as “ordinary winning time”), the ordinary electric accessory 18 variable wings 18a and 18b are opened in a reverse octave shape for a predetermined time, and are switched to an open state in which a game ball can be easily received (the open time is 0.2 seconds in the normal game state, while the probability change game state) If in medium and short game state, 2.2 seconds of opening is performed twice.)

また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。   The winning balls to the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18 can be memorized, and based on the memorized memory, the special symbol display on the special symbol display 24 and the decorative symbol variation display in the decorative symbol display area are displayed. Is done. In addition, the four special symbol start memory displays 22 described above display the number of winning prizes stored in the start port 14 and the ordinary electric accessory 18. Specifically, the number of winning prizes stored in the start opening 14 and the ordinary electric accessory 18 is displayed by the number of lighting of the special symbol start memory display 22.

また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。   In addition, the symbols displayed on the special symbol display 24 that is a 7-segment LED include, for example, alphabets such as “F”, “A”, “H”, “L”, etc. Examples of the non-special symbol are “-” and the like. These symbols are displayed in a variable manner after the game ball is won at the start port 14. The variation display of these symbols is finished, and the variation display result (here, the variation display result is a symbol that is stopped and displayed) is “F”, “A”, “H”, “ The case of an alphabet such as “L” is called a jackpot display mode. This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the low probability state (that is, the game has become a “hit”). is there.

なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。   Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot, and a display mode which normally indicates jackpot. It is divided into non-probable display modes (usually big hit symbols).

そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。   Then, when the variation display result of the special symbol is in the probability variation display mode, after the jackpot gaming state is finished, the transition to the probability variation state with a high probability that the variation display result of the special symbol in the special symbol display 24 becomes the jackpot display mode. On the other hand, when the display mode of the special symbol is changed to the non-probability display mode, the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state.

また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(停止装飾図柄)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。   Further, examples of decorative symbols displayed in the decorative symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed together with the special symbol variation display after winning the game ball to the starting port 14 or the ordinary electric accessory 18. The decorative display of these decorative symbols ends, and the variable display results (stop decorative symbols) are “3” “3” “3” ”“ 2 ”“ 2 ”“ 2 ”etc. A case where the same numbers and symbols are arranged in a horizontal row is called a jackpot decoration symbol. This jackpot decoration pattern is a display mode for allowing the player to recognize that the game state shifts to a jackpot game state that is advantageous to the player compared to the normal game state (that is, it has become a “hit”). is there. Note that the variable display result other than the jackpot decorative symbol is referred to as a decorative symbol.

なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。   Note that the jackpot decoration symbol for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation jackpot decoration symbol which is a display mode showing probability variation jackpot, and a normal jackpot decoration symbol which is a display mode showing a normal jackpot It is divided into and.

また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や絵柄が、横一列に揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外で横一列に数字や図柄が揃った場合をいう。   In addition, the probable big hit decorative symbol is a case where a predetermined number or pattern such as “7” or “3” is aligned in a horizontal row, while the normal big hit decorative symbol is in a horizontal row other than the probable big hit decorative symbol. This refers to the case where numbers and designs are available.

なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。   The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. For this reason, when the display mode for the player to recognize that the special symbol variation display result has shifted to the jackpot gaming state (that is, the jackpot display mode), the decorative symbol variation display result is also the jackpot gaming state. It becomes a display mode (that is, a big hit decoration symbol) for allowing the player to recognize that it has shifted to.

また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。   Further, when the jackpot display mode is a probability variation display mode, the decorative symbol variation display result is a probability variation jackpot decoration pattern, whereas, when the jackpot display mode is a non-probability variation display mode, The decorative display variation display result is usually a jackpot decorative design.

例えば、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様である「F」であった場合、装飾図柄の変動表示結果は、「7」などの数字や絵柄が横一列に3個揃った状態となる(すなわち、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となる)。   For example, when the variation display result of the special symbol is “F” which is the probability variation display mode, the variation display result of the decorative symbol is a state in which three numbers and patterns such as “7” are arranged in a horizontal row ( In other words, the decorative display variation display result becomes the probable big hit decoration symbol).

以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。   As described above, in the present embodiment, when the probability variation jackpot is reached, the probability variation display mode is displayed on the special symbol display 24, while the probability variation jackpot decoration symbol is displayed on the decorative symbol display area. In addition, when a normal big hit is achieved, the special symbol display 24 displays a non-probable display mode, while a normal big hit decorative symbol is displayed in the decorative symbol display area.

なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and reserved memory number are displayed on the special symbol start memory display 22 and the normal symbol start memory display 23, respectively, but are not limited thereto. It may be displayed by other display methods. For example, it may be displayed in the display area 21a.

読取装置50は、ベース枠3aの左下部付近に設けられている。読取装置50は、受信手段の一例として機能する。ここで、図6を用いて画像情報入力画像表示について説明する。   The reading device 50 is provided near the lower left portion of the base frame 3a. The reading device 50 functions as an example of a receiving unit. Here, the image information input image display will be described with reference to FIG.

パチンコ遊技機1で生成された画像情報を2次元コードによって携帯端末機500に送信する場合に、画像情報入力画像が、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。   When image information generated by the pachinko gaming machine 1 is transmitted to the portable terminal 500 using a two-dimensional code, an image information input image is displayed in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21.

具体的には、所定の条件の成立に基づいて、「QRコード入力」などの画像情報入力を指示する文字画像34や矢印などの画像32などの画像情報入力指示画像が、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。そして、これらの演出画像が表示されている間、遊技者により操作スイッチ364が操作されると、生成された画像情報を含んだ出力情報画像としての2次元コード(例えば、携帯端末機500の液晶パネル560(図示せず)に表示される2次元コード400b(図1参照))がパチンコ遊技機1の読取装置50に撮像される。   Specifically, based on the establishment of a predetermined condition, an image information input instruction image such as a character image 34 for instructing image information input such as “QR code input” or an image 32 such as an arrow is displayed on the liquid crystal display device 21. It is displayed in the display area 21a. When the player operates the operation switch 364 while these effect images are displayed, a two-dimensional code (for example, a liquid crystal of the portable terminal 500) as an output information image including the generated image information is displayed. The two-dimensional code 400b (see FIG. 1) displayed on the panel 560 (not shown) is imaged by the reading device 50 of the pachinko gaming machine 1.

すなわち、パチンコ遊技機1は、読取装置50により携帯端末機500から画像情報を受信する。そして、液晶表示装置21の表示領域21aには、画像情報に含まれるキャラクタ30(例えば「剣を所持したキャラクタに関する画像」)が表示される(図4参照)。   That is, the pachinko gaming machine 1 receives image information from the portable terminal 500 by the reading device 50. In the display area 21a of the liquid crystal display device 21, the character 30 included in the image information (for example, “image relating to the character carrying the sword”) is displayed (see FIG. 4).

なお、受信手段である読取装置50は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される装飾図柄(識別情報)が変動表示されていないときに、画像情報の入力を行う。すなわち、装飾図柄が変動表示中である場合は、操作スイッチ364の操作を行ったとしても、2次元コードの撮像は行われない。   Note that the reading device 50 as a receiving unit inputs image information when the decorative design (identification information) displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 is not variably displayed. That is, when the decorative symbol is being displayed in a variable manner, even if the operation switch 364 is operated, the two-dimensional code is not captured.

これにより、2次元コード(画像データに関する情報)の受信によって、装飾図柄の変動表示が影響を受けることはない。   Thereby, the variation display of the decorative design is not affected by the reception of the two-dimensional code (information on the image data).

また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。   Further, if information regarding image data based on the output information image is transmitted from the imaging means during the display of the variation of the symbol, the player has to transmit the information while paying attention to the variation of the symbol. Since the symbols are not variably displayed, information can be transmitted in a concentrated manner.

次に、液晶表示装置21に表示される出力情報画像について、図7を用いて説明する。図7は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。   Next, an output information image displayed on the liquid crystal display device 21 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an output information image displayed in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の出力情報画像は、図7に示すように2次元コード400であり、情報として店舗ID410、機種ID420、製品ID430、キャラクタ情報440、変動回数情報450、生成時間460を含む。2次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ID410は、パチンコ遊技機1が設置される遊技場を示すIDである。機種ID420は、パチンコ遊技機1の機種を示すIDである。製品ID430は、パチンコ遊技機1の製造番号を示すIDである。キャラクタ情報440、変動回数情報450は、出力情報等の所定の情報(詳しくは後述する)である。生成時間460は、出力情報画像生成時間を示している。   The output information image of the present embodiment is a two-dimensional code 400 as shown in FIG. 7 and includes a store ID 410, a model ID 420, a product ID 430, character information 440, variation count information 450, and a generation time 460 as information. A two-dimensional code can contain more information than a conventional bar code. The store ID 410 is an ID indicating a game hall where the pachinko gaming machine 1 is installed. The model ID 420 is an ID indicating the model of the pachinko gaming machine 1. The product ID 430 is an ID indicating the production number of the pachinko gaming machine 1. The character information 440 and the variation count information 450 are predetermined information such as output information (details will be described later). A generation time 460 indicates an output information image generation time.

本実施形態の出力情報画像は、店舗ID410、機種ID420、製品ID430、生成時間460などのコード偽造防止手段を含む。このため、出力画像情報は、出力情報画像を作成した、遊技場、機種、製造番号、時間が分かるため、出力情報画像の偽造を防止することが可能である。   The output information image of the present embodiment includes code forgery prevention means such as store ID 410, model ID 420, product ID 430, and generation time 460. For this reason, the output image information can be used to prevent the forgery of the output information image because the game room, model, serial number, and time at which the output information image was created are known.

図8は、後述するプログラムROM302(図9参照)に格納された複数のキャラクタ情報440が格納される出力テーブルの一例を示す。図8で示すように、出力情報テーブルには、キャラクタの演出画像の種類と、キャラクタ情報440として出力情報とが対応付けられて記録されている。例えば、「剣を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報1)と出力情報Aとが対応付けられて記録されている。その他にも、「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報2)と出力情報B、「剣+弓+盾を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報3)と出力情報C、「剣+弓+盾+鎧を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報4)と出力情報D、「剣+弓+盾+鎧+兜を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報5)と出力情報Eとが対応付けられて記録されている。   FIG. 8 shows an example of an output table in which a plurality of character information 440 stored in a program ROM 302 (see FIG. 9) described later is stored. As shown in FIG. 8, in the output information table, the type of the effect image of the character and the output information as character information 440 are recorded in association with each other. For example, “an image relating to a character carrying a sword” (image information 1) and output information A are recorded in association with each other. In addition, “image relating to character carrying sword + bow” (image information 2) and output information B, “image relating to character carrying sword + bow + shield” (image information 3), output information C, “sword + Image concerning character possessing bow + shield + armor ”(image information 4) and output information D,“ image relating to character possessing sword + bow + shield + armor + arm ”(image information 5) and output information E Are associated and recorded.

すなわち、キャラクタ画像として「剣を所持したキャラクタに関する画像」が決定され、「剣を所持したキャラクタに関する画像」が表示された場合は、2次元コード400aに含まれる出力情報として出力情報Aがパチンコ遊技機1から携帯端末機500に送信される。また、キャラクタ画像として「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」が決定され、「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」が表示された場合は、出力情報として出力情報Bがパチンコ遊技機1から携帯端末機500に送信される。   That is, when the “image relating to the character carrying the sword” is determined as the character image and the “image relating to the character carrying the sword” is displayed, the output information A is output as the output information included in the two-dimensional code 400a. Is transmitted from the device 1 to the portable terminal 500. Further, when “image relating to a character carrying a sword + bow” is determined as the character image and “image relating to a character carrying a sword + bow” is displayed, output information B is output from the pachinko gaming machine 1 as output information. It is transmitted to the portable terminal 500.

また、変動回数情報450には、メインRAM203に格納されている変動回数カウンタの値に対応した、特別図柄(識別情報)が変動表示された回数(変動回数)が格納されている。   The variation count information 450 stores the number of times the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner (variation count) corresponding to the value of the variation count counter stored in the main RAM 203.

すなわち、識別情報が200回変動し、変動回数カウンタの値が200回の場合は、2次元コード400aに含まれる出力情報の変動回数情報450として変動回数の値「200」がパチンコ遊技機1から携帯端末機500に送信される。   That is, when the identification information fluctuates 200 times and the value of the fluctuation counter is 200, the fluctuation value “200” is obtained from the pachinko gaming machine 1 as the fluctuation information 450 of the output information included in the two-dimensional code 400a. It is transmitted to the portable terminal 500.

本実施形態において、出力情報は、キャラクタ画像や変動回数を示す情報(データ)であるが、本発明は、これに限定されない。出力情報は、数字などの引数、英数字などの引数、ID、またはパスワードなどであっても良い。特別なホームページ用のURL、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどであっても良い。   In the present embodiment, the output information is information (data) indicating the character image and the number of changes, but the present invention is not limited to this. The output information may be an argument such as a number, an argument such as an alphanumeric character, an ID, or a password. It may be a URL for a special home page, image data for a standby image, music data for a ringing melody, or the like.

また、本実施形態の2次元コードは、例えばQRコード(登録商標)などの規格を使用して、実施され得るが、QRコード(登録商標)に限定されず、DataMatrix(登録商標)など他の規格を使用して実施しても良い。   In addition, the two-dimensional code of the present embodiment can be implemented using a standard such as QR code (registered trademark), but is not limited to the QR code (registered trademark), and other types such as DataMatrix (registered trademark). You may implement using a standard.

次に、図2に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図9を参照して説明する。なお、図9は図2に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。   Next, the control system of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図9)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Means, a lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a in accordance with an operation of the ball lending operation panel 9 (FIG. 9), and a record read by the reading means Writing means for subtracting the number of loans commanded by the lending command signal output means from the lending possible number specified from the information, and recording the information on the prepaid card inserted in the insertion port; Yes.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。   The main control circuit 200 has a main CPU (microcomputing processing device) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, and returns various settings to initial values when an abnormality occurs or when the power is turned on. An initial reset circuit 204 that generates a reset signal, a lamp control circuit 207 that controls display of LEDs and the like, and a main RAM 203 that stores various data necessary for the operation of the main CPU 201 are mounted.

そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、キャラクタ画像テーブル(図14)を格納しているメインROM202が実装されている。   Further, the main control circuit 200 makes a normal hit determination by a program for the main CPU 201 to process and control the gaming operation of the gaming machine 1, a big hit determination table to be referred to when determining a big hit by random lottery, and a random lottery. Normal winning judgment table that is referred to at the time, a variable display pattern selection table that is referred to when selecting a variation display pattern of decorative symbols by random number lottery, and various probability tables that are referred to when lottery of other effects are drawn, and characters A main ROM 202 storing an image table (FIG. 14) is mounted.

キャラクタ画像テーブルは、表示装置21の表示領域21aに表示するキャラクタ30の態様を複数記憶しており、後述するキャラクタ画像の決定を行う際に参照される。このように、キャラクタ画像テーブルを格納するメインROM202は、キャラクタ画像記憶手段の機能を備えている。   The character image table stores a plurality of aspects of the character 30 to be displayed on the display area 21a of the display device 21, and is referred to when determining a character image to be described later. Thus, the main ROM 202 that stores the character image table has a function of a character image storage means.

メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、特別図柄(識別情報)が変動した回数を記憶するための変動回数カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 is a winning memory counter for storing the number of winning memories counted by the main CPU 201 (the number of winning balls to the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18, that is, the number of game balls passing through the starting area), A holding memory counter for storing the number of holding memories counted by the main CPU 201 (the number of passing balls of the passing gate), for storing the number of game balls that have entered the big winning opening 15 during one round operation. Winning prize opening counter for storing the number of times the door of the big winning opening 15 opens and closes during one big hit gaming state (that is, the number of round operations in one big hit gaming state). A counter, a fluctuation number counter for storing the number of times the special symbol (identification information) has changed, and the like are provided.

ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。   Here, in the present embodiment, the counter is set to 0 in the initial state and is reset by shutting off the power supply of the gaming machine 1 or the like. However, it may not be reset by turning off the power of the gaming machine 1.

さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。   Furthermore, the value of the counter may be displayed in the display area 21a at a predetermined timing, or may be displayed by a player's operation.

さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。   Further, the main RAM 203 has a high probability flag. Here, when the gaming state is shifted to the probability variation gaming state, a value (77) indicating the probability variation gaming state is set in the high probability flag, while the gaming state is a non-probability variation gaming state (a gaming state other than the probability variation gaming state). ), The value (00) indicating the non-probability variable gaming state is set.

メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、キャラクタ画像決定手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。   The main CPU 201 has the functions of a jackpot determination unit, a game state determination unit, a variation pattern selection unit, a game control unit, a variable winning device control unit, a prize ball control unit, a character image determination unit, a command transmission unit, and a game state transition unit. have.

大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。   Whether or not the big hit judging means makes a transition to a big hit gaming state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the starting area (starting port 14 or ordinary electric accessory 18) provided in the gaming area 2a. This is a means for performing the determination. Specifically, it is determined whether or not to shift the gaming state to the big hit gaming state based on the winning of the game ball in the starting port 14 or the ordinary electric accessory 18.

例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。   For example, when a game ball wins the start opening 14 or the ordinary electric accessory 18, the jackpot determination means executes a jackpot determination process based on the jackpot determination random number value extracted by random lottery, If it becomes, it is determined to shift the gaming state to the big hit gaming state.

ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。   Here, when it is determined by the big hit determination means that the game state is to be changed to the big hit game state, after the special symbols on the special symbol display 24 and the decorative symbols in the display area 21a are displayed, that is, the special symbol indicator 24. After the big hit display mode (big hit symbol) is displayed and the big hit decorative symbol is displayed in the decorative symbol display area, the game state transition means shifts the gaming state to the big hit gaming state.

遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。   The gaming state determining means is means for determining a gaming state controlled by the gaming control means after the big hit gaming state is ended, when the big hit determining means determines that the big hit is determined.

例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。   For example, the game state determination means confirms the type of the big hit when the big hit determination means determines that the big hit. As a result of the confirmation, if the type of jackpot is a probability variation jackpot, the probability variation state is determined as a gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the type of jackpot is a normal jackpot, the normal gaming state is determined as the gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends.

変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかをメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインROM202から選択する手段である。   The variation pattern selection unit is a unit that selects one of the plurality of variation patterns from the main ROM 202 in accordance with the determination process of the jackpot determination unit. Specifically, it is a means for selecting, from the main ROM 202, a variation pattern for executing the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 24 or a variation display stop symbol based on the determination result by the big hit determination unit.

なお、メインCPU201は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。   When the variation pattern or stop symbol is selected by the variation pattern selection means, the main CPU 201 controls the lamp control circuit 207 to display the variation pattern or stop symbol on the special symbol display 24. Yes.

また、変動パターン選択手段は、後述する表示制御手段に液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する変動コマンド、そして今回決定された停止図柄に対応する停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。   In addition, the variation pattern selection means is a variation command corresponding to the variation pattern determined this time in order to cause the display control means to be described later to execute the variation display of decoration symbols and the display of effect information on the liquid crystal display device 21 and the current determination. This is means for generating and setting a stop symbol command corresponding to the stop symbol.

遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。   The game control means is means for controlling the big hit game state when the big hit determination means determines that the big hit has occurred and the special symbol variation display result is in the big hit display mode.

また、遊技制御手段は、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。すなわち、遊技制御手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態の制御と、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が相対的に低い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。   The game control means is also means for controlling the game state determined by the game state determination means. That is, the game control means controls the probability variation state with a high probability that the variation display result of the special symbol on the special symbol display 24 becomes a jackpot display mode, and the variation display result of the special symbol on the special symbol display 24 displays the jackpot. It is possible to control the normal gaming state with a relatively low probability of becoming a mode.

可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。   The variable winning device control means realizes the round control by controlling a large winning opening solenoid 72S described later.

賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。   The prize ball control means determines a predetermined number of times according to the establishment of the prize conditions (winning game balls at various prize openings (general prize opening 12, large prize opening 15, start opening 14, ordinary electric accessory 18, etc.)). This is means for controlling a payout device (payout means) 82 for paying out a prize ball.

なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。   The payout device 82 is controlled by transmitting a control command (command) to the payout control circuit 70a.

キャラクタ画像決定手段は、特別図柄(識別情報)の変動表示の回数(変動回数)が所定の回数(図14に示すキャラクタ画像テーブル参照)に達したことを条件に、液晶表示装置21における表示領域21aに表示されるキャラクタ画像(キャラクタ30)の種類を変動回数に応じて決定し、決定したキャラクタ画像に対応したキャラクタコマンドを生成しセットする手段である。そして、決定されたキャラクタ画像は、液晶表示装置21における表示領域21aにて、キャラクタ30として表示される。   The character image determination means displays the display area in the liquid crystal display device 21 on the condition that the number of times of fluctuation display (number of fluctuations) of the special symbol (identification information) has reached a predetermined number (see the character image table shown in FIG. 14). This is means for determining the type of the character image (character 30) displayed on 21a in accordance with the number of fluctuations, and generating and setting a character command corresponding to the determined character image. The determined character image is displayed as the character 30 in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21.

例えば、特別図柄の変動回数が100回に達したことを条件に、キャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」と決定する場合、メインRAM203の変動回数カウンタの値が「100」となったときに、キャラクタ画像決定手段はキャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」と決定し、対応したコマンド(キャラクタコマンド)を生成しセットする。そして、液晶表示装置21における表示領域21aに表示されるキャラクタ30は「剣を所持したキャラクタに関する画像」になる。   For example, when the character image is determined to be “an image related to the character possessing the sword” on the condition that the number of changes of the special symbol has reached 100, the value of the change counter of the main RAM 203 becomes “100”. Sometimes, the character image determining means determines the character image as “an image related to the character carrying the sword”, and generates and sets a corresponding command (character command). The character 30 displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 becomes an “image relating to the character carrying the sword”.

このように、特別図柄の変動回数が所定の回数(例えば100回)に達したときにキャラクタ画像を決定するので、キャラクタ画像を決定させたい場合は、所定の変動回数に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、遊技者が同じ遊技機で長く遊技をするように誘導することが可能である。   As described above, the character image is determined when the number of times of variation of the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). Therefore, when the character image is to be determined, the player can play the game until the predetermined number of times of variation is reached. It is necessary to repeat the number of times, and it is possible to guide the player to play a long game with the same gaming machine.

また、例えば、図柄が100回変動した場合は、キャラクタ画像Aを決定し、1000回変動した場合はキャラクタ画像Bを決定するなどとすることにより、遊技者同士で、当該遊技機においてどの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。   Also, for example, if the symbol changes 100 times, the character image A is determined, and if the symbol changes 1000 times, the character image B is determined. It is possible to compare whether the games have been repeated, which leads to improvement of interest.

さらに、出力情報画像に変動回数の情報を記憶することによって、遊技者の累積変動回数をアイテムの決定の条件とすることも可能である。   Further, by storing the information on the number of changes in the output information image, it is possible to make the cumulative change number of the player a condition for determining the item.

なお、本実施の形態においては、キャラクタ画像の決定を行う条件として、特別図柄の変動回数が所定回数に達したこととしているが、これを特別図柄(識別情報)が所定の態様で停止表示されることとすることもできる。このような場合、キャラクタ画像を決定する所定の態様(例えば「7」)で停止するまで、遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。   In the present embodiment, the condition for determining the character image is that the number of changes in the special symbol has reached a predetermined number, but this special symbol (identification information) is stopped and displayed in a predetermined manner. It can also be. In such a case, until the player stops in a predetermined mode (for example, “7”) for determining the character image, it is necessary for the player to repeat the number of games, and the game machine can be played for a long time.

上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。   Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the main ROM 202, and the main CPU 201 loads these programs from the main ROM 202 and updates and stores the calculation results in the main RAM 203 for execution. The functions of the respective means described above are realized. Of course, each of the above-described means may be configured by dedicated hardware.

さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。   Further, the main CPU 201 serving as a command transmission means transmits various generated commands to the sub-control circuit 300, thereby executing the effects in the game.

そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。   In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid crystal display device 21 or the like, a sound effect by a sound generating means such as a speaker, and a light effect by a light emitting means such as a lamp or LED are performed. Is called.

主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。   An I / O port (not shown) of the main control circuit 200 is provided inside the passage gate 13 and is a sensor for detecting the passage of a game ball, a passage gate switch 19Sa, a start port 14, and a normal electric combination. Start port switches 19a and 19b, which are provided on the object 18 and detect the game balls won in the start port 14 or the ordinary electric accessory 18 are connected.

また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。   In addition, the I / O port is provided in a passing area in the big winning opening 15 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 12 as a count switch 19Se that is a sensor for detecting a gaming ball passing through the passing area. A general winning opening switch 19Sb, which is a sensor to be used, and a backup clear switch 74S for erasing various data stored in the main RAM 203 are connected.

さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。   Furthermore, the I / O port is connected to actuators such as a movable member solenoid 71S for driving the variable blades 18a and 18b of the ordinary electric accessory 18 and a big prize opening solenoid 72S for opening and closing the door of the big prize opening 15. .

ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. The main CPU 201 performs various operations such as driving and controlling the actuators 71S and 72S according to the input detection signal.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。   The sub-control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a that has received this control command (command) and the launch. The control circuit 70b controls the operations of the dispensing device 82 and the launching device 90.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. Further, the launch control circuit 70 b causes the launching device 90 to launch a game ball by drivingly controlling the launch solenoid in accordance with the rotation operation of the handle 7.

また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。   Further, the lamp control circuit 207 is electrically connected with LEDs such as the round number display 26, the special symbol display 24, the normal symbol displays 25a and 25b, the normal symbol start memory display 23, and the special symbol start memory display 22. It is connected to the. The lamp control circuit 207 performs display control of the LED based on the control of the main CPU 201.

次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、表示制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられ、サブCPU301には、さらに、読取装置50が接続されている。   Next, the configuration of the sub control circuit 300 will be described. The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port (not shown), a display control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307. The sub CPU 301 further includes The reading device 50 is connected.

サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って表示制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port, and controls the display control circuit 305, the audio control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result.

また、サブCPU301は、表示制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、キャラクタ30等の演出画像の表示制御等を行っている。   In addition, the sub CPU 301 performs instruction control on the display control circuit 305, thereby performing variation display control of decorative symbols according to the variation display pattern command, display control of effect images such as the character 30, and the like. .

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。また、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブル、出力情報画像表示報知演出パターン、出力情報画像表示タイマ、出力情報画像関連情報パターン、出力情報画像パターン、店舗ID410、機種ID420、製品ID430も記憶されている。   The program ROM 302 has a control program (effect data) for the sub CPU 301 to process-control the display control circuit 305 based on various commands output from the main control circuit 200, and a control for process-controlling the audio control circuit 306. A program, a control program for controlling the process of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored. In addition, various tables such as a table for making a decision regarding the production, output information image display notification production pattern, output information image display timer, output information image related information pattern, output information image pattern, store ID 410, model ID 420, product ID 430 Is also remembered.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路200ではメインROM202を、副制御回路300ではプログラムROM302を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM302の代替としてメインROM202を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路200ではメインRAM203、副制御回路300ではワークRAM303等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 200 uses the main ROM 202 and the sub control circuit 300 uses the program ROM 302 as storage means for storing programs, tables, and the like. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, etc. are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 202 may be used as an alternative to the program ROM 302. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 203 in the main control circuit 200 and in the work RAM 303 in the sub control circuit 300. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

表示制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The display control circuit 305 executes a display such as a decorative symbol variation display in the display area 21a in response to an instruction from the sub CPU 301 (an instruction based on the effect data set in a predetermined work area of the work RAM 303). The image data ROM 305b for storing various image data and the corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b in accordance with the control from the sub CPU 301, and the decorative pattern change display and effects are performed based on the extracted image data. A VDP (Video Display Processor) 305a that generates data for executing image display and the like, and a D / A conversion circuit (D / A converter) 305d that converts display image data generated by the VDP 305a into an analog signal. It has.

例えば、表示制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the display control circuit 305 performs an image display control process for causing the display area 21 a to display a decorative symbol variation display or a presentation image display corresponding to the result of the big hit determination based on an instruction from the sub CPU 301.

また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   In addition, for example, the image data ROM 305b stores decoration symbol image data for variably displaying the decoration symbol in the decoration symbol display area, effect image data for displaying the effect image in the display area 21a, and the like. Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second). The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display of lamps and LEDs provided in various places of the gaming machine 1 based on the input signal.

このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。   As described above, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the liquid crystal display device 21 perform an effect based on the effect data set by the sub CPU 301 (control program).

読取装置50には、携帯端末機500の液晶パネル560に表示された2次元コード400b(図1参照)を撮像するためのCCDカメラ366と、CCDカメラ366が2次元コード400bを撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路368と、CCDカメラ366が2次元コード400bを撮像して得られた画像データ(画像情報)を一時的に記憶するメモリ369と、操作スイッチ364から読取要求信号を受信してCCDカメラ366および画像処理回路368の動作の制御を行うCPU(図示せず)を具備した読取装置制御回路362とを備えている。   The reading device 50 includes a CCD camera 366 for imaging the two-dimensional code 400b (see FIG. 1) displayed on the liquid crystal panel 560 of the portable terminal 500, and the CCD camera 366 imaging the two-dimensional code 400b. An image processing circuit 368 for performing various processing on the obtained image data, a memory 369 for temporarily storing image data (image information) obtained by the CCD camera 366 imaging the two-dimensional code 400b, and an operation switch 364. And a reading device control circuit 362 having a CPU (not shown) for controlling the operation of the CCD camera 366 and the image processing circuit 368 by receiving a reading request signal from the reading device.

なお、読取装置50の構成は、上述した例に限定されるものではなく、2次元コード400bなどの画像情報を読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。   The configuration of the reading device 50 is not limited to the above-described example, and any conventionally known device can be adopted as long as the device can read image information such as the two-dimensional code 400b. is there.

なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. The main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図10を用いて説明する。   Next, a processing procedure by the main control circuit 200 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図10(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図10(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 10A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 10B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the pachinko gaming machine 1 in FIG.

最初に、システムタイマ割込処理について、図10(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S100, the main CPU 201 saves the information stored in the register.

ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。   In step S110, the main CPU 201 updates values such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol determination random number value, a normal hit determination random number value, and the like.

ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。   In step S120, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Hereinafter, the switch input detection process will be specifically described.

メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。   The main CPU 201 detects the detection signals output from the count switch 19Se, the general prize opening switch 19Sb, the start opening switch 19a, the passing gate switch 19Sa, and the like through the I / O port. Then, the main CPU 201 that detects these detection signals executes the following processes (1) to (3) according to the contents of the detected detection signals.

(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。   (1) When the main CPU 201 detects a detection signal from the count switch 19Se, the main CPU 201 adds “1” to the value of the big prize winning prize counter.

(2)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。   (2) When the main CPU 201 detects a detection signal from the start port switch 19a provided at the start port 14, the main CPU 201 confirms the value of the winning memory counter. When the value of the winning memory counter is, for example, 4 or less, “1” is added to the value of the winning memory counter, and the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value are extracted by random lottery. The jackpot determination random number value and the jackpot symbol determining random number value are stored in the winning storage area of the main RAM 203 as winning storage.

また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。   Further, the main CPU 201 is in a state where the special symbol display unit 24 cannot newly display the variation of the special symbol (for example, when the symbol in the special symbol display unit 24 is already in the variation display), The lamp control circuit 207 is controlled to display on the special symbol start memory display 22 that the winning memory is present until the variation display can be newly performed.

なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。   When the value of the winning memory counter is 0, the special symbols and decorative symbols are not displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol or decorative symbol is displayed in a variable state, and the special symbol start memory display 22 indicates that the number of winning memories is four. (In other words, the special symbol start memory display 22 displays a value obtained by subtracting “1” from the winning memory counter).

(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。   (3) When the main CPU 201 detects a detection signal from the pass gate switch 19Sa provided in the pass gate 13, the main CPU 201 checks the value of the pending storage counter. If the value of the reserved storage counter is 4 or less, for example, “1” is added to the value of the reserved storage counter, and a random number for normal hit determination is extracted by random lottery, and the normal hit determination randomness is extracted. The numerical value is stored as a reserved storage in a later-described reserved storage area of the main RAM 203.

また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。   In addition, the main CPU 201 cannot newly perform the blinking display of the normal symbols on the normal symbol displays 25a and 25b (for example, when the symbols on the normal symbol displays 25a and 25b are already blinking). If there is, the lamp control circuit 207 is controlled to display on the normal symbol start memory display 23 that the reserved memory exists until the symbols can be blinked on the normal symbol displays 25a and 25b. Do it.

なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。   When the value of the reserved storage counter is 0, the normal symbol display units 25a and 25b do not perform the normal symbol fluctuation display, and the number of reserved memories is 0. When the value of the reserved memory counter is 1, the normal symbol display units 25a and 25b are in a state in which the normal symbol fluctuation display is being performed, and the number of reserved memories is 0. When the value of the counter is 5, the normal symbol variation display is being performed, and the normal symbol start memory display 23 indicates that the number of reserved memories is four. It is. (That is, the normal symbol start memory display 23 displays a value obtained by subtracting “1” from the reserved memory counter).

ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口14の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。   In step S130, the main CPU 201 is in the open state where the special symbols and decorative symbols that are variably displayed, the remaining change display time of the game balls, the remaining opening time of the start port 14 in the open state where the game balls are easily received, and the game balls are easily received. The remaining opening time of the door 15a of the big prize opening 15 is updated.

ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。   In step S140, the main CPU 201 outputs game information such as execution of decorative symbol variation display and occurrence of jackpot to a hall computer installed in the game hall.

ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。   In step S150, the main CPU 201 drives and controls solenoids such as the movable member solenoid 71S and the special prize opening solenoid 72S.

ステップS160において、メインCPU201は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。   In step S <b> 160, the main CPU 201 outputs a symbol command, a variation command, a jackpot command, a chance command, a standby state command, other commands, and the like to the sub-control circuit 300.

ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の入賞記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。   In step S170, the main CPU 201 controls the lamp control circuit 207 to cause the special symbol start memory display 22 to display the number of winning memory stored in the winning memory area ("1" to "4") of the main RAM 203. To do. Further, the main CPU 201 controls the lamp control circuit 207 in order to cause the normal symbol start memory display 23 to display the reserved memory number of the passage gate 13 stored in the main RAM 203.

また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図5)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。   In addition, when the variation pattern or variation display result (stop symbol) of the special symbol is determined in the special symbol storage check process (FIG. 5) described later, the main CPU 201 displays the variation pattern or variation display result as a special symbol display. The lamp control circuit 207 is controlled for display on the display 24. As a result, the special symbol on the special symbol display unit 24 is variably displayed based on the variation pattern determined by the special symbol memory check process, and is stopped at the variation display result (stop symbol) determined by the process. .

また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。   Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the main CPU 201 performs lamp control to display the blinking display pattern or stop mode on the normal symbol displays 25a and 25b. The circuit 207 is controlled. As a result, the normal symbols on the normal symbol displays 25a and 25b are blinked on the basis of the blinking display pattern selected in step S30, and then stopped in the stop mode selected in the same step.

また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。   Further, the main CPU 201 outputs a control command for instructing to display an error such as a ball breakage or a full lower pan on a predetermined lamp, and other necessary control commands to the sub-control circuit 300.

ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。   In step S180, the main CPU 201 issues a payout command for instructing to pay out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of a prize opening into which a game ball has entered (such as a general prize opening 12 or a big prize opening 15). A control command such as a signal is output to the payout control circuit 70a.

ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step S190, the main CPU 201 restores the information saved in step S100 to the register.

次に、主制御回路200によるメイン処理について、図10(b)を参照しながら説明する。   Next, main processing by the main control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。   In step S <b> 10, the main CPU 201 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the setting contents when the power was turned off last time.

ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。   In step S20, the main CPU 201 executes a special symbol control process (see FIG. 11), which will be described later in detail.

ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。   In step S30, the main CPU 201 executes each process related to the normal symbol. Specifically, the main CPU 201 performs a normal hit determination based on a random number for normal hit determination extracted on condition that the game ball has passed through the pass gate 13, and based on the result of the normal hit determination, The blinking display pattern and stop mode of the normal symbols on the normal symbol displays 25a and 25b are selected. After that, the main CPU 201 performs the release control of the ordinary electric accessory 18 if the normal hit determination is successful, subtracts “1” from the reserved storage counter, and also stores the normal symbol storage area (“1” to “4”). The data stored in each is shifted to the normal symbol storage area ("0" to "3").

なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。   The normal symbol storage area is assigned to the main RAM 203 and the random numbers for determining normal hits extracted on condition that the game ball has passed through the passing gate 13 are stored in order from the normal symbol storage area “0”. This is a reserved storage area. The random numbers for normal hit determination stored in the normal symbol storage area ("1" to "4") correspond to the reserved storage displayed on the normal symbol start storage display 23, and the normal symbol storage area The random number for normal hit determination stored in “0” is used for the normal hit determination.

ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。   In step S40, the main CPU 201 updates values such as a reach determination random number.

なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 201 repeats the processes from step S20 to step S40 described above.

次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 11 is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process based on this Embodiment.

ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−11における各処理を実行するか否かを判別する。   In step S20-1, the main CPU 201 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating a game state in the special symbol game. Based on this control state flag, the main CPU 201 determines whether or not to execute each processing in step S20-2 to step S20-11.

ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。   In step S20-2, the main CPU 201 performs a special symbol storage check process, which will be described later in detail.

ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器24に表示する大当り図柄(停止特別図柄)の決定や、液晶表示装置21に表示する複数の装飾図柄の変動パターンの決定を行う。   Here, the main CPU 201 performs jackpot determination based on the jackpot determination random value included in the winning memory. Further, a big hit symbol (stop special symbol) to be displayed on the special symbol display 24 and a variation pattern of a plurality of decorative symbols to be displayed on the liquid crystal display device 21 are determined.

ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-3, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. A value (02) indicating special symbol display time management is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4, the main CPU 201 indicates that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. In addition, if the result of the big hit determination performed in the special symbol check process (details will be described later) in the special symbol check process in step S20-2 is to shift the gaming state to the big hit gaming state, A value (03) indicating the start interval management process is set in the control state flag, and (00) is set in the high probability flag. Then, the time corresponding to the big hit start interval (for example, 10 seconds) is set in the waiting time timer, and the special symbol display time management process is ended.

また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Further, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the main CPU 201 indicates a value indicating the special symbol game end process (08). Is set in the control state flag, and the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。   In step S20-5, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (03) indicating the jackpot start interval management, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot start interval is set is “0”. Whether or not the condition is satisfied, the step is terminated.

上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。   When the above conditions are satisfied, the main CPU 201 adds “1” to the special winning opening opening number counter in this step and controls the special winning opening solenoid 72S so as to open the door of the special winning opening 15. . Thereby, the control of the round operation in which the first prize opening 15 is in the first state in which it is easy to accept the game ball is started, and the game ball can pass through the passage area.

次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 201 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer.

ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition (first condition) or a condition (second condition) that ten or more game balls have entered the big winning opening 15. Here, when either of the first condition and the second condition is satisfied, the main CPU 201 controls the special winning opening solenoid 72S so as to close the door of the special winning opening 15, Then, a value (05) indicating the process for monitoring the winning ball in the winning prize mouth is set in the control state flag, and the monitoring time in the winning prize mouth (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。   In step S20-7, the main CPU 201 executes a special winning opening residual ball monitoring process.

すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。   That is, the main CPU 201 has a value (05) indicating that the control status flag indicates the winning ball remaining ball monitoring process and the value of the waiting time timer in which the winning ball remaining ball monitoring time is set is “0”. , A condition that no game balls have entered the grand prize opening 15 (third condition), or a condition that the value of the grand prize opening number counter is “15” or more (the final round) (Condition 4) is confirmed.

なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。   The special winning opening opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state, and one round is a predetermined number of times after the special winning opening 15 is in the first state as described above. A predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big prize opening 15 until a time (eg, 29.5 seconds) elapses or after the big prize opening 15 becomes the first state. This is the period until the value of the winning opening winning counter reaches “10”.

この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。   In this big winning opening residual ball monitoring process, the main CPU 201 sets a value indicating the big hit end interval process when any of the above-described third condition and fourth condition is satisfied. (07) is set in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval is set in the waiting time timer. At this time, a big hit game end command is generated and set.

一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   On the other hand, the main CPU 201 that determines that neither the third condition nor the fourth condition described above is satisfied, sets a value (06) indicating the big winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. The time corresponding to the waiting time before reopening of the big prize opening is set in the waiting time timer.

ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step S20-8, the main CPU 201 confirms whether or not the value (06) indicating the large winning opening reopening waiting time is set in the control state flag, and the value indicating the large winning opening reopening waiting time (06). ) Is not set, the step ends. On the other hand, when the value (06) indicating the waiting time for reopening the big prize opening is set, whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the interval between rounds is set next is “0”. To check. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 adds “1” to the value of the special winning opening opening number counter and opens the door of the special winning opening 15. The big prize opening solenoid 72S is controlled. As a result, the special winning opening 15 is opened and the control of the round operation is started. Then, a value (04) indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag, and an opening time (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening timer.

ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-9, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. Sets the value (08) indicating the special symbol game end process to the control state flag.

また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。   Further, the main CPU 201 confirms whether or not an odd number such as “7” or “3” has become a stop symbol on the special symbol display 24, that is, whether or not the big hit symbol has become a probability change display mode. .

ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。   Here, when the main CPU 201, which is the game control means, confirms that the big hit symbol is in the probability variation display mode, the main CPU 201 sets (77) to the high probability flag and shifts the gaming state to the probability variation gaming state. .

ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-10, the main CPU 201 subtracts “1” from the winning storage counter when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 201 shifts the data stored in the special symbol storage areas (“1” to “4”) to the special symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the special symbol storage. A value (00) indicating a check is set in the control state flag.

なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。   The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the main RAM 203 and is extracted based on a condition that a game ball has won the start opening 14 or the ordinary electric accessory 18. It is a winning storage area that is stored in order from 0 ". The jackpot determination random number stored in the special symbol memory area (“1” to “4”) corresponds to the winning memory displayed on the special symbol start memory indicator 22, and the special symbol memory area “ The random value for jackpot determination stored in 0 ″ is used for the jackpot determination in step S20-2.

ステップS20−11において、メインCPU201は、詳細については後述する変動回数記憶処理を行う。   In step S20-11, the main CPU 201 performs a variation count storage process to be described later in detail.

ここでメインCPU201は、特別図柄の変動回数を記憶し、変動回数が所定の値に達したときは、キャラクタ画像決定処理を行う。   Here, the main CPU 201 stores the number of fluctuations of the special symbol, and performs character image determination processing when the number of fluctuations reaches a predetermined value.

次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment.

ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S20-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and as a result of the confirmation, the control state flag indicates a special symbol storage check. When the value is (00), the process proceeds to step S20-2-2. On the other hand, when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the special symbol storage check process is terminated. .

ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。   In step S20-2-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the winning memory counter is “0” (that is, whether or not the number of winning memory is “0”). If the value of the winning memory counter is “0”, the process proceeds to step S20-2-3. If the value of the winning memory counter is not “0”, the process proceeds to step S20-2-4. .

ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。   In step S20-2-3, the main CPU 201 generates and sets a standby state command for instructing to display a demonstration effect image. Note that the standby state command indicates that the gaming state is the standby state (the special symbol display unit 24 does not display the special symbol or the decorative symbol variable display operation on the liquid crystal display device 21 and is not in the big hit gaming state. This is generated in the case of

ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-2-4, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variable display time management in the control state flag.

ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。   In step S20-2-5, the main CPU 201 makes a jackpot determination based on the jackpot determination random number included in the winning memory.

なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。   Note that the jackpot determination table includes a case where the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability variation state and a case where the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. It is different. That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referenced in the non-stochastic variation state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.

ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。   In step S20-2-6, the main CPU 201 determines whether or not the result of the jackpot determination performed in step S20-2-5 is to shift the gaming state to the jackpot gaming state (whether or not the jackpot has been won). ) Then, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-2-8 when the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state. On the other hand, if the result of the jackpot determination is not what shifts the gaming state to the jackpot gaming state, the process proceeds to step S20-2-7.

ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)をはずれ図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。   In step S20-2-7, the main CPU 201 determines the variation display result (stop symbol) of the special symbol as the off symbol, and generates and sets a stop symbol command based on the determination.

ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す特別図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。   In step S20-2-8, the main CPU 201 determines the special symbol indicating the big hit based on the random number for determining the big hit symbol included in the winning memory, and generates and sets the stop symbol command based on the determination. .

ステップS20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。   In step S20-2-9, the main CPU 201 performs a process of determining a variable display pattern of special symbols and decorative symbols.

まず、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果がはずれ図柄に決定されている場合、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定する。   First, the main CPU 201 determines whether or not to execute reach (reach variation display or the like) when the variation display of the decorative symbol on the liquid crystal display device 21 is performed when the variation display result of the special symbol is determined to be an outlier symbol. decide.

具体的には、メインCPU201は、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際にリーチを実行するか否かをリーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。   Specifically, the main CPU 201 determines whether or not to execute reach when displaying the decorative symbols on the liquid crystal display device 21 based on the random number value extracted from the reach determination random number.

次に、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。   Next, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator.

そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定用テーブル(図示せず)とを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Then, the main CPU 201 determines a decorative display variable display pattern based on the extracted random number value and a variable display pattern determination table (not shown). Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   For example, if the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the decorative symbol variation display, the main CPU 201 sets “normal variation” as the variation variation pattern of the decoration symbol. And a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   In addition, the main CPU 201 does not shift the gaming state from the gaming state to the jackpot gaming state, and the random number extracted when executing the reach in the decorative symbol variation display is included in the range of 0 to 69. If so, “normal reach” is determined as the variation display pattern of the decorative design, and a variation display pattern command is generated and set based on the determination.

一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “super reach” is determined as the variable display pattern of the decorative design, and a variable display pattern command is generated based on the determination. Set.

さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Furthermore, the main CPU 201 sets “normal reach per” as a decorative symbol when the extracted random number value falls within the range of 0 to 39 when the result of the jackpot determination is that the gaming state shifts to the jackpot gaming state. The variable display pattern is determined and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

一方、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as the variable display pattern of the decorative symbol, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination. .

そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Then, when the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “full rotation” is determined as the variation display pattern of the decoration symbol, and the variation display pattern command is generated and set based on the determination.

ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、変動表示フラグに、特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」をセットする。   In step S20-2-10, the main CPU 201 sets the variable display time corresponding to the variable display pattern determined by the process of step S20-2-10 in the waiting time timer. Then, a value “01” indicating that the display of the special symbol display 24 is changing is set in the change display flag.

なお、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。   The variation display of the decorative symbol is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-10 during the variation display time set in step S20-2-10. When the variable display time is over, the decorative symbol displayed in a variable manner stops with the symbol based on the stop symbol command being displayed.

また、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。   Further, the special symbol variation display on the special symbol display 24 is performed during the variation display time set in step S20-2-10. When the variable display time is over, the special symbol displayed in a variable manner stops with the stop symbol determined in step S20-2-7 or step S20-2-8 being displayed.

ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step S20-2-11, the main CPU 201 erases the random number value and the like used for the special symbol storage check process this time from a predetermined storage area.

次に、上記ステップS20−11の変動回数記憶処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the variation count storage process in step S20-11 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the variation count storage processing according to the present embodiment.

ステップS20−11−1において、メインCPU201は、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」であるか否かを確認し、この確認の結果、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」である場合には、ステップS20−11−2の処理に移り、一方、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」でない場合は、この変動回数記憶処理を終了する。   In step S20-11-1, the main CPU 201 confirms whether or not the fluctuation display flag is a value “01” indicating that the display of the special symbol display 24 is fluctuating. When the display flag is a value “01” indicating that the display on the special symbol display 24 is changing, the process proceeds to step S20-11-2, while the change display flag is on the special symbol display 24. If the display is not a value “01” indicating that the display is changing, the change count storage process is terminated.

ステップS20−11−2において、メインCPU201は、変動回数加算処理を行う。ここで、変動回数カウンタの値に「1」を加算する。そして、変動表示フラグに、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示の変動が終了したことを表す値である「00」をセットする。   In step S20-11-2, the main CPU 201 performs a variation number addition process. Here, “1” is added to the value of the variation counter. Then, “00”, which is a value indicating that the fluctuation of the display on the special symbol display 24 has ended, is set in the fluctuation display flag.

ステップS20−11−3において、メインCPU201は、メインROM202に格納されているキャラクタ画像テーブル(図14)を参照し、変動回数カウンタの値が、所定の値であるか否かを確認する。   In step S20-11-3, the main CPU 201 refers to the character image table (FIG. 14) stored in the main ROM 202 to check whether or not the value of the variation counter is a predetermined value.

ここで、所定の値とは、メインCPU201が、後述するキャラクタ画像決定を行う変動回数のことであり、キャラクタ画像テーブル(図14)に示す「変動回数」である。   Here, the predetermined value is the number of fluctuations in which the main CPU 201 performs character image determination described later, and is the “number of fluctuations” shown in the character image table (FIG. 14).

そして、変動回数カウンタの値が、キャラクタ画像テーブルに示す変動回数である「100,200,500,1000,2000」の何れかの値であればステップS20−11−4の処理に移り、一方、変動回数カウンタの値が上記の変動回数の何れの値にも該当しない場合は、変動回数記憶処理を終了する。   If the value of the variation counter is any one of “100, 200, 500, 1000, 2000” which is the variation count shown in the character image table, the process proceeds to step S20-11-4. If the value of the fluctuation count counter does not correspond to any of the above fluctuation counts, the fluctuation count storage process is terminated.

ステップS20−11−4において、メインCPU201は、キャラクタ画像決定処理を行う。   In step S20-11-4, the main CPU 201 performs a character image determination process.

ここで、メインCPU201は、変動回数カウンタの値とキャラクタ画像記憶手段であるメインROM202に格納されているキャラクタ画像テーブル(図14)とを参照し、複数のキャラクタ画像から変動回数に対応したキャラクタ画像を決定する。例えば、変動回数カウンタの値が「200」の場合、キャラクタ画像は「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」に決定する。   Here, the main CPU 201 refers to the value of the variation counter and the character image table (FIG. 14) stored in the main ROM 202 as character image storage means, and character images corresponding to the variation count from a plurality of character images. Decide. For example, when the value of the variation counter is “200”, the character image is determined as “an image related to the character carrying the sword + bow”.

そして、決定したキャラクタ画像に対応したキャラクタコマンドを生成しセットする。   Then, a character command corresponding to the determined character image is generated and set.

なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aに表示されるキャラクタ30は決定したキャラクタ画像の態様で表示されることになる。   Note that the character 30 displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 serving as a display means is displayed in the determined character image mode.

次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図15は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図16は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the main process by the sub control circuit 300 and the command reception interrupt process executed to interrupt the main process when the command from the main control circuit 200 is received will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of command reception interrupt processing according to the present embodiment, and FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of main processing by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、コマンド受信割込処理について、図15を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。   First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the sub control circuit 300 receives a command from the main control circuit 200.

ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S201, the sub CPU 301 saves the information stored in the register in order to interrupt the currently executing process (main process described later).

ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。   In step S202, the sub CPU 301 receives a command (for example, a big hit start command, a big hit end command, a stop symbol command, a variable display pattern command, a standby state command, etc.) received from the main CPU 201 via the command input port. Stored in the receive buffer area.

ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。   In step S203, the sub CPU 301 restores the information saved in step S201 to the register. As a result, the suspended process can be resumed.

次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図16を参照しながら説明する。   Next, the main processing of the sub control circuit 300 of this embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。   In step S210, the sub CPU 301 executes an initialization process for initializing various settings.

ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。   In step S220, the sub CPU 301 executes command analysis processing.

具体的には、ステップS202によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。   Specifically, the command stored in the reception buffer area of the work RAM 303 in step S202 is analyzed, control data corresponding to the command is set, and information stored in the reception buffer area is deleted.

ステップS230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aに表示する画像表示制御処理を実行する。   In step S230, the sub CPU 301 serving as the display control means confirms the effect data set in the command analysis process, and displays image data on the display area 21a of the liquid crystal display device 21 serving as the display means based on the effect data. Execute the process.

例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンキャラクタコマンドに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれるキャラクタの演出画像に従ったキャラクタ30の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを変化させる。VDP305aが送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、キャラクタの演出画像に対応するキャラクタ30の表示が行なわれる。さらに、表示制御手段であるサブCPU301は出力情報画像の表示を制御する。   For example, when the effect data related to the variable display pattern character command is set in the command analysis process, the sub CPU 301 causes the VDP 305a to display the character 30 according to the effect image of the character included in the set effect data. Change the data for instruction. By executing the above instruction to transmit the VDP 305a, the character 30 corresponding to the character effect image is displayed in the display area 21a. Further, the sub CPU 301 as display control means controls display of the output information image.

ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。   In step S240, the sub CPU 301 executes a voice control process.

具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。   Specifically, in the audio control process, the sub CPU 301 confirms whether or not the effect data related to the sound is included in the effect data set in the command analysis process. As a result of the confirmation, if the production data related to the voice is included, the production data (hereinafter referred to as “voice production data”) is sent to the voice control circuit 306. The voice control circuit 306 causes the speakers 8a and 8b to output, for example, a sound signal for notifying the player of a predetermined gaming state based on the voice effect data.

ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。   In step S250, the sub CPU 301 executes a lamp / LED lighting control process.

具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。   Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the sub CPU 301 confirms whether or not the effect data related to the lamp and the LED is included in the effect data set in the command analysis process. As a result of the confirmation, if the effect data related to the lamp or LED is included, the effect data (hereinafter referred to as “lamp effect data”) is sent to the lamp control circuit 307. Based on the lamp effect data, the lamp control circuit 307 causes the lamp / LED 39a to turn on / off in accordance with, for example, a predetermined lighting / extinguishing pattern.

このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。   In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.

次に、撮像手段である携帯電話の構成について、図17を参照しながら説明する。   Next, the configuration of a mobile phone as an imaging unit will be described with reference to FIG.

図17は、図1に示した携帯端末機500の内部構成を示すブロック図である。携帯端末機500は、操作部570、液晶パネル560、撮像手段としてのCCDカメラ580、無線部550、音声回路540、スピーカ542、マイク544、送受信アンテナ552、メモリ520、マイクロコンピュータ510および二次電池530を備えている。   FIG. 17 is a block diagram illustrating an internal configuration of the mobile terminal 500 shown in FIG. The portable terminal 500 includes an operation unit 570, a liquid crystal panel 560, a CCD camera 580 as an imaging unit, a wireless unit 550, an audio circuit 540, a speaker 542, a microphone 544, a transmission / reception antenna 552, a memory 520, a microcomputer 510, and a secondary battery. 530.

無線部550は、マイクロコンピュータ510により制御されて、送受信アンテナ552を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路540は、無線部550からマイクロコンピュータ510を通じて出力された受信信号をスピーカ542に出力するとともに、マイク544から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ510を通じて無線部550に出力する。   The wireless unit 550 is controlled by the microcomputer 510 and transmits and receives radio waves to and from the base station through the transmission and reception antenna 552. The audio circuit 540 outputs the reception signal output from the wireless unit 550 through the microcomputer 510 to the speaker 542 and outputs the audio signal output from the microphone 544 to the wireless unit 550 through the microcomputer 510 as a transmission signal.

スピーカ542は、音声回路540から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク544は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路540に出力する。   The speaker 542 converts the reception signal output from the sound circuit 540 into reception sound and outputs the sound, and the microphone 544 converts the transmission sound emitted from the operator into a sound signal and outputs the sound signal to the sound circuit 540.

CCDカメラ580は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21に表示される2次元コード400a(図1参照)を撮像可能であり、メモリ520は、撮像して得られた画像データを記憶する。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。   The CCD camera 580 can image the two-dimensional code 400a (see FIG. 1) displayed on the liquid crystal display device 21 of the pachinko gaming machine 1, and the memory 520 stores image data obtained by imaging. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

メモリ520は、例えば、CCDカメラ580が2次元コード400aを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。   The memory 520 stores various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 580 imaging the two-dimensional code 400a, image data for a standby image, music data for a ringing melody, URL data, and the like. Remember me.

二次電池530は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ510は、CPU、ROMおよびRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信およびインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ510が無線部550および送受信アンテナ552を介して行う。   The secondary battery 530 supplies power to each circuit. The microcomputer 510 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing calls processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 510 via the wireless unit 550 and the transmission / reception antenna 552.

マイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ580を駆動させ、CCDカメラ580により2次元コード400aを撮像し(図1参照)、得られた画像データをメモリ520に記憶する。   The microcomputer 510 drives the CCD camera 580 based on a predetermined instruction input via the operation unit 570, images the two-dimensional code 400a with the CCD camera 580 (see FIG. 1), and obtains the obtained image data. Is stored in the memory 520.

また、マイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ520に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル560に、2次元コード400b(図1参照)を表示する処理を行う(図1参照)。   Further, the microcomputer 510 reads out the image data stored in the memory 520 based on a predetermined instruction input via the operation unit 570, and displays the two-dimensional code 400b (see FIG. 1) on the liquid crystal panel 560. (See FIG. 1).

次に携帯電話機側の画像情報処理について、図18を参照しながら説明する。   Next, image information processing on the mobile phone side will be described with reference to FIG.

図18は携帯電話側の画像情報処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of image information processing on the mobile phone side.

ステップS301においては、画面画像撮像処理を行う。この処理において、携帯端末機500が備えるマイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ580を駆動する。CCDカメラ580は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21に表示された画面画像に含まれる2次元コード400aを撮像する。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。   In step S301, a screen image capturing process is performed. In this process, the microcomputer 510 provided in the portable terminal 500 drives the CCD camera 580 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 570. The CCD camera 580 images the two-dimensional code 400a included in the screen image displayed on the liquid crystal display device 21 of the pachinko gaming machine 1. If this process ends, the process moves to a step S302.

ステップS302においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS301において得られた画像データをメモリ520に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。   In step S302, image data storage processing is performed. In this process, the microcomputer 510 stores the image data obtained in step S301 in the memory 520. If this process ends, the process moves to a step S303.

ステップS303においては、2次元コード認識処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、2次元コード認識処理を行い、ステップS301において得られた画像データから2次元コード400aなどの出力情報画像を認識し、この認識した2次元コードからデータ(出力情報)を生成する。2次元コード認識処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。   In step S303, a two-dimensional code recognition process is performed. In this process, the microcomputer 510 performs a two-dimensional code recognition process, recognizes an output information image such as the two-dimensional code 400a from the image data obtained in step S301, and outputs data (output information) from the recognized two-dimensional code. ) Is generated. The two-dimensional code recognition process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S304.

ステップS303において、詳細については後述する2次元コード認識処理を行う。ここでマイクロコンピュータ510は、CCDカメラ580が2次元コード400aを撮像した際に得られる画像データから2次元コード400aを認識し、この認識した2次元コードから、データ(出力情報)を生成する情報生成手段として機能する。   In step S303, a two-dimensional code recognition process, which will be described later in detail, is performed. Here, the microcomputer 510 recognizes the two-dimensional code 400a from the image data obtained when the CCD camera 580 images the two-dimensional code 400a, and generates data (output information) from the recognized two-dimensional code. It functions as a generation means.

ステップS304においては、画像情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS303で得られたデータ(出力情報)から、画像情報テーブル(図21参照)に基づいて、画像情報(例えば、2次元コード400bなどの画像)を生成する。この処理が終了した場合は、ステップS305に処理を移す。   In step S304, image information generation processing is performed. In this process, the microcomputer 510 generates image information (for example, an image such as a two-dimensional code 400b) from the data (output information) obtained in step S303 based on the image information table (see FIG. 21). . If this process ends, the process moves to a step S305.

図21は、ステップS304で使用される画像情報テーブルの一例を示す図である。図21に示すように、携帯端末機500のメモリ520(図17参照)に格納されている画像情報テーブルは、出力情報と画像情報とが対応付けられて記憶されている。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the image information table used in step S304. As shown in FIG. 21, the image information table stored in the memory 520 (see FIG. 17) of the portable terminal 500 stores output information and image information in association with each other.

例えば、ステップS303処理により得られた出力情報Aに基づいて、画像情報1が生成される。同様に、出力情報Bに基づいて画像情報2が生成され、出力情報Cに基づいて画像情報3が生成され、出力情報Dに基づいて画像情報4が生成され、出力情報Eに基づいて画像情報5が生成される。   For example, the image information 1 is generated based on the output information A obtained by the processing in step S303. Similarly, image information 2 is generated based on the output information B, image information 3 is generated based on the output information C, image information 4 is generated based on the output information D, and image information is based on the output information E. 5 is generated.

ステップS305においては、画像表示制御処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS304で得られた画像情報を液晶パネル560に表示する制御を行う。なお、本実施形態において、画像情報として2次元コードが液晶パネル560に表示されるが、他の画像情報であってもよく、例えば、1次元コード(バーコード)でもよいし、他の画像でもよい。   In step S305, an image display control process is performed. In this process, the microcomputer 510 performs control to display the image information obtained in step S304 on the liquid crystal panel 560. In the present embodiment, the two-dimensional code is displayed on the liquid crystal panel 560 as the image information. However, other image information may be used, for example, a one-dimensional code (bar code) or another image. Good.

次に、ステップS303の2次元コード認識処理について、図22を参照しながら説明する。図22は、図18のステップS303において携帯電話機側で行われ、さらに後述する図20のステップS326において遊技機側で行われる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。   Next, the two-dimensional code recognition process in step S303 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process performed on the mobile phone side in step S303 of FIG. 18 and further performed on the gaming machine side in step S326 of FIG. 20 described later.

ステップS700において、画像変換処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、メモリ520に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードなど出力情報画像が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、モノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。この処理が終了した場合には、ステップS701に処理を移す。   In step S700, an image conversion process is performed. In this processing, the microcomputer 510 performs image conversion processing on the image data stored in the memory 520. The image conversion process extracts image data of a region where an output information image such as a two-dimensional code is displayed from the image data obtained by taking an image, corrects inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code. If this process ends, the process moves to a step S701.

ステップS701において、2次元コード抽出/補正処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。この処理が終了した場合には、ステップS702に処理を移す。   In step S701, a two-dimensional code extraction / correction process is performed. In this processing, the microcomputer 510 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal. If this process ends, the process moves to a step S702.

ステップS702において、2値化処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”または“1”に置き換える。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。   In step S702, binarization processing is performed. In this process, the microcomputer 510 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1”. If this process ends, the process moves to a step S703.

ステップS703において、2値化マトリックスデータ生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS702において得られた2値化処理により2次元コードを構成していた各ドットを“0”または“1”に置き換えたものから2値化マトリックスデータを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。   In step S703, binarized matrix data generation processing is performed. In this process, the microcomputer 510 generates binarized matrix data from each dot constituting the two-dimensional code replaced with “0” or “1” by the binarization process obtained in step S702. To do. If this process ends, the process moves to a step S704.

ステップS704において、2値化マトリックスデータデコード処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、2値化マトリックスデータをデコードする。この処理が終了した場合には、ステップS705に処理を移す。   In step S704, a binary matrix data decoding process is performed. In this process, the microcomputer 510 decodes the binarized matrix data. If this process ends, the process moves to a step S705.

ステップS705において、情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、出力情報または画像情報を生成する。この処理が終了すると2次元コード認識処理が終了する。   In step S705, information generation processing is performed. In this process, the microcomputer 510 generates output information or image information. When this process ends, the two-dimensional code recognition process ends.

次に、携帯電話機側における画像情報の送信処理について、図19を参照しながら説明する。図19は携帯電話機側における画像情報の送信処理についての処理手順を示すフローチャートである。   Next, image information transmission processing on the mobile phone side will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure for image information transmission processing on the mobile phone side.

ステップS311において、マイクロコンピュータ510は、送信指示があるか否かを確認する。送信指示は、例えば携帯電話機のボタン操作によってなされる。送信指示があったと確認されない場合は、画像情報の送信処理を終了する。送信指示があったと確認したときはステップS312の処理へ移る。   In step S311, the microcomputer 510 checks whether there is a transmission instruction. The transmission instruction is given by, for example, a button operation on a mobile phone. If it is not confirmed that there has been a transmission instruction, the image information transmission process ends. When it is confirmed that there is a transmission instruction, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、マイクロコンピュータ510は画像情報が送信される画像情報送信処理を実行する。ここで、画像情報を含む2次元コード400bが、パチンコ遊技機1の読取装置50によって読み取られることにより、画像情報がパチンコ遊技機1に送信されることになる。     In step S312, the microcomputer 510 executes image information transmission processing in which image information is transmitted. Here, the two-dimensional code 400b including the image information is read by the reading device 50 of the pachinko gaming machine 1, whereby the image information is transmitted to the pachinko gaming machine 1.

次に、遊技機1側における出力情報画像の処理について、図20を参照しながら説明する。図20は、遊技機1側における出力情報画像の処理についての手順を示すフローチャートである。   Next, output information image processing on the gaming machine 1 side will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a procedure for processing the output information image on the gaming machine 1 side.

ステップS321において、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、装飾図柄(識別情報)が変動表示中か否かを確認する。そして、装飾図柄が変動表示中ならば、遊技機1側における出力情報画像の処理を終了し、装飾図柄が変動表示中でないときは、ステップS322の処理へ移る。   In step S321, it is confirmed whether or not the decorative symbol (identification information) is being variably displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21. If the decorative symbol is being displayed in a variable manner, the processing of the output information image on the gaming machine 1 side is terminated. If the decorative symbol is not being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S322.

ステップS322において、詳細については後述する出力情報画像表示制御処理を行う。この処理において、所定の条件を満たすと、遊技機1の表示制御回路305は、2次元コード400aの画像を液晶表示装置21の表示領域21aに表示する。この処理が終了した場合は、ステップS323の処理へ移る。   In step S322, an output information image display control process, which will be described later in detail, is performed. In this process, when a predetermined condition is satisfied, the display control circuit 305 of the gaming machine 1 displays the image of the two-dimensional code 400a on the display area 21a of the liquid crystal display device 21. When this process ends, the process proceeds to step S323.

ステップS323において、外部(携帯端末機500)より入力があった場合、すなわち、上述のステップS312において、携帯電話機側が画像情報送信処理を行ったか否かを確認する。確認の結果、携帯電話機側が画像情報送信処理を行った場合はステップS324の処理へ移り、携帯電話機側が画像情報送信処理を行っていない場合は、遊技機1側における出力情報画像の処理を終了する。   In step S323, if there is an input from the outside (mobile terminal 500), that is, in step S312, whether or not the mobile phone side has performed image information transmission processing is confirmed. As a result of the confirmation, if the mobile phone side has performed the image information transmission process, the process proceeds to step S324. If the mobile phone side has not performed the image information transmission process, the process of the output information image on the gaming machine 1 side is terminated. .

ステップS324においては、画像表示撮影処理を行う。この処理において、携帯端末機500が備えるマイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ580を駆動させ、CCDカメラ580は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21に表示された2次元コード400bを撮像する。この処理が終了した場合には、ステップS325に処理を移す。   In step S324, an image display photographing process is performed. In this processing, the microcomputer 510 included in the portable terminal 500 drives the CCD camera 580 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 570, and the CCD camera 580 is connected to the pachinko gaming machine 1. The two-dimensional code 400b displayed on the liquid crystal display device 21 is imaged. If this process ends, the process moves to a step S325.

さらにステップS324においては、画像情報受信処理を行う。画像情報を含む2次元コード400bが、パチンコ遊技機1の読取装置50によって読み取られることにより、画像情報がパチンコ遊技機1に受信されることになる。   In step S324, image information reception processing is performed. The two-dimensional code 400b including the image information is read by the reading device 50 of the pachinko gaming machine 1, whereby the image information is received by the pachinko gaming machine 1.

すなわち、操作スイッチ364が操作されることによって、読取装置50は、携帯端末機500の液晶パネル560に表示された画像情報を受信する画像情報受信処理を実行する。このとき、読取装置50は、出力情報画像に基づく情報を画像情報として外部から受信する受信手段として機能する。   That is, when the operation switch 364 is operated, the reading device 50 performs an image information reception process for receiving image information displayed on the liquid crystal panel 560 of the portable terminal 500. At this time, the reading device 50 functions as a receiving unit that receives information based on the output information image as image information from the outside.

ステップS325においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、読取装置50は、ステップS324において得られた画像データをメモリ369に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS326に処理を移す。   In step S325, an image data storage process is performed. In this process, the reading device 50 causes the memory 369 to store the image data obtained in step S324. If this process ends, the process moves to a step S326.

ステップS326においては、上述した2次元コード認識処理を行う。この処理において、読取装置50は、2次元コード認識処理を行い、ステップS324において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから画像情報を生成する。この処理が終了した場合には、ステップS327に処理を移す。   In step S326, the above-described two-dimensional code recognition process is performed. In this process, the reading device 50 performs a two-dimensional code recognition process, recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S324, and generates image information from the recognized two-dimensional code. If this process ends, the process moves to a step S327.

ステップS327においては、画像情報記憶処理を行う。この処理において、読取装置50は、上記携帯端末機500からインターネットを介して、2次元コード400bに含まれた画像情報を受信し、上記2次元コード認識処理により生成された画像情報をメモリ369に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS328に処理を移す。   In step S327, an image information storage process is performed. In this processing, the reading device 50 receives image information included in the two-dimensional code 400b from the portable terminal 500 via the Internet, and stores the image information generated by the two-dimensional code recognition processing in the memory 369. Remember. If this process ends, the process moves to a step S328.

ステップS328においては、予め定められた種類の画像情報を受信(記憶)したか否か判断する。この処理において、読取装置50は、プログラムROM302に格納されている出力情報テーブル(図8)を参照して、受信した画像情報がプログラムROM302に記憶されている画像情報と一致するか否かを判断する。そして、プログラムROM302に記憶されている画像情報を受信したと判断した場合は、ステップS329の処理へ移る。受信した画像情報がプログラムROM302に記憶されている画像情報と一致しない場合は、本処理を終了する。   In step S328, it is determined whether or not a predetermined type of image information has been received (stored). In this process, the reading device 50 refers to the output information table (FIG. 8) stored in the program ROM 302 and determines whether or not the received image information matches the image information stored in the program ROM 302. To do. If it is determined that the image information stored in the program ROM 302 has been received, the process proceeds to step S329. If the received image information does not match the image information stored in the program ROM 302, this process ends.

ステップS329において、対応する画像を表示する処理を行う。例えば、受信した画像情報が「画像情報1」であった場合は、読取装置50は「剣を所持したキャラクタに関する画像」に対応したキャラクタコマンドを生成し、サブCPU301に送信する。サブCPU301は、受信したキャラクタコマンドに基づいて、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するキャラクタ30の態様を「剣を所持したキャラクタに関する画像」とするように、表示制御回路305に画像表示命令を送信する。   In step S329, processing for displaying a corresponding image is performed. For example, when the received image information is “image information 1”, the reading device 50 generates a character command corresponding to “an image relating to the character possessing the sword” and transmits it to the sub CPU 301. Based on the received character command, the sub CPU 301 instructs the display control circuit 305 to display an image so that the mode of the character 30 displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 is “image related to the character carrying the sword”. Send.

また、読取装置50は、利益表示コマンドをサブCPU301に送信した後に、メモリ369に記憶された画像情報をクリアする。この処理が終了した場合は、本処理を終了する。   Further, the reading device 50 clears the image information stored in the memory 369 after transmitting the profit display command to the sub CPU 301. When this process ends, this process ends.

次にステップS322の出力情報画像表示制御処理について、図23を参照しながら説明する。図23は、出力情報画像表示制御処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the output information image display control processing in step S322 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of output information image display control processing.

ステップS322−1において、サブCPU301は、操作コマンドを受信したか否かを確認する。操作コマンドは、操作ボタン(図示せず)を操作することによってサブCPU301へ送信される。これにより、遊技者は操作ボタンを操作することで任意のタイミングで2次元コードを取得することができる。   In step S322-1, the sub CPU 301 confirms whether or not an operation command has been received. The operation command is transmitted to the sub CPU 301 by operating an operation button (not shown). Thereby, the player can acquire a two-dimensional code at an arbitrary timing by operating the operation button.

操作コマンドの受信を確認した場合はステップS322−2の処理へ移り、操作コマンドを受信しない場合は、本処理を終了する。   If the reception of the operation command is confirmed, the process proceeds to step S322-2. If the operation command is not received, the process ends.

ステップS322−2において、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU301は、出力情報画像表示タイマ(例えば30秒)をワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS322−3に処理を移す。   In step S322-2, output information image display timer setting processing is performed. In this process, the sub CPU 301 sets an output information image display timer (for example, 30 seconds) in a predetermined area of the work RAM 303. When this process ends, the process moves to a step S322-3.

ステップ322−3において、サブCPU301は、現在の表示キャラクタの確認処理を行う。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示されているキャラクタ30の態様(画像情報)を確認する。例えばこのとき、キャラクタ30の態様が「剣を所持したキャラクタに関する画像」であった場合は、「画像情報1」として確認される。この処理が終了した場合、ステップS322−4の処理へ移る。   In step 322-3, the sub CPU 301 performs a confirmation process for the current display character. In this process, the sub CPU 301 confirms the mode (image information) of the character 30 displayed in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21. For example, at this time, when the aspect of the character 30 is “image related to the character carrying the sword”, it is confirmed as “image information 1”. When this process ends, the process proceeds to step S322-4.

ステップS322−4において、エンコード処理を行う。この処理において、詳細は後述するように、サブCPU301は、生成時間460を確定し、出力情報画像を作成するためのデータ、およびプログラムROM302に格納されている店舗ID410、機種ID420、製品ID430をエンコードし、出力情報画像を表示するためのデータをワークRAM303の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS322−5に処理を移す。   In step S322-4, an encoding process is performed. In this process, as will be described in detail later, the sub CPU 301 determines the generation time 460 and encodes the data for creating the output information image, the store ID 410, the model ID 420, and the product ID 430 stored in the program ROM 302. Then, data for displaying the output information image is set in a predetermined area of the work RAM 303. When this process ends, the process moves to a step S322-5.

ステップS322−5において、出力処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされた出力情報画像表示報知演出パターンに基づいて、出力情報画像の表示を報知する演出画像を表示するためのデータを表示制御回路305に送信する。さらに、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークRAM303の所定領域にセットされた出力情報画像を表示するためのデータと、出力情報画像表示関連演出パターンに基づく出力情報画像表示関連演出画像を表示するためのデータとを表示制御回路305に送信する。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。   In step S322-5, output processing is performed. In this process, the sub CPU 301 sends data for displaying an effect image for informing the display of the output information image to the display control circuit 305 based on the output information image display notification effect pattern set in a predetermined area of the work RAM 303. Send. Further, the sub CPU 301 displays data for displaying the output information image set in the predetermined area of the work RAM 303 after a predetermined time based on the output information image display timer set in the predetermined area of the work RAM 303, and the output information image. Data for displaying the output information image display related effect image based on the display related effect pattern is transmitted to the display control circuit 305. When this process ends, this process ends.

上記のように、表示制御回路305において、VDP305aは、ステップS322−4で生成された2次元コードを表示するためのデータに基づいて2次元コード400a(図1参照)を液晶表示装置21の表示領域21a上に表示させる。すなわち、表示制御回路305は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。   As described above, in the display control circuit 305, the VDP 305a displays the two-dimensional code 400a (see FIG. 1) on the liquid crystal display device 21 based on the data for displaying the two-dimensional code generated in step S322-4. It is displayed on the area 21a. That is, the display control circuit 305 is an example of a display control unit that performs control to display an output information image in a form that can be captured from the outside.

次にステップS322−4のエンコード処理について図24を参照しながら説明する。図24はエンコード処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the encoding process in step S322-4 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the encoding process.

ステップS322−4−1において、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブCPU301は、出力情報の生成時間460、ワークRAM303にセットされた出力情報(例えば、キャラクタ情報440、変動回数情報450)および、プログラムROM302に格納されている店舗ID410、機種ID420、製品ID430、生成時間460などのデータをワークRAM303の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、出力情報Aを示している。この処理が終了した場合、ステップS322−4−2に処理を移す。   In step S322-4-1, output information storage processing is performed. In this process, the sub CPU 301 generates output information generation time 460, output information set in the work RAM 303 (for example, character information 440, variation count information 450), store ID 410, model ID 420 stored in the program ROM 302, Data such as the product ID 430 and the generation time 460 is set in a predetermined area of the work RAM 303. In the figure, output information A is shown as an example of output information. When this process ends, the process moves to a step S322-4-2.

ステップS322−4−2において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に図形(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップS322−4−3に処理を移す。   In step S322-4-2, mode indicator creation processing is performed. In this process, the sub CPU 301 creates a mode identifier corresponding to a figure (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) in the work RAM 303. When this process ends, the process moves to a step S322-4-3.

ステップS322−4−3において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップS322−4−4に処理を移す。   In step S322-4-3, a character number indicator creation process is performed. In this processing, the sub CPU 301 creates a character number identifier or the like corresponding to the number of characters in the work RAM 303. When this process ends, the process moves to a step S322-4-4.

ステップS322−4−4において、2進化処理を行う。この処理において、サブCPU301は、データを2進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−5に処理を移す。   In step S322-4-4, binarization processing is performed. In this process, the sub CPU 301 performs a process of binarizing data. When this process ends, the process moves to a step S322-4-5.

ステップS322−4−5において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−1〜S322−4−4により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−6に処理を移す。   In step S322-4-5, termination pattern addition processing is performed. In this process, the sub CPU 301 performs a process of adding a termination pattern to the data obtained in steps S322-4-1 to S322-4-4. When this process ends, the process moves to a step S322-4-6.

ステップS322−4−6において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−5により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−7に処理を移す。   In step S322-4-6, code word conversion processing is performed. In this process, the sub CPU 301 performs code word conversion on the data obtained in step S322-4-5. When this process ends, the process moves to a step S322-4-7.

ステップS322−4−7において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−6により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS322−4−6により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップS322−4−8に処理を移す。   In step S322-4-7, an error correction code word creation process is performed. In this processing, the sub CPU 301 creates an error correction code word based on the data obtained in step S322-4-6 and adds it to the data obtained in step S322-4-6. When this process ends, the process moves to a step S322-4-8.

ステップS322−4−8において、データ配置処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−7により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−9に処理を移す。   In step S322-4-8, data arrangement processing is performed. In this process, the sub CPU 301 performs a process of binarizing the data obtained in step S322-4-7 and arranging it in a matrix. When this process ends, the process moves to a step S322-4-9.

ステップS322−4−9において、マスク処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−8により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−10に処理を移す。   In step S322-4-9, mask processing is performed. In this process, the sub CPU 301 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S322-4-8. When this process ends, the process moves to a step S322-4-10.

ステップS322−4−10において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブCPU301は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−11に処理を移す。   In step S322-4-10, format information addition processing is performed. In this processing, the sub CPU 301 performs processing for adding format information including an error correction level and a mask identifier. When this process ends, the process moves to a step S322-4-11.

ステップS322−4−11において、2次元コード生成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、2次元コードを表示するためのデータを生成し、2次元コードを表示するためのデータを、ワークRAM303に格納する。このステップの処理が終了した場合、エンコード処理を終了する。   In step S322-4-11, a two-dimensional code generation process is performed. In this process, the sub CPU 301 generates data for displaying the two-dimensional code, and stores the data for displaying the two-dimensional code in the work RAM 303. When the process of this step is finished, the encoding process is finished.

なお、以上説明したように、本実施の形態における出力情報画像は、2次元コードを用いている。しかし、これに限らず、出力情報画像を、1次元コード(バーコード)としてもよい。   As described above, the output information image in the present embodiment uses a two-dimensional code. However, the present invention is not limited to this, and the output information image may be a one-dimensional code (bar code).

さらに、本実施形態においては、携帯端末機500が備える撮像手段(CCDカメラ580)により2次元コード400aを撮像して受信する。しかし、これに限らず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ(PDA)、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることとしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, the two-dimensional code 400a is imaged and received by the imaging means (CCD camera 580) provided in the mobile terminal 500. However, the present invention is not limited to this. For example, a personal digital assistant (PDA), a dedicated mobile terminal of the service providing system, or the like may be used instead of the mobile phone.

また、キャラクタ画像決定手段であるメインCPU201は、識別情報(図柄)の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定するとしているが、これに限らず、たとえば、特別図柄が特定の態様(例えば「7」)で停止表示されたことを条件にキャラクタ画像を決定するとしてもよい。   The main CPU 201 as the character image determining means determines the character image when the number of changes in the identification information (symbol) reaches a predetermined number. However, the present invention is not limited to this. For example, a special symbol is specified. The character image may be determined on the condition that the display is stopped in the mode (for example, “7”).

また、メインCPU201は、キャラクタ画像決定処理を行っているが、これに限らず、サブCPU301がキャラクタ画像決定処理を行うとしてもよい。この場合、変動回数と特別図柄の停止態様とを示すコマンドをサブCPU301が受信し、当該コマンドに基づいてキャラクタ画像を決定する。   The main CPU 201 performs the character image determination process. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may perform the character image determination process. In this case, the sub CPU 301 receives a command indicating the number of times of change and a special symbol stop mode, and determines a character image based on the command.

以上説明したように、本実施の形態によれば、撮像手段であるCCDカメラ580が撮像可能な画像データに関する情報である2次元コード400a(図1参照)は、液晶表示装置21の表示領域21a上に表示される。そして、遊技者は当該2次元コード400aを撮像手段によって撮像することにより、画像データを受信し、さらに当該画像データ2次元コード400bとして他の遊技機に送信することができる。   As described above, according to the present embodiment, the two-dimensional code 400a (see FIG. 1), which is information related to image data that can be captured by the CCD camera 580 serving as the imaging unit, is displayed on the display area 21a of the liquid crystal display device 21. Displayed above. Then, the player can receive the image data by imaging the two-dimensional code 400a by the imaging means, and can further transmit the image data to the other gaming machine as the image data two-dimensional code 400b.

これにより、遊技者は撮像手段によって撮像した出力情報画像を、次回以降遊技を行うときに受信手段に送信することができるので、(同一の機種の)他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が維持され、遊技離れを防ぐことができる。   Thus, the player can transmit the output information image captured by the imaging unit to the receiving unit when playing a game from the next time onward, so that the image data is also used on other game machines (of the same model). Can play games. In other words, the player can enjoy the game by displaying his / her favorite character image even on another game table. As a result, the player's interest in the game is maintained, and the separation from the game can be prevented.

また、サブCPU301は、装飾図柄(31a,31b,31c)が変動表示されていないときに、2次元コード(出力情報画像)を液晶表示装置21の表示領域21aに表示させる。   Further, the sub CPU 301 displays a two-dimensional code (output information image) on the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 when the decorative symbols (31 a, 31 b, 31 c) are not variably displayed.

これにより、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。   As a result, the display of the output information image is not affected by the change display of the symbol. In addition, if the output information image is displayed while the symbols are changing, the player must take an image while paying attention to the changes in the symbols. An image can be taken.

また、受信手段である読取装置50は、装飾図柄(31a,31b,31c)が変動表示されていないときに、携帯端末機500から画像情報を受信する。   In addition, the reading device 50 serving as a receiving unit receives image information from the portable terminal 500 when the decorative symbols (31a, 31b, 31c) are not variably displayed.

これにより、画像データに関する情報の受信によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。   Thereby, the display of the fluctuation of the symbol is not affected by the reception of the information related to the image data. Further, if information regarding image data based on the output information image is transmitted from the imaging means during the display of the variation of the symbol, the player has to transmit the information while paying attention to the variation of the symbol. Since the symbols are not variably displayed, information can be transmitted in a concentrated manner.

また、キャラクタ画像決定手段であるメインCPU201は、変動回数カウンタの値が、キャラクタ画像テーブルに示す変動回数である「100,200,500,1000,2000」の何れかの値であるときに、キャラクタ画像の決定をする。   Further, the main CPU 201 which is the character image determination means determines that the character count counter value is any one of “100, 200, 500, 1000, 2000” which is the number of changes indicated in the character image table. Make an image decision.

このように、識別情報(図柄)の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定することにより、キャラクタ画像を決定する所定の図柄の変動回数(例えば200回)に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。   In this way, by determining the character image when the number of changes in the identification information (symbol) reaches a predetermined number, the player until the predetermined number of changes in the character image (for example, 200 times) is reached. Need to repeat the number of games, and can play for a long time on the gaming machine.

また、キャラクタ画像決定手段であるメインCPU201は、例えば、特別図柄が200回変動した場合は「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」を決定し、500回変動した場合は「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」を決定する。   Further, the main CPU 201 as character image determination means determines, for example, “an image relating to a character possessing a sword + bow” when the special symbol changes 200 times, and “has a sword + bow” when it changes 500 times. The image related to the character is determined.

これにより、遊技者同士で当該遊技機において、液晶表示装置21に表示しているキャラクタ30を比較し、どの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。   Thereby, the players can compare the characters 30 displayed on the liquid crystal display device 21 in the gaming machine and compare how many games have been repeated, which leads to an improvement in interest.

以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.

本実施の形態に係るシステムにおける概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the system which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general appearance in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the gaming machine shown in FIG. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output information image displayed in the pachinko gaming machine concerning this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機における出力情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the output information table in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main control circuit which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol check process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the fluctuation | variation frequency storage process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るキャラクタ画像テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character image table which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception interruption process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main process by the sub control circuit which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る携帯電話において構成される回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit comprised in the mobile telephone which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing by the side of the mobile telephone performed in the system which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側からの送信制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission control process from the mobile telephone side performed in the system which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るシステムにおいて実行される遊技機側の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing by the side of the game machine performed in the system which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る画像情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image information table which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る2次元コード認識処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the two-dimensional code recognition process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る出力情報画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the output information image display control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るエンコード処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the encoding process which concerns on this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
7 上記ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
10 システム
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
15a 扉
16 アウト口
18 普通電動役物
18a, 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
30 キャラクタ
32 液晶表示装置
32 画像
34 文字画像
50 読取装置
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
362 読取装置制御回路
364 操作スイッチ
366 カメラ
368 画像処理回路
369 メモリ
400a,b 2次元コード
410 店舗ID
420 機種ID
430 製品ID
440 キャラクタ情報
450 変動回数情報
460 生成時間
500 上記携帯端末機
500 携帯端末機
510 マイクロコンピュータ
520 メモリ
530 二次電池
540 音声回路
542 スピーカ
544 マイク
550 無線部
552 送受信アンテナ
560 液晶パネル
570 操作部
580 CCDカメラ
1 Pachinko machine (game machine)
2 gaming board 2a gaming area 3 gaming machine body 3a base door 3b base frame 4 glass door 5 dish unit 5a upper dish 5b lower dish 6 rail 7 handle 7 handle 8 shutter lever 8a, 8b speaker 9 operation panel 10 system 12 general prize Port 13 Passing gate 14 Starting port 15 Large winning port 15a Door 16 Out port 18 Electric motor 18a, Variable wing 19Sa Passing gate switch 19Sb General winning port switch 19Se Count switch 19a Start port switch 21 Liquid crystal display device 21a Display area 22 Special Symbol start memory indicator 23 Normal symbol start memory indicator 24 Special symbol indicator 25a Normal symbol indicator 26 Round number indicator 30 Character 32 Liquid crystal display device 32 Image 34 Character image 50 Reader 70a Discharge control circuit 70b Control circuit 71S movable member solenoid 72S special winning opening solenoid 74S backup clear switch 81 card unit 82 dispensing device 90 launcher 200 main control circuit 201 main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 206 Command output port 207 Lamp control circuit 300 Sub control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM
305 Display control circuit 305a VDP
305b Image data ROM
305d Conversion circuit 306 Audio control circuit 307 Lamp control circuit 362 Reading device control circuit 364 Operation switch 366 Camera 368 Image processing circuit 369 Memory 400a, b Two-dimensional code 410 Store ID
420 Model ID
430 Product ID
440 Character information 450 Fluctuation frequency information 460 Generation time 500 Mobile terminal 500 Mobile terminal 510 Microcomputer 520 Memory 530 Secondary battery 540 Audio circuit 542 Speaker 544 Microphone 550 Radio unit 552 Transmission / reception antenna 560 Liquid crystal panel 570 Operation unit 580 CCD camera

Claims (5)

遊技球が所定領域を通過したことを条件に変動する識別情報の変動表示と識別情報の変動中にキャラクタ画像の表示とを行う表示手段と、
前記キャラクタ画像を複数記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
所定の条件下で前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定するキャラクタ画像決定手段と、
前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、
前記撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記受信手段が外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
Display means for performing a change display of the identification information that changes on condition that the game ball has passed the predetermined area, and a display of the character image during the change of the identification information;
Character image storage means for storing a plurality of the character images;
Character image determining means for determining one of a plurality of character images stored in the character image storage means under a predetermined condition;
Display control means for executing control for causing the display means to display an output information image corresponding to the character image determined by the character image determining means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside;
Receiving means for receiving information on image data based on the output information image imaged by the imaging means from the outside,
The display control unit causes the display unit to display a character image based on the information about the image data when the receiving unit receives information about the image data from the outside.
A gaming machine characterized by that.
前記表示制御手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
An aspect in which the display control unit can capture an output information image corresponding to the character image determined by the character image determination unit from the outside by an imaging unit on the condition that the identification information is not variably displayed on the display unit. To display on the display means,
The gaming machine according to claim 1.
前記受信手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記撮像手段によって撮像された結果得られた出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する、
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The receiving means receives information relating to image data based on an output information image obtained as a result of being imaged by the imaging means from the outside on the condition that the identification information is not variably displayed on the display means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が前記表示手段において所定回数の変動表示を行う毎に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The character image determination means determines any one of the plurality of character images stored in the character image storage means each time the identification information is displayed a predetermined number of times on the display means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が特定の態様で停止表示されたことを条件に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
The character image determining means determines any one of a plurality of character images stored in the character image storage means on condition that the identification information is stopped and displayed in a specific manner.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that.
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