JP2007143990A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、出力情報画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of displaying an output information image.
従来より、図柄の変動表示中にキャラクタの演出表示を行い、当該キャラクタが所持可能なアイテムを決定する遊技機が知られている(例えば特開2003−869号公報参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs an effect display of a character while displaying a variation of a symbol and determines items that the character can possess (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-869).
このような遊技機の場合、表示されるキャラクタが決定されたアイテムを所持した状態で遊技が進行する。これにより、遊技者は自分好みのアイテムをキャラクタに所持させて遊技を行うことができる。
しかしながら、遊技者は同じ遊技台で遊技を続けて行わない限り、同じアイテムを所持したキャラクタが表示される遊技を行うことができない。これは、遊技台によって決定されたアイテムも異なるからである。 However, unless the player continues to play a game on the same game table, the player cannot play a game in which characters having the same item are displayed. This is because the items determined by the game stand are also different.
終日同じ遊技台で遊技を行い、翌日も同じ遊技台で遊技を行えばこのような問題も発生しないが、遊技者は様々な遊技台にて遊技を行おうとするものであることから、現実的には不可能である。 If you play on the same gaming table all day and play on the same gaming table the next day, this problem will not occur, but it is realistic because the player tries to play on various gaming tables. Is impossible.
したがって、遊技者がせっかく好みのアイテムをキャラクタが所持しても、別の遊技台においては同じアイテムを所持したキャラクタを用いることはできないため、遊技者は遊技に対する興味を削がれ遊技離れを招くおそれがある。 Therefore, even if a character possesses a favorite item, the player cannot use the character possessing the same item in another game stand, so the player loses interest in the game and causes a game separation. There is a fear.
そこで、本発明は、他の遊技台においても、遊技者の好みのアイテムを所持したキャラクタを表示させて遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game by displaying a character possessing a player's favorite item even in other game machines.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が所定領域を通過したことを条件に変動する識別情報の変動表示と識別情報の変動中にキャラクタ画像の表示とを行う表示手段と、前記キャラクタ画像を複数記憶するキャラクタ画像記憶手段と、所定の条件下で前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定するキャラクタ画像決定手段と、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、前記撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、前記表示制御手段は、前記受信手段が外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a display of a character image during a change of identification information and a change of the identification information, which changes on condition that the game ball has passed a predetermined area. Display means for performing, a character image storage means for storing a plurality of the character images, a character image determination means for determining any of the plurality of character images stored in the character image storage means under a predetermined condition, Display control means for executing control for causing the display means to display an output information image corresponding to the character image determined by the character image determining means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside, and output captured by the imaging means Receiving means for receiving information relating to image data based on the information image from the outside, and the display control means comprises: Upon receiving the information on the image data from the part to be displayed on said display means in a character image based on information relating to the image data, and wherein the.
このように、決定したキャラクタ画像の出力情報画像を撮像手段(例えばカメラ付き携帯電話)によって遊技者が撮像可能としているので、画像データに関する情報を外部に送信することができる。また、遊技機は、撮像手段に送信された当該画像データに関する情報を受信することもできる。 Thus, since the player can image the output information image of the determined character image by the imaging means (for example, a mobile phone with a camera), information regarding the image data can be transmitted to the outside. The gaming machine can also receive information related to the image data transmitted to the imaging means.
これにより、遊技者は撮像手段によって撮像した出力情報画像を、次回以降遊技を行うときに受信手段に送信することができるので、(同一の機種の)他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が維持され、遊技離れを防ぐことができる。 Thus, the player can transmit the output information image captured by the imaging unit to the receiving unit when playing a game from the next time onward, so that the image data is also used on other game machines (of the same model). Can play games. In other words, the player can enjoy the game by displaying his / her favorite character image even on another game table. As a result, the player's interest in the game is maintained, and the separation from the game can be prevented.
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the display control means determines the character image on the condition that the identification information is not variably displayed on the display means. An output information image corresponding to the character image determined by the means is displayed on the display means in a manner that can be picked up by the image pickup means from the outside.
これにより、出力情報画像を撮像可能に表示されるのは、識別情報(図柄)が変動表示されていないときになる。そのため、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。 Thus, the output information image is displayed so that it can be captured when the identification information (design) is not variably displayed. For this reason, the display of the output information image does not affect the change display of the symbol.
また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。 In addition, if the output information image is displayed while the symbols are changing, the player must take an image while paying attention to the changes in the symbols. An image can be taken.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2記載の発明の構成に加えて、前記受信手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記撮像手段によって撮像された結果得られた出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する、ことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the receiving means may be configured so that the image pickup means is provided on the condition that the identification information is not variably displayed on the display means. Information on image data based on an output information image obtained as a result of being imaged by is received from the outside.
これにより、外部より出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を受信するのは、識別情報(図柄)が変動表示されていないときになる。そのため、画像データに関する情報の受信によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。 Thereby, the information about the image data based on the output information image is received from the outside when the identification information (design) is not variably displayed. Therefore, the symbol variation display is not affected by the reception of the information related to the image data.
また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。 Further, if information regarding image data based on the output information image is transmitted from the imaging means during the display of the variation of the symbol, the player has to transmit the information while paying attention to the variation of the symbol. Since the symbols are not variably displayed, information can be transmitted in a concentrated manner.
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が前記表示手段において所定回数の変動表示を行う毎に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、ことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, the character image determining means displays the identification information in a variable number of times on the display means. One of the plurality of character images stored in the character image storage means is determined each time.
このように、識別情報(図柄)の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定することになる。 Thus, the character image is determined when the number of changes in the identification information (design) reaches a predetermined number.
これにより、キャラクタ画像を決定する所定の図柄の変動回数(例えば200回)に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。 This makes it necessary for the player to repeat the number of games until a predetermined number of symbol variations (for example, 200 times) for determining a character image is reached, so that the player can play for a long time.
また、例えば、図柄が200回変動した場合は、キャラクタ画像Aを決定し、600回変動した場合はキャラクタ画像Bを決定するなどとすることにより、遊技者同士で、当該遊技機においてどの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。 Further, for example, by determining the character image A when the symbol is changed 200 times, and determining the character image B when the symbol is changed 600 times, the player can determine how much the game machine has. It is possible to compare whether the games have been repeated, which leads to improvement of interest.
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が特定の態様で停止表示されたことを条件に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、ことを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fourth aspects, the character image determining means is configured such that the identification information is stopped and displayed in a specific manner. Or any one of the plurality of character images stored in the character image storage means.
このように、キャラクタ画像は識別情報(図柄)が所定の態様で停止することで決定されるので、キャラクタ画像を決定する所定の図柄(例えば特別図柄の「7」)で停止するまで、遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。 In this way, the character image is determined by the identification information (symbol) being stopped in a predetermined manner, so that the player is stopped until the character image is stopped at a predetermined symbol (for example, “7” of the special symbol). Need to repeat the number of games, and can play for a long time on the gaming machine.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができるので、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味は維持され、遊技離れを防ぐことができる。 That is, according to the present invention, the game can be played using the image data on other game machines, so that the player can enjoy a game by displaying a favorite character image on another game machine. Can do. As a result, the player's interest in the game is maintained, and the separation from the game can be prevented.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本実施の形態に係るシステムにおける概観を示す斜視図、図2は本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す斜視図、図3は図2に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図4は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図5は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図6は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図7は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図、図8は本実施の形態に係るパチンコ遊技機における出力情報テーブルを示す図、図9は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図、図10は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るキャラクタ画像テーブルの一例を示す図、図15は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る携帯電話において構成される回路を示すブロック図、図18は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側の制御処理を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側からの送信制御処理を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される遊技機側の制御処理を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係る画像情報テーブルの一例を示す図、図22は本実施の形態に係る2次元コード認識処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る出力情報画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャート、図24は本実施の形態に係るエンコード処理の処理手順を示すフローチャートである。 1 is a perspective view showing an overview of a system according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a gaming board of the gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display screen displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display screen displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display screen displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 7 is an explanatory diagram showing an output information image displayed on the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. FIG. 9 is a diagram showing an output information table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 9 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit configured in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. The flowchart which shows the process sequence of the main control circuit which concerns on embodiment, FIG. 11 is the flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment, FIG. 12 is the process of the special symbol check process which concerns on this embodiment FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the variation count storage processing according to this embodiment, FIG. 14 is a diagram showing an example of a character image table according to this embodiment, and FIG. 15 is this embodiment. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to FIG. 16, FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the sub-control circuit according to the present embodiment, and FIG. 17 is configured in the mobile phone according to the present embodiment. FIG. 18 is a block diagram showing control processing on the mobile phone side executed in the system according to the present embodiment. FIG. 19 is a flowchart showing transmission control processing from the mobile phone side executed in the system according to this embodiment, and FIG. 20 shows control processing on the gaming machine side executed in the system according to this embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example of an image information table according to the present embodiment, FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of a two-dimensional code recognition process according to the present embodiment, and FIG. 23 is according to the present embodiment. FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure of the encoding process according to the present embodiment.
最初に、システムの概要について、図1を参照しながら説明する。図1は、システムの構成を示す図である。このシステム10は、表示装置として機能するパチンコ遊技機1と、この出力情報画像を受信することが可能な撮像手段として機能する携帯端末機500とより構成されている。
First, an overview of the system will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a system configuration. The
詳しくは後述するが、システム10では、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21の表示領域21a(図3参照)において、図柄やキャラクタの画像が表示され、さらには、出力情報(例えば、後述する手段により決定されたキャラクタ画像や図柄の変動回数など)を含む出力情報画像(例えば、2次元コード400aなどの画像)が表示される。
As will be described in detail later, in the
この出力情報画像は、携帯端末機500の撮像手段(例えば、CCDカメラ580など)により撮像され、携帯端末機500は、撮像された出力情報画像に基づいて画像データに関する情報(画像情報)を生成する。さらに、携帯端末機500は、生成した画像情報を液晶パネル560に表示することによって、生成した画像情報をパチンコ遊技機1に送信する。パチンコ遊技機1は、受信手段(例えば、読取装置50など)により画像情報を受信する。
This output information image is picked up by the image pickup means (for example, CCD camera 580) of the
すなわち、パチンコ遊技機1の受信手段は、画像情報を外部から受信する。そして、画像情報を受信したことを条件に、当該画像情報に基づいたキャラクタ画像が表示領域21aに表示される。
That is, the receiving means of the
このように、遊技機1は、決定したキャラクタ画像の出力情報画像を携帯端末機500によって撮像可能とすることにより、画像情報を外部に送信することができ、また、携帯端末機500に送信された当該画像情報を受信することもできる。
As described above, the
これにより、他の遊技台でも、携帯端末機500から画像情報を遊技機1に送信することにより、当該画像情報を使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。
Thereby, even in other gaming machines, by transmitting image information from the
次に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図2および図3を参照しながら説明する。 Next, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 2 and FIG.
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、ハンドル7、受信手段としての読取装置50が備えられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
One end of the
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by
また、遊技盤2の背面には表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
In addition, a liquid crystal display device (display means) 21 having a
図4が示すように、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、キャラクタ等の演出画像を表示する領域と、装飾図柄(図柄)の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
As shown in FIG. 4, the
そして、表示領域21aに形成されている演出画像を表示する領域には、キャラクタ30が表示されるようになっている。ここで、後述する所定の条件が成立することにより、当該キャラクタ30は所定の態様で表示される。
The
一方、表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、3つの装飾図柄31a,31b,31cが表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄31a,31b,31cは、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
On the other hand, three
また、図5に示すように、液晶表示装置21には出力情報画像(例えば、2次元コード400a)が表示される。すなわち、所定の条件の成立に基づいて、表示領域21aにおいて、外部から撮像可能な様態で出力情報画像の一例である2次元コード400aが表示される。
Further, as shown in FIG. 5, an output information image (for example, a two-
この2次元コード400aは、後述するように、所定のキャラクタ画像や図柄の変動表示の回数などに応じた出力情報を含んでいる。すなわち、例えば、図4のように剣を所持したキャラクタ30が表示されている場合には、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、キャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」とする2次元コード400aが表示され、この2次元コード400aは、「剣を所持したキャラクタに関する画像」に応じた出力情報を含んでいる。なお、2次元コード400aは、装飾図柄31a,31b,32cの変動表示が行われているときは表示されない。
As will be described later, the two-
また、出力情報画像が表示されると同時に、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて「QRコード獲得!」などの文字画像34や矢印などの画像32などの出力情報画像の表示を報知する演出画像が表示される。そして、遊技者により携帯端末機500が操作されることにより、2次元コード400aは携帯端末機500のCCDカメラ580(図1参照)により撮像される。2次元コード400aが携帯端末機500のCCDカメラ580(図1参照)により撮像されると、「剣を所持したキャラクタに関する画像」に基づいた画像情報が携帯端末機500で生成される。生成された画像情報は、後述するように、出力情報画像としての2次元コード400b(図1参照)に含まれてパチンコ遊技機1に送信される。
In addition, at the same time as the output information image is displayed, the effect image for notifying the display of the output information image such as the
さらに、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される2次元コード400aの周囲に、文字画像34や画像32(図5参照)などの出力情報画像関連演出画像を表示させる制御を行うことによって、2次元コード400aの表示が強調される。このため、遊技者は、遊技者の遊技力によって2次元コード400aが表示されたことが容易に分かり得、出力情報画像を得たことに対する遊技者の満足感を高め得る。
Furthermore, by performing control to display an output information image related effect image such as the
また、出力情報画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示されるのは、識別情報(図柄)が変動表示されていないときになる。そのため、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。
The output information image is displayed in the
また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。 In addition, if the output information image is displayed while the symbols are changing, the player must take an image while paying attention to the changes in the symbols. An image can be taken.
なお、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
In the present embodiment, the
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
Here, the general winning
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
The large winning
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化し、再度第2の状態となる動作のことをラウンド動作という。
Furthermore, inside the special winning
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(変動表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
In addition, a special symbol display (variation display means) 24,
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
Next, on the upper right side of the game board 2 (FIG. 2), a
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
The
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
The ordinary
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
Here, the closed state of the ordinary
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
In addition, the
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
In addition, when a game ball wins the above-mentioned
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
A dish unit 5 is arranged below the
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the dish unit 5, a
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図9参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
When the player rotates the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
The passing
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
The
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
The winning balls to the starting
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
In addition, the symbols displayed on the
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot, and a display mode which normally indicates jackpot. It is divided into non-probable display modes (usually big hit symbols).
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
Then, when the variation display result of the special symbol is in the probability variation display mode, after the jackpot gaming state is finished, the transition to the probability variation state with a high probability that the variation display result of the special symbol in the
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(停止装飾図柄)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
Further, examples of decorative symbols displayed in the decorative symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed together with the special symbol variation display after winning the game ball to the starting
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。 Note that the jackpot decoration symbol for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation jackpot decoration symbol which is a display mode showing probability variation jackpot, and a normal jackpot decoration symbol which is a display mode showing a normal jackpot It is divided into and.
また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や絵柄が、横一列に揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外で横一列に数字や図柄が揃った場合をいう。 In addition, the probable big hit decorative symbol is a case where a predetermined number or pattern such as “7” or “3” is aligned in a horizontal row, while the normal big hit decorative symbol is in a horizontal row other than the probable big hit decorative symbol. This refers to the case where numbers and designs are available.
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。 The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. For this reason, when the display mode for the player to recognize that the special symbol variation display result has shifted to the jackpot gaming state (that is, the jackpot display mode), the decorative symbol variation display result is also the jackpot gaming state. It becomes a display mode (that is, a big hit decoration symbol) for allowing the player to recognize that it has shifted to.
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。 Further, when the jackpot display mode is a probability variation display mode, the decorative symbol variation display result is a probability variation jackpot decoration pattern, whereas, when the jackpot display mode is a non-probability variation display mode, The decorative display variation display result is usually a jackpot decorative design.
例えば、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様である「F」であった場合、装飾図柄の変動表示結果は、「7」などの数字や絵柄が横一列に3個揃った状態となる(すなわち、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となる)。 For example, when the variation display result of the special symbol is “F” which is the probability variation display mode, the variation display result of the decorative symbol is a state in which three numbers and patterns such as “7” are arranged in a horizontal row ( In other words, the decorative display variation display result becomes the probable big hit decoration symbol).
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
As described above, in the present embodiment, when the probability variation jackpot is reached, the probability variation display mode is displayed on the
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and reserved memory number are displayed on the special symbol
読取装置50は、ベース枠3aの左下部付近に設けられている。読取装置50は、受信手段の一例として機能する。ここで、図6を用いて画像情報入力画像表示について説明する。
The
パチンコ遊技機1で生成された画像情報を2次元コードによって携帯端末機500に送信する場合に、画像情報入力画像が、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。
When image information generated by the
具体的には、所定の条件の成立に基づいて、「QRコード入力」などの画像情報入力を指示する文字画像34や矢印などの画像32などの画像情報入力指示画像が、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。そして、これらの演出画像が表示されている間、遊技者により操作スイッチ364が操作されると、生成された画像情報を含んだ出力情報画像としての2次元コード(例えば、携帯端末機500の液晶パネル560(図示せず)に表示される2次元コード400b(図1参照))がパチンコ遊技機1の読取装置50に撮像される。
Specifically, based on the establishment of a predetermined condition, an image information input instruction image such as a
すなわち、パチンコ遊技機1は、読取装置50により携帯端末機500から画像情報を受信する。そして、液晶表示装置21の表示領域21aには、画像情報に含まれるキャラクタ30(例えば「剣を所持したキャラクタに関する画像」)が表示される(図4参照)。
That is, the
なお、受信手段である読取装置50は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される装飾図柄(識別情報)が変動表示されていないときに、画像情報の入力を行う。すなわち、装飾図柄が変動表示中である場合は、操作スイッチ364の操作を行ったとしても、2次元コードの撮像は行われない。
Note that the
これにより、2次元コード(画像データに関する情報)の受信によって、装飾図柄の変動表示が影響を受けることはない。 Thereby, the variation display of the decorative design is not affected by the reception of the two-dimensional code (information on the image data).
また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。 Further, if information regarding image data based on the output information image is transmitted from the imaging means during the display of the variation of the symbol, the player has to transmit the information while paying attention to the variation of the symbol. Since the symbols are not variably displayed, information can be transmitted in a concentrated manner.
次に、液晶表示装置21に表示される出力情報画像について、図7を用いて説明する。図7は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。
Next, an output information image displayed on the liquid
本実施形態の出力情報画像は、図7に示すように2次元コード400であり、情報として店舗ID410、機種ID420、製品ID430、キャラクタ情報440、変動回数情報450、生成時間460を含む。2次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ID410は、パチンコ遊技機1が設置される遊技場を示すIDである。機種ID420は、パチンコ遊技機1の機種を示すIDである。製品ID430は、パチンコ遊技機1の製造番号を示すIDである。キャラクタ情報440、変動回数情報450は、出力情報等の所定の情報(詳しくは後述する)である。生成時間460は、出力情報画像生成時間を示している。
The output information image of the present embodiment is a two-
本実施形態の出力情報画像は、店舗ID410、機種ID420、製品ID430、生成時間460などのコード偽造防止手段を含む。このため、出力画像情報は、出力情報画像を作成した、遊技場、機種、製造番号、時間が分かるため、出力情報画像の偽造を防止することが可能である。
The output information image of the present embodiment includes code forgery prevention means such as
図8は、後述するプログラムROM302(図9参照)に格納された複数のキャラクタ情報440が格納される出力テーブルの一例を示す。図8で示すように、出力情報テーブルには、キャラクタの演出画像の種類と、キャラクタ情報440として出力情報とが対応付けられて記録されている。例えば、「剣を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報1)と出力情報Aとが対応付けられて記録されている。その他にも、「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報2)と出力情報B、「剣+弓+盾を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報3)と出力情報C、「剣+弓+盾+鎧を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報4)と出力情報D、「剣+弓+盾+鎧+兜を所持したキャラクタに関する画像」(画像情報5)と出力情報Eとが対応付けられて記録されている。
FIG. 8 shows an example of an output table in which a plurality of
すなわち、キャラクタ画像として「剣を所持したキャラクタに関する画像」が決定され、「剣を所持したキャラクタに関する画像」が表示された場合は、2次元コード400aに含まれる出力情報として出力情報Aがパチンコ遊技機1から携帯端末機500に送信される。また、キャラクタ画像として「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」が決定され、「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」が表示された場合は、出力情報として出力情報Bがパチンコ遊技機1から携帯端末機500に送信される。
That is, when the “image relating to the character carrying the sword” is determined as the character image and the “image relating to the character carrying the sword” is displayed, the output information A is output as the output information included in the two-
また、変動回数情報450には、メインRAM203に格納されている変動回数カウンタの値に対応した、特別図柄(識別情報)が変動表示された回数(変動回数)が格納されている。
The
すなわち、識別情報が200回変動し、変動回数カウンタの値が200回の場合は、2次元コード400aに含まれる出力情報の変動回数情報450として変動回数の値「200」がパチンコ遊技機1から携帯端末機500に送信される。
That is, when the identification information fluctuates 200 times and the value of the fluctuation counter is 200, the fluctuation value “200” is obtained from the
本実施形態において、出力情報は、キャラクタ画像や変動回数を示す情報(データ)であるが、本発明は、これに限定されない。出力情報は、数字などの引数、英数字などの引数、ID、またはパスワードなどであっても良い。特別なホームページ用のURL、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどであっても良い。 In the present embodiment, the output information is information (data) indicating the character image and the number of changes, but the present invention is not limited to this. The output information may be an argument such as a number, an argument such as an alphanumeric character, an ID, or a password. It may be a URL for a special home page, image data for a standby image, music data for a ringing melody, or the like.
また、本実施形態の2次元コードは、例えばQRコード(登録商標)などの規格を使用して、実施され得るが、QRコード(登録商標)に限定されず、DataMatrix(登録商標)など他の規格を使用して実施しても良い。 In addition, the two-dimensional code of the present embodiment can be implemented using a standard such as QR code (registered trademark), but is not limited to the QR code (registered trademark), and other types such as DataMatrix (registered trademark). You may implement using a standard.
次に、図2に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図9を参照して説明する。なお、図9は図2に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
Next, the control system of the
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図9)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
The
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、キャラクタ画像テーブル(図14)を格納しているメインROM202が実装されている。
Further, the
キャラクタ画像テーブルは、表示装置21の表示領域21aに表示するキャラクタ30の態様を複数記憶しており、後述するキャラクタ画像の決定を行う際に参照される。このように、キャラクタ画像テーブルを格納するメインROM202は、キャラクタ画像記憶手段の機能を備えている。
The character image table stores a plurality of aspects of the
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、特別図柄(識別情報)が変動した回数を記憶するための変動回数カウンタなどを具備する。
The
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
Here, in the present embodiment, the counter is set to 0 in the initial state and is reset by shutting off the power supply of the
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
Furthermore, the value of the counter may be displayed in the
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
Further, the
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、キャラクタ画像決定手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
The
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
Whether or not the big hit judging means makes a transition to a big hit gaming state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the starting area (starting
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
For example, when a game ball wins the start opening 14 or the ordinary
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
Here, when it is determined by the big hit determination means that the game state is to be changed to the big hit game state, after the special symbols on the
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。 The gaming state determining means is means for determining a gaming state controlled by the gaming control means after the big hit gaming state is ended, when the big hit determining means determines that the big hit is determined.
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。 For example, the game state determination means confirms the type of the big hit when the big hit determination means determines that the big hit. As a result of the confirmation, if the type of jackpot is a probability variation jackpot, the probability variation state is determined as a gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the type of jackpot is a normal jackpot, the normal gaming state is determined as the gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends.
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかをメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインROM202から選択する手段である。
The variation pattern selection unit is a unit that selects one of the plurality of variation patterns from the
なお、メインCPU201は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
When the variation pattern or stop symbol is selected by the variation pattern selection means, the
また、変動パターン選択手段は、後述する表示制御手段に液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する変動コマンド、そして今回決定された停止図柄に対応する停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
In addition, the variation pattern selection means is a variation command corresponding to the variation pattern determined this time in order to cause the display control means to be described later to execute the variation display of decoration symbols and the display of effect information on the liquid
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。 The game control means is means for controlling the big hit game state when the big hit determination means determines that the big hit has occurred and the special symbol variation display result is in the big hit display mode.
また、遊技制御手段は、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。すなわち、遊技制御手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態の制御と、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が相対的に低い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
The game control means is also means for controlling the game state determined by the game state determination means. That is, the game control means controls the probability variation state with a high probability that the variation display result of the special symbol on the
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
The variable winning device control means realizes the round control by controlling a large
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
The prize ball control means determines a predetermined number of times according to the establishment of the prize conditions (winning game balls at various prize openings (
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
The
キャラクタ画像決定手段は、特別図柄(識別情報)の変動表示の回数(変動回数)が所定の回数(図14に示すキャラクタ画像テーブル参照)に達したことを条件に、液晶表示装置21における表示領域21aに表示されるキャラクタ画像(キャラクタ30)の種類を変動回数に応じて決定し、決定したキャラクタ画像に対応したキャラクタコマンドを生成しセットする手段である。そして、決定されたキャラクタ画像は、液晶表示装置21における表示領域21aにて、キャラクタ30として表示される。
The character image determination means displays the display area in the liquid
例えば、特別図柄の変動回数が100回に達したことを条件に、キャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」と決定する場合、メインRAM203の変動回数カウンタの値が「100」となったときに、キャラクタ画像決定手段はキャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」と決定し、対応したコマンド(キャラクタコマンド)を生成しセットする。そして、液晶表示装置21における表示領域21aに表示されるキャラクタ30は「剣を所持したキャラクタに関する画像」になる。
For example, when the character image is determined to be “an image related to the character possessing the sword” on the condition that the number of changes of the special symbol has reached 100, the value of the change counter of the
このように、特別図柄の変動回数が所定の回数(例えば100回)に達したときにキャラクタ画像を決定するので、キャラクタ画像を決定させたい場合は、所定の変動回数に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、遊技者が同じ遊技機で長く遊技をするように誘導することが可能である。 As described above, the character image is determined when the number of times of variation of the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). Therefore, when the character image is to be determined, the player can play the game until the predetermined number of times of variation is reached. It is necessary to repeat the number of times, and it is possible to guide the player to play a long game with the same gaming machine.
また、例えば、図柄が100回変動した場合は、キャラクタ画像Aを決定し、1000回変動した場合はキャラクタ画像Bを決定するなどとすることにより、遊技者同士で、当該遊技機においてどの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。 Also, for example, if the symbol changes 100 times, the character image A is determined, and if the symbol changes 1000 times, the character image B is determined. It is possible to compare whether the games have been repeated, which leads to improvement of interest.
さらに、出力情報画像に変動回数の情報を記憶することによって、遊技者の累積変動回数をアイテムの決定の条件とすることも可能である。 Further, by storing the information on the number of changes in the output information image, it is possible to make the cumulative change number of the player a condition for determining the item.
なお、本実施の形態においては、キャラクタ画像の決定を行う条件として、特別図柄の変動回数が所定回数に達したこととしているが、これを特別図柄(識別情報)が所定の態様で停止表示されることとすることもできる。このような場合、キャラクタ画像を決定する所定の態様(例えば「7」)で停止するまで、遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。 In the present embodiment, the condition for determining the character image is that the number of changes in the special symbol has reached a predetermined number, but this special symbol (identification information) is stopped and displayed in a predetermined manner. It can also be. In such a case, until the player stops in a predetermined mode (for example, “7”) for determining the character image, it is necessary for the player to repeat the number of games, and the game machine can be played for a long time.
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
An I / O port (not shown) of the
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
In addition, the I / O port is provided in a passing area in the big winning
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Furthermore, the I / O port is connected to actuators such as a
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
Further, the
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、表示制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられ、サブCPU301には、さらに、読取装置50が接続されている。
Next, the configuration of the
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って表示制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、表示制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、キャラクタ30等の演出画像の表示制御等を行っている。
In addition, the
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。また、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブル、出力情報画像表示報知演出パターン、出力情報画像表示タイマ、出力情報画像関連情報パターン、出力情報画像パターン、店舗ID410、機種ID420、製品ID430も記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路200ではメインROM202を、副制御回路300ではプログラムROM302を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM302の代替としてメインROM202を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路200ではメインRAM203、副制御回路300ではワークRAM303等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
表示制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
例えば、表示制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
In addition, for example, the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
A lamp /
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
読取装置50には、携帯端末機500の液晶パネル560に表示された2次元コード400b(図1参照)を撮像するためのCCDカメラ366と、CCDカメラ366が2次元コード400bを撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路368と、CCDカメラ366が2次元コード400bを撮像して得られた画像データ(画像情報)を一時的に記憶するメモリ369と、操作スイッチ364から読取要求信号を受信してCCDカメラ366および画像処理回路368の動作の制御を行うCPU(図示せず)を具備した読取装置制御回路362とを備えている。
The
なお、読取装置50の構成は、上述した例に限定されるものではなく、2次元コード400bなどの画像情報を読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。
The configuration of the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図10を用いて説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図10(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図10(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 10A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 10B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図10(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step S120, the
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(1) When the
(2)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
(2) When the
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
Further, the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
When the value of the winning memory counter is 0, the special symbols and decorative symbols are not displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol or decorative symbol is displayed in a variable state, and the special symbol
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
(3) When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
In addition, the
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
When the value of the reserved storage counter is 0, the normal
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口14の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S <b> 160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の入賞記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
In step S170, the
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図5)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
In addition, when the variation pattern or variation display result (stop symbol) of the special symbol is determined in the special symbol storage check process (FIG. 5) described later, the
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
Further, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図10(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 11 is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process based on this Embodiment.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−11における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step S20-2, the
ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器24に表示する大当り図柄(停止特別図柄)の決定や、液晶表示装置21に表示する複数の装飾図柄の変動パターンの決定を行う。
Here, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4, the
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Further, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
When the above conditions are satisfied, the
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition (first condition) or a condition (second condition) that ten or more game balls have entered the big winning
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
In step S20-7, the
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。
That is, the
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
The special winning opening opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state, and one round is a predetermined number of times after the special winning
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
In this big winning opening residual ball monitoring process, the
一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9, the
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
Further, the
ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
Here, when the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the
ステップS20−11において、メインCPU201は、詳細については後述する変動回数記憶処理を行う。
In step S20-11, the
ここでメインCPU201は、特別図柄の変動回数を記憶し、変動回数が所定の値に達したときは、キャラクタ画像決定処理を行う。
Here, the
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。 Note that the jackpot determination table includes a case where the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability variation state and a case where the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. It is different. That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referenced in the non-stochastic variation state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)をはずれ図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す特別図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
In step S20-2-8, the
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
In step S20-2-9, the
まず、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果がはずれ図柄に決定されている場合、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定する。
First, the
具体的には、メインCPU201は、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際にリーチを実行するか否かをリーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
Specifically, the
次に、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
Next, the
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定用テーブル(図示せず)とを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
Then, the
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
For example, if the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the decorative symbol variation display, the
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
In addition, the
一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。 On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “super reach” is determined as the variable display pattern of the decorative design, and a variable display pattern command is generated based on the determination. Set.
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
Furthermore, the
一方、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。 On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as the variable display pattern of the decorative symbol, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination. .
そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。 Then, when the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “full rotation” is determined as the variation display pattern of the decoration symbol, and the variation display pattern command is generated and set based on the determination.
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、変動表示フラグに、特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」をセットする。
In step S20-2-10, the
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。 The variation display of the decorative symbol is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-10 during the variation display time set in step S20-2-10. When the variable display time is over, the decorative symbol displayed in a variable manner stops with the symbol based on the stop symbol command being displayed.
また、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
Further, the special symbol variation display on the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-11, the
次に、上記ステップS20−11の変動回数記憶処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the variation count storage process in step S20-11 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the variation count storage processing according to the present embodiment.
ステップS20−11−1において、メインCPU201は、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」であるか否かを確認し、この確認の結果、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」である場合には、ステップS20−11−2の処理に移り、一方、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示が変動中であることを表す値「01」でない場合は、この変動回数記憶処理を終了する。
In step S20-11-1, the
ステップS20−11−2において、メインCPU201は、変動回数加算処理を行う。ここで、変動回数カウンタの値に「1」を加算する。そして、変動表示フラグに、変動表示フラグが特別図柄表示器24の表示の変動が終了したことを表す値である「00」をセットする。
In step S20-11-2, the
ステップS20−11−3において、メインCPU201は、メインROM202に格納されているキャラクタ画像テーブル(図14)を参照し、変動回数カウンタの値が、所定の値であるか否かを確認する。
In step S20-11-3, the
ここで、所定の値とは、メインCPU201が、後述するキャラクタ画像決定を行う変動回数のことであり、キャラクタ画像テーブル(図14)に示す「変動回数」である。
Here, the predetermined value is the number of fluctuations in which the
そして、変動回数カウンタの値が、キャラクタ画像テーブルに示す変動回数である「100,200,500,1000,2000」の何れかの値であればステップS20−11−4の処理に移り、一方、変動回数カウンタの値が上記の変動回数の何れの値にも該当しない場合は、変動回数記憶処理を終了する。 If the value of the variation counter is any one of “100, 200, 500, 1000, 2000” which is the variation count shown in the character image table, the process proceeds to step S20-11-4. If the value of the fluctuation count counter does not correspond to any of the above fluctuation counts, the fluctuation count storage process is terminated.
ステップS20−11−4において、メインCPU201は、キャラクタ画像決定処理を行う。
In step S20-11-4, the
ここで、メインCPU201は、変動回数カウンタの値とキャラクタ画像記憶手段であるメインROM202に格納されているキャラクタ画像テーブル(図14)とを参照し、複数のキャラクタ画像から変動回数に対応したキャラクタ画像を決定する。例えば、変動回数カウンタの値が「200」の場合、キャラクタ画像は「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」に決定する。
Here, the
そして、決定したキャラクタ画像に対応したキャラクタコマンドを生成しセットする。 Then, a character command corresponding to the determined character image is generated and set.
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aに表示されるキャラクタ30は決定したキャラクタ画像の態様で表示されることになる。
Note that the
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図15は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図16は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図15を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図16を参照しながら説明する。
Next, the main processing of the
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S210, the
ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。
In step S220, the
具体的には、ステップS202によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
Specifically, the command stored in the reception buffer area of the
ステップS230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aに表示する画像表示制御処理を実行する。
In step S230, the
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンキャラクタコマンドに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれるキャラクタの演出画像に従ったキャラクタ30の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを変化させる。VDP305aが送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、キャラクタの演出画像に対応するキャラクタ30の表示が行なわれる。さらに、表示制御手段であるサブCPU301は出力情報画像の表示を制御する。
For example, when the effect data related to the variable display pattern character command is set in the command analysis process, the
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S240, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the audio control process, the
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S250, the
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.
次に、撮像手段である携帯電話の構成について、図17を参照しながら説明する。 Next, the configuration of a mobile phone as an imaging unit will be described with reference to FIG.
図17は、図1に示した携帯端末機500の内部構成を示すブロック図である。携帯端末機500は、操作部570、液晶パネル560、撮像手段としてのCCDカメラ580、無線部550、音声回路540、スピーカ542、マイク544、送受信アンテナ552、メモリ520、マイクロコンピュータ510および二次電池530を備えている。
FIG. 17 is a block diagram illustrating an internal configuration of the
無線部550は、マイクロコンピュータ510により制御されて、送受信アンテナ552を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路540は、無線部550からマイクロコンピュータ510を通じて出力された受信信号をスピーカ542に出力するとともに、マイク544から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ510を通じて無線部550に出力する。
The
スピーカ542は、音声回路540から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク544は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路540に出力する。
The
CCDカメラ580は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21に表示される2次元コード400a(図1参照)を撮像可能であり、メモリ520は、撮像して得られた画像データを記憶する。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The
メモリ520は、例えば、CCDカメラ580が2次元コード400aを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
The
二次電池530は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ510は、CPU、ROMおよびRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信およびインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ510が無線部550および送受信アンテナ552を介して行う。
The
マイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ580を駆動させ、CCDカメラ580により2次元コード400aを撮像し(図1参照)、得られた画像データをメモリ520に記憶する。
The
また、マイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ520に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル560に、2次元コード400b(図1参照)を表示する処理を行う(図1参照)。
Further, the
次に携帯電話機側の画像情報処理について、図18を参照しながら説明する。 Next, image information processing on the mobile phone side will be described with reference to FIG.
図18は携帯電話側の画像情報処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of image information processing on the mobile phone side.
ステップS301においては、画面画像撮像処理を行う。この処理において、携帯端末機500が備えるマイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ580を駆動する。CCDカメラ580は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21に表示された画面画像に含まれる2次元コード400aを撮像する。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。
In step S301, a screen image capturing process is performed. In this process, the
ステップS302においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS301において得られた画像データをメモリ520に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。
In step S302, image data storage processing is performed. In this process, the
ステップS303においては、2次元コード認識処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、2次元コード認識処理を行い、ステップS301において得られた画像データから2次元コード400aなどの出力情報画像を認識し、この認識した2次元コードからデータ(出力情報)を生成する。2次元コード認識処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
In step S303, a two-dimensional code recognition process is performed. In this process, the
ステップS303において、詳細については後述する2次元コード認識処理を行う。ここでマイクロコンピュータ510は、CCDカメラ580が2次元コード400aを撮像した際に得られる画像データから2次元コード400aを認識し、この認識した2次元コードから、データ(出力情報)を生成する情報生成手段として機能する。
In step S303, a two-dimensional code recognition process, which will be described later in detail, is performed. Here, the
ステップS304においては、画像情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS303で得られたデータ(出力情報)から、画像情報テーブル(図21参照)に基づいて、画像情報(例えば、2次元コード400bなどの画像)を生成する。この処理が終了した場合は、ステップS305に処理を移す。
In step S304, image information generation processing is performed. In this process, the
図21は、ステップS304で使用される画像情報テーブルの一例を示す図である。図21に示すように、携帯端末機500のメモリ520(図17参照)に格納されている画像情報テーブルは、出力情報と画像情報とが対応付けられて記憶されている。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the image information table used in step S304. As shown in FIG. 21, the image information table stored in the memory 520 (see FIG. 17) of the
例えば、ステップS303処理により得られた出力情報Aに基づいて、画像情報1が生成される。同様に、出力情報Bに基づいて画像情報2が生成され、出力情報Cに基づいて画像情報3が生成され、出力情報Dに基づいて画像情報4が生成され、出力情報Eに基づいて画像情報5が生成される。
For example, the
ステップS305においては、画像表示制御処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS304で得られた画像情報を液晶パネル560に表示する制御を行う。なお、本実施形態において、画像情報として2次元コードが液晶パネル560に表示されるが、他の画像情報であってもよく、例えば、1次元コード(バーコード)でもよいし、他の画像でもよい。
In step S305, an image display control process is performed. In this process, the
次に、ステップS303の2次元コード認識処理について、図22を参照しながら説明する。図22は、図18のステップS303において携帯電話機側で行われ、さらに後述する図20のステップS326において遊技機側で行われる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。 Next, the two-dimensional code recognition process in step S303 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process performed on the mobile phone side in step S303 of FIG. 18 and further performed on the gaming machine side in step S326 of FIG. 20 described later.
ステップS700において、画像変換処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、メモリ520に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードなど出力情報画像が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、モノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。この処理が終了した場合には、ステップS701に処理を移す。
In step S700, an image conversion process is performed. In this processing, the
ステップS701において、2次元コード抽出/補正処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。この処理が終了した場合には、ステップS702に処理を移す。
In step S701, a two-dimensional code extraction / correction process is performed. In this processing, the
ステップS702において、2値化処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”または“1”に置き換える。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, binarization processing is performed. In this process, the
ステップS703において、2値化マトリックスデータ生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、ステップS702において得られた2値化処理により2次元コードを構成していた各ドットを“0”または“1”に置き換えたものから2値化マトリックスデータを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。
In step S703, binarized matrix data generation processing is performed. In this process, the
ステップS704において、2値化マトリックスデータデコード処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、2値化マトリックスデータをデコードする。この処理が終了した場合には、ステップS705に処理を移す。
In step S704, a binary matrix data decoding process is performed. In this process, the
ステップS705において、情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ510は、出力情報または画像情報を生成する。この処理が終了すると2次元コード認識処理が終了する。
In step S705, information generation processing is performed. In this process, the
次に、携帯電話機側における画像情報の送信処理について、図19を参照しながら説明する。図19は携帯電話機側における画像情報の送信処理についての処理手順を示すフローチャートである。 Next, image information transmission processing on the mobile phone side will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure for image information transmission processing on the mobile phone side.
ステップS311において、マイクロコンピュータ510は、送信指示があるか否かを確認する。送信指示は、例えば携帯電話機のボタン操作によってなされる。送信指示があったと確認されない場合は、画像情報の送信処理を終了する。送信指示があったと確認したときはステップS312の処理へ移る。
In step S311, the
ステップS312において、マイクロコンピュータ510は画像情報が送信される画像情報送信処理を実行する。ここで、画像情報を含む2次元コード400bが、パチンコ遊技機1の読取装置50によって読み取られることにより、画像情報がパチンコ遊技機1に送信されることになる。
In step S312, the
次に、遊技機1側における出力情報画像の処理について、図20を参照しながら説明する。図20は、遊技機1側における出力情報画像の処理についての手順を示すフローチャートである。
Next, output information image processing on the
ステップS321において、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、装飾図柄(識別情報)が変動表示中か否かを確認する。そして、装飾図柄が変動表示中ならば、遊技機1側における出力情報画像の処理を終了し、装飾図柄が変動表示中でないときは、ステップS322の処理へ移る。
In step S321, it is confirmed whether or not the decorative symbol (identification information) is being variably displayed in the
ステップS322において、詳細については後述する出力情報画像表示制御処理を行う。この処理において、所定の条件を満たすと、遊技機1の表示制御回路305は、2次元コード400aの画像を液晶表示装置21の表示領域21aに表示する。この処理が終了した場合は、ステップS323の処理へ移る。
In step S322, an output information image display control process, which will be described later in detail, is performed. In this process, when a predetermined condition is satisfied, the
ステップS323において、外部(携帯端末機500)より入力があった場合、すなわち、上述のステップS312において、携帯電話機側が画像情報送信処理を行ったか否かを確認する。確認の結果、携帯電話機側が画像情報送信処理を行った場合はステップS324の処理へ移り、携帯電話機側が画像情報送信処理を行っていない場合は、遊技機1側における出力情報画像の処理を終了する。
In step S323, if there is an input from the outside (mobile terminal 500), that is, in step S312, whether or not the mobile phone side has performed image information transmission processing is confirmed. As a result of the confirmation, if the mobile phone side has performed the image information transmission process, the process proceeds to step S324. If the mobile phone side has not performed the image information transmission process, the process of the output information image on the
ステップS324においては、画像表示撮影処理を行う。この処理において、携帯端末機500が備えるマイクロコンピュータ510は、操作部570を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ580を駆動させ、CCDカメラ580は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置21に表示された2次元コード400bを撮像する。この処理が終了した場合には、ステップS325に処理を移す。
In step S324, an image display photographing process is performed. In this processing, the
さらにステップS324においては、画像情報受信処理を行う。画像情報を含む2次元コード400bが、パチンコ遊技機1の読取装置50によって読み取られることにより、画像情報がパチンコ遊技機1に受信されることになる。
In step S324, image information reception processing is performed. The two-
すなわち、操作スイッチ364が操作されることによって、読取装置50は、携帯端末機500の液晶パネル560に表示された画像情報を受信する画像情報受信処理を実行する。このとき、読取装置50は、出力情報画像に基づく情報を画像情報として外部から受信する受信手段として機能する。
That is, when the
ステップS325においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、読取装置50は、ステップS324において得られた画像データをメモリ369に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS326に処理を移す。
In step S325, an image data storage process is performed. In this process, the
ステップS326においては、上述した2次元コード認識処理を行う。この処理において、読取装置50は、2次元コード認識処理を行い、ステップS324において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから画像情報を生成する。この処理が終了した場合には、ステップS327に処理を移す。
In step S326, the above-described two-dimensional code recognition process is performed. In this process, the
ステップS327においては、画像情報記憶処理を行う。この処理において、読取装置50は、上記携帯端末機500からインターネットを介して、2次元コード400bに含まれた画像情報を受信し、上記2次元コード認識処理により生成された画像情報をメモリ369に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS328に処理を移す。
In step S327, an image information storage process is performed. In this processing, the
ステップS328においては、予め定められた種類の画像情報を受信(記憶)したか否か判断する。この処理において、読取装置50は、プログラムROM302に格納されている出力情報テーブル(図8)を参照して、受信した画像情報がプログラムROM302に記憶されている画像情報と一致するか否かを判断する。そして、プログラムROM302に記憶されている画像情報を受信したと判断した場合は、ステップS329の処理へ移る。受信した画像情報がプログラムROM302に記憶されている画像情報と一致しない場合は、本処理を終了する。
In step S328, it is determined whether or not a predetermined type of image information has been received (stored). In this process, the
ステップS329において、対応する画像を表示する処理を行う。例えば、受信した画像情報が「画像情報1」であった場合は、読取装置50は「剣を所持したキャラクタに関する画像」に対応したキャラクタコマンドを生成し、サブCPU301に送信する。サブCPU301は、受信したキャラクタコマンドに基づいて、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するキャラクタ30の態様を「剣を所持したキャラクタに関する画像」とするように、表示制御回路305に画像表示命令を送信する。
In step S329, processing for displaying a corresponding image is performed. For example, when the received image information is “
また、読取装置50は、利益表示コマンドをサブCPU301に送信した後に、メモリ369に記憶された画像情報をクリアする。この処理が終了した場合は、本処理を終了する。
Further, the
次にステップS322の出力情報画像表示制御処理について、図23を参照しながら説明する。図23は、出力情報画像表示制御処理の手順を示すフローチャートである。 Next, the output information image display control processing in step S322 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of output information image display control processing.
ステップS322−1において、サブCPU301は、操作コマンドを受信したか否かを確認する。操作コマンドは、操作ボタン(図示せず)を操作することによってサブCPU301へ送信される。これにより、遊技者は操作ボタンを操作することで任意のタイミングで2次元コードを取得することができる。
In step S322-1, the
操作コマンドの受信を確認した場合はステップS322−2の処理へ移り、操作コマンドを受信しない場合は、本処理を終了する。 If the reception of the operation command is confirmed, the process proceeds to step S322-2. If the operation command is not received, the process ends.
ステップS322−2において、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU301は、出力情報画像表示タイマ(例えば30秒)をワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS322−3に処理を移す。
In step S322-2, output information image display timer setting processing is performed. In this process, the
ステップ322−3において、サブCPU301は、現在の表示キャラクタの確認処理を行う。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示されているキャラクタ30の態様(画像情報)を確認する。例えばこのとき、キャラクタ30の態様が「剣を所持したキャラクタに関する画像」であった場合は、「画像情報1」として確認される。この処理が終了した場合、ステップS322−4の処理へ移る。
In step 322-3, the
ステップS322−4において、エンコード処理を行う。この処理において、詳細は後述するように、サブCPU301は、生成時間460を確定し、出力情報画像を作成するためのデータ、およびプログラムROM302に格納されている店舗ID410、機種ID420、製品ID430をエンコードし、出力情報画像を表示するためのデータをワークRAM303の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS322−5に処理を移す。
In step S322-4, an encoding process is performed. In this process, as will be described in detail later, the
ステップS322−5において、出力処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされた出力情報画像表示報知演出パターンに基づいて、出力情報画像の表示を報知する演出画像を表示するためのデータを表示制御回路305に送信する。さらに、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークRAM303の所定領域にセットされた出力情報画像を表示するためのデータと、出力情報画像表示関連演出パターンに基づく出力情報画像表示関連演出画像を表示するためのデータとを表示制御回路305に送信する。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
In step S322-5, output processing is performed. In this process, the
上記のように、表示制御回路305において、VDP305aは、ステップS322−4で生成された2次元コードを表示するためのデータに基づいて2次元コード400a(図1参照)を液晶表示装置21の表示領域21a上に表示させる。すなわち、表示制御回路305は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
As described above, in the
次にステップS322−4のエンコード処理について図24を参照しながら説明する。図24はエンコード処理の手順を示すフローチャートである。 Next, the encoding process in step S322-4 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the encoding process.
ステップS322−4−1において、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブCPU301は、出力情報の生成時間460、ワークRAM303にセットされた出力情報(例えば、キャラクタ情報440、変動回数情報450)および、プログラムROM302に格納されている店舗ID410、機種ID420、製品ID430、生成時間460などのデータをワークRAM303の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、出力情報Aを示している。この処理が終了した場合、ステップS322−4−2に処理を移す。
In step S322-4-1, output information storage processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−2において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に図形(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップS322−4−3に処理を移す。
In step S322-4-2, mode indicator creation processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−3において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップS322−4−4に処理を移す。
In step S322-4-3, a character number indicator creation process is performed. In this processing, the
ステップS322−4−4において、2進化処理を行う。この処理において、サブCPU301は、データを2進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−5に処理を移す。
In step S322-4-4, binarization processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−5において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−1〜S322−4−4により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−6に処理を移す。
In step S322-4-5, termination pattern addition processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−6において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−5により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−7に処理を移す。
In step S322-4-6, code word conversion processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−7において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−6により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS322−4−6により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップS322−4−8に処理を移す。
In step S322-4-7, an error correction code word creation process is performed. In this processing, the
ステップS322−4−8において、データ配置処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−7により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−9に処理を移す。
In step S322-4-8, data arrangement processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−9において、マスク処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS322−4−8により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−10に処理を移す。
In step S322-4-9, mask processing is performed. In this process, the
ステップS322−4−10において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブCPU301は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS322−4−11に処理を移す。
In step S322-4-10, format information addition processing is performed. In this processing, the
ステップS322−4−11において、2次元コード生成処理を行う。この処理において、サブCPU301は、2次元コードを表示するためのデータを生成し、2次元コードを表示するためのデータを、ワークRAM303に格納する。このステップの処理が終了した場合、エンコード処理を終了する。
In step S322-4-11, a two-dimensional code generation process is performed. In this process, the
なお、以上説明したように、本実施の形態における出力情報画像は、2次元コードを用いている。しかし、これに限らず、出力情報画像を、1次元コード(バーコード)としてもよい。 As described above, the output information image in the present embodiment uses a two-dimensional code. However, the present invention is not limited to this, and the output information image may be a one-dimensional code (bar code).
さらに、本実施形態においては、携帯端末機500が備える撮像手段(CCDカメラ580)により2次元コード400aを撮像して受信する。しかし、これに限らず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ(PDA)、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることとしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the two-
また、キャラクタ画像決定手段であるメインCPU201は、識別情報(図柄)の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定するとしているが、これに限らず、たとえば、特別図柄が特定の態様(例えば「7」)で停止表示されたことを条件にキャラクタ画像を決定するとしてもよい。
The
また、メインCPU201は、キャラクタ画像決定処理を行っているが、これに限らず、サブCPU301がキャラクタ画像決定処理を行うとしてもよい。この場合、変動回数と特別図柄の停止態様とを示すコマンドをサブCPU301が受信し、当該コマンドに基づいてキャラクタ画像を決定する。
The
以上説明したように、本実施の形態によれば、撮像手段であるCCDカメラ580が撮像可能な画像データに関する情報である2次元コード400a(図1参照)は、液晶表示装置21の表示領域21a上に表示される。そして、遊技者は当該2次元コード400aを撮像手段によって撮像することにより、画像データを受信し、さらに当該画像データ2次元コード400bとして他の遊技機に送信することができる。
As described above, according to the present embodiment, the two-
これにより、遊技者は撮像手段によって撮像した出力情報画像を、次回以降遊技を行うときに受信手段に送信することができるので、(同一の機種の)他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が維持され、遊技離れを防ぐことができる。 Thus, the player can transmit the output information image captured by the imaging unit to the receiving unit when playing a game from the next time onward, so that the image data is also used on other game machines (of the same model). Can play games. In other words, the player can enjoy the game by displaying his / her favorite character image even on another game table. As a result, the player's interest in the game is maintained, and the separation from the game can be prevented.
また、サブCPU301は、装飾図柄(31a,31b,31c)が変動表示されていないときに、2次元コード(出力情報画像)を液晶表示装置21の表示領域21aに表示させる。
Further, the
これにより、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。 As a result, the display of the output information image is not affected by the change display of the symbol. In addition, if the output information image is displayed while the symbols are changing, the player must take an image while paying attention to the changes in the symbols. An image can be taken.
また、受信手段である読取装置50は、装飾図柄(31a,31b,31c)が変動表示されていないときに、携帯端末機500から画像情報を受信する。
In addition, the
これにより、画像データに関する情報の受信によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。 Thereby, the display of the fluctuation of the symbol is not affected by the reception of the information related to the image data. Further, if information regarding image data based on the output information image is transmitted from the imaging means during the display of the variation of the symbol, the player has to transmit the information while paying attention to the variation of the symbol. Since the symbols are not variably displayed, information can be transmitted in a concentrated manner.
また、キャラクタ画像決定手段であるメインCPU201は、変動回数カウンタの値が、キャラクタ画像テーブルに示す変動回数である「100,200,500,1000,2000」の何れかの値であるときに、キャラクタ画像の決定をする。
Further, the
このように、識別情報(図柄)の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定することにより、キャラクタ画像を決定する所定の図柄の変動回数(例えば200回)に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。 In this way, by determining the character image when the number of changes in the identification information (symbol) reaches a predetermined number, the player until the predetermined number of changes in the character image (for example, 200 times) is reached. Need to repeat the number of games, and can play for a long time on the gaming machine.
また、キャラクタ画像決定手段であるメインCPU201は、例えば、特別図柄が200回変動した場合は「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」を決定し、500回変動した場合は「剣+弓を所持したキャラクタに関する画像」を決定する。
Further, the
これにより、遊技者同士で当該遊技機において、液晶表示装置21に表示しているキャラクタ30を比較し、どの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。
Thereby, the players can compare the
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
7 上記ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
10 システム
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
15a 扉
16 アウト口
18 普通電動役物
18a, 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
30 キャラクタ
32 液晶表示装置
32 画像
34 文字画像
50 読取装置
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
362 読取装置制御回路
364 操作スイッチ
366 カメラ
368 画像処理回路
369 メモリ
400a,b 2次元コード
410 店舗ID
420 機種ID
430 製品ID
440 キャラクタ情報
450 変動回数情報
460 生成時間
500 上記携帯端末機
500 携帯端末機
510 マイクロコンピュータ
520 メモリ
530 二次電池
540 音声回路
542 スピーカ
544 マイク
550 無線部
552 送受信アンテナ
560 液晶パネル
570 操作部
580 CCDカメラ
1 Pachinko machine (game machine)
2
202 Main ROM
203 Main RAM
204
302 Program ROM
303 Work RAM
305 Display control circuit 305a VDP
305b Image data ROM
420 Model ID
430 Product ID
440
Claims (5)
前記キャラクタ画像を複数記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
所定の条件下で前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定するキャラクタ画像決定手段と、
前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、
前記撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記受信手段が外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。 Display means for performing a change display of the identification information that changes on condition that the game ball has passed the predetermined area, and a display of the character image during the change of the identification information;
Character image storage means for storing a plurality of the character images;
Character image determining means for determining one of a plurality of character images stored in the character image storage means under a predetermined condition;
Display control means for executing control for causing the display means to display an output information image corresponding to the character image determined by the character image determining means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside;
Receiving means for receiving information on image data based on the output information image imaged by the imaging means from the outside,
The display control unit causes the display unit to display a character image based on the information about the image data when the receiving unit receives information about the image data from the outside.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 An aspect in which the display control unit can capture an output information image corresponding to the character image determined by the character image determination unit from the outside by an imaging unit on the condition that the identification information is not variably displayed on the display unit. To display on the display means,
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 The receiving means receives information relating to image data based on an output information image obtained as a result of being imaged by the imaging means from the outside on the condition that the identification information is not variably displayed on the display means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 The character image determination means determines any one of the plurality of character images stored in the character image storage means each time the identification information is displayed a predetermined number of times on the display means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
The character image determining means determines any one of a plurality of character images stored in the character image storage means on condition that the identification information is stopped and displayed in a specific manner.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that.
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