JP2016131790A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide, for a player's convenience, a function for redisplaying an image having been displayed in a variation performance or the like.SOLUTION: A game machine (a pachinko game machine) executes determination on whether or not to execute a jackpot game on the basis of establishment of an operation-start condition, and presents a determination result to a player via execution of a performance for suggesting the determination result. When displaying a specific image (such as a premium) in the performance, the game machine, in response to an input of a prescribed capturing operation (or without any input of the operation), stores a display image at that time including the specific image as a redisplay object image, and displays a redisplay image (e.g., an image suggesting that it is possible to redisplay the specific image) related to the redisplay. After that, when receiving a redisplay command operation, the game machine re-displays the redisplay object image.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。   A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning determination) based on the establishment of the start condition, and when a jackpot is won, a jackpot game with the opening of a big prize opening is performed as a kind of special game . A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means.

遊技機では、特別遊技を行うか否かの判定の結果に応じた様々な演出が行われ、この演出によって遊技の面白みが増す(例えば特許文献1参照)。演出は画像の表示を含んでいる。所謂プレミア画像等が表示された画面状態を携帯端末などで撮影し、撮影画像を雑誌に投稿したり、ネットワーク上で公開したりする楽しみ方も一般的である。   In the gaming machine, various effects according to the result of the determination as to whether or not to perform a special game are performed, and the fun of the game is increased by this effect (see, for example, Patent Document 1). The production includes display of an image. It is also common to take a picture of a screen state on which a so-called premier image or the like is displayed with a mobile terminal or the like, and post the shot image to a magazine or publish it on a network.

特開2013−236850号公報JP 2013-236850 A

しかし、演出においてプレミア画像等が表示される時間は短いことも多いため、プレミア画像等の出現を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。   However, since the time when the premier image or the like is displayed in the production is often short, even if an attempt is made to take a picture after confirming the appearance of the premier image or the like, it is often not in time.

そこで本発明は、画像の再表示に関しての便宜向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to an improvement in convenience regarding image redisplay.

本発明に係る遊技機は、表示手段を含む演出手段を用いて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かに応じた演出を行う遊技機であって、前記演出において特定画像を前記表示手段に表示可能な特定画像表示制御手段と、前記演出において前記特定画像を表示した後、前記特定画像の再表示に関する再表示用画像を前記表示手段に表示する再表示用画像表示制御手段と、を備えることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs an effect according to whether or not a special game advantageous to a player is performed using an effect unit including a display unit, and the specific image is displayed in the effect Specific image display control means that can be displayed on the display means, and a redisplay image display control means for displaying a redisplay image relating to redisplay of the specific image on the display means after the specific image is displayed in the effect. It is characterized by providing.

本発明によれば、画像の再表示に関しての便宜向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to an improvement in convenience regarding image redisplay.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。It is a schematic enlarged view of the information display part in the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の背面斜視図である。It is a back perspective view of the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part in connection with control of the gaming machine of FIG. 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed some processes performed in the main control part of a gaming machine. 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the determination table per special figure in the main control part of a game machine. 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the type of jackpot based on embodiment of this invention. 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed a part of process performed in the production | presentation control part of a game machine. 画像表示に関連する部位に注目した遊技機の一部ブロック図である。It is a partial block diagram of a gaming machine focusing on a part related to image display. 再表示の候補として定められた規定再表示候補画像の説明図である。It is explanatory drawing of the regulation redisplay candidate image defined as a redisplay candidate. 変動演出においてプレミア変動演出画像が表示される様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that the premier variation production image was displayed in the variation production. 特図変動パターンテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動演出パターンテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a special figure change effect pattern table. 変動演出においてレア変動演出画像が表示される様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that a rare fluctuation production image was displayed in a fluctuation production. 演出制御部によるコマンド受信処理の一部フローチャートである。10 is a partial flowchart of command reception processing by an effect control unit. 保留画像の表示領域の説明図である。It is explanatory drawing of the display area of a hold image. 画像表示部に複数の保留画像が表示されている状態を示す図である。It is a figure which shows the state by which the several hold image is displayed on the image display part. 複数種類の保留画像を示す図である。It is a figure which shows multiple types of pending | holding images. 保留画像増加処理に伴う表示内容変化を示す図である。It is a figure which shows the display content change accompanying a pending | holding image increase process. 保留画像減少処理に伴う表示内容変化を示す図である。It is a figure which shows the display content change accompanying a pending | holding image reduction process. 先読み演出及び変動演出の実行タイミング関係図である。It is an execution timing relationship figure of prefetching production and change production. 保留画像以外のプレミア先読み画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of premier prefetch images other than a pending | holding image. 保留画像以外のレア先読み画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of rare prefetch images other than a pending | holding image. 複数の実施例で説明される技術の概要を列記した図である。It is the figure which enumerated the outline | summary of the technique demonstrated by several Example. 実施例(EXA1)に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the flow of operation | movement until the redisplay which concerns on an Example ( EXA1 ). 実施例(EXA1)に係る遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on an Example ( EXA1 ). 実施例(EXA1)に係り、スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部の表示例を示す図である。Relates to Example (EX A1), is a diagram showing a display example of an image display unit in the operation lifetime of Sukusho operation. 実施例(EXA1)に係る再表示用画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image for a redisplay concerning an Example ( EXA1 ). 実施例(EXA1)に係る再表示対象画像の再表示を示す図である。It is a figure which shows redisplay of the redisplay object image which concerns on an Example ( EXA1 ). 実施例(EXA1)に係り、再表示に向けた動作の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the operation | movement toward a redisplay in connection with an Example ( EXA1 ). 実施例(EXA1)に係り、規定再表示候補画像及び再表示用画像の表示が複数回行われる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display of a regulation redisplay candidate image and the image for a redisplay is performed in multiple times according to an Example ( EXA1 ). 実施例(EXB1)に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the flow of operation | movement until the redisplay based on an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係る端末機器の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the terminal device which concerns on an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係る端末機器の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the terminal device which concerns on an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係る遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係り、スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部の表示例を示す図である。Relates to Example (EX B1), is a diagram showing a display example of an image display unit in the operation lifetime of Sukusho operation. 実施例(EXB1)に係る再表示用画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image for a redisplay which concerns on an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係るコード情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the code information which concerns on an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係り、コード情報の表示に向けた動作の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the operation | movement toward the display of code | cord | chord information regarding an Example ( EXB1 ). 実施例(EXB1)に係り、規定再表示候補画像及び再表示用画像の表示が複数回行われる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display of a regulation redisplay candidate image and the image for a redisplay is performed in multiple times according to an Example ( EXB1 ). 実施例(EXC1)に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the flow of operation | movement until the redisplay which concerns on an Example ( EXC1 ). 実施例(EXC1)に係る遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on an Example ( EXC1 ). 実施例(EXC1)に係る再表示用画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image for a redisplay concerning an Example ( EXC1 ). 実施例(EXD1)に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the flow of operation | movement until the redisplay which concerns on an Example ( EXD1 ). 実施例(EXD1)に係る遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on an Example ( EXD1 ). 実施例(EXD1)に係る再表示用画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image for a redisplay concerning an Example ( EXD1 ). 実施例(EXD1)に係るコード情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the code information which concerns on an Example ( EXD1 ). 実施例(EXE1)に係り、保留連の発生時における表示内容例の説明図である。It is explanatory drawing of the example of a display content at the time of generation | occurrence | production of a reservation continuation concerning Example ( EXE1 ). 実施例(EXE4)に係る画像表示部及びサブ画像表示部を示す図である。It is a figure which shows the image display part and sub image display part which concern on an Example ( EXE4 ). 実施例(EXE4)に係り、画像表示部及びサブ画像表示部の利用方法例の説明図である。It is explanatory drawing of the example of the utilization method of an image display part and a sub image display part in connection with an Example ( EXE4 ).

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated.

本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。   In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.

<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技盤101を含む、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes each component shown in FIG. At a lower position of the game board 101, a launching unit for launching a game ball is disposed (the detailed structure of the launching unit is not shown). Note that the upper, lower, left, and right refer to the upper, lower, left, and right viewed from the player facing the game board 101 unless otherwise specified, and the vertical and horizontal directions are parallel to the board of the game board 101. The vertical direction is parallel to the vertical direction, and the horizontal direction is parallel to the horizontal direction.

遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤101の前方(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス板(不図示)が枠部材113に固定されている。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口109及び普通入賞口110が設置される。   In the gaming machine 100, the game ball launched upward by the driving of the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then in the game area 103 formed in the game board 101. Falls (flows down). The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. A glass plate (not shown) that covers the game area 103 so as to be visible in front of the game board 101 (player side) is fixed to the frame member 113. Further, in the game board 101, a game ball fall path in the game area 103 includes a windmill that changes the fall direction of the game ball, a first start port 105, a second start port 106, an electric tulip 107, a gate 108, a large A winning port 109 and a normal winning port 110 are installed.

遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。   An image display unit 104 composed of a liquid crystal display panel or the like is disposed at a substantially central portion of the game board 101. The image display unit 104 displays various effect images. For example, the image display unit 104 displays a decorative symbol provided in correspondence with a special symbol for representing the lottery result of the jackpot lottery, and an image related to an effect that is performed until the gaming machine 100 indicates the lottery result of the jackpot lottery Is displayed. The image display unit 104 may also display a symbol (ordinary decoration symbol) for representing a lottery result of the normal symbol lottery.

画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。入賞を入球と読み替えても良い。   A first start port 105 and a second start port 106 are installed below the image display unit 104. The start openings 105 and 106 form a start area through which game balls can pass (winning is possible). When the predetermined first start condition or second start condition is satisfied, the right to receive the big hit lottery is acquired. The first and second start conditions are satisfied when the game balls pass through the start ports 105 and 106, that is, when the game balls win the start ports 105 and 106, respectively. In addition, when the gaming machine 100 detects a winning game ball at the start port 105 or 106, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of gaming balls. The game balls to be paid out are also called prize balls. Winning may be read as winning.

第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easier to win the game ball in the second start port 106 than in the closed state. ) In either state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107. In effect, when the electric tulip 107 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the second starting port 106, and only when the electric tulip 107 is in the open state, the second starting of the game ball is started. Winning to the mouth 106 becomes possible. The opening of the electric tulip 107 is also referred to as the opening of the electric tulip 107. The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. Similarly to the start ports 105 and 106, the gate 108 forms a start region through which a game ball can pass (winning is possible).

第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられる。大入賞口109も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口109へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口109へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口109が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口109が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口109への入賞は不可能であり、大入賞口109が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口109への入賞が可能となる。大入賞口109が開状態となることを、大入賞口109の開放とも言う。大入賞口109は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The grand prize opening 109 can also be opened and closed like the electric tulip 107, and a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the big prize opening 109, and a larger game ball than the closed state. One of the open states (opened state) that makes it easy to win the winning hole 109 is taken. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the special winning opening 109. In effect, when the grand prize opening 109 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the big prize opening 109, and only when the big prize opening 109 is in the open state, the game ball is awarded a big prize. Winning to the mouth 109 is possible. The opening of the big prize opening 109 is also referred to as the opening of the big prize opening 109. The big winning opening 109 is normally closed, and when a big win is won in the big win lottery, a predetermined round (for example, 30 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied is predetermined. Repeat as many times as possible (for example, 16 times). When the gaming machine 100 detects a game ball that has won a prize winning port 109, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of prize balls.

画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口110が設置される。遊技機100は、普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口109、普通入賞口110は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109及び普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている(詳細は後述)。   One or more normal winning openings 110 are installed on the side or lower side of the image display unit 104. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls when detecting a winning in the normal winning opening 110. The first start port 105, the second start port 106, the gate 108, the big winning port 109, and the normal winning port 110 are not limited to the positions shown in FIG. 1, and may be arranged at arbitrary positions in the game area 103. . At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109 and the normal winning port 110. Yes. An information display unit 112 is provided in the lower right portion of the game board 101 (details will be described later).

遊技盤101の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技盤101の周囲を囲み、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114及び演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game board 101 on the four sides of the game board 101 in the upper, lower, left, and right sides and protrudes from the board surface of the game board 101 toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like. The effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a plurality of motors, and the direction of light irradiation by the lamps can be changed up and down or left and right by driving the motors.

枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。   An operation handle 116 is disposed at the lower right position of the frame member 113. The operation handle 116 has a shape that protrudes toward the player side, and a firing instruction member 117 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 117 is rotatably supported by the operation handle 116. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 117 clockwise. At this time, the player can adjust the launch intensity of the game ball according to the angle at which the launch instruction member 117 is rotated.

枠部材113において遊技領域103の下方には、演出ボタン118、十字キー119及び打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118及び十字キー119は、遊技者からの操作の入力を受けるための操作入力部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。   In the frame member 113, an effect button 118, a cross key 119, a hit ball supply tray 120, and the like are provided below the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 constitute an operation input unit for receiving an operation input from the player. The hitting ball supply tray 120 has a shape that can accommodate a game ball, and sends out the stored game ball to the launching unit.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。例えば、可動役物130を用いた演出の実行時において、可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。   On the game board 101, a movable accessory 130 that is driven at the time of production is provided. For example, when performing an effect using the movable accessory 130, the movable accessory 130 slides downward from the position shown in FIG. 1 and advances to the front surface of the image display unit 104. In this manner, the image display unit 104 is retracted to a storage space provided at the top.

<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<< Information display section >>
As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201 that displays a special symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery, a normal symbol display unit 202 that displays a normal symbol that indicates the lottery result of the normal symbol lottery, A display unit 203, a round number display unit 204, and a right-handed display unit 205 are provided. Each display unit 201 to 205 can be formed by an LED (Light Emitting Diode) display.

特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。   There are first and second special symbols as special symbols. The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol and a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol. The hold display unit 203 includes display units 203a, 203b, and 203c. The right of lottery lottery (the information for special figure determination to be described later) due to the establishment of the first start condition is held up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit, and the number of the held rights is displayed on the display unit 203a as the number of held information U1. Is displayed. The right of lottery lottery (the special figure determination information described later) due to the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit, and the number of the reserved rights is displayed as the reserved information number U2 on the display unit 203b. Is displayed. The right of the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 108 is held up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit, and the number of the held rights is displayed on the display unit 203c as the hold information number U3.

<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。
<< Back configuration of gaming machine >>
With reference to FIG. 3, the back side structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a rear perspective view of the gaming machine 100 showing a rear configuration of the gaming machine 100. On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 301, a prize ball control board 302, an effect control board 303, a power board 304 that supplies power to each board in the gaming machine 100, an output terminal board 305, and the like are provided. ing. Each of these boards (particularly the effect control board 303) may be formed from a plurality of printed boards. Further, a power plug 315 for supplying power to the power supply board 304 and a power switch (not shown) are also provided on the back surface of the gaming machine 100.

枠部材113は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)においてヒンジ機構部320を介して外枠330に連結されており、ヒンジ機構部320を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)を外枠330から離れる方向に回動可能とされている。枠部材113がヒンジ機構部320を支点として扉のように回動することによって、遊技盤101を含む、外枠330の内側部分を開放することができる。枠部材113の他端側(例えば遊技者から見て右側)には、その他端側を外枠330に固定するロック機構(不図示)が設けられている。   The frame member 113 is connected to the outer frame 330 via a hinge mechanism portion 320 on one end side in the left-right direction (for example, the left side when viewed from the player), and the other end side in the left-right direction (using the hinge mechanism portion 320 as a fulcrum) For example, the right side as viewed from the player can be turned away from the outer frame 330. By rotating the frame member 113 like a door around the hinge mechanism 320 as a fulcrum, the inner part of the outer frame 330 including the game board 101 can be opened. A lock mechanism (not shown) that fixes the other end side to the outer frame 330 is provided on the other end side of the frame member 113 (for example, the right side when viewed from the player).

<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第1始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the first or second start condition is established, the gaming machine 100 acquires special figure determination information according to the establishment timing, and performs a big hit lottery based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information is equivalent to acquisition of the right of jackpot lottery. In the jackpot lottery, it is determined whether or not the jackpot is won (whether the jackpot is won or the game is lost). In some cases, the winning of a jackpot is expressed as the occurrence of a jackpot. When the jackpot lottery is performed based on the establishment of the first start condition, the gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result (that is, in a mode indicating the lottery lottery result). On the other hand, when the jackpot lottery is performed based on the establishment of the second start condition, the gaming machine 100 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result (that is, in a manner indicating the lottery lottery result).

遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。   When the gaming machine 100 displays the special symbol (first or second special symbol) in a variable manner, the gaming machine 100 displays the decorative symbol in a variable manner on the image display unit 104, and stops the decorative symbol in accordance with the stop display of the special symbol. Display. The decorative symbols displayed on the image display unit 104 include first to third decorative symbols, and each decorative symbol is associated with a numerical value or a symbol. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (that is, when a jackpot is won in the jackpot lottery), a combination indicating a jackpot (for example, a so-called doublet such as “7, 7, 7”) To stop and display the first to third decorative symbols.

大当たり抽選の結果がハズレの場合(即ち、大当たり抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。   When the result of the jackpot lottery is a loss (that is, when the player wins the jackpot lottery, in other words, when the jackpot lottery is not won), the first to third decorative symbols stop, for example, at a so-called break-off indicating a loser. . The loose eye corresponds to stopping the first decorative symbol and the second decorative symbol with an unrelated symbol, and is a decorative pattern stop mode that does not develop into reach production.

大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口109の開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技は、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、大入賞口109の開放を伴わない他の遊技状態(通常遊技状態など)よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、大入賞口109の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である)。ここにおける有利とは、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   When the special symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the gaming machine 100 enters the jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game is performed in which the jackpot 109 is opened for a round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). When a game ball wins the big prize opening 109 while the big prize opening 109 is opened, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. During the jackpot game, the jackpot lottery is not performed. The jackpot game ends when the round winning prize opening 109 corresponding to the type of the winning jackpot is completed. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the game area 103 left and right in the game area 103. On the other hand, left-handed strike means that a game ball is launched into the game area on the left side of the center line in the game area 103. The jackpot gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states (such as a normal gaming state) that do not involve the opening of the grand prize winning hole 109 (in other words, the jackpot gaming is the It is more advantageous for the player than a game without opening). The advantage here means that the player easily obtains more prize balls (the expected value of the prize balls to be obtained is greater) as the special winning opening 109 is opened.

大当たり遊技の終了後、遊技機100は、大当たり抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。   After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to a state in which the jackpot lottery is performed. At this time, the gaming state may be changed according to the type of winning jackpot.

<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口109の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、通常遊技状態である低確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態のどちらかの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
<< Game state of gaming machine >>
The gaming machine 100 has a low probability non-electric support game state that is a normal game state and a high probability electric game state that can be referred to as a probabilistic change game state, except for a game state (including a jackpot game state) that involves the opening of the big winning opening 109. Take one of the game states of the support game state. The electric support is an abbreviation for an electric chew support function, and details will be described later.

低確率非電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。   The low probability non-electric support game state belongs to the low probability game state. In the low-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a determination table per low-probability special chart (see table TAt1 in FIG. 6 to be described later), and in this embodiment, for example, a jackpot with a probability of 1/399 A lottery lottery will be held.

高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。   The high probability electric support game state belongs to the high probability game state. In the high-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a determination table per high-probability special chart (see table TAt2 in FIG. 6 to be described later). A lottery lottery will be held. That is, in the high probability gaming state, the jackpot is won with a 10 times higher probability than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state for the jackpot winning.

また、高確率電サポ遊技状態は電サポ遊技状態にも属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。   The high probability electric support game state also belongs to the electric support game state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). The specific contents of the electric support will not be described in detail because it is a publicly known technology. For example, when the electric support is given, the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to when the electric support is not provided, A non-electric support game in which an electric support is not given in an electric support game state, in which an increase in the probability of winning a lottery (and thus an increase in the opening frequency of the electric tulip 107) and an increase in the opening time of the electric tulip 107 are achieved. Compared to the state, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106. In the electric support game state, a game is played by the above-mentioned right strike, and the opportunity for the big hit lottery is mainly winning the second start opening 106.

これに対し、低確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。   On the other hand, the low probability non-electric support game state belongs to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is played by left-handed as described above, and the big win lottery is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.

<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
<< Internal structure of gaming machine >>
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 4, the control unit 400 provided in the gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the contents of the effect. And a control unit 403. In addition to the control unit 400, each component shown in FIG. 4 is provided in the gaming machine 100. For example, a main control unit 401, a prize ball control unit 402, and an effect control unit 403 in FIG. 4 are formed by the main control board 301, the prize ball control board 302, and the effect control board 303 in FIG. 3, respectively, and the output in FIG. The terminal board 305 includes the board external information terminal board 491 of FIG.

[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
[1. Main control unit]
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU, ROM, and RAM in the main control unit 401 are also referred to as a main CPU, a main ROM, and a main RAM, respectively. The main CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the main ROM 412 and executes the read program using the main RAM 413 as a work area. As shown in FIG. 4, the main ROM 412 stores tables TAt, TZt, THt, FAt, FZt, FHt and DKt, and the main RAM 413 is provided with storage areas 413a to 413j. In addition to this, various tables can be stored in the main ROM 412, and various storage areas can be provided in the main RAM 413.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。   The main controller 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in FIG. 4, the main control unit 401 includes a first start port SW 414 a that detects a game ball won in the first start port 105 and a second start point that detects a game ball won in the second start port 106. A start port SW414b, a gate SW415 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning port SW416 that detects a game ball that has won a prize winning port 109, and a normal ball that detects a game ball that has won a normal winning port 110 A winning opening SW417 is connected.

SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口109又は普通入賞口110が複数設けられる場合も同様である。   Each of the SWs 414a and 414b and the SWs 415 to 417 outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401, and the main control unit 401 receives a jackpot lottery based on the input detection signal. For example, special figure determination information corresponding to the right for this purpose is stored, a lottery lottery is performed using the special figure determination information, and a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402. As the SWs 414a, 414b, 415, 416 and 417, proximity switches or the like can be employed. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board 101, a first start port SW 414 a is provided for each of the plurality of first start ports 105. The same applies to the case where a plurality of the second start opening 106, the gate 108, the big winning opening 109 or the normal winning opening 110 are provided.

また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド418、419は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口109の開閉動作を行う。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive the electric combination on the game board 101. For example, as shown in FIG. 4, an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 401. The main control unit 401 inputs or does not input an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, and inputs or does not input an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery And The solenoids 418 and 419 perform the opening / closing operation of the electric tulip 107 and the opening / closing operation of the special prize opening 109 by converting the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, respectively.

また、主制御部401には、図2の情報表示部112内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。   Also, various display units in the information display unit 112 in FIG. 2 are connected to the main control unit 401 (however, the display units 204 and 205 are not shown in FIG. 4). The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a or the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the jackpot lottery, and the display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. I do. Furthermore, the main control unit 401 controls the display content of the hold display unit 203 based on the number of hold information U1, U2, and U3.

[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1-1. Main processing]
FIG. 5 lists the main processes performed by the main control unit 401. When power is supplied to the gaming machine 100, the main process is executed by the main CPU 411. In the main process, the main CPU 411 performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 and stores setting information indicating setting contents in the setting storage area 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing a timer interrupt process to be described later. In the main process, whether or not the gaming machine 100 is turned off is monitored. When the power is turned off, backup information is generated and the backup information is stored in the backup storage area 413b. The main RAM 413 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the main RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even if the gaming machine 100 is powered off.

[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) stored in the setting storage area 413a by the main process (see FIG. 5). In the timer interrupt process, the main CPU 411 sequentially executes a random number update process, a switch process, a special symbol process, a normal symbol process, an electric accessory control process, a prize ball process, and an output process.

[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The random number update process will be described (see FIG. 5). In the random number update process, the main CPU 411 updates the count value of each random number counter by adding “1” to the count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c. The counter storage area 413c includes a main control unit 401 that includes a random number counter C1 per special figure, a special figure random number counter C2, a special figure variation pattern random number counter C3, a random number counter C4 per common figure, and a general figure random number counter C5. The count values of various random number counters to be managed are stored. The counters C1 to C5 respectively count a random number per special figure, a special figure random number, a special fluctuation pattern random number, a random number per common figure, and a common figure random number. In the random number update processing, the main CPU 411 returns the count value of the counter to “0” when the count value of any one of the random number counters C1 to C5 exceeds a predetermined upper limit value, and thereafter the same Count up. Here, for example, a random number per special figure, a special figure random number, and a special figure variation pattern random number are counted within the ranges of “0 to 398”, “0 to 99”, and “0 to 499”, respectively. The random numbers per common figure and the random numbers of common symbols are counted within a range of “0 to 9”, for example. Note that the arbitrary random number in the present embodiment takes only an integer value unless otherwise specified.

[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 5). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.

始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch process includes first and second start port switch processes (see FIG. 5). In the first start port switch process, the main CPU 411 establishes the first start condition based on the timing at which the first start port SW 414a detects a game ball that has won the first start port 105 (that is, based on the winning to the start port 105). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are displayed as the special values. Special figure determination information (special figure holding information) including hit random numbers, special figure random numbers, and special figure fluctuation pattern random numbers is stored in the special figure determination information storage area 413d of the main RAM 413. In the second start port switch process, the main CPU 411 establishes the second start condition based on the timing at which a game ball winning the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b (that is, based on the winning to the start port 106). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are acquired per special symbol. Special figure determination information (special figure hold information) included as a random number, special figure design random number and special figure variation pattern random number is stored in the special figure determination information storage area 413d of the main RAM 413.

特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。   The special figure determination information storage area 413d stores special figure determination information based on establishment of the first start condition and special figure determination information based on establishment of the second start condition, with a predetermined number as an upper limit. it can. Here, it is assumed that the predetermined number is four. Therefore, up to eight pieces of special figure determination information can be stored in the storage area 413d. The number of special figure determination information triggered by the establishment of the first and second start conditions in the storage area 413d corresponds to the above-described numbers of hold information U1 and U2, respectively. In addition, a priority order for receiving the big hit lottery is set for each special figure determination information stored in the storage area 413d. Basically, a higher priority is set for the special figure determination information acquired earlier in time. However, it is assumed that a higher priority is set for the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied as compared to the special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied. The prior determination process executed in the start port switch process will be described later.

ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。   In the gate switch process (see FIG. 5), the main CPU 411 detects the game ball that has passed through the gate 108 by the gate SW 415, and stores the random number counter C4 and the regular symbol random number counter C5 in the counter storage area 413c. Obtains the count value, and stores the information for determining the usual figure (ordinary figure holding information) including the obtained count values of the counters C4 and C5 as the random numbers per common figure and the common symbol random numbers, and stores the information for the usual figure determination in the main RAM 413 It memorize | stores in the area | region 413i. The common figure determination information storage area 413i can store the common figure determination information with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. The number of general-purpose determination information in the storage area 413i corresponds to the above-described reserved information number U3. Priorities for receiving the normal symbol lottery are set for each of the information for determining ordinary symbols stored in the storage area storage area 413i. A higher priority is set for the information for determining ordinary drawings acquired earlier in time.

大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口109に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口110に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。   In the big prize opening switch process (see FIG. 5), the main CPU 411 detects a game ball won in the big prize opening 109 by the big prize opening SW416. In the normal winning opening switch process (see FIG. 5), the main CPU 411 detects the game ball that has won the normal winning opening 110 through the normal winning opening SW417.

[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
[1-2-3. Special design processing]
The special symbol process will be described (see FIG. 5). In the special symbol process, the main CPU 411 executes special symbol determination. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol design determination, and a special graphic fluctuation pattern determination. The above jackpot lottery may include special symbol determination and special symbol design determination, and may further include special symbol variation pattern determination. Therefore, the special figure determination may be considered to include a jackpot lottery, or the special figure determination and the jackpot lottery may be considered to be equivalent to each other. In the special symbol processing, the main CPU 411 sequentially executes determination per special symbol, special symbol determination and special symbol variation pattern determination using the special symbol determination information stored in the special symbol determination information storage area 413d. These determination results are stored in the special figure determination result storage area 413e. Then, after the special symbol fluctuation display is performed for the fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern selected by the special figure fluctuation pattern judgment, the special symbol is stopped at the symbol indicating the judgment result of the special figure judgment and the special symbol judgment. Let

メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。   When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 sets a variation start command including the determination result of the special symbol determination, the special symbol determination, and the special symbol variation pattern determination in the main RAM 413, so On the other hand, when the execution of the variation effect is instructed and the variation of the special symbol is stopped, the variation control command is set to the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the variation effect. In addition, when the result of the special figure hit determination indicates that the jackpot is won, the main CPU 411 instructs the effect control unit 403 to start executing the hit effect by setting an opening command in the main RAM 413 following the change stop command. At the end of the jackpot game, an ending command is set in the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the hit effect. These commands are output to the effect control unit 403 in an output process (see FIG. 5) described later.

特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報数U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。   In the special symbol process, the main CPU 411 acquires the special figure determination information set with the highest priority in the special figure determination information storage area 413d as the determination target (the determination target) TT, and the special CPU determines the special target of the determination target TT. By using the information for figure determination, judgment per special figure, special figure design judgment and special figure variation pattern judgment are sequentially executed. The special figure determination information that is the determination target TT is deleted from the storage area 413d (therefore, the number of held information U1 or U2 is decreased by 1) and transferred to another storage area (not shown). In the special symbol processing, when the special symbol determination information is not stored in the storage area 413d, the special symbol processing is finished without performing the special symbol determination.

特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。   In the special symbol process, the main CPU 411 first makes a per-special symbol determination that involves a comparison between the special symbol determination table TAt stored in the main ROM 412 and a random number per special symbol of the determination target TT.

図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。   As shown in FIG. 6, the determination table TAt per special figure includes a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot.

メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち大当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。   If the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure (that is, at the time of lottery lottery), the main CPU 411 performs determination per special figure using the table TAt1 and sets the high probability game flag to ON. If it has been set, judgment per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, otherwise it is a loss (that is, the jackpot is won) Not). The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. Here, the determination table TAt per special figure is formed so that the winning probability of the jackpot (winning probability of the jackpot lottery) becomes 1/399 and 10/399 in the low probability gaming state and the high probability gaming state, respectively. It shall be.

図7は、大当たりの種類を示す図である。本実施形態において、大当たりの種類には特A及び特Bがあるものとする。特A、特Bのラウンド数は、夫々、4、16である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間(例えば30秒)に達するまで、大入賞口109が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口109は閉鎖される。   FIG. 7 is a diagram illustrating types of jackpots. In this embodiment, it is assumed that there are special A and special B as jackpot types. The numbers of rounds for special A and special B are 4, 16 respectively. Note that “R” in the jackpot indicates a round. The larger the number of rounds, the more the number of prize balls that can be obtained by winning the big winning opening 109 in the jackpot game, which is more advantageous to the player. In each round, the big prize opening 109 is opened until the opening time of the big prize opening 109 reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). However, in each round, even if the opening time of the big prize opening 109 does not reach a predetermined time, the big prize opening 109 is closed when the number of winning game balls to the big prize opening 109 reaches a predetermined number. .

第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、80%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、30%、70%である。   In the determination per special symbol for the first special symbol (in the special symbol determination based on the establishment of the first start condition), when the jackpot is won, the ratio that the jackpot becomes special A and special B is 80 respectively. %, 20%. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the second starting condition), when the jackpot is won, the ratio of the jackpot to be special A and special B is 30 respectively. %, 70%.

特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄の変動回数を計数し、所定のST回数分の特別図柄の変動表示が終了するまでは遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する一方、ST回数分の特別図柄の変動表示が終了した後は遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。ここで、ST回数は70であるとする。但し、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、新たな大当たりが発生して新たな大当たり遊技が行われた後には、その新たな大当たり遊技の終了時点を起点として、特別図柄の変動回数が計数される。   After the special hit game of special A or special B, the main CPU 411 counts the number of times the special symbol has been changed, and the gaming state of the gaming machine 100 is highly probable until the special symbol change display for the predetermined number of STs is completed. While the electric support game state is set, the game state of the gaming machine 100 is set to the low-probability non-electric support game state (that is, the normal game state) after the change display of special symbols for the number of STs is completed. Here, it is assumed that the ST count is 70. However, after the special jackpot game of special A or special B is over, after the new jackpot game is played and a new jackpot game is played, the number of changes in the special symbol will start from the end of the new jackpot game. Counted.

特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。   If it is determined that the big win is won in the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt stored in the main ROM 412 with the special symbol random number of the determination target TT, and based on the comparison result. A special symbol design is determined to determine the type of jackpot. The special symbol symbol determination table TZt is composed of a first special symbol symbol determination table and a second special symbol symbol determination table. When the determination target TT is special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied, the determination target TT is triggered when the second start condition is satisfied using the first special symbol determination table. In the case of the acquired special symbol determination information, the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table. The first and second special symbol determination tables are formed so that the types of jackpots for the first and second special symbols are determined by the above-described ratio (see FIG. 7).

図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口109の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。   As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the winning prize opening 109 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of prize balls obtained by winning the winning prize opening 109 in the jackpot game is larger than the expected value. "Expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning hole 109 in the jackpot game" is an expected value of the number of rounds in the jackpot game or an expected value of the maximum total opening time of the big winning hole 109 in the jackpot game May be read as

メインCPU411は、特別図柄処理において、複数の特図変動パターンを格納した特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。   In the special symbol processing, the main CPU 411 determines the special figure fluctuation pattern for the determination target TT based on the special figure fluctuation pattern table THt storing a plurality of special figure fluctuation patterns and the special figure fluctuation pattern random number of the judgment target TT. Figure variation pattern determination is performed. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed). The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern.

特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。   In the special figure determination result storage area 413e (see FIG. 4), the determination results of the special object per TT, the special symbol design determination, and the special figure variation pattern determination for the determination target TT are stored in a state of being associated with each other. The

[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the main CPU 411 executes a pre-determination process during the start port switch process (see FIG. 5). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information stored in the special figure determination information storage area 413d and put on hold. The special symbol design determination and the special symbol variation pattern determination are sequentially executed. The method of special figure determination, special symbol design, and special figure variation pattern determination for the prior determination target is the same as those for the determination target TT. The determination result of the pre-determination process (that is, the determination result of the special figure for the pre-determination target, the determination result of the special symbol design and the special figure variation pattern determination) is stored in the pre-determination information storage area 413h, The pre-determination command that is included is set in the main RAM 413 and transmitted to the effect control unit 403 in the output process described later. The pre-determination process for certain special figure determination information is executed in the start-up switch process before the special figure determination information is acquired and stored in the storage area 413d.

[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 5) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the common symbol determination information set with the highest priority in the general symbol determination information storage area 413i as the normal symbol determination target FF, and determines the normal symbol per-determination determination table FAt, Based on the normal symbol determination table FZt, the normal symbol variation pattern table FHt, and the general symbol determination target FF, etc. Is executed, and the determination result of the common figure determination is stored in the general figure determination result storage area 413j, and the change display and the stop display of the normal symbol are performed based on the determination result of the common figure determination. The information for determining the normal map that has become the normal map determination target FF is deleted from the storage area 413i (therefore, the number U3 of reserved information is decreased by 1) and transferred to another storage area (not shown). In the normal symbol process, when the general pattern determination information is not stored in the storage area 413i, the normal symbol process is terminated without performing the normal symbol determination.

普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。   In the determination per common figure, it is determined whether or not the winning per common figure is won. When the winning is per common figure, the type per common figure is determined by the general symbol determination using the general symbol determination table FZt. There are two types of per map: per long open and short open. The time for the electric tulip 107 to be in the open state is longer per long opening than per short opening. In the normal map variation pattern determination, the main CPU 411 selects a general map variation pattern for the normal map determination target FF from a plurality of normal map variation patterns included in the general map variation pattern table FHt based on whether or not the electric support is provided. To do. The regular pattern variation pattern defines the variation time of a normal symbol. The main CPU 411 controls the display of the normal symbols based on the stored contents of the general pattern determination result storage area 413j in which the determination result of the general pattern determination is stored. For example, after displaying the fluctuation of the normal symbol for the fluctuation time indicated by the normal fluctuation pattern selected by the normal fluctuation pattern determination, stop the normal symbol at the symbol that shows the judgment result of the universal symbol determination and the normal symbol determination. Let

[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
The electric accessory control process will be described (see FIG. 5). In the electric accessory control process, the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed.

大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口109の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。   In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning prize opening 109 is opened and closed using a special winning opening opening pattern corresponding to the type of the big win. In the big prize opening pattern table DKt, a big prize opening pattern defining the opening mode of the big prize opening 109 is stored for each type of jackpot.

また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。   In addition, the game state setting process (see FIG. 5) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the main CPU 411 sets various game flags such as a high probability game flag and an electric support game flag that determine the game state in the game flag storage area 413f. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF. In the game state setting process during the big prize opening process that is executed in response to the occurrence of the jackpot, the high probability game flag and the electric support game flag are set ON / OFF, and the special state that maintains the high probability game state The high probability game remaining number X indicating the remaining number of changes in the symbol and the electric support game remaining number J indicating the remaining number of changes in the special symbol in which the electric support game state is maintained are set in the main RAM 413.

従って、特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図7参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「70」が設定される。   Therefore, in the game state setting process associated with the big hit of Special A or Special B (see FIG. 7), both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J Both are set to “70”.

遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押すことで遊技機100は初期状態となる。   The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J. By pushing a RAM clear switch (not shown) provided on the back of the game board 101, the gaming machine 100 is in an initial state.

電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。   In the electric Chu process, the main CPU 411 opens and closes the electric tulip 107 based on the result of the normal symbol process. When a normal symbol lottery is won (per common symbol), the electric tulip 107 is opened for a predetermined time.

[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. Is set in the prize ball information storage area 413g as a prize ball command.

[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 sends information (including arbitrary commands) indicating the storage contents of each storage area in the main RAM 413 to each control unit (the prize ball control unit 402 and the effect) connected to the main control unit 401. Output to the control unit 403). A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In the output process, the main CPU 411 can transmit any information that it recognizes or holds (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main CPU 411 returns to the main process (see FIG. 5).

また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。   As shown in FIG. 4, a board external information terminal board 491 is connected to the main control section 401, and the main control section 401 sends information indicating the contents stored in the main RAM 413 to the outside (through the board 491). For example, it can be output to a hall computer in a game hall.

[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
[2. Prize ball control unit]
The winning ball control unit 402 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The prize ball control unit 402 pays out a prize ball based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401.

賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば図4に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. For example, as shown in FIG. 4, the prize ball control unit 402 is provided with a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the hit ball supply tray 120 and a full tank detection SW 427 that detects that the hit ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected. Each of SW 424 to 427 outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or a detection signal input from the SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   Further, a launching unit 428 is connected to the prize ball control unit 402. The award ball control unit 402 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 428 (operation by the player) and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。   The prize ball control unit 402 is connected to a payout unit 429 for paying out a prize ball. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number of game balls from a storage unit (not shown) that stores game balls. The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to drive the payout drive motor, thereby to each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110). The payout of prize balls corresponding to the winnings of will be realized. The prize ball controller 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and various information handled by the prize ball controller 402 can be output to the outside through the board 492.

[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
[3. Production control unit]
The effect control unit 403 includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like (see FIG. 4). The CPU, ROM, and RAM in the effect control unit 403 are also referred to as a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, respectively. The sub CPU 431 reads various programs related to the control of effects performed by the gaming machine 100 from the sub ROM 432, and executes the read programs using the sub RAM 433 as a work area.

演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部115及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118及び十字キー119が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン118及び十字キー119に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。   The effect control unit 403 includes an image / sound control unit (not shown) that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 114, lighting control of the effect light unit 115 and the board lamp 135 on the game board 101, and A lamp control unit (not shown) that performs drive control of the movable accessory 130 is provided. In addition, the effect control unit 403 is connected to an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from the player. The effect control unit 403 can perform an effect corresponding to the input operation content from the player with respect to the effect button 118 and the cross key 119.

演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、盤ランプ135及び可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。   The effect control unit 403 realizes an arbitrary effect including a change effect using an effect realizing element (effect means). That is, the production control unit 403 controls the production realization element to cause the production realization element to perform a desired production (the main body of the production in this expression is the production realization element, but in the description of this embodiment, The effect control unit 403 is regarded as the main subject of the effect). The effect realizing element includes at least one of the image display unit 104, the speaker 114, the effect light unit 115, the panel lamp 135, and the movable accessory 130. The variation effect refers to an effect executed by the effect control unit 403 at the time of the variation of the special symbol and the end of the variation, and includes an effect that suggests a determination result of the special symbol determination. It should be noted that the suggestion, notification, notification, or notification by effect may be considered to be for the player unless otherwise specified.

[3−1.演出メイン処理]
図8に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3-1. Production main processing]
FIG. 8 lists the main processes performed by the effect control unit 403. When power is supplied to the effect control unit 403, the effect main process is executed by the sub CPU 431. In the effect main process, the sub CPU 431 performs initial setting of a built-in device such as CTC in the effect control unit 403 and stores the setting content in the sub RAM 433.

[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図8参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3-2. Production timer interrupt processing]
The sub CPU 431 interrupts and executes the effect timer interrupt process with respect to the effect main process at a cycle according to the setting content stored in the sub RAM 433 by the effect main process (see FIG. 8). In the effect timer interruption process, the sub CPU 431 sequentially executes a command reception process and an operation reception process.

[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、先読み演出処理及び客待ち演出処理を実行する。
[3-2-1. Command reception processing]
In the command receiving process, the sub CPU 431 executes a special drawing effect process, a general drawing effect process, a hit effect process, a prefetch effect process, and a customer waiting effect process.

[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルを用いて特図変動演出パターンを選択及び判定する。特図変動演出パターンテーブルには複数の特図変動演出パターンが格納されている。例えば、サブCPU431は、判定対象TTに対して選択された特図変動パターンに応じた特図変動演出パターンを、判定対象TTに対する特図変動演出パターンとして、その複数の特図変動演出パターンの中から選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
[3-2-1-1. Special drawing production process]
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The sub CPU 431 starts the variation effect by executing the effect start process in response to the reception of the variation start command from the main control unit 401, and then performs the effect in response to the reception of the variation stop command from the main control unit 401. The variation effect is ended by executing the end process. The effect start process includes a variable effect pattern selection process. In the variation effect pattern selection process, the sub CPU 431 selects and determines the special figure variation effect pattern using the special figure variation effect pattern table stored in the sub ROM 432 based on the command received from the main control unit 401. The special figure fluctuation effect pattern table stores a plurality of special figure fluctuation effect patterns. For example, the sub CPU 431 uses, as a special figure fluctuation effect pattern for the determination target TT, a special figure fluctuation effect pattern corresponding to the special figure fluctuation effect pattern selected for the determination target TT. Select and judge from. The variation effect by the selected and determined special figure variation effect pattern is executed in the special figure effect process.

[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理(図8参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3-2-1-2. General drawing processing]
The ordinary drawing effect process (see FIG. 8) is executed by the sub CPU 431 when a command related to a normal symbol is received from the main control unit 401. A command related to the normal symbol is transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 at the start and end of the variation of the normal symbol. In the ordinary drawing effect process, the ordinary drawing effect is executed when the normal symbol changes.

[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図8参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3-2-1-3. Winning effect processing]
The winning effect process (see FIG. 8) is executed by the sub CPU 431 when a command related to the winning effect is received from the main control unit 401. At the start and end of the big hit game, an opening command and an ending command are transmitted from the main control unit 401 to the production control unit 403 as commands related to the win production, respectively. In the winning effect process, the effect control unit 403 starts the winning effect in response to the reception of the opening command, and ends the winning effect in response to the reception of the ending command.

先読み演出処理では先読み演出の実行制御を行い、客待ち演出処理では客待ち演出の実行制御を行うが、それらの詳細については後述される。   In the pre-reading effect process, execution control of the pre-reading effect is performed, and in the customer waiting effect process, execution control of the customer waiting effect is performed. Details thereof will be described later.

[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図8参照)において、サブCPU431は、演出ボタン118又は十字キー119からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン118又は十字キー119への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
[3-2-2. Operation acceptance process]
In the operation accepting process (see FIG. 8), the sub CPU 431 operates based on the signal from the effect button 118 or the cross key 119 to the player's operation state (the presence / absence of operation input and the content of the operation) of the effect button 118 or the cross key 119. ) The effect control unit 403 can perform an effect according to the recognized operation state.

<<画像の再表示機能>>
遊技機100は、変動演出等において画像表示部104に表示した画像を、後に画像表示部104に再表示する機能を有している。以下の説明において、画像又は情報の表示、再表示とは、特に記述無き限り、画像表示部104での表示、再表示を指す。
<< Image redisplay function >>
The gaming machine 100 has a function of redisplaying an image displayed on the image display unit 104 later on the image display unit 104 in a variation effect or the like. In the following description, display or redisplay of an image or information refers to display or redisplay on the image display unit 104 unless otherwise specified.

図9に示す如く、演出制御部403には、サブROM432及びサブRAM433の記憶内容を参照して、画像表示部104の表示内容を制御する表示制御部450が内包されている。サブROM432には、画像表示部104に表示可能な各種画像のデータが格納された画像記憶領域461が設けられている。サブRAM433には、画像の再表示に関わる各種データを記憶可能な再表示用記憶領域462が設けられる。再表示用記憶領域462の利用方法については後述の説明から明らかとなる。   As shown in FIG. 9, the effect control unit 403 includes a display control unit 450 that controls the display contents of the image display unit 104 with reference to the storage contents of the sub ROM 432 and the sub RAM 433. The sub ROM 432 is provided with an image storage area 461 in which data of various images that can be displayed on the image display unit 104 is stored. The sub-RAM 433 is provided with a re-display storage area 462 that can store various data related to image re-display. A method for using the re-display storage area 462 will be apparent from the following description.

図10を参照する。遊技機100において、再表示される画像の候補は予め定められていて良く、候補として予め定められた画像を、以下、規定再表示候補画像という。規定再表示候補画像は、画像表示部104に表示可能な全画像の内の一部(ごく一部)であって良い。規定再表示候補画像には、プレミア演出画像及びレア演出画像が含まれる。プレミア演出画像はプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像を含む。レア演出画像はレア変動演出画像及びレア先読み画像を含む。プレミア変動演出画像、プレミア先読み画像、レア変動演出画像及びレア先読み画像から成る4種類の画像の内、任意の1、2又は3の種類の画像のみが規定再表示候補画像であっても良い。   Please refer to FIG. In the gaming machine 100, candidates for images to be redisplayed may be determined in advance, and images determined in advance as candidates are hereinafter referred to as prescribed redisplay candidate images. The specified redisplay candidate image may be a part (a very small part) of all the images that can be displayed on the image display unit 104. The prescribed redisplay candidate image includes a premier effect image and a rare effect image. The premier effect image includes a premier variation effect image and a premier look-ahead image. The rare effect image includes a rare variation effect image and a rare prefetch image. Of the four types of images consisting of the premier variation effect image, the premier prefetch image, the rare variation effect image, and the rare prefetch image, only one, two, or three types of images may be specified redisplay candidate images.

―――プレミア変動演出画像について―――
図11に、プレミア変動演出画像の表示例を示す。図11の例では、判定対象TTの変動演出において、プレミア変動演出画像1100が、変動表示される装飾図柄の画像1105と共に表示されている。
――― About premier variation production image ―――
FIG. 11 shows a display example of the premier variation effect image. In the example of FIG. 11, in the variation effect of the determination target TT, the premier variation effect image 1100 is displayed together with the decorative pattern image 1105 displayed in a variable manner.

プレミア変動演出画像は、判定対象TTが大当たりに当選しているときに限り、判定対象TTの変動演出において表示されうる画像であって良い。プレミア変動演出画像の意義を知る遊技者は、プレミア変動演出画像を見た時点で、当該変動に係る大当たり抽選において大当たりに当選したと確信することができる。但し、判定対象TTがハズレであるときにも、ごく稀に、プレミア変動演出画像が表示されることが有り得て良い。例えば、プレミア変動演出画像の表示を伴う変動演出が10000回発生したとき、その内の1回については判定対象TTが確率的にハズレとなるように変動演出が制御されて良い。以下では、判定対象TTがハズレであるとき、判定対象TTの変動演出においてプレミア変動演出画像が表示されることが無いと考える。   The premier variation effect image may be an image that can be displayed in the variation effect of the determination target TT only when the determination target TT wins a jackpot. A player who knows the significance of the premier variation effect image can be confident that when the premier variation effect image is seen, the player wins the big hit in the big hit lottery related to the change. However, even when the determination target TT is a loss, it is possible that the premier variation effect image is displayed very rarely. For example, when the variation effect accompanied by the display of the premier variation effect image is generated 10,000 times, the variation effect may be controlled so that the determination target TT is lost probabilistically for one time. Hereinafter, when the determination target TT is a loss, it is considered that the premier variation effect image is not displayed in the variation effect of the determination target TT.

例えば、判定対象TTが大当たりに当選しているとき、判定対象TTの変動演出において、所定のプレミア変動演出発生確率RR1でプレミア変動演出画像が表示されるよう、遊技機100が構成される。プレミア変動演出発生確率RR1は、0より大きく且つ1より随分小さい値(例えば0.05)を持つ。 For example, when the determination target TT wins a jackpot, the gaming machine 100 is configured such that a premier variation effect image is displayed with a predetermined premier variation effect occurrence probability RR 1 in the variation effect of the determination target TT. The premier variation effect occurrence probability RR 1 has a value larger than 0 and much smaller than 1 (for example, 0.05).

プレミア変動演出画像は、プレミアリーチ演出において表示される画像であって良い。   The premier variation effect image may be an image displayed in the premier reach effect.

図12等を参照して、プレミアリーチ演出の実行条件の例を説明する。図12は、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_dを示している。特図変動パターンテーブルTHt_dは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_d1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_d2とを含む。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_dを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。   With reference to FIG. 12 etc., the example of the execution conditions of a premier reach production is demonstrated. FIG. 12 shows a special figure fluctuation pattern table THt_d, which is an example of components of the special figure fluctuation pattern table THt. The special figure fluctuation pattern table THt_d includes a special figure fluctuation pattern table THt_d1 for loss and a special figure fluctuation pattern table THt_d2 for jackpot. In the following, it is assumed that the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern table THt_d unless otherwise specified.

テーブルTHt_d1及びTHt_d2の夫々は、特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16における特別図柄の変動時間は、夫々、13.5秒、30秒、40秒、60秒、70秒、90秒である。   Each of the tables THt_d1 and THt_d2 is a table in which predetermined determination values are associated with all or a part of the special figure variation patterns THp_d11 to THp_d16. The special symbol fluctuation times in the special figure fluctuation patterns THp_d11 to THp_d16 are 13.5 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 60 seconds, 70 seconds, and 90 seconds, respectively.

テーブルTHt_dを用いた特図変動パターン判定において、メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_d1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_d2を選択する。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_d1又はTHt_d2)における特図変動パターンTHp_diに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_diを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数)。特図変動パターン乱数がとりうる値の範囲は、上述したように「0〜499」である。   In the special figure variation pattern determination using the table THt_d, the main CPU 411 selects the table THt_d1 when the determination result of the special figure determination is lost, and selects the table when the determination result of the special figure determination is a big hit. Select THt_d2. The main CPU 411 corresponds to the determination target TT when the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT matches the determination value associated with the special figure fluctuation pattern THp_di in the selection table (here, THt_d1 or THt_d2). The special figure fluctuation pattern THp_di is selected and set as the special figure fluctuation pattern to be performed (where i is an integer of 11 to 16, inclusive). The range of values that can be taken by the special figure variation pattern random number is “0 to 499” as described above.

テーブルTHt_d1では、特図変動パターンTHp_d11、THp_d12、THp_d13、THp_d14、THp_d15に対して、夫々、計475個の判定値「0〜474」、計16個の判定値「475〜490」、計5個の判定値「491〜495」、計3個の判定値「496〜498」、1個の判定値「499」を割り当てている(各判定値は整数)。テーブルTHt_d2では、特図変動パターンTHp_d12、THp_d13、THp_d14、THp_d15、THp_d16に対して、夫々、計25個の判定値「0〜24」、計50個の判定値「25〜74」、計125個の判定値「75〜199」、計290個の判定値「200〜489」、計10個の判定値「490〜499」を割り当てている(各判定値は整数)。   In the table THt_d1, a total of 475 judgment values “0 to 474” and a total of 16 judgment values “475 to 490” and a total of five for the special figure variation patterns THp_d11, THp_d12, THp_d13, THp_d14, and THp_d15, respectively. Determination values “491 to 495”, a total of three determination values “496 to 498”, and one determination value “499” are assigned (each determination value is an integer). In the table THt_d2, for the special figure variation patterns THp_d12, THp_d13, THp_d14, THp_d15, THp_d16, a total of 25 judgment values “0-24”, a total of 50 judgment values “25-74”, a total of 125 Determination values “75 to 199”, a total of 290 determination values “200 to 489”, and a total of 10 determination values “490 to 499” are assigned (each determination value is an integer).

図13に、特図変動演出パターンテーブルTEtの例を示す。テーブルTEtには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図13には、テーブルTEtに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる6つの特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16が示されている。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16(図12参照)に対して特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16が1対1に対応づけられている。即ち、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_diが選択されたとき、判定対象TTに対して特図変動演出パターンTEp_diが選択されて特図変動演出パターンTEp_diによる変動演出が実行される(ここで、iは11以上16以下の整数)。特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16による変動演出では、夫々、ノーマルハズレ演出、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出が実行される。   FIG. 13 shows an example of the special figure variation effect pattern table TEt. In the table TEt, a plurality of special figure variation effect patterns that define the effect contents of the variation effects such as the normal lose effect and the reach effect are stored. In FIG. 13, six different special figure fluctuation effect patterns TEp_d11 to TEp_d16 are shown as part of the special figure fluctuation effect patterns stored in the table TEt. The special figure variation effect patterns TEp_d11 to TEp_d16 are associated with the special figure fluctuation patterns THp_d11 to THp_d16 (see FIG. 12) on a one-to-one basis. That is, when the special figure fluctuation pattern THp_di is selected for the determination target TT, the special figure fluctuation effect pattern TEp_di is selected for the determination target TT and the fluctuation effect by the special figure fluctuation effect pattern TEp_di is executed (here) I is an integer of 11 to 16. In the fluctuation effects by the special figure fluctuation effect patterns TEp_d11 to TEp_d16, a normal lose effect, a normal reach effect, a low reliability reach effect, a medium reliability reach effect, a high reliability reach effect, and a premier reach effect are executed.

ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンTHp_d11に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば3つの装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、有効ライン上に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を同一のもので揃えた後に第3装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出の内、プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出(大当たりの当選時しか実行されることのない演出)である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。   The normal lose effect is a normal lose effect that is associated with the special figure variation pattern THp_d11 and appears most frequently. Reach production means that, for example, when three decorative symbols (first decorative symbol to third decorative symbol) are changed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are aligned on the effective line, and then the third decorative symbol is arranged. This is an effect in which only the symbol is changed, and the fluctuation time is longer than that of the normal loss production, so that the expectation for the big hit is increased. Among the reach effects, the premier reach effect is an effect indicating the jackpot decision (an effect that is executed only when the winner is won). In the order of low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, and premier reach production, the reliability for the big hit is high.

尚、特図変動演出パターンTEp_d16以外の特図変動演出パターンが選択された場合においても、判定対象TTが大当たりに当選しているのであれば、変動演出においてプレミア変動演出画像が表示されうる。例えば、判定対象TTが大当たりに当選しており且つ判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_d15及び特図変動演出パターンTEp_d15が選択されたとき、演出制御部403(例えば表示制御部450)は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、判定対象TTの変動演出中にプレミア変動演出画像の表示(例えば図11のプレミア変動演出画像1100のカットイン表示)を行うか否かを決定すれば良い。   Even when a special figure fluctuation effect pattern other than the special figure fluctuation effect pattern TEp_d16 is selected, a premier fluctuation effect image can be displayed in the fluctuation effect as long as the determination target TT is won. For example, when the determination target TT wins the jackpot and the special figure fluctuation pattern THp_d15 and the special figure fluctuation effect pattern TEp_d15 are selected for the determination target TT, the effect control unit 403 (for example, the display control unit 450) It is only necessary to determine whether or not to display the premier variation effect image (for example, the cut-in display of the premier variation effect image 1100 in FIG. 11) during the variation effect of the determination target TT by lottery using a random number generated by itself. .

また、図12及び図13に示す例では、プレミアリーチ演出の種類が1つしかないが、プレミアリーチ演出が複数種類存在していても良い。また、プレミア変動演出画像も複数存在していて良い。プレミア変動演出画像が複数存在する場合において、プレミア変動演出画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのプレミア変動演出画像を表示するのかを決定すれば良い。1つのプレミアリーチ演出の中で、2以上のプレミア変動演出画像が表示されても良い。   In the example shown in FIGS. 12 and 13, there is only one type of premier reach production, but a plurality of types of premier reach production may exist. There may also be a plurality of premier variation effect images. When there are a plurality of premier variation effect images, when it is determined to display a premier variation effect image, it is only necessary to determine which premier variation effect image is to be displayed by lottery using a random number. Two or more premier variation effect images may be displayed in one premier reach effect.

ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る1つの特図判定用情報Q1に対して或る演出Q2が行われる場合において、特図判定用情報Q1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Q1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Q1の信頼度、若しくは、演出Q2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Q1若しくは演出Q2に関連する用語(例えば、保留された特図判定用情報Q1についての保留画像)に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Q1が保留されている場合、情報Q1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Q1が保留されているとは、情報Q1が特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていて、情報Q1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Q2は、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出(即ち変動演出)でありうるし、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み演出(先読み予告演出)でありうる。尚、用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。 Here, the explanation of the term “reliability” will be supplemented. In the case where certain effect Q 2 for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is carried out, the probability that special symbol determination information Q 1 is elected jackpot, i.e., based on the special symbol determination information Q 1 The expected value (probability expected value) determined as jackpot in the special figure determination is called the jackpot reliability, the reliability of the special figure determination information Q 1 , or the reliability of the production Q 2 , or In addition, it is simply referred to as reliability while being associated with a term related to the special figure determination information Q 1 or the production Q 2 (for example, a reserved image for the reserved special figure determination information Q 1 ). For example, if the information Q 1 is being held, it is sometimes referred to as reliability information Q 1 and so the reliability of the hold. The information Q 1 being held means a state in which the information Q 1 is stored in the special symbol determination information storage area 413d and the special symbol variation based on the information Q 1 has not yet started. Effect Q 2 are to be located in the advance notification effect that takes place during the variation of the special symbols that correspond to special symbol determination information Q 1 (i.e. variation effect), starting variation of special symbol corresponding to the special symbol determination information Q 1 It may be a prefetching effect (prefetching notice effect) performed before. The term “reliability” may be read as “expectation”.

1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度は、(100×v/(r+v))%である。 For one Japanese view determination information Q 1, expressed as a probability "r" to effect Q 2 is performed on the result of a "loss" and special symbol determination information to Q 1 determination per special symbol, The probability of the effect Q 2 being executed for the special figure determination information Q 1 when the result of the special figure determination is “big hit” is represented by “v”. Then, the reliability of the jackpot when the effect Q 2 is performed on the special figure determination information Q 1 is (100 × v / (r + v))%.

例えば、図12の特図変動パターンテーブルTHt_dが用いられる遊技状態において、1つの特図判定用情報Q1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp_d13が割り当てられる確率rは “(398/399)×(5/500)”であり、1つの特図判定用情報Q1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp_d13が割り当てられる確率vは “(1/399)×(50/500)”であるので、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp_d13が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp_d13による演出の信頼度)は、約2.5%となる。同様に例えば、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp_d15が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp_d15による演出の信頼度)は、約42.2%となる。 For example, in a gaming state in which Japanese view variation pattern table THt_d are used in FIG. 12, one of Japanese view determination information Q 1 is a "loss" and special symbol determination information Q 1 is special symbol variation pattern THp_d13 Assignment probability r is to be a "(398/399) × (5/500) ", 1 single Japanese view determination information Q 1 is "big hit" in a by and special symbol determination information Q 1 to special symbol variation pattern THp_d13 since the probability v assigned is "(1/399) × (50/500) ", the reliability of the jackpot when JP diagram fluctuation pattern THp_d13 is assigned to special symbol determination information Q 1 (Japanese The reliability of the information for figure determination Q 1 and the reliability of the effect by the special figure variation pattern THp_d13) are about 2.5%. Similarly example, the reliability of the jackpot when JP diagram fluctuation pattern THp_d15 is assigned to special symbol determination information Q 1 (special symbol reliability of the determination information Q 1, reliability of the effect by JP diagram fluctuation pattern THp_d15 Degree) is about 42.2%.

―――レア変動演出画像について―――
図14に、レア変動演出画像の表示例を示す。図14の例では、判定対象TTの変動演出において、レア変動演出画像1150が、変動表示される装飾図柄の画像1155と共に表示されている。
――― About Rare Fluctuation Production Image ――――
FIG. 14 shows a display example of a rare variation effect image. In the example of FIG. 14, in the variation effect of the determination target TT, a rare variation effect image 1150 is displayed together with a decorative symbol image 1155 that is variably displayed.

レア変動演出画像は、判定対象TTが大当たりに当選していても落選していても、判定対象TTの変動演出において表示されうる画像であるが、その出現確率が相当に低い画像である(画像に関する出現確率とは当該画像が表示される確率を意味する)。変動演出において表示されうる1つの画像に関し、変動演出がnA回(例えば10000回)実行されたときに当該画像がnB回(例えば1回)表示されることが統計学的に期待されるならば、当該画像の出現確率はnB/nAである。 The rare variation effect image is an image that can be displayed in the variation effect of the determination target TT, regardless of whether the determination target TT has won or lost the jackpot, but the appearance probability is considerably low (image) The appearance probability of the image means the probability that the image is displayed). Regarding one image that can be displayed in the variation effect, it is statistically expected that the image is displayed n B times (for example, once) when the variation effect is executed n A times (for example, 10,000 times). Then, the appearance probability of the image is n B / n A.

画像記憶領域461(図9参照)には、プレミア変動演出画像とレア変動演出画像と通常変動演出画像を含む複数の変動演出画像が格納されている。プレミア変動演出画像、レア変動演出画像及び通常変動演出画像の夫々は複数種類存在していて良い。各変動演出において、表示制御部450は、特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドに応じて、上記複数の変動演出画像の中から表示されるべき画像を選択して画像表示部104に表示するが、1つのレア変動演出画像の出現確率(例えば0.01%)は、1つの通常変動演出画像の出現確率(例えば5%)よりも十分に低いと良い。   The image storage area 461 (see FIG. 9) stores a plurality of variation effect images including a premier variation effect image, a rare variation effect image, and a normal variation effect image. There may be a plurality of types of the premier variation effect image, the rare variation effect image, and the normal variation effect image. In each variation effect, the display control unit 450 selects an image to be displayed from the plurality of variation effect images and displays it on the image display unit 104 in accordance with a variation start command including the result of the special figure determination. However, the appearance probability (for example, 0.01%) of one rare variation effect image is preferably sufficiently lower than the appearance probability (for example, 5%) of one normal variation effect image.

レア変動演出画像は、特定のリーチ演出(例えば、特図変動演出パターンTEp_d15による高信頼度リーチ演出)において、表示される画像であっても良い。   The rare fluctuation effect image may be an image displayed in a specific reach effect (for example, a high-reliability reach effect by the special figure fluctuation effect pattern TEp_d15).

演出制御部403(例えば表示制御部450)は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、判定対象TTの変動演出中にレア変動演出画像の表示(例えば図14のレア変動演出画像1150のカットイン表示)を行うか否かを決定しても良い。但し、この抽選は、レア変動演出画像の表示を含む演出の信頼度が所定値以上となるように行われると良い。ここにおける所定値(例えば50%)は大当たりの当選確率(1/399又は10/399)よりも十分に高いことが好ましく、これにより、レア変動演出画像が表示されたとき当該変動における大当たりへの期待感(遊技者の期待感)が高まる。   The effect control unit 403 (for example, the display control unit 450) displays a rare change effect image during the change effect of the determination target TT (for example, a cut of the rare change effect image 1150 in FIG. 14) by lottery using a random number generated by itself. In-display) may be determined. However, this lottery is preferably performed so that the reliability of the effect including the display of the rare variation effect image is not less than a predetermined value. It is preferable that the predetermined value (for example, 50%) here is sufficiently higher than the winning probability (1/399 or 10/399) of the jackpot, so that when the rare variation effect image is displayed, the bonus to the jackpot in the variation is displayed. Expectation (player's expectation) increases.

また、レア変動演出画像が複数存在する場合において、レア変動演出画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのレア変動演出画像を表示するのかを決定すれば良い。1つの変動演出の中で、2以上のレア変動演出画像が表示されても良い。1つの変動演出の中で、1以上のプレミア変動演出画像と1以上のレア変動演出画像が表示されても良い。   In addition, when there are a plurality of rare fluctuation effect images, when it is determined to display a rare fluctuation effect image, it is only necessary to determine which rare fluctuation effect image is to be displayed by lottery using a random number. Two or more rare change effect images may be displayed in one change effect. One or more premier variation effect images and one or more rare variation effect images may be displayed in one variation effect.

―――プレミア先読み画像について―――
プレミア先読み画像を含む先読み画像は、先読み演出処理(図8参照)により表示されうる画像である。演出制御部403は、事前判定コマンドの受信に応答して、先読み画像の表示を含む先読み演出(先読み予告演出)を行うための先読み演出処理を実行する。尚、以下では、保留された特図判定用情報(保留された特図判定用情報に対する大当たり抽選の権利)を、単に“保留”と呼ぶこともある。
――― About pre-reading images ―――
The prefetch image including the premier prefetch image is an image that can be displayed by the prefetch effect process (see FIG. 8). In response to the reception of the prior determination command, the effect control unit 403 executes prefetch effect processing for performing a prefetch effect (prefetching notice effect) including display of a prefetched image. In the following description, the reserved special figure determination information (the right of lottery lottery with respect to the reserved special figure determination information) may be simply referred to as “hold”.

図15は、コマンド受信処理の内、事前判定コマンド、変動開始コマンド及び変動停止コマンドに関わる処理のみを抽出して示したフローチャートであり、その処理を説明する。コマンド受信処理では、事前判定コマンドの受信の有無が確認される(ステップS11)。演出制御部403は、事前判定コマンドを受信している場合には(ステップS11のY)、ステップS12の先読み判定を経てステップS13の処理を行ってからステップS14に進む。   FIG. 15 is a flowchart showing only the processes related to the prior determination command, the change start command, and the change stop command extracted from the command reception process, and the process will be described. In the command reception process, whether or not a prior determination command has been received is confirmed (step S11). When the predetermination command is received (Y in step S11), the effect control unit 403 performs the process of step S13 through the prefetch determination in step S12, and then proceeds to step S14.

先読み判定では、受信した事前判定コマンドに係る保留に対して、先読み演出を行うか否かを判定する。この判定を、乱数を用いた抽選により行うことができる。事前判定コマンドは事前判定情報を含む。事前判定情報は、事前判定処理の結果を示す情報を含んでいる。先読み演出は、事前判定情報に基づく演出であり、例えば、事前判定対象としての保留の大当たりの信頼度を示唆するものである。先読み判定は、保留画像を用いた先読み演出の実行有無判定を含み、ここでは、保留画像を用いた先読み演出に注目する。また、説明の簡略化上、第2始動条件の成立に基づく保留情報数U2がゼロであると仮定し、第1始動条件の成立に基づく保留情報数U1にのみ注目する。ステップS12に続くステップS13において、演出制御部403は、先読み判定の結果に応じ、保留画像増加処理を行う。   In the pre-reading determination, it is determined whether or not a pre-reading effect is performed for the hold related to the received prior determination command. This determination can be made by lottery using random numbers. The advance determination command includes advance determination information. The advance determination information includes information indicating the result of the advance determination process. The pre-reading effect is an effect based on prior determination information, and suggests, for example, the reliability of a jackpot jackpot as a prior determination target. The prefetch determination includes determination of whether or not to perform a prefetch effect using the hold image, and here, pay attention to the prefetch effect using the hold image. Further, for simplification of explanation, it is assumed that the number of held information U2 based on the establishment of the second start condition is zero, and attention is paid only to the number of retained information U1 based on the establishment of the first start condition. In step S13 following step S12, the effect control unit 403 performs a pending image increase process according to the result of the prefetch determination.

図16に示す如く、画像表示部104の表示領域内に、5つの位置HP0〜HP4が設定されている。任意の整数iについて、位置HPi+1は位置HPiの左側に隣接している。位置HP1〜HP4に1つずつ保留画像を表示することができる。位置HP0については後述される。 As shown in FIG. 16, five positions HP 0 to HP 4 are set in the display area of the image display unit 104. For any integer i, position HP i + 1 is adjacent to the left side of position HP i . One hold image can be displayed at each of the positions HP 1 to HP 4 . The position HP 0 will be described later.

図17に、位置HP1〜HP3に夫々保留画像HI1〜HI3が表示されている様子を示す。1つの保留画像は、1つの特図判定用情報が保留されていることを示す画像であり、保留されていた特図判定用情報に対して特図判定が行われることを“消化”と表現する。画像表示部104において、保留は、より右側に表示されているものから順に消化される。 FIG. 17 shows a state in which the hold images HI 1 to HI 3 are displayed at positions HP 1 to HP 3 , respectively. One reserved image is an image indicating that one special figure determination information is reserved, and expresses that special figure determination is performed on the special figure determination information that has been reserved. To do. In the image display unit 104, the hold is digested in order from the one displayed on the right side.

保留画像増加処理では、位置HP1〜HP4の何れかに対して1つの保留画像を追加表示する。第1始動条件の成立によって保留情報数U1が“i”から“i+1”に増加したとき、位置HPi+1に保留画像が追加表示される(iは整数)。表示される保留画像の種類は複数ある。 In the reserved image increasing process, one reserved image is additionally displayed for any one of the positions HP 1 to HP 4 . When the hold information number U1 increases from “i” to “i + 1” due to the establishment of the first start condition, a hold image is additionally displayed at the position HP i + 1 (i is an integer). There are a plurality of types of hold images to be displayed.

図18を参照し、位置HPiに表示することのできる保留画像は、保留画像HJ1〜HJ6の何れかであるとする。保留画像HJ1〜HJ5は、夫々、白、青、緑、赤、ゼブラ柄の保留画像であり、保留画像HJ6は、たぬきのイラストが描かれた保留画像である。保留画像HJ1〜HJ6に対応付けられた信頼度は保留画像HJ1〜HJ6の順に高い。 Referring to FIG. 18, it is assumed that the reserved image that can be displayed at position HP i is any one of reserved images HJ 1 to HJ 6 . The reserved images HJ 1 to HJ 5 are white, blue, green, red, and zebra patterned reserved images, respectively, and the reserved image HJ 6 is a reserved image on which a illustration of a raccoon is drawn. Reliability associated with the pending image HJ 1 ~HJ 6 is higher in the order of hold image HJ 1 ~HJ 6.

図19の左側の絵の如く、位置HP1〜HP3に保留画像が表示され且つ位置HP4に保留画像が表示されていない状況下において(即ちU1=3である状況下において)、事前判定コマンドが受信された場合を考える(図15のステップS11のY)。この場合において、ステップS12にて先読み演出を行うと判定されていないとき、演出制御部403は、白の保留画像HJ1を4番目の保留画像HI4として位置HP4に表示する(図19の表示状態1211参照)。一方、ステップS12にて先読み演出を行うと判定されているとき、演出制御部403は、保留画像HJ2〜HJ6の何れか(又は保留画像HJ1〜HJ6の何れか)を選択的に4番目の保留画像HI4として位置HP4に表示する。図19の表示状態1212では位置HP4にたぬきの保留画像HJ6が4番目の保留画像HI4として表示され、図19の表示状態1213では位置HP4にゼブラ柄の保留画像HJ5が4番目の保留画像HI4として表示されている。後にも述べられるが、たぬきの保留画像HJ6の表示はプレミア先読み画像の表示に相当し、ゼブラ柄の保留画像HJ5の表示はレア先読み画像の表示に相当する。 As shown in the picture on the left side of FIG. 19, in the situation where the reserved image is displayed at the positions HP 1 to HP 3 and the reserved image is not displayed at the position HP 4 (that is, in the situation where U1 = 3), the determination is made in advance. Consider a case where a command is received (Y in step S11 in FIG. 15). In this case, when it is not determined that the pre-reading effect is performed in step S12, the effect control unit 403 displays the white reserved image HJ 1 as the fourth reserved image HI 4 at the position HP 4 (FIG. 19). Display state 1211). On the other hand, when it is determined in step S12 that the pre-reading effect is to be performed, the effect control unit 403 selectively selects one of the reserved images HJ 2 to HJ 6 (or any of the reserved images HJ 1 to HJ 6 ). displaying the position HP 4 as the fourth hold image HI 4. Pending image HJ 6 of raccoon to position HP 4 In the display state 1212 of FIG. 19 is displayed as the fourth hold image HI 4, hold image HJ 5 zebra 4 th position HP 4 In the display state 1213 of FIG. 19 It is displayed as the pending images HI 4 of. As will be described later, the display of the reserved image HJ 6 of the raccoon corresponds to the display of the premier prefetch image, and the display of the reserved image HJ 5 of the zebra pattern corresponds to the display of the rare prefetch image.

上述したように、保留画像HJ1〜HJ6に対応付けられた信頼度は保留画像HJ1〜HJ6の順に高い。従って例えば、1以上5以下の整数i又は2以上5以下の整数iに関し、保留画像HJi+1に対応する保留が消化されたときに大当たりが発生する確率が、保留画像HJiに対応する保留が消化されたときに大当たりが発生する確率よりも高くなるように、先読み演出において、事前判定情報に基づく抽選により、表示される保留画像の種類を決定すれば良い。 As described above, the reliability associated with the pending image HJ 1 ~HJ 6 is higher in the order of hold image HJ 1 ~HJ 6. Therefore, for example, for an integer i of 1 to 5 or an integer i of 2 to 5, the probability that a jackpot will occur when the hold corresponding to the hold image HJ i + 1 is digested corresponds to the hold image HJ i . What is necessary is just to determine the kind of pending | holding image displayed by the lottery based on prior determination information in pre-reading production | presentation so that it may become higher than the probability that a jackpot will generate | occur | produce when holding | holding is digested.

図15を再度参照する。ステップS13の保留画像増加処理の後、又は、事前判定コマンドを受信していないとき(ステップS11のN)、ステップS14に進む。ステップS14において、演出制御部403は、変動開始コマンドを受信しているか否かを確認し、変動開始コマンドを受信している場合にはステップS15で演出開始処理を行ってからステップS16に進む一方、変動開始コマンドを受信していない場合にはステップS16に直接進む。ステップS16において、演出制御部403は、変動停止コマンドを受信しているか否かを確認し、変動停止コマンドを受信している場合にのみステップS17にて演出終了処理を行う。   Reference is again made to FIG. After the pending image increase process in step S13 or when a prior determination command has not been received (N in step S11), the process proceeds to step S14. In step S14, the effect control unit 403 confirms whether or not a change start command is received. If the change start command is received, the effect start process is performed in step S15 and then the process proceeds to step S16. If the change start command has not been received, the process proceeds directly to step S16. In step S16, the effect control unit 403 confirms whether or not a variation stop command is received, and performs an effect end process in step S17 only when the variation stop command is received.

上述したように、演出制御部403は、変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。変動開始処理は、保留画像減少処理を含む。   As described above, the effect control unit 403 executes the effect start process in response to the reception of the change start command, starts the change effect, and then executes the effect end process in response to the reception of the change stop command. This ends the variable production. The variation start process includes a reserved image reduction process.

図20に示す如く、位置HP1〜HP3に夫々保留画像HI1〜HI3が表示されているときに保留画像減少処理が実行されると、保留画像HI1が位置HP1から消去され、位置HP2及びHP3に表示されていた保留画像HI2及びHI3の表示位置が右側にシフトされる(即ち、保留画像HI2及びHI3が夫々位置HP1及びHP2に表示されるようになる)。この際、演出制御部403は、位置HP1から消去された保留画像HI1に対応する当該変動用擬似保留画像1230を位置HP0に表示しても良い。当該変動用擬似保留画像1230の表示は、特図判定が行われた判定対象TTの変動演出(特図判定の結果を示唆する演出)の一部であり、当該変動用擬似保留画像はプレミア変動演出画像又はレア変動演出画像でありうる。 As shown in FIG. 20, when the hold image reduction processing is executed when that is respectively hold image HI 1 ~HI 3 is displayed at the position HP 1 to HP 3, hold the image HI 1 is erased from the position HP 1, The display positions of the reserved images HI 2 and HI 3 displayed at the positions HP 2 and HP 3 are shifted to the right (that is, the reserved images HI 2 and HI 3 are displayed at the positions HP 1 and HP 2 , respectively). become). At this time, the effect control unit 403 may display the fluctuating pseudo hold image 1230 corresponding to the hold image HI 1 deleted from the position HP 1 at the position HP 0 . The display of the fluctuating pseudo-hold image 1230 is a part of the fluctuating effect of the determination target TT for which the special figure determination has been performed (the effect suggesting the result of the special figure determination). It can be an effect image or a rare variation effect image.

たぬきの保留画像HJ6はプレミア保留画像であり、プレミア保留画像はプレミア先読み画像の一種である。 The tanuki reserved image HJ 6 is a premier reserved image, and the premier reserved image is a kind of premier prefetch image.

図21を参照して、より具体的に先読み演出の実行タイミングを説明する。今、主制御部401により特図判定用情報1300が取得され、タイミングtA1において特図判定用情報1300に対する事前判定コマンドが演出制御部403にて受信されたとする。個の段階において特図判定用情報1300は特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている。その後、タイミングtA2において、特図判定用情報1300に対する特図判定が行われて特図判定用情報1300に対する特別図柄の変動表示が開始され、特図変動パターンに規定された変動時間の経過後、タイミングtA3において、その変動表示が停止する。演出制御部403は、タイミングtA1からタイミングtA2までの期間(先読み演出実行可能期間)1310において、特図判定用情報1300に対する先読み演出を行うことができ、タイミングtA2からタイミングtA3までの期間(変動演出実行可能期間)1320において、特図判定用情報1300に対する変動演出を行うことができる。 With reference to FIG. 21, the execution timing of the prefetch effect will be described more specifically. Now, it is assumed that the special control information 1300 is acquired by the main control unit 401 and the predetermination command for the special view determination information 1300 is received by the effect control unit 403 at the timing t A1 . In each stage, the special figure determination information 1300 is stored in the special figure determination information storage area 413d. After that, at timing t A2 , special figure determination for the special figure determination information 1300 is performed, and the special symbol variation display for the special figure determination information 1300 is started, and after the lapse of the variation time specified in the special figure variation pattern. At timing t A3 , the change display stops. Effect control unit 403 in the period (prefetch effect executable period) 1310 from the timing t A1 to the timing t A2, it is possible to perform the prefetch effect against special symbol determination information 1300, from the timing t A2 to the timing t A3 In the period (variable effect executable period) 1320, a variable effect can be performed on the special figure determination information 1300.

以下では、特に記述無き限り、特図判定用情報1300に対して先読み演出を実行すると判定されたことを想定する。先読み演出を実行すると判定された特図判定用情報及び先読み演出が実行される特図判定用情報を先読み対象と呼ぶ。   In the following, it is assumed that it is determined that the pre-reading effect is executed for the special figure determination information 1300 unless otherwise specified. Special figure determination information determined to execute the prefetch effect and special figure determination information for which the prefetch effect is executed are referred to as prefetch targets.

プレミア先読み画像は、先読み対象1300が事前判定処理により大当たりに当選していると判定されたときに限り、期間1310中の任意のタイミングにおいて表示されうる画像であって良い。プレミア先読み画像の意義を知る遊技者は、プレミア先読み画像を見た時点で、現在の保留の何れかが大当たりに当選すると確信することができる。但し、先読み対象1300がハズレであるときにも、ごく稀に、プレミア先読み画像が表示されることが有り得て良い。例えば、プレミア先読み画像の表示を伴う先読み演出が10000回発生したとき、その内の1回については先読み対象が確率的にハズレとなるように先読み演出が制御されて良い。以下では、先読み対象1300がハズレであるとき、先読み対象1300に対する先読み演出においてプレミア先読み画像が表示されることが無いと考える。   The premier prefetch image may be an image that can be displayed at any timing during the period 1310 only when it is determined that the prefetch target 1300 has won the jackpot by the pre-determination process. A player who knows the significance of the prefetched premier image can be confident that any of the current holds will win a big win when he sees the premier prefetched image. However, even when the prefetch target 1300 is a loss, it is possible that the premier prefetch image is displayed very rarely. For example, when the prefetching effect accompanied by the display of the prefetched premier image occurs 10,000 times, the prefetching effect may be controlled so that the prefetching target is stochastically lost for one of them. In the following, it is considered that when the prefetch target 1300 is lost, the premier prefetch image is not displayed in the prefetch effect for the prefetch target 1300.

例えば、先読み対象1300が事前判定処理により大当たりに当選していると判定されたとき、先読み対象1300の先読み演出実行可能期間1310において、所定のプレミア先読み演出発生確率RR2でプレミア先読み画像が表示されるよう、遊技機100が構成される。プレミア先読み演出発生確率RR2は、0より大きく且つ1より随分小さい値(例えば0.05)を持つ。 For example, when it is determined that the prefetch target 1300 has won the jackpot by the pre-determination process, the prefetched premiere image is displayed with the predetermined premier prefetch effect occurrence probability RR 2 in the prefetch effect executable period 1310 of the prefetch target 1300. Thus, the gaming machine 100 is configured. Premier prefetch effect occurrence probability RR 2 has a value (for example, 0.05) that is larger than 0 and much smaller than 1.

プレミア先読み画像としてたぬきの保留画像HJ6を表示する先読み演出を行う場合、先読み対象1300の保留画像の表示開始時においては、先読み対象1300の保留画像を保留画像HJ6以外にしておき、その後、期間1310中の任意のタイミングにおいて先読み対象1300の保留画像を保留画像HJ6に変化させるようにしても良い。 When performing read-ahead effect of displaying the pending images HJ 6 of raccoon premier prefetching image, at the time of display start pending images prefetched 1300, leave the pending images prefetched 1300 in addition to hold the image HJ 6, then, The reserved image of the prefetch target 1300 may be changed to the reserved image HJ 6 at an arbitrary timing during the period 1310.

図22に示す如く、プレミア先読み画像は、保留画像以外の画像であっても良い。演出制御部403は、期間1310において、先読み対象1300に対するプレミア先読み画像としてプレミア先読み画像1400を表示することもできる。   As shown in FIG. 22, the pre-read image may be an image other than the reserved image. The effect control unit 403 can also display the premium prefetch image 1400 as the premier prefetch image for the prefetch target 1300 in the period 1310.

また、プレミア先読み画像は複数存在していても良い。プレミア先読み画像が複数存在する場合において、プレミア先読み画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのプレミア先読み画像を表示するのかを決定すれば良い。期間1310中に2以上のプレミア先読み画像が表示されても良い。   There may be a plurality of pre-read images. In the case where there are a plurality of premier prefetched images, when it is decided to display the premier prefetched image, it is only necessary to determine which premier prefetched image to be displayed by lottery using a random number. Two or more premier look-ahead images may be displayed during the period 1310.

―――レア先読み画像について―――
上述したように、ゼブラ柄の保留画像HJ5の表示(図19の表示状態1213参照)はレア先読み画像の表示に相当する。
――― About rare look-ahead images ―――
As described above, the display of the zebra pattern on-hold image HJ 5 (see the display state 1213 in FIG. 19) corresponds to the display of the rare prefetched image.

レア先読み画像は、先読み対象1300が大当たりに当選していても落選していても、先読み演出実行可能期間1310において表示されうる画像であるが、その出現確率が相当に低い画像である(画像に関する出現確率とは当該画像が表示される確率を意味する)。先読み演出において表示されうる1つの画像に関し、変動演出がnA回(例えば10000回)実行されたときに当該画像がnB回(例えば1回)表示されることが統計学的に期待されるならば、当該画像の出現確率はnB/nAである。 A rare prefetch image is an image that can be displayed in the prefetch effect executable period 1310 regardless of whether the prefetch target 1300 has won a big hit or has been defeated. The appearance probability means the probability that the image is displayed). Regarding one image that can be displayed in the pre-reading effect, it is statistically expected that the image is displayed n B times (for example, once) when the variation effect is executed n A times (for example, 10,000 times). Then, the appearance probability of the image is n B / n A.

画像記憶領域461(図9参照)には、プレミア先読み画像とレア先読み画像と通常先読み画像を含む複数の先読み画像が格納されている。プレミア先読み画像、レア先読み画像及び通常先読み画像の夫々は複数種類存在していて良い。先読み演出において、表示制御部450は、先読み対象1300の事前判定情報に応じ、上記複数の先読み画像の中から1以上の先読み画像を選択して画像表示部104に表示できるが、1つのレア先読み画像の出現確率(例えば0.01%)は、1つの通常先読み画像の出現確率(例えば5%)よりも十分に低いと良い。   The image storage area 461 (see FIG. 9) stores a plurality of prefetched images including a premier prefetched image, a rare prefetched image, and a normal prefetched image. There may be a plurality of types of the pre-read image, the rare pre-read image, and the normal pre-read image. In the pre-reading effect, the display control unit 450 can select one or more pre-read images from the plurality of pre-read images and display them on the image display unit 104 according to the pre-determination information of the pre-read target 1300. The appearance probability (for example, 0.01%) of an image is preferably sufficiently lower than the appearance probability (for example, 5%) of one normal prefetched image.

演出制御部403(例えば表示制御部450)は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、先読み対象1300の先読み演出としてレア先読み画像の表示を行うか否かを決定しても良い。但し、この抽選は、レア先読み画像の表示を含む演出の信頼度(先読み対象1300に対する信頼度)が所定値以上となるように行われると良い。ここにおける所定値(例えば50%)は大当たりの当選確率(1/399又は10/399)よりも十分に高いことが好ましく、これにより、レア先読み画像が表示されたとき、保留に対する大当たりへの期待感(遊技者の期待感)が高まる。   The effect control unit 403 (for example, the display control unit 450) may determine whether or not to display a rare pre-read image as a pre-read effect of the pre-read target 1300 by lottery using a random number generated by itself. However, this lottery is preferably performed such that the reliability of the presentation including the display of the rare prefetched image (the reliability of the prefetch target 1300) is equal to or higher than a predetermined value. The predetermined value (for example, 50%) here is preferably sufficiently higher than the winning probability (1/399 or 10/399) of the jackpot, so that when the rare look-ahead image is displayed, the expectation of the jackpot for the hold A feeling (a player's expectation) increases.

レア先読み画像としてゼブラ柄の保留画像HJ5を表示する先読み演出を行う場合、先読み対象1300の保留画像の表示開始時においては、先読み対象1300の保留画像を保留画像HJ1〜HJ4の何れかにしておき、その後、期間1310中の任意のタイミングにおいて先読み対象1300の保留画像を保留画像HJ5に変化させるようにしても良い。 When performing read-ahead effect of displaying the pending images HJ 5 zebra as rare pre-read image, at the time of display start pending images prefetched 1300, either pending images prefetched 1300 pending the image HJ 1 ~HJ 4 Then, the reserved image of the prefetch target 1300 may be changed to the reserved image HJ 5 at an arbitrary timing in the period 1310.

図23に示す如く、レア先読み画像は、保留画像以外の画像であっても良い。演出制御部403は、期間1310において、先読み対象1300に対するレア先読み画像としてレア先読み画像1450を表示することもできる。   As shown in FIG. 23, the rare prefetched image may be an image other than the reserved image. The effect control unit 403 can also display the rare prefetch image 1450 as the rare prefetch image for the prefetch target 1300 in the period 1310.

また、レア先読み画像が複数存在する場合において、レア先読み画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのレア先読み画像を表示するのかを決定すれば良い。期間1310中に1以上のプレミア先読み画像と1以上のレア先読み画像が表示されても良い。   Further, in the case where there are a plurality of rare prefetched images, when it is decided to display the rare prefetched image, it may be determined which rare prefetched image is to be displayed by lottery using a random number. During the period 1310, one or more premium prefetch images and one or more rare prefetch images may be displayed.

以下、画像の再表示に関する複数の実施例を説明する。矛盾無き限り且つ特に述べない限り、以下に示す複数の実施例の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することができ、任意の実施例にて記載した事項を他の任意の実施例に適用することもできる。   Hereinafter, a plurality of embodiments relating to image re-display will be described. Unless there is a contradiction and unless otherwise stated, it is possible to carry out a combination of any two or more of the following embodiments, and the matters described in any embodiment can be implemented in any other implementation. It can also be applied to examples.

図24に、複数の実施例で説明される技術の概要を列記している。以下では、再表示の対象となる画像を再表示対象画像と呼ぶ。少なくとも後述の実施例EXA1〜EXA4及び実施例EXB1〜EXB4において、再表示対象画像は規定再表示候補画像(図10参照)である。また、再表示が行われる機器を再表示機器と呼ぶ。再表示機器は、遊技機100又は遊技機100と異なる外部機器である。この他、図24に示される言葉の意義は、後述の説明から明らかとなる。 In FIG. 24, the outline | summary of the technique demonstrated by several Example is listed. Hereinafter, an image to be redisplayed is referred to as a redisplay target image. At least in examples EX A1 to EX A4 and examples EX B1 to EX B4 which will be described later, the redisplay target image is a specified redisplay candidate image (see FIG. 10). In addition, a device that performs redisplay is referred to as a redisplay device. The redisplay device is a gaming machine 100 or an external device different from the gaming machine 100. In addition, the meanings of the words shown in FIG. 24 will become clear from the following description.

<<実施例EXA1>>
図25を参照し、実施例EXA1を説明する。図25は、実施例EXA1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例EXA1では、規定再表示候補画像の表示期間中に所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部104の表示画像の全部又は一部を再表示対象画像として保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下において再表示指示操作の入力があったとき、保存した画像を表示する(即ち過去に表示された規定再表示候補画像を再表示対象画像として再表示する)。
<< Example EX A1 >>
An example EX A1 will be described with reference to FIG. FIG. 25 shows an outline of an operation flow until re-display according to the example EX A1 . In the example EX A1 , an input of a predetermined squash operation is received during the display period of the specified redisplay candidate image, and when there is an input of the squash operation, all or part of the display image of the image display unit 104 is replayed. Save as a display target image and display a redisplay image related to redisplay. Thereafter, when a re-display instruction operation is input under a predetermined re-display capable condition, the stored image is displayed (that is, the specified re-display candidate image displayed in the past is re-displayed as a re-display target image). .

図26を参照して、実施例EXA1の動作を詳説する。図26は、1つの規定再表示候補画像の表示及び再表示に関わる、遊技機100の実施例EXA1の動作フローチャートである。 With reference to FIG. 26, the operation of the embodiment EX A1 will be described in detail. FIG. 26 is an operation flowchart of the embodiment EX A1 of the gaming machine 100 related to display and redisplay of one specified redisplay candidate image.

今、ステップS111において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で、規定再表示候補画像(図10参照)が表示されたとする。規定再表示候補画像は、演出において定められた時間だけ表示される。そうすると、演出制御部403は、規定再表示候補画像の表示開始時点を起点とする操作有効期間を設定し、操作有効期間において操作入力部に対する所定のスクショ操作の入力を受け付ける(ステップS112)。操作有効期間は、規定再表示候補画像の表示期間の全部又は一部を含む。操作入力部は、遊技機100に設けられた、遊技者からの操作の入力を受けるための部位であり、演出ボタン118及び十字キー119を含む。以下、特に記述無き限り、任意の操作の入力は操作入力部に対するものを指す。操作有効期間内にスクショ操作が入力されると(ステップS112のY)、ステップS113に進むが、そうでない場合(ステップS112のN)、図26の動作を終える。   Now, in step S111, it is assumed that the specified redisplay candidate image (see FIG. 10) is displayed in the variation effect according to the result of the special figure determination or the prefetch effect according to the result of the prior determination process. The specified redisplay candidate image is displayed for the time determined in the production. Then, the effect control unit 403 sets an operation effective period starting from the display start time point of the specified redisplay candidate image, and receives an input of a predetermined squish operation on the operation input unit in the operation effective period (step S112). The operation valid period includes all or part of the display period of the specified re-display candidate image. The operation input unit is a part provided in the gaming machine 100 for receiving an operation input from the player, and includes an effect button 118 and a cross key 119. Hereinafter, unless otherwise specified, input of an arbitrary operation refers to an operation input unit. If a sukush operation is input within the operation valid period (Y in step S112), the process proceeds to step S113. If not (N in step S112), the operation in FIG. 26 ends.

ステップS113において、演出制御部403は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像を再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。ここで、全体表示画像とは、画像表示部104に表示されている全体の画像を指す。規定再表示候補画像が表示されているときにスクショ操作の入力を受けるのであるから、保存される画像には、表示された規定再表示候補画像が含まれる。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。ステップS113に続くステップS114において、演出制御部403は、所定の再表示用画像を画像表示部104に表示する。ステップS111による規定再表示候補画像の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップS111による規定再表示候補画像の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。   In step S113, the effect control unit 403 sets the input timing of the squash operation to the squash timing, and saves (that is, stores) the entire display image at the squash timing in the re-display storage area 462 (see FIG. 9). Here, the entire display image refers to the entire image displayed on the image display unit 104. Since the input of the squeeze operation is received when the specified redisplay candidate image is displayed, the stored image includes the displayed specified redisplay candidate image. The image stored here becomes the redisplay target image. In step S <b> 114 following step S <b> 113, the effect control unit 403 displays a predetermined redisplay image on the image display unit 104. The display of the redisplay image may be started from the time when the display of the specified redisplay candidate image in step S111 is continued, or the redisplay image is displayed after the display of the specified redisplay candidate image in step S111 is completed. May be started.

演出制御部403は、再表示用画像の表示開始後、一定時間(例えば1分)が経過した時点で又は所定回数分の特別図柄の変動表示が完了した時点で再表示用画像の表示を終了しても良いし、遊技者から所定操作の入力があるまで再表示用画像の表示を継続するようにしても良いし、或いは、RAMクリアスイッチ(不図示)の押下を通じて遊技機100が初期状態に戻るまで再表示用画像の表示を継続するようにしても良い(後述の他の実施例においても同様)。また例えば、大当たりに当選している或る特図判定用情報の変動演出において再表示用画像(例えばプレミア変動演出画像に対応する再表示用画像)の表示が開始された場合においては、その特図判定用情報に対する大当たり遊技の前後又は最中の任意のタイミング(例えば、第1ラウンド開始前又は最終ラウンドの終了後)において再表示用画像の表示を終了しても良い(後述の他の実施例においても同様)。   The effect control unit 403 ends the display of the redisplay image when a certain time (for example, 1 minute) has elapsed after the start of the display of the redisplay image or when the special symbol variation display for a predetermined number of times has been completed. Alternatively, the display of the redisplay image may be continued until the player inputs a predetermined operation, or the gaming machine 100 is in the initial state through the depression of a RAM clear switch (not shown). The display of the redisplay image may be continued until the display returns to (the same applies to other embodiments described later). In addition, for example, when display of a redisplay image (for example, a redisplay image corresponding to a premier variation effect image) is started in a variation effect of certain special figure determination information that has been won by the jackpot, The display of the redisplay image may be ended at any timing before or after the jackpot game for the information for figure determination (for example, before the start of the first round or after the end of the final round) (other implementations described later) The same applies to the example).

図27に、スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部104の表示例を示す。ここでは、スクショ操作が演出ボタン118を押す操作であることを想定している(後述の他の各実施例でも同様であって良い)。また、規定再表示候補画像がプレミア変動演出画像2100であることを想定している(後述の他の各実施例でも同様)。但し、規定再表示候補画像はプレミア変動演出画像以外でも良い。図27の例では、規定再表示候補画像であるプレミア変動演出画像2100と共に、「スクリーンショットチャンス!」という文字を示す文字画像2101と、演出ボタン118を模したボタン画像2102と、演出ボタン118の操作有効期間を示す有効期間画像2103と、変動表示される装飾図柄の画像2105とが画像表示部104に表示されている。画像2101〜2103は、遊技者にスクショ操作の入力を促す、又は、遊技者にスクショ操作の入力が可能であることを示唆するスクショ操作案内画像に相当する。画像2101〜2103は、所定の背景画像の上に重畳表示されている。ステップS113において、演出制御部403は、画像表示部104に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像(2101〜2103)を削除した画像を保存するようにしても良い。   FIG. 27 shows a display example of the image display unit 104 within the operation valid period of the squish operation. Here, it is assumed that the squish operation is an operation of pressing the effect button 118 (the same may be applied to other embodiments described later). Further, it is assumed that the specified redisplay candidate image is the premier variation effect image 2100 (the same applies to other examples described later). However, the specified redisplay candidate image may be other than the premier variation effect image. In the example of FIG. 27, a premier variation effect image 2100 that is a specified redisplay candidate image, a character image 2101 indicating the characters “screen shot chance!”, A button image 2102 that imitates the effect button 118, and the effect button 118 An effective period image 2103 indicating an operation effective period and a decorative pattern image 2105 that is variably displayed are displayed on the image display unit 104. The images 2101 to 2103 correspond to squishy operation guidance images that prompt the player to input a sukushi operation or suggest that the player can input a sukush operation. Images 2101 to 2103 are superimposed and displayed on a predetermined background image. In step S <b> 113, the effect control unit 403 may store an image obtained by deleting the squish operation guidance images (2101 to 2103) from the entire image displayed on the image display unit 104.

図28に、再表示用画像の例を示す。図28では、画像表示部104に表示されうる、再表示用画像以外の画像の図示を省略している(再表示用画像を示す他の図面においても同様)。図28の再表示用画像2200は、画像表示部104の全体表示領域の一部の所定領域(例えば右隅領域)に表示され、「メニュー画面で再表示できるよ」という文字を示す文字画像2210とサムネイル画像2220とを含む。サムネイル画像2220は、ステップS113にて保存された画像の全体の縮小画像、又は、ステップS113にて保存された画像の一部(例えばプレミア変動演出画像2100)の縮小画像であって良い。再表示用画像は、再表示対象画像(ここでは画像2100)の再表示が遊技機100上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が遊技機100上で再表示されることを示唆する情報、又は、遊技機100上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像2210の表示(及び/又はサムネイル画像2220の表示)によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。   FIG. 28 shows an example of a redisplay image. In FIG. 28, illustration of images other than the redisplay image that can be displayed on the image display unit 104 is omitted (the same applies to other drawings showing the redisplay image). The redisplay image 2200 in FIG. 28 is displayed in a predetermined area (for example, the right corner area) of a part of the entire display area of the image display unit 104, and a character image 2210 indicating the characters “Can be redisplayed on the menu screen”. And a thumbnail image 2220. The thumbnail image 2220 may be a reduced image of the entire image stored in step S113 or a reduced image of a part of the image stored in step S113 (for example, the premier variation effect image 2100). The image for redisplay is information that suggests to the player that the redisplay target image (here, image 2100) can be redisplayed on the gaming machine 100, and the redisplay target image is redisplayed on the gaming machine 100. Information that suggests that the image is to be displayed, or information that is used for redisplay of the image to be redisplayed on the gaming machine 100, and the display of the information is a display of the character image 2210 (and / or a thumbnail image). 2220). In addition, the redisplay image may be an image including arbitrary information related to redisplay of the redisplay target image.

ステップS114に続くステップS115において、演出制御部403は、所定の再表示対応可能条件下において所定の再表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下において再表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップS116に進む。   In step S115 subsequent to step S114, the effect control unit 403 checks whether or not a predetermined redisplay instruction operation has been input to the operation input unit under a predetermined redisplay capable condition, and replays under the redisplay compatible condition. The process proceeds to step S116 only when a display instruction operation is input to the operation input unit.

ステップS116において、演出制御部403は、画像表示部104の全体表示領域を用いて、ステップS113にて保存された画像を表示する、即ち再表示対象画像を再表示する。これにより、プレミア変動演出画像2100が再表示されることになる。再表示対象画像の再表示の開始後、所定のが操作入力部に入力されると(ステップS117のY)、演出制御部403は、再表示対象画像の再表示を終了する(ステップS118)。   In step S116, the effect control unit 403 displays the image stored in step S113 using the entire display area of the image display unit 104, that is, redisplays the redisplay target image. Thereby, the premier variation effect image 2100 is displayed again. When a predetermined value is input to the operation input unit after the redisplay of the redisplay target image is started (Y in step S117), the effect control unit 403 ends the redisplay of the redisplay target image (step S118).

図29(a)及び(b)に、再表示対象画像が再表示されているときの画像表示部104の表示例を示す。スクショ操作案内画像(2101〜2103)を削除した画像が再表示対象画像として保存されている場合、図29(a)に示す再表示が成され、該削除を伴わない画像が再表示対象画像として保存されている場合、図29(b)に示す再表示が成される。   FIGS. 29A and 29B show display examples of the image display unit 104 when the redisplay target image is being redisplayed. When the image from which the sketch operation guidance images (2101 to 2103) are deleted is stored as the redisplay target image, the redisplay as shown in FIG. 29A is performed, and the image without the deletion is displayed as the redisplay target image. If it is stored, the re-display shown in FIG. 29B is performed.

再表示対応可能条件(ステップS115参照)は、大当たり遊技の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという仮遊技停止判定条件を少なくとも含んでいると良く、仮遊技停止判定条件が所定時間以上継続したときに再表示対応可能条件を満たすと判断されるようにすると良い。これについて説明を加える。   The re-displayable condition (see step S115) is at least a provisional game stop determination condition that the jackpot game is not being executed, the number of held information U1 and U2 are both zero, and the variation of the special symbol is stopped. It may be included, and when the provisional game stop determination condition continues for a predetermined time or more, it may be determined that the redisplay supportable condition is satisfied. This will be explained.

主制御部401は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部403に送信する。演出制御部403は、客待ちコマンドの非受信時においてOFFとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部403は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間(例えば10秒)に達した時点で客待ち演出フラグをONに切り替える。但し、その計測は、事前判定コマンド又は変動開始コマンドが受信されると(即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で)停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがONであるときに事前判定コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部403は、客待ち演出フラグをOFFに切り替える。客待ち演出フラグがONのとき再表示対応可能条件が成立し、客待ち演出フラグがOFFのとき再表示対応可能条件は非成立である。   When the provisional game stop determination condition is established, the main control unit 401 transmits a customer waiting command to the effect control unit 403. The effect control unit 403 manages the customer waiting effect flag that is OFF when the customer waiting command is not received. When the production control unit 403 receives the customer waiting command, the production control unit 403 starts measuring the elapsed time from the reception time of the customer waiting command, and sets the customer waiting production flag when the elapsed time reaches a predetermined time (for example, 10 seconds). Switch to ON. However, the measurement is stopped when a prior determination command or a change start command is received (that is, when the provisional game stop determination condition is not satisfied), and the measurement time is initialized to zero. In addition, when the advance determination command or the change start command is received when the customer waiting effect flag is ON, the effect control unit 403 switches the customer waiting effect flag to OFF. When the customer waiting effect flag is ON, the redisplayable condition is satisfied, and when the customer waiting effect flag is OFF, the redisplayable condition is not satisfied.

図30を参照する。客待ち演出フラグがONのとき、演出制御部403は客待ち演出を実行する。客待ち演出の実行中において、操作入力部に所定のメニュー画面移行操作が入力されると、演出制御部403は所定のメニュー画像を画像表示部104に表示する(所謂メニュー画面になる)。この状態において、メニュー項目の選択を適宜介しつつ、所定の再表示指示操作が操作入力部に入力されると(ステップS115のY)、演出制御部403は、再表示対象画像の再表示を行う(ステップS116)。   Refer to FIG. When the customer waiting effect flag is ON, the effect control unit 403 executes the customer waiting effect. When a predetermined menu screen transition operation is input to the operation input unit during execution of the customer waiting effect, the effect control unit 403 displays a predetermined menu image on the image display unit 104 (a so-called menu screen). In this state, when a predetermined redisplay instruction operation is input to the operation input unit while appropriately selecting a menu item (Y in step S115), the effect control unit 403 redisplays the redisplay target image. (Step S116).

再表示指示操作は演出ボタン118の押下操作を含んで形成されると良く、1回の再表示指示操作の入力によって図29(a)又は(b)に示すような画像表示部104の全体画像領域を用いた再表示対象画像の表示が実現されると良い。但し、再表示指示操作として演出ボタン118が1回押下される度に、画像表示部104に表示される再表示対象画像の画像サイズを段階的に増加させるようにしても良い(後述の他の実施例においても同様)。例えば、再表示指示操作の入力直前において再表示対象画像のサムネイル画像(例えば図28の画像2220)を表示しておき、演出ボタン118が1回押下される度に画像表示部104に表示される再表示対象画像の画像サイズを段階的に増加させ、演出ボタン118が10回押下された時点で、表示される再表示対象画像の画像サイズを画像表示部104の全体画像領域のサイズと同じにしても良い。   The redisplay instruction operation may be formed by pressing the effect button 118, and the entire image of the image display unit 104 as shown in FIG. 29 (a) or (b) by one redisplay instruction operation input. The display of the redisplay target image using the region is preferably realized. However, each time the effect button 118 is pressed once as a re-display instruction operation, the image size of the re-display target image displayed on the image display unit 104 may be increased in stages (others described later). The same applies to the examples). For example, the thumbnail image (for example, the image 2220 in FIG. 28) of the image to be redisplayed is displayed immediately before the input of the redisplay instruction operation, and is displayed on the image display unit 104 every time the effect button 118 is pressed once. The image size of the image to be redisplayed is gradually increased, and when the effect button 118 is pressed 10 times, the image size of the image to be redisplayed is made the same as the size of the entire image area of the image display unit 104. May be.

1つの規定再表示候補画像が表示された後の動作について説明したが、複数のタイミングにおいて複数の規定再表示候補画像が個別に表示された場合にも、各々の規定再表示候補画像の表示に対して上述と同様の動作が行われる(後述の実施例EXA2〜EXA4及びEXC1おいても同様)。 Although the operation after one specified redisplay candidate image is displayed has been described, even when a plurality of specified redisplay candidate images are individually displayed at a plurality of timings, each specified redisplay candidate image is displayed. On the other hand, the same operation as described above is performed (the same applies to examples EX A2 to EX A4 and EX C1 described later).

図31に示す如く、例えば、第1タイミングにおいて第1規定再表示候補画像が表示されて第1再表示対象画像が保存されると第1再表示対象画像に対する第1再表示用画像2200[1]が表示され、その後、第2タイミングにおいて第2規定再表示候補画像が表示されて第2再表示対象画像が保存されると第2再表示対象画像に対する第2再表示用画像2200[2]が表示される。図31の例では、複数の再表示用画像が並列表示されている。但し、再表示用画像2200[2]が表示される際、再表示用画像2200[1]の表示を消すようにしても良い。また、複数の再表示用画像を並列表示する際、その複数の再表示用画像の内の、少なくとも1つの再表示用画像に文字画像2210(図28参照)を含めておけば足る。第1及び第2再表示対象画像の保存後、所定の再表示対応可能条件下において再表示指示操作が入力されると(ステップS115のY)、演出制御部403は、第1又は第2再表示対象画像を再表示できる。このときの再表示指示操作は、第1及び第2再表示対象画像のどちらを再表示させるかを選択する選択操作を含んでいると良い。   As shown in FIG. 31, for example, when the first specified redisplay candidate image is displayed at the first timing and the first redisplay target image is stored, the first redisplay image 2200 [1 for the first redisplay target image is stored. ] Is displayed, and then, when the second specified redisplay candidate image is displayed at the second timing and the second redisplay target image is stored, the second redisplay image 2200 [2] for the second redisplay target image Is displayed. In the example of FIG. 31, a plurality of redisplay images are displayed in parallel. However, when the redisplay image 2200 [2] is displayed, the display of the redisplay image 2200 [1] may be erased. Further, when a plurality of redisplay images are displayed in parallel, it is sufficient to include a character image 2210 (see FIG. 28) in at least one redisplay image among the plurality of redisplay images. After the first and second redisplay target images are stored, when a redisplay instruction operation is input under predetermined redisplay capable conditions (Y in step S115), the effect control unit 403 performs the first or second redisplay. The display target image can be displayed again. The redisplay instruction operation at this time may include a selection operation for selecting which of the first and second redisplay target images is to be redisplayed.

プレミア変動演出画像等は出現頻度が小さく、その出現は遊技者にとって喜ばしいことが多い。プレミア変動演出画像等が表示された画面状態を携帯端末などで撮影し、撮影画像を雑誌に投稿したり、ネットワーク上で公開したりする楽しみ方も一般的である。しかし、演出においてプレミア変動演出画像等が表示される時間は短いことも多いため、プレミア変動演出画像等の出現を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。一方で、遊技中、常に撮影準備を整えておくのは難しいことも多い。本実施例によれば、演出において出現したプレミア変動演出画像等を後から再表示させることが可能であるため、それを撮影したい又は再度見たいという遊技者の要求に適切に応えることが可能である。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。   The appearance frequency of the premier variation effect image or the like is small, and its appearance is often pleasing to the player. It is also common to enjoy a situation where a screen state on which a premier variation effect image or the like is displayed is photographed with a mobile terminal or the like, and the photographed image is posted to a magazine or published on a network. However, since the time when the premier variation effect image or the like is displayed in the production is often short, even if an attempt is made to take a picture after confirming the appearance of the premier variation effect image or the like, it is often not in time. On the other hand, it is often difficult to always prepare for shooting during a game. According to the present embodiment, since it is possible to re-display the premier variation effect image or the like that has appeared in the effect later, it is possible to appropriately respond to the player's request to capture or view it again. is there. Further, by displaying a redisplay image including information related to redisplay, it is possible to notify the player that redisplay is possible and how to redisplay, and the convenience for the player increases.

<<実施例EXA2>>
実施例EXA2を説明する(図24参照)。上述の実施例EXA1において、再表示対象画像として保存されるのは規定再表示候補画像のみでも良い。即ち、実施例EXA2では、上述の実施例EXA1の一部を以下のように変形する。
<< Example EX A2 >>
Example EX A2 will be described (see FIG. 24). In the above-described example EX A1 , only the specified re-display candidate image may be stored as the re-display target image. That is, in the example EX A2 , a part of the above-described example EX A1 is modified as follows.

ステップS113(図26参照)において、演出制御部403は、スクショタイミング(スクショ操作の入力タイミング)に表示されている規定再表示候補画像のみを再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。ステップS111において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域を占める場合には、結果的にスクショタイミングにおける全体表示画像が再表示用記憶領域462に保存されるが、ステップS111において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域の一部しか占めない場合には、スクショタイミングにおける全体表示画像の一部が再表示用記憶領域462に保存されることになる。   In step S113 (see FIG. 26), the effect control unit 403 stores only the specified redisplay candidate image displayed at the squeeze timing (the input timing of the squish operation) in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9). (Ie, remember). The image stored here becomes the redisplay target image. When the specified redisplay candidate image occupies the entire display area of the image display unit 104 in step S111, as a result, the entire display image at the squeeze timing is stored in the redisplay storage area 462, but in step S111, the specified redisplay candidate image is stored. When the display candidate image occupies only a part of the entire display area of the image display unit 104, a part of the entire display image at the squeeze timing is stored in the re-display storage area 462.

サブROM432の画像記憶領域461(図9参照)には各種の規定再表示候補画像のデータが元々格納されている。従って、規定再表示候補画像を再表示用記憶領域462に保存する代わりに、ステップS111にて表示された規定再表示候補画像のデータを画像記憶領域461から再度読み出すための再読み出し情報を再表示用記憶領域462に保存するようにしても良い(後述の実施例EXA4でも同様)。その後、再表示対応可能条件下において再表示指示操作が入力されると、演出制御部403(表示制御部450)は、再表示用記憶領域462内の再読み出し情報に基づき、画像記憶領域461から再表示対象画像のデータ(ステップS111にて表示された規定再表示候補画像のデータ)を読み出して再表示対象画像を再表示すれば良い。 In the image storage area 461 (see FIG. 9) of the sub ROM 432, data of various specified redisplay candidate images is originally stored. Therefore, instead of storing the specified redisplay candidate image in the redisplay storage area 462, the reread information for rereading the data of the specified redisplay candidate image displayed in step S111 from the image storage area 461 is displayed again. It may be stored in the storage area 462 (the same applies to Example EX A4 described later). After that, when a re-display instruction operation is input under a re-display capable condition, the effect control unit 403 (display control unit 450) reads from the image storage area 461 based on the re-read information in the re-display storage area 462. What is necessary is just to read the data of the redisplay target image (data of the specified redisplay candidate image displayed in step S111) and redisplay the redisplay target image.

実施例EXA2によっても実施例EXA1と同様の作用及び効果が得られる。但し、画像表示部104には、規定再表示候補画像だけでなく様々な他の画像が同時に表示されることも多く、画像表示部104の全体表示画像の方が、その時々の遊技状況を良く反映した臨場感のある映像であるとも言える。故に、実施例EXA2よりも実施例EXA1の方が好ましいとも考えられる。 The operation and effect similar to those of Example EX A1 can be obtained by Example EX A2 . However, in addition to the specified redisplay candidate image, various other images are often displayed on the image display unit 104 at the same time, and the entire display image of the image display unit 104 has a better gaming situation at that time. It can be said that it is a realistic image that reflects the image. Therefore, it is considered that Example EX A1 is preferable to Example EX A2 .

<<実施例EXA3>>
実施例EXA3を説明する(図24参照)。上述の実施例EXA1において、スクショ操作の入力が無くとも規定再表示候補画像を含む全体表示画像が保存されても良い。即ち、実施例EXA3では、上述の実施例EXA1の一部を以下のように変形する。
<< Example EX A3 >>
An example EX A3 will be described (see FIG. 24). In the above-described example EX A1 , the entire display image including the specified redisplay candidate image may be stored without the input of the squeeze operation. That is, in the example EX A3 , a part of the above-described example EX A1 is modified as follows.

ステップS111(図26参照)において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部403は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、当該スクショタイミングにおける画像表示部104の全体表示画像を、操作の入力有無に関わらず、再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例EXA1と同様である。尚、実施例EXA3では、ステップS111における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像(2101〜2103)は表示されない。 In step S111 (see FIG. 26), the specified re-display candidate image is displayed in a variation effect according to the result of the special figure determination or a pre-read effect according to the result of the prior determination process. Then, the effect control unit 403 treats a predetermined timing during the display period of the specified re-display candidate image as a shock timing, and re-displays the entire display image of the image display unit 104 at the shock timing regardless of whether or not an operation is input. It is stored (that is, stored) in the display storage area 462 (see FIG. 9). The image stored here becomes the redisplay target image. The operation after storage is the same as that in the example EX A1 . Note that, in the example EX A3 , the squish operation guidance images (2101 to 2103) are not displayed when the specified redisplay candidate image is displayed in step S111.

実施例EXA3によっても実施例EXA1と同様の作用及び効果が得られる。遊技者のスクショ操作が無くとも再表示が可能となることは、利便性においてメリットになりうるが、遊技者の嗜好に関係なく勝手に再表示用画像の表示(図28参照)等が行われる点でデメリットになりうる(遊技者の操作に依らない再表示用画像の表示が、遊技者によっては目障りと感じられる場合もありえる)。また、スクショ操作を経て再表示が可能となった方が、あたかもカメラのシャッタ操作を行ったかのような感覚を遊技者に与えることができる分、遊技者に満足感を与えやすいとも言える。 The operation and effect similar to those of the example EX A1 can be obtained by the example EX A3 . The fact that redisplay is possible without the player's skating operation may be advantageous in terms of convenience, but a redisplay image (see FIG. 28) is displayed without regard to the player's preference. This may be disadvantageous (the display of the redisplay image that does not depend on the player's operation may be annoying for some players). In addition, it can be said that the player who can re-display through the squish operation can easily give the player a sense of satisfaction because the player can feel as if the camera had been operated by the shutter.

<<実施例EXA4>>
実施例EXA4を説明する(図24参照)。実施例EXA4は上述の実施例EXA2及びEXA3の組み合わせである。つまり、上述の実施例EXA1において、再表示対象画像として保存されるのは規定再表示候補画像のみでも良く且つスクショ操作の入力が無くとも当該保存が行われるようにしても良い。実施例EXA4では、上述の実施例EXA1の一部を以下のように変形する。
<< Example EX A4 >>
Example EX A4 will be described (see FIG. 24). Example EX A4 is a combination of Examples EX A2 and EX A3 described above. That is, in the above-described example EX A1 , only the specified re-display candidate image may be stored as the re-display target image, and the storage may be performed without any input of the squeeze operation. In the example EX A4 , a part of the above-described example EX A1 is modified as follows.

ステップS111(図26参照)において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部403は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、操作の入力有無に関わらず、当該スクショタイミングに表示されている規定再表示候補画像のみを再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例EXA1と同様である。尚、実施例EXA4では、ステップS111における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像(2101〜2103)は表示されない。ステップS111において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域を占める場合には、結果的に全体表示画像が再表示用記憶領域462に保存されるが、ステップS111において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域の一部しか占めない場合には、ステップS111の全体表示画像の一部が再表示用記憶領域462に保存されることになる。 In step S111 (see FIG. 26), the specified re-display candidate image is displayed in a variation effect according to the result of the special figure determination or a pre-read effect according to the result of the prior determination process. Then, the effect control unit 403 treats a predetermined timing during the display period of the specified re-display candidate image as the shock timing, and only the specified re-display candidate image displayed at the corresponding shock timing is displayed regardless of whether or not an operation is input. It is stored (that is, stored) in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9). The image stored here becomes the redisplay target image. The operation after storage is the same as that in the example EX A1 . Note that, in the example EX A4 , the squish operation guidance images (2101 to 2103) are not displayed when the specified redisplay candidate image is displayed in step S111. When the specified redisplay candidate image occupies the entire display area of the image display unit 104 in step S111, the entire display image is saved in the redisplay storage area 462 as a result, but in step S111, the specified redisplay candidate image Occupies only a part of the entire display area of the image display unit 104, a part of the entire display image in step S111 is stored in the re-display storage area 462.

<<実施例EXB1>>
図32を参照し、実施例EXB1を説明する。図32は、実施例EXB1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例EXB1では、規定再表示候補画像の表示期間中に所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部104の表示画像に対応するコード情報を保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作の入力があったとき、保存したコード情報を表示する。そのコード情報を端末機器TMで読み込むと、端末機器TM上で規定再表示候補画像を含む再表示対象画像が表示される(即ち過去に遊技機100上で表示された規定再表示候補画像が端末機器TM上で再表示される)。
<< Example EX B1 >>
Embodiment EX B1 will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows an outline of an operation flow until re-display according to the example EX B1 . In the example EX B1 , an input of a predetermined squash operation is received during the display period of the specified redisplay candidate image, and when there is an input of the squash operation, code information corresponding to the display image of the image display unit 104 is stored. Then, a redisplay image relating to the redisplay is displayed. Thereafter, when there is an input of a code information display instruction operation under a predetermined redisplay capable condition, the stored code information is displayed. When the code information is read by the terminal device TM, a re-display target image including the specified re-display candidate image is displayed on the terminal device TM (that is, the specified re-display candidate image previously displayed on the gaming machine 100 is the terminal Redisplayed on the device TM).

図33に端末機器TMの外観図の例を示す。端末機器TMは、遊技機100と異なる、遊技機100の外部機器である。端末機器TMは、携帯電話機、情報端末、パーソナルコンピュータなどの情報機器であり、所謂スマートホンを含む。端末機器TMとして、遊技者によって携行される携帯型の情報機器が想定される。   FIG. 33 shows an example of an external view of the terminal device TM. The terminal device TM is an external device of the gaming machine 100 that is different from the gaming machine 100. The terminal device TM is an information device such as a mobile phone, an information terminal, a personal computer, and includes a so-called smart phone. As the terminal device TM, a portable information device carried by a player is assumed.

図34に端末機器TMの概略的な内部ブロック図を示す。端末機器TMは、CCD(Charge Coupled Device)等を用いた撮影により撮影領域内の画像データを生成するカメラ部11と、液晶ディスプレイパネル等から成る端末表示部12と、CPU、ROM及びRAMを含み、端末機器TM内の各部位の動作を制御する主制御部13と、端末機器TMのユーザ(操作者)の操作を受ける端末操作部14と、任意のデータを保存できるデータメモリ15と、を備える。端末機器TMには、電話機能、インターネット接続機能、電子メール送受信機能及び/又は音楽の再生機能などが設けられうる。主制御部13は、自身のROM及びRAMに格納された各種プログラムを実行することで各種機能を実現する。ここでは、主制御部13のRAMに、遊技機100に対応付けられた専用のアプリケーションプログラムAPPが格納されているとする。遊技者は、プログラムAPPを所定のウェブサイト等から取得することができる。以下では、端末機器TMにおいてプログラムAPPが起動していることを想定し、プログラムAPPの動作時における端末機器TMの動作を考える。   FIG. 34 shows a schematic internal block diagram of the terminal device TM. The terminal device TM includes a camera unit 11 that generates image data in a photographing region by photographing using a CCD (Charge Coupled Device), a terminal display unit 12 including a liquid crystal display panel, and the like, a CPU, a ROM, and a RAM. A main control unit 13 that controls the operation of each part in the terminal device TM, a terminal operation unit 14 that receives an operation of a user (operator) of the terminal device TM, and a data memory 15 that can store arbitrary data. Prepare. The terminal device TM can be provided with a telephone function, an Internet connection function, an electronic mail transmission / reception function, and / or a music playback function. The main control unit 13 implements various functions by executing various programs stored in its own ROM and RAM. Here, it is assumed that a dedicated application program APP associated with the gaming machine 100 is stored in the RAM of the main control unit 13. The player can obtain the program APP from a predetermined website or the like. In the following, it is assumed that the program APP is activated in the terminal device TM, and the operation of the terminal device TM during the operation of the program APP is considered.

カメラ部11にてコード情報が読み込まれると(コード情報が撮影されると)、主制御部13は、読み込んだコード情報によって構築される画像を端末表示部12に表示させると共にデータメモリ15に保存させる。コード情報によって構築される画像は再表示対象画像(例えばプレミア変動演出画像を含む画像)である。従って、再表示対象画像が端末機器TM上で再表示されることになる。   When code information is read by the camera unit 11 (when code information is photographed), the main control unit 13 displays an image constructed by the read code information on the terminal display unit 12 and saves it in the data memory 15. Let The image constructed by the code information is a redisplay target image (for example, an image including a premier variation effect image). Therefore, the redisplay target image is redisplayed on the terminal device TM.

図35を参照して、実施例EXB1の動作を詳説する。図35は、1つの規定再表示候補画像の表示及び再表示に関わる、遊技機100の実施例EXB1の動作フローチャートである。 With reference to FIG. 35, the operation of the example EX B1 will be described in detail. FIG. 35 is an operation flowchart of the embodiment EX B1 of the gaming machine 100 related to display and redisplay of one specified redisplay candidate image.

今、ステップS211において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で、規定再表示候補画像(図10参照)が表示されたとする。規定再表示候補画像は、演出において定められた時間だけ表示される。そうすると、演出制御部403は、規定再表示候補画像の表示開始時点を起点とする操作有効期間を設定し、操作有効期間において操作入力部に対する所定のスクショ操作の入力を受け付ける(ステップS212)。操作有効期間は、規定再表示候補画像の表示期間の全部又は一部を含む。操作有効期間内にスクショ操作が入力されると(ステップS212のY)、ステップS213に進むが、そうでない場合(ステップS212のN)、図35の動作を終える。   Now, in step S211, it is assumed that the specified redisplay candidate image (see FIG. 10) is displayed in the variation effect according to the result of the special figure determination or the prefetch effect according to the result of the prior determination process. The specified redisplay candidate image is displayed for the time determined in the production. Then, the effect control unit 403 sets an operation effective period starting from the display start time point of the specified redisplay candidate image, and receives an input of a predetermined squish operation on the operation input unit in the operation effective period (step S212). The operation valid period includes all or part of the display period of the specified re-display candidate image. If a sukush operation is input within the operation valid period (Y in step S212), the process proceeds to step S213. If not (N in step S212), the operation in FIG. 35 ends.

ステップS213において、演出制御部403は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像(画像表示部104に表示されている全体の画像)を再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)共に、当該スクショタイミングにおける全体表示画像に対応するコード情報を生成して再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。規定再表示候補画像が表示されているときにスクショ操作の入力を受けるのであるから、ここにおける全体表示画像には、ステップS211にて表示された規定再表示候補画像が含まれ、当該全体表示画像が再表示対象画像となる。   In step S <b> 213, the effect control unit 403 sets the input timing of the squash operation to the squash timing, and the redisplay storage area 462 displays the entire display image (the entire image displayed on the image display unit 104) at the squash timing. (Refer to FIG. 9) is saved (that is, stored), and code information corresponding to the entire display image at the corresponding snapshot timing is generated and stored (that is, stored) in the re-display storage area 462 (refer to FIG. 9). . Since the input of the squeeze operation is received when the specified re-display candidate image is displayed, the entire display image here includes the specified re-display candidate image displayed in step S211, and the entire display image Becomes the redisplay target image.

画像表示部104内の1つの画素において、例えば、輝度情報及び色情報の組み合わせが10000種類ある場合、画像表示部104で表現可能な画像のパターンの数は、“(画像表示部104の総画素数)×10000”となる。しかし実際には、画像表示部104で表現される画像のパターンの数は、それほど大きくない。   For example, when there are 10,000 combinations of luminance information and color information in one pixel in the image display unit 104, the number of image patterns that can be expressed by the image display unit 104 is “(total pixels of the image display unit 104”. Number) × 10000 ”. However, in practice, the number of image patterns expressed by the image display unit 104 is not so large.

つまり、選択的に表示された背景画像の上に1以上のオブジェクト(例えば装飾図柄、保留画像、カットイン画像)が階層構造を持って表示されることで画像表示部104の全体表示画像が形成されるが、各背景画像及び各オブジェクトは、予め定められた模様等を持った複数の画素にて形成される。故に、或るタイミングにおいて、どの背景画像が表示され且つどのオブジェクトがどこに表示されているのかが特定されれば、当該タイミングにおける全体表示画像を、何時でも自由に再現することができる。ステップS213にて生成されるコード情報は、スクショタイミング(スクショ操作の入力タイミング)において、どの背景画像が表示され且つどのオブジェクトがどこに表示されているのかを特定する。従って、ステップS213にて生成されるコード情報を用いれば、再表示対象画像を再構築することができる。   That is, one or more objects (for example, a decorative pattern, a reserved image, and a cut-in image) are displayed with a hierarchical structure on the selectively displayed background image, so that the entire display image of the image display unit 104 is formed. However, each background image and each object is formed of a plurality of pixels having a predetermined pattern or the like. Therefore, if it is specified which background image is displayed and which object is displayed where at a certain timing, the entire display image at the timing can be freely reproduced at any time. The code information generated in step S213 specifies which background image is displayed and which object is displayed where at the timing of the stroke (input timing of the stroke operation). Therefore, if the code information generated in step S213 is used, the redisplay target image can be reconstructed.

ステップS213に続くステップS214において、演出制御部403は、所定の再表示用画像を画像表示部104に表示する。ステップS211による規定再表示候補画像の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップS211による規定再表示候補画像の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。   In step S214 following step S213, the effect control unit 403 displays a predetermined redisplay image on the image display unit 104. The display of the redisplay image may be started from the time when the display of the specified redisplay candidate image in step S211 is continued, or the redisplay image after the display of the specified redisplay candidate image in step S211 is completed. May be started.

スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部104の表示内容は図27に示すものと同様であって良い。   The display content of the image display unit 104 within the operation valid period of the squish operation may be the same as that shown in FIG.

図36に示す如く、実施例EXB1では、文字画像2101の示す文字が「プレミアコードゲットチャンス!」などであっても良い。ステップS213において、演出制御部403は、画像表示部104に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像(2101〜2103)を削除した画像を保存しても良いし、画像表示部104に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像(2101〜2103)を削除した画像を示すコード情報を生成及び保存しても良い。 As shown in FIG. 36, in Example EX B1 , the character indicated by the character image 2101 may be “Premier Code Get Chance!” Or the like. In step S <b> 213, the effect control unit 403 may store an image obtained by deleting the squish operation guidance image (2101 to 2103) from the entire image displayed on the image display unit 104, or display it on the image display unit 104. Code information indicating an image obtained by deleting the squish operation guidance images (2101 to 2103) from the entire image may be generated and stored.

図37(a)に、再表示用画像の例を示す。図37(a)の再表示用画像2300は、画像表示部104の全体表示領域の一部の所定領域(例えば右隅領域)に表示され、「メニュー画面でコードを表示できるよ」という文字を示す文字画像2310とサムネイル画像2320とを含む。サムネイル画像2320は、ステップS213にて保存された画像の全体の縮小画像、又は、ステップS213にて保存された画像の一部(例えばプレミア変動演出画像2100)の縮小画像であって良い。   FIG. 37A shows an example of a redisplay image. The redisplay image 2300 in FIG. 37A is displayed in a predetermined area (for example, the right corner area) of the entire display area of the image display unit 104, and the characters “You can display the code on the menu screen” are displayed. A character image 2310 and a thumbnail image 2320 are shown. The thumbnail image 2320 may be a reduced image of the entire image stored in step S213 or a reduced image of a part of the image stored in step S213 (for example, the premier variation effect image 2100).

図37(b)を参照し、再表示用画像は、再表示用画像2300aの如く、サムネイル画像2320に代えて又はサムネイル画像2320に加えて、後述のステップS216にて表示されるコード情報を示す画像の縮小画像2320aを含んでいても良い。この場合、文字画像2310aの如く、文字画像が示す文字は「メニュー画面でコードを拡大表示できるよ」等でも良い。   Referring to FIG. 37B, the redisplay image indicates code information displayed in step S216 described later, instead of the thumbnail image 2320 or in addition to the thumbnail image 2320, as in the redisplay image 2300a. A reduced image 2320a of the image may be included. In this case, like the character image 2310a, the character indicated by the character image may be “The code can be enlarged and displayed on the menu screen” or the like.

再表示用画像は、再表示対象画像の再表示が端末機器TM(又は遊技機100)上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が端末機器TM(又は遊技機100)上で再表示されることを示唆する情報、又は、端末機器TM(又は遊技機100)上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像2310若しくは文字画像2310a、及び/又は、サムネイル画像2320若しくは画像2320aの表示によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。   The redisplay image is information indicating to the player that the redisplay target image can be redisplayed on the terminal device TM (or the gaming machine 100), and the redisplay target image is the terminal device TM (or the gaming machine 100). ) Information that suggests that the image is redisplayed or information that is used to redisplay the image to be redisplayed on the terminal device TM (or the gaming machine 100). This is realized by displaying the character image 2310 or the character image 2310a and / or the thumbnail image 2320 or the image 2320a. In addition, the redisplay image may be an image including arbitrary information related to redisplay of the redisplay target image.

ステップS214に続くステップS215において、演出制御部403は、所定の再表示対応可能条件下において所定のコード情報表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップS216に進む。   In step S215 following step S214, the effect control unit 403 checks whether or not a predetermined code information display instruction operation has been input to the operation input unit under a predetermined redisplay capable condition, and under the redisplay capable condition. The process proceeds to step S216 only when the code information display instruction operation is input to the operation input unit.

ステップS216において、演出制御部403は、再表示用記憶領域462に保存されたコード情報を画像として画像表示部104に表示する。コード情報を示す画像の表示開始後、所定の表示解除操作が操作入力部に入力されると(ステップS217のY)、演出制御部403は、コード情報を示す画像の表示を終了する(ステップS218)。   In step S216, the effect control unit 403 displays the code information stored in the re-display storage area 462 on the image display unit 104 as an image. When a predetermined display release operation is input to the operation input unit after the display of the image indicating the code information is started (Y in step S217), the effect control unit 403 ends the display of the image indicating the code information (step S218). ).

図38に、ステップS216におけるコード情報(コード情報を示す画像)の表示例を示す。図38の例では、再表示用記憶領域462に保存されたコード情報が画像2251として表示されると共に、「専用アプリで読み込むと端末上で表示できるよ」という文字を示す文字画像2252と、サムネイル画像2253とが表示される。サムネイル画像2253はサムネイル画像2320(図37(a)参照)と同等のものであるが、それらの間で画像サイズは互いに異なりうる。コード情報は、例えば2次元コード情報であって良く、所謂QRコード(登録商標)であって良い。コード情報の情報量(例えば数キロバイト)は、勿論、再表示対象画像のデータの情報量(例えば数万〜数100メガバイト)よりも少ない。表示されたコード情報を読み込むことで端末機器TM上で再表示対象画像を再表示できる。サムネイル画像2253の表示を割愛することも可能である。   FIG. 38 shows a display example of the code information (image showing the code information) in step S216. In the example of FIG. 38, the code information stored in the re-display storage area 462 is displayed as an image 2251, a character image 2252 indicating characters that “can be displayed on a terminal when read by a dedicated application”, and a thumbnail An image 2253 is displayed. Although the thumbnail image 2253 is equivalent to the thumbnail image 2320 (see FIG. 37A), the image sizes can be different from each other. The code information may be two-dimensional code information, for example, a so-called QR code (registered trademark). Of course, the information amount of the code information (for example, several kilobytes) is smaller than the information amount of the data of the redisplay target image (for example, tens of thousands to several hundreds of megabytes). By reading the displayed code information, the redisplay target image can be redisplayed on the terminal device TM. It is also possible to omit the display of the thumbnail image 2253.

図39を参照し、再表示対応可能条件は、上述の実施例EXA1で述べたものと同様である。客待ち演出フラグがONとなって再表示対応可能条件が成立すると、演出制御部403は客待ち演出を実行する。客待ち演出の実行中において、操作入力部に所定のメニュー画面移行操作が入力されると、演出制御部403は所定のメニュー画像を画像表示部104に表示する(所謂メニュー画面になる)。この状態において、メニュー項目の選択を適宜介しつつ、所定のコード情報表示指示操作が操作入力部に入力されると(ステップS215のY)、演出制御部403は、コード情報の表示を行う(ステップS216)。 Referring to FIG. 39, the redisplay capable condition is the same as that described in the above-described example EX A1 . When the customer waiting effect flag is turned on and the redisplayable condition is satisfied, the effect control unit 403 executes the customer waiting effect. When a predetermined menu screen transition operation is input to the operation input unit during execution of the customer waiting effect, the effect control unit 403 displays a predetermined menu image on the image display unit 104 (a so-called menu screen). In this state, when a predetermined code information display instruction operation is input to the operation input unit while appropriately selecting a menu item (Y in Step S215), the effect control unit 403 displays code information (Step S215). S216).

遊技者が端末機器TM(図34参照)を操作し、カメラ部11を用いてコード情報の画像(例えば図38の画像2251)を撮影すると当該コード情報が端末機器TMに取り込まれる。主制御部13は、取り込んだコード情報を解析することで再表示対象画像(スクショタイミングにおける画像表示部104の全体表示画像)を再構築し、再構築した再表示対象画像を図32に示す如く端末機器TMの端末表示部12に表示させると共に再表示対象画像のデータを端末機器TMのデータメモリ15に保存する。   When the player operates the terminal device TM (see FIG. 34) and takes an image of code information (for example, the image 2251 in FIG. 38) using the camera unit 11, the code information is taken into the terminal device TM. The main control unit 13 reconstructs the redisplay target image (the entire display image of the image display unit 104 at the snapshot timing) by analyzing the captured code information, and the reconstructed redisplay target image is as shown in FIG. The data is displayed on the terminal display unit 12 of the terminal device TM and the data of the redisplay target image is stored in the data memory 15 of the terminal device TM.

演出制御部403にて用いられるコード情報の生成用プログラムと端末機器TMのプログラムAPPとの間でコード情報のフォーマットが共通となっており、上記再構築に必要なデータ(プレミア変動演出画像2100のデータ等)が主制御部13のRAMに格納されているため、コード情報に基づき端末機器TM上で再表示対象画像のデータを生成可能である。主制御部13は、ネットワーク網を介して端末機器TMに接続されたサーバ機器(不図示)から、上記再構築に必要なデータを取得するようにしても良い。極端には例えば、遊技機100で表示される各種画像のデータを格納した画像記憶領域461と同等の画像記憶領域を、上記サーバ機器又は主制御部13内に設けておけば、コード情報に基づき、遊技機100の画像表示部104での表示内容を端末機器TM上で再現することが可能である。   The code information format is common between the code information generation program used in the effect control unit 403 and the program APP of the terminal device TM, and the data necessary for the reconstruction (premier variation effect image 2100 Data, etc.) is stored in the RAM of the main control unit 13, so that data of the image to be redisplayed can be generated on the terminal device TM based on the code information. The main control unit 13 may acquire data necessary for the reconstruction from a server device (not shown) connected to the terminal device TM via the network. In an extreme case, for example, if an image storage area equivalent to the image storage area 461 storing various image data displayed on the gaming machine 100 is provided in the server device or the main control unit 13, the code information is used. The display content on the image display unit 104 of the gaming machine 100 can be reproduced on the terminal device TM.

1つの規定再表示候補画像が表示された後の動作について説明したが、複数のタイミングにおいて複数の規定再表示候補画像が個別に表示された場合にも、各々の規定再表示候補画像の表示に対して上述と同様の動作が行われる(後述の実施例EXB2〜EXB4及びEXD1おいても同様)。 Although the operation after one specified redisplay candidate image is displayed has been described, even when a plurality of specified redisplay candidate images are individually displayed at a plurality of timings, each specified redisplay candidate image is displayed. On the other hand, the same operation as described above is performed (the same applies to the examples EX B2 to EX B4 and EX D1 described later).

図40に示す如く、例えば、第1タイミングにおいて第1規定再表示候補画像が表示されて第1コード情報が保存されると第1コード情報及び第1再表示対象画像に対する第1再表示用画像2300[1]が表示され、その後、第2タイミングにおいて第2規定再表示候補画像が表示されて第2コード情報が保存されると第2コード情報及び第2再表示対象画像に対する第2再表示用画像2300[2]が表示される。図40の例では、複数の再表示用画像が並列表示されている。但し、再表示用画像2300[2]が表示される際、再表示用画像2300[1]の表示を消すようにしても良い。また、複数の再表示用画像を並列表示する際、その複数の再表示用画像の内の、少なくとも1つの再表示用画像に文字画像2310又は2310a(図37(a)又は(b)参照)を含めておけば足る。第1及び第2コード情報の保存後、所定の再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作が入力されると(ステップS215のY)、演出制御部403は、第1又は第2コード情報を示す画像を表示できる。このときのコード情報表示指示操作は、第1又は第2コード情報の内、どちらのコード情報の画像を表示させるかを選択する選択操作を含んでいると良い。   As shown in FIG. 40, for example, when the first specified redisplay candidate image is displayed at the first timing and the first code information is stored, the first redisplay image for the first code information and the first redisplay target image is stored. 2300 [1] is displayed, and then the second specified redisplay candidate image is displayed at the second timing and the second code information is stored, the second redisplay for the second code information and the second redisplay target image is performed. The work image 2300 [2] is displayed. In the example of FIG. 40, a plurality of redisplay images are displayed in parallel. However, when the redisplay image 2300 [2] is displayed, the display of the redisplay image 2300 [1] may be turned off. Further, when a plurality of redisplay images are displayed in parallel, at least one redisplay image among the plurality of redisplay images is displayed as a character image 2310 or 2310a (see FIG. 37 (a) or (b)). It is enough to include. After the first and second code information is stored, when a code information display instruction operation is input under a predetermined re-displayable condition (Y in step S215), the effect control unit 403 displays the first or second code information. Can be displayed. The code information display instruction operation at this time may include a selection operation for selecting which code information image is to be displayed in the first or second code information.

実施例EXB1によれば、演出において出現したプレミア変動演出画像等を端末機器TM上で後から再表示させることが可能であるため、それをリアルタイム撮影した場合と同様の結果を遊技者に与えることができる。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。 According to the example EX B1 , since it is possible to re-display the premier variation effect image and the like that appeared in the effect on the terminal device TM later, the same result as that obtained in the case of real-time shooting is given to the player be able to. Further, by displaying a redisplay image including information related to redisplay, it is possible to notify the player that redisplay is possible and how to redisplay, and the convenience for the player increases.

尚、図37(b)に示す如く、再表示用画像2300aそのものがコード情報を含んでいる場合、そのコード情報の画像2320aの解像度等にもよるが、遊技者は、再表示用画像中のコード情報の画像2320aを端末機器TMで直接読み取ることも可能である。読み取りが難しければ、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作を入力すれば良い。   As shown in FIG. 37 (b), when the redisplay image 2300a itself includes code information, the player can change the code information image 2320a depending on the resolution of the image 2320a. It is also possible to directly read the code information image 2320a by the terminal device TM. If reading is difficult, a code information display instruction operation may be input under a redisplayable condition.

また、本実施例の如く、遊技機100においてコード情報が保存される場合、ステップS213における再表示対象画像(ここではスクショ操作の入力時における全体表示画像)の保存を省略することもできる。但し、ステップS213にて再表示対象画像が保存される場合、その保存を利用して以下のような動作を行うこともできる。即ち、所定の再表示対応可能条件下において、演出制御部403は、コード情報表示指示操作又は再表示指示操作の入力を選択的に受け付け、コード情報表示指示操作が入力された場合には、再表示用記憶領域462に保存されたコード情報を画像として画像表示部104に表示する一方、再表示指示操作が入力された場合には、画像表示部104の全体画像領域を用いて再表示用記憶領域462に保存された再表示対象画像を表示(即ち過去に表示された再表示対象画像を再表示)するようにしても良い。   Further, when the code information is stored in the gaming machine 100 as in the present embodiment, the storage of the re-display target image (here, the entire display image at the time of inputting the skate operation) in step S213 can be omitted. However, when the image to be redisplayed is stored in step S213, the following operation can be performed using the storage. That is, under a predetermined redisplay-enabled condition, the effect control unit 403 selectively accepts an input of a code information display instruction operation or a redisplay instruction operation, and when a code information display instruction operation is input, The code information stored in the display storage area 462 is displayed on the image display unit 104 as an image. On the other hand, when a re-display instruction operation is input, the re-display storage is performed using the entire image area of the image display unit 104. The redisplay target image stored in the region 462 may be displayed (that is, the redisplay target image displayed in the past is redisplayed).

<<実施例EXB2>>
実施例EXB2を説明する(図24参照)。上述の実施例EXB1において、再表示対象画像は規定再表示候補画像のみでも良い。即ち、実施例EXB2では、上述の実施例EXB1の一部を以下のように変形する。
<< Example EX B2 >>
An example EX B2 will be described (see FIG. 24). In the example EX B1 described above, the redisplay target image may be only the specified redisplay candidate image. That is, in the example EX B2 , a part of the above-described example EX B1 is modified as follows.

ステップS213(図35参照)において、演出制御部403は、スクショタイミング(スクショ操作の入力タイミング)に表示されている規定再表示候補画像のみを再表示用記憶領域462(図9参照)に保存すると共に、スクショタイミングに表示されている規定再表示候補画像に対応するコード情報を生成して再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する。実施例EXB2では規定再表示候補画像のみが再表示対象画像となる。ステップS211において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域を占める場合には、結果的にスクショタイミングにおける全体表示画像が再表示対象画像となるが、ステップS211において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域の一部しか占めない場合には、スクショタイミングにおける全体表示画像の一部が再表示対象画像となる。 In step S213 (see FIG. 35), the effect control unit 403 stores only the specified redisplay candidate image displayed at the squeeze timing (the input timing of the skate operation) in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9). At the same time, code information corresponding to the specified redisplay candidate image displayed at the squeeze timing is generated and stored in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9). In the example EX B2 , only the specified redisplay candidate image is the redisplay target image. When the specified redisplay candidate image occupies the entire display area of the image display unit 104 in step S211, as a result, the entire display image at the squeeze timing becomes the redisplay target image, but in step S211, the specified redisplay candidate image When only a part of the entire display area of the image display unit 104 is occupied, a part of the entire display image at the squeeze timing becomes a re-display target image.

サブROM432の画像記憶領域461(図9参照)には各種の規定再表示候補画像のデータが元々格納されている。従って、規定再表示候補画像を再表示用記憶領域462に保存する代わりに、ステップS211にて表示された規定再表示候補画像のデータを画像記憶領域461から再度読み出すための再読み出し情報を再表示用記憶領域462に保存するようにしても良い(後述の実施例EXB4でも同様)。そうすれば、必要なときに、再表示用記憶領域462内の再読み出し情報に基づき、画像記憶領域461から再表示対象画像のデータ(ステップS211にて表示された規定再表示候補画像のデータ)を読み出して再表示対象画像を再表示することができる。 In the image storage area 461 (see FIG. 9) of the sub ROM 432, data of various specified redisplay candidate images is originally stored. Therefore, instead of storing the specified redisplay candidate image in the redisplay storage area 462, reread information for rereading the data of the specified redisplay candidate image displayed in step S211 from the image storage area 461 is displayed again. It may be stored in the storage area 462 (the same applies to Example EX B4 described later). Then, when necessary, based on the re-read information in the re-display storage area 462, data of the image to be re-displayed from the image storage area 461 (data of the specified re-display candidate image displayed in step S211). And the image to be redisplayed can be redisplayed.

実施例EXB2によっても実施例EXB1と同様の作用及び効果が得られる。但し、画像表示部104には、規定再表示候補画像だけでなく様々な他の画像が同時に表示されることも多く、画像表示部104の全体表示画像の方が、その時々の遊技状況を良く反映した臨場感のある映像であるとも言える。故に、実施例EXB2よりも実施例EXB1の方が好ましいとも考えられる。 The operation and effect similar to those of the example EX B1 can be obtained by the example EX B2 . However, in addition to the specified redisplay candidate image, various other images are often displayed on the image display unit 104 at the same time, and the entire display image of the image display unit 104 has a better gaming situation at that time. It can be said that it is a realistic image that reflects the image. Therefore, it is considered that Example EX B1 is preferable to Example EX B2 .

<<実施例EXB3>>
実施例EXB3を説明する(図24参照)。上述の実施例EXB1において、スクショ操作の入力が無くともコード情報の保存等が行われても良い。即ち、実施例EXB3では、上述の実施例EXB1の一部を以下のように変形する。
<< Example EX B3 >>
Example EX B3 will be described (see FIG. 24). In the above-described example EX B1 , the code information may be stored without inputting a sukush operation. That is, in the example EX B3 , a part of the above-described example EX B1 is modified as follows.

ステップS211(図35参照)において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部403は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、操作の入力有無に関わらず、当該スクショタイミングにおける画像表示部104の全体表示画像、及び、その全体表示画像を示すコード情報を、再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する。ここにおける全体表示画像が再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例EXB1と同様である。尚、実施例EXB3では、ステップS211における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像(2101〜2103)は表示されない。 In step S211 (see FIG. 35), the specified redisplay candidate image is displayed in a variation effect according to the result of the special figure determination or a prefetch effect according to the result of the prior determination process. Then, the effect control unit 403 treats a predetermined timing during the display period of the specified redisplay candidate image as a shock timing, regardless of whether or not an operation is input, and the entire display image of the image display unit 104 at the shock timing, and Code information indicating the entire display image is stored in the re-display storage area 462 (see FIG. 9). The entire display image here is the redisplay target image. The operation after storage is the same as that in the example EX B1 . Note that, in the example EX B3 , the squish operation guidance images (2101 to 2103) are not displayed when the specified redisplay candidate image is displayed in step S211.

実施例EXB3によっても実施例EXB1と同様の作用及び効果が得られる。遊技者のスクショ操作が無くとも再表示が可能となることは、利便性においてメリットになりうるが、遊技者の嗜好に関係なく勝手に再表示用画像の表示(図37参照)等が行われる点でデメリットになりうる(遊技者の操作に依らない再表示用画像の表示が、遊技者によっては目障りと感じられる場合もありえる)。また、スクショ操作を経て再表示が可能となった方が、あたかもカメラのシャッタ操作を行ったかのような感覚を遊技者に与えることができる分、遊技者に満足感を与えやすいとも言える。 The operation and effect similar to those of Example EX B1 can be obtained by Example EX B3 . The fact that redisplay is possible without the player's skating operation may be advantageous in terms of convenience, but the redisplay image (see FIG. 37) is displayed without regard to the preference of the player. This may be disadvantageous (the display of the redisplay image that does not depend on the player's operation may be annoying for some players). In addition, it can be said that the player who can re-display through the squish operation can easily give the player a sense of satisfaction because the player can feel as if the camera had been operated by the shutter.

<<実施例EXB4>>
実施例EXB4を説明する(図24参照)。実施例EXB4は上述の実施例EXB2及びEXB3の組み合わせである。つまり、上述の実施例EXB1において、再表示対象画像は規定再表示候補画像のみでも良く且つスクショ操作の入力が無くともコード情報の保存等が行われるようにしても良い。実施例EXB4では、上述の実施例EXB1の一部を以下のように変形する。
<< Example EX B4 >>
Example EX B4 will be described (see FIG. 24). Example EX B4 is a combination of Examples EX B2 and EX B3 described above. That is, in the above-described example EX B1 , only the specified redisplay candidate image may be used as the redisplay target image, and the code information may be stored without the input of the squeeze operation. In the example EX B4 , a part of the above-described example EX B1 is modified as follows.

ステップS211(図35参照)において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部403は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、操作の入力有無に関わらず、当該スクショタイミングに表示されている規定再表示候補画像、及び、その規定再表示候補画像を示すコード情報を再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する。ここにおける規定再表示候補画像が再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例EXB1と同様である。尚、実施例EXB4では、ステップS211における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像(2101〜2103)は表示されない。ステップS211において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域を占める場合には、結果的にスクショタイミングにおける全体表示画像が再表示対象画像となるが、ステップS211において規定再表示候補画像が画像表示部104の全体表示領域の一部しか占めない場合には、スクショタイミングにおける全体表示画像の一部が再表示対象画像となる。 In step S211 (see FIG. 35), the specified redisplay candidate image is displayed in a variation effect according to the result of the special figure determination or a prefetch effect according to the result of the prior determination process. Then, the effect control unit 403 treats a predetermined timing during the display period of the specified re-display candidate image as the shock timing, and regardless of whether or not an operation is input, the specified re-display candidate image displayed at the corresponding shock timing, and The code information indicating the specified redisplay candidate image is stored in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9). The specified redisplay candidate image here becomes a redisplay target image. The operation after storage is the same as that in the example EX B1 . Note that, in the example EX B4 , the squish operation guidance images (2101 to 2103) are not displayed when the specified redisplay candidate image is displayed in step S211. When the specified redisplay candidate image occupies the entire display area of the image display unit 104 in step S211, as a result, the entire display image at the squeeze timing becomes the redisplay target image, but in step S211, the specified redisplay candidate image When only a part of the entire display area of the image display unit 104 is occupied, a part of the entire display image at the squeeze timing becomes a re-display target image.

<<実施例EXC1>>
図41を参照し、実施例EXC1を説明する。図41は、実施例EXC1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例EXC1では、任意のタイミングにおいて所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部104の表示画像を再表示対象画像として保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下において再表示指示操作の入力があったとき、保存した画像を表示する(即ち、過去に表示され且つ再表示対象画像として保存された画像を再表示する)。
<< Example EX C1 >>
Example EX C1 will be described with reference to FIG. FIG. 41 shows an outline of an operation flow until re-display according to the example EX C1 . In the example EX C1 , an input of a predetermined squash operation is accepted at an arbitrary timing, and when there is an input of the squash operation, the display image of the image display unit 104 is saved as a re-display target image and re-display related to the re-display. Display images for display. Thereafter, when a re-display instruction operation is input under a predetermined re-display capable condition, the stored image is displayed (that is, the image displayed in the past and stored as the re-display target image is re-displayed). .

図42を参照して、実施例EXC1の動作を詳説する。図42は、或る1つのタイミングで表示された画像の再表示に関わる、遊技機100の実施例EXC1の動作フローチャートである。 The operation of the example EX C1 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 42 is an operation flowchart of the embodiment EX C1 of the gaming machine 100 related to redisplay of an image displayed at a certain timing.

ステップS311において、演出制御部403(表示制御部450)の制御の下で、画像記憶領域461に記憶された1以上の画像が画像表示部104に表示される。ここで表示される画像は、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で表示されるものであって良い。続くステップS312において、演出制御部403は所定のスクショ操作が操作入力部に入力されたか否かをチェックする。スクショ操作が入力されている場合にはステップS313に進むが、スクショ操作が入力されていない場合にはステップS311に戻る。ステップS311及びS312の繰り返しの中で、画像表示部104の表示内容は刻々と更新されてゆく。   In step S <b> 311, one or more images stored in the image storage area 461 are displayed on the image display unit 104 under the control of the effect control unit 403 (display control unit 450). The image displayed here may be displayed in a variation effect according to the result of the special figure determination or a pre-read effect according to the result of the prior determination process. In subsequent step S312, the effect control unit 403 checks whether or not a predetermined squash operation has been input to the operation input unit. If a squish operation has been input, the process proceeds to step S313. If a sukush operation has not been input, the process returns to step S311. During the repetition of steps S311 and S312, the display content of the image display unit 104 is updated every moment.

ステップS313において、演出制御部403は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像を再表示対象画像として再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。ステップS313に続くステップS314において、演出制御部403は、所定の再表示用画像を画像表示部104に表示する。ステップS311による画像(再表示対象画像)の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップS311による画像(再表示対象画像)の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。   In step S313, the effect control unit 403 sets the input timing of the squash operation to the squash timing, and stores the entire display image at the squash timing in the re-display storage area 462 (see FIG. 9) as the re-display target image (see FIG. 9). That is, memorize). In step S314 following step S313, the effect control unit 403 displays a predetermined redisplay image on the image display unit 104. The display of the redisplay image may be started from the time when the display of the image (redisplay target image) in step S311 is continued, or after the display of the image (redisplay target image) in step S311 is completed. Display of the redisplay image may be started.

図43に、再表示用画像の例を示す。図43の再表示用画像2400は、画像表示部104の全体表示領域の一部の所定領域(例えば右隅領域)に表示され、「メニュー画面で再表示できるよ」という文字を示す文字画像2410とサムネイル画像2420とを含む。サムネイル画像2420は、ステップS313にて保存された画像の縮小画像であって良い。再表示用画像は、再表示対象画像(即ちスクショタイミングにおける全体表示画像)の再表示が遊技機100上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が遊技機100上で再表示されることを示唆する情報、又は、遊技機100上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像2410の表示(及び/又はサムネイル画像2420の表示)によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。   FIG. 43 shows an example of a redisplay image. 43 is displayed in a predetermined area (for example, the right corner area) of a part of the entire display area of the image display unit 104, and a character image 2410 indicating the characters “Can be redisplayed on the menu screen”. And a thumbnail image 2420. The thumbnail image 2420 may be a reduced image of the image stored in step S313. The redisplay image is information indicating to the player that the redisplay target image (that is, the entire display image at the squeeze timing) can be redisplayed on the gaming machine 100, and the redisplay target image is displayed on the gaming machine 100. Information that suggests redisplaying or information that is used for redisplaying the redisplay target image on the gaming machine 100 may be included, and the presentation of the information may display the character image 2410 (and / or (Or display of thumbnail image 2420). In addition, the redisplay image may be an image including arbitrary information related to redisplay of the redisplay target image.

ステップS314に続くステップS315において、演出制御部403は、所定の再表示対応可能条件下において所定の再表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下において再表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップS316に進む。   In step S315 following step S314, the effect control unit 403 checks whether or not a predetermined redisplay instruction operation has been input to the operation input unit under a predetermined redisplay capable condition, and replays under the redisplay compatible condition. The process proceeds to step S316 only when a display instruction operation is input to the operation input unit.

ステップS316において、演出制御部403は、画像表示部104の全体表示領域を用いて、ステップS313にて保存された画像を表示する、即ち再表示対象画像を再表示する。再表示対象画像の再表示の開始後、所定の再表示解除操作が操作入力部に入力されると(ステップS317のY)、演出制御部403は、再表示対象画像の再表示を終了する(ステップS318)。   In step S316, the effect control unit 403 displays the image stored in step S313 using the entire display area of the image display unit 104, that is, redisplays the redisplay target image. When a predetermined redisplay cancellation operation is input to the operation input unit after the redisplay of the redisplay target image is started (Y in step S317), the effect control unit 403 ends the redisplay of the redisplay target image ( Step S318).

スクショ操作が利用される任意の実施例において任意の操作をスクショ操作に割り当てておくことができる。但し、任意のタイミングをスクショタイミングに設定できる実施例(本実施例EXC1及び後述の実施例EXD1を含む)においては、演出用の操作との切り分け等を考慮して、スクショ操作は、例えば、複数ボタンを同時に押す操作、又は、枠部材113に設けられうる専用ボタン(不図示)を押す操作であっても良い。複数ボタンを同時に押す操作は、例えば、演出ボタン118と十字キー119を構成する1つのボタンとを同時に押す操作、又は、十字キー119を構成する2つのボタンを同時に押す操作であって良い。 In any embodiment in which a skate operation is used, any operation can be assigned to a skew operation. However, in an embodiment in which an arbitrary timing can be set as the smash timing (including the present embodiment EX C1 and the later-described embodiment EX D1 ), the skate operation is performed in consideration of separation from the operation for production, for example, An operation of simultaneously pressing a plurality of buttons or an operation of pressing a dedicated button (not shown) that can be provided on the frame member 113 may be used. The operation of simultaneously pressing a plurality of buttons may be, for example, an operation of simultaneously pressing the effect button 118 and one button constituting the cross key 119 or an operation of simultaneously pressing two buttons constituting the cross key 119.

プレミア変動演出画像等に限らず、遊技者が撮影を望む画像が遊技中に画像表示部104に表示されることがある。しかし、撮影を望む画像の表示状態が維持される時間は短いことも多いため、その表示状態を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。一方で、遊技中、常に撮影準備を整えておくのは難しいことも多い。本実施例によれば、遊技中に表示された遊技者が撮影を望む画像を後から再表示させることが可能であるため、それを撮影したい又は再度見たいという遊技者の要求に適切に応えることが可能である。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。   An image that the player desires to shoot is not limited to a premier variation effect image or the like, and may be displayed on the image display unit 104 during the game. However, since the display state of an image desired to be captured is often maintained for a short time, it is often not possible to make an attempt to take a picture after confirming the display state. On the other hand, it is often difficult to always prepare for shooting during a game. According to this embodiment, it is possible to redisplay the image that the player wants to shoot after the game is displayed during the game, so that it appropriately responds to the player's request to shoot or view it again. It is possible. Further, by displaying a redisplay image including information related to redisplay, it is possible to notify the player that redisplay is possible and how to redisplay, and the convenience for the player increases.

<<実施例EXD1>>
図44を参照し、実施例EXD1を説明する。図44は、実施例EXD1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例EXD1では、任意のタイミングにおいて所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部104の表示画像に対応するコード情報を保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作の入力があったとき、保存したコード情報を表示する。そのコード情報を端末機器TMで読み込むと、端末機器TM上でコード情報に対応する画像が表示される(即ち過去に遊技機100上で表示された画像が端末機器TM上で再表示される)。
<< Example EX D1 >>
An example EX D1 will be described with reference to FIG. FIG. 44 shows an outline of an operation flow until redisplay according to the example EX D1 . In the example EX D1 , an input of a predetermined squash operation is accepted at an arbitrary timing, and when there is an input of the squash operation, code information corresponding to the display image of the image display unit 104 is saved and re-display related to the re-display is performed. Display images for display. Thereafter, when there is an input of a code information display instruction operation under a predetermined redisplay capable condition, the stored code information is displayed. When the code information is read by the terminal device TM, an image corresponding to the code information is displayed on the terminal device TM (that is, an image previously displayed on the gaming machine 100 is redisplayed on the terminal device TM). .

図45を参照して、実施例EXD1の動作を詳説する。図45は、或る1つのタイミングで表示された画像の再表示に関わる、遊技機100の実施例EXD1の動作フローチャートである。 Referring to FIG. 45, the operation of the example EX D1 will be described in detail. FIG. 45 is an operation flowchart of the embodiment EX D1 of the gaming machine 100 related to redisplay of an image displayed at a certain timing.

ステップS411において、演出制御部403(表示制御部450)の制御の下で、画像記憶領域461に記憶された1以上の画像が画像表示部104に表示される。ここで表示される画像は、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で表示されるものであって良い。続くステップS412において、演出制御部403は所定のスクショ操作が操作入力部に入力されたか否かをチェックする。スクショ操作が入力されている場合にはステップS413に進むが、スクショ操作が入力されていない場合にはステップS411に戻る。ステップS411及びS412の繰り返しの中で、画像表示部104の表示内容は刻々と更新されてゆく。   In step S411, one or more images stored in the image storage area 461 are displayed on the image display unit 104 under the control of the effect control unit 403 (display control unit 450). The image displayed here may be displayed in a variation effect according to the result of the special figure determination or a pre-read effect according to the result of the prior determination process. In subsequent step S412, the effect control unit 403 checks whether or not a predetermined squish operation has been input to the operation input unit. If a sukush operation has been input, the process proceeds to step S413. If a sukush operation has not been input, the process returns to step S411. During the repetition of steps S411 and S412, the display content of the image display unit 104 is updated every moment.

ステップS413において、演出制御部403は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像を再表示対象画像として再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)と共に、再表示対象画像に対応するコード情報を生成して再表示用記憶領域462(図9参照)に保存する(即ち記憶させる)。ステップS413に続くステップS414において、演出制御部403は、所定の再表示用画像を画像表示部104に表示する。ステップS411による画像(再表示対象画像)の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップS411による画像(再表示対象画像)の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。   In step S413, the effect control unit 403 sets the input timing of the squash operation as the squash timing, and saves the entire display image at the squash timing as a redisplay target image in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9) (see FIG. 9). Code information corresponding to the redisplay target image is generated and saved (that is, stored) in the redisplay storage area 462 (see FIG. 9). In step S414 following step S413, the effect control unit 403 displays a predetermined redisplay image on the image display unit 104. The display of the redisplay image may be started from the time when the display of the image (redisplay target image) in step S411 is continued, or after the display of the image (redisplay target image) in step S411 is completed. Display of the redisplay image may be started.

図46(a)に、再表示用画像の例を示す。図46(a)の再表示用画像2500は、画像表示部104の全体表示領域の一部の所定領域(例えば右隅領域)に表示され、「メニュー画面でコードを表示できるよ」という文字を示す文字画像2510とサムネイル画像2520とを含む。サムネイル画像2520は、ステップS413にて保存された画像の縮小画像であって良い。   FIG. 46A shows an example of a redisplay image. The redisplay image 2500 of FIG. 46A is displayed in a predetermined area (for example, the right corner area) of the entire display area of the image display unit 104, and the characters “You can display the code on the menu screen” are displayed. A character image 2510 and a thumbnail image 2520 are shown. The thumbnail image 2520 may be a reduced image of the image stored in step S413.

図46(b)を参照し、再表示用画像は、再表示用画像2500aの如く、サムネイル画像2520に代えて又はサムネイル画像2520に加えて、後述のステップS416にて表示されるコード情報を示す画像の縮小画像2520aを含んでいても良い。この場合、文字画像2510aの如く、文字画像が示す文字は「メニュー画面でコードを拡大表示できるよ」等でも良い。   Referring to FIG. 46B, the redisplay image indicates code information displayed in step S416, which will be described later, instead of the thumbnail image 2520 or in addition to the thumbnail image 2520, as in the redisplay image 2500a. A reduced image 2520a of the image may be included. In this case, like the character image 2510a, the character indicated by the character image may be “The code can be enlarged and displayed on the menu screen” or the like.

再表示用画像は、再表示対象画像の再表示が端末機器TM(又は遊技機100)上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が端末機器TM(又は遊技機100)上で再表示されることを示唆する情報、又は、端末機器TM(又は遊技機100)上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像2510若しくは文字画像2510a、及び/又は、サムネイル画像2520若しくは画像2520aの表示によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。   The redisplay image is information indicating to the player that the redisplay target image can be redisplayed on the terminal device TM (or the gaming machine 100), and the redisplay target image is the terminal device TM (or the gaming machine 100). ) Information that suggests that the image is redisplayed or information that is used to redisplay the image to be redisplayed on the terminal device TM (or the gaming machine 100). This is realized by displaying the character image 2510 or the character image 2510a and / or the thumbnail image 2520 or the image 2520a. In addition, the redisplay image may be an image including arbitrary information related to redisplay of the redisplay target image.

ステップS414に続くステップS415において、演出制御部403は、所定の再表示対応可能条件下において所定のコード情報表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップS416に進む。   In step S415 subsequent to step S414, the effect control unit 403 checks whether or not a predetermined code information display instruction operation is input to the operation input unit under a predetermined redisplay capable condition, and under the redisplay capable condition. The process proceeds to step S416 only when the code information display instruction operation is input to the operation input unit.

ステップS416において、演出制御部403は、再表示用記憶領域462に保存されたコード情報を画像として画像表示部104に表示する。コード情報を示す画像の表示開始後、所定の表示解除操作が操作入力部に入力されると(ステップS417のY)、演出制御部403は、コード情報を示す画像の表示を終了する(ステップS418)。   In step S416, the effect control unit 403 displays the code information stored in the re-display storage area 462 on the image display unit 104 as an image. When a predetermined display release operation is input to the operation input unit after the display of the image indicating the code information is started (Y in step S417), the effect control unit 403 ends the display of the image indicating the code information (step S418). ).

図47に、ステップS416におけるコード情報(コード情報を示す画像)の表示例を示す。図47の例では、再表示用記憶領域462に保存されたコード情報が画像2271として表示されると共に、「専用アプリで読み込むと端末上で表示できるよ」という文字を示す文字画像2272と、サムネイル画像2273とが表示される。サムネイル画像2273はサムネイル画像2520(図46(a)参照)と同等のものであるが、それらの間で画像サイズは互いに異なりうる。サムネイル画像2273の表示を割愛することも可能である。   FIG. 47 shows a display example of the code information (image showing the code information) in step S416. In the example of FIG. 47, the code information stored in the re-display storage area 462 is displayed as an image 2271, a character image 2272 indicating the characters “It can be displayed on the terminal when read by a dedicated application”, and a thumbnail. An image 2273 is displayed. The thumbnail image 2273 is equivalent to the thumbnail image 2520 (see FIG. 46A), but the image sizes can be different from each other. It is also possible to omit the display of the thumbnail image 2273.

コード情報は、例えば2次元コード情報であって良く、所謂QRコード(登録商標)であって良い。画像表示部104に表示されたコード情報を、端末機器TMのカメラ部11を用いて読み込むことで端末機器TMの端末表示部12上で再表示対象画像を再表示できる。   The code information may be two-dimensional code information, for example, a so-called QR code (registered trademark). By reading the code information displayed on the image display unit 104 using the camera unit 11 of the terminal device TM, the redisplay target image can be displayed again on the terminal display unit 12 of the terminal device TM.

端末機器TM上での再表示対象画像の表示方法(端末機器TMの構成及び動作を含む)は実施例EXB1で述べたものと同様である。但し、本実施例EXD1ではスクショタイミングが任意に設定されるため、スクショタイミングがプレミア演出画像等の表示タイミングに限定される実施例EXB1等に比べて、再表示対象画像の種類が相当に大きくなり、結果、コード情報の情報量が不足することがある。コード情報の情報量が不足すると、再表示対象画像の内容を完全に特定する情報をコード情報に含ませることができない。非常に簡単な例で考えると、コード情報が4ビット分の情報量しか持つことができない場合において、再表示対象画像となりうる画像の種類が32通りある場合、再表示対象画像の内容を完全に特定する情報をコード情報に含ませることが不能となる。このような場合、ステップS413において、演出制御部403は、再表示対象画像をなるだけ良く表すコード情報(再表示対象画像を完全に特定するコード情報でありうる)を生成して保存すると良い。尚、この方法は、コード情報の保存を伴う他の実施例にも適用されうる。 The method for displaying the redisplay target image on the terminal device TM (including the configuration and operation of the terminal device TM) is the same as that described in the example EX B1 . However, in this embodiment EX D1 , the schoking timing is arbitrarily set. Therefore, compared to the example EX B1 in which the sukushi timing is limited to the display timing of the premier effect image or the like, the types of redisplay target images are considerably different. As a result, the amount of code information may be insufficient. If the information amount of the code information is insufficient, the code information cannot include information for completely specifying the content of the redisplay target image. Considering a very simple example, when the code information can only have an information amount of 4 bits, and there are 32 types of images that can be redisplayed images, the contents of the redisplay target image are completely displayed. It becomes impossible to include the specified information in the code information. In such a case, in step S413, the effect control unit 403 may generate and store code information that represents the redisplay target image as well as possible (can be code information that completely specifies the redisplay target image). This method can also be applied to other embodiments that involve storing code information.

実施例EXD1によれば、遊技者が取得を望む画像を端末機器TM上で後から再表示させることが可能であるため、それをリアルタイム撮影した場合と同様の結果を遊技者に与えることができる。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。 According to the example EX D1 , since the image that the player wants to acquire can be displayed again later on the terminal device TM, it is possible to give the player the same result as when shooting it in real time. it can. Further, by displaying a redisplay image including information related to redisplay, it is possible to notify the player that redisplay is possible and how to redisplay, and the convenience for the player increases.

尚、図46(b)に示す如く、再表示用画像2500aそのものがコード情報を含んでいる場合、そのコード情報の画像2520aの解像度等にもよるが、遊技者は、再表示用画像中のコード情報の画像2520aを端末機器TMで直接読み取ることも可能である。読み取りが難しければ、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作を入力すれば良い。   As shown in FIG. 46 (b), when the redisplay image 2500a itself includes code information, the player can change the code information image 2520a depending on the resolution of the image 2520a. It is also possible to directly read the code information image 2520a by the terminal device TM. If reading is difficult, a code information display instruction operation may be input under a redisplayable condition.

また、本実施例の如く、遊技機100においてコード情報が保存される場合、ステップS413における再表示対象画像(ここではスクショ操作の入力時における全体表示画像)の保存を省略することもできる。但し、ステップS413にて再表示対象画像が保存される場合、その保存を利用して以下のような動作を行うこともできる。即ち、所定の再表示対応可能条件下において、演出制御部403は、コード情報表示指示操作又は再表示指示操作の入力を選択的に受け付け、コード情報表示指示操作が入力された場合には、再表示用記憶領域462に保存されたコード情報を画像として画像表示部104に表示する一方、再表示指示操作が入力された場合には、画像表示部104の全体画像領域を用いて再表示用記憶領域462に保存された再表示対象画像を表示(即ち過去に表示された再表示対象画像を再表示)するようにしても良い。   Further, when the code information is stored in the gaming machine 100 as in the present embodiment, the storage of the re-display target image (here, the entire display image at the time of inputting the skate operation) in step S413 can be omitted. However, when the image to be redisplayed is stored in step S413, the following operation can be performed using the storage. That is, under a predetermined redisplay-enabled condition, the effect control unit 403 selectively accepts an input of a code information display instruction operation or a redisplay instruction operation, and when a code information display instruction operation is input, The code information stored in the display storage area 462 is displayed on the image display unit 104 as an image. On the other hand, when a re-display instruction operation is input, the re-display storage is performed using the entire image area of the image display unit 104. The redisplay target image stored in the region 462 may be displayed (that is, the redisplay target image displayed in the past is redisplayed).

<<実施例EXE1>>
実施例EXE1を説明する(図24参照)。演出制御部403(表示制御部450)は、事前判定コマンドに基づく先読み演出の一種として保留連を示唆する画像を画像表示部104に表示しても良い。保留連とは、或る大当たり遊技が行われているときに特図判定用情報記憶領域413dに記憶(保留)されている特図判定用情報が、以後に実行される特図判定において大当たりに当選する状態を指す。
<< Example EX E1 >>
An example EX E1 will be described (see FIG. 24). The effect control unit 403 (display control unit 450) may display on the image display unit 104 an image that suggests a reserved sequence as a kind of pre-reading effect based on the prior determination command. The reserved ream means that the special figure determination information stored (held) in the special figure determination information storage area 413d when a big jackpot game is being played is a big hit in the special figure determination executed later. Refers to the winning state.

そして、保留連を示唆する画像はプレミア先読み画像(図10)であっても良い。保留連を示唆する画像は大当たり遊技中に表示されて良い。更に、保留連を示唆する画像は、当該画像の表示後において、プレミア変動演出画像又はレア変動演出画像が別途表示されることをも示唆していて良い。   Then, the image suggesting the reservation sequence may be a premier look-ahead image (FIG. 10). An image suggesting a pending run may be displayed during the jackpot game. Furthermore, the image suggesting the reservation sequence may also indicate that the premier variation effect image or the rare variation effect image is separately displayed after the image is displayed.

図48を参照し、例えば、或る大当たりの発生に伴う大当たり遊技3105中において、特図判定用情報記憶領域413dに記憶(保留)されている特図判定用情報3110が以後に実行されるべき特図判定により大当たりに当選すると事前判定コマンドから認識されたとき、演出制御部403は、保留連を示唆する画像として且つプレミア先読み画像として画像3200を表示することができる。ここでは、大当たり遊技3105中に画像3200を表示されたものとする。この場合、上述の何れかの実施例の方法により、保留連を示唆する画像3200が再表示対象画像に含められて先読み演出の後に再表示されうる。図48の画像3200は、「スクリーンショットチャンス、再び!!」という文字を示す文字画像を含む。   Referring to FIG. 48, for example, in the jackpot game 3105 accompanying the occurrence of a certain jackpot, the special chart determination information 3110 stored (suspended) in the special chart determination information storage area 413d should be executed thereafter. When it is recognized from the pre-judgment command that the jackpot is won by the special figure determination, the effect control unit 403 can display the image 3200 as an image suggesting a reserved run and as a pre-read image. Here, it is assumed that an image 3200 is displayed in the jackpot game 3105. In this case, by the method of any one of the above-described embodiments, the image 3200 that suggests the holding sequence can be included in the redisplay target image and redisplayed after the prefetch effect. The image 3200 in FIG. 48 includes a character image indicating characters “screen shot chance, again!”.

大当たり遊技3105の後、特図判定用情報3110の特図判定が行われて特図判定用情報3110に対する特別図柄の変動が停止すると特図判定用情報3110についての大当たり遊技3115が行われるが、特図判定用情報3110の変動演出において、演出制御部403はプレミア変動演出画像3220を表示する。この場合、上述の何れかの実施例の方法により、当該プレミア変動演出画像3220が再表示対象画像に含められて変動演出及び大当たり遊技3115の後に再表示されうる。大当たり遊技3105中に保留連を示唆する画像3200を表示する時点で、特図判定用情報3110の変動演出中にプレミア変動演出画像3220を表示することが決定されている。   After the jackpot game 3105, when the special figure determination of the special figure determination information 3110 is performed and the variation of the special symbol with respect to the special figure determination information 3110 is stopped, the big hit game 3115 for the special figure determination information 3110 is performed. In the variation effect of the special figure determination information 3110, the effect control unit 403 displays the premier variation effect image 3220. In this case, the premier variation effect image 3220 can be included in the redisplay target image and re-displayed after the variation effect and jackpot game 3115 by the method of any of the embodiments described above. At the time of displaying an image 3200 that suggests a pending run in the jackpot game 3105, it is determined to display the premier variation effect image 3220 during the variation effect of the special figure determination information 3110.

尚、図48においては、図示の簡略化等のため、スクショ操作案内画像(2101〜2103;図27参照)が示されていないが、保留連を示唆する画像3200又はプレミア変動演出画像3220と共にスクショ操作案内画像を表示するようにしても良い。   In FIG. 48, for the sake of simplification of illustration, the sketch operation guide images (2101 to 2103; see FIG. 27) are not shown. An operation guidance image may be displayed.

保留連を示唆する画像3200は、スクリーンショットチャンスとも言うべき画像3200の表示タイミングの後、次なるスクリーンショットチャンスとも言うべきプレミア変動演出画像の表示タイミングが、近い将来、訪れることを暗に示している。つまり、画像3200は、保留連の発生と珍しい演出の連続発生とを同時に予告していると言え、画像3200を見た遊技者は保留連の発生と珍しい演出の連続発生に対して大きな驚きと喜びを得る、と予想される。   The image 3200 that suggests the reservation sequence implies that the display timing of the premier variation effect image that should be called the next screen shot opportunity will come in the near future after the display timing of the image 3200 that should be called the screen shot chance. Yes. In other words, it can be said that the image 3200 is simultaneously foretelling the occurrence of the reserved run and the continuous occurrence of the unusual effects. Expect to get joy.

<<実施例EXE2>>
実施例EXE2を説明する(図24参照)。1以上の再表示対象画像及び/又は1以上のコード情報を再表示用記憶領域462に保存した後、その保存内容を再表示用記憶領域462から消去することを再表示対象画像のリセットという。
<< Example EX E2 >>
An example EX E2 will be described (see FIG. 24). After storing one or more redisplay target images and / or one or more code information in the redisplay storage area 462, erasing the stored contents from the redisplay storage area 462 is referred to as resetting the redisplay target image.

再表示対象画像のリセットは、所定のリセット条件が成立したときに演出制御部403内のリセット制御部(不図示)により実行される。RAMクリアスイッチ(不図示)の押下によって遊技機100が初期状態に戻ったとき、リセット条件は成立する。   The resetting target image is reset by a reset control unit (not shown) in the effect control unit 403 when a predetermined reset condition is satisfied. The reset condition is satisfied when the gaming machine 100 returns to the initial state by pressing a RAM clear switch (not shown).

或いは例えば、1以上の再表示対象画像及び/又は1以上のコード情報が再表示用記憶領域462に保存された後、所定時間(例えば1時間)が経過したとき又は所定回数分の特別図柄の変動表示が完了したとき、リセット条件が成立しても良い。或いは例えば、操作入力部に対して所定のリセット操作が入力されたときに、リセット条件が成立しても良い。   Or, for example, after one or more redisplay target images and / or one or more code information is stored in the redisplay storage area 462, when a predetermined time (for example, one hour) elapses or a predetermined number of special symbols The reset condition may be satisfied when the fluctuation display is completed. Alternatively, for example, the reset condition may be satisfied when a predetermined reset operation is input to the operation input unit.

<<実施例EXE3>>
実施例EXE3を説明する(図24参照)。遊技機100は、複数の遊技モードの内の何れかの遊技モードで動作することができる。操作入力部への入力操作内容に応じ、何れの遊技モードで動作を行うかの選択が行われても良い。複数の遊技モードには、少なくともプレミアモードとノーマルモードが含まれている。
<< Example EX E3 >>
Example EX E3 will be described (see FIG. 24). The gaming machine 100 can operate in any one of a plurality of game modes. Depending on the input operation content to the operation input unit, it may be selected in which game mode the operation is performed. The plurality of game modes include at least a premier mode and a normal mode.

プレミアモードでは、ノーマルモードと比べ、大当たりに当選している特図判定用情報の変動演出においてプレミア変動演出画像が表示されやすく、何れかの保留が大当たりに当選していると事前判定処理にて判定されたときの先読み演出においてプレミア先読み画像が表示されやすい。つまり、上記のプレミア変動演出発生確率RR1及びプレミア先読み演出発生確率RR2の値は、ノーマルモードと比べて、プレミアモードの方が高く設定されている。 In the premier mode, compared to the normal mode, the premier variation effect image is more likely to be displayed in the variation effect of the special figure determination information that has won the jackpot. It is easy to display a premier prefetch image in the prefetch effect when it is determined. That is, the value of the Premier change effect probability RR 1 and Premier prefetch effect occurrence probability RR 2, compared with the normal mode, towards the premier mode is set high.

更に、プレミアモードで表示されるプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像の全部又は一部は、ノーマルモードで表示されるプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像と異なっていても良く、プレミアモードでしか表示されないプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像が存在していても良い。   Further, all or a part of the premier variation effect image and the premier prefetch image displayed in the premier mode may be different from the premier variation effect image and the premier prefetch image displayed in the normal mode, and are displayed only in the premier mode. A premier variation effect image and a premier prefetch image may exist.

<<実施例EXE4>>
実施例EXE4を説明する(図24参照)。
<< Example EX E4 >>
An example EX E4 will be described (see FIG. 24).

図49に示す如く、遊技機100は、画像表示部104とは別にサブ画像表示部104aを備えていても良い。この場合、画像表示部104に表示することのできる任意の画像を、画像表示部104の代わりにサブ画像表示部104aに表示するようにしても良い。   As shown in FIG. 49, the gaming machine 100 may include a sub image display unit 104 a in addition to the image display unit 104. In this case, any image that can be displayed on the image display unit 104 may be displayed on the sub-image display unit 104 a instead of the image display unit 104.

図50を参照し、例えば、スクショ操作案内画像(2101〜2103)は画像表示部104ではなくサブ画像表示部104aに表示されても良い(図50(a)参照)。これにより、遊技者に本来見せたいプレミア変動演出画像等の表示に対して、スクショ操作案内画像が妨げになるようなことが抑制される。また、スクショ操作案内画像を含まない画像を再表示対象画像としたい場合、上述の実施例EXA1等では(例えば図27参照)、画像表示部104に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像を削除した画像を保存するといった対応が必要になるが、図50(a)の方法によれば、そのような対応も不要となり、処理の簡素化が期待される。また例えば、図50(b)に示す如く、再表示用画像はサブ画像表示部104aに表示されても良い(図50(b)では再表示用画像の例として図28の再表示用画像2200を図示)。これにより、再表示用画像の表示が変動演出用の表示等の妨げになるようなことが抑制される。 Referring to FIG. 50, for example, the squish operation guidance images (2101 to 2103) may be displayed not on the image display unit 104 but on the sub-image display unit 104a (see FIG. 50A). As a result, it is possible to prevent the schoking operation guidance image from interfering with the display of the premier variation effect image or the like that the player originally wants to show. In addition, when it is desired to use an image that does not include a squish operation guidance image as a re-display target image, in the above-described example EX A1 or the like (see, for example, FIG. 27), the sukushi operation guidance is displayed from the entire image displayed on the image display unit 104. Although it is necessary to take a measure such as saving an image from which an image has been deleted, according to the method of FIG. 50A, such a measure is not necessary, and simplification of processing is expected. For example, as shown in FIG. 50B, the redisplay image may be displayed on the sub-image display unit 104a (in FIG. 50B, the redisplay image 2200 in FIG. 28 is shown as an example of the redisplay image. Is shown). Thereby, it is suppressed that the display of the image for re-displaying obstructs the display for the variation effect or the like.

<<実施例EXE5>>
実施例EXE5を説明する(図24参照)。実施例EXE5では、上述の各実施例に対する幾つかの変形例又は応用技術を説明する。
<< Example EX E5 >>
Example EX E5 will be described (see FIG. 24). In the example EX E5 , some modified examples or application techniques for the above-described examples will be described.

上述の各実施例では再表示対象画像が静止画像であることを前提としているが、再示対象画像は動画像であっても良い。例えば、或る1つの変動演出において、スクショ操作が入力されたとき、その変動演出中の各タイミングにおける全体表示画像(画像表示部104の全体に表示される画像)を時系列上に繋ぎ合わせて形成される動画像を再表示対象画像として再表示用記憶領域462に保存するようにしても良い。この場合、再表示対象画像の再表示では、再表示対象画像が動画像として再表示されることになる。   In each of the embodiments described above, it is assumed that the redisplay target image is a still image, but the redisplay target image may be a moving image. For example, in a certain variation effect, when a squeeze operation is input, the entire display image (image displayed on the entire image display unit 104) at each timing during the variation effect is connected in time series. The formed moving image may be stored in the re-display storage area 462 as a re-display target image. In this case, in the redisplay of the redisplay target image, the redisplay target image is redisplayed as a moving image.

また、図28等に示される再表示用画像は特別図柄の複数回の変動表示にまたがって継続表示されうるが、再表示対象画像として取り扱われる画像が最初に表示されてから、特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す変動回数情報(例えば「本プレミアはi変動前に表示されました」という文字による情報;iは整数)を、再表示用画像に含めるようにしても良い。また、再表示指示操作又はコード情報表示指示操作の入力に応答して再表示対象画像又はコード画像を表示する際に、変動回数情報を併せて表示するようにしても良い。   In addition, the redisplay image shown in FIG. 28 and the like can be continuously displayed over a variation display of the special symbol multiple times. However, after the image treated as the redisplay target image is first displayed, the variation of the special symbol is displayed. Information on the number of times of change indicating how many times the display has been performed (for example, information by letters “This premiere was displayed before i change; i is an integer) may be included in the redisplay image. In addition, when the redisplay target image or the code image is displayed in response to the input of the redisplay instruction operation or the code information display instruction operation, the variation number information may be displayed together.

<<本発明の考察>>
本実施形態に関する発明について考察する。
<< Consideration of the Present Invention >>
The invention relating to this embodiment will be considered.

本実施形態の一側面に係る遊技機Wは、表示手段(104、104a)を含む演出手段を用いて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かに応じた演出(例えば変動演出又は先読み演出)を行う遊技機であって、前記演出において特定画像(例えばプレミア変動演出画像)を前記表示手段に表示可能な特定画像表示制御手段(450)と、前記演出において前記特定画像を表示した後、前記特定画像の再表示に関する再表示用画像を前記表示手段に表示する再表示用画像表示制御手段(450)と、を備えることを特徴とする。   The gaming machine W according to one aspect of the present embodiment uses an effect unit including a display unit (104, 104a) to provide an effect (for example, a variable effect or an effect) depending on whether or not a special game advantageous to the player is performed. A gaming machine that performs a pre-reading effect), and a specific image display control means (450) capable of displaying a specific image (for example, a premier variation effect image) on the display means in the effect, and the specific image displayed in the effect. And a re-display image display control means (450) for displaying a re-display image relating to the re-display of the specific image on the display means.

演出において特定画像が表示される時間が短い場合、特定画像の出現を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。一方で、遊技中、常に撮影準備を整えておくのは難しいことも多い。これを考慮し、一度表示された特定画像の再表示機能を遊技機に持たせることも考えられるが、そのような機能を有益なものにするためには工夫が必要である。遊技機Wでは、特定画像の表示後、特定画像の再表示に関する再表示用画像が表示されるので、例えば、遊技者に再表示が可能であることや再表示のやり方を遊技者に知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。   When the time for which the specific image is displayed in the production is short, there are many cases where it is not in time to try shooting after confirming the appearance of the specific image. On the other hand, it is often difficult to always prepare for shooting during a game. In consideration of this, it may be possible to give the gaming machine a function of redisplaying a specific image that has been displayed once. However, in order to make such a function useful, a device is required. In the gaming machine W, after the specific image is displayed, a redisplay image related to the redisplay of the specific image is displayed. For example, the player can be redisplayed and the player is notified of the redisplay method. This increases convenience for the player.

具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記再表示用画像は、前記特定画像の再表示が可能であることを示唆する情報(例えば2210;図28参照)を含んでいると良い。   Specifically, for example, in the gaming machine W, the redisplay image may include information (for example, 2210; see FIG. 28) indicating that the specific image can be redisplayed.

また例えば、遊技機Wにおいて、前記再表示用画像は、前記表示手段(104、104a)での又は当該遊技機と異なる機器(TM)の表示手段である外部表示手段(12)での前記特定画像の再表示に供する情報(例えば2310、2310a又は2320a;図37参照)を含んでいると良い。   Further, for example, in the gaming machine W, the re-display image is specified on the display means (104, 104a) or on the external display means (12) which is a display means of a device (TM) different from the gaming machine. It is preferable to include information (for example, 2310, 2310a or 2320a; see FIG. 37) used for image redisplay.

また例えば、遊技者による操作の入力を受ける操作入力部(118、119)と、前記再表示用画像の表示後、所定の再表示用操作が前記操作入力部に入力されたとき、前記特定画像を前記表示手段に再表示する(例えば図25及び図26のS115参照)、又は、前記外部表示手段にて前記特定画像を再表示させるためのコード情報を前記表示手段に表示する(例えば図32及び図35のS215参照)再表示制御手段(450)と、を遊技機Wに更に設けておいても良い。   Further, for example, when a predetermined redisplay operation is input to the operation input unit after the display of the redisplay image and the operation input unit (118, 119) that receives an operation input by the player, the specific image Is displayed again on the display means (for example, see S115 in FIGS. 25 and 26), or code information for causing the external display means to redisplay the specific image is displayed on the display means (for example, FIG. 32). Further, the re-display control means (450) may be further provided in the gaming machine W.

これにより、特定演出において出現した特定画像を再び表示させることができ、それを撮影したい又は再度見たいといった遊技者の要求に適切に応えることが可能となる。   Thereby, the specific image that appears in the specific effect can be displayed again, and it is possible to appropriately respond to the player's request to capture or view it again.

また例えば、前記演出において前記特定画像が前記表示手段に表示されているとき、前記表示手段の表示画像を記憶可能な記憶手段(462)を遊技機Wに更に設けておいても良く、前記再表示制御手段は、前記記憶が行われた後、前記操作入力部に前記再表示用操作が入力されたとき、前記記憶手段を参照して、前記特定画像を含む前記表示画像を前記表示手段に再表示すると良い。   Further, for example, when the specific image is displayed on the display means in the effect, the gaming machine W may further include a storage means (462) capable of storing the display image of the display means. When the re-display operation is input to the operation input unit after the storage is performed, the display control unit refers to the storage unit and displays the display image including the specific image on the display unit. It is good to display again.

また例えば、前記記憶手段は、前記演出における前記特定画像の表示期間中に所定の記憶指示操作(スクショ操作)が前記操作入力部に入力されたとき、その入力タイミングにおける前記表示手段の表示画像を記憶すると良い。   Further, for example, when a predetermined storage instruction operation (shush operation) is input to the operation input unit during the display period of the specific image in the effect, the storage unit displays the display image of the display unit at the input timing. Remember.

遊技機Wにおける特定画像表示制御手段、再表示用画像表示制御手段及び再表示制御手段は、遊技機100においては演出制御部403(主として例えば表示制御部450)により実現される。特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口109であって良く、従って特別遊技は大入賞口109の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。   In the gaming machine 100, the specific image display control unit, the redisplay image display control unit, and the redisplay control unit in the gaming machine W are realized by the effect control unit 403 (mainly, for example, the display control unit 450). Special games include games that involve opening a special prize opening. The special prize opening may be the big prize opening 109, and thus the special game may be a game (for example, a big hit game) with the opening of the big prize opening 109.

<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Deformation, etc. >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

上述の遊技機100は、特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機であっても良い。   The above-described gaming machine 100 may be a loop machine in which a high-probability gaming state is completely or substantially maintained until a next jackpot is won when a particular jackpot is won.

また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the old first-class type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to other types (for example, the old-kind two-kind mixed type) pachinko gaming machine. The present invention may be applied to other game machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.

100 遊技機
104 画像表示部(表示手段)
104a サブ画像表示部(表示手段)
105、106 始動口
401 主制御部
403 演出制御部
450 表示制御部(特定画像表示制御手段、再表示用画像表示制御手段)
100 gaming machine 104 image display section (display means)
104a Sub-image display unit (display means)
105, 106 Start port 401 Main control unit 403 Production control unit 450 Display control unit (specific image display control means, re-display image display control means)

Claims (2)

表示手段を含む演出手段を用いて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かに応じた演出を行う遊技機であって、
前記演出において特定画像を前記表示手段に表示可能な特定画像表示制御手段と、
前記演出において前記特定画像を表示した後、前記特定画像の再表示に関する再表示用画像を前記表示手段に表示する再表示用画像表示制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs an effect according to whether or not a special game advantageous to a player is performed using an effect means including a display means,
Specific image display control means capable of displaying a specific image on the display means in the effect;
A game machine comprising: a redisplay image display control means for displaying a redisplay image related to redisplay of the specific image on the display means after the specific image is displayed in the effect.
前記再表示用画像は、前記特定画像の再表示が可能であることを示唆する情報を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the redisplay image includes information that suggests that the specific image can be redisplayed.
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