JP7371041B2 - gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variable display (also referred to as "fluctuation") of identification information is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device becomes a specific display result, the gaming state (game There are machines (so-called pachinko machines) that are configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to hit a winning ball, or the state that is advantageous to the player. This means that rights are generated, and that the conditions for paying out prize balls are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. A “jackpot” occurs when the Note that the derivation display means to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a jackpot occurs, for example, a jackpot opening is opened a predetermined number of times and the game enters a jackpot game state in which it is easy to hit a winning ball. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are won in the big winning hole, the big winning hole is closed. The number of times the big prize opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the grand prize opening will be closed when the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big prize opening may be referred to as a round. Moreover, a game in a round is sometimes called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, a symbol other than the final stop symbol (for example, the center symbol among the left center right symbols) is stopped and shaken continuously for a predetermined period of time in a state that matches a specific display result. The jackpot may occur before the final result is displayed due to movement, scaling, or deformation, or multiple symbols are changing synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. A performance performed in a state where sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach performance. In addition, the reach state and its appearance are called the reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a variable reach display. Then, if the display result of the symbols variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes a "miss" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying finding out how to generate a jackpot.

そのような遊技機において、一の態様にて実行されている演出を該一の態様よりも有利状態に制御される期待度が高い態様に変化させる変化演出を実行するものがある。例えば特許文献1には、プレゼントボックスを開封して表示されたプレゼント画像によって、アクティブ保留表示の表示態様が通常態様から特別態様に変化するアクティブ保留予告演出が実行されることが記載されている。 Among such gaming machines, there is one that executes a changing performance that changes a performance that is being executed in one mode to a mode that is expected to be controlled to be more advantageous than the first mode. For example, Patent Document 1 describes that an active hold preview effect is executed in which the display mode of the active hold display changes from a normal mode to a special mode depending on a present image displayed when a present box is opened.

特開2015-134097号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-134097

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、変化演出および変化演出に関連する演出に改良の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the changing effects and the effects related to the changing effects.

そこで、本発明は、変化演出および変化演出に関連する演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of changing performances and performances related to the changing performances.

本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な可変表示手段と、装飾識別情報の組み合わせがリーチ状態となった後に、リーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、一の態様にて実行されている演出を該一の態様よりも有利状態に制御される期待度が高い態様に変化させる変化演出(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出、バトル演出におけるバトルの状況を示すバトル状況表示を変化させる(例えば、敗北状態であることを示す態様から勝利状態であることを示す態様に変化させる)チャンスアップ演出(復活)など)を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、変化演出は、リーチ状態となっている装飾識別情報の表示色を変化させる特定変化演出(例えば、飾り図柄の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出(図柄))を含み、一の装飾識別情報に対して特定変化演出が実行された場合に、該一の装飾識別情報に対して特定変化演出が実行されない場合よりも、有利状態に制御される期待度が高く(例えば、チャンスアップ演出(図柄)は、はずれ時よりも大当り時に実行決定される割合が高く、実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。図8-5(C)参照)、可変表示手段は、リーチ演出が実行されているときに、リーチ状態となっている装飾識別情報を、該リーチ演出が実行される前よりも小さいサイズにて所定表示位置に表示することが可能であり(例えば、図8-10に示すリーチ演出が実行される前の飾り図柄よりも、図8-11~図8-14に示すリーチ演出(前段リーチ演出やストック演出、前哨演出、バトル演出など)が実行されているときの飾り図柄の方が小さいサイズにて画像表示領域の左上部および左上部に表示される)、特定変化演出が実行されているときに、リーチ状態となっている装飾識別情報を、該特定変化演出が実行される前よりも認識しやすい態様にて表示することが可能であり、装飾識別情報は、第1装飾識別情報(例えば、「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄(通常色:白色))と、該第1装飾識別情報とは異なる第2装飾識別情報(例えば、「7」の特別飾り図柄(通常色:金色))と、を含み、変化演出実行手段は、第1装飾識別情報がリーチ状態となっているときのリーチ演出において特定変化演出を実行し、第2装飾識別情報がリーチ状態となっているときのリーチ演出において特定変化演出を実行せず(例えば、変動パターンがスーパーリーチA、Bである場合、チャンスアップ演出(図柄)を実行すると決定可能であるが、スーパーリーチCである場合、チャンスアップ演出を実行すると決定不可能である。図8-4のステップ001IWS802~S813、図8-2参照)、特定変化演出が実行されることを事前に示唆する示唆演出が実行される場合と実行されない場合とのいずれの場合にも特定変化演出を実行可能であり、実行されているリーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像が視認不能となるように特定変化演出を実行可能であり、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、所定リーチ演出(例えば、スーパーリーチA、B)と、該所定リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高い特別リーチ演出(例えば、スーパーリーチC)と、を実行可能であり(図8-1(C)参照)、第2装飾識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行する場合に、第1装飾識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行する場合よりも、特別リーチ演出を実行する割合が高く(例えば、スーパーリーチAまたはBの変動パターンでは、通常飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチAまたはBが実行され、スーパーリーチCの変動パターンでは、特別飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチCが実行される。図8-4のステップ001IWS802~S804、図8-2参照)、第1装飾識別情報がリーチ状態となるよりも第2装飾識別情報がリーチ状態となる方が有利状態に制御される期待度が高いとともに、有利状態に制御される契機となる可変表示において第2装飾識別情報がリーチ状態となるよりも第1装飾識別情報がリーチ状態となる割合の方が高く(例えば、スーパーリーチAまたはBよりもスーパーリーチCの方が大当りとなる期待度が高く、大当りとなる場合にはスーパーリーチCよりもスーパーリーチAまたはBとなる割合が高い。図8-1(C)参照)、第2装飾識別情報がリーチ状態となる場合に、第1装飾識別情報がリーチ状態となる場合よりも、認識しやすい態様にてリーチ状態となったことが報知されることを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出および変化演出に関連する演出の興趣を向上させることができる。具体的には、特定変化演出の対象となる第1装飾識別情報と、対象とならない第2装飾識別情報とを設けることで、いずれの装飾識別情報でリーチ状態となるかに注目させることができる。また、対象とならない第2装飾識別情報でリーチ状態となった際には期待度が高いリーチ演出が実行されるため遊技者を落胆させることを防止することができ、第1装飾識別情報でリーチ状態となった際には、第2装飾識別情報でリーチ状態となるときよりも期待度が高いリーチ演出は実行されないが、特定変化演出の対象となるため遊技者に期待を持たせることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is capable of variably displaying multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns). A reach effect execution means capable of executing a reach effect (for example, a super reach effect) after the combination of the variable display means and the decoration identification information becomes a reach state; A change effect that changes the effect being executed to a mode with a higher degree of expectation that is controlled more advantageously than the first mode (for example, changing the display color of title display, subtitle display, decorative pattern, and cut-in display to normal color) Chance-up effect that changes from (white) to blue, green, red, or gold, and the battle status display that shows the battle status in the battle effect (for example, changing the battle status display from a state that indicates a state of defeat to a state of victory) The change performance includes a specific change performance (changing the display color of the decoration identification information that is in the reach state). For example, if a specific change effect is executed for the first decoration identification information, including a chance-up effect (design) that changes the display color of the decorative pattern from the normal color (white) to blue, green, red, or gold. In this case, the degree of expectation that the specific change effect will be controlled in an advantageous state is higher than when the specific change effect is not executed for the one decoration identification information (for example, the chance-up effect (symbol) is decided to be executed at the time of a jackpot rather than at the time of a miss). (See Figure 8-5 (C)). It is possible to display the decoration identification information in the state at a predetermined display position in a smaller size than before the reach effect is executed (for example, when the reach effect shown in FIG. 8-10 is executed). Decorative patterns when the reach effects shown in Figures 8-11 to 8-14 (earlier reach effects, stock effects, outpost effects, battle effects, etc.) are being executed are smaller than the previous decorative patterns. (displayed at the upper left and upper left of the image display area), when a specific change effect is being executed, the decoration identification information that is in the reach state is recognized more than before the specific change effect is executed. The decoration identification information can be displayed in an easy-to-understand manner, and the decoration identification information can be displayed using the first decoration identification information (for example, regular decoration patterns of "1" to "6" and "8" to "9" (normal color: white). )) and second decoration identification information different from the first decoration identification information (for example, a special decoration pattern of "7" (normal color: gold)), and the change effect execution means includes the first decoration identification information. Execute a specific change effect in the reach effect when the information is in the reach state, and do not execute the specific change effect in the reach effect when the second decoration identification information is in the reach state (for example, if the fluctuation pattern is If it is a super reach A or B, it can be determined if a chance up effect (symbol) is executed, but if it is a super reach C, it cannot be determined if a chance up effect is executed. Steps 001IWS802 to S813 in FIG. 8-4, see FIG. 8-2), the specific change effect can be applied both in the case where the suggestion effect that suggests in advance that the specific change effect will be executed is executed and in the case where it is not executed. The reach effect can be executed, and the specific change effect can be executed so that at least a part of the effect image related to the executed reach effect becomes invisible, and the reach effect execution means executes a predetermined reach effect as the reach effect. (For example, super reach A, B) and a special reach effect (for example, super reach C) that is expected to be controlled to be more advantageous than the predetermined reach effect (for example, super reach C) can be executed (Figure 8-1 ( (Refer to C)), when executing the reach effect after the second decoration identification information becomes the reach state, the special reach effect is more effective than when executing the reach effect after the first decoration identification information becomes the reach state. The execution rate is high (for example, in the variation pattern of Super Reach A or B, Super Reach A or B is executed after reaching the reach state with the normal decorative symbol, and in the variation pattern of Super Reach C, the reach state is reached with the special decorative symbol). Super reach C is executed after reaching the reach state (see steps 001IWS802 to S804 in FIG. 8-4, FIG. 8-2), the second decoration identification information is in the reach state than the first decoration identification information is in the reach state. , the expectation of being controlled to be in an advantageous state is higher, and the first decoration identification information is in the ready-to-reach state than the second decoration identification information is in the ready-to-reach state in the variable display that triggers the control to be in the advantageous state. The percentage is higher (for example, the expectation that Super Reach C will be a jackpot is higher than Super Reach A or B, and if it is a jackpot, the probability that it will be Super Reach A or B is higher than Super Reach C). (See Figure 8-1 (C)), when the second decoration identification information is in the ready-to-reach state, the ready-to-reach state is entered in a manner that is easier to recognize than when the first decoration identification information is in the ready-to-reach state. It is characterized by being notified.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the change performance and the performance related to the change performance. Specifically, by providing the first decoration identification information that is the target of the specific change effect and the second decoration identification information that is not the target, it is possible to draw attention to which decoration identification information causes the reach state. . In addition, when reaching the reach state with the second decoration identification information that is not the target, a highly anticipated reach effect is executed, so it is possible to prevent the player from being disappointed, and the reach state with the first decoration identification information When the state is reached, the reach effect, which has a higher level of expectation than when the second decoration identification information indicates the reach state, is not executed, but since it becomes the target of the specific change effect, it is possible to create expectations in the player. .

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部001IWにおける大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a fluctuation pattern table in the feature section 001IW. リーチ中の各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of each performance during reach. スーパーリーチ中の各演出の実行時間を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing execution time of each performance during super reach. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. チャンスアップ演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a chance up performance execution decision table. リーチ用ストック演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a ready-to-reach stock effect pattern determination table. チャンスアップ用ストック演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a stock effect execution decision table for chance up. 変形例における、各チャンスアップ演出の変化後の態様の一例、各チャンスアップ演出の変化後の態様の期待度および対応するストック演出の実行優先度の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the state of each chance-up performance after the change, the expectation level of the state of each chance-up performance after the change, and an example of the execution priority of the corresponding stock performance in a modified example. 変形例における、各チャンスアップ演出の期待度および対応するストック演出の実行優先度の一例、チャンスアップ用ストック演出において禁止する組み合わせの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the expectation level of each chance-up performance and the execution priority of the corresponding stock performance, and an example of combinations prohibited in the chance-up stock performance in a modified example. 飾り図柄がリーチ状態となるときの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example when a decorative pattern is in a reach state. 前段リーチ演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the first-stage reach performance. ストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of stock performance. ストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of stock performance. スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出、当り時祝福演出の概要を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of an outpost performance, a battle performance, and a winning celebration performance in Super Reach. スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出、当り時祝福演出の概要を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of an outpost performance, a battle performance, and a winning celebration performance in Super Reach. 字幕表示を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a key chance up production for subtitle display. 字幕表示を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a key chance up production for subtitle display. 飾り図柄を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a key chance up performance targeting decorative patterns. 飾り図柄を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a key chance up performance targeting decorative patterns. 飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a chance-up performance targeting decorative patterns. 字幕表示を対象とする非鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a non-key chance up production targeting subtitle display. 鍵チャンスアップ演出を複数回実行する場合と、非鍵チャンスアップ演出と鍵チャンスアップ演出とを実行する場合との比較例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a comparative example between a case where a key chance up effect is executed a plurality of times, and a case where a non-key chance up effect and a key chance up effect are executed. スーパーリーチ演出、鍵チャンスアップ演出の対象となる演出、および鍵チャンスアップ演出の制御タイミングの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the control timing of the super reach performance, the performance targeted for the key chance up performance, and the key chance up performance. 変形例における、字幕表示を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a key chance up effect targeting subtitle display in a modified example. 変形例における、字幕表示を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a key chance up effect targeting subtitle display in a modified example. 図8-24~図8-25に示す変形例における、スーパーリーチ演出、鍵チャンスアップ演出の対象となる演出、および鍵チャンスアップ演出の制御タイミングの一例を示す説明図である。FIG. 8-25 is an explanatory diagram showing an example of a super reach performance, a performance targeted for a key chance up performance, and a control timing for the key chance up performance in the modified examples shown in FIGS. 8-24 and 8-25.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部001IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部001IWについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 001IW)
Next, the characteristic part 001IW of this embodiment will be explained.

(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部001IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(Jackpot judgment table)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a fluctuation pattern table. Of these, FIG. 8-1(A) is an example of a jackpot determination table used in this feature section 001IW. As shown in Figure 8-1 (A), in this example, based on the random numbers for hit determination, it is determined that there will be a jackpot with a probability of about 1/300 in the low probability state, and about 1/300 in the high probability state. It is determined that the probability of winning is 1/30.

なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 Note that the structure is not limited to the one shown in FIG. 8-1(A), but may vary depending on whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner. , the jackpot probability may be different.

また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。 For example, the pachinko game machine 1 may be configured to be settable to any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage to the player, and execute setting confirmation processing and setting change processing when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. If it is possible to check or change the setting value, the jackpot probability may be different depending on which setting value is set.

また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 Further, a plurality of jackpot types may be provided, each having a different advantage. Specifically, the number of rounds in the jackpot game and the gaming state after the jackpot game may be different depending on the jackpot type. In this case, when it is determined to be a jackpot based on the random number for determining a hit, the type of jackpot is determined based on the random number for determining the type.

(変動パターンテーブル)
図8-1(B),(C)は、特徴部001IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 8-1(B) and (C) are explanatory diagrams showing specific examples of variation pattern tables in the characteristic portion 001IW. Of these, FIG. 8-1(B) shows a specific example of a variation pattern table for failure. Further, FIG. 8-1(C) shows a specific example of a fluctuation pattern table for jackpot. Note that the fluctuation pattern tables shown in FIGS. 8-1(B) and 8-1(C) are both used in a low probability state. In a high probability state or a high base state, a variation pattern table (not shown) having a different ratio of determination values may be used.

本例では、図8-1(B)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(前段リーチ)、変動パターンPA2-3(前段リーチ+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-4(前段リーチ+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-5(ストック演出+スーパーリーチA)および変動パターンPA2-6(ストック演出+スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 8-1 (B), when the result is a miss, the variation pattern PA1-1 (normal variation), the variation pattern PA1-2 (shortened variation), and the variation pattern PA2-1 (normal reach variation) are used. ), Variable pattern PA2-2 (First stage reach), Variable pattern PA2-3 (First stage reach + Super reach A), Variable pattern PA2-4 (First stage reach + Super reach B), Variable pattern PA2-5 (Stock performance + Super The variable pattern is determined to be one of reach A) and variable pattern PA2-6 (stock performance + super reach B).

また本例では、図8-1(C)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンPB2-2(前段リーチ)、変動パターンPB2-3(前段リーチ+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-4(前段リーチ+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-5(ストック演出+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-6(ストック演出+スーパーリーチB)および変動パターンPB2-7(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 In addition, in this example, as shown in Figure 8-1 (C), in the case of a jackpot, the variable pattern PB2-2 (previous reach), the variable pattern PB2-3 (previous reach + super reach A), the variable pattern PB2-4 (first stage reach + super reach B), variable pattern PB2-5 (stock effect + super reach A), variable pattern PB2-6 (stock effect + super reach B), and variable pattern PB2-7 (super reach C) One of the following fluctuation patterns is determined.

本例では、リーチ成立後のスーパーリーチ中に、他の演出の演出態様を変化させる(すなわち他の演出により示唆される大当り期待度を高める)チャンスアップ演出を実行可能に構成されている。またチャンスアップ演出が実行されることを、チャンスアップ演出が実行されるよりも前に示唆する演出として、示唆するチャンスアップ演出に対応するアイテム(本例では鍵)をストックするストック演出を実行可能に構成されている。このような構成により、スーパーリーチ中の興趣を向上させることができるとともに、ストック演出およびチャンスアップ演出に対する期待感を高めることができる。以下、ストックしたアイテム(鍵)を用いてチャンスアップ演出を実行することを、ストックしたアイテム(鍵)を開放するともいう。 In this example, during a super reach after a reach is established, a chance-up effect that changes the appearance of other effects (that is, increases the expectation level of jackpot suggested by other effects) can be executed. Additionally, as a performance that suggests that a chance-up performance will be executed before the chance-up performance is executed, it is possible to perform a stock performance that stocks items (keys in this example) that correspond to the suggested chance-up performance. It is composed of With such a configuration, it is possible to improve the interest during the super reach, and it is also possible to increase expectations for the stock effect and the chance-up effect. Hereinafter, executing a chance-up effect using a stocked item (key) will also be referred to as releasing a stocked item (key).

なお本例では、チャンスアップ演出として、ストック演出においてストックしたアイテム(鍵)を用いて他の演出の演出態様を変化させる場合と、対応するストック演出が事前に実行されることなくアイテム(鍵)を用いずに他の演出の演出態様を変化させる場合とがある。以下、両者を区別するときは、前者を鍵チャンスアップ演出ともいい、後者を非鍵チャンスアップ演出ともいう。 In addition, in this example, as a chance-up production, there are two cases where an item (key) stocked in a stock production is used to change the production mode of another production, and a case where an item (key) is used without the corresponding stock production being executed in advance. There are cases where the presentation mode of other presentations is changed without using . Hereinafter, when distinguishing between the two, the former will be referred to as a key chance-up effect, and the latter will also be referred to as a non-key chance-up effect.

本例では、図8-1(B),(C)に示すように、スーパーリーチBの方がスーパーリーチAよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。また、ストック演出(および鍵チャンスアップ演出)が実行されるスーパーリーチの方が、ストック演出(および鍵チャンスアップ演出)が実行されないスーパーリーチよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、いずれのスーパーリーチが実行されるか、ストック演出(および鍵チャンスアップ演出)が実行されるか否かに対して期待を持たせることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-1(B) and (C), it is configured such that the expectation of a jackpot is higher in super reach B than in super reach A. In addition, the super reach in which the stock performance (and the key chance up performance) is performed is configured so that the expectation of a jackpot is higher than the super reach in which the stock performance (and the key chance up performance) is not performed. With such a configuration, it is possible to create expectations regarding which super reach will be executed and whether or not the stock effect (and key chance up effect) will be executed.

また本例では、演出態様が異なるとともに大当り期待度が異なる複数種類のスーパーリーチを実行可能であるが、ストック演出が実行されたときの大当り期待度は、複数種類のスーパーリーチのいずれが実行されたときにも共通である。具体的には、図8-1(C)に示すように、スーパーリーチAのときにストック演出が実行される場合と、スーパーリーチBのときにストック演出が実行される場合とで、共通の大当り期待度である。このような構成により、大当り期待度を認識しやすくすることができるとともに、演出の制御や構成が複雑化しすぎてしまうことを防ぐことができる。なお本例の構成に限らず、スーパーリーチの種類ごとにストック演出が実行される場合の大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, in this example, it is possible to execute multiple types of super reach with different production modes and different jackpot expectations, but the jackpot expectation when the stock production is executed depends on which of the multiple types of super reach is executed. This is also common when Specifically, as shown in Figure 8-1 (C), the common difference between the case where the stock effect is executed during super reach A and the case where the stock effect is executed during super reach B. It is the expectation of jackpot. With such a configuration, it is possible to easily recognize the jackpot expectation level, and it is also possible to prevent the control and configuration of the performance from becoming too complicated. Note that the configuration is not limited to this example, and the jackpot expectation level when the stock performance is executed may be different for each type of super reach.

また本例では、図8-1(C)に示すように、スーパーリーチAまたはBよりもスーパーリーチCの方が大当りとなる期待度が高く、大当りとなる場合にはスーパーリーチCよりもスーパーリーチAまたはBが実行される割合が高い。このような構成により、好適にスーパーリーチを実行することができるとともに、いずれのスーパーリーチが実行されるかに注目させることができる。また、期待度が高く、かつ希少なスーパーリーチCが実行されたときの興趣を高めることができる。また詳細については後述するが、本例では、飾り図柄として、通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄と、通常色が金色の「7」の特別飾り図柄とが設けられており、通常飾り図柄でリーチ状態となったときにはスーパーリーチAまたはBが実行され、特別飾り図柄でリーチ状態となったときにはスーパーリーチCが実行される。このような構成により、いずれの飾り図柄でリーチ状態となるかにも注目させることができる。 In addition, in this example, as shown in Figure 8-1 (C), the expectation that Super Reach C will be a jackpot is higher than Super Reach A or B, and in the case of a jackpot, Super Reach C will be more likely than Super Reach C. There is a high rate of reach A or B being executed. With such a configuration, it is possible to suitably execute a super reach, and it is possible to draw attention to which super reach is to be executed. Furthermore, it is possible to increase the interest when the highly anticipated and rare Super Reach C is executed. Further, details will be described later, but in this example, the decorative patterns include normal decorative patterns "1" to "6" and "8" to "9" whose normal color is white, and "7" whose normal color is gold. A special decorative pattern is provided, and when a ready-to-reach state occurs with the normal decorative pattern, super reach A or B is executed, and when a ready-to-reach state occurs with the special decorative pattern, super reach C is executed. With such a configuration, it is possible to draw attention to which decorative pattern will result in a ready-to-reach state.

また詳細については後述するが、本例では、スーパーリーチAまたはBのときにはチャンスアップ演出(およびストック演出)を実行可能であるが、スーパーリーチCのときにはチャンスアップ演出(およびストック演出)を実行しないように構成されている。そのような構成に加えて、本例では、図8-1(C)に示すように、スーパーリーチCが実行されるときの方が、スーパーリーチAまたはBが実行されてチャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されるときよりも、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチCが実行されたときの興趣を高めることができる。 Further, details will be described later, but in this example, chance-up effects (and stock effects) can be executed when super reach is A or B, but chance-up effects (and stock effects) are not executed when super reach is C. It is configured as follows. In addition to such a configuration, in this example, as shown in Figure 8-1 (C), when super reach C is executed, super reach A or B is executed and the chance up effect (and The system is configured so that the expectation level of a jackpot is higher than when the stock effect is executed. With such a configuration, it is possible to increase the interest when super reach C is executed.

なお本例では、スーパーリーチCが実行されるときには大当り確定となるが、このような構成に限らず、スーパーリーチAまたはBよりも大当り期待度が高いが、はずれとなる場合もあるようにしてもよい。また、通常飾り図柄でリーチ状態となったときにスーパーリーチCが実行される場合があるようにしてもよいし、特別飾り図柄でリーチ状態となったときにスーパーリーチAまたはBが実行されるようにしてもよい。ただし、飾り図柄の種類によりその後の発展性を異ならせるために、特別飾り図柄でリーチ状態となったときには、通常飾り図柄でリーチ状態となったときよりも、スーパーリーチCが実行される割合が高いことが望ましい。 In this example, when Super Reach C is executed, the jackpot is confirmed, but the structure is not limited to this, and although the expected jackpot is higher than Super Reach A or B, there may be cases where the jackpot is missed. Good too. In addition, it may be configured such that super reach C is executed when a reach state occurs with a normal decorative symbol, or super reach A or B is executed when a reach state occurs with a special decorative symbol. You can do it like this. However, in order to make the subsequent development potential different depending on the type of decorative symbol, when reaching a reach state with a special decorative symbol, the rate at which Super Reach C is executed is higher than when reaching a reach state with a normal decorative symbol. High is desirable.

また、図8-1に示す例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、変動時間(つまり演出時間)が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて変動時間(つまり演出時間)が異なるようにしてもよい。なお、変動時間(つまり演出時間)が異なるようにする場合であっても、実行できるチャンスアップ演出やストックできる鍵の数は共通であってよい。このようにすることで、チャンスアップ演出の発生が複雑化することを防ぎ、遊技者が注目すべきポイントを演出時間に関わらず容易に認識できるようになる。 In addition, in the example shown in Figure 8-1, Super Reach A and Super Reach B have the same variation time (that is, production time), but this is not limited to such a configuration. The times (that is, the performance times) may be different. Note that even if the variable time (that is, the performance time) is different, the chance-up performance that can be executed and the number of keys that can be stocked may be the same. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of the chance-up performance from becoming complicated, and it becomes possible for the player to easily recognize the points that the player should pay attention to regardless of the performance time.

また、図8-1に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。 In addition, not limited to the example shown in Figure 8-1, for example, a variable pattern in which a pseudo continuous effect is executed once or multiple times and then a reach effect is performed, and the jackpot expectation level is increased according to the number of pseudo continuous effects. The rate of development into a highly anticipated super reach may be set to be different.

(リーチ中の各演出の実行タイミング)
次に、リーチ中の各演出の実行タイミングについて説明する。図8-2は、リーチ中の各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
(Execution timing of each production during reach)
Next, the execution timing of each performance during reach will be explained. FIG. 8-2 is a timing chart showing the execution timing of each effect during reach.

図8-2(A)には、変動パターンPA2-1(前段リーチ)はずれである場合の例が示されている。この場合には、図8-2(A)に示すように、「7」図柄以外(すなわち通常飾り図柄)の左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、中飾り図柄が高速でスクロールし始めて演出が発展し、前段リーチ演出が開始される。前段リーチ演出では、例えば、背景画面やBGMが通常変動用からリーチ用へと切り替えられたり、キャラクタ等が登場する演出表示が行われたりする。その後、バトル演出の前哨となる前哨演出が開始されることなく、はずれ図柄が停止表示される。 FIG. 8-2(A) shows an example in which the variation pattern PA2-1 (first stage reach) is off. In this case, as shown in Figure 8-2 (A), when the left and right decorative symbols other than the "7" symbol (i.e., normal decorative symbols) become ready-to-reach, the normal reach effect in which the middle decorative symbols scroll at a low speed continues. After execution, the middle decoration pattern begins to scroll at high speed, the effect develops, and the first stage reach effect starts. In the first stage reach effect, for example, the background screen and BGM are switched from normal variation to reach use, or an effect display in which a character or the like appears is performed. After that, the losing symbols are stopped and displayed without starting the outpost performance that is the outpost of the battle performance.

図8-2(B)には、変動パターンPB2-3(前段リーチ+スーパーリーチA)大当り、または変動パターンPB2-4(前段リーチ+スーパーリーチB)大当りである場合の例が示されている。この場合には、図8-2(B)に示すように、「7」図柄以外(すなわち通常飾り図柄)の左右飾り図柄がリーチ状態になった後、ノーマルリーチ演出を経て前段リーチ演出が実行される。そして、バトル演出の前哨となる前哨演出、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出、大当りとなったことを祝福する当り時祝福演出が順次実行される。 FIG. 8-2 (B) shows an example of a case where the variation pattern PB2-3 (first stage reach + super reach A) is a jackpot or the variation pattern PB2-4 (first stage reach + super reach B) is a jackpot. . In this case, as shown in Figure 8-2 (B), after the left and right decorative symbols other than the "7" symbol (that is, normal decorative symbols) enter the reach state, the first stage reach effect is executed after the normal reach effect. Ru. Then, an outpost performance as a prelude to a battle performance, a battle performance in which an ally character and an enemy character battle, and a winning celebration performance to celebrate a jackpot are sequentially executed.

図8-2(C)には、変動パターンPB2-5(ストック演出+スーパーリーチA)大当り、または変動パターンPB2-6(ストック演出+スーパーリーチB)大当りである場合の例が示されている。この場合には、図8-2(C)に示すように、「7」図柄以外(すなわち通常飾り図柄)の左右飾り図柄がリーチ状態になった後、ノーマルリーチ演出を経てストック演出が実行される。そして、前哨演出、バトル演出、当り時祝福演出が順次実行される。 FIG. 8-2 (C) shows an example of a case where the variable pattern PB2-5 (stock effect + super reach A) is a jackpot or the variable pattern PB2-6 (stock effect + super reach B) is a jackpot. . In this case, as shown in Figure 8-2 (C), after the left and right decorative symbols other than the "7" symbol (that is, normal decorative symbols) enter the reach state, the stock performance is executed through the normal reach performance. . Then, an outpost performance, a battle performance, and a winning celebration performance are performed in sequence.

図8-2(B),(C)に示すように、変動パターンPB2-3,PB2-4(および表示結果がはずれとなる変動パターンPA2-3,PA2-4)と、変動パターンPB2-5,PB2-6(および表示結果がはずれとなる変動パターンPA2-5,PA2-6)とを比較すると、変動パターンPB2-5,PB2-6(および変動パターンPA2-5,PA2-6)では、前段リーチ演出に代えてストック演出が実行される。 As shown in FIGS. 8-2 (B) and (C), the fluctuation patterns PB2-3 and PB2-4 (and the fluctuation patterns PA2-3 and PA2-4 that cause the display result to be off) and the fluctuation pattern PB2-5 , PB2-6 (and the fluctuation patterns PA2-5, PA2-6 whose display results are off), in the fluctuation patterns PB2-5, PB2-6 (and the fluctuation patterns PA2-5, PA2-6), A stock performance is executed in place of the first-stage reach performance.

図8-2(D)には、変動パターンPB2-7(スーパーリーチC)大当りである場合の例が示されている。この場合には、図8-2(D)に示すように、「7」図柄(すなわち特別飾り図柄)の左右飾り図柄がリーチ状態になった後、大当り確定となる全回転演出、当り時祝福演出が順次実行される。 FIG. 8-2 (D) shows an example of a case where the variation pattern PB2-7 (super reach C) is a jackpot. In this case, as shown in Figure 8-2 (D), after the left and right decorative symbols of the "7" symbol (that is, the special decorative symbol) reach the reach state, a full rotation performance that confirms the jackpot, and a blessing at the time of winning. The performances are executed sequentially.

本例では、スーパーリーチにおけるタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)と、字幕表示(セリフに対応する字幕表示を表示するセリフ演出)と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)と、カットイン表示(カットイン表示を表示する演出)と、バトル状況表示(バトルの状況を示す演出)とは、それぞれ演出態様によって示唆する大当り期待度が異なり、対応するチャンスアップ演出が実行されると演出態様が変化する(すなわち示唆する大当り期待度が高くなる)ように構成されている。 In this example, the title display (a production that displays a title display), a subtitle display (a speech production that displays a subtitle display corresponding to the dialogue), and a decorative pattern (a decorative pattern production that displays a decorative pattern) in Super Reach, The cut-in display (a production that displays a cut-in display) and the battle situation display (a production that shows the battle situation) each have different jackpot expectations depending on the production mode, and when the corresponding chance-up production is executed. It is configured so that the performance mode changes (that is, the implied jackpot expectation level increases).

また本例では、主基板11側で決定される変動パターンにより変動時間(すなわち総演出実行時間ともいえる)が決定され、変動パターンに対応付けられたストック演出の実行の有無も決定される。そして、演出制御基板12側で変動パターンにもとづいてストック演出やチャンスアップ演出の内容や実行タイミング、演出実行時間が決定される。なお本例の構成に限らず、ストック演出やチャンスアップ演出の内容や実行タイミング、演出実行時間が予め定められた変動パターンを設けておき、主基板11側でいずれかの変動パターンに決定するようにしてもよい。 Further, in this example, the fluctuation time (that is, the total performance execution time) is determined by the fluctuation pattern determined on the main board 11 side, and whether or not to execute the stock performance associated with the fluctuation pattern is also determined. Then, on the performance control board 12 side, the content, execution timing, and performance execution time of the stock performance and chance-up performance are determined based on the variation pattern. It should be noted that the structure is not limited to the configuration of this example. Variation patterns are provided in which the content, execution timing, and production execution time of stock effects and chance-up effects are predetermined, and one of the variation patterns is determined on the main board 11 side. You can also do this.

図8-2(B),(C)に示すように、本例では、スーパーリーチにおいてチャンスアップ演出を実行可能なタイミングとして、第1~第5タイミング(図8-2(B),(C)に示す(1)~(5)のタイミング)が設けられている。また本例では、複数種類のチャンスアップ演出が設けられており、各チャンスアップ演出について実行決定した場合、対応する第1~第5タイミングのいずれかで実行する。具体的には、第1タイミングにおいてタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出(タイトル)を実行し、第2タイミングにおいて字幕表示(セリフに対応する字幕表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出(字幕)を実行し、第3タイミングにおいて飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出(図柄)を実行し、第4タイミングにおいてカットイン表示(カットイン表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出(カットイン)を実行し、第5タイミングにおいてバトル演出におけるバトルの状況を示すバトル状況表示を対象とするチャンスアップ演出(復活)を実行する。 As shown in Figure 8-2 (B) and (C), in this example, the first to fifth timings (Figure 8-2 (B), (C) ) are provided (timings (1) to (5)). Further, in this example, a plurality of types of chance-up effects are provided, and when each chance-up effect is determined to be executed, it is executed at any of the corresponding first to fifth timings. Specifically, at the first timing, a chance-up effect (title) that targets the title display (the effect that displays the title display) is executed, and at the second timing, the subtitle display (the line that displays the subtitle display that corresponds to the dialogue) is executed. At the third timing, a chance-up effect (subtitles) targeting the decorative pattern (a decorative pattern effect that displays a decorative pattern) is executed, and at the fourth timing Execute a chance-up effect (cut-in) that targets a cut-in display (a performance that displays a cut-in display), and execute a chance-up performance (cut-in) that targets a battle situation display that shows the battle situation in the battle performance at the fifth timing. Resurrection).

なお、図8-2(B)に示す変動パターン(PB2-3,PB2-4)では、ストック演出が実行されないため、実行されるチャンスアップ演出はいずれもアイテム(鍵)を用いない非鍵チャンスアップ演出となる。一方、図8-2(C)に示す変動パターン(PB2-5,PB2-6)では、ストック演出においてストックされたアイテム(鍵)を用いる場合(すなわちストック演出で事前に示唆された場合)は鍵チャンスアップ演出となり、アイテム(鍵)を用いない場合(すなわちストック演出で事前に示唆されていない場合)は非鍵チャンスアップ演出となる。 In addition, in the variation patterns (PB2-3, PB2-4) shown in Figure 8-2 (B), since no stock effects are executed, the chance-up effects that are executed are all non-key chances that do not use items (keys). It will be a close-up performance. On the other hand, in the variation pattern (PB2-5, PB2-6) shown in Figure 8-2 (C), when using a stocked item (key) in the stock performance (that is, when it is suggested in advance by the stock performance), This will be a key chance up performance, and if the item (key) is not used (that is, if it is not suggested in advance by the stock performance), a non-key chance up performance will be used.

本例では、各チャンスアップ演出に対応する第1~第5タイミングは、変動パターンごと(またはスーパーリーチの種類ごと)にそれぞれ定められており、例えば、スーパーリーチの特徴に応じてタイミングが異なる。このような構成により、スーパーリーチの特徴に応じて柔軟にチャンスアップ演出を実行することができる。ただし、いずれの変動パターン(またはスーパーリーチの種類)においても各チャンスアップ演出が実行される順序は共通である。例えば、スーパーリーチA,Bいずれにおいてもチャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(図柄)、チャンスアップ演出(カットイン)、チャンスアップ演出(復活)の順に実行される。このような構成により、スーパーリーチの特徴に応じたタイミングでチャンスアップ演出を実行可能としながら、次に実行されるチャンスアップ演出を認識しやすくすることで期待を持たせることができる。 In this example, the first to fifth timings corresponding to each chance-up effect are determined for each variation pattern (or for each type of super reach), and the timings differ depending on the characteristics of the super reach, for example. With such a configuration, it is possible to flexibly execute a chance-up effect according to the characteristics of the super reach. However, in any variation pattern (or type of super reach), the order in which each chance-up effect is executed is the same. For example, in both Super Reach A and B, the following are executed in the following order: chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), chance-up effect (design), chance-up effect (cut-in), and chance-up effect (revival). . With such a configuration, it is possible to execute the chance-up effect at a timing that corresponds to the characteristics of the super reach, and it is possible to create expectations by making it easier to recognize the chance-up effect to be executed next.

なお本例では、第1~第5タイミングは、変動パターンごと(またはスーパーリーチの種類ごと)にそれぞれ定められているが、このような構成に限らず、いずれの変動パターン(またはスーパーリーチの種類)でも共通のタイミングであってもよい。 In this example, the first to fifth timings are determined for each variation pattern (or each type of super reach), but they are not limited to this configuration. ) or a common timing.

また、チャンスアップ演出の対象となる演出の実行順序は、図8-2に示す例に限らず、他の順序であってもよい。ただし、チャンスアップ演出の対象となる順序が後になるほど、チャンスアップ演出により大当り期待度が向上しやすい(例えば、大当り期待度が高い演出態様に変化しやすい)ようにすることが望ましい。そのような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチが進行するにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 Furthermore, the execution order of the effects targeted for the chance-up effect is not limited to the example shown in FIG. 8-2, and may be in another order. However, it is desirable that the chance-up performance is more likely to improve the jackpot expectation (for example, change to a performance mode with a higher jackpot expectation) as the order of the chance-up performance becomes later. With such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the chance-up effect will be executed, and it is also possible to draw players' attention to the timing of the change (for example, their expectations have increased as the super reach progresses). You can prevent them from discouraging you.

図8-2(C)に示すように、本例では、ストック演出中のタイミングa(図8-2(C)に示す(a)のタイミング)において、ストック演出後に実行されるスーパーリーチの種類を示唆するアイテム(スーパーリーチ鍵)をストックし、タイミングb(図8-2(C)に示す(b)のタイミング)において、スーパーリーチ中に実行されるチャンスアップ演出を示唆するアイテム(チャンスアップ鍵)をストックするように構成されている。 As shown in Figure 8-2 (C), in this example, at timing a during the stock performance (timing (a) shown in Figure 8-2 (C)), the type of super reach performed after the stock performance At timing b (timing (b) shown in Figure 8-2 (C)), an item (super reach key) that suggests a chance up effect that will be executed during super reach is stocked. key).

以下、ストック演出のうち、後に実行されるスーパーリーチの種類を示唆するアイテム(スーパーリーチ鍵)をストックする部分をリーチ用ストック演出ともいい、後に実行されるチャンスアップ演出を示唆するアイテム(チャンスアップ鍵)をストックする部分をチャンスアップ用ストック演出ともいう。なお本例では、ストック演出においてアイテム(鍵)をストックする機会として、2つのタイミングが設けられているが、このような構成に限らず、最大1つであってもよいし、3以上であってもよい。 Hereinafter, the part of the stock performance that stocks items (super reach keys) that indicate the type of super reach that will be executed later will be referred to as the stock performance for reach. The part where you stock the key) is also called the chance-up stocking effect. In this example, two timings are provided as opportunities to stock items (keys) in the stock performance, but the configuration is not limited to this, and there may be at most one, or there may be three or more. It's okay.

ストック演出中のタイミングa(図8-2(C)に示す(a)のタイミング)においてストックされたアイテム(スーパーリーチ鍵)は、ストック演出を終了する際に用いられる。そして、アイテム(スーパーリーチ鍵)に対応する種類のスーパーリーチの前哨演出が開始される。 The item (super reach key) stocked at timing a during the stock performance (timing (a) shown in FIG. 8-2(C)) is used when ending the stock performance. Then, a kind of super reach outpost performance corresponding to the item (super reach key) is started.

ストック演出中のタイミングb(図8-2(C)に示す(b)のタイミング)においてストックされたアイテム(チャンスアップ鍵)は、示唆するチャンスアップ演出に対応するタイミングで用いられる。例えば、ストック演出においてチャンスアップ演出(タイトル)を示唆するチャンスアップ鍵(タイトル)と、チャンスアップ演出(字幕)を示唆するチャンスアップ鍵(字幕)とがストックされた場合、第1タイミング(図8-2(C)に示す(1)のタイミング)でチャンスアップ鍵(タイトル)が用いられて鍵チャンスアップ演出(タイトル)が実行され、第2タイミング(図8-2(C)に示す(2)のタイミング)でチャンスアップ鍵(字幕)が用いられて鍵チャンスアップ演出(字幕)が実行される。 The item (chance-up key) stocked at timing b during the stock effect (timing (b) shown in FIG. 8-2(C)) is used at a timing corresponding to the suggested chance-up effect. For example, when a chance-up key (title) suggesting a chance-up performance (title) and a chance-up key (subtitle) suggesting a chance-up performance (subtitle) are stocked in the stock performance, the first timing (Fig. 8 At the timing (1) shown in Figure 8-2 (C)), the chance up key (title) is used to execute the key chance up effect (title), and at the second timing (timing (1) shown in Figure 8-2 (C)), the key chance up effect (title) is executed. ), the chance up key (subtitle) is used to execute the key chance up effect (subtitle).

本例では、図8-2(C)に示すように、リーチ状態となったときからスーパーリーチ演出の前哨演出が開始される前の期間においてストック演出が実行され、ストック演出により示唆されたチャンスアップ演出は、前哨演出またはバトル演出において必ず実行される。そして、ストック演出を実行するか否かは、主基板11側で決定される。具体的には、ストック演出とスーパーリーチとを含む変動パターンに決定することにより、ストック演出の実行が決定される。このような構成により、ある程度の実行期間を要するストック演出を実現することができるとともに、例えば主基板11側で変動パターンにもとづいてストック演出を実行するか否かを決定することでストック演出の実行期間を確実に確保することができる。 In this example, as shown in Figure 8-2 (C), the stock performance is executed during the period from when the reach state is reached to before the outpost performance of the super reach performance starts, and the chance suggested by the stock performance is The close-up effect is always performed during outpost effects or battle effects. Then, whether or not to execute the stock performance is determined on the main board 11 side. Specifically, execution of the stock effect is determined by determining a variation pattern including the stock effect and the super reach. With such a configuration, it is possible to realize a stock performance that requires a certain amount of execution time, and also to execute the stock performance by, for example, determining whether or not to execute the stock performance based on the fluctuation pattern on the main board 11 side. The period can be secured reliably.

本例では、飾り図柄として、通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の飾り図柄(以下、通常飾り図柄ともいう)と、通常色が金色の「7」の飾り図柄(以下、特別飾り図柄ともいう)とが設けられている。そして、図8-2(A)~(D)に示すように、特別飾り図柄がリーチ状態となった後にスーパーリーチ演出を実行する場合に、通常飾り図柄がリーチ状態となった後にスーパーリーチ演出を実行する場合よりも、スーパーリーチCを実行する割合が高い。具体的には、スーパーリーチAまたはBの変動パターンでは、通常飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチAまたはBが実行され、スーパーリーチCの変動パターンでは、特別飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチCが実行される。このように本例では、特別飾り図柄「7」でリーチ状態となった場合にはスーパーリーチCが実行されることが確定するため、遊技者は特別飾り図柄「7」でリーチとなることに対して期待感を持つ。そのため、変動表示中に左図柄が特別飾り図柄「7」で停止したときに、右図柄が特別飾り図柄「7」で停止するか否かを煽る演出(例えば、通常の速度よりもかなり速度を落とした態様で右図柄「7」を停止位置の手前でスクロール移動させ、エフェクト画像などを右図柄「7」に重畳して表示するなどの演出態様。図8-10の例では図示略)を行ってもよい。このようにすることにより、スーパーリーチCに発展するか否かをリーチ成立よりも前から意識させることができ、興趣を高めることができる。 In this example, the decorative patterns are "1" to "6" and "8" to "9" (hereinafter also referred to as normal decorative patterns) whose normal color is white, and "7" whose normal color is gold. A decorative pattern (hereinafter also referred to as a special decorative pattern) is provided. As shown in Figures 8-2 (A) to (D), when performing the super reach effect after the special decorative symbol becomes a reach state, the super reach effect occurs after the normal decorative symbol becomes a reach state. The proportion of cases in which Super Reach C is executed is higher than that in cases in which Super Reach C is executed. Specifically, in the variation pattern of Super Reach A or B, Super Reach A or B is executed after reaching the reach state with a normal decorative symbol, and in the variation pattern of Super Reach C, the player enters the reach state with the special decorative symbol. After that, Super Reach C is executed. In this way, in this example, if the special decorative symbol "7" becomes a reach state, it is determined that Super Reach C will be executed, so the player will become a reach state with the special decorative symbol "7". I have a sense of expectation. Therefore, when the left symbol stops at the special decorative symbol "7" during the variable display, an effect that stimulates whether or not the right symbol will stop at the special decorative symbol "7" (for example, the speed is much faster than the normal speed) Effects such as scrolling the right symbol "7" in a dropped state before the stop position and displaying an effect image etc. superimposed on the right symbol "7" (not shown in the example of Figures 8-10). You may go. By doing this, it is possible to make the player aware of whether or not it will develop into super reach C before the reach is established, and it is possible to increase interest.

また本例では、図8-2(B)~(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチA、Bである場合にはチャンスアップ演出が実行可能であるが、スーパーリーチCである場合にはチャンスアップ演出が実行されないように構成されている。 In addition, in this example, as shown in Figures 8-2 (B) to (D), when the fluctuation pattern is super reach A and B, the chance-up effect can be executed, but when it is super reach C, The structure is such that the chance-up effect is not executed.

すなわち本例では、飾り図柄のうち通常飾り図柄はチャンスアップ演出(図柄)の対象となるが、特別飾り図柄はチャンスアップ演出(図柄)の対象とならない。このような構成により、いずれの飾り図柄でリーチ状態となるかに注目させることができる。また、チャンスアップ演出(図柄)の対象とならない特別飾り図柄でリーチ状態となるときには、通常飾り図柄でリーチ状態となるときよりも大当り期待度が高いリーチ演出が実行されるため、遊技者を落胆させることを防止することができ、通常飾り図柄でリーチ状態となるときには、特別飾り図柄でリーチ状態となるときよりも大当り期待度が高いリーチ演出は実行されないが、チャンスアップ演出(図柄)の対象となるため、遊技者に期待を持たせることができる。 That is, in this example, among the decorative patterns, the normal decorative pattern is a target of chance-up effect (design), but the special decorative pattern is not a target of chance-up effect (design). With such a configuration, it is possible to draw attention to which decorative pattern will result in a ready-to-reach state. In addition, when reaching a reach state with special decorative symbols that are not eligible for chance-up effects (symbols), a reach effect with higher expectations for a jackpot will be executed than when reaching a reach state with normal decorative symbols, discouraging the player. When reaching a reach state with a normal decorative pattern, a reach effect with a higher jackpot expectation than when reaching a reach state with a special decorative pattern will not be performed, but the target of the chance-up effect (design) Therefore, it is possible to give players expectations.

なお本例の構成に限らず、例えば、ストック演出において、一の演出を対象とするチャンスアップ演出に対応するアイテム(チャンスアップ鍵)を複数ストックし、当該一の演出を対象とするチャンスアップ演出が複数回実行されるようにしてもよい。 Note that the configuration is not limited to this example, and for example, in a stock performance, a plurality of items (chance up keys) corresponding to a chance up performance targeted at one performance are stocked, and a chance up performance targeted at the one performance is performed. may be executed multiple times.

また本例では、スーパーリーチにおいて、常に前哨演出とバトル演出とが実行されるが、このような構成に限らず、例えば、ストック演出が実行される場合には、前哨演出を省略して、バトル演出が実行されるようにし、バトル演出の中でチャンスアップ演出を行うようにしてもよい。このような構成により、期待度が高いリーチの総演出実行時間が長くなりすぎないようにすることができる。 In addition, in this example, in super reach, outpost effects and battle effects are always executed, but this configuration is not limited. For example, when stock effects are executed, outpost effects are omitted and battle effects are executed. The effect may be executed, and the chance-up effect may be performed during the battle effect. With such a configuration, it is possible to prevent the total performance execution time of a highly anticipated reach from becoming too long.

なお、スーパーリーチの前哨演出が省略される例外パターンを設ける場合には、前提となる省略されない基本パターンでは、スーパーリーチの前半(前哨演出)から後半(バトル演出)へ発展する境目において、スーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で他の演出画像が表示されたり、演出内容がはっきり分けられたりしていることが望ましい。例えば、前半と後半との境目で、エフェクト画像やキャラクタ文字表示のような画像を、スーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で表示するようにしてもよい。また例えば、前半パートでは前哨演出が実行され、後半パートではバトル演出が実行されるようにして演出内容を分けてもよいし、前半パートでは戦闘シーンが表示され、後半パートではキャラクタが必殺技を繰り出すなどの決着シーンが表示されるようにして演出内容を分けてもよい。このようにすることにより、スーパーリーチ前半(前哨演出)パートが省略されるときにも、演出の流れに違和感がないようにすることができる。 In addition, when creating an exception pattern in which the outpost performance of Super Reach is omitted, in the basic pattern that is not omitted as a premise, the super reach is It is desirable that other effect images be displayed in a manner that completely covers the effect image related to the effect image, or that the effect contents are clearly separated. For example, at the boundary between the first half and the second half, an image such as an effect image or a character character display may be displayed in a manner that completely covers the effect image related to the super reach. For example, the contents of the production may be divided so that the first half is an outpost production, and the second half is a battle production, or the first half is a battle scene, and the second half is a character performing a special move. The content of the performance may be divided by displaying a final scene such as a playout. By doing this, even when the first half of the super reach (outpost performance) part is omitted, it is possible to make the flow of the performance consistent.

また、図8-2に示す例では、便宜上ストックするタイミングや、チャンスアップ演出が実行されるタイミングについて、間隔が均一になっているが、均一でなくてもよく、それぞれ期間内の任意のタイミングでよい。 In addition, in the example shown in Figure 8-2, the timing for stocking and the timing for performing chance-up effects are uniform for convenience, but they do not have to be uniform and can be set at any timing within the period. That's fine.

また、チャンスアップ演出(復活)について、通常のスーパーリーチAまたはBの演出がバトルで敗北した状態で終了した後に、敗北状態から復活して再度バトルを行い勝利する演出を実行する態様とする、すなわち通常のスーパーリーチAまたはBの演出の後にチャンスアップ演出(復活)用の演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、チャンスアップ演出(復活)の実行期間を確実に確保するために、チャンスアップ演出(復活)を含むスーパーリーチの変動パターン(つまり変動時間にチャンスアップ演出(復活)を実行する期間が含まれている)を予め設けておき、主基板11側で当該変動パターンを選択することで、チャンスアップ演出(復活)の実行決定を行うようにしてもよい。またこの場合には、例えば、主基板11側において、ストック演出とチャンスアップ演出(復活)とを含むスーパーリーチの変動パターンに決定すると、チャンスアップ演出(復活)と、チャンスアップ演出(復活)に対応するチャンスアップ用ストック演出との実行が決定されるようにしてもよい。 In addition, regarding the chance-up effect (resurrection), after the normal Super Reach A or B effect ends with a defeated state in battle, a mode will be implemented in which the effect is revived from the defeated state, battles again, and wins. That is, after the normal super reach A or B performance, a chance-up performance (revival) performance may be performed. In this case, in order to ensure the execution period of the chance-up effect (resurrection), the variation pattern of the super reach including the chance-up effect (resurrection) (i.e. the period during which the chance-up effect (resurrection) is executed at the variable time) ) may be provided in advance, and by selecting the variation pattern on the main board 11 side, the decision to execute the chance-up effect (revival) may be made. In this case, for example, if the main board 11 side determines a super reach variation pattern that includes a stock performance and a chance-up performance (revival), the chance-up performance (revival) and the chance-up performance (revival) are determined. It may be determined to execute the corresponding chance-up stock performance.

(スーパーリーチ中の各演出の実行時間)
次に、スーパーリーチ中の各演出の実行時間について説明する。図8-3は、スーパーリーチ中の各演出の実行時間を示す説明図である。
(Execution time of each production during super reach)
Next, the execution time of each performance during super reach will be explained. FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing the execution time of each effect during super reach.

図8-3に示す例のうち、図8-3(A)には、スーパーリーチの第1タイミング(図8-3に示す(1)のタイミング)でタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第2タイミング(図8-3に示す(2)のタイミング)で字幕表示(字幕表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第3タイミング(図8-3に示す(3)のタイミング)で飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例が示されている。 Among the examples shown in Fig. 8-3, Fig. 8-3 (A) shows a title display (production of displaying a title display) at the first timing of super reach (timing (1) shown in Fig. 8-3). A chance-up effect targeting subtitle display is executed at the second timing (timing (2) shown in FIG. 8-3), An example is shown in which a chance-up effect targeting a decorative pattern (a decorative pattern effect displaying a decorative pattern) is executed at the third timing (timing (3) shown in FIG. 8-3).

また、図8-3(B)には、スーパーリーチの第1タイミングでタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第3タイミングで飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例が示されている。 In addition, in Figure 8-3 (B), a chance-up performance targeting the title display (a performance that displays the title display) is executed at the first timing of the super reach, and a decorative pattern (a decorative pattern is displayed at the third timing). An example is shown in which a chance-up effect is executed for a decorative pattern effect to be displayed.

また、図8-3に示す例では、変動終了前に(例えば、大当りに制御されることを報知する際に)可動体32が動作する可動体演出が実行される。 Furthermore, in the example shown in FIG. 8-3, a movable body performance in which the movable body 32 operates is executed before the end of the fluctuation (for example, when notifying that the jackpot will be controlled).

本例では、図8-3(A)に示すチャンスアップ演出(字幕)を伴わないセリフ演出が実行される場合と、図8-3(B)に示すチャンスアップ演出(字幕)を伴うセリフ演出が実行される場合とに示されるように、チャンスアップ演出の対象となる演出は、チャンスアップ演出により演出態様が変化するときには、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長くなるように構成されている。具体的には、図8-3(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-3(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い。このような構成により、チャンスアップ演出が実行されるときに、チャンスアップ演出およびその対象となる演出を実行する期間(例えば、変化したことや、変化後の演出態様を報知する期間)を確保することができる。 In this example, there are two cases in which a dialogue performance without a chance-up performance (subtitles) shown in Figure 8-3 (A) is executed, and a dialogue performance with a chance-up performance (subtitles) shown in Figure 8-3 (B). As shown in the following table, when the performance that is the target of the chance-up performance changes the performance mode due to the chance-up performance, the execution time is longer than when the performance mode does not change due to the chance-up performance. It is configured to be. Specifically, the performance execution time T11 of the dialogue performance shown in FIG. 8-3(A) is longer than the performance execution time T12 of the dialogue performance shown in FIG. 8-3(B). With such a configuration, when the chance-up performance is executed, a period for executing the chance-up performance and the target performance (for example, a period for notifying the change and the performance mode after the change) is secured. be able to.

なお、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成とすると、他の演出の実行タイミングに影響を及ぼすことから、演出制御に係るデータ量が増大したり、処理が複雑化したりするおそれがある。また変動時間(すなわち総演出実行時間)は変動パターンごとに予め固定的に定められていることから、演出が時間内に収まらない、または時間が余ってしまうというおそれがある。そこで本例では、可動体演出の実行期間をチャンスアップ演出の有無に応じて異ならせることで、他の演出への影響を抑えるとともに、全ての演出が違和感なく時間内に収まるようにしている。 In addition, if the performance execution time of the performance is configured to change depending on the presence or absence of the chance-up performance, the amount of data related to performance control will increase and the processing will become complicated because the execution timing of other performances will be affected. There is a risk. Further, since the variation time (that is, the total performance execution time) is fixedly determined in advance for each variation pattern, there is a possibility that the performance will not be completed within the time or that the time will be left over. Therefore, in this example, by varying the execution period of the movable body performance depending on whether or not there is a chance-up performance, the influence on other performances is suppressed, and all performances are made to fit within the time without any discomfort.

すなわち本例では、図8-3(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-3(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い一方で、図8-3(A)に示す可動体演出の演出実行時間T21の方が、図8-3(B)に示す可動体演出の演出実行時間T12よりも短い。そして、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出の演出実行時間は共通である。 That is, in this example, the performance execution time T11 of the dialogue performance shown in FIG. 8-3(A) is longer than the performance execution time T12 of the dialogue performance shown in FIG. 8-3(B). The performance execution time T21 of the movable body performance shown in FIG. 3(A) is shorter than the performance execution time T12 of the movable body performance shown in FIG. 8-3(B). The performance execution time of the chance-up performance that targets decorative patterns (decorative pattern effects that display decorative patterns) is the same.

可動体演出として、例えば、可動体32を初期位置から画像表示装置5の表示領域前面の演出位置に移動させて当該演出位置に所定期間位置するように制御するとともに、当該所定期間に画像表示装置5において可動体演出を強調するようにエフェクト画像などを表示する制御を行い(この際、可動体32自体が演出位置で動作するようにしてもよい)、その後、可動体32が演出位置から初期位置に移動するという制御を行う場合には、可動体32が演出位置に位置する期間を長くする、または短くすることで可動体演出の演出実行時間を調整することができる。このように可動体演出の演出実行時間を調整することで、チャンスアップの有無による演出時間の細かな変化に対応することができる。このような構成により、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成としながら、演出制御に係るデータ量が増大したり処理が複雑化したりすることを防ぐとともに、全ての演出を違和感なく時間内に収めることができる。 As the movable body performance, for example, the movable body 32 is moved from an initial position to a performance position in front of the display area of the image display device 5, and is controlled to be located at the performance position for a predetermined period of time, and the image display device is moved during the predetermined period. In step 5, control is performed to display an effect image or the like so as to emphasize the movable body performance (at this time, the movable body 32 itself may operate at the performance position), and then the movable body 32 moves from the performance position to the initial stage. When performing control to move to a position, the performance execution time of the movable body performance can be adjusted by lengthening or shortening the period during which the movable body 32 is located at the performance position. By adjusting the performance execution time of the movable body performance in this way, it is possible to respond to small changes in the performance time depending on whether or not there is an increased chance. With this configuration, the performance execution time of the performance changes depending on the presence or absence of the chance-up performance, while preventing an increase in the amount of data related to performance control and complicating the processing, and making all performances feel unnatural. It can be completed within the time without any problems.

なお演出時間の調整については、例えば、可動体演出以外の演出で行うようにしてもよい。例えば、可変表示結果がはずれであって変動終了前に可動体演出が実行されない場合には、変動終了前にスーパーリーチに係る演出画像から通常の背景画像に復帰させた後、はずれを示す飾り図柄の仮停止表示を行う時間を長くする、または短くすることで調整するようにしてもよい。 Note that the adjustment of the performance time may be performed, for example, in a performance other than the movable body performance. For example, if the variable display result is a failure and the movable object effect is not executed before the end of the change, the effect image related to super reach is returned to the normal background image before the end of the change, and then the decorative pattern indicating the failure is displayed. Adjustments may be made by lengthening or shortening the time for displaying the temporary stop.

また本例では、チャンスアップ演出を複数回実行可能であり、実行されるチャンスアップ演出に応じて、実行時間を異ならせるように構成されている。具体的には、図8-3(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示や字幕表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。詳細については後述するが、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示や字幕表示を対象とするチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高いため、演出実行時間を長くすることで、演出効果を高めることができる。このような構成により、各種のチャンスアップ演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the chance-up effect can be executed multiple times, and the execution time is configured to vary depending on the chance-up effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 8-3(A), the chance-up performance that targets decorative symbols takes a longer performance execution time than the chance-up performance that targets title display and subtitle display. The details will be described later, but the chance-up effect that targets decorative symbols has a higher chance of hitting the jackpot than the chance-up effect that targets the title display or subtitle display, so by lengthening the execution time, the effect of the effect can be increased. can be increased. With such a configuration, various chance-up effects can be executed in a suitable execution time, and the effects of the effects can be enhanced.

また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行しているときに、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行しない。例えば、図8-3に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される。このような構成により、実行中のチャンスアップ演出に注目させることができる。 Further, in this example, when one chance-up performance targeting one performance is being executed, another chance-up performance targeting another performance is not executed. For example, as shown in FIG. 8-3, chance-up effects with different targets are executed after a predetermined period of time has elapsed. With such a configuration, it is possible to draw attention to the chance-up performance that is being executed.

(可変表示開始設定処理)
図8-4は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ001IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001IWS801で読み出した変動パターンコマンドによって特定される変動パターンがスーパーリーチCを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ001IWS802)。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-4 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 001IWS801). Next, the production control CPU 120 checks whether the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 001IWS801 is a variation pattern including super reach C (step 001IWS802).

スーパーリーチCを含む変動パターンである場合(ステップ001IWS802のY)、すなわちスーパーリーチCを経て変動表示結果が大当りとなる場合、演出制御用CPU120は、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を、左中右の特別飾り図柄(具体的には通常色が金色の「7」の特別飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ001IWS803)。その後、001IWS814に移行する。 If the fluctuation pattern includes Super Reach C (Y in step 001IWS802), that is, if the fluctuation display result becomes a jackpot after Super Reach C, the performance control CPU 120 will change the display result of the decorative symbol (stop symbol) to the left Determine the combination of the symbols that have the special ornamental symbols on the middle right (specifically, the special ornamental symbols with the normal color "7"), and store data indicating the stop symbols of the determined ornamental symbols in the decorative symbol display result storage area. (Step 001IWS803). Thereafter, the process moves to 001IWS814.

スーパーリーチCを含む変動パターンではない場合(ステップ001IWS802のN)、演出制御用CPU120は、ステップ001IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ001IWS804)。 If the variation pattern does not include super reach C (N in step 001IWS802), the performance control CPU 120 uses the variation pattern command read out in step 001IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received The display result (stop pattern) of the decorative pattern is determined in accordance with the display result designation command), and data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern is stored in the decorative pattern display result storage area (step 001IWS804).

ステップ001IWS804では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。 In step 001IWS804, when the production control CPU 120 receives a display result designation command indicating "missing", the production control CPU 120 determines whether the left center right decorative pattern is a totally mismatched missing pattern or the left and right decorative patterns (specifically, the normal color A combination of reach-to-reach symbols in which only the white regular decorative symbols "1" to "6" and "8" to "9" match is determined. In addition, when a display result designation command indicating a "jackpot" is received, the decorative symbols in the middle right of the left (specifically, "1" to "6" and "8" to "9" whose normal color is white) are displayed. Determine the combination of patterns that have all the normal decorative patterns.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ001IWS805)。そして、スーパーリーチを含む変動パターンではない場合には、ステップ001IWS814に移行する。 Next, the production control CPU 120 checks whether the variation pattern includes super reach (step 001IWS805). If the fluctuation pattern does not include super reach, the process moves to step 001IWS814.

スーパーリーチを含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、各チャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ001IWS806)。本例では、チャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(図柄)、チャンスアップ演出(カットイン)、チャンスアップ演出(復活)の実行の有無をそれぞれ決定する。ステップ001IWS806の詳細については後述する。 If the variation pattern includes super reach, the performance control CPU 120 determines whether to execute each chance-up performance (step 001IWS806). In this example, it is determined whether or not to execute the chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), chance-up effect (design), chance-up effect (cut-in), and chance-up effect (revival). Details of step 001IWS806 will be described later.

本例では、ステップ001IWS802~S806の処理により、スーパーリーチA,Bが実行される場合には、スーパーリーチCが実行されている場合よりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行される。また、スーパーリーチCが実行されているときには、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されない。このような構成により、スーパーリーチCに比べて期待度が低いスーパーリーチA,Bが実行されているときに、チャンスアップ演出の実行割合を高くすることで遊技者に期待を持たせることができるとともに、期待度が高くかつ実行割合が低いスーパーリーチCが実行されているときに、チャンスアップ演出の実行割合を低くすることによって演出の内容に集中して楽しめるようにでき、演出効果が低下することを防ぐことができる。 In this example, by the processing of steps 001IWS802 to S806, when super reach A and B are executed, the chance up effect is executed at a higher rate than when super reach C is executed. Furthermore, when the super reach C is being executed, the chance-up effect (and the stock effect) is not executed. With this configuration, when Super Reach A and B, which have lower expectations than Super Reach C, are being executed, it is possible to make the player have expectations by increasing the execution rate of the chance-up effect. At the same time, when Super Reach C, which has a high expectation level and a low execution rate, is executed, by lowering the execution rate of the chance-up effect, it is possible to concentrate on the content of the effect and enjoy it, which reduces the effect of the effect. This can be prevented.

次いで、演出制御用CPU120は、ストック演出を含むスーパーリーチの変動パターンであるか否かを確認する(ステップ001IWS807)。そして、ストック演出を含むスーパーリーチの変動パターンではない場合には、ステップ001IWS814に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variation pattern of the super reach includes a stock performance (step 001IWS807). If the super reach variation pattern does not include stock performance, the process moves to step 001IWS814.

ストック演出を含むスーパーリーチの変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、ステップ001IWS806において実行決定したチャンスアップ演出があるか否かを確認し(ステップ001IWS808)、実行決定したチャンスアップ演出がなければ、チャンスアップ演出(タイトル)を実行すると決定する(ステップ001IWS809)。なお、ステップ001IWS809では、例えば、ストック演出の大当り期待度40%を超えないチャンスアップ演出群(本例では、チャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(図柄)、チャンスアップ演出(カットイン))から抽選していずれか1つを実行決定するようにしてもよい。このようにすることにより、実行されるチャンスアップ演出によって示唆される大当り期待度が実際よりも高くなってしまうことを防ぎ、好適にチャンスアップ演出を実行することができる。 If the super reach variation pattern includes a stock performance, the performance control CPU 120 checks whether or not there is a chance-up performance that was decided to be executed in step 001IWS806 (step 001IWS808), and determines whether or not there is a chance-up performance that has been decided to be executed. If not, it is determined to execute the chance-up effect (title) (step 001IWS809). In addition, in step 001IWS809, for example, a group of chance-up effects that do not exceed 40% of the expected jackpot of the stock effects (in this example, chance-up effects (title), chance-up effects (subtitles), chance-up effects (symbols), chance-up effects), The execution of one may be determined by drawing a lottery from among the close-up effects (cut-ins). By doing this, it is possible to prevent the expected degree of jackpot suggested by the executed chance-up performance from becoming higher than the actual one, and to appropriately execute the chance-up performance.

本例では、ステップ001IWS808~S809の処理により、ストック演出が実行される場合には、少なくとも1つのチャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、少なくとも2つまたは3以上の所定数のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、ステップ001IWS806の処理を一度実行した後、実行決定したチャンスアップ演出の数が2つ(または3以上の所定数)以上となるまで、大当り期待度が低いチャンスアップ演出から順番に強制的に実行決定するようにしてもよいし、ストック演出の大当り期待度40%を超えないチャンスアップ演出群から再抽選するようにしてもよい。このようにすることにより、実行されるチャンスアップ演出によって示唆される大当り期待度が実際よりも高くなってしまうことを防ぎ、好適にチャンスアップ演出を実行することができる。 In this example, when a stock effect is executed by the processing of steps 001IWS808 to S809, at least one chance-up effect is executed, but the present invention is not limited to such a structure. A predetermined number of at least two or three or more chance-up effects may be executed. In this case, after the process of step 001IWS806 is executed once, the chance-up performances with the lowest jackpot expectation level are sequentially executed until the number of chance-up performances decided to be executed reaches 2 (or a predetermined number of 3 or more). The execution may be determined forcibly, or the lottery may be re-drawn from a group of chance-up effects that do not exceed 40% of the expected jackpot of the stock effects. By doing this, it is possible to prevent the expected degree of jackpot suggested by the executed chance-up performance from becoming higher than the actual one, and to appropriately execute the chance-up performance.

次いで、演出制御用CPU120は、ストック演出のうちのリーチ用ストック演出の演出パターンを決定する(ステップ001IWS810)。また、演出制御用CPU120は、実行決定したチャンスアップ演出に対応するチャンスアップ用ストック演出の実行の有無を決定する(ステップ001IWS811)。なお、ステップ001IWS810,S811の詳細については後述する。 Next, the performance control CPU 120 determines the performance pattern of the ready-to-reach stock performance among the stock performances (step 001IWS810). Further, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up stock performance corresponding to the chance-up performance decided to be executed (step 001IWS811). Note that details of steps 001IWS810 and S811 will be described later.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001IWS811において実行決定したチャンスアップ用ストック演出があるか否かを確認する(ステップ001IWS812)。そして、実行決定したチャンスアップ用ストック演出がなければ、演出制御用CPU120は、実行決定したチャンスアップ演出のうち最も期待度が高いものに対応するチャンスアップ用ストック演出を実行すると決定する(ステップ001IWS813)。その後、ステップ001IWS814に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not there is the chance-up stock performance determined to be executed in step 001IWS811 (step 001IWS812). Then, if there is no chance-up stock performance that has been decided to be executed, the performance control CPU 120 determines to execute the chance-up stock performance that corresponds to the one with the highest expectation among the chance-up performances that have been decided to be executed (step 001IWS813 ). Thereafter, the process moves to step 001IWS814.

本例では、ステップ001IWS807~S813の処理を実行することにより、ストック演出を含むスーパーリーチの変動パターンの場合、少なくとも1つ、最大5つのチャンスアップ演出を実行すると決定し、実行決定したチャンスアップ演出に対応する少なくとも1つ、最大5つのストック演出を実行すると決定するように構成されているが、このような構成に限らず、ストック演出により事前に示唆されるチャンスアップ演出の数は、実際に実行されるチャンスアップ演出の数よりも少なくなるようにしてもよい。例えば、チャンスアップ演出は最大5つ実行可能であり、ストック演出では最大2つのチャンスアップ演出の実行を示唆するようにしてもよい。このような構成により、ストック演出により示唆されたチャンスアップ演出以外のチャンスアップ演出が実行されることに期待を持たせることができる。 In this example, by executing the processing of steps 001IWS807 to S813, in the case of a variation pattern of super reach that includes a stock effect, it is determined to execute at least one chance-up effect and a maximum of five chance-up effects, and the chance-up effect that has been decided to be executed. However, the number of chance-up effects suggested in advance by the stock effects is not limited to this configuration, and the number of chance-up effects that are suggested in advance by the stock effects is The number may be smaller than the number of chance-up effects to be executed. For example, a maximum of five chance-up performances can be executed, and a stock performance may suggest the execution of a maximum of two chance-up performances. With such a configuration, it is possible to create expectations that a chance-up performance other than the chance-up performance suggested by the stock performance will be executed.

また本例では、ストック演出を経て実行される鍵チャンスアップ演出と、ストック演出を経ずに実行される非鍵チャンスアップ演出を実行可能であるが、実行されるチャンスアップ演出のうち非鍵チャンスアップ演出の数は鍵チャンスアップ演出よりも少なくなるようにしてもよい。例えば、ストック演出により2つの鍵チャンスアップ演出が示唆された場合には、当該鍵チャンスアップ演出以外に実行される非鍵チャンスアップ演出は2未満となるようにしてもよい。このような構成により、ストック演出の存在価値を高め、演出効果を向上させることができる。 In addition, in this example, it is possible to execute a key chance up performance that is executed after the stock performance and a non-key chance up performance that is performed without going through the stock performance. The number of up effects may be smaller than the number of key chance up effects. For example, when two key chance up performances are suggested by the stock performance, the number of non-key chance up performances executed other than the key chance up performances may be less than two. With such a configuration, it is possible to enhance the existence value of the stock performance and improve the performance effect.

ステップ001IWS814では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ001IWS814)。 In step 001IWS814, the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and the determined content of the performance (step 001IWS814).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001IWS815)。 Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 001IWS815).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 80. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ001IWS816)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 001IWS816). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

ステップ001IWS816の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 By executing the process of step 001IWS816, an effect corresponding to the variation pattern and the content decided to be executed is realized.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ001IWS817)。 Next, the production control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 001IWS817).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001IWS818)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 001IWS818).

次に、可変表示開始設定処理において各チャンスアップ演出の実行の有無を決定する処理(ステップ001IWS806)の詳細について説明する。 Next, details of the process (step 001IWS806) for determining whether to execute each chance-up effect in the variable display start setting process will be explained.

ステップ001IWS806では、例えば、図8-5(A)~(E)に示す各チャンスアップ演出実行決定テーブルを順次参照して、それぞれ実行の有無を決定する。 In step 001IWS806, for example, each chance up effect execution determination table shown in FIGS. 8-5(A) to (E) is sequentially referred to to determine whether or not to execute each of them.

具体的には、まず、図8-5(A)に示すチャンスアップ演出(タイトル)実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(タイトル)の実行の有無を決定する。図8-5(A)に示す例では、大当りの場合には45%の割合で実行決定し、はずれの場合には55%の割合で実行決定する。この場合、チャンスアップ演出(タイトル)が実行されたときに大当りとなる割合(大当り期待度)は25%となる。なお、図8-5に示す例では、説明を簡略化するため、チャンスアップ演出が実行されると対象となる演出の表示色が一律に赤色に変化するものとする。変化後の態様が複数設けられている例については、図8-8において変形例として開示する。 Specifically, first, with reference to the chance-up effect (title) execution determination table shown in FIG. 8-5(A), it is determined whether or not to execute the chance-up effect (title). In the example shown in FIG. 8-5(A), execution is determined at a rate of 45% in the case of a jackpot, and execution is determined at a rate of 55% in the case of a loss. In this case, the percentage of jackpots (jackpot expectation level) when the chance-up effect (title) is executed is 25%. In the example shown in FIG. 8-5, in order to simplify the explanation, it is assumed that when the chance-up effect is executed, the display color of the target effect uniformly changes to red. An example in which a plurality of changed aspects are provided is disclosed as a modified example in FIGS. 8-8.

次に、図8-5(B)に示すチャンスアップ演出(字幕)実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(字幕)の実行の有無を決定する。図8-5(B)に示す例では、大当りの場合には50%の割合で実行決定し、はずれの場合には50%の割合で実行決定する。この場合、チャンスアップ演出(字幕)が実行されたときに大当りとなる割合(大当り期待度)は29%となる。 Next, with reference to the chance-up effect (subtitles) execution determination table shown in FIG. 8-5(B), it is determined whether or not to execute the chance-up effect (subtitles). In the example shown in FIG. 8-5(B), execution is determined at a rate of 50% in the case of a jackpot, and execution is determined at a rate of 50% in the case of a loss. In this case, the percentage of jackpots (jackpot expectation level) when the chance-up effect (subtitles) is executed is 29%.

次に、図8-5(C)に示すチャンスアップ演出(図柄)実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(図柄)の実行の有無を決定する。図8-5(C)に示す例では、大当りの場合には55%の割合で実行決定し、はずれの場合には45%の割合で実行決定する。この場合、チャンスアップ演出(図柄)が実行されたときに大当りとなる割合(大当り期待度)は33%となる。 Next, with reference to the chance-up effect (symbol) execution determination table shown in FIG. 8-5(C), it is determined whether or not to execute the chance-up effect (symbol). In the example shown in FIG. 8-5(C), execution is determined at a rate of 55% in the case of a jackpot, and execution is determined at a rate of 45% in the case of a loss. In this case, the percentage of jackpots (jackpot expectation level) when the chance-up effect (symbols) is executed is 33%.

次に、図8-5(D)に示すチャンスアップ演出(カットイン)実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(カットイン)の実行の有無を決定する。図8-5(D)に示す例では、大当りの場合には60%の割合で実行決定し、はずれの場合には40%の割合で実行決定する。この場合、チャンスアップ演出(カットイン)が実行されたときに大当りとなる割合(大当り期待度)は38%となる。 Next, with reference to the chance-up performance (cut-in) execution determination table shown in FIG. 8-5(D), it is determined whether or not to execute the chance-up performance (cut-in). In the example shown in FIG. 8-5(D), execution is determined at a rate of 60% in the case of a jackpot, and execution is determined at a rate of 40% in the case of a loss. In this case, when the chance-up effect (cut-in) is executed, the proportion of jackpots (jackpot expectation level) is 38%.

次に、図8-5(E)に示すチャンスアップ演出(復活)実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(復活)の実行の有無を決定する。図8-5(E)に示す例では、大当りの場合には10%の割合で実行決定し、はずれの場合には0%の割合で実行決定する。この場合、チャンスアップ演出(復活)が実行されたときに大当りとなる割合(大当り期待度)は100%となる。 Next, with reference to the chance-up performance (revival) execution determination table shown in FIG. 8-5(E), it is determined whether or not to execute the chance-up performance (revival). In the example shown in FIG. 8-5(E), execution is determined at a rate of 10% in the case of a jackpot, and execution is determined at a rate of 0% in the case of a loss. In this case, when the chance-up performance (resurrection) is executed, the ratio of hitting the jackpot (jackpot expectation level) is 100%.

本例では、図8-5(A)~(E)に示すように、各チャンスアップ演出とも、はずれ時よりも大当り時に実行決定される割合が高く、実行される場合には実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出が実行されることに期待を持たせることができる。 In this example, as shown in Figures 8-5 (A) to (E), each chance-up effect is decided to be executed at a higher rate when there is a jackpot than when it is a miss, and when it is executed, it is more likely to be executed than when it is not executed. It is also structured so that the expectation of winning a jackpot is high. With such a configuration, it is possible to create expectations that the chance-up effect will be executed.

また本例では、チャンスアップ演出が実行されると対象となる演出の表示色が一律に赤色に変化するようになっているが、図8-5(A)~(E)に示すように、チャンスアップ演出ごとに大当り期待度が異なるように構成されている。このような構成により、いずれのチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, when the chance-up effect is executed, the display color of the target effect uniformly changes to red, but as shown in Figures 8-5 (A) to (E), The game is structured so that the expected level of jackpot is different for each chance-up performance. With such a configuration, it is possible to draw attention to which chance-up effect will be executed.

また本例では、図8-5(A)~(E)に示すように、演出態様が異なるとともに大当り期待度が異なる複数種類のスーパーリーチを実行可能であるが、チャンスアップ演出が実行されたときの大当り期待度は、複数種類のスーパーリーチのいずれが実行されたときにも共通である。具体的には、各チャンスアップ演出が実行されるときの大当り期待度は、スーパーリーチA、Bいずれのときにも共通である。このような構成により、大当り期待度を認識しやすくすることができるとともに、演出の制御や構成が複雑化しすぎてしまうことを防ぐことができる。なお本例の構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じてチャンスアップ演出の大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, in this example, as shown in Figures 8-5 (A) to (E), it is possible to execute multiple types of super reach with different production modes and different jackpot expectations, but the chance-up production was executed. The expectation level of jackpot is the same when any of the multiple types of super reach is executed. Specifically, the jackpot expectation level when each chance-up effect is executed is the same for both super reach A and B. With such a configuration, it is possible to easily recognize the jackpot expectation level, and it is also possible to prevent the control and configuration of the performance from becoming too complicated. Note that the configuration is not limited to this example, and the jackpot expectation level of the chance up performance may be different depending on the type of super reach.

また本例では、図8-2,図8-5(A)~(E)に示すように、チャンスアップ演出の対象となって変化するタイミングが後になるほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでいずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, as shown in Figure 8-2 and Figures 8-5 (A) to (E), the configuration is such that the later the timing of the chance-up effect changes, the higher the expectation of a jackpot. has been done. With such a configuration, it is possible to draw attention to which timing and which chance-up performance is to be performed.

本例では、対象とする演出が同一であれば、ストック演出を経て実行される鍵チャンスアップ演出と、ストック演出を経ずに実行される非鍵チャンスアップ演出とで大当り期待度が共通となるように構成されているため、大当り期待度を認識しやすくすることができる。なお、このような構成に限らず、同一の演出を対象とする場合でも鍵チャンスアップ演出と非鍵チャンスアップ演出とで大当り期待度を異ならせるように構成し、ストック演出の実行の有無に注目させるようにしてもよい。 In this example, if the target performance is the same, the expected jackpot will be the same for the key chance-up performance that is executed after the stock performance and the non-key chance-up performance that is performed without going through the stock performance. Since the game is configured as follows, it is possible to easily recognize the degree of jackpot expectation. In addition, it is not limited to this configuration, but even when the same performance is targeted, it is configured so that the jackpot expectation level is different between the key chance-up performance and the non-key chance-up performance, and pay attention to whether or not the stock performance is executed. You may also do so.

次に、可変表示開始設定処理においてリーチ用ストック演出の演出パターンを決定する処理(ステップ001IWS810)の詳細について説明する。 Next, details of the process (step 001IWS810) of determining the performance pattern of the ready-to-reach stock performance in the variable display start setting process will be described.

ステップ001IWS810では、例えば、図8-6(A)に示すリーチ用ストック演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターンを決定する。 In step 001IWS810, for example, a performance pattern is determined with reference to the ready-to-reach stock performance pattern determination table shown in FIG. 8-6(A).

具体的には、図8-6(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAを含む場合には、スーパーリーチAの演出内容に対応する「二人の死闘」スーパーリーチ鍵をストックする第1演出パターンに決定し、変動パターンがスーパーリーチBを含む場合には、スーパーリーチBの演出内容に対応する「掃討作戦」スーパーリーチ鍵をストックする第2演出パターンに決定する。 Specifically, as shown in Figure 8-6 (A), when the fluctuation pattern includes Super Reach A, the "Death Battle for Two" Super Reach key corresponding to the production content of Super Reach A is stocked. When the first performance pattern is determined and the variable pattern includes super reach B, the second performance pattern is determined to stock the "sweeping operation" super reach key corresponding to the performance content of super reach B.

本例では、スーパーリーチの種類によりストック演出の実行されやすさが異なるため(後述する図8-7参照)、リーチ用ストック演出がどの演出パターンとなるかに注目させることができる。 In this example, since the ease with which the stock performance is performed differs depending on the type of super reach (see FIGS. 8-7, which will be described later), it is possible to draw attention to which performance pattern the stock performance for reach will be.

次に、可変表示開始設定処理において、実行決定したチャンスアップ演出に対応するチャンスアップ用ストック演出の実行の有無を決定する処理(ステップ001IWS811)の詳細について説明する。 Next, details of the process (step 001IWS811) of determining whether or not to execute the chance-up stock performance corresponding to the chance-up performance that has been decided to be executed in the variable display start setting process will be described.

ステップ001IWS811では、実行決定したチャンスアップ演出に対応する図8-7(A)~(E)に示すチャンスアップ用ストック演出実行決定テーブルを順次参照して、それぞれ実行の有無を決定する。 In step 001IWS811, the chance-up stock performance execution determination tables shown in FIGS. 8-7(A) to (E) corresponding to the chance-up performance determined to be executed are sequentially referred to to determine whether or not to execute each of them.

具体的には、チャンスアップ演出(タイトル)の実行決定をしている場合には、図8-7(A)に示すチャンスアップ(タイトル)用ストック演出実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(タイトル)に対応するストック演出の実行の有無、すなわちチャンスアップ用ストック演出において「タイトル」チャンスアップ鍵をストックするか否かを決定する。 Specifically, when deciding to execute a chance-up effect (title), refer to the stock effect execution determination table for chance-up (title) shown in Figure 8-7 (A), and execute the chance-up effect. It is determined whether or not to execute the stock performance corresponding to (title), that is, whether or not to stock the "title" chance-up key in the chance-up stock performance.

また、チャンスアップ演出(字幕)の実行決定をしている場合には、図8-7(B)に示すチャンスアップ(字幕)用ストック演出実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(字幕)に対応するストック演出の実行の有無、すなわちチャンスアップ用ストック演出において「字幕」チャンスアップ鍵をストックするか否かを決定する。 In addition, if you have decided to execute a chance-up effect (subtitles), refer to the stock effect execution decision table for chance-up (subtitles) shown in Figure 8-7 (B), and select the chance-up effect (subtitles). It is determined whether or not to execute the stock performance corresponding to , that is, whether or not to stock the "subtitle" chance up key in the chance up stock performance.

また、チャンスアップ演出(図柄)の実行決定をしている場合には、図8-7(C)に示すチャンスアップ(図柄)用ストック演出実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(図柄)に対応するストック演出の実行の有無、すなわちチャンスアップ用ストック演出において「図柄」チャンスアップ鍵をストックするか否かを決定する。 In addition, if you have decided to execute a chance-up effect (symbol), refer to the stock effect execution determination table for chance-up (symbol) shown in Figure 8-7 (C) and select the chance-up effect (symbol). It is determined whether or not to execute the stock performance corresponding to , that is, whether or not to stock the "symbol" chance up key in the chance up stock performance.

また、チャンスアップ演出(カットイン)の実行決定をしている場合には、図8-7(D)に示すチャンスアップ(カットイン)用ストック演出実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(カットイン)に対応するストック演出の実行の有無、すなわちチャンスアップ用ストック演出において「カットイン」チャンスアップ鍵をストックするか否かを決定する。 In addition, when deciding to execute a chance-up effect (cut-in), refer to the stock effect execution determination table for chance-up (cut-in) shown in Figure 8-7 (D), It is determined whether or not to execute the stock performance corresponding to the cut-in, that is, whether or not to stock the "cut-in" chance-up key in the chance-up stock performance.

また、チャンスアップ演出(復活)の実行決定をしている場合には、図8-7(E)に示すチャンスアップ(復活)用ストック演出実行決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出(復活)に対応するストック演出の実行の有無、すなわちチャンスアップ用ストック演出において「復活」チャンスアップ鍵をストックするか否かを決定する。チャンスアップ演出(復活)は、実行されてるスーパーリーチが一旦はずれとなった後に、チャンスアップ鍵(復活)を使用して大当りとする見せ方を行うものである。例えば、図8-14に示す「二人の死闘」スーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出表示が行われた後、はずれ図柄が表示されている(画面上部の右端と左端に表示されているリーチと対応していない中図柄が画面の真ん中に表示されている状態、またはスーパーリーチ用の画面から通常変動画面に復帰し、はずれ図柄が停止している状態)ときに、画面上を飛び回っているミニキャラクタがこのはずれ図柄に向かってチャンスアップ鍵(復活)を差し込み、リーチに対応した当り図柄へ変化させるといった見せ方する。なお、チャンスアップ演出(復活)の態様はこのようなものに限らず、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するシーンにおいてチャンスアップ鍵(復活)を用いて演出を巻き戻し、味方キャラクタが勝利するといった見せ方を行ってもよい。 In addition, if you have decided to execute a chance-up performance (revival), refer to the stock performance execution determination table for chance-up (revival) shown in Figure 8-7 (E), and perform the chance-up performance (revival). It is determined whether or not to execute the stock performance corresponding to , that is, whether or not to stock the "revival" chance up key in the chance up stock performance. The chance-up effect (resurrection) is a method in which a chance-up key (resurrection) is used to create a jackpot after the super reach that is being executed once misses. For example, in the "Death Battle for Two" Super Reach shown in Figure 8-14, after the ally character is defeated by the enemy character, a lost symbol is displayed (displayed on the right and left edges of the top of the screen). When a middle symbol that does not correspond to the reach you are currently in is displayed in the middle of the screen, or when you return from the super reach screen to the normal fluctuation screen and the missed symbol is stopped, move the button on the screen. A mini-character flying around inserts a chance-up key (resurrection) toward this missing symbol, and it changes it to a winning symbol that corresponds to the reach. Note that the mode of chance-up production (resurrection) is not limited to this one; for example, in a scene where an ally character is defeated by an enemy character, the chance-up key (revival) is used to rewind the production and the ally character wins. You may show it as such.

本例では、ストック演出と大当り期待度が高いチャンスアップ演出とが実行されるときに、当該大当り期待度が高いチャンスアップ演出に対応するチャンスアップ用ストック演出が実行されない割合よりも実行される割合の方が高い。具体的には、図8-7に示すように、チャンスアップ演出(復活)を実行決定した場合には、チャンスアップ演出(復活)に対応するチャンスアップ用ストック演出が実行される割合が高い。また例えば、ストック演出と複数のチャンスアップ演出とが実行されるときに、複数のチャンスアップ演出のうちの比較的期待度が低いチャンスアップ演出よりも比較的期待度が高いチャンスアップ演出に対応するチャンスアップ用ストック演出が実行される割合の方が高い。具体的には、図8-7に示すように、チャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン)を実行決定した場合には、チャンスアップ演出(復活)に対応するチャンスアップ用ストック演出が実行される割合が高い。 In this example, when a stock performance and a chance-up performance with a high expectation of a jackpot are executed, the proportion of chance-up stock performances that correspond to the chance-up production with a high expectation of a jackpot is executed is higher than the rate of execution. is higher. Specifically, as shown in FIG. 8-7, when it is decided to execute a chance-up effect (resurrection), there is a high probability that a chance-up stock effect corresponding to the chance-up effect (resurrection) will be executed. Also, for example, when a stock performance and a plurality of chance-up performances are executed, the chance-up performance with a relatively higher expectation level out of the plurality of chance-up performances is supported than the chance-up performance with a relatively low expectation level. The percentage of chance-up stock effects being executed is higher. Specifically, as shown in Figure 8-7, when it is decided to execute the chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), and chance-up effect (cut-in), the chance-up effect (revival) is executed. The proportion of corresponding chance-up stock effects being executed is high.

本例では、ストック演出によりチャンスアップ演出の対象となる演出を示唆可能とすると興趣を向上させることができるが、一方で示唆される演出によっては期待度がさほど高くことも示唆されてしまう場合がある。そこでストック演出により示唆されていないチャンスアップ演出も実行可能とすることにより、遊技者が期待感を維持できるようにしている。ただし、期待度が高いチャンスアップ演出が実行されるときに、当該チャンスアップ演出を示唆するストック演出が実行されない、または当該チャンスアップ演出とは異なるチャンスアップ演出を示唆するストック演出が実行されるようであれば、ストック演出自体の存在価値が低下してしまうことになりかねない。そこで期待度が高いチャンスアップ演出が実行される場合には、当該チャンスアップ演出が実行されることを示唆するストック演出が実行される割合を高くしている。このような構成により、ストック演出およびチャンスアップ演出を好適に実行することができ、相互に演出効果を高めることができる。 In this example, it is possible to improve interest by making it possible to suggest performances that are targeted for chance-up production using stock performances, but on the other hand, depending on the suggested production, it may also be suggested that the level of expectation is very high. be. Therefore, by making it possible to perform chance-up performances that are not suggested by the stock performances, it is possible for the players to maintain their expectations. However, when a highly anticipated chance-up performance is executed, a stock performance that suggests the chance-up performance is not executed, or a stock performance that suggests a chance-up performance that is different from the chance-up performance is executed. If this is the case, the value of the stock production itself may decline. Therefore, when a highly anticipated chance-up performance is executed, the proportion of stock performances that suggest that the chance-up performance will be executed is increased. With such a configuration, it is possible to suitably perform the stock effect and the chance-up effect, and it is possible to mutually enhance the effect of the effect.

また本例では、大当り確定となるチャンスアップ演出(復活)を除くチャンスアップ演出が実行されるときの大当り期待度は、ストック演出が実行されるときの期待度よりも低い。具体的には、図8-1(C)に示すようにストック演出が実行されると大当り期待度が40%となるのに対して、図8-5(A)~(D)に示すようにチャンスアップ演出(タイトル)が実行されるときの大当り期待度は25%、チャンスアップ演出(字幕)が実行されるときの大当り期待度は29%、チャンスアップ演出(図柄)が実行されるときの大当り期待度は33%、チャンスアップ演出(カットイン)が実行されるときの大当り期待度は38%である。このような構成により、ストック演出の価値を高め、実行されるか否かに注目を集めることができる。 Furthermore, in this example, the expectation level of a jackpot when a chance-up performance other than a chance-up performance (resurrection) that confirms a jackpot is executed is lower than the expectation level when a stock performance is executed. Specifically, as shown in Figure 8-1 (C), when the stock performance is executed, the jackpot expectation level is 40%, whereas as shown in Figures 8-5 (A) to (D), When the chance-up effect (title) is executed, the jackpot expectation is 25%, when the chance-up effect (subtitles) is executed, the jackpot expectation is 29%, and when the chance-up effect (symbol) is executed. The expectation level of the jackpot is 33%, and the expectation level of the jackpot when the chance-up effect (cut-in) is executed is 38%. With such a configuration, it is possible to increase the value of the stock performance and draw attention to whether it will be executed or not.

なお本構成に限らず、例えばチャンスアップ演出(図柄)やチャンスアップ演出(カットイン)が実行されるときの大当り期待度が、ストック演出が実行されるときの大当り期待度40%を超えるようにしてもよい。ただしこの場合には、ステップ001IWS807~S809において、ストック演出を含むスーパーリーチの変動パターンであって、抽選により実行決定したチャンスアップ演出がないときに、チャンスアップ演出(図柄)やチャンスアップ演出(カットイン)を実行すると決定せず、チャンスアップ演出(タイトル)またはチャンスアップ演出(字幕)を実行する。このようにすることにより、実行されるチャンスアップ演出によって示唆される大当り期待度が実際よりも高くなってしまうことを防ぎ、好適にチャンスアップ演出を実行することができる。 Not limited to this configuration, for example, the jackpot expectation level when a chance-up effect (symbol) or chance-up effect (cut-in) is executed is set to exceed 40% of the jackpot expectation level when a stock effect is executed. It's okay. However, in this case, in steps 001IWS807 to S809, when there is no chance-up performance determined to be executed by lottery in the variation pattern of super reach including stock performance, chance-up performance (symbol) or chance-up performance (cut) (In) is not decided to be executed, and the chance-up effect (title) or chance-up effect (subtitles) is executed. By doing this, it is possible to prevent the expected degree of jackpot suggested by the executed chance-up performance from becoming higher than the actual one, and to appropriately execute the chance-up performance.

本例では、ストック演出においてスーパーリーチの種類とチャンスアップ演出とを特定可能に示唆するように構成されているが、期待度が低いスーパーリーチに重ねて期待度が低いチャンスアップ演出の実行が示唆されると、極端に期待度が低い演出の組み合わせであることが可視化され、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。そこで本例では、比較的期待度が低いスーパーリーチが実行されるとともに、比較的期待度が低いチャンスアップ演出と比較的期待度が高いチャンスアップ演出とのいずれも実行される場合、ストック演出において、比較的期待度が低いスーパーリーチが実行されることを示唆した後に、比較的期待度が低いチャンスアップ演出が実行されることを示唆するよりも、比較的期待度が高いチャンスアップ演出が実行されることを示唆する割合が高くなるように構成されている。具体的には、図8-7に示すように、スーパーリーチAが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(復活)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(復活)が示唆される割合が高い。また、スーパーリーチAが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(カットイン)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(カットイン)が示唆される割合が高い。このような構成により、ストック演出において示唆されるスーパーリーチとチャンスアップ演出との組み合わせにより遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 In this example, the stock performance is configured to specify the type of super reach and the chance-up performance, but it is suggested that a chance-up performance with low expectations is executed on top of a super reach with low expectations. If this happens, it becomes visible that the combination of effects has extremely low expectations, and there is a risk that the player may be disappointed. Therefore, in this example, when a super reach with relatively low expectations is executed, and both a chance-up effect with relatively low expectations and a chance-up effect with relatively high expectations are executed, in the stock effect , rather than implying that a super reach with relatively low expectations will be executed and then a chance-up effect with relatively low expectations being executed, a chance-up effect with relatively high expectations is executed. The structure is structured so that the percentage that suggests that Specifically, as shown in Figure 8-7, when Super Reach A is executed and both a chance-up effect (title) and a chance-up effect (revival) are executed, in the chance-up stock effect , Chance-up production (resurrection) is suggested more often than Chance-up production (title). In addition, when Super Reach A is executed and both the chance-up effect (title) and chance-up effect (cut-in) are executed, the chance-up effect (title) will increase the chance more than the chance-up effect (title) in the chance-up stock effect. There is a high percentage of scenes that suggest directing (cut-ins). With such a configuration, it is possible to prevent the player from being disappointed by the combination of the super reach and chance up effects suggested in the stock effect.

また本例では、比較的期待度が高いスーパーリーチが実行されるとともに、比較的期待度が低いチャンスアップ演出と比較的期待度が高いチャンスアップ演出とのいずれも実行される場合、ストック演出において、比較的期待度が高いスーパーリーチが実行されることを示唆した後に、比較的期待度が低いチャンスアップ演出が実行されることを示唆するよりも、比較的期待度が高いチャンスアップ演出が実行されることを示唆する割合が高くなるように構成されている。具体的は、図8-7に示すように、スーパーリーチBが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(復活)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(復活)が示唆される割合が高い。また、スーパーリーチBが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(カットイン)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(カットイン)が示唆される割合が高い。このような構成により、比較的期待度が高いスーパーリーチと比較的期待度が低いチャンスアップ演出との組み合わせに対して遊技者が不満や物足りなさを覚える事態の発生を抑制し、比較的期待度が高いスーパーリーチと比較的期待度が高いチャンスアップ演出との組み合わせに対して遊技者に期待感を持たせることができる。 In addition, in this example, when a super reach with relatively high expectations is executed, and both a chance-up effect with relatively low expectations and a chance-up effect with relatively high expectations are executed, in the stock effect , rather than suggesting that a super reach with relatively high expectations will be executed and then a chance-up effect with relatively low expectations being executed, a chance-up effect with relatively high expectations is executed. The structure is structured so that the percentage that suggests that Specifically, as shown in Figure 8-7, when Super Reach B is executed and both the chance-up effect (title) and the chance-up effect (revival) are executed, in the chance-up stock effect, Chance-up production (resurrection) is suggested more often than chance-up production (title). In addition, when Super Reach B is executed and both the chance-up effect (title) and chance-up effect (cut-in) are executed, the chance-up effect (title) will increase the chance more than the chance-up effect (title) in the chance-up stock effect. There is a high percentage of scenes that suggest directing (cut-ins). This configuration prevents players from feeling dissatisfied or unsatisfied with the combination of super reach, for which expectations are relatively high, and chance-up effects, for which expectations are relatively low. It is possible to make the player have a sense of expectation regarding the combination of a super reach with a high level of reach and a chance-up effect with a relatively high level of expectation.

また本例では、比較的期待度が低いスーパーリーチが実行される場合よりも、比較的期待度が高いスーパーリーチが実行される場合の方が、ストック演出が実行される割合が高い。例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチAが実行される場合よりもスーパーリーチBが実行される場合の方が、チャンスアップ用ストック演出が実行される割合が高い。このような構成により、ストック演出が実行されるか否かに注目させることができ、ストック演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this example, the stock effect is executed at a higher rate when a super reach with a relatively high expectation level is executed than when a super reach with a relatively low expectation level is executed. For example, as shown in FIG. 8-7, the chance-up stock effect is executed at a higher rate when super reach B is executed than when super reach A is executed. With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the stock performance is executed, and it is possible to enhance the performance effect when the stock performance is executed.

また本例では、図8-5(E)に示すように、チャンスアップ演出として大当りとなるときに実行されるチャンスアップ演出(復活)を実行可能であり、図8-7(E)に示すように、ストック演出としてチャンスアップ演出(復活)が実行されることを特定可能に示唆可能である。このような構成により、ストック演出の内容に注目させることができ、ストック演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, as shown in Figure 8-5 (E), it is possible to execute a chance-up effect (resurrection) that is executed when a jackpot occurs as a chance-up effect, and as shown in Figure 8-7 (E). As such, it is possible to specifiably suggest that the chance-up effect (revival) will be executed as a stock effect. With such a configuration, it is possible to draw attention to the content of the stock performance, and it is possible to enhance the performance effect of the stock performance.

(変形例1)
ここで、チャンスアップ演出によって変化した後の態様が複数種類設けられている変形例について説明する。図8-8は、変形例における、各チャンスアップ演出の変化後の態様の一例、各チャンスアップ演出の変化後の態様の期待度および対応するストック演出の実行優先度の一例を示す説明図である。
(Modification 1)
Here, a modification will be described in which a plurality of types of modes after changing due to chance-up effects are provided. FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing an example of the state of each chance-up performance after the change, the expectation level of the state of each chance-up performance after the change, and an example of the execution priority of the corresponding stock performance in the modified example. be.

図8-8(A),(B)に示す変形例では、チャンスアップ演出によって変化した後の態様が複数種類設けられており、変化後の態様ごとに大当り期待度が異なるように構成されている。具体的には、青色<緑色<赤色<金色の順に大当り期待度が高くなるように構成されている。 In the modified examples shown in FIGS. 8-8(A) and (B), there are multiple types of states after the change due to the chance-up effect, and the jackpot expectation level is configured to be different for each state after the change. There is. Specifically, the jackpot expectation level is configured to increase in the order of blue < green < red < gold.

また、図8-8(A),(B)に示す変形例では、有利度が高いチャンスアップ演出と有利度が低いチャンスアップ演出とで変化後の態様の種類が異なる(換言すれば大当り期待度が高い態様に変化する可能性が異なる)ように構成されている。具体的には、タイトル表示の場合には、青色または緑色に変化し、タイトル表示より有利度が高いカットイン表示の場合には、緑色、赤色または金色に変化する。このような構成により、どの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in the modified examples shown in Figures 8-8(A) and (B), the type of appearance after the change is different between the chance-up effect with a high advantage and the chance-up effect with a low advantage (in other words, the type of appearance after the change is different) (with different possibilities of changing to a higher degree). Specifically, in the case of a title display, the color changes to blue or green, and in the case of a cut-in display, which is more advantageous than a title display, the color changes to green, red, or gold. With such a configuration, it is possible to draw attention to which effect the chance-up effect is to be executed.

また、図8-8(A),(B)に示す変形例では、チャンスアップ演出の対象と、変化後の態様との組み合わせにより大当り期待度が示唆され、大当り期待度が高いほど対応するストック演出の実行優先度が高くなるように構成されている。このような構成により、どの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに加えて、どのような態様に変化するかに注目させることができるとともに、有利度が高いチャンスアップ演出に対応するストック演出を優先して実行することができる。 In addition, in the modified examples shown in Figures 8-8(A) and (B), the jackpot expectation level is suggested by the combination of the chance-up effect target and the changed state, and the higher the jackpot expectation level, the corresponding stock It is configured such that the execution priority of the performance is high. With this configuration, it is possible to draw attention to not only which performance the chance-up performance is targeted for, but also what kind of change the chance-up performance will take, and to correspond to the chance-up performance with a high degree of advantage. It is possible to prioritize and execute stock effects.

(変形例2)
次に、チャンスアップ用ストック演出の実行に関する変形例について説明する。図8-9は、変形例における、各チャンスアップ演出の期待度および対応するストック演出の実行優先度の一例、チャンスアップ用ストック演出において禁止する組み合わせの一例を示す説明図である。
(Modification 2)
Next, a modification regarding the execution of the chance-up stock performance will be described. FIG. 8-9 is an explanatory diagram showing an example of the expectation level of each chance-up performance, the execution priority of the corresponding stock performance, and an example of combinations prohibited in the chance-up stock performance in a modified example.

図8-9(A)には、各チャンスアップ演出の期待度および対応するストック演出の実行優先度の変形例が示されている。図8-9(A)に示す変形例では、期待度が低いチャンスアップ演出に対応するストック演出の実行優先度を高くするように構成されている。具体的には、チャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン)と、チャンスアップ演出(復活)とをいずれも実行すると決定した場合、チャンスアップ演出(復活)よりもチャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン)に対応するストック演出を優先して実行する。また例えば、ステップ001IWS811の処理において実行決定したチャンスアップ用ストック演出の数が1つ以上ないときに、ステップ001IWS813の処理に代えて、チャンスアップ演出(復活)よりもチャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン)に対応するチャンスアップ用ストック演出を優先して実行決定する。このような構成により、ストック演出が実行されるときに示唆される期待度が高くなり過ぎないようにすることができる。 FIG. 8-9(A) shows a modified example of the expectation level of each chance-up performance and the execution priority of the corresponding stock performance. In the modified example shown in FIG. 8-9(A), the execution priority of the stock performance corresponding to the chance-up performance with low expectations is made high. Specifically, if it is decided to execute all of the chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), chance-up effect (cut-in), and chance-up effect (revival), the chance-up effect (revival) The stock effects corresponding to the chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), and chance-up effect (cut-in) are given priority and executed. For example, when the number of chance-up stock effects determined to be executed in the process of step 001IWS811 is not one or more, instead of the process of step 001IWS813, a chance-up effect (title) or a chance-up effect (title) or Priority is given to execution of chance-up stock performances corresponding to close-up performances (subtitles) and chance-up performances (cut-in). With such a configuration, it is possible to prevent the level of expectation suggested when the stock performance is executed from becoming too high.

また図8-9(A)に示す変形例では、チャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)と、チャンスアップ演出(カットイン)とをいずれも実行すると決定した場合、チャンスアップ演出(カットイン)よりもチャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)に対応するストック演出を優先して実行する。また例えば、ステップ001IWS811の処理において実行決定したチャンスアップ用ストック演出の数が1つ以上ないときに、ステップ001IWS813の処理に代えて、チャンスアップ演出(カットイン)よりもチャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)に対応するチャンスアップ用ストック演出を優先して実行決定する。このような構成により、ストック演出が実行されるときに示唆される期待度が高くなり過ぎないようにすることができる。 Furthermore, in the modified example shown in FIG. 8-9(A), when it is decided to execute both the chance-up effect (title), the chance-up effect (subtitles), and the chance-up effect (cut-in), the chance-up effect ( The stock effects corresponding to the chance-up effect (title) and the chance-up effect (subtitles) are given priority over the chance-up effect (title) and the chance-up effect (subtitles). For example, when there is not one or more chance-up stock effects determined to be executed in the process of step 001IWS811, instead of the process of step 001IWS813, a chance-up effect (title) or A chance-up stock performance corresponding to the chance-up performance (subtitles) is prioritized and decided to be executed. With such a configuration, it is possible to prevent the level of expectation suggested when the stock performance is executed from becoming too high.

また、ストック演出と、複数のチャンスアップ演出とを実行するときに、比較的期待度が高いチャンスアップ演出に対応するストック演出を実行する場合には、他の比較的期待度が高いチャンスアップ演出に対応するストック演出を実行するよりも、比較的期待度が低いチャンスアップ演出に対応するストック演出を実行する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、実行決定したチャンスアップ用ストック演出の組み合わせが、図8-9(B)に示すチャンスアップ用ストック演出において禁止する組み合わせに該当する場合には、実行するチャンスアップ用ストック演出の再抽選を行い、高期待度のチャンスアップ演出に対応するストック演出の組み合わせとならないようにしてもよい。このような構成により、期待度が高いチャンスアップ演出が複数示唆されて期待度が上がり過ぎることを防ぎ、好適に期待度を示唆することができる。 In addition, when executing a stock performance and multiple chance-up performances, if the stock performance corresponding to the chance-up performance with relatively high expectations is executed, other chance-up performances with relatively high expectations are executed. It may be arranged such that a stock performance corresponding to a chance-up performance with a relatively low level of expectation is executed at a higher rate than a stock performance corresponding to the stock performance. For example, if the combination of chance-up stock performances decided to be executed corresponds to the combination prohibited in the chance-up stock performances shown in Figure 8-9 (B), the re-drawing of the chance-up stock performances to be executed is However, the combination of stock effects that corresponds to highly anticipated chance-up effects may be avoided. With this configuration, it is possible to prevent the expectation level from increasing too much due to the suggestion of a plurality of highly anticipated chance-up performances, and to appropriately suggest the expectation level.

(演出例)
次に、飾り図柄がリーチ状態となるときの具体例について説明する。図8-10は、飾り図柄がリーチ状態となるときの具体例を示す説明図である。
(Example of production)
Next, a specific example when the decorative pattern is in a ready-to-reach state will be described. FIG. 8-10 is an explanatory diagram showing a specific example when the decorative pattern is in a ready-to-reach state.

図8-10に示す具体例では、(1)(2A)(3A)の順、または(1)(2B)(3B)の順に演出画面が遷移する。図8-10(1)(2A)(3A)には、白色の通常飾り図柄「6」がリーチ状態となる具体例が示されており、図8-10(1)(2B)(3B)には、金色の特別飾り図柄「7」がリーチ状態となる具体例が示されている。 In the specific example shown in FIGS. 8-10, the effect screen changes in the order of (1), (2A), and (3A), or in the order of (1), (2B, and 3B). Figures 8-10 (1), (2A), and (3A) show specific examples where the white regular decorative symbol "6" is in the reach state, and Figures 8-10 (1), (2B, and 3B). , a specific example is shown in which the golden special decorative symbol "7" is in the reach state.

前者の例では、図8-10(1)に示すように画像表示装置5において変動表示が開始され、図8-10(2A)に示すように画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lに白色の通常飾り図柄「6」が表示され、図8-10(3A)に示すように画像表示装置5の右飾り図柄表示エリア5Rに白色の通常飾り図柄「6」が表示されて、白色の通常飾り図柄「6」がリーチ状態となる。その後、前段リーチ演出(後述する図8-11(1)に相当する)またはストック演出(後述する図8-12~図8-13に相当する)が実行され、スーパーリーチAまたはB(チャンスアップ演出を伴う場合あり)へと発展し、変動表示結果として大当り図柄またははずれ図柄が表示される(後述する図8-14~図8-15に相当する)。なお、前段リーチ演出からスーパーリーチへと発展せず、はずれ図柄が表示される場合もある(後述する8-11(3)に相当する)。 In the former example, a variable display is started on the image display device 5 as shown in FIG. 8-10 (1), and a variable display is started in the left decorative symbol display area 5L of the image display device 5 as shown in FIG. 8-10 (2A). A white normal decorative pattern "6" is displayed, and as shown in FIG. 8-10 (3A), a white normal decorative pattern "6" is displayed in the right decorative pattern display area 5R of the image display device 5. The normal decorative pattern "6" is in the reach state. After that, the first stage reach effect (corresponding to Figure 8-11 (1) described later) or the stock effect (corresponding to Figures 8-12 to 8-13 described later) is executed, and super reach A or B (chance up The winning symbol or the losing symbol is displayed as a fluctuating display result (corresponding to FIGS. 8-14 to 8-15, which will be described later). In addition, there are cases where the first stage reach effect does not develop into a super reach effect and a losing symbol is displayed (corresponding to 8-11 (3) described later).

後者の例では、図8-10(1)に示すように画像表示装置5において変動表示が開始され、図8-10(2B)に示すように画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lに金色の特別飾り図柄「7」が表示され、図8-10(3B)に示すように画像表示装置5の右飾り図柄表示エリア5Rに金色の特別飾り図柄「7」が表示されて、金色の特別飾り図柄「7」がリーチ状態となる。このとき、特別飾り図柄「7」の周囲に光るエフェクト表示が表示されるとともに、特別飾り図柄がリーチ状態となったときに用いられる特別な効果音が出力される。その後、スーパーリーチCへと発展し、変動表示結果がとして大当り図柄が表示される。 In the latter example, a variable display is started on the image display device 5 as shown in FIG. 8-10 (1), and a variable display is started in the left decorative symbol display area 5L of the image display device 5 as shown in FIG. 8-10 (2B). The golden special decorative pattern "7" is displayed, and as shown in FIG. 8-10 (3B), the golden special decorative pattern "7" is displayed in the right decorative pattern display area 5R of the image display device 5. The special decorative pattern “7” becomes a reach state. At this time, a glowing effect display is displayed around the special decorative symbol "7", and a special sound effect used when the special decorative symbol is in a ready-to-reach state is output. After that, the game progresses to Super Reach C, and a jackpot symbol is displayed as a variable display result.

本例では、特別飾り図柄がリーチ状態となる場合に、通常飾り図柄がリーチ状態となる場合よりも、認識しやすい態様にてリーチ状態となったことが報知される。具体的には、図8-10(3A)に示すように「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄(白図柄)がリーチ状態となる場合よりも、図8-10(3B)に示すように「7」の特別飾り図柄(金図柄)がリーチ状態となる場合の方が、「7」の特別飾り図柄(金図柄)の周囲に光るエフェクト表示が認識しやすい態様にて表示されるとともに、特別な効果音が出力される。このような構成により、期待度が高いリーチ状態である(すなわち期待度が高いスーパーリーチCとなる)ことを認識しやすくすることができる。 In this example, when the special decorative symbol is in the ready-to-win state, the fact that the special decorative symbol is in the ready-to-win state is notified in a manner that is easier to recognize than when the normal decorative symbol is in the ready-to-win state. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (3A), the normal decorative symbols (white symbols) of "1" to "6" and "8" to "9" are in the reach state; - As shown in 10 (3B), when the "7" special decorative symbol (gold symbol) is in the reach state, the effect display that shines around the "7" special decorative symbol (gold symbol) is recognized. It is displayed in an easy-to-understand manner, and special sound effects are output. With such a configuration, it is possible to easily recognize that the player is in a reach state with a high expectation (that is, a super reach C with a high expectation).

また本例では、ストック演出が実行されたとき方が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるため、遊技者としてはストック演出の発生に期待する展開となる。そのため、例えば、スーパーリーチが開始される前のノーマルリーチ(例えば、図8-10(3A)に示す画像表示装置5において左右図柄がテンパイして中図柄が変動している状態)において、ストック演出が実行されることを示唆する演出や、実行されるか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄として「キーストックタイム図柄」などの特殊図柄を停止させてストック演出に移行させるようにしてもよい。また例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄の高速変動を開始し、スーパーリーチへの画面転換(ホワイトアウトなどさせて画像表示装置5の表示領域を覆う)後にスーパーリーチの前哨演出ではなく、ストック演出に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, in this example, the expectation of a jackpot is higher when the stock performance is executed than when it is not executed, so the player expects the stock performance to occur. Therefore, for example, in the normal reach before the super reach starts (for example, in the state where the left and right symbols are tenpai and the middle symbol is fluctuating on the image display device 5 shown in FIG. 8-10 (3A)), the stock effect is You may perform a performance that suggests that the process will be executed or a performance that encourages whether or not the process will be executed. For example, when a stock performance is executed, a special symbol such as a "key stock time symbol" may be stopped as a medium symbol in a normal reach state, and the stock performance may be performed. For example, when a stock effect is executed, a high-speed fluctuation of the medium symbol is started in the normal reach state, and after the screen is switched to super reach (covering the display area of the image display device 5 by whiteout, etc.), the super It may be possible to shift to a stock performance instead of a reach outpost performance.

(前段リーチ演出)
次に、前段リーチ演出の具体例について説明する。図8-11は、前段リーチ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-11示す具体例では、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(First stage reach performance)
Next, a specific example of the first stage reach effect will be explained. FIG. 8-11 is an explanatory diagram showing a specific example of the first stage reach effect. In the specific example shown in FIGS. 8-11, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

具体的には、通常飾り図柄「6」でのリーチ成立後、前段リーチ演出が開始されると、図8-11(1)に示すように、画像表示装置5の中央部においてキャラクタが表示される。そして、前段リーチ演出からスーパーリーチに発展する場合には、例えば中図柄に発展を示す飾り図柄(例えば「発展」の文字が記載された図柄など)が表示され、スーパーリーチAまたはB(チャンスアップ演出を伴う場合あり)へと発展する。その後、変動表示結果として大当り図柄またははずれ図柄が表示される(後述する図8-14~図8-15に相当する)。スーパーリーチに発展しない場合には、例えば、図8-11(2)に示すように中飾り図柄表示エリア5Cにおいて「6」とは異なる(すなわちリーチ状態の飾り図柄とは異なる)通常飾り図柄が表示され、図8-11(3)に示すように、はずれ図柄の組み合わせが確定表示される。この場合には、例えば、前段リーチ演出の演出結果として失敗を示す映像が再生される。なお、前段リーチ演出からスーパーリーチに発展することなく、大当り図柄の組み合わせが確定表示され、大当りとなる場合もある。この場合には、中図柄にそのまま大当り図柄の組み合わせとなる通常飾り図柄が停止する。前段リーチ演出からスーパーリーチに発展した後に大当りとなる場合と、前段リーチ演出からそのまま大当りとなる場合とでは、いずれも演出結果として成功を示す映像が再生されるが、その内容は異なるものとなっている。このような構成により、どのような演出を経て大当りとなったかに応じて好適な演出を実行することができる。 Specifically, when the first stage reach effect is started after the reach is established with the normal decorative symbol "6", the character is displayed in the center of the image display device 5, as shown in FIG. 8-11 (1). Ru. When the first reach effect develops into a super reach, a decorative pattern indicating the development (for example, a pattern with the word "development" written on it) is displayed on the middle pattern, and a super reach A or B (chance up) is displayed. (sometimes accompanied by directing). Thereafter, a jackpot symbol or a losing symbol is displayed as a variable display result (corresponding to FIGS. 8-14 to 8-15, which will be described later). If it does not develop into a super reach, for example, as shown in FIG. 8-11 (2), a normal decorative pattern different from "6" (that is, different from the decorative pattern in the reach state) is displayed in the middle decorative pattern display area 5C. As shown in FIG. 8-11 (3), the combination of losing symbols is displayed as confirmed. In this case, for example, a video showing a failure is played as a performance result of the first-stage reach performance. In addition, there are cases where the combination of jackpot symbols is confirmed and displayed, resulting in a jackpot, without developing from the first stage reach effect to super reach. In this case, the normal decorative pattern, which is a combination of the jackpot pattern and the medium pattern, stops. In the case where the jackpot is reached after the initial reach effect develops into a super reach effect, and when the jackpot is reached directly from the initial reach effect, a video indicating success will be played as a result of the effect, but the content will be different. ing. With this configuration, it is possible to perform a suitable performance depending on what kind of performance was used to reach the jackpot.

本例では、「7」図柄以外(すなわち通常飾り図柄)の左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、中飾り図柄が高速でスクロールし始めて演出が発展し、前段リーチ演出が開始される。前段リーチ演出では、背景画面やBGMが通常変動用からリーチ用へと切り替えられたり、キャラクタ等が登場する演出表示が行われたりする。そして、前段リーチ演出からスーパーリーチへと発展せず、はずれとなる場合には、前段リーチ演出に係る演出表示(例えば映像や背景画面、BGM)の流れではずれ図柄が表示され、その後、図8-11(3)に示すように背景画面やBGMがリーチ用から通常変動用に復帰する。なお、背景画面やBGMが通常変動用からリーチ用へと切り替えられた後に、スーパーリーチを経てまたはスーパーリーチを経ずに大当りとなる場合にも、最終的には背景画面やBGMがリーチ用から通常変動用に復帰して、大当り図柄が表示される状態となる。 In this example, when the left and right ornamental symbols other than the "7" symbol (i.e., normal ornamental symbols) enter the reach state, the normal reach effect in which the center ornamental symbol scrolls at a low speed is executed, and then the center ornamental symbol scrolls at a high speed. For the first time, the production develops and the first stage reach production begins. In the first stage reach effect, the background screen and BGM are switched from normal variation to reach use, and an effect display in which a character or the like appears is performed. If the first stage reach effect does not develop into a super reach effect and the result is a miss, a missed symbol is displayed according to the flow of the effect display (for example, video, background screen, BGM) related to the first stage reach effect, and then, as shown in FIG. -11(3) As shown in (3), the background screen and BGM return from reach use to normal variation use. In addition, even if the background screen and BGM are switched from normal variation to reach, and if you hit the jackpot after or without super reach, the background screen and BGM will eventually change from reach to reach. It returns to the normal variation mode and the jackpot symbol is displayed.

本例では、リーチ演出が実行されているときに、リーチ状態となっている飾り図柄を、当該リーチ演出が実行される前よりも小さいサイズにて所定表示位置に表示することが可能である。具体的には、図8-10に示すリーチ演出が実行される前の飾り図柄よりも、図8-11~図8-14に示すリーチ演出(具体的には、前段リーチ演出やストック演出、前哨演出、バトル演出など)が実行されているときの飾り図柄の方が小さいサイズにて画像表示領域の左上部および左上部に表示される。このような構成により、リーチ状態となる前には飾り図柄がリーチ状態となるか否かに注目させ、リーチ状態となった後にはリーチ演出の視認性を確保して注目させることができる。 In this example, when the ready-to-win effect is executed, it is possible to display the decorative symbol in the ready-to-reach state at a predetermined display position in a smaller size than before the ready-to-reach effect is executed. Specifically, the ready-to-reach effects shown in Figures 8-11 to 8-14 (specifically, the early reach effects, stock effects, Decorative patterns when an outpost effect, battle effect, etc.) are being executed are displayed in a smaller size at the upper left and upper left of the image display area. With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the decorative symbol is in the ready-to-win state before the ready-to-win state is reached, and to ensure the visibility of the ready-to-win effect after the ready-to-win state is achieved.

また本例では、リーチ成立後、前段リーチ演出またはストック演出が開始されると、図8-11~図8-15に示すように、飾り図柄は画像表示領域の左上部および左上部において緩やかに揺動する態様にて表示される。そして例外的に、チャンスアップ演出(図柄)が実行されるときに、激しく揺動する態様にて表示される(詳細については後述する)。 In addition, in this example, when the first stage reach effect or stock effect is started after the reach is established, the decorative symbols are gradually displayed at the upper left and upper left of the image display area, as shown in Figures 8-11 to 8-15. It is displayed in a swinging manner. Exceptionally, when a chance-up effect (symbol) is executed, it is displayed in a violently shaking manner (details will be described later).

なお本例では、前段リーチ演出において遊技者を期待させ過ぎないように、ストック演出やチャンスアップ演出を実行しない構成となっているが、このような構成に限らず、前段リーチ演出においても、例えば登場するキャラクタが身に着けているアイテムや衣装が通常とは異なる態様であるパターンや、通常とは異なる態様に変化する演出など、大当り期待度が向上する演出を設けるようにしてもよい。 In addition, in this example, the stock performance and chance-up performance are not executed in order to not make the player expect too much in the first stage reach performance, but this is not limited to such a configuration, and even in the first stage reach performance, for example, It is also possible to provide a performance that increases the expectation of a jackpot, such as a pattern in which items or costumes worn by characters appearing in the game are in a different form from normal, or a performance in which the appearance changes to a different form from normal.

(ストック演出)
次に、ストック演出の具体例について説明する。図8-12~図8-13は、ストック演出の具体例を示す説明図である。図8-12~図8-13には、リーチ用ストック演出においては、スーパーリーチAが実行されることが示唆され、チャンスアップ用ストック演出においては、チャンスアップ演出(字幕)およびチャンスアップ演出(図柄)が実行されることが示唆される具体例が示されている。なお、図8-12~図8-13示す具体例では、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Stock performance)
Next, a specific example of stock performance will be explained. FIGS. 8-12 and 8-13 are explanatory diagrams showing specific examples of stock effects. Figures 8-12 and 8-13 suggest that super reach A is executed in the stock performance for reach, and in the stock performance for chance up, chance up performance (subtitles) and chance up performance ( A specific example is shown in which it is suggested that the symbol) be executed. In the specific examples shown in FIGS. 8-12 and 8-13, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

具体的には、変動表示が開始されてリーチが成立すると、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、「6」を示す通常飾り図柄が表示される。そして、ストック演出の開始タイミングになると、図8-12(1)に示すように、画像表示装置5において「キーストック」「TIME」というストック演出のタイトル表示が表示される。なお、タイトル表示の表示態様により、この後に開始されるストック演出においてストックされるアイテム(鍵)の数や、多くのアイテム(鍵)がストックされることが示唆されるようにしてもよい。例えば、タイトル表示は原則として通常色(白)で表示されるが、赤色で表示されるときには通常色(白)で表示されるときよりもストックされるアイテム(鍵)の数が多いことや、大当り期待度が高いアイテム(鍵)がストックされることが示唆されるようにしてもよい。 Specifically, when the variable display is started and a reach is established, a normal decorative pattern indicating "6" is displayed in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R of the image display device 5. Then, at the start timing of the stock effect, as shown in FIG. 8-12(1), the image display device 5 displays the title of the stock effect, ``KEY STOCK'' and ``TIME''. Note that the display mode of the title display may indicate the number of items (keys) to be stocked in the stock performance that will be started after this or that many items (keys) will be stocked. For example, the title is generally displayed in the normal color (white), but when it is displayed in red there are more items (keys) in stock than when it is displayed in the normal color (white), It may be suggested that items (keys) with high expectations for jackpots are stocked.

なお本例では、図8-12(1)に示すように、特殊な演出中等を除き、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。 In this example, as shown in FIG. 8-12 (1), except for special effects, an active display AH is displayed at the bottom left side of the display area of the image display device 5 as an active display, and corresponds to a special symbol. A small symbol KZ and a pending memory number HS indicating the number of pending memories are displayed on the center right side of the display area of the image display device 5.

次いで、ストック演出が開始されると、図8-12(2)に示すように、ストック演出中であることを示す「キーストックTIME」表示001IWG02が表示される。また、リーチ用ストック演出の実行タイミングaとなると、図8-12(2)に示すように、ストック演出後に実行され得るスーパーリーチA,Bの各々に対応した複数のリーチ演出示唆画像(囲み文字表示「二人の死闘」、「掃討作戦」)が表示されるとともに、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。 Next, when the stock effect is started, as shown in FIG. 8-12 (2), a "KEY STOCK TIME" display 001IWG02 indicating that the stock effect is in progress is displayed. Furthermore, when the execution timing a of the stock performance for reach comes, as shown in Figure 8-12 (2), a plurality of reach performance suggestion images (enclosed characters ``Death Battle of Two'' and ``Mopping-up Operation'') are displayed, along with a character A urging the user to press the push button 31B, an operation validity period, and an image imitating the push button 31B.

そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-12(3)に示すように、スーパーリーチAに対応するリーチ演出示唆画像「二人の死闘」と、アイテムとして鍵をストックしたことを示す「ストック」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。 Then, when a pressing operation of the push button 31B is detected during the valid operation period (or when the valid operation period has elapsed), a reach effect suggestion image corresponding to super reach A is displayed as shown in FIG. 8-12 (3). The background image is displayed with the words "Two people fighting to the death", the word "Stock" indicating that the key is stocked as an item, an image imitating a key, and an effect image that emphasizes them.

次いで、図8-12(4)に示すように、囲み文字表示「二人の死闘」が付された鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (4), the key with the boxed character display "Two people fighting to the death" moves from the top left of the screen of the image display device to the bottom right of the screen, and a stocked effect display (for example, , the key appears to be flying from the back left side of the screen and being stocked at the front right side of the screen).

鍵(すなわちスーパーリーチ鍵)がストックされる演出表示が終了し、次いでチャンスアップ用ストック演出の実行タイミングbとなると、図8-12(5)に示すように、スーパーリーチ中に実行され得るチャンスアップ演出の各々に対応した複数のチャンスアップ演出示唆画像(囲み文字表示「タイトル」、「字幕」、「図柄」、「カットイン」、「復活」)が表示されるとともに、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。なお本例では、ストック演出の実行タイミングa、実行タイミングbにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を促す演出表示が行われるが、それぞれキャラクタAのポーズが異なるように構成されている。そのため、押下操作を促す演出を複数回行う構成でも、遊技者を飽きさせることなく各タイミングの興趣を向上させることができる。 When the effect display in which the key (that is, the super reach key) is stocked ends, and then the execution timing b of the stock effect for increasing the chance is reached, as shown in Figure 8-12 (5), the chance that can be executed during the super reach is displayed. A plurality of chance-up production suggestion images (boxed text display "Title", "Subtitle", "Design", "Cut-in", "Resurrection") corresponding to each of the up production are displayed, and the push button 31B is pressed. A character A prompting an operation, an operation validity period, and an image imitating the push button 31B are displayed. In this example, a performance display prompting the user to press the push button 31B is performed at execution timing a and execution timing b of the stock performance, but the poses of the character A are configured to be different at each time. Therefore, even in a configuration in which a performance that prompts a pressing operation is performed multiple times, it is possible to improve the interest of each timing without making the player bored.

そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-12(6)に示すように、チャンスアップ演出示唆画像「図柄」「字幕」と、アイテムとして鍵をストックしたことを示す「ストック」の文字表示と、2つの鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。 Then, when a press operation of the push button 31B is detected during the valid operation period (or when the valid operation period has passed), as shown in FIG. ”, the text “Stock” indicating that keys are stocked as an item, an image imitating two keys, and an effect image that emphasizes them are displayed in a manner covering the background image.

次いで、図8-13(7)に示すように、囲み文字表示「図柄」が付された鍵と囲み文字表示「字幕」が付された鍵とが画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in Figure 8-13 (7), the key with the boxed text display "Picture" and the key with the boxed text display "Subtitle" are moved from the top left of the screen of the image display device to the bottom right of the screen. An effect display in which keys are moved and stocked (for example, a display in which keys appear to fly from the back left side of the screen and are stocked at the front right side of the screen) is performed.

本例では、図8-12(2)~(7)に示すように、複数種類のスーパーリーチの各々に対応した複数の示唆画像(図8-12(2)に示す囲み文字表示「二人の死闘」、「掃討作戦」)を表示していずれかを選択表示し、選択表示した示唆画像を消去した後に、複数種類のチャンスアップ演出の各々に対応した複数の示唆画像(図8-12(5)に示す囲み文字表示「タイトル」、「字幕」、「図柄」、「カットイン」、「復活」)を表示していずれかを選択表示する演出態様にてストック演出を実行する。このような構成により、選択され得る複数種類のスーパーリーチと複数種類のチャンスアップ演出とを可視化することができ、演出効果を高めることができる。なお、チャンスアップ演出(復活)に対応する示唆画像については、一旦はずれ図柄が表示された後に大当りとなること、つまり選択された場合には大当り確定という展開が待ち構えていることを遊技者が容易に予想できるため、例えば遊技機の機種固有のルールとして大当りが確定している場合にしか発生させない特殊な態様(例えば虹色)で文字を表示するなど、他の選択肢とは異なる態様としてもよい。またチャンスアップ演出(復活)に対応する示唆画像については、ストック演出においてストックされる際の演出を、他の示唆画像がストックされる際の演出とはエフェクト画像の色を異ならせたり、演出音を異ならせたりしてアピールする(遊技者が認識しやすいようにする)ようにしてもよい。 In this example, as shown in Figures 8-12 (2) to (7), multiple suggestion images corresponding to each of multiple types of super reach (the boxed text "Two people" shown in Figure 8-12 (2) After selecting and displaying one of the images ("Fight for the Dead", "Mopping Up Operation"), and deleting the selected suggested image, a plurality of suggested images corresponding to each of the multiple types of chance-up effects (Figure 8-12) are displayed. The stock performance is executed in a performance mode in which the boxed characters shown in (5) ``Title'', ``Subtitle'', ``Design'', ``Cut-in'', ``Resurrection'') are displayed and any one of them is selected and displayed. With this configuration, it is possible to visualize a plurality of types of super reach and a plurality of types of chance-up effects that can be selected, and it is possible to enhance the effect of the effect. Regarding the suggestion image corresponding to the chance-up effect (revival), it is easy for the player to know that once the missed symbol is displayed, it will become a jackpot, that is, if it is selected, the jackpot will be confirmed. Therefore, it is possible to use a mode different from other options, such as displaying characters in a special mode (for example, rainbow color) that only occurs when a jackpot is confirmed as a rule specific to the gaming machine model. . In addition, for suggestion images that correspond to chance-up effects (resurrection), the effects when stocked in the stock effect are different from the effects when other suggestion images are stocked, and the effect image color is different from the effects when other suggestion images are stocked. It is also possible to appeal the game by making it different (to make it easier for players to recognize it).

鍵(すなわちチャンスアップ鍵)がストックされる演出表示が終了して、ストック演出の終盤となると、図8-12(8)に示すように、画像表示装置5の中央部に鍵穴画像が表示される。 When the effect display in which keys (that is, chance-up keys) are stocked ends and the stock effect reaches its final stage, a keyhole image is displayed in the center of the image display device 5, as shown in FIG. 8-12 (8). Ru.

次いで、図8-13(9)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって鍵画像001IWG12を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (9), an effect is displayed in which the character A located at the front side of the screen throws the key image 001IWG12 toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 located at the back side of the screen. It will be done.

そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-13(10)に示すように鍵画像001IWG12と鍵穴(実体)画像001IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-13(11)に示すように鍵穴(実体)画像001IWG11で回転した鍵画像001IWG12が表示される。 Then, a key image 001IWG12 and a keyhole (substance) image 001IWG11 are displayed as an effect display in which the key is stuck in the keyhole, as shown in FIG. 8-13 (10), and an effect in which the key turns in the keyhole (that is, the key is opened). As a display, a key image 001IWG12 rotated by a keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-13 (11).

鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-13(12)に示すように、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチAであることを示す囲み文字表示「二人の死闘」と、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。 When the key is turned in the keyhole (that is, the key is opened), a boxed text display indicating that the type of super reach to be executed is super reach A is displayed, as shown in Figure 8-13 (12). ``Death battle for two'', characters ``Character A VS enemy character B'' indicating the battle card in the battle performance, character A and enemy character B are displayed, and the stock performance ends.

本例では、ストック演出を含むスーパーリーチを実行する場合には、リーチ成立後にストック演出が実行される。次いで、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が主として実行され、チャンスアップ演出が付帯的に実行される。その後、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。なお、ストック演出を含まないスーパーリーチを実行する場合には、リーチ成立後に前段リーチ演出が実行される。次いで前哨演出が実行され、バトル演出が実行される。 In this example, when executing a super reach that includes a stock effect, the stock effect is executed after the reach is established. Next, an outpost performance such as a dialogue performance in which the character A and the enemy character B face each other and have a conversation is mainly performed, and a chance-up performance is additionally performed. Thereafter, a battle effect is performed in which character A and enemy character B exchange swords. In addition, when performing a super reach performance that does not include a stock performance, the first stage reach performance is executed after the reach performance is established. Next, an outpost performance is performed, and a battle performance is performed.

図8-13(12)に示す例では、バトル演出の対戦カードが「キャラクタA VS 敵キャラクタB」であるが、実際には複数種類の対戦カード(味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なる)が設けられおり、スーパーリーチの種類に応じて対戦カードが決定される。なお例えば、スーパーリーチの種類に加えて、または代えて大当り期待度に応じて味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なるようにしてもよい。また例えば、変動回数等の遊技期間や遊技状態に応じて演出ステージが遷移するように構成されている場合には、予め演出ステージに対応付けられたキャラクタが、いずれかの敵キャラクタ(予め演出ステージに対応付けられた複数の敵キャラクタのいずれかであってもよいし、抽選により決定された敵キャラクタであってもよい)と対戦するようにしてもよい。 In the example shown in Figure 8-13 (12), the battle card for the battle performance is "Character A VS Enemy Character B", but in reality there are multiple types of battle cards (types of characters on the ally side and characters on the enemy side). ), and the match card is determined according to the type of super reach. For example, in addition to or in place of the type of super reach, the types of characters on the ally side and the characters on the enemy side may be made to differ depending on the jackpot expectation level. For example, if the production stage is configured to change depending on the game period or game state such as the number of fluctuations, the character associated with the production stage in advance The player may compete against any one of a plurality of enemy characters associated with the character, or may be an enemy character determined by lottery.

なお本例では、チャンスアップ用ストック演出は、一のタイミングにおいて実行され、必ず1以上のチャンスアップ鍵がストックされるように構成されているが、このような構成に限らず、複数のタイミングにおいて実行され、チャンスアップ鍵がストックされないタイミングがあるようにしてもよい。ただし、ストック演出終了時に全くチャンスアップ鍵がストックされていないとなると、著しく興趣を低下させてしまうおそれがあるため、最終的には少なくとも1以上のチャンスアップ鍵がストックされることが望ましい。 In this example, the chance-up stock performance is executed at one timing and is configured such that one or more chance-up keys are always stocked, but this is not limited to such a configuration. There may be a timing at which the chance-up key is not stored. However, if no chance-up keys are stocked at the end of the stock production, there is a risk that the game will be significantly less interesting, so it is desirable that at least one chance-up key is eventually stocked.

チャンスアップ用ストック演出を実行するタイミングが複数あり、チャンスアップ鍵がストックされないタイミングがあるように構成する場合、例えば、チャンスアップ鍵がストックされないタイミングでは、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、キャラクタAの顔がアップされた画像と、「!?」の文字表示と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示され、鍵がストックされることを示す画像は表示されないようにしてもよい。 If the configuration is such that there are multiple timings to execute the chance-up stock effect and there are timings where the chance-up key is not stocked, for example, at the timing when the chance-up key is not stocked, the push button 31B must be pressed during the valid operation period. is detected (or when the operation validity period has passed), an image of character A's face close-up, the text "!?", and an effect image that emphasizes them are displayed in a manner that covers the background image. The image indicating that the key is stored may not be displayed.

このように、鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示するといった演出を実行することによって、鍵がストックされなかった残念感を薄れさせることができる。また本例のチャンスアップ用ストック演出では、1つしか鍵がストックされない場合であっても3つ鍵がストックされる場合と同等の演出実行時間である。そのため、ボタンを押しても鍵がストックされない期間が続くと演出が冗長となり、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、このように鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示して演出を盛り上げることによって、少ないストック数であってもチャンスアップ用ストック演出が盛り下がらないようにすることができる。なお、ストックされない場合に表示されるキャラクタ画像は1種類ではなく、実行されるスーパーリーチの種類や、非鍵チャンスアップ演出、バトル演出の内容などに応じて異ならせるようにしてもよい。そうすることにより、表示されるキャラクタ画像によって先々の展開を予想することができ、当該キャラクタ画像に演出的な意味を持たせることができる。 In this way, by performing an effect such as displaying a character image instead when the key is not stocked, the feeling of regret that the key was not stocked can be alleviated. Furthermore, in the chance-up stock performance of this example, even when only one key is stocked, the performance execution time is the same as when three keys are stocked. Therefore, if the key is not stocked for a period of time even if the button is pressed, the presentation becomes redundant and there is a risk that the game's interest will decrease. Therefore, by displaying a character image instead when keys are not stocked to enhance the effect, it is possible to prevent the chance-up stock effect from becoming depressed even if the number of keys in stock is small. Note that the character image displayed when the character image is not stocked is not limited to one type, and may be changed depending on the type of super reach to be executed, the non-key chance up effect, the content of the battle effect, etc. By doing so, it is possible to predict what will happen in the future based on the displayed character image, and it is possible to give the character image a dramatic meaning.

また、チャンスアップ用ストック演出を実行するタイミングが複数あり、チャンスアップ鍵がストックされないタイミングがあるように構成する場合、アイテムがストックされる場合の演出表示と、ストックされない場合の演出表示とでは、後者の方が前者よりも表示期間が短く設定されることが望ましい。このような構成により、ストック数が増加するという効果もなく好ましいものではない演出を長く表示することによって遊技者に煩わしく感じさせてしまうことや、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 In addition, if there are multiple timings to execute the chance-up stock effect and the configuration is configured so that there are times when the chance-up key is not stocked, the effect display when the item is stocked and the effect display when the item is not stocked are different. It is desirable that the display period of the latter is set shorter than that of the former. With this configuration, it is possible to prevent players from feeling bothered by displaying an undesirable effect for a long time without the effect of increasing the number of stocks, and from reducing interest in the game. .

(スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出)
次に、スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出、当り時祝福演出の概要について説明する。図8-14~図8-15は、スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出、当り時祝福演出の概要を示す説明図である。図8-14~図8-15に示す具体例では、スーパーリーチAおいては、チャンスアップ演出(字幕)およびチャンスアップ演出(図柄)が実行され、大当りとなる具体例が示されている。なお、図8-14~図8-15において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Outpost production and battle production in Super Reach)
Next, an overview of the outpost performance, battle performance, and winning celebration performance in Super Reach will be explained. FIGS. 8-14 and 8-15 are explanatory diagrams showing an outline of the outpost performance, battle performance, and winning celebration performance in Super Reach. In the specific example shown in FIGS. 8-14 and 8-15, in Super Reach A, a chance-up effect (subtitles) and a chance-up effect (symbol) are executed and a jackpot is achieved. In addition, in FIGS. 8-14 to 8-15, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

ストック演出が終了して、スーパーリーチの前哨演出が開始されると、図8-14(1)に示すように、「二人の死闘」と記されたスーパーリーチAのタイトル表示が表示される。 When the stock performance ends and the outpost performance of Super Reach starts, the title display of Super Reach A that reads "Death Battle for Two" is displayed, as shown in Figure 8-14 (1). .

また、図8-14(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域右下において、ミニキャラクタA画像001IWC10と、チャンスアップ用ストック演出でストックされた数のミニ鍵画像001IWG10とが表示される。本例では、事前にチャンスアップ用ストック演出で2つの鍵がストックされたものとし、その2つの鍵(同図の例では、囲み文字表示「図柄」が付された鍵と、囲み文字表示「字幕」が付された鍵)がミニキャラクタAの周囲を回るように移動する態様で表示される。なお本例では、チャンスアップ用ストック演出でストックされた鍵は、スーパーリーチにおいてミニ鍵画像001IWG10または鍵画像001IWG12で表示され、対応するチャンスアップ演出に用いられると消去される。 In addition, as shown in FIG. 8-14 (1), in the lower right of the display area of the image display device 5, the mini character A image 001IWC10 and the number of mini key images 001IWG10 stocked in the chance-up stock effect are displayed. be done. In this example, it is assumed that two keys have been stocked in advance with a chance-up stock effect, and those two keys (in the example shown in the figure, the key with the enclosed text display "Symbol" and the enclosed text display " A key with a subtitle "" is displayed in a manner that moves around the mini-character A. In this example, the keys stocked in the chance-up stock effect are displayed as mini-key images 001IWG10 or key images 001IWG12 in the super reach, and are erased when used in the corresponding chance-up effect.

また、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「6」を示す飾り図柄が表示され、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。 In addition, a decorative pattern indicating "6" is displayed in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R of the image display device 5, and an active display AH is displayed on the lower left side of the display area of the image display device 5. A small symbol KZ corresponding to the special symbol and a pending memory number HS indicating the pending memory number are displayed on the center right side of the display area of the image display device 5.

次いで、前哨演出として、図8-14(2)に示すようにキャラクタA画像001IWC01と敵キャラクタA画像001IWC02とが対峙した状態で「勝負だ」の字幕表示001IWG20が表示された後に、「字幕」チャンスアップ鍵を用いたチャンスアップ演出(字幕)が実行されると、図8-14(3)に示すように字幕表示001IWG20が通常色(白)から青色に変化する。このような演出表示により、チャンスアップ演出の結果としてセリフ演出(字幕表示)の演出態様が変化する。 Next, as an outpost effect, as shown in FIG. 8-14 (2), the subtitle display 001IWG20 of "It's a battle" is displayed with character A image 001IWC01 and enemy character A image 001IWC02 facing each other, and then "subtitle" is displayed. When the chance-up effect (subtitles) using the chance-up key is executed, the subtitle display 001IWG20 changes from the normal color (white) to blue as shown in FIG. 8-14 (3). With such a performance display, the performance mode of the dialogue performance (subtitle display) changes as a result of the chance-up performance.

次いで、チャンスアップ演出(字幕)が終了してセリフ演出が進行すると、図8-14(4)に示すように「返り討ちにしてやる」の字幕表示001IWG20が表示される。このときには、字幕表示を対象とするチャンスアップ演出によりストックの1つが開放されてアイテム(鍵)が消費されたため、ミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回るように移動するミニ鍵画像001IWG10の数が1つ少なくなっている。 Next, when the chance-up performance (subtitles) ends and the dialogue performance progresses, the subtitle display 001IWG20 of "I'll get back at you" is displayed as shown in FIG. 8-14 (4). At this time, one of the stocks was released and an item (key) was consumed due to the chance-up effect targeting subtitle display, so the number of mini key images 001IWG10 that move around the mini character A image 001IWC10 is 1. There are fewer.

次いで、図8-14(5)に示すようにキャラクタA画像001IWC01が単独で表示されるとともに「手加減しないぞ」の字幕表示001IWG20が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-14(5), the character A image 001IWC01 is displayed alone, and the subtitle display 001IWG20 of "I won't cut corners" is displayed.

なお、図8-14(4)~(5)に示すように、前哨演出の実行中、チャンスアップ演出が実行されていないときには、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像001IWG10がミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。 As shown in FIGS. 8-14 (4) and (5), when the outpost effect is being executed and the chance-up effect is not being executed, the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are displayed on the image display device 5. An effect display that moves the edge of the display area is performed. At this time, an effect display is performed in which the mini-key image 001IWG10 moves around the mini-character A image 001IWC10.

次いで、「図柄」チャンスアップ鍵を用いたチャンスアップ演出(図柄)が実行されると、図8-14(6)に示すように飾り図柄が通常色(白)から赤色に変化する。このような演出表示により、チャンスアップ演出(図柄)の結果として飾り図柄の演出態様が変化する。 Next, when a chance-up effect (design) using the "design" chance-up key is executed, the decorative design changes from the normal color (white) to red as shown in FIG. 8-14 (6). With such a performance display, the performance mode of the decorative pattern changes as a result of the chance-up performance (symbol).

次いで、前哨演が終了すると、図8-14(7)に示すように、キャラクタA画像001IWC01と敵キャラクタA画像001IWC02とが剣を交えるバトル演出が開始される。そして、キャラクタAが敵キャラクタAに勝利すると、図8-14(8)に示すように「勝利」の文字表示が行われる。 Next, when the prelude ends, a battle effect is started in which the character A image 001IWC01 and the enemy character A image 001IWC02 exchange swords, as shown in FIG. 8-14 (7). Then, when character A defeats enemy character A, the characters "Victory" are displayed as shown in FIG. 8-14 (8).

次いで、図8-15(9)に示すように、当り時祝福演出としてエピローグ映像が表示され、その後、図8-15(10)に示すように大当り図柄となる「666」の飾り図柄の組み合わせが表示される。 Next, as shown in Figure 8-15 (9), an epilogue video is displayed as a congratulatory effect when winning, and then, as shown in Figure 8-15 (10), a combination of "666" decorative symbols becomes the jackpot symbol. is displayed.

本例では、図8-2(A)に示すように、スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出が開始される前に、前段リーチ演出が実行され、図8-11(1)に示す前段リーチ演出の実行時と、図8-14(1)~(8)に示す前哨演出およびバトル演出の実行時とで同一または類似の位置に飾り図柄が表示されるように構成されている。また、前段リーチ演出が実行されているときにはチャンスアップ演出が実行されず、前哨演出およびバトル演出が実行されているときにチャンスアップ演出が実行されるように構成されている。このような構成により、リーチ演出を段階的に盛り上げることができ、演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in Figure 8-2 (A), before the outpost performance and battle performance in super reach are started, the first stage reach performance is executed, and the first stage reach performance shown in Figure 8-11 (1) is executed. The decoration pattern is displayed at the same or similar position when executing the above and when executing the outpost effects and battle effects shown in FIGS. 8-14(1) to (8). Further, the chance up performance is not executed when the preliminary reach performance is being executed, and the chance up performance is executed when the outpost performance and the battle performance are being executed. With such a configuration, the reach performance can be increased in stages, and the performance effect can be enhanced.

本例では、飾り図柄の態様を変化させるチャンスアップ演出(図柄)を実行可能であるが、大当り図柄となる飾り図柄が通常とは異なる態様(例えば、通常色とは異なる色)であると、何らかの特別な状態に制御される(例えば、有利度が高い大当り遊技状態に制御される、大当り遊技後に有利度が高い遊技状態に制御されるなど)と遊技者を誤解させてしまうおそれがある。そこで本例では、スーパーリーチ中にチャンスアップ演出(図柄)を実行して飾り図柄の態様を通常色(白)から他の色に変化させた後、変動表示結果を表示するときに、図8-15(10)に示すように、拡大表示する飾り図柄をチャンスアップ演出(図柄)によって変化する前の態様(通常色(白))により表示するように構成されている。そのような構成により、誤解させてしまうことを防止することができる。 In this example, it is possible to perform a chance-up effect (design) that changes the appearance of the decorative pattern, but if the decorative pattern that becomes the jackpot pattern is in a different form than usual (for example, a color different from the normal color), There is a risk that the player may be misled into thinking that the game is controlled to some special state (for example, it is controlled to a jackpot gaming state with a high advantage, or it is controlled to a gaming state with a high advantage after a jackpot game, etc.). Therefore, in this example, after executing the chance-up effect (design) during super reach and changing the appearance of the decorative design from the normal color (white) to another color, when displaying the variable display result, As shown in -15 (10), the decorative pattern to be displayed in an enlarged manner is displayed in the state (normal color (white)) before being changed by the chance-up effect (symbol). Such a configuration can prevent misunderstandings.

また、本例では、図8-14(8)に示すように「勝利」の文字表示を表示して大当りとなることが報知された後に、図8-15(9)に示すようにエピローグ映像が表示され、その後、図8-15(10)に示すように大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせが拡大表示されるが、飾り図柄はエピローグ映像が表示されているときに表示されないように構成されている。このような構成により、エピローグ映像に注目させることができるとともに、遊技者に不自然さを感じさせることなく飾り図柄の態様を元に戻すことができる。 In addition, in this example, after the word "win" is displayed as shown in Figure 8-14 (8) to notify that the jackpot has been won, an epilogue video is displayed as shown in Figure 8-15 (9). is displayed, and then, as shown in Figure 8-15 (10), the combination of decorative symbols that will become the jackpot symbol is displayed in an enlarged manner, but the decorative symbols are configured so that they are not displayed when the epilogue video is displayed. ing. With such a configuration, it is possible to draw attention to the epilogue image, and it is also possible to return the decorative pattern to its original form without making the player feel unnatural.

(鍵チャンスアップ演出(字幕))
次に、図8-14~図8-15において概要を示したチャンスアップ演出について、図8-16~図8-20を参照して詳細に説明する。図8-16~図8-20には、チャンスアップ演出について、図8-14では図示が省略されている部分も示されている。
(Key chance up production (subtitles))
Next, the chance-up effect shown in outline in FIGS. 8-14 to 8-15 will be explained in detail with reference to FIGS. 8-16 to 8-20. FIGS. 8-16 to 8-20 also show portions of the chance-up effect that are not shown in FIG. 8-14.

図8-16~図8-17は、字幕表示を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-16~図8-17において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 FIGS. 8-16 and 8-17 are explanatory diagrams showing specific examples of the key chance up production for subtitle display. In addition, in FIGS. 8-16 to 8-17, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

キャラクタA画像001IWC01と敵キャラクタA画像001IWC02とが対峙する前哨演出が実行され、セリフ演出が開始されると、図8-16(1)に示すように、「勝負だ」の字幕表示001IWG20が表示される。また、図8-16(1)に示すように、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像001IWG10がミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。 When the outpost effect in which the character A image 001IWC01 and the enemy character A image 001IWC02 confront each other is executed and the dialogue effect starts, the subtitle display 001IWG20 "It's a battle" is displayed as shown in Figure 8-16 (1). be done. Further, as shown in FIG. 8-16(1), an effect display is performed in which the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 move at the end of the display area of the image display device 5. At this time, an effect display is performed in which the mini-key image 001IWG10 moves around the mini-character A image 001IWC10.

なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像001IWC01や敵キャラクタA画像001IWC02など)は、図8-16(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。また詳細については後述するが、前哨演出に係る演出画像は、図8-17(13)~(14)のタイミングではチャンスアップ演出に係る演出画像に覆い隠される。 Note that the effect images related to the outpost effect (for example, character A image 001IWC01, enemy character A image 001IWC02, etc.) are also displayed from FIG. 8-16(1) onwards, but are omitted from illustration for the sake of simplicity. In this example, the performance images related to the outpost performance are the performance images related to the chance-up performance (e.g., key images, keyhole images, mini-character images, etc.) and the performance images related to the performance targeted for the chance-up performance (for example, It has a lower display priority than other images (title display, subtitle display, decorative design, cut-in display), and is displayed in a lower layer than those images. Further, although the details will be described later, the effect image related to the outpost effect is covered by the effect image related to the chance-up effect at the timings shown in FIGS. 8-17 (13) to (14).

次いで、鍵チャンスアップ演出が実行されることを煽るチャンスアップ煽り演出が実行されると、図8-16(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像001IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像001IWG10はミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像001IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。 Next, when the chance-up promotion effect that encourages the execution of the key chance-up effect is executed, the keyhole (suggestion) image 001IWG13 that suggests that a keyhole will appear, as shown in FIG. Displayed in the center of the display area. At this time, the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 stop moving around the edges of the display area of the image display device 5, and the mini-key image 001IWG10 stops moving around the mini-character A image 001IWC10. . Also, next to the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10, a "!" is displayed indicating the existence of the keyhole (suggestion) image 001IWG13.

次いで、図8-16(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像001IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-16(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像001IWG13がチャンスアップ演出の対象となる字幕表示001IWG20に接近し、やがて図8-16(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像001IWG13が字幕表示001IWG20に重なる演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像001IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-16(3), an effect display is started in which the keyhole (suggestion) image 001IWG13 is gradually reduced. Then, as shown in Figure 8-16 (4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 001IWG13 approaches the subtitle display 001IWG20, which is the target of the chance-up effect, and eventually as shown in Figure 8-16 (5). , an effect display is performed in which the keyhole (suggestion) image 001IWG13 overlaps the subtitle display 001IWG20. At this time, a triangular mark indicating that the keyhole (suggestion) image 001IWG13 has been reduced is displayed around the keyhole (suggestion) image 001IWG13.

また、図8-16(2)~(5)に示すように、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、字幕表示001IWG20に接近する鍵穴(示唆)画像001IWG13に追随するように移動する。このような構成により、チャンスアップ煽り演出と、チャンスアップ演出の対象となる演出とに注目させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-16(2) to (5), the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 move to follow the keyhole (suggestion) image 001IWG13 approaching the subtitle display 001IWG20. With such a configuration, it is possible to draw attention to the chance-up promotion performance and the performance targeted by the chance-up performance.

次いで、図8-16(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像001IWG13が字幕表示001IWG20上でシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (6), the keyhole (suggestion) image 001IWG13 becomes a silhouette on the subtitle display 001IWG20, and a performance display is performed in which a glowing effect image is displayed around it. At this time, an effect display is also performed in which the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are in a silhouette state, and a glowing effect image is displayed around them.

次いで、図8-16(7)に示すように、字幕表示001IWG20上に鍵穴を模した鍵穴(実体)画像001IWG11が表示される。このような演出表示により、チャンスアップ演出の対象が字幕表示001IWG20であることが判明することになる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (7), a keyhole (substantive) image 001IWG11 imitating a keyhole is displayed on the subtitle display 001IWG20. This effect display makes it clear that the target of the chance-up effect is subtitle display 001IWG20.

次いで、図8-16(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-17(9)に示すように、鍵画像001IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって移動するようにみえる演出表示が行われる。そのため、鍵画像001IWG12は、図8-17(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像001IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-17(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって移動するように表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像001IWG11に作用する鍵画像001IWG12に注目させることができ、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (8), an effect display is performed in which the character A located at the front side of the screen performs an action of throwing a key toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 located at the back side of the screen. . Then, as shown in FIG. 8-17 (9), an effect display is performed in which the key image 001IWG12 appears to move from the front side of the screen toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 on the back side. Therefore, the key image 001IWG12 is initially displayed at a larger display size than the keyhole (substantive) image 001IWG11, as shown in Figure 8-17 (9), and then reduced as shown in Figure 8-17 (10). It is displayed as if it were moving toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 while moving (gradually becoming smaller as an expression of moving away). With such a configuration, it is possible to draw attention to the key image 001IWG12 that acts on the keyhole (substantive) image 001IWG11, and it is possible to enhance the effect of the chance-up effect.

そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-17(11)に示すように鍵画像001IWG12と鍵穴(実体)画像001IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-17(12)に示すように鍵穴(実体)画像001IWG11で回転した鍵画像001IWG12が表示される。 Then, a key image 001IWG12 and a keyhole (substance) image 001IWG11 are displayed as an effect display in which the key is stuck in the keyhole, as shown in FIG. 8-17 (11), and an effect in which the key turns in the keyhole (that is, the key is opened). As a display, a key image 001IWG12 rotated by a keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-17 (12).

鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAと「字幕ランクアップ」の文字表示とが表示される。本例では、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。 When the key is turned in the keyhole (that is, the key is opened), as shown in Figure 8-17 (13), an effect image covering the image related to the outpost effect is displayed as well as a display of character A and "Subtitle rank up". The character display is displayed. In this example, as shown in FIG. 8-17 (13), by displaying character A close-up together with an effect image that covers the performance image related to the outpost performance, the chance-up performance is executed in the middle of the outpost performance. This reduces the discomfort of

そして、図8-17(14)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が表示されたままキャラクタAと「字幕ランクアップ」の文字表示とが消去され、字幕表示001IWG20がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が再び表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Then, as shown in FIG. 8-17 (14), character A and the character display "Subtitle rank up" are erased while the effect image covering the image related to the outpost effect is displayed, and the subtitle display 001IWG20 is in a silhouette state. , and an effect display will be performed in which a glowing effect image will be displayed around you. At this time, the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are displayed again, and an effect display in which a glowing effect image is displayed around them is also performed.

本例では、字幕表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときに、図8-17(14)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄>ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10>前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像>字幕表示001IWG20>前哨演出に係る画像の順に、上位のレイヤに表示される。 In this example, when the chance-up effect targeting subtitle display is executed, as shown in FIG. The images are displayed in the upper layer in the following order: 001IWC10>Effect image covering the image related to the outpost effect>Subtitle display 001IWG20>Image related to the outpost effect.

その後、図8-17(15)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が消去され、通常色(白)から青色に変化した字幕表示001IWG20が表示される。また、字幕表示を対象とするチャンスアップ演出によりストックの1つが開放されてアイテム(鍵)が消費されたため、図8-17(16)に示すように、ミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回るように移動するミニ鍵画像001IWG10の数が1つ少なくなっている。すなわち、囲い文字表示「字幕」が付されたミニ鍵画像が消去され、囲い文字表示「図柄」が付されたミニ鍵画像のみが表示されている。 After that, as shown in FIG. 8-17 (15), the effect image covering the image related to the outpost effect is erased, and the subtitle display 001IWG20 whose color has changed from the normal color (white) to blue is displayed. In addition, because one of the stocks was released and an item (key) was consumed due to the chance-up effect targeting subtitle display, the mini-character A image 001IWC10 was rotated around The number of mini key images 001IWG10 to be moved is one less. That is, the mini-key image with the enclosed text display "Subtitle" is erased, and only the mini-key image with the enclosed text display "Design" is displayed.

本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が実行されているときに鍵穴(実体)画像001IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像001IWG11に対して鍵画像001IWG12が作用する態様にてチャンスアップ演出を実行する。具体的には、図8-16~図8-17に示すように、字幕表示001IWG20に対応する鍵穴(実体)画像001IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像001IWG11に鍵画像001IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。このような構成により、鍵画像001IWG12を用いるチャンスアップ演出が実行される際に、鍵画像001IWG12が鍵穴(実体)画像001IWG11に刺しこまれて回る(すなわち鍵が開けられる)というストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed when the performance that is the target of the chance-up production is being executed, and the chance-up production is performed in such a manner that the key image 001IWG12 acts on the keyhole (substantive) image 001IWG11. Execute. Specifically, as shown in FIGS. 8-16 and 8-17, a keyhole (substantive) image 001IWG11 corresponding to the subtitle display 001IWG20 is displayed, and the key image 001IWG12 is stuck in the keyhole (substantive) image 001IWG11 and rotates. Execute a chance-up effect. With this configuration, when the chance-up effect using the key image 001IWG12 is executed, a story is created in which the key image 001IWG12 is inserted into the keyhole (substance) image 001IWG11 (that is, the key is opened). It is possible to enhance the production effect and improve the interest.

また本例では、鍵穴(実体)画像001IWG11は、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-16(7)参照)、鍵穴(実体)画像001IWG11が表示されるタイミングでは、他の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されない。例えば、字幕表示001IWG20に対応する鍵穴(実体)画像001IWG11が表示されるタイミングでは、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで鍵穴(実体)画像001IWG11が表示されるかに注目させることができる。 Further, in this example, the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed at approximately the center position of the effect image related to the effect that is the target of the chance-up effect (for example, see FIG. 8-16 (7)), and the keyhole (substantive) image At the timing when 001IWG11 is displayed, chance-up effects targeting other effects are not executed. For example, at the timing when the keyhole (substantive) image 001IWG11 corresponding to the subtitle display 001IWG20 is displayed, the chance-up effect targeting the decorative pattern is not executed. With such a configuration, it is possible to make it easy to understand the suggestive performance that is the target of the chance-up performance, and it is also possible to draw attention to the timing at which the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed.

また本例では、図8-16(1)~(8)に示すように、ストック演出においてストックされた鍵画像とキャラクタ画像(すなわちミニ鍵画像001IWG10とミニキャラクタA画像001IWC10)が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, as shown in FIGS. 8-16 (1) to (8), the stocked key image and character image (i.e. mini-key image 001IWG10 and mini-character A image 001IWC10) are moved and displayed in the stock effect, When the chance-up effect is executed, an effect display is performed in which a character performs an action of throwing a key into a keyhole. With such a configuration, it is possible to draw attention to the key image, and it is also possible to enhance the effect of the chance-up effect.

また本例では、図8-16(1)~(6)に示すように、ミニ鍵画像001IWG10は、ミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this example, as shown in FIGS. 8-16 (1) to (6), the mini key image 001IWG10 moves around the mini character A image 001IWC10, and when the chance-up effect is executed. , stop its operation. With such a configuration, it is possible to draw attention to the key image, and it is also possible to enhance the effect of the chance-up effect.

また本例では、鍵がストックされるときと、鍵が用いられるときとで、鍵の見た目が異なるように構成されている。例えば、図8-12(8)に示すように、ストック演出において表示領域右下に鍵画像が表示されるときと、図8-14(1)に示すように、前哨演出においてキャラクタの周りを移動するように鍵画像が表示されるときとでは、後者の方が鍵画像の表示サイズが小さい。このような構成により、鍵がメインとなるストック演出においては鍵画像を視認しやすくし、前哨演出がメインであるときには鍵が目立ちすぎないようにすることができる。なお例えば、ストック演出において鍵をストックしたときと、チャンスアップ演出においてキャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込むとき(当初の最も拡大された状態)とで、後者の方が鍵画像の表示サイズが大きくなるようにしてもよい。このような構成により、鍵をストックしたときよりも、ストックを開放する際にインパクトを持たせることができる。またインパクトを持たせることによって、例えばチャンスアップ演出の対象となる演出が期待度の低いものであっても、好ましい演出であると遊技者に印象付けることができる。 Further, in this example, the appearance of the key is different depending on when the key is stored and when the key is used. For example, as shown in Figure 8-12 (8), when the key image is displayed at the bottom right of the display area in the stock effect, and as shown in Figure 8-14 (1), when the key image is displayed in the outpost effect, the key image is displayed in the lower right corner of the display area. When the key image is displayed so as to move, the display size of the key image is smaller in the latter case. With such a configuration, it is possible to make the key image easily visible in the stock performance where the key is the main feature, and to prevent the key from being too conspicuous when the outpost performance is the main feature. For example, when keys are stocked in a stock performance, and when a character throws a key toward a keyhole in a chance-up performance (the initial most enlarged state), the display size of the key image is larger in the latter case. You may do so. With such a configuration, it is possible to make the opening of the key more impactful than when the key is stocked. Furthermore, by creating an impact, even if the performance that is the target of the chance-up performance has low expectations, it is possible to give the player the impression that it is a desirable performance.

(鍵チャンスアップ演出(図柄))
次に、飾り図柄を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例について説明する。図8-18~図8-20は、飾り図柄を対象とする鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-18~図8-20において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Key chance up effect (design))
Next, a specific example of the key chance up effect targeting decorative symbols will be explained. FIGS. 8-18 to 8-20 are explanatory diagrams showing specific examples of the key chance up effect targeting decorative symbols. Note that in FIGS. 8-18 to 8-20, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図8-18(1)に示すように、キャラクタA画像001IWC01と敵キャラクタA画像001IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-18(1)に示すように、囲い文字表示「図柄」が付されたミニ鍵画像001IWG10と、ミニキャラクタA画像001IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。このとき、ミニ鍵画像001IWG10はミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回るように移動する。 As shown in FIG. 8-18(1), an outpost effect in which the character A image 001IWC01 and the enemy character A image 001IWC02 confront each other is executed. In addition, as shown in FIG. 8-18 (1), an effect display in which the mini key image 001IWG10 with the enclosed character display "design" and the mini character A image 001IWC10 move around the edge of the display area of the image display device 5 will be held. At this time, the mini-key image 001IWG10 moves around the mini-character A image 001IWC10.

また、図8-18(1)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域上部の一部を覆う初期位置に位置している。 Further, as shown in FIG. 8-18(1), the movable body 32 is located at an initial position covering a part of the upper part of the display area of the image display device 5.

なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像001IWC01や敵キャラクタA画像001IWC02など)は、図8-18(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。 Note that the performance images related to the outpost performance (for example, the character A image 001IWC01, the enemy character A image 001IWC02, etc.) are also displayed after FIG. 8-18(1), but are omitted from illustration for the sake of simplicity. In this example, the performance images related to the outpost performance are the performance images related to the chance-up performance (for example, a key image, a keyhole image, a mini-character image, etc.), and the performance images related to the performance that is the target of the chance-up performance (for example, It has a lower display priority than other images (title display, subtitle display, decorative design, cut-in display), and is displayed in a lower layer than those images.

次いで、チャンスアップ煽り演出が実行されると、図8-18(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像001IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像001IWG10はミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像001IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。なおチャンスアップ煽り演出において表示される鍵穴(示唆)画像001IWG13は、本例では図8-18等に示すように点線で表現されているが、実際には下位レイヤの演出画像(例えば前哨演出に係る演出画像)を視認可能な透過性を有しており、チャンスアップ煽り演出が実行されている間もスーパーリーチの内容(すなわち前哨演出)を極力妨げないようになっている。 Next, when the chance-up promotion effect is executed, as shown in FIG. 8-18 (2), a keyhole (suggestion) image 001IWG13 that suggests that a keyhole will appear is displayed in the center of the display area. At this time, the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 stop moving around the edges of the display area of the image display device 5, and the mini-key image 001IWG10 stops moving around the mini-character A image 001IWC10. . Also, next to the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10, a "!" is displayed indicating the existence of the keyhole (suggestion) image 001IWG13. Note that the keyhole (suggestion) image 001IWG13 displayed in the chance-up promotion effect is expressed as a dotted line in this example as shown in Figure 8-18, but it is actually a lower layer effect image (for example, in the outpost effect). It has transparency that allows viewing of the effect image), so that the contents of the super reach (i.e., outpost effect) are not obstructed as much as possible even while the chance-up promotion effect is being executed.

次いで、図8-18(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像001IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-18(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像001IWG13がチャンスアップ演出の対象となる飾り図柄表示エリアに接近し、やがて図8-18(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像001IWG13が、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に到達する演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像001IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。またミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、移動する鍵穴(示唆)画像001IWG13に追随するように移動する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-18(3), an effect display is started in which the keyhole (suggestion) image 001IWG13 is gradually reduced. Then, as shown in Figure 8-18 (4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 001IWG13 approaches the decorative pattern display area that is the target of the chance-up effect, and eventually as shown in Figure 8-18 (5). Thus, an effect display is performed in which the keyhole (suggestion) image 001IWG13 reaches near the center position between the left ornamental symbol display area 5L and the right ornamental symbol display area 5R (position corresponding to the center ornamental symbol display area 5C). At this time, a triangular mark indicating that the keyhole (suggestion) image 001IWG13 has been reduced is displayed around the keyhole (suggestion) image 001IWG13. In addition, the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 are displayed in a moving manner so as to follow the moving keyhole (suggestion) image 001IWG13.

次いで、図8-18(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像001IWG13がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。本例では、図8-18(5)~図8-18(6)に示すように、ミニキャラクタAのポーズを変化させる際には、一旦シルエット状態の画像を表示して、シルエット状態の画像から変化後のポーズのミニキャラクタA画像を表示している。このように、ミニキャラクタが動作してポーズを変更するような素材データを用いず、シルエット状態の画像を挟んで画像を切り替えることによって、素材データを簡素化して製作にかかる工数やコストを削減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-18(6), the keyhole (suggestion) image 001IWG13 becomes a silhouette state, and an effect display is performed in which a glowing effect image is displayed around the keyhole (suggestion) image 001IWG13. At this time, an effect display is also performed in which the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are in a silhouette state, and a glowing effect image is displayed around them. In this example, as shown in Figures 8-18 (5) to 8-18 (6), when changing the pose of mini-character A, an image in the silhouette state is first displayed, and then an image in the silhouette state is displayed. An image of the mini-character A in the pose changed from is displayed. In this way, instead of using material data in which the mini-character moves and changes its pose, by switching between images with silhouette images in between, the material data is simplified and the man-hours and cost required for production are reduced. be able to.

次いで、図8-18(7)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に鍵穴(実体)画像001IWG11が表示される。このような演出表示により、チャンスアップ演出の対象が飾り図柄であることが判明することになる。 Next, as shown in FIG. 8-18 (7), a keyhole (substantive) image is displayed near the center position of the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R (position corresponding to the center decorative pattern display area 5C). 001IWG11 is displayed. By displaying such a performance, it becomes clear that the object of the chance-up performance is a decorative pattern.

なお本例では、字幕表示を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-16(7)に示すように字幕表示001IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像001IWG11を表示する一方、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-18(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像001IWG11を表示する。このような構成により、可動体32に覆われて鍵穴(実体)画像001IWG11が視認しづらくなることを避けることができ、対象となる演出の特徴に応じて好適に鍵穴(実体)画像001IWG11を表示することができる。 In this example, when executing the chance-up effect for subtitle display, the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed at approximately the center of the subtitle display 001IWG20, as shown in FIG. 8-16 (7), while the decoration When executing a chance-up effect targeting a symbol, as shown in FIG. The keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed at a position shifted from the corresponding position) toward the center of the display area. With this configuration, it is possible to avoid the keyhole (substantive) image 001IWG11 from being covered by the movable body 32 and becoming difficult to see, and the keyhole (substantive) image 001IWG11 can be suitably displayed according to the characteristics of the target performance. can do.

次いで、図8-18(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-19(9)に示すように、鍵画像001IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって移動するように見える演出表示が行われる。このため、鍵画像001IWG12は、図8-19(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像001IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-19(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像001IWG11に向かって移動するように表示される。 Next, as shown in FIG. 8-18 (8), an effect display is performed in which the character A located at the front side of the screen performs an action of throwing a key toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 located at the back side of the screen. . Then, as shown in FIG. 8-19 (9), an effect display is performed in which the key image 001IWG12 appears to move from the front side of the screen toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 on the back side. Therefore, the key image 001IWG12 is initially displayed at a larger display size than the keyhole (substantive) image 001IWG11, as shown in Figure 8-19 (9), and then as shown in Figure 8-19 (10). It is displayed as if it were moving toward the keyhole (substantive) image 001IWG11 while being reduced in size (gradually becoming smaller as an expression of moving away).

そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-19(11)に示すように鍵画像30IWG12と鍵穴(実体)画像001IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-19(12)に示すように鍵穴(実体)画像001IWG11で回転した鍵画像001IWG12が表示される。 Then, a key image 30IWG12 and a keyhole (substance) image 001IWG11 are displayed as an effect display in which the key is stuck in the keyhole, as shown in FIG. 8-19 (11), and an effect in which the key turns in the keyhole (that is, the key is opened). As a display, a key image 001IWG12 rotated by a keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-19 (12).

鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-19(13)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される。そして、図8-19(14)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されたまま、左飾り図柄表示エリア5Lで左飾り図柄が激しく揺動し、右飾り図柄表示エリア5Rで右飾り図柄が激しく揺動する演出表示が行われる。本例では、図8-19(13)~(14)に示すように、キャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出に係る演出画像を覆い隠し、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。 When the key is turned in the keyhole (that is, the key is opened), the character A and the text "Symbol rank up" are displayed as shown in FIG. 8-19 (13). Then, as shown in FIG. 8-19 (14), while the character A and the text display of "Symbol rank up" are displayed, the left decorative symbol shakes violently in the left decorative symbol display area 5L, and the right ornament In the pattern display area 5R, an effect display is performed in which the right decorative pattern swings violently. In this example, as shown in Figures 8-19 (13) and (14), character A is displayed close up to cover up the performance image related to the outpost performance, and a chance-up performance is executed in the middle of the outpost performance. This reduces the discomfort of being exposed to something.

次いで、図8-19(15)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央付近でキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示され、その画像に重畳する位置に激しく揺動する左飾り図柄と右飾り図柄とが移動する演出表示が行われる。そして、図8-19(16)に示すように、激しく揺動する左飾り図柄と右飾り図柄とが近接して拡大表示されるとともに周りに光るエフェクト画像が表示される。このように、チャンスアップ演出(図柄)が実行されるときには、飾り図柄が通常態様よりも認識しやすい態様により表示される。そのため、チャンスアップ演出(図柄)の対象となる飾り図柄に注目を集めることができる。 Next, as shown in FIG. 8-19 (15), an image of characters A and B standing side by side is displayed near the center of the display area of the image display device 5, and the characters swing violently to a position superimposed on the image. An effect display is performed in which the left decorative pattern and the right decorative pattern move. Then, as shown in FIG. 8-19 (16), the violently oscillating left decorative pattern and right decorative pattern are enlarged and displayed close to each other, and a glowing effect image is displayed around them. In this manner, when the chance-up effect (design) is executed, the decorative design is displayed in a manner that is easier to recognize than the normal manner. Therefore, it is possible to draw attention to the decorative pattern that is the object of the chance-up effect (design).

本例では、リーチ成立後、前段リーチ演出またはストック演出が開始されると、図8-11~図8-15に示すように、飾り図柄は画像表示領域の左上部および左上部において緩やかに揺動する態様にて表示されるが、チャンスアップ演出(図柄)が実行されて拡大表示されるときには、飾り図柄は激しく揺動する態様にて表示される。このような構成によりチャンスアップ演出(図柄)の演出効果を高めることができる。 In this example, when a ready-to-reach effect or a stock effect is started after a ready-to-reach effect is established, the decorative symbols gently oscillate in the upper left and upper left of the image display area, as shown in Figures 8-11 to 8-15. However, when a chance-up effect (symbol) is executed and the decorative pattern is enlarged and displayed, the decorative pattern is displayed in a violently oscillating manner. With such a configuration, the effect of the chance-up effect (design) can be enhanced.

次いで、図8-20(17)に示すように、左飾り図柄と右飾り図柄との周りの光るエフェクト画像が消去されると、通常色(白)から赤色に変化した左飾り図柄と右飾り図柄とが表示され、左飾り図柄と右飾り図柄とが通常通り緩やかに揺動する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-20 (17), when the glowing effect images around the left decoration pattern and right decoration pattern are erased, the left decoration pattern and right decoration pattern change from the normal color (white) to red. A pattern is displayed, and an effect display is performed in which the left decorative pattern and the right decorative pattern swing gently as usual.

その後、図8-20(18)に示すように、赤色の右飾り図柄と左飾り図柄とが、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにそれぞれ移動する演出表示が行われ、残りの前哨演出が実行される。飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出(図柄)が実行されたことにより、ストックされた鍵は全て用いられたため、以降はミニキャラクタA画像001IWC10およびミニ鍵画像001IWG10が表示されないが、表示されないことを示すような特別な演出は実行されない。このような構成により、もはや用いられることのないミニ鍵画像001IWG10が目立ってしまうことを抑制することができる。 After that, as shown in FIG. 8-20 (18), an effect display is performed in which the red right decorative pattern and left decorative pattern move to the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R, respectively, The remaining outpost performances are executed. As the chance-up effect (design) for the decorative design was executed, all the stored keys were used, so mini character A image 001IWC10 and mini key image 001IWG10 will not be displayed from now on, but please note that they will not be displayed. No special effects will be performed as shown. With such a configuration, it is possible to prevent the mini-key image 001IWG10, which is no longer used, from becoming conspicuous.

本例では、チャンスアップ演出(図柄)により飾り図柄を拡大表示するときに、実行中のリーチ演出に係る背景画像を視認困難とする報知画像を表示するが、拡大表示される飾り図柄は、報知画像よりも表示優先度が高い。具体的には、図8-19(13)~(14)に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像として、エフェクト画像とともにキャラクタと「図柄ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示され、図8-19(15)~図8-20(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される。しかし、図8-19(13)~(16)に示すように、チャンスアップ演出(図柄)により飾り図柄を拡大表示するときには、飾り図柄は最前面に表示され、キャラクタ等の他の画像に覆い隠されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる飾り図柄に注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。 In this example, when displaying a decorative pattern enlarged due to a chance-up effect (design), a notification image is displayed that makes it difficult to see the background image related to the reach effect being executed, but the enlarged decorative pattern is Display priority is higher than images. Specifically, as shown in FIGS. 8-19 (13) and (14), as a notification image related to the chance-up effect, a character and text display such as "Symbol rank up" are displayed along with an effect image related to the outpost effect. It is displayed in a manner that covers the effect image, and an image in which character A and character B stand side by side is displayed as shown in FIG. 8-19 (15) to FIG. 8-20 (17). However, as shown in Figures 8-19 (13) to (16), when the decorative pattern is enlarged and displayed using a chance-up effect (design), the decorative pattern is displayed at the forefront and is covered by other images such as characters. Not hidden. With such a configuration, it is possible to draw attention to the decorative pattern that is the target of the chance-up effect, and it is possible to enhance the effect of the effect.

また本例では、飾り図柄は、チャンスアップ演出(図柄)により拡大表示されるときに、拡大表示される前の通常リーチ状態の位置関係よりも近接した位置関係にて表示される。具体的には、図8-19(16)に示すように、左右飾り図柄は、通常位置よりも近接した位置関係にて表示される。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる飾り図柄に注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this example, when the decorative symbols are enlarged and displayed due to the chance-up effect (symbols), they are displayed in a closer positional relationship than the positional relationship in the normal reach state before being enlarged and displayed. Specifically, as shown in FIG. 8-19 (16), the left and right decorative symbols are displayed in a positional relationship closer to each other than their normal positions. With such a configuration, it is possible to draw attention to the decorative pattern that is the target of the chance-up effect, and it is possible to enhance the effect of the effect.

なお本例では、チャンスアップ演出の種類に対応するチャンスアップ鍵がストック演出においてストックされるため、ストックされているチャンスアップ鍵を確認すればどのような鍵チャンスアップ演出が実行されるかを事前に特定することができるが、このような構成に限らず、例えば、いずれの種類のチャンスアップ演出に対応するか特定できないチャンスアップ鍵(以下、非特定チャンスアップ鍵ともいう)を設けるようにしてもよい。このような構成によれば、非特定チャンスアップ鍵がストックされているときに、どのような鍵チャンスアップ演出が実行されるかに期待を持たせることができる。 In addition, in this example, the chance up key corresponding to the type of chance up performance is stocked in the stock performance, so by checking the stocked chance up keys, you can know in advance what type of key chance up performance will be executed. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, a chance-up key (hereinafter also referred to as a non-specific chance-up key) that cannot specify which type of chance-up effect it corresponds to can be provided. Good too. According to such a configuration, when non-specific chance up keys are stocked, it is possible to create expectations as to what kind of key chance up effect will be executed.

また、非特定チャンスアップ鍵を設ける構成とする場合には、チャンスアップ煽り演出として、演出後にチャンスアップ演出が実行されるものと、実行されないものとがあるようにしてもよい。以下、両者を区別するときには、前者をチャンスアップ煽り演出(真)、後者をチャンスアップ煽り演出(偽)ともいう。このような構成とすることにより、チャンスアップ煽り演出が開始されたときに、チャンスアップ煽り演出(真)とチャンスアップ煽り演出(偽)とのいずれであるかに注目させることができる。 Further, in the case of a configuration in which a non-specific chance up key is provided, there may be a chance up performance in which the chance up performance is executed after the performance, and a chance up performance in which it is not performed. Hereinafter, when distinguishing between the two, the former will also be referred to as a chance-increasing performance (true) and the latter as a chance-increasing performance (false). With this configuration, when the chance-up promotion performance is started, it is possible to draw attention to whether it is a chance-up promotion performance (true) or a chance-up promotion performance (false).

例えば、チャンスアップ煽り演出(偽)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像001IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像001IWG11)が表示されることなく、鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像001IWG13)が消去される。一方、チャンスアップ煽り演出(真)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像001IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像001IWG11)が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、非特定チャンスアップ鍵を用いるチャンスアップ演出の対象が判明することになる。 For example, in a chance-up promotion effect (false), an image suggesting a keyhole corresponding to a stocked item (key) (for example, keyhole (suggestion) image 001IWG13) is displayed, and then an image indicating a keyhole (for example, a keyhole The image suggesting the keyhole (for example, the keyhole (suggestion) image 001IWG13) is deleted without displaying the (substantive) image 001IWG11). On the other hand, in the chance-up promotion effect (true), after an image suggesting a keyhole corresponding to a stocked item (key) (for example, keyhole (suggestion) image 001IWG13) is displayed, an image indicating a keyhole (for example, a keyhole (Substance) image 001IWG11) is displayed. By displaying such a performance, it becomes clear that the chance-up promotion performance being executed is a chance-up promotion performance (true), and the target of the chance-up production using a non-specific chance-up key becomes clear.

本例では、鍵穴(実体)画像001IWG11がいずれの位置に表示されるかに関わらず(すなわちいずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに関わらず)、チャンスアップ煽り演出の少なくとも一部が共通の態様により実行される。具体的には、図8-16(2)~(5)、図8-18(2)~(5)に示すように、チャンスアップ演出の対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像001IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像001IWG11が表示されるか否か、すなわちチャンスアップ演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 In this example, regardless of where the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed (that is, regardless of which effect is the target of the chance-up effect), at least a part of the chance-up promotion effect is It is carried out in a common manner. Specifically, as shown in Figures 8-16 (2) to (5) and Figures 8-18 (2) to (5), even if the target effects of the chance-up effect are different, the keyhole (suggestion) ) Image 001IWG13 is initially displayed in a close-up manner over the entire screen, and is then displayed in a common manner in which it is reduced in size. With this configuration, it is possible to draw attention to whether or not the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed, that is, whether or not the chance-up effect is executed, and which of the effects is the target of the chance-up effect. It can draw attention to the crab.

また本例では、チャンスアップ演出において、鍵穴(実体)画像001IWG11を表示する位置に関わらず(すなわち対象となる演出の種類に関わらず)、共通の表示位置に画像を表示して対象となる演出の演出態様が変化することを報知する。具体的には、図8-17(13)、図8-19(13)に示すように、キャラクタと「字幕ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とを表示して、演出態様が変化することを報知する。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。 In addition, in this example, in the chance-up effect, regardless of the position where the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed (that is, regardless of the type of target effect), the image is displayed at a common display position to become the target effect. Notify that the performance mode will change. Specifically, as shown in Figures 8-17 (13) and 8-19 (13), characters and characters such as "subtitle rank up" and "design rank up" are displayed to change the presentation mode. Announce changes. With such a configuration, it is possible to easily recognize that the performance mode of the target performance changes due to the chance-up performance.

また本例では、鍵穴(実体)画像001IWG11は、チャンスアップ演出において対象となる演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない。具体的には、図8-17(13)~(15)、図8-19(13)~図8-20(17)に示すように、鍵穴(実体)画像001IWG11は、字幕表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 Further, in this example, the keyhole (substantive) image 001IWG11 is not displayed at the timing when the performance mode of the target performance changes in the chance-up performance. Specifically, as shown in Figures 8-17 (13) to (15) and Figures 8-19 (13) to Figure 8-20 (17), the keyhole (substantive) image 001IWG11 is used for displaying subtitles and decorative patterns. It is not displayed at the timing when the aspect changes. With such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the performance aspect of the target performance changes due to the chance-up performance.

また本例では、チャンスアップ演出の対象となる複数種類の演出のうちの少なくとも一部の演出に係る演出画像は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。具体的には、飾り図柄は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。このような構成により、一部の演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示や字幕表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、鍵画像が鍵穴画像に作用する際に鍵画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, the performance images related to at least some of the multiple types of performances targeted for chance-up production have a display priority higher than that of the key image even when the key image acts on the keyhole image. expensive. Specifically, the decorative pattern has a higher display priority than the key image even when the key image acts on the keyhole image. With such a configuration, visibility of some effects can be ensured in any situation. In addition, for production images related to production other than some (for example, information that is not related to the progress of the game, such as title display or subtitle display), display priority is given to the key image over the key image when the key image acts on the keyhole image. By lowering the degree, it is possible to realize a realistic production and enhance the production effect.

また本例では、図8-17(13)、図8-19(13)に示すように、チャンスアップ演出を実行するときに、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像やキャラクタ、「字幕ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示などの報知画像を表示可能である。そして、それらの報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-19(13)~図8-20(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の文字表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-17(13)~(15)に示すように、エフェクト画像やキャラクタ、「字幕ランクアップ」の文字表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、によりチャンスアップ演出を実行可能である。このような構成により、報知画像を表示することにより対象となる演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる演出に応じた演出パターンにより好適にチャンスアップ演出を実行することができる。特に前者については、報知画像が表示されているときにシームレスにチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出を派手にすることができ、後者については、報知画像が消去された後にチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 In addition, in this example, as shown in Figure 8-17 (13) and Figure 8-19 (13), when executing the chance-up effect, the effect image or character that covers the effect image related to the outpost effect, the "subtitle rank It is possible to display notification images such as characters such as "up" and "design rank up". Then, when those notification images are displayed, a production pattern (for example, as shown in Figure 8-19 (13) to Figure 8-20 (17)) that changes the production mode of the production targeted for chance-up production , a pattern in which the appearance of the decorative pattern changes while the characters and text displaying "Design Rank Up" remains) and a pattern in which the appearance of the target effect changes when the notification image is displayed. (For example, as shown in Figures 8-17 (13) to (15), a pattern in which the active display mode changes after the effect image, character, and text display of "subtitle rank up" is deleted) , it is possible to perform a chance-up effect. With this configuration, by displaying the notification image, the player can be made aware that the performance mode of the target performance will change, and the chance-up performance can be suitably improved by the performance pattern according to the target performance. can be executed. Especially for the former, it is possible to make the performance flashy by seamlessly increasing the chance (that is, changing the performance mode of the target performance) when the notification image is displayed, and for the latter, the notification image By increasing the chance (that is, changing the performance mode of the target performance) after the is deleted, it is possible to prevent the amount of data related to performance control from increasing.

また本例では、報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンの方が、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンよりも大当り期待度が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、字幕表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-5参照)。このような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, the performance pattern that changes the performance mode of the performance that is the target of the chance-up performance when the notification image is displayed is the target when the performance pattern is different from when the notification image is displayed. Expectations for a jackpot are higher than performance patterns that change the performance mode. Specifically, a chance-up effect in which the appearance of the decorative pattern changes has a higher expectation of a jackpot than a chance-increase effect in which the appearance of subtitles changes (see FIG. 8-5). With such a configuration, the level of expectation can be varied depending on the flashiness of the performance pattern, and the interest can be improved.

また本例では、報知画像は、いずれの演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、当該演出に係る演出画像とは異なる画像が用いられる。例えば、図8-17(13)、図8-19(13)に示すように、「字幕ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される。そのような構成により、いずれの演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 Further, in this example, the notification image is an image that can specify which production mode has changed, and is different from the production image related to the production concerned. For example, as shown in FIGS. 8-17 (13) and 8-19 (13), characters such as "subtitle rank up" and "design rank up" are displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize which performance mode of the performance has changed.

また本例では、チャンスアップ演出の実行中に表示される報知画像は、スーパーリーチ(前哨演出)に係る演出画像を覆う態様で表示されるが、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも大当り期待度が高い。具体的には、図8-17(13)、図8-19(13)に示すように、報知画像として、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されるが、この報知画像は、字幕表示001IWG20を覆い隠す一方、飾り図柄は覆い隠さない。そして、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、字幕表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-5参照)。このような構成により、チャンスアップ演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, the notification image displayed during the execution of the chance-up effect is displayed in a manner that covers the effect image related to the super reach (outpost effect), but the effect that is the target of the chance-up effect is the effect related to the effect. Some images are covered by the notification image, while others are not, and the latter has a higher expectation of a jackpot than the former. Specifically, as shown in Figure 8-17 (13) and Figure 8-19 (13), the notification image includes an effect image that covers the performance image related to the outpost performance, as well as characters and "subtitle rank up" and "design ``Rank Up'' is displayed, but while this notification image covers the subtitle display 001IWG20, it does not cover the decorative pattern. The chance-up effect in which the appearance of the decorative pattern changes has a higher expectation of a jackpot than the chance-increase effect in which the subtitle display changes (see FIG. 8-5). With such a configuration, the degree of expectation can be varied depending on the flashiness of the chance-up effect, and the interest can be improved.

また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、字幕表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い(図8-2参照)。このような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じたチャンスアップ演出を実行することができる。 In addition, in this example, there are two types of effects that are subject to chance-up effects: those in which the effect image is covered by the notification image, and those in which the effect image is not covered, and the latter is more effective within one variable display period than the former. There is a high rate of execution at a later timing. Specifically, the chance-up effect in which the mode of the decorative pattern changes is executed at a later timing than the chance-up effect in which the mode of subtitle display changes (see FIG. 8-2). With such a configuration, it is possible to execute a chance-up performance that corresponds to a time when the expectations of the players are high.

また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の場合には、一の報知画像を他の報知画像に切り替えて表示する。具体的には、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときには、図8-19(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-19(15)~図8-20(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される。このような構成により、期待度が高いチャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, there are two types of effects that are subject to chance-up effects: those in which the effect image is covered by the notification image, and those in which the effect image is not covered, and in the latter case, one notification image is used as the target of the other notification image. Switch to display the image. Specifically, when the chance-up effect targeting decorative symbols is executed, after the character A image is displayed as shown in FIGS. 8-19 (13) to (14), the character A image is displayed as shown in FIGS. ) ~ As shown in FIG. 8-20 (17), an image in which character A and character B stand side by side is displayed. With such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the highly anticipated chance-up production.

(非鍵チャンスアップ演出(字幕))
次に、非鍵チャンスアップ演出の具体例について説明する。図8-21は、字幕表示を対象とする非鍵チャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-21において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Non-key chance up production (subtitles))
Next, a specific example of the non-key chance up effect will be explained. FIG. 8-21 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a non-key chance up effect targeting subtitle display. In addition, in FIG. 8-21, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

キャラクタA画像001IWC01と敵キャラクタA画像001IWC02とが対峙する前哨演出が実行され、セリフ演出が開始されると、図8-21(1)に示すように、「勝負だ」の字幕表示001IWG20が表示される。また、図8-21(1)に示すように、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像001IWG10がミニキャラクタA画像001IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。 When the outpost effect in which the character A image 001IWC01 and the enemy character A image 001IWC02 confront each other is executed and the dialogue effect starts, the subtitle display 001IWG20 "It's a battle" is displayed as shown in Figure 8-21 (1). be done. Further, as shown in FIG. 8-21(1), an effect display is performed in which the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 move at the end of the display area of the image display device 5. At this time, an effect display is performed in which the mini key image 001IWG10 moves around the mini character A image 001IWC10.

次いで、非鍵チャンスアップ演出(字幕)が開始されると、図8-21(2)に示すように、字幕表示001IWG20の周囲に光るエフェクト表示が表示される。そして、図8-21(3)に示すように、光るエフェクト表示が消去されると、通常色(白)から青色に変化した字幕表示001IWG20が表示される。 Next, when the non-key chance up effect (subtitles) is started, a glowing effect display is displayed around the subtitle display 001IWG20, as shown in FIG. 8-21(2). Then, as shown in FIG. 8-21(3), when the glowing effect display is erased, the subtitle display 001IWG20 whose color has changed from the normal color (white) to blue is displayed.

本例では、ストック演出を経ずに非鍵チャンスアップ演出が実行される場合、鍵チャンスアップ演出が実行される場合のような報知画像(例えば、図8-19(13)に示すようなエフェクト画像やキャラクタ、「字幕ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示など)は表示されず、報知画像よりも小さいサイズの所定画像(具体的には図8-21(2)に示すように、字幕表示の周囲が光るエフェクト表示)が表示されて、対象となる演出の態様が変化する。このような構成により、ストック演出を経ずに非鍵チャンスアップ演出が実行される場合にも、非鍵チャンスアップ演出の対象となる演出の態様が変化することを認識しやすくすることができる。 In this example, when a non-key chance up effect is executed without going through a stock effect, a notification image (for example, an effect as shown in FIG. 8-19 (13)) when a key chance up effect is executed. Images, characters, characters such as "subtitle rank up" and "design rank up") are not displayed, and a predetermined image smaller in size than the notification image (specifically, as shown in Figure 8-21 (2)) is not displayed. , an effect display in which the area around the subtitle display lights up) is displayed, and the aspect of the target performance changes. With such a configuration, even when a non-key chance up performance is executed without going through a stock performance, it is possible to easily recognize that the aspect of the performance targeted for the non-key chance up performance changes.

次に、チャンスアップ演出を複数回実行する場合の実行間隔について説明する。図8-22は、鍵チャンスアップ演出を複数回実行する場合と、非鍵チャンスアップ演出と鍵チャンスアップ演出とを実行する場合との比較例を示す説明図である。 Next, an explanation will be given of the execution interval when the chance up effect is executed a plurality of times. FIG. 8-22 is an explanatory diagram showing a comparative example of a case where a key chance up effect is executed a plurality of times, and a case where a non-key chance up effect and a key chance up effect are executed.

図8-22(A)には、鍵チャンスアップ演出(字幕)が実行された後に鍵チャンスアップ演出(図柄)が実行される場合が示されており、図8-22(B)には、非鍵チャンスアップ演出(字幕)が実行された後に鍵チャンスアップ演出(図柄)が実行される場合が示されている。 FIG. 8-22(A) shows a case where the key chance increasing effect (symbols) is executed after the key chance increasing effect (subtitles) is executed, and FIG. 8-22(B) shows the case where the key chance increasing effect (symbols) is executed. A case is shown in which a key chance up effect (symbols) is executed after a non-key chance up effect (subtitles) is executed.

図8-16~図8-17、図8-21に示すように、非鍵チャンスアップ演出は、鍵チャンスアップ演出に比べて、同時に実行されている前哨演出等の他の演出を視認しやすい態様であるとともに、演出実行期間が短い。換言すれば、鍵チャンスアップ演出は、非鍵チャンスアップ演出に比べて、同時に実行されている前哨演出等の他の演出を視認しにくく、演出実行期間が長い。そのため、鍵チャンスアップ演出が立て続けに実行されると、遊技者は前哨演出等の他の演出を視認できない期間が長くなり、他の演出の様子が気になって実行中のチャンスアップ演出を楽しめなくなってしまうおそれがある。 As shown in Figures 8-16 to 8-17 and Figure 8-21, the non-key chance up performance makes it easier to see other performances such as the outpost performance that are being executed at the same time, compared to the key chance up performance. In addition to this, the performance execution period is short. In other words, the key chance up performance makes it difficult to visually recognize other performances such as outpost performances that are being executed at the same time, and the performance execution period is longer than the non-key chance up performance. Therefore, if key chance-up effects are executed one after another, the player will have a long period of time in which other effects such as outpost effects cannot be seen, and the player will be concerned about the state of other effects and enjoy the chance-up effects that are currently being executed. There is a risk that it will disappear.

そこで、図8-22(A)に示すように、鍵チャンスアップ演出を複数回実行する場合には、特定期間T1のインターバルを設け、図8-22(B)に示すように、非鍵チャンスアップ演出を実行した後に鍵チャンスアップ演出を実行する場合には、特定期間T1が経過する前(図8-22(B)では特定期間T1より短い期間T2経過後)に実行可能に構成する。なお、特定期間T1は、スーパーリーチに係る映像が所定秒間(例えば5秒間)以上見られるようにすることが望ましい。換言すれば、スーパーリーチの流れが分からなくならないような特定期間が確保されるようにすることが望ましい。このような構成により、鍵画像を用いる鍵チャンスアップ演出の間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、鍵チャンスアップ演出が連続して実行されて前哨演出等の他の演出を視認できない期間が長くなることを防ぐことができる。また、一律にインターバルを設けるのではなく、非鍵チャンスアップ演出の後には比較的早期に鍵チャンスアップ演出を実行可能とすることで、複数のチャンスアップ演出を柔軟に実行することができる。なお、図8-22(B)に示す構成に限らず、例えば、非鍵チャンスアップ演出を実行した後に鍵チャンスアップ演出を実行する場合には、非鍵チャンスアップ演出の終了と同時に鍵チャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。 Therefore, as shown in Figure 8-22 (A), when performing the key chance up effect multiple times, an interval of a specific period T1 is provided, and as shown in Figure 8-22 (B), when the key chance up effect is executed multiple times, When executing the key chance up effect after executing the up effect, it is configured to be able to be executed before the specific period T1 has elapsed (in FIG. 8-22(B), after a period T2 shorter than the specific period T1 has elapsed). Note that during the specific period T1, it is desirable that the video related to super reach be viewed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or more. In other words, it is desirable to ensure a specific period during which the flow of super reach is not lost. With such a configuration, it is possible to space out the key chance up performances using key images to make each one stand out, and it is also possible to make the key chance up performances consecutively executed so that other performances such as outpost performances cannot be seen. This can prevent the period from becoming longer. Further, instead of uniformly providing intervals, by making it possible to perform the key chance up performance relatively early after the non-key chance up performance, it is possible to flexibly execute a plurality of chance up performances. Note that the configuration is not limited to the one shown in FIG. 8-22(B). For example, if the key chance up effect is executed after the non-key chance up effect is executed, the key chance up effect is performed at the same time as the non-key chance up effect ends. It may also be possible to perform a performance.

また本例では、チャンスアップ演出が実行されるときに報知画像を表示することによってチャンスアップ演出が実行されることを認識しやすくしているが、この間にリーチ演出の進行を止めるようにするとリーチ演出に係るデータ量が増加してしまうため、報知画像を表示している間もリーチ演出を進行する構成としている。しかし、このような構成では、報知画像によってリーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像を視認困難としている間にも別のチャンスアップ演出が実行されないか遊技者が気にしてしまい、演出効果が低下し、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで本例では、図8-2、図8-3に示すように、一のチャンスアップ演出が実行されているときには他のチャンスアップ演出を実行せず、報知画像が消去されるまでの間に対象となる演出が異なるチャンスアップ演出を実行しない構成としている。このような構成により、演出全体の演出効果が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, in this example, when the chance-up effect is executed, a notification image is displayed to make it easier to recognize that the chance-up effect is being executed, but if the progress of the reach effect is stopped during this time, the reach effect is Since the amount of data related to the effect increases, the ready-to-reach effect is continued even while the notification image is displayed. However, in such a configuration, even when at least some of the performance images related to the reach performance are difficult to see due to the notification image, the player becomes concerned about whether another chance-up performance will be executed, and the performance effect decreases. However, there is a risk that interest will decrease. Therefore, in this example, as shown in Figures 8-2 and 8-3, when the first chance-up effect is being executed, other chance-up effects are not executed, and until the notification image is deleted, The configuration is such that chance-up effects with different target effects are not executed. With such a configuration, it is possible to prevent the performance effect of the entire performance from deteriorating.

(演出の制御タイミング)
次に、各演出の制御タイミングについて説明する。図8-23は、スーパーリーチ演出、鍵チャンスアップ演出の対象となる演出、および鍵チャンスアップ演出の制御タイミングの一例を示す説明図である。
(Direction control timing)
Next, the control timing of each effect will be explained. FIG. 8-23 is an explanatory diagram showing an example of a super reach performance, a performance targeted for a key chance up performance, and a control timing for the key chance up performance.

図8-23に示すように、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、セリフ演出)が開始されると、対象となる演出に係る画像表示制御(例えば、字幕表示)とともに音声出力制御(例えば、セリフ音声出力)が開始される(例えば、図8-16(1)に相当)。 As shown in FIG. 8-23, when a performance that is the target of a chance-up performance (for example, a dialogue performance) is started, image display control (for example, subtitle display) and audio output control (for example, , dialogue audio output) is started (e.g., corresponds to FIG. 8-16(1)).

次いで、チャンスアップ演出が開始されると、チャンスアップ演出に係る画像表示制御(例えば、報知画像の表示)とともに音声出力制御(例えば、チャンスアップ演出に係る報知音の出力)が開始される(例えば、図8-17(13)に相当)。 Next, when the chance-up effect is started, image display control (for example, display of a notification image) and audio output control (for example, output of a notification sound related to the chance-up effect) related to the chance-up effect are started (e.g. , corresponds to Figure 8-17 (13)).

このとき、スーパーリーチ(例えば、前哨演出)に係る画像表示制御と音声出力制御とは継続されるが、音声出力は通常音量よりも小さい小音量にて行われる。同様に、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、セリフ演出)に係る画像表示制御と音声出力制御とは継続されるが、音声出力は通常音量よりも小さい小音量にて行われる。なお鍵チャンスアップ演出が実行されているときには、図8-17(13)に示すように、スーパーリーチ(例えば、前哨演出)に係る演出画像は、継続して表示制御が行われるが、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、報知画像)よりも表示優先度が低く、少なくとも一部が覆い隠される。 At this time, the image display control and audio output control related to the super reach (for example, outpost effect) are continued, but the audio output is performed at a low volume that is lower than the normal volume. Similarly, the image display control and audio output control related to the performance targeted for the chance-up performance (for example, dialogue performance) continue, but the audio output is performed at a low volume that is lower than the normal volume. Note that when the key chance up effect is being executed, the display control of the effect image related to the super reach (for example, outpost effect) is continued, as shown in FIG. 8-17 (13), but the key chance up effect is The display priority is lower than that of a performance image (for example, a notification image) related to the performance, and at least a portion thereof is covered up.

次いで、チャンスアップ演出に係る報知画像が消去されて、対象となる演出の演出態様が変化すると(例えば、字幕の表示色が変化すると)、スーパーリーチ(例えば、前哨演出)に係る音声と、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、セリフ演出)に係る音声とは、通常音量に戻して出力される。 Next, when the notification image related to the chance-up effect is deleted and the effect mode of the target effect changes (for example, when the subtitle display color changes), the sound related to the super reach (for example, outpost effect) and the chance-up effect are deleted. The audio related to the performance (for example, dialogue performance) that is the target of the close-up performance is returned to the normal volume and output.

本例では、図8-16~図8-17,図8-23に示すように、セリフ演出では、セリフ演出に係る字幕表示と音声出力とが連動して行われ、当該音声出力は、チャンスアップ演出(字幕)が開始されるときに音量が低下し、チャンスアップ演出(字幕)により当該字幕表示が変化するときに元の音量に戻るように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出とチャンスアップ演出により変化した演出との両方に対して好適に注目を集めることができる。なお本例の構成に限らず、例えば、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る音声出力は、チャンスアップ演出に係る報知音が出力されている間、ミュート状態(または出力されない)ようにしてもよい。また例えば、セリフ演出に係る音声出力の音量がチャンスアップ演出(字幕)中に低下する(またはミュート状態となる)場合には、チャンスアップ演出(字幕)によりセリフ演出に係る字幕表示が変化した後に、同じセリフ音声が再度出力されるようにしてもよい。具体的には、図8-16(1)のタイミングでセリフ音声「勝負だ」が出力され、図8-16(15)のタイミングでチャンスアップ演出(字幕)により字幕表示「勝負だ」の態様が変化したときに、再度セリフ音声「勝負だ」が出力されるようにしてもよい。また字幕表示の変化以降のセリフ音声は、字幕表示の変化前と異なる音量や音質としてもよい。 In this example, as shown in Figures 8-16 to 8-17 and Figure 8-23, in the dialogue performance, the subtitle display and audio output related to the dialogue performance are performed in conjunction with each other, and the audio output is The volume is configured such that the volume decreases when the up effect (subtitles) starts, and returns to the original volume when the subtitle display changes due to the chance up effect (subtitles). With this configuration, it is possible to suitably attract attention to both the chance-up performance and the performance changed by the chance-up performance. Note that the configuration is not limited to this example, and for example, the audio output related to the performance that is the target of the chance-up performance may be muted (or not output) while the notification sound related to the chance-up performance is being output. good. For example, if the volume of the audio output related to the dialogue performance decreases (or becomes muted) during the chance-up performance (subtitles), after the subtitle display related to the dialogue performance changes due to the chance-up performance (subtitles), , the same dialogue voice may be output again. Specifically, at the timing shown in Figure 8-16 (1), the dialogue voice "It's a game" is output, and at the timing shown in Figure 8-16 (15), the chance-up effect (subtitles) is used to display the subtitles "It's a game". When the change occurs, the dialogue voice "It's a game" may be output again. Furthermore, the voice dialogue after the change in subtitle display may have a different volume or sound quality than before the change in subtitle display.

また本例では、チャンスアップ演出に係る報知画像を表示しているときに、実行中のリーチ演出に係る音声の出力が継続されるとともに、当該チャンスアップ演出に係る報知音が出力されるが、当該報知音の方がリーチ演出に係る音声よりも音量が大きい。具体的には、図8-17(13)~(14)、図8-23に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像としてエフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示されている間は、チャンスアップ演出に係る報知音が前哨演出に係る演出音よりも大きな音量で出力される。このような構成により、リーチ演出を継続させながらも報知画像が表示されていることを認識させることができる。なお本例の構成に限らず、例えば、リーチ演出に係る音声出力は、チャンスアップ演出に係る報知音が出力されている間、ミュート状態(または出力されない)ようにしてもよい。 In addition, in this example, when the notification image related to the chance-up effect is displayed, the output of the sound related to the reach effect that is currently being executed is continued, and the notification sound related to the chance-up effect is output. The volume of the notification sound is higher than the sound related to the reach effect. Specifically, as shown in Figures 8-17 (13) to (14) and Figure 8-23, a character and text display such as "Subtitle rank up" are displayed along with an effect image as a notification image related to the chance-up effect. While the performance image related to the outpost performance is displayed in a manner covering it, the notification sound related to the chance-up performance is output at a louder volume than the performance sound related to the outpost performance. With such a configuration, it is possible to make the user aware that the notification image is being displayed while continuing the reach effect. Note that the configuration is not limited to this example, and for example, the audio output related to the reach effect may be muted (or not output) while the notification sound related to the chance up effect is output.

(鍵チャンスアップ演出(字幕)の変形例)
次に、鍵チャンスアップ演出(字幕)の変形例について説明する。図8-24~図8-25は、字幕表示を対象とする鍵チャンスアップ演出の変形例を示す説明図である。なお、図8-24~図8-25において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Variation example of key chance up production (subtitles))
Next, a modification of the key chance up effect (subtitles) will be explained. FIGS. 8-24 and 8-25 are explanatory diagrams showing modified examples of the key chance up production for subtitle display. Note that in FIGS. 8-24 and 8-25, the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

以下、図8-16~図8-17と相違する部分について主に説明する。図8-24~図8-25に示す変形例では、図8-24(1)に示すように、キャラクタA画像001IWC01と敵キャラクタA画像001IWC02とが対峙する前哨演出が実行されると、図8-16(2)に示すように、セリフ演出が開始される前(字幕表示が表示される前)に、チャンスアップ煽り演出が開始される。そして、図8-24(3)~図8-25(14)に示すように、チャンスアップ煽り演出および鍵チャンスアップ演出(字幕)が、字幕表示が表示される前に実行される。 Hereinafter, parts that are different from those in FIGS. 8-16 to 8-17 will be mainly explained. In the modification shown in FIGS. 8-24 and 8-25, as shown in FIG. 8-24 (1), when an outpost effect in which character A image 001IWC01 and enemy character A image 001IWC02 confront each other is executed, As shown in 8-16 (2), before the dialogue performance starts (before the subtitle display is displayed), the chance-up promotion performance is started. Then, as shown in FIG. 8-24 (3) to FIG. 8-25 (14), the chance-up promotion effect and the key chance-up effect (subtitles) are executed before the subtitle display is displayed.

図8-24~図8-25に示す変形例では、実行されているリーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像が視認不可となるように報知画像を表示し、当該報知画像を消去したときに対象となる演出の態様を変化させる態様にてチャンスアップ演出を実行する。具体的には、図8-25(13)に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像として、エフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示され、図8-25(15)に示すように、それらが消去されるときに字幕表示の態様が変化する(または変化後の態様により字幕表示が表示される)。 In the modified examples shown in FIGS. 8-24 and 8-25, a notification image is displayed so that at least a part of the effect image related to the reach effect being executed is not visible, and when the notification image is deleted, A chance-up performance is executed in a manner that changes the form of the target performance. Specifically, as shown in FIG. 8-25 (13), as a notification image related to the chance-up effect, a character and a text display such as "subtitle rank up" are covered with an effect image over the effect image related to the outpost effect. As shown in FIG. 8-25 (15), when they are deleted, the subtitle display mode changes (or the subtitle display is displayed according to the changed mode).

また図8-24~図8-25に示す変形例では、対象となる演出に係る演出画像の態様を変化させるチャンスアップ演出を実行する場合に、当該演出画像が表示されるよりも前に報知画像の表示を開始する。そして、報知画像が消去されるまでの間に対象となる演出が異なるチャンスアップ演出を実行しない。具体的は、対象となるセリフ演出に係る字幕画像が表示されるよりも前に、チャンスアップ演出に係る報知画像として、エフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」等の文字表示とを表示する。そして、図8-25や図8-26、図8-2、図8-3に示すように、一のチャンスアップ演出が実行されているときには他のチャンスアップ演出を実行しない。 In addition, in the modified examples shown in FIGS. 8-24 and 8-25, when performing a chance-up effect that changes the aspect of the effect image related to the target effect, the notification is sent before the effect image is displayed. Start displaying the image. Then, until the notification image is deleted, a chance-up effect with a different target effect is not executed. Specifically, before the subtitle image related to the target dialogue effect is displayed, a character and a text display such as "subtitle rank up" are displayed together with an effect image as a notification image related to the chance-up effect. As shown in FIGS. 8-25, 8-26, 8-2, and 8-3, when one chance-up effect is being executed, other chance-up effects are not executed.

図8-25や図8-26に示す変形例では、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(すなわち字幕表示)が表示されるよりも前に、当該チャンスアップ演出が実行されることを報知する報知画像(すなわちエフェクト画像やキャラクタ、「字幕ランクアップ」等の文字表示)の表示を開始するため、チャンスアップ演出が実行されることを認識しやすくすることができる。しかし報知画像の表示を開始してからチャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像を表示するとなると、リーチ演出に係る演出画像の少なくとも一部が視認不可となる期間が長くなり、その間にも別の変化演出が実行されないか遊技者が気にしてしまい、演出効果が低下し、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで本例では、図8-2、図8-3に示すように、一のチャンスアップ演出が実行されているときには他のチャンスアップ演出を実行せず、報知画像が消去されるまでの間に対象となる演出が異なるチャンスアップ演出を実行しない構成としている。このような構成により、演出全体の演出効果が低下してしまうことを防止することができる。 In the modified examples shown in FIGS. 8-25 and 8-26, the chance-up effect is executed before the effect image (i.e., subtitle display) related to the effect that is the target of the chance-up effect is displayed. Since the display of a notification image (that is, an effect image, a character, and a text display such as "Subtitle Rank Up") that notifies the user of the problem is started, it is possible to easily recognize that the chance-up effect is being executed. However, if you start displaying the notification image and then display the effect image related to the effect that is the target of the chance-up effect, there will be a long period during which at least a part of the effect image related to the reach effect will not be visible. There is a risk that the player may become concerned about whether another change effect will be executed, which may reduce the effect of the effect and reduce interest. Therefore, in this example, as shown in Figures 8-2 and 8-3, when one chance-up effect is being executed, other chance-up effects are not executed, and until the notification image is deleted, The configuration is such that chance-up effects with different target effects are not executed. With such a configuration, it is possible to prevent the performance effect of the entire performance from deteriorating.

(演出の制御タイミング(変形例))
次に、鍵チャンスアップ演出(字幕)の変形例を実行する場合の各演出の制御タイミングについて説明する。図8-26は、図8-24~図8-25に示す変形例における、スーパーリーチ演出、鍵チャンスアップ演出の対象となる演出、および鍵チャンスアップ演出の制御タイミングの一例を示す説明図である。
(Direction control timing (modified example))
Next, the control timing of each effect when executing a modified example of the key chance up effect (subtitles) will be explained. FIG. 8-26 is an explanatory diagram showing an example of the super reach performance, the performance targeted for the key chance up performance, and the control timing of the key chance up performance in the modified examples shown in FIGS. 8-24 and 8-25. be.

図8-26に示すように、図8-24~図8-25に示す変形例では、チャンスアップ演出が開始されると、チャンスアップ演出に係る画像表示制御(例えば、報知画像の表示)とともに音声出力制御(例えば、チャンスアップ演出に係る報知音の出力)が開始される(例えば、図8-25(13)に相当)。 As shown in FIG. 8-26, in the modified examples shown in FIGS. 8-24 and 8-25, when the chance-up effect is started, the image display control related to the chance-up effect (for example, display of a notification image) and Audio output control (for example, output of a notification sound related to a chance-up effect) is started (for example, corresponds to FIG. 8-25 (13)).

このとき、スーパーリーチ(例えば、前哨演出)に係る画像表示制御と音声出力制御とは継続されるが、音声出力は通常音量よりも小さい小音量にて行われる。なお鍵チャンスアップ演出が実行されているときには、図8-25(13)に示すように、スーパーリーチ(例えば、前哨演出)に係る演出画像は、継続して表示制御が行われるが、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、報知画像)よりも表示優先度が低く、少なくとも一部は覆い隠される。 At this time, the image display control and audio output control related to the super reach (for example, outpost effect) are continued, but the audio output is performed at a low volume that is lower than the normal volume. Note that when the key chance up effect is being executed, as shown in Figure 8-25 (13), the display control of the effect images related to the super reach (for example, outpost effect) will continue to be performed, but the key chance up effect will continue to be controlled. The display priority is lower than the performance image (for example, the notification image) related to the performance, and at least a portion thereof is covered.

次いで、チャンスアップ演出に係る報知画像が消去されて、対象となる演出の演出態様が変化すると(例えば、字幕の表示色が変化する、または変化後の態様の字幕が表示されると)、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、セリフ演出)に係る音声が通常音量にて出力され、スーパーリーチ(例えば、前哨演出)に係る音声は通常音量に戻して出力される。 Next, when the notification image related to the chance-up performance is deleted and the performance mode of the target performance changes (for example, when the display color of the subtitles changes, or when the subtitles in the changed mode are displayed), the chance-up effect increases. The audio related to the performance targeted for the up performance (for example, dialogue performance) is output at the normal volume, and the audio related to the super reach (for example, outpost performance) is output at the normal volume.

図8-24~図8-26に示す変形例では、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る音声出力は、チャンスアップ演出により変化するときに通常音量で行われる。具体的には、図8-24~図8-26に示すように、セリフ演出に係る音声出力は、チャンスアップ演出(字幕)が開始されるときはミュート状態であり(または出力されておらず)、チャンスアップ演出(字幕)により当該字幕表示が変化するときに通常音量となる(または通常色から変化した字幕表示が表示されるときに通常音量で出力される)。このような構成により、チャンスアップ演出とチャンスアップ演出により変化した演出との両方に対して好適に注目を集めることができる。 In the modified examples shown in FIGS. 8-24 to 8-26, the audio output related to the performance that is the target of the chance-up performance is performed at the normal volume when changing due to the chance-up performance. Specifically, as shown in Figures 8-24 to 8-26, the audio output related to the dialogue production is muted (or not output) when the chance-up production (subtitles) starts. ), when the subtitle display changes due to chance-up effect (subtitles), the volume becomes normal (or when the subtitle display changed from the normal color is displayed, the volume is output at normal volume). With this configuration, it is possible to suitably attract attention to both the chance-up performance and the performance changed by the chance-up performance.

特徴部001IWの構成では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、画像表示装置5の表示領域の上部や下部、右下部など様々な位置で表示され、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、それらの位置を通過するように移動する。このような構成により、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が移動して表示されている位置や、その位置で表示されている演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 In the configuration of the feature section 001IW, effects targeted for chance-up effects are displayed at various positions such as the top, bottom, and bottom right of the display area of the image display device 5, and the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are , move through those positions. With this configuration, it is possible to draw attention to the position where the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are moved and displayed, and whether the effect displayed at that position is a target of the chance-up effect. .

また特徴部001IWの構成では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行した後に、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行するときには、一のチャンスアップ演出が実行され所定期間経過した後に他のチャンスアップ演出が実行される(図8-3参照)。このような構成により、一のチャンスアップ演出と他のチャンスアップ演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。 Furthermore, in the configuration of the feature section 001IW, after executing one chance-up effect targeting one effect, when another chance-up effect targeting another effect is executed, the first chance-up effect is executed. After a predetermined period of time has elapsed, another chance-up effect is executed (see FIG. 8-3). With this configuration, it is possible to leave a space between one chance-up effect and another chance-up effect to make each one stand out, and it is also possible to display the manner in which the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 move. It is possible to secure a period for conducting such activities.

また特徴部001IWの構成では、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄など)よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に注目させることができる。なお、このような構成に限らず、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、チャンスアップ演出の対象となり得る演出のうちの一部の演出に係る演出画像(例えば飾り図柄)よりも下位レイヤに表示され、他の演出の演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示や字幕表示)よりも上位レイヤに表示されるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of the characteristic part 001IW, when the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are moving at the edge of the display area of the image display device 5, the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 have a chance-up effect. The display priority is lower than the performance images (for example, title display, subtitle display, decorative patterns, etc.) related to the performance that can be targeted for, and is displayed in a lower layer than them. With such a configuration, it is possible to draw attention to a performance that can be a target of a chance-up performance. Note that the configuration is not limited to this, and the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 can be used in one of the effects that can be the target of a chance-up effect while moving around the edge of the display area of the image display device 5. Displayed in a lower layer than the production images related to some productions (for example, decorative patterns), and displayed in a higher layer than production images related to other productions (for example, title display and subtitle display) Good too.

また特徴部001IWの構成では、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、スーパーリーチの実行中に表示され、スーパーリーチに係る演出画像(例えば、前哨演出に係るキャラクタ画像)よりも高い表示優先度にて表示されるが、チャンスアップ演出が実行されていないときには、少なくともスーパーリーチに係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される。具体的には、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない。このような構成により、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10を表示しながらも、スーパーリーチ(前哨演出)の妨げとなってしまうことを防止することができる。 In addition, in the configuration of the feature section 001IW, the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are displayed during the execution of the super reach, and have a higher display priority than the performance images related to the super reach (for example, character images related to the outpost performance). However, when the chance-up effect is not being executed, it is displayed so as not to obstruct the viewing of at least the central part of the effect image related to the super reach. Specifically, the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 are displayed so as not to move in the center of the display area of the image display device 5, but to move at the edges of the display area, and the face of the character image related to the outpost effect is displayed. It is not displayed superimposed on other parts. With such a configuration, it is possible to prevent the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 from interfering with the super reach (outpost effect) while displaying the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10.

また特徴部001IWの構成では、ミニキャラクタA画像001IWC10およびミニ鍵画像001IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されていないとき)には低速移動であり、特定されているとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されているとき)には高速移動である。このような構成により、チャンスアップ煽り演出やチャンスアップ演出の対象となる演出に注目させることができる。 In addition, in the configuration of the characteristic part 001IW, the movement speed of the mini character A image 001IWC10 and the mini key image 001IWG10 is limited to It moves at a low speed, and when it is specified (or when a chance-up promotion effect is executed), it moves at a high speed. With such a configuration, it is possible to draw attention to the chance-up promotion performance or the performance targeted by the chance-up performance.

また特徴部001IWの構成では、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、チャンスアップ演出が実行された後と、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される。このような構成により、チャンスアップ煽り演出(偽)が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 In addition, in the configuration of the characteristic part 001IW, the mini key image 001IWG10 and the mini character A image 001IWC10 are placed in a common initial position after the chance-up effect is executed and after the chance-up promotion effect (false) is executed. Is displayed. With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the chance-up promotion effect (false) has ended, and it is possible to express the meaning of a fresh start. Furthermore, by redisplaying the image at the initial position, it is possible to prevent the amount of data related to production control from increasing.

また特徴部001IWの構成では、鍵穴(示唆)画像001IWG13および鍵穴(実体)画像001IWG11は、同一の演出に対応して一度のみ表示され得る。例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 Furthermore, in the configuration of the feature section 001IW, the keyhole (suggestion) image 001IWG13 and the keyhole (substantive) image 001IWG11 can be displayed only once in response to the same effect. For example, if a chance-increasing effect (or a chance-increasing effect (false)) that incites whether or not a chance-increasing effect targeting dialogue displays is executed once, the dialogue display will not be displayed after that. Even if the dialogue is displayed, the chance-up promotion effect will not be executed again. With such a configuration, it is possible to easily understand the suggestive performance that is the target of the chance-up performance.

なお、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、一部が表示領域外にはみ出る(すなわち一部が表示されない)ようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10を、他の演出に係る演出画像等に応じて柔軟に移動表示させることができる。 Note that the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 are arranged so that a part thereof protrudes outside the display area (that is, a part is not displayed) while moving the edge of the display area of the image display device 5. Good too. With such a configuration, the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 can be flexibly moved and displayed in accordance with effect images related to other effects.

また例えば、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、チャンスアップ演出の対象とならない演出は実行されないようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像001IWG10およびミニキャラクタA画像001IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに実行される演出に注目を集めることができる。 Further, for example, when the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 are moving at the end of the display area of the image display device 5, a performance that is not a target of the chance-up performance may not be executed. With such a configuration, attention can be drawn to the effect performed when the mini-key image 001IWG10 and the mini-character A image 001IWC10 are moving at the end of the display area of the image display device 5.

また特徴部001IWの構成では、チャンスアップ演出を複数回実行可能であるため、実行された回数を認識できるようにしてもよい。例えば、1回目のチャンスアップ演出が実行されると、画像表示装置5の表示領域端部において、青色の炎を模したエフェクト画像が表示され、2回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が緑色に変化し、3回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が赤色に変化するようにしてもよい。このような構成により、チャンスアップ演出が終了し、係る演出画像が消去された後でも、チャンスアップが行われたことを認識することができる。 Furthermore, with the configuration of the feature section 001IW, since the chance-up effect can be executed multiple times, the number of times it has been executed may be recognized. For example, when the first chance-up effect is executed, an effect image imitating a blue flame is displayed at the end of the display area of the image display device 5, and when the second chance-up effect is executed, the corresponding The effect image may change to green, and when the third chance-up effect is executed, the effect image may change to red. With such a configuration, it is possible to recognize that a chance up effect has been performed even after the chance up effect has ended and the related effect image has been erased.

また特徴部001IWの構成では、チャンスアップ演出の対象となる演出が複数種類あり、それぞれ演出に係る演出画像の表示サイズが異なる。具体的には、図8-14(1)、(2)に示すように、字幕表示は、タイトル表示よりも表示サイズが小さい。そして本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が表示される位置に鍵穴(実体)画像を表示する態様にてチャンスアップ演出が実行する。そのため、対象となる演出に応じて鍵穴(実体)画像の表示サイズを異ならせるように構成されている。このような構成により、対象となる演出に適した表示サイズにて鍵穴(実体)画像001IWG11を表示することで違和感のない演出とすることができる。 In addition, in the configuration of the feature section 001IW, there are multiple types of effects that are subject to chance-up effects, and the display size of the effect image related to each effect is different. Specifically, as shown in FIGS. 8-14 (1) and (2), the display size of the subtitle display is smaller than that of the title display. In this example, the chance-up effect is executed in such a manner that a keyhole (substantive) image is displayed at the position where the effect targeted for the chance-up effect is displayed. Therefore, the display size of the keyhole (substantive) image is configured to vary depending on the target performance. With such a configuration, by displaying the keyhole (substantive) image 001IWG11 at a display size suitable for the target performance, it is possible to create a performance that does not feel strange.

一方で、鍵穴画像が実体化されるときには、チャンスアップ演出の対象となる演出の種類に関わらず共通のサイズで鍵穴(示唆)画像001IWG13のシルエットが表示される。そして、その後にチャンスアップ演出の対象となる演出の種に応じた表示サイズで鍵穴(実体)画像001IWG11が表示される。このような構成にすることにより、鍵穴が実体化されるまでのアニメーションを共通化することができ、演出制御に係るデータ量が増大することを抑制することができる。 On the other hand, when the keyhole image is materialized, the silhouette of the keyhole (suggestion) image 001IWG13 is displayed in a common size regardless of the type of performance targeted for the chance-up performance. After that, the keyhole (substantive) image 001IWG11 is displayed in a display size that corresponds to the type of performance that is the target of the chance-up performance. By adopting such a configuration, it is possible to standardize the animation until the keyhole materializes, and it is possible to suppress an increase in the amount of data related to effect control.

以上に説明したように、本特徴部001IWには、以下に示す手段1~手段32に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 001IW discloses the configuration of the gaming machine shown in means 1 to 32 shown below.

(手段1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な可変表示手段と、装飾識別情報の組み合わせがリーチ状態となった後に、リーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、一の態様にて実行されている演出を該一の態様よりも有利状態に制御される期待度が高い態様に変化させる変化演出(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出、バトル演出におけるバトルの状況を示すバトル状況表示を変化させる(例えば、敗北状態であることを示す態様から勝利状態であることを示す態様に変化させる)チャンスアップ演出(復活)など)を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、可変表示手段は、リーチ演出が実行されているときに、リーチ状態となっている装飾識別情報を、該リーチ演出が実行される前よりも小さいサイズにて所定表示位置に表示することが可能であり(例えば、図8-10に示すリーチ演出が実行される前の飾り図柄よりも、図8-11~図8-14に示すリーチ演出(前段リーチ演出やストック演出、前哨演出、バトル演出など)が実行されているときの飾り図柄の方が小さいサイズにて画像表示領域の左上部および左上部に表示される)、装飾識別情報は、第1装飾識別情報(例えば、「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄(通常色:白色))と、該第1装飾識別情報とは異なる第2装飾識別情報(例えば、「7」の特別飾り図柄(通常色:金色))と、を含み、変化演出は、リーチ状態となっている装飾識別情報の表示色を変化させる特定変化演出(例えば、飾り図柄の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出(図柄))を含み、一の装飾識別情報に対して特定変化演出が実行された場合に、該一の装飾識別情報に対して特定変化演出が実行されない場合よりも、有利状態に制御される期待度が高く(例えば、チャンスアップ演出(図柄)は、はずれ時よりも大当り時に実行決定される割合が高く、実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。図8-5(C)参照)、変化演出実行手段は、第1装飾識別情報がリーチ状態となっているときのリーチ演出において特定変化演出を実行し、第2装飾識別情報がリーチ状態となっているときのリーチ演出において特定変化演出を実行せず(例えば、変動パターンがスーパーリーチA、Bである場合、チャンスアップ演出(図柄)を実行すると決定可能であるが、スーパーリーチCである場合、チャンスアップ演出を実行すると決定不可能である。図8-4のステップ001IWS802~S812、図8-2参照)、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、所定リーチ演出(例えば、スーパーリーチA、B)と、該所定リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高い特別リーチ演出(例えば、スーパーリーチC)と、を実行可能であり(図8-1(C)参照)、第2装飾識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行する場合に、第1装飾識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行する場合よりも、特別リーチ演出を実行する割合が高く(例えば、スーパーリーチAまたはBの変動パターンでは、通常飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチAまたはBが実行され、スーパーリーチCの変動パターンでは、特別飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチCが実行される。図8-4のステップ001IWS802~S804、図8-2参照)、第1装飾識別情報がリーチ状態となるよりも第2装飾識別情報がリーチ状態となる方が有利状態に制御される期待度が高いとともに、有利状態に制御される契機となる可変表示において第2装飾識別情報がリーチ状態となるよりも第1装飾識別情報がリーチ状態となる割合の方が高い(例えば、スーパーリーチAまたはBよりもスーパーリーチCの方が大当りとなる期待度が高く、大当りとなる場合にはスーパーリーチCよりもスーパーリーチAまたはBとなる割合が高い。図8-1(C)参照)。
そのような構成により、特定変化演出の対象となる第1装飾識別情報と、対象とならない第2装飾識別情報とを設けることで、いずれの装飾識別情報でリーチ状態となるかに注目させることができる。また、対象とならない第2装飾識別情報でリーチ状態となった際には期待度が高いリーチ演出が実行されるため遊技者を落胆させることを防止することができ、第1装飾識別情報でリーチ状態となった際には、第2装飾識別情報でリーチ状態となるときよりも期待度が高いリーチ演出は実行されないが、特定変化演出の対象となるため遊技者に期待を持たせることができる。
(Means 1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a variable display means that can variably display a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns). and a reach effect execution means capable of executing a reach effect (for example, a super reach effect) after the combination of decoration identification information becomes a reach state; A change effect that changes the current effect to a mode with a higher degree of expectation that is controlled more advantageously than the first mode (for example, changing the display color of title display, subtitle display, decorative pattern, and cut-in display to normal color (white)) A chance-up effect that changes from blue to green, red, or gold, and a battle situation display that shows the battle status in a battle effect (for example, from a state that shows a state of defeat to a state that shows a state of victory) and a change performance execution means capable of executing a chance-up performance (revival), etc.), and the variable display means displays decoration identification information that is in a reach state when the reach performance is being executed. It is possible to display it at a predetermined display position in a smaller size than before the ready-to-reach effect is executed (for example, the decorative pattern shown in FIG. 8-10 can be displayed in a smaller size than the decorative pattern shown in FIG. 11 - When the reach effects shown in Figures 8-14 (early reach effect, stock effect, outpost effect, battle effect, etc.) are being executed, the decorative designs are displayed in the upper left and upper left of the image display area in a smaller size. ), the decoration identification information includes the first decoration identification information (for example, normal decoration patterns of "1" to "6" and "8" to "9" (normal color: white)), The change effect includes second decoration identification information different from the decoration identification information (for example, a special decoration pattern of "7" (normal color: gold)), and the change effect changes the display color of the decoration identification information in the reach state. A specific change effect that changes (for example, a chance-up effect (design) that changes the display color of a decorative pattern from the normal color (white) to blue, green, red, or gold), and a specific change to the first decoration identification information. When a production is executed, there is a higher expectation that the specific change production will be controlled in an advantageous state than when a specific change production is not executed for the one decoration identification information (for example, a chance-up production (symbol) The probability of execution is higher when a jackpot is determined than when the jackpot is executed, and the expectation of a jackpot is higher when the jackpot is executed than when it is not executed (see Figure 8-5 (C)). Execute a specific change effect in the reach effect when the information is in the reach state, and do not execute the specific change effect in the reach effect when the second decoration identification information is in the reach state (for example, if the fluctuation pattern is If it is a super reach A or B, it can be determined if a chance up effect (symbol) is executed, but if it is a super reach C, it cannot be determined if a chance up effect is executed. Steps 001IWS802 to S812 in FIG. 8-4, see FIG. 8-2), the reach performance execution means executes a predetermined reach performance (for example, super reach A, B) as a reach performance, and a state that is more advantageous than the predetermined reach performance. It is possible to perform a special reach effect (for example, super reach C) that is highly expected to be controlled (see Figure 8-1 (C)), and perform the reach effect after the second decoration identification information becomes the reach state. When executing the special reach effect, the ratio of executing the special reach effect is higher than when executing the reach effect after the first decoration identification information becomes the reach state (for example, in the variation pattern of super reach A or B, the normal decoration Super reach A or B is executed after reaching the reach state with the symbol, and in the variation pattern of super reach C, super reach C is executed after entering the reach state with the special decorative symbol.Step 001IWS802 in Figure 8-4 ~S804, see Figure 8-2), the expectation that the second decoration identification information will be in the reach state is higher than the first decoration identification information will be in the reach state, and the control will be controlled in an advantageous state. In the variable display, which is the trigger for There is a high expectation that this will be a jackpot, and when it is a jackpot, there is a higher percentage of Super Reach A or B than Super Reach C (see Figure 8-1 (C)).
With such a configuration, by providing the first decoration identification information that is the target of the specific change effect and the second decoration identification information that is not the target, it is possible to draw attention to which decoration identification information causes the reach state. can. In addition, when reaching the reach state with the second decoration identification information that is not the target, a highly anticipated reach effect is executed, so it is possible to prevent the player from being disappointed, and the reach state with the first decoration identification information When the state is reached, the reach effect, which has a higher level of expectation than when the second decoration identification information indicates the reach state, is not executed, but since it becomes the target of the specific change effect, it is possible to create expectations in the player. .

(手段2)手段1において、所定リーチ演出は、複数種類の所定リーチ演出(例えば、スーパーリーチAやスーパーリーチB)を含み、複数種類の所定リーチ演出毎に変化演出が実行されるタイミングが異なる(例えば、スーパーリーチの種類ごとに各チャンスアップ演出が実行されるタイミングがそれぞれ定められている。図8-2参照)。
そのような構成により、所定リーチ演出の種類に応じて柔軟に変化演出を実行することができる。
(Means 2) In means 1, the predetermined reach effect includes multiple types of predetermined reach effects (for example, super reach A and super reach B), and the timing at which the change effect is executed is different for each of the plurality of types of predetermined reach effects. (For example, the timing at which each chance-up performance is executed is determined for each type of super reach. See Figure 8-2).
With such a configuration, it is possible to flexibly execute changing effects depending on the type of predetermined ready-to-reach effects.

(手段3)手段1または手段2において、装飾識別情報は、該装飾識別情報に係る特定変化演出が実行されるときに、通常態様よりも認識しやすい態様により表示され(例えば、図8-19(16)に示すように飾り図柄が拡大表示されるとともに周囲に光るエフェクト表示が表示される)、第2装飾識別情報がリーチ状態となる場合に、第1装飾識別情報がリーチ状態となる場合よりも、認識しやすい態様にてリーチ状態となったことが報知される(例えば、図8-10(3A)に示すように「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄(白図柄)がリーチ状態となる場合よりも、図8-10(3B)に示すように「7」の特別飾り図柄(金図柄)がリーチ状態となる場合の方が、「7」の特別飾り図柄(金図柄)の周囲に光るエフェクト表示が表示されて認識しやすい態様にて表示される)。
そのような構成により、特定変化演出の対象となる装飾識別情報に注目を集めることができるとともに、期待度が高いリーチ状態であることを認識しやすくすることができる。
(Means 3) In means 1 or 2, the decoration identification information is displayed in a mode that is easier to recognize than the normal mode when a specific change effect related to the decoration identification information is executed (for example, in FIG. 8-19 (As shown in (16), the decorative pattern is enlarged and a glowing effect display is displayed around it), when the second decoration identification information is in the reach state and the first decoration identification information is in the reach state. (For example, as shown in Figure 8-10 (3A), the normal state of "1" to "6" and "8" to "9" As shown in Figure 8-10 (3B), when the special decorative pattern (gold pattern) of "7" is in the reach state, it is more likely to be "7" than if the decorative pattern (white pattern) is in the reach state. A glowing effect display is displayed around the special decorative pattern (gold pattern) to make it easy to recognize).
With such a configuration, it is possible to draw attention to the decoration identification information that is the target of the specific change effect, and it is also possible to make it easier to recognize that the player is in a highly anticipated ready-to-reach state.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、特別リーチ演出が実行される場合に、所定リーチ演出が実行されて該所定リーチ演出において変化演出が実行される場合よりも、有利状態に制御される期待度が高い(例えば、スーパーリーチCの大当り期待度は、チャンスアップ演出を実行可能な前段リーチ+スーパーリーチAや前段リーチ+スーパーリーチB、ストック演出+スーパーリーチA、ストック演出+スーパーリーチBの大当り期待度よりも高い。図8-1(C)、図8-5参照)。
そのような構成により、特別リーチ演出が実行されたときの期待感を高めることができる。
(Means 4) In any one of means 1 to 3, when a special reach effect is executed, a predetermined reach effect is executed and the control is controlled to be more advantageous than when a change effect is executed in the predetermined reach effect. (For example, the expectation level of a jackpot for Super Reach C is the first reach + Super Reach A that can perform a chance-up effect, the first reach + Super Reach B, the stock effect + Super Reach A, the stock effect + Super This is higher than the expected jackpot for Reach B (see Figure 8-1 (C) and Figure 8-5).
With such a configuration, it is possible to increase expectations when the special reach effect is executed.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、所定リーチ演出は、複数種類の所定リーチ演出を含み、変化演出は、リーチ演出に係る演出画像の表示色を変化させる所定変化演出(例えば、タイトル表示の表示色を変化させるチャンスアップ演出(タイトル)や、字幕表示の表示色を変化させるチャンスアップ演出(字幕)、カットイン表示の表示色を変化させるチャンスアップ演出(カットイン)など)を含み、複数種類の所定リーチ演出のいずれにおいても特定変化演出と所定変化演出とが実行される順序は共通である(例えば、スーパーリーチA,Bいずれにおいてもチャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(図柄)、チャンスアップ演出(カットイン)の順に実行される。図8-2参照)。
そのような構成により、次に実行される変化演出を認識しやすくすることで期待を持たせることができる。
(Means 5) In any of means 1 to 4, the predetermined reach effect includes a plurality of types of predetermined reach effects, and the change effect is a predetermined change effect that changes the display color of the effect image related to the reach effect (for example, Chance-up effect (title) that changes the display color of title display, Chance-up effect (subtitle) that changes the display color of subtitle display, Chance-up effect (cut-in) that changes the display color of cut-in display, etc.) Including, the order in which the specific change performance and the predetermined change performance are executed is the same in all of the multiple types of predetermined reach performances (for example, in both Super Reach A and B, chance up performance (title), chance up performance (subtitles), chance-up effect (design), and chance-up effect (cut-in) (see Figure 8-2).
With such a configuration, it is possible to create expectations by making it easier to recognize the change performance that will be performed next.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、リーチ演出実行手段は、装飾識別情報がリーチ状態となった後、所定リーチ演出が開始されるよりも前に、前段リーチ演出を実行可能であり(例えば、図8-2(A)に示すように、スーパーリーチにおける前哨演出およびバトル演出が開始される前に、前段リーチ演出が実行される)、前段リーチ演出と前段リーチ演出の後に実行される所定リーチ演出とでは、リーチ状態となる装飾識別情報が同一または類似の位置に表示され(例えば、図8-11(1)に示す前段リーチ演出の実行時と、図8-14(1)~(8)に示す前哨演出およびバトル演出の実行時とで同一または類似の位置に飾り図柄が表示される)、前段リーチ演出が実行されているときには変化演出が実行されない(例えば、チャンスアップ演出は、スーパーリーチにおける前哨演出またはバトル演出中に実行される。図8-2、図8-10参照)。
そのような構成により、リーチ演出を段階的に盛り上げることができ、演出効果を高めることができる。
(Means 6) In any one of means 1 to 5, the ready-to-reach effect execution means is capable of executing the first-stage ready-to-reach effect after the decoration identification information becomes the ready-to-reach state and before the predetermined ready-to-reach effect is started. Yes (for example, as shown in Figure 8-2 (A), the first stage reach performance is executed before the outpost performance and battle performance in super reach are started), executed after the first stage reach performance and the first stage reach performance In the predetermined reach effect, the decoration identification information that becomes the reach state is displayed in the same or similar position (for example, when executing the first stage reach effect shown in Figure 8-11 (1), and in the case of Figure 8-14 (1)). ) - (8) Decorative symbols are displayed in the same or similar positions as when outpost effects and battle effects are executed), change effects are not executed when the first reach effect is being executed (for example, when the chance is increased) The performance is executed during the outpost performance or battle performance in Super Reach (see Figures 8-2 and 8-10).
With such a configuration, the reach performance can be increased in stages, and the performance effect can be enhanced.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、一のリーチ状態の装飾識別情報に対して特定変化演出が実行された場合に、該一のリーチ状態の装飾識別情報に対して特定変化演出が実行されない場合よりも、有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図8-5(C)に示すように、はずれ時よりも大当り時に実行決定される割合が高い)、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、所定リーチ演出と、該所定リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高く実行割合が低い特別リーチ演出と、を実行可能であり(例えば、図8-1(C)に示すように、スーパーリーチCの方がスーパーリーチA,Bよりも大当り期待度が高く、実行割合が低い)、変化演出実行手段は、リーチ演出が実行されているときに、小さいサイズにて表示されている装飾識別情報を、所定表示位置とは異なる位置において異なる表示色にて拡大表示した後に、所定表示位置へ移動させる態様にて特定変化演出を実行可能であり(例えば、図8-20(17)に示すように通常位置とは異なる画面中央位置において異なる表示色にて飾り図柄を拡大表示した後に、図8-20(18)に示すように通常位置に飾り図柄を移動させる態様にてチャンスアップ演出(図柄)が実行される)、所定リーチ演出が実行されている場合に、特別リーチ演出が実行されている場合よりも、高い割合にて特定変化演出を実行する(例えば、スーパーリーチA,Bが実行される場合には、スーパーリーチCが実行されている場合よりも、高い割合でチャンスアップ演出(図柄)が実行される。図8-4のステップ001IWS802~S806参照)。
そのような構成により、リーチ演出が実行されているときに、リーチ状態である装飾識別情報を小さいサイズにて表示することによって、該リーチ演出の視認性を確保することができる。さらに、特別リーチ演出に比べて期待度が低い所定リーチ演出が実行されているときに、変化演出の実行割合を高くすることで遊技者に期待を持たせることができるとともに、期待度が高くかつ実行割合が低い特別リーチ演出が実行されているときに、変化演出の実行割合を低くすることによってリーチ演出の内容に集中して楽しめるようにでき、演出効果が低下することを防ぐことができる。
(Means 7) In any one of means 1 to 6, when a specific change performance is executed for decoration identification information in one ready-to-reach state, a specific change performance is performed for decoration identification information in one ready-to-reach state. The degree of expectation that it will be controlled in an advantageous state is higher than when it is not executed (for example, as shown in Figure 8-5 (C), the execution decision is higher when there is a jackpot than when it is a loss), and the reach effect is executed. The means is capable of executing a predetermined reach effect and a special reach effect that is controlled to be more advantageous than the predetermined reach effect and has a high expectation level and a low execution rate (for example, FIG. 8-1 ( As shown in C), Super Reach C has a higher jackpot expectation and lower execution rate than Super Reach A and B), and the change performance execution means has a small size when the reach performance is executed. It is possible to perform a specific change effect by enlarging and displaying the decoration identification information displayed in a different display color at a position different from the predetermined display position, and then moving it to the predetermined display position (for example, As shown in Figure 8-20 (17), after the decorative pattern is enlarged and displayed in a different display color at a center position on the screen different from the normal position, the decorative pattern is moved to the normal position as shown in Figure 8-20 (18). A chance-up effect (symbol) is executed in such a manner as to cause a chance increase effect (symbol)), and when a predetermined reach effect is executed, a specific change effect is executed at a higher rate than when a special reach effect is executed ( For example, when Super Reach A and B are executed, chance-up effects (symbols) are executed at a higher rate than when Super Reach C is executed.Steps 001IWS802 to S806 in Figure 8-4 reference).
With such a configuration, when the ready-to-win effect is being performed, the decoration identification information indicating the ready-to-win state is displayed in a small size, thereby making it possible to ensure the visibility of the ready-to-reach effect. Furthermore, when a predetermined reach effect with a lower level of expectation than a special reach effect is being executed, by increasing the execution rate of the change effect, it is possible to raise expectations among players, and When a special ready-to-win performance with a low execution rate is being executed, by lowering the execution rate of the change performance, the user can concentrate on and enjoy the content of the ready-to-reach performance, and the performance effect can be prevented from deteriorating.

(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、装飾識別情報を拡大表示するときに、実行中のリーチ演出に係る背景画像を視認困難とする特別画像を表示可能であり(例えば、図8-19(13)~(14)に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像として、エフェクト画像とともにキャラクタと「図柄ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示される。また、図8-19(15)~図8-20(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される)、拡大表示される装飾識別情報は、特別画像よりも表示優先度が高い(例えば、図8-19(13)~(16)に示すように、飾り図柄は最前面に表示され、キャラクタ等の他の画像に覆い隠されない)。
そのような構成により、変化演出の対象となる装飾識別情報に注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。
(Means 8) In any of the means 1 to 7, when displaying the decoration identification information in an enlarged manner, it is possible to display a special image that makes it difficult to see the background image related to the reach effect that is being executed (for example, as shown in FIG. -19 As shown in (13) to (14), as a notification image related to the chance-up effect, characters and text displays such as "Symbol rank up" are displayed together with the effect image in a manner that covers the effect image related to the outpost effect. In addition, as shown in Figures 8-19 (15) to 8-20 (17), images of character A and character B standing side by side are displayed), and the decoration identification information that is enlarged is displayed. , has a higher display priority than special images (for example, as shown in FIGS. 8-19 (13) to (16), decorative patterns are displayed in the forefront and are not covered by other images such as characters).
With such a configuration, it is possible to draw attention to the decoration identification information that is the target of the change effect, and it is possible to enhance the effect of the effect.

(手段9)手段1から手段8のいずれかにおいて、装飾識別情報は、拡大表示されるときに、拡大表示される前の通常リーチ状態の位置関係よりも近接した位置関係にて表示される(例えば、図8-19(16)に示すように、左右飾り図柄は、通常位置よりも近接した位置関係にて表示される)。
そのような構成により、変化演出の対象となる装飾識別情報に注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。
(Means 9) In any of the means 1 to 8, when the decoration identification information is enlarged and displayed, it is displayed in a closer positional relationship than the positional relationship in the normal reach state before being enlarged. For example, as shown in FIG. 8-19 (16), the left and right decorative symbols are displayed closer to each other than their normal positions).
With such a configuration, it is possible to draw attention to the decoration identification information that is the target of the change effect, and it is possible to enhance the effect of the effect.

(手段10)手段1から手段9のいずれかにおいて、リーチ演出実行手段は、所定リーチ演出として、態様が異なるとともに有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の所定リーチ演出を実行可能であり、変化演出が実行されたときの有利状態に制御される期待度は、複数種類の所定リーチ演出のいずれが実行されたときにも共通である(例えば、図8-5に示すようにチャンスアップ演出が実行されるときの大当り期待度はスーパーリーチの種類によらず共通である。)。
そのような構成により、有利状態に制御される期待度を認識しやすくすることができるとともに、演出の制御や構成が複雑化しすぎてしまうことを防ぐことができる。
(Means 10) In any one of means 1 to 9, the ready-to-reach performance execution means is capable of executing a plurality of types of predetermined ready-to-reach performances that differ in form and have different expectations for being controlled to an advantageous state. , the degree of expectation that is controlled to be advantageous when a change effect is executed is the same when any of multiple types of predetermined reach effects are executed (for example, as shown in Figure 8-5, the degree of expectation is controlled to be advantageous). The expected level of jackpot when the performance is executed is the same regardless of the type of super reach.)
With such a configuration, it is possible to easily recognize the degree of expectation that is controlled to be advantageous, and it is possible to prevent the control and configuration of the performance from becoming too complicated.

(手段10-2)手段1から手段9のいずれかにおいて、示唆演出が実行されたときの有利状態に制御される期待度は、複数種類の所定リーチ演出のいずれが実行されたときにも共通である(例えば、図8-1(C)に示すように、スーパーリーチAのときにストック演出が実行される場合と、スーパーリーチBのときにストック演出が実行される場合とで、共通の大当り期待度である)。
そのような構成により、有利状態に制御される期待度を認識しやすくすることができるとともに、演出の制御や構成が複雑化しすぎてしまうことを防ぐことができる。
(Means 10-2) In any of means 1 to 9, the degree of expectation to be controlled to an advantageous state when the suggestive effect is executed is the same when any of the plurality of predetermined reach effects is executed. (For example, as shown in Figure 8-1 (C), there is a common difference between the case where the stock effect is executed during super reach A and the case where the stock effect is executed during super reach B). This is the expectation level of jackpot).
With such a configuration, it is possible to easily recognize the degree of expectation that is controlled to be advantageous, and it is possible to prevent the control and configuration of the performance from becoming too complicated.

(手段11)手段1から手段10のいずれかにおいて、リーチ状態の装飾識別情報は、リーチ演出中において常時揺動表示され、拡大表示されるときに拡大表示されていないときよりも早い速度にて揺動表示される(例えば、図8-11~図8-15に示すように、飾り図柄はリーチ演出中において常時揺動表示され、図8-19(15)~(16)に示すように、拡大表示されるときには拡大表示されていないときよりも早い速度にて揺動表示される)。
そのような構成により、装飾識別情報に対する特定変化演出の演出効果を高めることができる。
(Means 11) In any one of the means 1 to 10, the decoration identification information in the ready-to-reach state is always oscillated and displayed during the ready-to-reach presentation, and when it is enlarged, it is displayed at a faster speed than when it is not enlarged. (For example, as shown in Figures 8-11 to 8-15, decorative symbols are constantly displayed in a oscillating manner during the reach effect, and as shown in Figures 8-19 (15) to (16). , when the image is enlarged, it is oscillated at a faster speed than when it is not enlarged).
With such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of specific change performance for decoration identification information.

(手段12)手段1から手段11のいずれかにおいて、リーチ演出中に特定変化演出が実行された後、該リーチ演出において可変表示結果を表示する際に、装飾識別情報を拡大表示し、拡大表示する装飾識別情報を特定変化演出によって変化する前の態様により表示する(例えば、図8-15(10)に示すように、飾り図柄は拡大表示されるとともに、変化前の態様(通常色(白))で表示される)。
装飾識別情報の態様によっては遊技者に特別な状態であると誤解させてしまうおそれがあるが、そのような構成により、誤解させてしまうことを防止することができる。
(Means 12) In any one of means 1 to 11, after a specific change effect is executed during a reach effect, when displaying a variable display result in the reach effect, the decoration identification information is enlarged and displayed. The decoration identification information to be displayed is displayed in the form before changing by the specific change effect (for example, as shown in Figure 8-15 (10), the decorative pattern is displayed in an enlarged manner, and the decoration identification information is displayed in the form before changing (normal color (white) )).
Depending on the form of the decoration identification information, there is a risk that the player may be misled into thinking that the player is in a special state, but such a configuration can prevent such misunderstanding.

(手段13)手段1から手段12のいずれかにおいて、リーチ演出において有利状態に制御されることが報知された後に所定動画像が表示され、装飾識別情報は、所定動画像が表示されているときに表示されない(例えば、図8-15(9)に示すエピローグ映像が表示されているときに飾り図柄は表示されない)。
そのような構成により、所定動画像に注目させることができるとともに、遊技者に不自然さを感じさせることなく装飾識別情報の態様を元に戻すことができる。
(Means 13) In any one of means 1 to 12, a predetermined moving image is displayed after being informed that the reach effect is controlled to be advantageous, and the decoration identification information is set when the predetermined moving image is displayed. (For example, the decorative pattern is not displayed when the epilogue video shown in FIG. 8-15 (9) is displayed.)
With such a configuration, it is possible to draw attention to the predetermined moving image, and it is also possible to restore the form of the decoration identification information to its original form without making the player feel unnatural.

(手段14)手段1から手段13のいずれかにおいて、実行されているリーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像が視認不可となるように報知画像を表示し、該報知画像を消去したときに対象となる演出の態様を変化させる態様にて変化演出を実行し(例えば、図8-25(13)に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像として、エフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示され、図8-25(15)に示すように、それらが消去されるときに字幕表示の態様が変化する)、対象となる演出に係る演出画像の態様を変化させる変化演出を実行する場合に、該演出画像が表示されるよりも前に報知画像の表示を開始し、該報知画像が消去されるまでの間に対象となる演出が異なる変化演出を実行しない(例えば、図8-25や図8-26、図8-2、図8-3に示すように、一のチャンスアップ演出が実行されているときには他のチャンスアップ演出は実行されない)。
報知画像を表示することによって変化演出が実行されることを認識しやすくすることができるが、この間にリーチ演出の進行を止めるようにするとリーチ演出に係るデータ量が増加してしまうため、報知画像を表示している間もリーチ演出を進行する構成とする。このような構成では、報知画像によってリーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像を視認困難としている間にも別の変化演出が実行されないか遊技者が気にしてしまい、演出効果が低下し、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、報知画像が消去されるまでの間に対象となる演出が異なる変化演出を実行しない構成とする。このような構成により、演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
(Means 14) In any one of means 1 to 13, a notification image is displayed so that at least a part of the effect image related to the reach effect being executed is not visible, and when the notification image is erased, the target (For example, as shown in Figure 8-25 (13), a character and "subtitle rank up" are displayed along with the effect image as a notification image related to the chance-up effect. etc. are displayed in a manner that covers the performance image related to the outpost performance, and as shown in Figure 8-25 (15), when they are erased, the appearance of the subtitle display changes), When executing a change performance that changes the appearance of a performance image related to a performance, the display of a notification image is started before the performance image is displayed, and the target image is displayed until the notification image is deleted. (For example, as shown in Figure 8-25, Figure 8-26, Figure 8-2, and Figure 8-3, when one chance-up effect is being executed, other changes are not executed.) Chance-up effect will not be executed).
Displaying a notification image makes it easier to recognize that a change effect is being executed, but if the progress of the reach effect is stopped during this time, the amount of data related to the reach effect will increase, so the notification image The reach effect is configured to proceed even while the is displayed. In such a configuration, even when at least part of the effect image related to the reach effect is made difficult to see by the notification image, the player becomes concerned about whether another change effect will be executed, resulting in a decrease in the effect of the effect and a loss of interest. may decrease. Therefore, a configuration is adopted in which a change effect with a different target effect is not executed until the notification image is deleted. With such a configuration, it is possible to prevent the presentation effect from deteriorating.

(手段15)手段1から手段14のいずれかにおいて、変化演出実行手段は、変化演出が実行されることを示唆する示唆画像を用いる変化演出を複数回実行する場合、一の変化演出を実行し、該一の変化演出が終了してから特定期間経過した後に他の変化演出を実行可能であり、示唆画像を用いない変化演出を実行した後に示唆画像を用いる変化演出を実行する場合、先の変化演出が終了してから特定期間経過前に後の変化演出を実行可能である(例えば、図8-22(A)に示すように、鍵画像を用いる鍵チャンスアップ演出を複数回実行する場合には、特定期間T1のインターバルが設けられているが、図8-22(B)に示すように、鍵画像を用いない非鍵チャンスアップ演出を実行した後に鍵画像を用いる鍵チャンスアップ演出を実行する場合、特定期間T1が経過する前に(例えば、特定期間T1より短い期間T2経過後、または非鍵チャンスアップ演出の終了と同時に)実行することができる)。
そのような構成により、示唆画像を用いる変化演出の間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、示唆画像を用いる変化演出が連続して実行されて他の演出を視認できない期間が長くなることを防ぐことができる。また、一律に特定期間のインターバルを設けるのではなく、示唆画像を用いない変化演出を実行した後には比較的早期に示唆画像を用いる変化演出を実行可能とすることで、複数の変化演出を柔軟に実行することができる。
(Means 15) In any one of means 1 to 14, the change performance execution means executes one change performance when performing a change performance multiple times using a suggestion image that suggests that a change performance is to be executed. , it is possible to execute another change effect after a specific period of time has passed after the end of the first change effect, and if a change effect using a suggestion image is executed after executing a change effect without using a suggestion image, the previous change effect may be executed. It is possible to execute a subsequent change effect before a specific period of time has passed after the end of the change effect (for example, as shown in FIG. 8-22(A), when a key chance increase effect using a key image is executed multiple times) , an interval of a specific period T1 is provided, but as shown in FIG. 8-22 (B), after a non-key chance up effect that does not use a key image is executed, a key chance up effect that uses a key image is performed. If executed, it can be executed before the specific period T1 has elapsed (for example, after a period T2 shorter than the specific period T1 has elapsed, or at the same time as the non-key chance up effect ends).
With such a configuration, it is possible to space out the change performances using the suggestion images to make each one stand out, and also to lengthen the period when the change performances using the suggestion images are executed consecutively and other performances cannot be seen. This can be prevented. In addition, instead of uniformly setting intervals of a specific period, after executing a change effect that does not use a suggestion image, it is possible to execute a change effect that uses a suggestion image relatively early, making it possible to flexibly perform multiple change effects. can be executed.

(手段16)手段1から手段15のいずれかにおいて、変化演出に係る報知画像を表示しているときに、実行中のリーチ演出に係る音声の出力が継続されるとともに、該変化演出に係る報知音が出力され、変化演出に係る報知音の方がリーチ演出に係る音声よりも音量が大きい(例えば、図8-17(13)~(14)、図8-23に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像としてエフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示されている間は、チャンスアップ演出に係る報知音が前哨演出に係る演出音よりも大きな音量で出力される)。
そのような構成により、リーチ演出を継続させながらも報知画像が表示されていることを認識させることができる。
(Means 16) In any of the means 1 to 15, when the notification image related to the change effect is displayed, the output of the sound related to the reach effect being executed is continued, and the notification related to the change effect is continued. A sound is output, and the notification sound related to the change effect is louder than the sound related to the reach effect (for example, as shown in Figures 8-17 (13) to (14) and Figure 8-23, chances are increased. While a character and text such as "subtitle rank up" are displayed as a notification image related to the performance together with an effect image in a manner that covers the performance image related to the outpost performance, the notification sound related to the chance-up performance is used as the outpost performance. (output at a louder volume than the production sound related to).
With such a configuration, it is possible to make the user aware that the notification image is being displayed while continuing the reach effect.

(手段17)手段1から手段16のいずれかにおいて、変化演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、ストック演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出を経ずに変化演出が実行される場合、報知画像よりも小さいサイズの所定画像が表示され、該変化演出の対象となる演出の態様が変化する(例えば、図8-21(2)に示すように、字幕表示の周囲が光るエフェクト表示が表示されて、非鍵チャンスアップ演出が実行される)。
そのような構成により、示唆演出を経ずに変化演出が実行される場合にも、変化演出により対象となる演出の態様が変化することを認識しやすくすることができる。
(Means 17) In any one of means 1 to 16, a suggestive performance execution means capable of executing a suggestive performance (for example, a stock performance) that suggests that a change performance is to be performed is provided, and the change does not occur through the suggestive performance. When the effect is executed, a predetermined image smaller in size than the notification image is displayed, and the aspect of the effect that is the target of the change effect changes (for example, as shown in Figure 8-21 (2), subtitle display An effect display that lights up the area around the key is displayed, and a non-key chance up effect is executed).
With such a configuration, it is possible to easily recognize that the aspect of the target performance changes due to the change performance even when the change performance is executed without passing through the suggestive performance.

(手段18)手段1から手段17のいずれかにおいて、変化演出の対象となる演出は、画像表示と音声出力とが連動した所定演出を含み、所定演出における音声出力は、変化演出が開始されるときに音量が低下し、変化演出により変化するときに元の音量に戻る(例えば、図8-16~図8-17,図8-23に示すように、セリフ演出では、セリフ演出に係る字幕表示と音声出力とが連動して行われ、当該音声出力は、チャンスアップ演出(字幕)が開始されるときに音量が低下し、チャンスアップ演出(字幕)により当該字幕表示が変化するときに元の音量に戻る。)。
そのような構成により、変化演出と変化演出により変化した所定演出との両方に対して好適に注目を集めることができる。
(Means 18) In any of means 1 to 17, the performance that is the target of the change performance includes a predetermined performance in which image display and audio output are linked, and the audio output in the predetermined performance is the start of the change performance. Sometimes the volume decreases, and when it changes due to a change performance, it returns to the original volume (for example, as shown in Figures 8-16 to 8-17 and Figure 8-23, in a dialogue performance, subtitles related to the dialogue performance) The display and audio output are performed in conjunction with each other, and the audio output decreases in volume when the chance-up effect (subtitles) starts, and the original volume decreases when the subtitle display changes due to the chance-up effect (subtitles). ).
With such a configuration, it is possible to suitably draw attention to both the changing performance and the predetermined performance changed by the changing performance.

(手段18-2)手段1から手段17のいずれかにおいて、変化演出の対象となる演出は、画像表示と音声出力とが連動した所定演出を含み、所定演出における音声出力は、変化演出により変化するときに通常音量で行われる(例えば、図8-24~図8-26に示すように、セリフ演出では、セリフ演出に係る字幕表示と音声出力とが連動して行われ、当該音声出力は、チャンスアップ演出(字幕)が開始されるときはミュート状態であり、チャンスアップ演出(字幕)により当該字幕表示が変化するときに通常音量となる)。
そのような構成により、変化演出と変化演出により変化した所定演出との両方に対して好適に注目を集めることができる。
(Means 18-2) In any of means 1 to 17, the performance that is the target of the change performance includes a predetermined performance in which image display and audio output are linked, and the audio output in the predetermined performance changes due to the change performance. (For example, as shown in Figures 8-24 to 8-26, in dialogue production, subtitle display and audio output related to dialogue production are performed in conjunction with each other, and the audio output is , when the chance-up effect (subtitles) starts, the volume is muted, and when the subtitle display changes due to the chance-up effect (subtitles), the volume becomes normal).
With such a configuration, it is possible to suitably draw attention to both the changing performance and the predetermined performance changed by the changing performance.

(手段19)手段1から手段18のいずれかにおいて、変化演出は、一のリーチ演出中に特定回数実行可能であり、示唆演出は、特定回数未満の変化演出の実行を示唆する(例えば、チャンスアップ演出は最大5回実行可能であり、ストック演出では最大2回のチャンスアップ演出の実行を示唆する)。
そのような構成により、示唆演出により示唆された変化演出以外の変化演出が実行されることに期待を持たせることができる。
(Means 19) In any of means 1 to 18, the change performance can be executed a specific number of times during one reach performance, and the suggestion performance suggests execution of the change performance less than the specific number of times (for example, a chance The up effect can be executed up to 5 times, and the stock effect suggests that the chance up effect should be executed up to 2 times).
With such a configuration, it is possible to create expectations that a change performance other than the change performance suggested by the suggestion performance will be executed.

(手段20)手段1から手段19のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、変化演出の対象となる演出を示唆する示唆画像(例えば、チャンスアップ演出の種類に対応するミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示する態様にて示唆演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、示唆演出により示唆されていない演出を対象とする変化演出を実行可能であり(例えば、実行決定したチャンスアップ演出に対応するストック演出の実行決定しない場合もある。ステップ001IWS811参照)、所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン))と、該所定変化演出よりも有利状態に制御される期待度が高く実行割合が低い特別変化演出(例えば、チャンスアップ演出(復活))と、を含む複数種類の変化演出を実行可能であり(図8-6参照)、示唆演出および特別変化演出が実行される場合に、示唆演出によって特別変化演出が実行されることを示唆しない割合よりも特別変化演出が実行されることを示唆する割合の方が高い(例えば、図8-7(E)に示すように、チャンスアップ演出(復活)を実行決定した場合には、チャンスアップ演出(復活)に対応するストック演出が実行される割合が高い)。
そのような構成により、示唆演出および変化演出を好適に実行することができ、相互に演出効果を高めることができる。具体的には、示唆演出により変化演出の対象となる演出を示唆可能とすると興趣を向上させることができるが、一方で示唆される演出によっては期待度がさほど高くことも示唆されてしまう場合がある。そこで示唆演出により示唆されていない変化演出も実行可能とすることにより、遊技者が期待感を維持できるようにしている。ただし、期待度が高い変化演出が実行されるときに、当該変化演出を示唆する示唆演出が実行されない、または当該変化演出とは異なる変化演出を示唆する示唆演出が実行されるようであれば、示唆演出自体の存在価値が低下してしまうことになりかねない。そこで期待度が高い特別変化演出が実行される場合には、特別変化演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行される割合を高くする。このような構成により、示唆演出および変化演出を好適に実行することができ、相互に演出効果を高めることができる。
(Means 20) In any of the means 1 to 19, the suggestive effect execution means includes a suggestive image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image corresponding to the type of chance-up effect) that suggests the effect that is the target of the change effect. 030IWG12)), and the change performance execution means can execute a change performance that targets a performance that is not suggested by the suggestion performance (for example, a chance-up performance that has been decided to be executed). (See step 001 IWS811), predetermined change effects (for example, chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), chance-up effect (cut-in)) and the corresponding predetermined change effect may not be decided. It is possible to execute multiple types of change effects, including special change effects (for example, chance-up effects (resurrection)) that have a high expectation level and a low execution rate that are controlled to be more advantageous than change effects (Figure 8-6). ), when a suggestive effect and a special change effect are executed, the proportion that suggests that the special change effect will be executed is higher than the proportion that does not suggest that the special change effect will be executed ( For example, as shown in FIG. 8-7(E), when it is decided to execute a chance-up effect (revival), there is a high probability that a stock effect corresponding to the chance-up effect (revival) will be executed).
With such a configuration, the suggestive effect and the changing effect can be suitably executed, and the effect of the effect can be mutually enhanced. Specifically, if the production that is the target of the change production can be suggested through suggestive production, the interest can be improved, but on the other hand, depending on the production suggested, it may be suggested that the level of expectation is very high. be. Therefore, by making it possible to execute change presentations that are not suggested by the suggestion presentation, it is possible to maintain the player's sense of anticipation. However, when a highly anticipated change performance is executed, if a suggestion effect suggesting the change effect is not executed, or if a suggestion effect suggesting a change effect different from the change effect is executed, The existence value of the suggestive performance itself may be reduced. Therefore, when a special change performance with a high degree of expectation is executed, the ratio of execution of a suggestive performance suggesting that the special change performance will be executed is increased. With such a configuration, the suggestive effect and the changing effect can be suitably executed, and the effect of the effect can be mutually enhanced.

(手段20-2)手段1から手段19のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、変化演出の対象となる演出を示唆する示唆画像(例えば、チャンスアップ演出の種類に対応するミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示する態様にて示唆演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、示唆演出により示唆されていない演出を対象とする変化演出を実行可能であり(例えば、実行決定したチャンスアップ演出に対応するストック演出の実行決定しない場合もある。ステップ001IWS811参照)、第1所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕))と、該第1所定変化演出よりも有利状態に制御される期待度が高く実行割合が低い第2所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(カットイン))と、を含む複数種類の変化演出を実行可能であり(図8-6参照)、示唆演出、第1所定変化演出および第2所定変化演出が実行される場合に、示唆演出によって第1所定変化演出が実行されることを示唆する割合よりも第2所定変化演出が実行されることを示唆する割合の方が高い(例えば、図8-7に示すように、チャンスアップ演出(タイトル)、チャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン)を実行決定した場合には、チャンスアップ演出(復活)に対応するストック演出が実行される割合が高い)。
そのような構成により、示唆演出および変化演出を好適に実行することができ、相互に演出効果を高めることができる。具体的には、示唆演出により変化演出の対象となる演出を示唆可能とすると興趣を向上させることができるが、一方で示唆される演出によっては期待度がさほど高くことも示唆されてしまう場合がある。そこで示唆演出により示唆されていない変化演出も実行可能とすることにより、遊技者が期待感を維持できるようにしている。ただし、期待度が高い変化演出が実行されるときに、当該変化演出を示唆する示唆演出が実行されない、または当該変化演出とは異なる変化演出を示唆する示唆演出が実行されるようであれば、示唆演出自体の存在価値が低下してしまうことになりかねない。そこで期待度が高い第2所定変化演出が実行される場合には、第2所定変化演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行される割合を高くする。このような構成により、示唆演出および変化演出を好適に実行することができ、相互に演出効果を高めることができる。
(Means 20-2) In any of the means 1 to 19, the suggestive effect execution means includes a suggestive image (for example, a mini key image 030IWG10 corresponding to the type of chance-up effect) that suggests the effect that is the target of the change effect. It is possible to execute the suggestion effect in a mode that displays the key image 030IWG12), and the change effect execution means is capable of executing a change effect targeting an effect that is not suggested by the suggestion effect (for example, when the chance that has been decided to be executed is In some cases, it may not be decided to execute the stock performance corresponding to the up performance (see step 001 IWS811), the first predetermined change performance (for example, chance up performance (title), chance up performance (subtitles)), and the first predetermined change performance. It is possible to execute multiple types of change performances, including a second predetermined change performance (for example, a chance-up performance (cut-in)) that has a high expectation level and a low execution rate (for example, a chance-up performance (cut-in)) that is controlled to be in a more advantageous state (Figure 8- 6), when the suggestion effect, the first predetermined change effect, and the second predetermined change effect are executed, the second predetermined change effect is higher than the ratio that suggests that the first predetermined change effect is to be executed by the suggestion effect. The percentage that suggests that it will be executed is higher (for example, as shown in Figure 8-7, when it is decided to execute the chance-up effect (title), chance-up effect (subtitles), and chance-up effect (cut-in)) In this case, there is a high percentage of stock effects corresponding to chance-up effects (resurrection) being executed).
With such a configuration, the suggestive effect and the changing effect can be suitably executed, and the effect of the effect can be mutually enhanced. Specifically, if the production that is the target of the change production can be suggested through suggestive production, the interest can be improved, but on the other hand, depending on the production suggested, it may be suggested that the level of expectation is very high. be. Therefore, by making it possible to execute change presentations that are not suggested by the suggestion presentation, it is possible to maintain the player's sense of anticipation. However, when a highly anticipated change performance is executed, if a suggestion effect suggesting the change effect is not executed, or if a suggestion effect suggesting a change effect different from the change effect is executed, The existence value of the suggestive performance itself may be reduced. Therefore, when the second predetermined change effect with a high degree of expectation is to be executed, the proportion of suggestion effects that suggest that the second predetermined change effect will be executed is increased. With such a configuration, the suggestive effect and the changing effect can be suitably executed, and the effect of the effect can be mutually enhanced.

(手段21)手段1から手段20のいずれかにおいて、遊技を進行可能な遊技制御手段(例えば、主基板11)と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、示唆演出は、リーチ状態となったときからリーチ演出が開始されるまでの所定期間において実行され(例えば、図8-2(C)に示すように、スーパーリーチ演出の前哨演出が開始される前の期間においてストック演出が実行される。)、示唆演出が実行された場合、該示唆演出の後に実行されるリーチ演出において常に変化演出が実行され(例えば、ストック演出により示唆されたチャンスアップ演出は、前哨演出またはバトル演出において必ず実行される)、示唆演出を実行するか否かは、遊技制御手段により決定される(例えば、主基板11側でストック演出とスーパーリーチとを含む変動パターンに決定することにより、ストック演出の実行が決定される)。
そのような構成により、ある程度の実行期間を要する示唆演出を実現することができるとともに、例えば遊技制御手段が変動パターンにもとづいて示唆演出を実行するか否かを決定することで示唆演出の実行期間を確実に確保することができる。
(Means 21) In any one of the means 1 to 20, a game control means (for example, the main board 11) that can proceed with the game, and a performance control means that can control the performance based on information from the game control means (for example, , a production control board 12), and the suggested production is executed during a predetermined period from when the ready-to-win state is reached until the ready-to-reach production is started (for example, as shown in FIG. 8-2(C), A stock performance is performed in the period before the outpost performance of the super reach performance is started.), and when a suggestion performance is executed, a change performance is always performed in the reach performance that is executed after the suggestion performance (for example, The chance-up performance suggested by the stock performance is always executed in the outpost performance or the battle performance), and whether or not to execute the suggested performance is determined by the game control means (for example, the stock performance on the main board 11 side Execution of stock performance is determined by determining a variation pattern including performance and super reach).
With such a configuration, it is possible to realize a suggestion performance that requires a certain amount of execution period, and for example, the execution period of the suggestion performance can be shortened by the game control means determining whether or not to execute the suggestion performance based on the fluctuation pattern. can be ensured.

(手段22)手段1から手段21のいずれかにおいて、有利状態に制御される期待度が特定期待度になるように示唆演出は実行され(例えば、ストック演出が実行されると大当り期待度が40%となる。図8-1(C)参照)、所定変化演出が実行されるときの有利状態に制御される期待度は、示唆演出が実行されるときの有利状態に制御される期待度よりも低い(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)が実行されるときの大当り期待度は25%、チャンスアップ演出(字幕)が実行されるときの大当り期待度は29%、チャンスアップ演出(図柄)が実行されるときの大当り期待度は33%、チャンスアップ演出(カットイン)が実行されるときの大当り期待度は38%である。図8-5参照)。
そのような構成により、示唆演出が実行されるか否かに注目を集めることができる。
(Means 22) In any of the means 1 to 21, the suggestion effect is executed so that the expectation level controlled to be advantageous becomes a specific expectation level (for example, when the stock effect is executed, the jackpot expectation level becomes 40. % (see Figure 8-1 (C)), the degree of expectation to be controlled to an advantageous state when the predetermined change effect is executed is higher than the degree of expectation to be controlled to an advantageous condition when the suggestion effect is executed. (For example, the jackpot expectation level when the chance-up effect (title) is executed is 25%, the jackpot expectation level when the chance-up effect (subtitles) is executed is 29%, and the chance-up effect (design) is low. The expected level of jackpot when the cut-in is executed is 33%, and the expected level of jackpot when the chance-up effect (cut-in) is executed is 38% (see Figure 8-5).
With such a configuration, attention can be drawn to whether or not the suggestive effect is executed.

(手段23)手段1から手段22のいずれかにおいて、遊技制御手段が示唆演出を実行すると決定した場合、複数種類の変化演出から実行する変化演出を抽選により決定し(例えば、ステップ001IWS807~S813の処理を実行する部分)、示唆演出を実行するとともに、所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン))と特別変化演出(例えば、チャンスアップ演出(復活))とをいずれも実行すると決定した場合、特別変化演出よりも所定変化演出を優先して示唆演出により示唆する(例えば、図8-9(A)に示す実行優先度により対応するストック演出の実行決定を行う。また例えば、実行決定したチャンスアップ用ストック演出の数が1つ以上ないときに、ステップ001IWS813の処理に代えて、チャンスアップ演出(復活)よりもチャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)、チャンスアップ演出(カットイン)に対応するチャンスアップ用ストック演出を優先して実行決定する)。
そのような構成により、示唆演出が実行されるときに示唆される期待度が高くなり過ぎないようにすることができる。
(Means 23) In any one of the means 1 to 22, when the game control means determines to execute the suggested effect, the change effect to be executed is determined by lottery from a plurality of types of change effects (for example, in steps 001IWS807 to S813). The part that executes the processing), the suggestive effect, and the predetermined change effect (for example, chance up effect (title), chance up effect (subtitles), chance up effect (cut-in)) and special change effect (for example, chance up effect (title), chance up effect (subtitles), chance up effect (cut-in)) If it is decided to execute both the up effect (revival)), the predetermined change effect is given priority over the special change effect and is suggested by the suggestion effect (for example, the execution priority shown in Figure 8-9 (A) is used) For example, when there is not one or more chance-up stock effects that have been decided to be executed, instead of the process in step 001IWS813, a chance-up effect (resurrection) is executed rather than a chance-up effect (revival). Priority is given to execution decisions for chance-up stock effects that correspond to title), chance-up effects (subtitles), and chance-up effects (cut-ins)).
With such a configuration, it is possible to prevent the level of expectation suggested when the suggestion effect is executed from becoming too high.

(手段23-2)手段1から手段22のいずれかにおいて、遊技制御手段が示唆演出を実行すると決定した場合、複数種類の変化演出から実行する変化演出を抽選により決定し(例えば、ステップ001IWS807~S813の処理を実行する部分)、示唆演出を実行するとともに、第1所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕))と第1所定変化演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(カットイン))とをいずれも実行すると決定した場合、第2所定変化演出よりも第1所定変化演出を優先して示唆演出により示唆する(例えば、図8-9(A)に示す実行優先度により対応するストック演出の実行決定を行う。また例えば、実行決定したチャンスアップ用ストック演出の数が1つ以上ないときに、ステップ001IWS813の処理に代えて、チャンスアップ演出(カットイン)よりもチャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕)に対応するチャンスアップ用ストック演出を優先して実行決定する)。
そのような構成により、示唆演出が実行されるときに示唆される期待度が高くなり過ぎないようにすることができる。
(Means 23-2) In any one of the means 1 to 22, when the game control means determines to execute the suggested effect, the change effect to be executed is determined by lottery from a plurality of types of change effects (for example, from step 001IWS807) The part that executes the process of S813) executes the suggestive effect, and also controls the first predetermined change effect (for example, chance up effect (title) or chance up effect (subtitles)) to be more advantageous than the first predetermined change effect. If it is decided to perform both the second predetermined change effect (for example, a chance-up effect (cut-in)) that has a high degree of expectation, the first predetermined change effect is prioritized over the second predetermined change effect and the suggestive effect is performed. (For example, the execution of the corresponding stock effect is determined based on the execution priority shown in FIG. 8-9(A). Also, for example, when there is not one or more stock effects for increasing chances that have been decided to be executed, Instead of the process in step 001IWS813, execution is determined with priority given to the chance-up performance (title) or the chance-up stock performance corresponding to the chance-up performance (subtitles) over the chance-up performance (cut-in).
With such a configuration, it is possible to prevent the level of expectation suggested when the suggestion effect is executed from becoming too high.

(手段24)手段1から手段23のいずれかにおいて、示唆演出により複数の変化演出が示唆されるときに、一の変化演出として特別変化演出(例えば、チャンスアップ演出(復活))が示唆される場合、他の変化演出として第1所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕))が示唆されやすい(例えば、図8-9(B)に示すチャンスアップ用ストック演出の禁止組み合わせに該当する場合に再抽選を行い、高期待度のチャンスアップ演出に対応するストック演出の組み合わせとならないようにする)。
そのような構成により、期待度が高い変化演出が複数示唆されて期待度が上がり過ぎることを防ぎ、好適に期待度を示唆することができる。
(Means 24) In any of means 1 to 23, when a plurality of change effects are suggested by the suggestion effect, a special change effect (for example, a chance-up effect (revival)) is suggested as one change effect. In this case, the first predetermined change effect (for example, chance-up effect (title) or chance-up effect (subtitles)) is likely to be suggested as another change effect (for example, the chance-up stock effect shown in Figure 8-9(B) If the combination falls under the prohibited combinations, a re-lottery will be conducted to prevent combinations of stock effects that correspond to highly anticipated chance-up effects).
With such a configuration, it is possible to prevent the expectation level from increasing too much due to the suggestion of a plurality of change productions with a high expectation level, and to appropriately suggest the expectation level.

(手段24-2)手段1から手段23のいずれかにおいて、示唆演出により複数の変化演出が示唆されるときに、一の変化演出として第2所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(カットイン))が示唆される場合、他の変化演出として第1所定変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル)やチャンスアップ演出(字幕))が示唆されやすい(例えば、図8-9(B)に示すチャンスアップ用ストック演出の禁止組み合わせに該当する場合に再抽選を行い、高期待度のチャンスアップ演出に対応するストック演出の組み合わせとならないようにする)。
そのような構成により、期待度が高い変化演出が複数示唆されて期待度が上がり過ぎることを防ぎ、好適に期待度を示唆することができる。
(Means 24-2) In any of means 1 to 23, when a plurality of change effects are suggested by the suggestion effect, a second predetermined change effect (for example, a chance-up effect (cut-in)) is used as one change effect. ) is suggested, the first predetermined change effect (for example, chance-up effect (title) or chance-up effect (subtitles)) is likely to be suggested as another change effect (for example, as shown in FIG. 8-9(B) If a prohibited combination of chance-up stock effects is met, a re-drawing will be conducted to prevent the combination of stock effects that correspond to highly anticipated chance-up effects).
With such a configuration, it is possible to prevent the expectation level from increasing too much due to the suggestion of a plurality of change productions with a high expectation level, and to appropriately suggest the expectation level.

(手段25)手段1から手段24のいずれかにおいて、実行される変化演出のうち示唆演出によって示唆されなかった変化演出の数が示唆演出によって示唆された変化演出の数よりも少なくなるように示唆演出を実行する(例えば、ストック演出により2つのチャンスアップ演出が示唆された場合には、ストック演出に示唆されることなく実行されるチャンスアップ演出は2未満である)。
そのような構成により、示唆演出の存在価値を高め、演出効果を向上させることができる。
(Means 25) In any one of means 1 to 24, the number of change performances that are not suggested by the suggestion performance out of the change productions to be executed is suggested to be smaller than the number of change performances suggested by the suggestion performance. A performance is executed (for example, if two chance-up performances are suggested by the stock performance, the number of chance-up performances that are executed without being suggested by the stock performance is less than two).
With such a configuration, the existence value of the suggestive performance can be increased and the performance effect can be improved.

(手段26)手段1から手段25のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、いずれのリーチ演出が実行されるかを特定可能に示唆した後に、示唆したリーチ演出中にいずれの変化演出が実行されるかを特定可能に示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-12(5)~(7)に示されるように、いずれのチャンスアップ演出が実行されるかをストック演出においてストックする鍵画像により特定可能に示唆する)、第1所定リーチ演出が実行されるとともに該第1所定リーチ演出の実行中に所定変化演出と特別変化演出とのいずれも実行される場合、第1所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に所定変化演出が実行されることを特定可能に示唆するよりも、第1所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に特別変化演出が実行されることを特定可能に示唆する割合が高い(例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチAが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(復活)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(復活)が示唆される割合が高い)。
そのような構成により、期待度が低いリーチ演出に重ねて期待度が低い変化演出の実行が示唆されると、極端に期待度が低い演出の組み合わせであることが可視化され、遊技者を落胆させてしまうおそれがあるが、期待度が低いリーチ演出が実行されることを示唆するときに所定変化演出よりも期待度が高い特別変化演出が実行されることを示唆する割合を高くすることで、遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
(Means 26) In any of means 1 to 25, the suggestive performance execution means specifiably suggests which reach performance is to be executed, and then which change performance is executed during the suggested reach performance. (For example, as shown in Figure 8-12 (5) to (7), it is possible to carry out a suggestion effect that specifiably indicates which chance-up effect will be executed in the stock effect). When the first predetermined reach effect is executed and both the predetermined change effect and the special change effect are executed during the execution of the first predetermined reach effect, the first predetermined reach effect is Rather than specifiably suggesting that the predetermined change effect will be executed after specifying that the reach effect will be executed, the special change should be made after specifyably suggesting that the first predetermined reach effect will be executed. There is a high percentage of cases that clearly indicate that the effect will be executed (for example, as shown in Figure 8-7, when Super Reach A is executed, the chance-up effect (title) and the chance-up effect (revival) are If both are executed, the chance-up effect (resurrection) is suggested at a higher rate than the chance-up effect (title) in the chance-up stock effect.
With such a configuration, if a change performance with low expectations is suggested to be executed on top of a reach performance with low expectations, it will be visualized as a combination of performances with extremely low expectations, discouraging the player. However, by increasing the ratio of suggesting that a special change performance with a higher expectation level than the predetermined change performance will be executed when it is suggested that a reach performance with a low expectation level will be executed, It is possible to prevent players from being disappointed.

(手段26-2)手段1から手段25のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、いずれのリーチ演出が実行されるかを特定可能に示唆した後に、示唆したリーチ演出中にいずれの変化演出が実行されるかを特定可能に示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-12(5)~(7)に示されるように、いずれのチャンスアップ演出が実行されるかをストック演出においてストックする鍵画像により特定可能に示唆する)、第1所定リーチ演出が実行されるとともに該第1所定リーチ演出の実行中に第1所定変化演出と第2所定変化演出とのいずれも実行される場合、第1所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に第1所定変化演出が実行されることを特定可能に示唆するよりも、第1所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に第2所定変化演出が実行されることを特定可能に示唆する割合が高い(例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチAが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(カットイン)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(カットイン)が示唆される割合が高い)。
そのような構成により、期待度が低いリーチ演出に重ねて期待度が低い変化演出の実行が示唆されると、極端に期待度が低い演出の組み合わせであることが可視化され、遊技者を落胆させてしまうおそれがあるが、期待度が低いリーチ演出が実行されることを示唆するときに第1所定変化演出よりも期待度が高い第2所定変化演出が実行されることを示唆する割合を高くすることで、遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
(Means 26-2) In any of the means 1 to 25, the suggestive performance execution means specifies which reach performance is to be executed, and then which change performance is executed during the suggested reach performance. It is possible to execute a suggestive effect that specifies whether the effect will be executed (for example, as shown in Figure 8-12 (5) to (7), it is possible to perform a stock effect that indicates which chance-up effect will be executed). ), the first predetermined reach effect is executed, and during the execution of the first predetermined reach effect, both the first predetermined change effect and the second predetermined change effect are executed. In this case, rather than specifiably suggesting that the first predetermined change effect will be performed after specifying that the first predetermined reach effect will be executed, There is a high rate of specifiably suggesting that the second predetermined change effect will be executed after the specifiable suggestion (for example, as shown in Figure 8-7, when Super Reach A is executed and the chance-up effect (title ) and the chance-up effect (cut-in) are both executed, the chance-up effect (cut-in) is suggested at a higher rate than the chance-up effect (title) in the chance-up stock effect).
With such a configuration, if a change performance with low expectations is suggested to be executed on top of a reach performance with low expectations, it will be visualized as a combination of performances with extremely low expectations, discouraging the player. However, when suggesting that a reach effect with a low level of expectation will be executed, the ratio of suggesting that a second predetermined change effect with a higher expectation level will be executed than the first predetermined change effect may be increased. By doing so, it is possible to prevent players from being disappointed.

(手段27)手段1から手段26のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、第2所定リーチ演出が実行されるとともに該第2所定リーチ演出の実行中に所定変化演出と特別変化演出とがいずれも実行される場合、第2所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に所定変化演出が実行されることを特定可能に示唆するよりも、第2所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に特別変化演出が実行されることを特定可能に示唆する割合が高い(例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチBが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(復活)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(復活)が示唆される割合が高い)。
そのような構成により、第2所定リーチ演出と所定変化演出との組み合わせに対して遊技者が不満や物足りなさを覚える事態の発生を抑制し、第2所定リーチ演出と特別変化演出との組み合わせに対して遊技者に期待感を持たせることができる。
(Means 27) In any one of the means 1 to 26, the suggestive performance execution means is configured to execute a second predetermined ready-to-reach performance and to change between the predetermined change performance and the special change performance during the execution of the second predetermined ready-to-reach performance. If the second predetermined reach effect is also executed, the second predetermined reach effect is executed rather than specifyably suggesting that the predetermined change effect is executed after specifying that the second predetermined reach effect is executed. There is a high rate of specifying that a special change effect will be executed after specifying the above (for example, as shown in Figure 8-7, when Super Reach B is executed and the chance-up effect (title) When both the chance-up performance (revival) and the chance-up performance (resurrection) are executed, the chance-up performance (resurrection) is suggested at a higher rate than the chance-up performance (title) in the chance-up stock performance.
With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player feels dissatisfied or unsatisfied with the combination of the second predetermined reach performance and the predetermined change performance, and to prevent the player from feeling dissatisfied or unsatisfied with the combination of the second predetermined reach performance and the special change performance. This can give players a sense of expectation.

(手段27-2)手段1から手段26のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、第2所定リーチ演出が実行されるとともに該第2所定リーチ演出の実行中に第1所定変化演出と第2所定変化演出とがいずれも実行される場合、第2所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に第1所定変化演出が実行されることを特定可能に示唆するよりも、第2所定リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆した後に第2所定変化演出が実行されることを特定可能に示唆する割合が高い(例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチBが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(カットイン)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(カットイン)が示唆される割合が高い)。
そのような構成により、第2所定リーチ演出と第1所定変化演出との組み合わせに対して遊技者が不満や物足りなさを覚える事態の発生を抑制し、第2所定リーチ演出と第2所定変化演出との組み合わせに対して遊技者に期待感を持たせることができる。
(Means 27-2) In any of the means 1 to 26, the suggestive performance execution means executes the second predetermined ready-to-reach performance, and during the execution of the second predetermined ready-to-reach performance, the first predetermined change performance and the second predetermined change performance. If both the predetermined change effects are executed, the second predetermined change effect is preferable to specifyably suggesting that the first predetermined change effect is executed after specifying that the second predetermined reach effect is executed. After specifying that the predetermined reach effect is executed, there is a high rate of specifying that the second predetermined change effect will be executed (for example, as shown in Figure 8-7, when super reach B is If both the chance-up effect (title) and the chance-up effect (cut-in) are executed, the chance-up effect (cut-in) will be higher than the chance-up effect (title) in the chance-up stock effect. (highly suggested).
With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the player feels dissatisfied or unsatisfied with the combination of the second predetermined reach performance and the first predetermined change performance, and It is possible to make the player have a sense of expectation regarding the combination.

(手段28)手段1から手段27のいずれかにおいて、第1所定リーチ演出が実行される場合よりも、第2所定リーチ演出が実行される場合の方が、示唆演出が実行される割合が高い(例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチAが実行される場合よりもスーパーリーチBが実行される場合の方が、チャンスアップ用ストック演出が実行される割合が高い)。
そのような構成により、示唆演出が実行されるか否かに注目させることができ、演出効果を高めることができる。
(Means 28) In any of means 1 to 27, the percentage of suggestion effects being executed is higher when the second predetermined reach effect is executed than when the first predetermined reach effect is executed. (For example, as shown in FIG. 8-7, the chance-up stock performance is executed at a higher rate when Super Reach B is executed than when Super Reach A is executed.)
With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the suggestion effect will be executed, thereby increasing the effect of the effect.

(手段29)手段1から手段28のいずれかにおいて、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、有利状態に制御されるときに実行される特別リーチ演出(例えば、スーパーリーチC)を実行可能であり、特別リーチ演出が実行される場合、示唆演出は実行されない(例えば、スーパーリーチCである場合、チャンスアップ演出およびストック演出の実行決定は行われない。図8-1,図8-5のステップ001IWS802~S812参照)。
そのような構成により、特別リーチ演出に集中して演出を楽しむようにすることができる。
(Means 29) In any of means 1 to 28, the reach performance execution means is capable of executing a special reach performance (for example, super reach C) that is executed when controlled to be in an advantageous state as a reach performance. , when a special reach effect is executed, the suggestion effect is not executed (for example, in the case of super reach C, the decision to execute the chance-up effect and the stock effect is not made. Steps in Figures 8-1 and 8-5) 001IWS802-S812).
With such a configuration, it is possible to concentrate on the special reach performance and enjoy the performance.

(手段30)手段1から手段29のいずれかにおいて、変化演出実行手段は、変化演出として、有利状態に制御されるときに実行される特別変化演出(例えば、チャンスアップ演出(復活))を実行可能であり、示唆演出は、特別変化演出が実行されることを特定可能に示唆可能である(例えば、チャンスアップ演出(復活)に対応するストック演出を実行可能である。図8-7(E))。
そのような構成により、示唆演出の内容に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。
(Means 30) In any of the means 1 to 29, the change performance execution means executes a special change performance (for example, a chance-up performance (revival)) that is executed when controlled to an advantageous state as a change performance. This is possible, and the suggestion effect can specifiably suggest that a special change effect will be executed (for example, a stock effect corresponding to a chance-up effect (revival) can be executed. Figure 8-7 (E) )).
With such a configuration, it is possible to draw attention to the content of the suggestive performance, and the effect of the suggestive performance can be enhanced.

(手段31)手段1から手段30のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、複数種類のリーチ演出の各々に対応した複数のリーチ演出示唆画像(例えば、図8-12(2)に示す囲み文字表示「二人の死闘」、「掃討作戦」)を表示していずれかを選択表示し、選択表示したリーチ演出示唆画像を消去した後に、複数種類の変化演出の各々に対応した複数の変化演出示唆画像(例えば、図8-12(5)に示す囲み文字表示「タイトル」、「字幕」、「図柄」、「カットイン」、「復活」)を表示していずれかを選択表示する演出態様にて示唆演出を実行する(例えば、図8-12(2)~(7)参照)。
そのような構成により、選択され得る複数種類のリーチ演出と複数種類の変化演出とを可視化することができ、演出効果を高めることができる。
(Means 31) In any one of the means 1 to 30, the suggestive effect execution means includes a plurality of ready-to-reach effect suggestion images (for example, the boxed characters shown in FIG. 8-12 (2)) corresponding to each of the plurality of types of ready-to-reach effects. After displaying "Death Battle for Two" and "Mopping Up Operation" and selecting one of them and deleting the selectively displayed reach effect suggestion image, multiple change effects corresponding to each of the multiple types of change effects are displayed. A production mode in which suggestive images (for example, the boxed text display "title", "subtitle", "design", "cut-in", "revival" shown in Figure 8-12 (5)) are displayed and one of them is selected and displayed. A suggestive effect is executed (for example, see FIGS. 8-12 (2) to (7)).
With such a configuration, it is possible to visualize a plurality of types of reach effects and a plurality of types of change effects that can be selected, and it is possible to enhance the effect of the effect.

また本特徴部001IWには、以下に示す手段A~手段Fに示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configuration of a gaming machine shown in means A to means F shown below.

(手段A)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する可変表示手段と、装飾識別情報の組み合わせがリーチ状態となった後に、リーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、リーチ状態となっている装飾識別情報の表示色を変化させる変化演出(例えば、飾り図柄の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出(図柄))を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、可変表示手段は、リーチ演出が実行されているときに、リーチ態様となっている装飾識別情報を、該リーチ演出が実行される前よりも小さいサイズにて所定表示位置に表示することが可能であり(例えば、図8-10に示すリーチ演出が実行される前の飾り図柄よりも、図8-11~図8-14に示すリーチ演出(前段リーチ演出やストック演出、前哨演出、バトル演出など)が実行されているときの飾り図柄の方が小さいサイズにて画像表示領域の左上部および左上部に表示される)、装飾識別情報は、第1装飾識別情報(例えば、「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄(通常色:白色))と、該第1装飾識別情報とは異なる第2装飾識別情報(例えば、「7」の特別飾り図柄(通常色:金色))と、を含み、一の装飾識別情報に対して変化演出が実行された場合に、該一の装飾識別情報に対して変化演出が実行されない場合よりも有利状態に制御される期待度が高く(例えば、チャンスアップ演出(図柄)は、はずれ時よりも大当り時に実行決定される割合が高く、実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。図8-5(C)参照)、変化演出実行手段は、第1装飾識別情報がリーチ状態となっているときのリーチ演出において変化演出を実行し、第2装飾識別情報がリーチ状態となっているときのリーチ演出において変化演出を実行せず(例えば、変動パターンがスーパーリーチA、Bである場合、チャンスアップ演出(図柄)を実行すると決定可能であるが、スーパーリーチCである場合、チャンスアップ演出を実行すると決定不可能である。図8-4のステップ001IWS802~S812、図8-2参照)、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、第1リーチ演出(例えば、スーパーリーチA、B)と、該第1リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ演出(例えば、スーパーリーチC)と、を実行可能であり(図8-1(C)参照)、第2装飾識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行する場合に、第1装飾識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行する場合よりも、第2リーチ演出を実行する割合が高く(例えば、スーパーリーチAまたはBの変動パターンでは、通常飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチAまたはBが実行され、スーパーリーチCの変動パターンでは、特別飾り図柄でリーチ状態となった後にスーパーリーチCが実行される。図8-4のステップ001IWS802~S804、図8-2参照)、第1装飾識別情報がリーチ状態となるよりも第2識別情報がリーチ状態となる方が有利状態に制御される期待度が高いとともに、有利状態に制御される契機となる可変表示において第2装飾識別情報がリーチ状態となるよりも第1装飾識別情報がリーチ状態となる割合の方が高い(例えば、スーパーリーチAまたはBよりもスーパーリーチCの方が大当りとなる期待度が高く、大当りとなる場合にはスーパーリーチCよりもスーパーリーチAまたはBとなる割合が高い。図8-1(C)参照)。
そのような構成により、変化演出の対象となる第1装飾識別情報と、対象とならない第2装飾識別情報とを設けることで、いずれの装飾識別情報でリーチ状態となるかに注目させることができる。また、対象とならない第2装飾識別情報でリーチ状態となった際には期待度が高いリーチ演出が実行されるため遊技者を落胆させることを防止することができ、第1装飾識別情報でリーチ状態となった際には、第2装飾識別情報でリーチ状態となるときよりも期待度が高いリーチ演出は実行されないが変化演出の対象となるため、遊技者に期待を持たせることができる。
(Means A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a variable display means that performs variable display of a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns). , a reach performance execution means that can execute a reach effect (for example, super reach) after the combination of decoration identification information becomes a reach state, and a decoration identification that is in a reach state when the reach effect is executed. A change performance execution means capable of executing a change performance that changes the display color of information (for example, a chance-up performance (design) that changes the display color of a decorative pattern from a normal color (white) to blue, green, red, or gold); , the variable display means displays the decoration identification information in the ready-to-reach mode at a predetermined display position in a smaller size than before the ready-to-reach effect is executed when the ready-to-reach effect is executed. (For example, the reach effects shown in Figures 8-11 to 8-14 (preliminary reach effect, stock effect, outpost effect) than the decorative symbols before the reach effect shown in Figure 8-10 are executed. , battle effects, etc.) are executed in the upper left and upper left of the image display area), and the decoration identification information is the first decoration identification information (for example, `` 1" to "6" and "8" to "9" (normal color: white)), and second decoration identification information different from the first decoration identification information (for example, a special decoration of "7"). pattern (normal color: gold)), and when a change effect is executed for one decoration identification information, it is more advantageous than when a change effect is not executed for the one decoration identification information. The degree of expectation that is controlled is high (for example, the chance-up effect (symbol) is more likely to be executed at the time of a jackpot than when it is a miss, and the degree of expectation of a jackpot is higher when it is executed than when it is not executed. (See FIG. 8-5 (C)), the change effect execution means executes the change effect in the reach effect when the first decoration identification information is in the ready state, and when the second decoration identification information is in the ready state. (For example, if the variation pattern is Super Reach A or B, it is possible to decide to execute a chance-up effect (symbol), but if it is Super Reach C, the change effect is not executed.) If the up effect is executed, it cannot be determined (see steps 001IWS802 to S812 in FIG. 8-4, FIG. 8-2), the reach effect execution means executes the first reach effect (for example, super reach A, B) as the reach effect. ), and a second reach performance (for example, super reach C) that is controlled to be more advantageous than the first reach performance (for example, super reach C) (see FIG. 8-1(C)). When the reach effect is executed after the second decoration identification information becomes the reach state, the rate of execution of the second reach effect is higher than when the reach effect is executed after the first decoration identification information becomes the reach state. (For example, in the variation pattern of Super Reach A or B, Super Reach A or B is executed after entering the reach state with the normal decorative symbol, and in the variation pattern of Super Reach C, after entering the reach state with the special decoration symbol. Super reach C is executed. Steps 001IWS802 to S804 in FIG. 8-4, see FIG. 8-2), there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state when the second identification information is in the reach state than when the first decoration identification information is in the reach state. In addition, in the variable display that triggers the control to be in an advantageous state, the first decoration identification information is more likely to be in the reach state than the second decoration identification information is to be in the reach state (for example, the ratio is higher when the first decoration identification information is in the reach state than the super reach A or B). Also, Super Reach C has a higher expectation of hitting the jackpot, and when it does result in a jackpot, it is more likely to be Super Reach A or B than Super Reach C (see Figure 8-1 (C)).
With such a configuration, by providing the first decoration identification information that is the target of the change production and the second decoration identification information that is not the target, it is possible to draw attention to which decoration identification information causes the reach state. . In addition, when reaching the reach state with the second decoration identification information that is not the target, a highly anticipated reach effect is executed, so it is possible to prevent the player from being disappointed, and the reach state with the first decoration identification information When the player enters the ready-to-win state, the ready-to-win performance, which has a higher degree of expectation than when the second decoration identification information indicates the ready-to-win state, is not executed, but becomes the target of the change performance, so that the player can have expectations.

(手段B)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する可変表示手段と、装飾識別情報の組み合わせがリーチ状態となった後に、リーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、リーチ状態となっている装飾識別情報の表示色を変化させる変化演出(例えば、飾り図柄の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出(図柄))を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、可変表示手段は、リーチ演出が実行されているときに、リーチ態様となっている装飾識別情報を、該リーチ演出が実行される前よりも小さいサイズにて所定表示位置に表示することが可能であり(例えば、図8-10に示すリーチ演出が実行される前の飾り図柄よりも、図8-11~図8-14に示すリーチ演出(前段リーチ演出やストック演出、前哨演出、バトル演出など)が実行されているときの飾り図柄の方が小さいサイズにて画像表示領域の左上部および左上部に表示される)、一のリーチ状態の装飾識別情報に対して変化演出が実行される場合に、該一のリーチ状態の装飾識別情報に対して変化演出が実行されない場合よりも有利状態に制御される期待度が高く(例えば、チャンスアップ演出(図柄)は、はずれ時よりも大当り時に実行決定される割合が高く、実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。図8-5(C)参照)、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、第1リーチ演出(例えば、スーパーリーチA、B)と、該第1リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高く、かつ実行割合が低い第2リーチ演出(例えば、スーパーリーチC)と、を実行可能であり、変化演出実行手段は、リーチ演出が実行されているときに小さいサイズで表示されている装飾識別情報を、異なる表示色にて拡大表示し、所定表示位置へ移動させる態様にて変化演出を実行し(例えば、図8-20(17)に示すように通常位置とは異なる画面中央位置において異なる表示色にて飾り図柄を拡大表示した後に、図8-20(18)に示すように通常位置に飾り図柄を移動させる態様にてチャンスアップ演出(図柄)が実行される)、第2リーチ演出が実行されている場合よりも、第1リーチ演出が実行されている場合の方が、高い割合にて変化演出を実行する(例えば、スーパーリーチA,Bが実行される場合には、スーパーリーチCが実行されている場合よりも、高い割合でチャンスアップ演出(図柄)が実行される。図8-4のステップ001IWS802~S806参照)。
リーチ演出実行の際には、リーチ状態の装飾識別情報を小さいサイズにて表示してリーチ演出の視認性を確保する一方で、期待度が高いうえに実行割合自体が低くなかなか見ることのできない第2リーチ演出については変化演出の実行割合を下げることによって、さらにリーチ演出の中身を楽しめるようにし、演出効果を下げないようにすることができる。
(Means B) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a variable display means that performs variable display of a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns). , a reach performance execution means that can execute a reach effect (for example, super reach) after the combination of decoration identification information becomes a reach state, and a decoration identification that is in a reach state when the reach effect is executed. A change performance execution means capable of executing a change performance that changes the display color of information (for example, a chance-up performance (design) that changes the display color of a decorative pattern from a normal color (white) to blue, green, red, or gold); , the variable display means displays the decoration identification information in the ready-to-reach mode at a predetermined display position in a smaller size than before the ready-to-reach effect is executed when the ready-to-reach effect is executed. (For example, the reach effects shown in Figures 8-11 to 8-14 (preliminary reach effect, stock effect, outpost effect) than the decorative symbols before the reach effect shown in Figure 8-10 are executed. , battle effects, etc.) are displayed in the upper left and upper left of the image display area), and when the decoration identification information is in the reach state, a change effect is When executed, there is a higher expectation that the change effect will be controlled in an advantageous state than when the change effect is not executed for the decoration identification information of the one ready-to-reach state (for example, the chance-up effect (symbol) There is also a high rate of execution decisions being made at the time of a jackpot, and the expectation of a jackpot is higher when it is executed than when it is not executed (see Figure 8-5 (C)). 1 reach performance (for example, super reach A, B), and a second reach performance (for example, super reach C) that has a higher degree of expectation to be controlled to be more advantageous than the first reach performance and has a lower execution rate, The change effect execution means enlarges and displays the decoration identification information displayed in a small size when the reach effect is executed in a different display color, and moves it to a predetermined display position. (For example, as shown in Figure 8-20 (17), after enlarging the decorative pattern in a different display color at a center position on the screen that is different from the normal position, As shown in the figure, the chance-up effect (symbol) is executed in such a manner that the decorative pattern is moved to the normal position). (For example, when Super Reach A and B are executed, the chance-up effect (symbol) is executed at a higher rate than when Super Reach C is executed.) executed. (See steps 001IWS802 to S806 in FIG. 8-4).
When performing a reach effect, the decoration identification information of the reach state is displayed in a small size to ensure the visibility of the reach effect. Regarding the 2-reach performance, by lowering the execution rate of the change performance, it is possible to further enjoy the content of the reach performance and prevent the performance effect from decreasing.

(手段C)識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報がリーチ状態となった後に、有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、当該リーチ演出における演出の一部の態様を変化させることによって、有利状態に制御されることを示唆する変化演出(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出、バトル演出において敗北状態から勝利状態に変化させるチャンスアップ演出(復活)など)を実行可能な変化演出実行手段と、変化演出が実行されることを、変化演出が実行されるよりも前に示唆する示唆演出(例えば、ストック演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、リーチ演出における演出の一部として、当該リーチ演出の進行に応じて情報が異なる情報表示(例えば、字幕表示)を含み、リーチ演出実行手段は、変化演出が実行されているときにも、リーチ演出の進行を維持し(例えば、チャンスアップ演出の実行中もスーパーリーチに係る演出制御は継続して実行されている)、変化演出実行手段は、対象となる演出の変化に関連して、報知音を出力し、示唆演出が実行されない場合であっても変化演出を実行可能であり(例えば、ストック演出を経ない非鍵チャンスアップ演出を実行可能である)、実行されているリーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像を視認不能となるように報知画像を表示し、該報知画像を消去したときに、変化演出の対象となる演出の態様を変化させる態様にて変化演出を実行し(例えば、図8-25(13)に示すように、チャンスアップ演出に係る報知画像として、エフェクト画像とともにキャラクタと「字幕ランクアップ」等の文字表示とが前哨演出に係る演出画像を覆う態様にて表示され、図8-25(15)に示すように、それらが消去されるときに字幕表示の態様が変化する)、情報表示の態様を変化演出の対象として変化させる場合に、当該対象となる情報表示が実行されるよりも前に報知画像の表示を開始し、当該報知画像が消去されるまでの間に、対象が異なる変化演出を実行しない(例えば、図8-25や図8-26、図8-2、図8-3に示すように、一のチャンスアップ演出が実行されているときには他のチャンスアップ演出は実行されない)。
報知画像を表示することによって変化演出が実行されることを認識しやすくする一方で、その際にリーチ演出の進行を止めるようにしてしまうと、リーチ演出に係る映像のデータ容量が増えてしまうため、報知画像を表示している間も映像を進行させているが、その結果、報知画像によって映像を視認困難としている間にも何か変化演出が行われないか遊技者が気にしてしまい、興趣が低下する虞がある。そこで、報知画像の表示中は変化演出を実行しないようにすることで、演出効果を妨げず、興趣を低下させないようにしている。
(Means C) A gaming machine that executes a variable display of identification information (for example, a decorative pattern) and can be controlled to a state advantageous to the player (for example, a jackpot game state), after the identification information becomes a reach state. , a reach performance execution means capable of executing a reach performance (for example, super reach) that suggests control to be in an advantageous state, and a reach performance execution means that can execute a part of the performance in the reach performance when the reach performance is being executed By changing the display color to suggest that the control is in an advantageous state (for example, changing the display color of title display, subtitle display, decorative pattern, and cut-in display from normal color (white) to blue, green, red, or gold) A change performance execution means capable of executing a chance-up performance to change, a chance-up performance (revival) to change from a defeated state to a victory state in a battle performance, etc.; A suggestive performance execution means capable of executing a suggestive performance (for example, a stock performance) that is suggested earlier than the above, and an information display (for example, a stock performance) in which information changes as part of the reach performance as part of the reach performance. For example, subtitle display), the reach performance execution means maintains the progress of the reach performance even when the change performance is being executed (for example, the performance control related to the super reach continues even while the chance-up performance is being executed). The change performance execution means outputs a notification sound in relation to the change in the target performance, and is capable of executing the change performance even when the suggestive performance is not executed (for example, , it is possible to execute a non-key chance up effect without going through a stock effect), display a notification image so that at least a part of the effect image related to the reach effect being executed is no longer visible, and delete the notification image. When this occurs, the change effect is executed in a manner that changes the aspect of the effect that is the target of the change effect (for example, as shown in FIG. 8-25 (13), an effect image is used as a notification image for the chance-up effect) At the same time, characters and text display such as "subtitle rank up" are displayed in a manner covering the production image related to the outpost production, and as shown in Figure 8-25 (15), when they are erased, the subtitle display is When changing the information display mode as a target of a change effect, the display of a notification image is started before the target information display is executed, and the notification image is erased. In the meantime, do not perform a change effect with a different target (for example, as shown in Figure 8-25, Figure 8-26, Figure 8-2, and Figure 8-3, a chance-up effect of 1 is executed. (Sometimes other chance-up effects are not executed).
While displaying a notification image makes it easier to recognize that a change effect is being executed, if the progress of the reach effect is stopped at that time, the data capacity of the video related to the reach effect will increase. , the video continues to progress while the notification image is displayed, but as a result, the player becomes concerned about whether any changes will occur even while the notification image makes the video difficult to see. There is a risk that interest will decrease. Therefore, by not performing the change effect while the notification image is being displayed, the effect of the effect is not hindered and the interest is not reduced.

(手段D)識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報がリーチ状態となった後に、有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、当該リーチ演出における演出の一部の態様を変化させることによって、有利状態に制御されることを示唆する変化演出(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出、バトル演出において敗北状態から勝利状態に変化させるチャンスアップ演出(復活)など)を実行可能な変化演出実行手段と、変化演出が実行されることを、変化演出が実行されるよりも前に示唆する示唆演出(例えば、ストック演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出実行手段は、変化演出の対象となる演出が特定可能な示唆画像(例えば、囲い文字表示「二人の死闘」や「掃討作戦」が付された鍵画像や、囲い文字表示「タイトル」や「字幕」、「図柄」、「カットイン」、「復活」が付された鍵画像)を表示する態様にて、示唆演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、示唆演出が実行されない場合であっても変化演出を実行可能であり(例えば、ストック演出を経ない非鍵チャンスアップ演出を実行可能である)、第1変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル))と、第1変化演出よりも有利状態に制御される期待度が高くかつ実行割合が低い第2変化演出(例えば、チャンスアップ演出(復活))とを含む複数種類の変化演出を実行可能であり、示唆演出および第2変化演出が実行される場合に、示唆演出によって第2変化演出とは発生を示唆しない割合よりも、第2変化演出を示唆する割合のほうが高い(例えば、図8-7(E)に示すように、チャンスアップ演出(復活)を実行決定した場合には、チャンスアップ演出(復活)に対応するストック演出が実行される割合が高い)。
いずれの演出が変化演出の対象となっているかを特定可能とした場合、対象が可視化されることによって興趣は向上するが、示唆される内容によっては期待度がさほど高くないことがわかってしまうため、示唆した変化演出以外にも変化演出が発生するように構成している。しかし示唆演出を実行する場合に、変化演出として期待度が高い変化演出に対して示唆演出を経ずに実行すると、示唆演出自体の存在意味がなくなってしまうおそれがある。そこで、期待度の高い変化演出に対しては、示唆演出の実行時には示唆する割合を高くし、示唆演出を好適に実行できるようにしている。
(Means D) A gaming machine that executes a variable display of identification information (for example, a decorative pattern) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player, and the identification information is in a reach state. A reach performance execution means that can execute a reach performance (for example, super reach) that suggests that the reach performance is controlled in an advantageous state after the reach performance is executed; Changing the appearance to suggest that the control is in an advantageous state (for example, changing the display color of the title display, subtitle display, decorative pattern, and cut-in display from the normal color (white) to blue, green, red, etc.) A change performance execution means capable of executing a chance-up performance that changes the color to gold, a chance-up performance that changes from a defeated state to a winning state in a battle performance (revival, etc.), and a change performance that executes the change performance. Suggestion performance execution means capable of executing a suggestion performance (e.g., stock performance) that suggests the target of the change performance before the change is made, and the suggestion performance execution means includes a suggestion image (e.g. , key images with enclosed text displaying "Death Battle of Two" and "Mopping-up Operation", and enclosed text display with "Title", "Subtitle", "Design", "Cut-in", and "Resurrection". The suggestive effect can be executed in a mode that displays a key image (key image), and the change effect executing means can execute the change effect even when the suggestive effect is not executed (for example, a non-key image that does not go through the stock effect). ), a first change effect (for example, chance increase effect (title)), and a second change effect that has a higher degree of expectation to be controlled to be more advantageous than the first change effect and has a lower execution rate. It is possible to execute multiple types of change performances including change performances (for example, chance-up production (resurrection)), and when the suggestion production and the second change production are executed, the second change production is caused by the suggestion production. The proportion that suggests the second change production is higher than the proportion that does not suggest it (for example, as shown in Figure 8-7 (E), when it is decided to execute the chance-up production (revival), the chance-up production There is a high rate of stock effects corresponding to (revival) being executed).
If it is possible to specify which production is the target of the change production, the interest will be improved by making the target visible, but depending on the content suggested, it may become clear that the level of expectation is not so high. , it is configured so that change effects other than the suggested change effect occur. However, when performing a suggestive performance, if a change performance that is highly anticipated as a change performance is performed without performing the suggestive performance, there is a risk that the suggestive performance itself will lose its meaning. Therefore, for highly anticipated change performances, the suggestion rate is increased when the suggestion performance is executed, so that the suggestion performance can be suitably executed.

(手段E)識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報がリーチ状態となった後に、有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、当該リーチ演出における演出の一部の態様を変化させることによって、有利状態に制御されることを示唆する変化演出(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出、バトル演出において敗北状態から勝利状態に変化させるチャンスアップ演出(復活)など)を実行可能な変化演出実行手段と、変化演出が実行されることを、変化演出が実行されるよりも前に示唆する示唆演出(例えば、ストック演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出実行手段は、変化演出の対象となる演出が特定可能な示唆画像(例えば、囲い文字表示「二人の死闘」や「掃討作戦」が付された鍵画像や、囲い文字表示「タイトル」や「字幕」、「図柄」、「カットイン」、「復活」が付された鍵画像)を表示する態様にて示唆演出を実行可能であり、示唆画像を複数種類表示し、複数の対象となる演出を示唆する態様にて示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-12(2)に示す囲み文字表示「二人の死闘」、「掃討作戦」を表示する。また例えば、図8-12(5)に示す囲み文字表示「タイトル」、「字幕」、「図柄」、「カットイン」、「復活」を表示する)、変化演出実行手段は、示唆演出が実行されない場合であっても変化演出を実行可能であり(例えば、ストック演出を経ない非鍵チャンスアップ演出を実行可能である)、示唆演出によって示唆された変化演出の数よりも、示唆演出によって示唆されなかった変化演出の数が少なくなるように変化演出を実行する(例えば、ストック演出により2つのチャンスアップ演出(鍵チャンスアップ演出)が示唆された場合には、ストック演出に示唆されることなく実行されるチャンスアップ演出(非鍵チャンスアップ演出)は2未満である)。
そのような構成により、示唆演出が実行されない場合にも変化演出が実行されることに期待を持たせることができるとともに、示唆演出によって示唆されることなく実行される変化演出の数が多くなりすぎて示唆演出自体の存在価値が低下してしまうことを防止することができる。
(Means E) A gaming machine that executes a variable display of identification information (for example, a decorative pattern) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state), after the identification information becomes a reach state. , a reach performance execution means capable of executing a reach performance (for example, super reach) that suggests control to be in an advantageous state, and a reach performance execution means that can execute a part of the performance in the reach performance when the reach performance is being executed By changing the display color to suggest that the control is in an advantageous state (for example, changing the display color of title display, subtitle display, decorative pattern, and cut-in display from normal color (white) to blue, green, red, or gold) A change performance execution means capable of executing a chance-up performance to change, a chance-up performance (revival) to change from a defeated state to a victory state in a battle performance, etc.; A suggestive performance execution means capable of executing a suggestive performance (for example, a stock performance) that is suggested earlier than the above, and the suggestive performance execution means is configured to perform a suggestive performance that is a target of a change performance by specifying a suggestive image (for example, an enclosure). Key images with text displaying "Death Battle for Two" or "Mop-up Operation", or key images with enclosed text displaying "Title", "Subtitle", "Design", "Cut-in", or "Resurrection". ) can be executed in a manner that displays multiple types of suggestive images, and suggestive effects can be executed in a manner that suggests multiple target performances (for example, in Figure 8-12 ( 2) The boxed characters ``Death Battle of Two'' and ``Mop-up Operation'' are displayed.For example, the boxed fonts ``Title'', ``Subtitles'', ``Picture'', and ``Subtitle'' shown in Figure 8-12 (5) are displayed. "cut-in" and "resurrection"), and the change performance execution means can execute the change performance even when the suggestion performance is not executed (for example, executes a non-key chance-up performance that does not go through the stock performance). (possible), the change effects are executed so that the number of change effects not suggested by the suggestion effect is smaller than the number of change effects suggested by the suggestion effect (for example, two chance-up effects due to stock effects). (If a key chance up performance is suggested, the number of chance up performances (non-key chance up performances) that are executed without being suggested by the stock performance is less than 2).
With such a configuration, it is possible to create expectations that the change performance will be executed even when the suggestion performance is not executed, and the number of change performances that are executed without being suggested by the suggestion performance becomes too large. Therefore, it is possible to prevent the existence value of the suggestion performance itself from decreasing.

(手段F)識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報がリーチ状態となった後に、有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行可能なリーチ演出実行手段と、リーチ演出が実行されているときに、当該リーチ演出における演出の一部の態様を変化させることによって、有利状態に制御されることを示唆する変化演出(例えば、タイトル表示や字幕表示、飾り図柄、カットイン表示の表示色を通常色(白)から青色や緑色、赤色、金色に変化させるチャンスアップ演出、バトル演出において敗北状態から勝利状態に変化させるチャンスアップ演出(復活)など)を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、リーチ演出実行手段は、リーチ演出として、第1リーチ演出(例えば、スーパーリーチA,B)と、該第1リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ演出(例えば、スーパーリーチC)とを含む複数種類のリーチ演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、変化演出として、第1変化演出(例えば、チャンスアップ演出(タイトル))と、該第1変化演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2変化演出(例えば、チャンスアップ演出(復活))とを含む複数種類の変化演出を実行可能であり、いずれのリーチ演出が実行されるかを特定可能に示唆した後に、該示唆されたリーチ演出の実行中においていずれの変化演出が実行されるかを特定可能に示唆する示唆演出(例えば、リーチ用ストック演出とチャンスアップ用ストック演出とを実行するストック演出)を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、変化演出実行手段は、示唆演出が実行されない場合であっても変化演出を実行可能であり(例えば、ストック演出を経ない非鍵チャンスアップ演出を実行可能である)、示唆演出実行手段は、第1リーチ演出が実行されるとともに当該第1リーチ演出の実行中に第1変化演出と第2変化演出とが実行される場合に、第1リーチ演出の実行を示唆したあとに、第1変化演出が実行されることを示唆するよりも、第2変化演出が実行されることを高い割合にて示唆する(例えば、図8-7に示すように、スーパーリーチAが実行されるとともにチャンスアップ演出(タイトル)とチャンスアップ演出(復活)とのいずれも実行される場合、チャンスアップ用ストック演出において、チャンスアップ演出(タイトル)よりもチャンスアップ演出(復活)が示唆される割合が高い)。
期待度が低いリーチ演出に重ねて弱い変化演出を示唆してしまうと、極端に期待度が低い演出構成であることが可視化され、遊技者を落胆させる虞がある。そこで、実行される変化演出として、期待度が低いリーチ演出に対しては強い変化演出を示唆する割合を高めることにより、遊技者を落胆させてしまうことを防止する。
(Means F) A gaming machine that executes a variable display of identification information (for example, a decorative pattern) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player, and the identification information is in a reach state. A reach performance execution means that can execute a reach performance (for example, super reach) that suggests that the reach performance is controlled in an advantageous state after the reach performance is executed; Changing the appearance to suggest that the control is in an advantageous state (for example, changing the display color of the title display, subtitle display, decorative pattern, and cut-in display from the normal color (white) to blue, green, red, etc.) a chance-up performance that changes the color to gold, a chance-up performance (resurrection) that changes from a defeated state to a winning state in a battle performance, etc.), and the reach performance execution means includes, as a reach performance, Multiple types of reach including a first reach performance (for example, super reach A, B) and a second reach performance (for example, super reach C) that is expected to be controlled to be more advantageous than the first reach performance. The performance can be executed, and the change performance execution means has a high expectation that the change performance will be controlled in a more advantageous state than the first change performance (for example, chance up performance (title)) as the change performance. It is possible to execute multiple types of change effects including a second change effect (for example, a chance-up effect (resurrection)), and after specifiably suggesting which reach effect is to be executed, the suggested reach effect can be executed. Suggestive performance execution means capable of executing a suggestive performance that specifiably suggests which change performance will be executed during execution of the performance (for example, a stock performance that executes a reach stock performance and a chance-up stock performance) The change performance execution means is capable of executing the change performance even when the suggestion performance is not performed (for example, it is possible to execute a non-key chance up performance without going through the stock performance), and the change performance execution means In the case where the first reach effect is executed and the first change effect and the second change effect are executed during the execution of the first reach effect, after suggesting the execution of the first reach effect, the means includes: It suggests that the second change effect will be executed at a higher rate than it suggests that the first change effect will be executed (for example, as shown in Figure 8-7, super reach A is executed. When both the chance-up effect (title) and the chance-up effect (resurrection) are executed, the chance-up effect (resurrection) is suggested more often than the chance-up effect (title) in the chance-up stock effect. expensive).
If a weak change performance is suggested on top of a reach performance with a low level of expectation, it will become visible that the performance configuration has an extremely low level of expectation, and there is a risk of discouraging the player. Therefore, the player is prevented from being disappointed by increasing the percentage of the executed change performance that suggests a strong change performance for the reach performance with low expectations.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize opening 11... Main board 12... Performance control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123...Display control section

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の装飾識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段と、
装飾識別情報の組み合わせがリーチ状態となった後に、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
前記リーチ演出が実行されているときに、一の態様にて実行されている演出を該一の態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出は、前記リーチ状態となっている装飾識別情報の表示色を変化させる特定変化演出を含み、
一の装飾識別情報に対して前記特定変化演出が実行された場合に、該一の装飾識別情報に対して前記特定変化演出が実行されない場合よりも、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記可変表示手段は、
前記リーチ演出が実行されているときに、前記リーチ状態となっている装飾識別情報を、該リーチ演出が実行される前よりも小さいサイズにて所定表示位置に表示することが可能であり、
前記特定変化演出が実行されているときに、前記リーチ状態となっている装飾識別情報を、該特定変化演出が実行される前よりも認識しやすい態様にて表示することが可能であり、
装飾識別情報は、第1装飾識別情報と、該第1装飾識別情報とは異なる第2装飾識別情報と、を含み、
前記変化演出実行手段は、
前記第1装飾識別情報が前記リーチ状態となっているときの前記リーチ演出において前記特定変化演出を実行し、
前記第2装飾識別情報が前記リーチ状態となっているときの前記リーチ演出において前記特定変化演出を実行せず、
前記特定変化演出が実行されることを事前に示唆する示唆演出が実行される場合と実行されない場合とのいずれの場合にも前記特定変化演出を実行可能であり、
実行されている前記リーチ演出に係る少なくとも一部の演出画像が視認不能となるように前記特定変化演出を実行可能であり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として、所定リーチ演出と、該所定リーチ演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特別リーチ演出と、を実行可能であり、
前記第2装飾識別情報が前記リーチ状態となった後に前記リーチ演出を実行する場合に、前記第1装飾識別情報が前記リーチ状態となった後に前記リーチ演出を実行する場合よりも、前記特別リーチ演出を実行する割合が高く、
前記第1装飾識別情報が前記リーチ状態となるよりも前記第2装飾識別情報が前記リーチ状態となる方が前記有利状態に制御される期待度が高いとともに、前記有利状態に制御される契機となる可変表示において前記第2装飾識別情報が前記リーチ状態となるよりも前記第1装飾識別情報が前記リーチ状態となる割合の方が高く、
前記第2装飾識別情報が前記リーチ状態となる場合に、前記第1装飾識別情報が前記リーチ状態となる場合よりも、認識しやすい態様にて前記リーチ状態となったことが報知される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
variable display means capable of variable displaying multiple types of decorative identification information;
A reach effect execution means capable of executing a reach effect after the combination of decoration identification information becomes a reach state;
When the reach effect is being executed, a change that allows a change effect to be executed that changes the effect being executed in one mode to a mode in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than in the first mode. A performance execution means,
The change effect includes a specific change effect that changes the display color of the decoration identification information that is in the reach state,
When the specific change effect is executed for one decoration identification information, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the specific change effect is not executed for the one decoration identification information. ,
The variable display means is
When the reach effect is executed, it is possible to display the decoration identification information in the reach state at a predetermined display position in a smaller size than before the reach effect is executed,
When the specific change performance is executed, the decoration identification information in the ready-to-reach state can be displayed in a manner that is easier to recognize than before the specific change performance is executed,
The decoration identification information includes first decoration identification information and second decoration identification information different from the first decoration identification information,
The change production execution means is
Executing the specific change effect in the ready-to-reach effect when the first decoration identification information is in the ready-to-reach state;
not performing the specific change effect in the ready-to-reach effect when the second decoration identification information is in the ready-to-reach state;
The specific change performance can be performed in both cases where a suggestion performance that suggests in advance that the specific change performance will be performed is executed and when it is not performed,
The specific change performance can be executed such that at least a part of the performance image related to the reach performance being executed becomes invisible;
The reach performance execution means is capable of executing, as the reach performance, a predetermined reach performance and a special reach performance with a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the predetermined reach performance,
When executing the reach effect after the second decoration identification information becomes the ready-to-reach state, the special reach effect is more effective than when executing the reach effect after the first decoration identification information becomes the ready-to-reach state. The proportion of people who perform the production is high;
When the second decoration identification information is in the ready-to-reach state than when the first decoration identification information is in the ready-to-win state, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher, and there is an opportunity to be controlled to the advantageous state. In the variable display, the first decoration identification information is in the ready-to-reach state at a higher rate than the second decoration identification information is in the ready-to-reach state,
When the second decoration identification information is in the ready-to-reach state, the fact that the ready-to-reach state is announced in a manner that is easier to recognize than when the first decoration identification information is in the ready-to-reach state. A gaming machine with special features.
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