JP6082061B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利(当たり抽選の権利)が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が複数回、開放される特別遊技が実行され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能となる遊技機が知られている。 Conventionally, the right to win a lottery (right to win a lottery) is acquired on the condition that a game ball wins at the starting gate, and the big prize opening is opened multiple times when the winner is won by the lottery There is known a gaming machine in which a large number of prize balls can be obtained when a special game is executed and a game ball wins a prize at the special winning opening.
遊技機の一種では、当たり抽選の結果を遊技者に示すため種々の演出が行われることがあり、複数の演出から一の演出が選択されて実行される場合、各演出に対して大当たりの可能性(信頼度)が設定されることがある(例えば特許文献1参照)。 In some types of gaming machines, various effects may be performed to show the result of the winning lottery to the player. When one effect is selected from a plurality of effects and executed, a big hit is possible for each effect The reliability (reliability) may be set (see, for example, Patent Document 1).
本発明は、大当たりの可能性が異なって設定された複数の演出を実行可能であって、遊技者の興味を喚起することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a plurality of effects set with different chances of winning a jackpot and capable of arousing the player's interest.
上記目的を達成するために本願発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第1特別演出と、前記第1特別演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2特別演出の何れかを実行可能な特別演出実行手段と、前記判定により前記特別遊技を行うと判定されなかったときに、前記特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されたことを記憶する記憶手段と、前記第1特別演出が前記記憶手段に記憶されたことを報知する報知手段と、を備えることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a starting condition, and a predetermined effect based on the result of the determination. And an effect execution means for executing the first execution effect, which suggests that the special game is likely to be performed based on the result of the determination, and the first special effect. A special effect execution means capable of executing any of the second special effects suggesting that the special game is likely to be performed, and when the determination does not determine that the special game is performed, It is characterized by comprising storage means for storing that the first special effect has been executed by the special effect execution means, and notification means for notifying that the first special effect has been stored in the storage means. .
上記構成の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行された実行回数を計測する計測手段を備え、前記報知手段は前記実行回数を報知可能であり、前記特別演出実行手段は、前記実行回数が所定値に至って以後、前記判定の結果、前記特別遊技を行うと判定されなかった場合には前記第1特別演出を実行せず、前記判定の結果、前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記第1特別演出を実行可能であることが望ましい。 In the gaming machine configured as described above, the effect execution means includes a measurement means for measuring the number of executions of the execution of the first special effect by the special effect execution means, and the notification means can notify the number of executions. The special effect execution means does not execute the first special effect when the number of executions reaches a predetermined value and it is determined that the special game is not performed as a result of the determination. When it is determined that the special game is to be performed, it is desirable that the first special effect can be executed.
本発明によれば、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第1特別演出と、第1特別演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2特別演出とがある場合に、第1特別演出に対する遊技者の興味を喚起することが可能である。 According to the present invention, there are a first special effect that suggests that a special game is likely to be performed, and a second special effect that suggests that a special game is more likely to be performed than the first special effect. In some cases, it is possible to arouse the player's interest in the first special performance.
<<第1実施形態>>
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<< First Embodiment >>
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated.
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。 An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部12aが形成されている。
The
遊技機100は、遊技盤101を含む。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられ、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
The
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。
In the
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
An
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。遊技球が始動口105を通過(始動口105に遊技球が入賞)することによって第1始動条件が成立し、遊技球が始動口106を通過(始動口106に遊技球が入賞)することによって第2始動条件が成立する。第1始動条件又は第2始動条件が成立すると、その後、当たり抽選が実行される。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106や入賞口(大入賞口111及び普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することができる。本実施形態において、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112の賞球は、夫々、3個、3個、14個、10個である。なお、第1始動口105は、常時開放されている始動口であるのに対して、第2始動口106は電動チューリップ107が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第1始動口105への遊技球の入賞により成立した第1始動条件に基づく当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と称し、第2始動口106への遊技球の入賞により成立した第2始動条件に基づく当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
A
電動チューリップ107は第2始動口106の近傍に設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイド420(図4参照)によって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。画像表示部104の右方にはゲート108が配置される。遊技球がゲート108を通過することによって普通図柄抽選条件が成立し、普通図柄抽選が実行される。そして、電動チューリップ107は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
The
第1始動口105及び第2始動口106の右方には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっている。大入賞口111は、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイド421(図4参照)によって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
A
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。尚、回収口113、情報表示部114の設置位置は任意に変更することができる。
One or more
上述したように扉枠12には、窓部12aが形成されており、窓部12aの周囲(扉枠12の外周部分)には、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することもある。)、演出ライト部116、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。
As described above, the
枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。
The frame
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられており、本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130、131(図1参照)が設けられる。盤可動役物130、131は、基本的に基準位置(図1に示した位置)で待機しており、演出に用いられるときに作動位置(基準位置から画像表示部104の中心部に向かってスライドして画像表示部104の前面へ進出した位置)に移動して演出の一部を構成する。
By the way, the movable combination used for production is also provided on the
盤可動役物130、131は基準位置において、遊技者から画像表示部104の表示領域のほぼ全域が視認可能な位置に待機しており、本実施形態では、図1に示すように、夫々、画像表示部104の上方、下方に位置する。一方、作動位置において、盤可動役物130は、下方にスライドして画像表示部104の前方に進出して、遊技者から見て盤可動役物130が画像表示部104の表示領域の一部領域を覆う状態となる。また、作動位置において、盤可動役物131は、上方にスライドして画像表示部104の前方に進出して、遊技者から見て盤可動役物131が画像表示部104の表示領域の一部領域を覆う状態となる。盤可動役物130及び131の作動位置は、両者が作動位置にあるときに互いに干渉しあわない位置に設定され、例えば、盤可動役物130の作動位置は画像表示部104の上前方に設定され、盤可動役物131の作動位置は画像表示部104の下前方に設定される。
The movable board objects 130 and 131 stand by at a position where the player can see almost the entire display area of the
扉枠12の右下位置には、操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材120を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル119には、遊技者が発射指示部材120を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材120が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。
An operation handle 119 is arranged at the lower right position of the
扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。
Below the
<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部114は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<< Information display section >>
As shown in FIG. 2, the
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利(後述の普図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
There are first and second special symbols as special symbols. The special
<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報が初期化(RAMクリア)され、遊技機100の遊技状態が初期状態となる。なお、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、遊技機100は初期状態とはならず、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<< Back configuration of gaming machine >>
With reference to FIG. 3, the back side structure of the
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には色、及び、数値又は記号等が対応付けられている。
When the
第1〜第3装飾図柄は、当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たりの種類に応じた組み合わせで停止表示される。例えば、後述の16R(特A)の大当たり(図7参照)に当選した場合には、第1〜第3装飾図柄を、16Rの大当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の4R(特B)の大当たりに当選した場合には、各装飾図柄を4Rの大当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「7,7,7」以外の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、16Rの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、16Rの大当たりであることを明示する昇格成功演出を行うこともある。
The first to third decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the type of jackpot when the winning lottery result is a jackpot. For example, when a 16R (special A) jackpot (see FIG. 7), which will be described later, is selected, the first to third decorative symbols are displayed as red decorative symbols indicating the jackpot of 16R (for example, “7, 7, 7 ”And stop display. When winning a 4R (Special B) jackpot, which will be described later, each decorative symbol is stopped and displayed with a blue decorative symbol (for example, a numerical symbol other than “7, 7, 7”) indicating the 4R jackpot Let Even if the 16R jackpot is won, the above-mentioned blue decorative symbol is stopped and displayed on the
また、当たり抽選の結果がハズレの場合(即ち、当たり抽選に落選した場合、換言すれば、大当たりに当選していない場合)には、第1〜第3装飾図柄を、所謂非ゾロ目で停止表示させる。非ゾロ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当する。 Also, if the winning lottery result is lost (that is, if the winning lottery is lost, in other words, if the winning lottery is not won), the first to third decorative symbols are stopped at the so-called non-zolo eyes. Display. The non-sloppy eyes correspond to stopping the first decorative symbol and the second decorative symbol with an unrelated symbol.
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図7参照)に応じたラウンド分(本実施形態では4ラウンド分又は16ラウンド分)実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が開放中の大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。
When the special symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(例えば6秒)経過後に、大入賞口111を開放させるラウンド遊技が複数回(後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数(図7参照)に応じた回数)実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(例えば10秒)が経過した後に、大当たり遊技が終了される。なお、各ラウンド遊技の後には、所定のインターバル期間(後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間)が設けられる。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、N回分のラウンド遊技が実行される期間(以下、ラウンド遊技期間とも称する。)、N回分のインターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる(Nは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数)。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間(つまり遊技機100が大当たり遊技状態である期間)のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
The jackpot game is started after a special symbol indicating that the result of the winning lottery is a jackpot is stopped and displayed on the special
遊技機100は、大当たり遊技状態において、当たり抽選(特別図柄抽選)を行わない。遊技機100は、大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態(例えば高確率電サポ遊技状態)に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106、大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である)。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
The
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(上述した大当たり遊技状態を含む)を除いて、複数の遊技状態の内、何れかの遊技状態をとる。一般的な遊技機がとりうる遊技状態としては、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態が挙げられる。本実施形態において遊技機100がとりうる遊技状態は通常遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであるが、以下、上記4個の遊技状態について説明する。なお、遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
<< Game state of gaming machine >>
The
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. In the low probability gaming state, the
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/95の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、4倍以上高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
The high probability electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to the high probability game state. In the high-probability gaming state, the
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。遊技機100が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第2始動口106への入賞となる。なお、遊技領域103には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第1始動口105に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第1始動条件は成立しない。
The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。 The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the winning lottery is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.
<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
<< Internal structure of gaming machine >>
The internal configuration of the
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
[1. Main control unit]
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417と、が接続されている。
The
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、普通図柄抽選を受けるための権利に相当する普図判定用情報を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。
Each of SW 414a and 414b and
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421と、が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420及び421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口111の開閉動作を行う。
The
また、主制御部401には、図2の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
Also, various display units in the
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1-1. Main processing]
FIG. 5 lists the main processes performed by the
[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) stored in the setting
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、及び、普図当たり乱数カウンタC4を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C4は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C4の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜37904」、「0〜99」、「0〜999」の範囲内でカウントさせるものとする。また、例えば、普図当たり乱数を、「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The random number update process will be described (see FIG. 5). In the random number update process, the main CPU 411 updates the count value of each random number counter by adding “1” to the count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c. In the counter storage area 413c, various random number counters managed by the
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 5). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port switch process includes first and second start port switch processes (see FIG. 5). In the first start port switch process, the main CPU 411 establishes the first start condition based on the timing at which the first start port SW 414a detects a game ball that has won the first start port 105 (that is, based on the winning to the start port 105). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are displayed as the special values. Special figure determination information (special figure holding information) including hit random numbers, special figure random numbers, and special figure fluctuation pattern random numbers is stored in the special figure determination
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる(「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする(つまり、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選のほうが優先される)。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
The special figure determination
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミング(即ち、ゲート108の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4のカウント値を取得し、取得したカウンタC4のカウント値を普図当たり乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる(「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413iに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
In the gate switch process (see FIG. 5), the main CPU 411 stores the counter at the timing when the game ball that has passed through the
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
In the big prize opening switch process (see FIG. 5), the main CPU 411 detects the game ball that won the
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理(図5参照)を説明する。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
[1-2-3. Special design processing]
The special symbol process (see FIG. 5) will be described. In the special symbol process, the main CPU 411 executes special symbol determination. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol design determination, and a special graphic fluctuation pattern determination. The above winning lottery may include special figure determination and special symbol determination, and may further include special figure variation pattern determination. Therefore, the special figure determination may be considered to include a winning lottery, or the special figure determination and the winning lottery may be considered to be equivalent to each other. In the special symbol processing, the main CPU 411 sequentially executes determination per special symbol, special symbol determination and special symbol variation pattern determination using the special symbol determination information stored in the special symbol determination
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 sets a variation start command including the determination result of the special symbol determination, the special symbol determination, and the special symbol variation pattern determination in the main RAM 413, so On the other hand, when the execution of the variation effect is instructed and the variation of the special symbol is stopped, the variation control command is set to the main RAM 413 to instruct the
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
In the special symbol process, the main CPU 411 acquires the special figure determination information set with the highest priority in the special figure determination
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
In the special symbol process, the main CPU 411 first makes a per-special symbol determination that involves a comparison between the special symbol determination table TAt stored in the
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。 As shown in FIG. 6, the determination table TAt per special figure includes a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot.
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、1/95となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure (that is, at the time of winning lottery), the main CPU 411 performs determination per special figure using the table TAt1, and the high probability game flag is turned ON. If it has been set, judgment per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, and if not, the main CPU 411 has lost (that is, won the jackpot) Not). The gaming state of the
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A及び特Bがある。特A及び特Bには夫々ラウンド数が設定されており、特A、特Bのラウンド数は、夫々、16、4である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口111が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数(例えば、10個であり、以下、所定カウント数と称することがある)に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。以下の大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
FIG. 7 is a diagram illustrating types of jackpots. There are special A and special B as jackpot types. The number of rounds is set for each of Special A and Special B, and the number of rounds for Special A and Special B is 16, 4 respectively. Note that “R” in the jackpot indicates a round. In each round, the
特A及び特Bにおける各ラウンドの大入賞口111の開放時間は、所定のロング開放時間dt(例えば30秒)である。各ラウンドの大入賞口111の開放時間は、特A、特B間で同じであるが、特A、特B間で多少異なっていても良い。
The opening time of the special winning
第1特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、10%、90%である。第2特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、50%、50%である。つまり、第1特別図柄抽選において特Aに当選する確率よりも、第2特別図柄抽選において特Aに当選する確率のほうが高確率に設定される。 In the first special symbol lottery, when the jackpot is won, the ratios that the jackpot becomes special A and special B are 10% and 90%, respectively. In the second special symbol lottery, when the jackpot is won, the ratios of the jackpots as special A and special B are 50% and 50%, respectively. That is, the probability of winning the special A in the second special symbol lottery is set to be higher than the probability of winning the special A in the first special symbol lottery.
図8に、大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変化の様子を示す。尚、演出モードに関する詳細は、後の説明から明らかとなる。 FIG. 8 shows changes in the gaming state and the production mode triggered by the occurrence of the jackpot. Details regarding the production mode will be apparent from the following description.
大当たりの発生を契機とする遊技状態の変化は、大当たりが発生した際の遊技状態、発生した大当たりの種類に基づいて定められる。ここでは、特に、発生した大当たりの種類に着目して説明を行う。なお、以下の説明において高確率付与回数とは、大当たり遊技後、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を示し、電サポ付与回数とは、大当たり遊技後、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を示す。発生した大当たりの種類が、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に1回以上の変動回数が対応付けられている場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。 The change of the gaming state triggered by the occurrence of the jackpot is determined based on the gaming state when the jackpot occurs and the type of jackpot that has occurred. Here, the description will be given with particular attention to the type of jackpot that has occurred. In the following explanation, the number of high-probability grants refers to the number of changes in the special symbol that maintains a high-probability gaming state after a jackpot game, and the number of electric support grants maintains the electric support game state after a jackpot game. Indicates the number of times the special symbol is changed. When the type of jackpot that has occurred is associated with a number of fluctuations of 1 or more as both the high probability grant count and the electric support grant count, the gaming state is set to the high probability electric support game status after the jackpot occurrence. The
また、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に0回の変動回数が対応付けられている場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。また、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数として1回以上の変動回数が対応付けられる一方、電サポ付与回数として0回の変動回数が対応付けられている場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定される。また、発生した大当たりの種類が、電サポ付与回数として1回以上の変動回数が対応付けられる一方、高確率付与回数として0回の変動回数が対応付けられている場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は低確率電サポ遊技状態に設定される。 In addition, when the type of jackpot that has occurred is associated with a high probability of giving and a number of fluctuations of 0 as the number of times of electric support, the gaming state is changed to a low probability non-electric support state after the occurrence of the jackpot. Is set. In addition, when the type of jackpot that is generated is associated with one or more fluctuation counts as the number of high-probability grants, and when the number of fluctuations is associated with 0 times as the electric support grant count, The gaming state is set to a high probability non-electric support game state. In addition, when the type of jackpot that is generated is associated with one or more times of fluctuation as the number of times of providing electric support, and when the number of fluctuations of 0 is associated as the number of times of high probability, after the occurrence of the jackpot, The gaming state is set to a low probability electric support gaming state.
なお、大当たりが発生した場合、大当たりが発生した際の遊技状態の如何を問わず、大当たりの種類に応じた上記遊技状態に設定されることとしてもよいが、大当たりが発生した際の遊技状態及び大当たりの種類に応じて、即ち、同一の大当たりが発生しても、発生したときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に設定されることとしてもよい。特に、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数として1回以上の変動回数が対応付けられる一方、電サポ付与回数として0回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、大当たりが発生したときの遊技状態が低確率遊技状態であれば、大当たり遊技後、高確率非電サポ遊技状態に設定され、大当たりが発生したときの遊技状態が高確率遊技状態であれば、大当たり遊技後、高確率電サポ遊技状態に設定されることとしてもよい。 If a jackpot occurs, it may be set to the above gaming state according to the type of jackpot regardless of the gaming state when the jackpot occurs, but the gaming state when the jackpot occurs and Depending on the type of jackpot, that is, even if the same jackpot occurs, different gaming states may be set according to the gaming state at the time of occurrence. In particular, when the type of jackpot that has occurred is a jackpot that is associated with one or more fluctuation counts as the number of high-probability grants, but is associated with zero fluctuation counts as the power support grant count, a jackpot occurs. If the gaming state at the time of playing is a low probability gaming state, after the jackpot game, it is set to a high probability non-electric support game state, and if the gaming state when the jackpot occurs is a high probability gaming state, after the jackpot game, The high probability electric support game state may be set.
本実施形態において特A及び特Bは、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に1回以上の変動回数が対応付けられている大当たりに属するため、特A又は特Bの大当たりに当選した場合、メインCPU411は、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が150回に至るまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。そして、メインCPU411は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が150回に至った後、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In this embodiment, Special A and Special B belong to the jackpot that is associated with one or more fluctuation counts as the high-probability grant count and the electric support grant count. The main CPU 411 sets the gaming state of the
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
If it is determined that the big win is won in the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt stored in the
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。 The special symbol symbol determination table TZt is composed of a first special symbol symbol determination table and a second special symbol symbol determination table. When the determination target TT is special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied, the determination target TT is triggered when the second start condition is satisfied using the first special symbol determination table. In the case of the acquired special symbol determination information, the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table. The first and second special symbol determination tables are formed so that the types of jackpots for the first and second special symbols are determined by the above-described ratio (see FIG. 7).
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning
具体的には、上述したように、第1特別図柄抽選で16Rの大当たりに当選する確率よりも、第2特別図柄抽選で16Rの大当たりに当選する確率のほうが高確率に設定されていることが、遊技者にとって有利となる一因である。 Specifically, as described above, the probability of winning the 16R jackpot in the second special symbol lottery is set to be higher than the probability of winning the 16R jackpot in the first special symbol lottery. This is one of the reasons that is advantageous for the player.
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。 In the special symbol processing, the main CPU 411 performs special figure fluctuation pattern determination for determining a special figure fluctuation pattern for the determination target TT based on the special figure fluctuation pattern table THt and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).
特図変動パターンテーブルTHtには、遊技機100の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、特Xの大当たりに対応付けられた特X用特図変動パターンテーブル(XはA又はBのアルファベット)が含まれる。特図変動パターン判定において、遊技機100が初期状態であれば、初期状態用特図変動パターンテーブルを選択する。また、特Xの大当たりが発生した場合、発生した大当たりに対応する大当たり遊技が実行された後、CPU411は、特図変動パターン判定において、次回の大当たりが発生するまで、特X用特図変動パターンテーブルを選択する。
The special figure variation pattern table THt includes an initial state special figure variation pattern table selected in the initial state of the
図9に、初期状態用特図変動パターンテーブルTHt_aの例を示す。なお、遊技機100が初期状態である場合、演出制御部403は、後述するように、通常モードにより変動演出を実行するため、初期状態用特図変動パターンテーブルTHt_aは通常モード用特図変動パターンテーブルTHt_aと読み替えることもできる。
FIG. 9 shows an example of the initial state special figure fluctuation pattern table THt_a. In addition, when the
テーブルTHt_aは、特別図柄の変動態様を各々に定義する複数の特図変動パターンを格納している。特図変動パターン判定において、CPU411は、遊技機100の遊技状態が初期状態である場合、テーブルTHt_aを選択し、選択したテーブルに含まれる複数の特図変動パターンの中から、判定対象TTの特図変動パターン乱数に基づき、1つの特図変動パターンを選択する。
The table THt_a stores a plurality of special figure fluctuation patterns that define the special symbol fluctuation modes. In the special figure variation pattern determination, when the gaming state of the
初期状態用特図変動パターンテーブルTHt_aは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_a1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_a2とを含む。 The initial state special figure fluctuation pattern table THt_a includes a loss special figure fluctuation pattern table THt_a1 and a jackpot special figure fluctuation pattern table THt_a2.
テーブルTHt_a1は、特図変動パターンTHp_a01〜THp_a08に対して所定の判定値を対応付けたテーブルである。テーブルTHt_a2は、特図変動パターンTHp_a09〜THp_a14に対して所定の判定値を対応付けたテーブルである。各特図変動パターンは、上述したように、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、「変動時間」と称することがある)を定義している。特図変動パターンTHp_a01、THp_a02、THp_a03、THp_a04、THp_a05、THp_a06、THp_a07、THp_a08における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、20秒、30秒、50秒、60秒、70秒、90秒、100秒である。特図変動パターンTHp_a09、THp_a10、THp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14における特別図柄の変動時間は、夫々、60秒、70秒、70秒、80秒、100秒、100秒である。 The table THt_a1 is a table in which a predetermined determination value is associated with the special figure variation patterns THp_a01 to THp_a08. The table THt_a2 is a table in which a predetermined determination value is associated with the special figure variation patterns THp_a09 to THp_a14. As described above, each special symbol variation pattern defines the variation pattern of the special symbol. For example, the special symbol variation pattern is a time period during which the special symbol is varied (the length of time during which the special symbol variation display is performed, It may be referred to as “variation time”). The variation time of special symbols in special pattern variation patterns THp_a01, THp_a02, THp_a03, THp_a04, THp_a05, THp_a06, THp_a07, THp_a08 are 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 50 seconds, 60 seconds, 70 seconds, 90 seconds, respectively. 100 seconds. The special symbol variation times in the special symbol variation patterns THp_a09, THp_a10, THp_a11, THp_a12, THp_a13, and THp_a14 are 60 seconds, 70 seconds, 70 seconds, 80 seconds, 100 seconds, and 100 seconds, respectively.
テーブルTHt_aを用いた特図変動パターン判定において、CPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_a1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_a2を選択する。そして、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここでは、THt_a1又はTHt_a2)における特図変動パターンTHp_aiに割り当てられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHp_aiを選択及び設定する(ここで、iは01以上14以下の整数)。なお、上述したように、特図変動パターンTHp_a01〜特図変動パターンTHp_a08は、特図当たり判定の結果がハズレの場合に選択されるテーブルTHt_a1において選択されうる特図変動パターンであるから、各特図変動パターンは、ハズレに対応付けられた特図変動パターンであるということができる。一方、特図変動パターンTHp_a09〜特図変動パターンTHp_a14は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合に選択されるテーブルTHt_a2において選択されうる特図変動パターンであるから、各特図変動パターンは、大当たりに対応付けられた特図変動パターンであるということができる。 In the special figure variation pattern determination using the table THt_a, the CPU 411 selects the table THt_a1 when the determination result of the special figure determination is lost, while the table THt_a2 when the determination result of the special figure determination is the big hit. Select. Then, the CPU 411 corresponds to the determination target TT when the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT matches the determination value assigned to the special figure fluctuation pattern THp_ai in the selection table (here, THt_a1 or THt_a2). As the special figure fluctuation pattern, the special figure fluctuation pattern THp_ai is selected and set (where i is an integer from 01 to 14). As described above, the special figure fluctuation pattern THp_a01 to the special figure fluctuation pattern THp_a08 are special figure fluctuation patterns that can be selected in the table THt_a1 that is selected when the result of determination per special figure is lost. It can be said that the figure fluctuation pattern is a special figure fluctuation pattern associated with the loss. On the other hand, since the special figure fluctuation pattern THp_a09 to the special figure fluctuation pattern THp_a14 are special figure fluctuation patterns that can be selected in the table THt_a2 that is selected when the determination result per special figure is a big win, It can be said that it is a special figure fluctuation pattern associated with the jackpot.
テーブルTHt_a1では、特図変動パターンTHp_a01〜THp_a08に対して、夫々、計920個の判定値「0〜919」、計50個の判定値「920〜969」、計20個の判定値「970〜989」、計5個の判定値「990〜994」、計2個の判定値「995〜996」、1個の判定値「997」、1個の判定値「998」、1個の判定値「999」を割り当てている(各判定値は整数)。テーブルTHt_a2では、特図変動パターンTHp_a09〜THp_a14に対して、夫々、計25個の判定値「0〜24」、計50個の判定値「25〜74」、計25個の判定値「75〜99」、計300個の判定値「100〜399」、計300個の判定値「400〜699」、計300個の判定値「700〜999」を割り当てている(各判定値は整数)。 In the table THt_a1, for the special figure variation patterns THp_a01 to THp_a08, a total of 920 judgment values “0 to 919”, a total of 50 judgment values “920 to 969”, and a total of 20 judgment values “970” 989 ”, a total of five judgment values“ 990-994 ”, a total of two judgment values“ 995-996 ”, a single judgment value“ 997 ”, a single judgment value“ 998 ”, and a single judgment value “999” is assigned (each judgment value is an integer). In the table THt_a2, for the special figure variation patterns THp_a09 to THp_a14, a total of 25 determination values “0 to 24”, a total of 50 determination values “25 to 74”, and a total of 25 determination values “75 to 99, a total of 300 judgment values “100 to 399”, a total of 300 judgment values “400 to 699”, and a total of 300 judgment values “700 to 999” are assigned (each judgment value is an integer).
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
In the special figure determination
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンド、及び、記憶領域413dに新たな特図判定用情報が記憶されたことを示す保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。但し、上述したように、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されており、記憶領域413dに第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報が記憶されている状態において、第1始動条件が成立した場合、主制御部401は、保留増加コマンドをメインRAM413に設定する一方、事前判定コマンドをメインRAM413に設定しない。また、遊技機100の遊技状態が電サポ遊技状態である期間に、第1始動条件が成立した場合、主制御部401は、保留増加コマンドをメインRAM413に設定する一方、事前判定コマンドをメインRAM413に設定しない。主制御部401が、主制御部401は、保留増加コマンドをメインRAM413に設定する一方、事前判定コマンドをメインRAM413に設定しないこととする条件は、その他種々設定することが可能であり、例えば、遊技機100の遊技状態が大当たりの発生を契機とせず変更される場合(例えば特別図柄の変動回数が電サポ付与回数に至り電サポ遊技状態が非電サポ遊技状態に変更される場合)、遊技状態が変更される前及び後に特図判定が実行される所定回数分(例えば遊技状態が変更される前後、夫々4回分)の特図判定用情報に関して、主制御部401は、保留増加コマンドをメインRAM413に設定する一方、事前判定コマンドをメインRAM413に設定しないこととしてもよい。また、変動開始コマンド、又は、事前判定対象よりも優先順位が高い特図判定用情報に係る事前判定コマンドに、特図当たり判定の結果が大当たりであることを示す情報が含まれる場合、主制御部401は、保留増加コマンドをメインRAM413に設定する一方、事前判定コマンドをメインRAM413に設定しないこととしてもよい。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the main CPU 411 executes a pre-determination process during the start port switch process (see FIG. 5). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information stored in the special figure determination
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定を含んで成る。上述の普通図柄判定は、普図当たり判定を含むと考えても良い。故に、普図判定は普通図柄抽選を包含すると考えても良いし、普図判定と普通図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413iに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定を実行し、その判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させる。そして、普図当たり判定の結果、普図当たりに当選した場合、所定の変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 5) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 executes general symbol determination. The common figure determination includes a determination per common figure. The above-described normal symbol determination may be considered to include a universal symbol determination. Therefore, the common symbol determination may be considered to include the normal symbol lottery, and the common symbol determination and the normal symbol lottery may be considered to be equivalent to each other. In the normal symbol processing, the main CPU 411 executes the universal symbol determination using the universal symbol determination information stored in the universal symbol determination
メインCPU411は、普通図柄の変動表示を開始する際、普図当たり判定の判定結果を含む普図変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し普通図柄の変動演出の実行開始を指示し、普通図柄の変動を停止する際、普図変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し普通図柄の変動演出の実行終了を指示する。
When the main CPU 411 starts the normal symbol variation display, the main CPU 411 sets a general symbol variation start command including the determination result of the universal symbol determination in the main RAM 413 to start execution of the variation variation of the normal symbol to the
普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得し、普図判定対象FFの普図判定用情報を用いて普図当たり判定を実行する。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に、保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the information for determining the common figure having the highest priority in the general-purpose
普図当たり判定において、メインCPU411は、メインROM412に記憶された普図当たり判定テーブルFAtと普図判定対象FFの普図当たり乱数との比較を伴う普図当たり判定を行う。
In the normal hit determination, the main CPU 411 performs a normal hit determination with a comparison between a normal hit determination table FAt stored in the
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
The electric accessory control process will be described (see FIG. 5). In the electric accessory control process, the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed.
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning
特A及び特Bの大当たり遊技において、各ラウンドでの大入賞口111の開放時間は30秒分の所定のロング開放時間ttLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口111が継続してロング開放時間ttLONGだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間がロング開放時間ttLONGに達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
In the special hit game of Special A and Special B, the opening time of the big winning
また、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たりが発生した際の遊技機100の遊技状態、発生した大当たりの種類、及び、大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
In addition, the game state setting process (see FIG. 5) is executed in the special winning opening process. In the game state setting process, the main CPU 411 sets various game flags such as a high probability game flag and an electric support game flag that determine the game state in the game
特A及び特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図5参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「150」が設定される。 In the game state setting process associated with special A and special B jackpots (see FIG. 5), both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are both set. “150” is set.
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果及び遊技機100の遊技状態に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
In the electric Chu process, the main CPU 411 opens and closes the
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at each of the
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 sends information (including arbitrary commands) indicating the storage contents of each storage area in the main RAM 413 to each control unit (the prize ball control unit 402 and the effect) connected to the
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
As shown in FIG. 4, a board external information terminal board 491 is connected to the
[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
[2. Prize ball control unit]
The winning ball control unit 402 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The prize ball control unit 402 pays out a prize ball based on a payout instruction (prize ball command) from the
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427aと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427bと、が接続されている。SW424〜426、427a及び427bの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する(具体的には、遊技球を検出した場合にはONとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはOFFとなり検出信号を出力しない)。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜426、427a及び427bから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜426、427a及び427bから入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 has a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a game ball in the
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
Further, a
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
The prize ball control unit 402 is connected to a
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
[3. Production control unit]
The
演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物117、130、131の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
The
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、盤ランプ135及び盤可動役物130、131の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
The
[3−1.演出メイン処理]
図10に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3-1. Production main processing]
FIG. 10 lists the main processes performed by the
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図10参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3-2. Production timer interrupt processing]
The
[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
[3-2-1. Command reception processing]
In the command receiving process, the
[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。後述する、演出シナリオテーブルESt(図13参照)、SPリーチ選択テーブルSPRt_1及びSPRt_2(図17及び図18参照)、SPSPリーチ選択テーブルSPSPRt(図19参照)は、夫々、特図変動演出パターンテーブルの一種と考えてよく、各テーブルに含まれるパターン(例えば演出シナリオテーブルEStに含まれるシナリオパターンES01〜ES14)は、特図変動演出パターンの一種であると考えてよい。
[3-2-1-1. Special drawing production process]
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The
また、サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部401により実行された事前判定処理(図5参照)の判定結果をサブRAM433に記憶する。また、保留増加コマンドを受信したとき、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。
Further, when the
[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部401からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
[3-2-1-2. General drawing processing]
The general drawing production process includes a general drawing production start process and a general drawing production end process. The
[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図10参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3-2-1-3. Winning effect processing]
The winning effect process (see FIG. 10) is executed by the
[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図10参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
[3-2-2. Operation acceptance process]
In the operation accepting process (see FIG. 10), the
<<演出モードについて>>
図11(a)に、演出制御部403のサブROM432に格納された演出モードテーブルMtを示す。サブCPU431は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルMtに定義される複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第2の演出モードとしての確変モード、通常モードが含まれる。演出制御部403は、確変モード、通常モード間において、互いに異なる演出を実行する。図11(a)に示すように、演出モードテーブルMtにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとして確変モード、通常モードが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“1”、“2”が設定される状態に相当する。モードフラグはサブRAM433に記憶され、サブCPU431によって、その値が可変設定される。図11(b)には、各演出モードと大当たり当選確率及び電サポ付与の有無との関係が示されている。図11(b)に示す如く、演出制御部403は、高確率電サポ遊技状態において、確変モードを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)において、通常モードを対象演出モードとして設定する。
<< About production mode >>
FIG. 11A shows an effect mode table Mt stored in the sub ROM 432 of the
各演出モードにおいて、演出制御部403は、画像表示部104に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。確変モード、通常モード間で背景画像は互いに異なる。また、装飾図柄等の表示態様は、確変モード、通常モード間で互いに異なりうる。更に、当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様(保留画像)は、確変モード、通常モード間で互いに異なりうる。
In each effect mode, the
確変モードは、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード(大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード)である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、確変モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出(例えば、“右打ちして下さい”等の文字の表示)を含む。 The probabilistic mode is a performance mode that is used in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state (the winning probability of jackpot is controlled with high probability) Is a specific production mode) that suggests to the player. Therefore, the player who has seen the effect in the probability variation mode can relatively easily understand that the current gaming state is the high probability electric support gaming state. It should be noted that the effect in the probability variation mode includes an effect that prompts the player to make a right stroke (for example, display of characters such as “please make a right stroke”).
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。 The normal mode is an effect mode that is used in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state. Therefore, the player who has seen the effect in the normal mode can relatively easily understand that the current gaming state is the low probability non-electric support game state.
<<演出制御部403により実行される特徴的な演出について>>
次に、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態である場合(言い換えれば通常モードが対象演出モードとして選択されている場合)において、演出制御部403(サブCPU431)が実行する特徴的な変動演出について説明する。当然ながら変形例として、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合に、演出制御部403(サブCPU431)が実行する変動演出であることとしてもよい。
<< About the characteristic effects executed by the
Next, when the gaming state of the
<サブROM432及びサブRAM433に関する補足>
サブROM432には、様々なテーブルを格納しておくことができ、また、サブRAM433には様々な記憶領域を設けておくことができる。本実施形態ではサブROM432に変動演出パターン処理において用いられる各種テーブル(後述するテーブルESt、SPRt_1、SPRt_2、SPSPRt)が格納される。また、サブRAM433にはSPリーチ演出実行情報が格納されるSPリーチ演出実行情報記憶領域433aが設けられていることとする。
<Supplemental Information about Sub-ROM 432 and Sub-RAM 433>
Various tables can be stored in the sub ROM 432, and various storage areas can be provided in the
図12は遊技機の演出制御部におけるSPリーチ演出実行情報記憶領域の説明図である。演出制御部403は、SPリーチ演出実行情報を記憶領域433aに記憶する。SPリーチ演出実行情報は、SPリーチ演出の実行回数を示す情報である。記憶領域433aには、複数の記憶領域(本実施形態では記憶領域01〜03)が設けられ、各記憶領域には、SPリーチ演出の種類毎に実行回数が記憶される。例えば演出制御部403は記憶領域01を参照することでSPリーチAのSPリーチ演出実行情報、即ち、SPリーチAの実行回数を特定することが可能である。遊技機100の初期状態において各SPリーチ演出の実行回数は何れも“0”に設定されており、当たり抽選の結果がハズレであり、その結果を示すための変動演出として特定のSPリーチ演出が実行された場合、そのSPリーチ演出の実行回数に“1”が加算され、当たり抽選の結果が大当たりであり、その結果を示すための変動演出として特定のSPリーチ演出が実行された場合、そのSPリーチ演出の実行回数がリセット(即ち“0”に設定)される。つまり特定のSPリーチ演出の実行回数が“N”(Nは自然数)に設定されている状態は、変動演出として当該特定のSPリーチ演出が実行された場合、N回連続して当たり抽選の結果がハズレであると言い換えることができる。図12を参照して本実施形態においてSPリーチAの実行回数、SPリーチBの実行回数、SPリーチCの実行回数は、夫々、“3”、“1”、“0”に設定されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram of an SP reach effect execution information storage area in the effect control unit of the gaming machine. The
<変動演出パターン選択処理に関する補足>
図13は遊技機の演出制御部における演出シナリオテーブルの説明図である。上述したように、演出制御部403は、変動開始コマンドの受信に応答して変動演出パターン選択処理(特図演出処理に含まれる処理、図10参照)を実行する。変動演出パターン選択処理において演出制御部403は、演出シナリオテーブルEStからシナリオパターンを選択及び判定し、選択及び判定されたシナリオパターンに沿って変動演出を実行する。なお、演出制御部403が、変動開始コマンドの受信に応答して行う変動演出パターン選択処理には、シナリオパターンの選択及び判定以外に、シナリオパターンとは異なる所定のパターンの選択及び判定が含まれる。後述するSPリーチパターン、及び、SPSPリーチパターンの選択及び判定は変動演出パターン選択処理において実行される。
<Supplementary information on variable production pattern selection processing>
FIG. 13 is an explanatory diagram of an effect scenario table in the effect control unit of the gaming machine. As described above, the
演出シナリオテーブルEStには、複数のシナリオパターンES01〜ES14が定義されている。テーブルEStではシナリオパターンES01〜ES14の夫々に対して、特図変動パターンが対応付けられている。具体的には、シナリオパターンES01、ES02、ES03、ES04、ES05、ES06、ES07、ES08、ES09、ES10、ES11、ES12、ES13、ES14の夫々に対して、特図変動パターンTHp_a01、THp_a02、THp_a03、THp_a04、THp_a05、THp_a06、THp_a07、THp_a08、THp_a09、THp_a10、THp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14が対応付けられている。従って、演出制御部403は変動演出パターン選択処理において、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン判定の結果に基づいて、即ち、主制御部401により特図変動パターン判定において選択された特図変動パターンに対応付けれられたシナリオパターンを選択する。
A plurality of scenario patterns ES01 to ES14 are defined in the production scenario table ESt. In the table ESt, a special figure variation pattern is associated with each of the scenario patterns ES01 to ES14. Specifically, for each of the scenario patterns ES01, ES02, ES03, ES04, ES05, ES06, ES07, ES08, ES09, ES10, ES11, ES12, ES13, ES14, the special figure variation patterns THp_a01, THp_a02, THp_a03, THp_a04, THp_a05, THp_a06, THp_a07, THp_a08, THp_a09, THp_a10, THp_a11, THp_a12, THp_a13, and THp_a14 are associated with each other. Therefore, the
上述したようにテーブルEStにおいて各シナリオパターンは、特図変動パターンに対応付けられている。ところで特図変動パターンTHp_a01〜THp_a08は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合に主制御部401が選択するテーブルTHt_a1(図9参照)に含まれる変動パターンであり、ハズレに対応付けられた特図変動パターンであるといえ、従って、特図変動パターンTHp_a01〜THp_a08の夫々に対応付けられるシナリオパターンES01〜ES08は、ハズレに対応付けられたシナリオパターンであるといえる。これに対して、特図変動パターンTHp_a09〜THp_a14は、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合に主制御部401が選択するテーブルTHt_a2(図9参照)に含まれる変動パターンであり、大当たりに対応付けられた特図変動パターンであるといえ、従って、特図変動パターンTHp_a09〜THp_a14の夫々に対応付けられるシナリオパターンES09〜ES14は、大当たりに対応付けられたシナリオパターンであるといえる。
As described above, each scenario pattern in the table ESt is associated with a special figure variation pattern. By the way, the special figure fluctuation patterns THp_a01 to THp_a08 are fluctuation patterns included in the table THt_a1 (see FIG. 9) selected by the
以下、図13に示す演出シナリオテーブルEStに含まれる各シナリオパターンに基づく具体的な変動演出の内容について説明する。 Hereinafter, the specific contents of the variation effect based on each scenario pattern included in the effect scenario table ESt shown in FIG. 13 will be described.
<シナリオパターンES01に基づく変動演出の内容について>
図14はシナリオパターンES01の演出例を示す説明図である。シナリオパターンES01に基づいて、演出制御部403が変動演出を行う場合、演出制御部403は、画像表示部104の中央部において装飾図柄の変動表示を開始する(図14のES01_01)。本実施形態では、画像表示部104の中央部において表示される装飾図柄を“大装飾図柄”とも称し、後述する“小装飾図柄”と区別することとする。また、以下の説明及び図中において「“全”大装飾図柄又は小装飾図柄」とは、「左列、中央列、右列に表示される全ての大装飾図柄又は小装飾図柄」を指し、「“左右”大装飾図柄」とは、「左列及び右列に表示される大装飾図柄」を指す。ES01_01における装飾図柄の変動表示は、画像表示部104の中央部における全大装飾図柄の変動表示と言い換えることができる。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES01>
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the scenario pattern ES01. When the
次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する(図14のES01_02)。装飾図柄の仮停止表示とは、厳密には装飾図柄を停止表示していないが、遊技者からは停止表示されているように見える程度に微振動させた状態で変動表示させることである。次に演出制御部403は、全大装飾図柄を非ゾロ目にて停止表示する(図14のES01_03)。装飾図柄が非ゾロ目にて仮停止表示された後、非ゾロ目にて停止表示される場合、仮停止表示に係る装飾図柄の組み合わせと、停止表示に係る装飾図柄の組み合わせは共通に設定される(他のシナリオパターンでも同様)。
Next, the
<シナリオパターンES02に基づく変動演出の内容について>
図15はシナリオパターンES02の演出例を示す説明図である。シナリオパターンES02に基づいて、演出制御部403が変動演出を行う場合、演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄の変動表示を開始する(図15のES02_01)。次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する(図15のES02_02)。次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において仮停止表示された全大装飾図柄に対して、“擬似連演出”の実行を示唆する画像(例えば、“NEXT”の文字を含む画像であって、以下、「NEXT画像」と称することがある。)を重畳表示する擬似連示唆演出を実行する(図15のES02_03)。次に演出制御部403は、画像表示部104からNEXT画像を削除して、全大装飾図柄の変動表示を再び開始する(図15のES02_04)。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES02>
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the scenario pattern ES02. When the
本実施形態において、擬似連演出とは、図15を参照して、一旦仮停止表示した全大装飾図柄の変動表示を再び開始する演出を含む演出であり、即ち、図15のES02_02〜ES02_04の一連の演出を擬似連演出と称する。特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に、変動演出として、図15のES02_02〜ES02_04に示す一連の演出が一回実行された場合、当該変動演出は1回の擬似連演出を含む変動演出であるといえる。つまり、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に、変動演出として、図15のES02_02〜ES02_04に示す一連の演出がN回(Nは自然数)実行された場合、当該変動演出はN回の擬似連演出を含む変動演出であるといえる。 In the present embodiment, the pseudo-continuous effect refers to an effect including an effect of re-starting the variable display of the full-sized decorative symbol temporarily displayed with reference to FIG. 15, that is, ES02_02 to ES02_04 in FIG. A series of effects is called a pseudo-continuous effect. When a series of effects shown in ES02_02 to ES02_04 in FIG. 15 is executed once as a variable effect during the period from the start of the special symbol variable display to the stop display, the variable effect is a single simulation. It can be said that it is a fluctuating effect including a continuous effect. That is, when a series of effects shown in ES02_02 to ES02_04 in FIG. 15 is executed N times (N is a natural number) as a variable effect during the period from when the special symbol variable display is started until it is stopped, It can be said that the variation effect is a variation effect including N pseudo-continuous effects.
<シナリオパターンES03に基づく変動演出の内容について>
図16はシナリオパターンES03の演出例を示す説明図である。シナリオパターンES03に基づいて、演出制御部403が変動演出を行う場合、演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄の変動表示を開始する(図16のES03_01)。次に演出制御部403は、左右大装飾図柄を仮停止表示する(図16のES03_02)。このとき、左列の大装飾図柄及び右列の大装飾図柄としては、共通の数値が割り当てられた大装飾図柄が仮停止表示される。本実施形態では共に“4”の数値が割り当てられた大装飾図柄が仮停止表示されている。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES03>
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the scenario pattern ES03. When the
次に演出制御部403は、左列及び右列の大装飾図柄を縮小すると共に、縮小した左列の装飾図柄を画像表示部104の左上部にて仮停止表示し、縮小した右列の装飾図柄を画像表示部104の右上部にて仮停止表示し、画像表示部104の全域を用いてSPリーチ演出を実行する(図16のES03_03)。本実施形態では、画像表示部104の中央部以外の領域において表示される縮小された装飾図柄を“小装飾図柄”とも称する。次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する(図16のES03_04)。次に演出制御部403は、全大装飾図柄を非ゾロ目にて停止表示する(図16のES03_05)。なお、SPリーチ演出は後述するSPSPリーチ演出に比べて大当たりの信頼度が低いリーチ演出である。信頼度に関する詳細は後述する。
Next, the
リーチ演出とは、大当たりへの期待を高めるようにした演出であり、例えば特定のキャラクターを用いた演出である。リーチ演出には、当たり抽選の結果が大当たりである場合とハズレである場合とで異なる結末が用意されており、例えば、リーチ演出として、特定のキャラクターが所定の仕事を行う演出が実行される場合、当たり抽選の結果が大当たりである場合、その仕事が成功する内容の演出が実行され、当たり抽選の結果がハズレである場合、その仕事が失敗する内容の演出が実行される。従って、大当たりを望む遊技者は、仕事が成功する演出の実行を望むことになり、即ち、特定のキャラクターを応援することとなって、遊技の興趣が向上する演出であるといえる。 The reach effect is an effect that raises the expectation for the jackpot, for example, an effect using a specific character. In the reach production, different endings are prepared depending on whether the winning lottery result is a big win or lost, for example, when a specific character performs a predetermined work as a reach production If the winning lottery result is a big hit, an effect with the content that the job is successful is executed, and if the winning lottery result is a loss, the effect that the job fails is executed. Therefore, it can be said that a player who wants to win a jackpot wants to execute an effect that the work is successful, that is, it is an effect that supports a specific character and improves the interest of the game.
図17は遊技機の演出制御部における第1SPリーチ選択テーブルの説明図である。演出制御部403は変動開始コマンドの受信に応答して演出シナリオテーブルEStからSPリーチ演出の実行が対応付けられた特定のシナリオパターン(図13ではシナリオパターンES03〜ES05又はES07〜ES09又はES11又はES13〜ES14)を選択した後、第1SPリーチ選択テーブルSPRt_1からSPリーチパターンを選択及び判定し、選択及び判定されたSPリーチパターンに沿って所定のタイミング(図16ではES03_03)でリーチ演出を実行する。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a first SP reach selection table in the effect control unit of the gaming machine. The
なお、本実施形態においてサブROM432には複数のSPリーチ選択テーブルが格納されており、演出制御部403は記憶領域433a(図12参照)を参照して、複数のSPリーチ選択テーブルから1のSPリーチ選択テーブルを選択する。具体的には、記憶領域433aにおいて何れのSPリーチ演出の実行回数も3回未満である場合、第1SPリーチ選択テーブルSPRt_1を選択する。一方、何れかのSPリーチ演出の実行回数が3回となっている場合は、3回となったSPリーチ演出に対応付けられたSPリーチ選択テーブルが選択される。後述する第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2(図18参照)は、SPリーチAの実行回数が3回である場合に、演出制御部403が選択するSPリーチ選択テーブルである。図示していないが、サブROM432には、SPリーチB或いはSPリーチCの実行回数が3回となった場合に、演出制御部403が選択する他のSPリーチ選択テーブル(以下、夫々、第3SPリーチ選択テーブル、第4SPリーチ選択テーブルと称することがある。)が格納されていてよい。なお、複数のSPリーチ演出の実行回数が3回となった場合、実行回数が3回となったSPリーチ演出の組み合わせに対応付けられたSPリーチ選択テーブルが選択される(即ち、SPリーチ演出の組み合わせに対応付けられたSPリーチ選択テーブルがサブROM432に格納されている)こととしてもよいし、何れかのSPリーチ演出(例えば実行回数が先に3回となったSPリーチ演出)に対応付けられたSPリーチ選択テーブルが選択されることとしてもよい。各SPリーチ演出選択テーブルの関係(相違点)については後述する。
In the present embodiment, the sub-ROM 432 stores a plurality of SP reach selection tables, and the
SPリーチ選択テーブルSPRt_1は、ハズレ用のSPリーチ選択テーブルSPRt_1aと、大当たり用のSPリーチ選択テーブルSPRt_1bとを含む。テーブルSPRt_1a及びテーブルSPRt_1bは、夫々、SPリーチパターンSP01〜SP03に対して所定の判定値を対応付けたテーブルである。各SPリーチパターンはリーチ演出の態様(どのようなキャラクターによりどのような内容の演出を行うか)を定義したものである。SPリーチパターンSP01、SP02、SP03に対応付けられたSPリーチ演出は、夫々、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCである。 The SP reach selection table SPRt_1 includes an SP reach selection table SPRt_1a for loss and a SP reach selection table SPRt_1b for jackpot. The tables SPRt_1a and SPRt_1b are tables in which predetermined determination values are associated with the SP reach patterns SP01 to SP03, respectively. Each SP reach pattern defines the form of reach production (what kind of content is produced by what character). The SP reach effects associated with the SP reach patterns SP01, SP02, and SP03 are SP reach A, SP reach B, and SP reach C, respectively.
テーブルSPRt_1を用いた変動演出パターン選択処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図当たり判定の結果がハズレの場合にはテーブルSPRt_1aを選択する一方、特図当たり判定の結果が大当たりの場合にはテーブルSPRt_1bを選択する。そして、テーブルSPRt_1aに基づいて演出制御部403により変動演出パターン選択処理が実行される場合、SPリーチパターンSP01、SP02、SP03の選択確率が、夫々、50%、25%、25%に設定される。また、テーブルSPRt_1bに基づいて演出制御部403により変動演出パターン選択処理が実行される場合、SPリーチパターンSP01、SP02、SP03の選択確率が、夫々、10%、40%、50%に設定される。
In the variation effect pattern selection process using the table SPRt_1, the
演出制御部403は変動演出パターン選択処理において特定のSPリーチパターンを選択した場合、選択したSPリーチパターンに基づいて所定のタイミングでリーチ演出を実行する。具体的には、SPリーチパターンSP01、SP02、SP03を選択した場合、夫々、リーチ演出として、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCを実行する。
When a specific SP reach pattern is selected in the variable effect pattern selection process, the
図18は遊技機の演出制御部における第2SPリーチ選択テーブルの説明図である。上述したように第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2は、SPリーチAの実行回数が3回である場合に、演出制御部403が選択するSPリーチ選択テーブルである。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a second SP reach selection table in the effect control unit of the gaming machine. As described above, the second SP reach selection table SPRt_2 is an SP reach selection table selected by the
SPリーチ選択テーブルSPRt_2は、ハズレ用のSPリーチ選択テーブルSPRt_2aと、大当たり用のSPリーチ選択テーブルSPRt_2bとを含む。テーブルSPRt_2a及びテーブルSPRt_2bは、夫々、SPリーチパターンSP01〜SP03に対して所定の判定値を対応付けたテーブルである。 The SP reach selection table SPRt_2 includes an SP reach selection table SPRt_2a for loss and an SP reach selection table SPRt_2b for jackpot. The tables SPRt_2a and SPRt_2b are tables in which predetermined determination values are associated with the SP reach patterns SP01 to SP03, respectively.
テーブルSPRt_2を用いた変動演出パターン選択処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図当たり判定の結果がハズレの場合にはテーブルSPRt_2aを選択する一方、特図当たり判定の結果が大当たりの場合にはテーブルSPRt_2bを選択する。そして、テーブルSPRt_2aに基づいて演出制御部403により変動演出パターン選択処理が実行される場合、SPリーチパターンSP01、SP02、SP03の選択確率が、夫々、0%、50%、50%に設定される。また、テーブルSPRt_2bに基づいて演出制御部403により変動演出パターン選択処理が実行される場合、SPリーチパターンSP01、SP02、SP03の選択確率が、夫々、80%、5%、5%に設定される。
In the variation effect pattern selection processing using the table SPRt_2, the
<シナリオパターンES04に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES03に基づく変動演出とシナリオパターンES04に基づく変動演出とは、前者では擬似連演出が実行されないのに対して、後者では擬似連演出が実行される点以外共通している。即ちパターンES04に基づく変動演出では、図16を参照してES03_01とES03_02との間で、図15に示すES02_02〜ES02_04の演出(即ち擬似連演出)が実行される。
<About the contents of variable production based on the scenario pattern ES04>
The variation effect based on the scenario pattern ES03 and the variation effect based on the scenario pattern ES04 are common except that the pseudo-continuous effect is not executed in the former, whereas the pseudo-continuous effect is executed in the latter. That is, in the changing effect based on the pattern ES04, the effects of ES02_02 to ES02_04 shown in FIG. 15 (that is, the pseudo-continuous effect) are executed between ES03_01 and ES03_02 with reference to FIG.
<シナリオパターンES05に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES04に基づく変動演出とシナリオパターンES05に基づく変動演出とは、前者では擬似連演出が実行される回数が1回であるのに対して、後者では擬似連演出が実行される回数が2回である以外、共通している。具体的には、図15に示すES02_02〜ES02_04の演出(即ち擬似連演出)が2回繰り返されることで、擬似連演出の回数が2回となる。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES05>
In the variation effect based on the scenario pattern ES04 and the variation effect based on the scenario pattern ES05, the number of times that the pseudo-continuous effect is executed is one in the former, whereas the number of times that the pseudo-continuous effect is executed in the latter is 2. Common except for times. Specifically, the effects of ES02_02 to ES02_04 shown in FIG. 15 (that is, the pseudo-continuous effects) are repeated twice, so that the number of pseudo-continuous effects is two.
<シナリオパターンES06に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES05に基づく変動演出とシナリオパターンES06に基づく変動演出とは、前者では左右大装飾図柄が仮停止表示された後、SPリーチ演出が実行される(例えば図16のES03_02及びES03_03参照)のに対して、後者では左右大装飾図柄が仮停止表示された後、SPSPリーチ演出が実行される点以外共通している。
<About the contents of the fluctuating effects based on the scenario pattern ES06>
The variation effect based on the scenario pattern ES05 and the variation effect based on the scenario pattern ES06 are those in which the left and right large decorative symbols are temporarily stopped and then the SP reach effect is executed (for example, see ES03_02 and ES03_03 in FIG. 16). On the other hand, the latter is common except that the SPSP reach effect is executed after the large left and right decorative symbols are temporarily displayed.
図19は遊技機の演出制御部におけるSPSPリーチ選択テーブルの説明図である。演出制御部403は変動開始コマンドの受信に応答して演出シナリオテーブルEStからSPSPリーチ演出の実行が対応付けられた特定のシナリオパターン(図13ではシナリオパターンES06〜ES08又はES10又はES12〜ES14)を選択した後、SPSPリーチ選択テーブルSPSPRtからSPSPリーチパターンを選択及び判定し、選択及び判定されたSPSPリーチパターンに沿って所定のタイミング(左右大装飾図柄が仮停止表示された後(例えばパターンES04による変動演出)、或いは、SPリーチ演出が実行された後(例えば後述するパターンES07による変動演出))でリーチ演出を実行する。
FIG. 19 is an explanatory diagram of an SPSP reach selection table in the effect control unit of the gaming machine. In response to the reception of the change start command, the
SPSPリーチ選択テーブルSPSPRtは、ハズレ用のSPSPリーチ選択テーブルSPSPRt_1と、大当たり用のSPSPリーチ選択テーブルSPSPRt_2とを含む。テーブルSPSPRt_1及びテーブルSPSPRt_2は、夫々、SPSPリーチパターンSPSP01〜SPSP03に対して所定の判定値を対応付けたテーブルである。各SPSPリーチパターンはリーチ演出の態様(どのようなキャラクターによりどのような内容の演出を行うか)を定義したものである。SPSPリーチパターンSPSP01、SPSP02、SPSP03に対応付けられたSPSPリーチ演出は、夫々、SPSPリーチA、SPSPリーチB、SPSPリーチCである。 The SPSP reach selection table SSPPRt includes an SPSP reach selection table SSPPRt_1 for loss and a SPSP reach selection table SSPPRt_2 for jackpot. The tables SSPPRt_1 and SSPPRt_2 are tables in which predetermined determination values are associated with the SPSP reach patterns SPSP01 to SPSP03, respectively. Each SPSP reach pattern defines the form of reach production (what kind of content is produced by what character). The SPSP reach effects associated with the SPSP reach patterns SPSP01, SPSP02, and SPSP03 are SPSP reach A, SPSP reach B, and SPSP reach C, respectively.
テーブルSPSPRtを用いた変動演出パターン選択処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図当たり判定の結果がハズレの場合にはテーブルSPSPRt_1を選択する一方、特図当たり判定の結果が大当たりの場合にはテーブルSPSPRt_2を選択する。そして、テーブルSPSPRt_1に基づいて演出制御部403により変動演出パターン選択処理が実行される場合、SPSPリーチパターンSPSP01、SPSP02、SPSP03の選択確率が、夫々、34%、33%、33%に設定される。また、テーブルSPSPRt_2に基づいて演出制御部403により変動演出パターン選択処理が実行される場合、SPSPリーチパターンSPSP01、SPSP02、SPSP03の選択確率が、夫々、20%、30%、50%に設定される。
In the variation effect pattern selection process using the table SSPPRt, the
演出制御部403は変動演出パターン選択処理において特定のSPSPリーチパターンを選択した場合、選択したSPSPリーチパターンに基づいて所定のタイミングでリーチ演出を実行する。具体的には、SPSPリーチパターンSPSP01、SPSP02、SPSP03を選択した場合、夫々、リーチ演出として、SPSPリーチA、SPSPリーチB、SPSPリーチCを実行する。
When the
<シナリオパターンES07に基づく変動演出の内容について>
図20はシナリオパターンES07の演出例を示す説明図である。シナリオパターンES07に基づいて、演出制御部403が変動演出を行う場合、演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄の変動表示を開始する(図20のES07_01)。次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する(図20のES07_02)。次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において仮停止表示された全大装飾図柄に対して、NEXT画像を重畳表示する擬似連示唆演出を実行する(図20のES07_03)。次に演出制御部403は、画像表示部104からNEXT画像を削除して、全大装飾図柄の変動表示を再び開始する(図20のES07_04)。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES07>
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the scenario pattern ES07. When the
次に演出制御部403は、左右大装飾図柄を仮停止表示する(図20のES07_05)。このとき、左列の大装飾図柄及び右列の大装飾図柄としては、共通の数値が割り当てられた大装飾図柄が仮停止表示される。本実施形態では共に“4”の数値が割り当てられた大装飾図柄が仮停止表示されている。次に演出制御部403は、左列及び右列の大装飾図柄を縮小すると共に、縮小した左列の装飾図柄を画像表示部104の左上部にて仮停止表示し、縮小した右列の装飾図柄を画像表示部104の右上部にて仮停止表示し、画像表示部104の全域を用いてSPリーチ演出を実行する(図20のES07_06)。
Next, the
次に演出制御部403は、SPリーチ演出の途中、又は、SPリーチ演出の終了後に、SPSPリーチ演出を実行する(図20のES07_07)。SPリーチ演出の途中又は終了後にSPSPリーチ演出が実行されることを“発展”とも称し、後述するようにSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当たりの信頼度が高く設定されているため、“発展”することで、遊技者の大当たりへの期待度を高めることができる。なお、SPリーチ演出の終了後、SPSPリーチ演出が実行される場合、当たり抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかに関わらず、SPリーチ演出の内容は、当たり抽選の結果がハズレである場合に対応付けられた内容(即ち、上述した仕事が失敗する内容の演出)が実行される。
Next, the
次に演出制御部403は、画像表示部104の中央部において全大装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する(図20のES07_08)。次に演出制御部403は、全大装飾図柄を非ゾロ目にて停止表示する(図20のES07_09)。
Next, the
<シナリオパターンES08に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES07に基づく変動演出とシナリオパターンES08に基づく変動演出とは、前者では擬似連演出が実行される回数が1回であるのに対して、後者では擬似連演出が実行される回数が2回である以外、共通している。具体的には、図20に示すES07_04とES07_05との間で、ES07_02〜ES07_04の演出(即ち擬似連演出)が再び繰り返されることで、擬似連演出の回数が2回となる。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES08>
In the variation effect based on the scenario pattern ES07 and the variation effect based on the scenario pattern ES08, the number of times that the pseudo-continuous effect is executed is one in the former, whereas the number of times that the pseudo-continuous effect is executed is 2 in the latter. Common except for times. Specifically, the effects of ES07_02 to ES07_04 (that is, pseudo-continuous effects) are repeated again between ES07_04 and ES07_05 shown in FIG. 20, so that the number of pseudo-continuous effects becomes two.
<シナリオパターンES09に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES04に基づく変動演出とシナリオパターンES09に基づく変動演出とは、前者では全大装飾図柄の停止表示、及び、停止表示の前に実行される全大装飾図柄の仮停止表示において非ゾロ目にて全大装飾図柄が停止表示、仮停止表示されるのに対して、後者では全大装飾図柄の停止表示、及び、停止表示の前に実行される全大装飾図柄の仮停止表示においてゾロ目にて全大装飾図柄が停止表示、仮停止表示される以外、共通している。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES09>
The variation effect based on the scenario pattern ES04 and the variation effect based on the scenario pattern ES09 are non-zero eyes in the stop display of the full-sized decorative symbol in the former and the temporary stop display of the full-sized decorative symbol executed before the stop display. In the latter case, the full-sized decorative symbol is stopped and temporarily stopped, whereas in the latter case, the full-sized decorative symbol is stopped and the full-sized decorative symbol is temporarily stopped before the stop display. This is common except that all the decorative symbols are displayed in a stop or temporary stop.
全大装飾図柄をゾロ目にて停止表示するにあたっては、左右大装飾図柄が仮停止表示された際における、左右大装飾図柄に割り当てられた数値(例えば図16のES03_02等に示す“4”)と同一の数値(即ち“4”)が割り当てられた大装飾図柄にてゾロ目で停止表示する。なお、仮停止表示された大装飾図柄が、赤色の大装飾図柄でなく、当たり抽選の結果が特Aの大当たりを示している場合、仮停止表示された赤色以外の大装飾図柄を赤色の大装飾図柄に変更した上で、赤色の大装飾図柄のゾロ目にて停止表示することとしてもよい。以降、ゾロ目にて大装飾図柄を停止表示する場合において同様である。 When all the large decorative symbols are stopped and displayed, the numerical value assigned to the left and right large decorative symbols when the left and right large decorative symbols are temporarily stopped (for example, “4” shown in ES03_02 in FIG. 16). A large decorative symbol assigned the same numerical value (that is, “4”) is stopped and displayed with a doublet. If the large decorative symbol displayed temporarily stopped is not a red large decorative symbol and the result of the winning lottery indicates a special big hit, a large decorative symbol other than red displayed temporarily stopped is displayed in red. After changing to a decorative design, it may be stopped and displayed by the red eyes of the large decorative design. Thereafter, the same applies to the case where a large decorative symbol is stopped and displayed with a double eye.
<シナリオパターンES10に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES09に基づく変動演出とシナリオパターンES10に基づく変動演出とは、前者では左右大装飾図柄が仮停止表示された後、SPリーチ演出が実行されるのに対して、後者では左右大装飾図柄が仮停止表示された後、SPSPリーチ演出が実行される点以外共通している。
<About the contents of variable production based on scenario pattern ES10>
The variation effect based on the scenario pattern ES09 and the variation effect based on the scenario pattern ES10 are: in the former, the left and right large decorative symbols are temporarily stopped and displayed, and then the SP reach effect is executed, whereas in the latter, the left and right large decorative symbols are displayed. This is common except that SPSP reach effect is executed after the temporary stop is displayed.
<シナリオパターンES11〜ES14に基づく変動演出の内容について>
シナリオパターンES11、ES12、ES13、ES14に基づく変動演出は、パターンES09のパターンES04に対する関係と同様、全大装飾図柄の停止表示、及び、停止表示の前に実行される全大装飾図柄の仮停止表示においてゾロ目にて全大装飾図柄が停止表示、仮停止表示される以外、夫々、シナリオパターンES05、ES06、ES07、ES08と共通している。
<About the contents of the fluctuating effects based on the scenario patterns ES11 to ES14>
The variation effect based on the scenario patterns ES11, ES12, ES13, and ES14 is the stop display of the full-sized decorative symbols and the temporary stop of the full-sized decorative symbols that are executed before the stop display in the same manner as the relationship of the pattern ES09 to the pattern ES04 In the display, all the symbols are common to the scenario patterns ES05, ES06, ES07, and ES08, except that all the decorative symbols are stopped and temporarily stopped.
<大当たりの信頼度について>
或る1つの特図判定用情報Q1に対して或る演出Q2が行われる場合において、特図判定用情報Q1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Q1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Q1の信頼度、若しくは、演出Q2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Q1又は演出Q2に関連する用語(例えば、保留された特図判定用情報Q1についての保留画像)に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Q1が保留されている場合、情報Q1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Q1が保留されているとは、情報Q1が特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていて、情報Q1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Q2は、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告(当該予告演出)でありうるし、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告(先読み予告演出)でありうる。
<About the reliability of the jackpot>
In the case where certain effect Q 2 for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is carried out, the probability that special symbol determination information Q 1 is elected jackpot, i.e., based on the special symbol determination information Q 1 The expected value (probability expected value) determined as jackpot in the special figure determination is called the jackpot reliability, the reliability of the special figure determination information Q 1 , or the reliability of the production Q 2 , or In addition, it is simply referred to as reliability while being associated with a term related to the special figure determination information Q 1 or the production Q 2 (for example, the reserved image for the reserved special figure determination information Q 1 ). For example, if the information Q 1 is being held, it is sometimes referred to as reliability information Q 1 and so the reliability of the hold. The information Q 1 being held means a state in which the information Q 1 is stored in the special symbol determination
1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度は、(100×v/(r+v))%である。 For one Japanese view determination information Q 1, expressed as a probability "r" to effect Q 2 is performed on the result of a "loss" and special symbol determination information to Q 1 determination per special symbol, The probability of the effect Q 2 being executed for the special figure determination information Q 1 when the result of the special figure determination is “big hit” is represented by “v”. Then, the reliability of the jackpot when the effect Q 2 is performed on the special figure determination information Q 1 is (100 × v / (r + v))%.
演出Q2が実行されることは、演出Q2の実行が定義された特定の演出パターンが選択されることに等しい。そして、特定の演出パターンが、特図当たり判定の結果に応じて所定の確率で選択されるものである場合、1つの特図判定用情報Q1に関して、特定の演出パターンが選択される確率は、特図当たり判定における大当たり又はハズレの確率と、特定の演出パターンが選択される確率と、を乗じて算出される。また、特定の演出パターンが、特図変動パターンに応じて所定の確率で選択されるものである場合、1つの特図判定用情報Q1に関して、特定の演出パターンが選択される確率は、特定の特図変動パターンが選択される確率と、特定の特図変動パターンが選択された場合に特定の演出パターンが選択される確率と、を乗じて算出される。 The effect Q 2 is executed is equivalent to the specific demonstration pattern execution of the effect Q 2 is defined is selected. And when a specific production pattern is selected with a predetermined probability according to the result of determination per special figure, the probability that a specific production pattern is selected for one special figure determination information Q 1 is It is calculated by multiplying the probability of jackpot or loss in judgment per special figure by the probability that a specific performance pattern is selected. Further, when a specific effect pattern is selected with a predetermined probability according to the special figure variation pattern, the probability that a specific effect pattern is selected for one special figure determination information Q 1 is specified. This is calculated by multiplying the probability that the special figure variation pattern is selected and the probability that the specific effect pattern is selected when the specific special figure variation pattern is selected.
<SPリーチ演出の大当たりの信頼度について>
SPリーチ演出の大当たりの信頼度について説明する。なお、本実施形態ではSPリーチ演出の後、SPSPリーチ演出が実行される場合がある(例えばパターンES07による変動演出)が、SPリーチ演出の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出の内容に基づいて算出するものではなく、SPリーチ演出の実行の有無に基づいて算出することとする。即ち、SPリーチ演出の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出の内容が大当たりに対応付けられた演出内容となる期待度(信頼度)ではなく、SPリーチ演出が実行された場合に、当たり抽選の結果が大当たりである期待度(信頼度)を示すものとする。但し変形例として、SPリーチ演出の信頼度を、SPリーチ演出の内容が大当たりに対応付けられた演出内容となる期待度(信頼度)として算出してもよい。なお、本実施形態においてSPSPリーチ演出の信頼度は、SPリーチ演出の内容が大当たりに対応付けられた演出内容となる期待度(信頼度)であって、且つ、SPSPリーチ演出が実行された場合に、当たり抽選の結果が大当たりである期待度(信頼度)を示すものである。
<Reliability of jackpot for SP reach production>
The reliability of the SP reach production jackpot will be described. In this embodiment, after the SP reach effect, the SPSP reach effect may be executed (for example, a variable effect by the pattern ES07), but the reliability of the SP reach effect is based on the content of the SP reach effect. It is not calculated, but is calculated based on whether or not the SP reach effect is executed. That is, the reliability of the SP reach production is not the expectation level (reliability) that the content of the SP reach production is the production content associated with the jackpot, but when the SP reach production is executed, Assume that the degree of expectation (reliability) that the result is a big hit. However, as a modification, the reliability of the SP reach production may be calculated as an expectation level (reliability) of the content of the SP reach production associated with the jackpot. In the present embodiment, the reliability of the SPSP reach production is the expectation level (reliability) that the content of the SP reach production is the production content associated with the jackpot, and the SPSP reach production is executed. Furthermore, the expectation degree (reliability) that the result of the winning lottery is a big hit is shown.
演出Q2が“SPリーチ演出”であるとする。SPリーチ演出は、シナリオパターンES03〜ES05、ES07〜ES09、ES11、ES13〜ES14により変動演出が行われる場合に実行される演出である。そして、SPリーチ演出の信頼度とは、SPリーチ演出が実行された場合に、大当たりに対応付けられたシナリオパターン(即ちシナリオパターンES09、ES11、ES13〜ES14)による変動演出において実行されている確率と言い換えることができる。図6、図9及び図13を参照して、1つの特図判定用情報Q1が“ハズレ”であって、且つ、SPリーチ演出の実行が対応付けられたシナリオパターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率rは“(398/399)×(29/1000)”であり、1つの特図判定用情報Q1が“大当たり”であって、且つ、SPリーチ演出の実行が対応付けられたシナリオパターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率vは“(1/399)×(650/1000)”である。従って、SPリーチ演出の信頼度は、(特図判定用情報Q1の信頼度)は、約5.33%となる。 It is assumed that the production Q 2 is “SP reach production”. The SP reach effect is an effect that is executed when a variable effect is performed by scenario patterns ES03 to ES05, ES07 to ES09, ES11, ES13 to ES14. The reliability of the SP reach effect is the probability that the SP reach effect is executed in the variable effect according to the scenario pattern (that is, scenario patterns ES09, ES11, ES13 to ES14) associated with the jackpot. In other words. 6, with reference to FIGS. 9 and 13, a single Japanese view determination information Q 1 is "loss", and the execution of the SP reach effect is associated with the scenario pattern associated Laid The probability r that the figure variation pattern is selected is “(398/399) × (29/1000)”, one special figure determination information Q 1 is “big hit”, and execution of the SP reach effect is performed. The probability v that the special figure variation pattern associated with the scenario pattern associated with is selected is “(1/399) × (650/1000)”. Therefore, the reliability of the SP reach effect (the reliability of the special figure determination information Q 1 ) is about 5.33%.
<SPSPリーチ演出の大当たりの信頼度について>
SPSPリーチ演出の大当たりの信頼度について説明する。演出Q2が“SPSPリーチ演出”であるとする。SPSPリーチ演出は、シナリオパターンES06〜ES08、ES10、ES12〜ES14により変動演出が行われる場合に実行される演出である。そして、SPSPリーチ演出の信頼度とは、SPSPリーチ演出が実行された場合に、大当たりに対応付けられたシナリオパターン(即ちシナリオパターンES10、ES12〜ES14)による変動演出において実行されている確率と言い換えることができる。図6、図9及び図13を参照して、1つの特図判定用情報Q1が“ハズレ”であって、且つ、SPSPリーチ演出の実行が対応付けられたシナリオパターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率rは“(398/399)×(3/1000)”であり、1つの特図判定用情報Q1が“大当たり”であって、且つ、SPSPリーチ演出の実行が対応付けられたシナリオパターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率vは“(1/399)×(950/1000)”である。従って、SPSPリーチ演出の信頼度は、(特図判定用情報Q1の信頼度)は、約44.31%となる。
<About the reliability of SPSP reach production jackpot>
The reliability of the jackpot for the SPSP reach production will be described. It is assumed that the production Q 2 is “SPSP reach production”. The SPSP reach effect is an effect that is executed when a variable effect is performed by the scenario patterns ES06 to ES08, ES10, and ES12 to ES14. The reliability of the SPSP reach effect is paraphrased as the probability that the SPSP reach effect is executed in the variable effect according to the scenario pattern (that is, scenario pattern ES10, ES12 to ES14) associated with the jackpot. be able to. Referring to FIGS. 6, 9, and 13, one special figure determination information Q 1 is “losing” and the special pattern associated with the scenario pattern associated with the execution of the SPSP reach effect is associated. The probability r that the figure variation pattern is selected is “(398/399) × (3/1000)”, one special figure determination information Q 1 is “big hit”, and execution of the SPSP reach effect is performed. The probability v that the special figure variation pattern associated with the scenario pattern associated with is selected is “(1/399) × (950/1000)”. Therefore, the reliability of the SPSP reach effect (the reliability of the special figure determination information Q 1 ) is about 44.31%.
以上のことから、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも、大当たりの信頼度が高く設定されているといえる。 From the above, it can be said that the SPSP reach production is set to have a higher jackpot reliability than the SP reach production.
<個々のリーチ演出の大当たりの信頼度に関する補足>
上述した大当たりの信頼度は、SPリーチ演出を全体として見た場合、及び、SPSPリーチ演出を全体として見た場合の大当たりの信頼度であり、個々のリーチ演出の信頼度は別途算出可能である。例えばSPリーチAの信頼度は、SPリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAが選択される確率に基づいて算出することが可能である。上記大当たりの信頼度を算出する数式によれば、SPリーチAの信頼度は、約1.11%に設定されていることが算出可能である。他のリーチ演出(SPリーチB、SPリーチC、SPSPリーチA〜SPSPリーチC)も同様に、個別に大当たりの信頼度を算出可能である。
<Supplementary information on the reliability of jackpot for each reach production>
The reliability of the jackpot mentioned above is the jackpot reliability when the SP reach production is seen as a whole and when the SPSP reach production is seen as a whole, and the reliability of each reach production can be calculated separately. . For example, the reliability of SP reach A can be calculated based on the probability that SP reach A is selected when the SP reach effect is executed. According to the mathematical formula for calculating the jackpot reliability, it can be calculated that the reliability of the SP reach A is set to about 1.11%. Similarly, the other jackpot reliability (SP reach B, SP reach C, SPSP reach A to SPSP reach C) can calculate the jackpot reliability individually.
<複数のSPリーチ選択テーブルと大当たりの信頼度について>
ところで本実施形態では上述したようにサブROM432には、複数のSPリーチ選択テーブルが格納され、SPリーチ選択テーブルによって、SPリーチ演出として何れのリーチ演出が選択されるかの確率が異なる。例えば、図17及び図18を参照して、第1SPリーチ選択テーブルSPRt_1でハズレの場合にSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCが選択される確率は、夫々、50%、25%、25%であるのに対して、第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2でハズレの場合にSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCが選択される確率は、夫々、0%、50%、50%である。上述したように特定のSPリーチ演出の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出が実行される場合に、特定のSPリーチ演出が選択される確率も考慮されることから、特定のSPリーチ演出の信頼度は、選択されるテーブルによって異なることになる。ところで演出制御部403が第1SPリーチ選択テーブルSPRt_1を選択している場合、SPリーチAの信頼度は上述したように、約1.11%である。これに対して、演出制御部403が第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2を選択しているとき、ハズレの場合にSPリーチAが選択される確率が0%であることから、SPリーチAの信頼度は100%である。つまり、第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2が選択されている場合、遊技者から見ると、変動演出においてSPリーチAが実行された場合、当たり抽選の結果が大当たりであることを認識することができることになる。
<About multiple SP reach selection tables and jackpot reliability>
In the present embodiment, as described above, the sub ROM 432 stores a plurality of SP reach selection tables, and the probability of which reach effect is selected as the SP reach effect varies depending on the SP reach selection table. For example, referring to FIG. 17 and FIG. 18, the probability that SP reach A, SP reach B, and SP reach C are selected in the first SP reach selection table SPRt_1 is 50%, 25%, and 25, respectively. On the other hand, in the case of a loss in the second SP reach selection table SPRt_2, the probability that SP reach A, SP reach B, and SP reach C are selected is 0%, 50%, and 50%, respectively. As described above, the reliability of the jackpot of a specific SP reach production is considered when the SP reach production is executed, since the probability that the specific SP reach production is selected is also considered. The degree will depend on the table selected. By the way, when the
ところで第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2は、記憶領域433aにおいてSPリーチAの実行回数が3回となった場合に、演出制御部403が選択するテーブルである。つまり本実施形態では、SPリーチAの実行回数が3回となって以降、SPリーチ演出として何れのSPリーチ演出を実行するかを決定する際に、第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2を参照して決定することになるため、当たり抽選の結果がハズレの場合にはSPリーチAが実行されることがない。言い換えれば、SPリーチAの実行回数が3回に至って以降、再びSPリーチAが実行された場合、当たり抽選の結果が大当たりであることを認識することが可能である。なお、サブROM432に上述した第3SPリーチ選択テーブル、第4SPリーチ選択テーブルが格納されている場合、第3SPリーチ選択テーブルではハズレの場合にSPリーチBの選択確率が0%に設定され、第4SPリーチ選択テーブルではハズレの場合にSPリーチCの選択確率が0%に設定されることで、SPリーチBの実行回数が3回に至って以降、SPリーチBの大当たりの信頼度を100%にすることができ、また、SPリーチCの実行回数が3回に至って以降、SPリーチCの大当たりの信頼度を100%にすることができる。
By the way, the second SP reach selection table SPRt_2 is a table that the
なお、本実施形態では記憶領域433aに記憶される特定のSPリーチ演出の実行回数が3回となった場合に、当該特定のSPリーチ演出の実行回数が3回であることに対応付けられたSPリーチ選択テーブルが選択されることとしたが、実行回数が何回に至ったときに当該特定のSPリーチ選択テーブルを選択するかは特に限られるものではなく、3回以外の任意の回数(所定回数)としてもよい。また、上記所定回数は予め定められていなくてもよく、所定のタイミングで、所定回数を何回とするか抽選等により決定することとしてもよい。所定回数を決定するタイミングとしては、遊技機100の電源がオフ状態からオン状態となった時、大当たり遊技の開始時或いは大当たり遊技の終了時、最初に特定のSPリーチ演出の実行回数が0回から1回となった時の何れか1以上のタイミングが挙げられる。
In the present embodiment, when the number of executions of the specific SP reach effect stored in the
また、サブROM432に上述した第1SPリーチ選択テーブル〜第4SP選択テーブルが格納されている場合、SPリーチA〜SPリーチCから1以上のSPリーチ演出を対象リーチ演出として選択し、憶領域433aに記憶される対象リーチ演出の実行回数が所定回数となった場合に、当該対象リーチ演出の実行回数が3回であることに対応付けられたSPリーチ選択テーブルが選択されることとしてもよい。言い換えれば対象リーチ演出に選択されなかったSPリーチ演出の実行回数が3回に至っていても、SPリーチパターンを選択及び判定する際、第1SPリーチ選択テーブルSPRt_1を選択する。対象リーチ演出を選択するタイミングは、上述した、所定回数を決定するタイミングと同一であってよい。但し、最初に特定のSPリーチ演出の実行回数が0回から1回となった時に、対象リーチ演出を選択する場合、実行回数が0回から1回となったSPリーチ演出を対象リーチ演出として選択することとしてもよい。当然ながら全てのSPリーチ演出を対象リーチ演出として選択してもよい。
When the first SP reach selection table to the fourth SP selection table are stored in the sub ROM 432, one or more SP reach effects are selected as the target reach effects from the SP reach A to SP reach C, and stored in the
<実行回数が3回に至ったSPリーチ演出の実行に関する補足>
図17及び図18を参照して、当たり抽選の結果が大当たりである場合にSPリーチAが選択される確率は、SPリーチAの実行回数が3回未満である場合、10%に設定されているのに対して、実行回数が3回である場合、80%に設定されている。従って、実行回数が3回に至った場合、実行回数が3回未満である場合に比べて、SPリーチ演出としてSPリーチAが高確率で実行されるといえる。しかしながら、シナリオパターンとしてSPリーチ演出の実行が対応付けられていないシナリオパターン(例えばパターンES11及びES13)が選択された場合、SPリーチ演出が実行されないため、SPリーチAが実行されない。そこで、シナリオパターンとしてSPリーチ演出の実行が対応付けられていないシナリオパターンが選択された場合であっても、特定のSPリーチ演出の実行回数が3回に至っている場合、SPSPリーチ演出の代わりに、当該特定のSPリーチ演出を実行することとしてもよい。その場合、当該特定のSPリーチ演出の内容は、大当たりに対応付けられた内容(即ち仕事が成功する内容の演出)である。SPSPリーチ演出の代わりに、当該特定のSPリーチ演出を実行する方法としては、特に限られるものではないが、例えば、サブROM432に、SPSPリーチ選択テーブルとして、テーブルSPSPRtの他に、特定のSPリーチ演出の実行回数が3回に至ったときに選択される他のSPSPリーチ選択テーブルが格納されており、そのテーブルにおいて、大当たりの際に、当該特定のSPリーチ演出が所定確率で選択されうるように設定されていればよい。
<Supplement for execution of SP reach production that has been executed three times>
Referring to FIGS. 17 and 18, the probability that SP reach A is selected when the winning lottery result is a big win is set to 10% when the number of executions of SP reach A is less than 3. On the other hand, when the number of executions is three, it is set to 80%. Therefore, when the number of executions reaches three times, it can be said that SP reach A is executed with high probability as the SP reach effect compared to the case where the number of executions is less than three. However, when a scenario pattern (for example, patterns ES11 and ES13) that is not associated with execution of the SP reach effect is selected as the scenario pattern, the SP reach effect is not executed, and therefore, the SP reach A is not executed. Therefore, even when a scenario pattern that is not associated with execution of the SP reach effect is selected as the scenario pattern, if the number of execution times of the specific SP reach effect has reached three times, instead of the SPSP reach effect, The specific SP reach production may be executed. In that case, the content of the specific SP reach production is the content associated with the jackpot (that is, the production of the content where the work is successful). A method for executing the specific SP reach effect instead of the SPSP reach effect is not particularly limited. For example, in addition to the table SSPPRt, the SP ROM reach selection table is stored in the sub ROM 432 as a specific SP reach. Another SPSP reach selection table selected when the number of performance executions reaches three is stored, and in that table, when the big hit, the specific SP reach reach can be selected with a predetermined probability. As long as it is set to.
<実行回数のリセットに関する補足>
本実施形態ではSPリーチ演出の実行回数に関し、当たり抽選の結果が大当たりであり、その結果を示すための変動演出として特定のSPリーチ演出が実行された場合、そのSPリーチ演出の実行回数がリセットされることとしたが、当たり抽選の結果が大当たりである場合に、当該特定のSPリーチ演出が実行されたか否かを問わずリセットすることとしてもよい。また、特定のSPリーチ演出が最後に実行された後、所定時間経過後に当該特定のSPリーチ演出の実行回数をリセットしてもよいし、遊技機100による遊技が所定期間行われていない場合に、全てのSPリーチ演出の実行回数をリセットしてもよい。なお、遊技機100の電源がオン状態からオフ状態とされた場合、サブRAM433の記憶内容がリセットされるのに伴い、実行回数もリセットされる。
<Supplement for resetting the number of executions>
In this embodiment, regarding the number of executions of the SP reach production, if the result of the winning lottery is a big hit, and the specific SP reach production is executed as a variation production for indicating the result, the number of executions of the SP reach production is reset. However, when the winning lottery result is a big hit, it may be reset regardless of whether or not the specific SP reach effect is executed. In addition, after the specific SP reach effect is last executed, the number of executions of the specific SP reach effect may be reset after a lapse of a predetermined time, or when the game by the
<特殊演出について>
図21は特殊演出の演出例を示す説明図である。演出制御部403は、記憶領域433aの記憶内容に基づいて特殊演出を実行することとしてもよい。本実施形態において特殊演出は、特定のSPリーチ演出の実行回数を示唆する演出である。特殊演出は、特別図柄の変動表示の開始、及び、変動停止に応じて、実行が開始、終了される演出ではなく、特定のSPリーチ演出の実行回数が1回に設定されたときに開始され、実行回数がリセットされたときに終了される演出である。但し、特殊演出は、他の演出の妨げとはならないように、特定の演出が実行されている場合、非実行としてもよい。例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されている場合、特殊演出は非実行としてよい。
<Special production>
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of special effects. The
演出制御部403は、例えば記憶領域433aにおいてSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの実行回数が、夫々、1回、0回、0回に設定されているとき、SPリーチAの実行回数が1回であることを示唆する画像(例えば、「SPリーチA、1回ハズレ中!!」との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する特殊演出を実行する(図21(a)参照)。言い換えればSPリーチB及びSPリーチCの実行回数が0回であることを示唆する画像は画像表示部104に表示されない。以降の特殊演出でも同様である。但し、何れのSPリーチ演出の実行回数も0回に設定されている場合、特殊演出を実行しないこととしてもよいし、何れののSPリーチ演出の実行回数も0回であることを示唆する画像を画像表示部104に表示する特殊演出を実行することとしてもよい。
For example, when the number of executions of SP reach A, SP reach B, and SP reach C is set to 1, 0, and 0, respectively, in the
また、例えば記憶領域433aにおいてSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの実行回数が、夫々、2回、0回、0回に設定されているとき、SPリーチAの実行回数が2回であることを示唆する画像(例えば、「SPリーチA、2回ハズレ中!!」との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する特殊演出を実行する(図21(b)参照)。
For example, when the number of executions of SP reach A, SP reach B, and SP reach C is set to 2, 0, and 0, respectively, in the
また、例えば記憶領域433aにおいてSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの実行回数が、夫々、3回、0回、0回に設定されているとき、SPリーチAの実行回数が3回であること及び次回SPリーチAが実行された場合は大当たりの期待度が高いことを示唆する画像(例えば、「SPリーチA、3回ハズレ中!! 次、SPリーチA出現で大当たりか?」との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する特殊演出を実行する(図21(c)参照)。但し、次回SPリーチAが実行された場合に大当たりの期待度が高いことは示唆しないこととしてもよい。
For example, when the number of executions of SP reach A, SP reach B, and SP reach C is set to 3, 0, and 0, respectively, in the
なお、実行回数が0回でないSPリーチ演出が複数ある場合、実行回数が0回でない各SPリーチ演出の実行回数を示唆する画像を画像表示部104に表示する特殊演出を実行してもよいし、最も実行回数が多い(最も実行回数が多いSPリーチ演出が複数存在する場合には、双方又はいずれか一方の)SPリーチ演出の実行回数を示唆する画像を画像表示部104に表示する特殊演出を実行することとしてもよい。
When there are a plurality of SP reach effects that are not executed 0 times, a special effect that displays on the
上述したように、上記制御(対象リーチ演出が所定回数に至った場合、その後、SPリーチパターンを選択・判定する際に、対象リーチ演出が所定回数に至ったことに対応付けられたSPリーチ選択テーブルを選択する処理、及び、特殊演出)は、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合に、実行することとしてもよい。高確率電サポ遊技状態では一般的に、特別図柄の変動表示が短時間で終了し、単位時間当たりの特図判定の回数が、通常遊技状態よりも多くなる。従って、SPリーチ演出が実行される回数も相対的に増加し、対象リーチ演出が短期間で所定回数に至りやすくなって、特殊演出の実行期間も短期間となり、遊技者の特殊演出に対する興味が削がれることなく遊技の興趣が向上する。
As described above, the above-described control (when the target reach production reaches a predetermined number of times, when the SP reach pattern is selected and determined thereafter, the SP reach selection associated with the target reach production reaching the predetermined number of times) The process of selecting the table and the special effect may be executed when the gaming state of the
上記例で特殊演出は、特定のSPリーチ演出の実行回数が1回に設定されたときに開始され、実行回数がリセットされたときに終了される演出であって、実行回数がリセットされるまでは、一部例外(上記特定の演出が実行されている場合)を除き、継続的に実行される演出であることとしたが、他の任意のタイミングで一時的に実行される演出であることとしてもよい。任意のタイミングとしては、対象リーチ演出(実行回数が3回に至った後、SPリーチパターンを選択・判定する際に、実行回数が3回に至ったことに対応付けられたSPリーチ選択テーブルが選択されるSPリーチ演出)の実行が決定されたタイミングや、説明演出が実行されるタイミング(この場合、説明演出の代わり或いは説明演出に重畳して特殊演出が実行されることになる)や、客待ち演出が実行されるタイミング(この場合、客待ち演出の代わり或いは客待ち演出に重畳して特殊演出が実行されることになる)などが挙げられる。ここで説明演出とは、遊技機100が遊技に用いられている(例えば遊技者が操作ハンドル119を操作し、或いは、特別図柄が変動表示されている)ときに実行される演出であって、遊技の方法や演出の説明等、遊技に関する説明画像を画像表示部104に表示する演出である。これに対して客待ち演出とは、遊技機100が遊技に用いられていない(例えば遊技者が操作ハンドル119を操作しておらず、特別図柄が変動表示されていない)ときに実行される演出であって、音量や光量の各種設定を変更するための操作方法等、遊技機100の設定に関する説明画像を画像表示部104に表示する演出である。
In the above example, the special effect is an effect that starts when the number of executions of a specific SP reach effect is set to 1 and ends when the number of executions is reset, until the number of executions is reset Is an effect that is continuously executed except for some exceptions (when the specific effect is being executed), but is an effect that is temporarily executed at any other timing. It is good. As an arbitrary timing, there is an SP reach selection table associated with the target reach effect (when the number of executions reaches 3 times, when the SP reach pattern is selected and determined, the number of executions reaches 3 times). The timing at which execution of the selected SP reach effect is determined, the timing at which the explanation effect is executed (in this case, the special effect is executed instead of the explanation effect or superimposed on the explanation effect), The timing at which the customer waiting effect is executed (in this case, the special effect is executed instead of the customer waiting effect or superimposed on the customer waiting effect). Here, the explanation effect is an effect that is executed when the
本実施形態では、例えば、SPリーチAの実行回数が3回に至って以後、SPリーチパターンを選択・判定する際、第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2を選択することとし、テーブルSPRt_2内には、ハズレ用のテーブルSPRt_2aと大当たり用のテーブルSPRt_2bが含まれることとしたが、大当たりの種類に応じて複数の大当たり用のテーブルが含まれていてもよい。例えば、特図判定の結果が大当たりであっても、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されない大当たりに当選した場合、或いは、大入賞口111が所定のロング開放時間dt開放されるラウンドを含む大当たり遊技が対応付けられていない大当たりに当選した場合には、SPリーチパターンSP01の選択確率が0%に設定されたテーブル(ここでは、テーブルSPRt_2cと称する)が選択され、それ以外の大当たりに当選した場合にテーブルSPRt_2bが選択されることとする。この場合、テーブルSPRt_2内には、テーブルSPRt_2a〜テーブルSPRt_2cが含まれることになる。
In the present embodiment, for example, when the SP reach A has been executed three times, when the SP reach pattern is selected / determined, the second SP reach selection table SPRt_2 is selected. Table SPRt_2a and jackpot table SPRt_2b are included, but a plurality of jackpot tables may be included depending on the type of jackpot. For example, even if the result of the special figure determination is a big hit, if the game state after the big hit game is won as a big hit that is not set to the high probability electric support game state, or the big winning
本実施形態においてサブRAM433にはSPリーチ演出実行情報が格納されるSPリーチ演出実行情報記憶領域433aが設けられることとしたが、記憶領域433aに代えて、或いは、記憶領域433aに加えて、他の演出の演出実行情報が格納される他の記憶領域が設けられてもよい。他の演出としては、1回の変動演出において擬似連演出が1回実行される演出、大当たりの信頼度が異なって設定された複数の保留画像の内、大当たりの信頼度が比較的低く設定された特定の保留画像が画像表示部104に表示される特定保留画像表示演出、演出ボタン121の押下に応じて出現する画像であって大当たりの信頼度が異なって設定された複数のカットイン画像の内、大当たりの信頼度が比較的低く設定された特定のカットイン画像が画像表示部104に表示される特定カットイン画像表示演出等が挙げられる。
In this embodiment, the
<<実施形態に関する発明の考察>>
実施形態に関する発明について考察する。
<< Consideration of Invention Regarding Embodiment >>
The invention relating to the embodiment will be considered.
一側面に係る遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第1特別演出と、前記第1特別演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2特別演出の何れかを実行可能な特別演出実行手段と、前記判定により前記特別遊技を行うと判定されなかったときに、前記特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されたことを記憶する記憶手段と、前記第1特別演出が前記記憶手段に記憶されたことを報知する報知手段と、を備えることを特徴としている。 The gaming machine W1 according to one aspect performs a determination execution unit that determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and an execution of execution of a predetermined effect based on the result of the determination A first special effect suggesting that the special game is likely to be performed based on the result of the determination, and the special game than the first special effect. A special effect execution means capable of executing any one of the second special effects suggesting that the special game is likely to be performed, and the special effect execution means when the determination result indicates that the special game is not performed. It is characterized by comprising storage means for storing that the first special effect has been executed, and notification means for notifying that the first special effect has been stored in the storage means.
上記構成の遊技機W1において、判定手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出実行手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。
In the gaming machine W1 configured as described above, the determination unit is realized by the
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象TTとして取得されることに相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
When the gaming machine W1 having the above configuration is realized by the above-described configuration in the
また、演出制御部403により実行が決定される、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第1特別演出はSPリーチ演出に相当し、第1特別演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2特別演出は、SPSPリーチ演出に相当する。そして、判定により特別遊技を行うと判定されなかったときに第1特別演出が実行されたことを記憶することは、SPリーチ演出の実行回数を記憶領域433aに記憶することに相当し、記憶されたことを報知することは、特殊演出を実行することに相当する。
The first special effect, which is determined to be executed by the
上記構成によれば、当たり抽選の結果がハズレであることを示唆する変動演出において第1特別演出が実行されたことが示唆され、当たり抽選の結果が大当たりであることを示唆する変動演出において第1特別演出が実行されることを望むことになって、第1特別演出に対する遊技者の興味を喚起することができる。 According to the above configuration, it is suggested that the first special effect is executed in the variable effect that suggests that the winning lottery result is a loss, and the variable effect that indicates that the winning lottery result is a big win It is hoped that one special effect will be executed, and the player's interest in the first special effect can be aroused.
また上記構成の遊技機W1において、前記演出実行手段は、前記特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行された実行回数を計測する計測手段を備え、前記報知手段は前記実行回数を報知可能であり、前記特別演出実行手段は、前記実行回数が所定値に至って以後、前記判定の結果、前記特別遊技を行うと判定されなかった場合には前記第1特別演出を実行せず、前記判定の結果、前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記第1特別演出を実行可能であることが望ましい。 Further, in the gaming machine W1 configured as described above, the effect execution means includes a measurement means for measuring the number of executions of the first special effect executed by the special effect execution means, and the notification means can notify the number of executions. The special effect executing means does not execute the first special effect when the determination result indicates that the special game is not performed after the number of executions reaches a predetermined value. As a result, when it is determined that the special game is to be performed, it is desirable that the first special effect can be executed.
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、第1特別演出が実行された実行回数が所定値に至って以後、判定の結果、特別遊技を行うと判定されなかった場合には第1特別演出を実行せず、判定の結果、特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別演出を実行可能である。例えばSPリーチAが実行された実行回数が3回に至って以降、SPリーチ演出を実行するにあたっては第2SPリーチ選択テーブルSPRt_2に基づいて実行するSPリーチ演出を選択することとし、当たり抽選の結果がハズレである場合にはSPリーチAが選択される確率が0%に設定され、当たり抽選の結果が大当たりである場合SPリーチAが選択されうるように確率が設定される(図18参照)。
When the gaming machine W1 having the above configuration is realized by the above-described configuration in the
上記構成によれば、実行回数が所定値に至ることで、当たり抽選の結果がハズレであることを示唆する変動演出において実行されていたSPリーチ演出が、当たり抽選の結果が大当たりであることを示唆する変動演出においてのみ実行されうることとなり、遊技者はそのSPリーチ演出の実行を望むこととなって、第1特別演出に対する遊技者の興味を喚起することができる。 According to the above configuration, when the number of executions reaches a predetermined value, the SP reach effect that was executed in the variable effect suggesting that the result of the winning lottery is lost, the result of the winning lottery is that It can be executed only in the suggestive variation effect, and the player desires to execute the SP reach effect, so that the player can be interested in the first special effect.
///変形等///
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
/// Deformation etc.///
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the old first-class type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to other types (for example, the old-kind two-kind mixed type) pachinko gaming machine. The present invention may be applied to other game machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.
100 遊技機
105、106 始動口
108 ゲート
111 大入賞口
401 主制御部
402 賞球制御部
403 演出制御部
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第1特別演出と、前記第1特別演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2特別演出の何れかを実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別遊技を行うと判定されなかったときにおける前記第1特別演出の実行回数を計数する計数手段と、を有し、
前記特別演出実行手段は、前記実行回数が所定回数に至って以後、前記特別遊技を行うと判定されなかった場合には前記第1特別演出を実行せず、前記特別遊技を行うと判定された場合には前記第1及び第2特別演出の何れかを選択的に実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Based on the result of the determination, provided with an effect execution means for executing a predetermined effect,
The production execution means
Based on the result of the determination, a first special effect suggesting that the special game is highly likely to be performed, and a first suggesting that the special game is more likely to be performed than the first special effect. A special effect execution means capable of executing any of the two special effects;
Counting means for counting the number of executions of the first special effect when it is not determined to perform the special game;
When it is determined that the special effect executing means does not execute the first special effect and does the special game when it is determined that the special game is not performed after the execution number reaches the predetermined number of times. The gaming machine can selectively execute any one of the first and second special effects .
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special effect execution means executes only the first special effect among the first and second special effects when it is determined that the special game is performed after the execution number reaches the predetermined number. The gaming machine according to claim 1 , wherein there are a time when only the second special effect is executed, and a time when both the first and second special effects are executed .
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