JP2009273699A - System for game, game machine, mobile terminal, program for mobile terminal and program for game system - Google Patents

System for game, game machine, mobile terminal, program for mobile terminal and program for game system Download PDF

Info

Publication number
JP2009273699A
JP2009273699A JP2008128383A JP2008128383A JP2009273699A JP 2009273699 A JP2009273699 A JP 2009273699A JP 2008128383 A JP2008128383 A JP 2008128383A JP 2008128383 A JP2008128383 A JP 2008128383A JP 2009273699 A JP2009273699 A JP 2009273699A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
integrated
effect
information
production
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008128383A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5612809B2 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Tatsuya Shirotani
龍弥 城谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2008128383A priority Critical patent/JP5612809B2/en
Publication of JP2009273699A publication Critical patent/JP2009273699A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5612809B2 publication Critical patent/JP5612809B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase excitement and enjoyment of a player who acquires a plurality of passwords (performance information). <P>SOLUTION: The system for game is composed of: the game machine 1 which executes performance control corresponding to the establishment of a performance start condition; and the mobile terminal 400 which can be carried by a player. The mobile terminal 400 receives two or more pieces of the performance information for the performance information for changing a performance form to a prescribed form, specifies one piece of integrated performance information from the two or more pieces of the received performance information, and transmits the specified integrated performance information. The game machine 1 receives the transmitted integrated performance information and executes the performance control of an integrated performance form corresponding to the received integrated performance information. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技用システム、特には、所定の演出開始条件の成立に応じて演出表示を含む演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機、遊技用システム、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming system, and in particular, a gaming machine, a gaming system, a portable terminal, a portable terminal program, and the like, which are provided with presentation control means for performing presentation control including presentation display in response to establishment of a predetermined presentation start condition. And a game system program.

従来、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させて、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うとともに、所定の表示操作が実施されることにより入力情報表示専用画面を表示してパラメータを特定可能なパスワード(演出情報)の受付けを行い、該入力情報表示専用画面において受付けたパスワードから特定されるパラメータを、キャラクタのパラメータとして設定することで、過去に実施した遊技におけるキャラクタのパラメータを引き継いで、遊技を再開できるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine that performs an effect by a character according to a parameter, a character parameter stored in advance is set, and the parameter is changed according to a game situation to perform a character effect by a character according to the parameter. At the same time, when a predetermined display operation is performed, the input information display dedicated screen is displayed to accept a password (effect information) that can specify a parameter, and is specified from the password received on the input information display dedicated screen. Some parameters can be set as the parameters of the character, so that the game can be resumed by taking over the parameters of the character in the game executed in the past (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−50131号公報(第12〜13頁、第10図)JP 2007-50131 A (pages 12-13, FIG. 10)

しかしながら、特許文献1の遊技機にあっては、1つのパスワード(演出情報)のみが受付け可能とされ、該受付けた1つのパスワード(演出情報)によりパラメータの引き継ぎが可能とされているので、複数のパスワード(演出情報)を獲得した遊技者であっても、そのうちの1つのパスワード(演出情報)により引き継がれたパラメータによる演出制御しか実行されないので、これら複数のパスワード(演出情報)を獲得した遊技者の興趣を向上できず、よって、これらパスワード(演出情報)の提供による遊技の促進効果が十分に得られないという問題があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, only one password (effect information) can be accepted, and parameters can be taken over by the accepted one password (effect information). Even a player who has acquired a password (effect information) of the player can only perform effect control with parameters inherited by one of the passwords (effect information), so a game that has acquired these multiple passwords (effect information) Therefore, there is a problem that the effect of promoting the game by providing these passwords (direction information) cannot be obtained sufficiently.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、複数のパスワード(演出情報)を獲得した遊技者の興趣を向上することのできる遊技機、遊技用システム、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such a problem, and a gaming machine, a gaming system, a portable terminal, and a portable terminal that can improve the interest of a player who has acquired a plurality of passwords (production information). It is an object to provide a game program and a game system program.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用システムは、
所定の演出開始条件の成立(第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞)に応じて演出制御を実行する演出制御手段(演出制御基板80)を備える遊技機(パチンコ機1)と、遊技者が携行可能な携帯端末(携帯電話機400)と、から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報(トレーディングカードに印刷された2次元バーコードに対応するパスワード)について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段(制御部455、TDアプリ、撮像部469)と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報から1つの統合演出情報(統合パスワード)を特定するための統合演出情報特定手段(制御部455、TDアプリ)と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を送信する統合演出情報送信手段(制御部455、TDアプリ、赤外線通信部468)と、
を備え、
前記遊技機は、前記送信された統合演出情報を受信する受信手段(通信部106)を備え、該受信した統合演出情報に対応した統合演出態様(各キャラクタのレベルの組み合わせ)の演出制御(リーチ演出)を前記演出制御手段により実行することを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報から特定される1つの統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御が実行されるようになるので、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (pachinko machine 1) provided with production control means (production control board 80) for performing production control in response to establishment of a predetermined production start condition (winning to the first start winning port 13 and the second start winning port 14). ) And a portable terminal (mobile phone 400) that can be carried by the player,
The portable terminal is
Effect information receiving means (control unit) for receiving a plurality of effect information for effect information (password corresponding to a two-dimensional barcode printed on a trading card) for changing the effect mode by the effect control to a predetermined mode 455, TD application, imaging unit 469),
Integrated production information specifying means (control unit 455, TD application) for specifying one integrated production information (integrated password) from the plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated production information transmitting means (control unit 455, TD application, infrared communication unit 468) for transmitting the integrated production information specified by the integrated production information specifying unit;
With
The gaming machine includes receiving means (communication unit 106) for receiving the transmitted integrated effect information, and effect control (reach) of an integrated effect mode (a combination of levels of each character) corresponding to the received integrated effect information. The production control is executed by the production control means.
According to this feature, since the production control of the integrated production mode corresponding to one integrated production information specified from the plurality of production information is executed, the interest of the player who acquired the plurality of production information is improved. can do.

本発明の請求項2に記載の遊技用システムは、請求項1に記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末(携帯電話機400)は、
前記演出情報受付け手段(制御部455、撮像部469)にて受付けた複数の演出情報(キャラクタに対応するパスワード)を記憶する演出情報記憶手段(メモリ部460、パスワード管理テーブル)と、
該演出情報記憶手段に記憶されている複数の演出情報のうち、前記統合演出情報の特定に用いる少なくとも2つの演出情報の指定を受付け可能な演出情報指定受付け手段(制御部455、TDアプリ、D13)と、
を備え、
前記統合演出情報特定手段(制御部455、TDアプリ)は、前記演出情報指定受付け手段にて指定を受付けた各演出情報から1つの統合演出情報(統合パスワード)を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末を携行する遊技者は、自身が希望する演出情報の組み合わせに応じた統合演出態様の演出を、遊技機において実施させることができる為、より一層、遊技者の興趣を向上できる。
A gaming system according to claim 2 of the present invention is the gaming system according to claim 1,
The mobile terminal (mobile phone 400)
Production information storage means (memory unit 460, password management table) for storing a plurality of production information (password corresponding to the character) received by the production information receiving means (control unit 455, imaging unit 469);
Production information designation accepting means (control unit 455, TD application, D13) capable of accepting designation of at least two pieces of production information used for specifying the integrated production information among a plurality of pieces of production information stored in the production information storage means. )When,
With
The integrated effect information specifying means (control unit 455, TD application) specifies one integrated effect information (integrated password) from each effect information received by the effect information designation receiving means.
According to this feature, the player carrying the portable terminal can cause the game machine to perform the production of the integrated production mode according to the combination of the production information desired by the player. Can be improved.

本発明の請求項3に記載の遊技用システムは、請求項1または2に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機(パチンコ機1)は、
前記統合演出情報(統合パスワード)に対応した統合演出態様(レベルの組み合わせ)を更新するための、遊技に関する更新条件(レベルの更新条件)を記憶する更新条件記憶手段(データROM107、修行リーチ決定用テーブル)と、
前記統合演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する統合演出態様更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、演出制御プロセス処理、Ss6)と、
該統合演出態様更新手段による更新後の統合演出態様に対応する新たな統合演出情報を特定して出力するための統合演出情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、統合パスワード出力処理、可変表示装置9)と、
該統合演出情報出力手段による新たな統合演出情報の出力を条件として、該統合演出情報の特定に用いた統合演出態様を無効化する無効化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、統合パスワード出力処理、キャラクタ情報テーブルのリセット処理)と、
を備え、
前記携帯端末(携帯電話機400)は、前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報を記憶可能とされ、該記憶された統合演出情報を前記統合演出情報送信手段(制御部455、TDアプリ、赤外線通信部468)により送信可能とされていることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に応じて統合演出態様が更新されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後の統合演出態様に応じた統合演出情報が出力され、該出力された統合演出情報を記憶する携帯端末から統合演出情報送信手段により送信できるので、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
A gaming system according to claim 3 of the present invention is the gaming system according to claim 1 or 2,
The gaming machine (pachinko machine 1)
Update condition storage means (data ROM 107, for training reach determination) for storing an update condition (level update condition) relating to a game for updating an integrated effect mode (a combination of levels) corresponding to the integrated effect information (integrated password). Table)
Integrated production mode update means (production control microcomputer 100, production control process, Ss6) for updating the integrated production mode according to the game based on the update conditions stored in the update condition storage unit;
Integrated production information output means (production control microcomputer 100, integrated password output process, variable display device) for specifying and outputting new integrated production information corresponding to the integrated production mode updated by the integrated production mode update means 9)
On the condition that the integrated effect information output means outputs new integrated effect information, the invalidation means (the effect control microcomputer 100, the integrated password output process, Character information table reset processing), and
With
The mobile terminal (mobile phone 400) can store the integrated effect information output from the integrated effect information output means, and the stored integrated effect information can be stored in the integrated effect information transmission means (control unit 455, TD application). , The infrared communication unit 468) can transmit.
According to this feature, since the integrated effect mode is updated according to the game, the effect can be further diversified, and the integrated effect information according to the updated integrated effect mode is output, and the output integrated effect information Can be transmitted from the portable terminal that stores the information by means of the integrated effect information transmitting means, so that the effects diversified by these games can be passed on to the subsequent games, and the player's willingness to play can be evoked.

本発明の請求項4に記載の遊技用システムは、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技機(パチンコ機1)は、該遊技機に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体(パチンコ玉)の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、前記統合演出情報送信手段(制御部455、TDアプリ、赤外線通信部468)から送信される統合演出情報(統合パスワード)を受信可能とされた貸出装置(カードユニット300)、との通信を行う通信手段(通信部106)を有し、
該通信手段を介して、前記貸出装置にて受信された前記統合演出情報を受信することを特徴としている。
この特徴によれば、統合演出情報を受付けるための受付け部を、遊技機に設ける必要がないので、遊技機のコストを低減できる。
A gaming system according to claim 4 of the present invention is the gaming system according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine (pachinko machine 1) is provided corresponding to the gaming machine and performs a lending process for lending gaming media (pachinko balls) used for gaming in the gaming machine, and the integrated effect information Communication means (communication part) for communicating with a lending device (card unit 300) capable of receiving integrated production information (integrated password) transmitted from the transmission means (control part 455, TD application, infrared communication part 468) 106)
The integrated effect information received by the lending device is received via the communication means.
According to this feature, since it is not necessary to provide a receiving unit for receiving integrated effect information in the gaming machine, the cost of the gaming machine can be reduced.

本発明の請求項5に記載の遊技用システムは、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技機(パチンコ機1)は、
当該遊技機の稼働状態を検出するための稼働状態検出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
該判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記受信手段にて受信した統合演出情報、或いは、前記統合演出態様更新手段により更新された統合演出態様を無効化する無効化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、無効化処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の統合演出情報或いは更新された統合演出態様に応じた演出制御が実行されてしまうことを、極力防止することができる。
A gaming system according to claim 5 of the present invention is the gaming system according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine (pachinko machine 1)
An operating state detecting means (game controlling microcomputer 560) for detecting the operating state of the gaming machine;
Determination means (production control microcomputer 100) for determining whether or not an elapsed time from the time when non-operation is detected in the operating state detecting means has reached a predetermined invalidation time;
The integrated effect information received by the receiving means, or the integrated effect mode updated by the integrated effect mode update means, provided that the determining means determines that the elapsed time has reached a predetermined invalidation time. Invalidating means for invalidating (microcomputer 100 for effect control, invalidation processing);
It is characterized by having.
According to this feature, when the player changes in the gaming machine, it is possible to prevent the execution control according to the integrated effect information of the player before the change or the updated integrated effect mode from being executed as much as possible. Can do.

本発明の請求項6に記載の遊技機(パチンコ機1)は、
所定の演出開始条件の成立(第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞)に応じて演出制御を実行する演出制御手段(演出制御基板80)を備える遊技機であって、
前記演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報(パスワード)について、複数の演出情報を1の遊技者において受付けるための演出情報受付け手段(通信部106)を備え、
前記演出制御手段は、前記演出情報受付け手段にて受付けた各演出情報に対応した演出態様の演出制御(パスワードに対応するキャラクタのレベルによるリーチ演出)を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、1の遊技者において複数の演出情報を受付け、該受付けた各演出情報に対応した演出態様の演出制御が実行されるようになるので、これら複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
A gaming machine (pachinko machine 1) according to claim 6 of the present invention,
A gaming machine comprising effect control means (effect control board 80) for executing effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition (winning to the first start winning port 13 and the second start winning port 14),
About the production information (password) for changing the production mode by the production control to a predetermined mode, the production information receiving means (communication unit 106) for receiving a plurality of production information in one player,
The effect control means is characterized by executing effect control of an effect mode corresponding to each effect information received by the effect information receiving means (reach effect by the character level corresponding to the password).
According to this feature, one player receives a plurality of pieces of production information, and production control of production modes corresponding to the received pieces of production information is executed. Therefore, a game that has acquired the plurality of pieces of production information. Can improve the interest of the elderly.

本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項6に記載の遊技機であって、
前記演出情報受付け手段(通信部106)にて受付けた複数の演出情報(受信したパスワード基づくレベルを更新した更新後のレベル)から1つの統合演出情報(統合パスワード)を特定して出力するための統合演出情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、統合パスワード出力処理、可変表示装置9)と、
該統合演出情報出力手段による統合演出情報の出力を条件として、前記演出情報受付け手段にて受付けた各演出情報を無効化する無効化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、統合パスワード出力処理、キャラクタ情報テーブルのリセット処理)と、
前記統合演出情報を受付けるための統合演出情報受付け手段(通信部106)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記統合演出情報受付け手段にて受付けた統合演出情報から特定される演出態様(統合パスワードから特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ)の演出制御(リーチ演出)を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報が1つの統合演出情報とされて出力されるので、再度、複数の演出情報の受付けを実施する必要がなく、1つの統合演出情報の受付けを実施するのみで良いので、受付けにおける遊技者の利便性を向上できるとともに、これら受付けによる稼働の低下を低減することができる。
A gaming machine according to claim 7 of the present invention is the gaming machine according to claim 6,
For specifying and outputting one piece of integrated production information (integrated password) from a plurality of pieces of production information received by the production information receiving means (communication unit 106) (updated level based on the received password). Integrated production information output means (production control microcomputer 100, integrated password output processing, variable display device 9);
Invalidating means (production control microcomputer 100, integrated password output process, character information) for invalidating each effect information received by the effect information receiving means on condition that the integrated effect information output means outputs the integrated effect information. Table reset processing), and
Integrated production information receiving means (communication unit 106) for receiving the integrated production information;
With
The effect control means executes effect control (reach effect) of an effect mode (a combination of levels of each character specified from the integrated password) specified from the integrated effect information received by the integrated effect information receiving means. It is characterized by.
According to this feature, since a plurality of pieces of production information are output as one piece of integrated production information, it is not necessary to receive a plurality of pieces of production information again, and only one piece of production information is received. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player in the reception, and to reduce the decrease in operation due to the reception.

本発明の請求項8に記載の遊技機は、請求項6または7に記載の遊技機であって、
前記演出情報受付け手段(通信部106)にて受付けた各演出情報(パスワード)が該当する演出態様(パスワードから特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ)を更新するための、遊技に関する更新条件(レベルの更新条件)を記憶する更新条件記憶手段(データROM107、修行リーチ決定用テーブル)と、
前記演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する演出態様更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、演出制御プロセス処理、Ss6)と、
を備え、
前記演出態様更新手段による更新後の各演出態様に対応する演出情報を出力するか、若しくは更新後の各演出情報に対応する前記統合演出情報を前記統合演出情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、統合パスワード出力処理、可変表示装置9)により特定して出力することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に応じて演出態様が更新されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後の演出態様応じた演出情報若しくは更新後の演出態様に応じた統合演出情報が出力されるので、該出力された演出態様若しくは統合演出情報の受付けを実施することで、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
A gaming machine according to claim 8 of the present invention is the gaming machine according to claim 6 or 7,
Update conditions (levels) related to the game for updating the production mode (combination of levels of each character specified from the password) to which each production information (password) received by the production information receiving means (communication unit 106) corresponds Update condition storage means (data ROM 107, training reach determination table),
Production mode update means (production control microcomputer 100, production control process, Ss6) for updating the production mode according to the game based on the update conditions stored in the update condition storage unit;
With
Production information corresponding to each production mode updated by the production mode update means is output, or the integrated production information output means (production control microcomputer 100 for the production information corresponding to each updated production information). , Integrated password output processing, variable display device 9) to specify and output.
According to this feature, since the production mode is updated according to the game, the production can be further diversified, and the production information according to the updated production mode or the integrated production information according to the updated production mode is output. Therefore, by receiving the output effect mode or the integrated effect information, the effects diversified by these games can be taken over by subsequent games, and the player's willingness to play can be evoked.

本発明の請求項9に記載の遊技機は、請求項6〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機(パチンコ機1)に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体(パチンコ玉)の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、前記演出情報(パスワードがシンボル化された2次元バーコード)若しくは前記統合演出情報(統合パスワードがシンボル化された2次元バーコード)を受付け、該受付けた前記演出情報若しくは前記統合演出情報を送信可能とされた貸出装置(カードユニット300’)、との通信を行う通信手段(通信部106)を有し、該通信手段を介して前記貸出装置にて受付けられた前記演出情報若しくは前記統合演出情報を受信することを特徴としている。
この特徴によれば、演出情報若しくは統合演出情報を受付けるための受付け部を、遊技機に設ける必要がないので、遊技機のコストを低減できる。
A gaming machine according to claim 9 of the present invention is the gaming machine according to any of claims 6 to 8,
Provided corresponding to the gaming machine (pachinko machine 1), performs a lending process for lending gaming media (pachinko balls) used for gaming in the gaming machine, and the effect information (password is symbolized) 2D barcode) or the integrated production information (two-dimensional barcode in which the integrated password is symbolized), and the lending device (card unit 300 ′) capable of transmitting the received production information or the integrated production information. ), And a communication unit (communication unit 106) for receiving the production information or the integrated production information received by the lending device via the communication unit.
According to this feature, since it is not necessary to provide a receiving unit for receiving the production information or the integrated production information in the gaming machine, the cost of the gaming machine can be reduced.

本発明の請求項10に記載の遊技機は、請求項6〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
稼働状態を検出するための稼働状態検出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記受付けまたは受信した演出情報若しくは前記統合演出情報、或いは、前記演出態様更新手段により更新された演出態様(各キャラクタのレベルの組み合わせ)を無効化する無効化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、無効化処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の演出情報若しくは統合演出情報、或いは更新された演出態様に応じた演出制御が実行されてしまうことを、極力防止することができる。
A gaming machine according to claim 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 6 to 9,
An operating state detecting means (game controlling microcomputer 560) for detecting the operating state;
Determination means (production control microcomputer 100) for determining whether or not an elapsed time from the time when non-operation is detected in the operating state detecting means has reached a predetermined invalidation time;
On the condition that the elapsed time has reached the predetermined invalidation time by the determination means, the received or received effect information or the integrated effect information, or the effect mode updated by the effect mode update unit Invalidating means (production control microcomputer 100, invalidation processing) for invalidating (a combination of levels of each character);
It is characterized by having.
According to this feature, when the player changes in the gaming machine, the production control information or the integrated production information of the player before the change or the production control according to the updated production mode is executed as much as possible. Can be prevented.

本発明の請求項11に記載の携帯端末は、
遊技者が携行可能な携帯端末であって、
所定の演出開始条件の成立(第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞)に応じて演出制御を実行する遊技機(パチンコ機1)における該演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報(トレーディングカードに印刷された2次元バーコードに対応するパスワード)について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段(制御部455、TDアプリ、撮像部469)と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を統合した1つの統合演出情報(統合パスワード)を特定するための統合演出情報特定手段(制御部455、TDアプリ)と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を前記遊技機に送信する統合演出情報送信手段(制御部455、TDアプリ、赤外線通信部468)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上するために必要とされる、複数の演出情報から特定される1つの統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を遊技機において実行させるための携帯端末を提供することができる。
A mobile terminal according to claim 11 of the present invention is provided.
A portable terminal that can be carried by a player,
An effect mode by the effect control in the gaming machine (pachinko machine 1) that executes the effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition (winning to the first start winning port 13 and the second start winning port 14) Production information receiving means (control unit 455, TD application, imaging unit 469) for receiving a plurality of production information with respect to production information (password corresponding to a two-dimensional barcode printed on a trading card) for changing to an aspect When,
Integrated production information specifying means (control unit 455, TD application) for specifying one integrated production information (integrated password) obtained by integrating a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means (control unit 455, TD application, infrared communication unit 468) for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means to the gaming machine;
It is characterized by having.
According to this feature, the effect control of the integrated effect mode corresponding to one integrated effect information specified from the plurality of effect information, which is required to improve the interest of the player who has acquired the plurality of effect information. A portable terminal to be executed in a gaming machine can be provided.

本発明の請求項12に記載の携帯端末用プログラムは、
遊技者が携行可能な携帯端末(携帯電話機400)において実行される携帯端末用プログラム(TDアプリ)であって、
前記携帯端末を、
所定の演出開始条件の成立(第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞)に応じて演出制御を実行する遊技機(パチンコ機1)における該演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報(トレーディングカードに印刷された2次元バーコードに対応するパスワード)について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段(制御部455、TDアプリ、撮像部469)と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を統合した1つの統合演出情報(統合パスワード)を特定するための統合演出情報特定手段(制御部455、TDアプリ)と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を前記遊技機に送信する統合演出情報送信手段(制御部455、TDアプリ、赤外線通信部468)と、
して機能させることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上するために必要とされる、複数の演出情報から特定される1つの統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を遊技機において実行させるための携帯端末を簡便に提供することができる。
The portable terminal program according to claim 12 of the present invention is
A mobile terminal program (TD application) executed on a mobile terminal (mobile phone 400) that can be carried by a player,
The portable terminal;
An effect mode by the effect control in the gaming machine (pachinko machine 1) that executes the effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition (winning to the first start winning port 13 and the second start winning port 14) Production information receiving means (control unit 455, TD application, imaging unit 469) for receiving a plurality of production information with respect to production information (password corresponding to a two-dimensional barcode printed on a trading card) for changing to an aspect When,
Integrated production information specifying means (control unit 455, TD application) for specifying one integrated production information (integrated password) obtained by integrating a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means (control unit 455, TD application, infrared communication unit 468) for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means to the gaming machine;
It is characterized by functioning.
According to this feature, the effect control of the integrated effect mode corresponding to one integrated effect information specified from the plurality of effect information, which is required to improve the interest of the player who has acquired the plurality of effect information. A portable terminal to be executed in a gaming machine can be provided simply.

本発明の請求項13に記載の遊技システム用プログラムは、
所定の演出開始条件の成立(第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞)に応じて演出制御を実行する遊技機(パチンコ機1)において実行される遊技機用プログラム(演出制御プログラム)と、
遊技者が携行可能な携帯端末において実行される携帯端末用プログラム(TDアプリ)と、から成る遊技システム用プログラムであって、
前記携帯端末用プログラムは前記携帯端末を、
前記演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報(トレーディングカードに印刷された2次元バーコードに対応するパスワード)について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段(制御部455、TDアプリ、撮像部469)と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を統合した1つの統合演出情報(統合パスワード)を特定するための統合演出情報特定手段(制御部455、TDアプリ)と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を前記遊技機に送信する統合演出情報送信手段(制御部455、TDアプリ、赤外線通信部468)と、
して機能させ、
前記遊技機用プログラムは前記遊技機を、
前記送信された統合演出情報を受信する受信手段(通信部106)と、
該受信した統合演出情報に対応した統合演出態様(各キャラクタのレベルの組み合わせ)の演出制御(リーチ演出)を前記演出制御手段により実行する演出制御手段(演出制御基板80)と、
して機能させることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報から特定される1つの統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御が実行されるようになるので、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上することができる遊技用システムを簡便に提供することができる。
A game system program according to claim 13 of the present invention,
A game machine program (effects) executed in a gaming machine (pachinko machine 1) that executes effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition (winning to the first start winning port 13 and the second start winning port 14) Control program)
A game program for a mobile terminal (TD application) executed on a mobile terminal that can be carried by a player,
The portable terminal program uses the portable terminal,
Effect information receiving means (control unit) for receiving a plurality of effect information for effect information (password corresponding to a two-dimensional barcode printed on a trading card) for changing the effect mode by the effect control to a predetermined mode 455, TD application, imaging unit 469),
Integrated production information specifying means (control unit 455, TD application) for specifying one integrated production information (integrated password) obtained by integrating a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means (control unit 455, TD application, infrared communication unit 468) for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means to the gaming machine;
To function,
The gaming machine program stores the gaming machine,
Receiving means (communication unit 106) for receiving the transmitted integrated effect information;
Effect control means (effect control board 80) for executing effect control (reach effect) of the integrated effect mode (combination of levels of each character) corresponding to the received integrated effect information by the effect control means;
It is characterized by functioning.
According to this feature, since the production control of the integrated production mode corresponding to one integrated production information specified from the plurality of production information is executed, the interest of the player who acquired the plurality of production information is improved. A game system that can be played is easily provided.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本実施例1は、請求項1〜5に対応しており、本実施例1を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、請求項1〜5の本発明が適用されたパチンコ機1と、遊技者が携行する携帯電話機400とを有する遊技用システムを示す図である。   The first embodiment corresponds to claims 1 to 5. The first embodiment will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 shows a pachinko machine 1 to which the present invention of claims 1 to 5 is applied. It is a figure which shows the system for games which has the mobile telephone 400 which a player carries.

本実施例に用いたパチンコ機1は、その側部位置に、該パチンコ機1においてプリペイドカードによる遊技を可能とするための本発明における貸出装置となるカードユニット300が設けられているとともに、その上部位置に各パチンコ機1に1対1に対応して設けられた呼び出しランプ装置200が設けられている。   The pachinko machine 1 used in this embodiment is provided with a card unit 300 serving as a lending device according to the present invention for enabling a game with a prepaid card in the pachinko machine 1 at the side position thereof. A call lamp device 200 provided in a one-to-one correspondence with each pachinko machine 1 is provided at the upper position.

初めに、本実施例に用いるトレーディングカード(TD)について説明すると、本実施例では、パチンコ機1にて遊技してパチンコ玉を獲得した遊技者が、図示しない景品交換カウンタにおいて、景品交換を実施する際、特殊景品との交換により発生する端玉との交換に使用できるように、所定玉数と交換可能なトレーディングカード(TD)が端玉景品として用意されており、このトレーディングカード(TD)は、図6に示すように、その表面に、通常のトレーディングカード(TD)と同様に、パチンコ機1におけるキャラクタの写真やコンテ画等のグラフィックコンテンツが印刷されているとともに、その下方側の一方の角部位置には、後述するアプリサーバ116へアクセスするためのURL等のデータがシンボル化された2次元バーコードが印刷形成され、さらに、該2次元バーコードの側部位置には、上記グラフィックの説明や、2次元バーコードの利用説明が印刷形成された、名刺サイズとされたカードであり、利用者は、自身が所望カードを、端玉景品として入手でき、通常のトレーディングカード(TD)と同様に、異なるトレーディングカード(TD)を景品として収集することができるようになっている。   First, the trading card (TD) used in this embodiment will be described. In this embodiment, a player who has played a game on the pachinko machine 1 and obtained a pachinko ball performs a prize exchange at a prize exchange counter (not shown). A trading card (TD) that can be exchanged for a specified number of balls is available as a trading card (TD) so that it can be used for the trading of special balls. As shown in FIG. 6, on the surface, like a normal trading card (TD), graphic content such as a picture of a character and a storyboard in the pachinko machine 1 is printed, and one of the lower side thereof is printed. 2D in which data such as URL for accessing the application server 116 described later is symbolized at the corner position of -A card with a business card size printed on the side position of the two-dimensional barcode and printed with the explanation of the graphic and the usage explanation of the two-dimensional barcode. Can obtain a desired card as a free gift, and can collect different trading cards (TD) as free gifts in the same manner as a normal trading card (TD).

次に、本実施例に使用される携帯電話機400について説明すると、本発明における携帯端末となる携帯電話機400は、パチンコ機1において遊技する遊技者が携行しているものであり、図4に示すように、携帯電話機400は、通常の無線による通話機能に加えて、携帯電話会社(キャリア)の基地局117並びにゲートウェイサーバ118を介してオープンコンピュータネットワークであるインターネット網119に接続できるインターネット接続機能を有しており、該インターネット網119を介して、携帯電話機400に対して、トレーディングカードに印刷されている2次元バーコードから読み取ったURL等のデータに基づいて特定した本発明の演出情報となるパスワード、に対応する統合パスワード(統合演出情報)を送信するためのトレーディングカード用アプリケーション(TDアプリ)の配信等を行うアプリサーバ116にアクセス可能とされている。   Next, the mobile phone 400 used in the present embodiment will be described. The mobile phone 400 which is a mobile terminal in the present invention is carried by a player who plays in the pachinko machine 1, and is shown in FIG. As described above, the mobile phone 400 has an Internet connection function capable of connecting to the Internet network 119 which is an open computer network via the base station 117 and the gateway server 118 of the mobile phone company (carrier) in addition to the normal wireless communication function. And the effect information of the present invention specified based on the data such as URL read from the two-dimensional barcode printed on the trading card to the mobile phone 400 via the Internet network 119. Send integrated password (integrated performance information) corresponding to password And it is capable of access to the application server 116 for distributing the like of the order of application for the trading card (TD application).

本実施例に用いた携帯電話機400の構成は、図4(a)に示すようになっており、図4(a)において、音声入力部451は、マイク465からのアナログ音声信号をディジタル信号に変換するための部位であり、マイクアンプ、フィルタ、A/D変換器、等で構成される。音声出力部452は、受信したディジタル音声信号に基づいてスピーカ466またはイヤレシーバ467を駆動するための部位であり、D/A変換器、フィルタ、スピーカアンプ、等で構成される。ディジタル信号処理部453は、ディジタル音声信号のエンコード、および、ディジタル音声信号へのデコードを行うための部位であり、DSP(Digital Signal Processor)を中心とした畳み込み符号化、スロットインターリーブ、遅延検波、畳み込み復号化、等の各種専用回路で構成される。   The configuration of the cellular phone 400 used in this embodiment is as shown in FIG. 4A. In FIG. 4A, the voice input unit 451 converts the analog voice signal from the microphone 465 into a digital signal. This is a part for conversion, and includes a microphone amplifier, a filter, an A / D converter, and the like. The audio output unit 452 is a part for driving the speaker 466 or the ear receiver 467 based on the received digital audio signal, and includes a D / A converter, a filter, a speaker amplifier, and the like. The digital signal processing unit 453 is a part for encoding a digital audio signal and decoding the digital audio signal. Convolutional encoding, slot interleaving, delay detection, convolution centering on a DSP (Digital Signal Processor) It consists of various dedicated circuits such as decoding.

また、RF入出力部454は、電話機用アンテナ462を介して携帯電話会社の基地局117と高周波電波の送受信を行う部位であり、直交変調器、ゲインアンプ、パワーアンプ、ダイバーシティー、ミキサー、IF復調器、アンテナ共用器等で構成される。   The RF input / output unit 454 is a part that transmits and receives high-frequency radio waves to and from the mobile phone company base station 117 via the telephone antenna 462, and includes a quadrature modulator, a gain amplifier, a power amplifier, a diversity, a mixer, an IF, It consists of a demodulator and antenna duplexer.

前記音声入力部451から入力されてディジタル音声信号に変換された入力音声は、ディジタル信号処理部453により、誤り訂正符号化、インターリーブ、拡散、D/A変換などの処理を行い、その処理により生成した送信ベースバンド信号をRF入出力部454へ送る。そして、該RF入出力部454内の直交変調器は、該送信ベースバンド信号により局部発振信号を変調して送信高周波信号を生成し、さらにその送信高周波信号を増幅した後にアンテナ共用器を通じて電話機用アンテナ462から基地局117に送信する。   The input voice input from the voice input unit 451 and converted into a digital voice signal is subjected to processing such as error correction coding, interleaving, spreading, and D / A conversion by the digital signal processing unit 453, and is generated by the processing. The transmitted baseband signal is sent to the RF input / output unit 454. The quadrature modulator in the RF input / output unit 454 generates a transmission high-frequency signal by modulating a local oscillation signal with the transmission baseband signal, and further amplifies the transmission high-frequency signal, and then uses the antenna duplexer for the telephone. Transmit from the antenna 462 to the base station 117.

アンテナ共用器は、送信高周波信号と受信高周波信号とで1本の電話機用アンテナ462を共用するためのものであり、直交変調器により変調された後に増幅された送信高周波信号を電話機用アンテナ462へ送出する機能とともに、該電話機用アンテナ462からの受信高周波信号をRF入出力部454内のIF復調器へ送出する機能を備えたフィルタ回路により構成されている。   The antenna duplexer is for sharing one telephone antenna 462 for the transmission high-frequency signal and the reception high-frequency signal, and transmits the transmission high-frequency signal that has been modulated by the quadrature modulator and then amplified to the telephone antenna 462. A filter circuit having a function of transmitting and a function of transmitting a received high-frequency signal from the telephone antenna 462 to the IF demodulator in the RF input / output unit 454 is configured.

電話機用アンテナ462は、基地局117との間で無線による高周波信号の送受信を行う。すなわち、前記直交変調器からアンテナ共用器を介して送られてきた送信高周波信号は、当該電話機用アンテナ462から基地局117へ送信される。一方、基地局117から送信されてきた高周波信号は、当該電話機用アンテナ462にて受信された後、アンテナ共用器を介してIF復調器へ送られる。そして、該IF復調器並びにゲインアンプは、送られてきた受信高周波信号を増幅し、さらに復調処理を行って得られた受信ベースバンド信号をディジタル信号処理部453へ送る。   The telephone antenna 462 transmits and receives high-frequency signals wirelessly to and from the base station 117. That is, a transmission high-frequency signal transmitted from the quadrature modulator via the antenna duplexer is transmitted from the telephone antenna 462 to the base station 117. On the other hand, the high frequency signal transmitted from the base station 117 is received by the telephone antenna 462 and then sent to the IF demodulator via the antenna duplexer. Then, the IF demodulator and the gain amplifier amplify the received high-frequency signal that has been sent, and further send the received baseband signal obtained by performing demodulation processing to the digital signal processing unit 453.

この受信ベースバンド信号は、該ディジタル信号処理部453において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施して受信音声ディジタル信号として音声出力部452へ送ることで、該音声出力部452にてD/A変換により受信した通話音声信号が生成、増幅されてスピーカ466またはイヤレシーバ467から出力されることで、無線通話機能が提供される。   The received baseband signal is subjected to processing such as A / D conversion, despreading, deinterleaving, and error correction of the received baseband signal in the digital signal processing unit 453 to the audio output unit 452 as a received audio digital signal. By sending, the voice output unit 452 generates a call voice signal received by D / A conversion, amplifies it, and outputs it from the speaker 466 or the ear receiver 467, thereby providing a radio call function.

尚、受信された信号が通話による音声データではなく、電子メールやインターネット119上の各種サーバから配信されるウェブページやアプリケーションプログラム等のデータ信号(パケットデータ)である場合、ディジタル信号処理部453において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施したデータ信号(パケットデータ)が制御部455に出力されることで、受信データに基づくページやメールが表示部456に表示されたり、受信したアプリケーションプログラムが後述するメモリ部460に記憶される。そして、これら受信して表示されたページにおける操作内容データ等や送信メールのデータ信号(パケットデータ)が、前述したディジタル音声信号に代えてディジタル信号処理部453に送られることで、音声データと同様にこれら操作内容データや送信メールデータが電話機用アンテナ462から基地局117へ送信されることでインターネット接続機能や電子メール機能やダウンロード機能が形成されている。   In the case where the received signal is not voice data from a call but a data signal (packet data) such as an e-mail or a web page or application program distributed from various servers on the Internet 119, the digital signal processing unit 453 A data signal (packet data) that has undergone processing such as A / D conversion, despreading, deinterleaving, and error correction of the received baseband signal is output to the control unit 455, so that a page or mail based on the received data can be received. The application program displayed on the display unit 456 or received is stored in the memory unit 460 described later. Then, the operation content data on the received and displayed page and the data signal (packet data) of the outgoing mail are sent to the digital signal processing unit 453 instead of the above-described digital voice signal, so that the same as the voice data. In addition, the operation content data and the transmission mail data are transmitted from the telephone antenna 462 to the base station 117, thereby forming an Internet connection function, an electronic mail function, and a download function.

また、制御部455は、携帯電話機400としての各種機能を、各種のプログラムを実行することで実現するための部位であり、これら各種のプログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU;Central Processing Unit)等で構成されており、この制御部455には、図4(a)に示すように、各種の情報を表示するための表示部456や、所有者である遊技者が各種の情報を入力するための操作部457や、制御部455にて実行される各種の機能を提供するための各種プログラムや設定データ等を記憶するためのメモリ部460や、その時点の時間情報や日付や曜日等のカレンダ情報(日付情報)等を出力するリアルタイムクロック(RTC)461や、外部のデータ処理装置との間でシリアルデータ通信などを行うための外部I/F(インタフェース)部458や、バッテリ電源を元に各ブロックに必要な動作電力を供給するための電源部459や、電話やメールの着信や表示部456への表示等を振動により報知するためのバイブレータ部463や、電話やメールの着信を知らせたり、充電時のインジケータとして使用される発光ダイオード(以下、LED)部464や、赤外線を使用した双方向のデータ通信を行うための赤外線通信部468や、2次元バーコードや映像を撮像するためのCCDカメラ等から構成される撮像部469が接続され、これら各部の動作制御を制御部455が実施できるようになっており、例えば、操作部457から入力される操作信号に応じた処理、表示部456への表示信号処理、LED部464やバイブレータ部463を動作させるための動作制御信号の生成、メモリ部460の書き込み或いは読み出し、赤外線通信部468を介した他装置とのデータの送受、撮像部469にて撮像された2次元バーコードの読み取りなどの各種制御や信号処理を行う。   The control unit 455 is a part for realizing various functions as the mobile phone 400 by executing various programs, and a central processing unit (CPU; Central Processing Unit) capable of executing these various programs. As shown in FIG. 4A, a display unit 456 for displaying various types of information and a player who is the owner input various types of information to the control unit 455. Operation unit 457 for performing various operations, a memory unit 460 for storing various programs and setting data for providing various functions executed by the control unit 455, time information, date, day of the week, etc. Real-time clock (RTC) 461 that outputs calendar information (date information), etc., serial data communication with an external data processing device, etc. External I / F (interface) unit 458 for performing, power supply unit 459 for supplying necessary operating power to each block based on battery power, incoming calls and mails, display on display unit 456, etc. Vibrator unit 463 for notifying by vibration, light-emitting diode (hereinafter referred to as LED) unit 464 used as an indicator at the time of charging, notification of incoming calls and mails, and bidirectional data communication using infrared rays An infrared communication unit 468 for image capturing, an image capturing unit 469 including a CCD camera for capturing a two-dimensional barcode and video, and the like, and a control unit 455 can perform operation control of these units. , For example, processing according to an operation signal input from the operation unit 457, display signal processing to the display unit 456, LED unit 464 and vibrator unit Generation of an operation control signal for operating 463, writing or reading of the memory unit 460, transmission / reception of data to / from another apparatus via the infrared communication unit 468, reading of a two-dimensional barcode imaged by the imaging unit 469, etc. Various control and signal processing are performed.

メモリ部460は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)などからなる。ROMは、当該携帯電話機400の基本的な機能を実現するためのプログラムや初期設定値や当該携帯電話機400に固有に付与された端末IDが保存(記憶)されている。RAMは、制御部455(CPU)が各種の処理、具体的には、2次元バーコードの復号処理における演算処理等の作業領域として使用したり、制御部455(CPU)のプログラム実行中において必要に応じて計算途中のデータなどを記憶したり、他の各部と送受信するデータを一時的に記憶するために使用される。   The memory unit 460 includes a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), an EEPROM (Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory), and the like. The ROM stores (stores) programs for realizing basic functions of the mobile phone 400, initial setting values, and terminal IDs uniquely assigned to the mobile phone 400. The RAM is used by the control unit 455 (CPU) as a work area for various processes, specifically, arithmetic processing in the decoding process of the two-dimensional barcode, and is necessary during the execution of the program of the control unit 455 (CPU). It is used for storing data in the middle of calculation according to the above, or temporarily storing data to be transmitted / received to / from other units.

メモリ部460を構成するEEPROMは、不揮発性メモリであって、2次元バーコードを復号するための復号処理内容が記述された復号プログラムや、読み取ったトレーディングカードに基づく統合パスワードの送信に使用するためにアプリサーバ116からダウンロードしたTDアプリや、図4(b)に示すように、パチンコ機1から取得した統合パスワードのデータや、トレーディングカードから特定される各カードデータ(パスワード)やパチンコ機1における各キャラクタ等を記憶、管理するためのパスワード管理テーブルや、電話番号や電子メールアドレス及びそれに対応した氏名、名称などの情報からなる電話帳データ、送受信された電子メールデータ、スケジュール帳データ、発着信の通信履歴データ、メモ帳データ、所有者(遊技者)によりカスタマイズされた設定データ等の各種のデータが記憶されている。   The EEPROM that constitutes the memory unit 460 is a non-volatile memory, and is used to transmit a decryption program in which decryption processing content for decrypting a two-dimensional barcode is described and an integrated password based on the read trading card. The TD application downloaded from the application server 116, the integrated password data acquired from the pachinko machine 1, as shown in FIG. 4B, the card data (password) specified from the trading card, and the pachinko machine 1 Password management table for storing and managing each character, etc., phone book data consisting of information such as phone numbers, email addresses and corresponding names and names, sent and received email data, schedule book data, outgoing and incoming calls Communication history data, notepad data, possession Various data such as customized settings data is stored to the (player).

尚、本実施例のTDアプリには、表示部456に表示する画面データ等のデータに加えて、パチンコ機1に記憶されている後述するパスワードテーブル(図16参照)が含まれており、該パスワードテーブルを用いて統合対象のキャラクタに対応する統合パスワードの特定や、パチンコ機1から取得した新たな統合パスワードに対応する各キャラクタのパスワード並びにレベルを、該パスワードテーブルによって特定できるようになっている。   Note that the TD application of this embodiment includes a password table (see FIG. 16) described later stored in the pachinko machine 1 in addition to data such as screen data displayed on the display unit 456. The integrated password corresponding to the character to be integrated using the password table, and the password and level of each character corresponding to the new integrated password acquired from the pachinko machine 1 can be specified by the password table. .

具体的に、本実施例のパスワード管理テーブルには、図4(b)に示すように、各トレーディングカードに印刷されている2次元バーコードから特定される種別のキャラクタ毎に、当該2次元バーコードが該当するカードデータであるパスワードと、パチンコ機1から取得した統合パスワードにより更新された最新のパスワードである最新データと、当該最新データをパチンコ機1に送信する統合パスワードへの統合対象とするか否か、つまり、当該最新データが対応するキャラクタをパチンコ機1における演出の対象とするか否かを示す統合対象フラグとが記憶されている。   Specifically, in the password management table of this embodiment, as shown in FIG. 4B, for each character of the type specified from the two-dimensional barcode printed on each trading card, the two-dimensional bar The password is the card data corresponding to the code, the latest data that is the latest password updated by the integrated password acquired from the pachinko machine 1, and the integrated password to be sent to the pachinko machine 1 as the integration target. Is stored, that is, an integration target flag indicating whether or not the character corresponding to the latest data is the target of the effect in the pachinko machine 1 is stored.

つまり、本実施例の携帯電話機400におけるメモリ部460に記憶されているパスワード管理テーブルにおいて、制御部455がTDアプリを実行することにより、撮像部469にて撮像することで受付けた、トレーディングカードの2次元バーコードによりアプリサーバ116から取得した複数のパスワード、すなわち、各キャラクタに対応するパスワードが記憶されており、該パスワード管理テーブルによって本発明における演出情報記憶手段が形成されている。   That is, in the password management table stored in the memory unit 460 in the mobile phone 400 of the present embodiment, the control unit 455 executes the TD application, and the image of the trading card accepted by the imaging unit 469 is captured. A plurality of passwords acquired from the application server 116 by the two-dimensional barcode, that is, passwords corresponding to the respective characters are stored, and the production information storage means in the present invention is formed by the password management table.

尚、本実施例においては、図4(b)に示すように、「キャラクタ追加」と「レベルアップ」の2種類のカードデータ(パスワードデータ)が存在し、後述するように、2次元バーコードからの読み取りデータに含まれるURLによりアプリサーバ116にアクセスすることで取得されるパスワードデータがキャラクタ追加のパスワードデータ(演出情報)である場合には、該パスワードデータ(演出情報)に対応する新たなキャラクタが追加され、該追加されたキャラクタのキャラクタ追加カードデータとして当該パスワードデータ(演出情報)が記憶される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4B, there are two types of card data (password data) of “character addition” and “level-up”. If the password data acquired by accessing the application server 116 with the URL included in the read data from the password is password data with additional characters (effect information), a new one corresponding to the password data (effect information) A character is added, and the password data (effect information) is stored as the character addition card data of the added character.

一方、2次元バーコードからの読み取りデータに含まれるURLによりアプリサーバ116にアクセスすることで取得されるパスワードデータが、レベルアップのパスワードデータ(演出情報)である場合には、当該パスワードデータ(演出情報)に該当するキャラクタが既に、パスワード管理テーブルに存在する場合には、存在する当該キャラクタのレベルアップカードデータとして該パスワードデータ(演出情報)が記憶され、当該パスワードデータ(演出情報)に該当するキャラクタが未だ、パスワード管理テーブルに存在しない場合には、該パスワードデータ(演出情報)に対応する新たなキャラクタが追加され、該追加したキャラクタのレベルアップカードデータとして当該パスワードデータ(演出情報)が記憶される。   On the other hand, when the password data acquired by accessing the application server 116 with the URL included in the read data from the two-dimensional barcode is the password data (effect information) for level-up, the password data (effect If the character corresponding to (information) already exists in the password management table, the password data (effect information) is stored as the level-up card data of the existing character, and corresponds to the password data (effect information). If the character does not yet exist in the password management table, a new character corresponding to the password data (effect information) is added, and the password data (effect information) is stored as the level-up card data of the added character. Is done.

尚、これら記憶されるパスワードデータ(演出情報)は、所定桁数の文字並びに数字が配列されたものとされ、その先頭桁において、当該パスワードデータ(演出情報)が対応するキャラクタの種別(A,B,C,P)が記述されているとともに、該キャラクタの種別データの次の桁に、当該パスワードデータの種別(「0」がキャラクタ追加、「1」がレベルアップ)が記述され、その他の桁に、レベルアップ前のレベル値や、レベルアップ後のレベル値等を特定可能なレベル特定情報が記述されたものとされている。   The stored password data (effect information) is a sequence of characters and numbers having a predetermined number of digits. In the first digit, the password type (effect information) corresponding to the character type (A, B, C, and P) are described, and the type of the password data (“0” is a character added, “1” is leveled up) is described in the next digit of the character type data. It is assumed that level specifying information capable of specifying a level value before level up, a level value after level up, etc. is described in the digit.

つまり、各パスワードからは、当該パスワードが対応するキャラクタの種別や、パスワードデータの種別、対応するキャラクタのレベル値が特定可能とされている。   That is, from each password, it is possible to specify the character type corresponding to the password, the type of password data, and the level value of the corresponding character.

尚、キャラクタAは、パチンコ機1において、演出として常に存在するキャラクタ(メインキャラクタ)であるので、当該キャラクタAを追加するためのパスワードデータ(演出情報)は存在せず、よって、キャラクタAに対応するキャラクタ追加カードデータは、常に格納データがない状態とされるとともに、キャラクタPは後述するようにスペシャルキャラクタであり、既にレベルアップした状態とされているので、キャラクタPに対応するレベルアップカードデータも、常に格納データがない状態とされる。   In addition, since the character A is a character (main character) that always exists as an effect in the pachinko machine 1, there is no password data (effect information) for adding the character A, and thus corresponds to the character A. The character added card data to be stored is always in a state where there is no stored data, and the character P is a special character as described later, and has already been leveled up. Therefore, the level-up card data corresponding to the character P However, there is always no stored data.

つまり、本実施例のトレーディングカードは、パチンコ機1でのリーチ演出において出現するキャラクタに、キャラクタ(具体的にはキャラクタB、C,P)を追加したり、該追加したキャラクタのレベルを一度に大きくレベルアップさせて、レベルアップした類似のキャラクタ(具体的にはキャラクタA’、B’、C’)に変更させることが可能なカードとされているが、キャラクタAを追加することのできるトレーディングカードは存在しないとともに、キャラクタPをレベルアップするトレーディングカードも存在しない。   In other words, the trading card of this embodiment adds a character (specifically, characters B, C, and P) to a character that appears in the reach performance in the pachinko machine 1, or sets the level of the added character at a time. Although it is a card that can be changed to a similar character (specifically, characters A ′, B ′, C ′) that has been greatly increased in level, it is possible to add a character A trading. There is no card, and there is no trading card for leveling up the character P.

また、外部I/F部458は、通信インタフェース回路、コネクタ、等で構成され、電源部459はバッテリへの充電回路、過電流過電圧保護回路、等で構成される。表示部456はユーザに対して、TDアプリの実行による各種画面や表示情報を提供する部位であり、LCDドライバ、LCD表示デバイス、等で構成される。   The external I / F unit 458 includes a communication interface circuit, a connector, and the like, and the power supply unit 459 includes a battery charging circuit, an overcurrent overvoltage protection circuit, and the like. The display unit 456 is a part that provides the user with various screens and display information by executing the TD application, and is configured with an LCD driver, an LCD display device, and the like.

操作部457は、電話番号やアルファベット、仮名文字、記号、絵文字等の入力に使用されるボタンや、画面上でカーソルを移動させたりメニュー項目の選択等に使用される回転機能及びプッシュボタン機能を備えたジョグダイヤル等の操作子、電話の発着信、電源オン/オフなど、ユーザにより操作される各種のキーやボタン、ダイヤルからなる。尚、カーソル操作やメニュー項目の選択等に使用される操作子はジョグダイヤルに限定されないことは言うまでもない。   The operation unit 457 has buttons used for inputting telephone numbers, alphabets, kana characters, symbols, pictograms, etc., and a rotation function and a push button function used for moving the cursor on the screen and selecting menu items. It consists of various keys, buttons, and dials operated by the user, such as an operating element such as a provided jog dial, incoming and outgoing calls, and power on / off. Needless to say, the operation elements used for cursor operation, menu item selection, and the like are not limited to the jog dial.

次に、本実施例において用いた本発明の貸出装置となるカードユニット300について説明すると、該カードユニット300は、遊技機であるパチンコ機1に1対1に対応して設けられ、該対応するパチンコ機1と接続されており、カードユニット300と対応するパチンコ機1との間で、パチンコ玉の貸出に関するデータや、カードユニット300が受信した統合パスワードの送信に係わるデータ等の各種のデータが送受可能とされている。   Next, the card unit 300 which is the lending device of the present invention used in the present embodiment will be described. The card unit 300 is provided in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 1 which is a gaming machine, and corresponds to the card unit 300. Various data such as data relating to lending of pachinko balls and data relating to transmission of the integrated password received by the card unit 300 are connected between the pachinko machine 1 and the corresponding pachinko machine 1. It can be sent and received.

この本実施例のカードユニット300の前面には、図1に示すように、多機能ランプ301等の各種表示部と紙幣挿入口302、硬貨投入口303、硬貨返却ボタン304、突出部305、硬貨返却口308、カード挿入口309が設けられている。   On the front surface of the card unit 300 of this embodiment, as shown in FIG. 1, various display units such as a multi-function lamp 301, a bill insertion slot 302, a coin insertion slot 303, a coin return button 304, a protrusion 305, a coin A return port 308 and a card insertion port 309 are provided.

カードユニット300の前面に設けられたカード挿入口309は、内蔵されるカードリーダライタ327(図5参照)のカードスロット(図示略)に連設されており、このカード挿入口309を介して会員カードやプリペイドカードをカードスロットに挿入可能とされている。   A card insertion slot 309 provided on the front surface of the card unit 300 is connected to a card slot (not shown) of a built-in card reader / writer 327 (see FIG. 5). Cards and prepaid cards can be inserted into card slots.

カードユニット300の前面には、前方に突出する態様にて突出部305が設けられている。該突出部305において、遊技者側に向けられた面には、対応するパチンコ機1にて遊技する遊技者が所持する携帯電話機400と赤外線通信を行うための赤外線通信モジュールと、表示部312と、メインメニュー画面を表示させるためのメニュースイッチ316と、データ画面(図示略)を表示させるためのデータスイッチ318と、会員遊技者が貯蓄玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイスイッチ319と、再プレイスイッチ319の操作が有効であることを報知するための再プレイ表示部320とが設けられており、該表示部312の表面には、表示部312に表示された表示項目を指触により入力可能とするためのタッチパネル314が設けられている。   A protrusion 305 is provided on the front surface of the card unit 300 so as to protrude forward. On the surface of the protrusion 305 facing the player side, an infrared communication module for performing infrared communication with the mobile phone 400 possessed by the player who plays with the corresponding pachinko machine 1, a display unit 312, A menu switch 316 for displaying a main menu screen, a data switch 318 for displaying a data screen (not shown), and a replay for a member player to perform a replay game using the number of saved balls A switch 319 and a replay display unit 320 for notifying that the operation of the replay switch 319 is effective are provided. Display items displayed on the display unit 312 are displayed on the surface of the display unit 312. Is provided with a touch panel 314 that enables input by touching the finger.

図5は、本実施例のカードユニット300の構成を示すブロック図である。カードユニット300は、前記カード挿入口309に連設されるカードリーダライタ327と、表示制御基板329と、カードユニット300の各部の制御を制御プログラムにより実施して該カードユニット300の各種の機能を提供する制御ユニット328と、から主に構成されており、カードリーダライタ327及び表示制御基板329は制御ユニット328と接続され、各種データの送受が可能とされている。   FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the card unit 300 of this embodiment. The card unit 300 controls each part of the card reader / writer 327, the display control board 329, and the card unit 300 connected to the card insertion slot 309 by a control program, and performs various functions of the card unit 300. The card reader / writer 327 and the display control board 329 are connected to the control unit 328 so that various data can be transmitted and received.

カードリーダライタ327は、カード挿入口309にから挿入されるプリペイドカードに記録されているカードIDや残存金額、会員カードに記録されている会員カードIDや会員IDや残存金額等の各種の記録情報の読み出し並びに書き込みを行う。   The card reader / writer 327 has various record information such as the card ID and remaining amount recorded in the prepaid card inserted from the card insertion slot 309, and the member card ID, member ID and remaining amount recorded in the member card. Are read and written.

また、制御ユニット328は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU)328aや、前記カードリーダライタ327にて読み出したデータや書き込むデータ等の各種のデータを記憶可能なRAM328bや、制御プログラム等の各種のデータを記憶可能なROM328cを含み、RAM328bは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。   The control unit 328 includes a central processing circuit (CPU) 328a capable of executing a control program, a RAM 328b capable of storing various data such as data read and written by the card reader / writer 327, and a control program. The RAM 328b is backed up by a battery (not shown), and the stored data is retained for a predetermined period even when the power is turned off.

表示制御基板329には、前記表示部312を形成する液晶表示器313、タッチパネル314、各種スイッチ類(メニュースイッチ316a、データスイッチ318a、再プレイスイッチ319a)や前述した再プレイ表示部320内に設けられた再プレイLED320a等の電子部品が接続されている。   The display control board 329 is provided in the liquid crystal display 313 forming the display unit 312, the touch panel 314, various switches (menu switch 316 a, data switch 318 a, replay switch 319 a) and the replay display unit 320 described above. Electronic components such as the replay LED 320a are connected.

この表示制御基板329に接続されている電子部品のうちタッチパネル314、各種スイッチ類(メニュースイッチ316a、データスイッチ318a、再プレイスイッチ319a)は、表示制御基板329を介して制御ユニット328に接続されており、タッチパネル314による位置検出情報や各スイッチの検出信号が制御ユニット328に入力される。また、再プレイLED320aも、表示制御基板329を介して制御ユニット328に接続されており、その点灯制御が制御ユニット328により行われる。   Of the electronic components connected to the display control board 329, the touch panel 314 and various switches (menu switch 316a, data switch 318a, replay switch 319a) are connected to the control unit 328 via the display control board 329. The position detection information from the touch panel 314 and the detection signal of each switch are input to the control unit 328. The replay LED 320a is also connected to the control unit 328 via the display control board 329, and the lighting control is performed by the control unit 328.

また、表示制御基板329は、液晶表示器313の表示駆動を行う表示駆動回路や、前記タッチパネル314からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路や、表示駆動回路の表示処理や画像合成処理に使用されるVRAMや、各種スイッチが接続されてスイッチからの信号が入力されるI/Oポートを含み、制御ユニット328から出力された各種画面等の表示データを液晶表示器313に表示する制御を行う。   In addition, the display control board 329 specifies a display driving circuit that performs display driving of the liquid crystal display 313 and a position that is pressed based on an output signal from the touch panel 314 and outputs the specified input position information. It includes an input position detection circuit, a VRAM used for display processing of the display drive circuit and image composition processing, and an I / O port to which various switches are connected and signals from the switches are input, and is output from the control unit 328. The display data such as various screens is displayed on the liquid crystal display 313.

さらに、表示制御基板329には赤外線通信モジュール306が接続されており、該赤外線通信モジュール306から受信したデータを制御ユニット328に中継出力するとともに、制御ユニット328から出力される送信するデータを赤外線通信モジュール306に中継出力することで、制御ユニット328が赤外線通信モジュール306を介して、遊技者が携行する携帯電話機400との赤外線通信を実施できるようになっている。   Further, an infrared communication module 306 is connected to the display control board 329. The data received from the infrared communication module 306 is relayed to the control unit 328, and the data transmitted from the control unit 328 is transmitted via infrared communication. By relay output to the module 306, the control unit 328 can perform infrared communication with the mobile phone 400 carried by the player via the infrared communication module 306.

また、制御ユニット328には、表示制御基板329を介して接続されたスイッチや表示器等の電子部品に加えて、紙幣識別ユニット321、硬貨識別ユニット322が接続されている。   The control unit 328 is connected to a bill recognition unit 321 and a coin recognition unit 322 in addition to electronic components such as a switch and a display connected via the display control board 329.

紙幣識別ユニット321は、紙幣挿入口302に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。また、硬貨識別ユニット322は、硬貨投入口303より投入された硬貨の真贋並びに硬貨種別の識別を行う。   The bill recognition unit 321 takes in a bill inserted into the bill insertion slot 302 and identifies its authenticity and bill type. Moreover, the coin identification unit 322 identifies the authenticity of the coins inserted from the coin insertion slot 303 and the coin type.

また、制御ユニット328には、接続されたパチンコ機1に設けられ、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードの残存金額を表示する図示しない残存金額表示器や、パチンコ玉の貸し出し(貸与)を行う際に操作される図示しない貸出ボタンの操作を検知する貸出ボタンスイッチや、受付け中の会員カードやプリペイドカードを返却させる際に操作される図示しない返却ボタンの操作を検知する返却ボタンスイッチが接続されている。   In addition, the control unit 328 is provided in the connected pachinko machine 1 and displays a remaining amount indicator (not shown) that displays the remaining amount of the member card or prepaid card that is being accepted, or when lending (lending) pachinko balls. Connected to a lending button switch that detects the operation of a lending button (not shown) that is operated by the user, and a return button switch that detects the operation of a return button (not shown) that is operated when returning a receiving membership card or prepaid card Yes.

制御ユニット328は、各種スイッチの検出信号やタッチパネル314の位置検出情報、紙幣識別ユニット321や硬貨識別ユニット322による識別信号等を受けて、制御ユニット328に接続されている前記多機能ランプ内に設けられた多機能LED301a等の各LED、カードリーダライタ327、表示制御基板329の制御、残存金額表示器の表示制御等、全体の動作制御、貸出処理や、会員入金処理や、ビジター入金処理や、払戻処理等の各種処理を実行する。   The control unit 328 is provided in the multifunction lamp connected to the control unit 328 in response to detection signals of various switches, position detection information of the touch panel 314, identification signals from the banknote identification unit 321 and the coin identification unit 322, and the like. Each LED, such as the multifunctional LED 301a, the card reader / writer 327, the display control board 329, the display control of the remaining amount indicator, the overall operation control, the lending process, the member deposit process, the visitor deposit process, Various processes such as a refund process are executed.

また、制御ユニット328は、後述するように、対応するパチンコ機1の払出制御基板37並びに演出制御基板80と、通信部333を介して接続されており、該払出制御基板37との間において貸出処理や払戻処理に伴う各種データの送受が実施可能とされているとともに、演出制御基板80に対して、赤外線通信モジュール306を介して、遊技者の携帯電話機400から受信した統合パスワードの送信が可能とされ、更に、該演出制御基板80から、統合パスワードの消去を要求する消去要求を受信可能とされている。   Further, as will be described later, the control unit 328 is connected to the payout control board 37 and the effect control board 80 of the corresponding pachinko machine 1 via the communication unit 333, and is lent out with the payout control board 37. It is possible to send and receive various data associated with processing and refund processing, and to transmit the integrated password received from the player's mobile phone 400 to the effect control board 80 via the infrared communication module 306. Further, it is possible to receive from the effect control board 80 an erasure request for erasing the integrated password.

また、制御ユニット328は、消去要求の受信に応じて、RAM328bの所定領域に記憶している統合パスワードを消去する。   Also, the control unit 328 erases the integrated password stored in the predetermined area of the RAM 328b in response to receiving the erase request.

さらに制御ユニット328には、主基板31から出力される、後述する大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号が、図示しない入力ポートを介して入力されることで、対応するパチンコ機1の各時点の遊技状態並びに稼働/非稼働の状態を特定するととに、後述する送信待ちフラグがセットされている場合には、通常遊技状態への移行を監視する監視処理を実施する。   Further, the control unit 328 receives a jackpot signal, a probability variation signal, a time reduction signal, and a non-operation signal, which will be described later, output from the main board 31 through an input port (not shown), thereby corresponding pachinko machine 1. When the gaming state and the operating / non-operating state at each point in time are specified, and a transmission waiting flag to be described later is set, a monitoring process for monitoring the transition to the normal gaming state is performed.

また、制御ユニット328は、通信部334並びにHUBを介して、会員カードやプリペイドカードに残存する残存金額等を管理する図示しない管理コンピュータや、会員が所有する貯蓄玉数等を管理する図示しない会員管理コンピュータとデータ通信可能に接続されており、これら管理コンピュータや会員管理コンピュータと各種データの送受が可能とされている。   The control unit 328 also has a management computer (not shown) for managing the remaining amount remaining on the member card and the prepaid card, and a member (not shown) for managing the number of saving balls owned by the member via the communication unit 334 and the HUB. It is connected to a management computer so that data communication is possible, and various data can be transmitted to and received from these management computer and member management computer.

また、制御ユニット328は、カード挿入口309に挿入された会員カード並びにプリペイドカードに対して管理コンピュータと連携して利用の可/不可を判別する受付処理を行う。   In addition, the control unit 328 performs reception processing for determining whether or not the membership card and prepaid card inserted into the card insertion slot 309 can be used in cooperation with the management computer.

そして、受付処理において利用が可とされた会員カード並びにプリペイドカードから読み出した残存金額がその時点に設定されている単位使用額よりも大きいときに、該単位使用額に相当するパチンコ玉数の排出指示を対応するパチンコ機1に出力して、単位使用額に相当するパチンコ玉数を貸出させる貸出処理を実施する。   When the remaining amount read from the member card and prepaid card that can be used in the reception process is larger than the unit usage amount set at that time, the number of pachinko balls corresponding to the unit usage amount is discharged. An instruction is output to the corresponding pachinko machine 1 to perform a lending process for lending the number of pachinko balls corresponding to the unit usage amount.

また、制御ユニット328は、会員カードまたはプリペイドカードであるプリペイドカードが受付け中でかつ残存する残存金額が「0」の場合であって、紙幣(1000円紙幣、2000円紙幣、5000円紙幣、10000円紙幣)または硬貨(100円硬貨、500円硬貨)が挿入または投入されて識別された場合に、この識別された金額を、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードに残存する残存金額に加算する会員入金処理またはビジター入金処理を行う。   The control unit 328 is a case where a prepaid card, which is a membership card or a prepaid card, is being received and the remaining amount is “0”, and a banknote (1000 yen banknote, 2000 yen banknote, 5000 yen banknote, 10000 A member who adds the identified amount to the remaining amount remaining on the receiving membership card or prepaid card when a yen (yen bill) or coin (100 yen coin, 500 yen coin) is inserted or identified. Perform deposit processing or visitor deposit processing.

また、制御ユニット328は、会員遊技者が以前の遊技にて貯蓄した貯蓄玉数を、会員管理コンピュータから入手し、この入手した貯蓄玉数を使用して、対応するパチンコ機1に対して払戻要求を出力し、所定数のパチンコ玉の払い戻しを実施させるとともに、使用した貯蓄玉数の減算要求を会員管理コンピュータに対して送信して使用した貯蓄玉数を減算させる払戻処理(再プレイ処理)を行う。   In addition, the control unit 328 obtains the number of saving balls that the member player has saved in the previous game from the member management computer, and uses the obtained number of saving balls to pay back to the corresponding pachinko machine 1 Refund processing (replay processing) that outputs a request, causes a predetermined number of pachinko balls to be refunded, and sends a subtraction request for the number of used saving balls to the member management computer to subtract the number of used saving balls I do.

また、制御ユニット328は、前記返却ボタンの操作等の返却操作が遊技者により為された場合に、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードの残存金額等を更新して返却する返却処理を行う。   Further, the control unit 328 performs a return process for updating and returning the remaining amount of the member card or the prepaid card being accepted when a return operation such as an operation of the return button is performed by the player.

つまり、本実施例のカードユニット300は、パチンコ機1に対応して設けられ、該パチンコ機1における遊技に使用するパチンコ玉(遊技媒体)の貸出を行うとともに、携帯電話機400が有する赤外線通信部468(統合演出情報送信手段)から送信される統合パスワードを受信可能とされており、該カードユニット300が本発明における貸出装置に該当する。   That is, the card unit 300 of the present embodiment is provided corresponding to the pachinko machine 1 and lends pachinko balls (game media) to be used for games in the pachinko machine 1 and also has an infrared communication unit included in the mobile phone 400 The integrated password transmitted from 468 (integrated effect information transmitting means) can be received, and the card unit 300 corresponds to the lending device in the present invention.

次に、本実施例において用いた遊技機であるパチンコ機1について以下に説明すると、パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   Next, the pachinko machine 1 which is the gaming machine used in the present embodiment will be described below. The pachinko machine 1 is opened and closed inside a vertically long outer frame (not shown) and inside the outer frame. It is composed of game frames that are attached to each other. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(パチンコ玉)を貯留する余剰球受皿4と遊技球(パチンコ玉)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球(パチンコ玉)が流下可能な遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (pachinko balls) that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3, and a hitting ball operating handle (operation knob) 5 for firing the game balls (pachinko balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which a game ball (pachinko ball) that has been struck can flow down.

また、打球供給皿3の、外方ほぼ正面位置には、図1に示すように、遊技者が操作可能な操作ボタンスイッチ40が形成されており、該操作ボタンスイッチ40を操作することにより、遊技者の遊技により変更された各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードを表示出力させることができるようになっている。   Further, as shown in FIG. 1, an operation button switch 40 that can be operated by the player is formed at the outer front almost front position of the hitting ball supply tray 3, and by operating the operation button switch 40, A two-dimensional barcode in which an integrated password corresponding to the level of each character changed by the player's game is symbolized can be displayed and output.

遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変(変動)表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。   In the vicinity of the center of the game area 7, a plurality of types of effects that can be distinguished from each other based on the establishment of a predetermined start condition (for example, that the hit ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). A variable display device 9 is provided for variably (variably) displaying decorative patterns for display and for displaying and displaying a display result.

尚、本実施例の可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球(パチンコ玉)が入ったことである。また、表示結果とは、停止表示された図柄の組み合わせのことである(但し、いわゆる再変動の前の仮停止を除く)。   The variable display device 9 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display (LCD), and is configured such that decorative symbols are displayed and controlled in three display areas (decorative symbol display areas) of left, middle, and right. Yes. Note that winning means that a game ball (pachinko ball) has entered a predetermined area such as a winning opening. In addition, the display result is a combination of symbols that are stopped and displayed (however, a temporary stop before so-called re-variation is excluded).

本実施例では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。   In the present embodiment, the numbers “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the variable display device 9. During variable display (fluctuation) of decorative symbols, in principle, decorative symbols “0” to “9” are displayed in numerical order.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。尚、本実施例では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In the present embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display more types of numbers such as “0” to “99” in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol.

可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変(変動)表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される(図2、図3参照)。   The variable display device 9 performs variable (fluctuation) display of the decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. The special symbol display 8 that performs variable display of the special symbol is controlled by a game control microcomputer mounted on the game control board (see FIGS. 2 and 3).

可変表示装置9の下部には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。   At the bottom of the variable display device 9, four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, that is, the number of reserved memories (also referred to as start memory or start winning memory). A special symbol storage display 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored.

尚、本実施例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、本実施例では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能としても良い。   In this embodiment, since the special symbol display 8 and the special symbol hold storage display 18 are provided separately, the number of hold storages can be displayed even during variable display. In the display area of the variable display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. In this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be larger. Further, the upper limit value may be changeable according to the gaming state.

可変表示装置9の下方には、遊技球(パチンコ玉)が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球(パチンコ玉)は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the variable display device 9, there is formed a first start winning opening 13 through which a game ball (pachinko ball) can win. A game ball (pachinko ball) that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が物理的に閉じている状態のときは第2始動入賞口14に遊技球(パチンコ玉)が入賞せず、可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときに第2始動入賞口14に遊技球(パチンコ玉)が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開いた状態になることによって、遊技球(パチンコ玉)が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球(パチンコ玉)は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Further, a second start winning opening 14 is formed immediately below the first starting winning opening 13. The second start winning opening 14 is provided with a variable winning ball apparatus 15 that opens and closes. When the variable winning ball device 15 is in the physically closed state, the game ball (pachinko ball) does not win the second start winning port 14, and the variable winning ball device 15 is in the physically open state. A game ball (pachinko ball) can be awarded at the second start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened and closed by a solenoid 16. When the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the game ball (pachinko ball) is likely to win the second start winning opening 14 (easy to start winning), which is advantageous for the player. The game ball (pachinko ball) that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.

始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球(パチンコ玉)はカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning device that is opened by the solenoid 21 in the big hit gaming state or the small hit gaming state is provided below the start winning opening 14. The special variable winning device includes an opening / closing plate 20 and forms a big winning opening. A game ball (pachinko ball) that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23.

可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided directly above the variable display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

ゲート32を遊技球(パチンコ玉)が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。尚、本実施例では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球(パチンコ玉)の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball (pachinko ball) passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a win. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined time for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passing through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball (pachinko ball) passing through the gate 32, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球(パチンコ玉)の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球(パチンコ玉)を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技球(パチンコ玉)を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls (pachinko balls) to the winning holes 29, 30, 33, 39 is respectively performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided on the game board 6 as an area for accepting game balls (pachinko balls) and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts a game ball (pachinko ball) and allows winning. Decorative lamps 25 flashing and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and there is an out port 26 for taking in a hit ball that has not won a prize.

また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声(出力)する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   In addition, two speakers 27 that utter (output) sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28 a, the left frame lamp 28 b, the right frame lamp 28 c, and the decorative LED are examples of decorative light emitters provided in the pachinko machine 1.

また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   Also, below the left speaker 27 is provided a prize ball LED 51 that is lit while paying out the prize ball, and below the right speaker 27 is provided a ball cut LED 52 that is lit when the supply ball is cut. Yes.

パチンコ機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球(パチンコ玉)を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球(パチンコ玉)は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球(パチンコ玉)が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示(演出表示)が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。   The pachinko machine 1 drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5, and uses the rotational force of the drive motor to launch a game ball (pachinko ball) into the game area 7. A device (not shown) is provided. A game ball (pachinko ball) launched from the ball striking device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When a game ball (pachinko ball) enters the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, a state where variable display of a special symbol can be started If so (for example, the end of the big hit game or the end of the previous variable display), the special symbol display 8 starts the variable display (variation) of the special symbol, and the variable display device 9 displays the variable symbol (display effect). Display) is started. If the variable symbol special display cannot be started, the reserved memory number for the special symbol storage memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示(演出表示)は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球(パチンコ玉)が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。本実施例では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   The variable display (effect display) of the special symbol on the special symbol display 8 and the decorative symbol of the variable display device 9 is stopped when a predetermined time has elapsed. When the stop symbol at the time of stoppage becomes a probability variation symbol or a non-probability variation symbol of the big hit symbol, it shifts to a big hit gaming state (probability big hit or non-probability big hit (usually also called big hit)). That is, the special variable prize-winning device is opened until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, ten) of game balls (pachinko balls) wins a big prize opening. It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device is opened until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hitting balls wins the big winning opening. In this embodiment, when the stop symbol is changed to the probable variation symbol or the non-probability variation symbol, the big hit gaming state is continued for 15 rounds.

尚、本実施例では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。   In this embodiment, the special symbol variable display on the special symbol display 8 and the decorative symbol variable display on the variable display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the variable display period (variable display time) is the same. Further, the display result (special symbol stop symbol) on the special symbol display 8 corresponds to the display result (decorative symbol stop symbol) on the variable display device 9. The correspondence between the two symbols will be described later.

次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。まず、確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。   Next, the type of gaming state and the transition of gaming state will be described. First, the probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous for a player who has a higher probability of a big hit (that is, a symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.

また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。   Also, the short time state (time shortening state) means that the special symbol variable display time (variation time) of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display device 9 is the normal gaming state and the probability variation state (except the probability variation time short state). It means a gaming state that is shortened. By shortening the variable display time in this way, the variable display of symbols is frequently executed, and the probability of jackpot per unit time is improved, resulting in an advantageous state for the player. In the short time state, in the normal symbol display 10, the probability that the stop symbol becomes a winning symbol is higher than the normal gaming state and the probability variation state (excluding the probability variation time short state), and the opening time and the release time in the variable winning ball device 15 are increased. One or both of the number of times is increased more than the normal game state and the probability change state (except for the probability change time short state), which is a more advantageous state for the player. Further, in the short time state, the variable symbol display time (variation time) of the normal symbol on the normal symbol display device 10 is shorter than the normal game state and the probable change state (excluding the probable change short time state), which is further advantageous for the player. It becomes a state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is improved, and one or both of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are increased, and the variable display time of the normal symbol is reduced. A normal state other than the high base state is called a low base state.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、以下のように遊技状態が遷移する。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state transitions as follows.

(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。   (1) When the normal game state and the short-time state, the winning game is a big hit with the probability variation symbol, and when the big hit game ends, the gaming state is shifted from the normal gaming state and the short-time state to the probable time-short state. As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased.

(2)確変状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、再度確変時短状態が変化しないで維持される。   (2) In the probability variation state, the probability variation symbol is a big hit, and when the big hit game is finished, the probability variation time short state is maintained without changing again.

(3)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。   (3) In the normal game state and the short-time state, a big hit is made with a non-probable variable symbol, and when the big-hit game is ended, the time-short state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

(4)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。   (4) When the probability change state and the probability change time short state, a big hit is made with a non-probability variable symbol, and when the big hit game is ended, the time is controlled to a short time state by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit ends. In other words, the state is shifted from the probability variation state and the probability variation short time state to the short time state by a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。   Note that the gaming state transition as described above is merely an example, and the present invention is not limited to such a configuration.

次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄)について説明する。   Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the detachment symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol) will be described.

また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。   Further, as described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 are “0” to “9”, respectively. Here, the off-design symbol is a symbol (for example, “358” or the like) in which the left, middle, and right ornament symbols are not aligned with the same symbol. Note that although the left and right decorative symbols are aligned in the same pattern (although it is a reach), the state in which only the decorative symbols in the middle are not aligned is also an outlier.

飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。   The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. Among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state of being arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and the symbols in a state of being arranged in an even number of decorative symbols (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variables.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in the left, right and right display areas of the variable display device 9, the left and right display areas are displayed in a state in which a decorative symbol (for example, “7”) which is a part of the jackpot symbol is stopped and displayed. The display area is still in a variable display state, and all or some of the symbols in the display area are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display) The variable display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the device 9, and the variable display is always performed in a state where the same symbols are aligned), which is the reach display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、このリーチ演出の際に、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出対象として決定されたキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させるキャラクタ演出を実施したり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりする演出を行う。   In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the variable display device 9 are called reach effects. In addition, as will be described later, in this reach production, the character determined as the production target by the production control microcomputer 100 (the production display imitating a person etc., which is different from the design (decoration design etc.)) A character effect is displayed, and an effect of changing the background display mode (for example, color) of the variable display device 9 is performed.

つまり、本実施例のパチンコ機1は、所定の演出開始条件の成立である、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞に応じて、可変表示装置9における演出を実施する遊技機であって、該可変表示装置9の演出を制御する後述する演出制御基板80によって、本発明の演出制御手段が形成されている。   That is, the pachinko machine 1 according to the present embodiment implements an effect on the variable display device 9 in accordance with winning at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 that satisfy a predetermined effect start condition. The effect control means of the present invention is formed by an effect control board 80 which is a gaming machine and controls the effect of the variable display device 9 to be described later.

図2は、本実施例のパチンコ機1の主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer 560 for controlling the pachinko machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウエア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 for generating hardware random numbers.

更に、主基板(遊技制御基板)31には、図示しないが、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするための初期リセット回路と、電源投入後に遊技制御用マイクロコンピュータ560を定期的にリセットするための定期リセット回路と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路とが設けられている。   Further, although not shown, the main board (game control board) 31 resets the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and periodically resets the game control microcomputer 560 after the power is turned on. And a periodical reset circuit for decoding and an address decode for decoding an address signal given from the game control microcomputer 560 and outputting a signal for selecting any I / O port of the I / O port unit 57 Circuit.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入時において、初期リセット回路により初期リセットされる。また、電源投入後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、定期リセット回路により定期的(本実施例では、後述するように2ミリ秒毎)にリセットされ、割込み処理が実行される。これにより、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプログラムが所定位置から再実行されることで、図17に示す特別図柄プロセス処理が2ミリ秒毎に繰返し実施される。   The game control microcomputer 560 is initially reset by an initial reset circuit when the power is turned on. Further, after the power is turned on, the game control microcomputer 560 is periodically reset by the periodic reset circuit (in this embodiment, every 2 milliseconds as will be described later), and interrupt processing is executed. Thus, whenever the interrupt process is executed, the game control program is re-executed from a predetermined position, whereby the special symbol process process shown in FIG. 17 is repeatedly performed every 2 milliseconds.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

なお、大当り遊技状態や確変状態、時短状態、通常遊技状態、非稼働状態であることを示す大当り信号(大当り状態中において出力)、確変信号(確変状態中において出力)、時短信号(時短状態中において出力)、非稼働信号(非稼働中において出力)等の出力信号を出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されており、これら各信号がホールコンピュータに出力されるとともに、対応するカードユニット300に出力されることで、カードユニット300において、当該パチンコ機1における各時点の遊技状態並びに稼働/非稼働の状態を把握できるようになっている。   Note that a big hit signal (output during the big hit state), a positive change signal (output during the positive change state), a short time signal (short time state) indicating that the big hit gaming state, the probability variation state, the time reduction state, the normal gaming state, or the non-operating state And an information output circuit (not shown) for outputting output signals such as non-operating signals (output during non-operating) is also mounted on the main board 31, and these signals are output to the hall computer. At the same time, by being output to the corresponding card unit 300, the card unit 300 can grasp the gaming state and the operating / non-operating state at each time point in the pachinko machine 1.

これら非稼働信号の出力は、主基板31においてゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからのいずれの検出信号も入力されなくなって所定時間が経過したかにより非稼働と判定する非稼働判定処理が主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)において実施されることで、該非稼働判定処理により非稼働と判定された時点から開始され、いずれかの検出信号が検出された段階において終了される。   These non-operation signals are output from the gate board 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a on the main board 31. When the non-operation determination process for determining non-operation depending on whether a predetermined time has passed since the input is not performed is performed on the main board 31 (game control microcomputer 560), it is determined that the non-operation is performed by the non-operation determination process. Is started from the point in time, and is ended when any detection signal is detected.

つまり、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ560が実施する非稼働判定処理において、パチンコ機1(遊技機)の稼働状態が判定(検出)されており、該非稼働判定処理を実施する遊技制御用マイクロコンピュータ560によって本発明における稼働状態検出手段が形成されている。   That is, in the non-operation determination process performed by the game control microcomputer 560 of the present embodiment, the operating state of the pachinko machine 1 (game machine) is determined (detected), and the non-operation determination process is executed. The microcomputer 560 forms the operating state detecting means in the present invention.

尚、非稼働判定処理において主基板31は、これら非稼働信号の出力開始時点において非稼働状態となったことを示す特定の通知コマンドを中継基板77を介して演出制御基板80に対して出力するようになっており、この通知コマンドの受信により非稼働状態になったことを検知した演出制御基板80は、非稼働時に応じたアピール表示を可変表示装置9に表示するとともに、該通知コマンドの受信した時点(遊技制御用マイクロコンピュータ560が非稼働を検知した時点)から所定の無効化時間が経過したか否かを判定し、所定の無効化時間が経過したと判定したときに、該時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを無効化する無効化処理(キャラクタ情報テーブルのリセット)を実施するとともに、カードユニット300に対して消去要求を送信して、カードユニット300に記憶されている統合パスワードを消去させる。   In the non-operating determination process, the main board 31 outputs a specific notification command indicating that the non-operating state has been reached at the start of outputting these non-operating signals to the effect control board 80 via the relay board 77. The presentation control board 80 that has detected that it has become non-operating due to the reception of this notification command displays an appeal display according to the non-operating time on the variable display device 9 and also receives the notification command. It is determined whether or not a predetermined invalidation time has elapsed from the time (when the gaming control microcomputer 560 detects non-operation), and when it is determined that the predetermined invalidation time has passed, Performing invalidation processing (character information table reset) to invalidate the level of each character stored in the character information table , And it sends a clear request to the card unit 300, to erase the integrated password stored in the card unit 300.

つまり、本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ100は、稼働状態検出手段となる遊技制御用マイクロコンピュータ560において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定しており、該演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における判定手段が形成されている。   That is, the production control microcomputer 100 according to the present embodiment determines whether or not the elapsed time from the time when the non-operation is detected in the game control microcomputer 560 serving as the operation state detection means has reached a predetermined invalidation time. The determination means in the present invention is formed by the production control microcomputer 100.

尚、本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や各キャラクタによるリーチ演出表示を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and Display control of the variable display device 9 for variably displaying the decorative design and the reach effect display by each character is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative lamp 25 provided on the game board via the lamp driver board 35 and is provided on the frame side. In addition to controlling the lighting of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52, the sound output from the speaker 27 is controlled via the audio output board 70.

ここで、図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   Here, FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM (not shown). The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.

本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。   In the present embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってリーチ演出をするときには実施するリーチ内容を決定し、CGROM(図示せず)から当該リーチ内容のキャラクタ演出を行うために必要なキャラクタデータ等を読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 determines the reach content to be executed when performing the reach effect according to the received effect control command, and reads out character data and the like necessary for performing the character effect of the reach content from CGROM (not shown). Is output to the VDP 109. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

つまり、中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   That is, the signal that is input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). As a means, a unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対して、受信した演出制御コマンドに対応したランプを駆動する信号を出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する点灯演出が実施される。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp corresponding to the received effect control command to the lamp driver board 35 via the output port 105, thereby performing display control with the received effect control command. The lighting effect corresponding to the variable display of the decorative design in the variable display device 9 is performed.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート103’を介して操作ボタンスイッチ40(図1参照)に接続されており、該操作ボタンスイッチ40における操作に応じた信号が、演出制御用CPU101に対して入力されるようになっている。   The effect control CPU 101 is connected to the operation button switch 40 (see FIG. 1) via the input port 103 ′, and a signal corresponding to the operation on the operation button switch 40 is sent to the effect control CPU 101. It is designed to be entered.

さらに、演出制御用CPU101は、通信部106を介して隣接するカードユニット300とデータ通信可能に接続されており、該通信部106を介して隣接するカードユニット300(制御ユニット328)との各種のデータの送受ができるようになっている。   Further, the effect control CPU 101 is connected to the adjacent card unit 300 via the communication unit 106 so as to be able to perform data communication, and various types of communication with the adjacent card unit 300 (control unit 328) via the communication unit 106 are possible. Data can be sent and received.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703に対して、受信した演出制御コマンドに対応した演出音コードを選択し、出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する音、つまり、遊技における事象に対応した演出音が合成されて出力される。   Further, the production control CPU 101 selects and outputs the production sound code corresponding to the received production control command to the speech synthesis IC 703 mounted on the audio output board 70 via the output port 104. The sound corresponding to the variable display of the decorative design in the variable display device 9 controlled to be displayed by the received effect control command, that is, the effect sound corresponding to the event in the game is synthesized and output.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、演出音コードは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、演出音コードに応じた音声や効果音を発生して増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703からの入力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、演出音コードに応じた制御データが格納されている。この演出音コードに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the audio output board 70, the production sound code is input to the speech synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or a sound effect corresponding to the effect sound code and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the input level from the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The audio data ROM 704 stores control data corresponding to the production sound code. The control data corresponding to the effect sound code is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

また、演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100にローカルに接続されたRAM108並びにデータROM107とが搭載されており、RAM108並びにデータROM107に記憶されている各テーブルの記憶データと受信した演出制御コマンドに基づいて、リーチ演出の有無やキャラクタ演出の内容を決定する。   The effect control board 80 includes a RAM 108 and a data ROM 107 that are locally connected to the effect control microcomputer 100. The stored data of each table stored in the RAM 108 and the data ROM 107 and the received effect are received. Based on the control command, the presence / absence of the reach effect and the content of the character effect are determined.

尚、本実施例の演出制御基板80は、図3に示すように、バックアップ電源が接続され、突然の電断が生じても、所定時間に亘り演出制御基板80が動作可能とされており、RAM108の記憶も保持されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the production control board 80 of the present embodiment is connected to a backup power source, and the production control board 80 can be operated for a predetermined time even if a sudden power interruption occurs. The memory of the RAM 108 is also held.

ここで、本実施例のRAM108並びにデータROM107に記憶されているデータについて、図9〜図16に基づいて説明する。   Here, data stored in the RAM 108 and the data ROM 107 of this embodiment will be described with reference to FIGS.

まず、RAM108には、図9に示すキャラクタ情報テーブルが記憶されている。このキャラクタ情報テーブルには、後述するCGROMに記憶されている全てのキャラクタのキャラクタ種別(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC,キャラクタA’(キャラクタAの昇格キャラクタ)、キャラクタB’(キャラクタBの昇格キャラクタ)、キャラクタC’(キャラクタCの昇格キャラクタ)、キャラクタP(特昇格キャラクタ))に対応付けて、当該キャラクタを、後述するキャラクタ決定処理(図24)において決定できるか否かを示す決定可否の情報(「0」が決定不可、「1」が決定可)や、決定可能とされているキャラクタの内から演出に使用するキャラクタを決定するために使用されるキャラクタ決定用乱数値の乱数値範囲のデータや、当該キャラクタのパラメータであるレベル値(0〜100の100段階、但し、キャラクタPについては21〜100)が記憶されており、該キャラクタ情報テーブルにより、その時点において演出対象として決定可能なキャラクタや、その時点の各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。   First, the RAM 108 stores a character information table shown in FIG. In this character information table, the character types (character A, character B, character C, character A ′ (character A promoted character), character B ′ (character B promoted) of all characters stored in CGROM, which will be described later, are stored. Character), character C ′ (promoted character of character C), character P (specially promoted character)), and whether or not the character can be determined in character determination processing (FIG. 24) described later. Information (“0” cannot be determined, “1” can be determined), and a random number value of a random number for character determination used to determine a character to be used for presentation from among the characters that can be determined Range data and level values that are parameters of the character (100 from 0 to 100) The floor, however, 21 to 100) is stored for the character P, and the character information table can specify the character that can be determined as the production target at that time and the level value of each character at that time. ing.

また、RAM108には、特に図示しないが、対応するカードユニット300から受信した統合パスワードを記憶するための統合パスワード記憶領域や、各キャラクタのレベル値の変更が実施されてから、可変表示装置9において演出表示が実施された回数を計数するための演出表示カウンタが設けられている。   In addition, although not particularly shown in the RAM 108, the variable display device 9 has changed the integrated password storage area for storing the integrated password received from the corresponding card unit 300 and the level value of each character. An effect display counter is provided for counting the number of times the effect display is performed.

また、データROM107には、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する各種処理が記述された演出制御プログラムとともに、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブル、図10(b)に示す修行リーチ決定用テーブル、図11〜図15に例示される対決リーチ決定用テーブル、図16に示すパスワードテーブル等の各テーブルデータが記憶されている。   In addition, the data ROM 107 includes an effect control program in which various processes executed by the effect control microcomputer 100 are described, a reach pattern determination table shown in FIG. 10A, and a training reach determination shown in FIG. Each table data such as a table for use, a confrontation reach determination table illustrated in FIGS. 11 to 15, and a password table illustrated in FIG. 16 are stored.

本実施例のリーチパターン決定用テーブルには、図10(a)に示すように、受信した演出制御コマンドがスーパーリーチを実施するものであるときに取得される1〜6の各乱数値に対応付けて、スーパーリーチの種別が記憶されており、これら取得される乱数値によって、どのスーパーリーチを実施するかが決定される。   In the reach pattern determination table of the present embodiment, as shown in FIG. 10 (a), corresponding to each random value of 1 to 6 acquired when the effect control command received is to execute super reach. In addition, the type of super reach is stored, and the super reach to be performed is determined by the obtained random number value.

尚、このリーチパターン決定用テーブルは、受信した演出制御コマンドにより最終的に大当りとする場合に使用する「大当り時」と、受信した演出制御コマンドにより最終的にはずれとする場合に使用する「ハズレ時」の2種類のリーチパターン決定用テーブルを含んでおり、その特徴としては、最終的に大当りとなる時には「修行リーチ」以外のスーパーリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、対決リーチが決定されるのに対し、最終的にはずれとなる時には、「修行リーチ」を含む全てのスーパーリーチが決定されるようになっている。つまり、「修行リーチ」が発生した時には、必ずハズレになるが、該修行リーチが実施されることにより、後述するようにキャラクタのレベルがアップするという遊技性が付与されている。   The reach pattern determination table is used for “big hit” when the final effect is received by the received effect control command, and “lost” is used when the final effect is determined by the received effect control command. The table includes two types of reach pattern determination tables for “hour”, and the characteristics are that super reach, super reach A, super reach B, and confrontation reach other than “training reach” are finally determined when it is a big hit. On the other hand, in the event of a final lapse, all super reach including “training reach” is determined. In other words, when the “training reach” occurs, the game is inevitably lost. However, as the training reach is performed, the game level of raising the level of the character as described later is given.

また、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのキャラクタ種別毎に、リーチパターン決定用テーブルによりスーパーリーチの種別として修行リーチが決定されたときに取得される1〜10の各乱数値並びに該修行リーチによりアップするレベル値が、3種類の修行リーチ(精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチ)に対応して記憶されており、その時点において演出対象として決定されたキャラクタの種別と、取得した乱数値とにより、実施する修行リーチの種別が決定されるとともに、該決定されたキャラクタが該修行リーチによりアップするレベルの大きさが特定できるようになっている。   In addition, the training reach determination table of the present embodiment is a super reach according to the reach pattern determination table for each character type of character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), and character P. Random values of 1 to 10 acquired when the training reach is determined as the type of training and the level value increased by the training reach are three types of training reach (mental training reach, skill training reach, physical strength training reach) And the type of training reach to be performed is determined based on the type of character determined as the production target at that time and the acquired random number value, and the determined character is stored in the training The size of the level to be increased can be specified by reach.

つまり、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、統合パスワード(統合演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)を更新するための、遊技に関する更新条件となるレベルの更新条件を記憶しており、該修行リーチ決定用テーブルを記憶するデータROM107によって、本発明の更新条件記憶手段が形成されている。   In other words, the training reach determination table of the present embodiment uses a level update condition as a game update condition for updating the combination of levels (integrated presentation mode) of each character corresponding to the integrated password (integrated presentation information). The update condition storage means of the present invention is formed by the data ROM 107 that stores the training reach determination table.

尚、本実施例では、図10(b)において( )内に示すように、昇格キャラクタであるキャラクタ(A’)、キャラクタ(B’)、キャラクタ(C’)のアップ値は、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのアップ値が1である場合にはその倍の2とされ、アップ値が5である場合には7とされ、10である場合には同じ10とされることで、昇格キャラクタの方がレベルアップし易くなっている。   In this embodiment, as shown in () in FIG. 10B, the up values of the characters (A ′), the character (B ′), and the character (C ′) that are promoted characters are the corresponding characters. When the up value of A, character B, and character C is 1, it is set to 2 which is twice that, 7 when the up value is 5, and 10 when the up value is 10. The promoted character is easier to level up.

また、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPは、ぞれぞれ、得意・不得意な修行があり、不得意な修行を実施することにより大きくレベルアップするように、精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチでそれぞれ、アップ値が異なるように設定されているとともに、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPで、それぞれ、得意・不得意な修行がそれぞれ異なるようにすることで、同一の修行リーチでも、決定されたキャラクタによっては、大きくレベルアップしたり、逆に殆どレベルアップしないという遊技性が付与されている。   Character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), and character P each have their own strengths and weaknesses. In order to greatly increase the level, mental training reach, skill training reach, and physical strength training reach are set to have different up values, and character A (A ′), character B (B ′), character C ( C ') By making each character P have good training and weak training different from each other, even with the same training reach, depending on the determined character, the level is greatly increased, or conversely, the level is hardly increased. The game is given.

具体的には、キャラクタA(A’)であれば、精神修行は得意で、技修行は普通で、体力修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な精神修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な精神修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な精神修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な体力修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な体力修行は希にしか出現しないが、この苦手な体力修行では、レベルが10もアップする。   Specifically, since the character A (A ′) is a character who is good at mental training, normal at technical training, and not good at physical training, the range of random values for good mental training is 1. It is set as many as ~ 6, and when the up value is set to 1, many good spiritual exercises are easily determined and appear, but in this good spiritual exercise, the level increases only 1 while Conversely, if the range of random values for poor physical fitness is set to only one of 10, the poor physical fitness will rarely appear. However, in this weak physical exercise, the level is 10 Up.

また、キャラクタB(B’)であれば、技修行は得意で、体力修行修行は普通で、精神修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な技修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な技修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な技修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な精神修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な精神修行は希にしか出現しないが、この苦手な精神修行では、レベルが10もアップする。   Further, since the character B (B ′) is a character who is good at skill training, normal at physical training, and not good at mental training, the range of random values of the skill training is 1-6. When the up value is set to 1, many good skill trainings are easily determined and appear, but this good skill training only increases the level by 1, whereas conversely When the range of random values for poor mental exercises is set to only one of 10, the poor mental exercises rarely appear, but in this poor mental exercises, the level increases by 10 .

尚、本実施例では、レベルアップが小さい得意な修行リーチに対応する乱数値が多く、レベルアップが大きい不得意な修行リーチに対応する乱数値が少なく設定されていることで、レベルアップが大きい不得意な修行リーチが相対的に発生し難くような遊技性も付与されている。   In this embodiment, there are a large number of random values corresponding to training reach that is good at a small level up, and a small number of random values corresponding to training reach that is not good at a high level up, so that the level up is large. The game is also provided so that poor training reach is relatively difficult to occur.

本実施例の対決リーチ決定用テーブルは、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されたときに、該対決リーチの内容を各キャラクタのレベル値に応じて決定するためのテーブルである。   The confrontation reach determination table of the present embodiment is a table for determining the content of confrontation reach according to the level value of each character when confrontation reach is determined as the type of super reach.

具体的に、対決リーチ決定用テーブルは、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)であるときに、それぞれ使用される3つの対決リーチ決定用テーブルと、後述するプレミアムキャラクタPが決定可能とされ、実際に決定されているキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)またはプレミアムキャラクタPであるときに、それぞれ使用される4つの対決リーチ決定用テーブルの合計7つの対決リーチ決定用テーブルがあり、さらに、これら7つの対決リーチ決定用テーブル毎に、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用する対決リーチ決定用テーブル(大当り時)と、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用する対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時)とがあり、合計で14種類の対決リーチ決定用テーブルが記憶されている。   Specifically, in the confrontation reach determination table, the types of characters that can be determined are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′), and are actually determined. When the character is a character A (A ′), a character B (B ′), or a character C (C ′), three confrontation reach determination tables and a premium character P described later can be determined. When the actually determined character is character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′) or premium character P, the four confrontation reach determination tables used respectively There are a total of seven confrontation reach determination tables, and the final display results for each of these seven confrontation reach determination tables. There are 14 types of confrontation reach determination table (during big win) and confrontation reach determination table (during loss) used when the final display result is lost. A reach determination table is stored.

これら14種類の対決リーチ決定用テーブルの内、図12は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)を示すものである。   Of these 14 types of confrontation reach determination tables, FIG. 12 shows that the types of characters that can be determined are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When the character actually determined is character A (A ′), a confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, loss) used when the final display result is lost. Time).

この対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)には、図12に示すように、決定されているキャラクタA(A’)の3つのレベル範囲(20以下、21〜50、51〜100)と、その他の決定されていないキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルの範囲の組み合わせに対応付けて、当該組み合わせにおいて対決リーチにて実施する技の種別と、対決リーチにおいて対決する対決相手の種別(敵1か敵2か)が記憶されており、その時点の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定されるようになっている。   In this confrontation reach determination table (when character A is determined and lost), as shown in FIG. 12, three level ranges (20 or less, 21 to 50, 51 to 100) of determined character A (A ′) are shown. ) And other undecided character B (B ′) and character C (C ′) level combinations, and the type of technique to be executed in the confrontation reach in the combination, and confrontation reach The type of opponent to be confronted (enemy 1 or enemy 2) is stored, and the confrontation reach of various contents according to the level range of each character at that time is determined.

つまり、対決リーチの内容としては、決定されているキャラクタのみがレベルが高い場合に多く出現する単独技1〜3と、決定されているキャラクタとその他のキャラクタの内、1つがレベルが高い場合に出現可能となる該高レベルのキャラクタによる合体技1、2と、決定されているキャラクタ並びに他のキャラクタの全てのレベルが高い場合に出現可能となる全てのキャラクタによる合体技1、2とが設定されており、単独技1と単独技2では単一の敵(敵2)のみが、また、単独技3では単一の敵(敵1)のみが、合体技については敵1と敵2の双方が、対決する敵として設定されている。   In other words, the contents of the confrontation reach include single skills 1 to 3 that appear only when only the determined character has a high level, and when one of the determined characters and other characters has a high level. Combined techniques 1 and 2 by the high-level character that can appear, and combined techniques 1 and 2 by all the characters that can appear when the level of the determined character and all other characters are high In single technique 1 and single technique 2, only a single enemy (enemy 2), in single technique 3 only a single enemy (enemy 1), and in combined technique, enemy 1 and enemy 2 Both are set as enemies to confront.

そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されている。例えば、その時点の各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、該決定可能(出現可能)な各内容(技種別と敵)に対応して、適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。   Then, according to the content of the confrontation reach that can be determined (appears) in the combination of the level ranges of each character at that time (technical type and enemy), an appropriate range of random numbers from 1 to 100 A random value is stored. For example, when the confrontation reach of a plurality of types (technical types and enemies) can be determined (can appear) at the level of each character at that time, the contents (technical types) that can be determined (can appear) And random numbers in an appropriate range are stored corresponding to the enemy), and each random number value (one of the ranges from 1 to 100) acquired when determining the content of the confrontation reach is The content (technical type and enemy) of one confrontation reach is determined from the reach contents (technical type and enemy) that can be determined (appears) according to the character level.

尚、各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、各内容(技種別と敵)に対応する乱数値の範囲に差を設けること、つまり、一方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を多くし、他方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を少なくすること(但し、出現可能な全種類の内容(技種別と敵)の総和は取得される乱数値の範囲である100とされる)により、出現する頻度が高い対決リーチ内容と、出現する頻度が低い対決リーチ内容とが設定されている。   In addition, when the confrontation reach of a plurality of types of contents (technical types and enemies) can be determined (appears) at the level of each character, the range of random values corresponding to each content (technical types and enemies) is set. Establishing a difference, that is, increasing the number of random values corresponding to one content (technical type and enemy) and decreasing the number of random values corresponding to the other content (technical type and enemy) (however, Confrontation reach content with high appearance frequency and confrontation reach content with low appearance frequency according to the sum of all types of content that can appear (technical type and enemy) is the range of the random number to be acquired 100) And are set.

また、本実施例において敵2は敵1に比較して、どのキャラクタの単独技1〜3に対しても強い敵である。また、単独技1よりも単独技2の方が威力があり、更に単独技2よりも単独技3の方が威力がある。よって、本実施例では、キャラクタのレベルが低いときに出現する単独技1と単独技2においては、強い敵2が対決相手として設定され、キャラクタのレベルが高いときに出現する単独技3においては、弱い敵1が対決相手として設定されているとともに、最終的にハズレとなる場合では、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチよりも、対決に不利な単独技2や単独技1の対決リーチが多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。   Further, in this embodiment, the enemy 2 is a stronger enemy than the enemy 1 with respect to any single technique 1 to 3 of any character. The single technique 2 is more powerful than the single technique 1, and the single technique 3 is more powerful than the single technique 2. Therefore, in this embodiment, in the single technique 1 and the single technique 2 that appear when the character level is low, the strong enemy 2 is set as the opponent, and in the single technique 3 that appears when the character level is high In the case where weak enemy 1 is set as the opponent and finally loses, the opponent who is advantageous to the confrontation is weak and powerful, but the single technique that is more disadvantageous than the confrontation by the single technique 3 The range of random number values is set so that many confrontation reach of 2 and single technique 1 appear.

尚、最終的に大当りとなる場合では、後述する図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、キャラクタA,B,C有効、大当り時)に示すように、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチが、ハズレ時よりも多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。つまり、最終的に大当りとなる場合には、対決に有利な単独技3の出現頻度が高くなることで、対決に勝利して大当りとなる演出が多く実施され、逆に、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な単独技1の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる。   In the event of a big hit, as shown in a confrontation reach determination table (character A decision, characters A, B, and C valid, big win), which will be described later, FIG. In addition, the range of random number values is set so that more confrontation reach by powerful single technique 3 appears than when lost. In other words, in the event of a big win, the frequency of appearance of single skill 3 that is advantageous to the confrontation will increase, so there will be many effects that will win the confrontation and become a big win. In this case, the appearance frequency of the single technique 1 that is disadvantageous to the confrontation is increased, so that many effects that are lost due to the confrontation are lost.

また、本実施例において敵1は、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技2については敵2よりも強く、一方敵2は、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1については敵1よりも強いという物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、各技に対して強い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な当該技に強い敵の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる一方、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、後述する図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、キャラクタA,B,C有効、大当り時)に示すように、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、その技に対して弱い敵の出現頻度が高くなることで、対決に勝って大当りとなる演出が多く実施されることになる。   Further, in this embodiment, the enemy 1 is the combined technique 1 and the combined technique 2 of the character A (A ′) and the character C (C ′), the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C The combined technique 2 of ') is stronger than the enemy 2, while the enemy 2 is a single technique 1 to 3, combined technique 1 of character A (A') and character B (B '), combined technique 2, character B ( B ') and character C (C') combined technique 1 and combined technique 2, character A (A '), character B (B') and character C (C ') combined technique 1 is stronger than enemy 1 If the final display result is lost, a range of random numbers corresponding to strong opponents for each technique will be set, resulting in a final loss. In some cases, the frequency of appearance of enemies that are strong against the skill that is disadvantageous to confrontation is high. As a result, a lot of effects that are lost due to the confrontation will be performed. On the other hand, when the final display result is a big hit, the confrontation reach determination table (character A determination, As shown in Characters A, B, and C, when a big hit is made, the range of random numbers corresponding to weak enemies for each technique is set so that the appearance frequency of weak enemies for that technique is high. As a result, there will be many effects that win the confrontation and become a big hit.

つまり、図12を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが20以下である場合には、該キャラクタA(A’)のみによる単独技1に対応する乱数値の範囲として、取得する乱数値の全範囲となる1〜100が設定されているので、その他のキャラクタのレベルに係わらず、対決する敵が敵2であるキャラクタA(A’)のみによる単独技1の対決リーチが、一義的に決定されて実施されることなる。   That is, taking FIG. 12 as an example, if the level of the character A (A ′) that is the determined character is 20 or less, the random number value corresponding to the single technique 1 only by the character A (A ′) Since the range of 1 to 100, which is the entire range of random numbers to be acquired, is set as the range of, the single technique by only the character A (A ′) whose enemy to be confronted is the enemy 2 regardless of the level of other characters One confrontation reach is uniquely determined and implemented.

また、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定され、さらに、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定される。   In addition, when the level of the character A (A ′) that is the determined character is in the range of 21 to 50, the content of the confrontation reach changes according to the level of the other character. That is, different contents are determined depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, or 21 or more, and the level of the character C (C ′) is 20 or less, or 21 Depending on whether it is the above, different contents are determined.

具体的に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として1〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が設定されることにより、単独技1と単独技2の決定(出現)比率が75:25となるように設定されている。尚、この単独技2の敵も、ハズレ時においては単独技1と同じ敵2とされる。   Specifically, if the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are both 20 or less, in addition to the single technique 1 The single technique 2 can be determined (appears), and 1 to 74 is set as the random value range of the single technique 1, and 75 to 100 is set as the random value range corresponding to the single technique 2, so that The determination (appearance) ratio of technique 1 and single technique 2 is set to be 75:25. The enemy of single technique 2 is also the same enemy 2 as single technique 1 at the time of losing.

また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。   Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character C (C ′) is 21 or more, In addition to the single technique 1, the single technique 2 and the combined technique 1 of the character A (A ') and the character C (C') can be determined (appears), and the random value range of the single technique 1 is 11 to 74. By setting 75 to 100 as the range of random values corresponding to the single technique 2 and 1 to 10 as the range of random values corresponding to the combined technique 1, the single technique 1, the single technique 2 and the combined technique 1 The decision (appearance) ratio is set to 65:25:10.

更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   Furthermore, in the case of the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′), both the enemy 1 and the enemy 2 can be determined (can appear) as the types of enemies to be confronted, The random number range corresponding to the enemy 1 is set to 2 to 10, and the random number range corresponding to the enemy 2 is set to 1 so that the determination (appearance) ratio between the enemy 1 and the enemy 2 is 9: 1. With this setting, the frequency of determination (appearance) of the strong enemy 1 is high with respect to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′). There are a lot of staging effects, and a rarely weak enemy 2 appears, giving the player the expectation that "I may win the confrontation and win a big win", but I lose the confrontation and lose Playability is given.

また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。   Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 21 or more, but the level of the character C (C ′) is 20 or less, In addition to single technique 1, single technique 2 and combined technique 1 of character A (A ′) and character B (B ′) can be determined (can appear), and the range of random values of single technique 1 is 11 to 74. By setting 75 to 100 as the range of random values corresponding to the single technique 2 and 1 to 10 as the range of random values corresponding to the combined technique 1, the single technique 1, the single technique 2 and the combined technique 1 The decision (appearance) ratio is set to 65:25:10.

更に、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   Furthermore, in the case of the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′), both the enemy 1 and the enemy 2 can be determined (can appear) as the types of enemies to be confronted, The random number range corresponding to enemy 1 is set to 1 and the random number range corresponding to enemy 2 is set to 2 to 10, so that the determination (appearance) ratio between enemy 1 and enemy 2 is 1: 9. With this setting, the frequency of determination (appearance) of the strong enemy 2 with respect to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) is high. There are a lot of productions, and a rare weak enemy 1 appears, giving the player the expectation that "I may win the confrontation and win a big win", but I lose the confrontation and lose Playability is given.

また、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対する強さが、敵1と敵2とで、上記したキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合と逆転するので、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   Also, in the case of the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′), both the enemy 1 and the enemy 2 can be determined (can appear) as the types of enemies to confront. The strength of the character A (A ′) and the character C (C ′) against the combined technique 1 is the enemy 1 and the enemy 2, and the combined technique of the character A (A ′) and the character B (B ′) described above. 2 to 10 as the range of random values corresponding to the enemy 1 strong against the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′). Is set as 1 and the decision (appearance) ratio of the enemy 1 and the enemy 2 is set to 9: 1, the character A (A ′) and the character C (C ′) The enemy (1) who is strong against the combined technique 1 has a high frequency of determination (appearance). There are a lot of staging effects, and a rarely weak enemy 2 appears, giving the player the expectation that "I may win the confrontation and win a big win", but I lose the confrontation and lose Playability is given.

また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として21〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜94が、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として11〜20が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として95〜100が設定されることにより、単独技1と、単独技2と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1との決定(出現)比率が54:20:10:10:6となるように設定されている。   In addition, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are both 21 or more, the solo is added to the single technique 1 alone. Technique 2, Character A (A ') and Character B (B') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character C (C') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character B (B ') And the combined technique 1 of the character C (C') can be determined (can appear), the random value range of the single technique 1 is 21 to 74, and the random value range corresponding to the single technique 2 is 75 to 94 is set as a random value range corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′), and the combination of the character A (A ′) and the character C (C ′). 11-20 is set as the range of random values corresponding to technique 1. By setting 95 to 100 as a range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), the single technique 1 and the single technique 1 Technique 2, Character A (A ') and Character B (B') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character C (C') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character The determination (appearance) ratio between B (B ′) and the combined technique 1 of character C (C ′) is set to be 54: 20: 10: 10: 6.

尚、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、図12に示すように、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵1に対応する乱数値の範囲として100が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   In the case of the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′), as shown in FIG. Are determined (can appear), but the random value corresponding to the enemy 2 who is strong in the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′). The range is set to 95 to 99, and the random number range corresponding to the enemy 1 is set to 100, and the determination (appearance) ratio of the enemy 1 and the enemy 2 is set to 1: 9. The determination (appearance) frequency of the strong enemy 2 is high against the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′). A lot of staging will be carried out, and rarely weak enemy 1 will appear, Even while the expectations that also might "to have the player, the game of becoming a losing defeat in the showdown has been granted.

また、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図12に示すように、異なる内容が決定される。   Further, when the level of the character A (A ′) that is the determined character is in the range of 51 to 100, the content of the confrontation reach changes according to the level of the other character. That is, different contents are determined depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, and the character B (B ′). ) Depending on whether the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, as shown in FIG. Is determined.

具体的には、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲となることで、敵1を対決相手とする単独技3が決定可能(出現可能)とされる。   Specifically, when the level of the character A (A ′), which is the determined character, is in the range of 51 to 100, the single technique 3 with the enemy 1 as the opponent can be determined (can appear). .

また、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であって、キャラクタC(C’)のレベルも20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、単独技1〜3に加えてキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2が決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character B (B ′) is 20 or less and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the single techniques 1 to 3 is stored. Thus, when single skills 1 to 3 can be determined (can appear) and the level of character C (C ′) is in the range of 21 to 50, in addition to single techniques 1 to 3, character A (A By storing the range of random values corresponding to the combined technique 1 of ') and character C (C'), the combined technique 1 of character A (A ') and character C (C') can be determined (can appear) When the level of the character C (C ′) is in the range of 51 to 100, the range of random values corresponding to the combined technique 2 of the character A (A ′) and the character C (C ′) is further determined. The character A (A ') and the character C (C') Boxing and jujitsu 2 is a determinable (can appear).

また、キャラクタB(B’)のレベルが21〜50の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character B (B ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the single techniques 1 to 3, In addition, the range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) is stored, so that the single techniques 1 to 3 and the character A (A ′) and the character B (B ′) are stored. ) Can be determined (can appear) and the level of the character C (C ′) is in the range of 21 to 50, the character A (A ′) and the character C (C ′) By storing the range of random values corresponding to the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′), single techniques 1 to 3 and the character A (A ') and character B (B') combined technique 1, The combined technique 1 of Kuta A (A ′) and character C (C ′), and the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) can be determined (can appear). When the level of the character C (C ′) is in the range of 51 to 100, a random value range corresponding to the combined technique 2 of the character A (A ′) and the character C (C ′) is further stored. As a result, single techniques 1 to 3, combined technique 1 of character A (A ′) and character B (B ′), combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′), character A ( A ') and character C (C') combined technique 2 and character A (A '), character B (B') and character C (C ') combined technique 1 can be determined (can appear).

また、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、プレミアムを除く全ての技が決定可能(出現可能)とされる。   When the level of the character B (B ′) is in the range of 51 to 100 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the single techniques 1 to 3, In addition, by storing a range of random values corresponding to the combined technique 1 and combined technique 2 of the character A (A ′) and the character B (B ′), the single techniques 1 to 3 and the character A (A ′) and the character When the combined technique 1 and the combined technique 2 of B (B ′) are determined (can appear) and the level of the character C (C ′) is in the range of 21 to 50, the character A (A ′ ) And the combined technique 1 of the character C (C ′) and the range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′) and the character C (C ′) are stored. , Solo skills 1-3, character A (A ') and character Combined technique 1 and combined technique 2 of character B (B ′), combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′), character A (A ′), character B (B ′) and character C ( When the combined technique 1 of C ′) can be determined (appears) and the level of the character C (C ′) is in the range of 51 to 100, all techniques except the premium can be determined (appearable). It is said.

尚、図12における「**」は、乱数値の適宜な数値を示すものであり、「**(少)」並びに「**(多)」は、含まれる乱数値の数が、対応する他の敵の乱数値の数に比較して多いか或いは少ないかを示すものである。   Note that “**” in FIG. 12 indicates an appropriate value of the random number value, and “** (small)” and “** (many)” correspond to the number of random numbers included. It indicates whether it is larger or smaller than the number of random numbers of other enemies.

また、上記説明では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)がいずれも決定可能(有効)とされた場合について説明したが、キャラクタA(A’)のみが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図12に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルがともに無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図11(a)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタAのみが有効とされ、最終的にハズレとなる場合において使用されるテーブルとして、図12に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。   In the above description, the case has been described in which the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) can all be determined (valid), but only the character A (A ′). Can be determined, and the character that is actually determined is the character A (A ′), the character B (B ′) and the character C (C ′) in the confrontation reach determination table shown in FIG. By extracting the item “20 ≧” corresponding to “0” with both levels being invalid, as shown in FIG. 11A, only the character A is validated when the character A is determined. A confrontation reach determination table shown in FIG. 12 is used as a table used in the case of a loss.

尚、本実施例では、キャラクタAは、基本キャラクタであり、常時有効とされているので、その他のキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのみが単独で決定される場合は存在せず、少なくともキャラクタAとともに有効とされる。   In this embodiment, the character A is a basic character and is always valid, so that only the other character B (B ′), character C (C ′), and character P are determined alone. Does not exist and is at least valid with character A.

よって、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図12に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタC(C’)のレベルが無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図11(b)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタA、Bが有効とされ、最終的にハズレとなる場合において使用されるテーブルとしても、図12に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。   Therefore, when the character A (A ′) and the character B (B ′) can be determined, and the character that is actually determined is the character A (A ′), the confrontation reach determination shown in FIG. In the table, by extracting the item “20 ≧” corresponding to “0” with the level of the character C (C ′) being invalid, the character A is determined when the character A is determined as shown in FIG. , B is valid, and the confrontation reach determination table shown in FIG. 12 is also used as a table used in the event of a loss.

尚、上記では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能な場合を例示したが、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)、キャラクタA(A’)とキャラクタPについても同様であり、更に、キャラクタA(A’)、キャラクタP、キャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)が決定可能な場合についても、決定されたキャラクタが対応する各テーブルにおいて、無効とされているキャラクタのレベル値を「0」として取り扱うようにすることで、当該テーブルを、その時点において有効とされているキャラクタに対応したテーブルとして使用できるようになっている。   In the above, the case where the character A (A ′) and the character B (B ′) can be determined has been illustrated, but the character A (A ′), the character C (C ′), the character A (A ′), The same applies to the character P. Further, even when the character A (A ′), the character P, the character B (B ′), or the character C (C ′) can be determined, each table corresponding to the determined character. In FIG. 2, the level value of the invalid character is handled as “0”, so that the table can be used as a table corresponding to the character that is valid at that time.

次いで、図14は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果が大当りとなる際に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)を示すものである。   Next, FIG. 14 shows that the types of characters that can be determined are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′), and the actually determined character is character A ( A ′) shows a confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, jackpot) used when the final display result is a jackpot.

この本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)は、図12に示す前述した対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と構成的には同一の構成とされているが、図14に示すように、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっており、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)の場合とは逆に、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が、強い敵に対応する乱数値の範囲よりも大きく設定されることで、弱い敵との対決に勝利して大当りとなる頻度が高くなるように設定されている。   The confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, jackpot) of this embodiment is the above-described confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, 14), but the range of random values stored for each technique and enemy type is different, as shown in FIG. Contrary to the case of (character A decision, A, B, C valid, lost), the range of random values corresponding to weak enemies for each technique is larger than the range of random values corresponding to strong enemies By setting, it is set to increase the frequency of winning big battles by winning confrontations with weak enemies.

すなわち、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合において、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に強い敵2が対決相手として多く出現するのに対し、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に弱い敵2が対決相手として多く出現するようになる。   That is, when the level of the character A (A ′) is 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 21 or more, but the level of the character C (C ′) is 20 or less, In the 12 confrontation reach determination tables (character A determination, A, B, C valid, lose), random numbers corresponding to the enemy 1 in the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) 1 is set as the range, and 2 to 10 is set as the range of random values corresponding to the enemy 2, and many enemies 2 strong against the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) appear as opponents On the other hand, in the confrontation reach determination table of FIG. 14 (character A determination, A, B, C valid, jackpot), the enemy 1 in the combined technique 1 of character A (A ′) and character B (B ′) Random value corresponding to 2 to 10 as the range, 1 is set as the range of random values corresponding to the enemy 2, and many enemies 2 weak in the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) appear as opponents To come.

同様に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1が対決相手として多く出現するのに対し、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵2が対決相手として多く出現するようになる。   Similarly, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are 21 or more, the confrontation reach determination table of FIG. (When character A is determined, A, B, C is valid, and lost) 2 to 10 as the range of random values corresponding to enemy 1 in the combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′) 14 is set as a range of random values corresponding to the enemy 2 and many enemies 1 strong against the combined technique 1 of the characters A (A ′) and C (C ′) appear as opponents. In the confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, jackpot), the range of random values corresponding to the enemy 1 in the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′) 1 becomes enemy 2 2-10 is set as a range of random values to respond, weak enemy 2 coalescence technique 1 character A (A ') and the character C (C') is to appear much as confrontation partner.

更に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として100が、敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2が対決相手として多く出現するのに対し、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵2に対応する乱数値の範囲として100が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵1が対決相手として多く出現するようになる。   Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more, the confrontation reach determination table (FIG. 12) ( In the case of character A determination, A, B, C valid, and loss), a range of random values corresponding to enemy 1 in the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) 100 is set as the range of random values corresponding to the enemy 2, and the enemy 2 strong against the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′). 14 frequently appear as confrontation opponents, whereas in the confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, jackpot) in FIG. 14, character A (A ′) and character B (B ′) Character C In C ′), the random number range corresponding to the enemy 1 in the combined technique 1 is set to 95 to 99, and the random number range corresponding to the enemy 2 is set to 100, so that the character A (A ′) and the character B (B Enemies 1 that are weak in the combined technique 1 of ') and character C (C') will appear as confrontation opponents.

但し、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっているものの、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲において出現可能とされる技の種別としては、図14に示すように、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同一とされている。   However, although the range of random numbers stored for each technique and enemy type is different, it appears in each level range of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). As shown in FIG. 14, the types of techniques that can be performed are the same as those in the confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, lost) in FIG.

また、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)には、図14に示すように、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の各レベル値が77である場合において、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチに対応する乱数値の範囲として1〜100が設定されており、大当りが決定されており、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベル値が77である場合において、対決リーチが決定された時には、一義的にプレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチが決定されるようになる。   In the confrontation reach determination table of this embodiment (character A determination, A, B, C valid, jackpot), as shown in FIG. 14, character A (A ′), character B (B ′), and When each level value of the character C (C ′) is 77, the range of random values corresponding to the premium reach by the premium character P is set to 1 to 100, the jackpot is determined, and the character A ( In the case where the level values of A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are 77, when the confrontation reach is determined, the premium reach by the premium character P is uniquely determined. Become.

また、上記説明では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)がいずれも決定可能(有効)とされた場合について説明したが、キャラクタA(A’)のみが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図14に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルがともに無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図13(a)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタAのみが有効とされ、最終的に大当りとなる場合において使用されるテーブルとして、図14に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。   In the above description, the case has been described in which the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) can all be determined (valid), but only the character A (A ′). Is determined, and the character that is actually determined is the character A (A ′), the character B (B ′) and the character C (C ′) in the confrontation reach determination table shown in FIG. By extracting the item “20 ≧” corresponding to “0” with both levels being invalid, only the character A is validated when the character A is determined as shown in FIG. As a table used in the case of a big hit, a confrontation reach determination table shown in FIG. 14 is used.

尚、本実施例では、キャラクタAは、基本キャラクタであり、常時有効とされているので、その他のキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのみが単独で決定される場合は存在せず、少なくともキャラクタAとともに有効とされる。   In this embodiment, the character A is a basic character and is always valid, so that only the other character B (B ′), character C (C ′), and character P are determined alone. Does not exist and is at least valid with character A.

よって、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図14に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタC(C’)のレベルが無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図13(b)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタA、Bが有効とされ、最終的に大当りとなる場合において使用されるテーブルとしても、図14に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。   Therefore, when the character A (A ′) and the character B (B ′) can be determined, and the character that is actually determined is the character A (A ′), the confrontation reach determination shown in FIG. In the table, by extracting the item “20 ≧” corresponding to “0” with the level of the character C (C ′) being invalid, as shown in FIG. , B is valid, and the confrontation reach determination table shown in FIG. 14 is also used as a table used in the event of a big win.

尚、上記では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能な場合を例示したが、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)、キャラクタA(A’)とキャラクタPについても同様であり、更に、キャラクタA(A’)と、キャラクタPと、キャラクタB(B’)若しくはキャラクタC(C’)とが決定可能な場合についても、決定されたキャラクタが対応する各テーブルにおいて、無効とされているキャラクタのレベル値を「0」として取り扱うようにすることで、当該テーブルを、その時点において有効とされているキャラクタに対応したテーブルとして使用できるようになっている。   In the above, the case where the character A (A ′) and the character B (B ′) can be determined has been illustrated, but the character A (A ′), the character C (C ′), the character A (A ′), The same applies to the character P. Further, when the character A (A ′), the character P, and the character B (B ′) or the character C (C ′) can be determined, the determined character corresponds. In each table, the level value of the invalid character is handled as “0”, so that the table can be used as a table corresponding to the character valid at that time. Yes.

以上のように、図12並びに図14は、キャラクタA(A’)が決定された場合(キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)も同様)の対決リーチ決定用テーブルを示したが、本実施例のパチンコ機1では、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えて、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチの演出が実施されること、若しくは、プレミアムキャラクタPを追加するトレーディングカードの携帯電話機400における読み取りによる、キャラクタPのパスワードが統合された統合パスワードの受信により、プレミアムキャラクタPが、決定可能なキャラクタとして追加されて、該プレミアムキャラクタPが演出対象として決定されたときには、これらプレミアムキャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが、図15に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)により決定されるようになっている。   As described above, FIGS. 12 and 14 show the confrontation reach determination tables when the character A (A ′) is determined (the same applies to the character B (B ′) and the character C (C ′)). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a premium reach effect by the premium character P is performed in addition to the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), or The premium character P is added as a determinable character by receiving the integrated password in which the password of the character P is integrated by reading on the mobile phone 400 of the trading card to which the premium character P is added. When it is determined as a production target, these premium characters P and characters FIG. 15 shows a confrontation reach determination table (shown in FIG. 15) having various contents according to the level range of each character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). Character P determination, A, B, C, P valid, lost).

尚、図15には、最終的な表示結果がハズレとなる場合に使用される対決リーチ決定用テーブルを示すが、前述の図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、,B,C有効、大当り時)との関係のように、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同一の構成で、記憶された敵種別や乱数値が異なる対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C有効、大当り時)が使用されることで、各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定される。   FIG. 15 shows the confrontation reach determination table used when the final display result is lost. The confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C in FIG. When the final display result is a big hit, as shown in the relationship between the table for determining the confrontation reach (when the character P is determined, B, C is valid, and the big hit) in FIG. A confrontation reach determination table (character P determination, A, B, C, which has the same configuration as the reach determination table (character P determination, A, B, C valid, lost) and has different stored enemy types and random numbers. By using “effective, big hit”, confrontation reach of various contents according to the level range of each character is determined.

また、これらプレミアムキャラクタPが演出対象として決定可能とされている時であっても、他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を演出対象として決定することも、当然できるので、これらプレミアムキャラクタPが決定可能とされている時であって、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかが決定された際に使用される対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時と大当り時)が、図15に例示する対決リーチ決定用テーブルとともに記憶されており、これら他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を演出対象として決定した際に使用される対決リーチ決定用テーブルは、具体的には、図15に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)におけるキャラクタPと、その時点において演出対象として決定されているキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかとを置き換えた構成とされている。   Further, even when these premium characters P can be determined as effects, other characters A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are determined as effects. Of course, since this premium character P can be determined, any one of the character A (A ′), the character B (B ′), or the character C (C ′) is determined. A confrontation reach determination table (at the time of losing and big hit) used together with the confrontation reach determination table illustrated in FIG. 15 is stored, and these other characters A (A ′) and B (B ′ ), The confrontation reach determination table used when the character C (C ′) is determined as the production target is specifically the confrontation reach determination table illustrated in FIG. The character P in the bull (when the character P is determined, A, B, C, P valid, and lost), and the character A (A ′), the character B (B ′), or the character C ( C ′) is replaced.

尚、これらキャラクタPが演出対象として決定された際に、キャラクタA,B,Cのうち、無効のものが存在する場合については、上述したように、無効のキャラクタのレベル値を「0」として取り扱うことで、当該対決リーチ決定用テーブルを、そのまま使用することができる。   When these characters P are determined as production targets, if there are invalid characters A, B, and C, the level value of the invalid character is set to “0” as described above. By handling, the confrontation reach determination table can be used as it is.

ここで、本実施例に用いた対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)について、具体的に詳述すると、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)は、図15に示すように、該キャラクタPが演出対象として決定されている時に決定(出現)可能とされるリーチ内容が横軸に、キャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲の組み合わせを縦軸とするマトリックス構成とされている。   Here, the confrontation reach determination table used in this embodiment (character P determination, A, B, C, P valid, lost) will be described in detail. As shown in FIG. 15, the reach contents that can be determined (appears) when the character P is determined as the production target are shown on the horizontal axis. In addition, the vertical axis is a combination of level ranges of character P, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′).

そして、横軸のリーチ内容としては、決定されているキャラクタPのみによる単独技1〜3、キャラクタPとキャラクタA(A’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2が設定され、図12に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同様に、単独技1〜3以外の各リーチ内容(技)では、対決する敵の種別毎(敵1、敵2)に乱数値を格納できるようになっている。   The reach contents on the horizontal axis include single techniques 1 to 3 based only on the determined character P, combined techniques 1 and 2 between the character P and the character A (A ′), and the character P and the character B (B ′). Combined techniques 1-2 with character P, combined techniques 1-2 with character P and character C (C '), combined techniques 1-2 with character P, character A (A') and character B (B '), character Combined techniques 1-2 of P, character A (A '), and character C (C'), combined techniques 1-2 of character P, character B (B '), and character C (C'), and character P Combining techniques 1-2 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are set, and a confrontation reach determination table shown in FIG. 12 (character A determination, A, B, C As well as when you lose) Each reach contents other than to 3 (skill), each type of enemy to confront (enemy, the enemy 2) is adapted to store the random values.

そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。   Then, according to the content of the confrontation reach that can be determined (appears) in the combination of the level ranges of each character at that time (technical type and enemy), an appropriate range of random numbers from 1 to 100 By storing a random number value, it can be determined according to the level of each character (can appear) according to the random number value (one of the range from 1 to 100) acquired when determining the content of these confrontation reach The content of one confrontation (technical type and enemy) is determined from the reach contents (technical type and enemy).

よって、各キャラクタのレベル範囲の各組み合わせに対応して格納されている乱数値は、いずれも重複することなく、その数の合計がいずれも対決リーチの内容を決定する際に取得される乱数値の範囲である100となるようにされる。   Therefore, the random values stored for each combination of the level ranges of each character are not duplicated, and the total of the numbers are all obtained when determining the content of the confrontation reach The range is set to 100.

尚、本実施例においては、キャラクタPのレベルとしては、キャラクタPが追加された時点で21となるので、図15においては、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルとしては、1〜20が存在せず、キャラクタPのレベルが20以下である場合の組み合わせは設定されていない。   In this embodiment, since the level of the character P is 21 when the character P is added, the level of the character P that is the determined character in FIG. There is no combination when there is no character P and the level of the character P is 20 or less.

具体的に、図15を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが21〜50の範囲である場合で、その他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルがいずれも20以下である場合には、キャラクタPのみによる単独技1と単独技2対応した乱数値の範囲が格納されることで、キャラクタPのみによる単独技1または単独技2(敵はいずれも敵2のみ)の対決リーチが決定されて実施されることなる。   Specifically, referring to FIG. 15 as an example, when the level of the character P, which is the determined character, is in the range of 21 to 50, the other character A (A ′), character B (B ′), character When each level of C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to single technique 1 and single technique 2 only by character P is stored, so that single technique 1 only by character P is stored. Or the confrontation reach of single technique 2 (all enemies are only enemies 2) is determined and implemented.

また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character P is in the range of 21 to 50, the level of the character A (A ′) and the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character C (C ′) is 21 or more. In addition to the single technique 1 and the single technique 2, a range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character P and the character C (C ′) is stored, so that the character P and the character C (C The combined technique 1 by ') can also be determined (can appear).

同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Similarly, the level of character P is in the range of 21 to 50, the level of character A (A ′) and character C (C ′) is 20 or less, and the level of character B (B ′) is 21 or more. In this case, in addition to the single technique 1 and the single technique 2, a range of random values corresponding to the combined technique 1 by the character P and the character B (B ′) is stored, so that the character P and the character B ( B ') and the combined technique 1 can also be determined (appears), the level of the character P is in the range of 21 to 50, and the level of the character B (B') and the character C (C ') is 20 or less. However, when the level of the character A (A ′) is 21 or more, in addition to the single technique 1 and the single technique 2, the disturbance corresponding to the combined technique 1 by the character P and the character A (A ′). Stores a range of numbers By being coalescence technique 1 according with the character P and character A (A ') is also determinable and (possible appearance).

また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the level of the character A (A ′) is 20 or less, the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more. In addition to the single technique 1, the single technique 2, the combined technique 1 by the character P and the character B (B ′), the combined technique 1 by the character P and the character C (C ′), the character P and the character B ( By storing a range of random values corresponding to the combined technique 1 of B ′) and character C (C ′), the combined technique of character P, character B (B ′), and character C (C ′) 1 can also be determined (can appear).

同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Similarly, the level of the character P is in the range of 21 to 50, the level of the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character A (A ′) and the character C (C ′) is 21 or more. In this case, the character P and the character A in addition to the single technique 1, the single technique 2, the combined technique 1 by the character P and the character A (A '), and the combined technique 1 by the character P and the character C (C'). By storing the range of random values corresponding to the combined technique 1 of (A ′) and the character C (C ′), the combined of the character P, the character A (A ′) and the character C (C ′) Technique 1 can also be determined (can appear), and the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, but the character A (A ′) and the character B When the level of B ′) is 21 or more, the single technique 1, the single technique 2, the combined technique 1 with the character P and the character A (A ′), and the combined technique with the character P and the character B (B ′) In addition to 1, the range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character P, the character A (A ′), and the character B (B ′) is stored, so that the character P and the character A (A ′) And the combined technique 1 by the character B (B ′) can also be determined (can appear).

また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルがいずれも21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   If the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the levels of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) are all 21 or more, the single technique 1 Single technique 2, union technique 1 with character P and character A (A '), union technique 1 with character P and character B (B'), union technique 1 with character P and character C (C ') In addition, by storing a range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character P, the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), the character P and the character The combined technique 1 by A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) can also be determined (can appear).

そして、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合にも、図12において決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合と同様に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタA(A’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタA(A’)の各レベル範囲毎にキャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図15に示すように、3×3×3=27通りのレベルの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定されている。   Even when the level of the character P that is the determined character is in the range of 51 to 100, the level of the character A (A ′) that is the determined character in FIG. 12 is in the range of 51 to 100. Similarly, the content of the confrontation reach changes according to the levels of the other characters, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). That is, different contents are determined depending on whether the level of the character A (A ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, and the character A (A ′). ), The contents differ depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100. FIG. 15 shows whether the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100 for each level range of the character B (B ′). In this way, for each combination of 3 × 3 × 3 = 27 levels, the reachable content (technical type and enemy) that can be determined (appears) is set to be different.

つまり、キャラクタPのレベルが21〜50までのレベルの組み合わせ数である2×2×2=8通りと、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲でのレベル組み合わせ数である3×3×3=27通りとで、合計35通りの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定される。   That is, 2 × 2 × 2 = 8 combinations in which the level of the character P is 21 to 50, and 3 × 3 × 3 which is the number of level combinations in the range of 51 to 100 in the character P. = 27, and the reachable contents (technical types and enemies) that can be determined (appears) differ for each of a total of 35 combinations.

尚、図15においてキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルに応じて決定(出現)可能とされるリーチ内容(技種別と敵)については詳述を省略するが、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲とされることで、単独技3が常に決定(出現)可能とされるとともに、レベルが21〜50の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技1(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされ、レベルが51〜100の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技2(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされるように、乱数値が格納されている。   In FIG. 15, when the level of the character P is in the range of 51 to 100, it depends on the levels of the other characters A (A ′), B (B ′), and C (C ′). The details of the reach contents (technique type and enemy) that can be determined (appearance) will be omitted, but the single technique 3 is always determined (appearance) when the level of the character P is in the range of 51-100. ) Possible, and when there is another character whose level is in the range of 21 to 50, it is possible to determine (appear) the combined technique 1 with the other character (multiple other characters may be used) When there is another character whose level is in the range of 51 to 100, it is possible to determine (appear) the combined technique 2 (a plurality of other characters may be used) with the other character. To the disorder The value is stored.

また、敵1と敵2との関係については、前述した図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同じように、合体技のキャラクタの組み合わせによっては、敵1と敵2との強さが逆転する場合があるとともに、キャラクタの組み合わせが同一である場合の合体技1と合体技2とでは、敵1と敵2との強さが逆転する物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、その技に対して強い敵が多く出現し、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、その技に対して弱い敵が多く出現する、例えば、同一の合体技の敵1と敵2に対応する乱数値の範囲が、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)と対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、大当り時)とで、例えば逆転するように設定されている。   Further, the relationship between the enemy 1 and the enemy 2 depends on the combination character of the combined technique as in the confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, lose) in FIG. The strength of enemy 1 and enemy 2 may be reversed, and the strength of enemy 1 and enemy 2 is reversed in combined technique 1 and combined technique 2 when the combination of characters is the same. When the narrative setting is made and the final display result is lost, many enemies that are strong against the skill appear, and when the final display result is a big hit, Many weak enemies appear. For example, the range of random values corresponding to the enemy 1 and the enemy 2 of the same combined technique is a confrontation reach determination table (character P determination, A, B, C, P valid, lost ) And confrontation reach determination table (character Determining, A, B, C, P effective, out with time big hit), are set, for example, as reversed.

次に、本実施例に用いたパスワードテーブルについて説明する。本実施例のパスワードテーブルには、図16に示すように、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’、キャラクタPの各レベル値(キャラクタPは、レベル1〜20は存在しない)の全ての組み合わせ毎に、該当するキャラクタ毎の固有のパスワードと、これら各キャラクタ毎のパスワードの組み合わせに対応する統合パスワードとが対応付けて記憶されており、遊技開始時等において統合パスワードを受付けることで、有効とするキャラクタとそのレベルとを、パチンコ機1において特定できるとともに、遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベル値に合致する統合パスワードが1つのみ特定されて、該特定した統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードが後述するように可変表示装置9に表示出力されて遊技者に提供されるようになっている。   Next, the password table used in the present embodiment will be described. In the password table of the present embodiment, as shown in FIG. 16, the level values of character A, character B, character C, character A ′, character B ′, character C ′, and character P (character P is level 1). For each combination of ˜20 does not exist), a unique password for each corresponding character and an integrated password corresponding to a combination of passwords for each character are stored in association with each other, such as at the start of a game. By accepting the integrated password in, the valid character and its level can be specified in the pachinko machine 1, and at the end of the game, only one integrated password that matches the level value of each character at that time is specified The two-dimensional barcode in which the specified integrated password is symbolized Output displayed on the variable display device 9 is adapted to be provided to a player, as will be described later.

尚、本実施例におけるパスワードは前述した携帯電話機400がアプリサーバ116から取得するものと同一の形態とされているとともに、本実施例における統合パスワードは、各統合パスワードに統合されているパスワードの組み合わせに固有とされた、特定の規則に基づく文字(数字)列を含む所定桁数の文字(数字)列で構成されている。   The password in the present embodiment is the same as that acquired by the mobile phone 400 from the application server 116, and the integrated password in the present embodiment is a combination of passwords integrated with each integrated password. It is composed of a character (numeric) string having a predetermined number of digits including a character (numeric) string based on a specific rule.

そして、同一の機種の他のパチンコ機1にも、図16に示すパスワードテーブルと同一のパスワードテーブルが記憶されており、他のパチンコ機1でも統合パスワードから各キャラクタのパラメータを特定できることで、他のパチンコ機1においても、統合パスワードを対応するカードユニット300に携帯電話機400から送信することで、各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになっている。   The same password table as the password table shown in FIG. 16 is also stored in other pachinko machines 1 of the same model, and other pachinko machines 1 can specify parameters of each character from the integrated password. Also in the pachinko machine 1, by transmitting the integrated password from the mobile phone 400 to the corresponding card unit 300, it is possible to carry out the game by taking over the parameters of each character.

ここで、遊技者が景品交換により取得したトレーディングカードに対応するパスワードを取得する流れについて、図7、8に基づいて、以下に説明する。   Here, a flow of acquiring a password corresponding to a trading card acquired by a player by exchanging premiums will be described below with reference to FIGS.

まず、トレーディングカードを入手した遊技者は、該トレーディングカードに印刷されている2次元バーコードを、自身が携行する携帯電話機400において、読み取りアプリを起動した状態で、画面D1に示すように、撮像部469にて撮像する。   First, a player who obtains a trading card captures a two-dimensional barcode printed on the trading card on a mobile phone 400 carried by the player, as shown in a screen D1, with a reading application activated. The image is captured by the unit 469.

該撮像により制御部455は、撮像した2次元バーコードにシンボル化されている各種データをデコードし、該デコードしたデータから、該トレーディングカードに対応するキャラクタのパスワードを取得するためのアプリサーバ116におけるパスワード取得用URLと、TDアプリが存在しない場合において該TDアプリをダウンロードするためのアプリサーバ116におけるダウンロード用URLと、起動対象とされるTDアプリのアプリケーションID、並びに当該トレーディングカードが対応するキャラクタの種別データとカード種別(キャラクタ追加またはレベルアップのいずれであるか)のデータとを特定する。   By the imaging, the control unit 455 decodes various data symbolized in the captured two-dimensional barcode, and the application server 116 for obtaining the password of the character corresponding to the trading card from the decoded data. The password acquisition URL, the download URL in the application server 116 for downloading the TD application when there is no TD application, the application ID of the TD application to be activated, and the character corresponding to the trading card The type data and the card type (whether character addition or level-up) are specified.

そして、該特定したアプリケーションIDのTDアプリが記憶されているか否かを判定する。   Then, it is determined whether or not the TD application having the specified application ID is stored.

TDアプリが記憶されていない場合にはD2に示すように、「対応するアプリがありません。アプリをダウンロードしますか?」のメッセージを含むダウンロード画面を表示し、ダウンロードの要否を遊技者から受付ける。   If the TD application is not stored, a download screen including a message “There is no corresponding application. Do you want to download the application?” Is displayed as shown in D2, and the necessity of downloading is received from the player. .

このダウンロード画面において「いいえ」が選択された場合には、当該処理を終了する一方、ダウンロード画面において「はい」が選択された場合には、上記にて特定したダウンロード用URLにアクセスして、TDアプリのダウンロードを開始するとともに、D3に示すダウンロード中画面を表示する。   If “No” is selected on this download screen, the process ends. On the other hand, if “Yes” is selected on the download screen, the download URL specified above is accessed and TD is displayed. While downloading of the application is started, a downloading screen shown in D3 is displayed.

そして、ダウンロードが終了した段階において、該ダウンロードしたTDアプリを起動し(画面D4参照)、該起動したTDアプリに対し、特定したパスワード取得用URLとキャラクタの種別データ並びにカード種別のデータを出力する。   When the download is completed, the downloaded TD application is activated (see screen D4), and the specified password acquisition URL, character type data, and card type data are output to the activated TD application. .

尚、2次元バーコードの読み取り時において、既にTDアプリが記憶されている場合には、該TDアプリが起動され、起動されたTDアプリに対し、上記にて特定したパスワード取得用URLとキャラクタの種別データ並びにカード種別のデータとが出力される。   If a TD application is already stored at the time of reading the two-dimensional barcode, the TD application is activated, and the password acquisition URL and character specified above are activated for the activated TD application. Type data and card type data are output.

そして、該起動されたTDアプリに基づいて制御部455は、キャラクタの種別データから特定されるキャラクタのパスワードであって、カード種別のデータから特定される種別のパスワード、つまり、特定される種別がキャラクタ追加であれば、当該キャラクタのキャラクタ追加カードデータに既にパスワードが記憶されているか否かを判定し、特定される種別がレベルアップであれば、当該キャラクタのレベルアップカードデータに既にパスワードが記憶されているか否かを判定する。   Then, based on the activated TD application, the control unit 455 determines the password of the character specified from the character type data and the type of password specified from the card type data, that is, the specified type. If a character is added, it is determined whether or not a password is already stored in the character-added card data of the character. If the specified type is level-up, a password is already stored in the level-up card data of the character. It is determined whether or not it has been done.

そして、既にキャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されている場合には、「既に、該当するキャラクタが存在します。その他のキャラクタのカードを収集して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部456に表示して、当該処理を終了する。   If the password is already stored in the character addition card data, the display unit 456 displays a screen including a message “A corresponding character already exists. Collect cards of other characters.” And the process ends.

また、既にレベルアップカードデータにパスワードが記憶されている場合には、対応するキャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されているか否かを更に判定し、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されている場合には、「既に、該当するレベルアップパスワードが存在します。その他のキャラクタのカードを収集して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部456に表示して、当該処理を終了する一方、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されていない場合には、「既に、該当するレベルアップパスワードが存在しますが、該当するキャラクタが未だ追加されていません。該当するキャラクタを追加するカードを入手して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部456に表示して、当該処理を終了することで、該当するキャラクタを追加するカードを入手を促すことで、遊技者のトレーディングカードの収集意欲を喚起できるようになっている。   Further, when a password is already stored in the level-up card data, it is further determined whether or not a password is stored in the corresponding character addition card data, and a password is stored in the character addition card data Is displayed on the display unit 456 with a message “There is already a corresponding level-up password. Please collect other character cards.” And the process ends. If the password is not stored in the additional card data, “You already have the corresponding level-up password, but the corresponding character has not yet been added. Get the card that adds the corresponding character. Please display the screen containing the message “Please” on the display unit 456 and finish the process. Doing, it is to encourage obtain a card to add the appropriate character, which is to be able to stimulate the collection willingness of trading cards of the player.

一方、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されていない場合、並びにレベルアップカードデータにパスワードが記憶されていない場合には、D5に示すように、新たなキャラクタまたはパスワードを取得しますか?」の確認メッセージを含む確認画面を表示部456に表示して、アプリサーバ116へのアクセスによるパスワードの取得の可否を遊技者から受付ける。   On the other hand, if no password is stored in the character-added card data and if no password is stored in the level-up card data, do you get a new character or password as shown in D5? ”Is displayed on the display unit 456, and whether or not a password can be acquired by accessing the application server 116 is accepted from the player.

このD5の確認画面において「いいえ」が選択された場合に制御部455は、当該処理を終了するとともに、該TDアプリを終了する。   When “No” is selected on the confirmation screen of D5, the control unit 455 ends the processing and ends the TD application.

一方、D5の確認画面において「はい」が選択された場合に制御部455は、上記したパスワード取得用URLにアクセスして、該URLに対応するキャラクタの画像データと、キャクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータとなるパスワードとを、アプリサーバ116より取得し、パスワード管理テーブルに記憶する。尚、取得したデータがキャクタ追加カードデータである場合には、該新たなキャラクタの種別が対応キャラクタに追加され、該追加されたキャラクタのキャクタ追加カードデータとして、アプリサーバ116より取得したパスワードが記憶される。尚、アプリサーバ116より取得したキャラクタ画像も、メモリ部460を構成するEEPROMに記憶される。   On the other hand, when “Yes” is selected on the confirmation screen of D5, the control unit 455 accesses the above-mentioned URL for password acquisition, and the character image data corresponding to the URL and the additional character card data or level-up. A password as card data is acquired from the application server 116 and stored in the password management table. When the acquired data is the character addition card data, the new character type is added to the corresponding character, and the password acquired from the application server 116 is stored as the character addition card data of the added character. Is done. Note that the character image acquired from the application server 116 is also stored in the EEPROM constituting the memory unit 460.

そして、該パスワード管理テーブルへの新たなパスワードの記憶に応じて、制御部455は、画面D6に示すように、「新たなパスワードが追加されました。」のメッセージと、「連続読み取り」、「読み取り終了」のメニュー項目とを含む完了画面を表示して、他のトレーディングカードの読み取りを継続するか、或いは読み取りを終了するかを遊技者から受付ける。   Then, in response to the storage of the new password in the password management table, the control unit 455, as shown on the screen D6, the message “A new password has been added”, “Continuous reading”, “ A completion screen including a menu item of “end reading” is displayed, and whether to continue reading other trading cards or to end reading is accepted from the player.

該受付けにおいて、「連続読み取り」のメニューが選択された場合には、再度、画面D1に移行して、2次元バーコードの撮像状態に移行し、該読み取りにおいてD5、D6の画面に対応する前述した処理が実施されることで、他のトレーディングカードの2次元バーコードを、連続して読み取り、該読み取ったトレーディングカードに該当するキャラクタのパスワードが取得される。   In the acceptance, when the “continuous reading” menu is selected, the screen shifts to the screen D1 again to shift to the imaging state of the two-dimensional barcode, and the reading corresponds to the screens of D5 and D6. By performing the above processing, the two-dimensional barcodes of other trading cards are continuously read, and the password of the character corresponding to the read trading card is acquired.

つまり、本実施例の携帯電話機400は、TDアプリを実行することにより、パチンコ機1の演出制御基80におけるリーチ演出の演出態様(演出制御による演出態様)を所定の態様に変化させるための演出情報となる、トレーディングカードに印刷された2次元バーコードに対応するパスワードを複数取得するために、複数のトレーディングカードの2次元バーコードを、撮像部469にて撮像して受付けできるようになっており、これら2次元バーコードを撮像する撮像部469、並びにTDアプリを実行する制御部455によって本発明における演出情報受付け手段が形成されている。   That is, the mobile phone 400 according to the present embodiment executes the TD application, thereby producing an effect for changing the effect mode of the reach effect (effect mode by the effect control) in the effect control base 80 of the pachinko machine 1 to a predetermined mode. In order to obtain a plurality of passwords corresponding to the two-dimensional barcode printed on the trading card as information, the two-dimensional barcode of the plurality of trading cards can be imaged and accepted by the imaging unit 469. The image information 469 for capturing these two-dimensional barcodes and the control unit 455 for executing the TD application form the production information receiving means in the present invention.

尚、本実施例では、データのやりとりのために2次元バーコードを使用していることから、これら2次元バーコードを復号するアプリを、TDアプリと個別のアプリとして使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら次元バーコードを復号するアプリをTDアプリに含めるようにしても良い。   In this embodiment, since a two-dimensional barcode is used for exchanging data, an application for decoding these two-dimensional barcodes is used as an application separate from the TD application. The present invention is not limited to this, and an application for decoding these dimensional barcodes may be included in the TD application.

一方、「読み取り終了」のメニュー項目が選択された場合には、図8における画面D10に示すメインメニューに移行する。   On the other hand, when the “reading completion” menu item is selected, the screen shifts to a main menu shown on a screen D10 in FIG.

このメインメニュー画面には、図8に示すように、「1」キャラクタ閲覧、「2」統合キャラクタ選択、「3」統合パスワード送信の3つのメニュー項目が選択可能に表示されている。   On this main menu screen, as shown in FIG. 8, three menu items of “1” character browsing, “2” integrated character selection, and “3” integrated password transmission are displayed in a selectable manner.

このメインメニューにおける「1」のキャラクタ閲覧を選択した場合には、キャラクタ指定画面D11に示すように、その時点においてパスワード管理テーブルに記憶されている全キャラクタのうち、対応するレベルアップカードデータのみが記憶されているキャラクタを除く、その時点において選択可能なキャラクタの一覧が、選択可能に表示部456に表示される。   When “1” character browsing in the main menu is selected, only the corresponding level-up card data among all characters stored in the password management table at that time is displayed as shown in the character designation screen D11. A list of characters that can be selected at that time, excluding the stored characters, is displayed on display unit 456 in a selectable manner.

例えば、パスワード管理テーブルが図4(b)に示すような記憶状況であれば、キャラクタA’、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタPが選択可能なキャラクタとして特定され、これらのキャラクタの一覧が表示される。   For example, if the password management table is stored as shown in FIG. 4B, the character A ′, the character B, the character C, and the character P are specified as selectable characters, and a list of these characters is displayed. The

尚、キャラクタA’、B’、C’の画像データは、レベルアップカードに対応するパスワードが取得されている場合には、該パスワードとともにアプリサーバ116から取得されるが、これらレベルアップカードに対応するパスワードではなく、最新データによるキャラクタA’、B’、C’が有効とされており、レベルアップカードに対応するパスワードが取得されていない場合には、最新データがキャラクタA’、B’、C’に対応するデータに更新された段階において、アプリサーバ116から取得される。   The image data of the characters A ′, B ′, and C ′ is acquired from the application server 116 together with the password when the password corresponding to the level-up card is acquired. If the characters A ′, B ′, and C ′ based on the latest data are not valid and the password corresponding to the level-up card is not acquired, the latest data is the characters A ′, B ′, It is acquired from the application server 116 when it is updated to data corresponding to C ′.

そして、このキャラクタ指定画面D11において、例えば、「4」キャラクタPを選択した場合には、該選択されたキャラクタPの最新データが対応するレベルを、パスワードテーブル(図16参照)から特定し、該特定したレベルと、当該キャラクタPの画像を含む、閲覧画面D12が表示部456に表示される。   Then, on the character designation screen D11, for example, when the “4” character P is selected, the level corresponding to the latest data of the selected character P is specified from the password table (see FIG. 16). A browsing screen D12 including the identified level and the image of the character P is displayed on the display unit 456.

また、D10のメインメニューにおける「2」統合キャラクタ選択を選択した場合には、パチンコ機1にてメインキャラクタとされているキャラクタA以外のキャラクタのうち、その時点において有効とされている各キャラクタについて、統合対象であるか否かが、各キャラクタに対応する統合対象フラグに基づき表示される。   In addition, when “2” integrated character selection in the main menu of D10 is selected, among the characters other than the character A that is the main character in the pachinko machine 1, each character that is currently valid Whether or not to be integrated is displayed based on the integration target flag corresponding to each character.

具体的に、図4(b)に示すパスワード管理テーブルの場合であれば、画面D13に示すように、有効とされている各キャラクタであるキャラクタB、C、Pのそれぞれの表示に対応して「対象」/「非対象」の選択入力部が表示されるとともに、統合対象フラグに基づき、統合対象とされているキャラクタB、Pに対応する「対象」の表示が反転表示され、統合対象とされていないキャラクタCに対応する「非対象」の表示が反転表示される。   Specifically, in the case of the password management table shown in FIG. 4B, as shown in the screen D13, corresponding to the display of each of the characters B, C, and P that are valid characters. The “target” / “non-target” selection input section is displayed, and based on the integration target flag, the display of “target” corresponding to the characters B and P that are targeted for integration is highlighted, and The “non-target” display corresponding to the character C that has not been performed is highlighted.

そして、例えば、統合対象とされていないキャラクタCを統合対象に追加する場合には、遊技者は、キャラクタCに対応して表示されている「対象」の選択入力部を選択して、当該選択入力部の表示を反転表示させた後、該画面中の「更新」を選択入力すれば良く、該「更新」を選択入力に応じて制御部455は、変更のあったキャラクタCの統合対象フラグを、非統合を示す「0」から統合を示す「1」に更新する。   For example, when adding a character C that is not an integration target to the integration target, the player selects a selection input unit of “target” displayed corresponding to the character C, and performs the selection. After the display of the input unit is highlighted, “update” in the screen may be selected and input, and the control unit 455 responds to the selection input by the control unit 455 and the integration target flag of the character C that has been changed. Is updated from “0” indicating non-integration to “1” indicating integration.

つまり、本実施例のTDアプリによる画面D13においては、本発明における演出情報記憶手段となるパスワード管理テーブルに記憶されている複数のキャラクタのパスワード(演出情報)のうち、統合パスワード(統合演出情報)の特定に用いる少なくとも2つのキャラクタのパスワード(演出情報)の指定を受付け可能とされており、該画面D13を表示するためのTDアプリを実行する制御部455によって、本発明における演出情報指定受付け手段が形成されており、さらに、本発明の統合演出情報特定手段となる制御部455は、これら指定を受付けた各キャラクタのパスワード(演出情報)から1つの統合パスワード(統合演出情報)を特定している。   That is, on the screen D13 by the TD application of this embodiment, the integrated password (integrated effect information) among the passwords (effect information) of a plurality of characters stored in the password management table serving as the effect information storage means in the present invention. It is possible to accept the designation of passwords (production information) of at least two characters used for specifying the production information, and the production information designation receiving means in the present invention is executed by the control unit 455 that executes the TD application for displaying the screen D13. Further, the control unit 455 serving as the integrated effect information specifying means of the present invention specifies one integrated password (integrated effect information) from the password (effect information) of each character that has received these designations. Yes.

そして、該統合対象フラグの更新後においてD14に示すように、「統合対象が更新されました。今すぐ、統合パスワードを送信しますか?」のメッセージを含む送信受付け画面を表示して、統合対象変更後の統合パスワードの送信の要否を遊技者から受付ける。   After the update of the integration target flag, as shown in D14, a transmission acceptance screen including a message “The integration target has been updated. Do you want to send the integration password now?” Accept from the player whether it is necessary to send the integrated password after changing the target.

そして、該送信受付け画面において、「はい」が選択された場合には、更新後の統合対象フラグに基づいて、統合対象とするキャラクタの最新データ(最新データが存在しない場合には、キャラクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータ)に記憶されているパスワードの組み合わせに該当する統合パスワードを、パスワードテーブルに基づいて特定し、該特定した統合パスワードを、赤外線通信部468を通じてカードユニット300に送信するとともに、送信が完了するまでの期間において、表示部456にD15に示す送信中画面を表示して、遊技者に通信状態(携帯電話機400をカードユニット300に向けた状態)を維持させるようにする。   If “Yes” is selected on the transmission acceptance screen, the latest data of the character to be integrated (if the latest data does not exist, the character addition card based on the updated integration target flag) The integrated password corresponding to the combination of passwords stored in the data or level-up card data) is specified based on the password table, and the specified integrated password is transmitted to the card unit 300 through the infrared communication unit 468, and During the period until the transmission is completed, the transmission screen shown in D15 is displayed on the display unit 456 so that the player can maintain the communication state (the state in which the mobile phone 400 faces the card unit 300).

尚、該送信した統合パスワードは、図4(b)に示す統合パスワードデータとして、EEPROMに更新記憶される。   The transmitted integrated password is updated and stored in the EEPROM as integrated password data shown in FIG.

また、D10のメインメニューにおける「3」統合パスワード送信を選択した場合には、その時点においてパスワード管理テーブルに記憶されている統合対象フラグに基づいて、統合対象とするキャラクタの最新データ(最新データが存在しない場合には、キャラクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータ)に記憶されているパスワードの組み合わせに該当する統合パスワードを、パスワードテーブルに基づいて特定し、該特定した統合パスワードを、赤外線通信部468を通じてカードユニット300に送信するとともに、送信が完了するまでの期間において、表示部456にD15に示す送信中画面を表示して、遊技者に通信状態(携帯電話機400をカードユニット300に向けた状態)を維持させるようにする。   When “3” integrated password transmission is selected in the main menu of D10, the latest data of the character to be integrated (latest data is based on the integration target flag stored in the password management table at that time). If it does not exist, an integrated password corresponding to the combination of passwords stored in the character addition card data or level-up card data) is specified based on the password table, and the specified integrated password is determined as the infrared communication unit 468. In the period until the transmission is completed, a transmission screen shown in D15 is displayed on the display unit 456, and the player is in a communication state (a state in which the mobile phone 400 faces the card unit 300). ).

つまり、本実施例の制御部455は、TDアプリの実行により、撮像部469にて読み取ることにより受付けた複数のトレーディングカードに印刷された2次元バーコードによりアプリサーバ116から取得した各キャラクタのパスワード(演出情報)から1つの統合パスワード(統合演出情報)を特定しており、該統合パスワードを特定するためのTDアプリを実行する制御部455によって、本発明における統合演出情報特定手段が形成されている。   That is, the control unit 455 according to the present exemplary embodiment is configured such that the password of each character acquired from the application server 116 by the two-dimensional barcode printed on the plurality of trading cards received by reading by the imaging unit 469 by executing the TD application. One integrated password (integrated effect information) is specified from (effect information), and the integrated effect information specifying means in the present invention is formed by the control unit 455 that executes a TD application for specifying the integrated password. Yes.

さらに、該特定した統合パスワードを赤外線通信部468を介して、パチンコ機1が対応するカードユニット3に対して送信しており、該赤外線通信部468並びにTDアプリを実行する制御部455によって、本発明における統合演出情報送信手段が形成されている。   Furthermore, the identified integrated password is transmitted to the card unit 3 to which the pachinko machine 1 corresponds via the infrared communication unit 468, and the infrared communication unit 468 and the control unit 455 that executes the TD application perform the present password. The integrated production information transmission means in the invention is formed.

尚、該送信した統合パスワードは、図4(b)に示す統合パスワードデータとして、EEPROMに更新記憶される。   The transmitted integrated password is updated and stored in the EEPROM as integrated password data shown in FIG.

このようにして送信された統合パスワードは赤外線通信モジュール306にて受信されて制御ユニット328に出力される。   The integrated password transmitted in this way is received by the infrared communication module 306 and output to the control unit 328.

そして、該統合パスワードの入力に応じて制御ユニット328は、統合パスワード受信時処理を実施する。   Then, in response to the input of the integrated password, the control unit 328 performs an integrated password reception process.

具体的に統合パスワード受信時処理において制御ユニット328は、入力されてきた統合パスワードのデータをRAM328bに一時記憶するとともに、該RAM328b内の所定領域に、対応するパチンコ機1からの消去要求の受信がないことにより統合パスワードの記憶が存在するか否か、つまり、既に送信した当該記憶されている統合パスワードに基づく各キャラクタのレベルが有効とされているために、新たな統合パスワードの受付けが不能であるか否かを判定する。   Specifically, in the integrated password reception process, the control unit 328 temporarily stores the input integrated password data in the RAM 328b, and receives an erase request from the corresponding pachinko machine 1 in a predetermined area in the RAM 328b. Because there is no integrated password storage, that is, since the level of each character based on the stored integrated password that has already been transmitted is valid, it is impossible to accept a new integrated password. It is determined whether or not there is.

そして、統合パスワードの記憶が存在する場合においては、統合パスワードの受付けがなされた旨とともに、対応するパチンコ機1において、既に送信されたパスワードに基づく各キャラクタのレベルが存在する旨のメッセージを含む統合パスワード受付け画面が、表示部312に、所定時間に亘り表示される。   In the case where the integrated password is stored, the integrated password including the message indicating that the integrated password has been accepted and that the corresponding pachinko machine 1 has the level of each character based on the already transmitted password. The password acceptance screen is displayed on the display unit 312 for a predetermined time.

また、本実施例の統合パスワード受付け画面には、上記した各メッセージに加えて、「新たな統合パスワードによる遊技を開始したい場合には、統合パスワードの再送信をして下さい。」のメッセージが表示されており、遊技者が、送信した統合パスワードに基づく遊技をパチンコ機1において実施するためには、統合パスワードの再送信が必要であることを認識できるようになっている。   In addition to the above messages, the message “Re-send integrated password if you want to start a game with a new integrated password” is displayed on the integrated password acceptance screen of this embodiment. Thus, the player can recognize that it is necessary to retransmit the integrated password in order to execute the game based on the transmitted integrated password in the pachinko machine 1.

この統合パスワード受付け画面の表示に応じて遊技者は、送信した統合パスワードに基づく遊技をパチンコ機1において実施したい場合において、メインメニューにおける「3」統合パスワード送信を選択して、再度、統合パスワードを送信する。   In response to the display of the integrated password acceptance screen, when the player wants to execute a game based on the transmitted integrated password in the pachinko machine 1, the player selects “3” transmission of the integrated password in the main menu, and again inputs the integrated password. Send.

制御ユニット328は、統合パスワード受付け画面の表示中において、再度統合パスワードの入力があった場合には、該再入力された統合パスワードと、上記の一時記憶している統合パスワード(1回目の送信において受信した統合パスワード)とを比較し、双方の統合パスワードが同一であるか否かを判定する。   When the integrated password is entered again while the integrated password acceptance screen is displayed, the control unit 328 re-enters the re-entered integrated password and the temporarily stored integrated password (in the first transmission). The received integrated password is compared with each other, and it is determined whether or not both integrated passwords are the same.

そして、双方の統合パスワードが同一でない場合には、当該統合パスワード受信時処理を終了する一方、双方の統合パスワードが同一である場合には、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、新たな統合パスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。   If both integrated passwords are not the same, the process upon receiving the integrated password is terminated. On the other hand, if both integrated passwords are the same, the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is changed to the corresponding pachinko machine. A game that can be identified based on the input status of each signal (big hit signal, probability variation signal, time reduction signal, non-operation signal) input from 1 to the input port, and the corresponding pachinko machine 1 can accept a new integrated password It is determined whether or not it is in a non-operating state.

非稼働状態である場合(非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態)において制御部328は、一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。   In the non-operating state (the non-operating state and the invalidation process has not yet been performed), the control unit 328 sends the temporarily stored integrated password and the change request to the effect control board 80 of the pachinko machine 1. The integrated password stored in the predetermined area in the RAM 328b is updated to the transmitted integrated password, and a message indicating that the update of the integrated password is completed is displayed on the display unit 312 for a predetermined time. Then, the integrated password reception process is terminated.

また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定する。   In addition, when the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is not in the non-operating state, the gaming state is a normal gaming state or a gaming state other than the normal gaming state (a big hit state, a probable change state, a short time state). Determine whether.

そして、通常遊技状態である場合においては、非稼働状態である場合と同様に、一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。   In the case of the normal gaming state, as in the case of the non-operating state, the temporarily stored integrated password and the change request are transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1 and stored in the RAM 328b. After the integrated password stored in the predetermined area is updated to the transmitted integrated password, a message indicating that the update of the integrated password is completed is displayed on the display unit 312 for a predetermined time, and then the integrated password is received. The process ends.

一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、統合パスワードを変更不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点で統合パスワードが変更されます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該統合パスワード受信時処理を終了する。   On the other hand, when the game is not in the normal gaming state, “Now, it is impossible to change the integrated password for the big hit (during probability change or short time). The integrated password will be changed when the big hit (during probability change or short time) ends. Is displayed on the display unit 312 for a predetermined time, the transmission waiting flag is set, and the integrated password reception process is terminated.

尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット328は、対応するパチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示する。   In addition, when these transmission waiting flags are set, the control unit 328 determines whether or not the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 has shifted to the normal gaming state. Monitoring based on the input state (probability change signal, time shortening signal, non-operation signal), and the integrated password and the change request temporarily stored at the stage of transition to the normal gaming state to the effect control board 80 of the pachinko machine 1 After the integrated password stored in the predetermined area in the RAM 328b is updated to the transmitted integrated password, a message indicating that the update of the integrated password is completed is displayed on the display unit 312 for a predetermined time. .

以上のように、本実施例においては、遊技者や遊技者でない他の来場者が誤って統合パスワードを送信した場合には、これら統合パスワード受付け画面が表示されることで、該統合パスワードの1回の送信によって、該送信された統合パスワードにより特定されるキャラクタの有効状態や、レベルが変更されてしまうことを回避できるようになっている。   As described above, in this embodiment, when a player or another visitor who is not a player accidentally transmits an integrated password, the integrated password acceptance screen is displayed, so that one of the integrated passwords is displayed. It is possible to avoid changing the effective state and level of the character specified by the transmitted integrated password by the transmission of the times.

尚、本実施例の演出制御基板80(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、キャラクタ情報テーブルにいずれかのキャラクタの有効なレベルが記憶されている場合において、統合パスワードのみが送信されて来た場合、並びに通常遊技状態以外の遊技状態中に統合パスワードや統合パスワードと変更要求が送信されてきても、これら統合パスワードの受信を無効とするようになっている。   In the case of the production control board 80 (production control microcomputer 100) of this embodiment, when the effective level of any character is stored in the character information table, only the integrated password is transmitted. In addition, even if an integrated password or an integrated password and a change request are transmitted during a gaming state other than the normal gaming state, reception of these integrated passwords is invalidated.

一方、統合パスワードの記憶がRAM328bの所定領域に存在しない場合においては、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、統合パスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。   On the other hand, when the integrated password is not stored in the predetermined area of the RAM 328b, the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is indicated by each signal (hit signal, probability change signal, time signal) input from the corresponding pachinko machine 1 to the input port. It is determined based on the input state of the short signal and the non-operating signal), and it is determined whether or not the corresponding pachinko machine 1 is in a gaming state in which the integrated password can be received, specifically, the non-operating state.

非稼働状態である場合に制御部328は、一時記憶している統合パスワードをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。   In the non-operating state, the control unit 328 transmits the temporarily stored integrated password to the effect control board 80 of the pachinko machine 1, and transmits the integrated password stored in a predetermined area in the RAM 328b. After updating to the integrated password, a message indicating that the update of the integrated password has been completed is displayed on the display unit 312 for a predetermined time, and then the integrated password reception process is terminated.

また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定する。   In addition, when the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is not in the non-operating state, the gaming state is a normal gaming state or a gaming state other than the normal gaming state (a big hit state, a probable change state, a short time state). Determine whether.

そして、通常遊技状態である場合においては、非稼働状態である場合と同様に、一時記憶している統合パスワードをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。   In the case of the normal gaming state, the integrated password temporarily stored is transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1 and stored in a predetermined area in the RAM 328b, as in the non-operating state. After the integrated password being updated is updated to the transmitted integrated password, a message indicating that the update of the integrated password has been completed is displayed on the display unit 312 for a predetermined time, and then the process for receiving the integrated password is terminated. .

一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、統合パスワードを受付け不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点で統合パスワードが受付けされます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該統合パスワード受信時処理を終了する。   On the other hand, when the game is not in the normal gaming state, “Now, it is not possible to accept an integrated password for a big hit (during probability change or short time). When the big hit (during probability change or short time) ends, the integrated password will be accepted. Is displayed on the display unit 312 for a predetermined time, the transmission waiting flag is set, and the integrated password reception process is terminated.

尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合には、前述した統合パスワードの記憶が存在した場合と同様に、遊技状態が通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している統合パスワードをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示する。   If these transmission waiting flags are set, the integrated password temporarily stored at the stage when the gaming state has shifted to the normal gaming state is stored in the pachinko machine, as in the case where the storage of the integrated password exists. 1 is transmitted to the production control board 80, and the integrated password stored in the predetermined area in the RAM 328b is updated to the transmitted integrated password. Is displayed on the display unit 312.

そして、これらカードユニット300の制御ユニット328から送信された統合パスワードを通信部106にて受信した演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した統合パスワードに対応する各キャラクタのレベルを、図16に示すパスワードテーブルから特定し、特定した各キャラクタのレベルをキャラクタ情報テーブルに記憶してキャラクタ情報テーブルを更新する。   Then, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 that has received the integrated password transmitted from the control unit 328 of the card unit 300 at the communication unit 106 determines the level of each character corresponding to the received integrated password. It identifies from the password table shown in FIG. 16, stores the level of each identified character in the character information table, and updates the character information table.

具体的には、図4(b)に示すパスワード管理テーブルに示すように、統合対象としてキャラクタA’、キャラクタB、キャラクタPが選択されている場合であれば、受信した統合パスワードからは、キャラクタA’キャラクタB、キャラクタPのレベルが特定されるので、これら特定された各キャラクタがレベルがキャラクタ情報テーブルに記憶されるとともに、対応する決定可否データが「1」に更新される。   Specifically, as shown in the password management table shown in FIG. 4B, if the character A ′, the character B, and the character P are selected as integration targets, the received integrated password is Since the levels of the A ′ character B and the character P are specified, the levels of these specified characters are stored in the character information table, and the corresponding decision availability data is updated to “1”.

尚、これらレベルが特定されないキャラクタC、C’、B’については、レベル値として「0」が記憶されるとともに、対応する決定可否データが「0」に更新される。但し、キャラクタA’に対応するキャラクタAについては、レベルとして100が記憶されるが、昇格キャラクタであるキャラクタA’が有効とされているため、対応する決定可否データは「0」に更新され、これら更新された各キャラクタのレベルの組み合わせに応じたリーチ演出(対決リーチ)が、後述するように可変表示装置9において実施されるようになる。   For characters C, C ′, and B ′ whose levels are not specified, “0” is stored as the level value, and the corresponding decision availability data is updated to “0”. However, for the character A corresponding to the character A ′, 100 is stored as the level, but since the promoted character A ′ is valid, the corresponding decision availability data is updated to “0”. A reach effect (confrontation reach) according to the combination of the levels of these updated characters is implemented in the variable display device 9 as described later.

つまり、本実施例の通信部106において、カードユニット300(貸出装置)との通信を行う通信手段が形成され、該通信部106(通信手段)を介して、カードユニット300(貸出装置)にて受信された統合パスワード(統合演出情報)を受信している。   That is, in the communication unit 106 of the present embodiment, a communication unit that communicates with the card unit 300 (lending device) is formed, and the card unit 300 (lending device) via the communication unit 106 (communication unit). The received integrated password (integrated performance information) is received.

また、本実施例のパチンコ機1の通信部106は、携帯電話機400から送信された統合パスワード(統合演出情報)を、カードユニット3を介して受信しており、該通信部106が本発明における受信手段にも該当し、該受信した統合パスワード(統合演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)に該当するリーチ演出(演出制御が、本発明における演出制御基板80(演出制御手段)により実施される。   In addition, the communication unit 106 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment receives the integrated password (integrated effect information) transmitted from the mobile phone 400 via the card unit 3, and the communication unit 106 according to the present invention. Reach effect (effect control is an effect control board 80 (effect) in the present invention corresponding to a combination of levels of characters (integrated effect mode) corresponding to the received integrated password (integrated effect information). Control means).

ここで、本実施例のパチンコ機1において、始動入賞により特別図柄表示器8に特別図柄が可変表示されるとともに、これら特別図柄の可変表示と連動して変動表示部9に、飾り図柄やキャラクタによる統合パスワードにより更新されたレベルに応じた演出表示が表示される流れについて、図17〜図21の処理フロー図を用いて以下に説明する。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the special symbol is variably displayed on the special symbol display 8 by the start winning, and the decorative symbol or character is displayed on the variable display unit 9 in conjunction with the variable display of these special symbols. The flow of displaying the effect display according to the level updated by the integrated password will be described below with reference to the processing flowcharts of FIGS.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、2ミリ秒毎のタイマ割り込み等で、図17のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。   The game control microcomputer 560 starts the special symbol process shown in the flowchart of FIG. 17 by, for example, a timer interrupt every 2 milliseconds.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、始動入賞口13,14への始動入賞の有無を判定する(S111)。始動入賞があった場合にはS112のステップに進み、入賞処理を実行し、始動入賞が無い場合には、入賞処理をスキップする。   The game control microcomputer 560 first determines whether or not there is a start winning at the start winning ports 13 and 14 (S111). If there is a start winning, the process proceeds to step S112 to execute a winning process, and if there is no starting prize, the winning process is skipped.

S112の入賞処理においては、図18に示すように、RAM55内の所定領域に形成された特図保留メモリ領域の保留数(特別図柄保留記憶表示器18の保留記憶数に同じ)が上限値の4以上であるか否かを判別する(S201)。   In the winning process of S112, as shown in FIG. 18, the number of reserved figures in the special figure reserved memory area formed in a predetermined area in the RAM 55 (same as the number of reserved figures stored in the special symbol reserved memory display 18) is the upper limit value. It is determined whether the number is 4 or more (S201).

そして、保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として該入賞処理を終了する一方、保留数が上限値の4未満である場合にはS202のステップに進み、乱数回路503を起動して乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値を前述の特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(S203)。   If the number of holds is 4 or more, the start of the special figure game by the current winning is invalidated and the winning process is terminated. On the other hand, if the number of held is less than the upper limit of 4, the process proceeds to step S202. The random number circuit 503 is activated to extract a random value. Next, the extracted random number value is set at the head of the empty entry in the special figure reservation memory (S203).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内の所定領域に記憶されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図17に示すS100〜S107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。   Next, the game control microcomputer 560 selects one of the eight processes of S100 to S107 shown in FIG. 17 based on the value of the special figure process selection flag stored in a predetermined area in the RAM 55. To do.

まず、ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグが初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリに保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。   First, the special symbol normal process of step S100 is a process executed when the special symbol process selection flag is the initial value “0”. In this process, the game control microcomputer 560 determines whether or not the hold information is stored in the special figure hold memory. When the hold information is stored, the hold information of the second to fourth entries is set to one entry. Each time, the random number value newly stored in the first entry is read, and the value of the special figure process selection flag is updated to “1”.

また、ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリの第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図20に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ,時短フラグの内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じたRAM55内に記憶されている図示しない大当り判定テーブルを選択し(S301)、ステップS100で特図保留メモリの第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(S302)。   The special symbol stop symbol setting process of step S101 is a process that is executed when the value of the special symbol process selection flag is “1” and predetermines the display result of the special symbol game. In this process, the game control microcomputer 560 determines (predetermines) the display result using the random number value held in the first entry of the special figure holding memory. Specifically, as shown in FIG. 20, a big hit (not shown) stored in the RAM 55 according to the gaming state (probability change flag, time change state specified by the contents of the time reduction flag, time reduction state, etc.) at that time A determination table is selected (S301), and the random number read from the first entry in the special figure holding memory in step S100 is applied to the selected lottery table to determine whether or not it is a big hit (before the special figure game starts). (S302).

該判定結果が大当りの場合にはS303からS304のステップに進んで、さらに、乱数回路503を起動して乱数値を抽出して、図示しないRAM55内の確定図柄判定テーブルに適用して大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(S304)。一方、ハズレの場合には、S305のステップに進んで、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブルに適用して、特別図柄表示器8に表示する表示結果(確定図柄)を決定した後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(S306)。   If the determination result is a big hit, the process proceeds from step S303 to step S304, and the random number circuit 503 is activated to extract a random number value, which is applied to a determined symbol determination table in the RAM 55 (not shown) and displayed as a big hit. The result (combination of final stop symbols) is determined (S304). On the other hand, in the case of losing, the process proceeds to step S305, where random values are extracted for each symbol, applied to the confirmed symbol determination table, and the display result (determined symbol) displayed on the special symbol display 8 is determined. After that, the value of the special figure process selection flag is updated to “2” (S306).

ステップS102の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグが「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれか)を、図示しないRAM55内の変動表示パターン判定テーブルに格納されている変動表示パターンの内から選択する。   The variable display pattern setting process of step S102 is a process executed when the special figure process selection flag is “2”. In this process, the game control microcomputer 560 stores a variable display pattern (either normal fluctuation, normal reach, or super reach) used when a special figure game is played in a variable display pattern determination table in the RAM 55 (not shown). Select from the displayed variation display patterns.

この変動表示パターン設定処理において、図21に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内に確変状態であることを示す確変フラグ又は時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か、即ち、特図の変動表示による特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(S401)。   In this variation display pattern setting process, as shown in FIG. 21, the gaming control microcomputer 560 is set in the RAM 55 with a probability change flag indicating the probability variation state or a time reduction flag indicating the time reduction state. In other words, it is determined whether or not the time-shortening control process for shortening the fluctuation time in the special figure game by the special figure fluctuation display is shorter than normal (S401).

確変フラグ又は時短フラグがオンの場合には、S402のステップに進んで、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップS101で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。   If the probability variation flag or the time reduction flag is on, the process proceeds to step S402, and one of the variable display patterns for time reduction and from which the hit or loss set in step S101 can be derived is a random number, for example. Is selected.

一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには、S403のステップに進み、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なものの内から1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。   On the other hand, when both the probability variation flag and the time reduction flag are in the off state, the process proceeds to step S403, and one of the normal variation display patterns that can derive the final stop symbol set in step S101 is selected. For example, by generating a random number.

続いて、特図変動時間タイマに、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(S404)。   Subsequently, a count value corresponding to the total variation time assigned to the selected variation display pattern is set in the special figure variation time timer (S404).

そして、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別、但し、ノーマルリーチの場合には、複数のノーマルリーチの内のどのノーマルリーチとするかの情報を含む)とを指定する制御コードとを指示する演出制御コマンドを成す変動開始コマンドと、3つの確定図柄(最終停止飾り図柄)を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、演出制御基板80に送信した後(S405)、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(S406)。   And the special figure game start and final stop symbols and variation display patterns (normal variation, normal reach, super reach type, but in the case of normal reach, it includes information on which normal reach of multiple normal reach) After transmitting to the effect control board 80, a change start command that constitutes a production control command that designates a control code that designates and a final stop design designation command that designates three final symbols (final stop decoration design) ( In S405, the value of the special figure process selection flag is updated to “3” (S406).

このS405にて送信されたコマンドは、演出制御基板80に受信される。演出制御基
板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22に示す演出制御メイン処理を実施することにより、該受信した受信コマンドに含まれている情報から、可変表示装置9における可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データと変動表示パターンが規定するタイムスケジュールに沿って、可変表示装置9を構成する液晶表示装置に飾り図柄が変動してから停止するまでの演出映像を含む画像を表示し、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別するとともに、受信コマンドに応じた演出音をスピーカー27から出力する。
The command transmitted in S405 is received by the effect control board 80. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is used for variable display in the variable display device 9 from the information included in the received reception command by performing the effect control main process shown in FIG. The display control data is specified, and along with the time schedule defined by the display control data and the variable display pattern, the liquid crystal display device that constitutes the variable display device 9 includes effect images from when the decorative design changes until it stops An image is displayed, and each of the left, middle and right determined symbols is determined from the received final stop symbol designation command, and an effect sound corresponding to the received command is output from the speaker 27.

また、演出制御基板80が、演出表示制御を行っている間、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図17のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図変動時間タイマのカウント値を1だけ減算する(S601)。続いて、特図変動時間タイマの値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(S602)。   Further, while the effect control board 80 is performing effect display control, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the special symbol variation process of step S103 of FIG. This process is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 19, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the count value of the special figure variation time timer (S601). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure variation time timer is 0, that is, whether or not the special symbol has been varied for the set variation time (S602).

特図変動時間タイマ=0と判別された場合には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S603のステップに進んで、特図処理選択フラグを「4」とする(S603)。   If it is determined that the special figure variation time timer = 0, it is the timing when one special figure game has just ended, so the game control microcomputer 560 proceeds to step S603 to display the special figure processing selection flag. Is set to “4” (S603).

一方、ステップS602で特図変動時間タイマ=0ではないと判断されたときには、今回の割り込み処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S602 that the special figure variation time timer is not 0, the current interruption process is terminated.

図17のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグを設定(セット)し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。   The special symbol stop setting process in step S104 of FIG. 17 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “4”. In this process, the game control microcomputer 560 transmits a confirmation command to the effect control board 80. Further, in synchronization with the end of the special figure game, the end of the special figure game is notified to each unit that needs to operate. Further, the game control microcomputer 560 sets (sets) the big hit flag when the final stop symbol corresponds to the win, updates the special figure processing selection flag to “5”, and corresponds to the loss. Updates the special figure process selection flag to “0”.

尚、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示(飾り図柄の変動を停止する表示)を実行する。   When the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 receives the confirmation command sent in the special symbol stop setting process in step S104, the special symbol confirmation display (display to stop the variation of the decorative symbol) is executed. To do.

図17のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別可変入賞装置の開閉板20を開成する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞装置の開閉板20を開成するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。   The process for opening the big winning opening in step S105 of FIG. 17 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “5”. In this process, the game control microcomputer 560 performs a process for performing an effect before opening the opening / closing plate 20 of the special variable winning device, for example, a process such as an interval effect before the first opening or between the opening processes. I do. When it is time to open the opening / closing plate 20 of the special variable winning device, the value of the special figure process selection flag is updated to “6”.

図17のステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放された特別可変入賞装置への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、演出制御基板80を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回の大当りについて、特別可変入賞装置の開閉板20の開成回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が、例えば15回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開成回数が15回に達していなければ、開閉板20を一旦閉成した後、特定入賞領域(Vポケット)への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、前述したように、特別可変入賞装置の開閉が最大15回繰り返されることになる。   The process for opening the special winning opening in step S106 in FIG. 17 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “6”. In this process, the game control microcomputer 560 performs a game ball winning process on the opened special variable winning device, a measurement process of the opening time, display control via the effect control board 80, and the like. The game control microcomputer 560 updates the value of the special figure process selection flag when the number of winning balls reaches a predetermined number or when the opening time reaches a predetermined time. The game control microcomputer 560 counts the number of opening of the opening / closing plate 20 of the special variable prize-winning device for one big hit, and when the special figure processing selection flag is updated, the number of opening is reduced to, for example, 15 times. If it has reached, the value of the special figure processing selection flag is set to “7” because the condition for ending the big hit state is satisfied, and if the number of opening times has not reached 15, the opening / closing plate 20 is once closed and then specified. It is determined whether or not the game ball has passed to the winning area (V pocket) (the presence or absence of the V winning), and if there is a passing, the special figure processing selection flag is set to “5”, otherwise “7”. . Thus, in the big hit state, as described above, the opening and closing of the special variable winning device is repeated up to 15 times.

図17のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。   The jackpot ending process in step S107 of FIG. 17 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “7”, and the game control microcomputer 560 performs a process of ending the jackpot state. The value of the figure processing selection flag is set to “0”.

以下、本実施例のパチンコ機1の可変表示装置9に、各キャラクタによる演出表示が表示される流れについて詳述する。   Hereinafter, the flow in which the effect display by each character is displayed on the variable display device 9 of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described in detail.

図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。   The production control microcomputer 100 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。本実施例のメイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(S703)、コマンド解析処理を実行する。   Then, the production control microcomputer 100 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. In the main process of this embodiment, if the timer interrupt flag is set, the effect control microcomputer 100 clears the flag (S703) and executes the command analysis process.

この本実施例のコマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、変動表示パターンが通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれであるかや、確定図柄(最終停止飾り図柄)が何であるかにより、大当りであるかハズレであるか等を特定する処理等を実行する(コマンド解析処理:S704)。   In the command analysis processing of this embodiment, the effect control microcomputer 100 analyzes the effect control command received from the main board 31, and determines whether the change display pattern is normal change, normal reach, or super reach. Depending on what the symbol (final stop ornament symbol) is, a process for specifying whether it is a big hit or a loss is executed (command analysis process: S704).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図23に示す演出制御プロセス処理を実行する(S705)。該演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理における解析結果に応じて、可変表示装置9に表示する演出内容を決定し、該決定した演出内容を可変表示装置9に表示する表示制御等を実行する。   Next, the effect control microcomputer 100 executes effect control process processing shown in FIG. 23 (S705). In the effect control process, an effect content to be displayed on the variable display device 9 is determined according to an analysis result in the command analysis process, and display control for displaying the determined effect content on the variable display device 9 is executed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の乱数、具体的には、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブルにおけるリーチパターン決定用の乱数値や、図10(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおける修行リーチ決定用の乱数値や、図12〜図15に例示する各対決リーチ決定用テーブルにおける対決リーチ決定用の乱数値を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(S707)。その後、ステップS702に移行する。   Then, the production control microcomputer 100 determines a predetermined random number, specifically, a reach pattern determining random number value in the reach pattern determining table shown in FIG. 10A or a training reach shown in FIG. Random number update processing for updating the counter value of the counter for generating the training reach determination random number value in the determination table and the match reach determination random number value in each of the confrontation reach determination tables illustrated in FIGS. Is executed (S706). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the variable display device 9 is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

また、図22に示す各処理によって演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに応答して、図示しないCGROMに格納されている表示制御データ(プロセステーブル)の内から、受信した演出制御コマンドに対応する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ)、または、受信した演出制御コマンドに対応し、演出制御プロセス処理にて決定した演出内容の変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ(タイマ)をリスタートして、変動開始からの経過時間の計時を開始する。   In addition, by each process shown in FIG. 22, the microcomputer 100 for effect control responds to the effect control command from the display control data (process table) stored in the CGROM (not shown) to the received effect control command. Corresponding fluctuation display patterns (normal fluctuation, normal reach) or those corresponding to the received production control command and corresponding to the fluctuation display pattern of the production content determined in the production control process are read. Then, the counter (timer) is restarted to start measuring the elapsed time from the start of fluctuation.

尚、この表示制御データを成すプロセステーブルには、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび生成する音出音を特定するための演出音コードの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。   The process table constituting the display control data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and production sound codes for specifying the sound output sound to be generated. Has been. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described.

そして、該変動表示パターン用の図示しない速度・方向テーブルを参照し、変動開始後の経過時間を読み出して、その時点で表示すべき画像が特別図柄であるか演出画像であるか、その変動方向と速度、アニメーション表示の有無を判別する。続いて、表示領域サイズデータテーブルを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める。   Then, by referring to a speed / direction table (not shown) for the fluctuation display pattern, the elapsed time after the fluctuation start is read out, and whether the image to be displayed at that time is a special symbol or an effect image, or its fluctuation direction And whether there is speed and animation display. Subsequently, with reference to the display area size data table, the number of extracted symbols with respect to the changing direction is obtained.

次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する図柄(飾り図柄又は演出画像)を特定する。アニメーション表示無しならば、各図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメーション表示有りならば、各図柄について各表示態様の画像を特定する。   Next, the symbol to be extracted (decorative symbol or effect image) is specified from the number of extracted symbols and the current variation display state. If there is no animation display, the image of the reference display mode is specified for each symbol, and if there is animation display, the image of each display mode is specified for each symbol.

次に、特定された飾り図柄(0〜9)を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列(縦並びや予横並び)で、仮想的に配置する。なお、この段階で画像データを実際に配列する必要はない。   Next, the specified decorative symbols (0 to 9) are virtually arranged in a predesignated arrangement (vertical arrangement or pre-horizontal arrangement) with a corresponding enlargement ratio and rotation angle. Note that it is not necessary to actually arrange the image data at this stage.

次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向
、アニメ変動の有無から特定した後、仮想的に配置した画像上の表示領域の内部の範囲(表示する範囲)を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する。
Next, after specifying the position of the display area on the virtually arranged image from the immediately preceding position, the moving speed, the moving direction, and the presence / absence of animation variation, the range inside the display area on the virtually arranged image (Display range) is specified based on the position and size of the display area.

また、前記にて特定した飾り図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄(飾り図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ)が格納されているアドレスを、図示しないインデックスデータテーブルを参照して求める。   In addition, referring to the index data table (not shown), the address storing the symbol to be displayed (decorative symbol and character, and, in some cases, the effect image data) is determined from the ornament symbol and the elapsed time data specified above. And ask.

次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率(予め設定されている)、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描
画コマンド又は/及びアトリビュートデータを生成し、VDP109に送信する。
Next, the address, arrangement, enlargement / reduction ratio, transmittance (preset), clipping range, etc. of the obtained image data to be developed are specified, that is, a drawing command for specifying a display target image or / And the attribute data are generated and transmitted to the VDP 109.

VDP109は、これら指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ(指定されたアドレスに格納されている画像データ)を図示しないCGROMに格納されている画像データの中から抽出する。   The VDP 109 extracts image data (image data stored at a specified address) specified by the instructed drawing command or attribute from image data stored in a CGROM (not shown).

さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する。   Further, the read image data is rearranged by performing enlargement / reduction / rotation / transparency processing and developed on the work memory.

次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、図示しないVRAMに格納する。   Next, the arranged image data is clipped within the notified clipping range and stored in a VRAM (not shown).

演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に1画面分の画像を合成することで、可変表示装置9にこれら合成された画像が表示される。   The production control microcomputer 100 and the VDP 109 execute the above-described processing for each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and finally synthesize an image for one screen so that the variable display device 9 The synthesized image is displayed.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルの表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、演出音コードを音声出力基板70に出力することで、可変表示装置9における各種の演出パターン、具体的には、通常演出や、ノーマルリーチや、各種スーパーリーチに応じた演出表示に連動して、各天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cや装飾ランプ25が点灯制御されるとともに、演出パターンの進行に合致した演出音が音声入出力基板70において生成されて出力される。   The production control microcomputer 100 controls the lighting states of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value, similarly to the control based on the display control execution data of the process table. By outputting the production sound code to the audio output board 70, various production patterns in the variable display device 9, specifically, normal production, normal reach, and production display corresponding to various super reach, Each ceiling lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, and decoration lamp 25 are controlled to be turned on, and an effect sound that matches the progress of the effect pattern is generated and output in the voice input / output board 70.

ここで、本実施例のパチンコ機1において発生するスーパーリーチにおいて、各キャラクタのレベルに応じた、異なる統合演出態様のスーパーリーチが決定される、図22に示す演出制御メイン処理のステップ705において実施される本実施例の演出制御プロセス処理について、図23に基づいて以下に詳述する。   Here, in the super reach generated in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the super reach of the different integrated effect modes is determined according to the level of each character, and is implemented in step 705 of the effect control main process shown in FIG. The production control process of this embodiment will be described in detail below based on FIG.

本実施例の演出制御プロセス処理において演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、S704のコマンド解析処理にて特定した確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当りであるか或いはハズレであるかを判定する(Ss1)。   In the effect control process of the present embodiment, the effect control microcomputer 100 first determines whether the confirmed symbol (final stop decoration symbol) identified in the command analysis process of S704 is a big hit or a loss ( Ss1).

そして、確定図柄(最終停止飾り図柄)がハズレ図柄である場合にはSs2のステップに進み、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるか否かを判定する。   If the confirmed symbol (final stop ornament symbol) is a lost symbol, the process proceeds to step Ss2, and it is determined whether or not the variable display pattern identified in the command analysis processing in step S704 is normal reach or super reach.

そして、ノーマルリーチまたはスーパーリーチではない場合、つまり、通常変動である場合には、Ss10のステップに進んで、前述したようにCGROMに格納されている表示制御データに基づく表示制御や各種ランプの点灯制御並びに演出音コードの音声出力基板70への出力による演出音制御を実施して、通常変動の演出制御を実施し、主基板31からの確定コマンドの受信に応じて、コマンド解析処理にて特定したハズレの確定図柄(最終停止飾り図柄)を可変表示装置9に表示結果として表示するとともに、RAM108の演出表示カウンタに1を加算更新するハズレ変動演出制御処理を実施した後、Ss8のレベル値減算処理を実施して、当該演出制御プロセス処理を終了する。   If it is not normal reach or super reach, that is, if it is normal fluctuation, the process proceeds to step Ss10, and display control based on the display control data stored in the CGROM and lighting control of various lamps as described above. In addition, the effect sound control is performed by outputting the effect sound code to the audio output board 70, the effect control of the normal fluctuation is performed, and the command analysis process is specified in response to the reception of the confirmed command from the main board 31. After displaying the final symbol (final stop decoration symbol) of the loss as a display result on the variable display device 9 and performing the loss variation effect control process of adding and updating 1 to the effect display counter of the RAM 108, the level value subtraction process of Ss8 And the production control process is terminated.

この本実施例のSs8のステップにおけるレベル値減算処理は、上述のように、ハズレ変動演出制御処理にて加算更新された後の演出表示カウンタが所定値(本実施例では50)に達しているかを判定し、達していない場合には、レベルの減算を行うことなく該レベル値減算処理を終了する一方、達している場合には、その時点において決定可能とされているキャラクタ、つまり、キャラクタ情報テーブルにおいて、決定可能データとして「1」が記憶されているキャラクタの内、最もレベル値の高いキャラクタの該レベル値から所定の減算値であるレベル1を減算更新するとともに、該演出表示カウンタをリセットする。   In the level value subtraction process in step Ss8 of this embodiment, as described above, does the effect display counter after the addition update in the loss variation effect control process reach a predetermined value (50 in this embodiment)? If not reached, the level value subtraction process is terminated without subtracting the level. On the other hand, if reached, the character that can be determined at that time, that is, character information In the table, among the characters having “1” stored as determinable data, level 1 which is a predetermined subtraction value is subtracted from the level value of the character having the highest level value, and the effect display counter is reset. To do.

尚、本実施例では、上記したように、最もレベル値の高いキャラクタをレベル値減算処理におけるレベル値の減算対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値の減算対象を、その時点において決定可能とされている全キャラクタとしても良いし、減算するレベル値が存在するキャラクタからランダムに選択しても良い。   In the present embodiment, as described above, the character having the highest level value is targeted for level value subtraction in the level value subtraction process. However, the present invention is not limited to this, and subtraction of these level values is possible. The target may be all characters that can be determined at that time, or may be selected randomly from characters that have a level value to be subtracted.

すなわち、本実施例では、各キャラクタのレベルは、後述する修行リーチが実施されることによりアップするだけでなく、図30に示すように、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、例えばレベル55がレベル54となるようにレベル1が減算されることで、キャラクタのレベルが低下するようにもなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベルの低下がなされないパチンコ機1としても良い。   That is, in this embodiment, the level of each character is not only increased by performing the training reach described later, but as shown in FIG. 30, after the training reach is performed and the level is improved, When the effect display is performed a predetermined number of times (50 times), for example, the level of the character is lowered by subtracting level 1 so that level 55 becomes level 54. The present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 in which the level is not lowered by excluding the Ss8 level value subtraction process of the present embodiment may be used.

一方、Ss2の判定において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンが各種ノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合には、Ss3のステップに進んで、リーチパターン決定処理を実行する。   On the other hand, in the determination of Ss2, when the variable display pattern specified in the command analysis process of S704 is various normal reach or super reach, the process proceeds to the step of Ss3 and the reach pattern determination process is executed.

この本実施例のリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく当該処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。   In the reach pattern determination process of this embodiment, if the variable display pattern specified in the command analysis process in S704 is normal reach, the process ends without determining a new reach pattern, while in S704. When the variable display pattern specified in the command analysis process is super reach, a random value for determining the reach pattern based on the counter value updated in the random number update process in S706 is obtained, that is, in FIG. One numerical value in the range of 1 to 6 stored in the reach pattern determination table shown is acquired, and the type of super reach corresponding to the acquired random number is determined as the type of super reach to be executed in the super reach To do.

具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果がハズレとなるので、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば5であれば、該乱数値である5に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である修行リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。   Specifically, since the final display result in the reach pattern determination table is lost, selection is performed on the data stored in the reach pattern determination table at the time of loss, and the acquired randomness is determined. If the numerical value is 5, for example, the training reach, which is the type stored in the table for determining the reach pattern at the time of loss, corresponding to the random value 5 is determined as the type of super reach to be executed and acquired. If the random number is 6, for example, the confrontation reach, which is the type stored in the reach pattern determination table at the time of loss, corresponding to the random value 6 is determined as the type of super reach to be executed. .

このように、本実施例では、最終的に大当りである場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルと、最終的にハズレとなる場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルが、図10(a)に示すように異なり、各種別に対応して格納される乱数値の範囲が、例えば、最終的に大当りである場合には、スーパーリーチBや対決リーチが出現し易く、最終的にハズレである場合には、スーパーリーチAが出現し易いように、大当り時とハズレ時とで異なるように設定されることで、スーパーリーチBが出現した場合には大当りになるかもしれないという、遊技者の大当りへの期待感を向上できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the reach pattern determination table used in the event of a big hit and the reach pattern determination table used in the event of a final loss are shown in FIG. If the range of random values stored in correspondence with each type is, for example, a big hit in the end, super reach B or confrontation reach is likely to appear, and it is finally lost In order to make it easier for Super Reach A to appear, it is set differently for big hits and loses, so if Super Reach B appears, it may be a big hit. You can improve your sense of expectation.

また、修行リーチの種別は、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルにのみ存在するので、最終的に大当りとなる場合には、修行リーチは発生しないこととなるが、修行リーチが発生した場合(すなわち、ハズレが確定することになる)には、後述するように、その修行リーチにおいて使用されたキャラクタのレベルが向上するという特典が与えられるようになっている。   In addition, since the type of training reach exists only in the table for determining the reach pattern at the time of losing, the training reach does not occur when it finally becomes a big hit, but when the training reach occurs (that is, As will be described later, a privilege that the level of the character used in the training reach is improved is given.

このようにして、スーパーリーチの種別を決定した後、Ss4のステップに進んで、Ss3のリーチパターン決定処理にて決定した種別が、修行リーチであるか否かを判定する。   After determining the type of super reach in this way, the process proceeds to step Ss4 to determine whether or not the type determined in the reach pattern determination process of Ss3 is training reach.

リーチパターン決定処理にて決定した種別が修行リーチである場合にはSs11のステップに進み、該修行リーチにおいて実施する修行の内容(種別)を決定する修行パターン決定処理を実行する。   When the type determined in the reach pattern determination process is the training reach, the process proceeds to step Ss11, and the training pattern determination process for determining the content (type) of the training to be performed in the training reach is executed.

この本実施例の修行パターン決定処理においては、図24に示すキャラクタ決定処理を実施するとともに、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく修行リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、図10(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおいて、各修行の種別に対応して格納されている1〜10の範囲内の1つの数値を取得し、前記キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタの種別と、取得した乱数値とに該当する修行種別(精神修行、技修行、体力修行)を、当該修行リーチにおいて実施する修行種別として決定する。   In the training pattern determination process of this embodiment, the character determination process shown in FIG. 24 is performed, and the random number value for training reach determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is acquired. In the training reach determination table shown in FIG. 10B, one numerical value within the range of 1 to 10 stored corresponding to each training type is acquired, and the character determined by the character determination process is acquired. The training type (mental training, technical training, physical training) corresponding to the type and the acquired random number is determined as the training type to be implemented in the training reach.

具体的には、まず、図24に示すキャラクタ決定処理を実行して、演出対象とするキャラクタを決定する。   Specifically, first, the character determination process shown in FIG. 24 is executed to determine the character to be produced.

ここで、本実施例のキャラクタ決定処理について説明すると、まず、キャラクタ情報テーブルの決定可能データに「1」が格納されているキャラクタのレベル値を特定し(Sk1)、該特定したレベル値に応じて、演出対象として決定可能な各キャラクタの乱数値範囲を更新する(Sk2)。   Here, the character determination process according to the present embodiment will be described. First, the level value of the character having “1” stored in the determinable data in the character information table is specified (Sk1), and the character is determined according to the specified level value. Then, the random value range of each character that can be determined as a production target is updated (Sk2).

このSk2のステップにおいては、例えば、Sk1のステップにおいて特定した演出対象として決定可能な各キャラクタがキャラクタA’、キャラクタB、キャラクタPであって、それぞれのレベルが45、45、25であれば、その各キャラクタのレベル値を各キャラクタのレベル値の総和で除した値の逆数、つまり、キャラクタA’が115/45(≒2.6)、キャラクタBが115/45(≒2.6)、キャラクタPが115/25(≒4.6)の比率(キャラクタA:キャラクタB:キャラクタP=1:1:1.8)となるように、各キャラクタの乱数値範囲を更新することで、レベル値の低いキャラクタが多く演出対象として決定されて、レベルが向上しやすいようにする一方、レベル高いキャラクタはあまり演出対象として決定されず、レベルがあまり向上しないようにすることで、特定のキャラクタのレベルのみが、著しく高くならないようにすることが好ましい。具体的には、1〜90の範囲の乱数値を用いてキャラクタを決定する場合であれば、キャラクタA’に対応する乱数値範囲として1〜23を、キャラクタBに対応する乱数値範囲として24〜46を、キャラクタCに対応する乱数値範囲として47〜90を割り振るようにすれば良い。   In this Sk2 step, for example, if each character that can be determined as the production target specified in the Sk1 step is the character A ′, the character B, and the character P and the respective levels are 45, 45, and 25, The reciprocal of the value obtained by dividing the level value of each character by the sum of the level values of each character, that is, character A ′ is 115/45 (≈2.6), character B is 115/45 (≈2.6), By updating the random value range of each character so that the character P has a ratio of 115/25 (≈4.6) (character A: character B: character P = 1: 1: 1.8), Many low-value characters are determined as production targets and the level is easily improved, while high-level characters are determined as production targets. Sarezu, level By not improved so much, only the level of a particular character, it is preferable to avoid significantly higher. Specifically, if a character is determined using random numbers in the range of 1 to 90, 1 to 23 is set as the random value range corresponding to the character A ′, and 24 is set as the random value range corresponding to the character B. ˜46 may be assigned 47˜90 as a random value range corresponding to the character C.

そして、Sk3のステップに進み、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくキャラクタ決定用の乱数値を取得、つまり、更新したキャラクタ情報テーブルに格納されている、例えば上述した1〜90の範囲内から、1つの乱数値を取得し、取得した乱数値に該当するキャラクタを演出対象のキャラクタとして決定する(Sk4)。   Then, the process proceeds to step Sk3, where a random number value for character determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is acquired, that is, stored in the updated character information table, for example, 1 to 90 described above. One random value is acquired from within the range, and the character corresponding to the acquired random value is determined as the effect target character (Sk4).

そして、該キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタBであって、取得した修行種別決定用乱数値が10であれば、該乱数値である10が該当する精神修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該精神修行リーチを実施することにより当該キャラクタBのレベルをアップするアップ値を10として決定する。   If the character determined as the production target in the character determination process is, for example, the character B, and the acquired training type determination random value is 10, the mental training reach corresponding to the random value 10 is applicable. Is determined as the type of training reach to be performed, and the up value for increasing the level of the character B is determined as 10 by executing the spirit training reach.

また、キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタA’であって、取得した修行種別決定用乱数値が8であれば、該乱数値である8が該当する技修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該技修行リーチを実施することにより当該キャラクタA’のレベルをアップするアップ値を7として決定する。   In addition, if the character determined as the production target in the character determination process is, for example, the character A ′ and the acquired random number for training type determination is 8, the skill training reach corresponding to the random number 8 is applicable. Is determined as the type of training reach to be performed, and the up value for increasing the level of the character A ′ is determined as 7 by performing the skill training reach.

尚、本実施例の修行リーチ決定用テーブルにおいては、図10(b)に示すように、修行リーチの種別に対応する乱数値の範囲が、各キャラクタの種別毎に異なるように設定されることで、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)とで、発生し(決定され)易い修行の種別が、それぞれ異なるようになっているとともに、発生し(決定され)易い修行の種別において付与されるアップ値が低く、発生し(決定され)難い修行の種別において付与されるアップ値が高くなるように設定されている。   In the training reach determination table of the present embodiment, as shown in FIG. 10B, the range of random values corresponding to the training reach type is set to be different for each character type. Thus, the types of training that are likely to occur (determined) are different for character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). The up value given in the easy training type is low, and the up value given in the difficult training type (determined) is set high.

つまり、キャラクタA(A’)では精神修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタB(B’)では技修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタC(C’)では体力修行リーチが発生し(決定され)易くなっており、これらの発生し(決定され)易い修行リーチによっては、低い1レベルまたは2レベル(昇格キャラクタ)がアップ値とされるのに対し、キャラクタA(A’)では体力修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタB(B’)では精神修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタC(C’)では技修行リーチが発生し(決定され)難くなっており、これらの発生し(決定され)難い修行リーチによっては、高い10レベルがアップ値とされており、各キャラクタの性格において得意な修行と不得意な修行が異なり、得意な修行では、なかなかレベルが向上しないが、不得意な修行では、大きくレベルが向上するという物語性が付与されている。   That is, the mental training reach is likely to occur (determined) in the character A (A ′), the technical training reach is likely to be determined (determined) in the character B (B ′), and the physical training reach is in the character C (C ′). Depending on the training reach that is likely to occur (determined), the lower level 1 or level 2 (promoted character) is increased, whereas the character A (A In '), physical training reach is difficult (determined), character B (B') is difficult (determined) mental training reach, and technical training reach is determined (determined) in character C (C '). ) It is difficult, and depending on these difficult (determined) training reach, a high 10 level is set to an up value, and each character's personality is good practice and weakness Different training, a good at training, but does not improve quite level, in a weak training, has been granted narrative of improving the large level.

また、本実施例においては、修行リーチや対決リーチのキャラクタとして、上述したように、キャラクタPを有効とする統合パスワードの受信、またはキャラクタPによるプレミアムリーチが発生した場合には、該キャラクタPも追加されるようになるので、修行リーチ決定用テーブルのキャラクタPに対応する各乱数値により、他のキャラクタの場合と同様に修行リーチの種別が決定される。   In the present embodiment, as described above, when the integrated password enabling the character P or the premium reach by the character P occurs as the character for training reach or confrontation reach, the character P is also Since it is added, the type of training reach is determined by each random value corresponding to the character P in the training reach determination table, as in the case of other characters.

そして、Ss6のステップに進んで、Ss3のステップ並びにSs11のステップにて決定された種別の修行リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するとともに、実施した修行リーチの種別に応じたアップ値を加算更新(キャラクタ決定処理にて演出対象として決定したキャラクタのレベル値にアップ値を加算更新)するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、該種別の修行リーチの演出表示が、図25に示すように表示される。尚、本実施例では、ハズレリーチ演出制御処理にてアップ値の加算更新を実施したときには、RAM108の演出表示カウンタがリセットされ、アップ値を加算更新しないときには、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。   And it progresses to the step of Ss6, and while implementing the production control (display control based on display control data, lighting control, production sound control) of the type of training reach determined in the step of Ss3 and the step of Ss11 Variable display device by executing a lose reach effect control process for adding and updating the up value according to the type of training reach that has been performed (adding and updating the up value to the level value of the character determined as the effect target in the character determination process) In FIG. 25, an effect display of the type of training reach is displayed as shown in FIG. In the present embodiment, the effect display counter of the RAM 108 is reset when the up value addition is updated in the lose reach effect control process, and 1 is added to the effect display counter of the RAM 108 when the up value is not added and updated. Updated.

つまり、本実施例の演出制御プロセス処理におけるSs6においては、各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)を構成する各キャラクタのレベルを、修行リーチ決定用テーブルに記憶されている更新条件に基づき、遊技における修行リーチの発生に応じて更新しており、該Ss6を含む演出制御プロセス処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における統合演出態様更新手段が形成されている。   That is, in Ss6 in the production control process of the present embodiment, the level of each character constituting the combination of levels of each character (integrated production mode) is based on the update condition stored in the training reach determination table. The production effect updating microcomputer according to the present invention is formed by the production control microcomputer 100 which performs the production control process including the Ss6 and is updated according to the occurrence of the training reach in the game.

ここで、図25は、本実施例のキャラクタAが、キャラクタ決定処理において決定されたときに出現する各修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図25(b)に示すように、その時点においてキャラクタ決定処理において決定されたキャラクタAとそのレベル値とが表示される。   Here, FIG. 25 shows the change of the display screen in the variable display device 9 of each training reach that appears when the character A of this embodiment is determined in the character determination process. As shown in FIG. 25 (b), when the same decorative design (for example, 7) is displayed as the design and the character display of “reach” is displayed, the transition to super reach is performed as shown in FIG. The character A determined in the character determination process and its level value are displayed.

そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが精神修行リーチであれば、図25(c)に示すように、該キャラクタAが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である1レベルと加算後のレベル値とを含む図25(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is mental training reach, as shown in FIG. 25C, a mental training effect image in which the character A is hit by a waterfall is variably displayed. After being displayed on the device 9, after the level-up screen of FIG. 25 (d) including one level which is an up value given in the mental training reach of the character A and the added level value is displayed, A definite symbol that is not displayed is displayed, and an effect display in which the loss screen shown in FIG. 25 (i) is displayed is displayed.

また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが技修行リーチであれば、図25(e)に示すように、該キャラクタAが空中を飛翔する虫を手拳にて射止める技修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの技修行リーチにおいて付与されるアップ値である5レベルと加算後のレベル値とを含む図25(f)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is a skill training reach, as shown in FIG. 25 (e), a skill training effect in which the character A shoots insects flying in the air with hand fists. After the image is displayed on the variable display device 9, the level-up screen shown in FIG. 25 (f) is displayed, which includes 5 levels, which are the up values given in the skill training reach of the character A, and the level value after addition. After that, a definite symbol (not shown) is displayed, and an effect display on which the loss screen shown in FIG. 25 (i) is displayed is displayed.

また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが体力修行リーチであれば、図25(g)に示すように、該キャラクタAが片手による大きな石の持ち上げを繰返し行う体力修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの体力修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図25(h)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is physical strength training reach, a physical strength training effect image in which the character A repeatedly lifts a large stone with one hand is obtained, as shown in FIG. After being displayed on the variable display device 9, after the level-up screen of FIG. 25 (h) including the 10th level which is the up value given in the physical strength training reach of the character A and the added level value is displayed. A definite symbol (not shown) is displayed, and an effect display in which a loss screen shown in FIG. 25 (i) is displayed is displayed.

また、図26は、本実施例のキャラクタBがキャラクタ決定処理において決定されたときに出現する精神修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、キャラクタAの場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図26(b)に示すように、その時点において決定されている該キャラクタBとそのレベル値とが表示される。   FIG. 26 shows the change of the display screen in the mental training reach variable display device 9 that appears when the character B of this embodiment is determined in the character determination process. As in the case of the character A, FIG. FIG. 26 (b) shows an effect indicating that the display of the same decorative pattern (for example, 7) as the decorative patterns on both sides is first performed and the character “Leach” is displayed, and then the transition to super reach is performed. As shown, the character B determined at that time and its level value are displayed.

そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが、例えば、精神修行リーチであれば、図26(c)に示すように、該キャラクタBが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタBの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図26(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図26(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is, for example, mental training reach, as shown in FIG. 26 (c), the spiritual training effect image in which the character B is trained by hitting a waterfall. Is displayed on the variable display device 9, the level-up screen shown in FIG. 26 (d) including the 10th level which is the up value given in the mental training reach of the character B and the level value after addition is displayed. Thereafter, a definite symbol (not shown) is displayed, and an effect display in which a loss screen shown in FIG. 26 (i) is displayed is displayed.

そして、Ss6のハズレリーチ演出制御処理の実施後にSs7のステップに進み、該ハズレリーチ演出制御処理によって修行リーチが実施された場合において、該修行リーチの実施により付与されたアップ値の加算後のレベル値が、100に達しているか否かを判定し、100に達していない場合には、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する一方、100に達している場合には、当該100に達したキャラクタが、該キャラクタに対応する昇格キャラクタに変更することを示すキャラクタ更新演出を可変表示装置9に表示するとともに、キャラクタ情報テーブルの変更される昇格キャラクタに対応する決定可能データを「1」に変更し、当該100に達したキャラクタの決定可能データを「0」に変更した後(Ss13)、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。   Then, after the implementation of the lose reach production control process of Ss6, the process proceeds to the step of Ss7, and when the training reach is implemented by the lose reach production control process, the level after the addition of the up value given by the implementation of the practice reach It is determined whether or not the value has reached 100. If the value has not reached 100, the effect control process is terminated via the level value subtraction process of Ss8 described above, while it has reached 100. In this case, the character update effect indicating that the character that has reached 100 is changed to the promoted character corresponding to the character is displayed on the variable display device 9 and also corresponds to the promoted character to be changed in the character information table. The determinable data is changed to “1”, and the determinable data of the character that has reached 100 is changed to “0”. After changing (SS13), by way of the level value subtraction process Ss8 described above and finishes the effect control process treatment.

以上のように、本実施例では、キャラクタAの昇格キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタBの昇格キャラクタであるキャラクタB’、キャラクタCの昇格キャラクタであるキャラクタC’は、いずれも、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレベルが所定値である100に達したことが、演出制御プロセス処理におけるSs7のステップにおいて検知されることで、Ss13のステップにおいて、キャラクタの交代を遊技者に報知するキャラクタ更新演出が実施されるとともに、当該100に達したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)に対応する昇格キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)に対応するキャラクタ情報テーブルの決定可否データが「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることで、該昇格キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)が決定可能とされる。   As described above, in this embodiment, the character A ′ that is the promotion character of the character A, the character B ′ that is the promotion character of the character B, and the character C ′ that is the promotion character of the character C are all the corresponding characters. By detecting that the levels of A, character B, and character C have reached the predetermined value of 100 in step Ss7 in the effect control process, the player is notified of the character change in step Ss13. While the character update effect is performed, the character information table corresponding to the promoted characters (character A ′, character B ′, character C ′) corresponding to the character (character A, character B, character C) having reached 100 is concerned. The decision availability data is “0 (decision impossible) By being updated to "1 (determined Yes)" from 該昇 rated character (A ', the character B', the character C ') is a determinable.

尚、これら昇格キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)は、携帯電話機400から送信された統合パスワードにより有効とされている場合には、遊技開始時事から決定可能とされる。   Note that these promoted characters (character A ', character B', character C ') can be determined from the game start time when they are validated by the integrated password transmitted from the mobile phone 400.

また、Ss3のリーチパターン決定処理において、対決リーチが決定された場合には、Ss4のステップでNoと判定されるとともに、Ss5のステップの判定でYesと判定されることでSs12のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。   Further, when the confrontation reach is determined in the reach pattern determination process of Ss3, it is determined No in the step of Ss4, and the determination of Yes in the step of Ss5 advances to the step of Ss12. A confrontation pattern determination process is performed for determining the content of the confrontation (enemy, skill type) performed in the confrontation reach based on the level value of each character at that time.

この本実施例の対決パターン決定処理においては、図11、図12、図15に例示する前述したハズレ時における各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において決定しているキャラクタ並びに最終的な表示結果であるハズレに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている1〜100の範囲内の1つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。   In the confrontation pattern determination process of this embodiment, the confrontation pattern is determined using each confrontation reach determination table at the time of the above-described loss illustrated in FIG. 11, FIG. 12, and FIG. The random number value for determining the confrontation reach based on the counter value updated in the random number update process is acquired, that is, the confrontation reach determining table corresponding to the character determined at that time and the final display result of the loss , One numerical value within the range of 1 to 100 stored corresponding to each skill type is acquired, and in the item corresponding to the level range of each character at that time, the acquired confrontation pattern determination random value Is determined as the content of the confrontation to be executed in the confrontation reach.

具体的には、その時点において前述したキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAで、有効とされているキャラクタがキャラクタA,B,Cであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図28(b)に示すように20であり、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」であれば、Ss12の対決パターン決定処理では、最終的にはハズレとなる場合であるので(Ss1でNo)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図12に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」が該当する内容(この場合には全てが単独技1)、すなわち、キャラクタAの単独技1で、敵種別が該単独技1に強い敵2とする内容が決定される。   Specifically, the character determined by performing the above-described character determination process at that time is, for example, the character A, and the valid characters are the characters A, B, and C. If the level at the time is 20 as shown in FIG. 28 (b) and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “71”, the confrontation pattern determination process of Ss12 will eventually result in a loss. Therefore (No in Ss1), the confrontation reach determination table shown in FIG. 12 (character A determination, A, B, C valid, lost) is selected as the confrontation reach determination table to be used, and the confrontation reach determination is performed. In the item “20 ≧”, which is the item corresponding to the character A level in the table for character (when character A is determined and lost), The content of which the random number value for determining the game is “71” (in this case, all are single techniques 1), that is, the single technique 1 of the character A and the enemy type is the enemy 2 strong in the single technique 1 Is determined.

また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図28(g)に示すように25であるとともに、キャラクタBのレベルが30であり、キャラクタCのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「9」であれば、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「21〜50」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「21〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「9」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。   Further, the character determined by performing the character determination processing is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 25 as shown in FIG. Is 30 and the level of the character C is 20 or less, and if the acquired random number for determining the confrontation pattern is “9”, the confrontation reach determining table (character A determination, A, Among the items “21 to 50”, which are the items corresponding to the character A level at the time of B, C valid, and lose), the level range of the character C corresponds to “21 to 100” corresponding to the level range of the character B In the range of random values corresponding to the item “20 ≧”, “9” that is the acquired random number for determining the confrontation pattern, that is, Coalescence technique 1 of Kuta A and the character B, the content of the enemy type is the Enemy is determined.

また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタA’であって、当該キャラクタA’のその時点のレベルが、例えば55であるとともに、キャラクタBのレベルが75であり、キャラクタCのレベルが52である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「91」であれば、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「91」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技2で、敵種別が敵2とする内容が決定される。   Further, the character determined by performing the character determination process is, for example, the character A ′, the level of the character A ′ at that time is, for example, 55, and the level of the character B is 75. If the level of C is 52 and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “91”, the confrontation reach determination table of FIG. 12 (character A determination, A, B, C valid, lost time) ) Of “51 to 100”, which is an item to which the character A level corresponds, and “51 to 100” to which the character B level range corresponds and “51 to 100” to which the character C level range corresponds. In the range of the random value corresponding to the item, the content corresponding to “91”, which is the acquired random number value for determining the confrontation pattern, that is, the character And a character B and coalescence technique 2 of the character C, the contents enemy type is the Enemy is determined.

また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタPであって、当該キャラクタP並びにキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのその時点のレベルが全て51以上であって、図15に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効ハズレ時)におけるキャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1の例えば敵2に対応して格納されている乱数値範囲に該当する乱数値が取得された場合には、キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。   Further, the character determined by performing the character determination process is, for example, the character P, and the current levels of the character P, the character A, the character B, and the character C are all 51 or more. Are stored corresponding to, for example, the enemy 2 of the combined technique 1 by the character P, the character A, the character B, and the character C in the confrontation reach determination table shown (at the time of character P determination, A, B, C, P effective loss). When the random value corresponding to the random value range is acquired, the content that the enemy type is the enemy 2 is determined by the combined technique 1 of the character P, the character A, the character B, and the character C.

そして、Ss6のステップに進んで、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図28に示すように表示される。   Then, the process proceeds to the step of Ss6, and the lose reach production control process for performing the production control of the confrontation of the content determined in the step of Ss12 (display control, lighting control, production sound control based on the display control data) is executed. By doing so, the effect display of the confrontation reach of the content determined in step Ss12 is displayed on the variable display device 9 as shown in FIG.

ここで、図28は、本実施例のキャラクタAがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが20であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。   Here, FIG. 28 shows the case where the character A of this embodiment is determined by the character determination process, and as described above, when the level of the character A is 20, and the level of the character A is 25. The change of the display screen in the variable display device 9 of each confrontation reach that appears when the level of the character B is 30 is shown.

尚、図28には図示していないが、図25や図26の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図25(b)に示すように、決定されたキャラクタAとそのレベル値と、該キャラクタAとともにリーチ演出に使用されるキャラクタBとそのレベル値とが表示された後に、図28(a)に示すように、「対決!」の表示により対決リーチに移行することが示される。   Although not shown in FIG. 28, as in the case of FIGS. 25 and 26, first, the same decorative pattern (for example, 7) is displayed as the decorative pattern on both sides, and the character display of “reach” is displayed. As shown in FIG. 25 (b), the determined character A, its level value, and the character B used for the reach effect together with the character A After the level value is displayed, as shown in FIG. 28 (a), the display of “confrontation!” Indicates that the display shifts to confrontation reach.

そして、上述したように、キャラクタAのレベルが20であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である単独技1が決定された場合には、図28(b)に示すように、キャラクタAのみと敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAが単独技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図28(c))。   As described above, when the level of the character A is 20, and the single technique 1 whose enemy type is the enemy 2 is determined in the confrontation pattern determination process of Ss12, FIG. 28 (b) shows. Thus, only character A and enemy 2 (sennin) are displayed on the left and right of the display of “VS”, which indicates that these characters A and enemy 2 (sennin) are confronted, and “VS”. Disappears, an image in which the character A attacks with the single technique 1 (single hand fist) is displayed (FIG. 28C).

そして、敵2(仙人)は、キャラクタAの単独技1(単発の手拳)を躱した後に、キャラクタAを打突して反撃し(図28(d))、該反撃によりキャラクタAが倒れて負ける画像が、図28(e)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(f)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。   The enemy 2 (sennin) defeats the character A's sole technique 1 (single hand fist), strikes the character A and strikes back (FIG. 28 (d)), and the character A falls down due to the counterattack. After the losing image is displayed as shown in FIG. 28 (e), an effect display is performed in which a fixed symbol (not shown) is displayed and a loss screen shown in FIG. 28 (f) is displayed.

また、上述したように、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である合体技1が決定された場合には、図28(g)に示すように、キャラクタA並びにキャラクタBと、敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA並びにキャラクタBと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることにより、キャラクタA並びにキャラクタBとが同時に合体技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図28(h))。   In addition, as described above, when the level of the character A is 25 and the level of the character B is 30, when the combined technique 1 in which the enemy type is the enemy 2 is determined in the confrontation pattern determination process of Ss12. As shown in FIG. 28 (g), the character A and the character B and the enemy 2 (sennin) are displayed on the left and right of the display of “VS”, so that the character A and the character B and the enemy 2 ( When the display of “VS” disappears, an image in which the character A and the character B simultaneously attack with the combined technique 1 (single fist) is displayed (FIG. 28). (H)).

そして、敵2(仙人)は、キャラクタA並びにキャラクタBの攻撃を躱した後に、キャラクタA並びにキャラクタBを連続して打突して反撃し(図28(i))、該反撃によりキャラクタA並びにキャラクタBがいずれも倒れて負ける画像が、図28(j)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(k)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。   Then, after the enemy 2 (sennin) deceives the attack of the character A and the character B, the character A and the character B are continuously hit and counterattacked (FIG. 28 (i)). An effect display in which an image that character B falls and loses is displayed as shown in FIG. 28 (j), then a confirmed symbol (not shown) is displayed, and a loss screen shown in FIG. 28 (k) is displayed. Is implemented.

尚、図28には、決定されたキャラクタがキャラクタAである場合についての画面のみを例示したが、上述したように、決定されたキャラクタがキャラクタA’である場合でも、キャラクタB(B’)である場合でも、キャラクタC(C’)である場合でも、キャラクタPである場合でも、同様の対決リーチの演出表示が実施される。   Note that FIG. 28 illustrates only the screen when the determined character is the character A, but as described above, even when the determined character is the character A ′, the character B (B ′) , Whether it is the character C (C ′) or the character P, the same effect display of the confrontation reach is performed.

また、Ss12からSs6のステップに移行したときには、修行リーチと異なり、レベル値のアップはなされないので、Ss7における判定では、常にNoと判定されて、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。   Also, when the process proceeds from step Ss12 to step Ss6, the level value is not increased unlike the training reach. Therefore, the determination in Ss7 is always determined as No, and the effect is obtained via the level value subtraction process in Ss8. The control process process is terminated.

一方、前述したSs3のリーチパターン決定処理において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチであるので、リーチパターン決定が成されなかった場合、並びに、修行リーチ並びに対決リーチ以外のスーパーリーチ、すなわちスーパーリーチAまたはスーパーリーチBが決定された場合には、Ss4のステップ並びにSs5のステップの判定のいずれでもNoと判定されてSs6のハズレリーチ演出制御処理に進むことにより、該決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチB、或いは、各種ノーマルリーチの演出制御(各スーパーリーチ或いは各種ノーマルリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、或いはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。尚、この各種ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBでは、キャラクタが登場せず、キャラクタ演出を含まない演出が実施される。   On the other hand, in the reach pattern determination process of Ss3 described above, since the variable display pattern specified in the command analysis process of S704 is normal reach, the reach pattern determination is not performed, and the supermarkets other than the training reach and the confrontation reach are determined. When the reach, that is, the super reach A or the super reach B is determined, the determination is made as No in both the determination of the step Ss4 and the determination of the step Ss5, and the determination is made by proceeding to the lose reach production control process of Ss6. Super Reach A or Super Reach B, or production control of various normal reach (display control, lighting control, production sound control based on display control data of each super reach or various normal reach), the variable display device 9 Normal reach, Sue Richi A, or with the effect display of super reach B is displayed, 1 is added updated effect display counter RAM 108. In the various normal reach, super reach A, and super reach B, a character does not appear and an effect that does not include a character effect is performed.

次に、前述のSs1の判定で、確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当り図柄である場合にはSs20のステップに進んで、Ss3と同様のリーチパターン決定処理を実行する。   Next, when the determined symbol (final stop decoration symbol) is a big hit symbol in the determination of Ss1, the process proceeds to step Ss20, and the reach pattern determination process similar to Ss3 is executed.

この最終的に大当りとなる場合には、ハズレの場合と違い、必ずリーチとなることから、リーチの有無の判定は実施せずに、リーチパターン決定処理へ移行する。   In the event that this is a big hit, unlike the case of losing, it will always reach, so the determination of the presence / absence of reach is not carried out and the process proceeds to reach pattern determination processing.

そして、Ss20におけるリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。   In the reach pattern determination process in Ss20, when the variable display pattern specified in the command analysis process in S704 is normal reach, the process is terminated without newly determining a reach pattern, while the command analysis in S704 is performed. When the variable display pattern specified in the process is super reach, the random value for determining the reach pattern based on the counter value updated in the random number update process in S706 is acquired, that is, the reach shown in FIG. One numerical value within the range of 1 to 6 stored in the pattern determination table is acquired, and the type of super reach corresponding to the acquired random number is determined as the type of super reach to be performed in the super reach.

具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果が大当りとなるので、大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば3であれば、該乱数値である3に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である、最終的に大当りとなる場合に出現し易いスーパーリーチBを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。   Specifically, since the final display result of the reach pattern determination table is a big hit, the selection is performed on the data stored in the reach pattern determination table at the time of the big hit, and the acquired randomness is determined. If the numerical value is 3, for example, it is a type stored in the reach pattern determination table at the time of big hit corresponding to the random value 3 and is a super reach B that is likely to appear when it finally becomes a big hit. If the acquired random number value is 6, for example, it is the type stored in the reach pattern determination table for the big hit corresponding to the random value 6 Confrontation reach is determined as the type of super reach to be implemented.

そして、Ss21のステップに進んで、Ss20にて決定したスーパーリーチが対決リーチであるか否かを判定し、対決リーチではない場合には、Ss22のステップに進んで、アタリリーチ演出制御処理を実行した後、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。   Then, the process proceeds to the step of Ss21 to determine whether or not the super reach determined in Ss20 is a confrontation reach. If the reach is not the confrontation reach, the process proceeds to the step of Ss22 and executes the atelier reach effect control process. Then, the effect control process is terminated via the level value subtraction process of Ss8.

この本実施例のアタリリーチ演出制御処理においては、ノーマルリーチ、またはSs20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出制御(ノーマルリーチまたは各スーパーリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、最終的な表示結果として、コマンド解析処理(S704)にて特定した大当りの確定図柄(最終停止飾り図柄)となるノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。   In the achallee reach effect control process of this embodiment, the effect of super reach A or super reach B determined in the reach reach determination process of normal reach or Ss20 (display based on display control data of normal reach or each super reach) Control, lighting control, and production sound control), the final display result is displayed on the variable display device 9 as a final display result with the jackpot confirmed symbol (final stop decoration symbol) identified in the command analysis process (S704). The effect display of normal reach, super reach A or super reach B is displayed and 1 is added to the effect display counter of the RAM 108 and updated.

一方、Ss20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチが対決リーチである場合にはSs23のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。   On the other hand, if the super reach determined in the reach pattern determination process of Ss20 is a confrontation reach, the process proceeds to step Ss23, and the content of the confrontation (enemy, skill type) performed in the confrontation reach is shown for each point in time. The confrontation pattern determination process determined by the level value of the character is executed.

この本実施例のSs23のステップにおける対決パターン決定処理においては、図14に例示する、大当り時の各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、前述したSs12の対決パターン決定処理と同様に、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決パターン決定用の乱数値を取得するとともに、その時点においてキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタ並びに最終的な表示結果である大当りに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目にて、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。   In the confrontation pattern determination process in the step Ss23 of this embodiment, the confrontation pattern is determined using each confrontation reach determination table illustrated in FIG. 14 as shown in FIG. Similar to the confrontation pattern determination process, the random number value for confrontation pattern determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is acquired, and the character determined by executing the character determination process at that time and the final In the confrontation reach determination table corresponding to the jackpot, which is a typical display result, in the item corresponding to the level range of each character at that time, the acquired random number for confrontation pattern determination corresponds to the corresponding skill type and enemy type. Is determined as the content of the confrontation to be implemented in the confrontation reach.

具体的には、図24に示すキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図29(b)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが55であり、キャラクタCのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「65」であれば、Ss23の対決パターン決定処理では、最終的には大当りとなる場合であるので(Ss1でYes)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図14に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「65」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。   Specifically, the character determined by performing the character determination process shown in FIG. 24 is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 60 as shown in FIG. In addition, if the level of the character B is 55 and the level of the character C is 20 or less, and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “65”, the confrontation pattern determination process of Ss23 Since it is a case where it finally becomes a big hit (Yes in Ss1), as a confrontation reach determination table to be used, a confrontation reach determination table shown in FIG. 14 (character A determination, A, B, C valid, big hit time) And the item corresponding to the character A level in the confrontation reach determination table (character A determination, A, B, C valid, jackpot) Among the items of “51 to 100”, the acquired random numbers for determining the confronting pattern in the items “51 to 100” corresponding to the level range of the character B and the items “20 ≧” corresponding to the level range of the character C “65”, that is, the combined technique 1 of the character A and the character B, and the content of the enemy type 1 that is weak against the combined technique 1 are determined.

また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図29(f)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが60であり、キャラクタCのレベルが70である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「55」であれば、図14に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「55」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。   Further, the character determined by performing the character determination process is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 60 as shown in FIG. Is 60, and the level of character C is 70, and if the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “55”, the confrontation reach determination table shown in FIG. 14 (character A determination, A, Among the items “51 to 100”, which are the items corresponding to the character A level in the case of B, C valid, and big hit), the level range of the character C corresponds to “51 to 100” that corresponds to the level range of the character B In the item “51 to 100” to which “55”, which is the acquired random number for determining the confrontation pattern, corresponds, that is, the character And a character B and coalescence technique 1 of the character C, the contents enemy type is that weak enemy (boy) to 該合 boxing and jujitsu 1 is determined.

尚、キャラクタAのその時点のレベルが、77であるとともに、キャラクタBのレベルもキャラクタCのレベルも77である場合には、取得した対決パターン決定用乱数値にかかわらず、図14に示すように、キャラクタPによるプレミアムリーチが決定される。つまり、プレミアムリーチは、最終的に大当りとなる時であって、各キャラクタのレベルが特定の77である時に、リーチパターン決定処理において対決リーチが決定されたときにのみ決定されるリーチである。   If the level of the character A at that time is 77, and the level of the character B and the level of the character C are both 77, as shown in FIG. The premium reach by the character P is determined. In other words, the premium reach is a reach that is determined only when the confrontation reach is determined in the reach pattern determination process when the level of each character is 77, which is finally a big hit.

尚、本実施例では、所定の特別演出条件の成立によって決定されるキャラクタPのキャラクタ演出と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出とを同一のプレミアムリーチとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の特別演出条件として、例えば、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)が決定可能とされているときに、該決定可能とされたキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による対決リーチが決定されて、最終的に対決に勝利して大当りとなる場合において、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えてキャラクタPが対決に加わったプレミアムリーチとし、特定演出を、各キャラクタのレベルが同一のレベルになったときに、該同一のレベルにおいてのみ決定されるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による(キャラクタPを含まない)特別の合体技Sによる対決リーチ
とするように、これら特別演出条件の成立によるリーチ演出(キャラクタ演出)と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出であるリーチ演出(キャラクタ演出)とを、別々のリーチ演出(キャラクタ演出)としても良い。
In the present embodiment, the character effect of the character P determined by the establishment of a predetermined special effect condition is the same as the specific effect determined when the combination of levels (parameters) of each character is a specific combination. However, the present invention is not limited to this, and character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are determined as predetermined special performance conditions, for example. When it is possible, the confrontation reach by the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) that can be determined is determined, and finally the confrontation is won. In the case of a big hit, a premium reach in which a character P participates in a confrontation in addition to the character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When the level of each character becomes the same level, the specific effect is determined by the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) determined only at the same level (character When the combination of the reach effect (character effect) by the establishment of these special effect conditions and the level (parameter) of each character is a specific combination so that the confrontation reach by the special combined technique S (not including P) The reach effect (character effect) that is the specific effect determined may be a separate reach effect (character effect).

そして、Ss22のステップに進んで、Ss23のステップおいて決定された内容の対決リーチまたはプレミアムリーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するアタリリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss23のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図29または図27に示すように表示される。   And it progresses to the step of Ss22, and the ATT reach reach control which implements the confrontation reach of the contents determined in the step of Ss23 or the effect control of premium reach (display control based on display control data, lighting control, effect sound control) By executing the process, the effect display of the confrontation reach of the content determined in step Ss23 is displayed on the variable display device 9 as shown in FIG. 29 or FIG.

つまり、図29は、本実施例のキャラクタAがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。   That is, FIG. 29 shows the case where the character A of this embodiment is determined by the character determination process, and as described above, when the level of the character A is 60 and the level of the character B is 55, and It shows the change of the display screen in the variable display device 9 of each confrontation reach that appears when the level of the character A is 60, the level of the character B is 60 and the level of the character C is 70.

そして、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとの合体技1が決定された場合には、図29(b)に示すように、キャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えるとこによりキャラクタAが手拳で、キャラクタBが電撃でほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図29(c))。   As described above, since the level of character A is 60 and the level of character B is 55, the enemy type is enemy 1 and the combined technique 1 between character A and character B is determined in the confrontation pattern determination process of Ss23. When determined, as shown in FIG. 29 (b), the character A, the character B, and the enemy 1 (little boy) are displayed on the left and right of the display of “VS”, so that the character A and the character B are displayed. And the enemy 1 (a little boy) are confronted, and when the display of “VS” disappears, an image in which the character A attacks with a fist and the character B attacks with electric shock almost simultaneously is displayed (FIG. 29 ( c)).

そして、敵1(小僧)が、これら合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図29(d)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(e)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。   Then, after an image in which the enemy 1 (a kid) cannot defeat these combined techniques 1 and falls and loses is displayed as shown in FIG. 29D, a confirmed symbol (not shown) is displayed. The effect display in which the jackpot screen shown in FIG.

また、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1が決定された場合には、図29(f)に示すように、キャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAとキャラクタBとが手拳で、キャラクタCがキックでほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図29(g))。   Further, as described above, since the level of character A is 60, the level of character B is 60, and the level of character C is 70, the enemy type is enemy 1 and character A and character A in the battle pattern determination process of Ss23. When the combined technique 1 of B and the character C is determined, as shown in FIG. 29 (f), the character A, the character B, and the character C and the enemy 1 (the little monk) display “VS”. By being displayed on the left and right, it is shown that the character A, the character B, and the character C are confronted with the enemy 1 (kid), and the character A and the character B are displayed by disappearing the display of “VS”. With the fist, an image in which the character C attacks almost simultaneously with a kick is displayed (FIG. 29 (g)).

そして、敵1(小僧)が、これら3つのキャラクタによる合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図29(h)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(i)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。   Then, after the enemy 1 (the little kid) cannot deceive the combined technique 1 by these three characters and the image to fall and lose is displayed as shown in FIG. In addition to the display, the effect display in which the big hit screen shown in FIG.

また、Ss23の対決パターン決定処理において、プレミアムリーチが決定された場合には、図27(a)に示すように、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、同一の飾り図柄が揃った状態で変動表示される全回転表示とともに、該全回転表示の背面にキャラクタPのアニメーション画像が表示される(図27(b))。   Further, when premium reach is determined in the confrontation pattern determination process of Ss23, as shown in FIG. 27 (a), first, the same decorative pattern (for example, 7) is displayed as a decorative pattern on both sides. After the character display of “reach” is made, the animation image of the character P is displayed on the back of the full rotation display together with the full rotation display that is variably displayed in a state where the same decorative design is aligned (FIG. 27 ( b)).

そして、図27(c)に示すように、確定図柄が表示された後、図27(d)に示すように、キャラクタが追加されたことを示すメッセージ表示を含む大当り画面が表示される演出表示が実施され、該演出表示の終了時に、Ss22のアタリリーチ演出制御処理において、キャラクタ情報テーブルのキャラクタPの決定可否データが、「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることにより、キャラクタPがキャラクタ演出の対象として追加される。尚、既に、統合パスワードにおいてキャラクタPが有効とされている場合には、「1(決定可)」が維持される。   Then, as shown in FIG. 27 (c), after the confirmed symbol is displayed, as shown in FIG. 27 (d), an effect display in which a jackpot screen including a message display indicating that a character has been added is displayed. At the end of the effect display, in the sat22 effect control process of Ss22, the data on whether or not the character P is determined in the character information table is updated from “0 (cannot be determined)” to “1 (can be determined)”. As a result, the character P is added as the target of the character effect. When the character P is already valid in the integrated password, “1 (determinable)” is maintained.

このように、遊技により各キャラクタのレベルが更新された後、遊技者が遊技を終了する際に操作ボタンスイッチ40を操作した場合には、その時点における各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードを、可変表示装置9に表示する統合パスワード出力処理が、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100によって実施される。   As described above, after the level of each character is updated by the game, when the player operates the operation button switch 40 when the game is finished, the integrated password corresponding to the level of each character at that time is a symbol. The integrated password output process for displaying the converted two-dimensional barcode on the variable display device 9 is performed by the production control microcomputer 100 of the production control board 80.

具体的に、本実施例の統合パスワード出力処理において演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタンスイッチ40の操作に基づく操作信号の入力に応じて、その時点において可変表示中であるか否か、保留記憶が残存するか否かを判定する。   Specifically, in the integrated password output process according to the present embodiment, the production control microcomputer 100 determines whether or not the variable display is being performed at that time according to the input of the operation signal based on the operation of the operation button switch 40. It is determined whether or not the memory remains.

そして、可変表示中若しくは保留玉が残存する場合には、当該統合パスワード出力処理を留保して、最後の保留玉に対応する可変表示が終了した時点において、該留保した統合パスワード出力処理を再開する。   Then, when the variable display is in progress or when the hold ball remains, the integrated password output process is reserved, and when the variable display corresponding to the last hold ball is finished, the reserved integrated password output process is resumed. .

そして演出制御用マイクロコンピュータ100は、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを特定し、該特定した各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードを、図16に示すパスワードテーブルから特定する。そして、該特定した統合パスワードをVDP109に送信する。   Then, the production control microcomputer 100 identifies the level of each character stored in the character information table at that time, and identifies the integrated password corresponding to the identified level of each character from the password table shown in FIG. To do. Then, the specified integrated password is transmitted to the VDP 109.

この統合パスワードの出力を受けてVDP109は、CGROMに予め記憶されている各統合パスワードに対応する2次元バーコードの画像データを読み出して、可変表示装置9を構成する液晶表示装置に、所定時間が経過するか、或いは主基板31から新たなコマンドを受信するまで、図1に示すように継続表示する。   In response to the output of the integrated password, the VDP 109 reads out the image data of the two-dimensional barcode corresponding to each integrated password stored in advance in the CGROM, and sends the predetermined time to the liquid crystal display device constituting the variable display device 9. Until it passes or a new command is received from the main board 31, it is continuously displayed as shown in FIG.

つまり、本実施例のパチンコ機1は、キャラクタ情報テーブルに記憶されている更新後の各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)に対応する新たな統合パスワード(統合演出情報)を特定して出力するための統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100並びに可変表示装置9を備えており、該演出制御用マイクロコンピュータ100並びに可変表示装置9によって本発明における統合演出情報出力手段が形成されている。   That is, the pachinko machine 1 according to the present embodiment specifies and outputs a new integrated password (integrated effect information) corresponding to the combination of levels (integrated effect mode) of each character after update stored in the character information table. The production control microcomputer 100 and the variable display device 9 for executing the integrated password output processing for the production are provided, and the production control microcomputer 100 and the variable display device 9 form the integrated production information output means in the present invention. ing.

尚、本実施例では、パチンコ機1において統合パスワードに対応する2次元バーコードを可変表示装置9に直接表示出力する形態を例示しているが、後述する変形例に示すように、対応するカードユニット3の表示部312において、該2次元バーコードを、統合パスワードとともに表示要求を通信部106から送信することにより表示させるようにしても良く、この場合においては、これら統合パスワードと表示要求とを送信する通信部106が、本発明における統合演出情報出力手段に該当することとなる。   In the present embodiment, the two-dimensional barcode corresponding to the integrated password is directly displayed and output on the variable display device 9 in the pachinko machine 1, but the corresponding card is shown as a modification example to be described later. In the display unit 312 of the unit 3, the two-dimensional barcode may be displayed by transmitting a display request together with the integrated password from the communication unit 106. In this case, the integrated password and the display request are displayed. The transmitting communication unit 106 corresponds to the integrated effect information output means in the present invention.

尚、この2次元バーコードの表示が終了した時点において演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタ情報テーブルとリセット(初期化)することで、その時点にてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを無効化するとともに、対応するカードユニット300に対して、前述したように、消去要求を送信することで、該カードユニット300に記憶されている統合パスワードを消去させる。   At the time when the display of the two-dimensional bar code is finished, the effect control microcomputer 100 resets (initializes) the character information table so that each character stored in the character information table at that time is reset. In addition to invalidating the level, the integrated password stored in the card unit 300 is erased by transmitting an erase request to the corresponding card unit 300 as described above.

つまり、本実施例の上記したキャラクタ情報テーブルのリセット処理において、新たな統合パスワード(統合演出情報)の表示出力を条件として、該統合パスワード(統合演出情報)の特定に用いた各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)が無効化されており、該リセット処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における無効化手段が形成されている。   That is, in the reset processing of the character information table described above in the present embodiment, the level of each character used for specifying the integrated password (integrated effect information) is determined on the condition that a new integrated password (integrated effect information) is displayed. The combination (integrated effect form) is invalidated, and the invalidation means in the present invention is formed by the effect control microcomputer 100 that performs the reset process.

また、これらキャラクタ情報テーブルとリセット(初期化)や、消去要求の出力を行う無効化処理は、前述したように、主基板31から非稼働状態の通知コマンドを受信してから、所定の無効化時間が経過したときにおいても実施される。   Further, the invalidation processing for resetting (initializing) the character information table and outputting the erasure request is performed as described above after receiving the non-operating state notification command from the main board 31 and performing a predetermined invalidation. It is also implemented when time passes.

つまり、本実施例の無効化処理において、本発明における判定手段となる演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技制御用マイクロコンピュータ560にて非稼働と判定されて通知コマンドを受信してからの経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、キャラクタ情報テーブルにおける更新された各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)が無効化されており、該無効化処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における無効化手段が形成されている。   That is, in the invalidation processing of the present embodiment, the elapsed time after the game control microcomputer 560 determines that the game control microcomputer 560 is inactive and receives the notification command in the effect control microcomputer 100 serving as the determination means in the present invention. On the condition that it is determined that the predetermined invalidation time has been reached, the updated combination of levels (integrated performance mode) of each character in the character information table is invalidated, and the invalidation process is performed. The effect control microcomputer 100 forms invalidation means in the present invention.

尚、表示される2次元バーコードは、該当する統合パスワードのデータとともに、TDアプリに固有とされたアプリケーションIDと、TDアプリが存在しない場合において該TDアプリをダウンロードするためのアプリサーバ116におけるダウンロード用URLとがシンボル化されたものとされており、該2次元バーコードをデコードすることで、統合パスワードと起動対象とするTDアプリケーションのアプリケーションIDとを特定できるようになっている。   The two-dimensional bar code to be displayed is downloaded in the application server 116 for downloading the TD application when there is no TD application and the application ID unique to the TD application together with the corresponding integrated password data. The URL for use is symbolized, and the integrated password and the application ID of the TD application to be activated can be specified by decoding the two-dimensional barcode.

このように可変表示装置9に2次元バーコードが表示されたことにより、遊技者は、自身が携行している携帯電話機400を読み取りモード(読み取り機能のON状態)とした後、該表示された2次元バーコードを撮像部469にて撮像して読み取りを実施する。   Since the two-dimensional bar code is displayed on the variable display device 9 in this way, the player sets the mobile phone 400 carried by the player to the reading mode (the reading function is turned on) and then displays the displayed information. A two-dimensional barcode is imaged by the imaging unit 469 and read.

該撮像により携帯電話機400の制御部455は、撮像した2次元バーコードにシンボル化されている各種データをデコードし、該デコードしたデータから、統合パスワードと起動対象とされるTDアプリのアプリケーションIDとを特定する。   With this imaging, the control unit 455 of the mobile phone 400 decodes various data symbolized in the captured two-dimensional barcode, and from the decoded data, the integrated password and the application ID of the TD application to be activated, Is identified.

そして、該特定したアプリケーションIDのTDアプリが記憶されているか否かを判定する。   Then, it is determined whether or not the TD application having the specified application ID is stored.

尚、このように、TDアプリが記憶の有無を判定するのは、トレーディングカードを遊技前に取得していないことで、TDアプリを未取得の遊技者も存在する(統合パスワードを送信せずに遊技を開始してレベルが向上した場合等)ので、これらTDアプリを未取得の遊技者も、統合パスワードを使用して、キャラクタのレベルを他の遊技機や他の遊技において引き継ぐことができるようにするために行うものである。   As described above, the TD application determines whether or not it is stored because the trading card is not acquired before the game, and there is a player who has not acquired the TD application (without transmitting the integrated password). Therefore, a player who has not acquired these TD apps can use the integrated password to take over the character level in other gaming machines and other games. Is what we do.

そして、TDアプリが記憶されていない場合には、前述したTDアプリが記憶されていない状態でトレーディングカードを読み取った場合と同様に、表示部456に「対応するアプリがありません。アプリをダウンロードしますか?」のメッセージを含むダウンロード画面を表示し、ダウンロードの要否を遊技者から受付け、「はい」の受付けに応じてアプリサーバ116からTDアプリがダウンロードされて起動され、該起動されたTDアプリに統合パスワードが出力される。   And when TD application is not memorized, it is similar to the case where the trading card is read in the state where TD application is not memorized, and “There is no corresponding app. Download the app. The download screen including the message “??” is displayed, whether the download is necessary or not is received from the player, the TD application is downloaded from the application server 116 and activated in response to the acceptance of “Yes”, and the activated TD application The integrated password is output.

また、TDアプリが記憶されている場合には、該記憶されているTDアプリが起動され、該起動されたTDアプリに統合パスワードが出力される。   When a TD application is stored, the stored TD application is activated, and an integrated password is output to the activated TD application.

この統合パスワードの出力に応じてTDアプリは、該TDアプリに含まれる図16に示すパスワードテーブルと同一とされたパスワードテーブルにおいて、当該統合パスワードに対応する各キャラクタのパスワードを特定し、該特定したパスワードをパスワード管理テーブルに対応するキャラクタの最新データに更新記憶する。   In response to the output of the integrated password, the TD application specifies the password of each character corresponding to the integrated password in the password table that is the same as the password table shown in FIG. 16 included in the TD application. The password is updated and stored in the latest character data corresponding to the password management table.

尚、これらパスワードの更新においては、統合パスワードから特定される各キャラクタのパスワードとして、パチンコ機1において有効とされていないキャラクタのパスワードとして、レベル0に対応するパスワードが特定される場合があるが、これらパスワードの更新を統合対象フラグに「1」が記憶されている統合対象のキャラクタのみについてパスワードを更新することで、統合対象以外のキャラクタのパスワードがレベル0に対応するパスワードに更新されないようになっており、統合対象以外のキャラクタのレベルは、そのまま維持される。   In updating these passwords, a password corresponding to level 0 may be specified as a password of each character specified from the integrated password, as a password of a character that is not valid in the pachinko machine 1, By updating these passwords for only the integration target characters having “1” stored in the integration target flag, the passwords of characters other than the integration target are not updated to passwords corresponding to level 0. Therefore, the levels of characters other than those to be integrated are maintained as they are.

このようにして、更新された各キャラクタのパスワードは、当該遊技者がパチンコ機1にて再度遊技を行う際に、これら更新後の各キャラクタのパスワードに応じた統合パスワードを携帯電話機400から送信することで、前述した統合パスワード受信時処理が実施されることにより、これら各キャラクタのレベルが更新後のパスワードに対応するレベル、つまり、前回の遊技終了時におけるレベルとされるので、当該再度の遊技において前回の遊技における各キャラクタのレベルを引き継いで、遊技を行うことができ、各キャラクタのレベルを、順次向上(育成)させることができるという興趣を得ることができる。   Thus, the updated password of each character is transmitted from the mobile phone 400 as an integrated password corresponding to the password of each updated character when the player plays the game again on the pachinko machine 1. As a result, when the integrated password reception process described above is performed, the level of each character is set to the level corresponding to the updated password, that is, the level at the end of the previous game. Therefore, it is possible to play the game by taking over the level of each character in the previous game, and it is possible to obtain an interest that the level of each character can be improved (nurtured) sequentially.

つまり、本実施例の携帯電話機400は、本発明の統合演出情報出力手段を構成するパチンコ機1の可変表示装置9から出力される統合パスワード(統合演出情報)、並びに統合パスワードに該当する各キャラクタのパスワードを記憶可能とされ、統合対象のキャラクタが変更されない場合には更新後の各キャラクタのパスワードに基づき統合された統合パスワード、すなわち、可変表示装置9から出力されて記憶された統合パスワード(統合演出情報)と同一の統合パスワード(統合演出情報)が送信され、統合対象のキャラクタが変更されない場合には、変更後の統合対象の各キャラクタのパスワードに基づき統合された統合パスワードが送信可能とされている。   That is, the cellular phone 400 according to the present embodiment includes the integrated password (integrated effect information) output from the variable display device 9 of the pachinko machine 1 constituting the integrated effect information output unit of the present invention, and each character corresponding to the integrated password. If the integration target character is not changed, the integrated password integrated based on the updated password of each character, that is, the integrated password output from the variable display device 9 and stored (integrated If the integrated password (integrated production information) is the same as the production information) and the character to be integrated is not changed, an integrated password integrated based on the password of each character to be integrated after the change can be transmitted. ing.

以上、本実施例1によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)から特定される1つの統合パスワード(統合演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)の演出制御が実施されるようになるので、複数のトレーディングカードのパスワード(演出情報)を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。   As described above, according to the first embodiment, combinations of levels of characters corresponding to one integrated password (integrated effect information) specified from each password (effect information) corresponding to a plurality of trading cards (integrated effect mode). Since the production control is performed, it is possible to improve the interest of the player who has acquired passwords (production information) for a plurality of trading cards.

更に、これら複数のトレーディングカードを、遊技者が携行する携帯電話機400にて、予め受付けて、当該トレーディングカードに該当するパスワード(演出情報)をアプリサーバ116から予め取得するとともに、これら取得した各パスワード(演出情報)に対応する統合パスワードを、携帯電話機400にて生成して送信するので、これら複数のトレーディングカードに該当するパスワード(演出情報)の受付けを行うための時間を短縮することができ、よって、これら受付けに伴う稼働の低下を低減することができる。   Further, the plurality of trading cards are received in advance by the mobile phone 400 carried by the player, and a password (production information) corresponding to the trading card is acquired in advance from the application server 116, and each of the acquired passwords is also acquired. Since the integrated password corresponding to (production information) is generated and transmitted by the mobile phone 400, the time for receiving the password (production information) corresponding to the plurality of trading cards can be shortened, Therefore, it is possible to reduce the decrease in operation due to the acceptance.

また、本実施例1によれば、携帯電話機400(携帯端末)を携行する遊技者は、統合対象のキャラクタを指定することにより、自身が希望するキャラクタのパスワード(演出情報)の組み合わせに応じた統合パスワード(統合演出態様)の演出を、パチンコ機1(遊技機)において実施させることができる。   Further, according to the first embodiment, the player carrying the mobile phone 400 (mobile terminal) specifies the character to be integrated, and thereby responds to the combination of the desired password (effect information) of the character. The production of the integrated password (integrated production mode) can be performed in the pachinko machine 1 (game machine).

また、本実施例1によれば、遊技に応じて各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)が更新され、これら更新されたレベルの組み合わせに応じた演出(対決リーチ)が実施されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後のレベルの組み合わせ(統合演出態様)に応じた統合パスワード(統合演出情報)が出力され、該出力された統合パスワード(統合演出情報)を記憶する携帯電話機400(携帯端末)から赤外線通信部468(統合演出情報送信手段)により送信できるので、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。   Further, according to the first embodiment, the combination of levels of each character (integrated production mode) is updated according to the game, and the production (confrontation reach) according to the updated combination of levels is performed. The cellular phone 400 that can further diversify the production, outputs an integrated password (integrated production information) according to the combination of the updated levels (integrated production mode), and stores the output integrated password (integrated production information) Since it can be transmitted from the (portable terminal) by the infrared communication unit 468 (integrated effect information transmission means), the effects diversified by these games can be taken over by subsequent games, and the player's willingness to play can be stimulated.

また、本実施例1によれば、統合パスワード(統合演出情報)を受付けるための受付け部を、貸出装置となるカードユニット300が有するので、これら受付け部をパチンコ機1(遊技機)に設ける必要がないので、パチンコ機1(遊技機)のコストを低減できる。   Further, according to the first embodiment, since the card unit 300 serving as the lending device has the receiving unit for receiving the integrated password (integrated effect information), it is necessary to provide these receiving units in the pachinko machine 1 (game machine). Therefore, the cost of the pachinko machine 1 (game machine) can be reduced.

また、本実施例1によれば、パチンコ機1が非稼働になったことを条件に、無効化処理が実施されるので、パチンコ機1(遊技機)において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の更新されたレベルの組み合わせ(統合演出態様)に応じた演出制御が実施されてしまうことを、極力防止することができる。   Further, according to the first embodiment, the invalidation process is performed on the condition that the pachinko machine 1 is not in operation. Therefore, when the player changes in the pachinko machine 1 (game machine), the change is made. It is possible to prevent as much as possible that the production control according to the combination of the levels updated by the previous player (integrated production mode) is performed.

次に、本発明の請求項6〜10に対応する実施例2ついて以下に説明する。尚、本実施例2は、前述した実施例1が、遊技者が統合パスワードを送信して迅速に遊技を開始できるように携帯電話機400を用いて予めトレーディングカードを読み取るようにしているのに対し、本実施例では、トレーディングカードの2次元バーコードの読み取り、並びに、一度出力された統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードの読み取りを、貸出装置となるカードユニット300’において実施している点が異なるのみで、パチンコ機1の構成を含むその他の構成は実施例1と同じでるので、これら同一部分の説明は省略し、本実施例2の特徴部分について、以下に詳述する。   Next, a second embodiment corresponding to claims 6 to 10 of the present invention will be described below. In the second embodiment, the above-described first embodiment reads the trading card in advance using the mobile phone 400 so that the player can start the game quickly by transmitting the integrated password. In this embodiment, the reading of the two-dimensional bar code of the trading card and the reading of the two-dimensional bar code in which the integrated password once output is symbolized are carried out in the card unit 300 ′ serving as the lending device. Since other configurations including the configuration of the pachinko machine 1 are the same as those of the first embodiment, the description of the same parts is omitted, and the characteristic portions of the second embodiment are described in detail below.

まず、本実施例2の用いたカードユニット300’について説明すると、本実施例2のカードユニット300’は、実施例1のカードユニット300の赤外線通信機能に代えて、トレーディングカード(TD)の読み取り機能が付加されたものとされている。   First, the card unit 300 ′ used in the second embodiment will be described. The card unit 300 ′ in the second embodiment reads a trading card (TD) instead of the infrared communication function of the card unit 300 in the first embodiment. It is assumed that a function is added.

具体的に本実施例2のカードユニット300’には、図31に示すように、突出部305の遊技者側に向く面に、メニュースイッチ316、データスイッチ318、再プレイスイッチ319に加えて、トレーディングカード(TD)の読み取り時に操作される読み取りスイッチ315が設けられているとともに、該読み取りスイッチ315の近傍位置であって、突出部305の下面部に2次元バーコードを撮像するためのCCDカメラモジュール311が、その撮像方向が下方となるように設けられている。   Specifically, in the card unit 300 ′ of the second embodiment, as shown in FIG. 31, in addition to the menu switch 316, the data switch 318, and the replay switch 319 on the surface facing the player side of the protrusion 305, A CCD camera is provided that is provided with a reading switch 315 that is operated when reading a trading card (TD), and that is in the vicinity of the reading switch 315 and images a two-dimensional barcode on the lower surface of the protrusion 305. The module 311 is provided so that the imaging direction is downward.

そして、これら読み取りスイッチ315並びにCCDカメラモジュール311は、図32に示すように、表示制御基板329に接続されており、読み取りスイッチ315の操作に応じた操作データや、CCDカメラモジュール311により撮像された画像データが、該表示制御基板329を介して制御ユニット328に出力されるようになっている。   As shown in FIG. 32, the reading switch 315 and the CCD camera module 311 are connected to the display control board 329, and imaged by the operation data corresponding to the operation of the reading switch 315 and the CCD camera module 311. Image data is output to the control unit 328 via the display control board 329.

また、本実施例2の遊技者も、実施例1と同様に、撮像部469を有する携帯電話機400を携行しており、パチンコ機1における遊技後において可変表示装置9に表示される2次元バーコード(図1参照)を、該撮像部469により撮像して記憶し、該記憶している2次元バーコードの画像を表示部456に表示することで、該表示部456に表示された2次元バーコードをカードユニット300’に読み取らせることが可能とされている。   The player of the second embodiment also carries the mobile phone 400 having the imaging unit 469 as in the first embodiment, and the two-dimensional bar displayed on the variable display device 9 after the game in the pachinko machine 1. The code (see FIG. 1) is imaged and stored by the imaging unit 469, and the stored two-dimensional barcode image is displayed on the display unit 456, whereby the two-dimensional image displayed on the display unit 456 is displayed. The bar code can be read by the card unit 300 ′.

尚、本実施例2に用いたトレーディングカード(TD)に印刷されている2次元バーコードには、実施例1とは異なり、各トレーディングカードに対応するキャラクタのパスワード自体がシンボル化されたものとなっている。   Unlike the first embodiment, the two-dimensional bar code printed on the trading card (TD) used in the second embodiment has a character password corresponding to each trading card itself as a symbol. It has become.

以下、本実施例2における遊技の流れについて以下に説明すると、まず、トレーディングカード(TD)を入手した遊技者が、該トレーディングカード(TD)を使用した遊技を実施したい場合には、上述した突出部305に設けられている読み取りスイッチ315を操作する。   Hereinafter, the flow of the game in the second embodiment will be described below. First, when a player who has obtained a trading card (TD) wants to carry out a game using the trading card (TD), the above-described protrusion The reading switch 315 provided in the unit 305 is operated.

この読み取りスイッチ315の操作に応じて制御ユニット328は、RAM328bの所定の記憶領域に、対応するパチンコ機1に送信したパスワードのデータの記憶が存在するか否か、つまり、既に送信した当該記憶されているパスワードに基づく各キャラクタのレベルが有効とされているために、新たなパスワードの受付けが不能であるか否かを判定する。   In response to the operation of the reading switch 315, the control unit 328 determines whether or not the password data transmitted to the corresponding pachinko machine 1 is stored in a predetermined storage area of the RAM 328b, that is, the already transmitted memory is stored. Since the level of each character based on the current password is valid, it is determined whether or not it is impossible to accept a new password.

該判定において、パスワードのデータの記憶が存在すると判定された場合に制御部328は、表示部312に、「既に有効なパスワードが受付け済みです。新たな統合パスワードによる遊技を実施しますか?」のメッセージと、「はい」、「いいえ」の選択メニューを含む、図示しない警告画面を表示する。   When it is determined in the determination that the password data is stored, the control unit 328 displays, on the display unit 312, “A valid password has already been accepted. Do you want to play a game with a new integrated password?” And a warning screen (not shown) including the message “Yes” and “No” selection menu.

該警告画面において「いいえ」を受付けた場合、例えば、誤って読み取りスイッチ315を操作した場合等には、メインメニュー画面を表示部312に表示して、当該処理を終了する一方、警告画面において「はい」を受付けた場合、並びに上記判定において、パスワードのデータの記憶が存在しないと判定された場合には、CCDカメラモジュール311を起動させるとともに、表示制御基板329に所定の指示データを出力して、図33(a)に示すように、画面上部位置に「2次元バーコードを映して下さい」のメッセージを含み、該CCDカメラモジュール311にて撮像された逐次画像を含む読み取り画面を表示部312に表示させる。   When “No” is accepted on the warning screen, for example, when the reading switch 315 is operated by mistake, the main menu screen is displayed on the display unit 312 and the processing is terminated. If “Yes” is accepted, and if it is determined in the above determination that password data is not stored, the CCD camera module 311 is activated and predetermined instruction data is output to the display control board 329. As shown in FIG. 33 (a), a display screen 312 displays a reading screen including a sequential image captured by the CCD camera module 311 including a message “Please project a two-dimensional barcode” at the upper position of the screen. To display.

この読み取り画面の下部位置には、図33(a)に示すように、CCDカメラモジュール311の設置位置、つまり、2次元バーコードを映すカメラの位置を案内するための「ここにカメラがあります」のメッセージが表示されているとともに、読み取りの中止を遊技者から受付けるための「キャンセル」の操作部が表示されている。   As shown in FIG. 33 (a), “there is a camera here” to guide the installation position of the CCD camera module 311, that is, the position of the camera that reflects the two-dimensional barcode, as shown in FIG. And a “cancel” operation unit for accepting the stop of reading from the player.

この読み取り画面が表示されている状態において遊技者は、図33(a)に示すように、入手済みのトレーディングカード(TD)に印刷されている2次元バーコード全体が、表示部312に表示されるように、該トレーディングカード(TD)をCCDカメラモジュール311の下方位置に配置する。   In the state where this reading screen is displayed, the player displays the entire two-dimensional barcode printed on the acquired trading card (TD) on the display unit 312 as shown in FIG. As shown, the trading card (TD) is placed below the CCD camera module 311.

このようにして、2次元バーコード全体がCCDカメラモジュール311に撮像されたことにより、制御ユニット328は、該撮像された2次元バーコードの静止画像を取得し、該取得した2次元バーコードの静止画像に基づいて、2次元バーコードのデコードを実施して、該2次元バーコードにシンボル化されているデータを取得する。   In this way, when the entire two-dimensional barcode is captured by the CCD camera module 311, the control unit 328 acquires a still image of the captured two-dimensional barcode, and the acquired two-dimensional barcode Based on the still image, the two-dimensional barcode is decoded to obtain data symbolized in the two-dimensional barcode.

そして、該デコードしたデータからパスワードのデータを特定し、該パスワードをパスワード1として記憶するとともに、図33(b)に示すように、「パスワード1読み取りOK」のメッセージを含むとともに、「1.次を読み取り」のメニューと、「2.読み取り終了」のメニューとを含む連続読み取り画面を表示して、他のトレーディングカード(TD)若しくは携帯電話機400の表示部456に表示された2次元バーコードの読み取りを実施するか否かを、当該遊技者から受付ける。   Then, the password data is specified from the decoded data, the password is stored as the password 1, and a message “OK to read password 1” is included as shown in FIG. 2 "bar code displayed on another trading card (TD) or the display unit 456 of the mobile phone 400 by displaying a continuous reading screen including a" reading "menu and a" 2. reading end "menu. Whether or not to perform reading is accepted from the player.

遊技者は、複数のトレーディングカード(TD)を所有する場合、若しくは、既に過去の遊技においてパチンコ機1から取得した2次元バーコードの画像を携帯電話機400に記憶している場合には、「1.次を読み取り」のメニューを選択操作することで、表示部312の表示が再度、読み取り画面に移行することで、更に他のトレーディングカード(TD)若しくは携帯電話機400に表示された2次元バーコードの読み取りを繰返し実施でき、該読み取られた2次元バーコードによるパスワードがパスワード2、パスワード3…として記憶されていく。   When the player has a plurality of trading cards (TD), or has already stored the two-dimensional barcode image acquired from the pachinko machine 1 in the past game in the mobile phone 400, “1 By selecting and operating the “read next” menu, the display on the display unit 312 shifts to the reading screen again, so that a two-dimensional barcode displayed on another trading card (TD) or the mobile phone 400 is displayed. Can be repeatedly executed, and the password based on the read two-dimensional barcode is stored as password 2, password 3, and so on.

尚、既に過去の遊技においてパチンコ機1から取得した2次元バーコードの画像を、トレーディングカード(TD)の読み取りに先立って、初めに読み取りさせるようにしても良い。   Note that a two-dimensional barcode image already acquired from the pachinko machine 1 in a past game may be read first before reading a trading card (TD).

そして、全てのトレーディングカード(TD)並びに携帯電話機400に表示された2次元バーコードの読み取りが終了した段階において「2.読み取り終了」のメニューが選択操作されることにより、制御ユニット328は、記憶したパスワードが複数であるか否かを判定する。   Then, when the reading of the two-dimensional barcode displayed on all the trading cards (TD) and the mobile phone 400 is completed, the menu “2. It is determined whether there are a plurality of passwords.

該判定において記憶したパスワードがパスワード1の1つのみである場合には、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、新たなパスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。   When the password stored in the determination is only one password 1, the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is indicated by each signal (big hit signal, probability change signal, Based on the input state of the short time signal, non-operating signal), it is determined whether the corresponding pachinko machine 1 is in a gaming state in which a new password can be received, specifically, in a non-operating state. .

非稼働状態である場合(非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態)において制御部328は、上記警告画面を表示しない場合(パスワードの記憶がない場合)には一時記憶しているパスワード1のみを、上記警告画面を表示した場合(パスワードの記憶がある場合)には一時記憶しているパスワード1と変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信するとともに、表示部312に「データ送信中」を表示し、該送信が完了した段階において、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード1に更新した後、図33(c)に示すように、「データは正常に受付けされました。」のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、表示部312の表示をメインメニューに変更した後、当該パスワード受付け時処理を終了する。   In the non-operating state (the non-operating state and the invalidation process has not yet been performed), the control unit 328 temporarily stores the warning screen when the warning screen is not displayed (when the password is not stored). When only the password 1 is displayed and the warning screen is displayed (when the password is stored), the temporarily stored password 1 and the change request are transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1, After “data transmission is in progress” is displayed on the display unit 312 and the transmission is completed, the password stored in the predetermined area in the RAM 328b is updated to the transmitted password 1, and then, as shown in FIG. As shown in the figure, after the message “Data has been successfully received” is displayed on the display unit 312 for a predetermined time, the display on the display unit 312 is displayed on the main menu. After changing to the over, to end the time of accepting the password processing.

また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、実施例1の場合と同様に、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定し、通常遊技状態である場合には、一時記憶しているパスワード1のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶しているパスワード1と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信する一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、パスワードを変更不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点でパスワードが変更されます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該パスワード受付け時処理を終了する。   Further, when the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is not in the non-operating state, similarly to the case of the first embodiment, the gaming state is a normal gaming state or a gaming state other than the normal gaming state (a big hit state) If it is in the normal gaming state, only the temporarily stored password 1 (when the above warning screen is not displayed) or the temporarily stored password 1 A change request (when the above warning screen is displayed) is transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1, while in the case of not being in the normal gaming state, The password cannot be changed. The password will be changed when the big hit (during probabilistic change or short time) is finished. ”Is displayed on the display unit 312 for a predetermined time. , It sets the transmission wait flag terminates processing upon reception the password.

尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット328は、対応するパチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶しているパスワード1のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶しているパスワード1と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード1に更新した後、パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、図33(b)と同様に、所定時間に亘り表示部312に表示する。   In addition, when these transmission waiting flags are set, the control unit 328 determines whether or not the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 has shifted to the normal gaming state. Monitor based on the input status (probability change signal, time reduction signal, non-operation signal), and only the password 1 temporarily stored at the stage of transition to the normal gaming state (when the above warning screen is not displayed) or temporarily stored Password 1 and the change request (when the warning screen is displayed) are transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1, and the password stored in a predetermined area in the RAM 328b is transmitted as the transmitted password 1 After the update, a message indicating that the password update is completed is displayed on the display unit 312 for a predetermined time as in FIG.

一方、上記した判定において記憶したパスワードがパスワード1の1つのみでない場合、つまり、パスワード2やパスワード3…が存在する場合において制御ユニット328は、これらパスワード1、パスワード2…に同一のものが存在しないか否かを判定し、同一のものが存在する場合には、同一のパスワードのうちの1つのみを残して、他の同一のパスワードを消去する。   On the other hand, when the password stored in the above determination is not only one of passwords 1, that is, when password 2, password 3,... Exists, control unit 328 has the same password 1, password 2,. If the same password exists, only one of the same passwords is left and the other same password is deleted.

つまり、読み取りにおいて、複数のトレーディングカードを読み取りする場合には、誤って、一度読み取ったカードを、読み取りをしていないカードと間違えて再度読み取りする場合もあるので、これら重複した読み取りによるエラーの発生を回避するために、パスワードの重複の有無を判定して、重複している余剰のパスワードの消去する。   In other words, when reading multiple trading cards during reading, a card that has been read once may be mistakenly read as a card that has not been read. In order to avoid this, it is determined whether or not there are duplicate passwords, and redundant redundant passwords are deleted.

次いで、パスワード1、パスワード2…に複数の統合パスワードが存在しているか否かを判定し、複数の統合パスワードが存在する場合には、表示部312に「複数の統合パスワードが受付けられており、データを送信できません。」のメッセージを点滅表示した後、当該処理を終了する。つまり、パスワード受付けにおいては、1度に複数のパスワードの受付けは可能であるが、統合パスワードについては1度に1つのみとされている。   Next, it is determined whether or not there are a plurality of integrated passwords in password 1, password 2..., And if there are a plurality of integrated passwords, “a plurality of integrated passwords are accepted, After the message “Data cannot be sent” blinks, the process is terminated. That is, in password acceptance, a plurality of passwords can be accepted at a time, but only one integrated password is accepted at a time.

一方、複数の統合パスワードが存在していない場合(統合パスワードが存在しない場合を含む)には、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、新たなパスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。   On the other hand, when a plurality of integrated passwords do not exist (including the case where there is no integrated password), the game state of the corresponding pachinko machine 1 is indicated by each signal input from the corresponding pachinko machine 1 to the input port ( A game state in which the corresponding pachinko machine 1 can accept a new password, specifically a non-operating state, is identified based on the input state of the jackpot signal, probability change signal, time-short signal, non-operating signal) It is determined whether or not.

非稼働状態である場合(非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態)において制御部328は、上記警告画面を表示しない場合(パスワードの記憶がない場合)には一時記憶している各パスワード1、パスワード2…のみを、上記警告画面を表示した場合(パスワードの記憶がある場合)には一時記憶しているパスワード1、パスワード2…と変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信するとともに、表示部312に「データ送信中」を表示し、該送信が完了した段階において、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード1、パスワード2…に更新した後、図33(c)に示すように、「データは正常に受付けされました。」のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、表示部312の表示をメインメニューに変更した後、当該パスワード受付け時処理を終了する。   In the non-operating state (the non-operating state and the invalidation process has not yet been performed), the control unit 328 temporarily stores the warning screen when the warning screen is not displayed (when the password is not stored). When the above warning screen is displayed for only each password 1, password 2... (When a password is stored), the temporary control of the password 1, password 2. The data is transmitted to the board 80, and “data transmission in progress” is displayed on the display unit 312. When the transmission is completed, the password stored in the predetermined area in the RAM 328b is used as the transmitted password 1, password After updating to 2 ..., as shown in FIG. 33 (c), the message “Data has been successfully received” is displayed on the display unit for a predetermined time. After displaying the 12, after changing the display of the display unit 312 to the main menu, and ends the time accepting the password process.

また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定し、通常遊技状態である場合には、一時記憶している各パスワード1、パスワード2…のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶している各パスワード1、パスワード2…と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信する一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、パスワードを変更不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点でパスワードが変更されます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該パスワード受付け時処理を終了する。   If the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 is not a non-operating state, whether the gaming state is a normal gaming state or a gaming state other than the normal gaming state (a big hit state, a probability variation state, a short-time state) If it is determined that the game is in the normal gaming state, only temporarily stored password 1, password 2... (If the warning screen is not displayed) or temporarily stored password 1, password 2. While the request (when the warning screen is displayed) is transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1, while it is not in the normal gaming state, If the message “The password will be changed when the big hit (during probabilistic change or short time) is finished” is displayed on the display unit 312 for a predetermined time. Moni, sets the transmission wait flag terminates processing upon reception the password.

尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット328は、対応するパチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している各パスワード1、パスワード2…のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶している各パスワード1、パスワード2…と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信した各パスワード1、パスワード2…に更新した後、パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、図33(b)と同様に、所定時間に亘り表示部312に表示する。   In addition, when these transmission waiting flags are set, the control unit 328 determines whether or not the gaming state of the corresponding pachinko machine 1 has shifted to the normal gaming state. (Probability change signal, time-short signal, non-operation signal) are monitored based on the input state, and only the password 1, password 2, etc. temporarily stored at the stage of transition to the normal gaming state (when the above warning screen is not displayed) Or temporarily stored password 1, password 2... And change request (when the above warning screen is displayed) are transmitted to the effect control board 80 of the pachinko machine 1 and stored in a predetermined area in the RAM 328b. After updating the transmitted password to each of the transmitted password 1, password 2,..., A message indicating that the password update is completed is shown in FIG. ) Similar to be displayed on the display unit 312 for a predetermined time.

つまり、本実施例2のカードユニット300’は、パチンコ機1(遊技機)における遊技に使用するパチンコ玉(遊技媒体)の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、パスワード(演出情報)がシンボル化されたトレーディングカードに印刷表示されている2次元バーコード、若しくは携帯電話機400の表示部456に表示された、統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードを受付け、該受付けた2次元バーコードにシンボル化されているパスワード(演出情報)若しくは統合パスワード(統合演出情報)を送信可能とされた貸出装置に該当する。   That is, the card unit 300 ′ of the second embodiment performs a lending process for lending a pachinko ball (game medium) used for a game in the pachinko machine 1 (game machine), and a password (production information) is a symbol. 2D barcode printed and displayed on the converted trading card or 2D barcode displayed on the display unit 456 of the mobile phone 400 and symbolized by the integrated password (integrated performance information) is received and received. This corresponds to a lending device that can transmit a password symbolized in a two-dimensional barcode (effect information) or an integrated password (integrated effect information).

そして、これらカードユニット300’の制御ユニット328から送信されたパスワード(統合パスワード)を、通信部106を介して受信した演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したパスワード(統合パスワード)に対応する各キャラクタのレベルを、図16に示すパスワードテーブルから特定し、特定した各キャラクタのレベルをキャラクタ情報テーブルに記憶してキャラクタ情報テーブルを更新する。   Then, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 that receives the password (integrated password) transmitted from the control unit 328 of the card unit 300 ′ via the communication unit 106 receives the received password (integrated password). The level of each character corresponding to is specified from the password table shown in FIG. 16, and the level of each specified character is stored in the character information table to update the character information table.

つまり、本実施例2においては、演出制御基板80におけるリーチ演出(演出制御)による各キャラクタの演出態様を所定の態様に変化させるための各キャラクタに対応するレベルを特定可能なパスワード(演出情報)について、対応するカードユニット300’にて、1の遊技者から受付けた複数のパスワード(演出情報)、および/または複数のパスワードを特定可能な統合パスワードを、通信部106により受信しており、該通信部106によって、本発明における演出情報受付け手段並びに統合演出情報受付け手段が形成されている。   In other words, in the second embodiment, the password (effect information) that can specify the level corresponding to each character for changing the effect mode of each character by the reach effect (effect control) on the effect control board 80 to a predetermined mode. In the corresponding card unit 300 ′, a plurality of passwords (production information) received from one player and / or an integrated password capable of specifying a plurality of passwords are received by the communication unit 106, The communication unit 106 forms effect information receiving means and integrated effect information receiving means in the present invention.

この際、同一のキャラクタに対して、複数のレベルが特定される場合、例えば、統合パスワードから特定されるキャラクタAのレベルが55であるのに対し、送信されてきたパスワードが、レベルアップカードによるパスワードであって、該パスワードから特定されるレベルがキャラクタAが100でキャラクタA’が0であるようにな場合には、より高いレベルのレベル値を有効としてキャラクタ情報テーブルを更新する。   At this time, when a plurality of levels are specified for the same character, for example, the level of the character A specified from the integrated password is 55, whereas the transmitted password is determined by the level-up card. If the password is such that the character A is 100 and the character A ′ is 0, the character information table is updated with the higher level value being valid.

そして、これら更新された各レベルに応じた演出制御、具体的には、レベルが向上する修行リーチや対決リーチ等の各種リーチ演出等の演出制御が、実施例1と同様に、演出制御基板80により実施され、該修行リーチの発生や所定のスタート回数の消化により、各キャラクタのレベルが更新される。   Then, the production control according to each of these updated levels, specifically, production control such as various reach productions such as training reach and confrontation reach that improve the level, is produced in the production control board 80. The level of each character is updated by the occurrence of the training reach and the digestion of the predetermined number of starts.

つまり、本実施例2において本発明の演出制御手段となる演出制御基板80は、通信部106にて受信した、対応するカードユニット300’にて受付けた各パスワード(演出情報)や統合パスワード統合演出情報から特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ(演出態様)に応じたリーチ演出(演出制御)を実行する。   In other words, the production control board 80 which is the production control means of the present invention in the second embodiment, each password (production information) received by the corresponding card unit 300 ′ received by the communication unit 106 and the integrated password integrated production. Reach production (production control) corresponding to the combination of levels (production mode) of each character specified from the information is executed.

そして、これら遊技により各キャラクタのレベルが更新された後、遊技者が遊技を終了する際に操作ボタンスイッチ40を操作した場合には、その時点における各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードが、実施例1の場合と同じく、可変表示装置9に表示され、該2次元バーコードの表示によりキャラクタ情報テーブルのリセット処理が実施例1と同様に実施される。   Then, after the level of each character is updated by these games, when the player operates the operation button switch 40 when the game is finished, the integrated password corresponding to the level of each character at that time is symbolized. The two-dimensional barcode thus displayed is displayed on the variable display device 9 as in the case of the first embodiment, and the character information table is reset in the same manner as in the first embodiment by displaying the two-dimensional barcode.

つまり、本実施例2のパチンコ機1においては、通信部106にて受信した、対応するカードユニット300’にて受付けた複数のパスワードから特定された各キャラクタのレベルが更新され、該更新後のレベルから1つの統合パスワード(統合演出情報)が特定されて、該特定された統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードが可変表示装置9において表示出力されており、これら可変表示装置9並びに該可変表示装置9に統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードを表示出力する統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における統合演出情報出力手段が形成されている。   That is, in the pachinko machine 1 according to the second embodiment, the level of each character specified from a plurality of passwords received by the corresponding card unit 300 ′ received by the communication unit 106 is updated, and the updated level is updated. One integrated password (integrated effect information) is specified from the level, and a two-dimensional barcode in which the specified integrated password (integrated effect information) is symbolized is displayed and output on the variable display device 9, and these variable The integrated effect according to the present invention is provided by the display control device 100 and the effect control microcomputer 100 that performs an integrated password output process for displaying and outputting a two-dimensional barcode in which the integrated password (integrated effect information) is symbolized on the variable display device 9. Information output means is formed.

尚、本実施例では、更新後のレベルから特定される統合パスワード(統合演出情報)を表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらに代えて、これら統合パスワード(統合演出情報)の特定にもちいた各レベルに対応する複数のパスワードがシンボル化された2次元バーコードを表示出力するようにしても良く、この場合にあっては、本発明における統合演出情報出力手段となる統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100は、更新後の各キャラクタのレベル(演出態様)に対応するパスワード(演出情報)を表示出力することとなる。   In this embodiment, the integrated password (integrated effect information) specified from the updated level is displayed and output. However, the present invention is not limited to this, and instead of these, A two-dimensional barcode in which a plurality of passwords corresponding to each level used for specifying the integrated password (integrated performance information) is symbolized may be displayed and output. In this case, the integration in the present invention is performed. The production control microcomputer 100 that performs the integrated password output process as the production information output means displays and outputs the password (production information) corresponding to the updated level (production mode) of each character.

また、本実施例2のリセット処理において、統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードの表示出力を条件として、通信部106にて受信した、対応するカードユニット300’にて受付けた各パスワードや統合パスワードにより特定される各キャラクタのレベル(更新後のレベルを含む)が無効化されており、該リセット処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における無効化手段が形成されている。   Further, in the reset process of the second embodiment, the corresponding card unit 300 ′ received by the communication unit 106 on the condition that the display output of the two-dimensional barcode in which the integrated password (integrated effect information) is symbolized is used. The level (including the updated level) of each character specified by each accepted password or integrated password is invalidated, and the rendering control microcomputer 100 that performs the reset processing uses the invalidating means in the present invention. Is formed.

このようにして表示させた2次元バーコードを遊技者は、自身が携行する携帯電話機400における撮像部469において撮像し、該2次元バーコードの画像データを、表示部456に表示可能に記憶させておく。   The player captures the two-dimensional barcode displayed in this manner by the imaging unit 469 of the mobile phone 400 carried by the player, and stores the image data of the two-dimensional barcode on the display unit 456 so that it can be displayed. Keep it.

そして、再度、遊技を行う際に、該記憶した2次元バーコードの画像を表示部456に表示させるとともに、前述した読み取りスイッチ315を操作して、該表示部456に表示させた2次元バーコードの画像を読み取りさせることで、該2次元バーコードが表示出力された、前回の遊技終了時における各キャラクタのレベルを引き継いで、遊技を行うことができ、各キャラクタのレベルを、順次向上(育成)させることができるという興趣を得ることができる。   Then, when the game is played again, the stored two-dimensional barcode image is displayed on the display unit 456, and the two-dimensional barcode displayed on the display unit 456 by operating the reading switch 315 described above. By reading the image, it is possible to perform the game by taking over the level of each character at the end of the previous game in which the two-dimensional bar code is displayed and output, and the level of each character is gradually improved (nurturing) ).

以上、本実施例2によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせに対応した演出態様の演出制御が実施されるようになるので、複数のトレーディングカードのパスワード(演出情報)を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。   As described above, according to the second embodiment, the effect control of the effect mode corresponding to the combination of the levels of the characters corresponding to the passwords (effect information) corresponding to the plurality of trading cards is performed. It is possible to improve the interest of the player who has obtained the password (production information) of the trading card.

また、本実施例2によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)が1つの統合パスワード(統合演出態様)とされて出力されるので、再度、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)の受付けを実施する必要がなく、1つの統合パスワード(統合演出態様)の受付けを実施するのみで良いので、受付けにおける遊技者の利便性を向上できるとともに、これら受付けによる稼働の低下を低減することができる。   In addition, according to the second embodiment, each password (production information) corresponding to a plurality of trading cards is output as one integrated password (integrated production mode), so that it is again compatible with a plurality of trading cards. It is not necessary to accept each password (production information), and only one integrated password (integrated production mode) needs to be accepted, so that the convenience of the player in the reception can be improved and operation by these acceptances is possible. Can be reduced.

また、本実施例2によれば、遊技に応じて各キャラクタのレベルの組み合わせ(演出態様)が更新され、これら更新されたレベルの組み合わせに応じた演出(対決リーチ)が実施されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後のレベルの組み合わせ(演出態様)に応じた統合パスワード(統合演出情報)が出力されるので、該出力された統合パスワード(統合演出情報)の受付けを実施することで、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。   Further, according to the second embodiment, the combination of levels of each character (production mode) is updated according to the game, and the production (confrontation reach) according to the updated combination of levels is performed. Since the integrated password (integrated presentation information) corresponding to the updated level combination (production mode) is output, the received integrated password (integrated presentation information) must be accepted. Thus, the effects diversified by these games can be taken over by subsequent games, and the player's willingness to play can be stimulated.

また、本実施例2によれば、トレーディングカードのパスワード(演出情報)若しくは携帯電話機400に表示された統合パスワード(統合演出情報)を受付けるための受付け部を、パチンコ機1(遊技機)に設ける必要がないので、パチンコ機1(遊技機)のコストを低減できる。   Further, according to the second embodiment, the pachinko machine 1 (game machine) is provided with a receiving unit for receiving a trading card password (production information) or an integrated password (integrated production information) displayed on the mobile phone 400. Since it is not necessary, the cost of the pachinko machine 1 (game machine) can be reduced.

また、本実施例2によれば、パチンコ機1が非稼働になったことを条件に、無効化処理が実施されるので、パチンコ機1(遊技機)において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の更新されたレベルの組み合わせ(演出態様)に応じた演出制御が実施されてしまうことを、極力防止することができる。   Further, according to the second embodiment, the invalidation process is performed on the condition that the pachinko machine 1 is not in operation, so that when the player changes in the pachinko machine 1 (game machine), the change is made. It is possible to prevent as much as possible that the performance control according to the combination (production mode) of the updated level of the previous player is performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例2においては、トレーディングカードの読み取り(パスワードの受付け)をカードユニット300’において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図34に示すパチンコ機1’のように、打球供給皿3の外方正面位置に、カードユニット300’に設けられたCCDカメラモジュール311と同様のCCDカメラモジュール42を内在する突出部3’を設け、該突出部3’の上面に、読み取りスイッチ43を設けて、カードユニット300’と同様に、パチンコ機1’において、トレーディングカード或いは携帯電話機400に表示された2次元バーコードの読み取りを実施するようにしていも良い。   For example, in the second embodiment, trading card reading (password acceptance) is performed in the card unit 300 ′, but the present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 ′ shown in FIG. As described above, a protruding portion 3 ′ including a CCD camera module 42 similar to the CCD camera module 311 provided in the card unit 300 ′ is provided at the outer front position of the hitting ball supply tray 3, and the protruding portion 3 ′ A reading switch 43 may be provided on the upper surface to read the two-dimensional barcode displayed on the trading card or the mobile phone 400 in the pachinko machine 1 ′, similarly to the card unit 300 ′.

また、前記実施例1においては、統合パスワードの受信をカードユニット300において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したパチンコ機1’と同様に、例えば、打球供給皿3の外方正面位置に、赤外線通信モジュール306を設けて、パチンコ機1において、携帯電話機400から直接、統合パスワードを受信するようにしても良い。   In the first embodiment, the integrated password is received by the card unit 300. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the case of the pachinko machine 1 ′ described above, for example, supply of a hit ball An infrared communication module 306 may be provided at the outer front position of the plate 3 so that the pachinko machine 1 receives the integrated password directly from the mobile phone 400.

また、前記各実施例においては、トレーディングカードに該当するパスワード若しくは統合パスワードから各キャラクタのレベルを特定し、該特定したキャラクタのレベルを、遊技に関する更新条件である、修行リーチ決定に応じて更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタがパラメータであるレベルを有しないキャラクタ、つまり、遊技に係わらず、常にレベル等のパラメータが変化しないキャラクタによる演出を行うものであっても良い。   Further, in each of the above embodiments, the level of each character is specified from the password corresponding to the trading card or the integrated password, and the level of the specified character is updated according to the training reach determination, which is an update condition regarding the game. However, the present invention is not limited to this, and the performance is performed by characters whose parameters do not have a parameter level, that is, characters whose parameters such as level do not always change regardless of the game. It may be a thing.

また、前記各実施例においては、更新後の各キャラクタのレベルに応じた統合パスワードを表示出力することで、以降の遊技において、更新された各キャラクタのレベルを引き継ぐことが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら統合パスワードを表示出力せずに、これら更新後の各キャラクタのレベルは、該更新されたパチンコ機1における遊技においてのみ有効とされるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the integrated password corresponding to the level of each updated character is displayed and output, so that it is possible to take over the updated level of each character in subsequent games. However, the present invention is not limited to this, and without displaying and displaying these integrated passwords, the level of each updated character is made effective only in the game in the updated pachinko machine 1. May be.

また、前記各実施例においては、更新後の各キャラクタのレベルに応じた統合パスワードを表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者から、出力対象とするキャラクタの種別をパチンコ機1において受付け、該受付けたキャラクタのレベルに対応するパスワード(複数のキャラクタを受付けた場合には、それぞれのキャラクタのレベルに対応する各パスワード)を表示出力したり、或いは、受付けたキャラクタのレベルの組み合わせに対応する統合パスワードを表示出力するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the integrated password corresponding to the level of each updated character is displayed and output. However, the present invention is not limited to this. For example, the player outputs the integrated password. The pachinko machine 1 accepts the target character type and displays and outputs passwords corresponding to the accepted character levels (or passwords corresponding to the respective character levels when a plurality of characters are accepted). Alternatively, an integrated password corresponding to the combination of received character levels may be displayed and output.

また、前記各実施例においては、統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードをパチンコ機1の可変表示装置9において表示出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、実施例1であれば、これら統合パスワードを対応するカードユニット300の赤外線通信モジュール306から、携帯電話機400に赤外線通信にて送信するようにしても良いし、更には、これら携帯電話機400に非接触にてデータ通信を行うための近距離無線データ通信(非接触ICカード等の通信を含む)を行う通信部を、パチンコ機1に設けて、パチンコ機1から直接、携帯電話機400に統合パスワードを送信するようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, the two-dimensional barcode in which the integrated password is symbolized is displayed and output on the variable display device 9 of the pachinko machine 1, but the present invention is not limited to this, for example, In the first embodiment, these integrated passwords may be transmitted from the infrared communication module 306 of the corresponding card unit 300 to the mobile phone 400 by infrared communication. A communication unit that performs short-distance wireless data communication (including non-contact IC card communication) for performing data communication by contact is provided in the pachinko machine 1, and an integrated password is directly connected to the mobile phone 400 from the pachinko machine 1. May be transmitted.

また、前記各実施例においては、統合パスワードの出力形態として2次元バーコードをもちいており、このようにすることは、シンボル化されている統合パスワードのデータ自体を、遊技者等が把握できないことから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシンボル化されている統合パスワードのデータ自体(所定桁数の文字および数字の配列)を可変表示装置9に表示して、遊技者が記録(メモ等であっても良い)し、該記録した統合パスワードのデータ自体(所定桁数の文字および数字の配列)を、以降の遊技に際して、テンキーやジョグスイッチ等をパチンコ機1に設けることで受付けるようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, a two-dimensional barcode is used as the output form of the integrated password, and this makes it impossible for the player or the like to grasp the symbolized integrated password data itself. However, the present invention is not limited to this, and the integrated password data itself (arrangement of a predetermined number of characters and numbers) displayed on the variable display device 9 is displayed on the variable display device 9. Is recorded (may be a memo or the like), and the recorded integrated password data itself (arrangement of characters and numbers with a predetermined number of digits) is provided in the pachinko machine 1 with a numeric keypad, a jog switch, etc. in subsequent games. You may make it accept.

また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話機400を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なものであれば良く、例えば、電子手帳等のPDAやゲーム機、小型のノートパソコン等であっても良い。   Moreover, in the said Example, although the mobile telephone 400 was illustrated as a portable terminal, this invention is not limited to this, What is necessary is just what a player can carry as these portable terminals, For example, it may be a PDA such as an electronic notebook, a game machine, a small notebook personal computer, or the like.

また、上記各実施例では、各キャラクタのパラメータとしてレベルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータの種別は適宜に決定すれば良い。   In each of the above embodiments, a level is used as a parameter for each character. However, the present invention is not limited to this, and the type of these parameters may be determined as appropriate.

また、前記各実施例では、図10(b)の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に、異なる更新条件が記憶されることで、各キャラクタのレベルの更新条件が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各キャラクタのレベルの更新条件が同一の更新条件であっても良い。   Further, in each of the embodiments, as shown in the training reach determination table of FIG. 10B, different update conditions are stored for each character so that the update condition of the level of each character is different. However, the present invention is not limited to this, and the update condition of the level of each character may be the same update condition.

また、前記各実施例では、いずれのキャラクタも、該キャラクタの修行リーチが決定されることで、該キャラクタのレベルにアップ値が加算更新されるようになっている、つまり、更新が行われる契機が同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新が行われる契機が各キャラクタで異なっていても良く、例えば、キャラクタA(A’)は、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタB(B’)は、リーチの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタC(C’)は、大当りの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新されるようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, the up value is added to the level of the character to be updated by determining the training reach of the character, that is, when the update is performed. However, the present invention is not limited to this, and the trigger for updating may be different for each character. For example, the character A (A ′) is counted by the effect display counter. The predetermined up value is added and updated when the number of effect display times reaches the predetermined number, and the character B (B ′) is added and updated with the predetermined up value when the reach number reaches the predetermined number. In C ′), a predetermined up value may be added and updated when the number of jackpots becomes a predetermined number.

また、前記各実施例では、一度、キャラクタPが決定可能とされた後には、該キャラクタPの決定が、継続して可能とされるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタPが対決リーチに負けることにより、該キャラクタPがレベルアップの対象から除外されるとともに、修行リーチ並びに対決リーチの演出対象からも除外されるようにしても良い。   In each of the above embodiments, once the character P can be determined, the character P can be determined continuously. However, the present invention is not limited to this. Instead, when these characters P lose the confrontation reach, the character P may be excluded from the level-up target and also excluded from the training reach and the contest reach target.

また、前記各実施例では、キャラクタPと異なるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を昇格キャラクタとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’のレベルがさらに所定値である100に達したときには、該キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’の昇格キャラクタとして、キャラクタPが決定可能とされるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the character A ′, the character B ′, and the character C ′ different from the character P are promoted characters, but the present invention is not limited to this. For example, the character A ′ and the character B When the level of ', character C' further reaches a predetermined value of 100, the character P may be determined as the promoted character of the character A ', character B', and character C '.

また、前記各実施例では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのそれぞれに個別の別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格キャラクタが共通のキャラクタであっても良く、該共通の昇格キャラクタがキャラクタPであっても良い。   In each of the above embodiments, character A ′, character B ′, and character C ′, which are separate separate characters, are provided for character A, character B, and character C, respectively, but the present invention is not limited to this. However, these promoted characters may be a common character, and the common promoted character may be a character P.

また、前記各実施例では、レベルが所定値である100に達することで、当該100に達したキャラクタに代えて、昇格キャラクタが決定可能とされるときに、該昇格キャラクタのレベルが0から開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格キャラクタの開始レベルとして、当該100に達したキャラクタのレベルの一部を引き継いだ所定値(例えばレベル30)から開始するようにしたり、当該100に達したキャラクタと、その他のキャラクタのレベルに応じて、開始レベルが異なるようにしても良い。更には、引き継ぐ所定値を、所定のレベル範囲(例えば、1〜30)内でランダムに決定するようにしても良い。   In each of the above embodiments, when the level reaches the predetermined value of 100, and the promoted character can be determined instead of the character that has reached 100, the level of the promoted character starts from 0. However, the present invention is not limited to this, and as a start level of these promoted characters, a predetermined value (for example, level 30) inheriting a part of the level of the character that has reached 100 is used. The start level may be set differently depending on the level of the character having reached 100 and other characters. Furthermore, the predetermined value to be taken over may be determined randomly within a predetermined level range (for example, 1 to 30).

また、前記各実施例では、各キャラクタのパラメータを1つのレベルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータを体力レベルや、知能レベル、忍耐レベルのように、複数のレベルとしても良い。つまり、1つのキャラクタに対して、複数のパラメータを設定しても良い。この場合、該複数のパラメータに応じて、当該キャラクタによる単独演出を決定するし、各キャラクタの複数のパラメータの組み合わせ、または特定のパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the parameters of each character are set to one level. However, the present invention is not limited to this, and these parameters are set to a plurality of levels such as a physical strength level, an intelligence level, and a patience level. It is good as a level. That is, a plurality of parameters may be set for one character. In this case, the single effect by the character is determined according to the plurality of parameters, and the character effect by the plurality of characters is determined based on a combination of a plurality of parameters of each character or a combination of specific parameters. Anyway.

また、前記各実施例では、遊技機としてパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明をスロットマシンに適用することもできる。つまり、スロットマシンにおいては、1ゲームに対して所定数の賭数を設定する(メダルを所定枚数投入するかクレジットボタンを操作することにより設定する)ことによりゲームが開始可能となり、その状態でスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転し、各リールに対応する停止ボタンの操作に応じて各リールが停止し、停止結果に応じてボーナスや小役の入賞が発生してメダルが払い出される。また、スロットマシンには、リールとは別に液晶表示部が設けられており、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作に応じて、当該液晶表示部でボーナスや小役の入賞を示唆する演出等の様々な演出が行われる。このようなスロットマシンに本発明を適用した場合には、前記スタートレバーや停止ボタンの操作に応じて行う演出として、決定されたキャラクタのパラメータ(レベル)を更新するための演出を行ったり、該決定されたキャラクタのパラメータに応じた当該キャラクタによるキャラクタ演出や、各キャラクタのパラメータの組み合わせに応じた複数キャラクタによるキャラクタ演出を行ったりすれば良い。このように、本発明のキャラクタ演出は、遊技機におけるボーナスや大当りを決定する演出表示とは関係のないものであっても良い。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a slot machine. In other words, in the slot machine, a game can be started by setting a predetermined number of bets per game (by setting a predetermined number of medals or by operating a credit button), and start in that state. When the lever is operated, a plurality of reels rotate, each reel stops according to the operation of the stop button corresponding to each reel, and a bonus or a small winning combination occurs according to the stop result, and medals are paid out. It is. In addition, the slot machine is provided with a liquid crystal display unit separately from the reel, and in response to the operation of the start lever or the stop button, the liquid crystal display unit can give a bonus or a small role winning effect, etc. Various productions are performed. When the present invention is applied to such a slot machine, an effect for updating the determined parameter (level) of the character is performed as an effect performed in response to the operation of the start lever or the stop button. What is necessary is just to perform the character effect by the said character according to the determined parameter of the character, and the character effect by the multiple characters according to the combination of the parameters of each character. Thus, the character effect of the present invention may be unrelated to the effect display for determining bonuses or jackpots in gaming machines.

また、前記各実施例では、Ss8のレベル値減算処理を実施することで、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、レベル1が減算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベル(パラメータ)が増加更新のみされるようにしても良い。   Further, in each of the above-described embodiments, when the level value subtraction process of Ss8 is performed, the training reach is performed and the level is improved, and then the effect display is performed a predetermined number of times (50 times). The level 1 is subtracted, but the present invention is not limited to this, and the level (parameter) is only increased and updated by removing the level value subtraction process of Ss8. Anyway.

また、可変表示装置9の背景や、音声出力基板70によりスピーカ27から出力される音楽を、決定したキャラクタに応じて変更するようにしても良い。   Further, the background of the variable display device 9 and the music output from the speaker 27 by the audio output board 70 may be changed according to the determined character.

また、前記実施例では、決定したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じて対決リーチの内容を異なるようにしているが、本発明の演出表示としてはこれに限定されるものではなく、例えば、リーチ演出の前に実施される予告演出を、決定しているキャラクタのレベルや、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じた内容に決定するようにしても良い。   In the above embodiment, the content of the confrontation reach is made different depending on the determined character level (parameter) and the combination of the levels of each character. However, the effect display of the present invention is limited to this. For example, the notice effect performed before the reach effect may be determined according to the level of the determined character or the combination of the levels of each character.

また、前記各実施例では、最終的にハズレとなるときにのみ修行リーチが決定されるようにリーチパターン決定用テーブルを設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチパターン決定用テーブルの大当り時のデータ中に、修行リーチと該修行リーチに対応する乱数値とを格納することにより、最終的に大当りとなる場合にも修行リーチが決定されるようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, the reach pattern determination table is set so that the training reach is determined only when the loss finally occurs. However, the present invention is not limited to this, and the reach is determined. By storing the training reach and a random value corresponding to the training reach in the data for the big hit in the pattern determination table, the training reach may be determined even in the event of a big hit. .

また、前記各実施例では、レベルに応じて異なる内容とするキャラクタ演出として対決リーチを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせに応じて行われるキャラクタ演出であれば良く、例えば、キャラクタAには、陸上輸送機の運転能力が、キャラクタBには海上輸送機の運転能力が、キャラクタCには航空輸送機の運転能力が、それぞれパラメータとして設定され、決定されたキャラクタの運転能力が向上すると、単一の輸送機を使用して所定地域内でより遠隔地に到達できるような旅演出を実施し、複数キャラクタの運転能力が向上すると、複数の輸送機を使用して所定地域を越えた遠隔地に到達できるような旅演出を実施しても良い。   In each of the above embodiments, confrontation reach is illustrated as a character effect that varies depending on the level. However, the present invention is not limited to this, and the character level determined in the character determination process is not limited thereto. (Parameters) and character effects performed according to the combination of the levels (parameters) of each character. For example, character A has a driving capability of a land transport aircraft, and character B has a driving capability of a marine transport aircraft. When the driving ability of an air transport aircraft is set as a parameter for the character C, and the determined driving capability of the character is improved, a single transport aircraft is used to reach a more remote location within a predetermined area. If you can create a travel experience and improve the driving ability of multiple characters, you can use multiple transport aircraft to reach a remote location beyond a predetermined area. The journey production, such as can reach may be carried out.

また、前記各実施例では、パラメータであるレベルを更新する対象のキャラクタを決定するキャラクタ決定処理と、パラメータであるレベルに基づくキャラクタ演出となる対決リーチの演出対象を決定するキャラクタ決定処理とを同一のキャラクタ決定処理としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタ決定を異なる決定方式にて決定する個別のキャラクタ決定処理を用いるようにしても良い。例えば、修行リーチにおいては、各キャラクタを同じ確率で決定し、対決リーチにおいては、最終的な表示結果がハズレである場合には、レベルの低いキャラクタの決定確率を高くし、逆に、最終的な表示結果が大当りである場合には、レベルの高いキャラクタの決定確率を高くするようにしても良い。   In each of the above embodiments, the character determination process for determining the target character for updating the parameter level is the same as the character determination process for determining the target of the confrontation reach as the character effect based on the parameter level. However, the present invention is not limited to this, and an individual character determination process that determines these character determinations using different determination methods may be used. For example, in the training reach, each character is determined with the same probability. In the confrontation reach, if the final display result is a loss, the determination probability of the low-level character is increased. If the display result is a big hit, the determination probability of a high-level character may be increased.

また、前記各実施例では、図24に示すキャラクタ決定処理において、該キャラクタ決定処理を実施する時点の各キャラクタのレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することで、特定のキャラクタのレベルのみが、突出して大きなレベルとなることを回避するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することなく、その時点において決定可能な各キャラクタを同等の乱数値範囲にて均等に決定するようにしても良いし、或いは、特別のキャラクタであるキャラクタPの乱数値範囲を他のキャラクタの乱数値範囲よりも小さくして、該キャラクタPが決定される確率のみを低いものとして、キャラクタPのキャラクタ演出に希少性を持たせるようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, in the character determination process shown in FIG. 24, by changing and setting the random value range corresponding to the level value of each character at the time of performing the character determination process, only the level of a specific character is set. However, the present invention is not limited to this, and it is determined at that time without changing and setting the random value range according to these level values. Each possible character may be equally determined in the same random value range, or the random value range of the special character P may be smaller than the random value range of other characters, Only the probability that the character P is determined may be low, and the character effect of the character P may be made scarce.

また、前記各実施例では、キャラクタP(特別キャラクタ)のキャラクタ情報テーブルにおける決定可否データを「1」に更新することで、該キャラクタPを対決リーチの単独技並びに合体技の双方に追加するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、単独技或いは合体技のいずれか一方のみにキャラクタPの追加を実施するようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, the determination result data in the character information table of the character P (special character) is updated to “1”, so that the character P is added to both the single technique and the combined technique of the confrontation reach. However, the present invention is not limited to this, and the character P may be added to only one of the single technique and the combined technique.

また、前記各実施例では、図23に示す演出制御プロセス処理における修行パターン決定処理(Ss11)では、まず、キャラクタ決定処理により演出対象キャラクタ(パラメータであるレベル値の更新を行うキャラクタ)を決定し、その後、修行リーチ決定用テーブルに基づいて、修行リーチの種別(レベル値の更新値)を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタA(A’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタB(B’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタC(C’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、並びにキャラクタPの精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が割り振られた修行リーチ決定用テーブルを用いることにより、取得した乱数値に応じてレベル値を更新するキャラクタと修行リーチの種別(レベル値の更新)とが一度に決定されるようにしても良い。   Further, in each of the embodiments, in the training pattern determination process (Ss11) in the effect control process shown in FIG. 23, first, an effect target character (a character that updates the parameter level value) is determined by the character determination process. Thereafter, the type of training reach (update value of the level value) is determined based on the training reach determination table. However, the present invention is not limited to this, and the spirit of the character A (A ′) is determined. Training Reach, Skill Training Reach and Physical Fitness Training Reach, Character B (B ′) Mental Training Reach, Skill Training Reach and Physical Fitness Training Reach, Character C (C ′) Mental Training Reach, Skill Training Reach and Physical Fitness Training Reach, and Random numbers in different ranges for character P's mental training reach, skill training reach, and physical strength training reach By using the training reach determination table to which is assigned, the character whose level value is updated according to the acquired random value and the type of training reach (level value update) may be determined at a time. .

また、前記各実施例では、修行リーチの対象とするキャラクタを先に決定した後、修行リーチの種類(レベル値の更新値)を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、修行リーチの種類(レベル値の更新値)を先に決定し、その後に該決定した修行リーチの対象とするキャラクタ(レベル値を更新するキャラクタ)を決定するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the character to be subjected to training reach is determined first, and then the type of training reach (update value of the level value) is determined. However, the present invention is limited to this. On the contrary, the type of training reach (update value of the level value) is determined first, and then the character (character for updating the level value) that is the target of the determined training reach is determined. Also good.

また、前記各実施例においては、単独技演出にするか合体技演出にするかが対決リーチ決定用テーブルを用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばまず、各キャラクタのレベル(パラメータ)に基づいて合体技演出が可能か否かを判定し(具体的には、レベル値21以上のキャラクタが2以上いれば可能と判定する)、可能であれば単独技演出にするか合体技演出にするかを決定し、単独技演出が決定されたときにキャラクタ決定処理により該決定された単独技演出を行うキャラクタを決定するようにしても良い。また、合体技演出については、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)による合体技、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)による合体技、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)による合体技、およびキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)による合体技のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が、図12に例示する対決リーチ決定用テーブルと同様に、各キャラクタのレベル値の組み合わせに応じて割り振られた合体技演出決定用テーブルを用いて、合体技演出を決定しても良い。   Further, in each of the above embodiments, it is determined using the confrontation reach determination table whether to make a single skill effect or a combined skill effect, but the present invention is not limited to this, for example, first Based on the level (parameter) of each character, it is determined whether or not a combined technique effect is possible (specifically, it is determined that there are two or more characters having a level value of 21 or more), and if possible It may be determined whether the technique effect or the combined technique effect is to be made, and when the single skill effect is determined, the character that performs the determined single skill effect may be determined by the character determination process. As for the combined technique production, the combined technique by the character A (A ′) and the character B (B ′), the combined technique by the character A (A ′) and the character C (C ′), the character B (B ′) and the character FIG. 12 illustrates random values in different ranges for the coalescing technique by C (C ′) and the coalescing techniques by character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). Similarly to the confrontation reach determination table, the combined technique effect may be determined using the combined technique effect determination table allocated according to the combination of the level values of the respective characters.

また、前記各実施例においては、複数のトレーディングカードを読み取りする場合において、読み取ったパスワードの重複の有無を判定し、同一のパスワードの重複受付けを不可としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら同一のパスワードの重複受付けを可としても良く、例えば、キャラクタAに対応するパスワードを2回受付けた場合であれば、キャラクタAの衣装が変化する等により、演出を変更するようにすれば良い。つまり、この場合にあっては、衣装が変化するという統合演出態様が行われることとなる。   Further, in each of the above embodiments, when reading a plurality of trading cards, it is determined whether or not the read passwords are duplicated, and the duplicate acceptance of the same password is disabled. However, the present invention is limited to this. However, if the password corresponding to the character A is received twice, the production may be changed by changing the costume of the character A or the like. You can do it. That is, in this case, an integrated performance mode in which the costume changes is performed.

また、前記各実施例では、パスワードがシンボル化された2次元バーコードを、遊技者が端玉と交換可能なトレーディングカードに印刷記録した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワードがシンボル化された2次元バーコードを、特定のサイト、例えば、アプリサーバ116に形成された特定のサイトにアクセスして、購入できるようにしても良く、これらパスワードを遊技者が取得する方法は任意に選択すれば良い。   In each of the above embodiments, the two-dimensional bar code with the password symbolized is printed and recorded on the trading card that can be exchanged with the end ball by the player. However, the present invention is not limited to this. Instead, a two-dimensional bar code in which these passwords are symbolized may be purchased by accessing a specific site, for example, a specific site formed in the application server 116. The method of acquiring may be arbitrarily selected.

また、前記各実施例では、図16に示すパスワードテーブルに基づいて、各パスワードまたは各パスワードが該当する各キャラクタのレベルから統合パスワードを特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワードテーブルを用いることなく、これら各パスワードを所定の配列規則や変換規則に基づいて配列して統合パスワードを生成、特定するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the integrated password is specified from the level of each character to which each password or each password corresponds based on the password table shown in FIG. 16, but the present invention is not limited to this. Instead of these password tables, these passwords may be arranged based on a predetermined arrangement rule or conversion rule to generate and specify an integrated password.

また、本件発明は、複数の暗証番号を獲得した遊技者の興趣を向上することを目的(課題)としているが、これらの目的以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。   Moreover, although this invention aims at improving the interest (problem) of the player who acquired the some personal identification number, the following 2nd problems can also be solved besides these objectives.

つまり、前述した特許文献1には、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させるとともに、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うものが開示されている。   That is, in Patent Document 1 described above, a character parameter stored in advance is set as a gaming machine that performs an effect by a character according to a parameter, and the parameter is changed according to a game situation. What performs character production by the corresponding character is disclosed.

しかしながら、特許文献1にあっては、単一のキャラクタに対して設定されているパラメータに応じた該単一のキャラクタのみによるキャラクタ演出しか実施されないため、演出の多様性に乏しく、遊技者に対する遊技の興趣を向上できないという問題があった。   However, in Patent Document 1, since only the character presentation by the single character according to the parameters set for the single character is performed, the variety of presentation is poor, and the game for the player There was a problem that I could not improve my interest.

よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを第二の目的(課題)としている。   Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and improves the variety of character effects according to the parameters set for the character, thereby enhancing the interest of the game for the player. The second object (problem) is to provide a gaming machine that can be used.

つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技機は、キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)を備える遊技機であって、
複数のキャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)各々に対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記複数のキャラクタのうち、パラメータの更新を行うキャラクタを決定する更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理、レベル値減算処理)と、
前記更新キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理)と、
複数のキャラクタのうち、前記キャラクタ演出を実施するキャラクタを決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出を決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)と、
を備え、前記演出表示手段は、前記キャラクタ演出決定手段にて決定されたキャラクタ演出を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、複数のキャラクタの内から決定されたキャラクタのパラメータに基づく当該キャラクタによるキャラクタ演出並びに各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づく複数のキャラクタによるキャラクタ演出が決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
That is, in order to solve the second problem, the gaming machine according to the present invention provides an effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P). A game machine provided with effect display means (effect control board 80, variable display device 9) executed in response to the establishment of the effect start condition (effective start prize),
Parameter storage means (RAM 108, character information table) for storing parameters (levels) set for each of a plurality of characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P);
An update character determination means (production control microcomputer 100; character determination process, level value subtraction process) for determining a character for updating parameters among the plurality of characters;
Parameter updating means for updating the parameters stored in the parameter storage means of the character determined by the update character determining means (production control microcomputer 100; lose reach effect control process, level value subtraction process);
Among the plurality of characters, the character that performs the character effect is determined, and the character effect by the character is determined based on the parameter stored in the parameter storage unit, and is stored in the parameter storage unit. Character presentation determining means (production control microcomputer 100; confrontation pattern determination processing) for determining a character presentation by a plurality of characters based on a combination of parameters of each character being
The effect display means implements the character effect determined by the character effect determination means.
According to this feature, the character effect by the character based on the parameter of the character determined from among the plurality of characters and the character effect by the plurality of characters based on the combination of the parameters of each character are determined and executed. Therefore, the variety of performances by characters increases, and as a result, the interest of the game for the player can be enhanced.

また、本発明の遊技機は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)のパラメータ(レベル)を特定可能なパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp3、Sp13、Sw0)と、
前記パラメータ特定情報を遊技者から受付けるパラメータ特定情報受付け手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp5、Sw2,十字キー操作部40)と、
を備え、
前記パラメータ特定情報受付け手段における前記パラメータ特定情報の受付けに応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータを、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp11、Sw7)することを特徴としている。
この特徴によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報を、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータを各キャラクタのパラメータに設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。
Further, the gaming machine of the present invention has parameters (levels) of each character (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) stored in the parameter storage means (RAM 108, character information table). ) Parameter specifying information output means for outputting parameter specifying information (password) (production control microcomputer 100; password acceptance processing, Sp3, Sp13, Sw0);
Parameter specifying information receiving means for receiving the parameter specifying information from the player (production control microcomputer 100; password receiving process, Sp5, Sw2, cross key operation unit 40);
With
In response to the reception of the parameter specification information in the parameter specification information receiving means, the parameter of each character stored in the parameter storage means is updated to a parameter specified from the received parameter specification information (production control micro Computer 100; password acceptance processing, Sp11, Sw7).
According to this feature, the parameter specifying information output when the previous game is finished is received from the player in the next game, and the parameter specified from the received parameter specifying information is set as the parameter of each character. Therefore, the player can carry out the game by taking over the parameters of each character at the time of ending the previous game, and can promote the player's re-game.

また、本発明の遊技機は、前記各キャラクタのパラメータを更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段(データROM107;修行リーチ決定用テーブル)を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理)は、前記更新キャラクタ決定手段にて決定されたキャラクタについて前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている該キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of the present invention further includes an update condition storage means (data ROM 107; training reach determination table) for storing an update condition for updating the parameters of each character for each character.
The parameter update means (production control microcomputer 100; lose reach production control process) is based on the update condition stored in the update condition storage means for the character determined by the update character determination means. The parameter of the character stored in the storage means is updated.
According to this feature, since different update conditions can be stored for each character, the change mode of the parameters can be diversified, and as a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.

また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理Ss23)は、所定の特別演出条件の成立(最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されること)に応じて前記複数のキャラクタと異なる特昇格キャラクタ(キャラクタP)によるキャラクタ演出を決定し、
該キャラクタ演出決定手段により前記特昇格キャラクタによるキャラクタ演出が決定されたことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)が決定するキャラクタに当該特昇格キャラクタを追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出(対決リーチ)に当該特昇格キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出条件の成立に応じて特昇格キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるとともに、該特別演出条件の成立後においても、該特昇格キャラクタによるキャラクタ演出がキャラクタ演出決定手段により決定されて実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
In the gaming machine according to the present invention, the character effect determining means (the effect control microcomputer 100; the confrontation pattern determining process Ss23) establishes a predetermined special effect condition (finally a big hit, the characters A, B, C The character level is 77 and the confrontation reach is determined as the type of super reach), the character presentation by the specially promoted character (character P) different from the plurality of characters is determined,
The specially promoted character is added to the character determined by the updated character determining means (production control microcomputer 100; character determining process) on condition that the character effect by the specially promoted character is determined by the character effect determining means. In addition, the character effect including the specially promoted character is added to the character effect (confrontation reach) determined based on the parameters by the character effect determining means (effect control microcomputer 100; confrontation pattern determining process). It is said.
According to this feature, the character effect by the specially promoted character is implemented according to the establishment of the special effect condition, and the character effect by the specially promoted character is determined by the character effect determining means even after the special effect condition is satisfied. Therefore, even when a long-term game is executed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible and to promote the continuation of the game.

また、本発明の遊技機は、前記パラメータ(レベル)が所定値(100)に達したことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)が決定するキャラクタに、該パラメータが所定値に達したキャラクタ(キャラクタA、B、C)に代えて前記複数のキャラクタと異なる昇格キャラクタ(キャラクタA’、B’、C’)を追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出(対決リーチ)に、前記パラメータが所定値に達したキャラクタを含むキャラクタ演出に代えて当該昇格キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、昇格キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
In addition, the gaming machine of the present invention is a character determined by the updated character determination means (production control microcomputer 100; character determination processing) on condition that the parameter (level) reaches a predetermined value (100). In addition to characters (characters A, B, C) whose parameters have reached a predetermined value, promoted characters (characters A ′, B ′, C ′) different from the plurality of characters are added, and the character effect determining means The character effect (confrontation reach) determined by the (control microcomputer 100; confrontation pattern determination process) based on the parameter includes the promoted character instead of the character effect including the character whose parameter has reached the predetermined value. Characteristic effects are added.
According to this feature, when the parameter reaches a predetermined value, the character effect by the promoted character is implemented, so even when a long-term game is performed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible, The continuation of the game can be promoted.

また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各パラメータ(各キャラクタのレベル)の組み合わせが特定の組み合わせ(レベルが77)であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出(キャラクタPによるプレミアムリーチ)を決定することを特徴としている。
この特徴によれば、各パラメータの組み合わせが特定の組み合わになることで特定演出が実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。
In the gaming machine according to the present invention, the character effect determining means (the effect control microcomputer 100; the confrontation pattern determining process) is a parameter stored in the parameter storage means (RAM 108, character information table) (each character). On the condition that the combination of (level) is a specific combination (level 77), a specific effect (premium reach by character P) that is not determined other than the specific combination is determined.
According to this feature, since the specific combination is implemented by the combination of each parameter, the variety of the production is further increased, and as a result, the game is more interesting for the player. Can be increased.

本発明の実施例1に用いたパチンコ機1、カードユニット300並びに呼び出しランプ装置200を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine 1, the card unit 300, and the calling lamp apparatus 200 which were used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1における演出制御基板、音声出力基板、ランプドライバ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control board in the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention, the audio | voice output board | substrate, and the lamp driver board | substrate. (a)は、本発明の実施例1に用いた携帯電話機400の構成を示すブロック図であり、(b)は、本発明の実施例1に用いた携帯電話機400のEEPROMにおける記憶データを示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration of the mobile phone 400 used in Embodiment 1 of the present invention, and (b) shows data stored in the EEPROM of the mobile phone 400 used in Embodiment 1 of the present invention. FIG. 本発明の実施例に用いたカードユニット300の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the card unit 300 used for the Example of this invention. 本発明の実施例に用いたトレーディングカードを示す図である。It is a figure which shows the trading card used for the Example of this invention. 本発明の実施例に用いた携帯電話機400における表示内容の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the display content in the mobile telephone 400 used for the Example of this invention. 本発明の実施例に用いた携帯電話機400における表示内容の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the display content in the mobile telephone 400 used for the Example of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1におけるキャラクタ情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the character information table in the pachinko machine 1 used for Example 1 of the present invention. (a)は、パチンコ機1におけるリーチパターン決定用テーブルを示す図であり、(b)は、パチンコ機1における修行リーチ決定用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the reach pattern determination table in the pachinko machine 1, (b) is a figure which shows the training reach determination table in the pachinko machine 1. (a)は、本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A有効、ハズレ時)を示す図であり、(b)は、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A、B有効、ハズレ時)を示す図である。(A) is a figure which shows the table for confrontation reach determination (at the time of character A determination, A effective, lose) in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention, (b) is a table for confrontation reach determination ( It is a figure which shows the character A determination, A, B effective, and the time of a loss. 本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A、B、C有効 ハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for confrontation reach determination in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention (at the time of character A determination, A, B, and C effective loss). (a)は、本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A有効、大当り時)を示す図であり、(b)は、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A、B有効、大当り時)を示す図である。(A) is a figure which shows the confrontation reach determination table (Character A determination, A effective, big hit time) in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention, (b) is a confrontation reach determination table ( It is a figure which shows the character A decision, A and B effective, and big hit. 本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A、B、C有効 大当り時)を示す図である。It is a figure which shows the table for confrontation reach determination (at the time of character A determination, A, B, C effective big hit) in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention. 本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A、B、C、P有効 ハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for confrontation reach determination in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention (at the time of character P determination, A, B, C, P effective lose). 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1におけるパスワードテーブルを示す図である。It is a figure which shows the password table in the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における特別図柄プロセス処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol process process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における入賞処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the winning process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における特別図柄変動処理の処理内容を示す図である。It is a figure which shows the processing content of the special symbol fluctuation | variation process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における特別図柄停止設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the special symbol stop setting process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における変動表示パターン設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the change display pattern setting process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における演出制御メイン処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the presentation control main process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における演出制御プロセス処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the presentation control process process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1におけるキャラクタ決定処理の処理内容を示す図である。It is a figure which shows the processing content of the character determination process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in training reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in training reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて発生するプレミアムリーチの画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the premium reach which generate | occur | produces with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in confrontation reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in confrontation reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて表示される画面の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the screen displayed with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例2に用いたカードユニット300’の突出部305を示す外観正面図である。It is an external appearance front view which shows the protrusion part 305 of card unit 300 'used for Example 2 of this invention. 本発明の実施例2に用いたカードユニット300’の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of card unit 300 'used for Example 2 of this invention. 本発明の実施例2に用いたカードユニット300’の表示部312の表示内容の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the display content of the display part 312 of card unit 300 'used for Example 2 of this invention. 本発明のその他の形態におけるパチンコ機1’を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine 1 'in the other form of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
3 打球供給皿
6 遊技盤
7 遊技領域
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
27 スピーカ
31 主基板(遊技制御基板)
37 払出制御基板
40 操作ボタンスイッチ
70 音声出力基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
106 通信部
107 データROM
108 RAM
109 VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
300 カードユニット
306 赤外線通信モジュール
312 表示部
328 制御ユニット
329 表示制御基板
333 通信部
400 携帯電話機
451 音声入力部
453 デジタル信号処理部
455 制御部
456 表示部
460 メモリ部
465 マイク
466 スピーカ
468 赤外線通信部
469 撮像部
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 3 Ball supply tray 6 Game board 7 Game area 8 Special symbol display 9 Variable display device 10 Normal symbol display 27 Speaker 31 Main board (game control board)
37 Dispensing control board 40 Operation button switch 70 Audio output board 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
106 Communication unit 107 Data ROM
108 RAM
109 VDP (Video Display Processor)
300 Card unit 306 Infrared communication module 312 Display unit 328 Control unit 329 Display control board 333 Communication unit 400 Mobile phone 451 Audio input unit 453 Digital signal processing unit 455 Control unit 456 Display unit 460 Memory unit 465 Microphone 466 Speaker 468 Infrared communication unit 469 Imaging unit 560 Microcomputer for game control

Claims (13)

所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機と、遊技者が携行可能な携帯端末と、から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報から1つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を送信する統合演出情報送信手段と、
を備え、
前記遊技機は、前記送信された統合演出情報を受信する受信手段を備え、該受信した統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を前記演出制御手段により実行することを特徴とする遊技用システム。
A gaming system comprising a gaming machine provided with a production control means for performing production control according to establishment of a predetermined production start condition, and a portable terminal that can be carried by the player,
The portable terminal is
About the production information for changing the production mode by the production control to a predetermined mode, production information receiving means for receiving a plurality of production information,
Integrated production information specifying means for specifying one integrated production information from a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means;
With
The gaming machine includes receiving means for receiving the transmitted integrated effect information, and the effect control means executes effect control of an integrated effect mode corresponding to the received integrated effect information. system.
前記携帯端末は、
前記演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
該演出情報記憶手段に記憶されている複数の演出情報のうち、前記統合演出情報の特定に用いる少なくとも2つの演出情報の指定を受付け可能な演出情報指定受付け手段と、
を備え、
前記統合演出情報特定手段は、前記演出情報指定受付け手段にて指定を受付けた各演出情報から1つの統合演出情報を特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技用システム。
The portable terminal is
Effect information storage means for storing a plurality of effect information received by the effect information receiving means;
Effect information designation receiving means capable of accepting designation of at least two pieces of effect information used for specifying the integrated effect information among the plurality of effect information stored in the effect information storage means;
With
2. The game system according to claim 1, wherein the integrated effect information specifying means specifies one integrated effect information from each of the effect information received by the effect information designation receiving means.
前記遊技機は、
前記統合演出情報に対応した統合演出態様を更新するための、遊技に関する更新条件を記憶する更新条件記憶手段と、
前記統合演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する統合演出態様更新手段と、
該統合演出態様更新手段による更新後の統合演出態様に対応する新たな統合演出情報を特定して出力するための統合演出情報出力手段と、
該統合演出情報出力手段による新たな統合演出情報の出力を条件として、該統合演出情報の特定に用いた統合演出態様を無効化する無効化手段と、
を備え、
前記携帯端末は、前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報を記憶可能とされ、該記憶された統合演出情報を前記統合演出情報送信手段により送信可能とされていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技用システム。
The gaming machine is
An update condition storage means for storing an update condition related to a game for updating an integrated effect mode corresponding to the integrated effect information;
Integrated production mode update means for updating the integrated production mode according to the game based on the update conditions stored in the update condition storage unit;
Integrated production information output means for specifying and outputting new integrated production information corresponding to the integrated production mode after update by the integrated production mode update means;
Invalidating means for invalidating the integrated effect mode used for specifying the integrated effect information, on condition that new integrated effect information is output by the integrated effect information output means;
With
The portable terminal is capable of storing integrated effect information output from the integrated effect information output means, and is capable of transmitting the stored integrated effect information by the integrated effect information transmitting means. The game system according to claim 1 or 2.
前記遊技機は、該遊技機に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、前記統合演出情報送信手段から送信される統合演出情報を受信可能とされた貸出装置、との通信を行う通信手段を有し、
該通信手段を介して、前記貸出装置にて受信された前記統合演出情報を受信することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技用システム。
The gaming machine is provided corresponding to the gaming machine, performs a lending process for lending a game medium used for a game in the gaming machine, and transmits the integrated effect information transmitted from the integrated effect information transmitting means. Having a communication means for communicating with a lending device capable of receiving
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the integrated effect information received by the lending device is received via the communication means.
前記遊技機は、
当該遊技機の稼働状態を検出するための稼働状態検出手段と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記受信手段にて受信した統合演出情報、或いは、前記統合演出態様更新手段により更新された統合演出態様を無効化する無効化手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技用システム。
The gaming machine is
An operating state detecting means for detecting the operating state of the gaming machine;
A determination means for determining whether or not an elapsed time from the time when non-operation is detected in the operating state detecting means has reached a predetermined invalidation time;
The integrated effect information received by the receiving means, or the integrated effect mode updated by the integrated effect mode update means, provided that the determining means determines that the elapsed time has reached a predetermined invalidation time. A disabling means for disabling
The game system according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機であって、
前記演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報について、複数の演出情報を1の遊技者において受付けるための演出情報受付け手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出情報受付け手段にて受付けた各演出情報に対応した演出態様の演出制御を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising effect control means for executing effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition,
About the production information for changing the production mode by the production control to a predetermined mode, it comprises production information receiving means for receiving a plurality of production information in one player,
The game machine characterized in that the effect control means executes effect control of an effect mode corresponding to each effect information received by the effect information receiving means.
前記演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報から1つの統合演出情報を特定して出力するための統合演出情報出力手段と、
該統合演出情報出力手段による統合演出情報の出力を条件として、前記演出情報受付け手段にて受付けた各演出情報を無効化する無効化手段と、
前記統合演出情報を受付けるための統合演出情報受付け手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記統合演出情報受付け手段にて受付けた統合演出情報から特定される演出態様の演出制御を実行することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
Integrated production information output means for specifying and outputting one integrated production information from a plurality of production information received by the production information receiving means;
Invalidating means for invalidating each effect information received by the effect information receiving means, on condition that the integrated effect information output means outputs the integrated effect information;
Integrated production information receiving means for receiving the integrated production information;
With
The gaming machine according to claim 6, wherein the effect control means executes effect control of an effect mode specified from the integrated effect information received by the integrated effect information receiving means.
前記演出情報受付け手段にて受付けた各演出情報が該当する演出態様を更新するための、遊技に関する更新条件を記憶する更新条件記憶手段と、
前記演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する演出態様更新手段と、
を備え、
前記演出態様更新手段による更新後の各演出態様に対応する演出情報を出力するか、若しくは更新後の各演出情報に対応する前記統合演出情報を前記統合演出情報出力手段により特定して出力することを特徴とする請求項6または7に記載の遊技機。
Update condition storage means for storing an update condition related to the game for updating the effect mode to which each effect information received by the effect information receiving means corresponds;
An effect mode update unit that updates the effect mode according to a game based on the update condition stored in the update condition storage unit;
With
Output the production information corresponding to each production mode updated by the production mode update means, or specify and output the integrated production information corresponding to each updated production information by the integrated production information output means. The gaming machine according to claim 6 or 7, characterized by the above.
遊技機に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、前記演出情報若しくは前記統合演出情報を受付け、該受付けた前記演出情報若しくは前記統合演出情報を送信可能とされた貸出装置、との通信を行う通信手段を有し、該通信手段を介して前記貸出装置にて受付けられた前記演出情報若しくは前記統合演出情報を受信することを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記載の遊技機。   Provided corresponding to the gaming machine, performs a lending process for lending a game medium used for a game in the gaming machine, accepts the effect information or the integrated effect information, and receives the effect information or the A communication unit that communicates with the lending device capable of transmitting the integrated effect information, and receiving the effect information or the integrated effect information received by the lending device via the communication unit. The gaming machine according to any one of claims 6 to 8, characterized in that 稼働状態を検出するための稼働状態検出手段と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記受付けまたは受信した演出情報若しくは前記統合演出情報、或いは、前記演出態様更新手段により更新された演出態様を無効化する無効化手段と、
を備えることを特徴とする請求項6〜9のいずれかに記載の遊技機。
An operating state detecting means for detecting the operating state;
A determination means for determining whether or not an elapsed time from the time when non-operation is detected in the operating state detecting means has reached a predetermined invalidation time;
On the condition that the elapsed time has reached the predetermined invalidation time by the determination means, the received or received effect information or the integrated effect information, or the effect mode updated by the effect mode update unit A disabling means for disabling
A gaming machine according to any one of claims 6 to 9, further comprising:
遊技者が携行可能な携帯端末であって、
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する遊技機における該演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を統合した1つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を前記遊技機に送信する統合演出情報送信手段と、
を備えることを特徴とする携帯端末。
A portable terminal that can be carried by a player,
Effect information receiving means for receiving a plurality of pieces of effect information for effect information for changing the effect mode by the effect control to a predetermined mode in a gaming machine that executes the effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition; ,
Integrated production information specifying means for specifying one integrated production information obtained by integrating a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means to the gaming machine;
A portable terminal comprising:
遊技者が携行可能な携帯端末において実行される携帯端末用プログラムであって、
前記携帯端末を、
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する遊技機における該演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を統合した1つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を前記遊技機に送信する統合演出情報送信手段と、
して機能させることを特徴とする携帯端末用プログラム。
A portable terminal program executed on a portable terminal that can be carried by a player,
The portable terminal;
Effect information receiving means for receiving a plurality of pieces of effect information for effect information for changing the effect mode by the effect control to a predetermined mode in a gaming machine that executes the effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition; ,
Integrated production information specifying means for specifying one integrated production information obtained by integrating a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means to the gaming machine;
A program for a portable terminal characterized by being made to function.
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する遊技機において実行される遊技機用プログラムと、
遊技者が携行可能な携帯端末において実行される携帯端末用プログラムと、から成る遊技システム用プログラムであって、
前記携帯端末用プログラムは前記携帯端末を、
前記演出制御による演出態様を所定の態様に変化させるための演出情報について、複数の演出情報を受付けるための演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を統合した1つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を前記遊技機に送信する統合演出情報送信手段と、
して機能させ、
前記遊技機用プログラムは前記遊技機を、
前記送信された統合演出情報を受信する受信手段と、
該受信した統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を前記演出制御手段により実行する演出制御手段と、
して機能させることを特徴とする遊技システム用プログラム。
A game machine program executed in a gaming machine that executes effect control in response to establishment of a predetermined effect start condition;
A game program for a mobile terminal that is executed on a mobile terminal that can be carried by a player,
The portable terminal program uses the portable terminal,
About the production information for changing the production mode by the production control to a predetermined mode, production information receiving means for receiving a plurality of production information,
Integrated production information specifying means for specifying one integrated production information obtained by integrating a plurality of production information received by the production information receiving means;
Integrated effect information transmitting means for transmitting the integrated effect information specified by the integrated effect information specifying means to the gaming machine;
To function,
The gaming machine program stores the gaming machine,
Receiving means for receiving the transmitted integrated performance information;
Effect control means for executing effect control of the integrated effect mode corresponding to the received integrated effect information by the effect control means;
A game system program characterized by being made to function.
JP2008128383A 2008-05-15 2008-05-15 Gaming system, gaming machine, portable terminal, portable terminal program, and gaming system program Active JP5612809B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008128383A JP5612809B2 (en) 2008-05-15 2008-05-15 Gaming system, gaming machine, portable terminal, portable terminal program, and gaming system program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008128383A JP5612809B2 (en) 2008-05-15 2008-05-15 Gaming system, gaming machine, portable terminal, portable terminal program, and gaming system program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014179924A Division JP5833723B2 (en) 2014-09-04 2014-09-04 Gaming system, gaming machine, portable terminal program, and gaming system program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009273699A true JP2009273699A (en) 2009-11-26
JP5612809B2 JP5612809B2 (en) 2014-10-22

Family

ID=41439674

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008128383A Active JP5612809B2 (en) 2008-05-15 2008-05-15 Gaming system, gaming machine, portable terminal, portable terminal program, and gaming system program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5612809B2 (en)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011143076A (en) * 2010-01-15 2011-07-28 Heiwa Corp Game machine
JP2012223427A (en) * 2011-04-21 2012-11-15 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232004A (en) * 2011-05-05 2012-11-29 Heiwa Corp Game machine
JP2013000285A (en) * 2011-06-15 2013-01-07 Heiwa Corp Game machine and game system
JP2013009715A (en) * 2011-06-28 2013-01-17 Heiwa Corp Game machine and game system
JP2013027725A (en) * 2012-09-26 2013-02-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013070868A (en) * 2011-09-28 2013-04-22 Daikoku Denki Co Ltd Portable game terminal and game program
JP2013070935A (en) * 2011-09-29 2013-04-22 Daikoku Denki Co Ltd Game system
JP2014042572A (en) * 2012-08-24 2014-03-13 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game system
JP2015160056A (en) * 2014-02-28 2015-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016028720A (en) * 2015-10-02 2016-03-03 株式会社三共 Game system and game machine
JP2017000879A (en) * 2016-10-12 2017-01-05 株式会社三共 Game machine
JP2017138846A (en) * 2016-02-04 2017-08-10 レノボ・シンガポール・プライベート・リミテッド Information processing apparatus, display method by the same, and computer-executable program

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038787A (en) * 2001-07-30 2003-02-12 Sansei R & D:Kk Pachinko game machine
JP2003164668A (en) * 2001-11-29 2003-06-10 Nintendo Co Ltd Game system, game program, game card reader and game card
JP2004236902A (en) * 2003-02-07 2004-08-26 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2006102398A (en) * 2004-10-08 2006-04-20 Bandai Co Ltd Character growth simulation system and information processing system
JP2006136645A (en) * 2004-11-15 2006-06-01 Takao:Kk Pinball game machine
JP2006181204A (en) * 2004-12-28 2006-07-13 Sankyo Kk Game system
JP2007050131A (en) * 2005-08-18 2007-03-01 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2007244847A (en) * 2006-02-14 2007-09-27 Sega Corp Game system

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038787A (en) * 2001-07-30 2003-02-12 Sansei R & D:Kk Pachinko game machine
JP2003164668A (en) * 2001-11-29 2003-06-10 Nintendo Co Ltd Game system, game program, game card reader and game card
JP2004236902A (en) * 2003-02-07 2004-08-26 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2006102398A (en) * 2004-10-08 2006-04-20 Bandai Co Ltd Character growth simulation system and information processing system
JP2006136645A (en) * 2004-11-15 2006-06-01 Takao:Kk Pinball game machine
JP2006181204A (en) * 2004-12-28 2006-07-13 Sankyo Kk Game system
JP2007050131A (en) * 2005-08-18 2007-03-01 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2007244847A (en) * 2006-02-14 2007-09-27 Sega Corp Game system

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011143076A (en) * 2010-01-15 2011-07-28 Heiwa Corp Game machine
JP2012223427A (en) * 2011-04-21 2012-11-15 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232004A (en) * 2011-05-05 2012-11-29 Heiwa Corp Game machine
JP2013000285A (en) * 2011-06-15 2013-01-07 Heiwa Corp Game machine and game system
JP2013009715A (en) * 2011-06-28 2013-01-17 Heiwa Corp Game machine and game system
JP2013070868A (en) * 2011-09-28 2013-04-22 Daikoku Denki Co Ltd Portable game terminal and game program
JP2013070935A (en) * 2011-09-29 2013-04-22 Daikoku Denki Co Ltd Game system
JP2014042572A (en) * 2012-08-24 2014-03-13 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game system
JP2013027725A (en) * 2012-09-26 2013-02-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015160056A (en) * 2014-02-28 2015-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016028720A (en) * 2015-10-02 2016-03-03 株式会社三共 Game system and game machine
JP2017138846A (en) * 2016-02-04 2017-08-10 レノボ・シンガポール・プライベート・リミテッド Information processing apparatus, display method by the same, and computer-executable program
JP2017000879A (en) * 2016-10-12 2017-01-05 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5612809B2 (en) 2014-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5612809B2 (en) Gaming system, gaming machine, portable terminal, portable terminal program, and gaming system program
JP5047608B2 (en) Gaming system, gaming machine, and terminal device
JP4889577B2 (en) Game machine
JP4783758B2 (en) Game machine
JP4958647B2 (en) Game machine
EP1630754A1 (en) Gaming machine
ZA200506947B (en) Gaming machine control method for gaming machine game system server mobile device and game program
JP2006116247A (en) Game machine, service providing system, and server
JP5493199B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SERVER, MOBILE TERMINAL, GAME PROGRAM, AND PORTABLE TERMINAL PROGRAM
JP2014183933A (en) Game system
JP2006141891A (en) Game machine, service supply system and server
JP4958648B2 (en) Game machine
JP5369308B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME MACHINE, AND USER TERMINAL PROGRAM
JP6023549B2 (en) Game machine
JP5147961B2 (en) Game machine
JP6042517B2 (en) Gaming system, gaming machine, portable terminal program, and gaming system program
JP5833723B2 (en) Gaming system, gaming machine, portable terminal program, and gaming system program
JP2005087400A (en) Game machine and game machine system
JP5091333B2 (en) Game machine
JP2006141893A (en) Game machine and program
JP2006141892A (en) Game machine and program
JP6737635B2 (en) Amusement machine
JP5147962B2 (en) Game machine
JP5091332B2 (en) Game machine
JP2006122507A (en) Game machine, service providing system, portable terminal and server

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110420

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130402

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131119

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140812

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140905

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5612809

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250