JP2004236902A - Game machine - Google Patents

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文宏 岡戸
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To output information to be offered to a game player by a simple constitution while ensuring security property. <P>SOLUTION: This game machine is constituted in such a manner that a game state such as a big jackpot is detected through output terminals 16a to e, and game information consisting of a game player specifying password or the like and game state data is prepared and transmitted to a pattern display controlling board 22. In the pattern display controlling board 22, a two dimensional bar code is formed based on the game information, and the two-dimensional bar code is displayed by a displaying device 5. Thus, the game information can easily be acquired by reading the two-dimensional bar code displayed on the displaying device 5 by using a cellular phone 200 having a two-dimensional bar code reading function. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【0003】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【0004】
一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、有価価値の購入に費やした金額に応じて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接続端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。そして、この従来技術では、ポイント数に応じて遊技機の表示装置に表示されるアニメーションが変更されるため、遊技機におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができ、遊技者の遊技店への来店を促すことができるという効果を奏する。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−119642号公報
【特許文献2】
特開2002−200283号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【0007】
一方、特許文献2に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、更に、携帯電話機側の接続端子は規格が統一されておらず、複数機種の携帯電話機に対応するためには複数のタイプの携帯電話機ホルダを設ける必要もあり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。更に、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。また、接続端子を介して携帯電話機から不正に情報が読み取られるおそれや、いわゆるコンピュータウィルスが携帯電話機に侵入するおそれがある等、セキュリティの確保が困難であるという問題もある。
【0008】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に提供するための情報を簡単な構成でセキュリティ性を確保しつつ出力可能な遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0010】
1.画面表示可能な表示手段を備えた遊技機において、
遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で前記表示手段にて表示するように構成されたことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、遊技者に提供するための出力情報が、画面表示可能な表示手段において表示されるので、携帯通信端末の撮影機能等を用いて非接触的に出力情報の取得が可能であり、各々の出力情報が個々に識別可能であるので、出力情報の不正取得や取得した情報の不正使用を確実に防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。
【0011】
2.前記出力情報は、機械読み取り可能なシンボルとして表示されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
手段2によれば、前記出力情報が、機械読み取り可能なシンボルとして表示されるので、シンボルの種類に対応した読み取り機能を有する携帯通信端末等を用いて簡単且つ確実に出力情報の取得を行うことができる。尚、出力情報の表示は、遊技者が携帯通信端末等による機械読み取り操作を完了するのに十分な所定時間に亘って実行されるように設定することが好ましい
【0012】
3.前記出力情報は、一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
手段3によれば、前記出力情報が一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されるので、一次元若しくは二次元のバーコード読み取り機能を備えた装置を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができる。例えば、前記出力情報が二次元バーコードとして表示される場合には、近年市販されるようになった二次元バーコード読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、画面表示された二次元バーコードの読み取りを行うことにより、出力情報を簡単な操作で確実に取得することができる。
【0013】
4.前記出力情報に基づいて一次元若しくは二次元のバーコードを生成するバーコード生成手段を備え、
前記表示手段は、前記バーコード生成手段によって生成されたバーコードを表示することを特徴とする手段3に記載の遊技機。
手段4によれば、バーコード生成手段が、前記出力情報に基づいて一次元若しくは二次元のバーコードを生成し、前記表示手段が、前記バーコード生成手段によって生成されたバーコードを確実に表示することができる。
【0014】
5.前記バーコード生成手段が、前記表示手段の制御を行う表示制御基板に設けられたことを特徴とする手段4に記載の遊技機。
手段5によれば、前記バーコード生成手段が、前記表示手段の制御を行う表示制御基板に設けられているので、表示制御基板へコマンド等を送信することにより少ない処理負荷でバーコード表示を行うことができる。
【0015】
6.前記バーコード生成手段が、携帯通信端末との通信を行うための通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段4に記載の遊技機。
手段6によれば、前記バーコード生成手段が、携帯通信端末との通信を行うための通信ユニット内に設けられているので、当該遊技機が廃棄される場合等に通信ユニットを取り外して他の遊技機にて再利用することが可能である点で利便性が高い。
【0016】
7.前記バーコード生成手段が、遊技機本体のメイン基板に設けられたことを特徴とする手段4に記載の遊技機。
手段7によれば、前記バーコード生成手段が、遊技機本体にかしめ固定されたメイン基板に設けられているので、確実に不正防止を図ることができる。
【0017】
8.前記バーコード生成手段は、蓄積された複数の出力情報を一つのバーコードとして生成し、
前記表示手段は、その生成された一つのバーコードを表示することを特徴とする手段4乃至7のいずれかに記載の遊技機。
手段8によれば、前記バーコード生成手段は、複数の出力情報を一つのバーコードとして生成し、前記表示手段は、その生成された一つのバーコードを表示するので、複数の出力情報を一つのバーコードにより一括して表示することができ、これにより出力情報を一括して取得することができる。
【0018】
9.前記バーコード生成手段は、各出力情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、
その生成された前記各バーコードが蓄積記憶されると共に、前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された各バーコードを前記表示手段によって順次表示することを特徴とする手段4乃至7のいずれかに記載の遊技機。
手段9によれば、前記バーコード生成手段は、各送信情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、その生成された前記各バーコードが蓄積記憶されると共に、前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された各バーコードを前記表示手段によって順次表示するので、蓄積された複数の出力情報をバーコード読み取り機能を有する携帯通信端末等により順次取得することができる。
【0019】
10.前記出力情報に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードを予め記憶するバーコード記憶手段を備え、
前記表示手段は、各出力情報について前記バーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示を行うことを特徴とする手段3に記載の遊技機。
手段10によれば、バーコード記憶手段が前記出力情報に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードを予め記憶しているので、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく少ない処理負荷で、前記表示手段によって各出力情報について前記バーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示することができる。
【0020】
11.前記出力情報は、文字等の並びとして表示されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
手段11によれば、前記出力情報が文字等の並びとして表示されるので、光学的文字認識機能を有する装置を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができると共に、表示された出力情報の内容を遊技者自身が認識することができる。尚、文字等には、英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等が含まれる。
【0021】
12.前記出力情報は、所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
手段12によれば、前記出力情報が所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、画面表示を介して取得した出力情報を、確実に個々に識別することができる。
【0022】
13.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記出力情報は、前記遊技者特定情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。
手段13によれば、前記出力情報が、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報を含んでいるので、画面表示を介して取得した出力情報がどの遊技者に対して提供されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。
【0023】
14.前記出力情報は、前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段13に記載の遊技機。
手段14によれば、前記出力情報が前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技者に対して提供されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技者に対して提供された各々の出力情報についても個々に識別可能である。
【0024】
15.前記出力情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
手段15によれば、前記出力情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、画面表示を介して取得した出力情報がどの遊技機から表示出力されたものであるかを確実に識別することができる。
【0025】
16.前記出力情報は、前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段15に記載の遊技機。
手段16によれば、前記出力情報が前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技機から表示出力されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機から表示出力された各々の情報についても個々に識別可能である。
【0026】
17.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記出力情報は、前記遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいることを特徴とする手段16に記載の遊技機。
手段17によれば、前記出力情報が、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技機からどの遊技者に対して提供されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機から同一遊技者に対して提供された各々の情報についても個々に識別可能である。
【0027】
18.前記固有情報は、所定条件でカウントアップされるカウンタ値であることを特徴とする手段12,14,16又は17のいずれかに記載の遊技機。
手段18によれば、前記固有情報が所定条件でカウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
【0028】
19.前記固有情報は、所定時点における時間情報であることを特徴とする手段12,14,16又は17のいずれかに記載の遊技機。
手段19によれば、前記固有情報が所定時点における時間情報であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
【0029】
20.前記表示手段は、遊技盤に設けられたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。
手段20によれば、前記表示手段が、遊技者にとって分かり易く表示出力が可能であると共に、携帯通信端末の撮影機能等によって容易に情報取得を行うことができる。
【0030】
21.前記表示手段は、前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段20に記載の遊技機。
手段21によれば、前記表示手段が前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であるので、出力情報の表示出力のために表示装置を別途設ける必要が無く、コストを低く抑えることができる。
【0031】
22.前記表示手段は、遊技盤外部の枠に設けられたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。
手段22によれば、前記表示手段が遊技盤外部の枠に設けられているので、図柄変動表示に影響を与えることが無いと共に、携帯通信端末の撮影機能等による情報取得操作が行いやすい位置や他の遊技者による不正取得が行われにくい位置に配置することができる。また、遊技盤のみが交換された場合に、遊技盤外部の枠に設けられた表示手段を再利用することができる。
【0032】
23.前記表示手段は、遊技機本体と接続された玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。
手段23によれば、前記表示手段が遊技機本体と接続された玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、遊技機本体に出力情報の表示出力用の表示装置を設ける必要が無く、台間装置を介して出力情報の表示出力を行うことができる。
【0033】
24.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている場合に、前記出力情報の表示を行うことを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技機。
手段24によれば、遊技者特定情報入力手段が外部から遊技者特定情報を入力し、遊技者特定情報記憶手段が、その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶し、その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている場合に前記出力情報の表示を行う。よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることを出力情報の表示条件とするため、遊技機側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機からホール管理コンピュータへ遊技者特定情報を送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊技機から遊技者に対して遊技者別に異なる付加価値情報を提供することが可能となる。さらに、遊技者特定情報によって特定される遊技者に対して出力情報の表示出力が行われるので、当該遊技機における遊技者以外の者によって出力情報の不正取得が行われることを防止することができる。
【0034】
25.前記遊技者特定情報入力手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段13,17,又は24のいずれかに記載の遊技機。
手段25によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記遊技者特定情報を入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
【0035】
26.前記遊技者特定情報入力手段は、赤外線を媒介として前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段25に記載の遊技機。
手段26によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から赤外線を媒介として前記遊技者特定情報を入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯通信端末における通信コストがかからないという利点がある。
【0036】
27.前記遊技者特定情報入力手段は、常に入力待機状態となっていることを特徴とする手段25又は26に記載の遊技機。
手段27によれば、前記遊技者特定情報入力手段が常に入力待機状態となっているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いていつでも遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
【0037】
28.前記携帯通信端末が前記遊技者特定情報入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報入力手段が入力待機状態となるように構成されたことを特徴とする手段25又は26に記載の遊技機。
手段28によれば、前記携帯通信端末が前記遊技者特定情報入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報入力手段が入力待機状態となるので、常には省電力状態としつつ、遊技者が遊技者特定情報の送信を行うために携帯通信端末を接近させたときには確実に入力待機状態へ移行して遊技者特定情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0038】
29.前記遊技者特定情報入力手段は、カード型記憶媒体から情報を読み取るためのカード読み取り装置によって構成されたことを特徴とする手段13,17,又は24のいずれかに記載の遊技機。
手段29によれば、遊技機に接続され且つ玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けられることが多いカード読み取り装置を介して前記遊技者特定情報が入力されるので、遊技者は、会員カードや貯玉カード等としての磁気カードやICカード等のカード型記憶媒体をカード読み取り装置へ挿入することにより、簡単且つ確実に遊技者特定情報を遊技機へ入力することができる。
【0039】
30.前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されていること、又は遊技者が特定されていないことを報知するための遊技者特定状況報知手段を備えたことを特徴とする手段24乃至29のいずれかに記載の遊技機。
手段30によれば、遊技者特定状況報知手段が、前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されていること、又は遊技者が特定されていないことを報知するので、遊技者は遊技者特定の有無を確実に認識することができる。
【0040】
31.前記遊技者特定状況報知手段は、前記遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されることによって遊技者が特定された時に、遊技者が特定されていることの報知を行うことを特徴とする手段30に記載の遊技機。
手段31によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、前記遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されることによって遊技者が特定された時に、遊技者が特定されていることの報知を行うので、遊技者は、遊技者特定が行われたことを直ちに認識することができる。
【0041】
32.前記遊技者特定状況報知手段は、遊技開始直後に遊技者特定状況の報知を行うことを特徴とする手段30又は31に記載の遊技機。
手段32によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、遊技開始直後に遊技者特定状況の報知を行うので、遊技者は、遊技開始直後に遊技者特定状況を認識することができる。
【0042】
33.前記遊技者特定状況報知手段は、前記出力情報が表示可能となった時に遊技者特定状況の報知を行うことを特徴とする手段30乃至32のいずれかに記載の遊技機。
手段33によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、前記出力情報が表示可能となった時に遊技者特定状況の報知を行うので、遊技者は、出力情報の表示実行前に遊技者特定状況を確実に認識することができる。
【0043】
34.前記遊技者特定状況報知手段は、所定時間間隔で遊技者特定状況の報知を行うことを特徴とする手段30乃至33のいずれかに記載の遊技機。
手段34によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、所定時間間隔で遊技者特定状況の報知を行うので、遊技者は、最新の遊技者特定状況を常に認識することができる。
【0044】
35.前記遊技者特定状況報知手段は、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知することを特徴とする手段30乃至34のいずれかに記載の遊技機。
手段35によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、現在特定されている遊技者を識別可能な態様(例えば、遊技者の会員番号や遊技者の氏名等)で報知するので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。
【0045】
36.前記遊技者特定状況報知手段は、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報を、外部から入力された前記遊技者特定情報より取得することを特徴とする手段30乃至35のいずれかに記載の遊技機。
手段36によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報(例えば、遊技者の会員番号や遊技者の氏名等)を、外部から入力された前記遊技者特定情報より取得するので、予め遊技機内にて遊技者に関する情報を蓄積しておくことなく報知を実行することができる。
【0046】
37.前記遊技者特定状況報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知することを特徴とする手段30乃至36のいずれかに記載の遊技機。
手段37によれば、遊技者特定状況が、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知される。
【0047】
38.前記出力情報が表示可能となった後においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されたことを特徴とする手段24乃至37のいずれかに記載の遊技機。
手段38によれば、前記出力情報が表示可能となった後(例えば、大当り等の特定の遊技状態となった後)においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されているので、前記遊技者特定情報の入力がされていない状態で前記出力情報が表示可能となった場合でも、遊技者特定情報の入力を行って、出力情報の表示を実行することができる。よって、遊技者は出力情報の表示が可能な状態(例えば、大当り等の特定の遊技状態)が発生した時点で遊技者を特定していなくても出力情報の表示並び情報取得ができるので、安心して遊技に興ずることができる。また、出力情報が表示可能となる前(例えば、特定の遊技状態発生前)に遊技者の特定を行っていなかった遊技者に対しても不利益を与えることがない。
【0048】
39.前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記出力情報が表示可能となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成されることを特徴とする手段38に記載の遊技機。
手段39によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記出力情報が表示可能となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成されるので、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
【0049】
40.前記遊技者特定タイムは、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が検出された場合に形成されることを特徴とする手段39に記載の遊技機。
手段40によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が検出された場合に前記遊技者特定タイムが形成されるので、前記特定の遊技状態発生後に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
【0050】
41.前記遊技者特定タイムは、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が終了した場合、前記特定の遊技状態の終了後に所定時間に亘って形成されることを特徴とする手段39に記載の遊技機。
手段41によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が終了した場合、前記特定の遊技状態の終了後に所定時間に亘って前記遊技者特定タイムが形成されるので、前記特定の遊技状態継続中は集中して遊技に興ずることができるとともに、前記特定の遊技状態終了後に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。例えば、遊技機がパチンコ機である場合、大当り遊技状態中は遊技を継続するために遊技球発射用ハンドルから手を離すことができないため、遊技者特定情報の入力操作を行うことが困難であるが、両手を自由に使うことが可能となる大当り遊技終了後に、遊技者特定情報の入力操作を容易且つ確実に行うことができる。
【0051】
42.前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態であることを特徴とする手段40又は41に記載の遊技機。
手段42によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が発生した場合に遊技者特定タイムが形成され、技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
【0052】
43.前記遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることを報知する遊技者特定タイム報知手段を備えたことを特徴とする手段39乃至42のいずれかに記載の遊技機。
手段43によれば、遊技者特定タイム報知手段が、前記遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることを報知するので、遊技者は遊技者特定タイム中であることを確実に認識することができる。
【0053】
44.前記遊技者特定タイム報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知することを特徴とする手段43に記載の遊技機。
手段44によれば、遊技者特定タイム中であることが、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知される。
【0054】
45.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段を備え、その出力情報記憶手段から前記出力情報を読み出して前記表示手段にて表示するように構成され、
前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記出力情報記憶手段によって記憶された前記出力情報を消去することを特徴とする手段39乃至44のいずれかに記載の遊技機。
手段45によれば、前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記出力情報記憶手段によって記憶された前記出力情報を消去するので、遊技者未特定の状態で出力情報が出力情報記憶手段に記憶されたまま遊技が継続されることを防止することができる。
【0055】
46.前記出力情報記憶手段に前記出力情報が記憶された後に、遊技者の特定を行うか否かを選択するための遊技者特定選択手段を備え、
その遊技者特定選択手段によって遊技者の特定を行わないことが選択された場合に、前記遊技者特定タイムを形成することなく、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段39乃至45のいずれかに記載の遊技機。
手段46によれば、遊技者特定選択手段によって遊技者の特定を行わないことが選択された場合に、前記遊技者特定タイムを形成することなく、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、遊技者未特定の状態で出力情報が出力情報記憶手段に記憶されたまま遊技が継続されることを防止することができる。
【0056】
47.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段と、
外部から前記出力情報の表示要求を入力する表示要求入力手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記表示要求入力手段を介して表示要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して表示を行うことを特徴とする手段1乃至46のいずれかに記載の遊技機。
手段47によれば、遊技者が所望のタイミングで前記表示要求入力手段を介して表示要求を入力すると、前記表示手段は前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して確実に表示を行うことができる。また、表示要求の受信により遊技者側における出力情報の取得準備が完了したことを遊技機が認識した状態で出力情報の表示を実行することができる。
【0057】
48.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から表示要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して表示を行うことを特徴とする手段47に記載の遊技機。
手段48によれば、前記表示手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から表示要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して表示を行うので、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外では出力情報の表示を実行することができないため、当該遊技機における遊技者以外の者によって出力情報の不正取得が行われることを防止することができる。
【0058】
49.携帯通信端末から前記出力情報の表示要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの表示要求であると判定することを特徴とする手段48に記載の遊技機。
手段49によれば、携帯通信端末から前記出力情報の表示要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの表示要求であると判定して出力情報の表示を実行する。一方、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致しないとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外からの表示要求であると判定して出力情報の表示を実行しない。よって、当該遊技機の遊技者が所持する携帯通信端末に対して確実に出力情報の表示が可能であると共に、当該遊技機における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって出力情報の不正取得が行われることを確実に防止することができる。
【0059】
50.前記表示要求入力手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記表示要求を入力するように構成されたことを特徴とする手段48又は49に記載の遊技機。
手段50によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記表示要求を入力するように構成されているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて表示要求を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
【0060】
51.前記表示要求入力手段は、赤外線を媒介として前記表示要求を入力するように構成されたことを特徴とする手段50に記載の遊技機。
手段51によれば、前記表示要求入力手段は、赤外線を媒介として前記表示要求を入力するように構成されているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて表示要求を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯通信端末における通信コストがかからないという利点がある。
【0061】
52.前記表示要求入力手段は、常に入力待機状態となっていることを特徴とする手段50又は51に記載の遊技機。
手段52によれば、前記表示要求入力手段が常に入力待機状態となっているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いていつでも表示要求を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
【0062】
53.前記携帯通信端末が前記表示要求入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記表示要求入力手段が入力待機状態となるように構成されたことを特徴とする手段50又は51に記載の遊技機。
手段53によれば、前記携帯通信端末が前記表示要求入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記表示要求入力手段が入力待機状態となるので、常には省電力状態としつつ、遊技者が表示要求の送信を行うために携帯通信端末を接近させたときには確実に入力待機状態へ移行して表示要求を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0063】
54.遊技者の特定を行うか否かを選択するための遊技者特定選択手段を備えたことを特徴とする手段24乃至53のいずれかに記載の遊技機。
手段54によれば、遊技者特定選択手段により遊技者の特定を行うか否かを選択することができるので、遊技者特定を希望する場合には遊技者特定を行い、それ以外では遊技者特定を行うことなく遊技を継続することができる。
【0064】
55.前記遊技者特定選択手段は、特定の遊技状態の終了後に遊技者の特定を行うか否かを選択させるように構成されたことを特徴とする手段54に記載の遊技機。
手段55によれば、特定の遊技状態の終了後に遊技者の特定を行うか否かを選択することができるので、特定の遊技状態の終了後に遊技者特定を希望する場合には遊技者特定を行い、それ以外では遊技者特定を行うことなく遊技を継続することができる。
【0065】
56.前記遊技者特定選択手段は、特定の遊技状態発生後に遊技者の特定を行うか否かを選択させるように構成されたことを特徴とする手段54に記載の遊技機。
手段56によれば、特定の遊技状態発生後に遊技者の特定を行うか否かを選択することができるので、特定の遊技状態発生後に遊技者特定を希望する場合には遊技者特定を行い、それ以外では遊技者特定を行うことなく遊技を継続することができる。
【0066】
57.前記遊技者特定選択手段は、遊技者の手がかざされたことを検知可能なセンサ、押しボタン、又はタッチパネルのいずれかによって構成されたことを特徴とする手段54乃至56のいずれかに記載の遊技機。
手段57によれば、遊技者の手がかざされたことを検知可能なセンサ、押しボタン、又はタッチパネルのいずれかによって遊技者の特定を行うか否かを簡単な操作で確実に選択することができる。
【0067】
58.所定のタイミングで遊技者の確認を行うように構成されたことを特徴とする手段24乃至57のいずれかに記載の遊技機。
手段58によれば、遊技者の交替があった場合でも、所定のタイミングで遊技者の確認が行われることにより、現在の遊技者の遊技者特定情報が遊技者特定情報記憶手段に記憶され、遊技機を常に正しい遊技者が特定された状態とすることが可能となる。また、遊技者特定情報が遊技者特定情報記憶手段にて混在することに起因して情報が誤った遊技者に対して表示されることを確実に防止することができる。さらに、遊技者が遊技者特定情報の入力を忘れて遊技に興じていた場合でも、遊技者に不利益が生じることが無く、安心して遊技を楽しむことができる。
【0068】
59.特定の遊技状態となった時に遊技者確認を行うように構成されたことを特徴とする手段58に記載の遊技機。
手段59によれば、特定の遊技状態となった時に遊技者確認が行われるので、現在の遊技者が特定されないまま遊技が進行することが確実に防止され、遊技者に不利益が生じることが防止される。例えば、パチンコ機等において、大当り発生や大当り遊技状態の終了等の特定の遊技状態となった時に遊技者確認を行うように構成することができる。
【0069】
60.前記表示手段による前記出力情報の表示が可能な状態となった時に遊技者確認を行うように構成されたことを特徴とする手段58又は59に記載の遊技機。
手段60によれば、表示手段による情報表示に先立って遊技者確認が行われるので、確実に現在の遊技者が特定された状態で情報表示を行うことができる。例えば、パチンコ機等において、大当りの発生に伴って情報表示が可能な状態となるように構成されている場合、大当り発生や大当り遊技状態の終了等の特定の遊技状態となった時に遊技者確認を行うように構成することができる。
【0070】
61.遊技開始直後に遊技者確認を行うように構成されたことを特徴とする手段58乃至60のいずれかに記載の遊技機。
手段61によれば、遊技開始直後に遊技者確認が行われるので、遊技者特定情報の入力を行うことなく遊技を開始した場合でも、常に、現在の遊技者が特定された状態とすることができる。従って、同一遊技者による遊技の再開(例えば、遊技者がトイレ休憩等で遊技を一端中断した後に遊技を再開した場合)と、遊技者の交替(例えば、ある遊技者が遊技を終了した後に別の遊技者が遊技を開始した場合)とが遊技開始直後に確実に識別される。
【0071】
62.所定条件成立時に遊技者確認を行わないように構成されたことを特徴とする手段58乃至61のいずれかに記載の遊技機。
手段62によれば、所定条件成立時には遊技者確認が行われないので、遊技者確認が不要な場合にまで遊技者確認が行われることにより遊技者に煩わしさを感じさせて遊技意欲を減退させる等の弊害を防止することができる。尚、所定条件成立時とは、例えば、パチンコ機において高確率モード中に大当りが発生した場合等、遊技者の交替が想定されにくい状況等である。
【0072】
63.前記所定のタイミングとなった時点で現在の遊技者によって遊技者特定操作が行われていた場合は、遊技者確認を行わないように構成されたことを特徴とする手段62に記載の遊技機。
手段63によれば、前記所定のタイミングとなった時点で現在の遊技者によって遊技者特定操作が行われていた場合は遊技者確認が行われないので、不要な遊技者確認が行われることにより遊技者に煩わしさを感じさせて遊技意欲を減退させる等の弊害を防止することができる。尚、遊技者特定操作とは、例えば、遊技者特定情報の入力操作や、遊技者特定状況の報知に対する肯定的な確認結果の入力操作等を意味する。
【0073】
64.前記遊技者特定情報記憶手段の記憶内容に基づいて現在の遊技者特定状況を報知されるように構成されると共に、
現在の遊技者特定状況の確認結果を入力するための確認入力手段を備えたことを特徴とする手段58乃至63のいずれかに記載の遊技機。
手段64によれば、前記遊技者特定情報記憶手段の記憶内容に基づいて現在の遊技者特定状況が報知されると共に、確認入力手段により、報知された現在の遊技者特定状況の確認結果を確実に入力することができる。尚、遊技者特定状況の確認結果の入力とは、例えば、報知された遊技者特定状況が現在の遊技者特定状況を表している場合における肯定的な回答の入力や、現在の遊技者特定状況を表していない場合における否定的な回答の入力等である。
【0074】
65.前記確認入力手段は、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯通信端末から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成されたことを特徴とする手段64に記載の遊技機。
手段65によれば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯通信端末から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって、現在の遊技者特定状況の確認結果を入力することができる。
【0075】
66.表示可能な前記出力情報があることを遊技者に報知するための出力情報報知手段を更に備えたことを特徴とする手段1乃至65のいずれかに記載の遊技機。
手段66によれば、出力情報報知手段が、表示可能な前記出力情報があることを遊技者に報知するので、遊技者は、遊技者に対して提供される情報の存在を確実に認識することができる。
【0076】
67.前記出力情報報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知することを特徴とする手段66に記載の遊技機。
手段67によれば、表示可能な前記出力情報があることを、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知することができる。
【0077】
68.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段を備え、
その出力情報記憶手段から前記出力情報を読み出して前記表示手段にて表示するように構成されると共に、
所定条件が成立する場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段1乃至67のいずれかに記載の遊技機。
手段68によれば、所定条件が成立する場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、表示不要となった出力情報が残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。
【0078】
69.前記表示手段による前記出力情報の表示終了後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されることを特徴とする手段68に記載の遊技機。
手段69によれば、前記表示手段による前記出力情報の表示終了後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されるので、表示不要となった出力情報が残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。
【0079】
70.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段68又は69に記載の遊技機。
手段70によれば、記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、複数の異なる遊技者に対して提供されるべき各出力情報が出力情報記憶手段において混在することを確実に防止することができる。
【0080】
71.当該遊技者による遊技の終了を検出するための遊技終了検出手段を備え、
その遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段68乃至70のいずれかに記載の遊技機。
手段71によれば、遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、当該遊技者による遊技終了後に出力情報が遊技機内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による出力情報が遊技機内に混在することや、当該遊技者以外の者による出力情報の不正取得等を防止することができる。
【0081】
72.前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段71に記載の遊技機。
手段72によれば、前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、遊技終了後、遊技者が携帯通信端末等によって出力情報を取得するために必要な時間が確保されると共に、所定時間経過後は確実に前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されて、複数の遊技者による出力情報の混在や、当該遊技者以外の者による出力情報の不正取得等が防止される。
【0082】
73.前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出された後、直ちに前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段71又は72に記載の遊技機。
手段73によれば、前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出された後、直ちに前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、例えば、遊技者が交替された時点で交替前の遊技者による遊技終了と判断する場合等では、交代後の遊技者による遊技開始前に前記出力情報記憶手段の記憶内容が確実に消去されて、交代前後の遊技者による出力情報の混在や、交替前の遊技者による出力情報が交替後の遊技者によって不正取得される等が防止される。
【0083】
74.当該遊技者による遊技操作の中止を検出する遊技操作中止検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技操作中止検出手段によって遊技操作の中止が検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段71乃至73のいずれかに記載の遊技機。
手段74によれば、前記遊技終了検出手段は、その遊技操作中止検出手段によって遊技操作の中止が検出された場合に遊技終了と判定する。すなわち、遊技操作が中止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技操作中止の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。
【0084】
75.遊技球の発射状態を検出する発射検出手段を備え、
前記遊技操作中止検出手段は、その発射検出手段によって遊技球の発射停止が検出された場合に遊技操作中止と判定することを特徴とする手段74に記載の遊技機。
手段75によれば、記遊技操作中止検出手段は、その発射検出手段によって遊技球の発射停止が検出された場合に遊技操作中止と判定する。すなわち、遊技球の発射が停止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技球の発射停止の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。
【0085】
76.当該遊技機における遊技者の存在を検出する遊技者有無検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技者有無検出手段によって遊技者の不在が検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段71乃至73のいずれかに記載の遊技機。
手段76によれば、前記遊技終了検出手段は、その遊技者有無検出手段によって遊技者の不在が検出された場合に遊技終了と判定する。すなわち、遊技者が不在である場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技者不在の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、複数遊技者における出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。
【0086】
77.当該遊技機に対応する遊技者用椅子に設けられ、遊技者の着座状態を検出する着座センサを備え、
前記遊技者有無検出手段は、前記遊技者用椅子に遊技者が着座していないことが前記着座センサによって検出された場合に遊技者不在と判定することを特徴とする手段76に記載の遊技機。
手段77によれば、前記遊技者有無検出手段は、前記遊技者用椅子に遊技者が着座していないことが前記着座センサによって検出された場合に遊技者不在と判定する。すなわち、遊技者が遊技者用椅子に着座していない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技者が着座していないことの検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、複数遊技者における出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。
【0087】
78.当該遊技機の前方における人体の存在を検知する人体検知センサを備え、
前記遊技者有無検出手段は、当該遊技機の前方に人体が存在しないことが前記人体検知センサによって検出された場合に遊技者不在と判定することを特徴とする手段76又は77に記載の遊技機。
手段78によれば、前記遊技者有無検出手段は、当該遊技機の前方に人体が存在しないことが前記人体検知センサによって検出された場合に遊技者不在と判定する。すなわち、当該遊技機の前方に人体が存在しない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、当該遊技機の前方に人体が存在しないことの検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、出力情報を含む記憶内容の残存を確実に防止することができる。
【0088】
79.当該遊技機における遊技者の交替を検出する遊技者交替検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技者交替検出手段によって遊技者の交替が検出された場合に、交替前の当該遊技者の遊技終了と判定することを特徴とする手段71乃至73のいずれかに記載の遊技機。
手段79によれば、前記遊技終了検出手段は、その遊技者交替検出手段によって遊技者の交替が検出された場合に、交替前の当該遊技者の遊技終了と判定する。すなわち、遊技者が交替した場合は交替前の遊技者による遊技が終了しているので、遊技者交替の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、交替後の遊技者の出力情報との混在や交替後の遊技者による不正取得を確実に防止することができる。
【0089】
80.遊技者の指紋を検出する指紋検出手段を備え、
前記遊技者交替検出手段は、その指紋検出手段によって検出される指紋が変化した場合に、遊技者が交替されたと判定することを特徴とする手段79に記載の遊技機。
手段80によれば、記遊技者交替検出手段は、その指紋検出手段によって検出される指紋が変化した場合に、遊技者が交替されたと判定するので、各遊技者に固有の指紋によって高精度に遊技者交替を検出することができる。
【0090】
81.前記指紋検出手段は、遊技者の手で操作される操作部に設けられたことを特徴とする手段80に記載の遊技機。
手段81によれば、遊技者の手で操作される操作部に指紋検出手段が設けられているので、遊技者が手で操作部を操作している間に指紋を検出することができ、遊技者が指紋検出のための特別な操作をする必要がない。尚、操作部とは、例えば、パチンコ機における遊技球発射用の発射ハンドル等である。
【0091】
82.遊技終了時に当該遊技者によって操作される終了操作手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その終了操作手段が操作された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段71乃至73のいずれかに記載の遊技機。
手段82によれば、遊技終了時に当該遊技者によって操作される終了操作手段を備えているので、前記遊技終了検出手段は遊技終了を確実に検出することができる。尚、終了操作手段は、例えば、遊技機若しくは玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けた押しボタンやタッチパネル等によって構成することができる。
【0092】
83.前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うための消去報知手段を備えたことを特徴とする手段68乃至82のいずれかに記載の遊技機。
手段83によれば、消去報知手段が、前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うので、遊技者は、出力情報が消去されることの事前確認や、出力情報の消去完了の確認等をすることができる。
【0093】
84.前記消去報知手段は、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを報知することを特徴とする手段83に記載の遊技機。
手段84によれば、前記消去報知手段が、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを予告的に報知するので、遊技者は、出力情報を含む記憶内容が消去されることを事前に確実に知ることができる。
【0094】
85.前記消去報知手段は、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知することを特徴とする手段83に記載の遊技機。
手段85によれば、消去報知手段が、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知するので、遊技者は、出力情報を含む記憶内容の消去が完了したことを確実に知ることができる。
【0095】
86.前記消去報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段83乃至85のいずれかに記載の遊技機。
手段86によれば、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより、出力情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知が確実に行われる。
【0096】
87.前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去を実行するか否かを選択するための消去選択手段を備えたことを特徴とする手段68乃至86のいずれかに記載の遊技機。
手段87によれば、消去選択手段により前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去を実行するか否かを選択することができる。
【0097】
88.特定の遊技状態の発生を検出するための遊技状態検出手段を備え、
その遊技状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを前記表示手段にて個々に識別可能な態様で表示することを特徴とする手段1乃至87のいずれかに記載の遊技機。
手段88によれば、遊技状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、その遊技状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを前記表示手段にて個々に識別可能な態様で表示するので、遊技者は、自己が所持する携帯通信端末の撮影機能等を用いて、遊技機から遊技状態データを簡単に取得することができる。また、遊技機から表示出力される遊技状態データが個々に識別可能であるので、今回とは別の時間帯に取得した遊技状態データや他の遊技者が取得した遊技状態データと識別可能であるので、取得した遊技状態データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、携帯通信端末にて取得した遊技状態データを当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技状態データを当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて取得した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。尚、仮に同一の遊技状態データが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの遊技情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【0098】
89.前記遊技状態データは、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段88に記載の遊技機。
手段89によれば、前記遊技状態データは、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得した遊技状態データを参照することにより、発生した遊技状態の種類を確実に把握認識することができる。
【0099】
90.前記遊技状態検出手段は、複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数を検出するように構成されたことを特徴とする手段88又は89に記載の遊技機。
手段90によれば、複数種類の特定の遊技状態の発生(例えば、通常大当り、確変大当りの発生等)若しくはその連続回数(例えば、確率変動遊技の連続回数)の検出に基づいて、遊技状態データの表示を行うことができる。
【0100】
91.前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技状態データが表示されることを特徴とする手段88乃至90のいずれかに記載の遊技機。
手段91によれば、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技状態データが表示されるので、前記所定の動作終了時に携帯通信端末の撮影機能を用いて遊技状態データの取得を行うことができる。尚、前記所定の動作とは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の動作等である。
【0101】
92.前記遊技状態検出手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記特定の遊技状態の発生を検出するように構成されたことを特徴とする手段88乃至91のいずれかに記載の遊技機。
手段92によれば、前記遊技状態検出手段は、ホール管理コンピュータへ出力される前記遊技状態の発生を示す信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して前記特定の遊技状態の発生を検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。
【0102】
93.遊技の進行状況を遊技進行データによって管理する進行管理手段を備え、
前記遊技進行データを前記表示手段にて個々に識別可能な態様で表示するように構成されたことを特徴とする手段1乃至87のいずれかに記載の遊技機。
手段93によれば、進行管理手段が、遊技の進行状況を遊技進行データによって管理し、前記遊技進行データを前記表示手段にて個々に識別可能な態様で表示するので、遊技者は、自己が所持する携帯通信端末の撮影機能等を用いて、遊技機から遊技進行データを簡単に取得することができる。そして、携帯通信端末等にて取得した遊技進行データを、多様な方法で活用することが可能となる。例えば、携帯通信端末にて取得した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて取得した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて取得した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0103】
94.前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることを特徴とする手段93に記載の遊技機。
手段94によれば、前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることにより、遊技の進行状況を確実に管理することができる。尚、特定の遊技状態の累積発生回数としては、例えば、パチンコ機等における図柄変動の累積発生回数や、大当り遊技状態の累積発生回数等を用いることができる。
【0104】
95.前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段93又は94に記載の遊技機。
手段95によれば、前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出するので、通常の状態における特定の遊技状態の発生のみに基づいて、遊技の進行状況を正確に表す遊技進行データを算出することができる。尚、所定のモードは、例えば、パチンコ機等における大当り発生の確率が通常よりも高い高確率モード(確変モードとも称される)等である。
【0105】
96.遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを外部から入力させるための開始データ入力手段を備え、
前記進行管理手段は、前記開始データ入力時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段93乃至95のいずれかに記載の遊技機。
手段96によれば、開始データ入力手段によって遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを外部から入力し、前記進行管理手段は、前記開始データ入力時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出するので、複数回に亘って行われる遊技において連続した遊技進行状況を管理することができる。
【0106】
97.前記開始データは、前回の遊技終了時における遊技進行データであることを特徴とする手段96に記載の遊技機。
手段97によれば、前記開始データが前回の遊技終了時に携帯通信端末等によって取得された遊技進行データであるので、前回の遊技終了時の遊技進行状況に今回の遊技の進行度合いが加算されることにより、複数回に亘って行われる遊技において連続性を有する遊技進行データが算出される。
【0107】
98.前記開始データ入力手段は、前記開始データと共に個々の遊技機若しくは機種を識別可能な遊技機識別情報を入力させ、
前記開始データ入力手段によって入力された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うことを特徴とする手段96又は97に記載の遊技機。
手段98によれば、前記開始データ入力手段によって入力された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うので、同一性を有する遊技機において連続性を有する遊技進行データを算出することができる。尚、遊技機識別情報は、遊技ホールに設置された個々の遊技機を識別可能な識別情報であってもよく、或いは、遊技機の機種を識別可能な識別情報であってもよい。遊技機識別情報が機種を識別可能な機種識別情報である場合、同一機種の異なる遊技機間において連続性のある遊技進行データを算出することができる。
【0108】
99.前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段93乃至98のいずれかに記載の遊技機。
手段99によれば、前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出によって、遊技者は遊技の進行状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。
【0109】
100.前記遊技の進行状況に応じた演出は、ストーリー性を有していることを特徴とする手段99に記載の遊技機。
手段100によれば、前記遊技の進行状況に応じた演出がストーリー性を有しているので、遊技者は、遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。
【0110】
101.遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出するポイント数算出手段を備え、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを前記表示手段にて個々に識別可能な態様で表示するように構成されたことを特徴とする手段1乃至87のいずれかに記載の遊技機。
手段101によれば、ポイント数算出手段によって遊技者に付与されるサービスポイントの価値がポイント数として算出され、前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを前記表示手段にて個々に識別可能な態様で表示するので、遊技者は、自己が所持する携帯通信端末の撮影機能等によってサービスポイントを容易且つ確実に取得することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、サービスポイントを取得した携帯通信端末等より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0111】
102.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出することを特徴とする手段101に記載の遊技機。
手段102によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサービスポイントが表示手段によって表示される。よって、特定の遊技状態の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【0112】
103.前記ポイント数算出手段は、所定条件が成立した場合に、算出されるポイント数を変化させることを特徴とする手段101又は102に記載の遊技機。
手段103によれば、前記ポイント数算出手段が、所定条件が成立した場合に、算出されるポイント数を変化させるので、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層増大させることができる。尚、所定条件とは、例えば、図柄変動回数、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等である。また、変化後のポイント数は、変化前のポイント数に対して増大するように設定されることが好ましい。
【0113】
104.前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数を報知するように構成されたことを特徴とする手段103に記載の遊技機。
手段104によれば、前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数が報知されるので、遊技者に前記所定条件の成立を遊技目標として意識させることによって、遊技意欲の向上を図ることができる。
【0114】
105.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、
前記表示は、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを表示することを特徴とする手段101乃至104のいずれかに記載の遊技機。
手段105によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、前記表示手段が、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを表示するので、遊技者は、携帯通信端末の撮影機能等によって各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを確実に取得して蓄積することができる。
【0115】
106.前記個々のポイント数を報知するポイント数報知手段を備えたことを特徴とする手段101乃至105のいずれかに記載の遊技機。
手段106によれば、ポイント数報知手段が前記個々のポイント数を報知するので、遊技者は個々のポイント数を確実に認識することができる。
【0116】
107.前記ポイント数報知手段は、文字等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段106に記載の遊技機。
手段107によれば、個々のポイント数を文字等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知することができる。
【0117】
108.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、
前記表示手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを表示することを特徴とする手段101乃至104のいずれかに記載の遊技機。
手段108によれば、前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、前記表示手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを表示するので、遊技者は、携帯通信端末の撮影機能等によって累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に取得して記憶することができる。
【0118】
109.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを入力するための開始データ入力手段を備え、
前記ポイント数算出手段は、前記開始データ入力時点から特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数を算出することを特徴とする手段108に記載の遊技機。
手段109によれば、開始データ入力手段が、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを入力し、前記ポイント数算出手段は、前記開始データ入力時点から前記特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数を算出する。よって、開始データ入力時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。
【0119】
110.前記累積ポイント数に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段108又は109に記載の遊技機。
手段110によれば、前記累積ポイント数に応じた演出を行われることによって、遊技者はポイント数の累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0120】
111.前記累積ポイント数を報知する累積ポイント数報知手段を備えたことを特徴とする手段108乃至110のいずれかに記載の遊技機。
手段111によれば、累積ポイント数報知手段が前記累積ポイント数を報知するので、遊技者は、現在の累積ポイント数を確実に認識することができる。
【0121】
112.前記累積ポイント数報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段111に記載の遊技機。
手段112によれば、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより累積ポイント数が確実に報知される。
【0122】
113.前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなることを特徴とする手段101乃至112のいずれかに記載の遊技機。
手段113によれば、前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなるので、携帯通信端末の撮影機能等によって取得したサービスポイントは、今回とは別の時間帯に取得したサービスポイントや他の遊技者が取得したサービスポイントと識別可能である。よって、例えば、同一のサービスポイントが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識することができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止することができる。
【0123】
114.前記出力情報を蓄積記憶する出力情報蓄積手段を備えたことを特徴とする手段1乃至113のいずれかに記載の遊技機。
手段114によれば、遊技者に提供するための出力情報が出力情報記憶手段に蓄積記憶され、表示手段が、出力情報記憶手段によって蓄積記憶された前記出力情報を表示するので、遊技者は自己が所持する携帯通信端末の撮影機能等を用いて出力情報を所望のタイミングで一括して取得することができ、取得操作の回数が低減されて操作の煩わしさが軽減される。
【0124】
115.特定の遊技状態の発生を検出するための遊技状態検出手段を備え、
前記出力情報蓄積手段は、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶することを特徴とする手段114に記載の遊技機。
手段115によれば、遊技状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、前記出力情報蓄積手段が、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶するので、複数の遊技状態データを表示手段にて一括表示することができ、特定の遊技状態が発生する度に携帯通信端末の撮影機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、遊技状態データを取得した携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。尚、特定の遊技状態の発生とは、例えば、パチンコ機において、大当り遊技状態の発生や、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置における図柄変動の発生等を意味する。
【0125】
116.特定の遊技状態の発生を検出するための遊技状態検出手段を備え、
前記出力情報蓄積手段は、特定の遊技状態の発生を累積的に表す遊技進行データを記憶することを特徴とする手段114に記載の遊技機。
手段116によれば、遊技状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、前記出力情報蓄積手段が特定の遊技状態の発生を累積的に表す遊技進行データを記憶するので、遊技進行データを表示手段にて表示することができ、特定の遊技状態が発生する度に携帯通信端末の撮影機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、遊技進行データを取得した携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。
【0126】
117.遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出するポイント数算出手段を備え、
前記出力情報蓄積手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを順次、蓄積記憶することを特徴とする手段114に記載の遊技機。
手段117によれば、ポイント数算出手段が遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出し、前記出力情報蓄積手段が、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを順次、蓄積記憶するので、そのポイント数データに基づく個々のサービスポイントを表示手段にて一括して表示することができ、個々のサービスポイントが発行される度に携帯通信端末の撮影機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、サービスポイントが携帯通信端末にて取得された後、サービスポイントを取得した携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。
【0127】
118.遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出するポイント数算出手段を備え、
前記出力情報蓄積手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数データを記憶することを特徴とする手段114に記載の遊技機。
手段118によれば、ポイント数算出手段が遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出し、前記出力情報蓄積手段が、遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数データを記憶するので、その累積ポイント数データに基づくサービスポイントを表示手段にて表示することができ、個々のサービスポイントが発行される度に携帯通信端末の撮影機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、サービスポイントが携帯通信端末にて取得された後、サービスポイントを取得した携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。
【0128】
119.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを外部から入力させる開始データ入力手段を備え、
新たに付与されるサービスポイントの価値が前記開始データに対して積算されることを特徴とする手段118に記載の遊技機。
手段119によれば、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データが外部から入力され、新たに付与されるサービスポイントの価値が前記開始データに対して積算されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。
【0129】
120.遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備え、
その演出手段は、前記出力情報蓄積手段における前記出力情報の蓄積状況に応じた演出を行うことを特徴とする手段114乃至119のいずれかに記載の遊技機。
手段120によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段が、前記出力情報蓄積手段における出力情報の蓄積状況に応じた演出を行うので、遊技者は演出を通じて出力情報の蓄積状況を確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。演出とは、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能に表現されるものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0130】
121.前記出力情報の蓄積状況に応じた演出が、ストーリー性を有していることを特徴とする手段120に記載の遊技機。
手段121によれば、前記出力情報の蓄積状況に応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて出力情報の蓄積状況をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。ストーリー性とは、例えば、物語等における場面が進行する態様を意味する。
【0131】
122.前記出力情報蓄積手段における前記出力情報の蓄積状況に応じて付加価値情報が付与されるように構成されたことを特徴とする手段114乃至121のいずれかに記載の遊技機。
手段122によれば、前記出力情報記憶手段における前記出力情報の蓄積状況に応じて付加価値情報が付与されるので、遊技者は付加価値情報の獲得を一つの遊技目標とすることができ、遊技意欲を一層向上させることができる。ここで、付加価値情報の付与とは、例えば、特定の遊技状態の発生毎にサービスポイントが付与される場合、出力情報の蓄積状況に応じて、通常よりも大きな値のポイント数、或いは通常のサービスポイントとは異なる特別な価値情報を付与すること等を意味する。
【0132】
123.前記出力情報の表示又は前記出力情報の蓄積を確認すると共に、表示又は蓄積の実行を選択可能に構成されたことを特徴とする手段113乃至122のいずれかに記載の遊技機。
手段123によれば、出力情報の表示又は出力情報の蓄積の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、出力情報の表示又は蓄積の実行を選択することができる。
【0133】
124.前記出力情報が蓄積されたことを報知する蓄積報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至123のいずれかに記載の遊技機。
手段124によれば、出力情報が蓄積されたことが蓄積報知手段によって報知されるので、遊技者は確実に出力情報が蓄積されたことを把握することができる。
【0134】
125.所定条件が成立する場合に、前記出力情報蓄積手段の蓄積内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段114乃至124のいずれかに記載の遊技機。
手段125によれば、所定条件が成立する場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、表示が不要となった出力情報が遊技機に残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。ここで、所定条件とは、例えば、出力情報記憶手段に蓄積記憶された内容の表示が終了した場合、遊技終了が検出されてから所定時間経過した場合、遊技者の交替が検出された場合等である。
【0135】
126.前記出力情報蓄積手段の蓄積内容の消去を確認すると共に、消去の実行又は中止を選択可能に構成されたことを特徴とする手段125に記載の遊技機。
手段126によれば、前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、消去の実行又は中止を選択することができる。
【0136】
127.前記出力情報蓄積手段の蓄積内容が消去されたことを報知する蓄積報知手段を備えたことを特徴とする手段125又は126に記載の遊技機。
手段127によれば、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されたことが報知されるので、遊技者は確実に出力情報記憶手段の記憶内容の消去を把握することができる。
【0137】
128.所定の条件が成立している場合にのみ、前記出力情報蓄積手段への前記出力情報の蓄積が実行されるように構成されたことを特徴とする手段114乃至127のいずれかに記載の遊技機。
手段128によれば、所定の条件が成立している場合にのみ、前記出力情報記憶手段への出力情報の蓄積が実行され、その他の場合には出力情報の表示等が実行される。例えば、パチンコ機において、大当りの発生に基づいて出力情報が出力される場合に、短時間内に次回の大当り発生が期待され且つ遊技者交替のあり得ない確変遊技中の大当りでは出力情報の蓄積を実行し、短時間内に次回の大当り発生が期待できず、遊技者の交替もあり得る通常遊技中の大当り発生では直ちに出力情報の表示を実行するように構成してもよい。
【0138】
129.前記出力情報蓄積手段に蓄積記憶された内容を報知する蓄積内容報知手段を備えたことを特徴とする手段114乃至128のいずれかに記載の遊技機。
手段129によれば、出力情報記憶手段に蓄積記憶された内容が蓄積内容報知手段によって報知されるので、遊技者は、出力情報記憶手段に蓄積記憶された内容を確実に把握することができ、より一層の遊技意欲の向上が図られる。例えば、出力情報が遊技状態データである場合は大当り発生回数等を報知し、出力情報がサービスポイントである場合はポイント数を報知するように構成してもよい。
【0139】
130.遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うように構成されたことを特徴とする手段1乃至129のいずれかに記載の遊技機。
手段130によれば、遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【0140】
131.携帯通信端末を介して前記遊技者に関する情報を入力させるための遊技者情報入力手段を備えたことを特徴とする手段130に記載の遊技機。
手段131によれば、遊技者情報入力手段により、携帯通信端末を介して前記遊技者に関する情報を確実に入力することができる。遊技者情報入力手段は、例えば、遊技者の操作によって携帯通信端末から赤外線信号等として送信される情報を受信可能な赤外線受信装置、或いは、携帯通信端末に設けられた端子を介して携帯通信端末内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置等により構成することが可能である。
【0141】
132.遊技者の操作により前記遊技者に関する情報を入力させるための入力操作手段を備えたことを特徴とする手段130に記載の遊技機。
手段132によれば、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力操作手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。入力操作手段は、例えば、遊技機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。
【0142】
133.玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を備え、
そのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段130に記載の遊技機。
手段133によれば、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者に関する情報が、インタフェース手段を介して入力される構成することが可能である。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者に関する情報を読み取り、インタフェース手段を介して入力させる構成としてもよい。
【0143】
134.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、その入力された遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を表示することを特徴とする手段130乃至133のいずれかに記載の遊技機。
手段134によれば、入力された遊技者の名前が表示されることによって、遊技者を極めて分かり易い態様で報知することができると共に、より効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者の名前には、遊技者の氏名、姓、名、及びニックネーム等が含まれる。
【0144】
135.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の遊技に関する情報を更に含み、遊技者の名前と共に前記遊技に関する情報を表示することを特徴とする手段134に記載の遊技機。
手段135によれば、遊技者の名前に関する情報と共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報を遊技者の名前と共に表示するので、遊技者の名前に加えて遊技に関する情報の内容をも確認することができる。尚、遊技に関する情報とは、例えば、前回の遊技終了時における遊技進行データや、携帯通信端末において蓄積されたポイント数残高データ等である。
【0145】
136.前記遊技者の名前を前記表示手段にて文字表示することを特徴とする手段134又は135に記載の遊技機。
手段136によれば、表示手段によって前記遊技者の名前が文字によって表示されるので、視覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、視覚による効果的な演出を実現することができる。尚、表示手段は、液晶ディスプレイやLEDディスプレイ等の各種の表示装置によって構成され、遊技機の構成部材のいずれか(例えば、遊技盤、遊技機の枠等)に設けられる。また、表示される文字には、漢字、カタカナ、ひらがな、英字等の各種の文字が含まれる。
【0146】
137.前記遊技者の名前を音声によって出力可能な音声発生手段を備えたことを特徴とする手段134乃至136のいずれかに記載の遊技機。
手段137によれば、音声発生手段によって前記遊技者の名前が音声によって出力されるので、聴覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、聴覚による効果的な演出を実現することができる。
【0147】
138.前記入力された遊技者に関する情報から遊技者の名前の文字列データを取得することを特徴とする手段134乃至137のいずれかに記載の遊技機。
手段138によれば、前記入力された遊技者に関する情報から、遊技者の名前の文字列データが直接的に取得されるので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を介して遊技者の名前に関するデータを取得する必要が無く、極めて簡単な構成で確実に遊技者の名前の表示を実現することができる。
【0148】
139.特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されることを特徴とする手段134乃至138のいずれかに記載の遊技機。
手段139によれば、特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0149】
140.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段139に記載の遊技機。
手段140によれば、大当り遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、大当り遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者の名前を表示するように構成してもよい。
【0150】
141.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段139に記載の遊技機。
手段141によれば、リーチ遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、リーチ遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者の名前を表示するように構成してもよい。
【0151】
142.遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、
遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備え、
前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させるように構成されたことを特徴とする手段1乃至141のいずれかに記載の遊技機。
手段142によれば、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、演出手段による演出内容が変化するので、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる。尚、演出とは、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能に表現されるものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0152】
143.携帯通信端末を介して前記遊技者に関する情報を入力させるための遊技者情報入力手段を備えたことを特徴とする手段142に記載の遊技機。
手段143によれば、携帯通信端末から情報を取得するための遊技者情報入力手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。遊技者情報入力手段は、例えば、遊技者の操作によって携帯通信端末から赤外線信号等として送信される情報を受信可能な赤外線受信装置、或いは、携帯通信端末に設けられた端子を介して携帯通信端末内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置等により構成することが可能である。
【0153】
144.遊技者の操作により前記遊技者に関する情報を入力させるための入力操作手段を備えたことを特徴とする手段142に記載の遊技機。
手段144によれば、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力操作手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。入力操作手段は、例えば、遊技機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。
【0154】
145.玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を備え、
そのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段142に記載の遊技機。
手段145によれば、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者に関する情報が、インタフェース手段を介して入力される構成することが可能である。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者に関する情報を読み取り、インタフェース手段を介して入力させる構成としてもよい。
【0155】
146.前記演出手段は、前記表示手段によって構成されたことを特徴とする手段142乃至145のいずれかに記載の遊技機。
手段146によれば、表示手段によって表示される文字や図柄等が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、視覚による効果的な演出を実現することができる。
【0156】
147.前記演出手段は、音声出力が可能な音声発生手段を備えたことを特徴とする手段142乃至146のいずれかに記載の遊技機。
手段147によれば、音声発生手段による音声出力が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、聴覚による効果的な演出を実現することができる。
【0157】
148.前記遊技者に関する情報の入力が無い場合に、前記演出手段が第一の演出を実行すると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記演出手段が前記第一の演出とは演出内容の異なる第二の演出を実行するように構成されたことを特徴とする手段142乃至147のいずれかに記載の遊技機。
手段148によれば、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合に、前記演出手段が第一の演出を実行すると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記演出手段が前記第一の演出とは演出内容の異なる第二の演出を実行するので、効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【0158】
149.前記演出手段によって前記第一の演出が実行されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって実行される演出内容が前記第一の演出から前記第二の演出へと切り換えられるように構成されたことを特徴とする手段148に記載の遊技機。
手段149によれば、前記演出手段によって前記第一の演出が実行されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって実行される演出内容が前記第一の演出から前記第二の演出へと直ちに切り換えられるので、前記遊技者に関する情報の入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、前記第二の演出が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【0159】
150.前記演出手段は、視覚又は聴覚により認識可能なメッセージを出力するように構成され、
前記メッセージの内容が前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて切り換えられることを特徴とする手段142乃至149のいずれかに記載の遊技機。
手段150によれば、前記演出手段より出力されるメッセージの内容が前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて切り換えられるので、極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【0160】
151.第一のメッセージを記憶する第一のメッセージ記憶手段と、
前記第一のメッセージとは異なる第二のメッセージを記憶する第二のメッセージ記憶手段と、
を備え、
前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記第一のメッセージ記憶手段から前記第一のメッセージを読み出して出力し、
前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記第二のメッセージ記憶手段から前記第二のメッセージを読み出して出力するように構成されたことを特徴とする手段148に記載の遊技機。
手段151によれば、第一のメッセージ記憶手段が第一のメッセージを記憶すると共に、第二のメッセージ記憶手段が前記第一のメッセージとは異なる第二のメッセージを記憶する。そして、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記第一のメッセージ記憶手段から前記第一のメッセージを読み出して出力し、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記第二のメッセージ記憶手段から前記第二のメッセージを読み出して出力する。よって、遊技者の有無に応じて極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。例えば、第一のメッセージ記憶手段は、遊技者に関する情報の入力を行っていない遊技者向けのメッセージとして、遊技者に関する情報の入力を行うことを促したり、遊技者に関する情報の入力によって得られるメリットを報知するための第一のメッセージを記憶するように構成してもよい。また、第二のメッセージ記憶手段は、既に遊技者に関する情報の入力を行っている遊技者向けのメッセージとして、遊技者に関する情報の入力を行った場合にのみ提供される有益な情報を第二のメッセージとして記憶する構成としてもよい。
【0161】
152.前記演出手段によって前記第一のメッセージが出力されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって出力されるメッセージが、前記第一のメッセージから前記第二のメッセージへと切り換えられるように構成されたことを特徴とする手段151に記載の遊技機。
手段152によれば、前記演出手段によって前記第一のメッセージが出力されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって出力されるメッセージが、前記第一のメッセージから前記第二のメッセージへと直ちに切り換えられるので、前記遊技者に関する情報の入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、前記第二のメッセージが直ちに出力されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【0162】
153.前記演出手段による演出が、前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記遊技者の名前を用いた演出と前記遊技者の名前を用いない演出とで切り換えられることを特徴とする手段142乃至152のいずれかに記載の遊技機。
手段153によれば、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記演出手段によって前記遊技者の名前を用いない演出が行われ、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記演出手段によって前記遊技者の名前を用いた演出が行われるように切り換えられるので、いずれの場合も適切な演出を行うことができる。特に、遊技者に関する情報が入力された状態では、遊技者の名前を用いて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。尚、遊技者の名前には、遊技者の氏名、姓、名、及びニックネーム等が含まれる。
【0163】
154.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記入力された遊技者に関する情報に含まれる遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うことを特徴とする手段153に記載の遊技機。
手段154によれば、前記入力された遊技者に関する情報に含まれる遊技者の名前に関する情報(例えば、名前を表す文字列データ等)に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うので、効果且つ大規模な遊技者管理用データベース装置等を用いることなく遊技者の名前を用いた演出を行うことができる。
【0164】
155.特定の遊技状態において、前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させることを特徴とする手段142乃至154のいずれかに記載の遊技機。
手段155によれば、特定の遊技状態の演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、特定の遊技状態の演出をより効果的な内容とし、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【0165】
156.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段155に記載の遊技機。
手段156によれば、大当り遊技状態の演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、大当り遊技状態における演出をより効果的な内容とすることができる。すなわち、大当り遊技状態は、遊技者が最も喜びや興奮等を感じる遊技状態であるので、大当り遊技状態において遊技者に関する情報の入力の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。例えば、図柄変動表示装置における大当り遊技状態の演出において、遊技者に関する情報が未入力の場合は大当り発生を報知する通常の動画表示を行い、遊技者に関する情報が入力済みの場合は大当り発生を報知する動画表示において遊技者の名前を表示する演出を行うように構成することができる。
【0166】
157.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段165に記載の遊技機。
手段157によれば、リーチ遊技状態における演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、リーチ遊技状態における演出をより効果的な内容とすることができる。すなわち、リーチ遊技状態は、遊技者が大当りの獲得に対して期待を膨らませる遊技状態であるので、リーチ遊技状態の演出において遊技者に関する情報の入力の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。例えば、図柄変動表示装置におけるリーチ遊技状態の演出において、遊技者に関する情報が未入力の場合はリーチ発生を報知する通常の動画表示を行い、遊技者に関する情報が入力済みの場合はリーチ発生を報知する動画表示において遊技者の名前を表示する演出を行うように構成することができる。
【0167】
158.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者を特定するための遊技者特定情報を含んでおり、
入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段を備え、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による演出内容を変化させることを特徴とする手段142乃至157のいずれかに記載の遊技機。
手段158によれば、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による演出内容を変化するので、効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者を特定するための遊技者特定情報には、遊技者特定用のパスワード、登録番号や会員番号等の番号、遊技者の名前(氏名、ニックネーム等を含む)、又はこれらの組合わせ等が含まれる。
【0168】
159.前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による遊技者確認をする演出と遊技者確認をしない演出とを切り換えることを特徴とする手段158に記載の遊技機。
手段159によれば、遊技者が特定されていない場合は遊技者確認をする演出を行うことにより、確実に遊技者の特定を行うことができ、一方、遊技者が既に特定されている場合は遊技者確認をしない演出を行うので、不要な遊技者確認を行うことにより遊技者に煩わしい思いをさせる等の弊害が生じることがない。
【0169】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。第一の実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
【0170】
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200から出力される赤外線信号を受信するための赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には、二次元バーコードによる表示出力可能なデータがあること(本実施形態では、遊技データの蓄積が行われたこと)を報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
【0171】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0172】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板22によって駆動制御される。表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0173】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0174】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板22及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板22は、サブ基板の一つであり、CPU23,ROM24,RAM26を主要な構成要素として構成され(図3参照)、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。また、ROM24には、図柄表示用のデータ、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶されると共に、後述するように遊技者未特定状態用メッセージテーブル25aと遊技者特定状態用メッセージテーブル25bとからなるラウンド演出メッセージテーブル25等が記憶されている。更に、ROM24には、文字や数字等のコードに対応づけて二次元バーコードフォントが記憶されると共に、文字列データに基づいて二次元バーコードを生成するための二次元バーコード生成プログラム27が格納されている。CPU23は、出力バッファ38dに格納された文字列データを通信制御基板30から受信すると、ROM24から二次元バーコード生成プログラム27を呼び出して実行し、受信した文字列データに基づいて所定サイズの二次元バーコードシンボルを生成して表示装置5の画面5aの所定位置に表示出力する。本実施の形態では、図柄変動表示用の表示装置5において、出力情報の二次元バーコード表示も行う構成であるので、二次元バーコード表示専用の表示装置を別途設ける構成よりもコストを低く抑えることができるという利点がある。また、二次元バーコード生成プログラム27が表示装置5の制御を行う図柄表示制御基板22に設けられているので、図柄表示制御基板22へコマンド等を送信することにより少ない処理負荷で二次元バーコード表示を行うことができる。尚、二次元バーコード生成プログラム27が本発明のバーコード生成手段として機能するものである。
【0175】
ここで、二次元バーコードは、機械読み取り可能なシンボルとして提案されたものであって、水平方向及び垂直方向(つまり、二次元方向)に情報を持つバーコードの表示方式である。二次元バーコードの種類は、一次元バーコードを縦に積み重ねて縦横で情報を表示したスタック式と、表示領域を黒と白のマス目パターンで表現したマトリックス式とに大別され、スタック式にはPDF417、コード49、コード16k、コーダブロック等があり、マトリックス式にはコードワン、データコード、アレイタグ、QRコード、ボックス図形コード、マキシコード、縁コード、ソフトストリップ、CPコード、カルラコード、ウルトラコード等がある。また、二次元バーコードは、種類に拘らず共通して、1つのシンボルで収納できるデータ容量が大きい点、一次元バーコードよりも高密度化して表示可能である点、数学的手法によるデータの誤り検出及び訂正機能を有する点、360度全方向読み取りが可能である点等、種々の特徴を有している。尚、近年は、CCDカメラによる撮影機能付きの携帯電話機において、二次元バーコード解読機能を有する機種も市販されるようになっている。
【0176】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理及び図柄表示制御基板22への表示データ出力が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0177】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16dは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。尚、出力端子16a〜eが、本発明の遊技状態検出手段を構成するものである。
【0178】
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200から出力される赤外線信号を受信すると共に、表示装置5において遊技者に提供される出力情報の表示を行うために図柄表示制御基板22へ表示データの送出を行う電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知ランプ31、遊技者特定情報入力手段、遊技者情報入力手段、表示要求入力手段、開始データ入力手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
【0179】
報知ランプ31は、遊技情報の二次元バーコード表示出力が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、表示可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、表示装置5において遊技情報の表示出力が行われている間は報知ランプ31が点滅し、表示出力が終了すると消灯する。第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で(図28(d),(e)参照)、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の表示要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線受光部34に対向させた状態で、携帯電話機200からパチンコ機1へ赤外線信号の送信が行われる。インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0180】
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報出力用の出力バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、本発明の出力情報記憶手段を、遊技状態記憶領域38bが出力情報蓄積手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものである。不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0181】
次に、遊技者が所持する携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、パチンコ機1へ赤外線信号を送信すると共に、表示装置5において表示される二次元バーコードの読み取って遊技情報を取得するための装置であり、図4の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、赤外線発光部209、及びCCDカメラ230から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。更に、ケース202の上部には、CCDカメラ230の一部であって被写体からの光を集光するための集光レンズ230aが配置されている。
【0182】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222、二次電池224、及びCCDカメラ230を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。CCDカメラ230は、被写体からの光を集光レンズ230aを介してCCD(電荷結合素子)へ集光し、光電変換並びにA/D変換を経て、デジタルデータとしての画像データをメモリ220に保存する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。また、CCDカメラ230によって二次元バーコードを撮影した場合、制御部222は、ROMに格納された二次元バーコード解読プログラム222aを実行して、二次元バーコードの解読を行って解読結果としての文字列データをメモリ220に保存する。
【0183】
尚、パチンコ機1から遊技情報の取得を行うための遊技情報取得用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。尚、この例において、”ヤマダタロウ”が本発明の遊技者の名前に関する情報、及び遊技者の名前の文字列データに相当するものである。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の表示要求を行う場合には、赤外線発光部209より表示要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【0184】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図8及び図16のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0185】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0186】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。ステップS43では、左右両図柄列8,10における図柄の組合わせがリーチの組合わせ(同一図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS45において、リーチ演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図9に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS450で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。ここで遊技者特定フラグYFは、携帯電話機200から送信された遊技者特定パスワードを赤外線受光部34において受信して、遊技者が特定されている場合にONとなっており、遊技者が未特定である場合にOFFとなっているフラグであり、通信制御基板30において管理される。この判定が満たされていない場合(ステップS450:No)、ステップS453において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(a)は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS450:Yes)、ステップS451において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS452において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。尚、図柄表示制御基板22にはキャラクタジェネレータ(図示せず)が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置5において氏名表示が行われる。
【0187】
ここで、図10(a)の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ!」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図10(b)の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ!」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS95において、大当り演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図11に示す大当り演出表示処理において、まず、ステップS950で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS950:No)、ステップS953において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(a)は、表示装置5における遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS950:Yes)、ステップS951において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードより氏名データを取得し、ステップS952において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。
【0188】
ここで、図12(a)の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図12(b)の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。次に、ステップS135において、ラウンドカウンタRの値に応じてラウンド演出画面表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図13(a)に示すラウンド演出画面表示処理において、まず、ステップS1330で、ラウンドカウンタRの値に対応するラウンド演出画面データを図柄表示制御基板22に搭載されたROMより取得し、ステップS1331において、その取得したラウンド演出画面データ及び当り目データに基づいて、ラウンド演出画面(図14、図15の表示例におけるカウント値及び下部メッセージを除く画面構成部分)の表示を行った後、特別電動役物制御ルーチンへリターンする。続いて、ステップS135で、カウンタ値及びメッセージの表示を行う。
【0189】
詳しくは、図13(b)におけるカウンタ値・メッセージ表示ルーチンにおいて、まず、ステップS1350で、カウンタPの値をラウンド演出画面上部の所定位置に表示する。次に、ステップS1351で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS1351:No)、ステップS1353において、図柄表示制御基板22に搭載されたROM上に設けられたラウンド演出メッセージテーブル25の遊技者未特定状態用メッセージテーブル25a(図3参照)からラウンドカウンタRに対応する遊技者未特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。尚、ラウンド演出メッセージテーブル25は、遊技者未特定状態用メッセージテーブル25aと遊技者特定状態用メッセージテーブル25bとからなり、それぞれ、「第1ラウンド用メッセージ、第2ラウンド用メッセージ、第3ラウンド用メッセージ、・・・」のように、各ラウンドにおいて表示されるメッセージデータを格納するデータテーブルである。図14(a)は、遊技者未特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(a)は、他の例(第3ラウンドの表示例)を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS1351:Yes)、ステップS1352において、ラウンド演出メッセージテーブル25の遊技者特定状態用メッセージテーブル25bからラウンドカウンタRに対応する遊技者特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。図14(b)は、メッセージデータを用いた遊技者特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(b)は他の一例(第3ラウンドの表示例)を示している。
【0190】
ここで、図14(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、ラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報で各種グランプリに参加できるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図14(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、図14(a)と同様の図柄表示と共に、「大当り回数グランプリ&確変連続回数グランプリ開催中!>>>上位にランクインすると豪華賞品がもらえるよ。」とのメッセージが表示されている。また、図15(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第3ラウンド)ではラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報でポイントが貯まるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図15(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示では、図15(a)と同様の図柄表示と共に、「○○○ポイントでXXゲーム機、○○○○ポイントで電動バイク・・・などなど景品は盛りだくさん。詳しくは当社ホームページを見てね。」とのメッセージが表示されている。このように、遊技者が特定されていない場合には、遊技者特定パスワードの送信を促すと共に、パスワードを送信して遊技情報を受信することにより得られるメリットをメッセージにて報知する。一方、既に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者が特定されている場合には、特定された遊技者に対する有益且つより具体的な情報をメッセージにて報知する。つまり、遊技者特定を行っているか否かで表示装置5における演出内容を変化させ、遊技者特定状況に応じてより効果的な演出を行うように構成されている。尚、遊技者特定パスワードが未入力で大当り遊技状態が発生した場合には、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図14(a)、図15(a))が行われるが、大当り遊技状態の最中(すなわち、ラウンド演出画面表示中)に遊技者特定パスワードが携帯電話機200から送信されてパチンコ機1にて遊技者が特定された場合は、図13(b)のカウンタ値・メッセージ表示処理が特別電動役物制御ルーチン内で繰り返し呼び出されて実行される間に、ステップS1351の判定がNoからYesへと変わるため、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図14(a)、図15(a))から遊技者特定状態用のメッセージ表示(図14(b)、図15(b))へ、直ちにメッセージ表示の切り換えが行われる。よって、遊技者特定パスワードの入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、遊技者特定状態用のメッセージ表示が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【0191】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0192】
図16の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0193】
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0194】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から表示装置5における遊技情報のに地毛バーコード表示出力までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、パチンコ機1において遊技者が特定されていることを条件として、表示装置5において遊技情報を二次元バーコードとして表示出力するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機1内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より表示要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信することにより、表示装置5において遊技情報が二次元バーコードとして表示される。そして、画面5a上に表示された二次元バーコードを携帯電話機200のCCDカメラ230で撮影し、二次元バーコード解読機能を用いて二次元バーコードの読み取りを行い、読み取り結果としての遊技情報(文字列データ)を携帯電話機200のメモリ220に記憶させることができる。また、大当り遊技状態終了までに表示要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報表示タイムが形成されて、表示要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、情報表示タイム中に遊技情報の表示が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技情報がパチンコ機1内に蓄積される。従って、情報表示タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の取得を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の取得は可能である。
【0195】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報表示タイムに移行して遊技情報の表示を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の表示が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの読み取りを行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される表示要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が二次元バーコードとして表示出力される。
【0196】
次に、通信制御基板30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図17のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0197】
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0198】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図18及び図19を参照しつつ説明する。尚、図18は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図19は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の表示出力は行われていないものとする。まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図19(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図19(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0199】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図19(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図19(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図19(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0200】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図19(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号▲5▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図19(e)参照)。続いて、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図19(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0201】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信・表示処理について、図20及び図21に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。 尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信・表示処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は表示要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
【0202】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図22に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図22を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の読み取りを行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の読み取りを行うことができないため、遊技情報の不正取得を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の読み取りを確実に行うことができる。続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。
【0203】
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図28(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。尚、表示装置5が本発明の遊技者特定状況報知手段を構成するものである。
【0204】
情報通信・表示処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の取得が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図28(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で表示要求が行われた場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の二次元バーコード表示は行われない。このため、遊技情報の表示前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に読み取られることを防止することができる。
【0205】
表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図28(a)参照)。続いて、ステップS409において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS410において、遊技状態記憶領域38b及び遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び表示処理を行う。ステップS410における遊技情報の作成及び表示処理は、図23に示す遊技情報作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0206】
ここで、図23を参照しつつ、遊技情報作成・表示処理ルーチンの処理内容について説明する。まず、ステップS471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図26(a)は、遊技情報表示用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。更に、ステップS473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cより遊技者特定パスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。そして、ステップS474において、遊技状態記憶領域38b、遊技状態バッファ38aより順次、遊技状態データを読み出して、出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技者特定パスワード+遊技状態データ”というデータ構造を有する。従って、遊技情報を参照することにより、遊技機IDによってどの遊技機から出力されたかが識別され、遊技情報カウンタによって当該遊技機から出力される個々の遊技情報が識別され、遊技者特定パスワードによってどの遊技者に対して提供されたかが識別される。尚、遊技情報カウンタ値が所定の規則に従って付与される固有情報に相当するものである。
【0207】
そして、ステップS475において、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列データを図柄表示制御基板22に送信する。図柄表示制御基板22では、二次元バーコード生成プログラム27を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、表示装置5にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。尚、所定時間は、遊技者が携帯電話機200を用いて二次元バーコードの読み取り操作を完了するのに十分な時間が設定されることが好ましい(以下の実施の形態においても同様)。続いて、ステップS476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタ39aの値をカウントアップして本ルーチンを終了する。ここで、図14(c)、図15(c)は、それぞれ、大当りラウンド演出表示中に携帯電話機200から表示要求信号としての赤外線信号の送信が行われ、赤外線受光部34において表示要求信号を受信したことに基づいて画面5aの右下の領域に遊技情報を表す二次元バーコードが表示出力された状態を表している。このとき、画面下部に表示されたメッセージは、「遊技情報を読み取ってください」に切り替えられている。画面5a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では遊技情報)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが蓄積記憶されている場合は、複数の遊技状態データが一つの二次元バーコードとして表示されるため、携帯電話機200における一回の読み取り操作で複数の遊技状態データを一括して読み取ることができる。
【0208】
情報通信・表示処理メインルーチン(図21)にリターンすると、ステップS411において、報知ランプ31を消灯し、ステップS412において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、携帯電話機200の液晶パネル206には、図29に示すように、「情報の読み取りが完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報読み取りプログラムの実行を終了する。携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技者特定バスワード及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図30は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の表示出力毎にカウントアップされるので、同一の値が重複して存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【0209】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図24及び図25に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(ステップS500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の読み取りが可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の読み取りを促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図28(c)に示すように、「情報の表示出力が可能です。表示要求を行って、情報を読み取ってください。表示要求をしない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS504において、情報表示タイムが終了したか否か(情報表示タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報表示タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報表示タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0210】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図28(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図28(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。尚、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32bが本発明の遊技者特定選択手段を構成するものである。
【0211】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図28(f)参照)。尚、表示装置5が本発明の遊技者特定タイム報知手段を構成するものである。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図20〜図21の情報通信・表示処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図22)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図28(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0212】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図27に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS600において、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、ステップS601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS601以降の処理を実行しない。所定時間が経過した場合は(ステップS601:Yes)、ステップS602において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS602:No)、本ルーチンの処理を終了する。尚、出力端子16dが本発明の発射検出手段及び遊技操作中止検出手段を構成するものである。
【0213】
遊技状態データが記憶されている場合、すなわち、未送信の遊技状態データが残存している場合は(ステップS602:Yes)、ステップS603において、遊技状態データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図28(h)に示すように、「蓄積情報を消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。尚、表示装置5が本発明の消去報知手段を構成するものである。そして、ステップS604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS605において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容(すなわち、遊技状態データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。尚、第1赤外線センサ32a、第二赤外線センサ32bが本発明の消去選択手段を構成するものである。続いて、ステップS606において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図28(g)参照)。そして、ステップS607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技状態データの消去を実行することなく、ステップS600へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技状態データの蓄積が続行され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ(図28(h)参照)が表示される。
【0214】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者に提供するための出力情報としての遊技情報が表示装置5にて二次元バーコード表示されるので、遊技者が所持する携帯電話機200のCCDカメラ230及び二次元バーコード解読機能を用いて、非接触的に遊技情報の取得が可能である。また、遊技情報は個々に識別可能であるため、高いセキュリティ性を確保することができる。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。また、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が取得した遊技情報と確実に識別することができる。さらに、遊技者特定パスワードを含んでいるのでどの遊技者に対して提供された遊技情報であるかを確実に識別することができ、他の遊技者による遊技情報の不正取得や不正使用を防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。
【0215】
そして、携帯電話機200にて取得した遊技情報は、特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを含んでいるため、特定の遊技状態の発生状況を把握することができると共に、遊技情報を利用して遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【0216】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0217】
次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時間情報としての時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図31は、本変形例において遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図32は携帯電話機200によって読み取られたメモリ220における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0218】
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、表示装置5において二次元バーコードとして表示出力するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、及び図9乃至図16は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0219】
本実施の形態におけるパチンコ機101では、図33の正面図及び図34の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に人体検知センサ40が設けられている。人体検知センサ40は、赤外線を利用してセンサ前方における人体の存在の有無を検知するセンサであり、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に設けられることにより、遊技者用椅子に着座した遊技者の体に対向するので、遊技者の存在の有無を確実に検出することができる。人体検知センサ40は、人体の存在を検知した場合に人体検知信号をONし、人体の存在が検知されない場合は人体検知信号をOFFする。また、図34に示すように、人体検知センサ40はCPU36に接続されており、人体検知信号がCPU36に入力されるようになっている。また、本実施の形態のRAM38には、図34に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び出力バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、出力情報記憶手段及び出力情報蓄積手段としての遊技進行データ記憶領域38eが設けられている。遊技進行データ記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ(すなわち、1が加算)される変動回数HCを記憶する領域である。尚、遊技進行データ記憶領域38eが本発明の出力情報記憶手段及び進行管理手段を、人体検知センサ40が遊技者有無検出手段をそれぞれ構成するものである。
【0220】
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図35のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。図35に示すフローチャートのステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0221】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機101における遊技の開始から表示装置5における遊技情報の二次元バーコード表示出力までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって読み取り可能な二次元バーコードとして表示装置5において表示出力するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機101における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機101の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。尚、開始データが、本発明における遊技者の遊技に関する情報に相当するものである。パチンコ機101では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機101の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機101における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
【0222】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCに1ずつ加算される。尚、大当り発生の確率が通常よりも高い高確率モード中の図柄変動については、変動回数HCへの加算から除外するようにしてもよい。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”表示要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機101に送信すると、パチンコ機101に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機101の表示装置5において変動回数HCデータを含む遊技情報が二次元バーコードとして表示出力され、携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られて読み取り結果(すなわち、遊技情報)がメモリ220に記憶される。携帯電話機200において取得された遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機101に赤外線送信することができる。
【0223】
次に、通信制御基板30において実行される遊技者確認処理ルーチンについて、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、遊技が開始された直後、すなわち、出力端子16dから出力される「発射スイッチ信号」がOFFからONになったことの検出に基づいて、通信制御基板30のCPU36がROM37より呼び出して実行するものである。ステップS1500において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS1500:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS1500:No)、ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグYFがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS1501:Yes)、ステップS1502において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS1503において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図28(d)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS1504において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS1505において、遊技者特定フラグYFがONされた後、本ルーチンの処理を終了する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS1504において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS1506においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、ステップS1507へ移行する。
【0224】
ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS1501:No)、ステップS1507において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図28(e)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS1508において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS1509において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図28(f)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS1508において、”いいえ”が入力されたと判断され、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。そして、ステップS1510において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS1510:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図39〜図40の情報通信・表示処理メインルーチン内において遊技者特定処理(ステップS1406)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS1510:No)、ステップS1511において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS1509で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS1511:No)、ステップS1510へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS1511:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。
【0225】
次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0226】
ここで、変動回数HCの推移について、図38のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。
【0227】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信・表示処理について、図39〜図40に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、表示要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図42(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0228】
図39〜図40のフローチャートで、最初に、ステップS1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機101の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機101には前回遊技終了時の進行状況が設定される。受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに”0”が設定されることにより、パチンコ機101の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。また、受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図43(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0229】
ステップS1402又はステップS1404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS1407において、図43(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板22へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0230】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板22によって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図44に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー▲1▼(100回)、ストーリー▲2▼(200回)、ストーリー▲3▼(300回)、ストーリー▲4▼(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図44では、前回の遊技でストーリー▲1▼からストーリー▲2▼の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて取得し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機101に送信して、ストーリー▲2▼の続きから遊技が開始された例を示している。
【0231】
ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。ステップS1409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図43(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を表示できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。従って、携帯電話機200から表示要求信号が送信された場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の表示出力は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS1413において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び表示処理を行う。ここで、ステップS1413における遊技情報の作成及び表示処理は、図41に示す遊技情報作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0232】
遊技情報作成・表示処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。次に、ステップS1473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cから遊技者特定バスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。更に、ステップS1474において、遊技進行データ識別コード(”D00”)、及び本発明の遊技者に提供するための出力情報としての遊技進行データを出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技者特定バスワード+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”D00”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”D00”である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。そして、ステップS1475において、出力バッファ38dに格納された遊技情報を図柄表示制御基板22へ送信する。図柄表示制御基板22では、二次元バーコード生成プログラム27を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、表示装置5にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。続いて、ステップS1476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。情報通信・表示処理メインルーチン(図40)にリターンすると、ステップS1414において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1415において、変動回数HCに”0”を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、画面5a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では、遊技情報)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。携帯電話機200の液晶パネル206には、図42(b)に示すように、「情報の読み取りが完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報読み取りプログラムの実行を終了する。
【0233】
携帯電話機200のCCDカメラ230による撮影及び二次元バーコード解読プログラムの実行によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技者特定バスワード、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図47は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の出力を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機101において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の出力を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
【0234】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図46に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS1600において、人体検知センサ40より出力される人体検知信号がONからOFFになったか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS1600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、人体検知信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、人体検知信号がONからOFFになった場合は、遊技者がパチンコ機101の前方から存在しなくなったことを意味し、当該遊技者が遊技を終了してパチンコ機101から離れた可能性が高い。人体検知信号がONからOFFになった場合は(ステップS1600:Yes)、ステップS1601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS1601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS1601以降の処理を実行しない。所定時間が経過した場合は(ステップS1601:Yes)、ステップS1602において、変動回数HCデータが遊技進行データ記憶領域38eに記憶されているか否かを判定する。変動回数HCが記憶されていない場合は(ステップS1602:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0235】
変動回数HCデータが記憶されている場合、すなわち、未出力の変動回数HCデータが残存している場合は(ステップS1602:Yes)、ステップS1603において、変動回数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図43(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS1604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS1605において、遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容(すなわち、変動回数HCデータ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS1606において、変動回数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図43(d)参照)。そして、ステップS1607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS1604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCデータの消去を実行することなく、ステップS1608において、図43(f)に示すように、表示装置5に「情報の表示が可能です。表示要求を行って情報を読み取ってください。」とのメッセージを表示し、ステップS1600へ戻る。よって、遊技者は、遊技終了後に遊技情報の読み取りを行うことを忘れて短時間の間、席を離れた場合であっても、所定時間内に携帯電話機200から表示要求を送信することにより、遊技情報(変動回数データ)を取得することができる。
【0236】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一の実施の形態において奏される効果に加えて(或いは代えて)、種々の効果を奏することができる。すなわち、携帯電話機200にて取得した遊技情報は、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを含んでいるため、遊技の進行状況の把握をすることができると共に、遊技情報を利用して遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、携帯電話機200等の携帯通信端末にて取得した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて取得した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0237】
また、本実施の形態によれば、演出手段としての表示装置5は、出力情報の蓄積状況、すなわち遊技進行データ記憶領域38eにおける変動回数HCに応じた演出を行うので、遊技者は表示装置5における演出を通じて遊技進行の度合い(出力情報の蓄積状況)を知ることができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。また、表示装置5による変動回数HCに応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて変動回数HCの値(出力情報の蓄積状況)をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
【0238】
次に、第二の実施の形態の第一の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の出力時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図48(a)は、本変形例における出力バッファ38dのフォーマットを、(b)は出力バッファ38dの格納例を示す図である。また、図49は、携帯電話機200によって取得された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の出力時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が表示出力されたかを、取得した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0239】
次に、第二の実施の形態の第二の変形例について、図面を参照しつつ説明する。前記第二の実施の形態では、パチンコ機101の前枠2に設けた人体検知センサ40によって遊技者の有無を検知する構成としたが、本変形例では、図50に示すように、各パチンコ機に対応する遊技者用椅子50の着座部分に設けられた着座センサ51によって遊技者の有無を検知するように構成している。ここで、着座センサ51は、遊技者用椅子50の着座部分50aにおける荷重を検出可能な歪み式荷重センサによって構成され、荷重検出信号が伝送線52を介してCPU36へ伝送されるようになっている。そして、前記第二の実施の形態では、図46の遊技終了処理ルーチンにおいて、ステップS1600で人体検知信号がONからOFFに変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定したが、本変形例では、ステップS1600において荷重検出値が所定値(例えば、35kg)以上から所定値未満に変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定してステップS1601以降の遊技終了処理において遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容の消去を実行するように構成されている。尚、着座センサ1が本発明の遊技者有無検出手段を構成するものである。
【0240】
次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機200によって読み取り可能な二次元バーコードとして表示装置5において表示出力するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図16は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0241】
本実施の形態におけるパチンコ機102では、図51の正面図及び図52の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の発射ハンドル17近傍に終了ボタン41が設けられている。終了ボタン41は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図52に示すように、CPU36に電気的に接続されている。終了ボタン41が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、CPU36において遊技終了が認識されるようになっている。本実施の形態のROM37には、図52に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル37aが記憶されている。また、本実施の形態のRAM38には、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び出力バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが設けられている。さらに、不揮発性メモリ39には、遊技情報カウンタ39aに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bが記憶されている。尚、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが、本発明の出力情報記憶手段を、ポイント蓄積領域38gが出力情報蓄積手段を、終了ボタン41が終了操作手段をそれぞれ構成するものである。
【0242】
また、本実施の形態では、通信制御基板30のCPU36が、図17の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図53に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。尚、ポイント数データ記憶処理ルーチンが本発明のポイント数算出手段として機能するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38fの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38gの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS2300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2310:Yes)、ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2320:Yes)、ステップS2330において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0243】
ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS2320:No)、ステップS2350において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS2360:Yes)、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2310:No)、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS2370:Yes)、ステップS2380において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS2390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0244】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図18のチャート及び図55を参照しつつ説明する。ここで、図55は、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの二次元バーコードによる表示出力は行われていないものとする。まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS2340)(図55(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図55(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0245】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS2340)(図55(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図55(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図55(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0246】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS2340)(図55(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号▲5▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS2340)(図55(e)参照)。
【0247】
続いて、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS2390)(図55(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0248】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信・表示処理について、図56〜図57に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信・表示処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は表示要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0249】
最初に、ステップS2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図58に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図58を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0250】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの取得を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの取得を行うことができないため、サービスポイントの不正取得を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの取得を確実に行うことができる。
【0251】
続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS24004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図64(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0252】
情報通信・表示処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機102にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの取得が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図64(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で表示要求が行われた場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの二次元バーコード表示出力は行われない。このため、サービスポイントの出力前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に取得されることを防止することができる。
【0253】
表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図64(a)参照)。続いて、ステップS2409において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS2410において、ポイント蓄積領域38g及びポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び表示処理を行う。ここで、ステップS2410におけるサービスポイントの作成及び表示処理は、図59に示すサービスポイント作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0254】
図59のサービスポイント作成・表示処理ルーチンでは、ステップS2471において、当該パチンコ機102を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図62(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント出力用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS2472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。次に、ステップS2473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cから遊技者特定バスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。更に、ステップS2474において、ポイント蓄積領域38g及びポイントバッファ38fより、本発明の遊技者に提供するための出力情報としてのポイント数データを読み出して、出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+遊技者特定バスワード+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、及び遊技者特定バスワードが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。そして、ステップS2475において、出力バッファ38dに格納されたサービスポイントを図柄表示制御基板22へ送信する。図柄表示制御基板22では、二次元バーコード生成プログラム27を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、表示装置5にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。ステップS2477において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップして本ルーチンの処理を終了する。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが蓄積記憶されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。情報通信・表示処理メインルーチン(図57)にリターンすると、ステップS2411において報知ランプ31を消灯し、ステップS2412において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、画面5a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では、サービスポイント)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。携帯電話機200の液晶パネル206には、図65に示すように、「サービスポイントの読み取りが完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント読み取りプログラムの実行を終了する。
【0255】
携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、遊技者特定バスワード及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図66は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機102において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
【0256】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図60〜図61に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの表示出力が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの読み取りを促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図64(c)に示すように、「サービスポイントの表示出力が可能です。表示要求を行って、サービスポイントを読み取ってください。表示要求を行わない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2504において、サービスポイント表示タイムが終了したか否か(サービスポイント表示タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント表示タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント表示タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0257】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図64(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。
【0258】
ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図64(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図64(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0259】
そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図56〜図57の情報通信・表示処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図58)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図64(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0260】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図63に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS2600において、終了ボタン41が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン41の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン41が押下されなかった場合は(ステップS2600:No)、本ルーチンの処理を終了する。終了ボタン41が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は(S2600:Yes)、ステップS2601において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0261】
ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未送信のポイント数データが残存している場合は(ステップS2601:Yes)、ステップS2602において、ポイント数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図64(h)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS2603において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS2604において、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS2605において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図64(g)参照)。そして、ステップS2606において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS2603において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップS2607において、図64(c)に示すように、表示装置5に「サービスポイントの表示が可能です。表示要求を行ってサービスポイントを読み取ってください。表示要求を行わない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップS2600へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの取得を行わずに終了ボタン41を押下してしまった場合であっても、携帯電話機200から表示要求を送信することにより、サービスポイントを取得することができる。
【0262】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一又は第二の実施の形態において奏される効果に加えて(或いは代えて)、種々の効果を奏することができる。すなわち、携帯電話機200にて取得したサービスポイントは、ポイント数に応じた価値を有するため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。また、携帯電話機200によって取得されたサービスポイントはポイント数データと識別情報とからなり、個々に識別可能であるため、サービスポイントの不正取得や不正利用を防止することができる。特に、サービスポイントには遊技者特定パスワードが含まれているため、正しい遊技者以外の者による不正使用を確実に禁止することが可能である。
【0263】
次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図67乃至図68を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図54に示すポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図67に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図67の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図68に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。この場合、表示装置5が本発明のポイント数報知手段を構成する。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
【0264】
次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図69乃至図70を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、個々に識別可能なサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって読み取り可能な表示態様で表示する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図69は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図70は携帯電話機200によって取得されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、取得したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID、時点データ及び遊技者特定パスワードが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0265】
次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、表示装置5において各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを二次元バーコード表示出力する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、表示装置5において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを二次元バーコード表示出力する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、図9乃至図15、及び図23は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図35及び図36は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。
【0266】
本実施の形態におけるパチンコ機103では、図71の正面図及び図72の通信制御基板のブロック図に示すように、遊技球Bを発射するための発射ハンドル17において、遊技者の手で把持される外周部分に指紋センサ42が設けられている。指紋センサ42は、CPU36に接続されており、発射ハンドル17において検出した指紋データがCPU36に伝送される。また、CPU36に伝送された指紋データは、RAM38の指紋データ記憶領域38iに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。尚、指紋センサ42が、本発明の指紋検出手段を、発射ハンドル17が遊技者の手で操作される操作部をそれぞれ構成するものである。
【0267】
本実施の形態のRAM38には、図72に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び出力バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、出力情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。さらに、RAM38には、指紋センサ42によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域38iが設けられている。尚、累積ポイント記憶領域38hが本発明の出力情報記憶手段及び出力情報蓄積手段を構成するものである。また、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図35のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【0268】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機103における遊技の開始から表示装置5におけるサービスポイントの二次元バーコード表示出力までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、表示装置5において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを二次元バーコード表示出力する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機103の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機103における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機103の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機103の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機103では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
【0269】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機103の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機103における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”表示要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機103に送信すると、パチンコ機103に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機103の表示装置5において累積ポイント数データを含むサービスポイントが二次元バーコードとして表示され、携帯電話機200によって読み取り及び記憶が行われる。携帯電話機200において取得したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機103に送信することができる。
【0270】
次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図73のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図53に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS3300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS3310:Yes)、ステップS3320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS3320:Yes)、ステップS3330において、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS3340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS3320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0271】
ここで、累積ポイント数RPの推移について、図74のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。
【0272】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信・表示処理について、図75〜図76に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図56乃至図57に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、表示要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図77に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0273】
図75乃至図76のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機103の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、パチンコ機103における累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機103において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0274】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図78(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS3407において、図78(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板22へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。尚、表示装置5が本発明の累積ポイント数報知手段を構成するものである。
【0275】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板22によって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図79に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板22へ制御指令が送信されることにより、ストーリー▲1▼(100ポイント)、ストーリー▲2▼(200ポイント)、ストーリー▲3▼(300ポイント)、ストーリー▲4▼(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図79では、前回の遊技でストーリー▲1▼からストーリー▲2▼の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機103に送信して、ストーリー▲2▼の続きから遊技が開始された例を示している。
【0276】
ステップS3400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。ステップS3409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図78(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを表示できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0277】
従って、携帯電話機200から表示要求信号が送信された場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの二次元バーコード表示出力は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に取得されることを防止することができる。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3413において、サービスポイントの作成及び表示処理を行う。ここで、ステップS3413におけるサービスポイントの作成及び表示処理は、図59に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図80に示すサービスポイント作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0278】
サービスポイント作成・表示処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機103を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図81(a)は、サービスポイント出力用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。次に、ステップS3473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cから遊技者特定バスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。更に、ステップS3474において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の遊技者に提供するための出力情報としての累積ポイント数RPの値を出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+遊技者特定バスワード+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、及び遊技者特定バスワードが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。そして、ステップS3475において、出力バッファ38dに格納されたサービスポイントを図柄表示制御基板22へ送信する。図柄表示制御基板22では、二次元バーコード生成プログラム27を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、表示装置5にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。情報通信・表示処理メインルーチン(図76)にリターンすると、ステップS3414において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3415において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、画面5a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では、サービスポイント)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、遊技者特定バスワード及び累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図83は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。
【0279】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図82に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS3600において、指紋センサ42より出力される今回の指紋データと指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は(ステップS3600:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は(ステップS3600:No)、ステップS3601において、累積ポイント数RPが累積ポイント記憶領域38hに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数RPが記憶されていない場合は(ステップS3601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0280】
累積ポイント数RPが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数RPデータが残存している場合は(ステップS3601:Yes)、ステップS3602において、累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RP)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS3603において、累積ポイント数RPデータが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図78(d)参照)。そして、ステップS3604において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0281】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一乃至第三の実施の形態において奏される効果に加えて(或いは代えて)、種々の効果を奏することができる。すなわち、携帯電話機200にて取得したサービスポイントは、累積ポイント数に応じた価値を有するため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。また、携帯電話機200によって取得されたサービスポイントは個々に識別可能であるため、サービスポイントの不正取得や不正利用を防止することができる。特に、サービスポイントには遊技者特定パスワードが含まれているため、正しい遊技者以外の者による不正使用を確実に禁止することが可能である。
【0282】
また、本実施の形態によれば、演出手段としての表示装置5は、累積ポイント数に応じた演出を行うので、遊技者は表示装置5における演出を通じてサービスポイントの累積状況を知ることができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。また、表示装置5による累積ポイント数に応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて累積ポイント数をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
【0283】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
前記各実施の形態では、遊技情報やサービスポイント等の出力情報を二次元バーコードとして表示出力する構成としたが、二次元バーコードに限らず、他の機械読み取り可能なシンボルを採用してもよい。例えば、一次元バーコードとして表示出力してもよく、文字等(英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等を含む)の並びとして表示してもよい。尚、光学的文字認識機能を有する装置を用いて文字等の並びを認識して、情報取得を行うことが可能である。
前記各実施の形態では、出力情報を個々に識別するために遊技機ID、カウンタ値、遊技者特定パスワードの全てを含む例を示したが、出力情報の特質や目的に応じてこれらのいずれか若しくは任意の組合わせを識別情報として用いるようにしてもよい。
【0284】
前記各実施の形態では、遊技盤7に設けられた図柄変動表示装置としての表示装置5において出力情報を二次元バーコード表示する構成としたが、遊技盤7の他の位置、或いは遊技盤7外部の前枠2又はガラス扉枠3上に、二次元バーコード表示出力用の表示装置を別途設ける構成としてもよい。例えば、図84は、前枠2の周縁部において、ガラス扉枠3の角部近傍に設けた開口部を介して二次元バーコード表示装置5b、報知ランプ31、及び赤外線受光部34を露出させるように配置した例を示している。本変形例によれば、表示装置5における図柄変動表示の表示領域に影響を与えることが無いという利点があると共に、携帯電話機200による読み取り操作がし易く、且つ他の遊技者による不正な読み取り操作が行われにくい位置に適宜配置が可能であるという利点がある。また、パチンコ機に玉貸しに関する機能を有する台間装置が接続され且つ台間装置が表示装置を備えている場合には、台間装置にて二次元バーコード表示を行うように構成してもよい。
また、前記各実施の形態では、二次元バーコード生成プログラム27が表示装置5の制御を行う図柄表示制御基板22に設けられる構成としたが、二次元バーコード生成プログラム27を、図柄表示制御基板22に代えて通信制御基板30に設ける構成としてもよい。この構成によれば、当該パチンコ機1が廃棄される場合等に通信ユニットを取り外して他の遊技機にて再利用することが可能である点で利便性が高い。また、二次元バーコード生成プログラム27を、パチンコ機1本体の制御装置21のメイン基板に設ける構成としてもよい。この構成によれば、二次元バーコード生成プログラム27が、パチンコ機1本体にかしめ固定されたメイン基板に設けられているので、確実に不正防止を図ることができる。
【0285】
また、前記各実施の形態では、二次元バーコード生成プログラム27が、蓄積された複数の出力情報を一つのバーコードとして生成し、表示装置5において、その生成された一つのバーコードを表示することにより、複数の出力情報を一つのバーコードにより一括して表示し、これにより出力情報を携帯電話機200にて一括して取得することができる構成としたが、これには限られない。例えば、二次元バーコード生成プログラム27が、各出力情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、生成された前記各バーコードをRAM38(又はRAM26)にて蓄積記憶し、蓄積記憶された各バーコードを表示装置5において、順次、読み出して表示するように構成してもよい。本変形例によれば、蓄積記憶された出力情報が表示装置5にて順次表示されるので、各出力情報を携帯電話機200により順次取得することができる。或いは、出力情報(例えば、大当り遊技状態の発生を表す遊技状態データやサービスポイント等)に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードのパターンを予め記憶するバーコード記憶手段(ROM)を備え、RAM38に蓄積記憶された各出力情報についてバーコード記憶手段よりバーコードパターンを読み出して表示するように構成してもよい。この変形例によれば、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく、少ない処理負荷で表示装置5におけるバーコード表示を行うことができる。
【0286】
前記各実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機200から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機200に設けられた端子を介して携帯電話機200内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板(インタフェース手段)を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、カード型記憶媒体から情報を読み取るカード読み取り装置が台間装置に設けられている場合は、カード読み取り装置によって会員カードや貯玉カード等としての磁気カード又はICカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。
【0287】
前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の赤外線受光部34への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで遊技者特定状況の報知や遊技者確認を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。また、高確率モード中に大当りが発生した場合等、遊技者の交替が想定されにくい状況では、遊技者確認を行わないように構成してもよい。また、既に当該遊技者によって遊技者特定が行われていた場合には遊技者確認を行わないように構成してもよい。これらにより、遊技者確認が不要な場合にまで遊技者確認が行われることによって遊技者に煩わしさを感じさせて遊技意欲を減退させる等の弊害を防止することができる。
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
【0288】
前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図28等参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声出力によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
前記各実施の形態では、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすことにより遊技者の特定を行うか否かの選択や遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機200から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。
【0289】
前記各実施の形態において出力情報蓄積手段に蓄積記憶された内容を報知するように構成してもよい。例えば、前記第一の実施の形態では、出力情報蓄積手段としての遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された内容(大当り回数等)を、表示装置5にて表示するように構成してもよい(図85(a)参照)。また、前記第二の実施の形態では、出力情報蓄積手段としての遊技進行データ記憶領域38eに蓄積記憶された内容(累積変動回数)を表示装置5にて表示するように構成してもよい(図85(b)参照)。また、前記第三の実施の形態では、出力情報蓄積手段としてのポイント蓄積領域38gに蓄積記憶された内容(ポイント数)を表示装置5にて表示するように構成してもよい(図85(c)参照)。さらに、前記第四の実施の形態では、出力情報蓄積手段としての累積ポイント記憶領域38hに蓄積記憶された内容(累積ポイント数)を表示装置5にて表示するように構成してもよい(図85(d)参照)。このように構成することにより、遊技者は、出力情報蓄積手段に蓄積記憶された内容(大当り回数、ポイント数等)を確実に把握することができ、より一層の遊技意欲の向上が図られる。尚、表示装置5が本発明の蓄積報知手段及び蓄積内容報知手段を構成するものである。
【0290】
前記第四の実施の形態において、図柄変動の発生毎に1ポイントが付与されて累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPに加算する構成としたが、累積ポイント記憶領域38hにおけるポイント数の蓄積状況に応じて、2以上のポイント数が付加価値情報として付与される構成としてもよい。これにより、遊技者は、付加価値情報の獲得を一つの遊技目標として遊技を行うことができ、遊技意欲を一層向上させることができる。或いは、ポイント蓄積状況に応じて通常のサービスポイントとは異なる種類の特別な価値情報を付与する構成としてもよい。
また、前記各実施の形態では、遊技状態の検出に基づいて出力される遊技情報やサービスポイントのみを表示装置5において二次元バーコードとして表示出力する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を表示出力するように構成してもよい。
大当りの発生に基づいて遊技状態データが作成される前記第一の実施の形態において、短時間内に次回の大当り発生が期待され且つ遊技者交替のあり得ない確変遊技中の大当りでは遊技状態データの蓄積を自動的に実行し、短時間内に次回の大当り発生が期待できず、遊技者の交替もあり得る通常遊技中の大当り遊技状態終了時に表示要求を促すメッセージ(図28(c))を表示するように構成してもよい。本変形例によれば、確変遊技中は表示要求を促すメッセージ(図28(c))が表示されないため煩わしさが軽減され、通常遊技中は確実に表示要求を実行して遊技情報の受信を行うことができる。
【0291】
前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図44の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
前記第二の実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
【0292】
前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
前記各実施の形態では、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。
前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPHS(簡易型携帯電話、Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
前記各実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、表示出力可能な出力情報があることを報知する構成としてもよい。
【0293】
前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ38aに遊技状態データが蓄積記憶されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の表示出力が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の表示出力が可能な構成としてもよい。
前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なるメッセージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【0294】
本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0295】
また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図86は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図86に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
【0296】
また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図87は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図87に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
【0297】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技者に提供するための出力情報が、画面表示可能な表示手段において個々に識別可能な態様で表示されるので、携帯通信端末の撮影機能等を用いて非接触的に出力情報の取得が可能であると共に、取得した各々の出力情報が個々に識別可能であるため、高いセキュリティ性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図4】携帯電話機の正面図である。
【図5】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。
【図8】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図9】リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図10】(a)は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。
【図11】大当り演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図12】(a)は遊技者未特定の場合における大当り演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における大当り演出表示の一例を示す図である。
【図13】(a)はラウンド演出画面表示処理ルーチンを、(b)はカウンタ値・メッセージ表示処理ルーチンをそれぞれ説明するフローチャートである。
【図14】(a)は遊技者未特定の場合における第1ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第1ラウンド演出表示の一例を、(c)は第1ラウンド演出画面における二次元バーコードの表示の一例をそれぞれ示す図である。
【図15】(a)は遊技者未特定の場合における第3ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第3ラウンド演出表示の一例を、(c)は第3ラウンド演出画面における二次元バーコードの表示の一例をそれぞれ示す図である。
【図16】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図17】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図18】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図19】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図20】情報通信・表示処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図21】図20に示す情報通信・表示処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図22】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図23】遊技情報作成・表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図24】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図25】図24に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図26】(a)は出力バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は出力バッファの格納例を示す図である。
【図27】遊技終了処理ルーチン(第一の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図28】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)は遊技情報の読み取りを促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(h)は蓄積情報の消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図29】携帯電話機における遊技情報の読み取り終了時におけるメッセージの表示例を示している。
【図30】携帯電話機によって取得された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図31】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図32】変形例において携帯電話機によって取得された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図33】第二の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図34】第二の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図35】図柄変動開始処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図36】遊技者確認処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図37】変動回数記憶処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図38】変動回数の推移を示すグラフである。
【図39】情報通信・表示処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図40】図39に示す情報通信・表示処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図41】遊技情報作成・表示処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図42】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は機種選択&開始データ送信画面の表示例を、(b)は遊技情報の読み取り終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。
【図43】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(e)は情報の消去を確認する場合に、(f)は表示要求を促す場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。
【図44】変動回数(大当り回数)とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図45】(a)は出力バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は出力バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図46】遊技終了処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図47】携帯電話機によって取得された遊技情報の記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図48】(a)は第二の実施の形態の第一の変形例における出力バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は出力バッファの格納例を示す図である。
【図49】第二の実施の形態の第一の変形例において携帯電話機によって取得された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図50】第二の実施の形態の第二の変形例におけるパチンコ機及び遊技者用椅子の側断面図である。
【図51】第三の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図52】第三の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図53】ポイント数データ記憶処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図54】ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図55】ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。
【図56】情報通信・表示処理メインルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図57】図56に示す情報通信・表示処理メインルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図58】遊技者特定処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図59】サービスポイント作成・表示処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図60】大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図61】図60に示す大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図62】(a)は出力バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は出力バッファの格納例を示す図である(第三の実施の形態)。
【図63】遊技終了処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図64】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの読み取りを促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合に、(h)はポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。
【図65】携帯電話機におけるサービスポイントの読み取り終了時におけるメッセージの表示例を示している(第三の実施の形態)。
【図66】携帯電話機によって取得されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第三の実施の形態)。
【図67】第三の実施の形態の第一の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図68】第三の実施の形態の第一の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。
【図69】第三の実施の形態の第二の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図70】第三の実施の形態の第二の変形例において携帯電話機によって取得されたサービスポイントの記憶例を示す図である。
【図71】第四の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図72】第四の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図73】ポイント累積処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図74】累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。
【図75】情報通信・表示処理メインルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図76】図75に示す情報通信・表示処理メインルーチン(第四の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図77】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している(第四の実施の形態)。
【図78】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は累積ポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第四の実施の形態)。
【図79】累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである(第四の実施の形態)。
【図80】サービスポイント作成・表示処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図81】(a)は出力バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は出力バッファの格納例を示す図である(第四の実施の形態)。
【図82】遊技終了処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図83】携帯電話機によって取得されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第四の実施の形態)。
【図84】遊技盤外部の前枠に二次元バーコード表示用の表示装置を設けた変形例を示す正面図である。
【図85】表示装置にて蓄積内容を表示するようにした変形例を説明する図であり、(a)は第一の実施形態、(b)は第二の実施の形態、(c)は第三の実施の形態、(d)は第四の実施の形態における表示例を示している。
【図86】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図87】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
1,101,102,103…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、3…前枠(遊技盤外部の枠)、5…表示装置(表示手段、図柄変動表示装置、遊技者特定状況報知手段、出力情報報知手段、消去報知手段、演出手段、蓄積報知手段、蓄積内容報知手段)、5b…二次元バーコード表示装置(表示手段)、7…遊技盤、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子(遊技状態検出手段、外部接続端子)、17…発射ハンドル(遊技者の手で操作される操作部)、22…図柄表示制御基板(表示制御基板)、27…二次元バーコード生成プログラム(バーコード生成手段)、30…通信制御基板、31,331,431…報知ランプ(出力情報報知手段、蓄積報知手段)、32a,332a,432a…第1赤外線センサ(遊技者特定選択手段、確認入力手段)、32b,332b,432b…第2赤外線センサ(遊技者特定選択手段、確認入力手段、消去選択手段)、34,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報入力手段、表示要求入力手段、開始データ入力手段、遊技者情報入力手段)、38a…遊技状態バッファ(出力情報記憶手段)、38b…遊技状態記憶領域(出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、38c…遊技者特定パスワード記憶領域38c(遊技者特定情報記憶手段)、38e…遊技進行データ記憶領域(進行管理手段、出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、38f…ポイントバッファ(出力情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、38h…累積ポイント記憶領域(出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、40…人体検知センサ、41…終了ボタン(終了操作手段)、42…指紋センサ(指紋検出手段)、51…着座センサ、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, when a state of the gaming machine changes, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot game state in which a large number of prize balls can be obtained, the fact is notified to the player. A change in the gaming state is generally reported by turning on a lamp disposed on the front of the gaming machine, changing the display on an LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification of the change in the state of the gaming machine is performed by many conventionally provided gaming machines, the current situation is that the player is tired of the above general notification method. It is.
[0003]
In view of such a situation, there has been conventionally proposed a technique in which a change in the gaming state is notified by calling a portable communication terminal (for example, see Patent Document 1). An outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the start lever of the gaming machine is operated by the player, the internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won by this internal lottery, "1" is set to a special prize flag provided in the gaming machine. In addition, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special winning has been won before the symbol arrangement related to the special winning is lined up on the pay line. When the notification is determined, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the calling telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and reads the read calling telephone number. Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one which is different from the conventional notification mode in which a lamp arranged on the front of the gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. An effect is achieved that a player who is tired of the notification mode can be satisfied.
[0004]
On the other hand, a mobile phone holder having a connection terminal that can be engaged with a connection terminal of a mobile phone is provided in an inter-apparatus device provided adjacent to the gaming machine, and the mobile phone holder is obtained in accordance with the amount spent for purchasing valuable value. A conventional technique has been proposed in which point data is written via a connection terminal to a memory of a mobile phone set in a mobile phone holder every time the number of points changes (for example, see Patent Document 2). ). In this conventional technique, the animation displayed on the display device of the gaming machine is changed in accordance with the number of points, so that the player can keep the player interested in the game in the gaming machine, This has the effect of encouraging visitors to visit the store.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-119624
[Patent Document 2]
JP 2002-200283 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional technology described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying a change in a game state via a portable communication terminal, instead of simply turning on a lamp or the like. The information on the game status received by the mobile communication terminal cannot be positively utilized. That is, for example, it is completely assumed that the information on the game status received by the mobile communication terminal is used for participation in rankings in which many players compete for game results, acquisition of service points according to the game results, and the like. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized, and therefore, the player's willingness to play the game can be improved and differentiated from other game halls or other game machine makers. However, there is a problem that it cannot be linked to attracting customers, increasing game time, and the like.
[0007]
On the other hand, in the prior art described in Patent Document 2, it is necessary to provide a mobile phone holder separately from the gaming machine, and furthermore, the connection terminals on the mobile phone side are not standardized, so that a plurality of types of mobile phones are required. In order to cope with the problem, it is necessary to provide a plurality of types of mobile phone holders, which requires an installation space and increases costs. Furthermore, it is necessary to set the mobile phone in the mobile phone holder while the player is playing the game, so there is a problem that the mobile phone cannot be used during the game, and the mobile phone may be left behind. There is a problem that it is easy. In addition, there is a problem that it is difficult to ensure security, for example, there is a possibility that information is illegally read from the mobile phone through the connection terminal, and a so-called computer virus may enter the mobile phone.
[0008]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of outputting information to be provided to a player with a simple configuration while ensuring security.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
Hereinafter, each means suitable for solving the above-described objects and the like will be described while adding operational effects and the like as necessary.
[0010]
1. In a gaming machine having display means capable of displaying a screen,
A gaming machine characterized in that output information to be provided to a player is displayed on the display means in an individually identifiable manner.
According to the means 1, since the output information to be provided to the player is displayed on the display means capable of displaying the screen, it is possible to contactlessly obtain the output information by using the photographing function of the mobile communication terminal. Since each output information is individually identifiable, it is possible to securely prevent the illegal acquisition of the output information and the illegal use of the acquired information, thereby ensuring the security.
[0011]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the output information is displayed as a machine-readable symbol.
According to the means 2, since the output information is displayed as a machine-readable symbol, it is possible to easily and reliably obtain the output information using a portable communication terminal or the like having a reading function corresponding to the type of the symbol. Can be. The display of the output information is preferably set so as to be executed for a predetermined time sufficient for the player to complete the machine reading operation by the portable communication terminal or the like.
[0012]
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the output information is displayed as a one-dimensional or two-dimensional barcode.
According to the means 3, since the output information is displayed as a one-dimensional or two-dimensional barcode, it can be easily and reliably non-contacted using a device having a one-dimensional or two-dimensional barcode reading function. Information can be obtained. For example, when the output information is displayed as a two-dimensional barcode, reading the two-dimensional barcode displayed on the screen using a mobile phone having a two-dimensional barcode reading function that has recently become commercially available. , The output information can be reliably obtained by a simple operation.
[0013]
4. A barcode generating unit that generates a one-dimensional or two-dimensional barcode based on the output information,
The gaming machine according to claim 3, wherein the display unit displays a barcode generated by the barcode generation unit.
According to the means 4, the barcode generation means generates a one-dimensional or two-dimensional barcode based on the output information, and the display means surely displays the barcode generated by the barcode generation means. can do.
[0014]
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the barcode generation means is provided on a display control board that controls the display means.
According to the means 5, since the barcode generation means is provided on the display control board for controlling the display means, the barcode is displayed with a small processing load by transmitting a command or the like to the display control board. be able to.
[0015]
6. The gaming machine according to claim 4, wherein the barcode generation unit is provided in a communication unit for performing communication with a portable communication terminal.
According to the means 6, since the bar code generation means is provided in the communication unit for performing communication with the portable communication terminal, the communication unit is detached when the gaming machine is discarded or the like, and the bar code generation means is removed. It is very convenient because it can be reused in gaming machines.
[0016]
7. The gaming machine according to claim 4, wherein the barcode generating means is provided on a main board of the gaming machine main body.
According to the means 7, since the bar code generating means is provided on the main board which is caulked and fixed to the game machine main body, it is possible to reliably prevent fraud.
[0017]
8. The barcode generation means generates a plurality of accumulated output information as one barcode,
The gaming machine according to any one of means 4 to 7, wherein the display means displays the generated one barcode.
According to the means 8, the barcode generation means generates a plurality of output information as one barcode, and the display means displays the generated one barcode. One barcode can be displayed collectively, and thereby output information can be obtained collectively.
[0018]
9. The barcode generating means generates a barcode for each output information,
8. The method according to claim 4, wherein the generated barcodes are stored and stored, and the barcodes stored and stored in the transmission information storage unit are sequentially displayed by the display unit. Gaming machine.
According to the means 9, the barcode generating means generates a barcode for each transmission information, and the generated barcodes are stored and stored in the transmission information storage means. Since each barcode is sequentially displayed by the display means, a plurality of stored output information can be sequentially obtained by a portable communication terminal or the like having a barcode reading function.
[0019]
10. A barcode storage unit that stores a one-dimensional or two-dimensional barcode in advance in association with the output information,
The gaming machine according to claim 3, wherein said display means reads a barcode from said barcode storage means for each output information and displays the barcode.
According to the means 10, since the barcode storage means stores the one-dimensional or two-dimensional barcode in advance in association with the output information, the barcode generation processing with a large processing load is not performed and the processing load is reduced. The bar code can be read out from the bar code storage means for each output information by the display means and displayed.
[0020]
11. The gaming machine according to claim 1, wherein the output information is displayed as a line of characters and the like.
According to the means 11, since the output information is displayed as a line of characters and the like, information can be obtained easily and reliably in a non-contact manner using a device having an optical character recognition function, and the display can be performed. The player himself / herself can recognize the content of the output information that has been output. The characters and the like include English characters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, and the like.
[0021]
12. The gaming machine according to any one of means 1 to 11, wherein the output information includes unique information given according to a predetermined rule.
According to the means 12, since the output information includes the unique information given according to a predetermined rule, the output information obtained via the screen display can be individually identified without fail.
[0022]
13. A player identification information input means for inputting player identification information from outside;
The gaming machine according to any one of means 1 to 12, wherein the output information includes the player identification information.
According to the means 13, since the output information includes the player identification information input from outside by the player identification information input means, the output information obtained through the screen display is provided to any player. It is possible to reliably identify whether or not the information is correct, and high security can be ensured.
[0023]
14. The gaming machine according to claim 13, wherein the output information includes the player identification information and unique information given according to a predetermined rule.
According to the means 14, since the output information includes the player identification information and the unique information given according to a predetermined rule, it is possible to identify to which player the output information is provided. In addition, each output information provided to the same player can be individually identified.
[0024]
15. The gaming machine according to any one of means 1 to 14, wherein the output information includes gaming machine identification information for identifying the gaming machine.
According to the means 15, since the output information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to determine from which gaming machine the output information obtained via the screen display is output. Can be reliably identified.
[0025]
16. The gaming machine according to claim 15, wherein the output information includes the gaming machine identification information and unique information given according to a predetermined rule.
According to the means 16, since the output information includes the gaming machine identification information and the unique information given according to a predetermined rule, it is possible to identify from which gaming machine the output information is output and output. In addition to the above, each information displayed and output from the same gaming machine can be individually identified.
[0026]
17. A player identification information input means for inputting player identification information from outside;
17. The gaming machine according to claim 16, wherein the output information includes the player identification information, the gaming machine identification information, and the unique information.
According to the means 17, since the output information includes the player identification information, the gaming machine identification information, and the unique information inputted from the outside by the player identification information input means, In addition to being able to identify whether the information is provided to the player, it is also possible to individually identify each piece of information provided from the same gaming machine to the same player.
[0027]
18. 18. The gaming machine according to claim 12, wherein the unique information is a counter value counted up under a predetermined condition.
According to the means 18, since the unique information is a counter value counted up under a predetermined condition, unique information can be created easily and reliably without duplication.
[0028]
19. The gaming machine according to any one of means 12, 14, 16, and 17, wherein the unique information is time information at a predetermined time.
According to the means 19, since the unique information is time information at a predetermined time, unique information can be easily and reliably created without duplication.
[0029]
20. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the display means is provided on a game board.
According to the means 20, the display means can display and output the information in a manner that is easy for the player to understand, and can easily obtain information by the photographing function of the portable communication terminal.
[0030]
21. The gaming machine according to claim 20, wherein the display means is a symbol variation display device provided on the game board.
According to the means 21, since the display means is the symbol variation display device provided on the game board, it is not necessary to separately provide a display device for displaying the output information, and the cost can be reduced.
[0031]
22. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the display means is provided on a frame outside the game board.
According to the means 22, since the display means is provided in the frame outside the game board, it does not affect the symbol variation display, and the position at which the information acquisition operation by the photographing function of the mobile communication terminal can be easily performed. It can be placed at a position where unauthorized acquisition by another player is difficult. Also, when only the game board is replaced, the display means provided on the frame outside the game board can be reused.
[0032]
23. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the display means is incorporated in a stand-to-rail device connected to the gaming machine body and having a function of lending a ball.
According to the means 23, since the display means is incorporated in the inter-stand device connected to the game machine main body and having a function relating to ball lending, it is necessary to provide a display device for displaying output information on the game machine main body. Instead, it is possible to display and output the output information via the inter-device.
[0033]
24. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means,
With
The gaming machine according to any one of means 1 to 23, wherein the output information is displayed when the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means. .
According to the means 24, the player specifying information input means inputs player specifying information from the outside, and the player specifying information storage means stores the player specifying information input via the player specifying information input means. The output information is displayed when the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means. Therefore, the fact that the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means is set as the display condition of the output information, so that the player can be identified on the gaming machine side. Thereby, for example, by transmitting the player identification information from the gaming machine to the hall management computer, it becomes possible to perform the player management in the hall management computer. Further, it is possible to provide different value-added information for each player from the gaming machine to the player. Further, since the output information is displayed and output to the player specified by the player specifying information, it is possible to prevent the output information from being illegally acquired by a person other than the player in the gaming machine. .
[0034]
25. The player identification information input means may be configured to input the player identification information by wireless communication from a portable communication terminal possessed by the player. The described gaming machine.
According to the means 25, since the player identification information is input by wireless communication from the portable communication terminal possessed by the player, the player identification information can be contactlessly and accurately determined using the portable communication terminal possessed by the player. And it is possible to input to the gaming machine reliably.
[0035]
26. 26. The gaming machine according to claim 25, wherein the player identification information input means is configured to input the player identification information via infrared rays.
According to the means 26, the player identification information is input from the portable communication terminal possessed by the player via infrared rays, so that the player identification information is contactlessly contacted using the portable communication terminal possessed by the player. It is possible to input accurately and reliably to the gaming machine. In addition, there is an advantage that no communication cost is required in the portable communication terminal because an infrared signal is used.
[0036]
27. 27. The gaming machine according to claim 25, wherein the player identification information input unit is always in an input standby state.
According to the means 27, since the player identification information inputting means is always in the input standby state, the player identification information can be accurately and reliably contactlessly contacted at any time using the portable communication terminal possessed by the player. Machine.
[0037]
28. Further comprising a sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the player identification information input means,
27. The gaming machine according to claim 25, wherein the player identification information inputting means is in an input standby state when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal.
According to the means, when the sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the player identification information input means detects the approach of the portable communication terminal, the player identification information input means waits for input. State, the power-saving state is always maintained, and when the player approaches the portable communication terminal to transmit the player identification information, the state surely shifts to the input standby state and receives the player identification information. be able to. In addition, as the sensor means, it is possible to adopt a known object detection sensor (for example, an infrared sensor or the like) of various types.
[0038]
29. The gaming machine according to any one of means 13, 17, and 24, wherein the player identification information input means is constituted by a card reader for reading information from a card type storage medium.
According to the means 29, the player identification information is input via a card reading device which is often provided in a stand-to-stand device having a function of lending a ball, which is connected to a gaming machine. By inserting a card-type storage medium such as a magnetic card or an IC card as a ball storage card or the like into a card reader, player-specific information can be easily and reliably input to a gaming machine.
[0039]
30. Any one of means 24 to 29, further comprising: a player specifying status notifying unit for notifying that the player is specified by the player specifying information or that the player is not specified. A gaming machine according to claim 1.
According to the means 30, since the player specifying situation notifying means notifies that the player has been specified by the player specifying information or that the player has not been specified, the player specifies the player. The presence or absence can be reliably recognized.
[0040]
31. The player specifying status notifying means, when the player is specified by the player specifying information being stored in the player specifying information storage means, notifies that the player is specified. A gaming machine according to claim 30, wherein:
According to the means 31, the player specifying situation notifying means is that the player is specified when the player is specified by storing the player specifying information in the player specifying information storage means. Is notified, the player can immediately recognize that the player identification has been performed.
[0041]
32. 32. The gaming machine according to claim 30 or 31, wherein the player specific situation notifying means notifies the player specific situation immediately after the start of the game.
According to the means 32, since the player specific situation notifying means notifies the player specific situation immediately after the game starts, the player can recognize the player specific situation immediately after the game starts.
[0042]
33. The gaming machine according to any one of means 30 to 32, wherein the player specific situation notifying means notifies the player specific situation when the output information becomes displayable.
According to the means 33, the player specific situation notifying means notifies the player specific situation when the output information can be displayed, so that the player can perform the player specific situation before displaying the output information. Can be reliably recognized.
[0043]
34. The gaming machine according to any one of means 30 to 33, wherein the player specific status notifying unit notifies the player specific status at predetermined time intervals.
According to the means 34, the player specific situation notifying means notifies the player specific situation at predetermined time intervals, so that the player can always recognize the latest player specific situation.
[0044]
35. The gaming machine according to any one of means 30 to 34, wherein the player specific situation notifying means notifies the currently specified player in an identifiable manner.
According to the means 35, the player specifying situation notifying means notifies the currently specified player in an identifiable manner (for example, the member number of the player or the name of the player). You can know for sure whether it is specified as.
[0045]
36. The player identification status notifying means obtains information for notifying a player in an identifiable manner from the player identification information input from the outside. The described gaming machine.
According to the means 36, the player specific situation notifying means receives information for notifying the player in an identifiable manner (for example, the member number of the player, the name of the player, etc.) from outside. Since the information is obtained from the player identification information, the notification can be executed without storing information about the player in the gaming machine in advance.
[0046]
37. 37. The apparatus according to any one of means 30 to 36, wherein the player specific situation notifying means notifies by any one of character display, light, voice, information transmission to a portable communication terminal, or any combination thereof. Gaming machine.
According to the means 37, the player specific situation is reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the portable communication terminal, or any combination thereof.
[0047]
38. The gaming machine according to any one of means 24 to 37, wherein the player identification information can be input even after the output information can be displayed.
According to the means 38, even after the output information can be displayed (for example, after a specific gaming state such as a big hit), the player identification information can be input. Even when the output information can be displayed in a state where the player identification information is not input, the output of the output information can be executed by inputting the player identification information. Therefore, the player can obtain the display arrangement information of the output information even when the player does not specify the player at the time when the state in which the output information can be displayed (for example, a specific game state such as a big hit) occurs. I can play games with my heart. Further, there is no disadvantage to a player who has not specified the player before the output information can be displayed (for example, before the occurrence of a specific game state).
[0048]
39. Means 38 wherein when the output information becomes displayable in a state where the player identification information has not been input, a player identification time for waiting for the input of the player identification information is formed. A gaming machine according to claim 1.
According to the means 39, when the output information can be displayed in a state where the player identification information has not been input, a player identification time for waiting for the input of the player identification information is formed. Thus, it is possible to reliably input the player identification information within the player identification time.
[0049]
40. The gaming machine according to claim 39, wherein the player identification time is formed when a specific gaming state is detected while the player identification information has not been input.
According to the means 40, since the player specific time is formed when a specific game state is detected in a state where the player specific information has not been input, the player specific information is generated after the specific game state occurs. Input can be performed reliably.
[0050]
41. The means 39 is characterized in that the player specific time is formed over a predetermined time after the end of the specific game state, when the specific game state ends in a state where the player specific information has not been input. A gaming machine according to claim 1.
According to the means 41, when the specific game state ends in a state where the player specific information has not been input, since the player specific time is formed for a predetermined time after the end of the specific game state, During the continuation of the specific game state, it is possible to concentrate on playing the game, and it is possible to reliably input the player identification information after the end of the specific game state. For example, when the gaming machine is a pachinko machine, it is difficult to perform an input operation of the player identification information because the player cannot release his / her hand from the game ball firing handle to continue the game during the jackpot gaming state. However, after the big hit game in which both hands can be used freely, the input operation of the player identification information can be easily and reliably performed.
[0051]
42. 42. The gaming machine according to claim 40, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player.
According to the means 42, when a big hit game state occurs as a special game state advantageous to the player, a player specifying time is formed, and input of the player specifying information can be reliably performed.
[0052]
43. 43. A gaming machine according to any one of means 39 to 42, further comprising: a player specific time notifying unit for notifying that the player specific time is being performed when the player specific time is formed. .
According to the means 43, since the player specific time notifying means notifies that the player specific time is being performed when the player specific time is formed, the player is in the player specific time. Can be surely recognized.
[0053]
44. 44. The gaming machine according to claim 43, wherein the player specific time notifying unit notifies by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof.
According to the means 44, the fact that the player is in the player specific time is reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the portable communication terminal, or any combination thereof.
[0054]
45. Comprising output information storage means for storing the output information, wherein the output information is read from the output information storage means and displayed on the display means,
Means for deleting the output information stored by the output information storage means when the player identification information has not been input within the player identification time. The described gaming machine.
According to the means 45, when the input of the player identification information is not performed within the player identification time, the output information stored by the output information storage unit is deleted. In this state, the game can be prevented from being continued while the output information is stored in the output information storage means.
[0055]
46. After the output information is stored in the output information storage means, comprises a player identification selection means for selecting whether to identify the player,
Means for erasing the storage contents of the output information storage means without forming the player specification time when the player specification selection means selects not to specify a player. A gaming machine according to any one of claims 39 to 45.
According to the means 46, when the player identification selecting means selects not to specify the player, the storage contents of the output information storage means are deleted without forming the player identification time. Further, it is possible to prevent the game from being continued while the output information is stored in the output information storage means in a state where the player is not specified.
[0056]
47. Output information storage means for storing the output information;
Display request input means for externally inputting a display request for the output information,
With
The display unit reads out the output information from the output information storage unit and performs display when a display request is input through the display request input unit. The described gaming machine.
According to the means 47, when the player inputs a display request through the display request input means at a desired timing, the display means can read the output information from the output information storage means and perform the display reliably. it can. In addition, the display of the output information can be executed in a state where the gaming machine recognizes that the preparation for obtaining the output information on the player side is completed by receiving the display request.
[0057]
48. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means,
With
The display means reads out the output information from the output information storage means when a display request is input from a mobile communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means. The gaming machine according to claim 47, wherein the display is performed.
According to the means, when the display request is input from the mobile communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means, the display means is output from the output information storage means. Since the output information is read out and displayed, the display of the output information cannot be executed except by the portable communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means. Can prevent unauthorized acquisition of output information by a person other than the player.
[0058]
49. When receiving the player identification information together with the display request of the output information from the portable communication terminal, when the player identification information matches the player identification information stored in the player identification information storage means, the player identification 49. A gaming machine according to claim 48, wherein it is determined that the request is a display request from a portable communication terminal associated with the player identification information stored in the information storage means.
According to the means 49, when the player identification information is received from the portable communication terminal together with the display request of the output information, the player identification information matches the player identification information stored in the player identification information storage means. At this time, it is determined that the request is a display request from the portable communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means, and the output information is displayed. On the other hand, when the player identification information does not match the player identification information stored in the player identification information storage means, the mobile communication associated with the player identification information stored in the player identification information storage means It is determined that the request is a display request from a terminal other than the terminal, and the output information is not displayed. Therefore, the output information can be reliably displayed on the portable communication terminal possessed by the player of the gaming machine, and the illegal acquisition of the output information can be performed by the portable communication terminal possessed by a person other than the player on the gaming machine. Is reliably prevented from being performed.
[0059]
50. 50. A gaming machine according to claim 48 or 49, wherein said display request input means is configured to input said display request by wireless communication from a portable communication terminal possessed by a player.
According to the means 50, since the display request is input by wireless communication from the portable communication terminal possessed by the player, the display request is contactlessly transmitted using the portable communication terminal possessed by the player. It is possible to input accurately and reliably to the gaming machine.
[0060]
51. The gaming machine according to claim 50, wherein said display request inputting means is configured to input said display request via infrared rays.
According to the means 51, the display request input means is configured to input the display request via infrared rays, so that the display request can be accurately contactlessly performed using the portable communication terminal possessed by the player. And it is possible to input to the gaming machine reliably. In addition, there is an advantage that no communication cost is required in the portable communication terminal because an infrared signal is used.
[0061]
52. 52. A gaming machine according to claim 50 or 51, wherein said display request input means is always in an input standby state.
According to the means 52, since the display request input means is always in the input standby state, the display request is accurately and reliably input to the gaming machine in a non-contact manner at any time using the portable communication terminal possessed by the player. be able to.
[0062]
53. Further comprising sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the display request input means,
52. The gaming machine according to claim 50 or 51, wherein the display request input means is in an input standby state when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal.
According to the means 53, when the sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the display request input means detects the approach of the portable communication terminal, the display request input means enters an input waiting state. However, when the portable communication terminal is approached by the player to transmit the display request while always in the power saving state, it is possible to surely shift to the input standby state and receive the display request. In addition, as the sensor means, it is possible to adopt a known object detection sensor (for example, an infrared sensor or the like) of various types.
[0063]
54. 54. A gaming machine according to any one of the means 24 to 53, further comprising a player identification selecting means for selecting whether or not to identify the player.
According to the means 54, it is possible to select whether or not to specify the player by the player specifying selection means. Therefore, if the player is desired to be specified, the player is specified. Otherwise, the player is specified. Can be continued without performing the game.
[0064]
55. 56. The gaming machine according to claim 54, wherein the player identification selecting unit is configured to select whether or not to identify the player after the end of the specific gaming state.
According to the means 55, it is possible to select whether or not to specify the player after the end of the specific game state. Therefore, when the player is desired to be specified after the end of the specific game state, the player is specified. Otherwise, the game can be continued without specifying the player.
[0065]
56. 56. The gaming machine according to claim 54, wherein the player identification selecting unit is configured to select whether or not to identify a player after a specific gaming state has occurred.
According to the means 56, it is possible to select whether or not to specify the player after the occurrence of a specific game state, so if the player is desired to be specified after the occurrence of the specific game state, the player is specified, Otherwise, the game can be continued without specifying the player.
[0066]
57. 57. The apparatus according to any one of means 54 to 56, wherein the player identification selecting means is constituted by any of a sensor, a push button, and a touch panel capable of detecting that the player's hand is held. Gaming machine.
According to the means 57, it is possible to reliably select with a simple operation whether or not to identify the player by using any of a sensor, a push button, and a touch panel capable of detecting that the player's hand is held. it can.
[0067]
58. 58. The gaming machine according to any one of means 24 to 57, wherein a player is confirmed at a predetermined timing.
According to the means 58, even when the player is replaced, the player identification is performed at a predetermined timing, so that the player identification information of the current player is stored in the player identification information storage means, The gaming machine can always be in a state where the correct player is specified. Further, it is possible to reliably prevent the information from being displayed to the wrong player due to the player identification information being mixed in the player identification information storage means. Furthermore, even if the player has forgotten to input the player identification information and started playing the game, the player can enjoy the game without suffering disadvantages.
[0068]
59. 58. A gaming machine according to claim 58, wherein the gaming machine is configured to perform a player confirmation when a specific gaming state has been reached.
According to the means 59, the player is confirmed when a specific game state is entered, so that the game can be reliably prevented from proceeding without the current player being specified, and disadvantages may occur to the player. Is prevented. For example, in a pachinko machine or the like, the player can be confirmed when a specific game state such as a big hit occurrence or a big hit game state end is made.
[0069]
60. The gaming machine according to claim 58 or 59, wherein a player is confirmed when the display unit is ready to display the output information.
According to the means 60, since the player confirmation is performed prior to the information display by the display means, the information display can be reliably performed in a state where the current player is specified. For example, in the case of a pachinko machine or the like, if it is configured to be in a state where information can be displayed according to the occurrence of a big hit, when a specific gaming state such as the occurrence of a big hit or the end of the big hit game state is confirmed by a player. Can be configured.
[0070]
61. 61. A gaming machine according to any of the means 58 to 60, wherein a player is confirmed immediately after the game is started.
According to the means 61, the player is confirmed immediately after the start of the game. Therefore, even if the player starts the game without inputting the player identification information, the current player can always be in the specified state. it can. Therefore, the same player resumes the game (for example, when the player resumes the game after temporarily interrupting the game for a rest break, etc.) and when the player is replaced (for example, after a certain player finishes the game, Is started immediately after the start of the game.
[0071]
62. 62. A gaming machine according to any one of means 58 to 61, wherein a player confirmation is not performed when a predetermined condition is satisfied.
According to the means 62, since the player confirmation is not performed when the predetermined condition is satisfied, the player confirmation is performed even when the player confirmation is unnecessary, thereby causing the player to feel troublesome and reducing the desire to play the game. And other adverse effects can be prevented. Note that the time when the predetermined condition is satisfied is, for example, a situation in which it is difficult to assume that a player is to be replaced, such as when a big hit occurs in the high probability mode in the pachinko machine.
[0072]
63. 63. The gaming machine according to claim 62, wherein if the current player has performed a player specifying operation at the predetermined timing, the player confirmation is not performed.
According to the means 63, if the player identification operation has been performed by the current player at the time of the predetermined timing, the player confirmation is not performed, so that unnecessary player confirmation is performed. It is possible to prevent adverse effects such as causing the player to feel annoyed and decreasing the desire to play. Note that the player specifying operation means, for example, an input operation of player specifying information, an input operation of a positive confirmation result for notification of a player specifying situation, and the like.
[0073]
64. While being configured to be notified of the current player identification status based on the storage content of the player identification information storage means,
63. A gaming machine according to any one of means 58 to 63, further comprising a confirmation input unit for inputting a confirmation result of a current player specific situation.
According to the means 64, the current player identification state is notified based on the storage content of the player identification information storage means, and the confirmation result of the notified current player identification state is confirmed by the confirmation input means. Can be entered. The input of the confirmation result of the player specific situation is, for example, the input of a positive answer when the notified player specific situation represents the current player specific situation, or the input of the current player specific situation. Is not entered, a negative answer is input.
[0074]
65. The confirmation input means is constituted by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any operation of a player's body part, a receiving device for information transmitted from a mobile communication terminal, or a voice recognition device. A gaming machine according to claim 64, characterized in that:
According to the means 65, the current game is played by any of a push button, a touch panel, a sensor for detecting an operation of any of the player's body parts, a device for receiving information transmitted from the mobile communication terminal, or a voice recognition device The user can input the confirmation result of the person identification situation.
[0075]
66. 67. The gaming machine according to any one of means 1 to 65, further comprising output information notifying means for notifying a player that the output information that can be displayed is present.
According to the means 66, since the output information notifying means notifies the player that there is the output information that can be displayed, the player can surely recognize the existence of the information provided to the player. Can be.
[0076]
67. 67. A gaming machine according to claim 66, wherein said output information notifying means notifies by any one of character display, light, voice, information transmission to a portable communication terminal, or any combination thereof.
According to the means 67, the presence of the output information that can be displayed can be reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
[0077]
68. Comprising output information storage means for storing the output information,
Along with being configured to read out the output information from the output information storage means and display it on the display means,
67. The gaming machine according to any one of means 1 to 67, wherein when a predetermined condition is satisfied, the contents stored in the output information storage means are erased.
According to the means 68, when the predetermined condition is satisfied, the storage contents of the output information storage means are erased, so that it is possible to reliably prevent the adverse effect caused by the remaining output information that has become unnecessary to be displayed. .
[0078]
69. 67. The gaming machine according to claim 68, wherein the storage contents of said output information storage means are erased after the display information is completely displayed by said display means.
According to the means 69, after the display of the output information is completed by the display means, the storage contents of the output information storage means are erased. Can be prevented.
[0079]
70. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means,
With
Means for erasing storage contents of the output information storage means when player identification information different from the player identification information stored in the player identification information storage means is input. 68. The gaming machine according to 68 or 69.
According to the means 70, when the player identification information different from the player identification information stored in the player identification information storage means is input, the storage contents of the output information storage means are deleted, so that a plurality of different Output information to be provided to the player can be reliably prevented from being mixed in the output information storage means.
[0080]
71. Game end detection means for detecting the end of the game by the player,
71. The gaming machine according to any one of means 68 to 70, wherein the content stored in the output information storage means is deleted based on the detection of the end of the game by the game end detection means.
According to the means 71, the contents stored in the output information storage means are erased based on the detection of the game end by the game end detection means, so that the state in which the output information remains in the gaming machine indefinitely after the game by the player ends. Since it is possible to avoid the situation, it is possible to prevent output information from a plurality of players from being mixed in the gaming machine, and to prevent illegal output of output information by a person other than the player.
[0081]
72. 72. The gaming machine according to claim 71, wherein after a predetermined time has passed since the end of the game is detected by the game end detection unit, the storage content of the output information storage unit is deleted.
According to the means 72, the content stored in the output information storage means is erased after a predetermined time has elapsed since the end of the game is detected by the game end detection means, so that after the game is over, the player outputs the contents by the portable communication terminal or the like. The time required for acquiring the information is secured, and after a predetermined time has elapsed, the storage contents of the output information storage means are surely erased, and the output information of a plurality of players is mixed, This prevents unauthorized acquisition of output information and the like.
[0082]
73. 73. The gaming machine according to claim 71 or 72, wherein immediately after the end of the game is detected by the game end detection unit, the storage content of the output information storage unit is deleted.
According to the means 73, immediately after the end of the game is detected by the game end detecting means, the storage contents of the output information storage means are erased, so that, for example, when the player is replaced, In the case where it is determined that the game is to be ended, the storage contents of the output information storage means are securely erased before the game is started by the player after the replacement, the output information before and after the replacement is mixed, and the game before the replacement is performed. The output information by the player is prevented from being illegally acquired by the player after replacement.
[0083]
74. Game operation stop detection means for detecting the stop of the game operation by the player,
74. The gaming machine according to any one of means 71 to 73, wherein the game end detecting means determines that the game has ended when the game operation stop detecting means detects the stop of the game operation.
According to the means 74, the game end detecting means determines that the game has ended when the game operation stop detecting means detects the stop of the game operation. That is, when the game operation is stopped, there is a high possibility that the game by the player has ended. Therefore, by detecting the stop of the game operation, the storage content of the output information storage unit is deleted, so that the output information is mixed. And unauthorized acquisition can be reliably prevented.
[0084]
75. Equipped with a launch detection means for detecting the launch state of the game ball,
75. The gaming machine according to claim 74, wherein the game operation stop detection means determines that the game operation has been stopped when the firing detection means detects that the game ball has been stopped.
According to the means 75, the game operation stop detecting means determines that the game operation has been stopped when the firing detecting means detects the stoppage of the game ball. That is, when the launch of the game ball is stopped, there is a high possibility that the game by the player has ended, so by erasing the detection of the stop of the launch of the game ball, the storage content of the output information storage unit is erased, Mixing of output information and illegal acquisition can be reliably prevented.
[0085]
76. A player presence / absence detecting means for detecting presence of a player in the gaming machine;
74. The gaming machine according to any one of means 71 to 73, wherein the game end detecting means determines that the game has ended when the absence of a player is detected by the player presence / absence detecting means.
According to the means, the game end detecting means determines that the game has ended when the absence of the player is detected by the player presence detecting means. That is, when the player is absent, there is a high possibility that the game by the player has ended, and the detection of the absence of the player triggers the erasure of the storage contents of the output information storage means, so that a plurality of players Mixing of output information and illegal acquisition can be reliably prevented.
[0086]
77. A seating sensor is provided on a player's chair corresponding to the gaming machine, and includes a seating sensor for detecting a seating state of the player,
77. The gaming machine according to claim 76, wherein the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the seating sensor detects that the player is not seated on the player's chair. .
According to the means 77, the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the seating sensor detects that the player is not seated on the player chair. That is, when the player is not seated in the player's chair, it is highly likely that the game by the player has ended, and the storage of the output information storage means is triggered by the detection that the player is not seated. By erasing the content, it is possible to reliably prevent output information from being mixed or illegally acquired by a plurality of players.
[0087]
78. A human body detection sensor that detects the presence of a human body in front of the gaming machine,
The gaming machine according to claim 76 or 77, wherein the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the absence of a human body in front of the gaming machine is detected by the human body detection sensor. .
According to the means 78, the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the presence of a human body in front of the gaming machine is detected by the human body detection sensor. That is, when there is no human body in front of the gaming machine, there is a high possibility that the game by the player has ended, and the detection of the absence of the human body in front of the gaming machine triggers the output information storage means. Since the stored contents are deleted, it is possible to reliably prevent the stored contents including the output information from remaining.
[0088]
79. Comprising a player replacement detecting means for detecting replacement of a player in the gaming machine,
The above-mentioned game end detecting means, when the replacement of the player is detected by the player replacement detecting means, judges that the game of the player before the replacement has ended before the replacement. The described gaming machine.
According to the means 79, when the replacement of the player is detected by the player replacement detecting means, the game completion detecting means determines that the game of the player before the replacement is completed. That is, when the player has been replaced, the game by the player before the replacement has been completed, and the detected content of the output information storage means is erased upon detection of the player replacement, whereby the player after the replacement is replaced. Can be reliably prevented from being mixed with the output information and illegal acquisition by the player after the replacement.
[0089]
80. Including fingerprint detection means for detecting a player's fingerprint,
81. The gaming machine according to claim 79, wherein the player replacement detecting means determines that the player has been replaced when the fingerprint detected by the fingerprint detecting means changes.
According to the means 80, when the fingerprint detected by the fingerprint detecting means changes, the player replacement detecting means determines that the player has been replaced, so that the fingerprints unique to each player can be used with high accuracy. Player replacement can be detected.
[0090]
81. 81. The gaming machine according to claim 80, wherein the fingerprint detecting means is provided in an operation unit operated by a player's hand.
According to the means 81, since the fingerprint detecting means is provided on the operation unit operated by the player's hand, the fingerprint can be detected while the player operates the operation unit by hand. The user does not need to perform any special operation for fingerprint detection. The operation unit is, for example, a launch handle for launching a game ball in a pachinko machine.
[0091]
82. An end operation means operated by the player at the end of the game,
74. The gaming machine according to any one of means 71 to 73, wherein the game end detecting means determines that the game has ended when the end operation means is operated.
According to the means 82, since the end operation means operated by the player at the end of the game is provided, the game end detecting means can surely detect the end of the game. In addition, the end operation means can be constituted by, for example, a push button, a touch panel, or the like provided in a gaming machine or a stand-to-stand device having a function of lending a ball.
[0092]
83. 83. The gaming machine according to any one of means 68 to 82, further comprising an erasure notifying unit for performing notification regarding erasure of the contents stored in the output information storage unit.
According to the means 83, the erasure notifying means notifies the erasure of the contents stored in the output information storage means, so that the player can confirm in advance that the output information is to be erased and confirm that the output information has been erased And so on.
[0093]
84. 84. The gaming machine according to claim 83, wherein the deletion notifying unit notifies that the storage content of the output information storage unit is deleted.
According to the means 84, the erasure notifying means informs in advance that the storage contents of the output information storage means are to be deleted, so that the player can determine in advance that the storage contents including the output information will be deleted. You can know for sure.
[0094]
85. The gaming machine according to claim 83, wherein said erasure notifying unit notifies that the storage content of said output information storage unit has been deleted.
According to the means 85, the deletion notifying means notifies that the storage contents of the output information storage means have been deleted, so that the player can surely know that the deletion of the storage contents including the output information has been completed. Can be.
[0095]
86. 86. The game according to any one of means 83 to 85, wherein the erasure notification means performs notification by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof. Machine.
According to the means 86, the notification regarding the erasure of the storage contents of the output information storage means is reliably performed by any one of character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
[0096]
87. 87. The gaming machine according to any one of means 68 to 86, further comprising an erasure selecting means for selecting whether or not to execute the erasure of the contents stored in the output information storage means.
According to the means 87, it is possible to select whether or not to execute the erasure of the contents stored in the output information storage means by the erasure selection means.
[0097]
88. Game state detection means for detecting the occurrence of a specific game state,
The game state data indicating the occurrence of the specific game state detected by the game state detection means is displayed on the display means in an individually identifiable manner. Gaming machine.
According to the means 88, the game state detection means detects the occurrence of a specific game state, and the game state data representing the occurrence of the specific game state detected by the game state detection means is individually displayed on the display means. Since the information is displayed in an identifiable manner, the player can easily acquire the game state data from the gaming machine by using the photographing function of the portable communication terminal owned by the player. Also, since the game state data displayed and output from the gaming machine can be individually identified, it can be distinguished from the game state data acquired in a time zone different from the current time and the game state data acquired by another player. Therefore, the acquired game state data can be utilized in various ways. For example, by transmitting the game state data acquired by the mobile communication terminal to a game machine maker or the like from the mobile communication terminal, it is conceivable to participate in a ranking in which many players compete for game results. Further, by transmitting the game state data received by the mobile communication terminal to a game hall or a game machine maker from the mobile communication terminal, a service point corresponding to the game result may be provided. In this way, by utilizing the information obtained by the mobile communication terminal, the player's willingness to play can be improved, differentiated from other gaming halls or other gaming machine makers, attracted customers, and expanded game time. Etc. can be achieved. Even if the same game state data is transmitted to a game machine maker or the like twice or more, it is possible to reliably recognize that the game information has already been received by comparing the received game information with the reception history. It is possible to prevent adverse effects on the creation of the service points and the calculation of the service points.
[0098]
89. The gaming machine according to claim 88, wherein the gaming state data is configured to include state identification information for identifying the type of the specific gaming state.
According to the means 89, since the game state data includes state identification information for identifying the type of the specific game state, the game state data is generated by referring to the game state data acquired by a mobile communication terminal or the like. It is possible to surely recognize and recognize the type of the played game state.
[0099]
90. 90. The gaming machine according to claim 88 or 89, wherein said gaming state detecting means is configured to detect occurrence of a plurality of types of specific gaming states or the number of consecutive times thereof.
According to the means 90, based on the detection of the occurrence of a plurality of types of specific game states (for example, the occurrence of a normal big hit, the probability change big hit, etc.) or the number of consecutive times (for example, the number of consecutive times of a probability-variable game), the game state data Can be displayed.
[0100]
91. The gaming machine according to any one of means 88 to 90, wherein the gaming state data is displayed when a predetermined operation accompanying the occurrence of the specific gaming state ends.
According to the means 91, at the end of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific game state, the game state data is displayed. At the end of the predetermined operation, the game state data is displayed using the photographing function of the mobile communication terminal. Acquisition can be done. The predetermined operation is, for example, an operation of a pachinko machine in a jackpot game state.
[0101]
92. The gaming machine according to any one of means 88 to 91, wherein the gaming state detecting means is configured to detect occurrence of the specific gaming state based on a signal output from an external connection terminal. .
According to the means 92, the gaming state detection means obtains, via an external connection terminal, the same signal as the signal indicating the occurrence of the gaming state output to the hall management computer, and detects the occurrence of the specific gaming state. Can be detected. In addition, since an external connection terminal that is often provided in the related art is used for outputting to the hall management computer, it is possible to easily manufacture the gaming machine of the present invention without making significant changes from existing gaming machines. is there.
[0102]
93. Provision of progress management means for managing the progress of the game by game progress data,
87. The gaming machine according to any one of means 1 to 87, wherein the game progress data is displayed on the display means in an individually identifiable manner.
According to the means 93, the progress management means manages the progress of the game using the game progress data, and displays the game progress data in an individually identifiable manner on the display means. The game progress data can be easily obtained from the gaming machine by using the photographing function of the portable communication terminal possessed by the user. Then, the game progress data acquired by the mobile communication terminal or the like can be used in various ways. For example, by transmitting the game progress data acquired by the mobile communication terminal to a game machine maker or the like from the mobile communication terminal, it is conceivable to participate in a ranking in which many players compete in the game progress. Further, by transmitting the game progress data acquired by the mobile communication terminal to a game hall or a game machine maker from the mobile communication terminal, a service point corresponding to the game progress status may be provided. In this way, by utilizing the information obtained by the mobile communication terminal, the player's willingness to play can be improved, differentiated from other gaming halls or other gaming machine makers, attracted customers, and expanded game time. Etc. can be achieved.
[0103]
94. The gaming machine according to claim 93, wherein said progress management means uses data representing the cumulative number of occurrences of a specific gaming state as said gaming progress data.
According to the means 94, the progress management means can reliably manage the progress of the game by using data representing the cumulative number of occurrences of the specific game state as the game progress data. As the cumulative number of occurrences of a specific game state, for example, the cumulative number of symbol fluctuations in a pachinko machine or the like, the cumulative number of occurrences of a big hit game state, or the like can be used.
[0104]
95. The means 93, wherein the progress management means calculates the game progress data excluding the occurrence of the specific game state during a predetermined mode that is more advantageous or disadvantageous than usual for the player. 94. The gaming machine according to 94.
According to the means 95, the progress management means calculates the game progress data excluding the occurrence of the specific game state during the predetermined mode that is a state that is more advantageous or disadvantageous to the player, It is possible to calculate game progress data that accurately indicates the progress of a game based only on the occurrence of a specific game state in a normal state. The predetermined mode is, for example, a high-probability mode (also referred to as a probability change mode) in which the probability of occurrence of a big hit in a pachinko machine or the like is higher than usual.
[0105]
96. A start data input unit for externally inputting start data representing a degree of progress of the game at the time of starting the game,
95. The gaming machine according to any one of means 93 to 95, wherein the progress management means calculates the game progress data by adding a progress degree of the game from the start data input time point to the start data. .
According to the means 96, start data representing the degree of progress of the game at the start of the game is externally input by the start data input means, and the progress management means determines the degree of progress of the game from the time of input of the start data by the start data. Since the game progress data is calculated by adding the game progress data to the game progress, it is possible to manage a continuous game progress state in a game performed a plurality of times.
[0106]
97. The gaming machine according to claim 96, wherein the start data is game progress data at the end of a previous game.
According to the means 97, since the start data is the game progress data acquired by the portable communication terminal or the like at the time of the end of the previous game, the degree of progress of the current game is added to the game progress at the time of the end of the previous game. Thus, game progress data having continuity in a game performed a plurality of times is calculated.
[0107]
98. The start data input means allows game machine identification information capable of identifying individual gaming machines or models together with the start data,
Means for calculating the game progress data using the start data when the gaming machine identification information input by the start data input means matches the gaming machine identification information of the gaming machine; or 97. The gaming machine according to 97.
According to the means 98, when the gaming machine identification information input by the start data input means matches the gaming machine identification information of the gaming machine, the game progress data is calculated using the start data. Game progress data having continuity can be calculated for gaming machines having the same identity. The gaming machine identification information may be identification information capable of identifying individual gaming machines installed in the gaming hall, or may be identification information capable of identifying a model of the gaming machine. When the gaming machine identification information is model identification information capable of identifying a model, continuous game progress data can be calculated between different gaming machines of the same model.
[0108]
99. The gaming machine according to any one of means 93 to 98, characterized in that an effect is produced in accordance with the progress of the game managed by the progress management means.
According to the means 99, by the effect according to the progress of the game managed by the progress management means, the player can easily grasp the progress of the game, and the player's willingness to play can be improved. it can.
[0109]
100. The gaming machine according to claim 99, wherein the effect according to the progress of the game has a story.
According to the means 100, the effect according to the progress of the game has a story, so that the player can grasp the progress of the game more reliably, and Can be improved.
[0110]
101. Point number calculating means for calculating the value of service points given to the player as the number of points,
87. The gaming machine according to any one of means 1 to 87, wherein service points having a value corresponding to the number of points are displayed on the display means in such a manner as to be individually identifiable.
According to the means 101, the value of the service points given to the player is calculated as the number of points by the point number calculating means, and the service points having a value corresponding to the number of points can be individually identified on the display means. Since the display is performed in the mode, the player can easily and reliably acquire the service point by the photographing function of the portable communication terminal owned by the player. Then, since the service point has a value corresponding to the number of points, the player responds to the number of points by sending the service point from a portable communication terminal or the like that has acquired the service point to a game hall or a game machine maker. Acquisition of prizes and provision of services can be realized, improving the player's willingness to play, differentiating from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracting customers, expanding game time, etc. It becomes possible to plan.
[0111]
102. The gaming machine according to claim 101, wherein said point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of said specific game state.
According to the means 102, the point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific game state, and a service point having a value corresponding to the number of points is displayed by the display means. . Therefore, by being able to obtain the point number corresponding to the type of the specific game state, it is possible to increase the player's interest in the game and to further improve the motivation for the game.
[0112]
103. The gaming machine according to claim 101 or 102, wherein the point number calculating means changes the calculated point number when a predetermined condition is satisfied.
According to the means 103, since the point number calculating means changes the calculated point number when the predetermined condition is satisfied, it is possible to give the player an expectation of the change in the point number, Motivation can be further increased. In addition, the predetermined condition is, for example, that the number of symbol fluctuations, the number of big hits or the continuous number of probability fluctuation games reaches a predetermined number, that the number of payouts or the number of shots of game balls reaches a predetermined number, display, For example, a specific character appears on the screen. Further, it is preferable that the number of points after the change is set to be larger than the number of points before the change.
[0113]
104. 103. The gaming machine according to item 103, wherein the number of points after the change is notified by the point number calculation unit.
According to the means 104, the number of points after the change by the point number calculating means is notified, so that the player is conscious of the satisfaction of the predetermined condition as a game target, thereby improving the desire to play the game.
[0114]
105. The point number calculation means calculates the number of points individually for each detection of occurrence of the specific game state,
The gaming machine according to any one of means 101 to 104, wherein the display displays service points having a value corresponding to the number of points.
According to the means 105, the point number calculation means calculates the number of points individually each time the occurrence of the specific game state is detected, and the display means displays a service point having a value corresponding to the number of points. Since the display is performed, the player can surely acquire and accumulate each service point having a value corresponding to the number of points by the photographing function of the portable communication terminal.
[0115]
106. The gaming machine according to any one of means 101 to 105, further comprising a point number notifying unit for notifying the individual point numbers.
According to the means 106, since the point number notifying means notifies the individual point numbers, the player can surely recognize the individual point numbers.
[0116]
107. 107. The gaming machine according to claim 106, wherein the point number notifying unit notifies by any one of display of characters or the like, light, voice, information transmission to a portable communication terminal, or any combination thereof.
According to the means 107, the number of individual points can be reliably notified by any one of display of characters or the like, light, voice, information transmission to the portable communication terminal, or any combination thereof.
[0117]
108. The point number calculation means calculates the number of points individually each time the occurrence of the specific game state is detected, and calculates the accumulated number of points by integrating the number of points.
The gaming machine according to any one of means 101 to 104, wherein the display unit displays a service point having a value corresponding to the accumulated number of points.
According to the means 108, the point number calculating means calculates the number of points individually each time the occurrence of the specific game state is detected, calculates the cumulative number of points by integrating the number of points, and Since the means displays the service points having a value corresponding to the accumulated point number, the player can surely acquire and store the service points having the value corresponding to the accumulated point number by a photographing function of the mobile communication terminal or the like. can do.
[0118]
109. Start data input means for inputting start data representing the cumulative number of points at the start of the game,
The point number calculation means calculates the cumulative point number by integrating the point number calculated individually for each occurrence of a specific game state from the input time of the start data to the start data. 108. The gaming machine according to 108.
According to the means 109, the start data input means inputs start data representing the cumulative number of points at the start of the game, and the point number calculation means performs the detection of the occurrence of the specific game state from the time of input of the start data. Is added to the start data to calculate the cumulative point number. Therefore, since the number of points after the start data input time is added to the start data to calculate the cumulative number of points, service points can be accumulated in a game performed a plurality of times.
[0119]
110. The gaming machine according to claim 108 or 109, wherein the effect is configured to perform an effect in accordance with the accumulated number of points.
According to the means 110, the effect according to the accumulated point number is performed, so that the player can easily grasp the accumulated state of the point number, and the player's willingness to play can be further improved. . The effect means something that the player can recognize visually, auditory, etc., for example, display on a symbol variation display device, operation of a movable member provided on a game board, lighting of a decorative lamp, This includes blinking, sound generation, and the like.
[0120]
111. The gaming machine according to any one of means 108 to 110, further comprising a cumulative point number notifying unit for notifying the cumulative point number.
According to the means 111, the cumulative point number notifying means notifies the cumulative point number, so that the player can reliably recognize the current cumulative point number.
[0121]
112. The gaming machine according to claim 111, wherein said cumulative point number notifying means notifies by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof.
According to the means 112, the cumulative number of points is reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the portable communication terminal, or any combination thereof.
[0122]
113. The gaming machine according to any one of claims 101 to 112, wherein the service points include point number data and identification information for individually identifying each service point.
According to the means 113, since the service point is composed of the point number data and identification information for individually identifying each service point, the service point acquired by the photographing function of the mobile communication terminal is different from the current time. , And service points acquired by other players. Therefore, for example, even when the same service point is transmitted to a game machine maker or the like two or more times, it can be reliably recognized that the service point has already been received by comparing it with the reception history, and the prize gift Adverse effects on the provision of services and services can be prevented.
[0123]
114. The gaming machine according to any one of means 1 to 113, further comprising output information storage means for storing the output information.
According to the means 114, the output information to be provided to the player is stored and stored in the output information storage means, and the display means displays the output information stored and stored by the output information storage means. It is possible to collectively obtain output information at a desired timing by using a photographing function or the like of a portable communication terminal possessed by the user, and the number of acquisition operations is reduced, thereby reducing the complexity of the operation.
[0124]
115. Game state detection means for detecting the occurrence of a specific game state,
The gaming machine according to claim 114, wherein said output information accumulating means sequentially accumulates and stores gaming state data individually representing occurrence of a specific gaming state.
According to the means 115, the gaming state detecting means detects the occurrence of a specific gaming state, and the output information accumulating means sequentially stores and stores the gaming state data individually representing the occurrence of the specific gaming state. Can be displayed collectively on the display means, and there is no need to perform cumbersome information acquisition operations using the photographing function of the mobile communication terminal every time a specific game state occurs. Then, the mobile communication terminal that has acquired the game state data can grasp the state of occurrence of the game state, and transmits the game state data from the mobile communication terminal to a computer such as a game hall or a game machine maker, so that the specific state can be obtained. Participation in the ranking related to occurrence of a game state, provision of service points, and the like can be realized. The occurrence of a specific game state means, for example, occurrence of a jackpot game state in a pachinko machine, occurrence of a symbol change in a symbol change display device provided on a game board, and the like.
[0125]
116. Game state detection means for detecting the occurrence of a specific game state,
115. A gaming machine according to claim 114, wherein said output information storage means stores game progress data that cumulatively indicates occurrence of a specific game state.
According to the means 116, the game state detecting means detects the occurrence of the specific game state, and the output information storage means stores the game progress data that cumulatively indicates the occurrence of the specific game state. The information can be displayed on the display means, and there is no need to perform a troublesome information acquisition operation using the photographing function of the mobile communication terminal every time a specific game state occurs. Then, the progress of the game can be grasped at the mobile communication terminal that has acquired the game progress data, and the progress of the game is transmitted by transmitting the game progress data from the mobile communication terminal to a computer such as a game hall or a game machine maker. Participation in the ranking related to the situation, provision of service points, and the like can be realized.
[0126]
117. Point number calculating means for calculating the value of service points given to the player as the number of points,
A gaming machine according to claim 114, wherein said output information storage means sequentially stores and stores point number data individually representing the value of service points given to a player.
According to the means 117, the point number calculating means calculates the value of the service point given to the player as the point number, and the output information storage means stores the points individually representing the value of the service point given to the player. Since the number data is sequentially accumulated and stored, individual service points based on the point number data can be displayed collectively on the display means, and each time a service point is issued, the photographing function of the mobile communication terminal is performed. There is no need to perform a troublesome information acquisition operation by using such a method. After the service point is acquired by the portable communication terminal, the service point is transmitted from the portable communication terminal having acquired the service point to a computer such as a game hall or a game machine maker, so that the player can obtain a prize or receive a service. And the like can be realized.
[0127]
118. Point number calculating means for calculating the value of service points given to the player as the number of points,
The gaming machine according to claim 114, wherein said output information storage means stores accumulated point number data obtained by integrating the value of service points given to a player.
According to the means 118, the point number calculating means calculates the value of the service points given to the player as the number of points, and the output information storage means stores the accumulated value of the service points given to the player. Since the point number data is stored, service points based on the accumulated point number data can be displayed on the display means, and each time a service point is issued, cumbersome information is obtained by using the photographing function of the mobile communication terminal. There is no need to perform a get operation. After the service point is acquired by the portable communication terminal, the service point is transmitted from the portable communication terminal having acquired the service point to a computer such as a game hall or a game machine maker, so that the player can obtain a prize or receive a service. And the like can be realized.
[0128]
119. Start data input means for externally inputting start data representing the cumulative number of points at the start of the game,
The gaming machine according to claim 118, wherein the value of the newly provided service point is added to the start data.
According to the means 119, start data representing the number of accumulated points at the start of the game is input from the outside, and the value of the newly given service points is added to the start data. Service points can be accumulated in a game to be played.
[0129]
120. With directing means for performing an effect recognizable by the player's sight, hearing, etc.,
The gaming machine according to any one of means 114 to 119, wherein the effect means performs an effect in accordance with a state of accumulation of the output information in the output information accumulation means.
According to the means 120, the effect means for performing an effect recognizable by the player's sight, hearing, etc. performs the effect according to the accumulation state of the output information in the output information accumulating means. The accumulation status of the output information can be reliably grasped, and the player's willingness to play can be further improved. The effect means something that can be recognized by the player's sight, hearing, etc., for example, display on a symbol variation display device, operation of a movable member provided on a game board, lighting of a decorative lamp. -Includes blinking, sound generation, etc.
[0130]
121. The gaming machine according to claim 120, wherein the effect according to the accumulation state of the output information has a story.
According to the means 121, since the effect according to the accumulation state of the output information has a story, the player can more surely grasp the accumulation state of the output information through the effect, and The willingness to play can be further improved. The story property means, for example, an aspect in which a scene in a story or the like progresses.
[0131]
122. A gaming machine according to any one of means 114 to 121, characterized in that value-added information is added in accordance with a state of accumulation of said output information in said output information accumulation means.
According to the means 122, the added value information is given according to the accumulation state of the output information in the output information storage means, so that the player can set the acquisition of the added value information as one game target, Motivation can be further improved. Here, the addition of the value-added information means, for example, when a service point is provided each time a specific game state occurs, the number of points having a value larger than the normal value or the normal number of points depending on the accumulation state of the output information. It means giving special value information different from the service point.
[0132]
123. 127. The gaming machine according to any one of means 113 to 122, wherein the display of the output information or the accumulation of the output information is confirmed, and the execution of the display or the accumulation is selectable.
According to the means 123, the display of the output information or the confirmation of the accumulation of the output information is performed, and the player can select the execution of the display or the accumulation of the output information based on his / her own intention.
[0133]
124. A gaming machine according to any one of means 1 to 123, further comprising a storage notifying unit for notifying that the output information has been stored.
According to the means 124, since the accumulation of the output information is notified by the accumulation notifying means, the player can surely grasp that the output information has been accumulated.
[0134]
125. The gaming machine according to any one of means 114 to 124, characterized in that when a predetermined condition is satisfied, the content stored in the output information storage means is deleted.
According to the means 125, when the predetermined condition is satisfied, the storage contents of the output information storage means are erased, so that it is possible to surely prevent the occurrence of an adverse effect due to the remaining output information unnecessary for display remaining in the gaming machine. can do. Here, the predetermined condition is, for example, when the display of the contents stored and stored in the output information storage means is ended, when a predetermined time has elapsed since the end of the game is detected, when a replacement of the player is detected, and the like. It is.
[0135]
126. The gaming machine according to claim 125, characterized in that the deletion of the contents stored in said output information storage means is confirmed, and execution or cancellation of deletion is selectable.
According to the means 126, the deletion of the stored contents of the output information storage means is confirmed, and the player can select the execution or cancellation of the deletion based on his / her own intention.
[0136]
127. 127. The gaming machine according to the means 125 or 126, further comprising a storage notifying unit for notifying that the storage content of the output information storage unit has been deleted.
According to the means 127, it is notified that the storage contents of the output information storage means have been deleted, so that the player can surely grasp the deletion of the storage contents of the output information storage means.
[0137]
128. 130. A gaming machine according to any one of means 114 to 127, wherein the output information is stored in the output information storing means only when a predetermined condition is satisfied. .
According to the means 128, the accumulation of the output information in the output information storage means is executed only when a predetermined condition is satisfied, and the display of the output information is executed in other cases. For example, in the case of a pachinko machine, when output information is output based on the occurrence of a big hit, the occurrence of the next big hit is expected within a short time, and the output information is accumulated in the big hit during a probable change game in which player replacement is not possible. May be executed so that the next big hit cannot be expected within a short time, and the output information is immediately displayed when a big hit occurs during the normal game in which the player may be replaced.
[0138]
129. 129. The gaming machine according to any one of means 114 to 128, further comprising a storage content notifying unit for notifying the content stored in the output information storage unit.
According to the means 129, the contents accumulated and stored in the output information storage means are notified by the accumulated content notifying means, so that the player can surely grasp the contents accumulated and stored in the output information storage means, It is possible to further improve the willingness to play. For example, when the output information is game state data, the number of occurrences of big hits and the like may be reported, and when the output information is a service point, the number of points may be reported.
[0139]
130. Any one of means 1 to 129, wherein information on a player can be input and a predetermined display on the player is made based on the input information on the player. A gaming machine according to claim 1.
According to the means 130, it is possible to input information relating to the player and to perform a predetermined display relating to the player based on the input information relating to the player. Without using a database device or the like, it is possible to notify information about a player and achieve an effective customer response effect with an inexpensive and simple configuration.
[0140]
131. 130. The gaming machine according to the means 130, further comprising: player information input means for inputting information about the player via a portable communication terminal.
According to the means 131, the information on the player can be reliably input via the portable communication terminal by the player information input means. The player information input means is, for example, an infrared receiving device capable of receiving information transmitted as an infrared signal or the like from the portable communication terminal by a player's operation, or a portable communication terminal via a terminal provided in the portable communication terminal. It is possible to configure with a device or the like that can read the storage contents of the memory in the inside.
[0141]
132. 130. The gaming machine according to claim 130, further comprising input operation means for inputting information about the player by a player's operation.
According to the means 132, information on the player is reliably input via the input operation means capable of inputting information by the operation of the player. The input operation means can be constituted by, for example, an input device such as a keyboard and a touch panel provided on a frame of the gaming machine.
[0142]
133. Comprising interface means for inputting information output from the inter-stand apparatus having a function for lending a ball,
130. The gaming machine according to claim 130, wherein said gaming machine is configured to input information about said player via said interface means.
According to the means 133, the information regarding the player is reliably input via the interface means for inputting the information output from the booth device having the function of lending a ball. For example, it is possible to provide an input device such as a touch panel, an infrared receiver, or the like in the inter-stand device, and to input information about the player input by these devices via the interface means. Alternatively, a configuration may be adopted in which information relating to a player is read from a magnetic card or an IC card by a stand-to-stand device and input through an interface unit.
[0143]
134. The means 130 to 133 wherein the information on the player includes information on the name of the player and displays the name of the player based on the input information on the name of the player. A gaming machine according to any of the above.
According to the means 134, by displaying the input player's name, the player can be notified in an extremely easy-to-understand manner, and a more effective customer response effect can be easily realized. it can. Note that the player's name includes the player's name, surname, first name, nickname, and the like.
[0144]
135. The gaming machine according to claim 134, wherein the information on the player further includes information on a game of the player, and the information on the game is displayed together with a name of the player.
According to the means 135, the information about the player's game, which is input together with the information about the player's name, is displayed together with the player's name, so that the content of the information about the game can be confirmed in addition to the player's name. Can be. The information on the game is, for example, game progress data at the end of the previous game, point number balance data accumulated in the mobile communication terminal, and the like.
[0145]
136. The gaming machine according to claim 134 or 135, wherein the name of the player is displayed as characters on the display means.
According to the means 136, the name of the player is displayed in characters by the display means, so that the name of the player can be reliably notified visually, and an effective visual effect can be realized. . The display means is constituted by various display devices such as a liquid crystal display and an LED display, and is provided on any of the components of the gaming machine (for example, a gaming board, a frame of the gaming machine, etc.). The displayed characters include various characters such as kanji, katakana, hiragana, and alphabetic characters.
[0146]
137. The gaming machine according to any one of means 134 to 136, further comprising a voice generating unit capable of outputting the name of the player by voice.
According to the means 137, the name of the player is output by voice by the voice generating means, so that the name of the player can be reliably notified through hearing, and an effective effect by hearing can be realized. it can.
[0147]
138. The gaming machine according to any one of means 134 to 137, wherein character string data of a player's name is obtained from the input information on the player.
According to the means 138, since the character string data of the player's name is directly obtained from the input information on the player, the game is performed via an expensive and large-scale database device for player management and the like. There is no need to acquire data on the player's name, and the display of the player's name can be reliably realized with an extremely simple configuration.
[0148]
139. 138. The gaming machine according to any one of means 134 to 138, wherein a name of a player is displayed in an effect of a specific gaming state.
According to the means 139, the name of the player is displayed in the effect of the specific game state, so that it is possible to realize an effect corresponding to the customer effectively, thereby improving the desire to play the game. . The effect means something that the player can recognize visually, auditory, etc., for example, display on a symbol variation display device, operation of a movable member provided on a game board, lighting of a decorative lamp, This includes blinking, sound generation, and the like.
[0149]
140. The gaming machine according to claim 139, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
According to the means 140, the name of the player is displayed in the effect of the jackpot game state, so that an effect corresponding to the customer can be realized effectively, and thereby the motivation of the game can be improved. It should be noted that the name of the player may be displayed at any time of occurrence, continuation, or termination of the big hit gaming state.
[0150]
141. The gaming machine according to claim 139, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the big hit gaming state.
According to the means 141, the name of the player is displayed in the effect of the reach game state, so that it is possible to realize an effect corresponding to the customer effectively, thereby improving the desire to play the game. It should be noted that the name of the player may be displayed at any time of occurrence, continuation, or end of the reach game state.
[0151]
142. It is possible to enter information about the player,
With directing means for performing an effect recognizable by the player's sight, hearing, etc.,
The gaming machine according to any one of means 1 to 141, wherein the content of the effect by the effect means is changed in accordance with the presence or absence of input of information on the player.
According to the means 142, the effect of the effect of the effect means changes depending on whether or not information on the player is input, so that an effect for the customer can be effectively provided to the player. Note that the effect means something that can be recognized by the player's sight, hearing, etc., such as a display on a symbol variation display device, the operation of a movable member provided on a game board, and a decorative lamp. Lighting / flashing, sound generation, etc. are included.
[0152]
143. 142. The gaming machine according to claim 142, further comprising: player information input means for inputting information about the player via a portable communication terminal.
According to the means 143, information on the player is reliably input via the player information input means for acquiring information from the mobile communication terminal. The player information input means is, for example, an infrared receiver capable of receiving information transmitted as an infrared signal or the like from the mobile communication terminal by a player's operation, or a mobile communication terminal via a terminal provided in the mobile communication terminal. It can be configured by a device or the like that can read the storage contents of the memory in the inside.
[0153]
144. 142. The gaming machine according to claim 142, further comprising: input operation means for inputting information about the player by a player's operation.
According to the means 144, the information regarding the player is reliably input through the input operation means capable of inputting the information by the operation of the player. The input operation means can be constituted by, for example, an input device such as a keyboard and a touch panel provided on a frame of the gaming machine.
[0154]
145. Comprising interface means for inputting information output from the inter-stand apparatus having a function for lending a ball,
A gaming machine according to claim 142, wherein said gaming machine is configured to input information about said player through said interface means.
According to the means 145, the information regarding the player is reliably input via the interface means for inputting the information output from the inter-stand device having the function of lending a ball. For example, it is possible to provide an input device such as a touch panel, an infrared receiver, or the like in the inter-stand device, and to input information about the player input by these devices via the interface means. Alternatively, a configuration may be adopted in which information relating to a player is read from a magnetic card or an IC card by a stand-to-stand device and input through an interface unit.
[0155]
146. The gaming machine according to any one of means 142 to 145, wherein the effect means is constituted by the display means.
According to the means 146, an effective visual effect can be realized by changing the characters, patterns, and the like displayed by the display means according to the presence or absence of input of information regarding the player.
[0156]
147. The gaming machine according to any one of means 142 to 146, wherein the effect means includes a sound generating means capable of outputting sound.
According to the means 147, the sound output by the sound generating means changes according to the presence or absence of the input of the information on the player, so that an effective effect by hearing can be realized.
[0157]
148. When there is no input of information on the player, the effect means executes the first effect, and when there is input of information on the player, the effect means is the effect effect. 152. A gaming machine according to any one of means 142 to 147, wherein the gaming machine is configured to execute a different second effect.
According to the means 148, when the information about the player is not input, the effecting means executes the first effect, and when the information on the player is input, the effecting means executes the first effect. Since the second effect having a different effect content from the effect of the second effect is executed, it is possible to realize an effect corresponding to an effective customer.
[0158]
149. When information on the player is input in a state where the first effect is being executed by the effect means, the effect content executed by the effect means is changed from the first effect to the second effect. The gaming machine according to claim 148, wherein the gaming machine is configured to be able to switch to an effect.
According to the means 149, when information on the player is input in a state where the first effect is being executed by the effect means, the effect content executed by the effect means is the first content. The effect is immediately switched from the effect to the second effect, so that the player can recognize that the input of the information on the player has been received, and the game is performed by the second effect being immediately executed. Motivation can be further improved.
[0159]
150. The production means is configured to output a message that can be recognized visually or audibly,
150. The gaming machine according to any one of means 142 to 149, wherein the content of the message is switched according to the presence or absence of input of information regarding the player.
According to the means 150, the content of the message output from the effect means is switched in accordance with the presence or absence of input of information on the player, so that an extremely effective effect for customers can be realized.
[0160]
151. First message storage means for storing a first message;
A second message storage means for storing a second message different from the first message,
With
When there is no input of the information about the player, read and output the first message from the first message storage means,
154. The gaming machine according to claim 148, wherein when there is an input of information on the player, the second message is read from the second message storage unit and output.
According to the means 151, the first message storage means stores the first message, and the second message storage means stores the second message different from the first message. Then, when there is no input of the information about the player, the first message is read out from the first message storage means and output, and when there is an input of the information about the player, the second message is read. The second message is read out from the message storage means and output. Therefore, it is possible to realize an extremely effective customer response effect depending on the presence or absence of the player. For example, the first message storage means prompts the user to input information about the player as a message for the player who has not input the information about the player, or the merit obtained by inputting the information about the player. May be configured to be stored. In addition, the second message storage means stores, as a message for the player who has already input the information about the player, useful information provided only when the information about the player is input, as the second message. It may be configured to store as a message.
[0161]
152. When information regarding the player is input in a state where the first message is output by the effect means, the message output by the effect means is the second message from the first message. The gaming machine according to claim 151, wherein the gaming machine is configured to be switched to a message.
According to the means 152, when information regarding the player is input in a state where the first message is output by the effect means, the message output by the effect means is the first message. Since the message is immediately switched to the second message, it is possible to make the player recognize that the input of the information on the player has been accepted, and the game is immediately output to output the second message. Motivation can be further improved.
[0162]
153. The means 142 is characterized in that the effect by the effect means is switched between an effect using the player's name and an effect not using the player's name, depending on whether or not information on the player is input. 152. The gaming machine according to any one of to 152.
According to the means 153, when there is no input of the information about the player, a production without using the name of the player is performed by the production means, and when there is the input of the information about the player, The effect is switched by the effect means so that the effect using the name of the player is performed, so that an appropriate effect can be performed in any case. In particular, in a state where information on the player has been input, it is possible to realize an effective customer response effect using the name of the player. Note that the player's name includes the player's name, surname, first name, nickname, and the like.
[0163]
154. The information on the player includes information on the name of the player, and when information on the player is input, information on the name of the player included in the input information on the player. 153. The gaming machine according to the means 153, wherein an effect using the name of the player is performed based on the performance.
According to the means 154, the effect using the name of the player is performed based on the information on the name of the player (for example, character string data representing the name, etc.) included in the input information on the player. Moreover, an effect using the name of the player can be performed without using a large-scale database device for player management or the like.
[0164]
155. The gaming machine according to any one of means 142 to 154, wherein in a specific gaming state, the effect content by the effect means is changed depending on whether or not information regarding the player has been input.
According to the means 155, in the effect of the specific game state, the effect of the effect by the effect means changes depending on the presence or absence of input of information on the player, so that the effect of the specific game state is more effective, This makes it possible to improve the willingness to play.
[0165]
156. The gaming machine according to claim 155, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
According to the means 156, in the production of the big hit game state, the production content by the production means changes according to the presence or absence of the input of the information on the player, so that the production in the big hit game state can be made more effective contents. it can. In other words, the jackpot gaming state is a gaming state in which the player feels the most joy and excitement, and therefore, in the jackpot gaming state, an effect corresponding to the presence or absence of input of information on the player is performed to improve the motivation to play. Becomes possible. For example, in the effect of the jackpot game state in the symbol variation display device, when the information about the player has not been input, a normal moving image display that notifies the occurrence of the jackpot is performed, and when the information regarding the player has been input, the occurrence of the jackpot is notified. It can be configured to perform an effect of displaying the player's name in the moving image display.
[0166]
157. The gaming machine according to claim 165, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the big hit gaming state.
According to the means 157, in the production in the reach game state, the production content by the production means changes according to the presence or absence of the input of the information about the player, so that the production in the reach game state can be made more effective contents. it can. That is, the reach game state is a game state in which the player expands expectations for the acquisition of a big hit. Therefore, in the production of the reach game state, the production motivation is performed by performing an effect in accordance with the presence or absence of input of information regarding the player. Can be improved. For example, in the effect of the reach game state in the symbol fluctuation display device, when information about the player has not been input, a normal moving image display that notifies the occurrence of the reach is performed, and when the information regarding the player has been input, the occurrence of the reach is notified. It can be configured to perform an effect of displaying the player's name in the moving image display.
[0167]
158. The information about the player includes player identification information for identifying the player,
Comprising player identification information storage means for storing the inputted player identification information,
Any one of the means 142 to 157, wherein the effect content by the effect means is changed according to whether or not a player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means. A gaming machine according to claim 1.
According to the means 158, the effect contents by the effect means are changed according to whether or not the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means, so that effective customer handling Can be easily realized. In addition, the player identification information for identifying the player includes a password for identifying the player, a number such as a registration number and a membership number, a name of the player (including a name and a nickname, etc.), or a combination thereof. Etc. are included.
[0168]
159. 158. The game according to the means 158, wherein an effect of performing the player confirmation by the effect means and an effect of not performing the player confirmation are switched according to whether or not the player is specified by the player specifying information. Machine.
According to the means 159, when the player is not specified, the effect of confirming the player is performed, so that the player can be surely specified. On the other hand, when the player is already specified, Since the effect without performing the player confirmation is performed, adverse effects such as annoying the player by performing unnecessary player confirmation do not occur.
[0169]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings. A plurality of pachinko machines 1 according to the first embodiment are provided side by side in a horizontal direction on an upper portion of a pachinko island stand counter table installed in a game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at a front portion, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is composed of a metal frame that is supported by the front frame 2 so as to be openable and closable by a shaft and that has glass fitted therein, and a synthetic resin frame that is fitted into the frame (hereinafter referred to as a “resin frame”). Have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start-up port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as a "display device") 5, and a special winning opening 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable.
[0170]
As shown in FIG. 2, on the lower side of the display device 5, on the left side of the center in the left-right direction, an infrared light receiving unit 34 for receiving an infrared signal output from the mobile phone 200 carried by the player, And a first infrared sensor 32a for detecting that a player's hand is held, and data on the right side that can be displayed and output by a two-dimensional bar code is provided (in the present embodiment, the game data A notification lamp 31 for notifying that storage has been performed) and a second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a are provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, and the infrared receiver 34 are connected to and controlled by a communication control board 30, which will be described later.
[0171]
An upper receiving tray 3a from which a prize ball is paid out is attached to a lower portion of the glass door frame 3. Below the window of the front frame 2, a lower tray 2a is mounted. The lower tray 2a discharges and stores extra balls, such as prize balls that cannot be accommodated in the upper tray 3a, balls removed from the upper tray 3a, or foul balls, from the surplus ball outlet. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a firing handle 17 for firing the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is rotated by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated, and is adjusted to a resilient force according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launching device is constituted by the motor, the hitting rod, and the like.
[0172]
The display device 5 is provided above the first type starting port 4 and has a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Many kinds of images are displayed on the screen 5a, and as one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of symbol rows is not limited to the above (three rows), but may be one row, two rows, four rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols including numbers, symbols, and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 22, which is one of the sub-boards. In the display device 5, the symbol fluctuation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B into the first type starting port 4. The symbol change is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example, and may be stopped in another order. When the symbol variation in all the symbol rows 8 to 10 is stopped, the combination of the displayed symbols (hereinafter, referred to as “stop symbols”) is a predetermined combination (specific display result, hereinafter, referred to as “big hit combination”). ), That is, a combination (for example, 777) of the same type when the same type of symbols are arranged along the big hit line. This combination of stopped symbols is hereinafter referred to as a “big hit symbol”. In the present embodiment, there are a total of five types of jackpot lines, one extending in the horizontal direction (three types of upper, middle, and lower) and the other extending diagonally (two types, downward and rightward). Not limited to For example, the number of big hit lines is one, and it may be what is usually called “one line”. Then, when the combination of the big hits is established, the special electric accessory is activated, a big hit game state as a special game state advantageous to the player arrives, and more prize balls can be obtained.
[0173]
Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the jackpot gaming state. Here, the reach game state refers to a state immediately before the big hit gaming state. For example, a symbol change in the right symbol row 10 stops on the big hit line with a symbol of the same type as the stop symbol in the left symbol row 8. Further, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped by the same type of symbols as the stopped symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 thereafter, a state in which a combination of jackpots is finally obtained. When the symbol change stops, the combination changes to a big hitting game state, and when the symbol stops, the big hitting game state is finally reached. The changing state is also included in the reach game state. This is what is usually called full rotation (all symbols) reach. The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4, and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.
[0174]
As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19, and a count switch 20. The starting port switch 18 detects the winning of the game ball B to the first type starting port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B in the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B in the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 22, and a communication control board 30 are provided to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board for performing main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 22 is one of the sub-boards, and includes the CPU 23, the ROM 24, and the RAM 26 as main components (see FIG. 3), and displays based on signals input from the main board and the communication control board 30. The device 5 is driven and controlled. The ROM 24 stores a message table including symbol display data, effect animation data, and various message data, and a player unspecified state message table 25a and a player specified state as described later. A round effect message table 25 and the like including a message table 25b are stored. Further, in the ROM 24, a two-dimensional barcode font is stored in association with codes such as characters and numerals, and a two-dimensional barcode generation program 27 for generating a two-dimensional barcode based on character string data is stored. Is stored. When receiving the character string data stored in the output buffer 38d from the communication control board 30, the CPU 23 calls and executes the two-dimensional barcode generation program 27 from the ROM 24, and executes a two-dimensional barcode of a predetermined size based on the received character string data. A barcode symbol is generated and displayed at a predetermined position on the screen 5a of the display device 5. In the present embodiment, the display device 5 for symbol variation display has a configuration in which a two-dimensional barcode of output information is also displayed. Therefore, the cost is suppressed as compared with a configuration in which a display device dedicated to two-dimensional barcode display is separately provided. There is an advantage that can be. Further, since the two-dimensional barcode generation program 27 is provided on the symbol display control board 22 for controlling the display device 5, by transmitting a command or the like to the symbol display control board 22, the two-dimensional barcode can be reduced with a small processing load. Display can be performed. The two-dimensional barcode generation program 27 functions as a barcode generation unit of the present invention.
[0175]
Here, the two-dimensional barcode is proposed as a machine-readable symbol, and is a barcode display method having information in a horizontal direction and a vertical direction (that is, two-dimensional direction). The types of two-dimensional barcodes are roughly classified into two types: a stack type in which one-dimensional barcodes are stacked vertically and information is displayed vertically and horizontally, and a matrix type in which the display area is represented by black and white grid patterns. There are PDF417, code 49, code 16k, coder block, etc., and matrix type is code one, data code, array tag, QR code, box graphic code, maxi code, edge code, soft strip, CP code, color code, There are ultra codes and the like. In addition, two-dimensional barcodes have a large data capacity that can be stored in one symbol, regardless of their type, can be displayed at a higher density than one-dimensional barcodes, and can be used for mathematical data. It has various features, such as having an error detection and correction function, and being capable of 360-degree omnidirectional reading. In recent years, a mobile phone having a function of decoding a two-dimensional bar code has been marketed as a mobile phone having a photographing function using a CCD camera.
[0176]
In the present embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and communication processing performed between the mobile phone 200 and the symbol display control board 22 via the infrared light receiving unit 34 is performed. Display data output is performed. The specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. Further, the RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted only in one direction from the main board to each sub-board. As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit game state is varied according to conditions. Specifically, a low-probability mode in which a large hitting game state is generated with a low probability of about 1/300 and a high-probability mode in which a large hitting game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times as large, are prepared. The probability mode is switched according to the type of the big hit symbol. That is, when the big hit symbol is a predetermined special symbol (for example, an odd symbol), the high probability mode is set, and when the big hit symbol is a predetermined normal symbol (for example, the even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the value (about 5) described above.
[0177]
An external connection terminal plate 16 is connected to an output port of the CPU. The external connection terminal plate 16 includes output terminals 16A to 16E for a hole management computer connected to the hole management computer, and output terminals 16a to 16e for communication control boards connected to the communication control board 30. I have. Here, the output terminals 16A and 16a output a “probable change signal” indicating that the high probability mode is being performed. The output terminals 16B and 16b output a "big hit signal" indicating that a big hit is occurring. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probable variable jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). The output terminals 16D and 16d output a "fire switch signal" indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball firing device. When the “firing switch signal” is on, it means that the game ball B is being fired (in other words, the game is being played), and when it is off, the firing of the game ball B is stopped. (In other words, the game is stopped). In addition, the output terminals 16E and 16e output a “symbol variation signal” indicating that symbol variation has occurred in the display device 5 due to the game ball B winning in the first type starting port 4. The output terminals 16a to 16e constitute a game state detecting means of the present invention.
[0178]
The communication control board 30 receives an infrared signal output from the mobile phone 200 as a mobile communication terminal owned by the player, and displays a symbol on the display device 5 to display output information provided to the player. This is a circuit board on which an electronic control circuit for sending display data to the control board 22 is mounted. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38 as shown in the block diagram of FIG. The provided notification lamp 31, player identification information input means, player information input means, display request input means, and infrared light receiving section 34 as start data input means are respectively connected.
[0179]
The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying a player that a two-dimensional barcode display output of the game information is enabled. The notification lamp 31 is turned on when there is game information that can be displayed, and is turned off when there is no game information. In addition, the notification lamp 31 blinks while the display output of the game information is being performed on the display device 5, and turns off when the display output ends. The first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b are configured by known infrared sensors for detecting approach of an object using infrared light. When a message requesting the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5 (see FIGS. 28D and 28E), when a hand is held over one of the infrared sensors. , The first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b detects that the hand is held, thereby making a selection by the player. The infrared light receiving section 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal transmitted from the mobile phone 200 as a player specific password or a game information display request signal. Since the infrared signal has directivity, the infrared signal is transmitted from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1 with the infrared emitting unit 209 of the mobile phone 200 facing the infrared receiving unit 34 of the pachinko machine 1. Is transmitted. The interface unit 35 is connected to the communication control board output terminals 16a to 16e of the external connection terminal board 16 via communication lines, and outputs “probable changing signal”, “big hit signal”, and “probable changing signal” output from the respective terminals. It is an electronic circuit for inputting a "big hit signal", a "firing switch signal" and a "symbol variation signal" to the CPU.
[0180]
The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30, and reads out a control program from the ROM 37 and executes it. The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each unit of the communication control board 30 and various data. The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game state buffer 38a, a game state storage area 38b, a player specific password storage area 38c, and an output buffer 38d for outputting game information. The game state buffer 38a and the game state storage area 38b serve as output information storage means of the present invention, the game state storage area 38b serves as output information storage means, and the player identification password storage area 38c serves as the player identification information storage means. Each is composed. The non-volatile memory 39 is a writable non-volatile storage medium for storing a game information counter 39a described below in a non-volatile manner. The value of the game information counter 39a stored in the non-volatile memory 39 is stored and held even after the power of the pachinko machine 1 is turned off.
[0181]
Next, the configuration of the mobile phone 200 carried by the player will be described with reference to FIGS. The mobile phone 200 is a device for transmitting an infrared signal to the pachinko machine 1 and obtaining game information by reading a two-dimensional bar code displayed on the display device 5 as shown in the front view of FIG. , Case 202, key operation unit 204, liquid crystal panel (display unit) 206, infrared light receiving unit 208, infrared light emitting unit 209, and CCD camera 230. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and character / number keys (numeric keys). It is configured. The liquid crystal panel 206 is arranged inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving section 208 is arranged on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting section 209. Further, a condenser lens 230a, which is a part of the CCD camera 230 and collects light from a subject, is disposed on the upper part of the case 202.
[0182]
Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. The mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a non-volatile memory 220, a control unit (microcontroller) in addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209. Computer 222, a secondary battery 224, and a CCD camera 230. The radio section 210 is controlled by the control section 222 to transmit and receive radio waves to and from the base station through the transmission / reception antenna 218 using radio waves as a medium. The audio circuit 212 outputs the received signal output from the wireless unit 210 via the control unit 222 to the receiver 214, and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the wireless unit 210 via the control unit 222 as a transmission signal. The receiver 214 converts the received signal output from the audio circuit 212 into a received voice and outputs it, and the microphone 216 converts the transmission voice emitted from the operator into a voice signal and outputs the voice signal to the voice circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The CCD camera 230 condenses light from a subject to a CCD (charge-coupled device) via a condenser lens 230a, stores the image data as digital data in the memory 220 through photoelectric conversion and A / D conversion. . The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs a process of making and receiving calls, a process of creating and transmitting electronic mail, and a process of Internet. When a two-dimensional barcode is photographed by the CCD camera 230, the control unit 222 executes the two-dimensional barcode decoding program 222a stored in the ROM, decodes the two-dimensional barcode, and outputs the result as a decoding result. The character string data is stored in the memory 220.
[0183]
The game information acquisition program for acquiring the game information from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, an Internet homepage or the like operated by a game machine maker or the like, and stored in the nonvolatile memory 220. Also, at this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player identification password including player name information is given as player identification information, and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is given, for example, as “X0012345 Yamada Taro”. Here, “X00” represents a header indicating a player specific password, “12345” represents a member number, and “Yamada Taro” represents a player name. In this example, “Yamada Taro” corresponds to information on the name of the player of the present invention and character string data of the name of the player. Here, when the player is specified from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal. On the other hand, when a display request for game information is made to the pachinko machine 1, a player identification password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with a display request signal.
[0184]
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 6 to 8 and 16 show various routines executed by the control device 21. Each process of these routines is executed based on the counter group and the flag F. The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability change counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the special winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability change counter C is for determining the end of the high-probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”. In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of a jackpot game state, an off-reach random number counter for determining an off-reach, etc., a respective symbol counter for determining a stop symbol, etc., and a reach. A reach type counter for determining the type of operation. Here, the off-reach by the off-reach random number counter refers to a state in which after the above-mentioned reach game state, a big hit combination is not finally obtained. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11. When the prize is not detected by the V zone switch 19, the flag F is set to "0". It is set to “1”. It has been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, but the low probability mode is set as the initial value.
[0185]
When the game is started by the player, the control device 21 first determines the first type of the game ball B based on the detection result of the starting port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not the winning opening 4 has been won. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, in step S20, the values of the internal random number counter and the out-of-reach random number counter are obtained, and the value of each symbol counter is Based on each of the symbol rows 8 to 10, a departure symbol is obtained. The acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory. Next, a symbol variation start process is executed in step S30. More specifically, in step S31 of FIG. 8, each of the symbols in the symbol rows 8 to 10 is variably displayed on the display device 5. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.
[0186]
If the determination condition in step S32 is satisfied, in step S33, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, in step S34, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the out-of-reach value (hereinafter, referred to as "out-of-reach symbol") is stored in the memory as a stopped symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, in step S36, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. After the stopped symbols are stored in steps S33, S35, and S36, the symbol variation start processing routine ends. After executing the process of step S30 (symbol change start process) as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in one of the processes of steps S33, S35 and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol change in both the left and right symbol rows 8 and 10 is stopped by the symbol after the replacement. In step S43, it is determined whether or not the combination of the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 is the combination of the reach (the same symbol). If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, a reach effect display process is performed in step S45. More specifically, in the reach effect display processing routine shown in FIG. 9 executed by the symbol display control board 22, first, in step S450, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. Here, the player identification flag YF is ON when the player identification password received from the mobile phone 200 is received by the infrared light receiving unit 34 and the player is identified, and the player is not identified. Is a flag that is turned off when it is, and is managed in the communication control board 30. If this determination is not satisfied (step S450: No), a reach effect display for a player unspecified state is performed in step S453. FIG. 10A shows an example of a reach effect display for a player unspecified state. On the other hand, if this determination is satisfied (step S450: Yes), in step S451, the name data (character code string) included in the player specific password stored in the player specific password storage area 38c is obtained, In step S452, a reach effect display for the player specific state is performed using the acquired name data. FIG. 10B illustrates an example of a reach effect display for a player specific state using name data. The symbol display control board 22 is provided with a character generator (not shown). The character generator uses a character code string of the player name obtained from the player specific password to display the name on the display device 5 via the character generator. Display is performed.
[0187]
Here, in the reach effect display for the player unspecified state in FIG. 10A, the balloon message from the character on the right side of the screen is “reach!”, And a message indicating that the reach has been reached is displayed. Informed. On the other hand, in the reach effect display for the player specific state in FIG. 10 (b), “Yamada Taro is reach!” (“Yamada Taro” is name data obtained from the player specific password). Thus, the name of the player is incorporated in the message indicating that the player has reached the reach, and his / her name is displayed on the display device 5, so that the effect is to further attract the player's attention. In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the special symbol is a special symbol (step S80: Yes), a positive variable big hit signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S95, a big hit effect display process is performed. More specifically, in the big hit effect display process shown in FIG. 11 executed by the symbol display control board 22, first, in a step S950, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If this determination is not satisfied (step S950: No), a jackpot effect display for a player unspecified state is performed in step S953. FIG. 12A shows an example of a jackpot effect display for a player unspecified state on the display device 5. On the other hand, if this determination is satisfied (step S950: Yes), in step S951, name data is obtained from the player specific password stored in the player specific password storage area 38c, and in step S952, the obtained name data is obtained. A jackpot effect display for the player specific state is performed using the name data. FIG. 12B shows an example of a jackpot effect display for a player specific state using name data.
[0188]
Here, in the big hit effect display for the player unspecified state in FIG. 12A, the message is “big hit”, and the occurrence of the big hit is notified by the message display. On the other hand, in the jackpot effect display for the player specific state in FIG. 12B, “Yamada Taro's big hit” (“Yamada Taro” is name data acquired from the player specific password) The name of the player is incorporated in the message indicating the occurrence, and the name of the player is displayed on the display device 5, so that the content of the effect further attracts the attention of the player. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset, and the flag F is set to "0". Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls, and the entrance to the passage of the special winning opening 6 is opened. By this opening, it is possible to win the game ball B in the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1". Next, in step S135, a round effect screen display process is performed according to the value of the round counter R. More specifically, in the round effect screen display process shown in FIG. 13A executed by the symbol display control board 22, first, in step S1330, the round effect screen data corresponding to the value of the round counter R is transferred to the symbol display control board 22. In step S1331, based on the acquired round effect screen data and hit data, the round effect screen (screen configuration excluding the count value and the lower message in the display examples of FIGS. 14 and 15) is obtained. After displaying (part), the process returns to the special electric accessory control routine. Subsequently, in step S135, a counter value and a message are displayed.
[0189]
More specifically, in the counter value / message display routine in FIG. 13B, first, in step S1350, the value of the counter P is displayed at a predetermined position above the round effect screen. Next, in step S1351, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If this determination is not satisfied (step S1351: No), in step S1353, the player unspecified state message table 25a of the round effect message table 25 provided on the ROM mounted on the symbol display control board 22 ( A message for a player unspecified state corresponding to the round counter R is acquired from the round counter R, and in step S1354, the acquired message is displayed at the lower part of the round effect screen. The round effect message table 25 includes a player unspecified state message table 25a and a player specified state message table 25b, which are respectively referred to as a "first round message, a second round message, and a third round message." ... Are data tables for storing message data displayed in each round, such as “Message,. FIG. 14A shows an example of a round effect display for the player unspecified state (display example of the first round), and FIG. 15A shows another example (display example of the third round). Is shown. On the other hand, when this determination is satisfied (Step S1351: Yes), in Step S1352, the message for the player specific state corresponding to the round counter R is read from the message table 25b for the player specific state of the round effect message table 25. Acquired, and in step S1354, the acquired message is displayed at the bottom of the round effect screen. FIG. 14B shows an example of a round effect display for the player specific state using the message data (display example of the first round), and FIG. 15B shows another example (a display example of the third round). Display example).
[0190]
Here, in the round effect display (first round) for the player unspecified state in FIG. 14A, the number of rounds, the number of counts, a hit, and the like, and a symbol set in advance for each round are displayed. And a message saying "Please send your password! >>> You can participate in various grand prix with the received information." On the other hand, in the round effect display (first round) for the player specific state in FIG. 14B, the symbol display similar to that in FIG. >>> You will receive a luxury prize if you rank in the top. " In the round effect display (third round) for the player unspecified state in FIG. 15A, the number of rounds, the number of counts, the number of hits, etc., and a symbol preset for each round are displayed. , "Send your password! >>> You will be rewarded with the received information." On the other hand, in the round effect display for the player specific state in FIG. 15 (b), the same symbol display as in FIG. There are plenty of prizes, such as motorcycles, etc. For more details, please visit our website. " As described above, when the player is not specified, the transmission of the player specifying password is prompted, and the merit obtained by transmitting the password and receiving the game information is notified by a message. On the other hand, when the player identification password has already been transmitted and the player has been identified, useful and more specific information for the identified player is notified by a message. In other words, the effect contents on the display device 5 are changed depending on whether or not the player is specified, and a more effective effect is performed according to the player specifying situation. Note that when the player specific password has not been entered and a jackpot gaming state has occurred, a message display for the player unspecified state (FIGS. 14A and 15A) is performed. In the case where the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 and the player is identified by the pachinko machine 1 during the display of the round effect screen, the counter value / message display of FIG. While the processing is repeatedly called and executed in the special electric accessory control routine, the determination in step S1351 changes from No to Yes, so that the message display for the player unspecified state (FIG. 14A, FIG. 15 (a)), the message display is immediately switched to the message display for the player specific state (FIGS. 14 (b) and 15 (b)). Therefore, it is possible to make the player recognize that the input of the player specific password has been accepted, and furthermore, by immediately executing the message display for the player specific state, it is possible to further improve the willingness to play.
[0191]
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, in step S150, it is determined whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 has been reached. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, as long as there are no more than Pmax game balls B after the opening of the special winning opening 6 or the scheduled closing time comes, the special winning opening 6 continues to be opened. On the other hand, if one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised to close the entrance to the special winning opening 6. In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined whether or not the flag F is “1” in step S180. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the cycle of opening and closing the big winning port 6 is repeated until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. For example, if the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the special winning After the opening of the mouth 6, when one of the following two conditions is satisfied: (1) ten game balls B enter the big winning opening 6, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. The winning opening 6 is closed. The cycle of opening and closing the special winning opening 6 is repeated 16 times at the maximum on condition that the game ball B wins in the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, "big hit signal OFF" is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the big symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variable big hit signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S220, a probability variation process is performed, and then the special electric accessory control routine ends.
[0192]
In the probability variation processing routine of FIG. 16, in step S221, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the big hit symbol is a special symbol (odd symbol), it is determined whether or not the probability variable counter C is “0” in step S227 (high probability mode). Is determined), and when the probability change counter C is “0” (high probability mode is in progress) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation signal ON is output to the output terminals 16A and 16A. 16a. Subsequently, the high probability mode is set in step S229, and “2” is set in the probability change counter C. After executing the processing in step S229, the probability variation processing routine ends. As described above, when the jackpot game state is continuously generated in the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued. On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability change counter C is not “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variable counter C is decremented by "1" in step S223. In step S224, it is determined whether the probability change counter C is "0". If the determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the in-progress signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, a low probability mode is set. Once the high-probability mode is set in this way, the high-probability counter C becomes “0”, ie, after the high-probability mode is set, the high-probability counter continues until the big hitting game state occurs twice in even symbols continuously. The mode continues. Then, when the big hitting game state in the even symbol is continued twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode. Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol change process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
[0193]
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the gaming ball B has won the first-type starting port 4, the value of each counter is obtained and the symbol rows 8 to 10 are displayed in a variably manner. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol change is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a combination of big hits, a big hit game state advantageous to the player occurs, and the big winning port until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. 6 is repeated. On the other hand, if the big hit symbol is a special symbol (odd number symbol), the high probability mode is set, and the occurrence probability of the big hit gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high-probability mode is set, the probability of occurrence of the big hit game state twice after the next time is increased. If the big hit game state occurs again in the odd symbol during that period, the high-probability mode is set. . On the other hand, if the big hit game state occurs in the normal symbol (even symbol) after the elapse of the period, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).
[0194]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from identification of a player in the pachinko machine 1 to output of ground hair barcode display of game information on the display device 5 will be described. I do. In the present embodiment, game information is displayed and output as a two-dimensional bar code on the display device 5 on condition that a player is specified in the pachinko machine 1. Therefore, as a general game pattern, when a player takes a seat in front of the pachinko machine 1 in the game hall, the player has a mobile phone before starting the game in the pachinko machine 1 or immediately after the game starts. The player identification password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209 of the pachinko machine 200 to the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1, whereby the player is specified in the pachinko machine 1. Then, when a specific game state such as a big hit game state occurs during the game, the occurrence of the big hit game state or the like is detected via the output terminals 16a to 16e, and the game state data is stored in the pachinko machine 1. Thereafter, by transmitting a display request signal from the mobile phone 200 owned by the user to the pachinko machine 1 as an infrared signal, the game information is displayed as a two-dimensional bar code on the display device 5. Then, the two-dimensional barcode displayed on the screen 5a is photographed by the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and the two-dimensional barcode is read using the two-dimensional barcode decoding function. The character string data) can be stored in the memory 220 of the mobile phone 200. If the display request is not made before the end of the big hit gaming state, an information display time is formed from the end of the big hit gaming state, and a message prompting the player to make the display request is displayed on the display device 5. Is displayed. Then, when the game information is not displayed during the information display time, the game information due to the current big hit occurrence is accumulated in the pachinko machine 1. Therefore, the information display time is formed for the purpose of prompting the player to acquire the game information for a predetermined time when the big hit game state ends, and the acquisition of the game information is not performed at any other timing. It is possible.
[0195]
However, a big hit game may occur in a state where the player identification password is not transmitted and the player is not specified. However, in the present embodiment, even if the player detects the occurrence of the big hit game state, A specific password is transmitted so that a player can be specified. That is, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects to specify the player, a player specifying time is formed, and the transmission of the player specifying password is performed. A prompting message is displayed on the display device 5. Then, when the player is specified during the player specifying time, the process shifts to the information display time and the game information can be displayed. On the other hand, when the player is not specified during the player specifying time, the game state data stored in the pachinko machine 1 is deleted, and the display of the game information is not performed. Therefore, the player specifying time is formed for the purpose of giving the player an opportunity to read the game state data due to the current big hit in a state where the player is not specified. In the present embodiment, while the pachinko machine 1 is turned on, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal, and the player identification password transmitted from the mobile phone 200 is provided. Can be received at all times. That is, before the game is started or after the game is finished, the game ball is stopped, during the normal operation in the game state, during the big hit game state, etc., the player identification password is received at any time, and the player identification processing described later is performed. Can be performed. Further, an infrared signal as a display request signal transmitted from the mobile phone 200 can also be constantly received, and when game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, The game information is always displayed and output as a two-dimensional bar code on condition that the player is specified.
[0196]
Next, a game state storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of FIG. Note that this routine is repeatedly executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at power-on, the start address of the game state buffer 38a in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the game state storage area 38b is set to the pointer CP, and “0” is set as an initial value. First, in step S300, the signal states of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S310, it is determined whether the "big hit signal" has changed from OFF to ON. If it is determined that the "big hit signal" has changed from OFF to ON (step S310: Yes), it is determined in step S320 whether the "high probability big hit signal" has changed from OFF to ON. When it is determined that the “probably variable big hit signal” has changed from OFF to ON (step S320: Yes), in step S330, the gaming state code “B00” indicating the occurrence of the probability variable big hit is stored in the pointer AP of the gaming state buffer 38a. Is stored at the address indicated by. Subsequently, in step S340, the probable change continuation number counter L is incremented, and further, in step S395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns.
[0197]
If it is determined in step S320 that the “probably variable big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), the game state code “A00” representing the occurrence of the normal big hit is stored in the game state buffer in step S350. The data is stored at the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether the “probable changing signal” is in the ON state. If the “probable change signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented in step S340. Then, in step S395, the pointer AP is updated, and the processing of this routine ends and the routine returns. If it is determined in step S310 that the "big hit signal" has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the "probable changing signal" has changed from ON to OFF. I do. When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes), in step S380, the game state code “C00” representing the continuous number of probability variation games (hereinafter, “probable variation continuous number”) is displayed. The result obtained by adding the value of the probability change counter L is stored in the gaming state buffer 38a at the address indicated by the pointer AP. Then, in step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L, and in step S395, the pointer AP is updated, and the process of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probable changing signal” has not changed from ON to OFF (step S370: No), the processing of this routine is terminated and the routine returns. Note that “general occurrence of a big hit”, “occurrence of a probability change big hit”, and “continuation of a probability variation game” correspond to “generation of a specific game state” in the present invention.
[0198]
Here, based on specific output examples of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably big hit signal”, how game state data is stored in the game state buffer 38a and the game state storage area 38b. This will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a chart showing in chronological order one output example of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal”. An example is shown in which a normal big hit, a probable big hit, and a normal big hit occur in this order, and when the normal big hit occurs, the probability variation mode ends. In this case, the number of consecutive probable changes is five. FIG. 19 is a diagram schematically illustrating a storage example in the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b. It is assumed that the display of the game information is not performed during these processes. First, when the big hit signal (1) is turned on, the probability change big hit signal (1) is also turned on. The stored value is stored in the first storage area 38a (step S330), and the continuation-of-probability-variation counter L is incremented to 1 (step S340) (see the right side of FIG. 19A). Thereafter, when the two-dimensional barcode display of the game information is not performed during the information display time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b ( As shown in the left side of FIG. 19A), the start address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0199]
Next, when the big hit signal {circle around (2)} is turned on, the game state code "A00" indicating "normal big hit occurrence" is stored in the game state buffer 38a indicated by the pointer AP because the probability variable big hit signal is not turned on. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 19B). Thereafter, when the two-dimensional barcode display of the game information is not performed during the information display time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b ( Referring to FIG. 19B, the start address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated. Next, when the big hit signal (3) is turned on, since the certain variable big hit signal (2) is also turned on, the game state code "B00" indicating "occurrence of big change big hit" is indicated by the pointer AP. The value is stored in the first storage area of the buffer 38a (step S330), and the probability change continuous number counter L is incremented to 2 (S340) (see the right side of FIG. 19C). Thereafter, when the two-dimensional barcode display of the game information is not performed during the information display time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the game state storage area 38b (FIG. 19C, left side). ), The start address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0200]
Next, when the big hit signal {circle around (4)} is turned on, since the certain-variable big hit signal is not turned on, the game status code “A00” representing “normal jackpot occurrence” is stored in the game status buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 4 (step S340) (see the right side of FIG. 19D). Thereafter, when the two-dimensional barcode display of the game information is not performed during the information display time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (FIG. 19D, left side). ), The start address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated. Next, when the big hit signal (5) is turned on, since the certain variable big hit signal is not turned on, the game state code "A00" representing "normal big hit occurrence" is stored in the game state buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 5 (step S340) (see FIG. 19 (e)). Subsequently, when the "probable change signal (1)" is turned off, the result "C05" obtained by adding the value "5" of the probable change continuous number counter L to the game state code "C00" representing the "probable change continuous number" is stored in the pointer. The game is stored in the second storage area of the gaming state buffer 38a indicated by the AP (step S380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S390) (see the right side of FIG. 19F). Thereafter, if the two-dimensional barcode display of the game information is not performed during the information display time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (FIG. 19F, left side). ), The start address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0201]
Next, the information communication / display processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication / display processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. The player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops playing the game, that is, when it detects that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. A flag that is turned on when a player identification password is received and a player is identified in the display processing. The transmission of the player identification password or the display request signal from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described game information reading program activated. First, in step 400, it is determined whether or not the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a or the gaming state storage area 38b. Here, the gaming state buffer 38a is a buffer that stores gaming state data generated by the current big hit occurrence. On the other hand, the game state storage area 38b stores the game state data when the two-dimensional barcode display of the game information is not performed on the game state data stored in the game state buffer 38a during the information display time after the end of the big hit game. Is a storage area for accumulating and storing. If the game state data is not stored (Step S400: No), it is determined in Step S401 whether or not the player identification password has been received by the infrared receiving unit. If the player identification password has not been received (step S401: No), this routine ends.
[0202]
If the player identification password has been received (step S401: Yes), a player identification processing routine shown in FIG. 22 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player identification processing routine will be described with reference to FIG. In the player identification processing routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player identification password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S4000: Yes), the player identification flag YF is turned on in step S4005, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S4006. , The process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S4000: No), the game state data stored and stored in the game state storage area 38b is deleted in step S4001. That is, when the player who played the game immediately before ends the game without reading the game information, the game state data remains stored in the game state storage area 38b. In this state, when a new player transmits the player identification password in the pachinko machine 1, the password does not match the password stored in the password storage area 38c. The game state data stored and stored in 38b is erased. As a result, the subsequent player cannot read the game information on the game state data accumulated in the game state storage area 38b by the previous player, so that illegal acquisition of the game information can be prevented. On the other hand, since the storage contents of the game state buffer 38a are not erased, it is possible to reliably read the game information on the game state data associated with the current big hit occurrence. Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a, and if not stored (step S4002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S4003. Next, in step S4004, the received password is stored in the password storage area 38c.
[0203]
Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned on, and in step S4006, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player identification password is read out, and the player's name or nickname, for example, "Yamada Taro was identified as a player." A message including a character string indicating the like is displayed (see FIG. 28A). Thereby, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message display on the display device 5. The display device 5 constitutes a player specific situation notifying means of the present invention.
[0204]
In the information communication / display processing main routine, when the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b (Step S400: Yes), the notification lamp 31 is turned on in Step S403. Thereby, the player can know that the game state data is stored in the pachinko machine 1 and that the game information can be obtained by the mobile phone 200. Next, in step S404, it is determined whether or not the display request signal and the player identification password have been received by the infrared receiving unit 34. If the display request signal and the player identification password have not been received (step S404: No), step S401 and subsequent steps are executed. If the display request signal and the player identification password have been received (step S404: Yes), in step S405, the player identification password received together with the display request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to perform. If the player specific password received with the display request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S405: No), a message prompting the transmission of the player specific password is issued in step S417. The information is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends. The message prompting the transmission of the player identification password is displayed, for example, as shown in FIG. 28B, "Please transmit the password to identify the player." Therefore, even when a display request is made in a state where the game state data is stored, the player specific password received together with the display request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, the two-dimensional barcode display of the game information is not performed. Therefore, it is possible to prevent the game information from being read illegally by a person other than the player specified before the display of the game information.
[0205]
If the player identification password received together with the display request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S405: Yes), whether or not the player identification flag YF has been turned on in step S406 If it is not turned on (step S406: No), the player identification flag YF is turned on in step S407, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S408. To inform the player. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read, and a character string representing the name, nickname, etc. of the player is included in the message. (See FIG. 28A). Subsequently, in step S409, blinking of the notification lamp 32 is started. Then, in step S410, the game information is created and displayed based on the game state data stored in the game state storage area 38b and the game state buffer 38a. The game information creation and display process in step S410 is performed by calling and executing a game information creation and display process routine shown in FIG.
[0206]
Here, the processing content of the game information creation / display processing routine will be described with reference to FIG. First, in step S471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the first storage area of the output buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 26A shows the format of an output buffer 38d for displaying game information, and FIG. 26B shows an example of storage of game information. Subsequently, in step S472, the value of the game information counter 39a is read from the non-volatile memory 39 and stored in the second area of the output buffer 38d. Further, in step S473, the player specific password is read from the player specific password storage area 38c and stored in the third area of the output buffer 38d. Then, in step S474, game state data is sequentially read from the game state storage area 38b and the game state buffer 38a, and stored in the fourth area of the output buffer 38d. That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + player specific password + game state data”. Therefore, by referring to the game information, the game machine ID is used to identify which game machine is output from the game machine ID, the game information counter is used to identify the individual game information output from the game machine, and the player identification password is used to determine which game machine is output. Is provided to the user. Note that the game information counter value corresponds to unique information given according to a predetermined rule.
[0207]
Then, in step S475, the character string data representing the game information stored in the output buffer 38d is transmitted to the symbol display control board 22. The symbol display control board 22 executes the two-dimensional barcode generation program 27 to convert the character string representing the game information stored in the output buffer 38d into a two-dimensional barcode symbol. The display output of the code is performed for a predetermined time. Note that the predetermined time is preferably set to a time sufficient for the player to complete the two-dimensional barcode reading operation using the mobile phone 200 (the same applies to the following embodiments). Subsequently, in step S476, the value of the game information counter 39a of the non-volatile memory 39 is counted up, and this routine ends. Here, FIGS. 14C and 15C respectively show that the infrared signal as the display request signal is transmitted from the mobile phone 200 during the big hit round effect display, and the infrared light receiving unit 34 transmits the display request signal. A two-dimensional barcode representing game information is displayed and output in the lower right area of the screen 5a based on the reception. At this time, the message displayed at the bottom of the screen has been switched to "Please read game information". The two-dimensional barcode displayed on the screen 5a is photographed using the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and is read as character string data (game information in the present embodiment) by executing the two-dimensional barcode decoding program 222a. And the result is stored in the memory 220. As is clear from the above description, when a plurality of game state data are stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, the plurality of game state data are displayed as one two-dimensional barcode. Therefore, a plurality of game state data can be read collectively by one reading operation in the mobile phone 200.
[0208]
Upon returning to the information communication / display processing main routine (FIG. 21), the notification lamp 31 is turned off in step S411, and the storage contents of the game state buffer 38a, the game state storage area 38b, and the output buffer 38d are deleted in step S412. Then, the processing of this routine ends. On the other hand, as shown in FIG. 29, a message that "information reading has been completed" is displayed on liquid crystal panel 206 of mobile phone 200, and the execution of the game information reading program ends. When the two-dimensional barcode is read by the mobile phone 200, the game information including the gaming machine ID, the game information counter value, the player identification password, and the game state data is sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. It is memorized. FIG. 30 shows an example of storage of game information in the memory 220 of the mobile phone 200. Here, the game information stored in the mobile phone 200 identifiably represents occurrence of each game state. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is the gaming information among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of game information output in the pachinko machine 1. As described above, the counter value is counted up every time the game information is displayed and output, so that the same value does not exist repeatedly. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + gaming information counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, the occurrence of an individual gaming state in each gaming machine is reliably identified. can do. Further, since the game information includes game state data for identifying the generated game state, it is possible to identify what kind of game state has occurred.
[0209]
Next, the processing after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the post-big hit game end processing routine shown in FIGS. 24 and 25. The post-big hit game end processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state ends. First, in step S500, it is determined whether the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. When the game state data is not stored (step S500: No), this routine ends. If the game state data is stored (Step S500: Yes), it is determined in Step S501 whether or not the player identification flag YF is ON. If the player identification flag YF is ON (step S501: YES), a message notifying that the game information can be read and displaying a message urging the player to read the game information is displayed on the display device 5 in step S502. I do. For example, as shown in FIG. 28 (c), the message "Display and output of information is possible. Make a display request and read the information. If no display request is made, the message is accumulated as it is." indicate. Subsequently, in step S504, it is determined whether the information display time has ended (whether a predetermined time has elapsed since the start of the information display time). If the information display time has not ended (step S504: No), the process returns to step S503. If the information display time has expired (step S504: Yes), in step S505, the contents of the gaming state buffer 38a are stored in the area indicated by the pointer CP of the gaming state storage area 38b, and the pointer CP is updated. To end.
[0210]
If the player identification flag YF is OFF (Step S501: No), it is determined in Step S506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player is identified and played, and the same player is again played. The game is restarted, or the game is terminated after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S506: Yes), in step S507, a character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player identification password, and in step S508, the current identification is performed. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see FIG. 28D). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by holding a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No"). Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S509 that "yes" has been input, and in step S510, the player identification flag YF is turned on. After that, the process moves to step S502. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S509. , "No" is determined to have been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S511, and the process proceeds to step S512 described later. When it is determined in step S506 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S506: No), in step S512, it is notified that the player has not been identified, and the player is identified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Player is not currently specified. Do you want to specify a player? Yes / No" (see FIG. 28E). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select. It should be noted that the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b constitute the player identification selecting means of the present invention.
[0211]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S513 that "yes" has been input, and in step S514, a player specifying time is formed. A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Please specify the player by transmitting the <player specific time>password" (see FIG. 28 (f)). In addition, the display device 5 constitutes a player specific time notification means of the present invention. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S513. , "No" has been input, and the flow shifts to step S517 described later. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured. Then, in step S515, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. It should be noted that the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, and is called at predetermined time intervals. When 22) is executed, the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF has not been turned on (step S515: No), in step S516, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S514). Is determined). If the player specific time has not ended (step S516: No), the process returns to step S515. If the player specific time has ended (step S516: Yes), the game state buffer 38a and the game state are set in step S517. The content stored in the storage area 38b is deleted, and a message to the effect that the game state data has been deleted is displayed on the display device 5 in step S518. For example, a message is displayed as "accumulated information has been deleted" (see FIG. 28 (g)). Then, in step S519, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended.
[0212]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. First, in step S600, it is determined whether or not the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. Unless the firing switch signal has changed from ON to OFF (step S600: No), the processing of this routine ends. That is, when the firing switch signal changes from OFF to ON, the game is started, when the ON state is continued, the game is continued, and when the OFF state is continued, the game stopped state is continued. Respectively. On the other hand, when the firing switch signal changes from ON to OFF, it means that the game operation has been stopped, and the possibility that the game by the player has ended is high. If the firing switch signal has changed from ON to OFF, it is determined in step S601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time since the firing switch signal is turned from ON to OFF (Step S601: No), it is assumed that the player will restart the game, so that the processing after Step S601 is not executed. If the predetermined time has elapsed (Step S601: Yes), it is determined in Step S602 whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. If the game state data has not been stored (step S602: No), the processing of this routine ends. The output terminal 16d constitutes the launch detecting means and the game operation stop detecting means of the present invention.
[0213]
If the game state data is stored, that is, if untransmitted game state data remains (Step S602: Yes), a message on the display device 5 is displayed in Step S603 to delete the game state data. Notify in advance by display. For example, as shown in FIG. 28 (h), "Erase accumulated information. Are you sure? Yes / No" is displayed. The display device 5 constitutes an erasure notifying means of the present invention. If it is detected in step S604 that a hand is held over the first infrared sensor 32a, it is recognized that "yes" has been input, and in step S605, the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b Of the storage contents (that is, the game state data) and the storage contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are executed. Note that the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b constitute the erasure selecting means of the present invention. Subsequently, in step S606, a message indicating that the game state data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as "accumulated information has been deleted" (see FIG. 28 (g)). Then, in step S607, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended. On the other hand, in step S604, when it is detected that the hand is held over the second infrared sensor 32b or when no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that "No" has been input. Then, the process returns to step S600 without executing the erasing of the game state data. Therefore, if the firing of the game ball is resumed within a predetermined time after selecting "NO", the accumulation of the game state data is continued, and if not restarted, the erasure confirmation message is again displayed after the predetermined time (FIG. 28 (h)). Is displayed.
[0214]
As is clear from the above description, according to the present embodiment, the game information as the output information to be provided to the player is displayed on the display device 5 as a two-dimensional barcode, so that the player Using the CCD camera 230 and the two-dimensional barcode decoding function of the mobile phone 200 possessed, it is possible to contactlessly acquire game information. Further, since the game information can be individually identified, high security can be ensured. That is, since the gaming information includes the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is necessary to reliably identify which gaming machine installed in the gaming hall in each place is the gaming information. Can be. Also, since the game information includes a game information counter value as unique information set for each occurrence of a specific game state, it is ensured that the game information obtained by the same or different players on different days or time zones Can be identified. Further, since the information includes the player specific password, it is possible to reliably identify to which player the game information is provided, and to prevent unauthorized acquisition and use of the game information by other players. Security can be ensured.
[0215]
Since the game information acquired by the mobile phone 200 includes the game state data indicating the occurrence of the specific game state, it is possible to grasp the occurrence state of the specific game state and use the game information. Thus, provision of various services to the player can be realized. For example, it is conceivable to perform a ranking at a nationwide level with respect to game results such as the number of regular jackpots, the number of probable changes, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information tallying computer is installed at the gaming machine maker. A player takes in game information from a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal owned by the player. Thereafter, the player sends the game information and the player identification information (player name, member number, etc.) as electronic mail to the gaming machine maker from the portable communication terminal. The gaming machine maker's gaming information totaling computer refers to the gaming information reception history and checks whether or not the same information as the previously received gaming information has been transmitted in duplicate. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be reliably performed. Then, when the received game information is new game information, the game information totaling computer totals the received game information, and creates a ranking for each of the number of normal jackpots, the number of probable big hits and the number of consecutive probable changes, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage and the like together with the top ten player names and game store information. As a result, the player can enjoy the game on the gaming machine further by encouraging his / her score and name to be posted on the homepage. In addition, the general public who wants to enjoy a game at the game hall can refer to the ranking result posted on the homepage when selecting a game store. In addition, gaming machine manufacturers can use their mobile communication terminals to collect game information from all over the country and develop marketing activities without having to construct large and expensive network equipment. Information source.
[0216]
In addition, it is conceivable to provide a service for giving service points according to game results. When the gaming hall grants service points, for example, a computer to which an infrared communication device is connected is installed at the front of the gaming hall. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. The front computer obtains the number of normal jackpots, the number of positive change hits, or the number of consecutive positive change based on the game information received by the infrared communication device, and calculates the service point of the player according to each score. Then, the player can receive a prize or the like from the gaming hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize or the like at another opportunity different from the conventional prize exchange according to the number of prize balls, and the motivation for the game can be further improved. Alternatively, when a gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer that stores and manages service points for each player (member) is installed at the gaming machine maker. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player sends the game information and the player identification information (player name, member number, etc.) as electronic mail to the gaming machine maker from the portable communication terminal. Based on the received game information, the service point management computer obtains the number of normal jackpots, the number of probability change jackpots, or the number of consecutive probability change, and the player accumulates service points calculated according to the respective results in the past. Add to service points. When the service points reach a certain point, a prize or the like is given to the player from the gaming machine maker. Therefore, the player can also obtain a prize or the like from the gaming machine maker at another occasion different from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional gaming hall, and the motivation for the game can be further improved. .
[0219]
Next, a modified example of the first embodiment will be described. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to make the game information unique values. However, in the present modification, the clock is built in the communication control board 30 and the time when each game state is generated Is used as time information representing time information as a component of game information. FIG. 31 shows an example of storage of game state data and time data in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b in this modification, and FIG. 32 shows an example of storage of game information in the memory 220 read by the mobile phone 200. FIG. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the occurrence time of the gaming state. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing each specific game state has occurred based on the received game information.
[0218]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the game state data is stored every time the occurrence of the specific game state is detected. In the present embodiment, however, the cumulative number of occurrences HC of the symbol fluctuation as the game progress data (hereinafter, referred to as HC) The progress of the game is managed by storing the number of times of change HC), and the game information including the number of times of change HC data is displayed and output on the display device 5 as a two-dimensional barcode. The same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 2, 4 to 7, and 9 to 16 show the contents of the present embodiment as well as the first embodiment.
[0219]
In the pachinko machine 101 in the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 33 and the block diagram of the communication control board of FIG. ing. The human body detection sensor 40 is a sensor that detects the presence or absence of a human body in front of the sensor using infrared rays. The human body detection sensor 40 is provided in the center of the left and right below the window of the front frame 2 so as to be seated on a player's chair Since the player faces the player's body, the presence or absence of the player can be reliably detected. The human body detection sensor 40 turns on the human body detection signal when detecting the presence of the human body, and turns off the human body detection signal when the presence of the human body is not detected. Further, as shown in FIG. 34, the human body detection sensor 40 is connected to the CPU 36, and a human body detection signal is input to the CPU 36. Further, as shown in FIG. 34, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and an output buffer 38d, as in the first embodiment, and a game state buffer 38a and a game state storage. In place of the area 38b, a game progress data storage area 38e as an output information storage means and an output information storage means is provided. The game progress data storage area 38e is an area for storing the number of fluctuations HC counted up (that is, 1 is added) each time a symbol fluctuation is detected on the display device 5 via the output terminal 16e. The game progress data storage area 38e constitutes the output information storage means and the progress management means of the present invention, and the human body detection sensor 40 constitutes the player presence / absence detection means.
[0220]
Further, in the present embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 and 7, in place of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, a symbol variation start process shown in a flowchart of FIG. Is executed. In step S131 of the flowchart shown in FIG. 35, first, the symbol variation signal is turned on. Subsequently, in step S132, the respective symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S133, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value. If the determination condition in step S133 is satisfied, in step S134, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S133 is not satisfied, in step S135, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S136, the symbol corresponding to the outreach value (hereinafter, referred to as “outreach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S135 is not satisfied, in step S37, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. Then, the stopped symbols are stored in steps S134, S136, and S137, and the symbol variation signal is turned off in step S138, and then the symbol variation start processing routine ends.
[0221]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of the game in the pachinko machine 101 to the output of a two-dimensional barcode of game information on the display device 5 will be described. In the present embodiment, the progress of a game is managed by the cumulative number of symbol occurrences HC (hereinafter, referred to as the number of variations HC) as the game progress data, and the game information including the variation number HC data is transmitted to the player. This is displayed and output on the display device 5 as a two-dimensional barcode that can be read by the mobile phone 200 carried by the user. When the player arrives at the seat provided in front of the pachinko machine 1 in the game hall, before starting the game in the pachinko machine 101, the player transmits “model ID +” from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 owned by the player. The player-specific password + start data "is transmitted to the infrared receiving unit 34 of the pachinko machine 101 as an infrared signal. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 1. The start data is data on the number of times of change at the start of the current game. It should be noted that the start data corresponds to the information on the game of the player in the present invention. In the pachinko machine 101, the model is confirmed by the received model ID, the player is specified by the player specifying password, and the received start data is set as the current number of fluctuations. Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID, and “0” is transmitted from the mobile phone 200 as start data. On the other hand, in the case of the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 101, and the start data is the number of changes of the model at the end of the previous game. When the game is played for the first time, the start data is 0. Therefore, the effect on the display device 5 is started from the first story. On the other hand, when the game is played for the second time or later, the received start data (= last time) is used. By setting the number of changes at the end of the game) as the current number of changes, the progress of the game in the pachinko machine 101 is set as a continuation of the previous game, and the effect on the display device 5 starts from the story at the end of the previous game. Is done.
[0222]
Then, every time the game ball B wins the first kind starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the variation number HC of the game progress data storage area 38e is calculated. One is added. In addition, you may make it exclude from the addition to the frequency | count HC of fluctuation | variation HC the symbol fluctuation | variation in the high probability mode with which the probability of a big hit is higher than usual. Thereafter, when the player ends the game, the mobile phone 200 transmits “display request signal + player identification password” as an infrared signal to the pachinko machine 101, and receives the player identification password stored in the pachinko machine 101. On the condition that the password coincides with the player identification password, game information including the number of times of change HC data is displayed and output as a two-dimensional barcode on the display device 5 of the pachinko machine 101, and the two-dimensional barcode is read by the mobile phone 200. The reading result (that is, game information) is stored in the memory 220. At the start of the next game, the game information obtained by the mobile phone 200 can be transmitted to the pachinko machine 101 by infrared transmission as start data for starting the game from the continuation of the current game.
[0223]
Next, a player confirmation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 immediately after the game is started, that is, based on the detection that the “firing switch signal” output from the output terminal 16d has changed from OFF to ON. It is called and executed. In step S1500, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If the player identification flag YF is ON (step S1500: YES), the processing of this routine ends. If the player identification flag YF is OFF (Step S1500: No), it is determined in Step S1501 whether a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag YF is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player has been identified and the same game is performed again. This is the case where the player resumes the game, the case where the player ends the game after specifying the player, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S1501: Yes), a character string of the player name (for example, “Yamada Taro”) is read from the player identification password in step S1502, and the current identification is performed in step S1503. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see the display example of the first embodiment shown in FIG. 28D). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by holding a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No"). Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S1504 that "yes" has been input, and in step S1505, the player identification flag YF is turned on. After that, the processing of this routine ends. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S1504. , "No" has been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S1506, and the process proceeds to step S1507.
[0224]
When it is determined in step S1501 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S1501: No), in step S1507, it is notified that the player has not been identified, and the player is identified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "The player is not specified at this time. Do you want to specify the player? Yes / No" (the first embodiment shown in FIG. 28 (e)). Display example). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select. Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S1508 that "yes" has been input, and in step S1509, a player identification time is formed. A message notifying that the player is in the player specific time and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "<Player specification time> Send password to specify player." (Example of display in the first embodiment shown in FIG. 28 (f)) reference). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, the process proceeds to step S1508. , “No” has been input, and the processing of this routine is terminated. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured. Then, in step S1510, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S1510: Yes), the processing of this routine ends. It should be noted that the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, so that the player identification processing is called in the information communication / display processing main routine of FIGS. When S1406) is executed, the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF has not been turned on (step S1510: No), in step S1511, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S1509). Is determined). If the player specific time has not ended (step S1511: No), the process returns to step S1510, and if the player specific time has ended (step S1511: Yes), the processing of this routine ends.
[0225]
Next, a variation count storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. Note that this routine is repeatedly executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at the time of turning on the power, “0” is set as the initial value for the number of times of change HC. First, in step S1300, the I / F circuit 35 reads the signal states of the “probable changing signal” and the “symbol changing signal”, respectively. Subsequently, in step S1310, it is determined whether or not the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON (step S1310: Yes), it is determined in step S1320 whether the “probable changing signal” is in the OFF state. When the “probable change signal” is in the OFF state (step S1320: Yes), the number of times of change HC of the game progress data storage area 38e is counted up (ie, 1 is added) in step S1330, and in step S1340, After turning on the notification lamp 31, the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, when the “probable change signal” is in the ON state (during the high probability mode) (step S1320: No), the process of this routine is terminated without returning to the value of the number of times of change HC and returning.
[0226]
Here, transition of the number of times of change HC will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a "symbol variation signal" is generated with a predetermined probability over time. While the “probable changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), each time the “symbol changing signal” is generated once, the number of changes HC increases by one. On the other hand, while the "probable change signal" is ON (during the high probability mode, from time t1 to t2), the value of the number of times of change HC does not change even if the "symbol change signal" is generated. That is, the occurrence of the symbol fluctuation signal during the high probability mode is excluded from the calculation of the number of fluctuations HC, and only the occurrence of the symbol fluctuation signal in the low probability mode is counted to calculate the number of fluctuations HC. I try to reflect it appropriately.
[0227]
Next, the information communication / display processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication / display processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. The transmission of the start data, the player identification password, the display request signal, and the like from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described game information reading program activated. I do. For example, when transmitting the start data, as shown in FIG. 42A, the model name of the pachinko machine and the number of changes at the end of the previous game are displayed on the liquid crystal panel 206, and the button 204 is operated for selection. Thereby, the model ID, the player identification password, and the start data of the selected model are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.
[0228]
In the flowcharts of FIGS. 39 to 40, first, in step S1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared receiving unit 34. If “model ID + player specific password + start data” has been received (step S1400: YES), then in step S1401, does the received model ID match the model ID of the pachinko machine 101 stored in the ROM 37? Determine whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: Yes), in step S1402, the value of the received start data is written to the variation count HC of the game progress data storage area 38e. Here, since the start data is the value of the number of times of change at the end of the previous game, the progress status at the end of the previous game is set in the pachinko machine 101 by the processing of step S1402. If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: No), it is determined in step S1403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID coincides with the predetermined dummy ID (step S1403: YES), in step S1404, a numerical value “0” is written to the variation count HC of the game progress data storage area 38e. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, the game progress status in which the pachinko machine 101 starts a new game by setting “0” in the number of fluctuations HC is set. It becomes. If the received model ID does not match any of the model ID and the predetermined dummy ID of the pachinko machine 101 (step S1403: No), in step S1405, as shown in FIG. Do not match. Please check the model. "On the display device 5 and then terminate the processing of this routine.
[0229]
After the start data is set in the variation count HC in step S1402 or step S1404, the received player identification password is stored in the password storage area 38c and the player identification flag YF is turned on in step S1406. Subsequently, in step S1407, as shown in FIG. 43 (b), a message that “Yamada Taro has been identified as a player. The game starts from the number of fluctuations of XX times” is displayed on the display device 5. To be displayed. Further, in step S1408, the value of the number of fluctuations HC is transmitted to the symbol display control board 22, and the processing of this routine ends.
[0230]
On the other hand, in the display device 5, under the control of the symbol display control board 22, the effect display by the story screen corresponding to the value of the number of changes is performed. For example, as shown in FIG. 44, each time the number of times of change increases 100 times, story (1) (100), story (2) (200), story (3) (300), story (4) (400 times) ... and a story development effect is executed. In FIG. 44, after playing the game from the story (1) to the middle of the story (2) in the previous game, the mobile phone 200 obtains the game information including the fluctuation count data, and at the start of the current game, This shows an example in which the game is started from the continuation of the story (2) by transmitting the fluctuation count data as start data from the mobile phone 200 to the pachinko machine 101.
[0231]
If it is determined in step S1400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S1400: No), it is determined in step S1409 that “display request signal + player specific password” has been received. Is determined. If it is determined that “display request signal + player specific password” has not been received (step S1409: No), the processing of this routine ends. If “display request signal + player specific password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), in step S1410 the player specific password received together with the display request signal and stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not the password matches the player specific password. It should be noted that the case where the player specific password is not stored in the password storage area 38c is also determined as not matching. If the player identification password received together with the display request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c (step S1410: No), in step S1411, as shown in FIG. A message "The information cannot be displayed because the password does not match or has not been entered" is displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated. Therefore, even if the display request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player specific password received together with the display request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c, the game No information is output and displayed. Therefore, it is possible to prevent the game information from being illegally received by a person other than the player specified at the time of starting the game. When the player identification password received together with the display request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S1410: Yes), the notification lamp 32 starts blinking in step S1412. Then, in step S1413, a process of creating and displaying game information including the number-of-times-of-change data as game progress data is performed. Here, the game information creation and display processing in step S1413 is performed by calling and executing a game information creation / display processing routine shown in FIG.
[0232]
In the game information creation / display processing routine, in step S1471, the game machine ID as game machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the first storage area of the output buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 45A shows the format of an output buffer 38d for transmitting game information, and FIG. 45B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S1472, the value of the game information counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the output buffer 38d. Next, in step S1473, the player-specific password is read from the player-specific password storage area 38c and stored in the third area of the output buffer 38d. Further, in step S1474, the game progress data identification code ("D00") and the game progress data as output information to be provided to the player of the present invention are stored in the fourth area of the output buffer 38d. That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + player specific password + game progress data identification code + game progress data”. The first three digits of the gaming machine ID are the model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. The game progress data identification code is a code for identifying the type of game progress data, and “D00” represents “the number of changes”. Therefore, when the game progress data identification code is “D00”, the game progress data becomes the value of the number of times of change HC. Then, in step S1475, the game information stored in the output buffer 38d is transmitted to the symbol display control board 22. The symbol display control board 22 executes the two-dimensional barcode generation program 27 to convert the character string representing the game information stored in the output buffer 38d into a two-dimensional barcode symbol. The display output of the code is performed for a predetermined time. Subsequently, in step S1476, after the value of the game information counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, the process returns to the main routine. Upon returning to the information communication / display processing main routine (FIG. 40), in step S1414, the notification lamp 31 is turned off, and in step S1415, the number of fluctuations HC is set to "0" and the player identification flag YF is turned off. Then, the contents stored in the output buffer 38d are deleted, and the processing of this routine is terminated. On the other hand, the two-dimensional barcode displayed on the screen 5a is photographed using the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and is executed by executing the two-dimensional barcode decoding program 222a to execute character string data (in this embodiment, the game information ) And the result is stored in the memory 220. As shown in FIG. 42 (b), a message that "information reading has been completed" is displayed on liquid crystal panel 206 of mobile phone 200, and the execution of the game information reading program ends.
[0233]
When the two-dimensional barcode is read by the imaging by the CCD camera 230 of the mobile phone 200 and the execution of the two-dimensional barcode decoding program, the game machine ID, the game information counter value, the player identification password, the game progress data identification code, and the game Game information composed of progress data (that is, data on the number of times of change) is sequentially stored and stored in a memory 220 incorporated in the mobile phone 200. FIG. 47 shows an example of storage of game information in the memory 220 of the mobile phone 200. Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the output of each game information in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is the gaming information among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of game information output by the pachinko machine 101 at this time. As described above, since the counter value is counted up each time game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + gaming information counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, the output of individual gaming information in each gaming machine is reliably identified. can do. Furthermore, since the game information includes an identification code for identifying the game progress data, it is possible to identify what kind of game progress data.
[0234]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. First, in step S1600, it is determined whether or not the human body detection signal output from human body detection sensor 40 has changed from ON to OFF. Unless the human body detection signal has changed from ON to OFF (step S1600: No), the processing of this routine ends. That is, when the human body detection signal changes from OFF to ON, the game starts, when the ON state continues, the game continues, and when the OFF state continues, the game stop state continues. Respectively. On the other hand, when the human body detection signal changes from ON to OFF, it means that the player is no longer present from the front of the pachinko machine 101, and there is a possibility that the player ends the game and leaves the pachinko machine 101. Is high. If the human body detection signal has changed from ON to OFF (step S1600: Yes), it is determined in step S1601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If the human body detection signal is within a predetermined time from ON to OFF (Step S1601: No), it is assumed that the player will restart the game, so that the processing after Step S1601 is not executed. If the predetermined time has elapsed (Step S1601: Yes), it is determined in Step S1602 whether or not the fluctuation count HC data is stored in the game progress data storage area 38e. If the number of times of change HC is not stored (step S1602: NO), the processing of this routine ends.
[0235]
If the number-of-changes HC data is stored, that is, if the unoutputted number-of-changes HC data remains (step S1602: Yes), the display device 5 indicates in step S1603 that the change number data is to be deleted. Is notified in advance by displaying a message in. For example, as shown in FIG. 43 (e), the message "Change data is deleted. Is it OK? Yes / No" is displayed. In step S1604, when it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or when no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that "Yes" is input. Then, in step S1605, the erasure of the storage contents of the game progress data storage area 38e (that is, the fluctuation count HC data) and the erasure of the storage contents of the player identification password storage area 38c (that is, the player identification password) are executed. . Subsequently, in step S1606, a message indicating that the variation count data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed such as “the stored information has been deleted” (see FIG. 43D). Then, in step S1607, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is terminated. On the other hand, in step S1604, when it is detected that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that "No" has been input, and the step S1608 is performed without executing the deletion of the fluctuation count HC data. In FIG. 43 (f), as shown in FIG. 43 (f), a message that "information can be displayed. Make a display request and read information" is displayed on the display device 5, and the process returns to step S1600. Therefore, even if the player forgets to read the game information after the end of the game and leaves the seat for a short time, the display request is transmitted from the mobile phone 200 within the predetermined time, Game information (variation number data) can be obtained.
[0236]
As is clear from the above, according to the present embodiment, various effects can be obtained in addition to (or instead of) the effects obtained in the above-described first embodiment. That is, since the game information acquired by the mobile phone 200 includes the number of fluctuations HC indicating the cumulative number of symbol fluctuations as the game progress data, the progress of the game can be grasped, and the game information can be obtained. It is possible to provide various services to a player by using the service. For example, by transmitting game information acquired by a mobile communication terminal such as the mobile phone 200 to a game machine maker or the like from the mobile communication terminal, it is considered that a large number of players participate in a ranking that competes in game progress. Can be Further, by transmitting the game information acquired by the portable communication terminal to a game hall or a game machine maker from the portable communication terminal, it is conceivable to receive the provision of service points according to the progress of the game. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play can be improved, differentiated from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracting customers, and increasing game time. Etc. can be achieved.
[0237]
Further, according to the present embodiment, the display device 5 as the effect means performs an effect in accordance with the accumulation status of the output information, that is, the effect according to the number of fluctuations HC in the game progress data storage area 38e. , It is possible to know the degree of progress of the game (the accumulation state of the output information), and it is possible to further improve the player's willingness to play. In addition, since the effect of the display device 5 according to the number of times of change HC has a story, the player can more reliably grasp the value of the number of times of change HC (accumulation status of output information) through the effect. In addition, the player's willingness to play can be further improved.
[0238]
Next, a first modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the above embodiment, the game information counter value is used to make each game information a unique value. However, in this modified example, a clock is built in the communication control board 30, and the output time of each game information is set. Is used as the component of the game information. FIG. 48A is a diagram illustrating a format of the output buffer 38d according to the present modification, and FIG. 48B is a diagram illustrating a storage example of the output buffer 38d. FIG. 49 is a diagram showing a storage example of game information acquired by the mobile phone 200. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the output time of the game information. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing the game information is displayed and output based on the acquired game information.
[0239]
Next, a second modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the presence or absence of a player is detected by the human body detection sensor 40 provided on the front frame 2 of the pachinko machine 101. However, in this modified example, as shown in FIG. The presence / absence of a player is detected by a seating sensor 51 provided at a seating portion of a player's chair 50 corresponding to the machine. Here, the seating sensor 51 is constituted by a strain-type load sensor capable of detecting a load on the seating portion 50a of the player's chair 50, and a load detection signal is transmitted to the CPU 36 via the transmission line 52. I have. In the second embodiment, in the game end processing routine of FIG. 46, when the human body detection signal changes from ON to OFF in step S1600, the state changes from the presence of the player to the absence of the player (that is, the game). However, in this modification, when the load detection value changes from a predetermined value (for example, 35 kg) or more to less than the predetermined value in step S1600, the load changes from the presence of the player to the absence of the player (ie, It is configured to determine that the game has been terminated and to erase the storage contents of the game progress data storage area 38e in the game termination processing after step S1601. The seating sensor 1 constitutes a player presence / absence detecting means of the present invention.
[0240]
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first and second embodiments, the game state data or the game progress data is stored and the game information is transmitted. Is calculated, and the point number data is stored, and the service point having a value corresponding to the point number is displayed and output on the display device 5 as a two-dimensional barcode readable by the mobile phone 200 possessed by the player. . In addition, the same reference numerals are given to configurations common to the above-described first and second embodiments, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 2, 4 to 16 show the contents of the present embodiment as well as the first embodiment.
[0241]
In the pachinko machine 102 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 51 and the block diagram of the communication control board of FIG. 52, the end button 41 is provided near the firing handle 17 of the front frame 2. The end button 41 is a push button that generates an electric signal when the button is pressed, and is electrically connected to the CPU 36 as shown in FIG. When the end button 41 is pressed by the player at the end of the game, the CPU 36 recognizes the end of the game. As shown in FIG. 52, the ROM 37 of the present embodiment stores a point number reference table 37a in which a correspondence between a specific game state type and a point number is set. Further, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and an output buffer 38d in the same manner as in the first embodiment. A buffer 38f and a point accumulation area 38g are provided. Further, in the non-volatile memory 39, a service point counter 39b which is incremented every time a service point is transmitted is stored instead of the game information counter 39a. The point buffer 38f and the point accumulation area 38g constitute output information storage means of the present invention, the point accumulation area 38g constitutes output information accumulation means, and the end button 41 constitutes end operation means.
[0242]
Further, in the present embodiment, the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calls and executes the point number data storage processing routine shown in FIG. 53 from the ROM 37 at a predetermined cycle instead of the game state storage processing routine of FIG. Note that the point number data storage processing routine functions as the point number calculation means of the present invention. In the initialization process at power-on, the start address of the point buffer 38f in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the point accumulation area 38g is set to the pointer CP, and the probability change continuous number counter L is set to the initial value. Is set to “0”. First, in step S2300, the I / F circuit 35 reads the signal states of the “probable changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal”, respectively. Subsequently, in step S2310, it is determined whether the "big hit signal" has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S2310: Yes), it is determined in step S2320 whether the “probable change big hit signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “probably variable jackpot signal” has changed from OFF to ON (step S2320: Yes), in step S2330, the point number “20” corresponding to “probably variable jackpot” is obtained from the point number reference table 37a shown in FIG. Is read and stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. Then, in step S2340, the probability-change continuation number counter L is incremented, and further, in step S2395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns.
[0243]
If it is determined in step S2320 that the “probably variable big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2320: No), in step S2350, it corresponds to “normal big hit” from the point number reference table 37a shown in FIG. The point number "10" is read out and stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. Subsequently, in step S2360, it is determined whether the “probable changing signal” is in the ON state. If the “probable change signal” is in the ON state (step S2360: Yes), in step S2340, the probable change continuous number counter L is incremented. Then, in step S2395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and the routine returns. If it is determined in step S2310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2310: No), it is determined in step S2370 whether the “probable changing signal” has changed from ON to OFF. I do. When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (step S2370: YES), in step S2380, the number of consecutive times of the probability-variation game (hereinafter referred to as the “continuously variable number of times”) The result of multiplying the point number “5” corresponding to ()) by the value of the probability change continuous number counter L is stored in the address of the point buffer 38f indicated by the pointer AP. Then, in step S2390, the initial value “0” is set in the probability change continuation number counter L, and in step S2395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns. On the other hand, if it is determined in step S2370 that the “probable changing signal” has not changed from ON to OFF (step S2370: No), the processing of this routine is terminated and the routine returns.
[0244]
Here, how the point number data is stored in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g based on specific output examples of the “probably changing signal”, the “big hit signal”, and the “probably big hit signal”. , The "probably changing signal", the "big hit signal" and the "probably changing big hit signal" will be described with reference to the chart of FIG. 18 and FIG. . Here, FIG. 55 is a diagram schematically illustrating a storage example of point number data in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g. Incidentally, it is assumed that the display output of the service point by the two-dimensional barcode is not performed during these processes. First, when the big hit signal (1) is turned on, the probability variable big hit signal (1) is also turned on. Therefore, the point number data "20" corresponding to "probable variable big hit occurrence" is stored in the point buffer indicated by the pointer AP. 38f is stored in the first storage area (step S2330), and the continuation-of-constant-variations counter L is incremented to 1 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (a)). Thereafter, when the two-dimensional barcode display output of the service point is not performed during the service point output time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g ( Referring to FIG. 55A, the start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0245]
Next, when the big hit signal {circle around (2)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data "10" corresponding to "normal big hit occurrence" is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S2350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S2360: Yes), the probable change continuation number counter L is incremented to 2 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (b)). Thereafter, when the two-dimensional barcode display output of the service point is not performed during the service point output time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g ( As shown in the left side of FIG. 55B), the start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated. Next, when the big hit signal (3) is turned on, the probability variable big hit signal (2) is also turned on. Therefore, the point number data “20” corresponding to “probable change big hit occurrence” is indicated by the pointer AP. The result is stored in the first storage area of the buffer 38f (step S2330), and the probability change continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 55 (c)). Thereafter, when the two-dimensional barcode display output of the service point is not performed during the service point output time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are stored in the point storage area 38g (FIG. 55 (c), left side). ), The start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0246]
Next, when the big hit signal {circle around (4)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “normal big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S2350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S2360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 4 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (d)). Thereafter, when the two-dimensional barcode display output of the service point is not performed during the service point output time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are stored in the point storage area 38g (FIG. 55 (d), left side). ), The start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated. Next, when the big hit signal {circle around (5)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S2350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S2360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 5 (step S2340) (see FIG. 55 (e)).
[0247]
Subsequently, when the "probable change signal (1)" is turned off, the point number data obtained by multiplying the point number "5" corresponding to the "probable change continuous number" by the value "5" of the probable change continuous counter L " 25 "is stored in the second storage area of the point buffer 38f indicated by the pointer AP (step S2380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S2390) (see the right side of FIG. 55 (f)). Thereafter, when the two-dimensional barcode display output of the service point is not performed during the service point output time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are stored and stored in the point storage area 38g (FIG. 55 (f) left side). ), The start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0248]
Next, the information communication / display processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication / display processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. The player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops playing the game, that is, when it detects that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. A flag that is turned on when a player identification password is received and a player is identified in the display processing. The transmission of the player identification password or the display request signal from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described service point reading program activated.
[0249]
First, in step S2400, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. Here, the point buffer 38f is a buffer that stores the point number data calculated by detecting the occurrence of the current big hit. On the other hand, the point accumulation area 38g stores the point number when the two-dimensional barcode display output of the service point based on the point number data stored in the point buffer 38f is not performed during the service point output time after the end of the big hit game. This is a storage area for storing data. If the point number data is not stored (Step S2400: No), it is determined in Step S2401 whether or not the player identification password has been received by the infrared receiving unit. If the player specific password has not been received (step S2401: No), the present routine ends. If the player identification password has been received (step S2401: Yes), a player identification processing routine shown in FIG. 58 is executed in step S2402. Hereinafter, the processing contents of the player identification processing routine will be described with reference to FIG.
[0250]
In the player identification processing routine, first, in step S24000, it is determined whether or not the received player identification password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S24000: YES), the player identification flag YF is turned on in step S24005, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S24006. , The process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S24000: No), the point number data stored in the point storage area 38g is deleted in step S24001. That is, when the player who played the game immediately before ends the game without acquiring the service point, the point number data is still stored in the point storage area 38g. In this state, if a new player transmits the player identification password in the pachinko machine 1, the password does not match the password stored in the password storage area 38c. Therefore, in step S24001, the point storage area 38g by the previous player is stored. Is deleted. As a result, the subsequent player cannot acquire service points based on the point number data accumulated in the point accumulation area 38g by the previous player's game, thereby preventing unauthorized acquisition of service points. it can. On the other hand, since the stored contents of the point buffer 38f are not erased, it is possible to reliably obtain the service points based on the point number data calculated with the occurrence of the current big hit.
[0251]
Subsequently, in step S24002, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f. If not stored (step S24002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S24003. Next, in step S24004, the received password is stored in the player specific password storage area 38c. Subsequently, in step S24005, the player identification flag YF is turned on, and in step S24006, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player identification password is read out, and the player's name or nickname, for example, "Yamada Taro was identified as a player." A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 64A). Thereby, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message display on the display device 5.
[0252]
In the information communication / display processing main routine, when the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g (Step S2400: Yes), the notification lamp is turned on in Step S2403. Thereby, the player can know that the point number data is stored in the pachinko machine 102 and that the mobile phone 200 can acquire service points. Next, in step S2404, it is determined whether or not the display request signal and the player identification password have been received by the infrared receiving unit 34. If the display request signal and the player identification password have not been received (step S2404: No), step S2401 and subsequent steps are executed. If the display request signal and the player identification password have been received (step S2404: YES), in step S2405, the player identification password received together with the display request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to perform. If the player specific password received together with the display request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S2405: No), a message prompting the transmission of the player specific password is issued in step S2417. The information is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends. The message prompting the transmission of the player identification password is displayed, for example, as shown in FIG. 64 (b), "Please transmit the password and identify the player." Therefore, even when a display request is made in a state where the point number data is stored, the player specific password received together with the display request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, the two-dimensional barcode display output of the service point is not performed. Therefore, it is possible to prevent the service point from being illegally acquired by a person other than the player specified before the output of the service point.
[0253]
If the player identification password received together with the display request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S2405: Yes), it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on in step S2406. If it is not turned on (step S2406: No), the player identification flag YF is turned on in step S2407, and in step S2408, a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified. To inform the player. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read, and a character string representing the name, nickname, etc. of the player is included in the message. (See FIG. 64A). Subsequently, in step S2409, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S2410, processing for creating and displaying service points including the point number data stored in the point accumulation area 38g and the point buffer 38f is performed. Here, the service point creation and display processing in step S2410 is performed by calling and executing a service point creation and display processing routine shown in FIG.
[0254]
In the service point creation / display processing routine of FIG. 59, in step S2471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 102 from the others is stored in the first storage area of the output buffer 38d on the RAM 38. Is done. Here, FIG. 62A shows the format of an output buffer 38d for outputting service points including point number data, and FIG. 62B shows an example of storing service points. Subsequently, in step S2472, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the output buffer 38d. Next, in step S2473, the player-specific password is read from the player-specific password storage area 38c and stored in the third area of the output buffer 38d. Further, in step S2474, point number data as output information to be provided to the player of the present invention is read from the point accumulation area 38g and the point buffer 38f, and stored in the fourth area of the output buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + player specific password + point number data”. Note that the gaming machine ID, the service point counter value, and the player identification password correspond to identification information for individually identifying each service point. Then, in step S2475, the service point stored in the output buffer 38d is transmitted to the symbol display control board 22. The symbol display control board 22 executes the two-dimensional barcode generation program 27 to convert the character string representing the game information stored in the output buffer 38d into a two-dimensional barcode symbol. The display output of the code is performed for a predetermined time. In step S2377, the value of the service point counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, and the processing of this routine ends. As is apparent from the above description, when a plurality of point number data are accumulated and stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, a plurality of service points are continuously transmitted, so that one reception is performed. A plurality of service points can be collectively received by operation. Upon returning to the information communication / display processing main routine (FIG. 57), the notification lamp 31 is turned off in step S2411, and in step S2412, the contents stored in the point buffer 38f, the point accumulation area 38g, and the output buffer 38d are deleted. The processing of the routine ends. On the other hand, the two-dimensional barcode displayed on the screen 5a is photographed using the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and is executed by executing the two-dimensional barcode decoding program 222a to execute character string data (in this embodiment, the service point ) And the result is stored in the memory 220. As shown in FIG. 65, a message that "the reading of the service point is completed" is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, and the execution of the service point reading program ends.
[0255]
When the two-dimensional barcode is read by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, the player identification password and the point number data are sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. FIG. 66 shows an example of storage of service points in the memory 220 of the mobile phone 200. Here, the service points stored in the mobile phone 200 represent the individual service points in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is a service point provided by a gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the service point counter value identifies the number of the service point output in the pachinko machine 102. As described above, the service point counter value is counted up every time a service point is transmitted, and therefore the same value does not exist. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + service point counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, it is necessary to identify individual service points in each gaming machine without fail. Can be.
[0256]
Next, the processing after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the post-big hit game end processing routine shown in FIGS. The post-big hit game end processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state ends. First, in step S2500, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. If the point number data is not stored (S2500: No), this routine ends. If the point number data is stored (S2500: Yes), it is determined in step S2501 whether or not the player identification flag is ON. If the player identification flag is ON (step S2501: YES), a message notifying that the service point display output is possible and prompting the user to read the service point is displayed on the display device 5 in step S2502. I do. For example, as shown in FIG. 64 (c), "Service point display output is possible. Make a display request and read the service point. If no display request is made, the service point is accumulated as it is." Display the message of. Subsequently, in step S2504, it is determined whether the service point display time has expired (whether a predetermined time has elapsed since the start of the service point display time). If the service point display time has not ended (Step S2504: No), the process returns to Step S2503. If the service point display time has expired (step S2504: YES), in step S2505, the storage contents of the point buffer 38f are stored in the area indicated by the pointer CP of the point storage area 38g, and the pointer CP is updated. To end.
[0257]
If the player identification flag YF is OFF (Step S2501: No), it is determined in Step S2506 whether a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player is identified and played, and the same player is again played. The game is restarted, or the game is terminated after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S2506: YES), in step S2507, a character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player identification password, and in step S2508, the current identification is performed. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see FIG. 64 (d)). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by holding a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No"). Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S2509 that "yes" has been input, and in step S2510, the player identification flag YF is turned on. After that, the flow shifts to step S2502. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S2509. , “No” has been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S2511. Then, the flow shifts to step S2512 described later.
[0258]
When it is determined in step S2506 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S2506: No), in step S2512, it is notified that the player has not been identified, and the identification of the player is performed. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Player is not currently specified. Do you want to specify the player? Yes / No" (see FIG. 64 (e)). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select. Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S2513 that "yes" has been input, and in step S2514, a player identification time is formed. A message notifying that the player is in the player specific time and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Please specify the player by transmitting the <player specific time>password" (see FIG. 64 (f)). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S2513. , “No” has been input, and the flow shifts to step S2517 to be described later. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured.
[0259]
Then, in step S2515, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S2515: Yes), the flow proceeds to step S2502. It should be noted that the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, and is called at predetermined time intervals. 58) is executed, the player specifying flag YF is turned on. If the player identification flag YF has not been turned on (step S2515: No), in step S2516, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S2514). Is determined). If the player specific time has not ended (step S2516: No), the process returns to step S2515, and if the player specific time has ended (step S2516: Yes), the point buffer 38f and the point accumulation area in step S2517. The content of 38 g is deleted, and a message to the effect that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5 in step S2518. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 64 (g)). Then, in step S2519, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine ends.
[0260]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out and executes the routine from the ROM 37 at predetermined time intervals. First, in step S2600, it is determined whether the end button 41 has been pressed. Note that pressing of the end button 41 is a game end operation as an indication of the game player's intention to end the game. If the end button 41 has not been pressed (step S2600: No), the processing of this routine ends. When the end button 41 is pressed, that is, when the game is performed by the player (S2600: Yes), in step S2601, the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. It is determined whether or not. If the point number data is not stored (step S2601: No), the processing of this routine ends.
[0261]
If the point number data is stored, that is, if untransmitted point number data remains (step S2601: Yes), a message on the display device 5 is displayed in step S2602 to delete the point number data. Notify in advance by display. For example, as shown in FIG. 64 (h), “The data of the number of changes is deleted. Is it OK? Yes / No” is displayed. In step S2603, when it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or when no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that "Yes" is input. Then, in step S2604, the erasure of the storage contents (that is, the point number data) of the point buffer 38f or the point accumulation area 38g and the erasure of the storage contents (that is, the player identification password) of the player identification password storage area 38c are executed. I do. Subsequently, in step S2605, a message indicating that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 64 (g)). Then, in step S2606, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine ends. On the other hand, in step S2603, when it is detected that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that "No" has been input, and the point number data is not erased. As shown in FIG. 64 (c), the display unit 5 displays "Service points can be displayed. Make a display request and read the service points. If no display request is made, the service point is accumulated as it is." Is displayed, and the process returns to step S2600. Therefore, even when the player presses the end button 41 without acquiring the service point, the player can acquire the service point by transmitting the display request from the mobile phone 200.
[0262]
As is clear from the above, according to the present embodiment, various effects can be obtained in addition to (or instead of) the effects obtained in the first or second embodiment described above. Can be. That is, since the service points acquired by the mobile phone 200 have a value corresponding to the number of points, the service points are sent from the mobile phone 200 to a game hall, a game machine maker, etc. Acquisition of prizes, provision of services, etc. can be realized, improving the player's willingness to play, differentiating from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracting customers, expanding game time, etc. It becomes possible to plan. In addition, the service points acquired by the mobile phone 200 are composed of point number data and identification information, and can be individually identified, so that unauthorized acquisition and use of the service points can be prevented. In particular, since the service point includes the player identification password, it is possible to reliably prohibit unauthorized use by anyone other than the correct player.
[0263]
Next, a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, in the point number reference table 37a shown in FIG. 54, an example is shown in which the correspondence between the specific game state type and the point number is fixedly set. Alternatively, the number of points may be changed. For example, by detecting a symbol variation signal output from the output terminal 16e, the occurrence of symbol variation is counted, and the number of symbol variations is achieved as shown in FIG. 67, such as 400, 800, 1200,. The point number reference table 37a may be set such that the number of points corresponding to each game state type is increased by a predetermined point on condition that the game is performed. The example of FIG. 67 shows an example in which the number of points for the normal jackpot is increased by 10 points, the number of points for the probability variable jackpot is increased by 20 points, and the number of points for the probability variable game continuation is increased by 5 points. In this way, by changing the number of points by the satisfaction of the predetermined condition, the player can be given an expectation of the change in the number of points, and the willingness to play can be further improved. Further, the display device 5 may be configured to notify the number of points after the change described above at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 68, the current number of points and the changed number of points may be displayed as a message on the display device 5. In this case, the display device 5 constitutes the point number notification means of the present invention. By notifying the number of points after the change in this way, the player is made aware of the establishment of the predetermined condition (for example, achievement of the predetermined number of symbol fluctuations) as the game target, thereby improving the desire to play the game. . In addition, as the predetermined condition for changing the number of points, other than the fact that the number of symbol changes reaches the predetermined number, for example, the number of big hits or the number of consecutive times of the probability variation game reaches the predetermined number, The number of fired balls may reach a predetermined number, or a specific character may appear on the display screen.
[0264]
Next, a second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the above embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point that can be identified individually can be created and displayed in a display mode that can be read by the mobile communication terminal. For example, a configuration may be adopted in which a clock is built in the communication control board 30 and time data indicating the occurrence time of each game state is used as a component of the service point. FIG. 69 is a diagram illustrating a storage example of point number data and time point data in the point buffer 38f in this modification, and FIG. 70 is a diagram illustrating a storage example of service points acquired by the mobile phone 200. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the occurrence time of the gaming state. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the acquired service points. In this modification, the gaming machine ID, the point-in-time data, and the player identification password correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0265]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the third embodiment, the number of points is individually calculated each time the occurrence of a specific game state is detected, and a service point having a value corresponding to each number of points is displayed on the display device 5 as a two-dimensional barcode. However, in the present embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of occurrence of a specific game state, and the number of points is integrated to calculate the cumulative number of points. In this configuration, service points having a value corresponding to the number are displayed and displayed in a two-dimensional barcode. The same components as those in the third embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 2, 4 to 7, 9 to 15, and 23 also show the contents of the present embodiment together with the first embodiment, and FIGS. 35 and 36 show the contents of the second embodiment. In addition, the contents are also described in the present embodiment.
[0266]
In the pachinko machine 103 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 71 and the block diagram of the communication control board of FIG. 72, the shooting handle 17 for firing the game ball B is gripped by the player's hand. A fingerprint sensor 42 is provided on the outer peripheral portion of the printer. The fingerprint sensor 42 is connected to the CPU 36, and fingerprint data detected by the firing handle 17 is transmitted to the CPU 36. The fingerprint data transmitted to the CPU 36 is stored in the fingerprint data storage area 38i of the RAM 38, and the fingerprint data detected this time is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i. You. If the two fingerprint data match, it is determined that the same player is continuing the game, and if they do not match, it is determined that the player has been replaced. The fingerprint sensor 42 constitutes a fingerprint detecting means of the present invention, and the firing handle 17 constitutes an operation section operated by the player's hand.
[0267]
As shown in FIG. 72, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and an output buffer 38d as in the third embodiment, and is replaced with a point buffer 38f and a point accumulation area 38g. Thus, a cumulative point storage area 38h is provided as output information storage means. The cumulative point storage area 38h is an area for storing the cumulative point number RP calculated by sequentially accumulating the point number “1” every time the occurrence of the symbol change in the display device 5 is detected via the output terminal 16e. is there. Further, the RAM 38 is provided with a fingerprint data storage area 38i for storing fingerprint data detected by the fingerprint sensor 42. Incidentally, the accumulated point storage area 38h constitutes the output information storage means and the output information storage means of the present invention. The point number reference table 37a in the ROM 37 is not used in the present embodiment. Further, in the present embodiment, in step S30 of the special electric auditors control routine of FIGS. 6 and 7, instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, the flowchart is similar to that of the second embodiment. A symbol change start process shown in the flowchart of 35 is executed.
[0268]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of the game in the pachinko machine 103 to the output of a two-dimensional barcode of a service point on the display device 5 will be described. In this embodiment, the number of points is calculated individually each time a symbol change is detected, and the number of points is integrated to calculate the cumulative number of points. The service having a value corresponding to the cumulative number of points on the display device 5 is provided. The point is configured to output a two-dimensional barcode. When the player arrives at a seat provided in front of the pachinko machine 103 in the gaming hall, before starting the game in the pachinko machine 103, the player inputs “model ID +” from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 owned by the player. The player-specific password + start data "is transmitted as an infrared signal to the infrared receiver 34 of the pachinko machine 103. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 103. The start data is the point number balance in the mobile phone 200. In the pachinko machine 103, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current accumulated point number.
[0269]
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID, and “0” is transmitted from the mobile phone 200 as start data. On the other hand, in the case of the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 103, and the start data is the point number balance of the model. When the game is played for the first time, the start data is 0. Therefore, the effect on the display device 5 is started from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data is the current start data. By being set as the accumulated point number, the progress of the game in the pachinko machine 103 is set based on the point number balance in the mobile phone 200. Then, each time the game ball B wins the first kind starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38h is displayed. The number of points is incremented by one. After that, when the player ends the game, the mobile phone 200 transmits “display request signal + player identification password” to the pachinko machine 103 as an infrared signal and receives the player identification password stored in the pachinko machine 103. The service point including the accumulated point number data is displayed as a two-dimensional barcode on the display device 5 of the pachinko machine 103 on condition that the password coincides with the player identification password, and is read and stored by the mobile phone 200. The service points acquired by the mobile phone 200 can be used for obtaining a prize or the like, and the point number balance can be transmitted to the pachinko machine 103 as start data at the start of the next game.
[0270]
Next, a point accumulation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling the ROM 37 at a predetermined cycle, instead of the routine shown in FIG. 53 in the third embodiment. Also, in the initialization processing at the time of power-on, “0” is set as the initial value for the accumulated point number RP. First, in step S3300, the signal states of the “probable changing signal” and the “symbol changing signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S3310, it is determined whether the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON (step S3310: Yes), it is determined in step S3320 whether the “probable changing signal” is in the OFF state. If the “probable changing signal” is in the OFF state (step S3320: Yes), the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h is counted up (that is, the point number “1” is added) in step S3330. In step S3340, after the notification lamp 31 is turned on, the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, when the “probable change signal” is in the ON state (during the high probability mode) (Step S3320: No), the process of the present routine is terminated without returning to the value of the accumulated point number RP and returning. .
[0271]
Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a "symbol variation signal" is generated with a predetermined probability over time. While the “probable changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the cumulative point number RP increases by one each time the “symbol changing signal” is generated once. On the other hand, while the “probable change signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), the value of the accumulated point number RP does not change even if the “symbol change signal” occurs. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the cumulative point number RP.
[0272]
Next, the information communication / display processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication / display processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37 instead of the routine in the third embodiment shown in FIGS. 56 to 57, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. The transmission of the start data, the player identification password, the display request signal, and the like from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described service point reading program activated. I do. For example, at the time of transmission of the start data, as shown in FIG. 77, the model name of the pachinko machine and the service point balance are displayed on the liquid crystal panel 206, and the button 204 is operated to make a selection. The model ID, the player identification password, and the service point balance as start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as infrared signals.
[0273]
In the flowcharts of FIGS. 75 to 76, first, in step S3400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared receiving unit 34. If “model ID + player specific password + start data” has been received (step S3400: YES), in step S3401, it is determined whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 103 stored in the ROM 37. It is determined whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: YES), in step S3402, the received start data value is written to the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h. Here, since the start data is the point number balance of the service points stored in the memory 220 of the mobile phone 200, the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38h in the pachinko machine 103 is determined by the process of step S3402. A point number balance of service points stored in mobile phone 200 is set. If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: No), it is determined in step S3403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S3403: YES), the numerical value “0” is written to the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h in step S3404. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, the game progress in which the game is newly started in the pachinko machine 103 by setting the accumulated point number RP to “0”. Situation.
[0274]
If the received model ID does not match any of the model ID and the predetermined dummy ID of the pachinko machine 103 (step S3403: No), in step S3405, as shown in FIG. Do not match. Please check the model. "On the display device 5 and terminate the processing of this routine. After the start data is set in the accumulated point number RP in step S3402 or step S3404, in step S3406, the received player identification password is stored in the password storage area 38c, and the player identification flag YF is turned on. Subsequently, in step S3407, as shown in FIG. 78 (b), a message that “Yamada Taro has been identified as a player. The current point number balance is XX points” is displayed on the display device 5. To be displayed. Further, in step S3408, the value of the accumulated point number RP is transmitted to the symbol display control board 22, and the processing of this routine ends. The display device 5 constitutes a cumulative point number notifying means of the present invention.
[0275]
On the other hand, in the display device 5, under the control of the symbol display control board 22, the effect display by the story screen corresponding to the value of the accumulated point number is performed. For example, as shown in FIG. 79, by transmitting a control command to the symbol display control board 22 every time the accumulated point number increases by 100 points, the story (1) (100 points) and the story (2) (200 points) ), Story (3) (300 points), Story (4) (400 points)... In FIG. 79, after playing the game from the story (1) to the middle of the story (2) in the previous game, the service point is received by the mobile phone 200, and when the current game starts, the service point is stored in the memory 220 of the mobile phone 200. An example is shown in which the stored point number balance of service points is transmitted as start data to the pachinko machine 103, and the game is started from the continuation of the story (2).
[0276]
If it is determined in step S3400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S3400: No), it is determined in step S3409 that “display request signal + player specific password” has been received. Is determined. If it is determined that “display request signal + player specific password” has not been received (step S3409: No), the processing of this routine ends. If "display request signal + player specific password" is received in step S3409 (step S3409: Yes), in step S3410 the player specific password received together with the display request signal and stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not the password matches the player specific password. It should be noted that the case where the player specific password is not stored in the password storage area 38c is also determined as not matching. If the player identification password received together with the display request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c (step S3410: No), in step S3411, as shown in FIG. A message "The service point cannot be displayed because the password does not match or has not been entered" is displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated.
[0277]
Therefore, even when the display request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player identification password received together with the display request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c, the service is provided. No two-dimensional barcode display output of points is performed. Therefore, it is possible to prevent a service point from being illegally acquired by a person other than the player specified at the time of starting the game. If the player identification password received together with the display request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S3410: Yes), the notification lamp 32 starts blinking in step S3412. Then, in step S3413, a service point creation and display process is performed. Here, the service point creation and display processing in step S3413 is performed by calling and executing a service point creation and display processing routine shown in FIG. 80 instead of the routine in the third embodiment shown in FIG. Is
[0278]
In the service point creation / display processing routine, in step S3471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 103 from the others is stored in the first storage area of the output buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 81A shows the format of the output buffer 38d for outputting the service point, and FIG. 81B shows an example of storing the service point. Subsequently, in step S3472, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the output buffer 38d. Next, in step S3473, the player-specific password is read from the player-specific password storage area 38c and stored in the third area of the output buffer 38d. Further, in step S3474, the value of the accumulated point number RP as the output information to be provided to the player of the present invention stored in the accumulated point storage area 38h is stored in the fourth area of the output buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + player specific password + cumulative point number data”. The first three digits of the gaming machine ID are the model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. Note that the gaming machine ID, the service point counter value, and the player identification password correspond to identification information for individually identifying each service point. In step S3475, the service point stored in the output buffer 38d is transmitted to the symbol display control board 22. The symbol display control board 22 executes the two-dimensional barcode generation program 27 to convert the character string representing the game information stored in the output buffer 38d into a two-dimensional barcode symbol. The display output of the code is performed for a predetermined time. Upon returning to the information communication / display processing main routine (FIG. 76), the notification lamp 31 is turned off in step S3414, and in step S3415, the accumulated point number RP is set to "0" and the player identification flag YF is turned off. Then, the contents stored in the output buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends. On the other hand, the two-dimensional barcode displayed on the screen 5a is photographed using the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and is executed by executing the two-dimensional barcode decoding program 222a to execute character string data (in this embodiment, the service point ) And the result is stored in the memory 220. When the two-dimensional barcode is read by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, the player identification password, and the accumulated point number data are sequentially accumulated and stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. . FIG. 83 shows an example of storage in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0279]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle. First, in step S3600, the current fingerprint data output from the fingerprint sensor 42 is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i, and it is determined whether or not the fingerprints match. If the fingerprints match (step S3600: YES), the processing of this routine ends. That is, when the fingerprints match, it means that the game by the same player is continued. If it is determined that the fingerprints do not match, that is, if it is determined that the game by the player before replacement has been completed due to replacement of the player (step S3600: No), the cumulative point number RP is determined in step S3601. Is stored in the accumulated point storage area 38h. If the accumulated point number RP has not been stored (step S3601: NO), the processing of this routine ends.
[0280]
When the accumulated point number RP is stored, that is, when the untransmitted accumulated point number RP data remains (step S3601: Yes), in step S3602, the storage contents of the accumulated point storage area 38h (that is, The deletion of the accumulated point number RP) and the deletion of the storage contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are executed. Subsequently, in step S3603, a message indicating that the accumulated point number RP data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “accumulated points have been deleted” (see FIG. 78 (d)). Then, in step S3604, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended.
[0281]
As is clear from the above, according to the present embodiment, various effects can be obtained in addition to (or instead of) the effects obtained in the above-described first to third embodiments. Can be. That is, since the service points acquired by the mobile phone 200 have a value corresponding to the accumulated number of points, by sending the service points from the mobile phone 200 to a game hall, a game machine maker, or the like, the player can change the service points according to the number of points. Earned prizes, received services, etc., and improved the player's willingness to play, differentiated from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracted customers, expanded game time, etc. Can be achieved. In addition, since the service points acquired by the mobile phone 200 can be individually identified, it is possible to prevent unauthorized acquisition and use of the service points. In particular, since the service point includes the player identification password, it is possible to reliably prohibit unauthorized use by anyone other than the correct player.
[0282]
Further, according to the present embodiment, the display device 5 as the effect means performs an effect in accordance with the number of accumulated points, so that the player can know the accumulated state of the service points through the effect on the display device 5, The player's willingness to play can be further improved. In addition, since the effect according to the accumulated point number by the display device 5 has a story, the player can more reliably grasp the accumulated point number through the effect, and the player's willingness to play is further enhanced. Can be improved.
[0283]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the present invention may be modified as follows.
In the above embodiments, the output information such as game information and service points is displayed and output as a two-dimensional barcode. However, the present invention is not limited to the two-dimensional barcode, and other machine-readable symbols may be used. Good. For example, it may be displayed and output as a one-dimensional barcode, or may be displayed as an array of characters (including alphabets, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, etc.). It is possible to obtain information by recognizing the arrangement of characters and the like using a device having an optical character recognition function.
In each of the above embodiments, an example is shown in which all of the gaming machine ID, the counter value, and the player specific password are included in order to individually identify the output information, but any one of these may be used depending on the characteristics and purpose of the output information. Alternatively, an arbitrary combination may be used as the identification information.
[0284]
In each of the above-described embodiments, the output information is displayed in the form of a two-dimensional bar code on the display device 5 provided as a symbol change display device provided on the game board 7. A display device for two-dimensional barcode display output may be separately provided on the external front frame 2 or the glass door frame 3. For example, in FIG. 84, the two-dimensional barcode display device 5b, the notification lamp 31, and the infrared light receiving unit 34 are exposed through the opening provided near the corner of the glass door frame 3 at the peripheral edge of the front frame 2. Is shown. According to the present modification, there is an advantage that the display area of the symbol variation display on the display device 5 is not affected, and the reading operation by the mobile phone 200 is easily performed, and the unauthorized reading operation by another player is performed. There is an advantage that it can be appropriately arranged at a position where it is difficult to perform. Further, when a pachinko machine is connected to a pachinko machine having a function of lending a ball and the pachinko machine has a display device, the pachinko machine may be configured to display a two-dimensional barcode on the pachinko machine. Good.
In each of the above embodiments, the two-dimensional barcode generation program 27 is provided on the symbol display control board 22 for controlling the display device 5. The communication control board 30 may be provided instead of the communication control board 22. According to this configuration, when the pachinko machine 1 is discarded or the like, the communication unit can be removed and reused in another game machine, which is highly convenient. Further, the two-dimensional barcode generation program 27 may be provided on the main board of the control device 21 of the pachinko machine 1. According to this configuration, since the two-dimensional barcode generation program 27 is provided on the main board fixed to the pachinko machine 1 main body, fraud can be reliably prevented.
[0285]
In each of the above-described embodiments, the two-dimensional barcode generation program 27 generates a plurality of pieces of accumulated output information as one barcode, and displays the generated one barcode on the display device 5. Thus, a plurality of pieces of output information are displayed collectively by one barcode, whereby the output information can be collectively obtained by the mobile phone 200. However, the present invention is not limited to this. For example, the two-dimensional barcode generation program 27 generates a barcode for each output information, stores the generated barcode in the RAM 38 (or the RAM 26), and stores the stored barcode. The display device 5 may be configured to sequentially read and display. According to this modification, the output information stored and stored is sequentially displayed on the display device 5, so that each output information can be sequentially acquired by the mobile phone 200. Alternatively, there is provided a barcode storage means (ROM) for storing a one-dimensional or two-dimensional barcode pattern in advance in association with output information (for example, game state data indicating the occurrence of a big hit game state or a service point), For each output information stored and stored in the RAM 38, a barcode pattern may be read from the barcode storage means and displayed. According to this modification, the barcode can be displayed on the display device 5 with a small processing load without performing the barcode generation processing with a large processing load.
[0286]
In each of the above embodiments, the player specific password transmitted from the mobile phone 200 as an infrared signal is input by the operation of the player. A configuration in which a device capable of reading the storage content of the memory may be provided. Further, a configuration may be employed in which a player specific password is input via an input unit capable of inputting information by a player's operation, for example, an input device such as a keyboard and a touch panel provided on a frame of a pachinko machine. Further, a configuration may be employed in which a player specific password is input via an interface board (interface means) for inputting information output from a stand-to-rail device having a function relating to ball lending. In this case, for example, an input device such as a touch panel, an infrared receiving device, or the like may be provided in the inter-stand device, and a player-specific password input by these devices may be input via the interface board. Alternatively, when a card reader for reading information from a card-type storage medium is provided in the inter-stand device, a player-specific password is read from a magnetic card or an IC card as a membership card, a coin storage card, or the like by the card reader, The input may be made via the interface board.
[0287]
In each of the above embodiments, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal. However, sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the infrared light receiving unit 34 is provided. When the approach of the telephone 200 is detected, the reception standby state may be configured. As the sensor means, various known sensors for detecting an approaching object (for example, an infrared sensor or the like) can be used.
In each of the above embodiments, when the player is specified by the transmission of the player specifying password by the mobile phone 200 when the player is specified, or when the big hit game state ends without the player being specified, Although the notification is performed on the display device 5, the notification of the player specific situation and the confirmation of the player may be performed at a timing other than these. For example, the notification may be performed immediately after the start of the game. Thus, the player can immediately know that the player has been specified after the start of the game. It should be noted that the start of the game can be detected by detecting that the firing switch signal at the output terminal 16d has been turned on from off. Further, in a situation where it is difficult to assume that a player is to be replaced, such as when a big hit occurs during the high probability mode, the player may not be checked. Further, when the player has already been specified by the player, the player may not be checked. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling troublesome by performing the player confirmation even when the player confirmation is unnecessary, thereby reducing the negative effect on the player's willingness to play.
Further, a configuration may be adopted in which a notification of a player specific is performed when occurrence of a specific game state is detected. Thereby, the player can surely know that the player is specified at the time when the reception of the game state data becomes possible due to the occurrence of the specific game state such as the big hit game state. Further, in the above-described embodiment, when the player is unspecified at the end of the big hit game state, it is configured to notify that the player is not specified. A notification may be made at the time of occurrence detection to form a player specific time. In addition, a configuration may be adopted in which notification of player identification is performed at predetermined time intervals. Thereby, the player can always confirm that the player is in the specified state by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.
[0288]
In each of the above embodiments, that the player is specified, that the player is in the player specified time, that the transmission of the game information is enabled, that the player is unspecified, and that the accumulated information Is deleted by displaying a message on the display device 5 (see FIG. 28 and the like), but it may be notified by a symbol display. Alternatively, the notification may be performed by lighting or blinking light using a light emitting device. In addition, as the light emitting device, a device that emits light by various methods such as a light bulb and a light emitting diode can be used. Alternatively, the notification may be performed by a message by voice output using a voice generating device. Furthermore, the notification may be performed by transmitting information indicating each notification content to the mobile phone 200. For example, a configuration may be employed in which information indicating the content of a player being identified or the like is transmitted as e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player is specified on his or her mobile communication terminal.
In each of the above-described embodiments, the selection is made as to whether or not the player is to be specified by holding the hand over the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b, and the confirmation result of the player specific situation is input. Not limited to this. For example, via a push button, a touch panel, a sensor for detecting any operation of the body part of the player, a receiving device for receiving information transmitted from the mobile phone 200, or a confirmation input unit constituted by any of a voice recognition device Thus, a configuration may be adopted in which a confirmation result of the player specific situation is input.
[0289]
In each of the above embodiments, the content stored in the output information storage means may be notified. For example, in the first embodiment, the content (such as the number of big hits) accumulated and stored in the gaming state storage area 38b as the output information accumulation means may be configured to be displayed on the display device 5 ( FIG. 85 (a)). In the second embodiment, the display device 5 may be configured to display the contents (cumulative change times) stored and stored in the game progress data storage area 38e as the output information storage means ( FIG. 85 (b)). In the third embodiment, the content (the number of points) accumulated and stored in the point accumulation area 38g as the output information accumulation means may be displayed on the display device 5 (see FIG. 85 ( c)). Further, in the fourth embodiment, the content (cumulative point number) accumulated and stored in the accumulated point storage area 38h as the output information accumulating means may be displayed on the display device 5 (FIG. 85 (d)). With such a configuration, the player can surely grasp the contents (the number of big hits, the number of points, and the like) stored and stored in the output information storage means, and the desire to play the game is further improved. The display device 5 constitutes the storage notifying means and the stored content notifying means of the present invention.
[0290]
In the fourth embodiment, one point is given each time a symbol change occurs and is added to the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38h. However, the accumulation state of the point number in the accumulated point storage area 38h. , The number of points of 2 or more may be given as value-added information. As a result, the player can play a game with the acquisition of the value-added information as one game target, and can further improve the willingness to play the game. Alternatively, a configuration may be adopted in which special value information of a type different from a normal service point is given according to the point accumulation status.
In each of the above embodiments, only the game information and service points output based on the detection of the game state are displayed and output as a two-dimensional barcode on the display device 5. A lottery may be performed each time a game state occurs, and the value added information may be displayed and output when the lottery is won.
In the first embodiment in which the game state data is created based on the occurrence of a big hit, in the first big hit in which a next big hit is expected to occur within a short time and there is no possibility of player replacement, Automatically accumulates, a message that prompts a display request at the end of the big hit game state during the normal game in which the next big hit cannot be expected in a short time and the player may be replaced (FIG. 28 (c)) May be displayed. According to the present modification, a message (FIG. 28 (c)) for prompting a display request is not displayed during a probable game, so that it is less annoying. During a normal game, the display request is reliably executed to receive the game information. It can be carried out.
[0291]
In the second embodiment, the variation number HC, which is the cumulative number of symbol variations, is used as the game progress data. It may be configured to be used. In this case, the display device 5 may be configured to perform an effect according to the number of big hits. The number of times shown in parentheses on the vertical axis in FIG. 44 indicates the correspondence with the story development when the number of big hits is used as the game progress data.
In the second embodiment, the mobile phone 200 transmits the model ID as the model identification information together with the start data. Instead of the model ID, each pachinko machine capable of identifying an individual pachinko machine installed in the game hall. May be transmitted so that a game having continuity can be executed only in the same pachinko machine.
[0292]
In each of the above-described embodiments, the communication control board 30 is configured to acquire a signal indicating a gaming state such as a big hit signal via each of the output terminals 16 a to 16 e provided on the external connection terminal plate 16. A dedicated communication line may be separately provided between the control unit 21 and the terminal 21 to acquire a jackpot signal or the like. Note that the communication line in the present modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the main board and the sub board, and an incorrect signal is inputted to the main board. And a structure that prevents
In each of the above embodiments, the infrared light receiving unit 34 and the notification lamp 31 are provided on the game board 7; however, the present invention is not limited to this, as long as the other functions of the pachinko machine 1 are not hindered. It may be arranged at any part of the pachinko machine 1. For example, the front frame 2 may be provided at the lower left, or may be provided in another part on the front frame 2 or in another frame.
In each of the above embodiments, an example in which the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal has been described. However, in addition to the mobile phone, various types of mobile phones such as a PHS (Personal Handyphone System) and a PDA (Personal Digital Assistant) can be used. It is possible to use a communication terminal.
In each of the above embodiments, the notification lamp 31 is provided in the pachinko machine 1, but the notification lamp 31 is omitted and there is output information that can be displayed and output only by displaying a message on the screen 5a of the display device 5. May be notified.
[0293]
In the first embodiment, the game information can be transmitted at any time when the game state data is stored in the game state buffer 38a. However, a predetermined operation associated with the occurrence of a specific game state is performed. Only at the end (such as at the end of the big hit gaming state), the display of the game information may be configured to be output. Further, a configuration in which the display of game information can be output only when the game is stopped may be adopted.
In each of the above-described embodiments, the transition to the low-probability mode is caused by the occurrence of the normal jackpot twice in succession during the high-probability mode. It is good also as composition which changes to low probability mode.
In each of the above embodiments, a different message is displayed depending on the presence or absence of a player at the end of the big hit game. An "effect" and "an effect when a player is identified on the way" may be prepared, and a different effect may be performed in each case. For example, when a big hit occurs without a player being specified, an effect for prompting the player to be specified may be performed on the display device.
[0294]
The present invention is also applicable to various gaming machines different from the above embodiments. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a firing handle as a basic configuration, fires a ball to a predetermined game area in accordance with operation of the firing handle, and the ball is played in the game area. The condition that the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, as a prerequisite for winning a prize (or passing through the operation gate) at the operation port disposed at a predetermined position in the display device, is mentioned. Can be In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0295]
Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and has a basic configuration of "variable display means for dynamically displaying an identification information sequence including a plurality of identification information and then displaying the identification information in a fixed manner. The dynamic display of the identification information is started by the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the predetermined time elapses due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button). By this, the dynamic display of the identification information is stopped, and the special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided as a necessary condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Equipped gaming machine ". In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. FIG. 86 is a front view showing the appearance of a slot machine 301 according to an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 86, in the slot machine 301, an infrared light receiving section 334 and a first infrared sensor 332a are provided on the left below the variable display means 305, and a notification lamp 331 and a second infrared sensor 332b are provided on the right. Each is provided.
[0296]
Still another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, and has a basic configuration of “dynamically displaying an identification information sequence including a plurality of identification information. Variable display means for confirming and displaying the identification information after the start of the operation, the dynamic display of the identification information is started by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) is operated. Or the predetermined time has elapsed, the dynamic display of the identification information is stopped, and a special game advantageous to the player is required on condition that the final identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a state, a ball is used as a game medium, a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information, and a special game state is generated. A gaming machine that is configured to many balls are paid out. " FIG. 87 is a front view showing the appearance of a gaming machine 401 which is an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined. As shown in FIG. 87, in the gaming machine 401, an infrared receiver 434 and a first infrared sensor 432a are provided on the left below the variable display means 405, and a notification lamp 431 and a second infrared sensor 432b are provided on the right. Each is provided.
[0297]
【The invention's effect】
As described in detail above, according to the present invention, the output information to be provided to the player is displayed in an individually identifiable manner on the display means capable of displaying the screen, so that the photographing function of the mobile communication terminal and the like can be achieved. , The output information can be obtained in a non-contact manner, and the obtained output information can be individually identified, so that high security can be ensured.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a game board of a pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board.
FIG. 4 is a front view of the mobile phone.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the mobile phone.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a continuation of the special electric accessory control routine of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a reach effect display processing routine.
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a reach effect display when a player is not specified, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a reach effect display when a player is specified.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a big hit effect display processing routine.
12A is a diagram illustrating an example of a jackpot effect display when a player is not specified, and FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a jackpot effect display when a player is specified.
13A is a flowchart illustrating a round effect screen display processing routine, and FIG. 13B is a flowchart illustrating a counter value / message display processing routine.
14A is an example of a first round effect display when a player is not specified, FIG. 14B is an example of a first round effect display when a player is specified, and FIG. It is a figure which shows each example of a display of the two-dimensional barcode on a 1st round effect screen.
FIG. 15A is an example of a third round effect display when a player is not specified, FIG. 15B is an example of a third round effect display when a player is specified, and FIG. It is a figure which shows each example of a display of the two-dimensional barcode on a 3rd round effect screen, respectively.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a probability variation processing routine.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a game state storage processing routine.
FIG. 18 is a chart showing an example of detection of a signal during a probability change, a big hit signal, and a big hit signal.
FIG. 19 is a diagram showing a storage example of game state data in a game state storage area.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an information communication / display processing main routine.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a continuation of the information communication / display processing main routine shown in FIG. 20;
FIG. 22 is a flowchart illustrating a player identification processing routine.
FIG. 23 is a flowchart illustrating a game information creation / display processing routine.
FIG. 24 is a flowchart for explaining a post-big hit game end processing routine.
25 is a flowchart illustrating the continuation of the post-big hit game end processing routine shown in FIG. 24.
26A is a diagram showing a format (data structure of game information) of an output buffer, and FIG. 26B is a diagram showing a storage example of an output buffer.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a game end processing routine (first embodiment).
28A and 28B are diagrams showing a message display example on the display device of the game board, wherein FIG. 28A shows when a player is specified, FIG. 28B shows a case where a password is urged, and FIG. When prompting the reading of information, (d) is for confirming the name of the currently specified player, and (e) is for notifying that the player is unspecified and for specifying the player. (F) informs that the player is in the player specific time and prompts the transmission of the player specific password, and (g) informs that the accumulated information has been erased. (H) shows a display example of a message when confirming deletion of accumulated information.
FIG. 29 shows a display example of a message at the end of reading game information in the mobile phone.
FIG. 30 is a diagram illustrating a storage example of game information acquired by a mobile phone.
FIG. 31 is a diagram showing an example in which game state data and time point data are stored in a game state storage area in a modification.
FIG. 32 is a diagram illustrating a storage example of game information acquired by a mobile phone in a modification.
FIG. 33 is a front view of the pachinko machine according to the second embodiment.
FIG. 34 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board according to the second embodiment.
FIG. 35 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine (second embodiment).
FIG. 36 is a flowchart illustrating a player confirmation processing routine (second embodiment).
FIG. 37 is a flowchart illustrating a fluctuation count storage processing routine (second embodiment).
FIG. 38 is a graph showing changes in the number of changes.
FIG. 39 is a flowchart illustrating an information communication / display processing main routine (second embodiment).
40 is a flowchart illustrating the continuation of the information communication / display processing main routine (second embodiment) illustrated in FIG. 39;
FIG. 41 is a flowchart illustrating a game information creation / display processing routine (second embodiment).
42 (a) and 42 (b) are diagrams showing a message display example on a mobile phone, where (a) shows a display example of a model selection & start data transmission screen, and (b) shows a message display example at the end of reading game information. (Second embodiment).
FIG. 43 is a diagram showing an example of message display on the display device of the game board; (a) when notifying that the model IDs do not match, and (b) when notifying the identification of the player and the start of the game. , (C) indicates that the passwords do not match, (d) indicates that the stored information has been deleted, (e) indicates that the information has been deleted, and (f) indicates that the information has been deleted. Each display example of a message when prompting a display request is shown (second embodiment).
FIG. 44 is a graph showing the relationship between the number of times of change (number of big hits) and story development.
FIG. 45A is a diagram showing a format (data structure of game information) of an output buffer, and FIG. 45B is a diagram showing a storage example of an output buffer (second embodiment).
FIG. 46 is a flowchart illustrating a game end processing routine (second embodiment).
FIG. 47 is a diagram illustrating a storage example of game information acquired by a mobile phone (second embodiment).
FIG. 48 (a) is a diagram showing a format (data structure of game information) of an output buffer in a first modification of the second embodiment, and FIG. 48 (b) is a diagram showing a storage example of an output buffer.
FIG. 49 is a diagram illustrating a storage example of game information acquired by a mobile phone in a first modification of the second embodiment.
FIG. 50 is a side sectional view of a pachinko machine and a player's chair according to a second modification of the second embodiment.
FIG. 51 is a front view of the pachinko machine according to the third embodiment.
FIG. 52 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board according to the third embodiment.
FIG. 53 is a flowchart illustrating a point number data storage processing routine (third embodiment);
FIG. 54 is a diagram illustrating a setting example of a point number reference table.
FIG. 55 is a diagram showing a storage example of point number data in a point buffer and a point accumulation area.
FIG. 56 is a flowchart illustrating an information communication / display processing main routine (third embodiment).
FIG. 57 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication / display processing main routine (third embodiment) shown in FIG. 56;
FIG. 58 is a flowchart illustrating a player specification processing routine (third embodiment).
FIG. 59 is a flowchart illustrating a service point creation / display processing routine (third embodiment).
FIG. 60 is a flowchart illustrating a post-big hit game end processing routine (third embodiment).
FIG. 61 is a flowchart illustrating the continuation of the post-big hit game end processing routine (third embodiment) shown in FIG. 60.
FIG. 62A is a diagram illustrating a format (data structure of a service point) of an output buffer, and FIG. 62B is a diagram illustrating a storage example of an output buffer (third embodiment).
FIG. 63 is a flowchart illustrating a game end processing routine (third embodiment).
FIG. 64 is a diagram showing an example of message display on the display device of the game board, (a) when a player is specified, (b) when prompting the transmission of a password, and (c) for service. When prompting the reading of points, (d) is for confirming the name of the currently specified player, and (e) is for notifying that the player is unspecified and for specifying the player. When selecting whether or not to make a selection, (f) notifies that the player is in the player specific time and prompts the transmission of the player specific password, and (g) notifies that the point number data has been deleted. In this case, (h) shows a display example of a message when confirming the erasure of the point number data, respectively (third embodiment).
FIG. 65 shows a display example of a message at the end of reading a service point in a mobile phone (third embodiment).
FIG. 66 is a diagram illustrating a storage example of service points acquired by a mobile phone (third embodiment).
FIG. 67 is a diagram illustrating a setting example of a point number reference table in a first modification of the third embodiment.
FIG. 68 is a diagram illustrating a message display example on the display device when notifying the changed point number in the first modification of the third embodiment.
FIG. 69 is a diagram showing an example in which point number data and time point data are stored in a point buffer in a second modification of the third embodiment.
FIG. 70 is a diagram showing a storage example of service points acquired by a mobile phone in a second modification of the third embodiment.
FIG. 71 is a front view of the pachinko machine according to the fourth embodiment.
FIG. 72 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board according to the fourth embodiment.
FIG. 73 is a flowchart illustrating a point accumulation processing routine (fourth embodiment);
FIG. 74 is a graph showing the transition of the accumulated point number RP.
FIG. 75 is a flowchart illustrating an information communication / display processing main routine (fourth embodiment);
FIG. 76 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication / display processing main routine (fourth embodiment) shown in FIG. 75;
FIG. 77 is a diagram showing a message display example on the mobile phone, showing a display example of a model selection and start data transmission screen (fourth embodiment).
FIG. 78 is a diagram showing a message display example on the display device of the game board, in which (a) when notifying that the model IDs do not match, and (b) when notifying the identification of the player and the start of the game. , (C) shows a display example of a message when notifying that the passwords do not match, and (d) shows a display example of a message when confirming the deletion of the accumulated point number data (fourth embodiment).
FIG. 79 is a graph showing the relationship between the number of accumulated points and the story development (fourth embodiment).
FIG. 80 is a flowchart illustrating a service point creation / display processing routine (fourth embodiment);
FIG. 81A is a diagram illustrating a format (data structure of a service point) of an output buffer, and FIG. 81B is a diagram illustrating a storage example of an output buffer (fourth embodiment).
FIG. 82 is a flowchart illustrating a game end processing routine (fourth embodiment).
FIG. 83 is a diagram illustrating a storage example of service points acquired by a mobile phone (fourth embodiment).
FIG. 84 is a front view showing a modification in which a display device for displaying a two-dimensional barcode is provided on a front frame outside the game board.
FIGS. 85A and 85B are diagrams illustrating a modification in which accumulated contents are displayed on a display device, where FIG. 85A is the first embodiment, FIG. 85B is the second embodiment, and FIG. (D) shows a display example in the fourth embodiment.
FIG. 86 is a front view showing one embodiment in which the present invention is applied to a slot machine.
FIG. 87 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[Explanation of symbols]
1, 101, 102, 103: Pachinko machines (gaming machines), 301: Slot machines (gaming machines), 401: Gaming machines (gaming machines) combining pachinko machines and slot machines, 3: Front frame (gaming board) 5b ... two display devices (display means, symbol variation display device, player specific situation notifying means, output information notifying means, erasing notifying means, staging means, accumulation notifying means, accumulated contents notifying means) Dimensional barcode display device (display means), 7: game board, 16: external connection terminal plate, 16a-e: output terminal (game state detection means, external connection terminal), 17: firing handle (operated by player's hand) 22) symbol display control board (display control board), 27 ... two-dimensional barcode generation program (barcode generation means), 30 ... communication control board, 31, 331, 431 ... notification lamp (output information) Notifying means, accumulation notifying means), 32a, 332a, 432a... First infrared sensor (player identification selecting means, confirmation input means), 32b, 332b, 432b... Second infrared sensor (player identification selection means, confirmation input means) , Erasure selection means), 34, 334, 434... Infrared receiving portions (player identification information input means, display request input means, start data input means, player information input means), 38a ... game state buffer (output information storage means) ), 38b ... game state storage area (output information storage means, output information storage means), 38c ... player specific password storage area 38c (player specific information storage means), 38e ... game progress data storage area (progress management means, Output information storage means, output information storage means), 38f point buffer (output information storage means), 38g point storage area (output Information storage means, output information storage means), 38h ... accumulated point storage area (output information storage means, output information storage means), 40 ... human body detection sensor, 41 ... end button (end operation means), 42 ... fingerprint sensor (fingerprint) Detecting means), 51: seat sensor, 200: mobile phone (portable communication terminal), 36: CPU.

Claims (1)

画面表示可能な表示手段を備えた遊技機において、
遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で前記表示手段にて表示するように構成されたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having display means capable of displaying a screen,
A gaming machine characterized in that output information to be provided to a player is displayed on the display means in an individually identifiable manner.
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