JP5744623B2 - Game machine - Google Patents

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JP5744623B2 JP2011119351A JP2011119351A JP5744623B2 JP 5744623 B2 JP5744623 B2 JP 5744623B2 JP 2011119351 A JP2011119351 A JP 2011119351A JP 2011119351 A JP2011119351 A JP 2011119351A JP 5744623 B2 JP5744623 B2 JP 5744623B2
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Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が賞球を獲得可能な当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in the pachinko machine, when the player has entered the person or gaming state capable won prize balls, the fact is informed to the player. Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. There is .

来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。) Conventionally, the change of the game state that the technology to be broadcast has been proposed by calling mobile communication terminal (for example, see Patent Document 1.).

特開2002−119642号公報JP 2002-119642 A

ところで、上記例示したような遊技機において、より遊技意欲の向上を図ることが望まれている。 By the way, in the gaming machine as exemplified above, it is desired to further improve the game motivation .

本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、報知の態様に多様性をもたせつつ、遊技の制御にかかる負荷を抑制することを可能とした遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems and the like, and its purpose is to provide a gaming machine capable of suppressing a load related to game control while providing diversity in the manner of notification. Is to provide.

本発明の遊技機は、
所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と
を備え
所定条件の達成に応じた遊技媒体が払出される遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、
前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と
を備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と、
前記第3情報記憶手段に記憶されている情報を所定の携帯通信端末によって識別又は認識可能な態様で出力可能な出力手段とを備え、
前記出力手段による前記第3情報記憶手段に記憶されている情報の出力処理が実行される場合に、少なくとも前記第3情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention is
Determining means for determining information relating to a predetermined gaming state;
Storage means for storing predetermined information , and
In a gaming machine in which game media according to achievement of a predetermined condition is paid out ,
The storage means
First information storage means comprising a storage area capable of storing first information used when identifying a player;
A second information storage means comprising a storage area capable of storing information about the latest predetermined gaming state as second information when the predetermined gaming state occurs;
A third information storage means comprising a storage area capable of storing a plurality of information related to the second information stored in the second information storage means;
The gaming machine is
First information storage control means for storing the first information in the first information storage means based on a predetermined input operation;
Second information storage control means for storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs;
Information related to the second information stored in the second information storage means in the third information storage means when the predetermined gaming state occurs while the first information is stored in the first information storage means And when the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the third information storage means stores the second information storage means in the second information storage means Third information storage control means for controlling not to accumulate information relating to the second information;
Output means capable of outputting the information stored in the third information storage means in a manner that can be identified or recognized by a predetermined mobile communication terminal;
When the output process of the information stored in the third information storage unit by the output unit is executed, at least the information stored in the third information storage unit is erased.

本発明によれば、報知の態様に多様性をもたせつつ、遊技の制御にかかる負荷を抑制することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the load concerning control of a game can be suppressed, giving diversity to the aspect of alerting | reporting.

本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in an embodiment of the invention. パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game board of a pachinko machine. 通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a communication control board. 携帯電話機の正面図である。It is a front view of a mobile phone. 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a mobile telephone. 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special electric accessory control routine. 特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation part of FIG. 6 of a special electric accessory control routine. 図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine. リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reach effect display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。(A) is an example of reach effect display when a player is not specified, and (b) is a diagram showing an example of reach effect display when a player is specified. 大当り演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit effect display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合における大当り演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における大当り演出表示の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the jackpot effect display in the case where the player is unspecified, (b) is a figure which shows an example of the jackpot effect display in the case where the player is specified. (a)はラウンド演出画面表示処理ルーチンを、(b)はカウンタ値・メッセージ表示処理ルーチンをそれぞれ説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining a round effect screen display processing routine, and (b) is a flowchart explaining a counter value / message display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合における第1ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第1ラウンド演出表示の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 1st round effect display in the case where a player is unspecified, (b) is a figure which shows an example of the 1st round effect display in the case where the player is specified. (a)は遊技者未特定の場合における第3ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第3ラウンド演出表示の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 3rd round effect display in the case where a player is unspecified, (b) is a figure which shows an example of the 3rd round effect display in the case where the player is specified. 確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability variation processing routine. 遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game state storage processing routine. 確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。It is a chart which shows the example of a detection of a signal under probability change, a big hit signal, and a probability change big hit signal. 遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the game state data in a game state storage area. 情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication processing main routine. 図20に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。21 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine shown in FIG. 20. 遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player specific process routine. 遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game information creation / transmission processing routine. 大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit game end post-processing routine. 図24に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart for explaining the continuation of the big hit game end post-processing routine shown in FIG. 24. FIG. (a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。(A) is a format (transmission information data structure) of a transmission buffer, (b) is a figure which shows the example of storage of a transmission buffer. 遊技終了処理ルーチン(第一の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine (1st embodiment). 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)は遊技情報の受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(h)は蓄積情報の消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) is when a player is specified, (b) when prompting transmission of a password, (c) is receiving game information. When urging, (d) confirms the name of the currently identified player, (e) selects whether to identify the player and whether to identify the player (F) when notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password, (g) when notifying that the stored information has been deleted, (h ) Respectively show display examples of messages when confirming deletion of stored information. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技情報受信中に、(b)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, (a) is during the game information reception, (b) has each shown the example of a message display at the time of completion | finish of reception of game information. 携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage example of the game information received by the mobile telephone. 変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。It is a figure which shows the example by which the game state data and the time point data were memorize | stored in the game state storage area in the modification. 変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage example of the game information received by the mobile telephone in the modification. 第二の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the second embodiment. 第二の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the communication control board in 2nd embodiment. 図柄変動開始処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine (second embodiment). 遊技者確認処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player confirmation processing routine (2nd embodiment). 変動回数記憶処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation | variation frequency storage processing routine (2nd embodiment). 変動回数の推移を示すグラフである。It is a graph which shows transition of the frequency of change. 情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication process main routine (2nd embodiment). 図39に示す情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation of the information communication processing main routine (2nd embodiment) shown in FIG. 遊技情報作成・送信処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game information creation / transmission processing routine (2nd embodiment). 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は機種選択&開始データ送信画面の表示例を、(b)は遊技情報受信中に、(c)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, (a) is a display example of a model selection & start data transmission screen, (b) is during game information reception, (c) is a message at the end of reception of game information Display examples are shown respectively (second embodiment). 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(e)は情報の消去を確認する場合に、(f)は送信要求を促す場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) When notifying that model ID does not correspond, (b), When notifying a player's specification and game start, (c) When notifying that the passwords do not match, (d) when notifying that the stored information has been deleted, (e) when confirming the deletion of information, and (f) prompting a transmission request The example of a message display in each case is shown (second embodiment). 変動回数(大当り回数)とストーリー展開との関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the frequency | count of change (number of big hits) and story development. (a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。(A) is a format (transmission information data structure) of a transmission buffer, (b) is a figure which shows the example of storage of a transmission buffer (2nd Embodiment). 遊技終了処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine (2nd embodiment). 携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of memory | storage of the game information received by the mobile telephone (2nd embodiment). (a)は第二の実施の形態の第一の変形例における送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。(A) is a figure which shows the format of the transmission buffer (data structure of game information) in the 1st modification of 2nd embodiment, (b) is a figure which shows the example of storage of a transmission buffer. 第二の実施の形態の第一の変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage example of the game information received by the mobile telephone in the 1st modification of 2nd embodiment. 第二の実施の形態の第二の変形例におけるパチンコ機及び遊技者用椅子の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko machine and player chair in the 2nd modification of a 2nd embodiment. 第三の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the third embodiment. 第三の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the communication control board in 3rd embodiment. ポイント数データ記憶処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a point number data storage processing routine (3rd embodiment). ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a setting of a point number reference table. ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage example of the point number data in a point buffer and a point storage area. 情報通信処理メインルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication process main routine (3rd embodiment). 図56に示す情報通信処理メインルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。57 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (third embodiment) shown in FIG. 56. 遊技者特定処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player specific process routine (3rd embodiment). サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a service point creation / transmission processing routine (third embodiment). 大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit game end post-processing routine (third embodiment). 図60に示す大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart for explaining a continuation of the big hit game end post-processing routine (third embodiment) shown in FIG. 60. FIG. (a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第三の実施の形態)。(A) is a format of a transmission buffer (data structure of a service point), and (b) is a diagram illustrating an example of storage of a transmission buffer (third embodiment). 遊技終了処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine (3rd embodiment). 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合に、(h)はポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) is when a player is specified, (b) when prompting transmission of a password, (c) is reception of a service point. When urging, (d) confirms the name of the currently identified player, (e) selects whether to identify the player and whether to identify the player (F) when notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password, (g) when notifying that the point number data has been deleted, h) respectively shows display examples of messages when the deletion of the point number data is confirmed (third embodiment). 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)はサービスポイント受信中に、(b)はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, (a) is during service point reception, (b) has each shown the example of a message display at the time of the end of reception of a service point (3rd Embodiment). . 携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第三の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone (3rd Embodiment). 第三の実施の形態の第一の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a setting of the point number reference table in the 1st modification of 3rd embodiment. 第三の実施の形態の第一の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a message display in a display apparatus in the case of alert | reporting the number of points after a change in the 1st modification of 3rd embodiment. 第三の実施の形態の第二の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。It is a figure which shows the example by which the point number data and the time point data were memorize | stored in the point buffer in the 2nd modification of 3rd embodiment. 第三の実施の形態の第二の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone in the 2nd modification of 3rd embodiment. 第四の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 4th embodiment. 第四の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the communication control board in 4th embodiment. ポイント累積処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a point accumulation processing routine (4th embodiment). 累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。It is a graph which shows transition of accumulation point number RP. 情報通信処理メインルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication processing main routine (fourth embodiment). 図75に示す情報通信処理メインルーチン(第四の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。76 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (fourth embodiment) shown in FIG. 75. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している(第四の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, and shows the example of a display of a model selection and start data transmission screen (4th Embodiment). 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は累積ポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第四の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) When notifying that model ID does not correspond, (b), When notifying a player's specification and game start, (c) (D) shows a display example of a message when notifying that the passwords do not match and (d) confirming the deletion of the accumulated point number data (fourth embodiment). 累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである(第四の実施の形態)。It is a graph which shows the relationship between accumulation point number and story development (4th embodiment). サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a service point creation / transmission processing routine (fourth embodiment). (a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第四の実施の形態)。(A) is a format (transmission point data structure) of the transmission buffer, and (b) is a diagram showing an example of storage of the transmission buffer (fourth embodiment). 遊技終了処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine (4th embodiment). 携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第四の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone (4th Embodiment). 表示装置にて蓄積内容を表示するようにした変形例を説明する図であり、(a)は第一の実施形態、(b)は第二の実施の形態、(c)は第三の実施の形態、(d)は第四の実施の形態における表示例を示している。It is a figure explaining the modification which displayed the accumulation | storage content on the display apparatus, (a) is 1st embodiment, (b) is 2nd embodiment, (c) is 3rd implementation. (D) shows a display example in the fourth embodiment. 第1ラウンド演出画面における二次元バーコードの表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of the two-dimensional barcode in the 1st round production | presentation screen. 遊技盤外部の前枠に二次元バーコード表示用の表示装置を設けた変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification which provided the display apparatus for two-dimensional barcode display in the front frame outside the game board. ブルートゥースを採用した変形例におけるパチンコ機の側面図であり、(a)は携帯電話機がアンテナモジュールの通信圏内にある場合を、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。It is a side view of the pachinko machine in the modification which employ | adopted Bluetooth, (a) has shown the case where a mobile telephone is in the communication range of an antenna module, (b) has each shown the case where it is out of a communication range. 本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the slot machine. 本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the game machine which united the pachinko machine and the slot machine.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, each embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.

第一の実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。   The pachinko machines 1 according to the first embodiment are arranged in a plurality of horizontal directions at the upper part of the counter base of the pachinko islands installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by the front frame 2 so that it can be opened and closed by a shaft, and a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as “resin frame”) fitted in the frame. I have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as “display device”) 5, and a grand prize winning port 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the passage entrance so as to be opened and closed.

表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。   Below the display device 5, as shown in FIG. 2, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 possessed by the player on the left side with the center in the left-right direction interposed therebetween. 34 and a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held over, respectively, and a notification lamp 31 for notifying the accumulation of game data on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.

ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。   At the bottom of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which prize balls are paid out is mounted. A lower tray 2a is mounted below the window hole of the front frame 2. The lower receiving tray 2a discharges and stores extra balls such as a winning ball that cannot fit into the upper receiving tray 3a, a ball extracted from the upper receiving tray 3a, or a foul ball from the outlet of the extra ball. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a launching handle 17 for launching the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is turned by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated and adjusted to a resilience according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launcher is constituted by the motor and the hitting ball.

表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板22によって駆動制御される。表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。   The display device 5 is provided above the first type start port 4 and includes a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Various kinds of images are displayed on the screen 5a. As one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of design rows is not limited to the above (3 rows), and may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols made up of numbers, symbols and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 22 which is one of the sub-boards. In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B at the first type starting port 4. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example and may be stopped in another order. When symbol variations in all symbol sequences 8 to 10 are stopped, a combination of symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) displayed is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “hit combination”). ), That is, a combination of the same type of symbols (for example, 777) when the symbols of the same type are arranged along the jackpot line. This combination of stop symbols is hereinafter referred to as “big hit symbol”. In this embodiment, there are a total of five types of jackpot lines: one that extends in the horizontal direction (upper, middle, and lower three types) and one that extends in the diagonal direction (two types, lower right and lower left). Not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and it may be what is usually called “one line”. When the jackpot combination is established, the special electric combination is activated, and a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player arrives, and it becomes possible to acquire more prize balls.

さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。   Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach game state means a state immediately before the big hit game state. For example, the symbol variation in the right symbol row 10 stops on the big hit line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row 8. And after that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stop symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, a combination of jackpots is finally included. In addition, when the symbol variation stops, the game changes in a combination that results in a big hit gaming state, and when it stops at that symbol, when it finally becomes a big hit gaming state, the state in the variation is also included in the reach gaming state. This is usually called full rotation (all symbols) reach. The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4 and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a prize winning solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.

図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板22及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板22は、サブ基板の一つであり、CPU23,ROM24,RAM26を主要な構成要素として構成され(図3参照)、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。また、ROM24には、図柄表示用のデータ、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶されると共に、後述するように遊技者未特定状態用メッセージテーブル25aと遊技者特定状態用メッセージテーブル25bとからなるラウンド演出メッセージテーブル25等が記憶されている。   As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20. The start port switch 18 detects winning of the game ball B to the first type start port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B into the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B into the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 22, and a communication control board 30 are provided in order to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board that performs main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 22 is one of the sub-boards, and includes a CPU 23, a ROM 24, and a RAM 26 as main components (see FIG. 3), and displays based on signals input from the main board and the communication control board 30. The drive of the apparatus 5 is controlled. The ROM 24 stores a message table including symbol display data, effect moving image data, and various message data. As will be described later, a player unspecified state message table 25a and a player specified state are also described. The round effect message table 25 including the message table 25b for use is stored.

本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。   In this embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and control of communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 is performed. Done. A specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted in only one direction from the main board to each sub board.

CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。   As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).

また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。   An external connection terminal plate 16 is connected to the output port of the CPU. The external connection terminal board 16 includes output terminals 16A to 16E for the hall management computer connected to the hall management computer and output terminals 16a to 16e for the communication control board connected to the communication control board 30. Yes.

ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16dは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。   Here, the output terminals 16A and 16a output a “probability changing signal” indicating that the high probability mode described above is being performed. Further, the output terminals 16B and 16b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probability change jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). Further, the output terminals 16D and 16d output a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device. If the “fire switch signal” is on, the game ball B is being fired (in other words, a game is being performed). If it is off, the game ball B is not fired. (In other words, the game is stopped). Further, the output terminals 16E and 16e output a “symbol variation signal” indicating that a symbol variation has occurred in the display device 5 when the game ball B wins the first type starting port 4.

通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知ランプ31、情報送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。   The communication control board 30 is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with the mobile phone 200 as a mobile communication terminal possessed by the player. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38, as shown in the block diagram of FIG. A provided notification lamp 31, an infrared light emitting unit 33 as information transmitting means, a player specifying information receiving means, and an infrared light receiving unit 34 as transmission request receiving means are respectively connected.

報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による"はい"又は"いいえ"等の選択を求めるメッセージが表示された状態で(図28(d),(e)参照)、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。   The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying the player that the game information can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is game information that can be transmitted, and is turned off when there is no game information that can be transmitted. Further, the notification lamp 31 blinks while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and is turned off when the transmission is completed. The 1st infrared sensor 32a and the 2nd infrared sensor 32b are comprised by the well-known infrared sensor for detecting the approach of an object using infrared rays. When a message asking the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5 (see FIGS. 28D and 28E), the hand is held over one of the infrared sensors. The first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b detects that the hand is held over, and thereby the player makes a selection. The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting game information or the like as an infrared signal to the mobile phone 200. The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a player specific password and a game information transmission request signal transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 on the pachinko machine 1 side. Infrared communication is performed between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200. Moreover, since an infrared signal is output toward the front (player side) from the infrared light emitting unit 33, the infrared signal does not interfere between adjacent pachinko machines. The interface unit 35 is connected to the output terminals 16a to 16e for the communication control board of the external connection terminal board 16 through the communication line, and the “probability changing signal”, “big hit signal”, “probability changing” output from each terminal, respectively. This is an electronic circuit that inputs a “hit signal”, “launch switch signal”, and “design variation signal” to the CPU 36.

CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態記憶領域38bが本発明の送信情報記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものである。不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。   The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30 and reads a control program from the ROM 37 and executes it. The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication control board 30 and various data. The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game state buffer 38a, a game state storage area 38b, a player specific password storage area 38c, and a transmission buffer 38d for transmitting game information. The game state storage area 38b constitutes the transmission information storage means of the present invention, and the player specific password storage area 38c constitutes the player specific information storage means. The nonvolatile memory 39 is a writable nonvolatile storage medium for storing a game information counter 39a described later in a nonvolatile manner. The value of the game information counter 39a stored in the nonvolatile memory 39 is stored and held even after the pachinko machine 1 is powered off.

次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図4の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。   Next, the configuration of the mobile phone 200 that performs infrared communication with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in the front view of FIG. 4, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a character / number key (ten key). It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.

次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。   Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a nonvolatile memory 220, a control unit (micro Computer) 222 and secondary battery 224. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the radio unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the radio unit 210 through the control unit 222 as a transmission signal. The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing.

尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、"X0012345ヤマダタロウ"のように与えられる。ここで、"X00"は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、"12345"は会員番号、"ヤマダタロウ"は遊技者の氏名をそれぞれ表している。尚、この例において、"ヤマダタロウ"が本発明の遊技者の名前に関する情報、及び遊技者の名前の文字列データに相当するものである。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。   Note that a game information receiving program for receiving game information from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, an Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like and stored in the nonvolatile memory 220. At this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player specifying password including player name information is given as player specifying information and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is given as “X0012345 Yamada Taro”, for example. Here, “X00” represents a header indicating a player specific password, “12345” represents a membership number, and “Yamada Taro” represents a player's name. In this example, “Yamada Taro” corresponds to information related to the player's name of the present invention and character string data of the player's name. Here, when the player is specified from the cellular phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209. On the other hand, when a game information transmission request is made to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with the transmission request signal.

次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図8及び図16のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。   Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. The flowcharts of FIGS. 6 to 8 and 16 show various routines executed by the control device 21. Each processing of these routines is executed based on the counter group and the flag F. The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability variation counter C is used to determine the end of the high probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”.

そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。   In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11, and is set to “0” when no prize is detected by the V zone switch 19, and when a prize is detected. Set to “1”. Although it has already been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, a low probability mode is set as an initial value.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。   Now, when the game is started by the player, the control device 21 starts with the first type of the game ball B based on the detection result of the start port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning at the start port 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of the internal random number counter and the outlier reach random number counter is acquired and the value of each symbol counter is set in step S20. On the basis of the symbol sequences 8 to 10, the symbol is removed and acquired. Acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。   Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 8, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is a value that is updated every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17” , “27”, “37”, “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。   If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated. After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in any of the steps S33, S35, and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol fluctuations in the left and right symbol rows 8 and 10 are stopped by the symbol after replacement.

ステップS43では、左右両図柄列8,10における図柄の組合わせがリーチの組合わせ(同一図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS45において、リーチ演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図9に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS450で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。ここで遊技者特定フラグYFは、携帯電話機200から送信された遊技者特定パスワードを赤外線受光部34において受信して、遊技者が特定されている場合にONとなっており、遊技者が未特定である場合にOFFとなっているフラグであり、通信制御基板30において管理される。この判定が満たされていない場合(ステップS450:No)、ステップS453において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(a)は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS450:Yes)、ステップS451において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS452において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。尚、図柄表示制御基板22にはキャラクタジェネレータ(図示せず)が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置5において氏名表示が行われる。   In step S43, it is determined whether or not the symbol combination in the left and right symbol rows 8 and 10 is a reach combination (same symbol). If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, reach effect display processing is performed in step S45. Specifically, in the reach effect display processing routine shown in FIG. 9 executed on the symbol display control board 22, it is first determined in step S450 whether or not the player specifying flag YF is ON. Here, the player specifying flag YF is ON when the player specifying password transmitted from the mobile phone 200 is received by the infrared light receiving unit 34 and the player is specified, and the player is not specified. Is a flag that is OFF and is managed in the communication control board 30. If this determination is not satisfied (step S450: No), reach effect display for a player unspecified state is performed in step S453. FIG. 10A shows an example of a reach effect display for a player unspecified state. On the other hand, if this determination is satisfied (step S450: Yes), in step S451, name data (character code string) included in the player specific password stored in the player specific password storage area 38c is acquired, In step S452, a reach effect display for the player specific state is performed using the acquired name data. FIG. 10B shows an example of reach effect display for the player specific state using the name data. The symbol display control board 22 is provided with a character generator (not shown), and the name is displayed in the display device 5 via the character generator using a character code string of the player name obtained from the player specific password. Display is performed.

ここで、図10(a)の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ!」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図10(b)の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ!」("ヤマダタロウ"は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。   Here, in the reach effect display for the player unspecified state in FIG. 10A, the balloon message from the character on the right side of the screen is “Leach!” And a message is displayed indicating that the reach has been reached. We are reporting. On the other hand, in the reach effect display for the player specific state in FIG. 10B, “Yamada Taro, Reach!” (“Yamada Taro” is the name data obtained from the player specific password). Thus, the player's name is incorporated in the message indicating the reach and the player's name is displayed on the display device 5, so that the player's attention is further enhanced.

ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS95において、大当り演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図11に示す大当り演出表示処理において、まず、ステップS950で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS950:No)、ステップS953において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(a)は、表示装置5における遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS950:Yes)、ステップS951において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードより氏名データを取得し、ステップS952において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。   In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S80: Yes), the probability variation jackpot signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S95, a big hit effect display process is performed. Specifically, in the jackpot effect display process shown in FIG. 11 executed on the symbol display control board 22, it is first determined in step S950 whether or not the player specifying flag YF is ON. When this determination is not satisfied (step S950: No), a big hit effect display for a player unspecified state is performed in step S953. FIG. 12A shows an example of a jackpot effect display for a player unspecified state on the display device 5. On the other hand, if this determination is satisfied (step S950: Yes), in step S951, name data is acquired from the player specific password stored in the player specific password storage area 38c, and the acquired in step S952. The big hit effect display for the player specific state is performed using the name data. FIG.12 (b) has shown an example of the big hit effect display for player specific states using name data.

ここで、図12(a)の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図12(b)の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」("ヤマダタロウ"は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。   Here, in the big hit effect display for the player unspecified state in FIG. 12A, the message is “hit”, and the occurrence of the big hit is notified by the message display. On the other hand, in the jackpot effect display for the player specific state in FIG. 12B, “Yamada Taro big hit” (“Yamada Taro” is the name data acquired from the player specific password) The player's name is incorporated in the message indicating the occurrence, and the player's name is displayed on the display device 5, thereby providing an effect that further draws the player's attention. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”. Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls and the passage entrance of the special winning opening 6 is opened. With this opening, the game ball B can be awarded to the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".

次に、ステップS135において、ラウンドカウンタRの値に応じてラウンド演出画面表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図13(a)に示すラウンド演出画面表示処理において、まず、ステップS1330で、ラウンドカウンタRの値に対応するラウンド演出画面データを図柄表示制御基板22に搭載されたROMより取得し、ステップS1331において、その取得したラウンド演出画面データ及び当り目データに基づいて、ラウンド演出画面(図14、図15の表示例におけるカウント値及び下部メッセージを除く画面構成部分)の表示を行った後、特別電動役物制御ルーチンへリターンする。続いて、ステップS135で、カウンタ値及びメッセージの表示を行う。   Next, in step S135, round effect screen display processing is performed according to the value of the round counter R. Specifically, in the round effect screen display process shown in FIG. 13A executed on the symbol display control board 22, first, in step S1330, the round effect screen data corresponding to the value of the round counter R is displayed as the symbol display control board 22. In step S1331, the round effect screen (screen configuration excluding the count value and the lower message in the display examples of FIGS. 14 and 15) is obtained based on the acquired round effect screen data and hit data. After displaying (part), the process returns to the special electric accessory control routine. Subsequently, in step S135, a counter value and a message are displayed.

詳しくは、図13(b)におけるカウンタ値・メッセージ表示ルーチンにおいて、まず、ステップS1350で、カウンタPの値をラウンド演出画面上部の所定位置に表示する。次に、ステップS1351で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS1351:No)、ステップS1353において、図柄表示制御基板22に搭載されたROM上に設けられたラウンド演出メッセージテーブル25の遊技者未特定状態用メッセージテーブル25a(図3参照)からラウンドカウンタRに対応する遊技者未特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。尚、ラウンド演出メッセージテーブル25は、遊技者未特定状態用メッセージテーブル25aと遊技者特定状態用メッセージテーブル25bとからなり、それぞれ、「第1ラウンド用メッセージ、第2ラウンド用メッセージ、第3ラウンド用メッセージ、・・・」のように、各ラウンドにおいて表示されるメッセージデータを格納するデータテーブルである。図14(a)は、遊技者未特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(a)は、他の例(第3ラウンドの表示例)を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS1351:Yes)、ステップS1352において、ラウンド演出メッセージテーブル25の遊技者特定状態用メッセージテーブル25bからラウンドカウンタRに対応する遊技者特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。図14(b)は、メッセージデータを用いた遊技者特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(b)は他の一例(第3ラウンドの表示例)を示している。   Specifically, in the counter value / message display routine in FIG. 13B, first, in step S1350, the value of the counter P is displayed at a predetermined position in the upper part of the round effect screen. Next, in step S1351, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If this determination is not satisfied (step S1351: No), in step S1353, a message table 25a for the player unspecified state in the round effect message table 25 provided on the ROM mounted on the symbol display control board 22 ( 3), a message for the player unspecified state corresponding to the round counter R is acquired, and the acquired message is displayed at the bottom of the round effect screen in step S1354. The round effect message table 25 is composed of a player unspecified message table 25a and a player specified message table 25b. The message “first round message, second round message, third round message” respectively. The message table stores message data displayed in each round. FIG. 14A shows an example of the round effect display for the player unspecified state (display example of the first round), and FIG. 15A shows another example (display example of the third round). Is shown. On the other hand, if this determination is satisfied (step S1351: Yes), in step S1352, the player specific state message corresponding to the round counter R is output from the player specific state message table 25b of the round effect message table 25. In step S1354, the acquired message is displayed at the bottom of the round effect screen. FIG. 14B shows an example (display example of the first round) of the round effect display for the player specific state using the message data, and FIG. 15B shows another example (third round of display). Display example).

ここで、図14(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、ラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報で各種グランプリに参加できるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図14(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、図14(a)と同様の図柄表示と共に、「大当り回数グランプリ&確変連続回数グランプリ開催中!>>>上位にランクインすると豪華賞品がもらえるよ。」とのメッセージが表示されている。また、図15(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第3ラウンド)ではラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報でポイントが貯まるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図15(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示では、図15(a)と同様の図柄表示と共に、「○○○ポイントでXXゲーム機、○○○○ポイントで電動バイク・・・などなど景品は盛りだくさん。詳しくは当社ホームページを見てね。」とのメッセージが表示されている。   Here, in the round effect display (first round) for the player unspecified state in FIG. 14A, the display of the number of rounds, the number of counts, the hits, etc., and the symbols set in advance for each round are displayed. In addition, a message “Please send your password! >>> You can participate in various Grand Prix with the received information” is displayed. On the other hand, in the round effect display (first round) for the player specific state in FIG. 14B, the symbol display similar to that in FIG. >>> If you rank in the top, you will get a luxury prize. " In addition, in the round effect display for the player unspecified state (third round) in FIG. 15A, the number of rounds, the number of counts, the hits, and the like, and the symbols set in advance for each round are displayed. , The message “Please send me your password! >>> Points will be accumulated with the received information.” Is displayed. On the other hand, in the round effect display for the player specific state in FIG. 15B, the same symbol display as in FIG. 15A and “XX game machine at XX points, electric at XX points” There are lots of prizes such as motorcycles ... Please see our homepage for details. "

このように、遊技者が特定されていない場合には、遊技者特定パスワードの送信を促すと共に、パスワードを送信して遊技情報を受信することにより得られるメリットをメッセージにて報知する。一方、既に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者が特定されている場合には、特定された遊技者に対する有益且つより具体的な情報をメッセージにて報知する。つまり、遊技者特定を行っているか否かで表示装置5における演出内容を変化させ、遊技者特定状況に応じてより効果的な演出を行うように構成されている。尚、遊技者特定パスワードが未入力で大当り遊技状態が発生した場合には、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図14(a)、図15(a))が行われるが、大当り遊技状態の最中(すなわち、ラウンド演出画面表示中)に遊技者特定パスワードが携帯電話機200から送信されてパチンコ機1にて遊技者が特定された場合は、図13(b)のカウンタ値・メッセージ表示処理が特別電動役物制御ルーチン内で繰り返し呼び出されて実行される間に、ステップS1351の判定がNoからYesへと変わるため、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図14(a)、図15(a))から遊技者特定状態用のメッセージ表示(図14(b)、図15(b))へ、直ちにメッセージ表示の切り換えが行われる。よって、遊技者特定パスワードの入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、遊技者特定状態用のメッセージ表示が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。   As described above, when the player is not specified, the transmission of the player specifying password is prompted, and the merit obtained by transmitting the password and receiving the game information is notified by a message. On the other hand, when the player specifying password has already been transmitted and the player has been specified, useful and more specific information for the specified player is notified by a message. In other words, the contents of the effect on the display device 5 are changed depending on whether or not the player is specified, and a more effective effect is performed according to the player specifying situation. Note that when a big hit gaming state occurs without entering a player specific password, a message display for the player unspecified state (FIGS. 14A and 15A) is performed. When the player specifying password is transmitted from the mobile phone 200 and the player is specified by the pachinko machine 1 during the round (that is, during the round effect screen display), the counter value / message display of FIG. While the process is repeatedly called and executed in the special electric accessory control routine, the determination in step S1351 changes from No to Yes, so that a message display for a player unspecified state (FIG. 14 (a), FIG. The message display is immediately switched from the message display (15 (a)) to the message display for the player specific state (FIGS. 14 (b) and 15 (b)). Accordingly, it is possible to make the player recognize that the input of the player specific password has been accepted, and to further improve the game motivation by immediately executing the message display for the player specific state.

次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。   Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 is yet. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, after the opening of the big winning opening 6 is started, the big winning opening 6 continues to be opened unless more than Pmax game balls B win or the scheduled closing time comes. On the other hand, if any one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised, and the passage entrance of the special winning opening 6 is closed. In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the opening / closing cycle until the game ball B wins the V zone 11 at most Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the big prize opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the big prize is won. After the opening of the mouth 6, when one of the following conditions is satisfied: (1) 10 game balls B win the big winning opening 6 or (2) about 29.5 seconds have passed. The winning opening 6 is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 6 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, “big hit signal OFF” is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variation jackpot signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, a probability variation process is executed in step S220, and then the special electric accessory control routine is terminated.

図16の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。   In the probability variation processing routine of FIG. 16, in step S221, it is determined whether or not the jackpot symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) When the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the output terminals 16A and 16A. To 16a. Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to “2”. After executing the processing of step S229, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued. On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If the determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, the low probability mode is set. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. Then, when the big hit gaming state with even symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode. Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).

上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。   As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first type starting port 4, the values of the respective counters are acquired and the symbol columns 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big win combination, a big win gaming state that is advantageous to the player will occur, and until the game ball B wins the V zone 11 a maximum of Rmax times, 6 open / close cycles are repeated. On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、パチンコ機1において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機200に対して遊技情報を送信するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機1内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信することにより、パチンコ機1の赤外線発光部33から遊技情報が送信され、携帯電話機200において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機1内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。   Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of the flow from the identification of the player in the pachinko machine 1 to the transmission of game information to the mobile phone 200 will be described. In the present embodiment, on the condition that a player is specified in the pachinko machine 1, game information is transmitted to the mobile phone 200 possessed by the specified player. Therefore, as a general game pattern, when a player sits in front of the pachinko machine 1 in the game hall, the mobile phone possessed by the player immediately before starting the game in the pachinko machine 1 or immediately after the game starts. The player identifying password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209 of 200 to the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1, whereby the player is identified in the pachinko machine 1. When a specific gaming state such as a big hit gaming state occurs during the game, the occurrence of the big hit gaming state or the like is detected via the output terminals 16a to 16e, and the gaming state data is stored in the pachinko machine 1. Thereafter, game information is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 by transmitting a transmission request signal as an infrared signal from the mobile phone 200 owned by the mobile phone 200, and the mobile phone 200 receives the game information. can do. If the transmission request is not made before the end of the big hit gaming state, the information transmission time is formed from the end of the big hit gaming state, and a message prompting the player to make the transmission request is displayed on the display device 5. Is displayed. If game information is not transmitted during the information transmission time, game state data resulting from the occurrence of the big hit is accumulated in the pachinko machine 1. Therefore, the information transmission time is formed for the purpose of encouraging the player to receive the game information for a predetermined time when the jackpot gaming state ends, and the reception of the game information at other timings is also performed. Is possible.

但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。   However, there may be a situation where a big hit game is generated in a state where the player specific password is not transmitted and the player is not specified, but in this embodiment, even after the occurrence detection of the big hit game state is detected, the player The player can be specified by transmitting a specific password. In other words, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects the player to be specified, the player specifying time is formed, and the player specifying password is transmitted. A prompt message is displayed on the display device 5. When the player is specified during the player specifying time, the game information can be transmitted by shifting to the information transmission time. On the other hand, when the player is not specified during the player specifying time, the game state data stored in the pachinko machine 1 is erased so that the game information is not transmitted. Therefore, the player specifying time is formed for the purpose of giving the player an opportunity to receive the game state data due to the occurrence of the big hit in the state where the player is not specified. In the present embodiment, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving infrared signals while the power of the pachinko machine 1 is turned on, and a player-specific password transmitted from the mobile phone 200 is used. It is possible to always receive an infrared signal. That is, the player specifying password is received at any time before starting the game or after the game is finished, such as a state where the launch of the game ball is stopped, a normal operation in the game state or a big hit game state, and a player specifying process described later Can be executed. In addition, an infrared signal as a transmission request signal transmitted from the mobile phone 200 can be always received, and when game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, Game information is transmitted at any time on condition that the player is specified.

次に、通信制御基板30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図17のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード"B00"を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   Next, a gaming state storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at power-on, the start address of the game state buffer 38a in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the game state storage area 38b is set to the pointer CP, and the probability variation continuation number counter L is set. “0” is set as an initial value. First, in step S300, the respective signal states of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probable big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S310, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S310: Yes), in step S320, it is determined whether or not the “probable big hit signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “probability change jackpot signal” has changed from OFF to ON (step S320: Yes), in step S330, the game status code “B00” indicating the occurrence of the probability change jackpot is displayed as the pointer AP of the game status buffer 38a. Is stored at the address indicated by. Subsequently, in step S340, the probability variation continuation counter L is incremented. Further, in step S395, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード"A00"を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード"C00"に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。   When it is determined in step S320 that the “probable variation jackpot signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), in step S350, the gaming status code “A00” representing the occurrence of the normal jackpot is displayed in the gaming status buffer. The data is stored in the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. When the “probability changing signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. In step S395, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns. If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the “probability changing signal” has changed from ON to OFF. To do. When it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes), in step S380, a game state code “C00” representing the number of consecutive probability-changing games (hereinafter referred to as “probability changing number of times”) is displayed. The result of adding the value of the probability variation continuous number counter L is stored in the address indicated by the pointer AP of the gaming state buffer 38a. In step S390, an initial value “0” is set in the probability variation continuation counter L. In step S395, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probability changing signal” has not changed from ON to OFF (step S370: No), the processing of this routine is terminated and the process returns. It should be noted that “occurrence of a normal big hit”, “occurrence of a probable big hit”, and “continuous probability variation game” correspond to the “occurrence of a specific gaming state” in the present invention.

ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図18及び図19を参照しつつ説明する。尚、図18は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図19は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。   Here, how the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b based on specific output examples of the “probability changing signal”, “big hit signal” and “probability changing big hit signal”. This will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a chart showing an example of output of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal” in time series, and the probability fluctuation mode is entered by occurrence of the probable big hit, In this example, a normal big hit, a probable big hit, a normal big hit occur in order, and the probability variation mode ends when a normal big hit occurs. In this case, the probability variation number of consecutive times is 5. FIG. 19 is a diagram schematically showing an example of storage in the game state buffer 38a and the game state storage area 38b. It is assumed that game information is not transmitted in the middle of these.

まず、大当り信号<1>がONになった時、確変大当り信号<1>もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"B00"を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図19(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図19(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   First, when the jackpot signal <1> is turned on, the probability variation jackpot signal <1> is also turned on, so that the gaming status buffer “B00” indicating “probability jackpot occurrence” is indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area 38a (step S330), and the probability variation continuation number counter L is incremented to 1 (step S340) (see the right side of FIG. 19A). After that, when game information is not transmitted during the information transmission time after the big hit game ends, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b (FIG. 19 (a)). ) Refer to the left side), the start address of the game state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<2>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図19(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図19(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Next, when the jackpot signal <2> is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status buffer 38a indicated by the pointer AP. Store in the first storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal <1>” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 19B). Thereafter, when no game information is transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b (FIG. 19B). ) Refer to the left side), the start address of the game state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<3>がONになった時、確変大当り信号<2>もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"B00"を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図19(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Next, when the jackpot signal <3> is turned on, the probability variation jackpot signal <2> is also turned on, so that the gaming state indicated by the pointer AP indicates a gaming status code “B00” indicating “probability variation jackpot occurrence”. The data is stored in the first storage area of the buffer 38a (step S330), and the probability variation continuation number counter L is incremented to 2 (S340) (see the right side of FIG. 19C). Thereafter, if no game information is transmitted during the information transmission time after the big hit game is over, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 19 (c)), and the pointer The start address of the game state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<4>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図19(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Next, when the jackpot signal <4> is turned ON, the probability variation jackpot signal is not turned ON, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status buffer 38a indicated by the pointer AP. Store in the first storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal <1>” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 4 (step S340) (see the right side of FIG. 19D). Thereafter, if no game information is transmitted during the information transmission time after the big hit game is over, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 19 (d)), and the pointer The start address of the game state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<5>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図19(e)参照)。   Next, when the jackpot signal <5> is turned ON, the probability variation jackpot signal is not turned ON, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status buffer 38a indicated by the pointer AP. Store in the first storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal <1>” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 5 (step S340) (see FIG. 19E).

続いて、「確変中信号<1>」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード"C00"に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果"C05"を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図19(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Subsequently, when the “probability changing signal <1>” is turned OFF, the result “C05” obtained by adding the value “5” of the probability changing continuous count counter L to the gaming state code “C00” indicating “probability changing continuous count” is set to the pointer. Store in the second storage area of the gaming state buffer 38a indicated by the AP (step S380). Further, an initial value “0” is set in the probability variation continuation counter L (step S390) (see the right side of FIG. 19F). Thereafter, if no game information is transmitted during the information transmission time after the big hit game is over, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 19 (f)), and the pointer The start address of the game state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図20及び図21に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。   Next, information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of an information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it. Note that a player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops the game, that is, when it is detected that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This is a flag that is turned ON when a player is specified by receiving a player specifying password in the process. Further, it is assumed that the player specific password or the transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200 by operating the button 204 in a state where the above-described game information receiving program is activated in the mobile phone 200.

最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図22に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図22を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。   First, in step 400, it is determined whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. Here, the game state buffer 38a is a buffer for storing game state data generated by the current big hit occurrence. On the other hand, the game state storage area 38b accumulates and stores game state data when no game information is transmitted for the game state data stored in the game state buffer 38a during the information transmission time after the end of the big hit game. This is a storage area. If game state data is not stored (step S400: No), it is determined in step S401 whether or not a player specific password has been received by the infrared light receiver 34. When the player specific password is not received (step S401: No), this routine is finished. When the player specifying password is received (step S401: Yes), a player specifying process routine shown in FIG. 22 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG.

遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。   In the player specifying process routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the password storage area 38c. If both passwords match (step S4000: Yes), the player identification flag YF is turned on in step S4005, and the player is identified in step S4006 by displaying a message on the display device 5 to indicate that the player has been identified. Then, the process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S4000: No), the game state data accumulated and stored in the game state storage area 38b is erased in step S4001. That is, when the player who played the game immediately before ending the game without receiving the game information, the game state data remains stored in the game state storage area 38b. In this state, when a new player transmits a player specific password in the pachinko machine 1, the password stored in the password storage area 38c does not match, so in step S4001, the previous player releases the game state storage area. The gaming state data accumulated and stored in 38b is deleted. As a result, the subsequent player cannot receive the game information regarding the game state data stored in the game state storage area 38b by the previous player, and therefore, illegal reception of the game information can be prevented. On the other hand, since the stored contents of the game state buffer 38a are not erased, it is possible to reliably receive the game information regarding the game state data associated with the current big hit occurrence.

続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図28(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。   Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a. If not stored (step S4002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S4003. In step S4004, the received password is stored in the password storage area 38c. Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned ON, and in step S4006, the player is notified by displaying a message on the display device 5 that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player specific password is read, and the player's name and nickname are displayed, for example, “Yamada Taro has been identified as a player.” A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 28A). Thus, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message displayed on the display device 5.

情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図28(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。   In the information communication processing main routine, when the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a or the gaming state storage area 38b (step S400: Yes), the notification lamp 31 is turned on in step S403. Thereby, the player can know that the game state data is stored in the pachinko machine 1 and that the mobile phone 200 can receive the game information. Next, in step S404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player specific password are received by the infrared light receiver 34. When the transmission request signal and the player specific password are not received (step S404: No), step S401 and subsequent steps are executed. When the transmission request signal and the player specific password are received (step S404: Yes), in step S405, the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to do. If the player specific password received together with the transmission request signal and the player specific password stored in the password storage area 38c do not match (step S405: No), a message prompting transmission of the player specific password is sent in step S417. Displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated. For example, as shown in FIG. 28B, the message prompting the transmission of the player specific password is displayed as “Please transmit the password to identify the player.” Therefore, even when a transmission request is made in a state where the game state data is stored, the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, the game information is not transmitted. For this reason, it is possible to prevent the game information from being illegally received by a person other than the player specified before the reception of the game information.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図28(a)参照)。続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS410において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS412において、遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS413において、遊技状態記憶領域38bに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS413における遊技情報の作成及び送信処理は、図23に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。   If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S405: Yes), whether or not the player specific flag YF is turned on in step S406. If not turned on (step S406: No), the player identification flag YF is turned on in step S407, and a message is displayed on the display device 5 that the player has been identified in step S408. To inform the player. At this time, similar to the above-described player identification processing routine, the character string representing the player's name included in the received player identification password is read, and the character string representing the player's name, nickname, etc. is included in the message. (Refer to FIG. 28A). Subsequently, in step S409, a connect signal is transmitted, and in step S410, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S411, the notification lamp 32 starts blinking. In step S412, game information is created and transmitted based on the game state data stored in the game state buffer 38a. Subsequently, in step S413, game information is created and transmitted based on the game state data stored in the game state storage area 38b. Here, the game information creation and transmission processing in steps S412 and S413 is performed by calling and executing the game information creation / transmission processing routine shown in FIG.

ここで、図23を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図23のフローチャートでは、ステップS413(遊技状態記憶領域38bに基づく遊技情報の作成及び送信)がステップS412(遊技状態バッファ38aに基づく遊技情報の作成及び送信)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す。遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態バッファ38a(ステップS413では遊技状態記憶領域38b)の先頭アドレスを設定する。次に、ステップS472において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。   Here, the processing contents of the game information creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 23, the difference between step S413 (creation and transmission of game information based on the game state storage area 38b) and step S412 (creation and transmission of game information based on the game state buffer 38a) is the same as step S413. The contents of are shown in parentheses. In the game information creation / transmission processing routine, in step S471, the start address of the game state buffer 38a (the game state storage area 38b in step S413) is set in the pointer BP. Next, in step S472, it is determined whether or not the transmission of game information has been completed for all the game state data stored in the game state buffer 38a (game state storage area 38b). If it has been completed (step S472: Yes), the process returns to the main routine. Therefore, if no game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, the process returns without performing the transmission process shown in step S473 and subsequent steps.

遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は(ステップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図26(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及び遊技情報カウンタ値が、本発明における各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報に相当するものである。   If there is game state data for which transmission of game information has not ended (step S472: No), in step S473, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as another is stored on the RAM 38. It is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 26A shows the format of the transmission buffer 38d for transmitting game information, and FIG. 26B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S474, the value of the game information counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S475, the game state data as the transmission information of the present invention is read from the address indicated by the pointer BP in the game state buffer 38a (game state storage area 38b) and stored in the third area of the transmission buffer 38d. . That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + game state data”. Note that the gaming machine ID and the gaming information counter value correspond to identification information that represents each piece of transmission information in the present invention so as to be individually identifiable.

そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタBPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで(ステップS472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。   In step S476, the game information stored in the transmission buffer 38d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S477, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S478, the game information counter value in the nonvolatile memory 39 is counted up. In step S479, the pointer BP is updated. The value is updated and the process returns to step S472. Therefore, the process of steps S473 to S479 is repeated until the game information transmission process for all game state data ends and returns (step S472: Yes).

一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図29(a)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが蓄積記憶されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。   On the other hand, while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message “Information is being received” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. The As is apparent from the above description, when a plurality of game state data is accumulated and stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, a plurality of game information is continuously transmitted. A plurality of pieces of game information can be received at once by the receiving operation.

尚、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。   The value of the game information counter 39a corresponds to “unique information set every time a specific gaming state occurs”. The infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.

情報通信処理メインルーチン(図21)にリターンすると、ステップS414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図29(b)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 21), a transmission end signal is transmitted in step S414. On the other hand, when the mobile phone 200 receives a transmission end signal from the pachinko machine 1, a message “Information reception has been completed” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Displayed, and the execution of the game information receiving program is terminated.

続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS416において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   Subsequently, in step S415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S416, the stored contents of the gaming state buffer 38a, the gaming state storage area 38b, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図30は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。   When the game information transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the game information including the game machine ID, the game information counter value, and the game state data is stored in the memory built in the mobile phone 200. 220 is sequentially accumulated and stored. FIG. 30 shows an example of game information stored in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。   Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the occurrence of each game state in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies the gaming information in which gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of times the game information is output in the pachinko machine 1. As described above, since the counter value is counted up every time the game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, since the arrangement of the data of “gaming machine ID + game information counter value” is unique and there is no two same data, the occurrence of individual gaming state in each gaming machine is surely identified. can do. Furthermore, since the game information includes game state data for identifying the generated game state, it is possible to identify what kind of game state has occurred.

次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図24及び図25に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。   Next, a process after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of the big hit game end processing routine shown in FIGS. Note that the big hit game end post-processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state is finished.

最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(ステップS500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。   First, in step S500, it is determined whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. When the game state data is not stored (step S500: No), this routine is finished. If game state data is stored (step S500: Yes), it is determined in step S501 whether or not the player identification flag YF is ON.

遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の送信が可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図28(c)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って、情報を受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は(ステップS503:No)、ステップS504において、情報送信タイムが終了したか否か(情報送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。   If the player identification flag YF is ON (step S501: Yes), in step S502, a message that informs that the game information can be transmitted and prompts the reception of the game information is displayed on the display device 5. To do. For example, as shown in FIG. 28 (c), the message “Information can be sent. Request to send and receive the information. If not received, the message is stored as is.” Is displayed. . Subsequently, in step S503, it is determined whether or not the transmission of game information is completed. If the transmission of game information has been completed (step S503: Yes), this routine ends. If the transmission of game information has not been completed (step S503: No), it is determined in step S504 whether or not the information transmission time has ended (whether or not a predetermined time has elapsed since the information transmission time started). judge. If the information transmission time has not ended (step S504: No), the process returns to step S503. When the information transmission time has ended (step S504: Yes), in step S505, the contents of the gaming state buffer 38a are accumulated in the area indicated by the pointer CP in the gaming state storage area 38b and the pointer CP is updated. Exit.

遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、"ヤマダタロウ")を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図28(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、"はい"を、他人の氏名が表示されている場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   If the player identification flag YF is OFF (step S501: No), it is determined in step S506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. In the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c, the game is stopped after the player is identified and played, and the same player again. The game is resumed, or the game is ended after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player specific password is stored (step S506: Yes), in step S507, the character string of the player name (eg, “Yamada Taro”) is read from the player specific password, and in step S508, the current specific A message for confirming the player's name is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, “Current player is Taro Yamada. Are you sure? Yes / No” (see FIG. 28D). When the player's name is displayed, the player selects “Yes”, when the other person's name is displayed, “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or The second infrared sensor 32b (in the case of “No”) is selected by holding the hand.

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、"いいえ"が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。   Here, when it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S509 that “yes” has been input, and in step S510, the player specifying flag YF is turned on. Then, the process proceeds to step S502. On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S509 , It is determined that “NO” has been input, and after the contents of the password storage area 38c are erased in step S511, the process proceeds to step S512 described later.

ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図28(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、"はい"を、希望しない場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   In step S506, when it is determined that the player specific password is not stored in the password storage area 38c (step S506: No), in step S512, the player is not specified and the player is specified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “No player is currently identified. Do you want to identify a player? Yes / No” (see FIG. 28E). When the player wishes to specify the player, the player selects “Yes”. Otherwise, the player selects “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( Select by placing your hand over "No".

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図28(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、"いいえ"が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。   Here, when it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S513 that "yes" has been input, and in step S514, a player specific time is formed, A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the player specific password to be transmitted are displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “Please specify the player by sending the <player specific time> password” (see FIG. 28F). On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S513 , "NO" is determined to have been input, and the process proceeds to step S517 described later. Therefore, if the player is not desired to be identified, the player can immediately return to the normal gaming state without shifting to the player specified time. If the player is desired to be identified, the player is surely shifted to the player specified time. Thus, a time for transmitting the player specific password is secured.

そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図20〜図21の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図22)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図28(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   In step S515, it is determined whether or not the player specifying flag YF is turned on. If the player specifying flag YF is turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. Note that the player identification process (FIG. 22) is performed in the information communication processing main routine of FIGS. 20 to 21 that is called at predetermined time intervals when the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time. Is executed, the player specifying flag YF is turned ON. If the player specifying flag YF is not turned on (step S515: No), it is determined in step S516 whether or not the player specifying time has ended (that is, a predetermined time after the player specifying time starts in step S514). Whether or not elapses) is determined. When the player specific time has not ended (step S516: No), the process returns to step S515, and when the player specific time has ended (step S516: Yes), in step S517, the game state buffer 38a and the game state The stored contents of the storage area 38b are erased, and a message indicating that the gaming state data has been erased is displayed on the display device 5 in step S518. For example, a message is displayed as “stored information has been deleted” (see FIG. 28G). In step S519, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図27に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

最初に、ステップS600において、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。   First, in step S600, it is determined whether or not the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. Except when the firing switch signal is switched from ON to OFF (step S600: No), the processing of this routine is terminated. That is, the game starts when the firing switch signal changes from OFF to ON, the game continues when the ON state continues, and the game stop state continues when the OFF state continues. Means each. On the other hand, when the launch switch signal is turned from ON to OFF, the game operation is stopped, and there is a high possibility that the game by the player has ended.

発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、ステップS601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS601以降の処理を実行しない。   If the firing switch signal has changed from ON to OFF, it is determined in step S601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time after the firing switch signal is turned from ON to OFF (step S601: No), it is assumed that the player resumes the game, so the processing after step S601 is not executed.

所定時間が経過した場合は(ステップS601:Yes)、ステップS602において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS602:No)、本ルーチンの処理を終了する。   If the predetermined time has elapsed (step S601: Yes), in step S602, it is determined whether or not the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a or the gaming state storage area 38b. When the game state data is not stored (step S602: No), the process of this routine is terminated.

遊技状態データが記憶されている場合、すなわち、未送信の遊技状態データが残存している場合は(ステップS602:Yes)、ステップS603において、遊技状態データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図28(h)に示すように、「蓄積情報を消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS605において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容(すなわち、遊技状態データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS606において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図28(g)参照)。そして、ステップS607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   If game state data is stored, that is, if untransmitted game state data remains (step S602: Yes), a message on the display device 5 indicates that the game state data will be deleted in step S603. A notice will be given in advance. For example, as shown in FIG. 28 (h), the message “Delete stored information. Are you sure? Yes / No” is displayed. In step S604, if it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a, it is recognized that “yes” has been input, and in step S605, the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b. Are erased, and the stored contents (that is, the player specific password) of the player specific password storage area 38c are deleted. In step S606, a message indicating that the game state data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “stored information has been deleted” (see FIG. 28G). In step S607, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

一方、ステップS604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技状態データの消去を実行することなく、ステップS600へ戻る。従って、"いいえ"を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技状態データの蓄積が続行され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ(図28(h)参照)が表示される。   On the other hand, if it is detected in step S604 that the hand is held over the second infrared sensor 32b, or if no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that “NO” has been input. Thus, the process returns to step S600 without executing the deletion of the game state data. Therefore, if the game ball is restarted within a predetermined time after selecting “No”, the accumulation of the game state data is continued. If not restarted, the deletion confirmation message (FIG. 28 (h)) is displayed again after the predetermined time. Browse) is displayed.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、携帯電話機200に対して情報の送信を行うように構成されたパチンコ機1において、携帯電話機200へ送信するための送信情報としての遊技状態データが送信情報記憶手段としての遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶され、情報送信手段としての赤外線発光部33が、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを含む複数の遊技情報を携帯電話機200に対して一括送信するので、遊技者は自己が所持する携帯電話機200を用いて、複数の遊技情報を所望のタイミングで一括して受信することができ、遊技情報を個々に受信する場合と比較して受信操作の回数が低減され、操作の煩わしさが軽減される。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, in the pachinko machine 1 configured to transmit information to the mobile phone 200, transmission information for transmission to the mobile phone 200 Is stored and stored in the game state storage area 38b as transmission information storage means, and the infrared light emitting unit 33 as information transmission means includes a plurality of game state data stored and stored in the game state storage area 38b. Since the game information is collectively transmitted to the mobile phone 200, the player can collectively receive a plurality of game information at a desired timing by using the mobile phone 200 possessed by the player. The number of reception operations is reduced as compared with the case of receiving data, and the troublesomeness of the operation is reduced.

また、本実施の形態によれば、遊技状態記憶領域38bは、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶し、複数の遊技状態データを携帯通信端末に対して一括して送信することができ、大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生する度に煩わしい受信操作を行う必要がない。そして、携帯電話機200において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯電話機200より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。   In addition, according to the present embodiment, the gaming state storage area 38b sequentially accumulates and stores gaming state data individually indicating the occurrence of a specific gaming state, and collects a plurality of gaming state data to the portable communication terminal. Therefore, there is no need to perform a troublesome reception operation every time a specific gaming state such as a big hit gaming state occurs. The mobile phone 200 can grasp the state of occurrence of the gaming state, and the mobile phone 200 transmits the gaming state data to a computer such as a gaming hall or a gaming machine manufacturer, thereby ranking the occurrence of a specific gaming state. Participation in the service and the provision of service points can be realized.

また、本実施の形態によれば、遊技情報の送信又は遊技情報の蓄積の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、遊技情報の送信又は蓄積の実行を選択することができる。また、送信情報が蓄積されていることが表示装置5により報知されるので、遊技者は確実に送信情報の蓄積を把握することができる(図28(c)参照)。   Further, according to the present embodiment, transmission of game information or accumulation of game information is confirmed, and the player can select execution or transmission of game information based on his / her will. . Further, since the display device 5 notifies that the transmission information is accumulated, the player can surely grasp the accumulation of the transmission information (see FIG. 28C).

また、本実施の形態によれば、携帯電話機200から赤外線受光部34を介して遊技者特定情報としての遊技者特定パスワードが確実に入力されて遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶され、情報送信手段としての赤外線発光部33は、その遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されている状態で、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200に対して遊技情報を送信する。よって、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを情報送信の条件とするため、パチンコ機1側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、パチンコ機1からホール管理コンピュータへ送信情報と共に遊技者特定情報を送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機1から携帯通信端末に対して遊技者別に異なる付加価値情報を送信情報に付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して送信情報の送信が行われるので、当該パチンコ機1における遊技者以外の者によって送信情報の不正受信が行われることを防止することができる。   Further, according to the present embodiment, the player specifying password as the player specifying information is surely input from the mobile phone 200 via the infrared light receiving unit 34 and stored in the player specifying password storage area 38c for information transmission. The infrared light emitting unit 33 as means for the mobile phone 200 associated with the player specific password while the player is specified by the player specific password stored in the player specific password storage area 38c. To send game information. Therefore, since the information transmission condition is that the player is specified by the player specific password stored in the player specific password storage area 38c, it is possible to identify the player on the pachinko machine 1 side. . Thereby, for example, by transmitting the player identification information together with the transmission information from the pachinko machine 1 to the hall management computer, it becomes possible to perform player management in the hall management computer. Further, it becomes possible to add different value-added information for each player from the pachinko machine 1 to the mobile communication terminal, and transmit it by adding it to the transmission information. Furthermore, since transmission information is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player specifying information, it is possible to prevent the transmission information from being illegally received by a person other than the player in the pachinko machine 1. Can do.

また、本実施の形態によれば、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された内容の送信が終了した場合、遊技終了が検出されてから所定時間経過した場合、遊技者の交替が検出された場合等、所定条件が成立する場合に、遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去するので、送信が不要となった遊技状態データがパチンコ機1に残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。   In addition, according to the present embodiment, when transmission of the contents accumulated and stored in the game state storage area 38b is completed, when a predetermined time has elapsed since the end of the game is detected, or when a player change is detected When the predetermined condition is satisfied, the stored contents of the gaming state storage area 38b are erased, so that it is possible to reliably prevent the occurrence of harmful effects caused by remaining gaming state data in the pachinko machine 1 that is no longer required to be transmitted. Can do.

また、本実施の形態によれば、遊技状態記憶領域38bの記憶内容の消去の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、消去の実行又は中止を選択することができる(図28(h)参照)。また、遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去されたことが表示装置5により報知されるので、遊技者は確実に遊技状態記憶領域38bの記憶内容の消去を把握することができる(図28(g)参照)。   Further, according to the present embodiment, confirmation of erasure of the stored contents of the game state storage area 38b is performed, and the player can select execution or cancellation of erasure based on his / her own intention (FIG. 28 (h)). Further, since the display device 5 notifies that the stored contents of the game state storage area 38b have been deleted, the player can surely understand the deletion of the stored contents of the game state storage area 38b (FIG. 28 ( g)).

また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。   Further, according to the present embodiment, the game information transmitted from the pachinko machine 1 represents the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable. That is, since the gaming information includes a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, the gaming information in which gaming machine installed in each gaming hall is surely identified. Can do. Furthermore, since the game information includes a game information counter value as unique information set for each occurrence of a specific gaming state, it is ensured that the game information received by the same or different player on another day or time zone. Can be identified.

そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。   Then, it is possible to provide various services to the player by using the game information that can be individually identified as the occurrence of the specific game state received by the mobile phone 200. For example, it is conceivable to perform ranking at the national level for game results such as the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information aggregation computer is installed at a gaming machine manufacturer. A player takes in game information from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall to a mobile communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. The game information compiling computer of the gaming machine maker refers to the game information reception history and checks whether or not the same information as the game information received in the past has been duplicated. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be performed reliably.

そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。   Then, when the received game information is new game information, the game information aggregation computer totals the received game information and creates a ranking for each of the normal jackpot count, the probability variation jackpot count and the probability variation consecutive count, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage together with the top 10 player names and game store information.

これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。   Thereby, the player can further enjoy the game in the gaming machine by encouraging that his / her grade and name are posted on the homepage. In addition, general people who want to enjoy a game in the game hall can refer to the ranking results posted on the homepage for reference when selecting a game store. In addition, game machine manufacturers can collect game information from around the country using mobile communication terminals owned by players without developing new large-scale and expensive network equipment. It becomes possible to be a reliable information source.

また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。   In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When the game hall grants service points, for example, a computer having an infrared communication device connected to the front of the game hall is installed. A player takes in game information from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall to a mobile communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and calculates the service point of the player according to each result. Then, the player can receive a prize or the like from the game hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize etc. at an opportunity different from the prize exchange according to the number of prize balls in the past, and the motivation for the game can be further improved.

或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。   Alternatively, when the gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. A player takes in game information from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall to a mobile communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. Based on the received game information, the service point management computer usually obtains the number of jackpots, probability variation jackpots, or probability variation consecutive times, and the player has accumulated the service points calculated according to the respective results in the past. Add to service points. When the service point reaches a certain score, a prize is given from the gaming machine maker to the player. Therefore, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .

次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図31は、本変形例において遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図32は携帯電話機200によって受信されたメモリ206における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。   Next, a modification of the first embodiment will be described. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in this modification, a clock is built in the communication control board 30 and each game state occurs. Is used as a component of game information. FIG. 31 shows an example of storage of game state data and time point data in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b in this modification, and FIG. 32 shows an example of storage of game information in the memory 206 received by the mobile phone 200. FIG. According to this modified example, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on time point data representing the occurrence time point of the gaming state. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received gaming information.

次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、及び図9乃至図16は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the game state data is stored every time the occurrence of a specific game state is detected. The game progress status is managed by storing the variation number HC), and game information including the variation number HC data is transmitted as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200 possessed by the player. . In addition, about the structure which is common in 1st embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and detailed description about them is abbreviate | omitted. 2, FIG. 4 to FIG. 7, and FIG. 9 to FIG. 16 represent the contents of this embodiment as well as the first embodiment.

本実施の形態におけるパチンコ機101では、図33の正面図及び図34の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に人体検知センサ40が設けられている。人体検知センサ40は、赤外線を利用してセンサ前方における人体の存在の有無を検知するセンサであり、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に設けられることにより、遊技者用椅子に着座した遊技者の体に対向するので、遊技者の存在の有無を確実に検出することができる。人体検知センサ40は、人体の存在を検知した場合に人体検知信号をONし、人体の存在が検知されない場合は人体検知信号をOFFする。また、図34に示すように、人体検知センサ40はCPU36に接続されており、人体検知信号がCPU36に入力されるようになっている。   In the pachinko machine 101 in this embodiment, as shown in the front view of FIG. 33 and the block diagram of the communication control board of FIG. ing. The human body detection sensor 40 is a sensor that detects the presence or absence of a human body in front of the sensor using infrared rays. Since it faces the player's body, the presence or absence of the player can be reliably detected. The human body detection sensor 40 turns on the human body detection signal when the presence of the human body is detected, and turns off the human body detection signal when the presence of the human body is not detected. As shown in FIG. 34, the human body detection sensor 40 is connected to the CPU 36, and a human body detection signal is input to the CPU 36.

また、本実施の形態のRAM38には、図34に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eが設けられている。遊技進行データ記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ(すなわち、1が加算)される変動回数HCを記憶する領域である。尚、遊技進行データ記憶領域38eが本発明の送信情報記憶手段を構成するものである。   In addition, as shown in FIG. 34, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d, as well as a game state buffer 38a and a game state storage, as in the first embodiment. Instead of the area 38b, a game progress data storage area 38e as a transmission information storage means is provided. The game progress data storage area 38e is an area for storing the number of times of change HC that is counted up (that is, 1 is added) every time the occurrence of a symbol change in the display device 5 is detected via the output terminal 16e. The game progress data storage area 38e constitutes the transmission information storage means of the present invention.

また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図35のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。図35に示すフローチャートのステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。   In this embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 to 7, instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, the symbol variation start process shown in the flowchart of FIG. Is executed. In step S131 of the flowchart shown in FIG. 35, first, the symbol variation signal is turned ON. Subsequently, in step S132, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S133, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is a value that is updated every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17” , “27”, “37”, “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。   If the determination condition in step S133 is satisfied, in step S134, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol. On the other hand, if the determination condition in step S133 is not satisfied, it is determined in step S135 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S136, the symbol corresponding to the outlier reach value (hereinafter referred to as “outlier reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S135 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S37. In step S134, S136, S137, the stop symbol is stored. In step S138, the symbol variation signal is turned off, and then the symbol variation start processing routine is terminated.

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機101における遊技の開始から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。   Next, prior to detailed description of each process executed on the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 101 to game information transmission to the mobile phone 200 will be described.

本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機101における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"を赤外線信号としてパチンコ機101の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。尚、開始データが、本発明における遊技者の遊技に関する情報に相当するものである。パチンコ機101では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。   In the present embodiment, the game progress status is managed based on the cumulative occurrence number HC (hereinafter referred to as the variation number HC) of the symbol variation as the game progress data, and the game information including the variation number HC data is stored by the player. It is transmitted as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200 it possesses. When the player arrives at the seat installed in front of the pachinko machine 1 in the game hall, before starting the game on the pachinko machine 101, the player emits “model ID + The “player specific password + start data” is transmitted as an infrared signal to the infrared light receiver 34 of the pachinko machine 101. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 1. The start data is data on the number of changes at the start of the current game. The start data corresponds to information related to the player's game in the present invention. In the pachinko machine 101, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current fluctuation count.

ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては"0"が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機101の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機101における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。   Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID and “0” is transmitted as the start data from the mobile phone 200. On the other hand, in the case of the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 101, and the start data is the number of fluctuations at the end of the previous game of the model. When the game is played for the first time, since the start data is 0, the production on the display device 5 starts from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data (= previous time) Is set as the current number of changes, the progress of the game in the pachinko machine 101 is set as a continuation of the previous game, and the presentation on the display device 5 starts from the story at the end of the previous game. Is done.

そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCに1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より"送信要求信号+遊技者特定パスワード"を赤外線信号としてパチンコ機101に送信すると、パチンコ機101に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機101の赤外線発光部33から変動回数HCデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機101に送信することができる。   Then, every time the game ball B wins the first type starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the variation number HC of the game progress data storage area 38e is detected. One is added. Thereafter, when the player ends the game, when the “transmission request signal + player specific password” is transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 to the pachinko machine 101, the player specific password stored in the pachinko machine 101 is received. On the condition that the player specific password matches, the game information including the variation number HC data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 101, and is received and stored by the mobile phone 200. The game information received by the mobile phone 200 can be transmitted to the pachinko machine 101 as start data for starting the game from the continuation of the current game at the start of the next game.

次に、通信制御基板30において実行される遊技者確認処理ルーチンについて、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、遊技が開始された直後、すなわち、出力端子16dから出力される「発射スイッチ信号」がOFFからONになったことの検出に基づいて、通信制御基板30のCPU36がROM37より呼び出して実行するものである。   Next, a player confirmation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this routine, immediately after the game is started, that is, based on the detection that the “firing switch signal” output from the output terminal 16 d is turned from OFF to ON, the CPU 36 of the communication control board 30 reads from the ROM 37. Call and execute.

ステップS1500において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS1500:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS1500:No)、ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグYFがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS1501:Yes)、ステップS1502において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、"ヤマダタロウ")を読み出し、ステップS1503において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図28(d)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、"はい"を、他人の氏名が表示されている場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   In step S1500, it is determined whether or not the player specifying flag YF is ON. If the player identification flag YF is ON (step S1500: Yes), the process of this routine is terminated. If the player identification flag YF is OFF (step S1500: No), it is determined in step S1501 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. In the case where the player identification flag YF is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c, the game is stopped after the player is identified and played, and the same game is again played. For example, when a player resumes the game, or when the player is identified and played, the game ends, and then another player starts the game. When the player specific password is stored (step S1501: Yes), in step S1502, a character string of the player name (for example, “Yamada Taro”) is read from the player specific password, and in step S1503, the current specific A message for confirming the player's name is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, “Current player is Taro Yamada. Are you sure? Yes / No” (see the display example of the first embodiment shown in FIG. 28D). When the player's name is displayed, the player selects “Yes”, when the other person's name is displayed, “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or The second infrared sensor 32b (in the case of “No”) is selected by holding the hand.

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS1504において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS1505において、遊技者特定フラグYFがONされた後、本ルーチンの処理を終了する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS1504において、"いいえ"が入力されたと判断され、ステップS1506においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、ステップS1507へ移行する。   Here, if it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S1504 that “yes” has been input, and in step S1505, the player identification flag YF is turned on. After that, the process of this routine is finished. On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S1504 , "No" is determined to be input, and the contents of the password storage area 38c are erased in step S1506, and the process proceeds to step S1507.

ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS1501:No)、ステップS1507において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図28(e)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、"はい"を、希望しない場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   If it is determined in step S1501 that the player specific password is not stored in the password storage area 38c (step S1501: No), in step S1507, the fact that the player is not specified is notified and the player is specified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, “No player is currently identified. Do you want to identify a player? Yes / No” (first embodiment shown in FIG. 28E) Refer to the display example. When the player wishes to specify the player, the player selects “Yes”. Otherwise, the player selects “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( Select by placing your hand over "No".

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS1508において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS1509において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図28(f)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS1508において、"いいえ"が入力されたと判断され、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。   Here, if it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S1508 that “yes” has been input, and in step S1509, a player specific time is formed, A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the player specific password to be transmitted are displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “Please send a <player specific time> password and specify the player.” (Display example of the first embodiment shown in FIG. 28F) reference). On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any infrared sensor within a predetermined time, in step S1508 , It is determined that “NO” has been input, and the processing of this routine is terminated. Therefore, if the player is not desired to be identified, the player can immediately return to the normal gaming state without shifting to the player specified time. If the player is desired to be identified, the player is surely shifted to the player specified time. Thus, a time for transmitting the player specific password is secured.

そして、ステップS1510において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS1510:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図39〜図40の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(ステップS1406)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS1510:No)、ステップS1511において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS1509で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS1511:No)、ステップS1510へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS1511:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。   In step S1510, it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF is turned on (step S1510: Yes), the processing of this routine is terminated. Note that the player specifying process is performed in the information communication processing main routine of FIGS. 39 to 40 that is called at predetermined time intervals when the player specifying password is transmitted from the mobile phone 200 during the player specifying time (step S1406). Is executed, the player specifying flag YF is turned ON. If the player identification flag YF is not turned on (step S1510: No), it is determined in step S1511 whether or not the player identification time has ended (that is, a predetermined time after the player identification time has started in step S1509). Whether or not elapses) is determined. If the player specific time has not ended (step S1511: NO), the process returns to step S1510. If the player specific time has ended (step S1511: YES), the processing of this routine is ended.

次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。   Next, the fluctuation number storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling from the ROM 37 at a predetermined cycle. In addition, in the initialization process when the power is turned on, “0” is set as the initial value for the number of fluctuations HC.

最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   First, in step S <b> 1300, the signal states of “probably changing signal” and “design variation signal” are read from the I / F circuit 35. Subsequently, in step S1310, it is determined whether or not the “design variation signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (step S1310: YES), in step S1320, it is determined whether the “probability changing signal” is in an OFF state. When the “probability changing signal” is in the OFF state (step S1320: Yes), in step S1330, the number of fluctuations HC in the game progress data storage area 38e is counted up (that is, 1 is added), and in step S1340, After the notification lamp 31 is turned on, the process of this routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the “probability changing signal” is in the ON state (during the high probability mode) (step S1320: No), the process of this routine is terminated without returning the value of the number of fluctuations HC, and the process returns.

ここで、変動回数HCの推移について、図38のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。   Here, the transition of the variation frequency HC will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the fluctuation count HC increases by 1 each time the “symbol fluctuation signal” occurs once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), even if the “symbol changing signal” is generated, the value of the number of changes HC does not change. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the variation number HC, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the variation number HC. Appropriately reflected.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図39〜図40に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the information communication process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication process main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図42(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。   Note that transmission of start data, player specific password, transmission request signal, etc. from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the state where the above-described game information receiving program is activated in the mobile phone 200. To do. For example, when transmitting the start data, as shown in FIG. 42A, the model name of the pachinko machine and the number of changes at the end of the previous game are displayed on the liquid crystal panel 206, and the button 204 is operated to select. Thus, the model ID, the player specific password and the start data of the selected model are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.

図39〜図40のフローチャートで、最初に、ステップS1400において、赤外線受光部34によって"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されたか否かを判定する。"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機101の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機101には前回遊技終了時の進行状況が設定される。   39 to 40, first, in step S1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared light receiver 34. When “model ID + player specific password + start data” is received (step S1400: Yes), whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 101 stored in the ROM 37 in step S1401. Determine whether or not. When the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: Yes), in step S1402, the value of the received start data is written in the variation count HC of the game progress data storage area 38e. Here, since the start data is the value of the number of changes at the end of the previous game, the progress status at the end of the previous game is set in the pachinko machine 101 by the process of step S1402.

受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値"0"を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに"0"が設定されることにより、パチンコ機101の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。   If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: No), it is determined in step S1403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S1403: Yes), in step S1404, the numerical value “0” is written to the variation count HC in the game progress data storage area 38e. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the corresponding model, the game progress status in which the game is newly started by the pachinko machine 101 when “0” is set in the variation number HC. It becomes.

また、受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図43(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。   If the received model ID does not match either the model ID of the pachinko machine 101 or the predetermined dummy ID (step S1403: No), in step S1405, as shown in FIG. After the message “Please check the model.” Is displayed on the display device 5, the processing of this routine is terminated.

ステップS1402又はステップS1404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS1407において、図43(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板22へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。   After the start data is set in the variation count HC in step S1402 or step S1404, in step S1406, the received player specifying password is stored in the password storage area 38c, and the player specifying flag YF is turned ON. Subsequently, in step S1407, as shown in FIG. 43 (b), the message “Taro Yamada has been identified as a player. To display. Further, in step S1408, the value of the variation count HC is transmitted to the symbol display control board 22, and the processing of this routine is terminated.

一方、表示装置5では、図柄表示制御基板22によって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図44に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー<1>(100回)、ストーリー<2>(200回)、ストーリー<3>(300回)、ストーリー<4>(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図44では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機101に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。   On the other hand, in the display device 5, an effect display is performed on the story screen corresponding to the value of the number of changes by being controlled by the symbol display control board 22. For example, as shown in FIG. 44, every time the number of changes increases by 100, story <1> (100 times), story <2> (200 times), story <3> (300 times), story <4> (400 times) ... and the effect of story development is executed. In FIG. 44, after playing from the story <1> to the middle of the story <2> in the previous game, the game information including the variation count data is received by the mobile phone 200, and at the start of this game, In this example, the variation count data is transmitted as start data from the mobile phone 200 to the pachinko machine 101, and the game is started from the continuation of the story <2>.

ステップS1400において"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されたか否かを判定する。"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。   If it is determined in step S1400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S1400: No), whether “transmission request signal + player specific password” has been received in step S1409. Determine whether. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S1409: NO), the processing of this routine is terminated.

ステップS1409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図43(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。   If “transmission request signal + player specific password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), the player specific password received together with the transmission request signal and the password storage area 38c are stored in step S1410. It is determined whether or not the player specific password matches. In addition, when the player specific password is not stored in the password storage area 38c, it is determined as not matching. When the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S1410: No), in step S1411, as shown in FIG. A message “Information cannot be sent because the passwords do not match or are not entered” is displayed on the display device 5 and the processing of this routine is terminated.

従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。   Therefore, even when a transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c, the game No information is sent. For this reason, it is possible to prevent game information from being illegally received by a person other than the player specified at the start of the game.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、コネクト信号を送信し、ステップS1413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS1414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS1415において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS1415における遊技情報の作成及び送信処理は、図41に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。   If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S1410: Yes), a connect signal is transmitted in step S1412, and in step S1413. A return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S1414, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S1415, a game information including variation number data as game progress data is created and transmitted. Here, the game information creation and transmission processing in step S1415 is performed by calling and executing the game information creation / transmission processing routine shown in FIG.

遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS1473において、遊技進行データ識別コード("D00")、及び本発明の送信情報としての遊技進行データを送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、"D00"は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが"D00"である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。   In the gaming information creation / transmission processing routine, in step S1471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as another is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 45A shows the format of the transmission buffer 38d for transmitting game information, and FIG. 45B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S1472, the value of the game information counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. In step S 1473, the game progress data identification code (“D00”) and the game progress data as the transmission information of the present invention are stored in the third area of the transmission buffer 38 d. That is, the game information has a data structure of “game machine ID + game information counter value + game progress data identification code + game progress data”. The first three digits of the gaming machine ID are a model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. The game progress data identification code is a code for identifying the type of game progress data, and “D00” represents “the number of changes”. Accordingly, when the game progress data identification code is “D00”, the game progress data has the value of the number of times of change HC.

そして、ステップS1474において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS1475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS1476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。   In step S1474, the game information stored in the transmission buffer 38d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S1475, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S1476, the game information counter value in the nonvolatile memory 39 is counted up, and the process returns to the main routine.

一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図42(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。   On the other hand, while game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message “Information is being received” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. The

尚、遊技情報カウンタ39aの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。   The value of the game information counter 39a corresponds to “unique information set for each transmission of game information”. The infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.

情報通信処理メインルーチン(図40)にリターンすると、ステップS1416において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図42(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 40), a transmission end signal is transmitted in step S1416. On the other hand, when the mobile phone 200 receives the transmission end signal from the pachinko machine 1, a message “Information reception has been completed” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Displayed, and the execution of the game information receiving program is terminated.

続いて、ステップS1417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1418において、変動回数HCに"0"を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   Subsequently, in step S1417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S1418, “0” is set to the fluctuation count HC, the player identification flag YF is turned off, and the stored contents of the transmission buffer 38d are erased. This routine ends.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図47は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。   When the game information transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, from the gaming machine ID, the gaming information counter value, the gaming progress data identification code, and the gaming progress data (that is, the variation count data). Are sequentially accumulated and stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. FIG. 47 shows an example of game information stored in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機101において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。   Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the transmission of individual game information in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies the gaming information in which gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of times the game information is output in the pachinko machine 101. As described above, since the counter value is counted up every time the game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, since the data sequence of “gaming machine ID + game information counter value” is unique and there is no two identical data, transmission of individual gaming information in each gaming machine is surely identified. can do. Further, since the game information includes an identification code for identifying the game progress data, it is possible to identify what kind of game progress data.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図46に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

最初に、ステップS1600において、人体検知センサ40より出力される人体検知信号がONからOFFになったか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS1600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、人体検知信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、人体検知信号がONからOFFになった場合は、遊技者がパチンコ機101の前方から存在しなくなったことを意味し、当該遊技者が遊技を終了してパチンコ機101から離れた可能性が高い。   First, in step S1600, it is determined whether or not the human body detection signal output from the human body detection sensor 40 has changed from ON to OFF. Except when the human body detection signal is switched from ON to OFF (step S1600: No), the processing of this routine is terminated. That is, the game starts when the human body detection signal changes from OFF to ON, the game continues when the ON state continues, and the game stop state continues when the OFF state continues. Means each. On the other hand, when the human body detection signal changes from ON to OFF, it means that the player no longer exists from the front of the pachinko machine 101, and the player may have finished the game and left the pachinko machine 101. Is expensive.

人体検知信号がONからOFFになった場合は(ステップS1600:Yes)、ステップS1601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS1601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS1601以降の処理を実行しない。   When the human body detection signal is changed from ON to OFF (Step S1600: Yes), it is determined in Step S1601 whether or not a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time after the human body detection signal is turned from ON to OFF (step S1601: No), it is assumed that the player resumes the game, so the processing after step S1601 is not executed.

所定時間が経過した場合は(ステップS1601:Yes)、ステップS1602において、変動回数HCデータが遊技進行データ記憶領域38eに記憶されているか否かを判定する。変動回数HCが記憶されていない場合は(ステップS1602:No)、本ルーチンの処理を終了する。   If the predetermined time has elapsed (step S1601: Yes), in step S1602, it is determined whether or not the variation count HC data is stored in the game progress data storage area 38e. When the variation number HC is not stored (step S1602: No), the process of this routine is terminated.

変動回数HCデータが記憶されている場合、すなわち、未送信の変動回数HCデータが残存している場合は(ステップS1602:Yes)、ステップS1603において、変動回数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図43(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS1604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS1605において、遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容(すなわち、変動回数HCデータ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS1606において、変動回数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図43(d)参照)。そして、ステップS1607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   When the variation count HC data is stored, that is, when the untransmitted variation count HC data remains (step S1602: Yes), the display device 5 indicates that the variation count data is deleted in step S1603. A notice is given in advance by a message display at. For example, as shown in FIG. 43 (e), “Change data is deleted. Are you sure? Yes / No” is displayed. In step S1604, if it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or if no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that “yes” has been input. In step S1605, the storage contents of the game progress data storage area 38e (that is, the number of times of change HC data) are deleted, and the storage contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are deleted. . In step S1606, a message indicating that the variation count data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “stored information has been deleted” (see FIG. 43D). In step S1607, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

一方、ステップS1604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCデータの消去を実行することなく、ステップS1608において、図43(f)に示すように、表示装置5に「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示し、ステップS1600へ戻る。よって、遊技者は、遊技終了後に遊技情報の受信を行うことを忘れて短時間の間、席を離れた場合であっても、所定時間内に携帯電話機200から送信要求を送信することにより、変動回数データを受信することができる。   On the other hand, if it is detected in step S1604 that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that “NO” has been input, and step S1608 is executed without executing the erasure of the variation number HC data. As shown in FIG. 43 (f), the display device 5 displays a message “Information can be transmitted. Request transmission and receive information”, and the process returns to step S1600. Therefore, even if the player forgets to receive the game information after the game ends and leaves the seat for a short time, by transmitting a transmission request from the mobile phone 200 within a predetermined time, The fluctuation frequency data can be received.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、特定の遊技状態としての図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを遊技進行データとして算出して遊技進行データ記憶領域38eに記憶し、遊技進行データとしての変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信することができ、図柄変動が発生する度に情報を受信する場合と比較して受信操作の回数が低減され、操作の煩わしさが軽減される。そして、遊技情報を受信した携帯電話機200において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯電話機200にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the variation number HC representing the cumulative occurrence number of symbol variation as a specific gaming state is calculated as the game progression data, and the game progression data storage area 38e. Can be transmitted as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200 as compared to the case where information is received each time a symbol variation occurs. The number of reception operations is reduced, and the troublesome operation is reduced. The mobile phone 200 that has received the game information can grasp the progress of the game, and the game information received by the mobile phone 200 can be used in various ways.

すなわち、携帯電話機200等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   That is, it is possible to participate in rankings in which a large number of players compete for game progress by transmitting game information received by a mobile communication terminal such as the mobile phone 200 to a gaming machine manufacturer or the like from the mobile communication terminal. It is done. It is also conceivable to receive service points according to the progress of the game by transmitting game information received by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to a game hall or a gaming machine manufacturer. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, and it is differentiated from other game halls or other game machine manufacturers, attracting customers, and expanding the game time. Etc. can be achieved.

また、本実施の形態によれば、演出手段としての表示装置5は、送信情報の蓄積状況、すなわち遊技進行データ記憶領域38eにおける変動回数HCに応じた演出を行うので、遊技者は表示装置5における演出を通じて遊技進行の度合い(送信情報の蓄積状況)を知ることができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。また、表示装置5による変動回数HCに応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて変動回数HCの値(送信情報の蓄積状況)をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。   In addition, according to the present embodiment, the display device 5 as the effect means performs an effect according to the transmission information accumulation state, that is, the number of times of variation HC in the game progress data storage area 38e. It is possible to know the degree of game progress (accumulation state of transmission information) through the production in, and to further improve the game motivation of the player. In addition, since the effect according to the number of times of change HC by the display device 5 has a story, the player can more reliably grasp the value of the number of times of change HC (transmission information accumulation status) through the effect. The player's willingness to play can be further improved.

次に、第二の実施の形態の第一の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図48(a)は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。また、図49は、携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。   Next, a first modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in this modification, a clock is built in the communication control board 30 and each game information is transmitted at the time of transmission. Is used as a component of game information. FIG. 48A shows a format of the transmission buffer in this modification, and FIG. 48B shows a storage example of the transmission buffer. FIG. 49 is a diagram showing a storage example of game information received by the mobile phone 200. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be created easily and reliably by using time point data representing a game information transmission time point. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing the game information is transmitted based on the received game information.

次に、第二の実施の形態の第二の変形例について、図面を参照しつつ説明する。前記第二の実施の形態では、パチンコ機101の前枠2に設けた人体検知センサ40によって遊技者の有無を検知する構成としたが、本変形例では、図50に示すように、各パチンコ機に対応する遊技者用椅子50の着座部分に設けられた着座センサ51によって遊技者の有無を検知するように構成している。ここで、着座センサ51は、遊技者用椅子50の着座部分50aにおける荷重を検出可能な歪み式荷重センサによって構成され、荷重検出信号が伝送線52を介してCPU36へ伝送されるようになっている。そして、前記第二の実施の形態では、図46の遊技終了処理ルーチンにおいて、ステップS1600で人体検知信号がONからOFFに変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定したが、本変形例では、ステップS1600において荷重検出値が所定値(例えば、35kg)以上から所定値未満に変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定してステップS1601以降の遊技終了処理において遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容の消去を実行するように構成されている。   Next, a second modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the presence / absence of a player is detected by the human body detection sensor 40 provided on the front frame 2 of the pachinko machine 101. However, in this modification, as shown in FIG. The presence / absence of a player is detected by a seating sensor 51 provided in the seating portion of the player's chair 50 corresponding to the machine. Here, the seating sensor 51 is constituted by a strain type load sensor capable of detecting a load in the seating portion 50 a of the player chair 50, and a load detection signal is transmitted to the CPU 36 via the transmission line 52. Yes. In the second embodiment, in the game end processing routine of FIG. 46, when the human body detection signal changes from ON to OFF in step S1600, the player changes from the presence of the player (that is, the game) However, in this modification, when the load detection value changes from a predetermined value (for example, 35 kg) or more to less than the predetermined value in step S1600, it changes from the presence of a player to the absence of a player (that is, It is determined that (game end), and in the game end process after step S1601, the stored contents of the game progress data storage area 38e are deleted.

次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図16は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。   Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first to second embodiments, the game state data or the game progress data is stored and the game information is transmitted. However, in this embodiment, the number of points is determined based on the detection of the occurrence of a specific game state. Is calculated, the point number data is stored, and a service point having a value corresponding to the point number is transmitted as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200 possessed by the player. In addition, the same reference numerals are given to configurations common to the first to second embodiments described above, and detailed descriptions thereof are omitted. 2 and 4 to 16 also show the contents of the present embodiment as well as the first embodiment.

本実施の形態におけるパチンコ機102では、図51の正面図及び図52の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の発射ハンドル17近傍に終了ボタン41が設けられている。終了ボタン41は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図52に示すように、CPU36に電気的に接続されている。終了ボタン41が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、CPU36において遊技終了が認識されるようになっている。   In the pachinko machine 102 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 51 and the block diagram of the communication control board of FIG. The end button 41 is a push button that generates an electrical signal when the button is pressed, and is electrically connected to the CPU 36 as shown in FIG. When the end button 41 is pressed by the player at the end of the game, the CPU 36 recognizes the end of the game.

本実施の形態のROM37には、図52に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル37aが記憶されている。また、本実施の形態のRAM38には、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが設けられている。さらに、不揮発性メモリ39には、遊技情報カウンタ39aに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bが記憶されている。尚、ポイント蓄積領域38gが、本発明の送信情報記憶手段を構成するものである。   As shown in FIG. 52, the ROM 37 of the present embodiment stores a point number reference table 37a in which the correspondence between the type of specific gaming state and the number of points is set. Further, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d as in the first embodiment, and instead of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b, a point is provided. A buffer 38f and a point accumulation area 38g are provided. Further, the nonvolatile memory 39 stores a service point counter 39b that is counted up each time a service point is transmitted, instead of the game information counter 39a. The point accumulation area 38g constitutes the transmission information storage means of the present invention.

また、本実施の形態では、通信制御基板30のCPU36が、図17の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図53に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38fの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38gの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。   Further, in the present embodiment, the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calls and executes the point number data storage processing routine shown in FIG. In the initialization process at power-on, the start address of the point buffer 38f in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the point storage area 38g is set to the pointer CP, and the initial value is stored in the probability variation continuation counter L. “0” is set.

最初に、ステップS2300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2310:Yes)、ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2320:Yes)、ステップS2330において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数"20"を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   First, in step S <b> 2300, the signal states of “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probable big hit signal” are read from the I / F circuit 35. Subsequently, in step S2310, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S2310: YES), in step S2320, it is determined whether or not the “probable big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “probable variation big hit signal” has changed from OFF to ON (step S2320: Yes), in step S2330, the number of points corresponding to “probable big hit” “20” from the point number reference table 37a shown in FIG. "Is read out and stored in the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. Subsequently, in step S2340, the probability variation continuation number counter L is incremented. Further, in step S2395, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS2320:No)、ステップS2350において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数"10"を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS2360:Yes)、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   If it is determined in step S2320 that the “probable variation big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2320: No), in step S2350, the “normal big hit” corresponding to the point number reference table 37a shown in FIG. The number of points “10” is read and stored in the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. Subsequently, in step S2360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. When the “probability changing signal” is in the ON state (step S2360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S2340. In step S2395, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2310:No)、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS2370:Yes)、ステップS2380において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数"5"に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS2390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   If it is determined in step S2310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2310: No), it is determined in step S2370 whether the “probability changing signal” has changed from ON to OFF. To do. When it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (step S2370: Yes), in step S2380, the number of consecutive probability-changing games (hereinafter referred to as the number of consecutive probability changes) from the point number reference table 37a shown in FIG. The result obtained by multiplying the number of points “5” corresponding to) by the value of the probability variation number counter L is stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. In step S2390, an initial value “0” is set in the probability variation continuation number counter L. In step S2395, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S2370 that the “probability changing signal” has not changed from ON to OFF (step S2370: No), the processing of this routine is terminated and the process returns.

ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図18のチャート及び図55を参照しつつ説明する。ここで、図55は、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われていないものとする。   Here, how point number data is stored in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g based on specific output examples of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal”. An output example of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal” will be described with reference to the chart of FIG. 18 and FIG. . Here, FIG. 55 is a diagram schematically showing a storage example of the point number data in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g. It is assumed that service points are not transmitted in the middle of these.

まず、大当り信号<1>がONになった時、確変大当り信号<1>もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ"20"を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS2340)(図55(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図55(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   First, when the jackpot signal <1> is turned on, the probability variation jackpot signal <1> is also turned on, and therefore the point buffer indicated by the pointer AP indicates the point number data “20” corresponding to “probability jackpot occurrence”. 38f is stored in the first storage area (step S2330), and the probability variation number-of-times counter L is incremented to 1 (step S2340) (see the right side of FIG. 55A). After that, when service points are not transmitted during the service point transmission time after the big hit game ends, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP in the point accumulation area 38g (FIG. 55 (a)). (See the left side), the start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<2>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ"10"を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS2340)(図55(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図55(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Next, when the big hit signal <2> is turned on, the probability variation big hit signal is not turned on, so the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. Store in the first storage area (step S2350). At this time, since the “probability changing signal <1>” is in the ON state (step S2360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 2 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (b)). Thereafter, when service points are not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g (FIG. 55 (b)). (See the left side), the start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<3>がONになった時、確変大当り信号<2>もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ"20"を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図55(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Next, when the jackpot signal <3> is turned on, the probability variation jackpot signal <2> is also turned on, so that the point number data “20” corresponding to “probable variation jackpot occurrence” is indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area of the buffer 38f (step S2330), and the probability variation continuation counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 55 (c)). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the content of the point buffer 38f is accumulated and stored in the point accumulation area 38g (see the left side of FIG. 55 (c)), and the pointer AP Is set to the head address of the point buffer 38f, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<4>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ"10"を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS2340)(図55(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Next, when the big hit signal <4> is turned on, the probability variation big hit signal is not turned on, so the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. Store in the first storage area (step S2350). At this time, since the “probability changing signal <1>” is in the ON state (step S2360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 4 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (d)). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the point accumulation area 38g (see the left side of FIG. 55 (d)), and the pointer AP Is set to the head address of the point buffer 38f, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号<5>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ"10"を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS2340)(図55(e)参照)。   Next, when the big hit signal <5> is turned ON, since the probability variation big hit signal is not ON, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. Store in the first storage area (step S2350). At this time, since the “probability changing signal <1>” is in the ON state (step S2360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 5 (step S2340) (see FIG. 55E).

続いて、「確変中信号<1>」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数"5"に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ"25"を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS2390)(図55(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。   Subsequently, when the “probability changing signal <1>” is turned OFF, the point number data obtained by multiplying the point number “5” corresponding to the “probability changing number of times” by the value “5” of the probability changing number of times counter L ” 25 ″ is stored in the second storage area of the point buffer 38f indicated by the pointer AP (step S2380). In addition, an initial value “0” is set to the probability variation number-of-times counter L (step S2390) (see the right side of FIG. 55 (f)). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the content of the point buffer 38f is accumulated and stored in the point accumulation area 38g (see the left side of FIG. 55 (f)), and the pointer AP Is set to the head address of the point buffer 38f, and the pointer CP is updated.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図56〜図57に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the information communication process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication process main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。   Note that a player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops the game, that is, when it is detected that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This is a flag that is turned ON when a player is specified by receiving a player specifying password in the process. Further, it is assumed that the player specific password or the transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200 by operating the button 204 in a state where the above-described service point reception program is activated on the mobile phone 200.

最初に、ステップS2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。   First, in step S2400, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. Here, the point buffer 38f is a buffer for storing the point number data calculated by detecting the occurrence of the big hit this time. On the other hand, the point accumulation area 38g accumulates and stores the point number data when the service point transmission based on the point number data stored in the point buffer 38f is not performed during the service point transmission time after the end of the big hit game. This is a storage area. When the point number data is not stored (step S2400: No), it is determined in step S2401 whether or not the player specific password has been received by the infrared light receiver 34. If the player specific password has not been received (step S2401: No), this routine ends.

遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図58に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図58を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。   When the player specifying password is received (step S2401: Yes), the player specifying process routine shown in FIG. 58 is executed in step S2402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG.

遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。   In the player specifying process routine, first, in step S24000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S24000: YES), the player identification flag YF is turned on in step S24005, and the player is identified by message display on the display device 5 in step S24006. Then, the process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S24000: No), the point number data stored and stored in the point storage area 38g is deleted in step S24001.

すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。   That is, when the player who played the game immediately before ending the game without receiving the service point, the point number data remains accumulated in the point accumulation area 38g. In this state, if a new player transmits a player specific password in the pachinko machine 1, the password stored in the password storage area 38c does not match, so in step S24001, the point accumulation area 38g is obtained by the previous player. The point number data stored and stored in is deleted. As a result, the subsequent player cannot receive service points based on the point number data accumulated in the point accumulation area 38g due to the game of the previous player, and therefore, unauthorized reception of service points can be prevented. it can. On the other hand, since the stored contents of the point buffer 38f are not erased, it is possible to reliably receive service points based on the point number data calculated with the occurrence of this big hit.

続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS24004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。   Subsequently, in step S24002, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f. If not stored (step S24002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S24003. Next, in step S24004, the received password is stored in the player specific password storage area 38c.

続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図64(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。   Subsequently, in step S24005, the player specifying flag YF is turned ON, and in step S24006, the player is notified by displaying a message on the display device 5 to indicate that the player has been specified. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player specific password is read, and the player's name and nickname are displayed, for example, “Yamada Taro has been identified as a player.” A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 64A). Thus, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message displayed on the display device 5.

情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機102にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。   In the information communication processing main routine, when the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g (step S2400: Yes), the notification lamp is turned on in step S2403. Thereby, the player can know that the point number data is stored in the pachinko machine 102 and the mobile phone 200 can receive the service point. Next, in step S2404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player specific password are received by the infrared light receiver 34. When the transmission request signal and the player specific password are not received (step S2404: No), step S2401 and subsequent steps are executed.

送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図64(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。   When the transmission request signal and the player specific password are received (step S2404: Yes), in step S2405, the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to do. If the player specific password received together with the transmission request signal and the player specific password stored in the password storage area 38c do not match (step S2405: No), a message prompting transmission of the player specific password is sent in step S2417. Displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated. For example, as shown in FIG. 64B, the message prompting the transmission of the player specific password is displayed as “Please transmit the password to identify the player.” Therefore, even when a transmission request is made in a state where the point number data is stored, the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, no service point is transmitted. For this reason, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the service point.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図64(a)参照)。   If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S2405: YES), whether or not the player specific flag YF is turned on in step S2406. If it is not turned on (step S2406: No), the player specifying flag YF is turned on in step S2407, and a message is displayed on the display device 5 that the player has been specified in step S2408. To inform the player. At this time, similar to the above-described player identification processing routine, the character string representing the player's name included in the received player identification password is read, and the character string representing the player's name, nickname, etc. is included in the message. (Refer to FIG. 64A).

続いて、ステップS2409において、コネクト信号を送信し、ステップS2450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS2411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS2412において、ポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS2413において、ポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS2412及びS2413におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図59に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。   Subsequently, in step S2409, a connect signal is transmitted, and in step S2450, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S2411, the notification lamp 32 starts blinking. In step S2412, a service point including the point number data stored in the point buffer 38f is created and transmitted. In step S2413, service point creation and transmission processing including point number data stored in the point accumulation area 38g is performed. Here, the service point creation and transmission processing in steps S2412 and S2413 is performed by calling and executing a service point creation / transmission processing routine shown in FIG.

ここで、図59を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図59のフローチャートでは、ステップS2413(ポイント蓄積領域38gに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステップS2412(ポイントバッファ38fに基づくサービスポイントの作成及び送信)と異なる部分については、ステップS2413における内容を括弧書きにて示す。   Here, the processing contents of the service point creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 59, the content of step S2413 (creation and transmission of service points based on point accumulation area 38g) differs from step S2412 (creation and transmission of service points based on point buffer 38f) in step S2413. Is shown in parentheses.

サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS2471において、ポインタBPにポイントバッファ38f(ステップS2413ではポイント蓄積領域38g)の先頭アドレスを設定する。   In the service point creation / transmission processing routine, in step S2471, the head address of the point buffer 38f (point accumulation area 38g in step S2413) is set in the pointer BP.

次に、ステップS2472において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS2472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップS2473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。   Next, in step S2472, it is determined whether or not service points have been created and transmitted for all the point number data stored in the point buffer 38f (point accumulation area 38g). Yes), the process returns to the main routine. Therefore, when the point number data is not stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, the process returns without performing the transmission processing shown in step S2473 and the subsequent steps.

サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ステップS2472:No)、ステップS2473において、当該パチンコ機102を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図62(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としてのポイント数データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、"遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+ポイント数データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   When there is point number data for which transmission of service points has not ended (step S2472: No), in step S2473, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 102 as another is stored on the RAM 38. It is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 62A shows a format of the transmission buffer 38d for service point transmission including the point number data, and FIG. 62B shows an example of storing service points. Subsequently, in step S474, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S475, the point number data as the transmission information of the present invention is read from the address indicated by the pointer BP in the point buffer 38f (point accumulation area 38g) and stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + point number data”. Note that the gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.

そして、ステップS2476において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS2477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS2478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS2479において、ポインタBPの値を更新してステップS2472に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップS2472:Yes)、ステップS2473〜S2479の処理を繰り返す。   In step S 2476, the service point stored in the transmission buffer 38 d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S2477, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S2478, the service point counter value of the nonvolatile memory 39 is counted up. In step S2479, the pointer BP is updated. The value is updated, and the process returns to step S2472. Therefore, the process of steps S2473 to S2479 is repeated until the service point transmission process is completed for all the point number data and the process returns (step S2472: Yes).

一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図65(a)に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが蓄積記憶されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。   On the other hand, while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message “Receiving service point” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Is done. As is clear from the above description, when a plurality of point number data is accumulated and stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, a plurality of service points are continuously transmitted, so that one reception is performed. Multiple service points can be received at once by operation.

尚、サービスポイントカウンタ39bの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。   The value of the service point counter 39b corresponds to “unique information set for each occurrence of a specific gaming state” of the present invention. The infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.

情報通信処理メインルーチン(図57)にリターンすると、ステップS2414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機102から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図65(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 57), a transmission end signal is transmitted in step S2414. On the other hand, when the mobile phone 200 receives the transmission end signal from the pachinko machine 102, the message “Service point reception has been completed” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Is displayed and the execution of the service point reception program is terminated.

続いて、ステップS2415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS2416において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   Subsequently, in step S2415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S2416, the stored contents of the point buffer 38f, the point accumulation area 38g, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図66は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。   When the service points transmitted in the information communication processing main routine described above are received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the point number data are sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Accumulated and stored. FIG. 66 shows an example of storage of service points in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機102において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+サービスポイントカウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。   Here, the service points stored in the mobile phone 200 represent individual service points in an identifiable manner. In other words, the gaming machine ID identifies which gaming machine is a service point given out of a large number of gaming machines installed in gaming stores throughout the country. Further, the service point counter value identifies the number of service points output in the pachinko machine 102. As described above, since the service point counter value is counted up every time the service point is transmitted, the same value does not exist. Therefore, since the arrangement of the data of “gaming machine ID + service point counter value” is unique and there is no two same data, each service point in each gaming machine can be surely identified. Can do.

次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図60〜図61に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。   Next, a process after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the big hit game end processing routine shown in FIGS. Note that the big hit game end post-processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state is finished.

最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。   First, in step S2500, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. When the point number data is not stored (S2500: No), this routine is finished. If the point number data is stored (S2500: Yes), it is determined in step S2501 whether or not the player identification flag is ON.

遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図64(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2503において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は(ステップS2503:Yes)、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS2503:No)、ステップS2504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。   If the player identification flag is ON (step S2501: Yes), in step S2502, a message indicating that the service point can be transmitted is informed and a message prompting reception of the service point is displayed on the display device 5. . For example, as shown in FIG. 64 (c), a message “You can send a service point. Make a transmission request and receive a service point. indicate. In step S2503, it is determined whether transmission of the service point is completed. If the transmission of the service point has been completed (step S2503: Yes), this routine ends. If the transmission of the service point has not been completed (step S2503: No), in step S2504, whether the service point transmission time has ended (whether a predetermined time has passed since the service point transmission time started). ). If the service point transmission time has not ended (step S2504: No), the process returns to step S2503. When the service point transmission time has ended (step S2504: YES), in step S2505, the stored contents of the point buffer 38f are accumulated in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g and the pointer CP is updated. Exit.

遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、"ヤマダタロウ")を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図64(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、"はい"を、他人の氏名が表示されている場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   If the player identification flag YF is OFF (step S2501: No), it is determined in step S2506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. In the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c, the game is stopped after the player is identified and played, and the same player again. The game is resumed, or the game is ended after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player specific password is stored (step S2506: Yes), in step S2507, the character string of the player name (for example, “Yamada Taro”) is read from the player specific password, and in step S2508, the current specific A message for confirming the player's name is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, “Current player is Taro Yamada. Are you sure? Yes / No” (see FIG. 64D). When the player's name is displayed, the player selects “Yes”, when the other person's name is displayed, “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or The second infrared sensor 32b (in the case of “No”) is selected by holding the hand.

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2509において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2509において、"いいえ"が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。   Here, if it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S2509 that “yes” has been input, and in step S2510, the player identification flag YF is turned on. Then, the process proceeds to step S2502. On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S2509 , It is determined that “NO” has been input, and after the contents of the password storage area 38c are erased in step S2511, the process proceeds to step S2512 described later.

ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図64(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、"はい"を、希望しない場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   In step S2506, when it is determined that the player specific password is not stored in the password storage area 38c (step S2506: No), in step S2512, the player is not specified and the player is specified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “No player is currently identified. Do you want to identify a player? Yes / No” (see FIG. 64E). When the player wishes to specify the player, the player selects “Yes”. Otherwise, the player selects “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( Select by placing your hand over "No".

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2513において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図64(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2513において、"いいえ"が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。   Here, if it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S2513 that "yes" has been input, and in step S2514, a player specific time is formed, A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the player specific password to be transmitted are displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “Please send a <player specific time> password to specify a player” (see FIG. 64 (f)). On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S2513 , “NO” is input, and the process proceeds to step S2517 described later. Therefore, if the player is not desired to be identified, the player can immediately return to the normal gaming state without shifting to the player specified time. If the player is desired to be identified, the player is surely shifted to the player specified time. Thus, a time for transmitting the player specific password is secured.

そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図56〜図57の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図58)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図64(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   In step S2515, it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF is turned on (step S2515: Yes), the process proceeds to step S2502. Note that the player identification process (FIG. 58) is performed in the information communication processing main routine of FIGS. 56 to 57 that is called at predetermined time intervals when the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time. Is executed, the player specifying flag YF is turned ON. If the player specifying flag YF is not turned on (step S2515: No), it is determined in step S2516 whether or not the player specifying time has ended (that is, a predetermined time after the player specifying time is started in step S2514). Whether or not elapses) is determined. If the player specific time has not ended (step S2516: No), the process returns to step S2515. If the player specific time has ended (step S2516: Yes), in step S2517, the point buffer 38f and the point accumulation area The stored content of 38g is erased, and a message indicating that the point number data has been erased is displayed on the display device 5 in step S2518. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 64 (g)). In step S2519, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図63に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads the routine from the ROM 37 at predetermined time intervals and executes it.

最初に、ステップS2600において、終了ボタン41が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン41の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン41が押下されなかった場合は(ステップS2600:No)、本ルーチンの処理を終了する。   First, in step S2600, it is determined whether or not the end button 41 has been pressed. The pressing of the end button 41 is a game end operation as an intention display of the game end by the player. When the end button 41 is not pressed (step S2600: No), the process of this routine is ended.

終了ボタン41が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は(S2600:Yes)、ステップS2601において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2601:No)、本ルーチンの処理を終了する。   When the end button 41 is pressed, that is, when a game end operation is performed by the player (S2600: Yes), in step S2601, is the point number data stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g? Determine whether or not. When the point number data is not stored (step S2601: No), the process of this routine is terminated.

ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未送信のポイント数データが残存している場合は(ステップS2601:Yes)、ステップS2602において、ポイント数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図64(h)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS2603において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS2604において、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS2605において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図64(g)参照)。そして、ステップS2606において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   When the point number data is stored, that is, when the untransmitted point number data remains (step S2601: Yes), the message on the display device 5 that the point number data is deleted in step S2602. A notice will be given in advance. For example, as shown in FIG. 64 (h), the message “Change data is deleted. Are you sure? Yes / No” is displayed. In step S2603, if it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or if no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that “yes” has been input. In step S2604, the stored contents of the point buffer 38f or the point accumulation area 38g (that is, the point number data) are deleted and the stored contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are deleted. To do. In step S2605, a message indicating that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 64 (g)). In step S2606, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

一方、ステップS2603において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップS2607において、図64(c)に示すように、表示装置5に「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行ってサービスポイントを受信してください。受信しない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップS2600へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの受信を行わずに終了ボタン41を押下してしまった場合であっても、携帯電話機200から送信要求を送信することにより、サービスポイントを受信することができる。   On the other hand, if it is detected in step S2603 that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that “NO” has been input, and the point number data is not erased in step S2607. As shown in FIG. 64 (c), the message “Service point transmission is possible. Send a transmission request and receive the service point. If it is not received, it will be accumulated as it is” is displayed. Is displayed and the process returns to step S2600. Therefore, even if the player presses the end button 41 without receiving the service point, the player can receive the service point by transmitting a transmission request from the mobile phone 200.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子16a〜eを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいて遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを算出してポイント蓄積領域38gに順次蓄積し、赤外線発光部33がポイント数に応じた価値を有する複数のサービスポイントを、携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として一括送信することができ、個々のポイント数が算出される度に受信操作を行う場合と比較して受信操作の回数が低減され、操作の煩わしさが低減される。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the occurrence of a specific gaming state such as a big hit is detected via the output terminals 16a to 16e, and given to the player based on the detection result. Point number data individually representing the value of the service points to be calculated and sequentially stored in the point storage area 38g, and the mobile phone 200 receives a plurality of service points having values corresponding to the number of points. As a possible infrared signal, it can be transmitted all at once, and the number of reception operations is reduced as compared with the case where the reception operation is performed every time the number of individual points is calculated, and the troublesomeness of the operation is reduced. Since service points have a value corresponding to the number of points, by sending service points from the mobile phone 200 to a game hall, a machine manufacturer, etc., a player can win prizes according to the number of points. It is possible to receive services, etc., improve the willingness of players to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. Become.

次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図67乃至図68を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図54に示すポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図67に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図67の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図68に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。   Next, a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the example in which the correspondence between the specific game state type and the number of points is fixedly set in the point number reference table 37a shown in FIG. 54, but the predetermined condition is satisfied. Alternatively, the number of points may be changed. For example, by detecting the symbol variation signal output from the output terminal 16e, the occurrence of symbol variation is counted, and as shown in FIG. 67, the number of symbol variation is achieved as 400 times, 800 times, 1200 times, and so on. As a condition, the point number reference table 37a may be set so that the number of points corresponding to each game state type is increased by a predetermined point. The example of FIG. 67 shows an example in which the number of points for a normal big hit is increased by 10 points, the number of points for a probable big hit is increased by 20 points, and the continuous increase in the probability changed game is increased by 5 points. Thus, by changing the number of points due to the establishment of the predetermined condition, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the number of points, and to further improve the game motivation. Furthermore, you may comprise so that the display apparatus 5 may alert | report the number of points after the change mentioned above at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 68, the current number of points and the number of changed points may be displayed on the display device 5 as a message. By notifying the number of points after the change in this way, it is possible to make the player aware of the establishment of a predetermined condition (for example, achievement of a predetermined number of symbol variations) as a game target, thereby improving game motivation. . In addition, as the predetermined condition for changing the number of points, in addition to the fact that the number of symbol fluctuations has reached the predetermined number, for example, the number of big hits or the number of consecutive random fluctuation games reaches the predetermined number, It may be that the number of game balls fired reaches a predetermined number, a specific character appears on the display screen, or the like.

次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図69乃至図70を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図69は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図70は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   Next, a second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In each of the above-described embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point that expresses the occurrence of a specific gaming state in an individually identifiable manner is created and transmitted as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a clock may be built in the communication control board 30 and time data representing the occurrence time of each gaming state may be used as a component of the service point. FIG. 69 is a diagram showing a storage example of point number data and time point data in the point buffer 38f in this modification, and FIG. 70 is a diagram showing a storage example of service points received by the mobile phone 200. According to this modified example, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on time point data representing the occurrence time point of the gaming state. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service points. In this modification, the gaming machine ID and the time point data correspond to identification information for individually identifying each service point.

次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、図9乃至図15、及び図23は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図35及び図36は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。   Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the third embodiment, the number of points is calculated for each detection of occurrence of a specific gaming state, and service points having values corresponding to the number of points are transmitted from the infrared light emitting unit 33. In this embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of the occurrence of a specific gaming state, and the cumulative number of points is calculated by accumulating the number of points. It is configured to transmit service points having different values. In addition, about the structure which is common in 3rd embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and detailed description about them is abbreviate | omitted. 2, FIG. 4 to FIG. 7, FIG. 9 to FIG. 15 and FIG. 23 show the contents of this embodiment as well as the first embodiment, and FIG. 35 and FIG. 36 show the second embodiment. In addition, the contents are also expressed in the present embodiment.

本実施の形態におけるパチンコ機103では、図71の正面図及び図72の通信制御基板のブロック図に示すように、遊技球Bを発射するための発射ハンドル17において、遊技者の手で把持される外周部分に指紋センサ42が設けられている。指紋センサ42は、CPU36に接続されており、発射ハンドル17において検出した指紋データがCPU36に伝送される。また、CPU36に伝送された指紋データは、RAM38の指紋データ記憶領域38iに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。   In the pachinko machine 103 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 71 and the block diagram of the communication control board of FIG. A fingerprint sensor 42 is provided on the outer peripheral portion. The fingerprint sensor 42 is connected to the CPU 36, and fingerprint data detected by the firing handle 17 is transmitted to the CPU 36. The fingerprint data transmitted to the CPU 36 is stored in the fingerprint data storage area 38i of the RAM 38, and the fingerprint data detected this time is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i. The If both fingerprint data match, it is determined that the same player continues to play the game, and if they do not match, it is determined that the player has changed.

本実施の形態のRAM38には、図72に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。さらに、RAM38には、指紋センサ42によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域38iが設けられている。尚、累積ポイント記憶領域38hが本発明の送信情報記憶手段を構成するものである。また、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。   As shown in FIG. 72, the RAM 38 of this embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d as in the third embodiment, and is replaced with a point buffer 38f and a point storage area 38g. An accumulated point storage area 38h is provided as a transmission information storage means. The accumulated point storage area 38h is an area for storing the accumulated point number RP that is calculated by sequentially accumulating the number of points “1” every time the occurrence of symbol variation in the display device 5 is detected via the output terminal 16e. is there. Further, the RAM 38 is provided with a fingerprint data storage area 38 i for storing fingerprint data detected by the fingerprint sensor 42. The accumulated point storage area 38h constitutes the transmission information storage means of the present invention. Further, the point number reference table 37a in the ROM 37 is not used in the present embodiment.

また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図35のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。   In this embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 to 7, instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, a diagram similar to the second embodiment is used. The symbol variation start process shown in the flowchart of 35 is executed.

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機103における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。   Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 103 to service point transmission to the mobile phone 200 will be described.

本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機103の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機103における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"を赤外線信号としてパチンコ機103の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機103の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機103では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。   In the present embodiment, the number of points is calculated for each detection of the occurrence of symbol variation, and the accumulated number of points is calculated by accumulating the number of points. The infrared light emitting unit 33 has a value corresponding to the accumulated number of points. The service point is transmitted. When a player arrives at a seat installed in front of the pachinko machine 103 in the game hall, before starting the game in the pachinko machine 103, the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 possessed by the player, “model ID + The “player specific password + start data” is transmitted as an infrared signal to the infrared light receiver 34 of the pachinko machine 103. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 103. The start data is a point number balance in the mobile phone 200. In the pachinko machine 103, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current cumulative point number.

ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては"0"が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機103の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機103における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。   Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID and “0” is transmitted as the start data from the mobile phone 200. On the other hand, in the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 103, and the start data is the point number balance of the model. When the game is played for the first time, since the start data is 0, the production on the display device 5 starts from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data is the current By setting the accumulated point number, the progress of the game in the pachinko machine 103 is set based on the point number balance in the mobile phone 200.

そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より"送信要求信号+遊技者特定パスワード"を赤外線信号としてパチンコ機103に送信すると、パチンコ機103に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機103の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機103に送信することができる。   Then, every time the game ball B wins the first type starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38h is detected. The number of points is incremented by one. Thereafter, when the player ends the game, when the “transmission request signal + player specific password” is transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 to the pachinko machine 103, the player specific password stored in the pachinko machine 103 is received. On the condition that the player specific password matches, the service point including the accumulated point number data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 103, and is received and stored by the mobile phone 200. The service points received by the mobile phone 200 can be used for winning prizes and the like, and the point number balance can be transmitted to the pachinko machine 103 as start data at the start of the next game.

次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図73のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図53に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。   Next, the point accumulation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling from the ROM 37 at a predetermined cycle instead of the routine shown in FIG. 53 in the third embodiment. In addition, in the initialization process when the power is turned on, “0” is set as the initial value for the cumulative point number RP.

最初に、ステップS3300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS3310:Yes)、ステップS3320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS3320:Yes)、ステップS3330において、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数"1"を加算)するとともに、ステップS3340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS3320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   First, in step S3300, the signal states of “probability changing signal” and “symbol fluctuation signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S3310, it is determined whether or not the “design variation signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (step S3310: YES), it is determined in step S3320 whether the “probability changing signal” is in an OFF state. When the “probability changing signal” is in the OFF state (step S3320: Yes), in step S3330, the cumulative point number RP in the cumulative point storage area 38h is counted up (that is, the point number “1” is added), In step S3340, after the notification lamp 31 is turned on, the process of this routine is terminated and the process returns. On the other hand, when the “probability changing signal” is in the ON state (during the high probability mode) (step S3320: No), the process of this routine is terminated without returning the accumulated point number RP, and the process returns. .

ここで、累積ポイント数RPの推移について、図74のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。   Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the accumulated point number RP increases by 1 each time the “design variation signal” is generated once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), the value of the accumulated point number RP does not change even if the “symbol changing signal” is generated. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the accumulated point number RP.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図75〜図76に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図56乃至図57に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication processing main routine shown in FIGS. Note that this routine is stored in the ROM 37 instead of the routine in the third embodiment shown in FIGS. 56 to 57, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図77に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。   Note that transmission of start data, a player specific password, a transmission request signal, etc. from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in a state where the above-described service point reception program is activated in the mobile phone 200. To do. For example, when starting data transmission, as shown in FIG. 77, the model name and service point balance of the pachinko machine are displayed on the liquid crystal panel 206, and the button 204 is operated to select the selected model. The model ID, the player specific password, and the service point balance as start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.

図75乃至図76のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されたか否かを判定する。"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機103の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、パチンコ機103における累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。   75 to 76, first, in step S3400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared light receiver 34. If “model ID + player specific password + start data” is received (step S3400: Yes), whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 103 stored in the ROM 37 in step S3401. Determine whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: YES), in step S3402, the value of the received start data is written into the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38h. Here, since the start data is the point number balance of the service points stored in the memory 220 of the mobile phone 200, the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38h in the pachinko machine 103 is obtained by the process of step S3402. A point number balance of service points stored in the mobile phone 200 is set.

受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値"0"を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに"0"が設定されることにより、パチンコ機103において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。   When the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: NO), in step S3403, it is determined whether or not the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S3403: YES), in step S3404, the numerical value “0” is written to the cumulative point number RP in the cumulative point storage area 38h. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, when the accumulated point number RP is set to “0”, the game progress newly starting the game in the pachinko machine 103 Situation.

また、受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図78(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。   If the received model ID does not match either the model ID of the pachinko machine 103 or the predetermined dummy ID (step S3403: NO), in step S3405, as shown in FIG. After the message “Please check the model.” Is displayed on the display device 5, the processing of this routine is terminated.

ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS3407において、図78(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板22へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。   After the start data is set in the accumulated point number RP in step S3402 or step S3404, in step S3406, the received player specific password is stored in the password storage area 38c, and the player specific flag YF is turned ON. Subsequently, in step S3407, as shown in FIG. 78 (b), the message “Taro Yamada has been identified as a player. The balance of the current number of points is XX points” is displayed on the display device 5. To display. Further, in step S3408, the value of the accumulated point number RP is transmitted to the symbol display control board 22, and the processing of this routine is terminated.

一方、表示装置5では、図柄表示制御基板22によって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図79に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板22へ制御指令が送信されることにより、ストーリー<1>(100ポイント)、ストーリー<2>(200ポイント)、ストーリー<3>(300ポイント)、ストーリー<4>(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図79では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機103に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。   On the other hand, the display device 5 is controlled by the symbol display control board 22 to perform effect display on the story screen corresponding to the value of the accumulated points. For example, as shown in FIG. 79, every time the cumulative number of points increases by 100 points, a control command is transmitted to the symbol display control board 22, so that story <1> (100 points), story <2> (200 points) ), Story <3> (300 points), story <4> (400 points)... In FIG. 79, after playing from the story <1> to the middle of the story <2> in the previous game, the service point is received by the mobile phone 200 and stored in the memory 220 of the mobile phone 200 at the start of this game. An example is shown in which the balance of the number of service points stored is transmitted as start data to the pachinko machine 103 and the game is started from the continuation of the story <2>.

ステップS3400において"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されたか否かを判定する。"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。   If it is determined in step S3400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S3400: No), whether “transmission request signal + player specific password” has been received in step S3409. Determine whether. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S3409: No), the processing of this routine is terminated.

ステップS3409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図78(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。   If “transmission request signal + player specific password” is received in step S3409 (step S3409: Yes), the player specific password received together with the transmission request signal and the password storage area 38c are stored in step S3410. It is determined whether or not the player specific password matches. In addition, when the player specific password is not stored in the password storage area 38c, it is determined as not matching. When the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S3410: No), in step S3411, as shown in FIG. 78 (c), A message “Service point cannot be sent because the passwords do not match or are not entered” is displayed on the display device 5 and the processing of this routine is terminated.

従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。   Therefore, even if a transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c, Points are not sent. For this reason, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified at the start of the game.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、コネクト信号を送信し、ステップS3413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS3414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS3415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図59に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図80に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。   If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S3410: YES), a connect signal is transmitted in step S3412, and in step S3413, A return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S3414, the notification lamp 32 starts blinking. In step S3415, service point creation and transmission processing is performed. Here, the service point creation and transmission processing in step S3415 is performed by calling and executing the service point creation / transmission processing routine shown in FIG. 80 instead of the routine in the third embodiment shown in FIG. Is called.

サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機103を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図81(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS3473において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の送信情報としての累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、"遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   In the service point creation / transmission processing routine, in step S3471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 103 as another is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 81 (a) shows a format of the transmission buffer 38d for service point transmission, and FIG. 81 (b) shows an example of storage of service points. Subsequently, in step S3472, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S3473, the value of the accumulated point number RP as the transmission information of the present invention stored in the accumulated point storage area 38h is stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + cumulative point number data”. The first three digits of the gaming machine ID are a model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. Note that the gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.

そして、ステップS3474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS3475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS3476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。   In step S3474, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S3475, the infrared light receiver 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S3476, the service point counter value of the nonvolatile memory 39 is counted up, and then the process returns to the main routine.

情報通信処理メインルーチン(図76)にリターンすると、ステップS3416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS3417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3418において、累積ポイント数RPに"0"を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 76), a transmission end signal is transmitted in step S3416. Subsequently, in step S3417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S3418, the accumulated point number RP is set to “0”, the player specifying flag YF is turned OFF, and the stored contents of the transmission buffer 38d are erased. Then, the processing of this routine is terminated.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図83は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。   When the service point transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the accumulated point number data are stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Is done. FIG. 83 shows an example of storage in the memory 220 of the mobile phone 200.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図82に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

最初に、ステップS3600において、指紋センサ42より出力される今回の指紋データと指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は(ステップS3600:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。   First, in step S3600, the current fingerprint data output from the fingerprint sensor 42 is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i to determine whether the fingerprints match. If the fingerprints match (step S3600: YES), the routine is terminated. That is, if the fingerprints match, it means that the game by the same player is continuing.

指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は(ステップS3600:No)、ステップS3601において、累積ポイント数RPが累積ポイント記憶領域38hに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数RPが記憶されていない場合は(ステップS3601:No)、本ルーチンの処理を終了する。   When it is determined that the fingerprints do not match, that is, when it is determined that the game by the player before the change is completed due to the change of the player (step S3600: No), in step S3601, the accumulated point number RP Is stored in the accumulated point storage area 38h. If the accumulated point number RP is not stored (step S3601: NO), the process of this routine is terminated.

累積ポイント数RPが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数RPデータが残存している場合は(ステップS3601:Yes)、ステップS3602において、累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RP)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS3603において、累積ポイント数RPデータが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図78(d)参照)。そして、ステップS3604において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   When the accumulated point number RP is stored, that is, when the untransmitted accumulated point number RP data remains (step S3601: Yes), in step S3602, the storage contents (that is, the accumulated point storage area 38h) The accumulated point number RP) is deleted, and the stored contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are deleted. In step S3603, a message indicating that the accumulated point number RP data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “cumulative points have been deleted” (see FIG. 78 (d)). In step S3604, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第三の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。すなわち、本実施の形態によれば、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数RPデータを記憶し、情報送信手段としての赤外線発光部33が、累積ポイント記憶領域38hに記憶された累積ポイント数RPデータを含むサービスポイントを携帯電話機200に対して送信することができ、個々のポイント数が算出される度に受信操作を行う場合と比較して受信操作の回数が低減され、操作の煩わしさが軽減される。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, instead of (or in addition to) the effects achieved in the third embodiment described above, the following various functions and effects are achieved. Is done. That is, according to the present embodiment, the accumulated point storage area 38h as the transmission information storage means stores the accumulated point number RP data in which the value of the service points given to the player is accumulated, and the information transmission means The infrared light emitting unit 33 can transmit service points including the accumulated point number RP data stored in the accumulated point storage area 38h to the mobile phone 200, and each time the number of points is calculated, the receiving operation is performed. Compared with the case of performing, the number of reception operations is reduced, and the troublesomeness of operations is reduced. Since service points have a value corresponding to the number of points, by sending service points from the mobile phone 200 to a game hall, a machine manufacturer, etc., a player can win prizes according to the number of points. It is possible to receive services, etc., improve the willingness of players to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. Become.

尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.

(a)前記第二の実施の形態のパチンコ機101において、送信情報の蓄積状況としての変動回数HCの値に応じたストーリー性を有する演出を行う構成としたが、前記第一の実施形態のパチンコ機1において、遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データの蓄積状況に応じたストーリー性を有する演出を行う構成としてもよい。同様に、前記第四の実施の形態のパチンコ機103において累積ポイント数RPの値に応じたストーリー性を有する演出を行う構成としたが、前記第三の実施形態のパチンコ機102において、ポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの蓄積状況に応じたストーリー性を有する演出を行う構成としてもよい。   (A) The pachinko machine 101 of the second embodiment is configured to produce an effect having a story according to the value of the number of times of change HC as the accumulation status of transmission information. The pachinko machine 1 may be configured to produce an effect having a story according to the accumulation state of the game state data in the game state storage area 38b. Similarly, in the pachinko machine 103 of the fourth embodiment, the pachinko machine 103 of the fourth embodiment is configured to produce an effect having a story according to the value of the accumulated point number RP. It is good also as a structure which performs the production | presentation which has story property according to the accumulation | storage state of the point number data in the area | region 38g.

(b)前記第四の実施の形態において、図柄変動の発生毎に1ポイントが付与されて累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPに加算する構成としたが、累積ポイント記憶領域38hにおけるポイント数の蓄積状況に応じて、2以上のポイント数が付加価値情報として付与される構成としてもよい。これにより、遊技者は、付加価値情報の獲得を一つの遊技目標として遊技を行うことができ、遊技意欲を一層向上させることができる。或いは、ポイント蓄積状況に応じて通常のサービスポイントとは異なる種類の特別な価値情報を付与する構成としてもよい。   (B) In the fourth embodiment, one point is given every time a symbol variation occurs and added to the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38h. However, the number of points in the accumulated point storage area 38h It is good also as a structure by which the number of points of 2 or more is provided as added value information according to the accumulation | storage state. Thereby, the player can play a game with the acquisition of added value information as one game target, and can further improve the game motivation. Or it is good also as a structure which gives the special value information of a kind different from a normal service point according to a point accumulation | storage state.

(c)大当りの発生に基づいて遊技状態データが作成される前記第一の実施の形態において、短時間内に次回の大当り発生が期待され且つ遊技者交替のあり得ない確変遊技中の大当りでは遊技状態データの蓄積を自動的に実行し、短時間内に次回の大当り発生が期待できず、遊技者の交替もあり得る通常遊技中の大当り遊技状態終了時に送信要求を促すメッセージ(図28(c))を表示するように構成してもよい。本変形例によれば、確変遊技中は送信要求を促すメッセージ(図28(c))が表示されないため煩わしさが軽減され、通常遊技中は確実に送信要求を実行して遊技情報の受信を行うことができる。   (C) In the first embodiment in which the game state data is created based on the occurrence of the big hit, the big hit in the probability change game in which the next big hit occurrence is expected within a short time and the player cannot be changed A message prompting a transmission request at the end of a big hit gaming state during a normal game in which accumulation of gaming state data is automatically executed and the next big hit occurrence cannot be expected within a short time and the player may be replaced (FIG. 28 ( c)) may be displayed. According to this modified example, the message (FIG. 28 (c)) that prompts the transmission request is not displayed during the probability variation game, so the annoyance is reduced. During the normal game, the transmission request is surely executed to receive the game information. It can be carried out.

(d)前記各実施の形態において送信情報記憶手段に蓄積記憶された内容を報知するように構成してもよい。例えば、前記第一の実施の形態では、送信情報記憶手段としての遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された内容(大当り回数等)を、表示装置5にて表示するように構成してもよい(図84(a)参照)。また、前記第二の実施の形態では、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eに蓄積記憶された内容(累積変動回数)を表示装置5にて表示するように構成してもよい(図84(b)参照)。また、前記第三の実施の形態では、送信情報記憶手段としてのポイント蓄積領域38gに蓄積記憶された内容(ポイント数)を表示装置5にて表示するように構成してもよい(図84(c)参照)。さらに、前記第四の実施の形態では、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hに蓄積記憶された内容(累積ポイント数)を表示装置5にて表示するように構成してもよい(図84(d)参照)。このように構成することにより、遊技者は、送信情報記憶手段に蓄積記憶された内容(大当り回数、ポイント数等)を確実に把握することができ、より一層の遊技意欲の向上が図られる。   (D) You may comprise so that the content accumulate | stored and stored in the transmission information storage means in each said embodiment may be alert | reported. For example, in the first embodiment, the content (such as the number of big hits) accumulated and stored in the gaming state storage area 38b as the transmission information storage means may be displayed on the display device 5 ( (See FIG. 84 (a)). In the second embodiment, the content (cumulative variation number) accumulated and stored in the game progress data storage area 38e as the transmission information storage means may be displayed on the display device 5 ( FIG. 84 (b)). In the third embodiment, the contents (number of points) accumulated and stored in the point accumulation area 38g as the transmission information storage means may be displayed on the display device 5 (FIG. 84 ( c)). Further, in the fourth embodiment, the contents (accumulated points) accumulated and stored in the accumulated point storage area 38h as the transmission information storage means may be displayed on the display device 5 (FIG. 84 (d)). By configuring in this way, the player can surely grasp the contents (the number of big hits, the number of points, etc.) accumulated and stored in the transmission information storage means, and the game motivation can be further improved.

(e)前記各実施の形態では、赤外線送信部33から遊技情報又はサービスポイントを赤外線信号として出力し、携帯電話機200において赤外線信号を受信することにより、遊技情報又はサービスポイントを取得する構成としたが、図柄表示制御基板22のROM
24に二次元バーコード生成プログラムを内蔵し、表示装置5において遊技情報等を二次元バーコードとして表示出力する構成としてもよい。本変形例によれば、CCDカメラ及び二次元バーコード解読機能付きの携帯電話機200を用いて二次元バーコードを読み取ることにより遊技情報等を取得することが可能である。そして、遊技状態データ又はポイント数が蓄積された結果を一つの二次元バーコードにて表示することにより、複数の情報を一括して取得することができる。また、二次元バーコード生成プログラムが表示装置5の制御を行う図柄表示制御基板22に設けられているので、図柄表示制御基板22へコマンド等を送信することにより少ない処理負荷で二次元バーコード表示を行うことができる。図85は、表示装置5のラウンド表示画面における二次元バーコードの表示例を示している。尚、本変形例において表示装置5が本発明の情報送信手段を、二次元バーコード生成プログラムがバーコード生成手段をそれぞれ構成するものである。また、二次元バーコード生成プログラムを、図柄表示制御基板22に代えて通信制御基板30に設ける構成としてもよい。この構成によれば、当該パチンコ機1が廃棄される場合等に通信制御基板30を含む通信ユニットを取り外して他の遊技機にて再利用することが可能である点で利便性が高い。また、二次元バーコード生成プログラムを、パチンコ機1本体の制御装置21のメイン基板に設ける構成としてもよい。この構成によれば、二次元バーコード生成プログラムが、パチンコ機1本体にかしめ固定されたメイン基板に設けられているので、確実に不正防止を図ることができる。
(E) In each of the above embodiments, the game information or service point is output from the infrared transmitter 33 as an infrared signal, and the mobile phone 200 receives the infrared signal, thereby acquiring the game information or service point. Is the ROM of the symbol display control board 22
24 may be configured to incorporate a two-dimensional barcode generation program and display and output game information and the like as a two-dimensional barcode on the display device 5. According to this modification, it is possible to acquire game information and the like by reading a two-dimensional barcode using a CCD camera and a mobile phone 200 with a two-dimensional barcode decoding function. A plurality of pieces of information can be acquired collectively by displaying the game state data or the result of accumulating the number of points with one two-dimensional barcode. Further, since the two-dimensional barcode generation program is provided on the symbol display control board 22 for controlling the display device 5, two-dimensional barcode display can be performed with a small processing load by transmitting a command or the like to the symbol display control board 22. It can be performed. FIG. 85 shows a display example of a two-dimensional barcode on the round display screen of the display device 5. In this modification, the display device 5 constitutes the information transmission means of the present invention, and the two-dimensional barcode generation program constitutes the barcode generation means. The two-dimensional barcode generation program may be provided on the communication control board 30 instead of the symbol display control board 22. According to this configuration, when the pachinko machine 1 is discarded, the communication unit including the communication control board 30 can be removed and reused in another gaming machine. Moreover, it is good also as a structure which provides a two-dimensional barcode generation program in the main board | substrate of the control apparatus 21 of the pachinko machine 1 main body. According to this configuration, since the two-dimensional barcode generation program is provided on the main board that is caulked and fixed to the main body of the pachinko machine 1, fraud can be reliably prevented.

また、上述した変形例では、二次元バーコード生成プログラムが、蓄積された複数の送信情報を一つのバーコードとして生成し、表示装置5において、その生成された一つのバーコードを表示することにより、複数の送信情報を一つのバーコードにより一括して表示し、これにより送信情報を携帯電話機200にて一括して取得することができる構成としたが、これには限られない。例えば、二次元バーコード生成プログラムが、各送信情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、生成された前記各バーコードをRAM38(又はRAM26)にて蓄積記憶し、蓄積記憶された各バーコードを表示装置5において、順次、読み出して表示するように構成してもよい。本変形例によれば、蓄積記憶された送信情報が表示装置5にて順次表示されるので、各送信情報を携帯電話機200により順次取得することができる。或いは、送信情報(例えば、大当り遊技状態の発生を表す遊技状態データやサービスポイント等)に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードのパターンを予め記憶するバーコード記憶手段(ROM)を備え、RAM38に蓄積記憶された各送信情報についてバーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示するように構成してもよい。この変形例によれば、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく、少ない処理負荷で表示装置5におけるバーコード表示を行うことができる。   In the above-described modification, the two-dimensional barcode generation program generates a plurality of accumulated transmission information as one barcode, and the display device 5 displays the generated one barcode. Although a plurality of transmission information is collectively displayed by one bar code, and thus the transmission information can be collectively acquired by the mobile phone 200, the present invention is not limited to this. For example, the two-dimensional barcode generation program generates each barcode as a barcode for each transmission information, accumulates and stores the generated barcodes in the RAM 38 (or RAM 26), and displays the accumulated and stored barcodes. The apparatus 5 may be configured to sequentially read and display. According to this modification, the stored and stored transmission information is sequentially displayed on the display device 5, so that each transmission information can be sequentially acquired by the mobile phone 200. Alternatively, it includes bar code storage means (ROM) for storing in advance a one-dimensional or two-dimensional bar code pattern in association with transmission information (for example, game state data or service points indicating occurrence of jackpot gaming state), For each piece of transmission information stored and stored in the RAM 38, the barcode may be read from the barcode storage means and displayed. According to this modification, barcode display on the display device 5 can be performed with a small processing load without performing a barcode generation process with a large processing load.

また、二次元バーコードに代えて、他の機械読み取り可能なシンボルを採用してもよい。例えば、一次元バーコードとして表示出力してもよく、文字等(英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等を含む)の並びとして表示してもよい。尚、光学的文字認識機能を有する携帯通信端末を用いて文字等の並びを認識して、情報取得を行うことが可能である。さらに、遊技盤7に設けられた図柄変動表示装置としての表示装置5とは別に、遊技盤7の他の位置、或いは遊技盤7外部の前枠2又はガラス扉枠3上に、二次元バーコード表示出力用の表示装置を情報送信手段として別途設ける構成としてもよい。例えば、図86は、前枠2の周縁部において、ガラス扉枠3の角部近傍に設けた開口部を介して二次元バーコード表示装置5b、報知ランプ31、及び赤外線受光部34を露出させるように配置した例を示している。本変形例によれば、表示装置5における図柄変動表示の表示領域に影響を与えることが無いという利点があると共に、携帯電話機200による読み取り操作がし易く、且つ他の遊技者による不正な読み取り操作が行われにくい位置に適宜配置が可能であるという利点がある。また、遊技盤7のみが交換された場合に、遊技盤7外部の前枠2に設けられた二次元バーコード表示装置5bを再利用することができる。また、パチンコ機に玉貸しに関する機能を有する台間装置が接続され且つ台間装置が表示装置を備えている場合には、台間装置にて二次元バーコード表示を行うように構成してもよい。   Further, instead of the two-dimensional barcode, another machine-readable symbol may be adopted. For example, it may be displayed and output as a one-dimensional barcode, or may be displayed as a sequence of characters and the like (including English characters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, etc.). It is possible to acquire information by recognizing the arrangement of characters and the like using a mobile communication terminal having an optical character recognition function. Further, apart from the display device 5 as a symbol variation display device provided on the game board 7, a two-dimensional bar is provided on another position of the game board 7 or on the front frame 2 or the glass door frame 3 outside the game board 7. A display device for code display output may be separately provided as information transmission means. For example, in FIG. 86, the two-dimensional barcode display device 5 b, the notification lamp 31, and the infrared light receiver 34 are exposed through the opening provided near the corner of the glass door frame 3 at the peripheral edge of the front frame 2. An example of such an arrangement is shown. According to this modification, there is an advantage that the display area of the symbol variation display on the display device 5 is not affected, the reading operation by the mobile phone 200 is easy, and the unauthorized reading operation by another player is performed. There is an advantage that it can be appropriately arranged at a position where it is difficult to perform. Further, when only the game board 7 is exchanged, the two-dimensional barcode display device 5b provided on the front frame 2 outside the game board 7 can be reused. In addition, when a pachinko machine having a function related to ball lending is connected to the pachinko machine and the inter-car device has a display device, the inter-car device may be configured to perform two-dimensional bar code display. Good.

(f)前記各実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機200から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機200に設けられた端子を介して携帯電話機200内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板(インタフェース手段)を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。   (F) In each of the above embodiments, the player specific password transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 is input by the player's operation. However, the mobile phone 200 is connected via a terminal provided on the mobile phone 200. A configuration may be provided in which an apparatus capable of reading the storage contents of the memory 200 is provided. Moreover, it is good also as a structure which inputs a player specific password via input means which can input information by operation of a player, for example, input devices, such as a keyboard provided in the frame of the pachinko machine, a touch panel. Moreover, it is good also as a structure which inputs a player specific password via the interface board | substrate (interface means) for inputting the information output from the stand apparatus which has a function regarding a ball lending. In this case, for example, an input device such as a touch panel or an infrared receiving device may be provided in the inter-device, and a player specifying password input by these devices may be input via the interface board. Or it is good also as a structure which reads a player specific password from a magnetic card or an IC card with an inter-device, and inputs it via an interface board.

(g)前記各実施の形態では、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすことにより遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機200から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。   (G) In each of the embodiments described above, the confirmation result of the player specifying situation is input by holding the hand over the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b, but the present invention is not limited to this. For example, via a confirmation input means constituted by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any movement of the player's body part, a receiving device for information transmitted from the mobile phone 200, or a voice recognition device. The confirmation result of the player specific situation may be input.

(h)また、前記各実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域38cの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及びパスワード記憶領域38cを初期状態とすることができる。   (H) In the above-described embodiments, the storage contents of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b are erased after the transmission of the game information. However, in addition to this, the password storage area 38c The stored contents may be erased. Thereby, the game state buffer 38a, the game state storage area 38b, and the password storage area 38c can be set to the initial state after the transmission of the game information is completed.

(i)前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図44の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。   (I) In the second embodiment, the variation number HC, which is the cumulative occurrence number of symbol variations, is used as the game progress data. For example, the cumulative occurrence number of big hit games (hereinafter referred to as the big hit number) is used as a game. It is good also as a structure used as progress data. In this case, the display device 5 may be configured to produce an effect corresponding to the number of jackpots. The number of times shown in parentheses on the vertical axis in FIG. 44 represents the correspondence with story development when the number of jackpots is used as the game progress data.

(j)前記第二の実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。   (J) In the second embodiment, the mobile phone 200 transmits the model ID as the model identification information together with the start data. However, each pachinko machine installed in the game hall can be identified instead of the model ID. The ID information of each pachinko machine may be transmitted so that a game having continuity can be executed only in the same pachinko machine.

(k)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。   (K) In each of the above embodiments, when the player is specified by transmitting the player specifying password by the mobile phone 200 that the player is specified, or the jackpot gaming state is ended without specifying the player. In this case, the notification is made in the display device 5, but the notification may be made at a timing other than these. For example, notification may be performed immediately after the game starts. Thereby, the player can know that the player is specified immediately after the start of the game. It should be noted that the start of the game can be detected by detecting that the firing switch signal at the output terminal 16d has been turned on.

また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。   Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific, when generation | occurrence | production of a specific game state is detected. Thus, the player can surely know that the player has been specified when the game state data can be received due to the occurrence of a specific game state such as a big hit gaming state. Further, in the above embodiment, when the player is unspecified at the end of the jackpot gaming state, it is configured to notify that the player is unspecified. However, in the specific gaming state such as the jackpot gaming state, You may comprise so that it alert | reports at the time of generation | occurrence | production detection, and forms player specific time. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific at a predetermined time interval. Thereby, the player can always confirm that the player has been identified by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.

また、前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図28等参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。   In each of the above embodiments, the player has been specified, the player has been specified, the game information can be transmitted, the player has not been specified, and Although it has been configured to notify that the stored information has been deleted by displaying a message on the display device 5 (see FIG. 28 and the like), it may be notified by symbol display. Moreover, you may make it alert | report by lighting or blinking of light using a light-emitting device. In addition, as a light-emitting device, what light-emits by various systems, such as a light bulb and a light emitting diode, can be used. Or you may make it alert | report by the message by an audio | voice using an audio | voice generator. Furthermore, it may be configured to notify by transmitting information representing each notification content to the mobile phone 200. For example, the information indicating the content such as the identification of the player may be transmitted as an e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player has been specified in his / her portable communication terminal.

(l)前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。   (L) In each of the above-described embodiments, the communication control board 30 acquires a signal representing a gaming state such as a big hit signal via the output terminals 16a to 16e provided on the external connection terminal plate 16. A separate dedicated communication line may be provided between the control device 21 and the jackpot signal or the like. The communication line in this modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the control board 21 and an unauthorized signal is input to the main board. The structure prevents this.

(m)前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。   (M) In each of the above embodiments, the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7. However, the present invention is not limited to this, and other functions provided in the pachinko machine 1 are provided. You may arrange | position in any site | parts of the pachinko machine 1 within the range which does not cause trouble. For example, it is good also as a structure provided in the lower left of the front frame 2, and you may provide in the other site | part on the front frame 2, or another frame. In addition, in order to prevent illegally receiving game information from behind a player who sits on a chair and plays a game, an infrared light emitting unit is provided on the front surface of the pachinko machine 1 in a region facing the upper body of the seated player. 33 and the light receiving unit 34 are desirably provided, and more preferably in the vicinity of the central portion in the left-right direction of the pachinko machine 1.

(n)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。   (N) When the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, the front surfaces of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 are more reliably prevented in order to prevent unauthorized reception. A structure may be provided in which a plate-like member made of resin or the like is protruded in parallel with a predetermined interval apart from the front (player side). Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive game information. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-like member, illegally receiving game information by a person other than the player is surely prevented.

(o)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。   (O) In the above-described embodiment, the communication control board 30 is built in the pachinko machine 1, but the communication unit including the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 is provided. The pachinko machine 1 may be provided separately from the pachinko machine 1 and may be installed on a slat that is formed projecting at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the amusement island. Or it is good also as a structure which incorporates a communication unit in the stand apparatus provided with the function regarding the ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above-described embodiment, the communication control board 30 is connected to the control device 21 via the external connection terminal plate 16, so that the communication unit can be easily separated.

(p)また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。   (P) Also, any one or two of the state detection means, the information creation means and the data transmission means are provided in the pachinko machine 1 main body, and the rest are incorporated in a table apparatus having a function related to ball lending. Also good. By sharing functions between the main body of the pachinko machine 1 and the inter-device, it is possible to obtain an optimum configuration for design or use. For example, the state detection means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the information creation means and the data transmission means may be built in the inter-device. According to this configuration, since the state detection means is provided in the main body of the pachinko machine 1, the necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the information creation means and the data transmission means are built in the inter-device. Therefore, it is not necessary to change the main body of the pachinko machine 1 more greatly than the conventional specification. Alternatively, the state detection means and the information creation means may be provided in the main body of the pachinko machine 1 and the data transmission means may be built in the inter-device. According to this configuration, the state detection means and the information creation means realized by an electronic circuit or the like are provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board mounting portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). In addition, since the data transmission means is built in the inter-device, it can be provided so as to face the player while ensuring a sufficient space for attaching the data transmission means in the inter-device, and further, the main body of the pachinko machine 1 There is no need to change the front part of the product from the previous specification.

(q)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。   (Q) In the above-described embodiment, the wireless communication with the mobile phone 200 is performed using infrared as a medium. However, the present invention is not limited to this. For example, Bluetooth known as a near field communication technique using a radio wave as a medium is used. It is good also as a structure which performs the radio | wireless communication by Bluetooth between the portable communication terminals in which communication is possible.

より具体的には、図87に示すように、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、本変形例のパチンコ機104若しくはパチンコ機104に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュール501を設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール502をパチンコ機104と対応する遊技者用椅子50との間の床上、遊技者用椅子50の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。また、ブルートゥースモジュール501とアンテナモジュール502とは、伝送線503によって電気的に接続されている。尚、図87では、遊技者用椅子50の内部にアンテナモジュール502を設けた例を示しており、(a)は携帯電話機200がアンテナモジュール502に通信圏内にある場合、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。   More specifically, as shown in FIG. 87, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, the pachinko machine 104 or the pachinko machine 104 according to the present modification is installed adjacently. A Bluetooth module 501 that enables exchange of weak radio waves of about 1 mW or less in the 2.47 GHz band is provided in a card unit having a function related to the lending of a ball, and an antenna module 502 having directivity in a substantially vertical direction is attached to a pachinko It is provided on the floor between the machine 104 and the corresponding player chair 50, on the inside of the player chair 50, or on the slats formed projecting at the lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. Further, the Bluetooth module 501 and the antenna module 502 are electrically connected by a transmission line 503. 87 shows an example in which the antenna module 502 is provided in the player's chair 50. FIG. 87A shows a case where the mobile phone 200 is in communication range with the antenna module 502, and FIG. Each case is shown.

そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末としての携帯電話機200を所持する遊技者が、遊技者用椅子50に着座してアンテナモジュール502の通信圏内に携帯電話機200が入圏した際には(図87(a)参照)、パチンコ機104若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯電話機200との間において実施するとともに、その携帯電話機200の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯電話機200の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯電話機200に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。   The operation in this modification will be described. First, a player who has a mobile phone 200 as a mobile communication terminal capable of Bluetooth communication sits on the player's chair 50 and carries it within the communication range of the antenna module 502. When the telephone 200 enters (see FIG. 87 (a)), the pachinko machine 104 or the card unit communicates with the mobile telephone 200 that has entered the normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission / reception of Bluetooth ID. The telephone number of the mobile phone 200 is received and obtained via the Bluetooth unit in a non-contact manner. The obtained telephone number data of the mobile phone 200 is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the hall management computer. At this time, if for some reason the same phone number data is accidentally obtained in a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units, is there a duplication with the already registered phone numbers? If there is a duplication, request a retransmission of the telephone number and register the communication target again. In this way, game information is transmitted to the cellular phone 200 registered as a communication target by weak radio waves in the 2.47 GHz band.

本変形例によれば、遊技者は、携帯電話機200を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯電話機200において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュール502から上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。   According to this modification, the player can receive game information while the mobile phone 200 is placed in a pocket of clothes or the like, or placed in a folder provided on the board. Accordingly, the game information can be transmitted every time the occurrence of a specific game state is detected, and the mobile phone 200 can receive the game information. In addition, radio waves are radiated from the antenna module 502 perpendicularly to the upper surface direction, and the radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, and almost no radio wave radiation is performed outside the predetermined angle range. This prevents radio wave interference between adjacent antenna modules.

また、本変形例においては、遊技者がパチンコ機104から離れることに伴って、携帯電話機200がアンテナモジュール502の通信圏内から通信圏外へ移動したことをブルートゥースモジュール501が検出することに基づいて、当該遊技者の遊技終了を検出するように構成してもよい(図87(b)参照)。さらに、ブルートゥースモジュール501からホール管理コンピュータへ遊技終了を通知し、ホール管理コンピュータから携帯電話機200へ、パチンコ機104に残存している情報の消去を行ってよいか否かを確認するための電子メールを送信するように構成してもよい。   Further, in this modification, the Bluetooth module 501 detects that the mobile phone 200 has moved from the communication area of the antenna module 502 to the outside of the communication area as the player leaves the pachinko machine 104. You may comprise so that the said player's game end may be detected (refer FIG.87 (b)). Further, an e-mail for notifying the hall management computer of the end of the game from the Bluetooth module 501 and confirming whether or not the information remaining in the pachinko machine 104 can be erased from the hall management computer to the mobile phone 200. May be configured to transmit.

尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板22へ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。   In this modification, game information is output on the condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, it is specified that the player is a registered member). You may make it do. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the specified player's name information from the portable communication terminal and inputs it to the symbol display control board 22 which is one of the sub boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Accordingly, a message including the name of the player may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, “Mr. Tanaka, welcome!”.

(r)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。   (R) In each of the above embodiments, the game information is transmitted to the mobile phone 200 by wireless communication. However, the present invention is not limited to this, and the game information is transmitted to the mobile phone 200 by wired communication. It may be configured. For example, by providing a mobile phone holder with a connection terminal in the pachinko machine 1 and placing the mobile phone 200 on the mobile phone holder, the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. It is good also as a structure which can perform wired communication.

(s)前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPHS(簡易型携帯電話、Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。   (S) In each of the above-described embodiments, the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal. However, other than the mobile phone, a PHS (Simple Mobile Phone, Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), etc. Various mobile communication terminals can be used.

(t)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。   (T) In the above embodiment, only the game information is transmitted from the communication control board 30 to the mobile phone 200. However, a lottery is performed for each occurrence of a specific game state in the communication control board 30, When winning, it may be configured to add value-added information and transmit it together with game information.

(u)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。   (U) Although the notification lamp 31 is provided in the pachinko machine 1 in the above embodiment, there is game information that can be transmitted by omitting the notification lamp 31 and only displaying the message on the screen 5a of the display device 5. It is good also as a structure which alert | reports this.

(v)前記第一の実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態バッファ38aに蓄積記憶する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に蓄積記憶する構成としてもよい。   (V) In the first embodiment, only the game state data is stored and stored in the game state buffer 38a on the RAM 38, but the game state data is added with the gaming machine ID and the game information count value. It is good also as a structure which accumulate | stores the game information of the same content as time on RAM38.

(w)前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ38aに遊技状態データが蓄積記憶されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。   (W) In the first embodiment, the game information can be transmitted at any time when the game state data is accumulated and stored in the game state buffer 38a. However, according to the occurrence of a specific game state, The game information may be transmitted only at the end of a predetermined operation (such as at the end of the big hit gaming state). Moreover, it is good also as a structure which can transmit game information only at the time of a game stop.

(x)前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。   (X) In each of the embodiments described above, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal. However, a sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided, and the sensor means. May be configured to enter a reception standby state when detecting the approach of the mobile phone 200. In addition, as a sensor means, it is possible to employ | adopt the well-known approaching object detection sensor (for example, infrared sensor etc.) by various systems.

(y)前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。   (Y) In each of the above-described embodiments, the normal big hit is generated twice consecutively during the high probability mode, and the transition to the low probability mode is made. However, the normal big hit is generated once. It is good also as a structure which changes to the low probability mode resulting from it.

(z)前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。   (Z) In each of the embodiments described above, different eye sage display is performed depending on whether or not the player is specified at the end of the big hit game. However, as the contents of the presentation at the time of occurrence of the big hit, the “production with player identification”, “game” It is good also as a structure which prepares the production | presentation in which a player is not specified "and" the production when a player is specified on the way ", and produces a different production in each case. For example, when a big hit occurs without specifying a player, the display device may perform an effect that prompts the player to specify.

(A)本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   (A) The present invention can also be applied to various gaming machines different from the above embodiments. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

(B)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図88は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図88に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。   (B) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and, as a basic configuration, “the identification information string composed of a plurality of identification information is dynamically displayed and then the identification information is fixedly displayed. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and due to operation of a stop operation means (for example, a stop button) or a predetermined With the passage of time, the dynamic display of identification information is stopped, and a special gaming state is generated that generates a special gaming state advantageous to the player, provided that the confirmed identification information at the time of the stoppage is specific identification information. And a gaming machine equipped with means. In this case, examples of the game media include coins and medals. FIG. 88 is a front view showing an appearance of a slot machine 301 which is an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 88, the slot machine 301 includes an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 on the left side below the variable display means 305, a first infrared sensor 332a, a notification lamp 331 on the right side, An infrared sensor 332b is provided.

(C)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図89は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図89に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
(付記)
上述した実施形態から、以下に示す本発明の各手段を抽出することができる。以下、各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
(C) Further, another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As a basic configuration, “a discriminating information sequence consisting of a plurality of discriminating information is provided. Variable display means for confirming and displaying identification information after dynamic display is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and stop operation means (for example, a stop button) ) Or after a predetermined period of time, the dynamic display of the identification information is stopped, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, and using a ball as a game medium, and a predetermined number of balls are required for starting the dynamic display of the identification information. Saishi it becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out. FIG. 89 is a front view showing an appearance of a gaming machine 401 as an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As shown in FIG. 89, the gaming machine 401 has an infrared light emitting unit 433 and an infrared light receiving unit 434 on the left side below the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right side, and a second An infrared sensor 432b is provided.
(Appendix)
The following means of the present invention can be extracted from the embodiment described above. In the following, each means will be described with the effects and the like added as necessary.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact. Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification that the state of the gaming machine has changed has been performed in many conventional gaming machines, the current situation is that players are getting bored with the general notification method as described above. It is.

このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特開2002−119642号公報参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。In view of such a situation, conventionally, a technique has been proposed in which a change in gaming state is notified by calling a mobile communication terminal (see, for example, JP-A-2002-119642). The outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the player operates the start lever of the gaming machine, an internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won in this internal lottery, “1” is set in a special prize flag provided in the gaming machine. Further, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special prize is won before the symbol arrangement for the special prize is arranged on the active line. When it is determined to perform notification, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the call telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and the read call telephone number Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one that is different from the conventional notification mode in which a lamp disposed on the front surface of a gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. There is an effect that a player who is bored with the notification mode can be satisfied.

一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、遊技機にて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接続端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている(例えば、特開2002−200283号公報参照。)。On the other hand, every time the number of points earned in a gaming machine changes, a mobile phone holder having a connection terminal that can be engaged with a connection terminal of a mobile phone is provided in the inter-device provided adjacent to the gaming machine. A conventional technique has been proposed in which point data is written to a memory of a mobile phone set in a mobile phone holder via a connection terminal (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200823).

しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。一方、特許文献2に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。さらに、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。However, the prior art described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying the change of the gaming state via the mobile communication terminal instead of lighting the lamp, etc. The information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal could not be actively used. That is, for example, the information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal is assumed to be used for participation in rankings where a large number of players compete for gaming results, or for obtaining service points according to gaming results, etc. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized. Therefore, the player's willingness to play is improved and differentiated from other game halls or other game machine manufacturers. However, there is a problem that it cannot be connected to the expansion of the time for attracting customers or playing games. On the other hand, in the prior art described in Patent Document 2, it is necessary to provide a mobile phone holder separately from the gaming machine, and there is a problem that an installation space is required and the cost is increased. Furthermore, while the player is playing the game, it is necessary to set the mobile phone in the mobile phone holder, so there is a problem that the mobile phone cannot be used during the game, and the mobile phone has been misplaced. There is a problem that it is easy.

そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願2002−267456号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な赤外線信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。Accordingly, in view of such problems, the applicant of the present application disclosed in Japanese Patent Application No. 2002-267456 a state detection means for detecting the occurrence of a specific gaming state and the specific detection detected by the state detection means. Information creating means for creating game information that individually identifies the occurrence of the gaming state, and information transmitting means for sending the game information created by the information creating means as an infrared signal that can be received by a mobile communication terminal And a gaming machine characterized by comprising:

そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、赤外線信号を媒介として遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。さらに、送受信が必要な場合だけ携帯電話機を取り出して赤外線通信を行えばよいため、遊技中であっても情報の送受信時以外は自由に携帯電話機を使用できると共に、携帯電話機の置き忘れも発生しにくいという利点がある。According to the gaming machine, the player can receive game information from the gaming machine by using an infrared signal as a medium using a mobile communication terminal such as a mobile phone that the player possesses, thereby obtaining a gaming result in the gaming machine. There is an effect that the information on can be easily acquired. In addition, the game information transmitted from the gaming machine represents the occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and game information received at a different time zone from this time or game information received by other players Therefore, the game information received by the mobile communication terminal can be used in various ways. Furthermore, since it is sufficient to take out the mobile phone and perform infrared communication only when transmission / reception is necessary, the mobile phone can be used freely except during information transmission / reception even during a game, and the mobile phone is less likely to be left behind. There is an advantage.

しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機において、大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生する度に、自己が所持する携帯通信端末を取り出して個々の遊技情報を受信するのでは、遊技者にとって受信操作が煩わしいという問題があった。また、遊技機においては、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等によって様々な演出が行われるが、従来、遊技機からの情報送信とは無関係に演出が行われており十分に遊技意欲の向上を図ることができないという問題もあった。However, in the gaming machine proposed by the applicant of the present invention, each time a specific gaming state such as a big hit gaming state occurs, it is possible for the player to take out the mobile communication terminal owned by the player and receive individual gaming information. There is a problem that the receiving operation is troublesome. Also, in gaming machines, various effects are performed by display on the symbol variation display device, operation of movable members provided on the gaming board, lighting / flashing of decorative lamps, sound generation, etc. There is also a problem in that the performance is performed regardless of the information transmission from and the game motivation cannot be sufficiently improved.

本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、携帯通信端末に送信される情報を蓄積記憶することにより情報の一括送信が可能であると共に、蓄積状況に応じた演出や付加価値の提供等を可能とした遊技機を提供することである。  The present invention has been made in view of such a problem, and the purpose thereof is to enable collective transmission of information by accumulating and storing information transmitted to a mobile communication terminal, It is to provide a gaming machine capable of providing added value.

1.携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を蓄積記憶する送信情報記憶手段と、
その送信情報記憶手段によって蓄積記憶された前記送信情報を前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. In a gaming machine configured to transmit information to a mobile communication terminal,
Transmission information storage means for storing and storing transmission information for transmission to the mobile communication terminal;
Information transmission means for transmitting the transmission information stored and stored by the transmission information storage means to the mobile communication terminal;
A gaming machine characterized by comprising:

手段1によれば、携帯通信端末へ送信するための送信情報が送信情報記憶手段に蓄積記憶され、情報送信手段が送信情報記憶手段によって蓄積記憶された前記送信情報を前記携帯通信端末に対して送信するので、遊技者は自己が所持する携帯通信端末を用いて送信情報を所望のタイミングで一括して受信することができ、受信操作の回数が低減されて操作の煩わしさが軽減される。   According to the means 1, transmission information for transmission to the mobile communication terminal is accumulated and stored in the transmission information storage means, and the information transmission means stores the transmission information accumulated and stored in the transmission information storage means to the mobile communication terminal. Since the transmission is performed, the player can collectively receive the transmission information at a desired timing using the mobile communication terminal possessed by the player, the number of reception operations is reduced, and the troublesomeness of the operation is reduced.

2.前記送信情報記憶手段は、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶することを特徴とする手段1に記載の遊技機。   2. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the transmission information storage means sequentially accumulates and stores gaming state data individually representing the occurrence of a specific gaming state.

手段2によれば、前記送信情報記憶手段は、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶し、複数の遊技状態データを携帯通信端末に対して一括送信することができ、特定の遊技状態が発生する度に煩わしい受信操作を行う必要がない。そして、遊技状態データを受信した携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。尚、特定の遊技状態の発生とは、例えば、パチンコ機において、大当り遊技状態の発生や、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置における図柄変動の発生等を意味する。   According to the means 2, the transmission information storage means sequentially accumulates and stores gaming state data individually representing the occurrence of a specific gaming state, and collectively transmits a plurality of gaming state data to the mobile communication terminal. And there is no need to perform a troublesome reception operation every time a specific gaming state occurs. The mobile communication terminal that has received the game state data can grasp the state of occurrence of the game state, and the mobile communication terminal transmits the game state data to a computer such as a game hall or a game machine maker to specify a specific state. Participation in rankings relating to the occurrence of gaming states, provision of service points, and the like can be realized. The occurrence of a specific gaming state means, for example, the occurrence of a big hit gaming state in a pachinko machine, the occurrence of symbol variation in a symbol variation display device provided on the game board, or the like.

3.前記送信情報記憶手段は、特定の遊技状態の発生を累積的に表す遊技進行データを記憶することを特徴とする手段1に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the transmission information storage means stores game progress data that cumulatively represents occurrence of a specific gaming state.

手段3によれば、前記送信情報記憶手段は、特定の遊技状態の発生を累積的に表す遊技進行データを記憶し、遊技進行データを携帯通信端末へ送信することができ、特定の遊技状態が発生する度に煩わしい受信操作を行う必要がない。そして、遊技進行データを受信した携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。   According to the means 3, the transmission information storage means can store game progress data that cumulatively represents the occurrence of a specific game state, and can transmit the game progress data to the mobile communication terminal. There is no need to perform a troublesome reception operation every time it occurs. The mobile communication terminal that has received the game progress data can grasp the progress of the game, and the game progress data is transmitted from the mobile communication terminal to a computer such as a game hall or a game machine manufacturer. Participation in rankings related to the situation and provision of service points can be realized.

4.前記送信情報記憶手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを順次、蓄積記憶することを特徴とする手段1に記載の遊技機。   4). 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the transmission information storage means sequentially stores and stores point number data individually representing the value of service points given to a player.

手段4によれば、前記送信情報記憶手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを順次、蓄積記憶し、そのポイント数データに基づく個々のサービスポイントを携帯通信端末へ一括して送信することができ、個々のサービスポイントが発行される度に煩わしい受信操作を行う必要がない。そして、サービスポイントが携帯通信端末に送信された後、サービスポイントを受信した携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。   According to the means 4, the transmission information storage means sequentially stores and stores the point number data individually representing the value of the service points given to the player, and the individual service points based on the point number data are portable communication. It can be transmitted to the terminal in a lump, and there is no need to perform a troublesome reception operation each time an individual service point is issued. Then, after the service point is transmitted to the mobile communication terminal, the player can acquire a prize or receive a service by transmitting the service point from the mobile communication terminal that has received the service point to a computer such as a game hall or a gaming machine manufacturer. It is possible to receive the provision.

5.前記送信情報記憶手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数データを記憶することを特徴とする手段1に記載の遊技機。   5. The gaming machine according to claim 1, wherein the transmission information storage means stores cumulative point number data in which the value of service points given to a player is accumulated.

手段5によれば、前記送信情報記憶手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数データを記憶し、その累積ポイント数データに基づくサービスポイントを携帯通信端末へ送信することができ、個々のサービスポイントが発行される度に煩わしい受信操作を行う必要がない。そして、サービスポイントが携帯通信端末に送信された後、サービスポイントを受信した携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。   According to the means 5, the transmission information storage means stores the accumulated point number data obtained by integrating the value of the service points given to the player, and transmits the service points based on the accumulated point number data to the mobile communication terminal. Therefore, there is no need to perform a troublesome reception operation each time an individual service point is issued. Then, after the service point is transmitted to the mobile communication terminal, the player can acquire a prize or receive a service by transmitting the service point from the mobile communication terminal that has received the service point to a computer such as a game hall or a gaming machine manufacturer. It is possible to receive the provision.

6.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データが外部から入力可能に構成され、
新たに付与されるサービスポイントの価値が前記開始データに対して積算されることを特徴とする手段5に記載の遊技機。
6). Start data representing the cumulative number of points at the start of the game can be input from the outside,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the value of newly added service points is accumulated with respect to the start data.

手段6によれば、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データが外部から入力され、新たに付与されるサービスポイントの価値が前記開始データに対して積算されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。   According to the means 6, the start data indicating the cumulative number of points at the start of the game is inputted from the outside, and the value of the newly granted service points is added to the start data. Service points can be accumulated in the game being played.

7.遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備え、
その演出手段は、前記送信情報記憶手段における送信情報の蓄積状況に応じた演出を行うことを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
7). Providing production means for producing an effect that can be recognized by the player's vision, hearing, etc.
The game machine according to any one of means 1 to 6, wherein the effecting means performs an effect corresponding to the transmission information storage status in the transmission information storage means.

手段7によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段が、前記送信情報記憶手段における送信情報の蓄積状況に応じた演出を行うので、遊技者は演出を通じて送信情報の蓄積状況を確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。演出とは、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能に表現されるものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。   According to the means 7, the effect means for performing an effect recognizable by the player's visual sense, hearing, etc. performs an effect according to the accumulation status of the transmission information in the transmission information storage means. The storage status of the transmission information can be ascertained reliably, and the player's willingness to play can be further improved. The effect means something that can be recognized by the player's vision, hearing, etc., for example, display on the symbol variation display device, operation of the movable member provided on the game board, lighting of the decoration lamp・ Includes blinking and sound generation.

8.前記送信情報の蓄積状況に応じた演出が、ストーリー性を有していることを特徴とする手段7に記載の遊技機。   8). The gaming machine according to claim 7, wherein the presentation according to the transmission information accumulation status has a story.

手段8によれば、前記送信情報の蓄積状況に応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて送信情報の蓄積状況をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。ストーリー性とは、例えば、物語等における場面が進行する態様を意味する。   According to the means 8, since the performance according to the transmission information accumulation status has a story, the player can more reliably grasp the transmission information accumulation status through the performance. Game motivation can be further improved. Story property means a mode in which a scene in a story progresses, for example.

9.前記送信情報記憶手段における前記送信情報の蓄積状況に応じて付加価値情報が付与されるように構成されたことを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。   9. The gaming machine according to any one of means 1 to 8, characterized in that value-added information is assigned according to a state of accumulation of the transmission information in the transmission information storage means.

手段9によれば、前記送信情報記憶手段における前記送信情報の蓄積状況に応じて付加価値情報が付与されるので、遊技者は付加価値情報の獲得を一つの遊技目標とすることができ、遊技意欲を一層向上させることができる。ここで、付加価値情報の付与とは、例えば、特定の遊技状態の発生毎にサービスポイントが付与される場合、送信情報の蓄積状況に応じて、通常よりも大きな値のポイント数、或いは通常のサービスポイントとは異なる特別な価値情報を付与すること等を意味する。   According to the means 9, value-added information is given according to the transmission information storage status in the transmission information storage means, so that the player can set the acquisition of the value-added information as one game target. The motivation can be further improved. Here, the addition of value-added information is, for example, when a service point is provided for each occurrence of a specific gaming state, depending on the transmission information accumulation status, It means giving special value information different from service points.

10.外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段を備え、前記情報送信手段は、その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して前記送信情報を送信することを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。   10. A player specifying information storage means for storing player specifying information input from the outside is provided, and the information transmitting means specifies a player by the player specifying information stored in the player specifying information storage means. The gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein in a state, the transmission information is transmitted to a portable communication terminal associated with the player specifying information.

手段10によれば、遊技者特定情報記憶手段が外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、前記情報送信手段は、その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して前記送信情報を送信する。よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることを情報送信の条件とするため、遊技機側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機からホール管理コンピュータへ送信情報と共に遊技者特定情報を送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊技機から携帯通信端末に対して遊技者別に異なる付加価値情報を送信情報に付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して送信情報の送信が行われるので、当該遊技機における遊技者以外の者によって送信情報の不正受信が行われることを防止することができる。   According to the means 10, the player specifying information storing means stores the player specifying information inputted from the outside, and the information transmitting means is based on the player specifying information stored in the player specifying information storing means. The transmission information is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player specifying information. Therefore, since the information transmission condition is that the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means, the player can be identified on the gaming machine side. Thereby, for example, by transmitting the player specifying information together with the transmission information from the gaming machine to the hall management computer, it becomes possible to perform the player management in the hall management computer. Further, it is possible to add different value-added information for each player from the gaming machine to the mobile communication terminal, and transmit it by adding it to the transmission information. Furthermore, since transmission information is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player specifying information, it is possible to prevent unauthorized transmission information from being received by a person other than the player in the gaming machine. it can.

11.前記送信情報の送信又は前記送信情報の蓄積を確認すると共に、送信又は蓄積の実行を選択可能に構成されたことを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。   11. The gaming machine according to any one of means 1 to 10, characterized in that transmission of the transmission information or accumulation of the transmission information can be confirmed and execution of transmission or accumulation can be selected.

手段11によれば、送信情報の送信又は送信情報の蓄積の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、送信情報の送信又は蓄積の実行を選択することができる。   According to the means 11, transmission information transmission or transmission information accumulation is confirmed, and the player can select transmission or accumulation of transmission information based on his / her intention.

12.前記送信情報が蓄積されたことを報知するように構成されたことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。   12 The gaming machine according to any one of means 1 to 11, wherein the gaming machine is configured to notify that the transmission information is accumulated.

手段12によれば、送信情報が蓄積されたことが報知されるので、遊技者は確実に送信情報が蓄積されたことを把握することができる。   According to the means 12, since it is notified that the transmission information is accumulated, the player can surely know that the transmission information is accumulated.

13.所定条件が成立する場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。   13. The gaming machine according to any one of means 1 to 12, characterized in that the stored contents of the transmission information storage means are erased when a predetermined condition is satisfied.

手段13によれば、所定条件が成立する場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、送信が不要となった送信情報が遊技機に残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。ここで、所定条件とは、例えば、送信情報記憶手段に蓄積記憶された内容の送信が終了した場合、遊技終了が検出されてから所定時間経過した場合、遊技者の交替が検出された場合等である。   According to the means 13, when the predetermined condition is satisfied, the stored contents of the transmission information storage means are erased, so that it is possible to reliably prevent the occurrence of adverse effects caused by the transmission information that is no longer required for transmission remaining in the gaming machine. can do. Here, the predetermined condition is, for example, when transmission of the contents stored and stored in the transmission information storage means is completed, when a predetermined time has elapsed since the end of the game is detected, when a player change is detected, etc. It is.

14.前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去を確認すると共に、消去の実行又は中止を選択可能に構成されたことを特徴とする手段13に記載の遊技機。   14 14. The gaming machine according to claim 13, wherein the gaming machine is configured to confirm deletion of the stored contents of the transmission information storage means and to select execution or cancellation of deletion.

手段14によれば、前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、消去の実行又は中止を選択することができる。   According to the means 14, confirmation of erasure of the contents stored in the transmission information storage means is performed, and the player can select execution or cancellation of erasure based on his / her will.

15.前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知するように構成されたことを特徴とする手段13又は14に記載の遊技機。   15. The gaming machine according to means 13 or 14, wherein the gaming machine is configured to notify that the content stored in the transmission information storage means has been erased.

手段15によれば、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことが報知されるので、遊技者は確実に送信情報記憶手段の記憶内容の消去を把握することができる。   According to the means 15, since it is notified that the storage contents of the transmission information storage means are deleted, the player can surely know the deletion of the storage contents of the transmission information storage means.

16.所定の条件が成立している場合にのみ、前記送信情報記憶手段への送信情報の蓄積が実行されるように構成されたことを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。   16. The gaming machine according to any one of means 1 to 15, characterized in that the transmission information is stored in the transmission information storage means only when a predetermined condition is satisfied.

手段16によれば、所定の条件が成立している場合にのみ、前記送信情報記憶手段への送信情報の蓄積が実行され、その他の場合には送信情報の送信等が実行される。例えば、パチンコ機において、大当りの発生に基づいて送信情報が出力される場合に、短時間内に次回の大当り発生が期待され且つ遊技者交替のあり得ない確変遊技中の大当りでは送信情報の蓄積を実行し、短時間内に次回の大当り発生が期待できず、遊技者の交替もあり得る通常遊技中の大当り発生では直ちに送信情報の送信を実行するように構成してもよい。   According to the means 16, transmission information is stored in the transmission information storage means only when a predetermined condition is satisfied, and transmission information is transmitted in other cases. For example, in a pachinko machine, when transmission information is output based on the occurrence of a big hit, the transmission information is accumulated in the big hit during the probability variation game where the next big hit is expected within a short time and the player cannot be changed. The transmission information may be transmitted immediately upon occurrence of a big hit during a normal game where the next big hit cannot be expected within a short time and the player may be replaced.

17.前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された内容を報知するように構成されたことを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。   17. The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein the game machine is configured to notify the contents stored and stored in the transmission information storage means.

手段17によれば、送信情報記憶手段に蓄積記憶された内容が報知されるので、遊技者は、送信情報記憶手段に蓄積記憶された内容を確実に把握することができ、より一層の遊技意欲の向上が図られる。例えば、送信情報が遊技状態データである場合は大当り発生回数等を報知し、送信情報がサービスポイントである場合はポイント数を報知するように構成してもよい。   According to the means 17, the contents stored and stored in the transmission information storage means are notified, so that the player can surely grasp the contents stored and stored in the transmission information storage means, and more willing to play the game. Is improved. For example, when the transmission information is game state data, the number of jackpot occurrences may be notified, and when the transmission information is a service point, the number of points may be notified.

18.前記情報送信手段は、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信することを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。   18. The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the information transmitting means transmits identification information that represents each transmission information individually and identifiable together with the transmission information.

手段18によれば、前記情報送信手段が、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信するので、今回とは別の時間帯に送信された送信情報や他の遊技者に対して送信された送信情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した送信情報を多様な方法で活用することが可能となる。   According to the means 18, since the information transmitting means transmits identification information representing each transmission information so as to be individually identifiable together with the transmission information, transmission information transmitted in a time zone different from this time and other games Therefore, the transmission information received by the mobile communication terminal can be used in various ways.

例えば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データ又は遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいる場合、その遊技状態データ等が携帯通信端末へ送信された後、遊技状態データ等を当該通信端末から遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが実現可能となる。また、携帯通信端末にて受信した遊技状態データ等を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることが実現可能となる。さらに、前記送信情報がポイント数データを含んでいる場合、ポイント数データに基づくサービスポイントを遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、ポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けることが実現可能となる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   For example, when the transmission information includes game state data indicating the occurrence of a specific game state or game progress data indicating the progress of the game, the game state data is transmitted to the mobile communication terminal, and then the game state By transmitting data and the like from the communication terminal to a computer such as a gaming machine manufacturer, it is possible to participate in rankings where a large number of players compete for game results. In addition, by transmitting the game state data received by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to a game hall or a gaming machine manufacturer, it is possible to receive provision of service points according to the game result. Further, when the transmission information includes point number data, a service point based on the point number data is transmitted to a game hall or a gaming machine manufacturer, so that a prize can be obtained or services can be provided according to the number of points. Can be realized. In this way, by making it possible to utilize the information received by the mobile communication terminal, it is possible to improve the player's willingness to play, differentiate from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attract customers, play time Can be expanded.

尚、仮に同一の送信情報が2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。   In addition, even if the same transmission information is transmitted to a gaming machine manufacturer or the like more than once, it is possible to reliably recognize that it is already received information by collating with the reception history. And adversely affecting the calculation of service points.

19.前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記送信情報毎に設定される固有情報からなることを特徴とする手段18に記載の遊技機。   19. The gaming machine according to claim 18, wherein the identification information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine and unique information set for each transmission information.

手段19によれば、識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における送信情報であるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報が前記送信情報毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯における送信情報と確実に識別することができる。   According to the means 19, since the identification information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify which gaming machine is installed in the gaming hall in each place. it can. Furthermore, since the identification information includes unique information set for each transmission information, it can be reliably identified as transmission information in another day or time zone.

20.前記情報送信手段は、無線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。   20. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the information transmitting means is configured to transmit the transmission information by wireless communication.

手段20によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記送信情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に送信情報を受信することができる。   According to the means 20, since the information transmitting means transmits the transmission information by wireless communication, it is not necessary to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal. Transmission information can be easily received.

21.前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段20に記載の遊技機。   21. The gaming machine according to claim 20, wherein the information transmission means is configured to output electromagnetic waves or light with directivity.

手段21によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。   According to the means 21, since the electromagnetic waves or light output from each information transmitting means of a plurality of adjacent gaming machines are output with directivity, both electromagnetic waves or light Can be prevented from interfering with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.

22.前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段21に記載の遊技機。   22. The gaming machine according to claim 21, wherein the information transmitting means is configured to transmit the transmission information through infrared rays.

手段22によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。尚、情報の送信は、例えば、遊技者特定情報の入力は、例えば、遊技者が所持する携帯通信端末から遊技者特定情報を赤外線信号等として送信し、遊技機に設けた赤外線受光部で受信することにより入力するように構成してもよい。   According to the means 22, since the information transmitting means is configured to transmit the transmission information through infrared rays, directivity wireless communication can be realized at low cost with a simple configuration. The information is transmitted, for example, when the player specifying information is input, for example, the player specifying information is transmitted as an infrared signal from a portable communication terminal possessed by the player and received by an infrared light receiving unit provided in the gaming machine. It may be configured to input by doing so.

23.前記情報送信手段は、前記送信情報を機械読み取り可能なシンボルとして表示する表示手段によって構成されたことを特徴とする手段21に記載の遊技機。   23. The gaming machine according to claim 21, wherein the information transmitting means is constituted by display means for displaying the transmission information as a machine-readable symbol.

手段23によれば、情報送信手段が前記送信情報を機械読み取り可能なシンボルとして表示する表示手段によって構成されているので、シンボルの種類に対応した読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、確実に送信情報の受信を行うことができる。   According to the means 23, since the information transmitting means is constituted by a display means for displaying the transmission information as a machine-readable symbol, it can be reliably transmitted using a mobile phone having a reading function corresponding to the symbol type. Information can be received.

24.前記表示手段は、遊技盤に設けられたことを特徴とする手段23に記載の遊技機。   24. 24. A gaming machine according to claim 23, wherein the display means is provided on a game board.

手段24によれば、前記表示手段が、遊技者にとって分かり易く表示出力が可能であると共に、携帯通信端末の撮影機能等によって容易に情報取得を行うことができる。   According to the means 24, the display means can perform display output in an easy-to-understand manner for the player, and can easily acquire information by the photographing function of the mobile communication terminal.

25.前記表示手段は、前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段24に記載の遊技機。   25. 25. A gaming machine according to claim 24, wherein the display means is a symbol variation display device provided on the game board.

手段25によれば、前記表示手段が前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であるので、送信情報の表示出力のために表示装置を別途設ける必要が無く、コストを低く抑えることができる。   According to the means 25, since the display means is a symbol variation display device provided on the game board, it is not necessary to separately provide a display device for display output of transmission information, and the cost can be kept low.

26.前記表示手段は、遊技盤外部の枠に設けられたことを特徴とする手段23に記載の遊技機。   26. 24. A gaming machine according to claim 23, wherein the display means is provided in a frame outside the game board.

手段26によれば、前記表示手段が遊技盤外部の枠に設けられているので、図柄変動表示に影響を与えることが無いと共に、携帯通信端末の撮影機能等による情報取得操作が行いやすい位置や他の遊技者による不正取得が行われにくい位置に配置することができる。また、遊技盤のみが交換された場合に、遊技盤外部の枠に設けられた表示手段を再利用することができる。   According to the means 26, since the display means is provided in a frame outside the game board, it does not affect the symbol variation display, and the position where the information acquisition operation by the photographing function of the mobile communication terminal can be easily performed, It can be placed at a position where unauthorized acquisition by other players is difficult. Further, when only the game board is exchanged, the display means provided in the frame outside the game board can be reused.

27.前記表示手段は、遊技機本体と接続された玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段23に記載の遊技機。   27. 24. A gaming machine according to claim 23, wherein the display means is built in a table unit having a function related to ball lending connected to the gaming machine main body.

手段27によれば、前記表示手段が遊技機本体と接続された玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、遊技機本体に送信情報の表示出力用の表示装置を設ける必要が無く、台間装置を介して送信情報の表示出力を行うことができる。   According to the means 27, since the display means is built in the platform device having a function related to ball lending connected to the gaming machine body, it is necessary to provide a display device for display output of transmission information in the gaming machine body. In addition, transmission information can be displayed and output via the inter-device.

28.前記送信情報は、一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されることを特徴とする手段23乃至27のいずれかに記載の遊技機。   28. The gaming machine according to any one of means 23 to 27, wherein the transmission information is displayed as a one-dimensional or two-dimensional barcode.

手段28によれば、前記送信情報が一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されるので、一次元若しくは二次元のバーコード読み取り機能を備えた携帯通信端末を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができる。例えば、前記送信情報が二次元バーコードとして表示される場合には、近年市販されるようになった二次元バーコード読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、画面表示された二次元バーコードの読み取りを行うことにより、送信情報を簡単な操作で確実に取得することができる。   According to the means 28, since the transmission information is displayed as a one-dimensional or two-dimensional barcode, it is possible to easily and surely make a non-contact using a portable communication terminal having a one-dimensional or two-dimensional barcode reading function. Information can be obtained. For example, when the transmission information is displayed as a two-dimensional barcode, a mobile phone having a two-dimensional barcode reading function that has become commercially available in recent years is used to read the two-dimensional barcode displayed on the screen. By performing the above, it is possible to reliably acquire the transmission information with a simple operation.

29.前記送信情報に基づいて一次元若しくは二次元のバーコードを生成するバーコード生成手段を備え、
前記表示手段は、前記バーコード生成手段によって生成されたバーコードを表示することを特徴とする手段28に記載の遊技機。
29. A barcode generation means for generating a one-dimensional or two-dimensional barcode based on the transmission information;
The gaming machine according to claim 28, wherein the display means displays the barcode generated by the barcode generation means.

手段29によれば、バーコード生成手段が、前記送信情報に基づいて一次元若しくは二次元のバーコードを生成し、前記表示手段が、前記バーコード生成手段によって生成されたバーコードを確実に表示することができる。   According to the means 29, the barcode generation means generates a one-dimensional or two-dimensional barcode based on the transmission information, and the display means reliably displays the barcode generated by the barcode generation means. can do.

30.前記バーコード生成手段が、前記表示手段の制御を行う表示制御基板に設けられたことを特徴とする手段29に記載の遊技機。   30. 30. A gaming machine according to means 29, wherein the barcode generation means is provided on a display control board for controlling the display means.

手段30によれば、前記バーコード生成手段が、前記表示手段の制御を行う表示制御基板に設けられているので、表示制御基板へコマンド等を送信することにより少ない処理負荷でバーコード表示を行うことができる。   According to the means 30, since the bar code generating means is provided on the display control board for controlling the display means, the bar code is displayed with a small processing load by transmitting a command or the like to the display control board. be able to.

31.前記バーコード生成手段が、携帯通信端末との通信を行うための通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段29に記載の遊技機。   31. The gaming machine according to means 29, characterized in that the barcode generating means is provided in a communication unit for performing communication with a mobile communication terminal.

手段31によれば、前記バーコード生成手段が、携帯通信端末との通信を行うための通信ユニット内に設けられているので、当該遊技機が廃棄される場合等に通信ユニットを取り外して他の遊技機にて再利用することが可能である点で利便性が高い。   According to the means 31, since the barcode generating means is provided in the communication unit for performing communication with the portable communication terminal, the communication unit is removed when the gaming machine is discarded, etc. Convenience is high in that it can be reused in gaming machines.

32.前記バーコード生成手段が、遊技機本体のメイン基板に設けられたことを特徴とする手段29に記載の遊技機。   32. 30. A gaming machine according to means 29, wherein the barcode generating means is provided on a main board of a gaming machine main body.

手段32によれば、前記バーコード生成手段が、遊技機本体にかしめ固定されたメイン基板に設けられているので、確実に不正防止を図ることができる。   According to the means 32, since the barcode generating means is provided on the main board that is caulked and fixed to the gaming machine main body, it is possible to reliably prevent fraud.

33.前記バーコード生成手段は、蓄積された複数の送信情報を一つのバーコードとして生成し、
前記表示手段は、その生成された一つのバーコードを表示することを特徴とする手段29乃至32のいずれかに記載の遊技機。
33. The barcode generation means generates a plurality of stored transmission information as one barcode,
The gaming machine according to any one of means 29 to 32, wherein the display means displays one generated barcode.

手段33によれば、前記バーコード生成手段は、複数の送信情報を一つのバーコードとして生成し、前記表示手段は、その生成された一つのバーコードを表示するので、複数の送信情報を一つのバーコードにより一括して表示することができ、これにより送信情報を一括して取得することができる。   According to the means 33, the bar code generating means generates a plurality of transmission information as one bar code, and the display means displays the generated one bar code. One bar code can be displayed in a batch, and transmission information can be acquired in a batch.

34.前記バーコード生成手段は、各送信情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、前記送信情報記憶手段は、生成された前記各バーコードを蓄積記憶し、
前記表示手段は、前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された各バーコードを順次、表示することを特徴とする手段29乃至32のいずれかに記載の遊技機。
34. The barcode generation means generates a barcode for each transmission information, and the transmission information storage means accumulates and stores the generated barcodes,
The game machine according to any one of means 29 to 32, wherein the display means sequentially displays each barcode stored and stored in the transmission information storage means.

手段34によれば、前記バーコード生成手段は、各送信情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、前記送信情報記憶手段は、生成された前記各バーコードを蓄積記憶し、前記表示手段は、前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された各バーコードを順次表示するので、蓄積された複数の送信情報を携帯通信端末により順次取得することができる。   According to the means 34, the barcode generation means generates a barcode for each transmission information, the transmission information storage means accumulates and stores the generated barcodes, and the display means Since each bar code stored and stored in the transmission information storage means is sequentially displayed, a plurality of stored transmission information can be sequentially acquired by the mobile communication terminal.

35.前記送信情報に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードを予め記憶するバーコード記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された各送信情報について前記バーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示を行うことを特徴とする手段28に記載の遊技機。
35. Bar code storage means for storing a one-dimensional or two-dimensional barcode in advance in association with the transmission information,
29. The gaming machine according to claim 28, wherein the display means reads and displays the barcode from the barcode storage means for each piece of transmission information stored and stored in the transmission information storage means.

手段35によれば、前記バーコード記憶手段は、前記送信情報に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードを予め記憶しているので、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく少ない処理負荷で、前記表示手段によって前記送信情報記憶手段に蓄積記憶された各送信情報について前記バーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示することができる。   According to the means 35, the barcode storage means stores one-dimensional or two-dimensional barcodes in advance in association with the transmission information, so that it is possible to reduce processing without performing barcode generation processing with a large processing load. With the load, the bar code can be read from the bar code storage unit and displayed for each transmission information stored and stored in the transmission information storage unit by the display unit.

36.前記送信情報は、文字等の並びとして表示されることを特徴とする手段23乃至27のいずれかに記載の遊技機。   36. The gaming machine according to any one of means 23 to 27, wherein the transmission information is displayed as an array of characters or the like.

手段36によれば、前記送信情報が文字等の並びとして表示されるので、光学的文字認識機能を有する携帯通信端末を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができると共に、表示された出力情報の内容を遊技者自身が認識することができる。尚、文字等には、英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等が含まれる。   According to the means 36, since the transmission information is displayed as a sequence of characters and the like, information can be obtained easily and reliably in a non-contact manner using a mobile communication terminal having an optical character recognition function. The player can recognize the contents of the displayed output information. Note that letters, etc. include English letters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, and the like.

37.前記情報送信手段は、有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。   37. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the information transmission means is configured to transmit the transmission information by wired communication.

手段37によれば、情報送信手段が有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で送信情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。   According to the means 37, since the information transmitting means is configured to transmit the transmission information by wired communication, the information transmitting means can be configured easily and inexpensively, and the transmission information can be reliably ensured with high reliability. Can be transmitted to the mobile communication terminal.

1,101,102,103,104…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(演出手段、情報送信手段)、5b…二次元バーコード表示装置(情報送信手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子、30…通信制御基板、33,333,433…赤外線発光部(情報送信手段)、501…ブルートゥースモジュール(情報送信手段)、38b…遊技状態記憶領域(送信情報記憶手段)、38e…遊技進行データ記憶領域(送信情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(送信情報記憶手段)、38h…累積ポイント記憶領域(送信情報記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(情報送信手段、演出手段)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,101,102,103,104 ... Pachinko machine (game machine), 301 ... Slot machine (game machine), 401 ... Game machine (game machine) which united pachinko machine and slot machine, 5 ... Display device ( Production means, information transmission means), 5b ... 2D bar code display device (information transmission means), 16 ... external connection terminal board, 16a-e ... output terminal, 30 ... communication control board, 33, 333, 433 ... infrared light emission Part (information transmission means), 501... Bluetooth module (information transmission means), 38b... Gaming state storage area (transmission information storage means), 38e... Game progress data storage area (transmission information storage means), 38g. Transmission information storage means), 38h ... Cumulative point storage area (transmission information storage means), 200 ... Mobile phone (mobile communication terminal), 36 ... CPU (information transmitter) , Production means).

Claims (1)

所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と
を備え
所定条件の達成に応じた遊技媒体が払出される遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、
前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と
を備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と、
前記第3情報記憶手段に記憶されている情報を所定の携帯通信端末によって識別又は認識可能な態様で出力可能な出力手段とを備え、
前記出力手段による前記第3情報記憶手段に記憶されている情報の出力処理が実行される場合に、少なくとも前記第3情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることを特徴とする遊技機。
Determining means for determining information relating to a predetermined gaming state;
Storage means for storing predetermined information , and
In a gaming machine in which game media according to achievement of a predetermined condition is paid out ,
The storage means
First information storage means comprising a storage area capable of storing first information used when identifying a player;
A second information storage means comprising a storage area capable of storing information about the latest predetermined gaming state as second information when the predetermined gaming state occurs;
A third information storage means comprising a storage area capable of storing a plurality of information related to the second information stored in the second information storage means;
The gaming machine is
First information storage control means for storing the first information in the first information storage means based on a predetermined input operation;
Second information storage control means for storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs;
Information related to the second information stored in the second information storage means in the third information storage means when the predetermined gaming state occurs while the first information is stored in the first information storage means And when the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the third information storage means stores the second information storage means in the second information storage means Third information storage control means for controlling not to accumulate information relating to the second information;
Output means capable of outputting the information stored in the third information storage means in a manner that can be identified or recognized by a predetermined mobile communication terminal;
When the output process of the information stored in the third information storage unit is executed by the output unit, at least the information stored in the third information storage unit is erased. .
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