上記のようなサッカーゲームでは、作戦命令アイコンを選択することにより、選択された作戦命令アイコンに割り当てられた作戦命令を、対象選手キャラクタに指示することができるようになっている。たとえば、複数の対象選手キャラクタたとえばフォワードの選手キャラクタ(FW選手キャラクタ)、ミッドフィールダーの選手キャラクタ(MF選手キャラクタ)、およびディフェンスの選手キャラクタ(DF選手キャラクタ)それぞれに作戦命令を指示する場合、プレイヤは、FW選手キャラクタ用の複数の作戦命令アイコン、MF選手キャラクタ用の複数の作戦命令アイコン、およびDF選手キャラクタ用の複数の作戦命令アイコンそれぞれを作戦セレクト画面に切り換え表示して、対象選手キャラクタごとに所望の作戦命令アイコンを選択し所望の作戦命令を指示することができる。このような方法で、攻撃中や守備中の各選手キャラクタ(FW選手キャラクタ、MF選手キャラクタ、DF選手キャラクタ)に同時に作戦命令を指示しようとすると、各選手キャラクタに連続的に作戦命令を指示する必要がある。しかしながら、試合はリアルタイムに進行しているので、各選手キャラクタに迅速に作戦命令を指示しないと、プレイヤは所望の作戦命令を所望のタイミングで各選手キャラクタに指示することができなくなるおそれがある。また、各選手キャラクタに迅速に作戦命令を指示しようとして、作戦命令アイコンの選択を誤ってしまうおそれがある。
本発明の目的は、キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示された少なくとも1つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
(1)命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とをモニタに設定する基準点設定機能。
(2)複数の区分領域を含む第1領域を、第1基準点と第2基準点との間で、モニタに少なくとも1つ表示する第1領域表示機能。
(3)第2領域をモニタに表示する第2領域表示機能。
(4)複数の区分領域それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
(5)第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第1領域を移動可能にする領域移動機能。
(6)第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令を認識可能にする命令認識機能。
(7)命令認識機能において認識された命令をキャラクタに指示可能にする命令指示機能。
(8)命令指示機能を第2領域に割り当てる命令指示機能割当機能。
(9)第2領域を選択可能にする第2領域選択機能。
基準点設定機能においては、命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とがモニタに設定される。第1領域表示機能においては、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、モニタに少なくとも1つ表示される。第2領域表示機能においては、第2領域がモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。領域移動機能においては、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第1領域が移動可能になる。命令認識機能においては、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令が認識可能になる。命令指示機能においては、命令認識機能において認識された命令がキャラクタに指示可能になる。命令指示機能割当機能においては、命令指示機能が第2領域に割り当てられる。第2領域選択機能においては、第2領域が選択可能になる。
このような機能を有するゲームプログラムでは、まず、命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とがモニタに設定される。そして、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間でモニタに少なくとも1つ表示され、第2領域がモニタに表示される。続いて、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。次に、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、第1領域を第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が認識される。最後に、第2領域が選択されたときに、1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令がキャラクタに指示される。
このようなゲームプログラムでは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、第1領域を第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が認識されるようになっている。そして、第2領域が選択されたときに、1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が、キャラクタに指示されるようになっている。
これにより、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に事前に位置させて、所望のタイミングで第2領域を選択したときにのみ、所望の命令をキャラクタに指示することができる。このことから、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に事前に位置させておけば、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで指示することができる。また、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に位置させただけでは、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。つまり、プレイヤが第2領域を選択しない限り、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。このため、プレイヤが第2領域を選択する前であれば、第1領域を第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に再度移動させることで、キャラクタに指示する命令を自由に変更することができる。これにより、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで的確に指示することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた命令の状態を設定可能にする命令状態設定機能。
命令状態設定機能においては、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた命令の状態が設定可能になる。
このような機能を有するゲームプログラムでは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、第1領域を第1基準点と前記第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が認識される。そして、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、所望の命令の状態が設定される。そして、第2領域が選択されたときに、上記のように設定された所望の命令の状態で、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令がキャラクタに指示される。
これにより、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に位置させることにより、命令の選択および命令の状態設定を同時に行うことができる。そして、第2領域が選択されたときに、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域の所望の命令を所望の状態でキャラクタに指示することができる。たとえばサッカーゲームにおいて、ゾーンプレス命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に位置させた場合、プレイヤはゾーンプレス命令を選択することができる。そして、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、ゾーンプレス命令の状態たとえばゾーンプレス命令の強弱の程度を設定することができる。そして、第2領域が選択されたときに、ゾーンプレス命令を、設定された程度で、キャラクタに指示することができる。すなわち、プレイヤは、ゲームの局面に応じて所望の命令の程度を調整することができ、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで的確に指示することができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)複数のキャラクタそれぞれに属性を設定するキャラクタ属性設定機能。
(12)複数の命令それぞれに属性を設定する第1命令属性設定機能。
(13)複数の第1領域それぞれに属性を設定する第1領域属性設定機能。
(14)第1領域属性設定機能において属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ属性を有する命令を関連付ける第1関連付け機能。
(15)命令割当機能に含まれ、第1関連付け機能において第1領域に関連付けられた命令を、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる第1関連命令割当機能。
キャラクタ属性設定機能においては、複数のキャラクタそれぞれに属性が設定される。第1命令属性設定機能においては、複数の命令それぞれに前記属性が設定される。第1領域属性設定機能においては、複数の第1領域それぞれに前記属性が設定される。第1関連付け機能においては、第1領域属性設定機能において属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ属性を有する命令が関連付けられる。命令割当機能に含まれる第1関連命令割当機能においては、第1関連付け機能において第1領域に関連付けられた命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
このような機能を有するゲームプログラムでは、まず、複数のキャラクタそれぞれに属性が設定される。そして、キャラクタに設定された属性と同種の属性が、複数の命令それぞれと複数の第1領域それぞれとに設定される。次に、属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ属性を有する命令が関連付けられる。そして、第1領域に関連付けられた命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
たとえば複数の第1領域がモニタに表示されたサッカーゲームの場合、複数の選手キャラクタそれぞれに、フォワード属性(FW属性)、ミッドフィールダー属性(MF属性)、およびディフェンス属性(DF属性)のいずれか1つが設定されると、各属性(FW属性、MF属性、DF属性)が、複数の命令それぞれと複数の第1領域それぞれに設定される。すると、FW属性、MF属性、およびDF属性のいずれか1つが設定された第1領域に、第1領域と同じ属性を有する命令が関連付けられる。たとえば、FW属性を有する第1領域には、FW属性を有する命令が関連付けられる。同様に、MF属性を有する第1領域にはMF属性を有する命令が関連付けられ、DF属性を有する第1領域にはDF属性を有する命令が関連付けられる。そして、第1領域に関連付けられた命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
このように、キャラクタに指示可能な命令を、キャラクタの属性に応じて複数の第1領域それぞれに分類し、各第1領域の区分領域に割り当てておけば、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、複数の第1領域それぞれを個別に移動させることで、属性が異なる複数の所望の命令を選択することができる。そして、第2領域を選択することにより、互いに属性が異なる複数の所望の命令それぞれを、各命令と同じ属性を有するキャラクタに指示することができる。これにより、プレイヤは、所望の命令を複数のキャラクタそれぞれに所望のタイミングで同時に指示することができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(16)少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択機能。
(17)第1領域表示機能に含まれ、複数の区分領域を含む第1領域を、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示する第1領域指定表示機能。
(18)所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置を変更する第1領域配置変更機能。
キャラクタ選択機能においては、少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタが選択される。第1領域表示機能に含まれる第1領域指定表示機能においては、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示される。第1領域配置変更機能においては、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置が変更される。
このような機能を有するゲームプログラムでは、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示される。この状態で、少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域それぞれの配置が変更される。
この場合、少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域それぞれの配置が変更されるので、プレイヤは、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する命令を認識しやすくなる。これにより、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングでより的確に指示することができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(19)複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性を設定する第2命令属性設定機能。
(20)複数の第1領域それぞれに状態属性を設定する第2領域属性設定機能。
(21)第2領域属性設定機能において状態属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ状態属性を有する命令を関連付ける第2関連付け機能。
(22)命令割当機能に含まれ、第2関連付け機能において第1領域に関連付けられた命令を、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる第2関連命令割当機能。
第2命令属性設定機能においては、複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性が設定される。第2領域属性設定機能においては、複数の第1領域それぞれに状態属性が設定される。第2関連付け機能においては、第2領域属性設定機能において状態属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ状態属性を有する命令が関連付けられる。命令割当機能に含まれる第2関連命令割当機能においては、第2関連付け機能において第1領域に関連付けられた命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
このような機能を有するゲームプログラムでは、まず、複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性が設定される。そして、複数の第1領域それぞれに状態属性が設定される。次に、状態属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ状態属性を有する命令が関連付けられる。そして、第1領域に関連付けられた命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
たとえば複数の第1領域がモニタに表示されたサッカーゲームの場合、複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性たとえば「キャラクタが攻撃中であるという第1状態属性」および「キャラクタが守備中であるという第2状態属性」のいずれか1つが設定されると、各状態属性(第1状態属性、第2状態属性)が、複数の第1領域それぞれに設定される。すると、第1状態属性又は第2状態属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ状態属性を有する命令が関連付けられる。そして、第1領域に関連付けられた命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
このように、キャラクタに指示可能な命令を、キャラクタの状態属性に応じて複数の第1領域それぞれに分類し、各第1領域の区分領域に割り当てておけば、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、第1領域を移動させることで、第1領域と同じ状態属性を有する所望の命令を選択することができる。そして、第2領域を選択することにより、第1領域と同じ状態属性を有する所望の命令を、命令と同じ属性を有するキャラクタに指示することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタの状態に応じて、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで指示することができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(23)少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択機能。
(24)第1領域表示機能に含まれ、複数の区分領域を含む第1領域を、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示する第1領域指定表示機能。
(25)所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置を変更する第1領域配置変更機能。
キャラクタ選択機能においては、少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタが選択される。第1領域表示機能に含まれる第1領域指定表示機能においては、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示される。第1領域配置変更機能においては、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置が変更される。
このような機能を有するゲームプログラムでは、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示される。この状態で、少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域それぞれの配置が変更される。
この場合、少なくとも1つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域それぞれの配置が変更されるので、プレイヤは、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する命令を認識しやすくなる。これにより、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングでより的確に指示することができる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(26)命令認識機能において認識された命令を取り消す命令取消機能。
命令取消機能においては、命令認識機能において認識された命令が取り消される。
このような機能を有するゲームプログラムでは、第2領域が奇数回選択されたときに、所望の命令がキャラクタに指示される。そして、第2領域が偶数回選択されたときに、命令認識機能において認識された命令が取り消される。
この場合、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに指示するか否かを、第2領域の選択回数に応じて決定することができる。たとえば、プレイヤが第2領域を1回選択した後に、プレイヤが再度第2領域を1回選択することで(合計2回選択することで)、認識状態にある命令を認識解除することができる。このようにしておけば、プレイヤが所望の命令をキャラクタに指示しようとしたときに、ゲームの状況が変化しても、所望の命令を取り消すことで対処することができる。これにより、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングでより的確に指示することができる。
請求項8に係るゲーム装置は、モニタに表示された少なくとも1つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、基準点設定手段と、第1領域表示手段と、第2領域表示手段と、命令割当手段と、領域移動手段と、命令認識手段と、命令指示手段と、命令指示手段割当手段と、第2領域選択手段とを備えている。
基準点設定手段においては、命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とが設定される。第1領域表示手段においては、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、モニタに少なくとも1つ表示される。第2領域表示手段においては、第2領域がモニタに表示される。命令割当手段においては、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。領域移動手段においては、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第1領域が移動可能になる。命令認識手段においては、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令が認識可能になる。命令指示手段においては、命令認識手段において認識された命令を、キャラクタに指示可能にする。命令指示機能割当手段においては、命令指示手段により実現される命令指示機能が第2領域に割り当てられる。第2領域選択手段においては、第2領域が選択可能になる。
このような手段を有するゲーム装置では、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、第1領域を第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、命令認識手段において所望の命令が認識される。そして、第2領域が選択されたときに、命令指示手段において所望の命令がキャラクタに指示される。
請求項9に係るゲーム装置は、モニタに表示された少なくとも1つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、基準点設定ステップと、第1領域表示ステップと、第2領域表示ステップと、命令割当ステップと、領域移動ステップと、命令認識ステップと、命令指示ステップと、命令指示ステップ割当ステップと、第2領域選択ステップとを備えている。
基準点設定ステップにおいては、命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とが設定される。第1領域表示ステップにおいては、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、モニタに少なくとも1つ表示される。第2領域表示ステップにおいては、第2領域がモニタに表示される。命令割当ステップにおいては、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。領域移動ステップにおいては、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第1領域が移動可能になる。命令認識ステップにおいては、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令が認識可能になる。命令指示ステップにおいては、命令認識ステップにおいて認識された命令を、キャラクタに指示可能にする。命令指示機能割当ステップにおいては、命令指示ステップにより実現される命令指示機能が第2領域に割り当てられる。第2領域選択ステップにおいては、第2領域が選択可能になる。
このようなステップを有するゲーム方法では、所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点と第2基準点との間に位置するように、第1領域を第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、命令認識ステップにおいて所望の命令が認識される。そして、第2領域が選択されたときに、命令指示ステップにおいて所望の命令がキャラクタに指示される。
本発明では、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に事前に位置させて、所望のタイミングで第2領域を選択したときにのみ、所望の命令をキャラクタに指示することができる。このことから、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に事前に位置させておけば、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで指示することができる。また、所望の命令が割り当てられた区分領域を第1基準点と第2基準点との間に位置させただけでは、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。つまり、プレイヤが第2領域を選択しない限り、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。このため、プレイヤが第2領域を選択する前であれば、第1領域を第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に再度移動させることで、キャラクタに指示する命令を自由に変更することができる。これにより、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで的確に指示することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえばサッカーゲームである。ゲーム機1では、モニタすなわち液晶モニタ部3に表示された複数の選手キャラクタそれぞれに作戦命令を指示可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす命令指示システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。
基準点設定手段50は、作戦命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とをモニタに設定する機能を備えている。基準点設定手段50では、作戦命令の認識範囲の基点となる第1基準点と第1基準点から離れた位置の第2基準点とがモニタに設定される。
この手段では、第1基準点の位置座標データと第1基準点から離れた位置の第2基準点の位置座標データとがCPU11に認識され、第1基準点と第2基準点とがCPU11によりモニタすなわち液晶モニタ部3に設定される。第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとは、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13にロードされるゲームプログラムにおいて予め設定されている。なお、これら第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データは、作戦命令の認識範囲を定めるために液晶モニタ部3に設定される。
第1領域表示手段51は、複数の区分領域を含む第1領域を、第1基準点と第2基準点との間で、モニタに少なくとも1つ表示する機能を備えている。第1領域表示手段51では、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、モニタに少なくとも1つ表示される。
この手段では、第1領域の少なくとも一部が、第1基準点の位置座標データと第2基準点位置座標データとの間の範囲に配置される。第1領域は、第1領域用画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部3に少なくとも1つ表示される。なお、本ゲーム機1では、第1領域は、領域画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部3に複数表示される。このような第1領域には、複数の区分領域が含まれている。複数の区分領域は、区分領域用画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部3に表示される。第1領域用画像データおよび区分領域用画像データは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、第1領域用画像データおよび区分領域用画像データを液晶モニタ部3に表示するための位置座標データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、これら位置座標データはCPU11に認識される。そして、RAM13に格納された第1領域用画像データおよび区分領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して、液晶モニタ部3に供給され液晶モニタ部3の所定の位置に表示される。このとき、第1領域用画像データおよび区分領域用画像データの内部に含まれる座標データが、CPU11に認識される。
第2領域表示手段52は、第2領域をモニタに表示する手段によって実現される手段である。第2領域表示手段52では、第2領域がモニタに表示される。
この手段では、第2領域がモニタたとえば液晶モニタ部3に表示される。第2領域は、第2領域用画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部3に表示される。第2領域用画像データは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、第2領域用画像データを液晶モニタ部3に表示するための位置座標データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、この位置座標データはCPU11に認識される。そして、RAM13に格納された第2領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して、液晶モニタ部3に供給され液晶モニタ部3の所定の位置に表示される。このとき、第2領域用画像データの内部に含まれる座標データが、CPU11に認識される。
命令割当手段53は、複数の区分領域それぞれに作戦命令を割り当てる機能を備えている。命令割当手段53では、複数の区分領域それぞれに作戦命令が割り当てられる。
この手段では、選手キャラクタに指示可能な作戦命令が、CPU11によって、複数の区分領域それぞれに割り当てられる。選手キャラクタに指示可能な複数の作戦命令は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、RAM13に格納された複数の作戦命令が、CPU11に認識される。そして、CPU11に認識された複数の作戦命令それぞれが、CPU11により、液晶モニタ部3の所定の位置に表示された区分領域すなわち区分領域用画像データに割り当てられる。
領域移動手段54は、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第1領域を移動可能にする機能を備えている。領域移動手段54では、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第1領域を移動可能にする。
この手段では、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとに基づいて、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとによって規定される線分を横切る方向のベクトルを、CPU11が計算する。そして、このベクトルの方向に、液晶モニタ部3に表示された第1領域すなわち第1領域用画像データを移動させたとき、第1領域用画像データの座標データおよび区分領域用画像データの座標データを、CPU11が連続的に認識し、移動後の第1領域用画像データの座標データおよび区分領域用画像データの座標データをCPU11がRAM13に格納する。
キャラクタ属性設定手段55は、複数の選手キャラクタそれぞれに属性を設定する機能を備えている。キャラクタ属性設定手段55では、複数の選手キャラクタそれぞれに属性が設定される。
この手段では、液晶モニタ部3に表示される複数の選手キャラクタそれぞれに、属性がCPU11により設定される。この属性は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された属性が、CPU11に認識され、CPU11により選手キャラクタに設定される。たとえば、属性には、フォワード属性(FW属性)、ミッドフィールダー属性(MF属性)、およびディフェンス属性(DF属性)等が用意されている。これら属性のいずれか1つが、CPU11により選手キャラクタに設定される。
第1命令属性設定手段56は、複数の作戦命令それぞれに属性を設定する機能を備えている。第1命令属性設定手段56では、複数の作戦命令それぞれに属性が設定される。
この手段では、CPU11に認識された複数の作戦命令それぞれに、上記のようにRAM13に格納された属性が、CPU11により設定される。たとえば、属性には、フォワード属性(FW属性)、ミッドフィールダー属性(MF属性)、およびディフェンス属性(DF属性)等が用意されている。これら属性のいずれか1つが、CPU11により複数の作戦命令それぞれに設定される。
第1領域属性設定手段57は、複数の第1領域それぞれに属性を設定する機能を備えている。第1領域属性設定手段57では、複数の第1領域それぞれに属性が設定される。
この手段では、液晶モニタ部3に表示される複数の第1領域すなわち複数の第1領域用画像データそれぞれに、上記のようにRAM13に格納された属性が、CPU11により設定される。たとえば、属性には、フォワード属性(FW属性)、ミッドフィールダー属性(MF属性)、およびディフェンス属性(DF属性)等が用意されている。これら属性のいずれか1つが、CPU11により複数の第1領域用画像データそれぞれに設定される。
第1関連付け手段58は、第1領域属性設定手段57において属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ属性を有する作戦命令を関連付ける機能を備えている。第1関連付け手段58では、第1領域属性設定手段57において属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ属性を有する作戦命令が関連付けられる。
この手段では、属性がCPU11により設定された第1領域用画像データに、第1領域用画像データと同じ属性を有する作戦命令が、CPU11により関連付けられる。たとえば、FW属性が設定された第1領域用画像データには、FW属性を有する作戦命令が、CPU11により関連付けられる。同様に、MF属性が設定された第1領域用画像データには、MF属性を有する作戦命令が、CPU11により関連付けられ、DF属性が設定された第1領域用画像データには、DF属性を有する作戦命令が、CPU11により関連付けられる。
第1関連命令割当手段53aは、命令割当手段53に含まれている。
第1関連命令割当手段53aは、第1関連付け手段58において第1領域に関連付けられた作戦命令を、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる機能を備えている。第1関連命令割当手段53aでは、第1関連付け手段58において第1領域に関連付けられた作戦命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
この手段では、第1関連付け手段58において第1領域用画像データに関連付けられた作戦命令が、第1領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。たとえば、FW属性が設定された第1領域用画像データに関連付けられたFW属性を有する作戦命令が、FW属性が設定された第1領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。同様に、MF属性が設定された第1領域用画像データに関連付けられたMF属性を有する作戦命令が、MF属性が設定された第1領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。また、同様に、DF属性が設定された第1領域用画像データに関連付けられたDF属性を有する作戦命令が、DF属性が設定された第1領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。
キャラクタ選択手段59は、複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタを選択する機能を備えている。キャラクタ選択手段59では、複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタが選択される。
この手段では、液晶モニタ部3に表示された複数の選手キャラクタから少なくとも1つの所望の選手キャラクタが、指示手段又は入力部4によって選択される。たとえば、複数の選手キャラクタの画像データが液晶モニタ部3のタッチパネル式のモニタに表示されている場合、所望の選手キャラクタの画像データの表示領域内に指示手段たとえばタッチペンを接触させると、所望の選手キャラクタがCPU11に認識されCPU11により選択される。
第1領域指定表示手段51aは、第1領域表示手段51に含まれている。
第1領域指定表示手段51aは、複数の区分領域を含む第1領域を、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示する機能を備えている。第1領域指定表示手段51aでは、複数の区分領域を含む第1領域が、第1基準点と第2基準点との間で、第1基準点から第2基準点への方向に、モニタに並べて表示される。
この手段では、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとに基づいて、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとに基づいて、第1基準点の位置座標データから第2基準点の位置座標データに向かうベクトルが、CPU11により計算される。そして、複数の第1領域用画像データそれぞれが、液晶モニタ部3において、このベクトルの方向に並べて表示される。なお、第1領域用画像データには、複数の区分領域用画像データが含まれている。
第1領域配置変更手段60は、所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置を変更する機能を備えている。この第1領域配置変更手段60では、所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置が変更される。
この手段では、選択された所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有する第1領域用画像データが第1基準点の位置座標データの側に位置するように、複数の第1領域用画像データが、CPU11により液晶モニタ3上において並び替えられる。たとえば、FW属性が設定された選手キャラクタが所望の選手キャラクタとして選択されたとき、FW属性を有する第1領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、液晶モニタ部3に設定された第1基準点の位置座標データの側に配置され表示される。このとき、FW属性以外の属性たとえばMF属性やDF属性を有する第1領域用画像データは、CPU11からの指示に基づいて、FW属性を有する第1領域用画像データと第2基準点の位置座標データとの間に配置され表示される。
また、第1領域配置変更手段60は、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置を変更する機能を備えている。この第1領域配置変更手段60では、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域が第1基準点側に位置するように、複数の第1領域の配置が変更される。
この手段では、選択された選手キャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第1領域用画像データが第1基準点の位置座標データの側に位置するように、複数の第1領域用画像データが、CPU11により液晶モニタ3上において並び替えられる。たとえば、後述する第1状態にある選手キャラクタが所望の選手キャラクタとして選択されたとき、第1状態属性を有する第1領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、液晶モニタ部3に設定された第1基準点の位置座標データの側に配置され表示される。このとき、第1状態属性以外の属性たとえば第2状態属性を有する第1領域用画像データは、CPU11からの指示に基づいて、第1状態属性を有する第1領域用画像データと第2基準点の位置座標データとの間に配置され表示される。
第2命令属性設定手段61は、複数の作戦命令それぞれに選手キャラクタの状態に応じた状態属性を設定する機能を備えている。第2命令属性設定手段61では、複数の作戦命令それぞれに選手キャラクタの状態に応じた状態属性が設定される。
この手段では、CPU11に認識された複数の作戦命令それぞれに、選手キャラクタの状態に応じた状態属性がCPU11により設定される。この状態属性は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された状態属性が、CPU11に認識され、CPU11により複数の作戦命令それぞれに設定される。たとえば、状態属性には、「選手キャラクタが攻撃中であるという第1状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第2状態属性」等が用意されている。これら状態属性が、CPU11により複数の作戦命令それぞれに設定される。
第2領域属性設定手段62は、複数の第1領域それぞれに状態属性を設定する機能を備えている。第2領域属性設定手段62では、複数の第1領域それぞれに状態属性が設定される。
この手段では、液晶モニタ部3に表示される複数の第1領域すなわち複数の第1領域用画像データそれぞれに、上記のようにRAM13に格納された状態属性が、CPU11により設定される。たとえば、状態属性には、「選手キャラクタが攻撃中であるという第1状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第2状態属性」等が用意されている。第1状態属性又は第2状態属性のいずれか1つが、CPU11により複数の第1領域用画像データそれぞれに設定される。
第2関連付け手段63は、第2領域属性設定手段62において状態属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ状態属性を有する作戦命令を関連付ける機能を備えている。第2関連付け手段63では、第2領域属性設定手段62において状態属性が設定された第1領域に、第1領域と同じ状態属性を有する作戦命令が関連付けられる。
この手段では、状態属性がCPU11により設定された第1領域用画像データに、第1領域用画像データと同じ状態属性を有する作戦命令が、関連付けられる。たとえば、第1状態属性が設定された第1領域用画像データには、第1状態属性を有する作戦命令が、CPU11により関連付けられる。同様に、第2状態属性が設定された第1領域用画像データには、第2状態属性を有する作戦命令が、CPU11により関連付けられる。
第2関連命令割当手段53bは、命令割当手段53に含まれている。
第2関連命令割当手段53bは、第2関連付け手段63において第1領域に関連付けられた作戦命令を、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる機能を備えている。第2関連命令割当手段53bでは、第2関連付け手段63において第1領域に関連付けられた作戦命令が、第1領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
この手段では、第2関連付け手段63において第1領域用画像データに関連付けられた作戦命令が、第1領域の複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。たとえば、第1状態属性が設定された第1領域用画像データに関連付けられた第1状態属性を有する作戦命令が、第1状態属性が設定された第1領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。同様に、第2状態属性が設定された第1領域用画像データに関連付けられた第2状態属性を有する作戦命令が、第2状態属性が設定された第1領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、CPU11により割り当てられる。
命令認識手段64は、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を認識可能にする機能を備えている。命令認識手段64では、第1基準点と第2基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を認識可能にする。
この手段では、第1基準点の位置座標と第2基準点の位置座標との間の範囲に位置する区分領域すなわち区分領域用画像データをCPU11が認識し、この区分領域用画像データに割り当てられた作戦命令をCPU11が認識する。
命令状態設定手段65は、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の状態を設定可能にする機能を備えている。命令状態設定手段65では、第1基準点と第2基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の状態を設定可能にする。
この手段では、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとの間の範囲に位置する区分領域すなわち区分領域用画像データの座標データに基づいて、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとを結ぶ線分が区分領域用画像データを横切る位置を、CPU11が計算する。この位置に応じて、区分領域用画像データに割り当てられた作戦命令の状態を、CPU11が決定する。なお、区分領域用画像データに割り当てられた作戦命令の状態には、作戦命令の強弱の程度が含まれている。この作戦命令の強弱の程度と、第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとを結ぶ線分が区分領域用画像データを横切る位置との関係は、ゲームプログラムにおいて予め設定されており、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納されている。
第2領域選択手段66は、第2領域を選択可能にする機能を備えている。第2領域選択手段66では、第2領域を選択可能にする。
この手段では、液晶モニタ部3に表示された第2領域すなわち第2領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部4によって指示されたか否かを、CPU11が判断する。そして、液晶モニタ部3に表示された第2領域用画像データが指示されたとCPU11が判断した場合、第2領域用画像データが選択されたということを、CPU11が認識する。たとえば、液晶モニタ部3に表示された第2領域用画像データが奇数回指示されたとCPU11が判断した場合、第2領域用画像データが選択されたということを、CPU11が認識する。
命令取消手段67は、命令認識手段64において認識された作戦命令を取り消す機能を備えている。命令取消手段67では、命令認識手段64において認識された作戦命令が取り消される。
この手段では、命令認識手段64において認識された作戦命令が、CPU11により取り消される。たとえば、第2領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部4によって偶数回指示された場合、命令認識手段64において認識された作戦命令が、CPU11により取り消される。
命令指示手段68は、命令認識手段64において認識された作戦命令を選手キャラクタに指示可能にする機能を備えている。命令指示手段68では、命令認識手段64において認識された作戦命令を選手キャラクタに指示可能にする。
この手段は、命令認識手段64においてCPU11に認識された作戦命令を、CPU11が液晶モニタ部3に表示された選手キャラクタに指示する手段である。
命令指示機能割当手段69は、命令指示手段68により実現される機能を第2領域に割り当てる機能を備えている。命令指示機能割当手段69では、命令指示手段68により実現される機能が第2領域に割り当てられる。
この手段では、命令指示手段68より実現される命令指示機能が、CPU11によって、液晶モニタ部3に表示された第2領域すなわち第2領域用画像データに割り当てられる。これにより、第2領域選択手段66において第2領域用画像データが選択されたということがCPU11に認識されたときに、命令認識手段64においてCPU11に認識された作戦命令を、CPU11によって液晶モニタ部3に表示された選手キャラクタに指示することができる。
上記のような手段を有するゲーム機1では、所望の作戦命令が割り当てられた区分領域用画像データが第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとの間の範囲に位置するように、第1領域用画像データを第1基準点の位置座標データと第2基準点の位置座標データとを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、命令認識手段64において所望の作戦命令がCPU11に認識され、命令状態設定機能において所望の作戦命令の状態がCPU11により設定される。そして、第2領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部4によって奇数回選択されたときに、命令状態設定手段65において設定された状態で、命令指示手段68において所望の作戦命令がCPU11により選手キャラクタに指示される。また、第2領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部4によって偶数回選択されたときに、命令取消手段67において、命令認識手段64において認識された作戦命令がCPU11により取り消される。
〔サッカーゲームにおける命令指示システムの概要説明〕
本実施形態のサッカーゲームの命令指示システムの概要について説明する。この命令指示システムは、上記の各種手段によって実現される。
本サッカーゲームは、液晶モニタ部3に表示された複数の選手キャラクタそれぞれに作戦命令を指示可能になっている。
複数の選手キャラクタそれぞれには、属性たとえばフォワード属性(FW属性)、ミッドフィールダー属性(MF属性)、およびディフェンス属性(DF属性)が設定されている。これら属性は、プレイヤが試合開始前に、選手キャラクタに設定できるようになっている。
また、複数の作戦命令それぞれには、属性たとえばFW属性、MF属性、およびDF属性が設定されている。たとえば、FW属性を設定可能な作戦命令には、ノーマル、カウンターアタック、センターアタック、スローアタック等がある。MF属性を設定可能な作戦命令には、ノーマル、左サイドアタック、右サイドアタック、カウンターアタック等がある。DF属性を設定可能な作戦命令には、ノーマル、オーバーラップ、オフサイドトラップ、リベロ等がある。なお、ここに示したノーマルという命令は、選手キャラクタに設定された属性たとえばFW属性、MF属性又はDF属性に応じた役割を、選手キャラクタに実行されるための命令である。
さらに、作戦命令には、選手キャラクタの状態に応じた状態属性たとえば「選手キャラクタが攻撃中であるという第1状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第2状態属性」が設定されている。たとえば、第1状態属性を設定可能な作戦命令には、カウンターアタック、センターアタック、ポストプレイ、オールオフェンス等がある。第2状態属性を設定可能な作戦命令には、ゾーンプレス、オフサイドトラップ、リトリート、オールディフェンス等がある。ここで、第1状態属性が設定された作戦命令は、選手キャラクタが攻撃中に発動することができる命令である。また、第2状態属性が設定された作戦命令は、選手キャラクタが守備中に発動することができる命令である。
図4は、本サッカーゲームにおける試合実行中の画面である。この画面は、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)3bに表示されている。下部液晶モニタ3bの上部には、プレイヤが作戦命令を指示可能な複数の味方選手キャラクタと、AI(Artificial Intelligence)制御された複数の相手選手キャラクタとが表示される。ここには、ボールを支配している選手キャラクタと、ボールの近傍に位置している選手キャラクタとが表示される。図4では、ボールを支配している味方選手キャラクタ75と、ボールの近傍に位置している味方選手キャラクタ76と、ボールの近傍に位置している相手選手キャラクタ77,78とが表示されている。
下部液晶モニタ3bの下部中央には、フィールド上の選手キャラクタの配置を俯瞰可能なレーダーマップ80が表示されている。レーダーマップ80では、味方選手キャラクタが三角記号81で表示され、相手選手キャラクタが丸記号で表示されている。また、ボールは黒丸記号で表示されている。
ここでは、左側の3つの三角記号に対応する味方選手キャラクタ81aに、FW属性が設定されている。また、中央の4つの三角記号に対応する味方選手キャラクタ81bに、MF属性が設定されている。さらに、右側の3つの三角記号に対応する味方選手キャラクタ81cに、DF属性が設定されている。なお、レーダーマップ80の上方に表示されたフィールドには、2つのMF属性が設定された味方選手キャラクタ75,76(81b)と、相手選手キャラクタ77,78とが表示されている。
このように下部液晶モニタ3bの上部に表示された味方選手キャラクタ75,76および下部液晶モニタ3bの下部中央に表示されたレーダーマップ80上の味方選手キャラクタ記号81a,81b,81cは、指示手段たとえばタッチペンや指等により選択できるようになっている。たとえば、選手キャラクタ75,76又は選手キャラクタ記号81a,81b,81cにタッチペンを直接的に接触させたり、複数の味方選手キャラクタ75,76の少なくとも1つ又は複数の選手キャラクタ記号81a,81b,81cの少なくとも1つを取り囲むように、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させて移動させたたりすることによって、プレイヤは、作戦命令を指示する味方選手キャラクタを選択することができるようになっている。なお、味方選手キャラクタ75,76および味方選手キャラクタ記号81a,81b,81cは、入力部4たとえば方向指示釦4aおよび指示釦4dによっても選択できるようになっている。
下部液晶モニタ3bの下部右側には、選手キャラクタに作戦命令を指示するための命令指示部82が表示されている。下部液晶モニタ3bの下部左側には、指示手段や入力部4によって選択された選手キャラクタの情報および命令指示部82において選択された作戦命令の情報が表示される。
命令指示部82には、属性(FW属性、MF属性、DF属性)の設定された複数の作戦命令が配置された第1命令指示ダイヤル83と、状態属性(第1状態属性、第2状態属性)の設定された複数の作戦命令が配置された第2命令指示ダイヤル84とが表示できるようになっている(図5および図6を参照)。また、命令指示部82には、第1命令指示ダイヤル83と第2命令指示ダイヤル84とを互いに切り換え可能な切換アイコン84が表示されている。
第1命令指示ダイヤル83は、図5に示すように、円環状の第1から第3のダイヤル領域(第1領域)85,86,87と、第1から第3のダイヤル領域85,86,87の上方に配置された基準点表示子89と、第1から第3のダイヤル領域85,86,87の中心部に配置された円形状の円形領域(第2領域)88とからなっている。
第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれは、各ダイヤル領域85,86,87の少なくとも一部が基準点表示子89と円形領域88との間に位置するように、円形領域88の半径方向に並べて表示されている。ここでは、第3ダイヤル領域87が円形領域88の外方で円形領域88に隣接して配置されおり、第2ダイヤル領域86が第3ダイヤル領域87の外方で第3ダイヤル領域87に隣接して配置されており、第1ダイヤル領域85が第2ダイヤル領域86の外方で第2ダイヤル領域86に隣接して配置されている。
第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれは、下部液晶モニタ3bに設定された第1基準点90と第1基準点90から離れた位置で下部液晶モニタ3bに設定された第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向に、独立に移動することができるようになっている。ここでは、第1基準点90の座標は、基準点表示子89を下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標になっている。第2基準点91の座標は、円形領域88を下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標になっている。つまり、第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれは、円形領域88すなわち第2基準点91の位置座標まわりに独立に回転移動できるようになっている。たとえば、指示手段たとえばタッチペンをダイヤル領域85,86,87に接触させ回転移動させることにより、ダイヤル領域85,86,87を円形領域88まわりに回転移動させることができる(図6参照)。
第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれには、属性たとえばFW属性、MF属性、およびDF属性のいずれか1つが設定されている。このように属性が設定された各ダイヤル領域85,86,87には、ダイヤル領域85,86,87と同じ属性を有する作戦命令が関連付けられている。
ここでは、第1ダイヤル領域85にFW属性が設定されており、第2ダイヤル領域86にMF属性が設定されており、第3ダイヤル領域87にDF属性が設定されている。そして、FW属性が設定された第1ダイヤル領域85には、FW属性を有する作戦命令が関連付けられ、MF属性が設定された第2ダイヤル領域86には、MF属性を有する作戦命令が関連付けられ、DF属性が設定された第2ダイヤル領域86には、DF属性を有する作戦命令が関連付けられている。たとえば、第1ダイヤル領域85には、ノーマル、カウンターアタック、センターアタック、スローアタック等のFW属性を有する作戦命令が関連付けられている。また、第2ダイヤル領域86には、ノーマル、左サイドアタック、右サイドアタック、カウンターアタック等のMF属性を有する作戦命令が関連付けられている。さらに、第3ダイヤル領域87には、ノーマル、オーバーラップ、オフサイドトラップ、リベロ等のDF属性を有する作戦命令が関連付けられている。
第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれは、円周方向に4つに区分された区分領域85a〜85d,86a〜86d,87a〜87dを含んでいる。第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれが回転移動すると、各ダイヤル領域85,86,87内に配置された複数の区分領域85a〜85d,86a〜86d,87a〜87dも同時に回転するようになっている。各ダイヤル領域85,86,87の複数の区分領域85a〜85d,86a〜86d,87a〜87dそれぞれには、各ダイヤル領域85,86,87に関連付けられた作戦命令が割り当てられている。たとえば、第1ダイヤル領域85の4つの区分領域85a〜85dそれぞれには、ノーマル(N)、カウンターアタック(C1A)、センターアタック(C2A)、スローアタック(SA)が順に割り当てられている。また、第2ダイヤル領域86の4つの区分領域86a〜86dそれぞれには、ノーマル(N)、左サイドアタック(LA)、右サイドアタック(RA)、カウンターアタック(C1A)が順に割り当てられている。さらに、第3ダイヤル領域87の区分領域87a〜87dそれぞれには、ノーマル(N)、オーバーラップ(OL)、オフサイドトラップ(OT)、リベロ(L)が順に割り当てられている。これら区分領域85a〜85d,86a〜86d,87a〜87dに割り当てられた作戦命令をプレイヤが視認しやすくなるように、区分領域には各作戦命令の略記号が表示されている。
第1から第3のダイヤル領域85,86,87のそれぞれは、味方選手キャラクタが指示手段や入力部4によって選択されたときに、選択された味方選手キャラクタの属性と同じ属性を有するダイヤル領域が第1基準点90側に位置するように、第1から第3のダイヤル領域85,86,87の配置が変更される。たとえば、MF属性が設定された味方選手キャラクタがタッチペンによって選択されたときは、DF属性を有する第3ダイヤル領域87が円形領域88の外方で円形領域88に隣接して配置され、FW属性を有する第1ダイヤル領域85が第3ダイヤル領域87の外方で第3ダイヤル領域87に隣接して配置され、MF属性を有する第2ダイヤル領域86が第1ダイヤル領域85の外方で第1ダイヤル領域85に隣接して配置される(図6参照)。このように、選択された味方選手キャラクタの属性と同じ属性を有するダイヤル領域が、第1基準点90側の位置すなわち最外周の位置に位置するように、第1から第3のダイヤル領域85,86,87の配置が変更される。
基準点表示子89は、図5および図6に示すように、下部液晶モニタ3bに設定された第1基準点90の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示されている。この基準点表示子89が表示された位置に第1から第3のダイヤル領域85,86,87それぞれの所望の区分領域を位置させることにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。言い換えると、基準点表示子89と円形領域88との間に所望の区分領域を配置することにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。たとえば、指示手段たとえばタッチペンを所望の作戦命令が割り当てられた区分領域に接触させて、この区分領域を基準点表示子89の位置にまで回転移動させることにより、所望の作戦命令を予約することができる。すなわち、所望の作戦命令をCPU11に認識させることができる。たとえば、図6に示す状態では、MF属性を有する第2ダイヤル領域86においてはカウンターアタック命令(C1A)が、FW属性を有する第1ダイヤル領域85においてはスローアタック命令(SA)が、DF属性を有する第3ダイヤル領域87においてはリベロ命令(L)が予約されている。
このとき、基準点表示子89と円形領域88との間に配置された区分領域86d,85d,87dの配置状態によって、区分領域86d,85d,87dに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。言い換えると、第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分が区分領域86d,85d,87dを横切る位置に応じて、区分領域86d,85d,87dに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。たとえば、第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分が区分領域86d,85d,87dを横切る位置に応じて、この区分領域86d,85d,87dに割り当てられた作戦命令を味方選手キャラクタに実行させるときの強制力の程度が設定される。
たとえば、区分領域85a〜85d,86a〜86d,87a〜87dには、図6に示すように、円弧部に作戦命令の強制力の程度を示す目盛(0%〜100%)が表示されている。第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分は、第2ダイヤル領域86の区分領域86dの100%の位置を横切っているので、この区分領域86dに割り当てられた作戦命令(C1A)の強制力の程度は、100%に設定される。また、第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分は、第1ダイヤル領域85の区分領域85dの約76%の位置を横切っているので、この区分領域85dに割り当てられた作戦命令(SA)の強制力の程度は、約76%に設定される。さらに、第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分は、第3ダイヤル領域87の区分領域87dの50%の位置を横切っているので、この区分領域87dに割り当てられた作戦命令(L)の強制力の程度は、50%に設定される。
円形領域88は、作戦命令を味方選手キャラクタに指示したり作戦命令をキャラセルしたりするためのものである。円形領域88は、下部液晶モニタ3bに設定された第2基準点91の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示されている。ここでは、円形領域88の中心に、第2基準点91の位置座標データが設定されている。円形領域88には、「ON/OFF」記号が表示されている。この円形領域88は、指示手段たとえばタッチペンや指等で選択できるようになっている。たとえば、円形領域88がタッチペンによって奇数回選択されたときには、基準点表示子89と円形領域88との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示される。また、円形領域88がタッチペンによって複数回選択されたときには、基準点表示子89と円形領域88との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示されずに取り消される。
切換アイコン84は、第1命令指示ダイヤル83の左下に表示された第1切換アイコン84aと、命令指示ダイヤルの右下に表示された第2切換アイコン84bとからなっている。第1切換アイコン84aは、第2命令指示ダイヤル84を表示するためのアイコンである。第2切換アイコン84bは、第1命令指示ダイヤル83を表示するためのアイコンである。たとえば、命令表示部に第1命令指示ダイヤル83が表示されている場合、第1切換アイコン84aがたとえばタッチペンにより選択されると、第1命令指示ダイヤル83が第2命令指示ダイヤル84に切り換えられ、第2命令指示ダイヤル84が命令表示部に表示される。また、命令表示部に第2命令指示ダイヤル84が表示されている場合、第2切換アイコン84bがたとえばタッチペンにより選択されると、第2命令指示ダイヤル84が第1命令指示ダイヤル83に切り換えられ、第1命令指示ダイヤル83が命令表示部に表示される。
第2命令指示ダイヤル84は、図7に示すように、円環状の第4および第5のダイヤル領域(第1領域)185,186と、第4および第5のダイヤル領域185,186の上方に配置された基準点表示子189と、第4および第5のダイヤル領域185,186の中心部に配置された円形状の円形領域(第2領域)188とからなっている。
第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれは、各ダイヤル領域185,186の少なくとも一部が基準点表示子189と円形領域188との間に位置するように、円形領域188の半径方向に並べて表示されている。ここでは、第5ダイヤル領域186が円形領域188の外方で円形領域188に隣接して配置されおり、第4ダイヤル領域185が第5ダイヤル領域186の外方で第5ダイヤル領域186に隣接して配置されている。
第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれは、下部液晶モニタ3bに設定された第1基準点190と第1基準点190から離れた位置で下部液晶モニタ3bに設定された第2基準点191とを結ぶ線分を横切る方向に、独立に移動できるようになっている。ここでは、第1基準点190の座標は、基準点表示子189を下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標になっている。第2基準点191の座標は、円形領域188を下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標になっている。つまり、第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれは、円形領域188まわりに独立に回転移動できるようになっている。たとえば、指示手段たとえばタッチペンをダイヤル領域185,186に接触させ回転移動させることにより、ダイヤル領域185,186を円形領域188まわりに回転移動させることができる(図8参照)。
第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれには、状態属性たとえば第1状態属性および第2状態属性のいずれか1つが設定されている。このように状態属性が設定された各ダイヤル領域185,186には、ダイヤル領域と同じ状態属性を有する作戦命令が関連付けられる。
ここでは、第4ダイヤル領域185に第1状態属性が設定されており、第5ダイヤル領域186に第2状態属性が設定されている。そして、第1状態属性が設定された第4ダイヤル領域185には、第1状態属性を有する作戦命令が関連付けられ、第2状態属性が設定された第5ダイヤル領域186には、第2状態属性を有する作戦命令が関連付けられている。たとえば、第4ダイヤル領域185には、カウンターアタック、センターアタック、ポストプレイ、オールオフェンス等の第1状態属性を有する作戦命令が関連付けられている。また、第5ダイヤル領域186には、ゾーンプレス、オフサイドトラップ、リトリート、オールディフェンス等の第2状態属性を有する作戦命令が関連付けられている。
第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれは、円周方向に4つに区分された区分領域185a〜185d,186a〜186dを含んでいる。第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれが回転移動すると、各ダイヤル領域185,186内に配置された複数の区分領域185a〜185d,186a〜186dも同時に回転するようになっている。各ダイヤル領域185,186の複数の区分領域185a〜185d,186a〜186dそれぞれには、各ダイヤル領域185,186に関連付けられた作戦命令が割り当てられている。たとえば、第4ダイヤル領域185の4つの区分領域185a〜185dそれぞれには、カウンターアタック(C1A)、センターアタック(C2A)、ポストプレイ(PP)、オールオフェンス(OF)が順に割り当てられている。また、第5ダイヤル領域186の4つの区分領域186a〜186dそれぞれには、ゾーンプレス(ZP)、オフサイドトラップ(OT)、リトリート(LT)、オールディフェンス(OD)が順に割り当てられている。これら区分領域185a〜185d,186a〜186dに割り当てられた作戦命令をプレイヤが視認しやすくなるように、区分領域185a〜185d,186a〜186dには各作戦命令の略記号が表示されている。
第4および第5のダイヤル領域185,186のそれぞれは、味方選手キャラクタが指示手段や入力部4によって選択されたときに、選択された味方選手キャラクタの状態に応じて、味方選手キャラクタの状態に対応する状態属性を有するダイヤル領域が第1基準点90側に位置するように、第4および第5のダイヤル領域185,186の配置が変更される。たとえば、守備中の味方選手キャラクタがタッチペンにより選択されたときは、第1状態属性を有する第4ダイヤル領域185が円形領域188の外方で円形領域188に隣接して配置され、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186が第4ダイヤル領域185の外方で第4ダイヤル領域185に隣接して配置される。このように、選択された味方選手キャラクタの状態に応じて、味方選手キャラクタの状態に対応する状態属性を有するダイヤル領域186が、第1基準点190側の位置すなわち最外周の位置に位置するように、第4および第5のダイヤル領域185,186の配置が変更される。
基準点表示子189は、図7および図8に示すように、下部液晶モニタ3bに設定された第1基準点90の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示されている。この基準点表示子189が表示された位置に、第4および第5のダイヤル領域185,186それぞれの所望の区分領域を位置させることにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。言い換えると、基準点表示子189と円形領域188との間に所望の区分領域を配置することにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。たとえば、指示手段たとえばタッチペンを所望の作戦命令が割り当てられた区分領域に接触させて、この区分領域を基準点表示子189の位置にまで回転移動させることにより、所望の作戦命令を予約することができる。すなわち、所望の作戦命令をCPU11に認識させることができる。たとえば、図8に示す状態では、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186においてはゾーンプレス命令(ZP)が、第1状態属性を有する第4ダイヤル領域85においてはカウンターアタック(C1A)が予約されている。
このとき、基準点表示子189と円形領域188との間に配置された区分領域185a,186aの配置状態によって、区分領域185a,186aに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。言い換えると、第1基準点190と第2基準点191とを結ぶ線分が区分領域185a,186aを横切る位置に応じて、区分領域185a,186aに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。たとえば、第1基準点190と第2基準点191とを結ぶ線分が区分領域185a,186aを横切る位置に応じて、この区分領域185a,186aに割り当てられた作戦命令を選手キャラクタに実行させるときの強制力の程度が設定される。
たとえば、区分領域185a〜185d,186a〜186dには、図8に示すように、円弧部に作戦命令の強制力の程度を示す目盛(0%〜100%)が表示されている。第1基準点190と第2基準点191とを結ぶ線分は、第4ダイヤル領域185の区分領域185aの50%の位置を横切っているので、この区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度は、50%に設定される。また、第1基準点190と第2基準点191とを結ぶ線分は、第5ダイヤル領域186の区分領域の約76%の位置を横切っているので、この区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度は、76%に設定される。
円形領域188は、作戦命令を味方選手キャラクタに指示したり作戦命令をキャラセルしたりするためのものである。円形領域188は、下部液晶モニタ3bに設定された第2基準点191の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示されている。ここでは、円形領域188の中心に、第2基準点191の位置座標データが設定されている。円形領域188には、「ON/OFF」記号が表示されている。この円形領域188は、指示手段たとえばタッチペンや指等で選択できるようになっている。たとえば、円形領域188がタッチペンによって奇数回選択されたときには、基準点表示子189と円形領域188との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示される。また、円形領域188がタッチペンによって複数回選択されたときには、基準点表示子189と円形領域188との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示されずに取り消される。
〔サッカーゲームにおける命令指示システムの操作説明〕
・第1命令指示ダイヤルの操作説明
図4に示すように、下部液晶モニタ3bに第1命令指示ダイヤル83が表示された状態で、まず、MF属性を有する味方選手キャラクタ75が指示手段たとえばタッチペンにより選択されると、DF属性を有する第3ダイヤル領域87が円形領域88の外方で円形領域88に隣接して配置され、FW属性を有する第1ダイヤル領域85が第3ダイヤル領域87の外方で第3ダイヤル領域87に隣接して配置され、MF属性を有する第2ダイヤル領域86が第1ダイヤル領域85の外方で第1ダイヤル領域85に隣接して配置される(図6を参照)。このとき、MF属性を有する第2ダイヤル領域86の視認性を向上するために、MF属性を有する第2ダイヤル領域86の輝度が、FW属性およびDF属性を有するダイヤル領域85,87の輝度より高くなるように、MF属性を有する第2ダイヤル領域86が表示されるようにしても良い。また、MF属性を有する第2ダイヤル領域86が、FW属性およびDF属性を有するダイヤル領域85,87の色と異なる色で、表示されるようにしても良い。
次に、図6に示すように、最外周の位置に配置されたMF属性を有する第2ダイヤル領域86にタッチペンを接触させて作戦命令たとえばカウンターアタック命令(C1A)が割り当てられた区分領域85bを基準点表示子89の方向に移動させると、カウンターアタック命令を予約することができる。このとき、区分領域85bに表示された目盛を基準点表示子89に合わせることにより、カウンターアタック命令の強制力の程度を所望の程度に指定することができる。
最後に、円形領域88が指示手段たとえばタッチペンにより奇数回選択されると、基準点表示子89と円形領域88との間に配置されたカウンターアタック命令が、所望の強制力の程度で、選択されたMF属性を有する味方選手キャラクタ75に指示される。
なお、たとえば、複数のMF属性を有する味方選手キャラクタ75,76が指示手段たとえばタッチペンにより選択された場合も、上記と同様の操作を行うことにより、所望の作戦命令を、選択された複数のMF属性を有する味方選手キャラクタ75,76に指示することができる。
異なる属性を有する味方選手キャラクタ、たとえばFW属性、MF属性およびDF属性を有する選手キャラクタが、指示手段たとえばタッチペンにより選択された場合、まず、味方選手キャラクタが選択されるごとに味方選手キャラクタと同じ属性を有するダイヤル領域の配置が変更され、最後に選択された味方選手キャラクタの属性に対応するダイヤル領域が最外周の位置に配置される。たとえば、フィールドマップにおいて、DF属性を有する味方選手キャラクタ記号、FW属性を有する味方選手キャラクタ記号、MF属性を有する選手キャラクタ記号の順に、異なる属性を有する味方選手キャラクタが選択されると、第2ダイヤル領域86は図6のように配置される。
次に、FW属性を有する第1ダイヤル領域85、MF属性を有する第2ダイヤル領域86、およびDF属性を有する第3ダイヤル領域87それぞれにタッチペンを接触させて、作戦命令が割り当てられた区分領域を図6に示すように基準点表示子89の方向に移動させると、所望の作戦命令を予約することができる。このとき、所望の区分領域に表示された目盛を基準点表示子89に合わせることにより、作戦命令の強制力の程度を所望の程度に指定することができる。ここでは、FW属性を有する第1ダイヤル領域85の区分領域に割り当てられた作戦命令(SA)の強制力の程度は、76%に設定される。また、MF属性を有する第2ダイヤル領域86の区分領域に割り当てられた作戦命令(C1A)の強制力の程度は、75%に設定される。さらに、DF属性を有する第3ダイヤル領域87の区分領域に割り当てられた作戦命令(L)の強制力の程度は、50%に設定されている。
最後に、円形領域88が指示手段たとえばタッチペンにより奇数回選択されると、基準点表示子89と円形領域88との間に配置された作戦命令(SA,C1A,L)が、上記に示した強制力の程度で、選択された味方選手キャラクタ(FW属性を有する味方選手キャラクタ、MF属性を有する味方選手キャラクタ、DF属性を有する味方選手キャラクタ)に指示される。
・第2命令指示ダイヤルの操作説明
図4に示すように、下部液晶モニタ3bに第1命令指示ダイヤル83が表示された状態で、第1切換アイコン84aが選択されると、命令指示部82に第2命令指示ダイヤル84が表示される。まず、守備中の味方選手キャラクタが指示手段たとえばタッチペンにより選択されると、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186が円形領域188の外方で円形領域188に隣接して配置され、第1状態属性を有する第4ダイヤル領域185が第5ダイヤル領域186の外方で第5ダイヤル領域186に隣接して配置される。このとき、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186の視認性を向上するために、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186の輝度が、第1状態属性を有する第4ダイヤル領域185の輝度より高くなるように、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186が表示されるようにしても良い。また、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186が、第1状態属性を有する第4ダイヤル領域185の色と異なる色で、表示されるようにしても良い。
次に、最外周の位置に配置された第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186にタッチペンを接触させて作戦命令たとえばゾーンプレス命令(ZP)が割り当てられた区分領域185bを基準点表示子189の方向に移動させると、ゾーンプレス命令(ZP)を予約することができる。このとき、区分領域185bに表示された目盛を基準点表示子189に合わせることにより、作戦命令(ZP)の強制力の程度を所望の程度に指定することができる。
最後に、円形領域188が指示手段たとえばタッチペンにより奇数回選択されると、基準点表示子189と円形領域188との間に配置されたセンターアタック命令が、所望の強制力の程度で、選択された味方選手キャラクタに指示される。
同様に、攻撃中の味方選手キャラクタが選択された場合は、第4ダイヤル領域185が最外周の位置に配置される。そして、タッチペンにより所望の区分領域を基準点表示子189の位置に位置決めすることにより、所望の区分領域に割り当てられた作戦命令を予約することができる。そして、円形領域188を奇数回選択することにより、所望の作戦命令を、所望の強制力の程度で、攻撃中の味方選手キャラクタに指示することができる。
〔サッカーゲームにおける命令指示システムが実行される時の処理フロー〕
本実施形態のサッカーゲームの命令指示システムの処理フローを、図9Aから図9Cに示すフローチャートを用いて説明する。
このサッカーゲームにおいては、ゲームプログラムがロードされると、作戦命令に、属性たとえばFW属性、MF属性、およびDF属性と、選手キャラクタの状態に応じた状態属性たとえば「選手キャラクタが攻撃中であるという第1状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第2状態属性」とが設定される(S1)。そして、試合開始前には、属性たとえばフォワード属性(FW属性)、ミッドフィールダー属性(MF属性)、およびディフェンス属性(DF属性)のいずれか1つが選手キャラクタに設定される(S2)。
試合が開始されると(S3)、第1命令指示ダイヤル83を下部液晶モニタ3bに表示するために、第1基準点90と第2基準点91とが下部液晶モニタ3bに設定される(S4)。そして、それぞれが複数の区分領域を含む第1から第3のダイヤル領域85,86,87が、第1基準点90と第2基準点91との間で、下部液晶モニタ3bに表示される(S5)。このときに、第1から第3のダイヤル領域85,86,87には、属性たとえばFW属性、MF属性、およびDF属性が関連付けられる(S6)。そして、各ダイヤル領域85,86,87の複数の区分領域それぞれには、ダイヤル領域85,86,87に設定された属性と同じ属性を有する作戦命令が割り当てられる(S7)。また、円形領域88が、第2基準点91の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される(S8)。このときに、円形領域88には、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を選手キャラクタに指示可能する機能が割り当てられる(S9)。さらに、基準点表示子89が、第1基準点90の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される(S10)。このようにして、第1命令指示ダイヤル83が、下部液晶モニタ3bに表示され設定される(S11)。さらに、第1命令指示ダイヤル83と第2命令指示ダイヤル84とを切り換えるための第1および第2切換アイコン84a,84bが、下部液晶モニタ3bに表示される(S12)。
この状態では、第1切換アイコン84aが選択されたか否かがCPU11により判断される(S13)。第1切換アイコン84aが選択されない限り、下部液晶モニタ3bには第1命令指示ダイヤル83が表示されている(S13でNo)。第1切換アイコン84aが選択されずに、試合実行中の複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタが選択されると(S14)、所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有するダイヤル領域が第1基準点90側に位置するように、第1から第3のダイヤル領域85,86,87が配置される(S15)。たとえば、MF属性の選手キャラクタが選択されると、MF属性を有する第2ダイヤル領域86が、第1基準点90側に位置するように、第1から第3のダイヤル領域85,86,87の配置が変更される。そして、第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向にダイヤル領域85,86,87を回転移動させて、第1基準点90と第2基準点91との間に区分領域を位置させると(S16)、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が認識される(S17)。このときに、第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度が設定される(S18)。そして、円形領域88が選択された回数がCPU11により計算され、円形領域88が選択された回数が奇数であるか否かがCPU11により判断される(S19)。円形領域88が奇数回選択された場合(S19でYes)、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が、選手キャラクタに指示される(S20)。円形領域88が偶数回選択された場合(S19でNo)、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令の認識状態が解除される(S21)。
第1切換アイコン84aが選択された場合(S13でYes)、第2命令指示ダイヤル84が下部液晶モニタ3bに切り換え表示される。この場合、第1基準点190と第2基準点191とが下部液晶モニタ3bに設定される(S22)。そして、それぞれが複数の区分領域を含む第4および第5のダイヤル領域185,186が、第1基準点190と第2基準点191との間で、下部液晶モニタ3bに表示される(S23)。このときに、第4および第5のダイヤル領域185,186には、状態属性たとえば第1状態属性および第2状態属性が関連付けられる(S24)。そして、区分領域には、ダイヤル領域185,186に設定された状態属性と同じ状態属性を有する作戦命令が割り当てられる(S25)。また、円形領域188が、第2基準点191の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される(S26)。このときに、円形領域188には、第1基準点190と第2基準点191との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を選手キャラクタに指示可能する機能が割り当てられる(S27)。さらに、基準点表示子189が、第1基準点190の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される(S28)。このようにして、第2命令指示ダイヤル84が、下部液晶モニタ3bに表示され設定される(S29)。
この状態では、第2切換アイコン84bが選択されたか否かがCPU11により判断される(S30)。第2切換アイコン84bが選択されない限り、下部液晶モニタ3bには第2命令指示ダイヤル84が表示されている(S30でNo)。第1切換アイコン84aが選択されずに、試合実行中の複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタが選択されると(S31)、所望の選手キャラクタの状態属性と同じ状態属性を有するダイヤル領域が第1基準点190側に位置するように、第4および第5のダイヤル領域185,186が配置される(S32)。たとえば、第2状態(守備状態)にある選手キャラクタが選択されると、第2状態属性を有する第5ダイヤル領域186が、第1基準点190側に位置するように、第4および第5のダイヤル領域185,186の配置が変更される。そして、第1基準点190と第2基準点191とを結ぶ線分を横切る方向にダイヤル領域185,186を移動させて、第1基準点190と第2基準点191との間に区分領域を位置させると(S33)、第1基準点190と第2基準点191との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が認識される(S34)。このときに、第1基準点190と第2基準点191とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度が設定される(S35)。そして、円形領域188が選択された回数がCPU11により計算され、円形領域188が選択された回数が奇数であるか否かがCPU11により判断される(S36)。円形領域188が奇数回選択された場合(S36でYes)、第1基準点190と第2基準点191との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が、選手キャラクタに指示される(S37)。円形領域188が偶数回選択された場合(S36でNo)、第1基準点190と第2基準点191との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令の認識状態が解除される(S38)。
上記に示した命令指示システムは、試合が開始されてから試合が終了するまでの間で機能する。すなわち、試合が終了したときに命令指示システムは終了し(S39でYes)、試合実行中には命令指示システムは継続して機能する(S39でNo)。なお、S39でNoの場合、第1命令指示ダイヤル83が表示されているか否かがCPU11により判断される(S40)。第1命令指示ダイヤル83が表示されているとCPU11が判断した場合(S40でYes)、再度、S13からS21までが実行される。第1命令指示ダイヤル83が表示されていないとCPU11が判断した場合すなわち第2命令指示ダイヤル84が表示されているとCPU11が判断した場合(S40でNo)、再度、S30からS38までが実行される。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、ゲームを実行するプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。