JP2006149835A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が意図しない枚数の遊技媒体を投入した場合に、遊技者に不利益を与えるのを防止することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 BETランプ9a〜9cと、遊技者の指が接触したことを検出する圧力検出センサから構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13とを一体化して構成し、RAMにメダルが貯留され、かつメダルが所定枚数に満たない状態で、最大BETスイッチ13によって所定枚数のメダルの投入操作が行われた場合に、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う。
【選択図】 図1
【解決手段】 BETランプ9a〜9cと、遊技者の指が接触したことを検出する圧力検出センサから構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13とを一体化して構成し、RAMにメダルが貯留され、かつメダルが所定枚数に満たない状態で、最大BETスイッチ13によって所定枚数のメダルの投入操作が行われた場合に、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技媒体投入操作手段により投入された遊技媒体の枚数に応じて識別情報変動表示手段に停止表示される所定の識別情報を有効化する所定数の入賞ラインを表示する遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機などの遊技機にあっては、遊技時の操作性を向上させるために、メダルなどの遊技媒体を貯留しておき、遊技を行う毎にメダルの投入枚数を選択して投入されたメダルの枚数に応じて複数のリールに停止表示される所定の図柄を有効化する所定数の入賞ラインを表示し、有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じた枚数のメダルを獲得するようになっている。
具体的には、貯留されたメダルを1枚投入する1−BETスイッチ、2枚投入する2−BETスイッチおよび最大枚数投入する最大BETスイッチが設けられており、これら各BETスイッチを操作することにより、操作されたBETスイッチの数に応じたメダルが投入される。
遊技機は、任意のBETスイッチを選択操作することにより、メダルの投入数に応じたBETランプを表示するとともに有効化される入賞ラインを適宜選択した後、スタートスイッチの操作によりリールを回転させ、遊技を開始するようになっている。また、BETスイッチはスタートレバーや停止ボタンと共に遊技者によるボタン操作を容易に行うことができるように、遊技機の筐体の台座に突出して設けられており、BETランプはメダルの投入枚数が視認しやすいように、リール表示窓の近傍に設けられている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−81328号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、BETスイッチを操作してメダルの投入操作が行われると、スタートスイッチの操作を行うことができる遊技可能状態に移行するため、以下のような問題が発生することがある。
すなわち、各BETスイッチはBETランプとは離れた位置に設けられ、筐体の台座から突出して設けられているため、例えば、3枚のメダルを投入することにより有効ラインの全てが有効化されるパチスロ機にあっては、貯留されているメダルが1枚または2枚しかないのにも拘らず、遊技者が何等かの理由により誤って最大BETスイッチを操作してしまうことがあった。
このため、遊技者はメダルを3枚投入して遊技を行うつもりであったのに、1枚または2枚投入したままで遊技が開始されてしまう場合がある。この場合、例えば、メダルの投入枚数、すなわち、賭け枚数が多い方がビッグボーナスなどの特別遊技状態に内部当選する確率が高いパチスロ機では、内部当選する確率が下がってしまい、単位遊技(1遊技)を行う際に遊技者が不利益を被ってしまうという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が意図しない枚数の遊技媒体を投入した場合に、遊技者に不利益を与えるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、図柄93)からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報変動表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、モータ駆動回路39)と、遊技媒体(例えば、メダル)を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、RAM33)と、前記遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体から遊技に必要な所定枚数の遊技媒体を投入する遊技媒体投入操作手段(例えば、BETスイッチ11〜13)と、前記遊技媒体投入操作手段により投入された遊技媒体の枚数に応じて、前記識別情報表示手段による前記識別情報列の変動表示が停止した場合に、所定の前記識別情報が表示されることになる入賞ラインを所定数有効化する入賞ライン有効化手段(例えば、CPU31)と、前記遊技媒体の投入数に応じて前記投入数を示す表示を行う投入枚数表示手段(例えば、BETランプ9a〜9c)とを備え、前記遊技媒体が投入されることにより遊技開始可能状態とさせる遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記投入枚数表示手段と、遊技者の身体の一部が接触したことを検出する接触検出手段(例えば、圧力検出センサ110A、110B、110C)から構成された前記遊技媒体投入操作手段とが一体化されて構成されたものから構成されている。
この構成により、接触検出手段を操作するのと同時に接触検出手段と同じ位置で投入枚数表示手段に表示される遊技媒体の投入枚数を確認することができる。また、例えば、投入枚数表示手段と遊技媒体投入操作手段とを一体化したものを、リール表示窓近傍に設けられている投入枚数表示手段の位置に設けることにより、遊技者の意図しない投入操作を防止することができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、前記遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留され、かつ前記遊技媒体が所定枚数に満たない状態で、前記遊技媒体投入操作手段によって前記所定枚数の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う制御手段(例えば、CPU31)を設けたものから構成されている。
また、本発明の遊技機は、前記遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留され、かつ前記遊技媒体が所定枚数に満たない状態で、前記遊技媒体投入操作手段によって前記所定枚数の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う制御手段(例えば、CPU31)を設けたものから構成されている。
この構成により、投入枚数表示手段と一体化された接触検出手段からなる遊技媒体投入操作手段を身体の一部、例えば、指で操作したとき、対応する遊技媒体投入操作手段の操作を有効とせず、無効にしたので、例えば、3枚のメダルを投入する(最大BETスイッチを操作する)ことにより有効ラインの全てが有効化される遊技機では、遊技媒体貯留手段に貯留されているメダルが3枚未満(1枚または2枚)の場合に、遊技者が何等かの理由により誤って最大BETスイッチを操作した場合、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行しない。
このため、メダルの投入枚数が多い方がビッグボーナスなどの特別遊技状態に内部当選する確率が高い遊技機では、内部当選する確率が下がってしまうが、それを防止して単位遊技を行う際に遊技者が不利益を被ることをなくすことができる。
また、本発明の遊技機は、前記接触検出手段は、遊技機の筐体(例えば、キャビネット2)の内部に設けられ、前記身体の一部が接触する外周接触面(例えば、保護層115)が前記筐体の表面と略同一面に設けられるものから構成されている。
この構成により、接触検出手段が遊技機の筐体の内部に設けられ、身体の一部である指が接触する外周接触面が筐体の表面と略同一面に設けられるので、遊技媒体投入操作手段が筐体から突出しない構成となり、遊技媒体投入操作手段が突出していることから生じる誤操作を抑制することができる。
また、本発明の遊技機の前記接触検出手段は、電気的信号を遮蔽する遮蔽手段(例えば、シグナル電極層111)を備えたものから構成されている。
この構成により、電気的器具等を使用した不正操作が行われても、電気的な影響を受けることを防止することができ、不正行為の防止を行うことができる。
また、本発明の遊技機の前記接触検出手段は、隣接して設けられ、前記接触検出手段の前記外周接触面の輪郭を明確にするための前記筐体内部側に窪む溝(例えば、溝116)が設けられるものから構成されている。
この構成により、接触検出手段の外周接触面の輪郭を明確にするために、筐体内部側に窪む溝を設けたので、接触操作位置を明確にすることができるとともに、溝が筐体内部側に窪むことから、接触検出手段同士を明確に分離可能である。また、それらが接触操作されたとき、隣接配置された接触検出手段同士の検出範囲の操作干渉を防止することができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、前記外周接触面に軟質部材(例えば、保護層115)が設けられるものから構成されている。
この構成により、遊技媒体投入手段の操作時に身体の一部(例えば、指)を痛めるのを防止することができ、遊技媒体投入操作手段を操作した感覚が得られないという違和感を解消することができる場合がある。
本発明は、遊技者が意図しない枚数の遊技媒体を投入した場合に、遊技者に不利益を与えるのを防止することができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット(筐体)2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されており、このパネル表示部2aの中央部は液晶表示装置5から構成されている。液晶表示装置5には縦長矩形の表示窓(リール表示窓)4L、4C、4Rが設けられており、表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9c(図9参照)の点灯で表示される。なお、本実施の形態では、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が遊技媒体投入操作手段を構成し、BETランプ9a、9b、9cが メダルの投入数に応じてこの投入数を示す表示を行う投入枚数表示手段を構成している。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8a〜8eが有効化される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rが識別情報変動表示手段を構成している。
また、液晶表示装置5には矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3L、3C、3Rを透過表示できるようにしている。また、パネル表示部2aには、BETスイッチ11、12、13、WINランプ17、情報表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20が設けられており、これらBETスイッチ11、12、13、WINランプ17、情報表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20は表示画面5aとは別に、主制御回路71の制御で表示するようにしている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および情報表示部18が設けられている。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられており、このクレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。
パネル表示部2aの表示画面5aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数などを表示するようにしている。
表示画面5aには、上述した各種ランプ、表示部の他にアニメーションなどによる各種の演出が表示されるようにしている。
また、表示窓4L、4C、4Rの左側のパネル表示部2aには、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13と一体化される1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
具体的には、1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。
また、表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座10が形成されており、台座10の上部には表示画面5aに表示された表示画像を表示制御する各種キー23が設けられている。
また、台座10の右側にはメダル投入口22が設けられている。また、台座10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作でC/Pスイッチ14が設けられている。
このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
また、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施の形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここでは、基本的に一または複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "7 (図柄91)"、"ブランク (図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"チェリー(図柄96) "の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施の形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図8を参照して説明する。なお、実施の形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
実施の形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態およびBB一般遊技状態がある。BB持越状態およびRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく("7−ブランク−7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一または複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、またはRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。
しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態に移行し、RBの持ち越しが行われる。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、またはBB遊技状態中においてRBに内部当選することの何れかである。BBまたはRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態または一般遊技状態に移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはRB遊技状態に移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、またはBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、またはBB遊技状態が終了することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、またはBB一般遊技状態に移行する。
図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、などを総称して「表示役」としても良い。また、前述の「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
BBの入賞は、"7−7−7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"7−ブランク−7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」および「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態および持越状態では、BB、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイまたはJACに入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイまたはJACに入賞する場合がある。
なお、実施の形態の図柄列では、BBの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"7(図柄91)"と、BB以外の小役(例えば"スイカの小役")の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる図柄(例えば"スイカ(図柄93)")とが、後述の最大滑りコマ数"4"よりも離間して配列されている。この配列により、BBに入賞するように"7―7―7"を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合と、狙い易いBB以外の小役に入賞するように"スイカ(図柄93)"などを入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合とで、停止ボタンを操作するときの目標とする停止位置が異なるので、双方の入賞を狙うことが困難となる場合がある。
図5〜図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態に移行するようにしても良いが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACまたはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACまたはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を"0"とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。例えば、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくとも何れかの役に内部当選する確率が、少なくとも何れか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図7(1)は、メダルを1枚投入したとき(1枚BET時)におけるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。1枚投入時のBB中一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
図7(2)は、メダルを2枚投入したとき(2枚BET時)におけるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。2枚投入時のBB中一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
図7(3)は、メダルを3枚投入したとき(3枚BET時)におけるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。3枚投入時のBB中一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。図7(1)〜(3)から明らかなように、メダルの枚数が増える程、当選確率が高くなり、遊技者にとって有利な遊技状態(BB)に当選し易くなる。
次に、図8を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。ここでは、BBを含む何れかの役に内部当選したとき、内部当選役に入賞する図柄の組合せとなるように、該当図柄を最大滑りコマ数分引込むようにしている。
したがって、前述の「最大限引込み可能とするように停止制御する」とは、最大滑りコマ数分、内部当選役の図柄組合せに含まれる図柄を引込むことに相当する。
本実施の形態では、例えば停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。ここで例えば「スイカの小役」に内部当選し、それに対応する演出表示であった場合、「7」前後の図柄配列が、入賞役を構成しない(0枚役)「ブランク図柄」、「リプレイ図柄」が連続して配列されているため、「7」を入賞ライン上に狙うタイミングで停止ボタンを操作ボタンを操作すると、停止制御手段の性能(引込み範囲内、最大4コマ)を超えてしまうため、「スイカ」の図柄を入賞ラインまで引込むことが不可能となり、結果的に取りこぼすこととなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRBまたはハズレ(なし)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてチェリーの小役が選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がハズレ(なし)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役として、ハズレ(なし)が選択される。また、内部当選役がハズレ(なし)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施の形態では、少なくとも何れかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくとも何れか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71にコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72に一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、識別情報変動表示手段を構成するモータ駆動回路39によりリール3L、3C、3Rの変動表示が停止された場合に、所定の図柄が表示されることになる所定数の入賞ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。本実施の形態では、CPU31、RAM33およびメダルセンサ22Sは遊技媒体貯留手段を構成し、入賞ラインを有効化させる制御を行わせるCPU31が入賞ライン有効化手段(例えば、図12のステップS7より、メダルが投入されたことにより"YES"と判断し、入賞ラインを有効化させる制御)を構成している。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(サブROM)およびRAM(サブRAM)を含む。
図10、図11は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を示す図であり、図10は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の正面図、図11は図10のB−B方向矢視断面図である。
図10、図11において、キャビネット2には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13に相当する3つの圧力検出センサ110A、110B、110Cが隣接して設けられている。
この圧力検出センサ110A、110B、110Cは、遮蔽手段としてのシグナル電極層111、エレクトレック層112、アース電極層113、PET(ポリエチレンテレフタレート)層114、アクリル、ガラス、樹脂などからなる接触面としての保護層115から構成されており、身体の一部である指が接触する外周接触面である保護層115の表面がキャビネット2のパネル表示部2aの表面と略同一面に設けられている。
この圧力検出センサ110A、110B、110Cは、シグナル電極層111に圧力が加えられると、エレクトレック層112が撓んでシグナル電極層111とアース電極層113の間にmVオーダーの電位差が発生するため、この電圧を図示しないプリアンプによって増幅することにより、mgオーダーから100kgオーダーの接触圧を検出するようになっている。なお、本実施の形態では、遊技者が1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作したものに相当する圧力を検出できる電圧値に設定されている。また、この電圧値を変更することにより、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の押圧したときの検出圧力を変更可能である。
また、圧力検出センサ110A、110B、110Cのそれぞれの保護層115のキャビネット2には溝116が形成されており、この溝116は圧力検出センサ110A、110B、110Cの外周接触面である保護層115の輪郭を明確にするために、キャビネット2内部側に窪んでいる。
また、圧力検出センサ110A、110B、110Cの間で、かつ溝116の奥にはプラスチックや弾性部材などの絶縁材料から仕切板117が設けられており、圧力検出センサ110A、110B、110Cは仕切板117によって完全に仕切られている。
また、圧力検出センサ110A、110B、110Cの下方に位置するキャビネット2にはBETランプ9a、9b、9cが設けられており、このBETランプ9a、9b、9cはランプ駆動回路45によって駆動制御される。
このように本実施の形態では、BETランプ9a〜9cは、遊技者の身体の一部である指が接触したことを検出する圧力検出センサ110A、110B、110Cから構成されたBETスイッチ11〜13と、BETランプ9a〜9cとが一体化されて構成されている。
また、CPU31は、RAM33にメダルがクレジットされ、かつこのメダルのクレジットが所定枚数(3枚または2枚)に満たない状態で、2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13の操作が行われた場合に、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態(すなわち、スタートレバー6の操作可能な状態)に移行させない制御を行うようになっており、制御手段を構成している。
図12〜図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアに次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。
ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、後述する図17に示す投入操作無効化処理を実行した後、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。
なお、本実施の形態では、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を構成する圧力検出センサ110A、110B、110Cに指が接触することにより、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が操作されてメダルを投入させるものであることは言うまでもない。
ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を確認し、この遊技状態に応じて図5、図6に示す確率抽選テーブルの何れかを設定する。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図5、図6に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
次いで、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図8に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。
また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図13のステップS15に移る。
図13のステップS15では、副制御回路72に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。
ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたかを判断する。
この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。
この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS26に移る。
図14のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。
また、ステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役とにより構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図12のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BBおよびベルの小役となる。
また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。
次いで、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BBまたはRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBBまたはRBの何れかを持越役として設定する。
また、BBに入賞した場合には、BB遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RBなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図12のステップS6)が行われる。なお、ステップS6の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次いで、CPU31は、ステップS26、S27で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS32)。次いで、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(ステップS33)。
具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、または一般遊技状態に移行するかの決定などを行う。
また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態に移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、またはBB一般遊技状態に移行するかの決定などを行う。
次に、図15を参照して、図13のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
CPU31は、まず前述の最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS41)、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS23に移る(ステップS42)。
次に、図15を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。
まず、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS41)。
続いて、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する(ステップS42〜S47)。
続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS48)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。または、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
続いて、CPU31は、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS49)。このランプ点滅制御処理では、キャビネット2の前面に設けられたWINランプなどを点灯させる。
続いて、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS50)。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数または遊技球の数、入賞時のメダルの払出数または遊技球の払出数などを情報表示部18に表示させる。
続いて、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS51)。この通信データ送信処理では、副制御回路72に対して各種コマンドを送信する。最後に、CPU31は、ステップS41で退避させたレジスタのデータを復帰させる(ステップS52)。
次に、図17に基づいて図12のステップS9の投入操作無効化処理について説明する。
まず、CPU31は、特別遊技状態(BBまたはRB)であるか否かを判別する(ステップS61)。ステップS61の判別結果が"YES"であれば、投入無効化処理を終了し、"NO"であれば、RAM33にクレジットされているメダルの枚数カウンタを参照する(ステップS62)。
次いで、RAM33のカウンタによってカウント値が所定数(1か2)であるのか否かを判別し(ステップS63)、ステップS63の判別結果が"NO"の場合には投入操作無効化処理を終了し、"YES"の場合には上記所定数よりも大きい2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13が操作されたか否かを判別する(ステップS64)。
具体的には、メダルの枚数が2枚の場合には最大BETスイッチ13が操作されたか否かを判別し、メダルの枚数が1枚の場合には2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13が操作されたか否かを判別する。
ステップS64の判別結果が"NO"の場合には投入操作無効化処理を終了し、"YES"の場合には、ステップS64で操作された2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13を操作したことを示す最大投入に関する操作指令、すなわち、「BETコマンド」を無効化する(ステップS65)。
具体的には、メダルの枚数が2枚の場合に最大BETスイッチ13が操作されたときには、最大BETスイッチ13を操作したことを示す最大投入に関する操作指令を無効化し、メダルの枚数が1枚の場合に2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13が操作されたときには2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13を操作したことを示す最大投入に関する操作指令を無効可して、投入操作無効化処理を終了する。この結果、スタートレバー6を操作しても遊技開始可能状態に移行しない。
なお、本実施の形態では、メダルの所定枚数は2枚または3枚と定義し、カウンタ所定数は1または2と定義する。すなわち、RAM33にメダルが貯留され、かつこのメダルが所定枚数である2枚または3枚に満たない状態(メダルの所定数が1枚または2枚の状態)で、2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13によって所定枚数(2枚または3枚)の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させないようにしている。
具体的には、メダルの枚数が2枚の場合に最大BETスイッチ13が操作されたときには、最大BETスイッチ13を操作したことを示す最大投入に関する操作指令を無効化し、メダルの枚数が1枚の場合に2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13が操作されたときには2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13を操作したことを示す最大投入に関する操作指令を無効可して、投入操作無効化処理を終了する。この結果、スタートレバー6を操作しても遊技開始可能状態に移行しない。
なお、本実施の形態では、メダルの所定枚数は2枚または3枚と定義し、カウンタ所定数は1または2と定義する。すなわち、RAM33にメダルが貯留され、かつこのメダルが所定枚数である2枚または3枚に満たない状態(メダルの所定数が1枚または2枚の状態)で、2−BETスイッチ12または最大BETスイッチ13によって所定枚数(2枚または3枚)の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させないようにしている。
このように本実施の形態では、BETランプ9a〜9cと、遊技者の指が接触したことを検出する圧力検出センサ110A、110B、110Cから構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13とを一体化して構成したので、圧力検出センサ110A、110B、110Cを操作するのと同時に圧力検出センサ110A、110B、110Cと同じ位置でBETランプ9a〜9cに表示されるメダルの投入枚数を確認することができる。
また、例えば、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13とBETランプ9a〜9cとを一体化したものを、表示窓4L、4C、4Rに設けられているBETランプ9a〜9cの位置に設けることにより、遊技者の意図しない投入操作を防止することができる場合がある。
また、本実施の形態では、RAM33にメダルが貯留されるとともに、メダルが所定枚数に満たない状態で、例えば、投入枚数表示手段と一体化された接触検出手段からなる遊技媒体投入操作手段を身体の一部、例えば、指で操作したとき、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13により所定枚数のメダルの投入操作が行われたときに、対応するBETスイッチ12、13の操作を有効とせず、無効にしたので、例えば、3枚のメダルを投入する(最大BETスイッチ13を操作する)ことにより入賞ライン8a〜8eの全てが有効化されるパチスロ機1では、RAM33に貯留されているメダルが3枚未満(1枚または2枚)の場合に、遊技者が何等かの理由により誤って最大BETスイッチ13を操作した場合、入賞ライン8a〜8eが有効化されず、スタートレバー6をオンできる状態に移行しない。
また、本実施の形態では、RAM33にメダルが貯留されるとともに、メダルが所定枚数に満たない状態で、例えば、投入枚数表示手段と一体化された接触検出手段からなる遊技媒体投入操作手段を身体の一部、例えば、指で操作したとき、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13により所定枚数のメダルの投入操作が行われたときに、対応するBETスイッチ12、13の操作を有効とせず、無効にしたので、例えば、3枚のメダルを投入する(最大BETスイッチ13を操作する)ことにより入賞ライン8a〜8eの全てが有効化されるパチスロ機1では、RAM33に貯留されているメダルが3枚未満(1枚または2枚)の場合に、遊技者が何等かの理由により誤って最大BETスイッチ13を操作した場合、入賞ライン8a〜8eが有効化されず、スタートレバー6をオンできる状態に移行しない。
このため、メダルの投入枚数が多い方がBBなどの特別遊技状態に内部当選する確率が高いパチスロ機1では、内部当選する確率が下がってしまうが(図7参照)、それを防止して単位遊技を行う際に遊技者が不利益を被ることをなくすことができる。
また、本実施の形態では、圧力検出センサ110A、110B、110Cをキャビネット2の内部に設け、指が接触する外周接触面である保護層115をキャビネット2のパネル表示部2aの表面と略同一面に設けたので、メダル投入操作手段がキャビネット2から突出しない構成となり、最大BETスイッチ13が突出していることから生じる誤操作を抑制することができる。
また、本実施の形態では、圧力検出センサ110A、110B、110Cが電気的信号を遮蔽するシグナル電極層111を備えているので、電気的器具等を使用した不正操作が行われても、電気的な影響を受けることを防止することができ、不正行為の防止を行うことができる。
また、本実施の形態では、圧力検出センサ110A、110B、110Cを隣接して設け、圧力検出センサ110A、110B、110Cの外周接触面である保護層115の輪郭を明確にするために、キャビネット2内部側に窪む溝116を設けたので、圧力検出センサ110A、110B、110Cの接触操作位置を明確にすることができるとともに、溝116がキャビネット2内部側に窪むことから、圧力検出センサ110A、110B、110Cを明確に分離可能である。また、圧力検出センサ110A、110B、110Cが接触操作されたとき、隣接配置された圧力検出センサ110A、110B、110Cの検出範囲の操作干渉を防止することができる場合がある。
また、本実施の形態では、圧力検出センサ110A、110B、110Cの保護層115を軟質部材から構成したので、操作時に指を痛めるのを防止することができ、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作した感覚が得られないという違和感を解消することができる場合がある。
また、接触検出手段としては、圧力検出センサ以外に光検出センサを設けても良い。この場合には、遊技者が光検出センサに接触したときに光検出センサが光を検出しないことにより、BETスイッチ11〜13や操作ボタン7L、7C、7Rを操作させることができる。また、接触検出手段は、指が接触することを検出できれば、何でも良い。例えば、温度センサ、タッチセンサなどから構成しても良い。
さらに、本実施の形態では、液晶表示装置5がパネル表示部2aの一部に設けられているが、液晶表示装置5はパネル表示部2aの全面に設けられていても良い。
1 パチスロ機(遊技機)
2 キャビネット(筐体)
3L、3C、3R リール(識別情報変動表示手段)
7L、7C、7R 停止ボタン
8a〜8e 入賞ライン
9a〜9c BETランプ(投入枚数表示手段)
11 1−BETスイッチ(遊技媒体投入操作手段)
12 2−BETスイッチ(遊技媒体投入操作手段)
13 最大BETスイッチ(遊技媒体投入操作手段)
22S メダルセンサ(遊技媒体貯留手段)
31 CPU(制御手段、遊技媒体貯留手段、入賞ライン有効手段)
33 RAM(遊技媒体貯留手段)
39 モータ駆動回路(識別情報変動表示手段)
110A、110B、110C 圧力検出センサ(接触検出手段)
111 シグナル電極層(遮蔽手段)
115 保護層(外周接触面)
116 溝
2 キャビネット(筐体)
3L、3C、3R リール(識別情報変動表示手段)
7L、7C、7R 停止ボタン
8a〜8e 入賞ライン
9a〜9c BETランプ(投入枚数表示手段)
11 1−BETスイッチ(遊技媒体投入操作手段)
12 2−BETスイッチ(遊技媒体投入操作手段)
13 最大BETスイッチ(遊技媒体投入操作手段)
22S メダルセンサ(遊技媒体貯留手段)
31 CPU(制御手段、遊技媒体貯留手段、入賞ライン有効手段)
33 RAM(遊技媒体貯留手段)
39 モータ駆動回路(識別情報変動表示手段)
110A、110B、110C 圧力検出センサ(接触検出手段)
111 シグナル電極層(遮蔽手段)
115 保護層(外周接触面)
116 溝
Claims (6)
- 複数種類の識別情報からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報変動表示手段と、
遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
前記遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体から遊技に必要な所定枚数の遊技媒体を投入する遊技媒体投入操作手段と、
前記遊技媒体投入操作手段により投入された遊技媒体の枚数に応じて、前記識別情報表示手段による前記識別情報列の変動表示が停止した場合に、所定の前記識別情報が表示されることになる入賞ラインを所定数有効化する入賞ライン有効化手段と、
前記遊技媒体の投入数に応じて前記投入数を示す表示を行う投入枚数表示手段とを備え、
前記遊技媒体が投入されることにより遊技開始可能状態とさせる遊技機において、
前記投入枚数表示手段と、遊技者の身体の一部が接触したことを検出する接触検出手段から構成された前記遊技媒体投入操作手段とが一体化されて構成されたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留され、かつ前記遊技媒体が所定枚数に満たない状態で、前記遊技媒体投入操作手段によって前記所定枚数の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う制御手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記接触検出手段は、遊技機の筐体の内部に設けられ、前記身体の一部が接触する外周接触面が前記筐体の表面と略同一面に設けられることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記接触検出手段は、電気的信号を遮蔽する遮蔽手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
- 前記接触検出手段は、隣接して設けられ、前記接触検出手段の前記外周接触面の輪郭を明確にするための前記筐体内部側に窪む溝が設けられることを特徴とする請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
- 前記外周接触面に軟質部材が設けられることを特徴とする請求項2〜請求項5の何れか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004347138A JP2006149835A (ja) | 2004-11-30 | 2004-11-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004347138A JP2006149835A (ja) | 2004-11-30 | 2004-11-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2006149835A true JP2006149835A (ja) | 2006-06-15 |
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ID=36628797
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004347138A Withdrawn JP2006149835A (ja) | 2004-11-30 | 2004-11-30 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2006149835A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295660A (ja) * | 2007-05-30 | 2008-12-11 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
JP2010207403A (ja) * | 2009-03-10 | 2010-09-24 | Sammy Corp | スロットマシン |
-
2004
- 2004-11-30 JP JP2004347138A patent/JP2006149835A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
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