JP2006136398A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 特定遊技の継続期間の決定方法について弾球遊技機の遊技性を高める。
【解決手段】 第1抽選手段114は、始動口62への遊技球の入球を契機に第1抽選を実行する。特別遊技実行手段130は、第1抽選が当たりとなると、特別遊技を実行する。特定遊技実行手段144は、所定の特定遊技開始条件が成立したとき、始動口62の入球口が通常状態に比べて拡大されやすい遊技者に有利な特定遊技を実行する。管理モード選択手段134は、特定遊技が開始されてから所定時間が経過することを特定遊技終了条件とする時間管理モードと、特定遊技が開始されてから特別図柄が変動表示される回数が所定回数に達することを特定遊技終了条件とする回数管理モードのいずれかの管理モードを、所定の遊技状態において成立可能な管理モード選択条件の成否に応じて選択する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の遊技性を向上させる技術に関する。
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものもある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、特別図柄の変動表示に連動して、装飾図柄と呼ばれる図柄が主として演出目的で変動表示される場合もある。読み出された抽選値に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。
所定時間の変動表示後、特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンと呼ばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う(例えば、特許文献1参照)。
弾球遊技機の中には、特別遊技が終了した後にも、いわゆる「時短」ともよばれる遊技者に有利な特定遊技に遊技状態を移行させるものもある。この時短状態に移行すると、始動口の入口が拡開しやすくなり、結果として、遊技球が始動口に入球しやすくなる。時短状態においては、単位時間当たりの抽選回数が増えるために通常状態に比べて特別遊技に再移行しやすくなる。時短は、たとえば、特別図柄が所定回数変動するまで継続する。以下、時短のような特定遊技の実行期間を決定づける図柄変動回数のことを「継続回数」とよぶ。継続回数は一定であってもよいし、特定遊技ごとに様々な回数に設定されてもよい。
特開2003−230714号公報 特開2003−169922号公報 特開2004−73636号公報 特開2001−161970号公報 特開2001−161971号公報
時短が継続する期間を継続回数によって特定する場合において、その継続期間は時短中に抽選値が取得される頻度に影響されにくい。この場合、時短終了の契機となるのは、所定回数、抽選値が取得されることだからである。そのため、遊技者は時短という受益機会を積極的に有効活用しようという意欲を喚起されにくくなる。時短中における遊技者間の利益格差を平準化しやすくなるともいえる。
一方、時短が継続する期間を時間によって特定する場合には、始動口への入球状況や特別図柄の変動時間の長短によって、時短中に抽選値が取得される回数はばらつきやすくなる。たとえば、限られた時間内に始動口へ何個の遊技球が落入するかは、遊技者の技量に左右される。そのため、遊技者は、限られた時間内で時短の利益を積極的に確保しようと意欲しやすくなる。時短中における遊技者間の利益格差がつきやすくなるともいえる。
このように、時短のような特定遊技の継続期間の決定方法によっては、同じ時短であってもその遊技性が変化することに本発明者は着目した。
本発明はこのように認識された課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、特別遊技への移行制御に関して新たな遊技性をもたせた弾球遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球する入球口の大きさが変化可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機に第1抽選を実行する第1抽選手段と、第1抽選の結果に応じた第1図柄を変動表示させる第1表示制御手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、特別遊技を実行するための条件である作動条件を保持する作動条件保持手段と、第1表示制御手段により変動表示される第1図柄が所定の当たり図柄で停止表示されたときに作動条件が成立したと判定し、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な作動口と、作動口への遊技球の入球に応じて第2抽選を実行する第2抽選手段と、第2抽選の結果に応じた第2図柄を変動表示させる第2表示制御手段と、第2表示制御手段により変動表示される第2図柄が所定の当たり図柄で停止されたときに、始動口の入球口を所定期間拡大させる入球口制御装置と、所定の特定遊技開始条件が成立したとき、始動口の入球口が通常状態に比べて拡大されやすい遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、特定遊技が開始されてから所定時間が経過することを特定遊技終了条件とする時間管理モードと、特定遊技が開始されてから第1図柄が変動表示される回数が所定回数に達することを特定遊技終了条件とする回数管理モードのいずれかの管理モードを、所定の遊技状態において成立可能な管理モード選択条件の成否に応じて選択する管理モード選択手段と、を備える。特定遊技実行手段は、管理モード選択手段による選択に応じた特定遊技終了条件が成立したとき、特定遊技の実行を停止させる。
このような態様によれば、特定遊技が継続する期間を、「第1図柄の変動回数」という遊技状況によって遊技者の利益が変化しにくい要素と、「時間」という遊技状況によって遊技者の利益が変化しやすい要素のいずれかによって決定することができる。管理モード選択条件の正否は、抽選により判定されてもよいし、特定遊技の実行回数や大当たりの回数、遊技が開始されてから経過した時間、所定の期間における第1図柄が変動した回数など、さまざまな遊技条件に応じて判定されてもよい。管理モード選択条件の成否によって、特定遊技の遊技性が変化するため、従来よりも遊技性の高い弾球遊技機を提供できる。これに伴い、いずれの管理モードが選択されるかについて、遊技者に新たな興味を持たせることにより、より遊技への没入感を高めることができる。
この管理モード選択手段により時間管理モードと回数管理モードのいずれが選択されたかを遊技者に通知する管理モード通知手段を更に備えてもよい。
遊技者は、いずれの管理モードが選択されたかによってプレイスタイルを変化させることができる。すなわち、時間管理モードが選択されたときには、遊技者は積極的に機会を活かすべく打球する必要があり、回数管理モードが選択されたときには、技量により利益格差が生じにくいために、遊技者は特定遊技をじっくり楽しむことができる。画像や音声によってこのような通知がなされてもよいし、ハンドルの振動など触感を通じてこのような通知がなされてもよい。また、管理モード通知手段は、いずれの管理モードが選択されたかを直接的に通知してもよいし、演出画像により、示唆的に通知してもよい。
この管理モード通知手段は、所定の確率で管理モード選択手段により選択された管理モードとは異なる管理モードが選択された旨を遊技者に通知してもよい。
管理モード通知手段は、所定の確率、たとえば、3%程度の比較的低い確率で、実際に選択された管理モードとは異なる管理モードが選択された旨を通知してもよい。また、このような偽の通知(以下、このような通知を「偽通知」とよび、その反対に正しい通知を「真通知」とよぶ)がなされたあと、所定のタイミングで真通知により通知内容の訂正がなされてもよい。このような態様によれば、管理モードの通知を信じるか否かについて遊技者に新たな興味を持たせることができるため、更にのプレイスタイルを多様化させることができる。
この管理モード通知手段は、時間管理モードが選択された旨を通知するときには、特定遊技が開始されてから経過した時間か特定遊技が終了するまでの残り時間の少なくともいずれかを遊技者に通知してもよい。
このような態様によれば、遊技者は特定遊技の残り継続時間を把握しやすくなる。また、回数管理モードが選択されているときに、管理モード通知手段が時間管理モードが選択されているとして偽通知をしているときにも、適当な残り継続時間を通知してもよい。
この管理モード通知手段は、回数管理モードが選択された旨を通知するときには、特定遊技が開始されてから第1図柄が変動表示された回数か特定遊技が終了するまでに第1図柄が変動表示される残り回数の少なくともいずれかを遊技者に通知してもよい。
このような態様によれば、遊技者は特定遊技の残り継続回数を把握しやすくなる。また、時間管理モードが選択されているときに、管理モード通知手段が回数管理モードが選択されているとして偽通知をしているときにも、適当な残り継続回数を通知してもよい。
この管理モード通知手段は、時間管理モードと回数管理モードのいずれが選択されたかを特定遊技の実行中におけるいずれかのタイミングで通知してもよい。
管理モード通知手段は、特定遊技の開始に先立って管理モードの選択についての通知をしてもよいし、特定遊技の実行が開始されてから所定のタイミングでその通知をしてもよい。また、このような通知は特定遊技中に複数回なされてもよい。たとえば、偽通知したあと、所定時間が経過した後で真通知をしてもよい。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、特別遊技への移行制御に関して弾球遊技機の遊技性を高めることができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17およびスピーカ18を含む。
外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され、遊技盤50の遊技領域52を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。
上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、装飾図柄表示装置60、特別図柄表示装置61、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66および一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口62は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62は、遊技領域52における所定位置に設けられる。始動口62は普通電動役物26により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物26が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口62に落入しやすくなる。以下、始動口62に関し、普通電動役物26が拡開して遊技球が始動口62に落入しやすい状態を「開放状態」と呼ぶ。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入球検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15および下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
遊技盤50の略中央に設けられた特別図柄表示装置61と装飾図柄表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄202と、特別図柄202に連動する装飾図柄200を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄202は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。始動口62に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値(以下、「特図乱数」とよぶ)が取得される。特図乱数は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は適宜読み出され、特別図柄202が変動表示される。特別図柄202の変動表示が終了すると、特別図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の保留球が読み出され、新たな変動表示が開始される。
装飾図柄200は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。装飾図柄表示装置60は、装飾図柄200としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。
特別図柄202および装飾図柄200の変動表示は一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄202が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口66の開閉動作が開始され、特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄200は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
特別遊技中において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が大入賞口66内の特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。特別遊技中におけるこの大入賞口66が1回開放される期間を「単位遊技」または「ラウンド」とよぶ。特別遊技は、たとえば15回を限度とした複数回の単位遊技により構成されるともいえる。大入賞口66に遊技球が落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の所定位置には、特図乱数保留ランプ20が設けられている。特図乱数保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
普通図柄204は、作動口68への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。作動口68に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値(以下、「普図乱数」とよぶ)が取得される。普図乱数も、たとえば最大4個まで一時記憶される。一時記憶されている普図乱数は適宜読み出され、普通図柄204が変動表示される。普通図柄204の変動表示が終了すると、普通図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の普図乱数が読み出され、新たな変動表示が開始される。センター飾り64の所定位置に設けられている普図乱数保留ランプ21は、4個のランプからなり、その点灯個数によって、一時記憶されている普図乱数の個数を表示する。普通図柄抽選は、通常、50%から80%程度の確率で当たりとなり、このとき始動口62の普通電動役物26が所定機時間拡開する。このとき、遊技球が一時的に始動口62に落入しやすくなる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。
セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
同図においては、ぱちんこ遊技機10の各機能ブロックの役割を説明し、図6以降に示すフローチャートにて、これらの機能ブロックの相互作用について説明する。大入賞口66、始動口62、作動口68、装飾図柄表示装置60、特別図柄表示装置61、スピーカ18、遊技効果ランプ90および遊技制御装置100との間は電気的に接続されている。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
遊技制御装置100は、入球判定手段110、抽選実行手段112、図柄決定手段118、特別遊技制御手段124、特定遊技制御手段132、表示制御手段146および開閉制御手段154を含む。
入球判定手段110は、大入賞口66の入球検出装置78や始動口62の入球検出装置78、作動口68の入球検出装置38から遊技球が落入した旨の情報を取得し、更にその情報に基づいて入賞の有無を判定する。抽選実行手段112は、特別図柄抽選や普通図柄抽選など各種抽選を実行して、その当否を判定する。
図柄決定手段118は、図柄の変動表示過程を示す表示パターンを複数種類記憶している。図柄決定手段118は、特図乱数とその当否に応じて特別図柄202と装飾図柄200の図柄変動の停止図柄および表示パターンを決定する。また、図柄決定手段118は、普図乱数に基づく普通図柄204の表示パターンも決定する。特別遊技制御手段124は、特別遊技の実行を制御する。特定遊技制御手段132は、特定遊技の実行を制御する。特定遊技中においては、普通図柄抽選が高い確率で当たりとなり、また、始動口62の1回当たりの開放時間も通常状態に比べて長くなる。また、普通図柄の変動時間も通常状態にくらべて短縮されるため、単位時間当たり始動口62が開放される回数自体も増加する。このように、特定遊技中においては通常状態にくらべて遊技球が始動口62に落入しやすくなる。
表示制御手段146は、図柄決定手段118により決定された表示パターンおよび停止図柄にて特別図柄202や装飾図柄200を装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61に表示させる。また、表示制御手段146は、遊技効果ランプ90など電飾等の表示も制御する。開閉制御手段154は、大入賞口ソレノイド80を励磁することにより、特別遊技において大入賞口66の開閉を制御する。また、開閉制御手段154は、普通電動役物ソレノイド76を励磁することにより、始動口62の開閉を制御する。
抽選実行手段112は、第1抽選手段114と第2抽選手段116を含む。
遊技球が始動口62に落入すると、始動口62の入球検出装置74はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判定する。また、遊技球が作動口68に落入すると、作動口68の入球検出装置38はそれを検出して落入を示す作動入球情報を生成する。入球判定手段110は、作動入球情報を受け取ると遊技球が作動口68に落入したと判定する。入球判定手段110は、一般入賞口72など各種入球口への遊技球の落入についても判定する。
第1抽選手段114は、特別図柄抽選を実行する。
第1抽選手段114は、保留球数が上限に達しているか否かを調べる。保留球数の上限は予め4つに設定されている。保留球数が上限の4つに達していない場合、入球判定手段110が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、第1抽選手段114が始動入賞に対する特図乱数を取得する。このとき、第1抽選手段114は保留球数として1を加算し、保留球として新たに取得された特図乱数を一時記憶する。特図乱数は、数学的に生成されてもよく、また図示しないカウンタにより生成されるカウント値として生成されてもよい。特図乱数は「0〜65535」の範囲で生成される。第1抽選手段114は、取得された特図乱数が当たりとなるべき範囲、たとえば、「0〜250」内にあるか否かにより、特別図柄抽選の当否を判定する。第1抽選手段114は、このような特図乱数の当たりとなるべき範囲を定めた当否判定テーブルを記憶する。第1抽選手段114は、当否判定テーブルを参照して、特図乱数の当否を判定する。
第2抽選手段116は、普通図柄抽選を実行する。
第2抽選手段116は、一時記憶されている普図乱数が上限に達しているか否かを調べる。上限の4つに達していない場合、入球判定手段110が作動入球情報を受け取ったタイミングで、第2抽選手段116は普図乱数を取得する。このとき第2抽選手段116は、新たに取得された普図乱数を一時記憶すると共に、その記憶されている普図乱数の数として1を加算する。第2抽選手段116も、第1抽選手段114による特別図柄抽選と同様に、生成された普図乱数が当たりとなるべき範囲にあるか否かにより、普通図柄抽選の当否を判定する。普図乱数も、数学的に生成されてもよく、また図示しないカウンタにより生成されるカウント値として生成されてもよい。普図乱数は、「0〜65535」の範囲で生成される。通常遊技状態においては、普図乱数が、たとえば「0〜40000」の範囲にあれば普通図柄抽選は当たりと判定される。これに対し、特定遊技中においては、普図乱数が、たとえば、「0〜65500」の範囲にあれば普通図柄抽選は当たりと判定される。このように、特定遊技中においては通常遊技状態にくらべて普通図柄抽選が格段に当たりやすくなる。第2抽選手段116は、このような普図乱数の当たりとなるべき範囲を定めた当否判定テーブルを記憶する。第2抽選手段116は、少なくとも通常遊技用の当否判定テーブルと、特定遊技用の当たりやすい当否判定テーブルの2種類の判定テーブルを記憶する。第2抽選手段116は、当否判定テーブルを参照して、普図乱数の当否を判定する。
図柄決定手段118は、パターン記憶手段120とパターン選択手段122を含む。
パターン記憶手段120は、装飾図柄200と特別図柄202の変動表示過程を示す表示パターンを複数種類記憶する。パターン選択手段122は、これら複数種類の表示パターンの中から装飾図柄200および特別図柄202の表示パターンをそれぞれ選択する。特別図柄202と装飾図柄200は、それぞれ時間的に連動して変動表示される。また、パターン記憶手段120は、普通図柄204の表示パターンも記憶する。パターン記憶手段120は、普通図柄204の表示パターンとして、少なくとも通常遊技用の表示パターンと、特定遊技用の変動時間の短い表示パターンの2種類の表示パターンを記憶する。
特別遊技制御手段124は、作動条件保持手段126、条件判定手段128および特別遊技実行手段130を含む。
作動条件保持手段126は、特別遊技を開始するための条件や終了するための条件を保持する。特別遊技開始条件とは、特別図柄抽選が大当たりとなり、かつ、図柄の変動表示が終了することである。特別遊技終了条件とは、特別遊技中に単位遊技の継続がなされなかったときや、単位遊技の実行回数が最大の15回に達することである。条件判定手段128は、特別遊技開始条件や特別遊技終了条件の成否を判定する。
特別遊技実行手段130は、特別遊技開始条件が成立したときに特別遊技を実行する。
特定遊技制御手段132は、管理モード選択手段134、継続期間決定手段136、管理モード通知手段138および特定遊技実行手段144を含む。
管理モード選択手段134は、管理モードを選択する。ここでいう管理モードとは、特定遊技が継続される期間を時間によって特定する時間管理モードと、特別図柄202の変動表示回数によって特定する回数管理モードのいずれかを意味する。いずれの管理モードが選択されるかにより特定遊技の遊技性が変化することになる。
継続期間決定手段136は、特定遊技の継続期間を決定する。
回数管理モードにおいては、継続期間決定手段136は特定遊技中における特別図柄202の変動回数を継続回数として決定する。具体的には、継続期間決定手段136は、「10回、20回、30回・・・、200回」のように、予め定められた複数の候補となる回数の中からランダムにいずれかの回数を継続回数として選択する。これらの各候補の選択確率は、同じでなくてもよい。
時間管理モードにおいては、継続期間決定手段136は特定遊技が継続する時間である継続時間を決定する。具体的には、継続期間決定手段136は、「30秒、60秒、180秒・・・、600秒」のように、予め定められた複数の候補となる時間の中からランダムにいずれかの時間を継続時間として選択する。これらの各候補の選択確率も、同じでなくてもよい。あるいは、30秒から600秒といった所定範囲内で、ランダムに継続時間を選択してもよい。この場合、30から600までの571個の整数の中からランダムに継続時間を選択してもよい。
管理モード通知手段138は、管理モード選択手段134により、いずれの管理モードが選択されたかを通知する。管理モード通知手段138は、更に、通知可否判定手段140と通知正否判定手段142を含む。
通知可否判定手段140は、特定遊技において管理モードを遊技者に通知するか否かを判定する。通知正否判定手段142は、遊技者に管理モードの選択内容を通知するときに、真通知するか偽通知するかを判定する。たとえば、回数管理モードが選択されていても偽通知がなされるときには、遊技者には時間管理モードが選択されているように通知される。
特定遊技実行手段144は、特定遊技を実行する。特定遊技実行手段144は、特定遊技開始時において第2抽選手段116や開閉制御手段154等に指示して、特定遊技用の制御となるように設定を変更する。また、特定遊技実行手段144は、特定遊技終了時において、第2抽選手段116や開閉制御手段154に指示して、通常遊技用の制御となるように設定を変更する。
表示制御手段146は、第1表示制御手段148、第2表示制御手段150および特定遊技情報表示手段152を含む。
第1表示制御手段148は、選択された表示パターンに応じて特別図柄202と装飾図柄200を特別図柄表示装置61と装飾図柄表示装置60にそれぞれ変動表示させる。変動表示後、特別図柄抽選の当否を示す図柄を停止表示させる。
第2表示制御手段150は、普通図柄204を変動表示させる。変動表示後、普通図柄抽選の当否を示す図柄を停止表示させる。
特定遊技情報表示手段152は、管理モード通知手段138からの指示に応じて、管理モードについての選択内容を装飾図柄表示装置60に表示する。また、特定遊技中に残りの継続回数や残りの継続時間を適宜表示する。
図4は、特定遊技開始時に管理モードを通知するときの画面を示す図である。
通知可否判定手段140は、特定遊技の開始にあたって、管理モードの選択内容を通知するか否かを判定する。通知可否判定手段140が、管理モードの選択内容を通知すべきと判定したときには、特定遊技情報表示手段152は装飾図柄表示装置60に同図に示すような継続期間通知画面156を表示する。
同図においては、回数管理モードが選択され、その継続回数が30回であることが示されている。ただし、通知正否判定手段142が、真通知ではなく偽通知を選択した場合には、このような画面が表示されていても実際に選択された管理モードは時間管理モードであるという状態が生じ得る。ただし、偽通知は滅多になされないため、通常、遊技者は継続期間通知画面156に示される内容を概ね信用することができる。
図5は、特定遊技実行中に残りの継続期間を通知するときの画面を示す図である。
通知可否判定手段140により管理モードの選択内容が通知されたときには、特定遊技中に残りの継続期間が特定遊技情報表示手段152により適宜表示される。
同図の残余継続回数通知画面158においては、回数管理モードが選択され、あと29回、特別図柄202が変動表示されるまで特定遊技が継続することが示されている。ただし、通知正否判定手段142が真通知でなく偽通知を選択した場合には、このような画面が表示されていても実際に選択された管理モードは時間管理モードであるという状態が生じ得る。すなわち、残余継続回数通知画面158に表示されている残りの継続回数自体が偽の情報であるということになる。ただし、偽通知は滅多になされないため、通常、遊技者は残余継続回数通知画面158に示される内容を概ね信用することができる。残余継続回数通知画面158においては、特別図柄202が変動するごとに、残りの継続回数の表示が更新される。
時間管理モードが選択され、かつ、真通知されるときや、回数管理モードが選択され、かつ偽通知がされるときには、特定遊技が終了するまでの残り時間が特定遊技情報表示手段152により適宜表示される。
図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
遊技球が始動口62へ入球したか否かに基づき、入球判定手段110や抽選実行手段112により始動入賞判定処理が実行される(S10)。遊技球が始動口62へ落入している場合に、主として図柄決定手段118等により図柄変動開始判定処理が実行される(S12)。最後に、主として特別遊技制御手段124により特別遊技移行判定処理が実行される(S14)。これら一連のフローはループ処理となっており、遊技中に繰り返し実行される。
S10からS14の各処理の具体的内容については次の図7以降に関連して詳述する。
図7は、図6のS10における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
入球判定手段110は、始動口62の入球検出装置74から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する(S20)。入球判定手段110が始動入賞情報を取得していなければ(S20のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば(S20のY)、払出ユニット43が、入賞に応じた賞球を払い出す(S22)。例えば、この賞球数は4に設定される。
次に、第1抽選手段114は保留球が上限内であるか否か判定する(S24)。保留球が上限内でなければ(S24のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。上限内であれば(S24)、第1抽選手段114は特図乱数を取得する(S26)。このとき第1抽選手段114は、取得した特図乱数を保留球として記憶する。保留球数として1が加算される(S28)。
図8は、図6のS12における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
図柄決定手段118は、保留球が存在するか判定する(S30)。保留球がなければ(S30のN)、S52に処理はスキップされる。保留球があれば(S30のY)、図柄決定手段118は図柄の変動表示を開始可能か判定する(S32)。特別遊技の実行中や、既に特別図柄202が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始されない。後述する特別遊技フラグがオンされている場合には、特別遊技の実行中として判定され、図柄の変動表示は開始されない。図柄の変動表示が開始不可能であれば(S32のN)、S52に処理はスキップされる。図柄の変動表示の開始が可能であれば(S32のY)、第1抽選手段114は保留球として記憶されている特図乱数を取り出す。保留球数として1が減算される(S34)。
第1抽選手段114は、当たりとなるべき特図乱数の範囲を定めた当否判定テーブを参照して特図乱数の当否を判定する(S36)。すなわち、取り出された特図乱数が当否判定テーブルにおいて当たりとなるべき数値と等価であれば、特別図柄抽選の当たり、すなわち「大当たり」と判定される。本実施例においては、特図乱数が「0〜250」の範囲内にあれば大当たりとなる。
大当たりであれば(S38のY)、図柄決定手段118は特別図柄202と装飾図柄200の停止図柄として当たり図柄をセットする(S40)。条件判定手段128は、作動条件保持手段126が保持する作動条件が成立したと判定し、特別遊技開始を示すための特別遊技フラグをオンする(S42)。特図乱数が外れであれば(S38のN)、図柄決定手段118は特別図柄202と装飾図柄200の停止図柄として外れ図柄をセットする(S46)。
パターン選択手段122は、特別図柄202および装飾図柄200の表示パターンを選択する(S46)。この表示パターンを選択するための表示パターン選択処理の詳細については、図11に関連して後に詳述する。
第1表示制御手段148は、選択された表示パターンにて特別図柄202と装飾図柄200の図柄変動を開始する(S48)。特定遊技制御手段132は、回数管理モードにおける特定遊技中であれば、特定遊技を終了すべきか否かを判定するための特定遊技終了第1判定処理を実行する(S50)。特定遊技制御手段132は、時間管理モードにおいて特定遊技実行中であれば、特定遊技を終了すべきか否かを判定するための特定遊技終了第2判定処理を実行する(S52)。S50の特定遊技終了第1判定処理とS52の特定遊技終了第2判定処理の詳細については、それぞれ図12および図13に関連して説明する。
S48にて図柄の変動表示が開始されるごとに、回数管理モードにおける特定遊技の終了判定がなされ、図6に示したフローチャートが繰り返し実行されるごとに、時間管理モードにおける特定遊技の終了判定がなされることになる。回数管理モードにおいて特定遊技の終了タイミングを決定づけるのは、特別図柄202の変動表示回数であり、時間管理モードにおいて特定遊技の終了タイミングを決定づけるのは、特定遊技開始後の経過時間だからである。
図9は、図6のS14における特別遊技移行判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、図柄の変動表示が終了していなければ(S60のN)、S14の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技は図柄の変動終了後に実行される遊技だからである。変動表示が終了している場合であって(S60のY)、特別遊技フラグがオンされていれば(S62のY)、特別遊技実行処理が開始される(S64)。一方、特別遊技フラグがオンされていなければ(S62のN)、S14の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技実行手段130は、S64において複数の単位遊技で構成される特別遊技を実行する。特別遊技の終了条件が満たされていなければ(S68のN)、S14の特別遊技移行判定処理は終了する。次に図6の基本ループが実行されるとき、結果として、特別遊技の続きの処理が実行されることになる。特別遊技の終了条件が満たされれば(S68のY)、条件判定手段128は、特別遊技フラグをオフする(S70)。特別遊技の終了後、特定遊技制御手段132は特定遊技を開始するか否かを判定するための特定遊技開始判定処理を実行する(S72)。
図10は、図9のS72における特定遊技開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。このフローチャートに示す処理は、特別遊技が終了したタイミングで実行される。
まず、特定遊技実行手段144は、特定遊技への移行可否を判定する(S100)。特定遊技実行手段144は、抽選を実行して移行可否を判定してもよい。あるいは、特図乱数の値に応じて、特定遊技への移行可否を判定してもよい。たとえば、特図乱数が「0〜250」の範囲にあるときには、第1抽選手段114は特別図柄抽選を大当たりと判定することは先述の通りであるが、特図乱数が更に「0〜150」の範囲にあるときには、特定遊技実行手段144は、特別遊技終了後に特定遊技を実行するとしてもよい。
特定遊技へ移行しないときには(S100のN)、S72の特定遊技開始判定処理は終了する。移行するときには(S100のY)、特定遊技実行手段144は特定遊技中であることを示す特定遊技フラグをオンする(S101)。特定遊技フラグがオンされると、第2抽選手段116は特定遊技実行手段144からの指示により、普通図柄抽選の当たり確率を通常よりも高い確率に設定する。また、開閉制御手段154は、始動口62の1回当たりの開放時間が長くなるように設定変更する。さらに、第2表示制御手段150は普通図柄204の変動時間が通常状態よりも短くなるように設定する。特定遊技実行手段144は、このように特定遊技用の設定に変更させる。
管理モード選択手段134は、回数管理モードか時間管理モードのいずれかの管理モードを選択する(S102)。具体的には、管理モード選択手段134は、「0〜31」の範囲で乱数を生成し、その生成された乱数が「0〜15」であれば時間管理モード、「15〜31」であれば回数管理モードを選択する。
時間管理モードが選択された場合には(S104のY)、管理モード選択手段134は時間管理フラグをオンする(S106)。時間管理フラグのオンは、時間管理モードの選択を意味し、オフは回数管理モードの選択を意味する。継続期間決定手段136は、先述した方法により継続時間を決定する。継続期間決定手段136は、選択した時間を継続時間としてタイマにセットする(S108)。タイマに継続時間がセットされると、タイマはカウントダウンを開始する。
通知可否判定手段140は、つぎに時間管理モードが選択された旨を通知するか否かを判定する(S110)。通知可否判定手段140は、「0〜31」の範囲で乱数を生成し、その生成された乱数が「0〜25」であれば管理モードの選択内容を通知し、「26〜31」であれば管理モードの選択内容を通知しないと判定する。以下、通知することを「通知設定」、通知しないことを「非通知設定」とよぶ。非通知設定の場合(S118のN)、S72の特定遊技開始判定処理は終了する。すなわち、管理モードとして時間管理モードか回数管理モードのいずれが選択されたかを遊技者に知らせずに、特定遊技の継続期間がS108によってセットされたタイマにより管理される。
通知設定の場合(S118のY)、通知正否判定手段142は、その通知を真通知とするか偽通知とするかを判定する(S120)。具体的には、通知正否判定手段142は、「0〜31」の範囲で乱数を生成し、その生成された乱数が「0〜30」であれば真通知とし、「31」であれば偽通知すべきと判定する。真通知すべきと判定されれば(S122のY)、管理モード通知手段138はS102における選択内容と同じく、時間管理モードが選択された旨を通知する(S124)。このとき、特定遊技情報表示手段152は、時間管理モードが選択された旨とS108において決定された継続時間を図4に示した継続期間通知画面156に表示する。
偽通知すべきと判定されれば(S122のN)、継続期間決定手段136は、S108にて決定された継続時間に対応して適当な継続回数(以下、このような偽通知される継続回数のことを「偽継続回数」とよぶ)を計算する(S125)。継続期間決定手段136は、継続時間を、特定遊技中における平均的な特別図柄202の変動時間、たとえば、10秒で除算した回数を偽継続回数として計算する。特定遊技情報表示手段152はS104における選択内容とは異なり、回数管理モードが選択された旨を通知する(S126)。このとき、特定遊技情報表示手段152は、回数管理モードが選択された旨と偽継続回数を図4に示した継続期間通知画面156に表示する。
S104に戻り、管理モード選択手段134により回数管理モードが選択されたときには(S104のN)、管理モード選択手段134は時間管理フラグをオフする(S112)。時間管理フラグのオフは回数管理モードの選択を意味する。継続期間決定手段136は、先述した方法により継続回数を決定する(S114)。
通知可否判定手段140は、つぎに回数管理モードが選択された旨を通知するか否かを判定する(S128)。このときにも、通知可否判定手段140は、「0〜31」の範囲で乱数を生成し、その生成された乱数が「0〜25」であれば管理モードの選択内容を通知し、「26〜31」であれば管理モードの選択内容を通知しないと判定する。非通知設定の場合(S128のN)、S72の特定遊技開始判定処理は終了する。すなわち、管理モードとして時間管理モードか回数管理モードのいずれが選択されたかを遊技者に知らせずに、特定遊技の継続期間がS114によって決定された継続回数により管理される。
通知設定の場合(S128のY)、通知正否判定手段142は、その通知を真通知とするか偽通知とするかを判定する(S132)。このときにも、通知正否判定手段142は、「0〜31」の範囲で乱数を生成し、その生成された乱数が「0〜30」であれば真通知とし、「31」であれば偽通知すべきと判定する。真通知すべきと判定されれば(S132のY)、管理モード通知手段138はS102における選択内容と同じく、回数管理モードが選択された旨を通知する(S134)。このとき、特定遊技情報表示手段152は、回数管理モードが選択された旨とS114において決定された継続回数を継続期間通知画面156にて表示する。
偽通知すべきと判定されれば(S132のN)、継続期間決定手段136は、S114にて決定された継続回数に対応して適当な継続時間(以下、このような偽通知される継続時間のことを「偽継続時間」とよぶ)を計算する(S135)。継続期間決定手段136は、特定遊技中における平均的な特別図柄202の変動時間、たとえば、10秒と継続回数を乗じた値を偽継続時間として計算する。このとき、継続期間決定手段136は偽継続時間をタイマにセットする。タイマに偽継続時間がセットされると、タイマはカウントダウンを開始する。
管理モード通知手段138はS102における選択内容とは異なり、時間管理モードが選択された旨を通知する(S136)。このとき、特定遊技情報表示手段152は、時間管理モードが選択された旨と偽継続時間を継続期間通知画面156にて表示する。
以上に示したように、管理モードの選択内容を通知する態様としては4通りの状態が生じ得る。
(1)時間管理モードが選択され真通知される場合(S124):
S52の特定遊技終了第2判定処理において、残り継続時間が適宜表示される。
(2)時間管理モードが選択され偽通知される場合(S126):
S50の特定遊技終了第1判定処理において、残りの偽継続回数が適宜表示されるが、特定遊技の終了間近で、実際には時間管理モードが選択されていた旨が真通知される。
(3)回数管理モードが選択され真通知される場合(S134):
S50の特定遊技終了第1判定処理において、残り継続回数が表示される。
(4)回数管理モードが選択され偽通知される場合(S136):
S52の特定遊技終了第2判定処理において、残りの偽継続時間が表示されるが、特定遊技の終了間近で、実際には回数管理モードが選択されていた旨が真通知される。
各ケースにおける具体的な処理方法については、図12以降において更に詳述する。
図11は、図8のS46における表示パターン選択処理を詳細に示すフローチャートである。
パターン記憶手段120は、装飾図柄200によりリーチ演出を含む表示パターンであるリーチパターンとリーチ演出を含まない表示パターンである非リーチパターンをそれぞれ複数種類記憶する。ここで、リーチパターンのグループを第1群、非リーチパターンのグループを第2群とよぶ。パターン記憶手段120は、第1群および第2群にそれぞれ分類して、特別図柄202の表示パターンも記憶する。特別図柄202の表示パターンと装飾図柄200の表示パターンは対応付けがなされている。
図11のフローチャートの説明に戻る。
特定遊技フラグがオンされていれば(S80のY)、パターン選択手段122は変動選択条件の成立可否を判定する(S81)。ここでいう、変動選択条件とは、パターン選択手段122による表示パターンの選択条件である。具体的には、パターン選択手段122は、「0〜31」の範囲で乱数を生成し、生成された乱数が「0〜15」の範囲にあれば変動選択条件の成立とし、「16〜31」の範囲にあれば不成立と判定する。変動選択条件が成立し(S81のY)、特別図柄抽選が大当たりとなっているときには(S82のY)、パターン選択手段122は、第1群、第2群の区別なくすべての表示パターンの中からいずれかの表示パターンを選択する(S84)。具体的には、パターン選択手段122は、特図乱数と表示パターンの種類を対応づけたパターン選択テーブルを参照し、いずれかの表示パターンを選択する。
大当たりでなければ(S82のN)、パターン選択手段122は第2群に属する表示パターンのみを選択対象としていずれかの表示パターンを選択する(S86)。具体的には、パターン選択手段122は、第2群に属する表示パターンの中から、ランダムにいずれかの表示パターンを選択する。すなわち、特定遊技中に変動選択条件が成立し、かつ、特別図柄抽選が外れであるときには、リーチパターンが選択対象外とされる。
一方、特定遊技フラグがオンされていないときや(S80のN)、変動選択条件が不成立のときには(S81のN)、パターン選択手段122は第1群、第2群の区別なく表示パターンを選択する(S88)。具体的には、パターン選択手段122は、特図乱数と表示パターンの種類を対応づけたパターン選択テーブルを参照し、いずれかの表示パターンを選択する。
このような態様によれば、特定遊技中においては非リーチパターンが選択されやすくなるので、結果的に特定遊技中における特別図柄202の変動時間は通常状態に比べて短くなる。特に、時間管理モードが選択されているときには、限られた継続時間内に多くの特別図柄抽選が実行されやすくなるため、遊技者にとって有利となる。また、回数管理モードが選択されていても時間管理モードとして偽通知されている場合には、遊技者は同様に有利な状態にあるとの感覚を抱きやすくなる。更に、特定遊技中であっても大当たりであれば、リーチパターンを選択の対象とするので、特定遊技中の大当たりでは一律に非リーチパターンのみを選択対象とするよりも遊技者の大当たりに対する期待感を高める上で演出効果がある。更に、変動選択条件という要素によって、更に、特定遊技中における表示パターンの選択について不可知性を高めることができる。
なお、特定遊技フラグがオンされていることを変動選択条件の成立としてもよい。この場合には、S81に示した処理は必須ではなくなるため、より一連の処理を高速化できるという効果がある。
また、第1群は変動時間が所定時間、たとえば10秒以上となる表示パターンとし、第2群は遊技時間がその10秒未満となる表示パターンの集合としてもよい。この場合にも、特定遊技中における特別図柄202の変動を促進しつつ、大当たり時にはその演出期間を充分確保しやすくなる。
変動選択条件は、回数管理モードと時間管理モードのいずれが選択されたか、あるいは、回数管理モードと時間管理モードのいずれが選択されたと通知されたかによってその正否を判定されてもよい。たとえば、回数管理モードが選択されたと真通知または偽通知されたときには、変動選択条件の不成立と判定し、第1群および第2群より表示パターンが選択されてもよい。この場合、時間管理モードが選択されたと真通知または偽通知されたときよりも、長い変動時間となる表示パターンが選択されやすくなる。S86の処理に移行して、第2群のみから表示パターンが選択されることがないからである。
この様な態様においては、回数管理モードが選択されたと認識した遊技者は、長い変動時間が選択されることにより、特定遊技が長時間継続することを期待することができる。
図12は、図8のS50における特定遊技終了第1判定処理を詳細に示すフローチャートである。
特定遊技の終了タイミングは、同図に示す特定遊技終了第1判定処理と次の図13で詳細を説明する特定遊技終了第2判定処理により判定される。特定遊技終了第1判定処理は、回数管理モードが選択されているときの特定遊技の終了タイミングを判定するための処理であり、特定遊技終了第2判定処理は、時間管理モードが選択されているときの特定遊技の終了タイミングを判定するための処理である。
図12のフローチャートに戻る。
特定遊技フラグがオンされていなければ(S140のN)、すなわち、特定遊技中でなければ、S50の特定遊技終了第1判定処理は終了する。特定遊技フラグがオンされていれば(S140のY)、特定遊技実行手段144は時間管理フラグがオンされているか判定する(S142)。時間管理フラグがオンされていないとき(S142のN)、すなわち、回数管理モードであるときには、特定遊技実行手段144は図10のS114においてセットされた継続回数から1を減算する(S144)。S50の特定遊技終了第1判定処理は、図柄変動開始時に実行される処理であるため、回数管理モードの特定遊技であるときには、S144において継続回数がデクリメントされることになる。
特定遊技中における残りの継続回数が0以下であれば(S146のY)、すなわち、特定遊技を終了すべきタイミングに至ったときには、特定遊技実行手段144は特定遊技フラグをオフする(S148)。一方、時間管理フラグがオンされているときや(S142のY)、時間管理フラグがオンされていないときであって残りの継続回数が1以上であるときには(S142のN、S146のN)、残りの継続回数、または、残りの偽継続回数を通知するための残余回数通知処理が実行される(S150)。言い換えれば、図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて、時間管理モードが選択されているか、回数管理モードにおいて特定遊技の終了タイミングでなければ、S150の残余回数通知処理が実行されるといえる。
S150の残余回数通知処理については図14に関連して後に詳述する。
図13は、図8のS52における特定遊技終了第2判定処理を詳細に示すフローチャートである。
先述の通り、特定遊技終了第2判定処理は、時間管理モードが選択されているときの特定遊技の終了タイミングを判定するための処理である。そのため、図6の基本的なフローチャートが実行されるごとに実行され、特定遊技を終了すべき時間に至ったかが判定される。
特定遊技フラグがオンされていなければ(S160のN)、すなわち、特定遊技中でなければ、S52の特定遊技終了第2判定処理は終了する。特定遊技フラグがオンされているとき(S160のY)、特別遊技フラグがオンされていれば(S161のY)、特定遊技フラグはオフされる(S166)。すなわち、特定遊技中に大当たりとなると、特定遊技は強制的に終了される。特別遊技フラグがオフされていれば(S161のN)、特定遊技実行手段144は時間管理フラグがオンされているか判定する(S162)。時間管理フラグがオンされていれば(S162のY)、すなわち、時間管理モードであれば、特定遊技実行手段144は図10のS108においてセットされたタイマがゼロになっているか判定する(S164)。タイマがゼロとなっていれば(S164のY)、すなわち、S108においてセットされた継続時間が経過していれば、特定遊技実行手段144は特別遊技フラグをオフする(S166)。
時間管理フラグがオンされていないときや、時間管理フラグがオンされていても残りの継続時間が0でないときには(S162のN、S164のN)、残りの継続時間、または、残りの偽継続時間を通知するための残余時間通知処理が実行される(S168)。言い換えれば、回数管理モードが選択されているか、時間管理モードにおいて特定遊技の終了タイミングでなければ、残余時間通知処理が実行されるといえる。
S168の残余時間通知処理については図15に関連して後に詳述する。
図14は、図12のS150における残余回数通知処理を詳細に示すフローチャートである。
非通知設定の場合(S170のN)、S150の残余回数通知処理は終了する。通知設定の場合(S170のY)、管理モード通知手段138は時間管理フラグがオンされているか判定する(S172)。時間管理フラグがオフで(S172のN)、真通知設定のとき(S173のN)、すなわち、回数管理モードであってその旨が正しく通知されるときには、特定遊技情報表示手段152は残りの継続回数を表示する(S174)。一方、回数管理モードであって偽通知、すなわち、時間管理モードと通知するときには(S172のN、S173のY)、S150の残余回数通知処理は終了する。
一方、時間管理フラグがオンされているときであって(S172のY)、偽通知が設定されているとき(S176のY)、すなわち、実際は時間管理モードでありながら回数管理モードと偽通知されているときには、管理モード通知手段138はS125において設定された偽継続回数から1を減算する(S178)。ここで、実際の管理モードである時間管理モードにおいて設定されていたタイマの残り時間が30秒以下であれば(S180のY)、すなわち、特定遊技の終了間近であるときには、特定遊技情報表示手段152は実際には回数管理モードが選択されている旨を真通知する(S182)。
一方、タイマが示す残り時間が30秒より長ければ(S180のN)、特定遊技情報表示手段152はS178にて減算された残りの偽継続時間を通知する(S184)。なお、時間管理フラグがオンされている場合であって(S172のY)、真通知が設定されているときには(S176のN)、すなわち、時間管理モードであってその旨が正しく通知されているときには、S150の残余回数通知処理は終了する。
このように、残余回数通知処理は、回数管理モードであって真通知される場合と、時間管理モードであって偽通知される場合に、残りの継続回数または残りの偽継続回数を通知するための処理であるといえる。
図15は、図13のS168における残余時間通知処理を詳細に示すフローチャートである。
管理モードを通知しない場合には(S190のN)、S150の残余時間通知処理は終了する。通知設定の場合(S190のY)、管理モード通知手段138は時間管理フラグがオンされているか判定する(S192)。時間管理フラグがオンされ(S192のY)、真通知設定のとき(S193のN)、すなわち、時間管理モードであってその旨が正しく通知されるときには、特定遊技情報表示手段152は残りの継続時間を表示する(S194)。時間管理モードであって偽通知、すなわち、回数管理モードと通知するときには(S192のN、S193のY)、S168の残余時間通知処理は終了する。
一方、時間管理フラグがオフされてるときであって(S192のN)、偽通知設定の場合(S196のY)、すなわち、実際は回数管理モードでありながら時間管理モードと偽通知されているときには、管理モード通知手段138は残りの継続回数が3回以下か判定する(S198)。3回以下であれば(S198のY)、すなわち、特定遊技の終了間近であるときには、特定遊技情報表示手段152は実際には回数管理モードが選択されている旨を真通知する(S200)。
一方、残り継続時間が3回より大きければ(S198のN)、特定遊技情報表示手段152は残りの偽継続時間を通知する(S202)。なお、時間管理フラグがオンされていない場合であって(S192のN)、真通知が設定されているときには(S196のN)、すなわち、回数管理モードであってその旨が正しく通知されているときには、S168の残余時間通知処理は終了する。
このように、残余時間通知処理は、時間管理モードであって真通知される場合と、回数管理モードであって偽通知される場合に、残りの継続時間または残りの偽継続時間を通知するための処理であるといえる。
なお、時間管理モードと偽通知されたあとに回数管理モードと真通知するとき、あるいは、回数管理モードと偽通知されたあとに時間管理モードと真通知するときには、真通知がなされた旨が明示的に示されてもよい。たとえば、画面の表示色を変更したり、真通知を示すキャラクタが表示されてもよいし、あるいは、音声によってその旨が通知されてもよい。
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機10によれば、特定遊技が継続する期間を管理するための方法が、遊技者が技量を発揮しやすい時間管理モードと、遊技者が一定の利益を確保しやすい回数管理モードの2種類に変化するため、特定遊技の遊技性を高めることができる。
また、偽通知と真通知により、遊技者心理やプレイスタイルに積極的に干渉することができるため、より特定遊技の遊技性を高めることができる。更に、特定遊技中においてリーチパターンや長い変動時間の表示パターンが選択されにくくしつつ、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起するために充分な演出時間を確保しやすくなるように、表示パターンの選択を制御することができるため、遊技者の利益を担保しつつ大当たりに対する期待感を喚起するための演出時間を確保しやすくなる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 特定遊技開始時に管理モードを通知するときの画面を示す図である。 特定遊技実行中に残りの継続期間を通知するときの画面を示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。 図6のS10における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS12における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS14における特別遊技移行判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図9のS72における特定遊技開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS46における表示パターン選択処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS50における特定遊技終了第1判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS52における特定遊技終了第2判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図12のS150における残余回数通知処理を詳細に示すフローチャートである。 図13のS168における残余時間通知処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 26 普通電動役物、 38 入球検出装置、 41 メイン基板、 49 サブ基板、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 装飾図柄表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 68 作動口、 74 入球検出装置、 76 普通電動役物ソレノイド、 78 入球検出装置、 80 大入賞口ソレノイド、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 110 入球判定手段、 112 抽選実行手段、 114 第1抽選手段、 116 第2抽選手段、 118 図柄決定手段、 120 パターン記憶手段、 122 パターン選択手段、 124 特別遊技制御手段、 126 作動条件保持手段、 128 条件判定手段、 130 特別遊技実行手段、 132 特定遊技制御手段、 134 管理モード選択手段、 136 継続期間決定手段、 138 管理モード通知手段、 140 通知可否判定手段、 142 通知正否判定手段、 144 特定遊技実行手段、 146 表示制御手段、 148 第1表示制御手段、 150 第2表示制御手段、 152 特定遊技情報表示手段、 154 開閉制御手段。

Claims (6)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球する入球口の大きさが変化可能な始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球を契機に第1抽選を実行する第1抽選手段と、
    前記第1抽選の結果に応じた第1図柄を変動表示させる第1表示制御手段と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、
    特別遊技を実行するための条件である作動条件を保持する作動条件保持手段と、
    前記第1表示制御手段により変動表示される第1図柄が所定の当たり図柄で停止表示されたときに前記作動条件が成立したと判定し、前記可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な作動口と、
    前記作動口への遊技球の入球に応じて第2抽選を実行する第2抽選手段と、
    前記第2抽選の結果に応じた第2図柄を変動表示させる第2表示制御手段と、
    前記第2表示制御手段により変動表示される第2図柄が所定の当たり図柄で停止されたときに、前記始動口の入球口を所定期間拡大させる入球口制御装置と、
    所定の特定遊技開始条件が成立したとき、前記始動口の入球口が通常状態に比べて拡大されやすい遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
    前記特定遊技が開始されてから所定時間が経過することを特定遊技終了条件とする時間管理モードと、前記特定遊技が開始されてから前記第1図柄が変動表示される回数が所定回数に達することを特定遊技終了条件とする回数管理モードのいずれかの管理モードを、所定の遊技状態において成立可能な管理モード選択条件の成否に応じて選択する管理モード選択手段と、を備え、
    前記特定遊技実行手段は、前記管理モード選択手段による選択に応じた前記特定遊技終了条件が成立したとき、前記特定遊技の実行を停止させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記管理モード選択手段により前記時間管理モードと前記回数管理モードのいずれが選択されたかを遊技者に通知する管理モード通知手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記管理モード通知手段は、所定の確率で前記管理モード選択手段により選択された管理モードとは異なる管理モードが選択された旨を遊技者に通知することを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記管理モード通知手段は、前記時間管理モードが選択された旨を通知するときには、前記特定遊技が開始されてから経過した時間か前記特定遊技が終了するまでの残り時間の少なくともいずれかを遊技者に通知することを特徴とする請求項2または3に記載の弾球遊技機。
  5. 前記管理モード通知手段は、前記回数管理モードが選択された旨を通知するときには、前記特定遊技が開始されてから前記第1図柄が変動表示された回数か前記特定遊技が終了するまでに前記第1図柄が変動表示される残り回数の少なくともいずれかを遊技者に通知することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記管理モード通知手段は、前記時間管理モードと前記回数管理モードのいずれが選択されたかを前記特定遊技の実行中におけるいずれかのタイミングで通知することを特徴とする請求項2から5のいずれかに記載の弾球遊技機。
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