JP2006110064A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 リールドラムの内部に設けた自主発光型画像表示装置により表示された画像をリール帯の透過領域を介して表示することにより、多彩な演出が可能となった遊技機を提供する。
【解決手段】 リール25〜27の内部に設置したリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rによって、リール帯41L、41C、41R上に、通常ゲームにおいてはボーナストリガーシンボルの画像47を表示させるとともに、ボーナスゲーム中においては、入賞ラインL上に位置する窓部43L、43C、43Rを介してボーナスゲーム用の特殊な映像を表示させるように構成する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、複数の図柄が配設されたリール帯を外周に備えたリールドラムを回転させることにより遊技を行う遊技機に関し、特に、画像表示装置により表示された画像を透過して表示する透過領域をリール帯に設けることにより、多彩な演出を可能にしたスロットマシン等の遊技機に関する。
従来より、スロットマシン等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、図柄列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止した図柄の組合せに基づいて遊技媒体が払い出されるように構成されている。
そして、前記図柄列を変動表示させる手段としては、大きく分けてメカ式のリールによるものと、ビデオリールによるものとがある。ここで、液晶ディスプレイやプロジェクタスクリーン等による映像によって図柄を表示するビデオリールでは、演出面では高い効果を有するが、単に平面上において図柄列の映像を変動させるのみであるので、図柄が変動する際の臨場感に欠け、単調な遊技になる虞があった。
一方、メカ式のリールは、複数の図柄が印刷されたリール帯を外周に備えたリールドラムを物理的に回転させることにより図柄列を変動及び停止表示させるものである。そのようなメカ式のリールにおいて、従来より遊技を多彩にし、遊技者を飽きさせない為に様々な演出効果を発揮可能な遊技機について種々提案されている。例えば特開2004―121626号公報には、一対の電極間に所定の電圧を印加することにより粒子を分離して画像を形成する電子ペーパーを、リールの円筒部に貼り付けることによって、リール表面に様々な表示態様により図柄を表示することを可能とした遊技機が記載されている。また、特開2004−81341号公報には、内リールのシンボルに対応した色彩で発光できるバックライトを内リールの内部に設け、外リールに設けた窓部と内リールのシンボルとが重なっているときに内リールのシンボルに対応した色彩で発光表示を行うことによって内リールのシンボルを明確、且つ、強調することが可能な遊技機が記載されている。
特開2004―121626号公報(第6頁〜第10頁、図7〜図8) 特開2004―81341号公報(第5頁〜第6頁、図2)
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機にように通常のメカ式のリールを用いた遊技機では、リールはリールを回転駆動させる駆動モータの物理的な構造に依存し、回転する物体であるため、大きなユニット容積が必要となり、図柄を変化させることは可能であっても発光等の演出ギミックを加え難いという問題があった。
また特許文献2に記載された遊技機では、二重にリールを配置することにより、変動する図柄列に対して従来にはない新たな演出効果を発揮することが可能であるが、リールドラムを組み合わせることのみでは、表示される一部の図柄の背景色や種類を変更する程度の演出が限界であった。
従って、従来の遊技機においてメカ式のリールは、高い演出効果を発揮することができない点から基本的に図柄を変動する手段としてのみ用いられていた。そして、例えばボーナスゲーム等の特殊なゲームを行う際にあってはメカ式のリールを使用して行うことの可能な演出は限られており、十分な演出効果を発揮することができなかった。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、メカ式のリールでありながらも画像表示装置により表示された画像を用いて、リール帯上で様々な演出を行うことが可能となり、多彩な遊技により遊技者を飽きさせなることのない遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、回転可能に支持されたリールドラム(例えば、リールドラム40L、40C、40R)と、前記リールドラムの外周面に設けられるとともに複数の図柄が配設されたリール帯(例えば、リール帯41L、41C、41R)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記リールドラムの内部に設けられ遊技状態に基づいて所定の画像(例えば、ボーナストリガーシンボル47)を表示する画像表示装置(例えば、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42R)を備え、前記リール帯は、前記画像表示装置により表示された画像を透過して表示する透過領域(例えば、窓部43L、43C、43R)を有することを特徴とする。
尚、前記画像表示装置としては、例えば有機ELディスプレイに代表される自主発光型のディスプレイや、DLP又はLCD方式のプロジェクタにより投影された映像を具現するプロジェクタスクリーン等がある。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記リールドラム(例えば、リールドラム40L、40C、40R)の回転に基づいて前記表示される所定の画像(例えば、ボーナストリガーシンボル47)が変化するように前記画像表示装置(例えば、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42R)を制御する表示制御手段(例えば、CPU61、S31、S32)を有することを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記表示制御手段(例えば、CPU61、S31、S32)は、前記所定の画像(例えば、ボーナストリガーシンボル47)を前記リール帯に配設された図柄の変動速度と同一の速度で同一方向に変動するように前記画像表示装置(例えば、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42R)を制御することを特徴とする。
また、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記リール帯(例えば、リール帯41L、41C、41R)に配設された図柄の内、所定の図柄又は前記透過領域(例えば、窓部43L、43C、43R)が入賞ライン上に停止表示するように前記リールドラム(例えば、リールドラム40L、40C、40R)の回転を制御する回転制御手段(例えば、CPU61、S31、S32)と、前記リールドラムを回転することにより行われる第1ゲーム又は前記画像表示装置(例えば、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42R)を用いた第2ゲームを実行するゲーム制御手段(例えば、CPU61、S3、S5)と、を有し、前記回転制御手段は、前記ゲーム制御手段によって第2ゲームが実行される際に、前記透過領域が前記入賞ライン上に位置するように前記リールドラムの回転を制御することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、遊技状態に基づいて画像表示装置に表示された所定の画像を、リール帯に設けられた透過領域を透過して表示するので、リールを単に図柄列を変動及び停止表示させる手段としてのみ用いることなく、画像表示装置の各種画像を透過表示させることにより多彩な演出が可能となる。従って、様々なゲーム状況においてそれに対応した演出が可能であり、遊技中の遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項2に係る遊技機では、リールドラムの回転に基づいて表示される所定の画像が変化するように画像表示装置を制御するので、リールを回転させて遊技を行う所謂通常ゲームにおいても、リールを単に図柄列を変動及び停止表示させる手段としてのみ用いることなく、画像表示装置の各種画像を透過表示させることにより多彩な演出が可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項3に係る遊技機では、リール帯に配設された図柄の変動速度と同一の速度で同一方向に変動する所定の画像を表示するので、リールを回転させて遊技を行う所謂通常ゲームにおいては、所定の画像をリール帯に配設された図柄と同じように変動表示することが可能となり、映像により具現した図柄であっても実際にリール帯に印刷された図柄のように認識させて遊技を行うことができる。
また、請求項4に係る遊技機では、画像表示装置を用いた第2ゲームが実行される際に、透過領域が入賞ライン上に位置するように制御するので、リールによる図柄の変動及び停止表示を行わない所謂ボーナスゲームにおいて、画像表示装置により表示された画像を用いてリールにより様々な演出効果を発揮させることが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図1及び図2に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図2は本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透過型の透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ3の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ5が設けられている。
更に、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、透過率を調整することにより背面側に位置するリール25、26、27に描かれた図柄等を透過して表示する透過窓9が形成されている。そして、透過窓9は3つの可変表示部6、7、及び8から構成されており、各可変表示部6乃至8において各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下部液晶ディスプレイ4を構成する透明液晶ディスプレイの構造は既に公知であり、その詳細な説明は省略する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル10が設けられており、かかる操作テーブル10には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替(CHANGE)ボタン11、払い戻し(CASHOUT)ボタン12、ヘルプ(HELP)ボタン13が配置されており、また、ヘルプボタン13の右側には、コイン投入部14、紙幣投入部15が設けられている。また、操作テーブル10の手前側にて左側から、1−BETボタン18、REPEAT BETボタン19、3−BETボタン20、及び、MAXBETボタン21、スタートボタン17が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口30が形成されるとともに、払い戻しボタン12が押された際にコイン払出口30から払い出されたコイン(例えば1ドル硬貨)を受けるコイン受け部31が設けられている。コイン払出口30の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部76が配置されており、コイン検出部76はコイン払出口30から払い出されるコインの枚数を検出する。そして、払い戻しボタン12が押下された際には、後述のホッパー35によってコイン払出口30から現在遊技者が所有するクレジットに対応する量のコインを払い出す。
また、図2に示すように、キャビネット2正面に設けられた機器前面パネル22を開いた際のキャビネット2内部の中央部には、リール25、26、27が回転自在に設けられている。これらのリール25、26、27の外周面には複数の図柄が配置されたリール帯41L、41C、41Rが周設されており、更に、リール25、26、27の内部にはリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rが配置されている。
ここで、本実施形態に係るリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rは、所謂有機ELディスプレイにより構成されている。有機ELディスプレイとは、EL現象を用いた自主発光型のディスプレイの一つであり、低電力で高い輝度を得ることができ、視認性、応答速度等が優れている。尚、本実施形態では有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDや、DLPプロジェクタ及びスクリーンを代わりに用いても良い。
また、リール帯41L、41C、41Rには、複数の図柄とともに窓部43L、43C、43Rが形成されている。窓部43L、43C、43Rは、透過性を有する透明樹脂等により成形されており、同じくリール帯上に配置された図柄とともにリールの回転に従ってスクロールする。そして、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42R上に位置する際に、表示された画像を透過して表示する。尚、リール25、26、27の構造については後に詳細に説明する。
更に、キャビネット内部のホッパー35の横には紙幣投入部15から投入された紙幣を識別する紙幣識別装置36と電源ボックスユニット37が設けられている。電源ボックスユニット37の前面にはスロットマシン1が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ38、及びスロットマシン1の状態を初期化するリセットスイッチ39が設けられている。
両替ボタン11は、紙幣(例えば10ドル紙幣)をコインに両替えする為に店員を呼ぶボタンであり、両替ボタン11が押下されるとランプ5が点灯される。かかる両替ボタン11には、後述する両替(CHANGE)スイッチ65が付設されており、両替ボタン11の押下に基づき両替スイッチ65からスイッチ信号がCPU61に出力される。
払い戻しボタン12は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン12が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットに対応する量のコインがホッパー35を介してコイン払出口30からコイン受け部31に払い出される。尚、払い戻しボタン12には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ66が付設されており、払い戻しボタン12の押下に基づき払い戻しスイッチ66からスイッチ信号がCPU61に出力される。
ヘルプボタン13は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン13が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン13には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ67が付設されており、ヘルプボタン13の押下に基づきヘルプスイッチ67からスイッチ信号がCPU61に出力される。
コイン投入部14には、後述するコインセンサ74が配置されており、コイン投入部14に所定のコインが投入されると、コインセンサ74を介してコイン検出信号がCPU61に出力される。また、紙幣識別装置36の内部には、紙幣センサ75が配置されており、紙幣投入部15に紙幣が投入されると、紙幣センサ75を介して紙幣検出信号がCPU61に出力される。
1−BETボタン18は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン18には、後述する1−BETスイッチ68が付設されており、1−BETボタン18が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ68からCPU61にスイッチ信号が出力される。
リピートベット(REPEAT BET)ボタン19は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部6乃至8にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。リピートベットボタン19には、後述するリピートベットスイッチ69が付設されており、リピートベットボタン19が押下されると、その押下に基づきリピートベットスイッチ69からスイッチ信号がCPU61に出力される。尚、リピートベットボタン19の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1〜5(MAX)ベットが存在し得る。
3−BETボタン20は、1回押下する毎に3ずつベットされるボタンである。かかる3−BETボタン20には、後述する3−BETスイッチ70が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ70からスイッチ信号がCPU61に出力される。
MAXBETボタン21は、その押下に基づき1ゲームでベット可能な最大のベット数である5ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるMAXBETボタン21には、後述するMAXBETスイッチ71が付設されており、その押下時にはMAXBETスイッチ71からスイッチ信号がCPU61に出力される。
スタートボタン17は、各BETボタン18〜21によってベットしたベット数に基づいてリール25、26、27の回転を開始するボタンである。スタートボタン17にはスタートスイッチ72が付設されており、その押下時にはスタートスイッチ72から発せられるスイッチ信号はCPU61に出力される。可変表示部6〜8にてスクロール開始した図柄は、一定時間(本実施形態ではスタートボタン押下後、約3秒)経過した後、左側から順に停止される。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部に設置されたリール25、26、27の構造について、図3乃至図4に基づき説明する。図3は本実施形態に係るリールを示した側面図、図4は本実施形態に係るリール帯及びリール型表示ディスプレイを示した分解斜視図である。
図2に示すように、下部液晶ディスプレイ4の背面側に位置するキャビネット2内部には、3つのリール25、26、27が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。ここで、本実施形態に係るリール25、26、27は基本的に同一の構造を有している。従って、以下にはリール27を例にして説明することとし、リール25、26の説明は省略する。
図3及び図4に示すように本実施形態に係るリール27は、リールドラム40Rと、リールドラム40Rの外周に周設されたリール帯41Rと、リールドラム40Rの内部に設置されたリール型表示ディスプレイ42Rと、リールドラム40Rを回転駆動させるステッピングモータ123とから基本的に構成されている。
リールドラム40Rは、耐久性のある透明な樹脂等により成形され、リール27の全体の骨組みを構成するものである。また、その中央部にはステッピングモータ123が取り付けられている。そして、ステッピングモータ123の駆動に伴ってリールドラム40Rはリール帯41Rとともに所定方向(図3の反時計周り方向)に回転駆動される。
また、リール帯41Rはその表面上に複数個の図柄(本実施形態では10個)と窓部43Rとが等間隔に配置されたシート状部材である。具体的には、透明な樹脂材に対して窓部43Rを除いた範囲に着色(例えば白色)を施すとともに、着色した着色面46上に図柄45を印刷することにより構成されており、着色面46は光に対して半透過性となっている。
一方、着色が施されなかった窓部43Rは、完全な透過性を有する透過領域となっており、リール型表示ディスプレイ42Rと重なって位置した場合には、リール型表示ディスプレイ42Rの表示面44Rに表示された表示画像47(本実施形態ではボーナストリガーシンボルやボーナスゲーム中の特殊画像(図16参照)等)を透過して表示する。遊技者は、表示された画像47を可変表示部8を通して視認することができる。
尚、リール27は下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部8(図1参照)に対向しており、図柄45及び表示画像47は可変表示部8を介して視認可能となっている。
リール型表示ディスプレイ42Rは、通常ゲーム(リール25〜27を用いて図柄を変動及び停止表示させることにより行われるゲーム)において、予め記憶された図柄(本実施形態ではボーナストリガーシンボル)の画像47をリールの回転に伴って変動させつつ表示する。また、リール27がステッピングモータ123の駆動によって回転した際にも、図3に示すように表示面44Rが常に下部液晶ディスプレイ4に対向して配置されるようにキャビネット2に支持されている。
ここで、リール型表示ディスプレイ42Rによって表示される画像(ボーナストリガーシンボル)47は、通常ゲームにおいてスタートボタン17が押下されてリール27が回転した際にスクロールさせて変動表示し、リール型表示ディスプレイ42R上に位置する窓部43Rから他の図柄と同じく実際に回転しているように認視させる(図6参照)。そして、所定時間経過後に窓部43Rが可変表示部8から認視可能な範囲に停止した場合には、それに伴って窓部43Rに対応する位置に画像47を停止させる。その際の、窓部43Rの停止位置は、予め乱数値を用いた内部抽選によって決定されている。そして、後述のCPU61は、その決定された停止位置に従って図柄が変動するようにリール型表示ディスプレイ42Rを制御する。
また、窓部43Rが可変表示部8から認視不可能な範囲に位置する際には、リール型表示ディスプレイ42Rの表示面44Rを白色発光させ、リール27のバックライトの光として使用する。それにより、十分な光量によりリール帯41Rに印刷された図柄45を背面より照明することが可能であり、透過液晶ディスプレイの可変表示部8を介して明確に図柄を表示することが可能となる。
また、ステッピングモータ123は後述のCPU61に接続されており、CPU61によってその駆動が制御される。具体的には、後述の抽選テーブルの抽選結果に基づいて入賞ラインL上に位置する図柄が決定され、対応する位置にリール27を停止させる。更に、リール27は前記リール型表示ディスプレイ42Rに表示されるボーナストリガーシンボル47の変動速度と同一の速度で回転するように制御される(例えば、リール27の半径をR、ボーナストリガーシンボル47が変動する速度Vとすると、リール27を角速度V/Rで回転させる)。即ち、ボーナストリガーシンボル47がリール帯41Rに配置された図柄として他の図柄45と同様に回転しているかのような感覚を遊技中の遊技者に対して与えることができる。
尚、今回説明を省略したリール25、26については、それぞれ下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部6、7に対向しており、その内部に設置されたリール型表示ディスプレイ42L、42Cに表示された画像47(ボーナストリガーシンボル)を窓部43L、43Cを透過して表示することによって、同様に図柄の変動及び停止表示を行う。また、リール型表示ディスプレイ42L、42Cの表示制御、及びそれぞれのリール25、26を回転駆動させるステッピングモータ121、122の駆動制御に関してもリール27と同じである。
続いて、図5に基づき、上記各リール25乃至27のリール帯41L、41C、41Rの表面に配置されるとともに、各可変表示部6乃至8にてスクロールしながら可変表示される図柄列について説明する。尚、本実施形態ではリール帯41L、41C、41Rに配置される図柄列は全て同一であり、図5では、例としてリール帯41Rに描かれた図柄列を示すこととする。
ここに、リール帯41Rに描かれる図柄列50は、チェリー53、トリプルBAR54、ダブルBAR55、セブン56、シングルBAR57及びブランク(図柄が存在していない領域)58が適宜組み合わされて10個の図柄から構成されている。また、セブン56とシングルBAR57との間には、リール型表示ディスプレイ42Rに表示されるボーナストリガーシンボル47を透過して表示する窓部43Rが設けられている。
そして、各可変表示部6乃至8においてスクロールされている各図柄列50が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部6〜8で停止表示される。その際に停止表示される図柄は内部抽選の結果に基づいて決定されており、その結果に基づいてリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rの表示、及びリール25乃至27の回転が制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される
尚、窓部43L、43C、43Rが入賞ライン上にそれぞれ停止表示された場合(リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに表示されるボーナストリガーシンボル47が3つ揃って入賞ラインL上に停止表示された場合)には、後述のボーナスゲームに移行することができる。ここで、ボーナスゲームには様々な形態が存在するが、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール25〜27は回転させず、下部液晶ディスプレイ4により表示された画面と、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに表示された画像を用いて行う特殊なゲームをいう(図16参照)。
続いて、図6に基づき、窓部43L、43C、43Rに透過して表示されるボーナストリガーシンボル47について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1では前記したようにボーナストリガーシンボル47は、リール帯41L、41C、41R上に印刷されることなく、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rによって画像として具現化される。そして、リール帯41L、41C、41Rに設けられた窓部43L、43C、43Rを介して透過して表示されるものである。図6(A)乃至(C)はリール27おいて表示されるボーナストリガーシンボル47の表示態様を示す模式図である。
図6(A)乃至(C)に示すように、リール型表示ディスプレイ42Rによって表示されるボーナストリガーシンボル47は、リール帯41Rに設けられた窓部43Rがリール型表示ディスプレイ42Rと重なる際に、その窓部43Rの位置に対応して変動表示される。即ち、図6(A)に示すように、リール27の回転によって窓部43Rが上方より移動しリール型表示ディスプレイ42Rに重なった際には、リール型表示ディスプレイ42Rの上縁からボーナストリガーシンボルの画像47が徐々に表示される。その後、図6(B)に示すように、リール27の回転によって窓部43Rが完全にリール型表示ディスプレイ42Rに重なった際には、リール型表示ディスプレイ42Rにボーナストリガーシンボルの画像47の全体が表示され、窓部43Rの移動速度と同じ速度により下方にスクロールされる。更に、図6(C)に示すように、リール27の回転によって窓部43Rがリール型表示ディスプレイ42Rと重ならない部分が生じた際には、リール型表示ディスプレイ42Rの下縁からボーナストリガーシンボルの画像47が徐々に表示されなくなる。
そして、ボーナストリガーシンボルの画像47が完全に表示されなくなった後は、リールが一周して再び窓部43Rが重なる時点まで、リール型表示ディスプレイ42Rの表示面44Rはリール27のバックライトとして白色発光される。
尚、図6ではリール27のみを例にして図示したが、リール25、26に関しても、ボーナストリガーシンボル47は同様の表示態様を取る。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU61を核として構成されており、CPU61にはROM62及びRAM63が接続されている。ROM62は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲーム及びボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、当選役に基づく配当テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM63は、現在遊技者が所有するクレジット数、CPU61で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU61には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路116及び分周器117が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器118及び乱数サンプリング回路119が接続されている。乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU61には、メインスイッチ38、リセットスイッチ39、両替ボタン11に付設される両替スイッチ65、払い戻しボタン12に付設される払い戻しスイッチ66、ヘルプボタン13に付設されるヘルプスイッチ67、1−BETボタン18に付設される1−BETスイッチ68、リピートベットボタン19に付設されるリピートベットスイッチ69、3−BETボタン20に付設される3−BETスイッチ70、MAXBETボタン21に付設されるMAXBETスイッチ71、スタートボタン17に付設されるスタートスイッチ72がそれぞれ接続されている。CPU61は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU61には、モータ駆動回路120を介して各リール25乃至27の回転を行う3つのステップモータ121乃至123が接続されており、また、リール位置検出回路124が接続されている。CPU61からモータ駆動信号がモータ駆動回路120に出力されると、各ステップモータ121乃至123はモータ駆動回路120により回転駆動される。これにより各リール25乃至27の回転が行われる。
このとき、各リール25乃至27の回転が開始された後、ステップモータ121乃至123の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM63の所定エリアに書き込まれる。また、各リール25乃至27からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路124を介してCPU61に入力される。このようにリセットパルスがCPU61に入力されると、RAM63に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU61は、各リール25乃至27の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM62に格納された各リール25乃至27の回転位置と各リール25乃至27の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール25乃至27における図柄の回転位置を認識する。
また、リール25〜27は、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに表示されるボーナストリガーシンボルの画像47と同一の速度で回転するように制御される(例えば、リール27の半径をR、ボーナストリガーシンボル47が変動する速度Vとすると、リール27を角速度V/Rで回転させる)。即ち、映像により具現されたボーナストリガーシンボル47が、リール帯41L、41C、41Rに印刷されて実際に回転される図柄であるかのような感覚を遊技中の遊技者に対して与えることができる。
更に、CPU61には、コイン投入部14に配置されるコインセンサ74及び紙幣投入部15に配置される紙幣センサ75がそれぞれ接続されている。コインセンサ74はコイン投入部14から投入された1ドル硬貨等のコインを検出し、CPU61はコインセンサ74から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいて遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
また、紙幣センサ75は、紙幣投入部15から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU61は紙幣センサ75から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。そして、同様に演算された枚数に基づいて遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
CPU61には、ホッパー駆動回路100を介してホッパー35が接続されている。CPU61から駆動信号がホッパー駆動回路100に出力されると、ホッパー35は、所定枚数のコインをコイン払出口30から払い出す。
また、CPU61には、払出完了信号回路101を介してコイン検出部76が接続されている。コイン検出部76はコイン払出口30の内部に配置されており、コイン払出口30から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部76からコイン払出検出信号が払出完了信号回路101に出力され、これに基づき払出完了信号回路101は、CPU61に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU61には、液晶駆動回路103を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4及びリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rが接続され、CPU61により、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4及びリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rを制御している。
この点、液晶駆動回路103は、図8に示すように、プログラムROM105、画像ROM106、画像制御CPU107、ワークRAM108、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)109及びビデオRAM110などで構成されている。そして、プログラムROM105には、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4及びリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rでの表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM106には、例えば、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rで表示されるボーナストリガーシンボル47(図6参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU107は、CPU61で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM105内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM106内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4及びリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM108は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU107で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP109は、画像制御CPU107で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4及びリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに出力するものである。これにより、例えば、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rで示されたボーナストリガーシンボル47がスクロール表示される。尚、ビデオRAM110は、VDP109で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU61には、LED駆動回路111を介してLED112が接続されている。LED112は、スロットマシン1の前面に多数配設され、各種の演出を行う際にCPU61からの駆動信号に基づきLED駆動回路111により点灯制御されるものである。また、音出力回路113及びスピーカ114がCPU61に接続されており、スピーカ114は、音出力回路113からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである
また、CPU61には、ランプ駆動回路115を介してランプ5が接続されている。ランプ5は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン11が押下されると、CPU61からの駆動信号に基づきランプ駆動回路115により点灯制御されるものである。
ここで、スロットマシン1にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図9に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、リール帯41L、41C、41Rに印刷された各図柄、及びリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに表示されるボーナストリガーシンボル47が透視できる3つの可変表示部6〜8を介して行われる。図9は、3つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール25〜27毎に決定している。そのためには、図5に示された各リール25〜27に印刷される図柄列50、及び窓部43L、43C、43R(ボーナストリガーシンボル47)のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図9に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、リール25〜27毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングする。
尚、図9では、説明の便宜上、左側可変表示部6を介して透視できる図柄列及び窓部43Rが形成されたリール25を「右リール」と、右側可変表示部8を介して透視できる図柄列及び窓部43Lが形成されたリール27を「左リール」と、中央可変表示部7を介して透視できる図柄列及び窓部43Cが形成されたリール26を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部8に表示される「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたシングルBAR57を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク58を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー53を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたトリプルBAR54を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたダブルBAR55を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたセブン56を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられた窓部43R(ボーナストリガーシンボル47)を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたシングルBAR57を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたチェリー53を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたブランク58を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたセブン56を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
尚、左側可変表示部6を透過して表示される左リール25及び中央可変表示部7を透過して表示される中リール26についても同様に図9に示すとおりであり、その説明は省略する。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部6乃至8を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図10に基づき説明する。図10は、3つの可変表示部6乃至8を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図10において、「中リール」、「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「6」である場合には、ボーナスゲームの役に当選する。この場合、中央可変表示部7において窓部43L、43C、43Rが有効入賞ラインL上に停止表示され、ボーナストリガーシンボル47が透過して表示される。そして、「500」の配当を得て、後述のボーナスゲームに移行することができる。
また、他にコードNo.の組合せによって、「7−7−7」、「3BAR−3BAR−3BAR」、「2BAR−2BAR−2BAR」、「1BAR−1BAR−1BAR」、「チェリー−チェリー−チェリー」の当選役があり、図10に示すように各当選役に基づいて配当が決定されている。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が上記以外の組合せである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部6乃至8においては、各コードNo.に対応するチェリー53又は、トリプルBAR54、ダブルBAR55、セブン56、シングルBAR57、ブランク58のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、前記構成を有するスロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図15にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM62やRAM63に記憶されており、CPU61により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、スタート受付処理が行われる。この処理は、スタートボタン17の操作、リピートベットボタン19の操作、1−BETボタン18の操作、3−BETボタン20の操作、及びMAXBETボタン21の操作に基づいてスタートスイッチ72、リピートベットスイッチ69、1−BETスイッチ68、3−BETスイッチ70又はMAXBETスイッチ71から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、リピートベットスイッチ69、MAXBETスイッチ71又はスタートスイッチ72から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
続いてS2では、前記したスタートスイッチ72、リピートベットスイッチ69、1−BETスイッチ68、3−BETスイッチ70又はMAXBETスイッチ71から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部6乃至8を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が乱数サンプリング回路119でサンプリングされた乱数値と抽選テーブル(図9参照)を用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。
S3においては、後述の通常ゲーム処理(図柄の変動表示及び停止表示やクレジットの払い出し等)が行われる。また、S4においては、前記S2における抽選の結果、ボーナスゲームのトリガーに当選したかどうか判定される。具体的に言えば、S2の抽選処理において、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた「左リール」、「中リール」、「右リール」の乱数値が「64〜80」である場合には、ボーナスゲームの役に当選しているので(S4:YES)、S5に進んで、RAM63に確保されたボーナスゲーム成立フラグをONさせるとともに、例えば、「START BONUS GAME!」という文言を上部液晶ディスプレイ3に表示させる。それにより、ボーナスゲームが成立した旨の報知を行い、その後に、連続して後述するボーナスゲーム処理が行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーに当選しなかった場合(S4:NO)には、メイン処理を終了する。
続いて、スロットマシン1で行われる前記S1のスタート受付処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係るスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S11では、所定時間(本実施形態では15秒)経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合(S11:NO)には、S13へと移行する。一方、所定時間が経過したと判定した場合(S11:YES)には、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモの演出を行った後に、S13へと移行する。
S13では、スタートボタン17、リピートベットボタン19、又はMAXBETボタン21が操作されたか否かを判定する。スタートボタン17が操作されると、1−BETボタン18及び3−BETボタン20により設定されたベット数によってゲームが開始される。また、リピートベットボタン19が操作されると、前回のゲームで設定された同一のベット数によってゲームが開始される。また、MAXBETボタン21が操作されると、1ゲームでベット可能な最大のベット数(本実施形態では5ベット)によってゲームが開始される。
そして、いずれのボタンも操作されていないと判定した場合(S13:NO)には前記S11へと移行し、上記処理を繰り返して行う。一方、いずれかのボタンが操作された場合(S13:YES)には、前記デモの途中であっても前記メイン処理プログラムへと戻って、S2へと進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13は抽選処理プログラムのフローチャートである。
前記メイン処理プログラムのS2において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS21に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部6乃至8毎に決定している。具体的には、前記したように、各可変表示部6乃至8毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路119によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S21で決定されたコードNo.を介して、図10のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ずS31において、前記S1のスタート受付処理にて受け付けられたスイッチ信号に基づいて、リール25〜27が回転駆動され図柄列50(図5参照)の変動表示が開始される。更に、窓部43L、43C、43Rがリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rと重なった際に、窓部43L、43C、43Rを透過してボーナストリガーシンボルの画像47を可変表示部6〜8に表示するようにリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rの表示面44L、44C、44Rに画像47をスクロールして表示させる(図6参照)。それによって、可変表示部6乃至8にて各図柄のスクロールが行われる。また、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rの表示面44L、44C、44Rは、ボーナストリガーシンボルの画像を表示しない間(窓部がリール型表示ディスプレイの表示を透過表示させない間)は白色発光されており、リール25〜27のバックライトとして使用される。
そして、S32では、可変表示部6乃至8で変動表示されている図柄列50の変動が、図柄列ごとに順に停止されることによって、可変表示部6乃至8における各図柄のスクロールが停止される。ここで、特に前記S31の抽選処理でボーナスゲームに当選した場合(サンプリングされた「左リール」、「中リール」、「右リール」の各乱数値が「64〜80」である場合)には、リール帯41L、41C、41Rに設けられた窓部43L、43C、43Rが入賞ラインL(図1参照)上に位置するように停止制御される。また、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rの表示面44L、44C、44Rの略中央部には、窓部の位置に対応してボーナストリガーシンボルの画像47を静止した状態で表示させる。
その後、S33においては、S32で各可変表示部6乃至8にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図10の配当テーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するクレジットが加算される。尚、かかるS33の処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、前記メイン処理プログラムのS4において、ボーナスゲームのトリガーが成立したと判定された場合に当該処理が行われる。
ボーナスゲーム処理では、先ず、S41で下部液晶ディスプレイ4に表示されている画像を、通常ゲームにおいて表示されている画面からボーナスゲーム用の表示画面126に切り換える。続いて、前記S32の停止制御処理によって入賞ラインL上に停止された窓部43L、43C、43Rより透過され、認視可能となっているリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rの表示面44L、44C、44Rを、ボーナストリガーシンボルの画像47(図4参照)からボーナスゲームにおける演出画像へと変更する。
例えば、図16はボーナスゲームにおける下部液晶ディスプレイ4の表示画面の一例を示した模式図である。図16に示すように、下部液晶ディスプレイ4にはボーナス画面の画像126が表示されるとともに、可変表示部6〜8上に位置する窓部43L、43C、43Rには、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rを用いて「BONUS」の文字を形成する画像が表示されている。更に、窓部43L、43C、43Rには、図16に示すような文字の他にもキャラクター等を自由に表示させることも可能であり、従来ではボーナスゲーム中にほとんど使用されることのなかったリール25〜27を用いて、様々な演出を行うことができる。
その後、ボーナスゲームの抽選処理を行う(S43)。この抽選処理は、例えば、ボーナスゲームによって遊技者が新たに獲得する配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「0」)を抽選するものである。
また、配当を割り当てた選択肢を用意してボーナスゲーム中に当該選択肢のいずれかを遊技者に選択させるようにしても良い。
そして、S44では、払出処理を行う。この払出処理では前記抽選手段による抽選結果に基づく配当をクレジットに加算する。
そして、S45では下部液晶ディスプレイ4に表示されているボーナス画面126を通常ゲームの画面に切り換える。更に、S46においては、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに再びボーナストリガーシンボル47を表示させる。その後、メイン処理プログラムに戻る。そして、表示されたボーナストリガーシンボルを含めた図柄列を変動及び停止表示することにより、次回ゲームにおける通常ゲームが行われる。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、リール25〜27の内部に設置したリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rにより、リール帯41L、41C、41R上に、通常ゲームにおいてはボーナストリガーシンボルの画像47を表示するとともに、リール帯41L、41C、41Rに設けられた窓部43L、43C、43Rの位置に従って変動表示させるので、通常ゲームでは図柄列を構成する一の図柄として、回転による微妙な揺れ等を表現することが可能となり、映像により具現した図柄を実際にリール帯41L、41C、41R上に印刷された図柄のように認識させて遊技を行うことができる。
また、ボーナスゲーム中においては、入賞ラインL上に窓部43L、43C、43Rが位置するように制御し、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rに表示されたボーナスゲーム用の特殊な映像を透過して可変表示部6〜8に表示させることにより、下部液晶ディスプレイ4に加えてリール25〜27を用いたボーナスゲームの多彩な演出が可能となる。
また、窓部43L、43C、43Rが可変表示部8から認視不可能な範囲に位置する際には、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rの表示面44L、44C、44Rを白色発光させ、リール25〜27のバックライトの光として使用する。それにより、十分な光量によりリール帯41L、41C、41Rに印刷された図柄45を背面より照明することが可能であり、透過液晶ディスプレイの可変表示部6〜8を介して明確に図柄を表示することが可能となる。
更に、リール25、26、27はリール型表示ディスプレイ42L、42C、42R上に表示されたボーナストリガーシンボルの画像47が変動する間、その画像の変動速度と同一の速度で同一方向に回転するように制御される(例えば、リール27の半径をR、画像の変動する速度Vとすると、リール27を角速度V/Rで回転させる)ので、図柄が実際に回転しているかのような臨場感を遊技中の遊技者に対して与えることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では窓部43L、43C、43Rにボーナストリガーシンボル47を表示させ、各窓部が入賞ラインL上に停止表示されたときにボーナストリガーに当選することとしているが、別途リール帯41L、41C、41R上にボーナストリガーシンボルを印刷して設けてもよい。ただし、その際には、ボーナスゲームが開始されるときに、リール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rによる演出を行う為に、窓部43L、43C、43Rを入賞ラインL上に位置するようにリール25〜27を回転制御する必要がある。
また、本実施形態に係るスロットマシンでは、ボーナストリガーシンボル47を表示させるとともにボーナスゲームによる演出を行うリール型表示ディスプレイ42L、42C、42Rを、自主発光タイプの有機ELディスプレイによって構成しているが、DLP又はLCD方式等のプロジェクタ及びスクリーンを用いても良い。その際にも、有機ELディスプレイと同様の効果を得ることが可能である。
また、ボーナスゲーム中において下部液晶ディスプレイ4の可変表示部6乃至8上にも画像を表示させ、且つリール型表示ディスプレイ42L、42C、42R上に下部液晶ディスプレイ4の映像と関連する画像を表示させるように構成しても良い。それにより、白色発光によるバックライトをもって意図的にリール型表示ディスプレイの画像を透過させ、下部液晶ディスプレイ4の映像に重ねて表示させることができる。従って、物理的な距離をもってそれぞれの画像を重ねて表示することが可能となり、より多彩な映像効果を発揮することができ、一のディスプレイのみでは実現不可能な立体感のある演出が可能となる。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部6乃至8毎に決定していたが(図9参照)、この点、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部6乃至8における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図17に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図17は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図17において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が0〜140の範囲にある場合には、ボーナスゲームに当選し、「500」の配当を得る。この場合、可変表示部7において窓部43L、43C、43R(ボーナストリガーシンボル47)が有効入賞ラインL上に停止表示され、ボーナスゲームに移行することができる。
同様に、乱数値が141〜185の範囲にある場合には「7−7−7」に当選し、乱数値が186〜200の範囲にある場合には「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、乱数値が201〜232の範囲にある場合には「2BAR−2BAR−2BAR」に当選し、乱数値が233〜514の範囲にある場合には「BAR−BAR−BAR」に当選し、乱数値が515〜823の範囲にある場合には「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、図17に示すように予め設定された所定の量の配当を得る。そして、各可変表示部6乃至8において、対応する図柄が有効入賞ラインL上に停止表示される。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでリール型表示ディスプレイ42L、42C、42R上に表示される画像は、ボーナストリガーシンボルの画像47のみであったが、ボーナストリガーシンボル以外の画像を表示することとしても良い。その際に表示する画像は所謂図柄に限ることなく、例えば、一連の物の動きを示す流れを複数箇所でコマ割りした画像を順に表示させることも可能である。
図18は、車が前進する動きを示す流れを4箇所でコマ割りした画像を、リール25〜26を一回転させる毎に順に変化させて表示させた場合の模式図である。図18に示すように窓枠43Lで透過表示される画像を変化させれば、車が徐々に前に進む流れをリールの回転によって表現することができる。従って、回転するリールにより可変表示部6〜8上で、ぎこちないアニメーションのような特殊な演出をすることが可能となり、通常ゲームにおいてもリールを用いた多彩な演出ができる。
スロットマシンの斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。 本実施形態に係るリールを示した側面図である。 本実施形態に係るリール帯及びリール型表示ディスプレイを示した分解斜視図である。 本実施形態に係るリール帯に配置された図柄列を示した模式図である。 (A)乃至(C)はリール型表示ディスプレイによるボーナストリガーシンボルの表示態様を示す模式図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 上部液晶ディスプレイ、下部液晶ディスプレイ及びリール型表示ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブルを示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの当選役及び配当を示す説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム中の下部液晶ディスプレイの表示画面を示した模式図である。 他の実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブルを示した説明図である。 他の実施形態に係るスロットマシンのリール型表示ディスプレイによって窓部に透過して表示される画像を示した模式図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
6〜8 可変表示部
25〜27 リール
40L、40C、40R リールドラム
41L、41C、41R リール帯
42L、42C、42R リール型表示ディスプレイ
43L、43C、43R 窓部
45 図柄
47 ボーナストリガーシンボル
50 図柄列
61 CPU
62 ROM
63 RAM
121、122、123 ステッピングモータ

Claims (4)

  1. 回転可能に支持されたリールドラムと、
    前記リールドラムの外周面に設けられるとともに複数の図柄が配設されたリール帯と、を有する遊技機において、
    前記リールドラムの内部に設けられ遊技状態に基づいて所定の画像を表示する画像表示装置を備え、
    前記リール帯は、前記画像表示装置により表示された画像を透過して表示する透過領域を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記リールドラムの回転に基づいて前記表示される所定の画像が変化するように前記画像表示装置を制御する表示制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記所定の画像を前記リール帯に配設された図柄の変動速度と同一の速度で同一方向に変動するように前記画像表示装置を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記リール帯に配設された図柄の内、所定の図柄又は前記透過領域が入賞ライン上に停止表示するように前記リールドラムの回転を制御する回転制御手段と、
    前記リールドラムを回転することにより行われる第1ゲーム又は前記画像表示装置を用いた第2ゲームを実行するゲーム制御手段と、を有し、
    前記回転制御手段は、前記ゲーム制御手段によって第2ゲームが実行される際に、前記透過領域が前記入賞ライン上に位置するように前記リールドラムの回転を制御することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。

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