JP2006095140A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。。
【解決手段】 本発明の遊技機によれば、LED108は、LED101〜107よりも大きな光度の光を瞬間的に発生させることができ、LED108の点灯をあたかも、フラッシュの如く見せることができる。これにより、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。
【選択図】 図11
【解決手段】 本発明の遊技機によれば、LED108は、LED101〜107よりも大きな光度の光を瞬間的に発生させることができ、LED108の点灯をあたかも、フラッシュの如く見せることができる。これにより、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。
【選択図】 図11
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来より、遊技機は、LED等の発光素子を用いて発光演出を行っている。また近年は、発光演出の趣向性を向上させるために、LEDと、LED以外の他の発光素子(例えば、キセノン管)とを併用して発光演出を行う遊技機も開発されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−159953号公報([0019]、[図3])
しかしながら、上述した従来の遊技機のように、種類の異なる発光素子(LEDとキセノン管)を併用したものでは、遊技機に必要な部品の種類が増加することになり、部品調達や部品管理の観点からは好ましくなかった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、遊技機に設けられた複数のLEDと、LEDの点灯を制御するLED制御手段と、を備えた遊技機において、LED制御手段は、LEDを第1点灯時間分点灯させた後で消灯させる第1点灯制御と、第1の点灯時間より短い第2点灯時間分点灯させた後で消灯させる第2点灯制御とを行うと共に、第1点灯制御により点灯させたLEDの光度より、第2点灯制御により点灯させたLEDの光度の方が大きくなるように、各LEDに電流を流す給電手段を備えたところに特徴を有する。
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、第2点灯制御により給電手段がLEDに流す電流値は、第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の電流値であるところに特徴を有する。
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、第1点灯制御によりLEDに流す電流値は、LEDの定格電流値以下であり、第2点灯制御によりLEDに流す電流値は、LEDの定格電流値より大きいところに特徴を有する。
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、第2点灯制御によりLEDに流す電流は、LEDの定格電流の2倍以上であり、第2点灯時間は、定格電流の2倍以上の電流を流してLEDが破損しない範囲の点灯時間であるところに特徴を有する。
請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機において、第2点灯時間は、500[μSEC]以下であるところに特徴を有する。
請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、LED制御手段は、LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムを備え、LEDメイン制御プログラムには、第2点灯制御によるLEDの点灯を行うための点灯処理用のステップと、第2点灯制御によるLEDの消灯を行うための消灯処理用のステップとが含められかつ、消灯処理用のステップが、点灯処理用のステップより後に配置されたところに特徴を有する。
請求項7の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、LED制御手段は、LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムと、LEDメイン制御プログラムの実行結果を受けて所定の処理を行うLEDサブ制御プログラムとを備え、LEDメイン制御プログラムには、第2点灯制御によるLEDの点灯を行うための点灯処理用のステップが含められ、LEDサブ制御プログラムには、LEDメイン制御プログラムにおける点灯処理用のステップの実行を受けた後に、割り込み実行されて、第2点灯制御によるLEDの消灯を行うための消灯処理用のステップが含められたところに特徴を有する。
請求項8の発明は、請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機において、LED制御手段は、LEDを第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第1点灯制御用ポートと、LEDを第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第2点灯制御用ポートとを有したCPUを備えてなりかつ、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御で、第1点灯制御を行うように構成されたところに特徴を有する。
請求項9の発明は、請求項8に記載の遊技機において、CPUには、第1及び第2の点灯制御用ポートとは異なる第3点灯制御用ポートが備えられ、第3の点灯制御用ポートは、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御のうち、第1点灯制御用ポートとは異なる点灯制御に用いられたところに特徴を有する。
[請求項1の発明]
請求項1に係る発明によれば、第2点灯制御により点灯したLEDは、第1点灯制御により点灯したLEDに比べて、短時間かつ大きな光度で点灯するので、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。
請求項1に係る発明によれば、第2点灯制御により点灯したLEDは、第1点灯制御により点灯したLEDに比べて、短時間かつ大きな光度で点灯するので、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。
[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、第2点灯制御により点灯したLEDの光度を、第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の光度とすることができる。ここで、LEDに流す電流の電流値を縦軸とし、その電流値の電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間を横軸とすると、これら電流値と点灯時間との関係は、図21に示すグラフGのようになる。そして、請求項2における第2点灯時間とLEDに流す電流の電流値とは、グラフG上の任意の点の座標値(X,Y)で表すことができる。
請求項2の発明によれば、第2点灯制御により点灯したLEDの光度を、第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の光度とすることができる。ここで、LEDに流す電流の電流値を縦軸とし、その電流値の電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間を横軸とすると、これら電流値と点灯時間との関係は、図21に示すグラフGのようになる。そして、請求項2における第2点灯時間とLEDに流す電流の電流値とは、グラフG上の任意の点の座標値(X,Y)で表すことができる。
[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、第1点灯制御と第2点灯制御との間で、LEDが点灯したときの光度の相違を明確にすることができる。
請求項3の発明によれば、第1点灯制御と第2点灯制御との間で、LEDが点灯したときの光度の相違を明確にすることができる。
[請求項4の発明]
請求項4の遊技機のように、第2点灯制御によりLEDに流す電流は、LEDの定格電流の2倍以上であり、第2点灯時間は、定格電流の2倍以上の電流を流してLEDが破損しない範囲の点灯時間とすることが好ましい。なお、図21において、定格電流値をTとすると、請求項4における第2点灯時間とLEDに流す電流の電流値とは、図21の領域Aに含まれる任意の点の座標値(X’,Y’)として表すことができる。
請求項4の遊技機のように、第2点灯制御によりLEDに流す電流は、LEDの定格電流の2倍以上であり、第2点灯時間は、定格電流の2倍以上の電流を流してLEDが破損しない範囲の点灯時間とすることが好ましい。なお、図21において、定格電流値をTとすると、請求項4における第2点灯時間とLEDに流す電流の電流値とは、図21の領域Aに含まれる任意の点の座標値(X’,Y’)として表すことができる。
[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、第2点灯制御では、LEDを500[μSEC]以下という極めて短い時間だけ点灯させるので、第2点灯制御によるLEDの点灯時には、第1点灯制御により点灯したLEDよりも大きな光度の光が瞬間的に発生することになる。これにより、第2点灯制御により点灯したLEDの光をあたかも、フラッシュの如く見せることができる。
請求項5の発明によれば、第2点灯制御では、LEDを500[μSEC]以下という極めて短い時間だけ点灯させるので、第2点灯制御によるLEDの点灯時には、第1点灯制御により点灯したLEDよりも大きな光度の光が瞬間的に発生することになる。これにより、第2点灯制御により点灯したLEDの光をあたかも、フラッシュの如く見せることができる。
[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、LEDメイン制御プログラムが1回実行される間に、第2点灯制御によるLEDの点灯処理用のステップと消灯処理用のステップとが実行されるので、所定周期よりも短い時間でLEDの点灯と消灯を行うことができる。
請求項6の発明によれば、LEDメイン制御プログラムが1回実行される間に、第2点灯制御によるLEDの点灯処理用のステップと消灯処理用のステップとが実行されるので、所定周期よりも短い時間でLEDの点灯と消灯を行うことができる。
[請求項7の発明]
請求項7の発明によれば、LEDメイン制御プログラムが1回実行される間に、第2点灯制御によるLEDの点灯処理用のステップと消灯処理用のステップとが実行されるので、所定周期よりも短い時間でLEDの点灯と消灯を行うことができる。
請求項7の発明によれば、LEDメイン制御プログラムが1回実行される間に、第2点灯制御によるLEDの点灯処理用のステップと消灯処理用のステップとが実行されるので、所定周期よりも短い時間でLEDの点灯と消灯を行うことができる。
[請求項8の発明]
請求項8の発明によれば、CPUには、第1点灯制御用ポートと第2点灯制御用ポートとが備えられたので、LEDを第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号と、LEDを第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号とを同時に出力することが可能となる。
請求項8の発明によれば、CPUには、第1点灯制御用ポートと第2点灯制御用ポートとが備えられたので、LEDを第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号と、LEDを第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号とを同時に出力することが可能となる。
[請求項9の発明]
請求項9の発明によれば、ダイナミック点灯制御とスタティック点灯制御の両方を用いて複数のLEDの点灯・消灯が行われるので、LEDによる発光演出に幅を持たせることができる。
請求項9の発明によれば、ダイナミック点灯制御とスタティック点灯制御の両方を用いて複数のLEDの点灯・消灯が行われるので、LEDによる発光演出に幅を持たせることができる。
[第1実施形態]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機100に係る第1実施形態を、図1〜図19に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成され、遊技領域R1の中央部に、表示装置26が備えられている。遊技領域R1のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域R1のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、電飾装置としてのサイドランプ22,22が設けられている。サイドランプ22,22には、それぞれ3つのLED101,102,103が内蔵されており、これら合計6つのLED101〜103が点灯・消灯することで発光演出が行われる。なお、遊技領域R1全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機100に係る第1実施形態を、図1〜図19に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成され、遊技領域R1の中央部に、表示装置26が備えられている。遊技領域R1のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域R1のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、電飾装置としてのサイドランプ22,22が設けられている。サイドランプ22,22には、それぞれ3つのLED101,102,103が内蔵されており、これら合計6つのLED101〜103が点灯・消灯することで発光演出が行われる。なお、遊技領域R1全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
図1に示すように、パチンコ遊技機100のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機100のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー(図示せず)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、表示装置26に備えた後述する普通図柄表示部34Bの図柄が変動表示される。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー(図示せず)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、表示装置26に備えた後述する普通図柄表示部34Bの図柄が変動表示される。
始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた駆動装置(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り易い状態になる。
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた始動口センサー31(図4参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。
大入賞口15は、横長に形成されて、通常は、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機100が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、ソレノイド15S(図4参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了し、最大で、例えば、15ラウンドまで行われる。
大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサ32(図4を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件(可動扉15Tの開放時間が29秒に到達、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞)を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けたカウントセンサ33(図4参照)が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。なお、大当たり遊技は、15ラウンド目が終了したか、1つのラウンド中に継続入賞口へ遊技球が1つも入賞しなかった場合に終了する。
表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示部34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示部34に表示された画像(キャラクター画像、背景画像、文字画像等)を見ることができる。なお、表示部34は、主に特別図柄80,81,82が表示される特別図柄表示部34Aと、普通図柄が表示される普通図柄表示部34Bとから構成される。
特別図柄表示部34Aには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが確定停止表示されている(図1の状態)。
始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される(図2の状態)。次いで、所定時間経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たりが成立し、大当たり遊技が実行される。
大当たり成立時に所定条件が成立(例えば、特別図柄80,81,82が奇数のぞろ目で確定停止表示)すると、大当たり遊技の終了後に「確率変動遊技」が与えられる。確率変動遊技では、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(低確率状態、例えば、1/315)に比較して高く(例えば、5/315)なり、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時に前記所定条件が成立しなかった場合には、確率変動遊技は実行されず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。
中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が同じ図柄となった場合には、リーチ状態が成立する。
リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
特別図柄80,81,82が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は直ちに開始されずに保留される。詳細には、その入球に起因して後述する所定の乱数値が保留されて、一時記憶される。そして、特別図柄表示部34Aにおいて特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。なお、保留記憶数が上限の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数値の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。また、保留記憶数は、図示しない保留数表示器に備えられたLEDの点灯数でもって遊技者に報知される。
図2に示すように、普通図柄表示部34Bは、特別図柄表示部34Aの左下隅に設けられている。普通図柄表示部34Bでは、例えば、2つの数字図柄が横並びに表示される。そして、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサーが遊技球の通過を検出したときにこれら2つの数字図柄が所定期間に亘って変動表示した後、所定の図柄を確定表示する。確定表示された2つの数字図柄が、例えば、同一となった場合には、始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間(例えば、0.4秒間)に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示部34Bで表示される図柄は、数字図柄に限るものではなく、アルファベットや、記号等でもよい。
ところで、表示装置26に備えた表示枠体23は、電飾装置として機能する。図2に示すように、表示枠体23の内部には、複数のLED104〜108が内蔵されている。詳細には、表示枠体23の上辺の左右両端部には、それぞれ2つのLED106,107が上下に並べて備えられている。また、表示枠体23の上辺のうち、円弧状の湾曲部分には、4つのLED104,105が備えられている。さらに、表示枠体23の上辺の中央部には3つのLED108が横並びに備えられている。そして、表示枠体23に内蔵された11個のLED104〜108が、点灯・消灯することで発光演出が行われる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機100に備えられたLED(LED101〜108を含む)の電気的な特性を図18に基づいて説明する。図18にはLEDに流す電流の電流値と、その電流値における許容点灯時間(LEDが破損せずに連続点灯できる時間)との関係が示されている。
同図に示すように、電流値をLEDの定格電流値(本実施形態のLEDでは、30mA)以下とした場合には、許容点灯時間は、少なくとも2000μSEC(2.000mSEC)以上となっている。これに対し、LEDに流す電流が定格電流値よりも大きい場合には、電流値が増加するに従って許容点灯時間が徐々に短くなり、電流値を100mA(定格電流値の約3.3倍)とした場合には、許容点灯時間は100μSEC(0.100mSEC)という極めて短い時間となる。換言すれば、LEDを100μSEC間に亘って連続して点灯させ続けることが可能な最大の電流値は、「100mA」ということになる。
このように、LEDに流す電流の電流値を定格電流値よりも大きくすれば、定格電流値以下としたときよりもLEDの点灯時の光度を大きくすることができるが、許容点灯時間は短くなる。換言すれば、LEDの点灯時間を、定格電流値における最短の許容点灯時間「P」μSEC(図18を参照)よりも短くすることで、LEDに定格電流値よりも大きな電流を流すことが可能となり、LEDの点灯時の光度をより大きくすることが可能になると言える。
図3に示すように、パチンコ遊技機100の後面には、各種制御回路が設けられている。具体的には、パチンコ遊技機100の後面中央には、メイン制御回路50が設けられ、このメイン制御回路50に重なるようにして、ランプ制御回路55(本発明の「LED制御手段」に相当する)、音声制御回路59及び表示制御回路57が設けられている。さらに、各基板50,55,57,59の下方には、電源基板60、払出制御回路58が備えられ、電源基板60の下方に遊技球発射装置53及び発射制御回路56が備えられている。
次に、図4を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機100の電気的な構成について説明する。メイン制御回路50は、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。
ワンチップマイコン51は、入出力回路54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー31〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。
メイン制御回路50には、図示しない初期化リセット回路と定期リセット回路とが備えられている。初期化リセット回路は、パチンコ遊技機100の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。定期リセット回路は、周期的(例えば、2msec毎)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、後述するメインプログラムM(図6を参照)をランする。
音声制御回路59は、メイン制御回路50からの信号に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。音声制御用CPUは、メイン制御回路50からの信号に基づいて音声合成回路に信号を出力する。音声合成回路は、音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。音声信号は、アンプにて増幅されてからスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。
表示制御回路57は、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄80,81,82、背景画像、キャラクター画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの信号に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64のワークエリアで制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、特別図柄、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM(図示せず)に格納する。そして、格納記憶された画像データは、出力回路67に備えられたD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、各表示部34A,34Bに出力される。また、VDPからは、複合同期信号SYNCが各表示部34A,34Bに出力される。そして、表示部34において、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像が表示される。
払出制御回路58は、ワンチップマイコン51から受けた信号に基づき、賞球払出装置及び貸球払出装置を駆動して、所定数の遊技球を上皿27Aに払い出す。
発射制御回路56は、ワンチップマイコン51から受けた信号に基づき、発射装置37を駆動して、遊技球を遊技領域R1に向けて発射する。
ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの信号(コマンド)に基づいて、サイドランプ22,22、表示枠体23、装飾ランプ35等に備えられたLED101〜108を含む複数のLEDの点灯態様の選択及び選択された点灯態様に応じた点灯データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、LEDを点灯させるための制御データを記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶するデータRAM、点灯データを記憶する点灯データROMを備える。そして、ランプ制御回路55に備えられた発光制御用CPU70が、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて点灯データROMから必要な点灯データを読み出し、その点灯データに基づいて、各LEDが点灯・消灯する。
図5に示すように、発光制御用CPU70には、複数の出力ポート71,72,73が備えられており、これら出力ポート71,72,73から各LEDに対して同時に点灯データが出力される。
第1出力ポート71(本発明の「第1点灯制御用ポート」に相当する)及び第2出力ポート72(本発明の「第2点灯制御用ポート」に相当する)は、発光制御用CPU70から出力される点灯データに対応して、8ビットのパラレルポートで構成されている。そして、第1出力ポート71に接続された8本の信号線77の何れかに、4つのLED106,107が接続され、第2出力ポート72に接続された8本の信号線78の何れかに、3つのLED108が接続されている。より詳細には、第1出力ポート71の第1ビットと第2ビットにLED106,106が接続されており、第3ビットと第4ビットにLED107,107が接続されている。また、第2出力ポート72の第1ビットから第3ビットに3つのLED108が接続されている。
LED106〜108のアノードは、例えば、12V直流電源(電源基板60、本実施形態の「給電手段」に相当する)に接続されている。LED106〜108のカソードには、所定抵抗値の抵抗器74,75とトランジスタアレイ76,76とが接続されている。そして、第1及び第2出力ポート71,72から出力された点灯データに基づいてLED106〜108が、所謂、スタティック点灯制御される。
例えば、第1出力ポート71から出力された点灯データが「10010011」であった場合には以下のようである。即ち、トランジスタアレイ76を構成する複数のトランジスタのうち、第1出力ポート71の第1,第4,第7,第8ビット(点灯データの「1」が出力されたビット)に対応したトランジスタが所謂、「ON状態」(導通状態)となる。一方、第1出力ポート71の第2,第3,第5,第6ビット(点灯データの「0」が出力されたビット)に対応したトランジスタは所謂、「OFF状態」(非導通状態)となる。これにより、「ON状態」のトランジスタに接続されたLEDに電流が流れて点灯する一方、「OFF状態」のトランジスタに接続されたLEDには電流が流れず点灯しない(消灯状態となる)。
ここで、前記したように、LED106〜108の定格電流値は30mAとなっており、LED106,107が接続された抵抗器74の抵抗値は、例えば、400Ωとなっている。これにより、LED106,107の点灯時には、定格電流値である30mAの電流が流されるようになっている。また、LED108が接続された抵抗器75の抵抗値は、例えば、120Ωとなっている。これにより、LED108の点灯時には、LED108の定格電流値(30mA)よりも大きい100mA(定格電流値の約3.3倍)の電流が流れるようになっている。
図19に示すように、LEDに流れる電流の電流値が大きいほど、点灯時の光度は大きくなるので、LED108の点灯時の光度は、LED106,107の点灯時の光度よりも大きくなる。詳細には、LED108の点灯時の光度は、LED106,107の点灯時の光度の約2倍となるので、光度の相違が明確となり、遊技者からは、LED106,107よりもLED108の方が明るく点灯したことが分かり易い。なお、本実施形態で使用したLEDの発光面積は、ほぼ同じなので、「光度が大きくなる」ということは、「輝度が大きくなる」ということと同義である。
発光制御用CPU70のうち、第3出力ポート73(本発明の「第3点灯制御用ポート」に相当する)は、コモンポート73Cとセグメントポート73Sとから構成される。コモンポート73C及びセグメントポート73Sは、例えば、8ビットのパラレルポートで構成されている。そして、コモンポート73Cの各ビットに接続された8本のCOM信号線79Cとセグメントポート73Sの各ビットに接続された8本のSEG信号線79Sとの間に、LED101〜105を含む複数のLEDが接続されている。本実施形態では、1つのCOM信号線79Cと1つのSEG信号線79Sとの間には、それぞれ1つのLEDが接続されている。従って、第3出力ポート73には、全部で64個(=8×8)のLEDが接続されている。ここで、LEDのカソードは抵抗器74とトランジスタアレイ76とを介してSEG信号線79Sに接続されている。一方、LEDのアノードはCOM信号線79Cに接続されている。
第3出力ポート73に接続されたLEDは、所謂、「ダイナミック点灯制御」により点灯・消灯される。例えば、コモンポート73Cから出力されたコモン側点灯データが「00100000」で、セグメントポート73Sから出力されたセグメント側点灯データが「01000000」であった場合には、コモンポート73Cの第3ビットに接続されたCOM信号線79Cとセグメントポート73Sの第2ビットに接続されたSEG信号線79Sとに接続された1個のLEDが点灯され、他の63個のLEDは全て消灯される(点灯されない)。
また、コモンポート73Cから出力されたコモン側点灯データが「00101010」で、セグメントポート73Sから出力されたセグメント側点灯データが「01010011」であった場合には、コモンポート73Cの第3,第5,第7ビットに接続された3つのCOM信号線79Cと、セグメントポート73Sの第2,第4,第7,第8ビットに接続された4つのSEG信号線79Sとに接続された全部で12(=3×4)個のLEDが点灯され、他の52個のLEDは全て消灯される(点灯されない)。
このように、第3出力ポート73に接続されたLEDは、コモンポート73Cから出力されるコモン側点灯データと、セグメントポート73Sから出力されるセグメント側点灯データとの組み合わせによって点灯・消灯される。また、第1出力ポート71に接続されたLED106,107と第3出力ポート73に接続されたLEDとを、異なる点灯制御(スタティック点灯制御とダイナミック点灯制御)によって点灯・消灯させることで、LEDによる発光演出に幅を持たせることが可能となる。
ここで、第3出力ポート73に接続された64個のLEDには、12V直流電源から電力が供給され、抵抗器74の抵抗値は、例えば、400Ωとなっているので、第3出力ポート73に接続されたLEDの点灯時には、定格電流値である30mAの電流が流れるようになっている。つまり、LED108の点灯時の光度は、LED101〜105の点灯時の光度よりも大きくなっている(図19を参照)。
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機100の動作を、図6〜図17に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機100の電源をオンするとワンチップマイコン51(図4を参照)が、所定の周期で(例えば、2.000mSECごとに)、図6に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。
メインプログラムMがランされると、まず、電源投入時か否かがチェックされ(S1)、電源投入時であった場合(S1でYes)には初期設定が行われる(S2)。初期設定(S2)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S2)は、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S2)に次いで、コマンド出力処理(S3)が行われる。コマンド出力処理(S3)では、後述するステップS11,S12において決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、出力バッファ内のコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路59等の各種制御回路に出力する。
コマンド出力処理(S3)に次いで、センサー入力処理(S4)が行われる。センサー入力処理(S4)では、各入賞口14,15,20,21や始動ゲート18に備えたセンサ31〜33等による入賞球の検出情報の有無がチェックされ、センサ31〜33等による検出情報がある場合には、それらセンサ検出情報をRAM51Bに保存する。
次いで、乱数更新処理(S5)が行われる。本実施形態においては、乱数を生成するために表1に示したカウンタが設けられている。
表1に示した各力ウンタは、図7に示した乱数更新処理(S5)の「XRANDX」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理(S5)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる(S20)。また、表1における各カウンタの数値範囲の上限値は、図5における「Y」に置き換えられ、各カウンタ(XRAND)が上限値(Y)を越えたか否かがチェックされる(S21)。そして、上限値を越えた場合(S21でYes)には、「0」にリセットされて(S22)、再び「0」から1インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記RAM51Bの更新値記憶領域に逐一記憶され(S23)、この乱数更新処理(S5)から抜ける。
乱数更新処理(S5)から抜けると、センサー入力処理(S4)で保存したセンサー検出情報が始動入賞口14への入球によるものか否かがチェックされる(S6)。具体的には、始動口センサ31が遊技球を検出したか否かをチェックする。そして、始動口センサ31が遊技球を検出していない場合には、(S6でNo)、ステップS8にジャンプする。また、始動口センサ31が遊技球を検出した、即ち、始動入賞口14へ遊技球が入球した場合(S6でYes)には、乱数取得処理(S7)が実行される。
乱数取得処理(S7)では、前記RAM51Bの更新値記憶領域に記憶されているカウンタ(ラベル−TRND−A等)の数値を取り出して、RAM51Bに別途設定した乱数値記憶領域に記憶する。
乱数取得処理(S7)に次いで、判定条件が成立しているか否かがチェックされる(S8)。ここで、「判定条件」とは、入賞した遊技球に対して遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS8を実行した時点で、以下の3つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。具体的には、
(1)「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
(2)特別図柄80,81,82が変動表示中でないこと。
(3)保留記憶数が1つ以上であること。
(1)「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
(2)特別図柄80,81,82が変動表示中でないこと。
(3)保留記憶数が1つ以上であること。
上記(1)〜(3)の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合には(S8でNo)、ステップS13へジャンプする一方、判定条件が成立している場合(S8でYes)には、大当たり判定処理(S9)が実行される。
大当たり判定処理(S9)は、図8に示されており、まず高確率フラグKが「1」か否かがチェックされる(S24)。高確率フラグKが「1」ではない場合(S24でNo)、すなわち通常遊技状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が「5」又は「500」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S25)、高確率フラグKが1である場合(S25でYes)、即ち、確率変動状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が、「5」、「50」、「100」、「200」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「600」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S26)。
そして、各ステップS25,S26において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れの当たり数値とも一致しなかった場合には(ステップS25,S26でNo)、直ちにこの処理(S9)を抜ける。一方、各ステップS25,S26において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS25,S26でYes)、大当たりフラグA1を「1」にセットして(S27)、この処理(S9)を抜ける。
図6に示すように、メインプログラムMでは、大当たり判定処理(S9)に次いで、リーチ有無決定処理(S10)、確定停止特別図柄決定処理(S11)、演出態様決定処理(S12)が実行される。
リーチ有無判定処理(S10)は図9に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされる(S28)。大当たりフラグA1が「1」の場合(S28でYes)、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、リーチ有り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグR1を「1」にセットし(S30)、この処理(S10)を抜ける。つまり、当否判定結果が「当たり」の場合には、必ずリーチ状態になる。
一方、大当たりフラグA1が「1」でない場合(S28でNo)、即ち「外れ」の場合には、リーチ有無決定乱数(ラベル−TRND−R1)が、「24」又は「49」に一致した場合(S29でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグR1に「1」をセットし(S30)、この処理(S10)を抜ける。また、リーチ有無決定乱数(ラベルーTRND−R1)が、「24」又は「49」に一致しなかった場合(S29でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグR1を初期状態の「0」のままにする。以上がリーチ有無決定処理(S10)の説明である。
リーチ有無決定処理(S10)に次いで行われる確定停止特別図柄決定処理(S11)は、図10に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされ(S31)、大当たりの場合(S31でYes)には、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、大当たり図柄組合せとして決定する(S37)。即ち、例えば、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「1」の場合には、大当たり図柄組合せとして、特別図柄表示部34Aに「1」が3つ並んだぞろ目である「1 1 1」の如く表示されるように決定する。また、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「7」の場合には、大当たり図柄組合せとして、特別図柄表示部34Aに「7」が3つ並んだぞろ目である「7 7 7」の如く表示されるように決定する。他の大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)においても同様に、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に応じて、「0」〜「11」の数字図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、大当たり図柄組合せとして決定する。
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でない場合(S31でNo)、即ち「外れ」である場合には、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が、全て一致するか否かをチェックし(S32)、全て一致した場合(S32でYes)には、続いて、リーチフラグR1に基づいて、リーチ有りか否か(リーチフラグR1が「1」か否か)をチェックする(S34)。そして、リーチ無しの場合には(S34でNo)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、確定停止表示する図柄組み合わせを決定する(S38)。具体的には、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に応じて決定される右特別図柄82が、左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値に応じて決定される左・中の特別図柄80,81に対してずらされ、特別図柄表示部34Aに、例えば、「2 2 3」、「1 1 2」の如く表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。
一方、前記ステップS34で、リーチ有りと判断された場合には(S34でYes)、前記中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に1を加算し、その数値と左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値とで、確定停止表示の図柄組み合わせを決定する(S39)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、左・右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、特別図柄表示部34Aに、例えば、「2 3 2」、「1 2 1」の如く表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。なお、この状態を「リーチ外れ」という。
また、前記ステップS32で、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には(S32でNo)、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致するか否かをチェックし(S33)、一致する場合には、さらにリーチフラグR1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S35)。そして、リーチ無しの場合には(S35でNo)、前記右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、確定停止表示する図柄組み合わせを決定する(S38)。
一方、前記ステップS35でリーチ有りの場合には(S35でYes)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定する(S40)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示と異なり、特別図柄表示部34Aに、例えば、「5 3 5」、「1 5 1」、「2 7 2」の如く確定停止表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。
さらに、前記ステップS33で、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致しない場合(S33でNo)、続いてリーチフラグR1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S36)。そして、リーチ有りの場合には(S36でYes)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値を強制的に左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値を強制的に前記左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に1加算した数値に変更し、それらの数値と左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に対して予め決められている図柄を外れ図柄組合せとして決定する(S41)。即ち、特別図柄表示部34Aに、例えば、「1 2 1」、「2 3 2」の如く確定停止表示されるように決定する。
一方、前記ステップS36で、リーチ無しと判断された場合(S36でNo)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている図柄を、外れ図柄として決定する(S40)。この場合、特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が全部互いに異なるから、特別図柄表示部34Aには、例えば、「1 2 4」、「4 5 3」の如く表示される。そして、上記したステップS37〜S41において決定された図柄組合せに対応する停止図柄コマンドをRAM51Bの出力バッファに格納して(S42)から、この処理(S11)を抜ける。以上が、確定停止特別図柄決定処理(S11)の説明である。
確定停止特別図柄決定処理(S11)に次いで実行される演出態様決定処理(S12)は、図11に示されており、まず、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S45)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S45でYes)、つまり、大当たりの場合には、演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかであるかがチェックされ(S46)、0〜2の何れでもない場合には(S46でNo)、演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかであるかがチェックされる(S47)。
演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかである場合には(S46でYes)、演出態様5が選択され(S56)、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかである場合には(S47でYes)、演出態様6が選択される(S57)。また、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜15の何れでもない場合(S46,S47で共にNo)、即ち、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、16〜35の何れかである場合には、演出態様7が選択される(S58)。つまり、当否判定結果が大当たりの場合には、演出態様5〜7の何れかの演出態様となる。
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S45でNo)、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグR1が「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S48)。そして、リーチ無しの場合には(S48でNo)、リーチ無し外れの演出態様1が選択される(S51)。
リーチ有りの場合には(S48でYes)、演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜20の何れかであるかがチェックされ(S49)、0〜20の何れかである場合には(S49でYes)、演出態様2が選択される(S52)。また、0〜20の何れでもない場合には(S49でNo)、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、21〜30の何れかであるかがチェックされ(S50)、0〜30の何れでもない場合(S49,S50で共にNo)、即ち、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、31〜35の何れかである場合には、演出態様4が選択される(S54)。一方、21〜30の何れかである場合には演出態様3が選択される(S53)。つまり、当否判定結果が外れの場合には、演出態様1〜4の何れかの演出態様となる。
上記したように演出態様1〜7の何れかが選択されると、その演出態様に対応したコマンド(A01〜A07)がRAM51Bの出力バッファに格納される。そして、演出態様1が選択された場合には直ちに、また、演出態様2〜7の何れかが選択された場合には、大当たりフラグA1及びリーチフラグR1を「0」にリセットして(S59)から、この演出態様決定処理(S12)を抜ける。以上が、演出態様決定処理(S12)の説明である。
ここで、各演出態様1〜7において表示装置26で行われる特別図柄80,81,82の変動表示態様を、以下に示す表2に基づいて説明する。
表2に示すように、演出態様1(リーチなし外れ)では、特別図柄80,81,82が、5秒間スクロール表示した後で、同時に確定停止表示する。
演出態様2〜4では、スクロール表示開始から5秒後に、左右の特別図柄80,82が仮停止表示(上下に僅かに揺れた状態)してリーチ状態となる。その後、中特別図柄81が、演出態様2〜4毎に設定された所定の変動態様で表示され、スクロール表示開始から所定時間(演出態様2では8秒、演出態様3では10秒、演出態様4では15秒)経過後に中特別図柄81も停止して、特別図柄80,81,82が外れ図柄組み合わせで確定停止表示する。
演出態様5〜7では、スクロール表示開始から5秒後に、左右の特別図柄80,82が前記仮停止表示してリーチ状態となる。その後、中特別図柄81が、演出態様5〜7毎に設定された所定の変動態様で変動表示し、スクロール表示開始から所定時間(演出態様5では8秒、演出態様6では10秒、演出態様7では15秒)経過後に中特別図柄81も停止して、特別図柄80,81,82が当たり図柄組み合わせ(ぞろ目)で確定停止表示する。さらに、特別図柄80,81,82が確定停止表示した後で、所定時間(例えば、3秒間)に亘って、遊技者に「大当たり」であることを報知する「大当たり報知」を行う。なお、大当たり報知では、表示部34に、例えば、「大当たりです」という文字が表示される。
各演出態様1〜7におけるLED101〜108の点灯態様を、以下に示す表3に基づいて説明する。
LED101〜103の点灯態様は、以下のようである。即ち、LED101〜103は、演出態様1が選択された場合には点灯しない。演出態様2〜4が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過したとき、即ち、左右の特別図柄80,82が同じ図柄で仮停止したリーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示するまで、所定周期(最初は1秒毎、途中から0.5秒毎)で点灯と消灯を繰り返す。演出態様5〜7が選択された場合、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過したときに点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示するまで、所定周期(最初は1秒毎、途中から0.5秒毎)で点灯と消灯を繰り返す。さらに、特別図柄80,81,82が確定停止表示された後、即ち、「大当たり報知」が行われている間、LED101〜103は点灯したままとなる。以上がLED101〜103の点灯態様の説明である。
LED104は、演出態様1,2,5が選択された場合は、点灯しない。演出態様3,4,6,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過したとき、即ち、リーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様3,4)か、「大当たり報知」が終了する(演出態様6,7)まで、点灯と消灯を1秒毎に繰り返す。
LED105は、演出態様1,2,3,5,6が選択された場合は、点灯しない。演出態様4,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過すると、即ち、リーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様4)か「大当たり報知」が終了する(演出態様7)まで、0.5秒毎に点灯と消灯を繰り返す。
LED106は、演出態様1,2,5が選択された場合は点灯しない。演出態様3,4,6,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過すると、即ち、リーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様3,4)か、「大当たり報知」が終了する(演出態様6,7)まで点灯し続ける。なお、このLED106が点灯し続ける時間(演出態様3では5秒、演出態様4では10秒、演出態様6では8秒、演出態様7では13秒)は、本発明の「第1点灯時間」に相当する。また、演出態様3,4,6,7に基づいてLED106を点灯・消灯させる制御は、本発明の「第1点灯制御」に相当する。
LED107は、演出態様1,2,3,5,6が選択された場合は点灯しない。演出態様4,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から10秒間は消灯しており、10秒経過後に点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様4)か、「大当たり報知」が終了する(演出態様7)まで点灯し続ける。なお、このLED107が点灯し続ける時間(演出態様4では5秒、演出態様7では8秒)は、本発明の「第1点灯時間」に相当する。また、演出態様4,7に基づいてLED107を点灯・消灯させる制御は、本発明の「第1点灯制御」に相当する。
LED108は、演出態様1,2,3,5,6が選択された場合は、点灯しない。演出態様4,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒経過するまでは消灯しており、スクロール表示開始から5秒後に、瞬間的に点灯する。なお、演出態様4に基づいてLED108を点灯・消灯させる制御は、本発明の「第2点灯制御」に相当する。以上が、各演出態様1〜7におけるLED101〜108の点灯態様についての説明である。
図6に示すように、演出態様決定処理(S12)の後に実行されるその他の処理(S13)では、本発明に深く関連しない処理(例えば、大当たり遊技に関する処理等)を実行して、メインプログラムMから抜ける。そして、2.000mSEC後に、再びメインプログラムMがランされ、ステップS1から繰り返される。以上がメインプログラムMの説明である。
ところで、ランプ制御回路55に備えた発光制御用CPU70は、制御データROMからランプ制御プログラムL(図12、本発明の「LED制御手段」に相当する)を取り出してランする。ランプ制御プログラムLでは、パチンコ遊技機100に電源が投入されたときに、初期設定(S60)を行う。初期設定(S60)では、例えば、スタックの設定、発光制御用CPU70の設定、SIO、PIO、CTC等の設定を行う。初期設定(S60)は、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
ランプ制御プログラムLでは、例えば、メインプログラムMと同じ周期で(2.000mSEC毎に)、LEDメイン制御プログラムNが割り込み実行される。
図13に示すように、LEDメイン制御プログラムNでは、ランプデータ1、ランプデータ2、ランプデータ3の各出力処理(S61〜S63)が実行される。
ランプデータ1出力処理(S61)では、ランプ制御回路55に備えられたメモリ(例えば、データRAM)のワークエリア1に格納されている点灯データを、第1出力ポート71に出力する。即ち、第1出力ポート71からは、2.000mSEC毎に点灯データが出力される。この点灯データに基づき、LED106,107が点灯或いは消灯される。
ランプデータ2出力処理は(S62)は、図14に示されている。この処理(S62)では、後述するワンショット割り込みプログラムW(図17を参照)をセットしてから(S68)、メモリのワークエリア2に格納されている点灯データを第2出力ポート72に出力する(S69)。なお、このステップS69の処理が、本発明の「点灯処理用のステップ」に相当する。
次いで、LEDメイン制御プログラムNが割り込み実行される周期(2000μSEC)よりも短い所定時間(100μSEC)経過後にワンショット割り込みプログラムWが開始(割り込み実行)されるように、例えば、タイマによって100μSEC分の時間計測を開始する(S70)。
点灯データ3出力処理(S63)では、メモリのワークエリア3に格納されているコモン側点灯データ及びセグメント側点灯データを、それぞれコモンポート73C及びセグメントポート73Sに出力する。即ち、コモンポート73C及びセグメントポート73Sからは、2.000mSEC毎に点灯データが出力される。
なお、メモリの各ワークエリア1,2,3は、格納される点灯データに応じた記憶容量を備えている。即ち、ワークエリア1,2は、それぞれ8ビットの記憶容量を有し、ワークエリア3は、コモン側点灯データとセグメント側点灯データとが格納できるように、16ビットの記憶容量を有する。
各点灯データの出力処理(S61〜S63)に次いで、コマンド受信処理(S64)が行われる。コマンド受信処理(S64)では、メイン制御回路50からの各種コマンドを受信する。
次いで、コマンド解析処理(S65)が行われる(図15を参照)。コマンド解析処理(S65)では、まず、メイン制御回路50から何らかのコマンドを受信したか否かをチェックする(S71)。コマンドを受信していない場合には(S71でNo)、直ちにこの処理(S65)を抜ける。一方、コマンドを受信している場合(S71でYes)には、そのコマンドが、前述した演出態様決定処理(S12、図11を参照)で選択された演出態様に関するコマンド(A01〜A07)であるか否かがチェックされる(S72)。演出態様に関するコマンドではない場合(S72でNo)、例えば、客待ち状態やエラー報知に関するコマンドであった場合には、それらに対応したデータをセットして(S75)、この処理(S65)を抜ける。
演出態様に関するコマンドであった場合(S69でYes)には、その演出態様に対応した点灯データテーブルを設定(S73)し、変動中フラグをセット(S74)してからこの処理(S65)を抜ける。
ここで、点灯データテーブルについて説明する。点灯データテーブルは、演出態様毎に設定されている。表4に示すように、点灯データテーブルには、LEDメイン制御プログラムNが実行される毎(2.000mSEC毎)に1ディクリメントされるデータカウント値に対応させて、各出力ポート71,72,73から出力される点灯データが記憶されている。データカウント値の初期値は、選択された演出態様に応じて設定されている。例えば、表4に示した演出態様4の点灯データテーブルでは、特別図柄80,81,82の変動表示時間が15秒(=15000mSEC)なので、データカウント値の初期値は「7500」(=15000mSEC/2mSEC)となっている。
演出態様4が選択された場合に各出力ポート71〜73から出力される点灯データは、以下のようである。表4に示すように、データカウンタ値が「7500」〜「5001」の間に第1出力ポート71から出力される点灯データは、「0000XXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から最初の5秒間は、第1出力ポート71の第1,第2ビットに接続された2つのLED106及び第3,第4ビットに接続された2つのLED107は、何れも点灯しない。
データカウント値が「5000」〜「2501」の間に第1出力ポート71から出力される点灯データは、「1100XXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から5秒経過するとLED106は点灯するが、LED107は依然として消灯したままである。
データカウント値が「2500」〜「1」の間に第1出力ポート71から出力される点灯データは、「1111XXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)が開始されてから10秒経過するとLED106とLED107の両方が点灯した状態となる。
また、第2出力ポート72から出力される点灯データは以下のようである。表4に示すように、データカウンタ値が「7500」〜「5001」の間に第2出力ポート72から出力される点灯データは、何れも「000XXXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から最初の5秒間は、第2出力ポート72の第1〜第3ビットに接続された3つのLED108は、何れも点灯しない。
データカウント値が「5000」となったときに第2出力ポート72から出力される点灯データは、「111XXXXX」となる。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から5秒後に、3つのLED108が一斉に点灯する。
データカウント値が「4999」〜「1」のときに第2出力ポート72から出力される点灯データは、再び「000XXXXX」となる。即ち、3つのLED108は、点灯してから少なくとも2.000mSEC後には消灯されることになり、演出態様4に基づく演出が終了するまで消灯したままとなる。以上が点灯データテーブルの説明である。
さて、図13に示すように、LEDメイン制御プログラムNでは、コマンド解析処理(S65)に次いで、ランプ出力データセット処理(S66、図16を参照)が実行される。ランプ出力データセット処理(S66)では、まず、変動中フラグがセットされているか否かがチェックされる(S76)。変動中フラグがセットされていない場合(S76でNo)、即ち、演出態様1〜7に基づく演出が行われていない場合には、ステップS82にジャンプする。
一方、変動中フラグがセットされている場合(S76でYes)には、データカウンタ値に対応した点灯データ(表4を参照)を、メモリのワークエリア1,2,3にそれぞれ格納する(S77)。
次いで、データカウンタ値を1ディクリメント(S78)して、そのデータカウンタ値が「0」未満となったか否かをチェックする(S79)。データカウンタ値が「0」未満ではない場合(S79でNo)には、選択された演出態様による演出が終了していないと判断して、ステップS82にジャンプする一方、データカウンタ値が「0」未満となった場合(S79でYes)には、ワークエリア1,2,3に初期値データ(例えば、「00000000」)をセットして(S80)、変動中フラグをオフする(S81)。その後、その他のデータを作成して(S82)、この処理(S66)を抜ける。
図13に示すように、ランプ出力データセット処理(S66)の後に実行されるその他の処理(S67)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、LEDメイン制御プログラムNから抜ける。そして、2.000mSEC後に、再びLEDメイン制御プログラムNが割り込み実行される。
ところで、LEDメイン制御プログラムNのうち、点灯データ2出力処理(S62)が実行されてから100μSEC(0.1mSEC)が経過すると、ワンショット割り込みプログラムWが実行される。
ワンショット割り込みプログラムWは、図17に示されており、メモリのワークエリア2に格納されている点灯データをクリアし(S83)、第2出力ポート72に消灯用データ(「00000000」)を出力する(S84)。即ち、第2出力ポート72からは、100μSEC毎に点灯データが出力される。これにより、第2出力ポート72に接続された3つのLED108は、LEDメイン制御プログラムNが1回実行される時間(2.000mSEC)よりも短い時間(100μSEC)で、点灯と消灯とが行われることになる。なお、この「100μSEC」という時間は、本発明の「第2点灯時間」に相当する。また、ワンショット割り込みプログラムWは、本発明の「LEDサブ制御プログラム」に相当し、ワンショット割り込みプログラムWにおけるステップS83,S84の処理は、本発明の「消灯処理用のステップ」に相当する。
このように、LED108は、他のLED101〜107に比べて短時間かつ大きい光度で点灯する。ここで、LED101〜107の点灯時に流される電流は30mAであるのに対し、LED108の点灯時に流される電流は100mAなので、LED108は、LED101〜107の点灯時の約2倍の光度で点灯することになり(図19を参照)、しかもLED108は100μSECという極めて短い時間だけ点灯するので、あたかもフラッシュのような点灯態様となる。
パチンコ遊技機100の構成に関する説明は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ28を操作すると、複数の遊技球が遊技領域R1に弾き出され、遊技球は、ランプ風車17、風車19、表示枠体23及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域R1を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口14に入賞する。始動入賞口14に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部34Aにて特別図柄80,81,82が、所定の演出態様で変動表示(スクロール表示)される。
演出態様4による演出が行われた場合には、他のLED101〜107と共に、LED108が点灯する。即ち、特別図柄80,81,82がリーチ状態に移行するのと同時に、LED101〜106,108が一斉に点灯する。ここで、LED108は、100μSEC(0.1mSEC)という、他のLED101〜106に比較して極めて短い時間だけ点灯する。しかも、LED108の点灯時には、他のLED101〜107の点灯時よりも大きな電流値(100mA)の電流が流されるので、LED108の点灯時の光度は、LED101〜107の点灯時の光度よりも大きく(詳細には、約2倍の光度)なる。
このように、本実施形態によれば、LED108は、LED101〜107よりも大きな光度の光を瞬間的に発生させることができ、LED108の点灯により発する光をあたかも、フラッシュ(閃光)の如く見せることができる。これにより、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。
[第2実施形態]
図20は本発明の第2実施形態を示す。
この第2実施形態は、LEDメイン制御プログラムNにおけるランプデータ2出力処理(S62)を上記第1実施形態とは異なる構成としたものである。その他の構成については上記第1実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
図20は本発明の第2実施形態を示す。
この第2実施形態は、LEDメイン制御プログラムNにおけるランプデータ2出力処理(S62)を上記第1実施形態とは異なる構成としたものである。その他の構成については上記第1実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
図23に示すように、本実施形態のランプデータ2出力処理(S62)では、メモリのワークエリア2に格納された点灯データを第2出力ポートに出力(S100)した後で、100μSEC分の空処理(例えば、ループカウンタによるカウント処理などのLEDの点灯制御には直接関係しない演算処理等)を行う(S101)。そして、空処理(S101)の後、即ち、点灯データが第2出力ポートに出力されてから100μSEC経過した後で、ワークエリア2に、消灯用データ(「00000000」をセットする(S102)。そして、この消灯用データを第2出力ポート72に出力して(S103)、この処理(S62)を抜ける。これにより、LED108を、100μSECだけ点灯させることができる。なお、ステップS100は、本発明の「点灯処理用のステップ」に相当し、ステップS102,103は、本発明の「消灯処理用のステップ」に相当する。本実施形態によっても、上記第1実施形態と同等の効果を奏することができる。
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記第1実施形態パチンコ遊技機100に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に備えてもよい。
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記第1実施形態パチンコ遊技機100に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に備えてもよい。
(2)前記第1及び第2実施形態では、LED108に対して100mAの電流を流して100μSEC間点灯させていたが、LED108の点灯時間とLED108に流す電流の電流値はこれに限るものではない。
例えば、図21に示すように、LEDに流す電流の電流値を縦軸とし、その電流値の電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間を横軸とした場合に、電流値と点灯時間との関係はグラフGで表されるが、LED108の点灯時間とLED108に流す電流の電流値を、グラフG上の任意の点の座標値(X,Y)で表される値としてもよい。
また、LED108に流す電流は、LED108の定格電流値の2倍以上であり、点灯時間は、その定格電流値の2倍以上の電流を流してもLED108が破損しない範囲の点灯時間とするとより好ましい。即ち、定格電流値をTとした場合に、LED108の点灯時間とLED108に流す電流の電流値を、図21の領域Aに含まれる任意の点の座標値(X’,Y’)で表される値としてもよい。具体的には、例えば、LED108の点灯時間を50μSECとしかつ、LED108に流す電流の電流値を80mA(定格電流値の約2.7倍)としてもよいし、LED108の点灯時間を110μSECとしかつ、LED108に流す電流の電流値を70mA(定格電流値の約2.3倍)としてもよい。
(3)前記第1及び第2実施形態では、LED108を連続点灯させる時間を100μSECとしていたが、これに限るものではなく、他のLEDの点灯時間よりも短ければよい。なお、500μSEC以下とすれば、LED108の点灯により発する光を、あたかもフラッシュの如く見せることができる。
(4)前記第1及び第2実施形態においてLEDに接続する抵抗器74,75は、固定抵抗器であってもよいし、可変抵抗器であってもよい。可変抵抗器とすれば、抵抗値の変更を容易に行うことができる。これにより、LEDの点灯時に流れる電流の電流値を変更して、LEDの光度を変更することが容易となる。
(5)前記実施形態では、パチンコ遊技機100のサイドランプ22及び表示枠体23に備えたLEDに本発明を適用したが、パチンコ遊技機100に備えられたLEDであれば、これに限るものではない。例えば、保留数表示器に備えたLEDに本発明を適用してもよい。
(6)前記第1及び第2実施形態では、第1出力ポート71をスタティック点灯制御用の出力ポートとしていたが、第3出力ポート73のように、ダイナミック点灯制御用の出力ポートとしてもよい。また、第3出力ポート73を、第1出力ポート71のようにスタティック点灯制御用の出力ポートとしてもよい。なお、第1出力ポート71と第3出力ポート73とは、互いに異なる点灯制御用の出力ポートとすることが好ましい。
(7)前記第1及び第2実施形態では、瞬間的に点灯させるLED108とその他の点灯態様で点灯させるLEDは、別々の出力ポートに接続されていたが、共通の1つの出力ポートに、瞬間的に点灯させるLED108とその他の点灯態様で点灯させるLEDとを接続してもよい。
(8)前記第1及び第2実施形態において、瞬間的な発光を行うLED108は、所謂、高輝度LEDであることが望ましい。また、瞬間的な発光を行うLED108と、その他の発光制御が行われるLED(LED101〜107を含む)は、同一種類であってもよい。このようにすれば、LEDの組み付け時に、LEDの種類によって選定を行う手間が省ける。なお、「同一種類」とは、例えば、製造メーカーの型式番号が同一であることや、発光性能が同一であることをいう。
さらに、瞬間的な発光を行うLED108を、その他の発光制御を行うLEDに比較して高輝度の光を発生しかつその他のLEDよりも大きい電流値に対して耐久性を備えたものとすれば、LED108とその他のLEDとの発光態様における光度及び点灯時間の差異を明確にすることが可能となり、瞬間的な発光を利用した発光態様の趣向性をより向上させることができる。
70 発光制御用CPU(CPU)
71 第1出力ポート(第1点灯制御用ポート)
72 第2出力ポート(第2点灯制御用ポート)
73 第3出力ポート(第3点灯制御用ポート)
100 パチンコ遊技機
101〜108 LED
N LEDメイン制御プログラム
W ワンショット割り込みプログラム(LEDサブ制御プログラム)
71 第1出力ポート(第1点灯制御用ポート)
72 第2出力ポート(第2点灯制御用ポート)
73 第3出力ポート(第3点灯制御用ポート)
100 パチンコ遊技機
101〜108 LED
N LEDメイン制御プログラム
W ワンショット割り込みプログラム(LEDサブ制御プログラム)
Claims (9)
- 遊技機に設けられた複数のLEDと、
前記LEDの点灯を制御するLED制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記LED制御手段は、前記LEDを第1点灯時間分点灯させた後で消灯させる第1点灯制御と、前記第1の点灯時間より短い第2点灯時間分点灯させた後で消灯させる第2点灯制御とを行うと共に、
前記第1点灯制御により点灯させた前記LEDの光度より、前記第2点灯制御により点灯させた前記LEDの光度の方が大きくなるように、前記各LEDに電流を流す給電手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記第2点灯制御により前記給電手段が前記LEDに流す電流値は、前記第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の電流値であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第1点灯制御により前記LEDに流す電流値は、前記LEDの定格電流値以下であり、前記第2点灯制御により前記LEDに流す電流値は、前記LEDの定格電流値より大きいことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記第2点灯制御により前記LEDに流す電流は、前記LEDの定格電流の2倍以上であり、
前記第2点灯時間は、前記定格電流の2倍以上の電流を流して前記LEDが破損しない範囲の点灯時間であることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。 - 前記第2点灯時間は、500[μSEC]以下であることを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
- 前記LED制御手段は、前記LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムを備え、
前記LEDメイン制御プログラムには、前記第2点灯制御による前記LEDの点灯を行うための点灯処理用のステップと、前記第2点灯制御による前記LEDの消灯を行うための消灯処理用のステップとが含められかつ、前記消灯処理用のステップが、前記点灯処理用のステップより後に配置されたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。 - 前記LED制御手段は、前記LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムと、前記LEDメイン制御プログラムの実行結果を受けて所定の処理を行うLEDサブ制御プログラムとを備え、
前記LEDメイン制御プログラムには、前記第2点灯制御による前記LEDの点灯を行うための点灯処理用のステップが含められ、
前記LEDサブ制御プログラムには、前記LEDメイン制御プログラムにおける前記点灯処理用のステップの実行を受けた後に、割り込み実行されて、前記第2点灯制御による前記LEDの消灯を行うための消灯処理用のステップが含められたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。 - 前記LED制御手段は、前記LEDを前記第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第1点灯制御用ポートと、前記LEDを前記第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第2点灯制御用ポートとを有したCPUを備えてなりかつ、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御で、前記第1点灯制御を行うように構成されたことを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機。
- 前記CPUには、前記第1及び第2の点灯制御用ポートとは異なる第3点灯制御用ポートが備えられ、前記第3の点灯制御用ポートは、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御のうち、前記第1点灯制御用ポートとは異なる点灯制御に用いられたことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
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