JP2006122724A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006122724A
JP2006122724A JP2006033428A JP2006033428A JP2006122724A JP 2006122724 A JP2006122724 A JP 2006122724A JP 2006033428 A JP2006033428 A JP 2006033428A JP 2006033428 A JP2006033428 A JP 2006033428A JP 2006122724 A JP2006122724 A JP 2006122724A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variation mode
variation
mode data
symbol
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006033428A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinichiro Narumi
伸一郎 成實
Takashi Kondo
尚 近藤
Kenji Kiyohara
賢二 清原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2006033428A priority Critical patent/JP2006122724A/ja
Publication of JP2006122724A publication Critical patent/JP2006122724A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】図柄の変動態様データの切り替えに係るCPUの負担を従来よりも小さくすることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】 本発明の遊技機によれば、変動パターンデータ11が選択されたことで、次回の変動表示時における変動パターンデータの選択先が、変動パターンデータ群A又はBから、変動パターンデータ群Cに切り替えられている。そして変動パターンデータ11が選択されたこと自体が、変動パターンデータの選択先(変動パターンデータ群)を切り替える契機として兼用されているので、従来の遊技機のように、変動パターンデータの選択先を切り替えるための専用のカウンタ等を備えたものに比較して、CPU51Aの負担を小さくすることができる。
【選択図】図15

Description

本発明は、図柄を変動表示する遊技機に関する。
従来のこの種の遊技機では、図柄の変動パターンに関する複数の変動態様データの中から変動態様データを選択して、図柄の変動表示を行うものが知られている。この遊技機では、同一種類の変動態様データの累積選択回数を計数し、その計数結果に基づいて特定の変動態様データに切り替える構成になっていた(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−346994号公報([0034]〜[0038]、図8)
しかしながら、上述した従来の遊技機では、図柄の変動態様データを切り替えるための専用のカウンタが必要であり、そのカウンタに関する処理の分だけCPUの負担が増すという問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の変動態様データの切り替えに係るCPUの負担を従来よりも小さくすることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄の変動に係わる第1の変動態様データ群と第2の変動態様データ群とを記憶している記憶手段と、所定の契機に基づいて、第1の変動態様データ群と第2の変動態様データ群とのうちから一の変動態様データを選択する変動態様選択手段と、変動態様選択手段によって選択された一の変動態様データに基づいて図柄を変動表示させる図柄変動表示制御手段と、変動態様選択手段によって選択された一の変動態様データに対応した変動態様識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報が、何れの変動態様データに対応するかを判断する判断手段とを備え、一の変動態様データを選択する際に、判断手段によって識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報が特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報ではないと判断されている場合には、変動態様選択手段は、第1の変動態様データ群から一の変動態様データを選択すると共に、識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報が、特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報であると判断されている場合には、変動態様選択手段は、一の変動態様データの選択先を第1の変動態様データ群から第2の変動態様データ群に切り替えるところに特徴を有する。
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、遊技者に特典を与える特典遊技を行うか否かを決定する特典遊技決定手段を備え、第2の変動態様データ群は、特典遊技決定手段による決定結果を報知する変動態様データを含むところに特徴を有する。
請求項3の発明は、請求項1又は2の何れかに記載の遊技機において、変動態様選択手段によって特定の変動態様データが選択されたことでセットされるカウント値を備え、特定の変動態様データの選択後、図柄の変動表示が行われる毎にカウント値が更新されると共に、カウント値が更新によって所定の値になるまで、変動態様選択手段は第2の変動態様データ群から一の変動態様データを選択するところに特徴を有する。
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、遊技の当否を判定する当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、遊技者に特典を与える特別遊技を行う特別遊技実行手段を備え、図柄変動表示制御手段は、図柄表示手段にて図柄を変動表示した後に判定結果を表示させると共に、特別遊技の実行中には、第1の変動態様データ群と第2の変動態様データ群とのうち、少なくとも第2の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づく図柄の変動表示を行わず、特別遊技実行手段は、図柄表示手段にて当たりの判定結果が表示された後に特別遊技を行うように構成され、特定の変動態様データは、判定結果が当たりのときに選択される変動態様データであるところに特徴を有する。
請求項5に係る遊技機は、図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄の変動に係わる第1の変動態様データ群と第2の変動態様データとを記憶している記憶手段と、所定の契機に基づいて、第1の変動態様データ群と第2の変動態様データとのうちから一の変動態様データを選択する変動態様選択手段と、変動態様選択手段によって選択された一の変動態様データに基づいて図柄を変動表示させる図柄変動表示制御手段と、変動態様選択手段によって選択された一の変動態様データに対応した変動態様識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報が、何れの変動態様データに対応するかを判断する判断手段とを備え、一の変動態様データを選択する際に、判断手段によって識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報が特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報ではないと判断されている場合には、変動態様選択手段は、第1の変動態様データ群から一の変動態様データを選択すると共に、識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報が、特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報であると判断されている場合には、変動態様選択手段は、第2の変動態様データを一の変動態様データとして選択するところに特徴を有する。
[請求項1の発明]
上記のように構成した請求項1に係る発明によれば、特定の変動態様データではない変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、次回の変動表示時における変動態様データは、第1の変動態様データ群の中から選択され、特定の変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、次回の変動表示時における変動態様データの選択先は、第1の変動態様データ群から第2の変動態様データ群に切り替わる。つまり、複数の変動態様データの中から特定の変動態様データが選択されたこと自体が、変動態様データの選択先を切り替える契機として兼用されるので、変動態様データの選択先を切り替えに係るCPUの負担を、変動態様データを切り替えるための専用のカウンタを備えた従来の遊技機よりも小さくすることができる。
[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、第2の変動データ群には、特典遊技を行うか否かの決定結果を報知する変動態様データが含まれたので、特定の変動態様データに基づく図柄の変動表示の次に行われる図柄の変動表示時に、特典遊技を行うか否かの決定結果を報知することができる。
[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、特定の変動態様データに基づく図柄の変動表示が行われた後の所定回数分の図柄の変動表示を、第2の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づいて行うことができる。
[請求項4の発明]
請求項4の発明によれば、当否判定手段による判定結果が当たりであった場合には、変動表示態様選択手段が特定の変動態様データを選択し、その特定の変動態様データに基づいて図柄が変動表示される。この特定の変動態様データに基づく図柄の変動表示が終了すると、当たりの判定結果が表示され、その後、特別遊技が行われる。このとき、識別情報記憶手段に記憶された変動態様識別情報は、特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報であると判断されているので、特別遊技の終了後に行われる次の図柄の変動表示時には、第2の変動態様データ群から変動態様データが選択される。つまり、特別遊技後の図柄の変動表示を、第2の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づいて行うことができる。
[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、特定の変動態様データではない変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、次回の図柄の変動表示時における変動表示データは、第1の変動態様データ群の中から選択され、特定の変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、次回の図柄の変動表示時には、第2の変動態様データが選択される。つまり、複数の変動態様データの中から特定の変動態様データが選択されたこと自体が、変動態様データの選択先を第1の変動態様データ群から第2の変動態様データに切り替える契機として兼用されるので、変動態様データの選択先を切り替えに係るCPUの負担を、変動態様データを切り替えるための専用のカウンタを備えた従来の遊技機よりも小さくすることができる。
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図20に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置26(本発明の「図柄表示手段」に相当する)が備えられている。遊技領域のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
図1に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー30(図2参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた始動入賞口駆動装置14S(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた特別図柄始動センサー31(図2参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。
大入賞口15は、横長に形成されて、通常は、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、例えばソレノイドで構成される大入賞口駆動装置15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技(本発明の「特別遊技」に相当する)が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了し、最大で、例えば、15ラウンドまで行われる。また、大入賞口15へ遊技球が入賞すると、1球の入賞につき、所定数(例えば、15個)の遊技球が払い出される。ここで、本発明における「特別遊技」とは、上記した大当たり遊技に限らず、遊技媒体(遊技球やコイン等)が通常の遊技状態時よりも多く遊技者に付与される遊技のことをいう。
大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大当たり状態継続センサー32(図2を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントセンサー33(図2参照)が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。なお、大当たり遊技は、15ラウンド目が終了したか、1つのラウンド中に継続入賞口へ遊技球が1つも入賞しなかった場合に終了する。
図1に示すように、表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示画面34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示画面34に表示された画像(キャラクター画像、背景画像、文字画像等)を見ることができる。
表示画面34には、図1に示すようには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示画面34に確定停止表示されている。そして、始動入賞口14への遊技球の入賞に基づいて当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。
次いで、所定時間(例えば、最低5秒から最高28秒)経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり成立時に所定条件が成立すると、大当たり遊技の終了後に、遊技者に大当たり遊技とは異なる特典遊技が与えられる。本実施形態における特典遊技の内容としては、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(低確率状態、例えば、1/315)に比較して高い確率変動状態(高確率状態、例えば、5/315)に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時に所定条件が成立しなかった場合には、特典遊技(確率変動状態)へ移行せず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。ここで、本発明における「特典遊技」とは、上記した所謂、「確率変動遊技」に限らず、通常の遊技状態時よりも「大当たり遊技(特別遊技)」が発生し易い遊技のことをいい、所謂「時間短縮遊技」も本発明の「特典遊技」に含まれる。「時間短縮遊技」とは、特別図柄80,81,82の変動表示時間が、通常の遊技状態時よりも短い遊技であり、時間当たりに行われる当否判定結果の表示回数を多くすることで、大当たり遊技が通常遊技時よりも発生し易くなっている。また、「通常遊技」とは、「大当たり遊技(特別遊技)」と「確率変動遊技(特典遊技)」とを除く全ての遊技のことをいう。
中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
また、表示画面34が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は直ちに開始されずに保留される。詳細には、その入球に起因して後述する所定の乱数値が保留されて、一時記憶される。そして、表示画面34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。そして、保留記憶数は、例えば表示枠体23の上辺に配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数値の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。
表示画面34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の右上隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
次に、図2及び図3を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、50は、メイン制御回路であって、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。
ワンチップマイコン51は、インターフェース54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー30〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路70を介して、パチンコホールに備えた管理装置71へと出力する。
メイン制御回路50のうち52は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例えば、2msecごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。
ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの信号(コマンド)に基づいて左右のサイドランプ22,22や、LED等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、前記ランプ、LEDを発光させるための制御データ等を記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM、ランプ発光データを記憶するランプデータROMを備える。そして、発光制御用CPUが、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データROMから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ22,22や、LED25等を発光させる。
音声制御回路59は、メイン制御回路50からの信号(コマンド)に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。そして、音声制御用CPUが、メイン制御回路50からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。
表示制御回路57は、図3に示すように、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの信号(コマンド)に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP62に出力する。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、表示画面34における特別図柄80,81,82、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM67に格納する。そして、格納された画像データは、図示しないD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置26に出力される。また、VDP62からは、複合同期信号SYNCが表示装置26に出力される。そして、表示装置26は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。なお、65は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用CPU61のリセット端子に初期化信号を出力する。
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図4〜図18に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンするとワンチップマイコン51(図2を参照)が、所定の周期で(例えば、2.000msecごとに)、図4に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。
メインプログラムMがランされると、まず、電源投入時か否かがチェックされ(S1)、電源投入時であった場合(S1でYes)には初期設定が行われる(S2)。初期設定(S2)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S2)は、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S2)に次いで、コマンド出力処理(S3)が行われる。コマンド出力処理(S3)では、後述するステップS13,S14及びステップS16,S17おいて決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、出力バッファ内のコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路56等の各種制御回路に出力する(図2を参照)。
コマンド出力処理(S3)に次いで、センサー入力処理(S4)が行われる。センサー入力処理(S4)では、各入賞口14,15,20,21や始動ゲート18に備えたセンサー30〜33等による入賞球の検出情報の有無がチェックされ、センサー30〜33等による検出情報がある場合には、それらセンサー検出情報をRAM51Bに保存する。
次いで、乱数更新処理(S5)が行われる。本実施形態においては、乱数を生成するために表1に示したカウンタが設けられている。
Figure 2006122724
表1に示した各力ウンタは、図5に示した乱数更新処理(S5)の「XRANDX」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理(S5)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる(S20)。また、表1における各カウンタの数値範囲の上限値は、図5における「Y」に置き換えられ、各カウンタ(XRAND)が上限値(Y)を越えたか否かがチェックされる(S21)。そして、上限値を越えた場合(S21でYes)には、「0」にリセットされて(S22)、再び「0」から1インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記RAM51B中に逐一記憶され(S23)、この乱数更新処理(S5)から抜ける。
乱数更新処理(S5)から抜けると、センサー入力処理(S4)で保存したセンサー検出情報が始動入賞口14への入球によるものか否かがチェックされる(S6)。具体的には、始動入賞口14への入球を特別図柄始動センサー31にて検出したか否かをチェックする。そして、始動入賞口14内への入賞球を検出していない場合には、(S6でNo)、ステップS10にジャンプする。また、始動入賞口14への入球を検出した場合には(S6でYes)、所定の乱数値の保留記憶数が4個未満か否かがチェックされる(S7)。
保留記憶数が4個未満であった場合(S7でYes)には、乱数取得処理(S8)を実行する一方、4個未満でなかった場合(S7でNo)、即ち、始動入賞口14に入賞した時点で、すでに保留記憶数が4つとなっているときには、所定の乱数値を取得することなく、ステップS10へジャンプする。
乱数取得処理(S8)では、前記RAM51Bのカウンタ数値記憶領域に記憶されているカウンタ(ラベル−TRND−A等)の数値を取り出して、RAM51Bに別途設定した乱数値記憶領域に記憶する。そして、乱数値を取得したら、保留記憶数を1インクリメントする(S9)。
次いで、判定条件が成立しているか否かがチェックされる(S10)。ここで、「判定条件」とは、入賞した遊技球に対して遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS10を実行した時点で、以下の3つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。具体的には、
1)「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
2)特別図柄80,81,82が変動表示中でないこと。
3)保留記憶数が1つ以上であること。
上記1)〜3)の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合には(S10でNo)、ステップS16へジャンプし、判定条件が成立している場合(S10でYes)には、大当たり判定処理(S11)が実行される。
大当たり判定処理(S11)は、図6に示されており、まず高確率フラグKが「1」か否かがチェックされる(S24)。高確率フラグKが「1」ではない場合(S24でNo)、すなわち低確率状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が「5」又は「500」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S25)、高確率フラグKが1である場合(S25でYes)、すなわち高確率状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が、「5」、「50」、「100」、「200」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「600」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S26)。
そして、各ステップS25,S26において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れの当たり数値とも一致しなかった場合には(ステップS25,S26でNo)、この処理(S11)を抜ける。一方、各ステップS25,S26において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS25,S26でYes)、大当たりフラグA1を「1」にセットして(S27)、この処理(S11)を抜ける。なお、この大当たり判定処理(S11)は、本発明の「当否判定手段」に相当する。
図4に示すように、大当たり判定処理(S11)に次いで、リーチ有無決定処理(S12)、確定停止特別図柄決定処理(S13)、変動パターン決定処理(S14)が実行される。
リーチ有無判定処理(S12)は図7に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされる(S28)。大当たりフラグA1が「1」の場合(S28でYes)、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、リーチ有り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグB1を「1」にセットし(S30)、この処理(S12)を抜ける。つまり、当否判定結果が「当たり」の場合には、必ずリーチ状態になる。
一方、大当たりフラグA1が「1」でない場合(S28でNo)、即ち「外れ」の場合には、リーチ有無決定乱数(ラベル−TRND−R1)が、「24」又は「49」に一致した場合(S29でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグB1に「1」をセットし(S30)、この処理(S12)を抜ける。また、リーチ有無決定乱数(ラベルーTRND−R1)が、「24」又は「49」に一致しなかった場合(S29でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグB1を初期状態の「0」のままにする。
次いで、確定停止特別図柄決定処理(S13)が実行される。この処理(S13)は図8に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされ(S31)、大当たりの場合(S31でYes)には、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、大当たり図柄組合せとして決定する(S37)。即ち、例えば、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「1」の場合には、大当たり図柄組合せとして、表示画面34に「1」が3つ並んだぞろ目である「1 1 1」の如く表示されるように決定する。また、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「7」の場合には、大当たり図柄組合せとして、表示画面34に「7」が3つ並んだぞろ目である「7 7 7」の如く表示されるように決定する。他の大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)においても同様に、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に応じて、「0」〜「11」の数字図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、大当たり図柄組合せとして決定する。
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でない場合(S31でNo)、即ち「外れ」である場合には、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が、全て一致するか否かをチェックし(S32)、全て一致した場合(S32でYes)には、続いて、リーチフラグB1に基づいて、リーチフラグB1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S34)。そして、リーチ無しの場合には(S34でNo)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、確定停止表示する図柄組み合わせを決定する(S38)。具体的には、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に応じて決定される右特別図柄82が、左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値に応じて決定される左・中の特別図柄80,81に対してずらされ、表示画面34に、例えば、「2 2 3」、「1 1 2」の如く表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。
一方、前記ステップS34で、リーチ有りと判断された場合には(S34でYes)、前記中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に1を加算し、その数値と左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値とで、確定停止表示の図柄組み合わせを決定する(S39)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、左・右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、表示画面34に、例えば、「2 3 2」、「1 2 1」の如く表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。なお、この状態を「リーチ外れ」という。
また、前記ステップS32で、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には(S32でNo)、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致するか否かをチェックし(S33)、一致する場合には、さらにリーチフラグB1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S35)。そして、リーチ無しの場合には(S35でNo)、前記右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、確定停止表示する図柄組み合わせを決定する(S38)。
一方、前記ステップS35でリーチ有りの場合には(S35でYes)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定する(S40)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示と異なり、表示画面34に例えば「5 3 5」、「1 5 1」、「2 7 2」の如く確定停止表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。
さらに、前記ステップS33で、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致しない場合(S33でNo)、続いてリーチフラグB1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S36)。そして、リーチ有りの場合には(S36でYes)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値を強制的に左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値を強制的に前記左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に1加算した数値に変更し、それらの数値と左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に対して予め決められている図柄を外れ図柄組合せとして決定する(S41)。即ち、この場合、表示画面34に、例えば、「1 2 1」、「2 3 2」の如く確定停止表示されるように決定する。
一方、前記ステップS36で、リーチ無しと判断された場合(S36でNo)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている図柄を、外れ図柄として決定する(S40)。この場合、特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が全部互いに異なるから、表示画面34には、例えば、「1 2 4」、「4 5 3」の如く表示されるように決定される。そして、上記したステップS37〜S41において決定された図柄組合せに対応する停止図柄コマンドをRAM51Bの出力バッファに格納して(S42)、この処理(S13)を抜ける。以上が、確定停止特別図柄決定処理(S13)の説明である。
次いで、本発明の「変動態様選択手段」としての変動パターン決定処理(S14)が実行される。この処理(S14)では、特別図柄80,81,82の変動パターン(変動表示時の表示態様)が選択される。本実施形態では、複数の変動パターンデータ(本発明の「変動態様データ」に相当する)からなる3つの変動パターンデータ群A〜Cが設けられており、後述する大当たり処理(S17、図15を参照)でセットされた振り分けステータスの値に応じて、これら3つの変動パターンデータ群A〜Cのうちから1つの変動パターンデータ群が選択され、更にその変動パターンデータ群の中から変動パターンデータが1つ選択される。
各変動パターンデータ群A〜Cには、表2に示すように、それぞれ異なる組合せの複数の変動パターンデータが含まれている。なお、本実施形態における変動パターンデータ群A,Bは、本発明の「第1の変動態様データ群」に相当し、変動パターンデータ群Cは、本発明の「第2の変動態様データ群」に相当する。また、各変動パターンデータは、ROM51Cに記憶されているので、ROM51Cは、本発明における「記憶手段」に相当する。
Figure 2006122724
図9に示すように、変動パターン決定処理(S14)において、振り分けステータスが「0」であった場合(S43でYes)には、変動パターンデータ群Aから変動パターンデータが選択される。
具体的には、図10に示すように、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S45)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S45でYes)、つまり、大当たりの場合には、変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかであるかがチェックされ(S46)、0〜2の何れでもない場合には(S46でNo)、変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかであるかがチェックされる(S47)。
変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかである場合には(S46でYes)、変動パターンデータ9が選択され(S56)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかである場合には(S47でYes)、変動パターンデータ10が選択される(S57)。また、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜15の何れでもない場合(S46,S47で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、16〜35の何れかである場合には、変動パターンデータ11が選択される(S58)。
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S45でNo)、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグB1が「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S48)。そして、リーチ無しの場合には(S48でNo)、リーチ無し外れの変動パターンデータ1が選択される(S51)。
リーチ有りの場合には(S48でYes)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜20の何れかであるかがチェックされ(S49)、0〜20の何れかである場合には(S49でYes)、変動パターンデータ3が選択される(S52)。また、0〜20の何れでもない場合には(S49でNo)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、21〜30の何れかであるかがチェックされ(S50)、0〜30の何れでもない場合(S49,S50で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、31〜35の何れかである場合には、変動パターンデータ5が選択される(S54)。一方、21〜30の何れかである場合には変動パターンデータ4が選択される(S53)。変動パターンデータ1,3〜5,9〜11が選択されると、その変動パターンデータに対応したコマンド(本発明の「変動態様識別情報」に相当する)がRAM51Bの出力バッファに格納される。そして、変動パターンデータの選択後、リーチフラグB1を「0」にリセットして(S59)、この変動パターン決定処理(S13)を抜ける。以上が、振り分けステータスが「0」であった場合の変動パターン決定処理(S13)の説明である。なお、RAM51Bは、「変動態様識別情報」としてのコマンドを記憶しているので、本発明の「識別情報記憶手段」に相当する。
振り分けステータスが「1」であった場合(S44でYes)には、図11に示すように、変動パターンデータ群Bから変動パターンデータが選択される。なお、この場合の処理は、上述した振り分けステータスが「0」であった場合の処理(図10を参照)において、変動パターンデータ3,4,5が、それぞれ変動パターンデータ6,7,8に置き換わっている点のみが異なり、他は同一構成であるので、説明を省略する。
振り分けステータスが「2」であった場合(S44でNo)には、図12に示すように、変動パターンデータ群Cから変動パターンデータが選択される。具体的には、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S74)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S74でYes)、つまり大当たりの場合には、変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかであるかがチェックされ(S75)、0〜2の何れでもない場合には(S75でNo)、変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかであるかがチェックされる(S76)。
変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかである場合には(S75でYes)、変動パターンデータ9が選択され(S78)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかである場合には(S76でYes)、変動パターンデータ10が選択される(S79)。また、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜15の何れでもない場合(S75,S76で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、16〜35の何れかである場合には、変動パターンデータ11が選択される(S80)。一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S74でNo)、変動パターンデータ2が選択される(S77)。そして、選択した変動パターンデータに対応したコマンドをRAM51Bの出力バッファに格納し、リーチフラグB1を「0」にリセットして(S81)、変動パターン決定処理(S13)を抜ける。なお、本実施形態では変動パターンデータ11が、本発明の「特定の変動態様データ」に相当する。以上が、振り分けステータスが「2」であった場合の変動パターン決定処理(S13)の説明である。
ここで、上記した各変動パターンデータ1〜11の何れかが選択されると、各変動パターンデータ毎に決められている変動タイマが設定される。各変動パターンデータ1〜11に対応する変動タイマの初期値は、表3に示されており、例えば、変動パターンデータ1が選択された場合には、変動タイマの初期値は「2500」にセットされ、変動パターンデータ11が選択された場合には、変動タイマの初期値は「13500」にセットされる。なお、後述するように、変動タイマの値はメインプログラムMがランされる毎(2msec毎)に1ディクリメントされるので、変動タイマの初期値が「2500」にセットされた場合には、約5000msec(5秒)後に変動タイマは「0」となり、変動タイマの初期値が「13500」にセットされた場合には、約27000msec(27秒)後に変動タイマは「0」となる。
Figure 2006122724
また、各変動パターンデータ1〜11による特別図柄80,81,82の変動表示態様は、以下のようである。即ち、変動パターンデータ1,3,6では、図19の(A)に示すように、各特別図柄80,81,82は、表示画面34の上から下へ向かって真っ直ぐにスクロール表示する。
変動パターンデータ4,7,9では、各特別図柄80,81,82は上下にスクロール表示した後で、中特別図柄81よりも先に、左・右特別図柄80,82が同一の数字図柄で停止表示し、中特別図柄81は左・右特別図柄80,82よりも明るく光りながら真っ直ぐにスクロール表示する(図19の(B))。
変動パターンデータ5,8,10,11では、各特別図柄80,81,82が上下にスクロール表示した後で、中特別図柄81よりも先に、左・右特別図柄80,82が同一の数字図柄で停止表示し、中特別図柄81は左・右特別図柄80,82よりも明るく光った状態で、左右に揺れながらスクロール表示する(図19の(C))。
変動パターン2では、「確率変動遊技」を行うか否かの決定結果を報知する変動表示が行われる。具体的には、表示画面34の右下隅にて、特別図柄80,81,82がスクロール表示すると共に、表示画面34の中央部分にて、「確変」という文字図柄84と、「通常」という文字図柄85とが上下に移動し、特別図柄80,81,82が確定停止表示するタイミングで、「確変」又は「通常」の何れか一方のみが表示される。(図19の(D))。ここで、変動パターンデータ2は、本発明の「特典遊技決定手段による決定結果を報知する変動態様データ」に相当する。
図4に示すように、変動パターン決定処理(S14)が終了すると、保留記憶数が1ディクリメント(S15)されてから、図柄停止処理(S16)が行われる。
図柄停止処理(S16)は、図13に示されており、まず変動タイマが「0」か否かがチェックされる(S82)。変動タイマがすでに「0」である場合(S82でYes)には、直ちにこの処理(S16)を抜ける。
一方、変動タイマが「0」ではない場合(S82でNo)には、変動タイマを1ディクリメントして(S83)、再度、変動タイマが「0」となったか否かがチェックされる(S84)。変動タイマが「0」とならなかった場合(S84でNo)には、特別図柄80,81,82の変動表示は続行と判断して、直ちにこの処理(S16)を抜ける。
変動タイマが「0」となった場合(S84でYes)には、振り分けカウンタが「0」か否かがチェックされる(S85)。振り分けカウンタが「0」であった場合(S85でYes)、即ち、振り分けステータスが「0」又は「1」である場合には、ステップS89にジャンプし、振り分けカウンタが「0」ではない場合(S85でNo)、即ち、振り分けステータスが「2」である場合には、振り分けカウンタを1ディクリメント(S86)してから、再度、振り分けカウンタが「0」となったか否かがチェックされる(S87)。そして、振り分けカウンタが「0」となった場合(S87でYes)には、振り分けステータスを「1」にセットする(S88)一方、振り分けカウンタが「0」とならなかった場合(S87でNo)には、振り分けステータスを変更せずに、ステップS89へジャンプする。次いで、特別図柄80,81,82の変動表示を停止させるための変動停止コマンドを、RAM51Bの出力バッファに格納(S89)して、この処理(S16)を抜ける。
図4に示すように、特別図柄停止処理(S16)に次いで、大当たり処理(S17)が実行される。大当たり処理(S17)は、図14及び図15に示されており、まず、特別遊技実行中フラグがONか否か、即ち、大当たり遊技が実行中か否かがチェック(S90)され、特別遊技実行中フラグがONの場合(S90でYes)には、大当たり遊技を続行するために、ステップS96へジャンプする。
一方、特別遊技実行中フラグがOFFの場合(S90でNo)には、特別図柄80,81,82の変動表示の終了時か否かがチェックされ(S91)、変動表示の終了時ではない場合(S91でNo)には、直ちにこの処理(S17)を抜ける。
特別図柄80,81,82の変動表示の終了時である場合(S91でYes)には、大当たりフラグA1が「1」か否かがチェック(S92)され、大当たりフラグが「1」ではない場合(S92でNo)、即ち、当否判定結果が外れであった場合には、直ちにこの処理(S17)を抜ける。また、大当たりフラグA1が「1」である場合(S92でYes)、即ち、当否判定結果が当たりである場合には、遊技を通常遊技から大当たり遊技へ移行させるための、特別遊技状態移行コマンドを、RAM51Bの出力バッファに格納する(S93)。そして、特別遊技実行中フラグをON(S94)、大当たりフラグA1をOFF(S95)してから、特別遊技(大当たり遊技)を実行する(S96)。
次いで、特別遊技(大当たり遊技)終了条件が成立した(15ラウンド目が終了、又は継続入賞口へ遊技球が入賞しなかった)か否かがチェックされ(S97)、特別遊技終了条件が成立していない場合(S97でNo)には、大当たり遊技を続行すると判断して、直ちにこの処理(S17)を抜ける。また、特別遊技終了条件が成立した場合(S97でYes)には、大当たり遊技を終了させるための特別遊技状態終了コマンドをRAM51Bの出力バッファに格納する(S98)。
次いで、大当たり図柄組合せが、確率変動図柄であるか否かがチェックされる(S99)。具体的には、確定停止特別図柄決定処理(S13)において決定された大当たり図柄が、奇数(1,3,5,7,9,11)のぞろ目、換言すれば、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の取得値が奇数であるか否か否かがチェックされ、確率変動図柄ではない場合(S99でNo)、即ち、偶数(0,2,4,6,8,10)のぞろ目である場合には、振り分けステータスに「0」をセットし(S102)、振り分けカウンタに「0」をセットする(S103)。
確率変動図柄である場合(S99でYes)、即ち、大当たり図柄が奇数のぞろ目(大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の取得値が奇数)である場合には、「確率変動遊技」の実行が決定され、高確率フラグKを「1」とする(S100)。なお、ステップS99は、本発明の「特典遊技決定手段」に相当する。
その後、変動パターン決定処理(S14)で変動パターンデータ11が選択されたか否かがチェックされる(S101)。具体的には、RAM51Bの出力バッファに格納されているコマンドが、変動パターンデータ11に対応するものか否かがチェックされる。なお、このステップS101は、本発明の「判断手段」に相当する。
出力バッファに格納されている変動パターンデータのコマンドが、変動パターンデータ11に対応するものではない場合(S101でNo)、即ち変動パターンデータ9又は10に対応するコマンドである場合には、振り分けステータスに「1」をセットし(S104)、振り分けカウンタに「0」をセットする(S105)。
一方、出力バッファに格納されている変動パターンデータのコマンドが、変動パターンデータ11(「特定の変動態様データ」)に対応するコマンドである場合(S101でYes)には、振り分けステータスに「2」をセット(S106)し、振り分けカウンタに「1」(本発明の「特定の変動態様データが選択されたことでセットされるカウント値」に相当する)をセットする(S107)。そして、振り分けステータス及び振り分けカウンタをセットしたら、特別遊技実行中フラグをOFFして(S108)、大当たり処理(S17)を抜ける。なお、大当たり処理(S17)は、本発明の「特別遊技実行手段」に相当する。
ここで、振り分けステータスが「0」又は「1」にセットされた場合には、次にメインプログラムMがランされたときの変動パターン決定処理(S14、図9を参照)において、変動パターンデータの選択先は、それぞれ変動パターンデータ群Aと変動パターンデータ群Bとに設定されるのに対し、振り分けステータスが「2」にセットされた場合には、変動パターンデータの選択先は、変動パターンデータ群Cに設定される。
即ち、ステップS17(判断手段)によって、RAM51Bの出力バッファ(識別情報記憶手段)に記憶されている変動パターンデータ(変動態様データ)に対応するコマンド(変動態様識別情報)が、変動パターンデータ11(特定の変動態様データ)に対応するコマンドであると判断されていない場合(S17でNo)には、振り分けステータスが「1」とされるので、次回の変動パターン決定処理(S14、変動態様選択手段)において、変動パターンデータの選択先が、変動パターンデータ群B(第1の変動態様データ群)とされる。
一方、変動パターンデータ11に対応するコマンドであると判断されている場合(S17でYes)には、振り分けステータスが「2」とされるので、次回の変動パターン決定処理(S14)において、変動パターンデータの選択先が、変動パターンデータ群C(第2の変動態様データ群)に切り替えられる。
このように、変動パターンデータ11が選択されたこと自体が、変動パターンデータの選択先(変動パターンデータ群)を切り替える契機として兼用されているので、従来の遊技機のように、変動パターンデータの選択先を切り替えるための専用のカウンタを備えたものに比較して、CPU51Aの負担を小さくすることができる。
上記大当たり処理(S17)の後に実行されるその他の処理(S18)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、メインプログラムMから抜ける。そして、2msec後に、再びメインプログラムMがランされ、ステップS1から繰り返される。以上がメインプログラムMの説明である。
ところで、表示制御回路57では、メインプログラムMと同じ周期で(例えば、2.000msecごとに)、表示制御処理N(本発明の「図柄変動表示制御手段」に相当する)が実行される。図16に示すように、パチンコ遊技機に電源が投入され、表示制御処理Nが実行されると、まず電源投入時か否かがチェックされ(S200)、電源投入時である場合(S200でYes)には、初期設定(S201)が行われる。初期設定(S201)では、例えば、スタックの設定、表示制御用CPU61の設定、SIO、PIO、CTC等の設定を行う。初期設定(S201)は、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S201)に次いで、コマンド受信処理(S202)が行われる。コマンド受信処理(S202)では、メイン制御回路50からの各種コマンドを受信して、コマンドに対応したデータをセットする。具体的には、図17に示すように、まずコマンドを受信したか否かがチェックされる(S205)。コマンドを受信していない場合(S205でNo)には、直ちにこの処理(S202)を抜ける。
コマンドを受信し(S205でYes)、そのコマンドが変動パターンデータのコマンド及び停止図柄コマンドであった場合(S206でYes)には、変動パターンデータのコマンドに基づいて、後に詳説する変動パターンデータ設定処理(S208、図18を参照)を行い、変動中フラグをセット(S209)してから、この処理(S202)を抜ける。
一方、変動パターンデータのコマンド及び停止図柄コマンドの何れでもない場合(S206でNo)には、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かがチェック(S207)される。変動停止コマンドである場合には(S207)、すでに受信している停止図柄コマンドに基づいて、表示装置26に確定停止表示させる特別図柄80,81,82のデータ(確定停止図柄データ)をセット(S210)し、確定フラグをセット(S211)してから、この処理(S205)を抜ける。なお、S210でセットされた特別図柄80,81,82の確定停止図柄データは、表示制御回路57に備えられた制御データRAM64(図3を参照)に記憶され、新たな特別図柄80,81,82の確定停止図柄データがセットされたときに更新される。
更に、受信したコマンドが、変動パターンデータのコマンド、停止図柄コマンド及び変動停止コマンドの何れでもない場合(S207でNo)、例えば、特別遊技移行コマンドや特別遊技終了コマンドであった場合には、それらのコマンドに対応したデータをセット(S212)してから、この処理(S202)を抜ける。
さて、コマンド受信処理(S202)における変動パターンデータ設定処理(S208)は、図18に示されている。この処理(S208)が実行されると、まず、受信した変動パターンデータのコマンドが、変動パターンデータ11に対応するコマンドか否かがチェックされる(S212)。変動パターンデータ11のコマンドである場合(S212でYes)には、受信した停止図柄コマンドが、特別図柄80,81,82を奇数のぞろ目とするコマンドか否かがチェックされ(S213)、奇数のぞろ目とするコマンドであった場合(S213でYes)には、特別図柄80,81,82を偶数のぞろ目とする停止図柄コマンドに強制的に変更し、そのデータを設定する(S214)。
具体的には、受信した停止図柄コマンドが、特別図柄80,81,82を、例えば「7 7 7」とするコマンドであった場合には、その停止図柄コマンドを、各特別図柄80,81,82の数値にそれぞれ1を加算した「8 8 8」とする停止図柄コマンドに変更する。また、受信した停止図柄コマンドが、特別図柄80,81,82を「11 11 11」とするコマンドであった場合には、特別図柄80,81,82を「0 0 0」とする停止図柄コマンドに変更する。
なお、ステップS213において、受信した停止図柄コマンドが、特別図柄80,81,82を偶数のぞろ目とするコマンドであった場合(S213でNo)には、ステップS214をジャンプする。
つまり、変動パターン決定処理(S14)で選択された変動パターンデータが、変動パターンデータ11である場合には、表示装置26に確定停止表示される特別図柄80,81,82は、必ず偶数のぞろ目となる。
これにより、確定停止特別図柄決定処理(S13)において大当たり図柄組合せが、一旦、奇数のぞろ目に決定され、「確率変動遊技」の実行が決定されている(高確率フラグK=「1」とされている)場合でも、表示装置26に表示させる特別図柄80,81,82を偶数のぞろ目とすることができる。これを遊技者側から見ると、表示装置26に確定表示された特別図柄80,81,82が奇数のぞろ目となった場合だけでなく、偶数のぞろ目となった場合にも、確率変動遊技が行われるので、確定表示された特別図柄80,81,82から、確率変動遊技が発生するか否かを判別することが困難となる。
図18に示すように、変動パターンデータ設定処理(S208)では、受信した変動パターンデータのコマンドが変動パターンデータ11に対応するコマンドではない場合(S212でNo)には、受信した変動パターンデータのコマンドが変動パターンデータ2に対応するコマンドか否かがチェックされ(S215)、変動パターンデータ2に対応するコマンドではない場合(S217)、即ち、変動パターンデータ1,3〜10に対応するコマンドであった場合には、それらのコマンドに対応した制御用データをセットする(S217)。
一方、受信した変動パターンデータのコマンドが変動パターンデータ2に対応するコマンドであった場合(S215でYes)には、前回の特別図柄80,81,82の確定停止図柄(大当たり図柄乱数値(ラベル−TRAND−AZ1)に基づく確定停止図柄データ)が、奇数のぞろ目であったか否かがチェックされ(S216)、奇数のぞろ目ではなかった場合(S216でNo)には、通常確率状態(通常遊技)であることを報知する図柄(「通常」という文字図柄85)を表示する制御用データを設定する(S218)。また、奇数のぞろ目であった場合(S216でYes)には、確率変動状態(特典遊技)であることを報知する図柄(「確変」という文字図柄84)を表示する制御用データを設定する(S219)。
そして、上記ステップS214,S217〜S219で制御用データを設定した後でその他の処理(S220)を行い、この処理(S208)を抜ける。
図16に示すように、表示制御処理Nでは、コマンド受信処理(S202)に次いで、画像データ作成処理(S203)が実行される。
画像データ作成処理(S203)では、コマンド受信処理(S202)でセットされた制御用データに基づいて、VDP62(図3を参照)が、表示装置26に表示する画像データを作成する。具体的には、変動中フラグがセットされ、かつ、画像データカウンタが変動パターンデータ1〜11毎に設定されている上限値に達していない場合には、変動パターンデータ設定処理(S208)で設定された制御用データに基づいて画像データを作成し、画像データカウンタを1加算してから、その画像データをバッファ(例えば、VRAM67)に格納する。
また、変動中フラグがセットされ、かつ、画像データカウンタが上限値となった場合には、変動パターンデータ設定処理(S208)で設定された制御用データに基づいて、変動表示における最終の画像データを作成し、変動中フラグをクリアしてから、その画像データをバッファ(例えば、VRAM67)に格納する。
更に、コマンド受信処理(S202)において、確定フラグがセットされた場合には、確定停止図柄データに基づいて、確定停止表示する特別図柄80,81,82の画像データを作成し、確定フラグをクリアしてから、画像データをバッファ(例えば、VRAM67)に格納する。
なお、変動フラグ及び確定フラグの何れもセットされていない場合には、ステップS212でセットされたその他のデータに基づいて画像データを作成する。
画像データ作成処理(S203)に次いで、VDP出力処理(S204)が実行され、画像データ作成処理(S203)で作成された画像データがRGB信号に変換されてVDP62より表示装置26に出力される。
パチンコ遊技機の構成に関する説明は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ28を操作すると、複数の遊技球が遊技領域R1に弾き出され、遊技球は、ランプ風車17、風車19、表示枠体23及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域R1を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口14に入賞する。始動入賞口14に遊技球が入賞すると、表示画面34において特別図柄80,81,82が、所定の変動パターンで変動表示(スクロール表示)される。
ここで、始動入賞口14への入賞時に取得された大当たり判定用乱数(ラベル−TRAND−A)が前記当たり数値と一致し(当否判定結果が「当たり」)、大当たり図柄乱数(ラベル−TRAND−AZ1)が奇数(例えば、「5」)である場合、換言すれば、大当たり遊技終了後に「確率変動遊技」が実行される場合であって、そのときの変動表示が変動パターンデータ群A又はBの中から選択された変動パターンデータ11に基づいて行われた場合には、表示装置26では以下に説明する表示が行われる。
変動表示が開始されると、各特別図柄80,81,82は、表示画面34の上から下へスクロール表示される(図20の(A)状態)。暫くすると、左・右特別図柄80,82が同一の偶数値(本実施形態では、取得した大当たり図柄乱数が「5」なので、これに1を加算した「6」)で確定停止表示され、中特別図柄80のみがスクロール表示された状態となる。このとき、中特別図柄80は、左・右特別図柄80,82よりも明るく光り、しかも表示画面34の左右に揺れながらスクロール表示される(図20の(B)の状態)。
変動表示の開始から所定時間(変動パターンデータ11に対応した変動時間であって、本実施形態では27秒)が経過すると、中特別図柄80が「6」で停止し、表示画面34において特別図柄80,81,82が「6 6 6」の如く確定停止表示される(図20の(C)の状態)。
その後、大当たり遊技が開始され、大入賞口15が開放される。大入賞口15が開放されると、多くの遊技球が大入賞口に入賞して、通常遊技時よりも多くの賞球が遊技者に払い出される。ここで、大当たり遊技中には、特別図柄80,81,82の変動表示は行われず、表示画面34には、大当たり遊技用の演出画像やラウンド数などが表示される(図20の(D)の状態)。
さて、大当たり遊技が終了すると、次の始動入賞口14への入賞に基づいて、再び、特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるが、このときの変動パターンデータの選択先は、前回の変動表示が変動パターンデータ11に基づいて行われているので、変動パターンデータ群A又はBから変動パターンデータ群Cに切り替えられている(図15を参照)。そして、この入賞時に取得された大当たり判定用乱数(ラベル−TRAND−A)が、前記当たり数値と一致しなかった場合、即ち、当否判定結果が「外れ」である場合には、変動パターンデータ2が選択される(図12を参照)。変動パターンデータ2が選択されると、以下のような表示態様となる。
具体的には、変動表示が開始されると、表示画面34の右下隅において、特別図柄80,81,82のスクロール表示が行われると共に、表示画面34の中央部分では、「確変」と「通常」という文字図柄が上下に変動して表示される(図20の(E)の状態)。そして、所定時間(変動パターンデータ2に対応した変動時間であって、本実施形態では16秒)経過後に、特別図柄80,81,82が外れの図柄組合せ(例えば、「6 2 5」)で確定停止表示されると共に、表示画面34の中央部分では、「確変」という文字図柄84が表示され、遊技者に現在の遊技状態が確率変動遊技であることが報知される(図20の(F)の状態)。
つまり、変動パターンデータ11による変動表示(図20の(A),(B))の次に行われる変動表示(図20の(E))によって、確率変動遊技を行うか否かの決定結果が報知されている。また、大当たり遊技の後で行われる変動表示(図20の(E))を、変動表示パターンデータ2、即ち変動パターンデータ群C(第2の変動態様データ群)に含まれる変動パターンデータに基づいて実行することができる。
また、始動入賞口14への入賞時に取得された大当たり判定用乱数(ラベル−TRAND−A)が前記当たり数値と一致し(当否判定結果が「当たり」)、大当たり図柄乱数(ラベル−TRAND−AZ1)が偶数(例えば、「4」)で、かつ変動表示が変動パターンデータ11に基づいて行われた場合には、以下のようである。
即ち、特別図柄80,81,82が、上記したように変動パターンデータ11の変動態様で変動表示され、27秒後に大当たり図柄乱数(ラベル−TRAND−AZ1)に基づいて、例えば「4 4 4」の如く表示され、その後、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技の終了後に行われた当否判定結果が「外れ」であった場合は、上記したように変動パターンデータ2に基づく変動表示が行われ、「確変」という文字図柄84と「普通」という文字図柄85とが変動した後で、表示画面34の中央部分に「普通」という文字図柄85が表示される。
このように本実施形態によれば、変動パターンデータ群A又はBの中から変動パターンデータ11が選択されたことで、次回の変動表示時における変動パターンデータの選択先が、変動パターンデータ群A又はBから、変動パターンデータ群Cに切り替えられている。そして変動パターンデータ11が選択されたこと自体が、変動パターンデータの選択先(変動パターンデータ群)を切り替える契機として兼用されているので、従来の遊技機のように、変動パターンデータの選択先を切り替えるための専用のカウンタ等を備えたものに比較して、CPU51Aの負担を小さくすることができる。
また、従来は、確定停止表示した特別図柄80,81,82によって、確率変動遊技が発生するか否かが判別できる構成であったため、確率変動遊技が発生しないことが分かると、特別図柄80,81,82が確定停止表示した時点で、遊技に対する興味が薄れてしまうという問題があったが、本実施形態では、特別図柄80,81,82が確定停止表示された時点で、確率変動遊技が発生するか否かを判別することは困難で、大当たり遊技の終了後、特別図柄80,81,82が変動表示されたときに、現在の遊技が確率変動遊技か否かが報知されるので、大当たり遊技中及び大当たり遊技終了後も、確率変動遊技の発生を期待させつつ遊技を行わせることができる。つまり、従来の遊技機よりも確率変動遊技の発生に対する興味を持続させることができる。
更に上記の構成を利用すれば、特定の変動パターンデータを選択した後である程度望んだ変動パターンデータを選択させることができるので、変動表示態様に一定の流れを作ることができる。
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、図柄を変動表示する遊技機であれば、他の弾球遊技機、コイン遊技機及びスロットマシン等に備えてもよい。
(2)前記実施形態では、振り分けステータスが「2」の場合には、複数の変動パターンデータを含む変動パターンデータ群Cから、変動パターンデータが選択されるように構成されていたが、例えば、図21に示すように、振り分けステータスが「2」の場合には、必ず変動パターンデータ2が選択される構成としてもよい。ここで、変動パターンデータ2は、本実施形態の「第2の変動態様データ」に相当する。なお、変動パターンデータ2に限らず、振り分けステータスが「2」の場合には、他の決まった1つの変動パターンデータが必ず選択されるようにしてもよい。
(3)前記実施形態では、振り分けステータスが「2」のときには、振り分けカウンタが「1」に設定されるように構成していたが、振り分けカウンタは「2」以上の数値としてもよい。このようにすれば、複数回の連続して行われる変動パターン決定処理(S14)において、変動パターンデータ群Cの中から変動パターンデータを選択させ続けることができる。つまり、変動パターンデータ群Cに含まれる変動パターンデータに基づく変動表示を複数回に亘って連続して行うことができる。
具体的には、振り分けカウンタを保留記憶の上限値である「4」に設定すれば、大当たり遊技中に行われた全ての保留記憶を利用して、大当たり遊技終了後、最大で4回分の変動表示の内容を互いに関連付ける(例えば、同じ変動態様とする)等して、表示演出を効果的に行うことができる。
(4)前記実施形態では、変動パターンデータ11が選択されたことを、変動パターンデータの選択先(変動パターンデータ群)を切り替える契機としていたが、他の変動パターンデータが選択されたことを選択先を切り替える契機としてもよい。
(5)前記実施形態では、特別図柄80,81,82の変動表示態様を設定する変動パターンデータの選択先を切り替えていたが、他の表示態様を設定する表示表示データの選択先を切り替えるようにしてもよい。ここで、表示データは、例えば、背景画像を設定するためのデータであってもよいし、キャラクター画像を設定するためのデータであってもよい。
(6)上記実施形態では、変動パターンデータ2が選択された場合に、特別図柄80,81,82が表示画面34の隅で変動表示される構成であったが、例えば、図22に示すように、表示画面34の左側の領域で特別図柄80,81,82の変動表示及び確定停止表示を行い、表示画面34の右側の領域で「確変」及び「通常」の文字図柄84,85を変動表示後、停止表示させてもよい。
(7)切り替わった変動パターンデータ群の中から変動パターンデータが選択されたことを、次の切り替えの契機として設定してもよい。このようにすれば、変動パターンデータの選択先として、複数の変動パターンデータ群を順番に繰り返し設定することが可能となる。そして、複数の変動パターンデータ群が順番に繰り返し設定されることで、複数種類の演出態様を順番に繰り返して行うことができ、より趣向性の高い演出を行うことができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図 表示制御回路のブロック図 メインプログラムを表すフローチャート 乱数更新処理を表すフローチャート 大当たり判定処理を表すフローチャート リーチ有無決定処理を表すフローチャート 確定停止特別図柄決定処理を表すフローチャート 変動パターン決定処理を表すフローチャート 変動パターン決定処理を表すフローチャート 変動パターン決定処理を表すフローチャート 変動パターン決定処理を表すフローチャート 特別図柄停止処理を表すフローチャート 大当たり処理を表すフローチャート 大当たり処理を表すフローチャート 表示制御処理を表すフローチャート コマンド受信処理を表すフローチャート 変動パターンデータ設定処理を表すフローチャート 変動表示中における表示画面の正面図 遊技中における表示画面の正面図 他の実施形態(2)に係る変動パターン決定処理を表すフローチャート 他の実施形態(6)に係る遊技中の表示画面の正面図
符号の説明
26 表示装置(図柄表示手段)
51B RAM(識別情報記憶手段)
51C ROM(記憶手段)
80,81,82 特別図柄

Claims (5)

  1. 図柄を表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄の変動に係わる第1の変動態様データ群と第2の変動態様データ群とを記憶している記憶手段と、
    所定の契機に基づいて、前記第1の変動態様データ群と前記第2の変動態様データ群とのうちから一の変動態様データを選択する変動態様選択手段と、
    前記変動態様選択手段によって選択された前記一の変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示させる図柄変動表示制御手段と、
    前記変動態様選択手段によって選択された前記一の変動態様データに対応した変動態様識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    前記識別情報記憶手段に記憶された前記変動態様識別情報が、何れの前記変動態様データに対応するかを判断する判断手段とを備え、
    前記一の変動態様データを選択する際に、前記判断手段によって前記識別情報記憶手段に記憶された前記変動態様識別情報が特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報ではないと判断されている場合には、前記変動態様選択手段は、前記第1の変動態様データ群から前記一の変動態様データを選択すると共に、
    前記識別情報記憶手段に記憶された前記変動態様識別情報が、前記特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報であると判断されている場合には、前記変動態様選択手段は、前記一の変動態様データの選択先を前記第1の変動態様データ群から前記第2の変動態様データ群に切り替えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に特典を与える特典遊技を行うか否かを決定する特典遊技決定手段を備え、
    前記第2の変動態様データ群は、前記特典遊技決定手段による決定結果を報知する変動態様データを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動態様選択手段によって前記特定の変動態様データが選択されたことでセットされるカウント値を備え、
    前記特定の変動態様データの選択後、前記図柄の変動表示が行われる毎に前記カウント値が更新されると共に、
    前記カウント値が更新によって所定の値になるまで、前記変動態様選択手段は前記第2の変動態様データ群から前記一の変動態様データを選択することを特徴とする請求項1又は2の何れかに記載の遊技機。
  4. 遊技の当否を判定する当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、遊技者に特典を与える特別遊技を行う特別遊技実行手段を備え、
    前記図柄変動表示制御手段は、前記図柄表示手段にて前記図柄を変動表示した後に前記判定結果を表示させると共に、前記特別遊技の実行中には、前記第1の変動態様データ群と前記第2の変動態様データ群とのうち、少なくとも前記第2の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づく前記図柄の変動表示を行わず、
    前記特別遊技実行手段は、前記図柄表示手段にて当たりの前記判定結果が表示された後に前記特別遊技を行うように構成され、
    前記特定の変動態様データは、前記判定結果が当たりのときに選択される変動態様データであることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
  5. 図柄を表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄の変動に係わる第1の変動態様データ群と第2の変動態様データとを記憶している記憶手段と、
    所定の契機に基づいて、前記第1の変動態様データ群と前記第2の変動態様データとのうちから一の変動態様データを選択する変動態様選択手段と、
    前記変動態様選択手段によって選択された前記一の変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示させる図柄変動表示制御手段と、
    前記変動態様選択手段によって選択された前記一の変動態様データに対応した変動態様識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    前記識別情報記憶手段に記憶された前記変動態様識別情報が、何れの前記変動態様データに対応するかを判断する判断手段とを備え、
    前記一の変動態様データを選択する際に、前記判断手段によって前記識別情報記憶手段に記憶された前記変動態様識別情報が特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報ではないと判断されている場合には、前記変動態様選択手段は、前記第1の変動態様データ群から前記一の変動態様データを選択すると共に、
    前記識別情報記憶手段に記憶された前記変動態様識別情報が、前記特定の変動態様データに対応した変動態様識別情報であると判断されている場合には、前記変動態様選択手段は、前記第2の変動態様データを前記一の変動態様データとして選択することを特徴とする遊技機。
JP2006033428A 2006-02-10 2006-02-10 遊技機 Pending JP2006122724A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006033428A JP2006122724A (ja) 2006-02-10 2006-02-10 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006033428A JP2006122724A (ja) 2006-02-10 2006-02-10 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004024419A Division JP2005211485A (ja) 2004-01-30 2004-01-30 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006122724A true JP2006122724A (ja) 2006-05-18

Family

ID=36717962

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006033428A Pending JP2006122724A (ja) 2006-02-10 2006-02-10 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006122724A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016128084A (ja) * 2016-04-12 2016-07-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2016128085A (ja) * 2016-04-12 2016-07-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2016128086A (ja) * 2016-04-12 2016-07-14 株式会社大一商会 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016128084A (ja) * 2016-04-12 2016-07-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2016128085A (ja) * 2016-04-12 2016-07-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2016128086A (ja) * 2016-04-12 2016-07-14 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4181008B2 (ja) 遊技機
JP4064746B2 (ja) 遊技機
JP2007236474A (ja) 遊技機
JP2007068589A (ja) 遊技機
JP2010187953A (ja) 遊技機
JP2010088560A (ja) 遊技機
JP2003275422A (ja) 遊技機
JP2008104589A (ja) 遊技機
JP2006122724A (ja) 遊技機
JP2006095140A (ja) 遊技機
JP2005211485A (ja) 遊技機
JP2005287945A (ja) 遊技機
JP2005270455A (ja) 遊技機
JP2005270456A (ja) 遊技機
JP2005296285A (ja) 遊技機
JP2019166179A (ja) 遊技機
JP2019136203A (ja) 遊技機
JP2003339974A (ja) 遊技機
JP2005046402A (ja) 弾球遊技機
JP2005237857A (ja) 遊技機
JP2008200415A (ja) 遊技機
JP5240708B2 (ja) 遊技機
JP2005237474A (ja) 遊技機
JP2019084011A (ja) 遊技機
JP7141132B2 (ja) 遊技機