JP2006095140A - Game machine - Google Patents

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JP2006095140A JP2004285931A JP2004285931A JP2006095140A JP 2006095140 A JP2006095140 A JP 2006095140A JP 2004285931 A JP2004285931 A JP 2004285931A JP 2004285931 A JP2004285931 A JP 2004285931A JP 2006095140 A JP2006095140 A JP 2006095140A
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lighting
control
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lighting control
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Japanese (ja)
Inventor
Akihito Aoki
彰人 青木
Takashi Kondo
尚 近藤
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Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the taste of a light emission performance by LEDs alone. <P>SOLUTION: This game machine allows an LED 108 to instantaneously emit a light with a luminous intensity larger than those of LEDs 101-107 and shows the lighting of the LED 108 as if being a flash. This constitution can improve the taste of the light emission performance by the LEDs alone without using other light emitting devices different from the LED like a conventional game machine. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機は、LED等の発光素子を用いて発光演出を行っている。また近年は、発光演出の趣向性を向上させるために、LEDと、LED以外の他の発光素子(例えば、キセノン管)とを併用して発光演出を行う遊技機も開発されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−159953号公報([0019]、[図3])
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines perform light emission effects using light emitting elements such as LEDs. Further, in recent years, in order to improve the preference of the light emission effect, a gaming machine that performs the light emission effect using both the LED and a light emitting element other than the LED (for example, a xenon tube) has been developed (for example, Patent Document 1).
JP 2004-159953 A ([0019], [FIG. 3])

しかしながら、上述した従来の遊技機のように、種類の異なる発光素子(LEDとキセノン管)を併用したものでは、遊技機に必要な部品の種類が増加することになり、部品調達や部品管理の観点からは好ましくなかった。   However, in the case of using a combination of different types of light emitting elements (LED and xenon tube) as in the conventional gaming machine described above, the types of parts required for the gaming machine will increase, and parts procurement and parts management will be required. It was not preferable from the viewpoint.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the taste of the light emission effect using only the LED.

上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、遊技機に設けられた複数のLEDと、LEDの点灯を制御するLED制御手段と、を備えた遊技機において、LED制御手段は、LEDを第1点灯時間分点灯させた後で消灯させる第1点灯制御と、第1の点灯時間より短い第2点灯時間分点灯させた後で消灯させる第2点灯制御とを行うと共に、第1点灯制御により点灯させたLEDの光度より、第2点灯制御により点灯させたLEDの光度の方が大きくなるように、各LEDに電流を流す給電手段を備えたところに特徴を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 is a gaming machine comprising a plurality of LEDs provided in the gaming machine and LED control means for controlling lighting of the LEDs, wherein the LED control means is: The first lighting control for turning off the LED after turning it on for the first lighting time and the second lighting control for turning off the light after turning it on for the second lighting time shorter than the first lighting time are performed. It has a feature in that it includes power supply means for supplying a current to each LED so that the luminous intensity of the LED lit by the second lighting control is larger than the luminous intensity of the LED lit by the lighting control.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、第2点灯制御により給電手段がLEDに流す電流値は、第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の電流値であるところに特徴を有する。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the current value that the power supply means passes through the LED by the second lighting control is the maximum current value that can be continuously lit for the second lighting time. It has the characteristic in that.

請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、第1点灯制御によりLEDに流す電流値は、LEDの定格電流値以下であり、第2点灯制御によりLEDに流す電流値は、LEDの定格電流値より大きいところに特徴を有する。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the current value that flows through the LED by the first lighting control is less than or equal to the rated current value of the LED, and the current value that flows through the LED by the second lighting control Is characterized by being larger than the rated current value of the LED.

請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、第2点灯制御によりLEDに流す電流は、LEDの定格電流の2倍以上であり、第2点灯時間は、定格電流の2倍以上の電流を流してLEDが破損しない範囲の点灯時間であるところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the current passed through the LED by the second lighting control is at least twice the rated current of the LED, and the second lighting time is: It is characterized in that the lighting time is within a range in which the LED is not damaged by passing a current more than twice the rated current.

請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機において、第2点灯時間は、500[μSEC]以下であるところに特徴を有する。   The invention of claim 5 is characterized in that, in the gaming machine according to any of claims 1 to 4, the second lighting time is 500 [μSEC] or less.

請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、LED制御手段は、LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムを備え、LEDメイン制御プログラムには、第2点灯制御によるLEDの点灯を行うための点灯処理用のステップと、第2点灯制御によるLEDの消灯を行うための消灯処理用のステップとが含められかつ、消灯処理用のステップが、点灯処理用のステップより後に配置されたところに特徴を有する。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the LED control means includes an LED main control program that is repeatedly executed at predetermined intervals in order to control the LEDs. The LED main control program includes a step for lighting processing for turning on the LED by the second lighting control, and a step for turning off the LED for turning off the LED by the second lighting control, and It is characterized in that the step for turning off the light is disposed after the step for turning on the light.

請求項7の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、LED制御手段は、LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムと、LEDメイン制御プログラムの実行結果を受けて所定の処理を行うLEDサブ制御プログラムとを備え、LEDメイン制御プログラムには、第2点灯制御によるLEDの点灯を行うための点灯処理用のステップが含められ、LEDサブ制御プログラムには、LEDメイン制御プログラムにおける点灯処理用のステップの実行を受けた後に、割り込み実行されて、第2点灯制御によるLEDの消灯を行うための消灯処理用のステップが含められたところに特徴を有する。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the LED control means includes an LED main control program that is repeatedly executed at predetermined intervals in order to control the LEDs, An LED sub-control program that performs a predetermined process in response to the execution result of the LED main control program, and the LED main control program includes a step for lighting processing for lighting the LED by the second lighting control. The LED sub-control program includes a step for turning off the light to be turned off by the second lighting control after the execution of the step for turning on the LED in the LED main control program. It has features.

請求項8の発明は、請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機において、LED制御手段は、LEDを第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第1点灯制御用ポートと、LEDを第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第2点灯制御用ポートとを有したCPUを備えてなりかつ、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御で、第1点灯制御を行うように構成されたところに特徴を有する。   The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the LED control means outputs a signal for turning on / off the LED by the first lighting control. And a CPU having a second lighting control port for outputting a signal for turning on / off the LED by the second lighting control, and the first lighting control by the dynamic lighting control or the static lighting control. It is characterized by being configured to do so.

請求項9の発明は、請求項8に記載の遊技機において、CPUには、第1及び第2の点灯制御用ポートとは異なる第3点灯制御用ポートが備えられ、第3の点灯制御用ポートは、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御のうち、第1点灯制御用ポートとは異なる点灯制御に用いられたところに特徴を有する。   According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the eighth aspect, the CPU includes a third lighting control port different from the first and second lighting control ports, and the third lighting control port is provided. The port is characterized in that it is used for lighting control different from the first lighting control port in dynamic lighting control or static lighting control.

[請求項1の発明]
請求項1に係る発明によれば、第2点灯制御により点灯したLEDは、第1点灯制御により点灯したLEDに比べて、短時間かつ大きな光度で点灯するので、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。
[Invention of Claim 1]
According to the invention according to claim 1, since the LED lit by the second lighting control is lit for a short time and with a greater luminous intensity than the LED lit by the first lighting control, as in a conventional gaming machine, Even if another light emitting element different from the LED is not used in combination, the preference of the light emission effect can be improved only by the LED.

[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、第2点灯制御により点灯したLEDの光度を、第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の光度とすることができる。ここで、LEDに流す電流の電流値を縦軸とし、その電流値の電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間を横軸とすると、これら電流値と点灯時間との関係は、図21に示すグラフGのようになる。そして、請求項2における第2点灯時間とLEDに流す電流の電流値とは、グラフG上の任意の点の座標値(X,Y)で表すことができる。
[Invention of claim 2]
According to the invention of claim 2, the luminous intensity of the LED lit by the second lighting control can be set to the maximum luminous intensity that can be lit continuously for the second lighting time. Here, assuming that the current value of the current flowing through the LED is the vertical axis and the time during which the LED can be lit without being damaged even if the current of the current value is passed is the horizontal axis, the relationship between the current value and the lighting time is A graph G shown in FIG. And the 2nd lighting time in Claim 2, and the electric current value of the electric current sent through LED can be represented by the coordinate value (X, Y) of the arbitrary points on the graph G. FIG.

[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、第1点灯制御と第2点灯制御との間で、LEDが点灯したときの光度の相違を明確にすることができる。
[Invention of claim 3]
According to the invention of claim 3, the difference in luminous intensity when the LED is lit can be clarified between the first lighting control and the second lighting control.

[請求項4の発明]
請求項4の遊技機のように、第2点灯制御によりLEDに流す電流は、LEDの定格電流の2倍以上であり、第2点灯時間は、定格電流の2倍以上の電流を流してLEDが破損しない範囲の点灯時間とすることが好ましい。なお、図21において、定格電流値をTとすると、請求項4における第2点灯時間とLEDに流す電流の電流値とは、図21の領域Aに含まれる任意の点の座標値(X’,Y’)として表すことができる。
[Invention of claim 4]
As in the gaming machine according to claim 4, the current that flows to the LED by the second lighting control is at least twice the rated current of the LED, and the second lighting time is the LED that flows at least twice the rated current. It is preferable to set the lighting time within a range in which no damage occurs. In FIG. 21, when the rated current value is T, the second lighting time in claim 4 and the current value of the current flowing through the LED are the coordinate values (X ′ of arbitrary points included in the region A of FIG. , Y ′).

[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、第2点灯制御では、LEDを500[μSEC]以下という極めて短い時間だけ点灯させるので、第2点灯制御によるLEDの点灯時には、第1点灯制御により点灯したLEDよりも大きな光度の光が瞬間的に発生することになる。これにより、第2点灯制御により点灯したLEDの光をあたかも、フラッシュの如く見せることができる。
[Invention of claim 5]
According to the invention of claim 5, in the second lighting control, the LED is lit for an extremely short time of 500 [μSEC] or less. Therefore, when the LED is lit by the second lighting control, the LED is lit by the first lighting control. Even light with a large intensity will be generated instantaneously. Thereby, the light of the LED lit by the second lighting control can be shown as if it were a flash.

[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、LEDメイン制御プログラムが1回実行される間に、第2点灯制御によるLEDの点灯処理用のステップと消灯処理用のステップとが実行されるので、所定周期よりも短い時間でLEDの点灯と消灯を行うことができる。
[Invention of claim 6]
According to the sixth aspect of the present invention, since the LED lighting process step and the extinguishing process step by the second lighting control are executed while the LED main control program is executed once, from a predetermined cycle The LED can be turned on and off in a short time.

[請求項7の発明]
請求項7の発明によれば、LEDメイン制御プログラムが1回実行される間に、第2点灯制御によるLEDの点灯処理用のステップと消灯処理用のステップとが実行されるので、所定周期よりも短い時間でLEDの点灯と消灯を行うことができる。
[Invention of Claim 7]
According to the seventh aspect of the present invention, since the LED lighting control step and the extinguishing processing step by the second lighting control are executed while the LED main control program is executed once, from a predetermined cycle The LED can be turned on and off in a short time.

[請求項8の発明]
請求項8の発明によれば、CPUには、第1点灯制御用ポートと第2点灯制御用ポートとが備えられたので、LEDを第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号と、LEDを第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号とを同時に出力することが可能となる。
[Invention of Claim 8]
According to the invention of claim 8, since the CPU is provided with the first lighting control port and the second lighting control port, the signal for turning on / off the LED by the first lighting control, and the LED It is possible to simultaneously output a signal for turning on and off the second lighting control.

[請求項9の発明]
請求項9の発明によれば、ダイナミック点灯制御とスタティック点灯制御の両方を用いて複数のLEDの点灯・消灯が行われるので、LEDによる発光演出に幅を持たせることができる。
[Invention of claim 9]
According to the ninth aspect of the present invention, since the plurality of LEDs are turned on / off using both the dynamic lighting control and the static lighting control, it is possible to give a wide range of light emission effects by the LEDs.

[第1実施形態]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機100に係る第1実施形態を、図1〜図19に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成され、遊技領域R1の中央部に、表示装置26が備えられている。遊技領域R1のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域R1のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、電飾装置としてのサイドランプ22,22が設けられている。サイドランプ22,22には、それぞれ3つのLED101,102,103が内蔵されており、これら合計6つのLED101〜103が点灯・消灯することで発光演出が行われる。なお、遊技領域R1全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine 100 to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a substantially circular gaming area R1 surrounded by guide rails 12 is formed on the gaming board 11 of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, and a display device 26 is provided at the center of the gaming area R1. Is provided. In the game area R1, below the display device 26, a start winning opening 14, a large winning opening 15, and an off ball receiving opening 16 are provided side by side in order from the top. In addition, a ramp windmill 17, a start gate 18, a windmill 19, and general winning openings 20 and 21 are provided in order from the top on both the left and right sides of the game area R 1 with the display device 26 and the like interposed therebetween along the guide rail 12. Side lamps 22 and 22 as an electrical decoration device are provided at both end portions. The side lamps 22 and 22 incorporate three LEDs 101, 102, and 103, respectively, and a lighting effect is performed by turning on and off these six LEDs 101 to 103 in total. A plurality of obstacle nails (not shown) are erected over the entire game area R1.

図1に示すように、パチンコ遊技機100のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機100のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。   As shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine 100, a decorative lamp 35 that protrudes to the front side of the game board 11 is provided above the game board 11. Below the gaming board 11 in the pachinko gaming machine 100, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end portion of the lower plate 27B, the game ball accommodated in the upper plate 27A is blown out toward the game board 11. Further, if the button 29 provided on the upper plate 27A is pressed, the game ball moves from the upper plate 27A to the lower plate 27B and is accommodated. Furthermore, speakers 59S are provided on both sides of the upper plate 27A.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー(図示せず)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、表示装置26に備えた後述する普通図柄表示部34Bの図柄が変動表示される。
Next, each required part will be described in further detail.
The start gate 18 has a gate structure through which a game ball can pass through, and the passed game ball is detected by a normal symbol start sensor (not shown) built in the start gate 18. Based on the detection signal, a symbol of a later-described normal symbol display unit 34B provided in the display device 26 is variably displayed.

始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた駆動装置(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り易い状態になる。   The start winning opening 14 has a so-called pocket structure and opens upward, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C, 14C are always in an upright state, and the opening width of the start winning opening 14 sandwiched between the two movable wing pieces 14C, 14C is large enough to accommodate about one game ball. ing. When a driving device (for example, a solenoid) provided on the back of the game board 11 is driven, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways, and the game ball is guided to the movable wing piece 14C to start the winning prize opening 14 Easy to enter.

始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた始動口センサー31(図4参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。   When a game ball wins the start winning opening 14, the start opening sensor 31 (see FIG. 4) provided in the start winning opening 14 detects the game ball, and the display device 26 is specially set based on the detection signal as described later. The symbols 80, 81, and 82 are variably displayed.

大入賞口15は、横長に形成されて、通常は、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機100が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、ソレノイド15S(図4参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了し、最大で、例えば、15ラウンドまで行われる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long shape and is normally closed by a movable door 15T. When the pachinko gaming machine 100 is in the “hit state” due to the establishment of the predetermined condition, the solenoid 15S (see FIG. 4) provided on the back of the game board 11 is driven, and the movable door 15T is moved to the front side over a predetermined period. Fall down. As a result, the grand prize winning hole 15 is opened, and the jackpot game in which many game balls can be awarded to the big prize winning opening 15 is executed with the movable door 15T as a guide. Here, when a period from when the movable door 15T is opened until it is closed is referred to as a “round”, in one round, the opening time of the movable door 15T has reached 29 seconds, or The process is terminated when any of the 10 game balls has been won or the condition is satisfied first, and for example, up to 15 rounds are performed.

大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサ32(図4を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件(可動扉15Tの開放時間が29秒に到達、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞)を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けたカウントセンサ33(図4参照)が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。なお、大当たり遊技は、15ラウンド目が終了したか、1つのラウンド中に継続入賞口へ遊技球が1つも入賞しなかった場合に終了する。   A continuous winning opening and a counting winning opening are provided inside the big winning opening 15, and the continuous winning opening and the counting winning opening are opened. More specifically, when the movable door 15T is opened, the continuous winning opening is opened, and after winning the continuous winning opening, the solenoid is driven to close the continuous winning opening, while the counting winning opening is opened. Will remain. When the specific area sensor 32 (see FIG. 4) provided in the continuous winning opening detects the winning of the game ball, the above-described end condition (the opening time of the movable door 15T reaches 29 seconds, or the large winning opening 15 After 10 rounds have been won and the round is over, the next round is executed continuously. When the count sensor 33 (see FIG. 4) provided in the counting prize opening detects the winning of the game ball, the winning balls to the big prize opening 15 are counted together with the winning balls to the continuous winning opening. As described above, it is checked whether or not a total of 10 has been reached. The jackpot game ends when the fifteenth round is completed or when no game balls are won in the continuous winning opening during one round.

表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示部34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示部34に表示された画像(キャラクター画像、背景画像、文字画像等)を見ることができる。なお、表示部34は、主に特別図柄80,81,82が表示される特別図柄表示部34Aと、普通図柄が表示される普通図柄表示部34Bとから構成される。   The display device 26 is configured by assembling a liquid crystal module (not shown) (specifically, a TFT-LCD module) on the rear end surface of the display frame 23 having a frame structure as a whole. The front part of the liquid crystal module surrounded by the display frame 23 is a display unit 34, and the player can display images (character images, background images, character images) displayed on the display unit 34 through the display frame 23. Etc.). The display unit 34 mainly includes a special symbol display unit 34A that displays special symbols 80, 81, and 82, and a normal symbol display unit 34B that displays normal symbols.

特別図柄表示部34Aには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが確定停止表示されている(図1の状態)。   In the special symbol display section 34A, three special symbols 80, 81, 82 on the left, middle, and right are displayed side by side. Each of these special symbols 80, 81, 82 is usually composed of a plurality of types of symbols representing “0” to “11”, and each special symbol 80, 81, 82 has a predetermined type. Is displayed with a fixed stop (the state in FIG. 1).

始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される(図2の状態)。次いで、所定時間経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たりが成立し、大当たり遊技が実行される。   When the game ball wins the start winning opening 14, a determination is made whether or not the game ball is won, and the special symbols 80, 81, and 82 are scrolled up and down and displayed in a variable manner (state shown in FIG. 2). Next, after the predetermined time has elapsed, for example, the scroll (fluctuation) display stops in the order of the left special symbol 80, the right special symbol 82, and the middle special symbol 81, and the predetermined symbol is fixedly displayed. For example, when the special symbols 80, 81, and 82 become rough, a jackpot is established and a jackpot game is executed.

大当たり成立時に所定条件が成立(例えば、特別図柄80,81,82が奇数のぞろ目で確定停止表示)すると、大当たり遊技の終了後に「確率変動遊技」が与えられる。確率変動遊技では、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(低確率状態、例えば、1/315)に比較して高く(例えば、5/315)なり、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時に前記所定条件が成立しなかった場合には、確率変動遊技は実行されず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。   When a predetermined condition is satisfied when the jackpot is established (for example, when the special symbols 80, 81, and 82 are displayed with a fixed stop when the jackpot is odd), a “probability variation game” is given after the jackpot game ends. In the probability variation game, the probability of the next jackpot occurrence is higher (for example, 5/315) than the normal gaming state (low probability state, for example, 1/315), and this probability variation state is continued until the next jackpot. It is supposed to be. Further, if the predetermined condition is not satisfied when the jackpot is established, the probability variation game is not executed, and the normal game state is continued until the next jackpot.

中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が同じ図柄となった場合には、リーチ状態が成立する。   While the middle special symbol 81 is being scrolled, the left and right special symbols 80 and 82 that have been scrolled first are stopped and displayed, and the left and right special symbols 80 and 82 that have been stopped are displayed. When the two become the same symbol, the reach state is established.

リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。   The reach state is not limited to the above, and when a game hit / fail is displayed with a combination of multiple symbols, some of the multiple symbols are stopped and other symbols are changing. The state where the symbols that are stopped and displayed constitute a part of the symbol combination that means winning.

特別図柄80,81,82が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は直ちに開始されずに保留される。詳細には、その入球に起因して後述する所定の乱数値が保留されて、一時記憶される。そして、特別図柄表示部34Aにおいて特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。なお、保留記憶数が上限の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数値の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。また、保留記憶数は、図示しない保留数表示器に備えられたLEDの点灯数でもって遊技者に報知される。   When a special ball 80, 81, 82 is variably displayed, or when a game ball enters the start winning opening 14 during a big hit game, the special symbol 80, 81, 82 based on that ball The variable display is not immediately started but is held. Specifically, a predetermined random number value, which will be described later, is suspended due to the entry and temporarily stored. Then, when the special symbol display unit 34A starts the variable display of the special symbols 80, 81, 82, this operation is repeated until the reserved memory number is decreased by one and the reserved memory number becomes zero. Note that even when a game ball is won at the start winning opening 14 when the number of reserved memories is four, the special symbol start sensor 31 detects the winning ball, but a predetermined random value resulting from this winning ball is detected. Are not displayed and the special symbols 80, 81, 82 are not displayed in a variable manner. Further, the number of reserved memories is notified to the player by the number of lighting LEDs provided in a not-shown number-of-holds display.

図2に示すように、普通図柄表示部34Bは、特別図柄表示部34Aの左下隅に設けられている。普通図柄表示部34Bでは、例えば、2つの数字図柄が横並びに表示される。そして、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサーが遊技球の通過を検出したときにこれら2つの数字図柄が所定期間に亘って変動表示した後、所定の図柄を確定表示する。確定表示された2つの数字図柄が、例えば、同一となった場合には、始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間(例えば、0.4秒間)に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示部34Bで表示される図柄は、数字図柄に限るものではなく、アルファベットや、記号等でもよい。   As shown in FIG. 2, the normal symbol display part 34B is provided in the lower left corner of the special symbol display part 34A. In the normal symbol display unit 34B, for example, two numeric symbols are displayed side by side. Then, when the normal symbol start sensor provided in the start gate 18 detects the passage of the game ball, these two numerical symbols are variably displayed over a predetermined period, and then the predetermined symbol is fixedly displayed. For example, if the two numerical symbols that are confirmed and displayed are the same, the movable wing pieces 14C and 14C provided at the start winning opening 14 lie sideways for a predetermined period (for example, 0.4 seconds). Defeated. The symbol displayed on the normal symbol display unit 34B is not limited to a numeric symbol, and may be an alphabet or a symbol.

ところで、表示装置26に備えた表示枠体23は、電飾装置として機能する。図2に示すように、表示枠体23の内部には、複数のLED104〜108が内蔵されている。詳細には、表示枠体23の上辺の左右両端部には、それぞれ2つのLED106,107が上下に並べて備えられている。また、表示枠体23の上辺のうち、円弧状の湾曲部分には、4つのLED104,105が備えられている。さらに、表示枠体23の上辺の中央部には3つのLED108が横並びに備えられている。そして、表示枠体23に内蔵された11個のLED104〜108が、点灯・消灯することで発光演出が行われる。   By the way, the display frame 23 provided in the display device 26 functions as an electrical decoration device. As shown in FIG. 2, a plurality of LEDs 104 to 108 are built in the display frame 23. More specifically, two LEDs 106 and 107 are arranged vertically at both left and right ends of the upper side of the display frame 23. In addition, four LEDs 104 and 105 are provided in an arcuate curved portion of the upper side of the display frame 23. Further, three LEDs 108 are provided side by side at the center of the upper side of the display frame 23. The eleven LEDs 104 to 108 built in the display frame body 23 are turned on / off to produce a light emission effect.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機100に備えられたLED(LED101〜108を含む)の電気的な特性を図18に基づいて説明する。図18にはLEDに流す電流の電流値と、その電流値における許容点灯時間(LEDが破損せずに連続点灯できる時間)との関係が示されている。   Here, the electrical characteristics of the LEDs (including LEDs 101 to 108) provided in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 shows the relationship between the current value of the current flowing through the LED and the allowable lighting time at the current value (the time during which the LED can be continuously lit without being damaged).

同図に示すように、電流値をLEDの定格電流値(本実施形態のLEDでは、30mA)以下とした場合には、許容点灯時間は、少なくとも2000μSEC(2.000mSEC)以上となっている。これに対し、LEDに流す電流が定格電流値よりも大きい場合には、電流値が増加するに従って許容点灯時間が徐々に短くなり、電流値を100mA(定格電流値の約3.3倍)とした場合には、許容点灯時間は100μSEC(0.100mSEC)という極めて短い時間となる。換言すれば、LEDを100μSEC間に亘って連続して点灯させ続けることが可能な最大の電流値は、「100mA」ということになる。   As shown in the figure, when the current value is equal to or less than the rated current value of the LED (30 mA for the LED of the present embodiment), the allowable lighting time is at least 2000 μSEC (2.000 mSEC) or more. On the other hand, when the current flowing through the LED is larger than the rated current value, the allowable lighting time gradually decreases as the current value increases, and the current value becomes 100 mA (about 3.3 times the rated current value). In this case, the allowable lighting time is an extremely short time of 100 μSEC (0.100 mSEC). In other words, the maximum current value at which the LED can be continuously lit for 100 μSEC is “100 mA”.

このように、LEDに流す電流の電流値を定格電流値よりも大きくすれば、定格電流値以下としたときよりもLEDの点灯時の光度を大きくすることができるが、許容点灯時間は短くなる。換言すれば、LEDの点灯時間を、定格電流値における最短の許容点灯時間「P」μSEC(図18を参照)よりも短くすることで、LEDに定格電流値よりも大きな電流を流すことが可能となり、LEDの点灯時の光度をより大きくすることが可能になると言える。   Thus, if the current value of the current flowing through the LED is made larger than the rated current value, the luminous intensity at the time of lighting of the LED can be made larger than when the current value is made to be lower than the rated current value, but the allowable lighting time is shortened. . In other words, by making the LED lighting time shorter than the shortest allowable lighting time “P” μSEC (see FIG. 18) at the rated current value, it is possible to pass a current larger than the rated current value to the LED. Thus, it can be said that it is possible to further increase the luminous intensity when the LED is turned on.

図3に示すように、パチンコ遊技機100の後面には、各種制御回路が設けられている。具体的には、パチンコ遊技機100の後面中央には、メイン制御回路50が設けられ、このメイン制御回路50に重なるようにして、ランプ制御回路55(本発明の「LED制御手段」に相当する)、音声制御回路59及び表示制御回路57が設けられている。さらに、各基板50,55,57,59の下方には、電源基板60、払出制御回路58が備えられ、電源基板60の下方に遊技球発射装置53及び発射制御回路56が備えられている。   As shown in FIG. 3, various control circuits are provided on the rear surface of the pachinko gaming machine 100. Specifically, a main control circuit 50 is provided at the center of the rear surface of the pachinko gaming machine 100 and overlaps with the main control circuit 50 to correspond to the lamp control circuit 55 (corresponding to “LED control means” of the present invention). ), A sound control circuit 59 and a display control circuit 57 are provided. Further, a power supply board 60 and a payout control circuit 58 are provided below each of the boards 50, 55, 57, and 59, and a game ball launching device 53 and a launch control circuit 56 are provided below the power supply board 60.

次に、図4を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機100の電気的な構成について説明する。メイン制御回路50は、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 50 includes, as a main part, a one-chip microcomputer 51 formed by packaging a CPU 51A, a RAM 51B, and a ROM 51C.

ワンチップマイコン51は、入出力回路54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー31〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。   The one-chip microcomputer 51 receives signals from the above-described sensors 31 to 33 for detecting a winning ball through the input / output circuit 54, and also includes a lamp control circuit 55, a sound control circuit 59, a launch control circuit 56, a payout Each part is controlled by outputting a control signal to the control circuit 58, the display control circuit 57 and the like.

メイン制御回路50には、図示しない初期化リセット回路と定期リセット回路とが備えられている。初期化リセット回路は、パチンコ遊技機100の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。定期リセット回路は、周期的(例えば、2msec毎)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、後述するメインプログラムM(図6を参照)をランする。   The main control circuit 50 includes an initialization reset circuit and a periodic reset circuit (not shown). The initialization reset circuit outputs an initialization signal to the reset terminal of the one-chip microcomputer 51 when the pachinko gaming machine 100 is powered on. The periodic reset circuit outputs an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 periodically (for example, every 2 msec). Each time the one-chip microcomputer 51 receives the interrupt pulse, it runs a main program M (see FIG. 6) described later.

音声制御回路59は、メイン制御回路50からの信号に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。音声制御用CPUは、メイン制御回路50からの信号に基づいて音声合成回路に信号を出力する。音声合成回路は、音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。音声信号は、アンプにて増幅されてからスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。   The audio control circuit 59 selects a BGM generated from the speaker 59S based on a signal from the main control circuit 50 and a sound at the time of production, and sets the audio data. Specifically, the audio control circuit 59 includes a control data ROM for storing control data for generating audio, a control data RAM for temporarily storing commands from the main control circuit 50, and various audio data for production. And an audio data ROM for storing BGM data. The voice control CPU outputs a signal to the voice synthesis circuit based on the signal from the main control circuit 50. The voice synthesis circuit reads necessary voice data from the voice data ROM based on the signal from the voice control CPU, synthesizes the voice signal, and outputs it to the amplifier. The sound signal is amplified by an amplifier and then output to the speaker 59S, and sound is generated from the speaker 59S.

表示制御回路57は、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄80,81,82、背景画像、キャラクター画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの信号に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64のワークエリアで制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、特別図柄、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM(図示せず)に格納する。そして、格納記憶された画像データは、出力回路67に備えられたD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、各表示部34A,34Bに出力される。また、VDPからは、複合同期信号SYNCが各表示部34A,34Bに出力される。そして、表示部34において、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像が表示される。   The display control circuit 57 stores control data ROM 63 for storing control data for displaying game images on the display device 26, and image data such as special symbols 80, 81, 82, background images, character images, and character images. The image data ROM 66 is provided. Based on the signal from the main control circuit 50, the display control CPU 61 extracts predetermined display control data from the control data ROM 63, generates control data in the work area of the control data RAM 64, and generates a VDP (not shown). Output to. The VDP reads necessary data from the image data ROM 66 based on a command from the display control CPU 61, creates map data such as a special design, a production design, a background image, a character image, a character image, etc., and a VRAM (not shown). ). The stored and stored image data is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the output circuit 67 and output to the display units 34A and 34B. In addition, a composite synchronization signal SYNC is output from the VDP to the display units 34A and 34B. Then, the display unit 34 displays an image based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC.

払出制御回路58は、ワンチップマイコン51から受けた信号に基づき、賞球払出装置及び貸球払出装置を駆動して、所定数の遊技球を上皿27Aに払い出す。   Based on the signal received from the one-chip microcomputer 51, the payout control circuit 58 drives the prize ball payout device and the ball rental payout device to pay out a predetermined number of game balls to the upper plate 27A.

発射制御回路56は、ワンチップマイコン51から受けた信号に基づき、発射装置37を駆動して、遊技球を遊技領域R1に向けて発射する。   The launch control circuit 56 drives the launch device 37 based on the signal received from the one-chip microcomputer 51, and launches the game ball toward the game area R1.

ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの信号(コマンド)に基づいて、サイドランプ22,22、表示枠体23、装飾ランプ35等に備えられたLED101〜108を含む複数のLEDの点灯態様の選択及び選択された点灯態様に応じた点灯データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、LEDを点灯させるための制御データを記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶するデータRAM、点灯データを記憶する点灯データROMを備える。そして、ランプ制御回路55に備えられた発光制御用CPU70が、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて点灯データROMから必要な点灯データを読み出し、その点灯データに基づいて、各LEDが点灯・消灯する。   Based on a signal (command) from the main control circuit 50, the lamp control circuit 55 turns on a plurality of LEDs including the LEDs 101 to 108 provided in the side lamps 22, 22, the display frame body 23, the decoration lamp 35, and the like. And setting of lighting data according to the selected lighting mode. Specifically, the lamp control circuit 55 includes a control data ROM for storing control data for lighting the LEDs, a data RAM for temporarily storing commands received from the main control circuit 50, and a lighting data ROM for storing lighting data. Is provided. Then, the light emission control CPU 70 provided in the lamp control circuit 55 reads the necessary lighting data from the lighting data ROM based on the command received from the main control circuit 50, and each LED is turned on / off based on the lighting data. Turns off.

図5に示すように、発光制御用CPU70には、複数の出力ポート71,72,73が備えられており、これら出力ポート71,72,73から各LEDに対して同時に点灯データが出力される。   As shown in FIG. 5, the light emission control CPU 70 is provided with a plurality of output ports 71, 72, 73, and lighting data is simultaneously output from the output ports 71, 72, 73 to the respective LEDs. .

第1出力ポート71(本発明の「第1点灯制御用ポート」に相当する)及び第2出力ポート72(本発明の「第2点灯制御用ポート」に相当する)は、発光制御用CPU70から出力される点灯データに対応して、8ビットのパラレルポートで構成されている。そして、第1出力ポート71に接続された8本の信号線77の何れかに、4つのLED106,107が接続され、第2出力ポート72に接続された8本の信号線78の何れかに、3つのLED108が接続されている。より詳細には、第1出力ポート71の第1ビットと第2ビットにLED106,106が接続されており、第3ビットと第4ビットにLED107,107が接続されている。また、第2出力ポート72の第1ビットから第3ビットに3つのLED108が接続されている。   The first output port 71 (corresponding to the “first lighting control port” of the present invention) and the second output port 72 (corresponding to the “second lighting control port” of the present invention) are connected to the light emission control CPU 70. Corresponding to the lighting data to be output, it is composed of an 8-bit parallel port. Then, four LEDs 106 and 107 are connected to any of the eight signal lines 77 connected to the first output port 71, and any of the eight signal lines 78 connected to the second output port 72. Three LEDs 108 are connected. More specifically, the LEDs 106 and 106 are connected to the first bit and the second bit of the first output port 71, and the LEDs 107 and 107 are connected to the third bit and the fourth bit. Three LEDs 108 are connected from the first bit to the third bit of the second output port 72.

LED106〜108のアノードは、例えば、12V直流電源(電源基板60、本実施形態の「給電手段」に相当する)に接続されている。LED106〜108のカソードには、所定抵抗値の抵抗器74,75とトランジスタアレイ76,76とが接続されている。そして、第1及び第2出力ポート71,72から出力された点灯データに基づいてLED106〜108が、所謂、スタティック点灯制御される。   The anodes of the LEDs 106 to 108 are connected to, for example, a 12V DC power supply (the power supply substrate 60, which corresponds to the “power supply unit” in the present embodiment). Resistors 74 and 75 having a predetermined resistance value and transistor arrays 76 and 76 are connected to the cathodes of the LEDs 106 to 108. The LEDs 106 to 108 are so-called static lighting controlled based on the lighting data output from the first and second output ports 71 and 72.

例えば、第1出力ポート71から出力された点灯データが「10010011」であった場合には以下のようである。即ち、トランジスタアレイ76を構成する複数のトランジスタのうち、第1出力ポート71の第1,第4,第7,第8ビット(点灯データの「1」が出力されたビット)に対応したトランジスタが所謂、「ON状態」(導通状態)となる。一方、第1出力ポート71の第2,第3,第5,第6ビット(点灯データの「0」が出力されたビット)に対応したトランジスタは所謂、「OFF状態」(非導通状態)となる。これにより、「ON状態」のトランジスタに接続されたLEDに電流が流れて点灯する一方、「OFF状態」のトランジスタに接続されたLEDには電流が流れず点灯しない(消灯状態となる)。   For example, when the lighting data output from the first output port 71 is “10010011”, it is as follows. That is, among the plurality of transistors constituting the transistor array 76, transistors corresponding to the first, fourth, seventh, and eighth bits of the first output port 71 (bits where the lighting data “1” is output) are selected. This is a so-called “ON state” (conduction state). On the other hand, the transistors corresponding to the second, third, fifth and sixth bits of the first output port 71 (bits in which “0” of the lighting data is output) are in the so-called “OFF state” (non-conductive state). Become. As a result, a current flows through the LED connected to the transistor in the “ON state” to light up, while the LED connected to the transistor in the “OFF state” does not flow and does not light up (becomes turned off).

ここで、前記したように、LED106〜108の定格電流値は30mAとなっており、LED106,107が接続された抵抗器74の抵抗値は、例えば、400Ωとなっている。これにより、LED106,107の点灯時には、定格電流値である30mAの電流が流されるようになっている。また、LED108が接続された抵抗器75の抵抗値は、例えば、120Ωとなっている。これにより、LED108の点灯時には、LED108の定格電流値(30mA)よりも大きい100mA(定格電流値の約3.3倍)の電流が流れるようになっている。   Here, as described above, the rated current value of the LEDs 106 to 108 is 30 mA, and the resistance value of the resistor 74 to which the LEDs 106 and 107 are connected is, for example, 400Ω. Thereby, when the LEDs 106 and 107 are turned on, a current of 30 mA, which is a rated current value, flows. The resistance value of the resistor 75 to which the LED 108 is connected is, for example, 120Ω. Thereby, when the LED 108 is turned on, a current of 100 mA (about 3.3 times the rated current value) larger than the rated current value (30 mA) of the LED 108 flows.

図19に示すように、LEDに流れる電流の電流値が大きいほど、点灯時の光度は大きくなるので、LED108の点灯時の光度は、LED106,107の点灯時の光度よりも大きくなる。詳細には、LED108の点灯時の光度は、LED106,107の点灯時の光度の約2倍となるので、光度の相違が明確となり、遊技者からは、LED106,107よりもLED108の方が明るく点灯したことが分かり易い。なお、本実施形態で使用したLEDの発光面積は、ほぼ同じなので、「光度が大きくなる」ということは、「輝度が大きくなる」ということと同義である。   As shown in FIG. 19, the greater the current value of the current flowing through the LED, the greater the luminous intensity at the time of lighting, so that the luminous intensity when the LED 108 is lit becomes larger than the luminous intensity when the LEDs 106 and 107 are lit. Specifically, the luminous intensity when the LED 108 is lit is approximately twice the luminous intensity when the LEDs 106 and 107 are lit, so the difference in luminous intensity becomes clear, and the LED 108 is brighter than the LEDs 106 and 107 from the player. It is easy to understand that it is lit. Since the light emitting areas of the LEDs used in the present embodiment are substantially the same, “increasing luminous intensity” is synonymous with “increasing luminance”.

発光制御用CPU70のうち、第3出力ポート73(本発明の「第3点灯制御用ポート」に相当する)は、コモンポート73Cとセグメントポート73Sとから構成される。コモンポート73C及びセグメントポート73Sは、例えば、8ビットのパラレルポートで構成されている。そして、コモンポート73Cの各ビットに接続された8本のCOM信号線79Cとセグメントポート73Sの各ビットに接続された8本のSEG信号線79Sとの間に、LED101〜105を含む複数のLEDが接続されている。本実施形態では、1つのCOM信号線79Cと1つのSEG信号線79Sとの間には、それぞれ1つのLEDが接続されている。従って、第3出力ポート73には、全部で64個(=8×8)のLEDが接続されている。ここで、LEDのカソードは抵抗器74とトランジスタアレイ76とを介してSEG信号線79Sに接続されている。一方、LEDのアノードはCOM信号線79Cに接続されている。   Of the CPU 70 for light emission control, the third output port 73 (corresponding to the “third lighting control port” of the present invention) is composed of a common port 73C and a segment port 73S. The common port 73C and the segment port 73S are configured by, for example, an 8-bit parallel port. A plurality of LEDs including LEDs 101 to 105 are provided between the eight COM signal lines 79C connected to each bit of the common port 73C and the eight SEG signal lines 79S connected to each bit of the segment port 73S. Is connected. In the present embodiment, one LED is connected between one COM signal line 79C and one SEG signal line 79S. Accordingly, a total of 64 (= 8 × 8) LEDs are connected to the third output port 73. Here, the cathode of the LED is connected to the SEG signal line 79S via the resistor 74 and the transistor array 76. On the other hand, the anode of the LED is connected to the COM signal line 79C.

第3出力ポート73に接続されたLEDは、所謂、「ダイナミック点灯制御」により点灯・消灯される。例えば、コモンポート73Cから出力されたコモン側点灯データが「00100000」で、セグメントポート73Sから出力されたセグメント側点灯データが「01000000」であった場合には、コモンポート73Cの第3ビットに接続されたCOM信号線79Cとセグメントポート73Sの第2ビットに接続されたSEG信号線79Sとに接続された1個のLEDが点灯され、他の63個のLEDは全て消灯される(点灯されない)。   The LED connected to the third output port 73 is turned on / off by so-called “dynamic lighting control”. For example, when the common side lighting data output from the common port 73C is “00100000” and the segment side lighting data output from the segment port 73S is “01000000”, the connection is made to the third bit of the common port 73C. One LED connected to the connected COM signal line 79C and the SEG signal line 79S connected to the second bit of the segment port 73S is turned on, and all the other 63 LEDs are turned off (not lit). .

また、コモンポート73Cから出力されたコモン側点灯データが「00101010」で、セグメントポート73Sから出力されたセグメント側点灯データが「01010011」であった場合には、コモンポート73Cの第3,第5,第7ビットに接続された3つのCOM信号線79Cと、セグメントポート73Sの第2,第4,第7,第8ビットに接続された4つのSEG信号線79Sとに接続された全部で12(=3×4)個のLEDが点灯され、他の52個のLEDは全て消灯される(点灯されない)。   In addition, when the common side lighting data output from the common port 73C is “00101010” and the segment side lighting data output from the segment port 73S is “01010011”, the third and fifth of the common port 73C. , A total of 12 COM signals lines connected to three COM signal lines 79C connected to the seventh bit and four SEG signal lines 79S connected to the second, fourth, seventh and eighth bits of the segment port 73S. (= 3 × 4) LEDs are turned on, and the other 52 LEDs are all turned off (not lit).

このように、第3出力ポート73に接続されたLEDは、コモンポート73Cから出力されるコモン側点灯データと、セグメントポート73Sから出力されるセグメント側点灯データとの組み合わせによって点灯・消灯される。また、第1出力ポート71に接続されたLED106,107と第3出力ポート73に接続されたLEDとを、異なる点灯制御(スタティック点灯制御とダイナミック点灯制御)によって点灯・消灯させることで、LEDによる発光演出に幅を持たせることが可能となる。   As described above, the LED connected to the third output port 73 is turned on / off by a combination of the common side lighting data output from the common port 73C and the segment side lighting data output from the segment port 73S. Further, the LEDs 106 and 107 connected to the first output port 71 and the LEDs connected to the third output port 73 are turned on / off by different lighting control (static lighting control and dynamic lighting control), thereby depending on the LED. It becomes possible to give a width to the light emission effect.

ここで、第3出力ポート73に接続された64個のLEDには、12V直流電源から電力が供給され、抵抗器74の抵抗値は、例えば、400Ωとなっているので、第3出力ポート73に接続されたLEDの点灯時には、定格電流値である30mAの電流が流れるようになっている。つまり、LED108の点灯時の光度は、LED101〜105の点灯時の光度よりも大きくなっている(図19を参照)。   Here, the 64 LEDs connected to the third output port 73 are supplied with electric power from the 12V DC power source, and the resistance value of the resistor 74 is, for example, 400Ω. When the LED connected to is turned on, a current of 30 mA, which is a rated current value, flows. That is, the luminous intensity when the LED 108 is lit is larger than the luminous intensity when the LEDs 101 to 105 are lit (see FIG. 19).

次に、上記構成からなるパチンコ遊技機100の動作を、図6〜図17に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機100の電源をオンするとワンチップマイコン51(図4を参照)が、所定の周期で(例えば、2.000mSECごとに)、図6に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 4) takes out the main program M shown in FIG. 6 from the ROM 51C and runs at a predetermined cycle (for example, every 2.000 mSEC). .

メインプログラムMがランされると、まず、電源投入時か否かがチェックされ(S1)、電源投入時であった場合(S1でYes)には初期設定が行われる(S2)。初期設定(S2)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S2)は、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the main program M is run, it is first checked whether or not the power is turned on (S1). If the power is turned on (Yes in S1), the initial setting is performed (S2). In the initial setting (S2), for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags and counters to be described later are reset. The initial setting (S2) is executed only when it is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S2)に次いで、コマンド出力処理(S3)が行われる。コマンド出力処理(S3)では、後述するステップS11,S12において決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、出力バッファ内のコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路59等の各種制御回路に出力する。   Following the initial setting (S2), command output processing (S3) is performed. In the command output process (S3), it is checked whether or not various commands determined in steps S11 and S12 described later are stored in the output buffer of the RAM 51B. If the command is stored, the output buffer Are output to various control circuits such as the lamp control circuit 55, the display control circuit 57, and the voice control circuit 59.

コマンド出力処理(S3)に次いで、センサー入力処理(S4)が行われる。センサー入力処理(S4)では、各入賞口14,15,20,21や始動ゲート18に備えたセンサ31〜33等による入賞球の検出情報の有無がチェックされ、センサ31〜33等による検出情報がある場合には、それらセンサ検出情報をRAM51Bに保存する。   Following the command output process (S3), a sensor input process (S4) is performed. In the sensor input process (S4), the presence / absence of detection information of the winning balls by the sensors 31 to 33 provided in each of the winning openings 14, 15, 20, 21 and the start gate 18 is checked, and the detection information by the sensors 31 to 33 etc. If there is, the sensor detection information is stored in the RAM 51B.

次いで、乱数更新処理(S5)が行われる。本実施形態においては、乱数を生成するために表1に示したカウンタが設けられている。   Next, random number update processing (S5) is performed. In the present embodiment, the counter shown in Table 1 is provided to generate a random number.

Figure 2006095140
Figure 2006095140

表1に示した各力ウンタは、図7に示した乱数更新処理(S5)の「XRANDX」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理(S5)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる(S20)。また、表1における各カウンタの数値範囲の上限値は、図5における「Y」に置き換えられ、各カウンタ(XRAND)が上限値(Y)を越えたか否かがチェックされる(S21)。そして、上限値を越えた場合(S21でYes)には、「0」にリセットされて(S22)、再び「0」から1インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記RAM51Bの更新値記憶領域に逐一記憶され(S23)、この乱数更新処理(S5)から抜ける。   Each force counter shown in Table 1 is updated in place of “XRANDX” in the random number update process (S5) shown in FIG. Specifically, each of these counters is set to “0” when the power is turned on, and is incremented by 1 each time the random number update process (S5) is executed (for example, every 2 msec) (S20). Further, the upper limit value of the numerical range of each counter in Table 1 is replaced with “Y” in FIG. 5, and it is checked whether or not each counter (XRAND) exceeds the upper limit value (Y) (S21). If the upper limit is exceeded (Yes in S21), it is reset to “0” (S22) and incremented by 1 from “0” again. The numerical values of the counters updated in this way are stored one by one in the update value storage area of the RAM 51B (S23), and the process leaves the random number update process (S5).

乱数更新処理(S5)から抜けると、センサー入力処理(S4)で保存したセンサー検出情報が始動入賞口14への入球によるものか否かがチェックされる(S6)。具体的には、始動口センサ31が遊技球を検出したか否かをチェックする。そして、始動口センサ31が遊技球を検出していない場合には、(S6でNo)、ステップS8にジャンプする。また、始動口センサ31が遊技球を検出した、即ち、始動入賞口14へ遊技球が入球した場合(S6でYes)には、乱数取得処理(S7)が実行される。   After exiting the random number update process (S5), it is checked whether or not the sensor detection information stored in the sensor input process (S4) is due to a ball entering the start winning opening 14 (S6). Specifically, it is checked whether or not the start port sensor 31 has detected a game ball. If the starter sensor 31 has not detected a game ball (No in S6), the process jumps to step S8. Further, when the start opening sensor 31 detects a game ball, that is, when a game ball enters the start winning opening 14 (Yes in S6), a random number acquisition process (S7) is executed.

乱数取得処理(S7)では、前記RAM51Bの更新値記憶領域に記憶されているカウンタ(ラベル−TRND−A等)の数値を取り出して、RAM51Bに別途設定した乱数値記憶領域に記憶する。   In the random number acquisition process (S7), the numerical value of the counter (label-TRND-A etc.) stored in the update value storage area of the RAM 51B is taken out and stored in the random value storage area separately set in the RAM 51B.

乱数取得処理(S7)に次いで、判定条件が成立しているか否かがチェックされる(S8)。ここで、「判定条件」とは、入賞した遊技球に対して遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS8を実行した時点で、以下の3つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。具体的には、
(1)「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
(2)特別図柄80,81,82が変動表示中でないこと。
(3)保留記憶数が1つ以上であること。
Following the random number acquisition process (S7), it is checked whether the determination condition is satisfied (S8). Here, the “determination condition” refers to a condition necessary for executing a determination relating to a game hit / fail for a winning game ball. In the present embodiment, for example, the fact that the following three conditions are satisfied when step S8 is executed is referred to as “the determination condition is satisfied”. In particular,
(1) The “big hit game” is not being executed.
(2) The special symbols 80, 81, 82 are not in a variable display.
(3) The number of reserved memories is one or more.

上記(1)〜(3)の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合には(S8でNo)、ステップS13へジャンプする一方、判定条件が成立している場合(S8でYes)には、大当たり判定処理(S9)が実行される。   If at least one of the above conditions (1) to (3) is not satisfied (No in S8), the process jumps to Step S13, while if the determination condition is satisfied (Yes in S8), A jackpot determination process (S9) is executed.

大当たり判定処理(S9)は、図8に示されており、まず高確率フラグKが「1」か否かがチェックされる(S24)。高確率フラグKが「1」ではない場合(S24でNo)、すなわち通常遊技状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が「5」又は「500」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S25)、高確率フラグKが1である場合(S25でYes)、即ち、確率変動状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が、「5」、「50」、「100」、「200」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「600」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S26)。   The jackpot determination process (S9) is shown in FIG. 8, and it is first checked whether or not the high probability flag K is “1” (S24). When the high-probability flag K is not “1” (No in S24), that is, in the normal gaming state, either of the two winning numerical values where the jackpot determination random number (label-TRND-A) is “5” or “500” (S25), if the high probability flag K is 1 (Yes in S25), that is, in the probability variation state, the jackpot determination random number (label -TRND-A) is " Does it match any of the 10 hit values of “5”, “50”, “100”, “200”, “300”, “350”, “400”, “450”, “500”, “600”? It is checked whether or not (S26).

そして、各ステップS25,S26において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れの当たり数値とも一致しなかった場合には(ステップS25,S26でNo)、直ちにこの処理(S9)を抜ける。一方、各ステップS25,S26において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS25,S26でYes)、大当たりフラグA1を「1」にセットして(S27)、この処理(S9)を抜ける。   Then, in each step S25, S26, if the acquired jackpot determination random number (label-TRND-A) does not match any of the winning numbers (No in steps S25, S26), this process (S9) is immediately performed. Exit. On the other hand, in each step S25, S26, when the acquired jackpot determination random number (label-TRND-A) matches any of the winning numbers (Yes in steps S25, S26), the jackpot flag A1 is set to “1”. (S27), the process exits (S9).

図6に示すように、メインプログラムMでは、大当たり判定処理(S9)に次いで、リーチ有無決定処理(S10)、確定停止特別図柄決定処理(S11)、演出態様決定処理(S12)が実行される。   As shown in FIG. 6, in the main program M, after the jackpot determination process (S9), a reach presence / absence determination process (S10), a fixed stop special symbol determination process (S11), and an effect mode determination process (S12) are executed. .

リーチ有無判定処理(S10)は図9に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされる(S28)。大当たりフラグA1が「1」の場合(S28でYes)、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、リーチ有り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグR1を「1」にセットし(S30)、この処理(S10)を抜ける。つまり、当否判定結果が「当たり」の場合には、必ずリーチ状態になる。   The reach presence / absence determination process (S10) is shown in FIG. 9. First, it is checked whether or not the jackpot flag A1 is “1” (S28). When the big hit flag A1 is “1” (Yes in S28), that is, when the determination result is “Win”, it is determined that there is a reach (the reach state can be shifted), and the reach flag R1 is set to “1”. Set (S30) and exit from this process (S10). That is, when the determination result is “winning”, the reach state is always reached.

一方、大当たりフラグA1が「1」でない場合(S28でNo)、即ち「外れ」の場合には、リーチ有無決定乱数(ラベル−TRND−R1)が、「24」又は「49」に一致した場合(S29でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグR1に「1」をセットし(S30)、この処理(S10)を抜ける。また、リーチ有無決定乱数(ラベルーTRND−R1)が、「24」又は「49」に一致しなかった場合(S29でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグR1を初期状態の「0」のままにする。以上がリーチ有無決定処理(S10)の説明である。   On the other hand, when the jackpot flag A1 is not “1” (No in S28), that is, when it is “out”, the reach presence / absence determination random number (label-TRND-R1) matches “24” or “49”. Only when (Yes in S29), it is determined that there is a reach, "1" is set to the reach flag R1 (S30), and this process (S10) is exited. If the reach determination random number (label TRND-R1) does not match “24” or “49” (No in S29), it is determined that there is no reach and the reach flag R1 is set to “ Leave as “0”. The above is the description of the reach presence / absence determination process (S10).

リーチ有無決定処理(S10)に次いで行われる確定停止特別図柄決定処理(S11)は、図10に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされ(S31)、大当たりの場合(S31でYes)には、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、大当たり図柄組合せとして決定する(S37)。即ち、例えば、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「1」の場合には、大当たり図柄組合せとして、特別図柄表示部34Aに「1」が3つ並んだぞろ目である「1 1 1」の如く表示されるように決定する。また、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「7」の場合には、大当たり図柄組合せとして、特別図柄表示部34Aに「7」が3つ並んだぞろ目である「7 7 7」の如く表示されるように決定する。他の大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)においても同様に、大当たり図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に応じて、「0」〜「11」の数字図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、大当たり図柄組合せとして決定する。   The fixed stop special symbol determination process (S11) performed after the reach presence / absence determination process (S10) is shown in FIG. 10. First, it is checked whether or not the jackpot flag A1 is “1” (S31). In the case (Yes in S31), a combination of symbols predetermined for the numerical value of the jackpot symbol random number (label-TRND-AZ1) is determined as a jackpot symbol combination (S37). That is, for example, when the jackpot symbol random number (label-TRND-AZ1) = “1”, “1 1” which is a set of three “1” s arranged in the special symbol display portion 34A as a jackpot symbol combination. It is determined so that it is displayed as “1”. Further, when the jackpot symbol random number (label-TRND-AZ1) = “7”, “7 7 7”, which is a set of three “7” s arranged in the special symbol display portion 34A as a jackpot symbol combination. To be displayed as follows. Similarly, in the other jackpot symbol random number (label-TRND-AZ1), three of the numeric symbols “0” to “11” are arranged according to the numerical value of the jackpot symbol random number (label-TRND-AZ1). A mischievous eye is determined as a jackpot symbol combination.

一方、大当たりフラグA1の値が「1」でない場合(S31でNo)、即ち「外れ」である場合には、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が、全て一致するか否かをチェックし(S32)、全て一致した場合(S32でYes)には、続いて、リーチフラグR1に基づいて、リーチ有りか否か(リーチフラグR1が「1」か否か)をチェックする(S34)。そして、リーチ無しの場合には(S34でNo)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、確定停止表示する図柄組み合わせを決定する(S38)。具体的には、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に応じて決定される右特別図柄82が、左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値に応じて決定される左・中の特別図柄80,81に対してずらされ、特別図柄表示部34Aに、例えば、「2 2 3」、「1 1 2」の如く表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。   On the other hand, if the value of the jackpot flag A1 is not “1” (No in S31), that is, if it is “out”, the numerical values of the three special symbol random numbers (labels-TRND-B1, B2, B3) are all It is checked whether or not they match (S32), and if all match (Yes in S32), then whether or not there is a reach based on the reach flag R1 (whether or not the reach flag R1 is “1”). ) Is checked (S34). When there is no reach (No in S34), 1 is added to the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-B2), and the numerical value and the left and middle special symbol random numbers (label-TRND-B1, The symbol combination to be determined and stopped is determined based on the numerical value of B3) (S38). Specifically, the right special symbol 82 determined according to the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-B2) corresponds to the numerical value of the left and middle special symbol random numbers (label-TRND-B1, B3). The left and middle special symbols 80 and 81 are determined so as to be displayed on the special symbol display section 34A as, for example, “2 2 3” and “1 1 2”. In other words, in the process of variable display, a symbol combination that does not become a reach but determines a deviation is determined. This state is called “reach without reach”.

一方、前記ステップS34で、リーチ有りと判断された場合には(S34でYes)、前記中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に1を加算し、その数値と左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値とで、確定停止表示の図柄組み合わせを決定する(S39)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、左・右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、特別図柄表示部34Aに、例えば、「2 3 2」、「1 2 1」の如く表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。なお、この状態を「リーチ外れ」という。   On the other hand, if it is determined in step S34 that there is a reach (Yes in S34), 1 is added to the numerical value of the medium special symbol random number (label-TRND-B3), and the numerical value and the left and right special symbol random numbers. The symbol combination of the fixed stop display is determined based on the numerical value of (label-TRND-B1, B2) (S39). Specifically, the numerical display of the medium special symbol 81 determined according to the numerical value of the medium special symbol random number (label-TRND-B3) is the numerical value of the left / right special symbol random number (label-TRND-B1, B2). It is shifted with respect to the numerical display of the left and right special symbols 80 and 82 determined according to the above, and is displayed on the special symbol display section 34A as, for example, “2 3 2”, “1 2 1”. To decide. That is, the symbol combination is determined in the process of the variable display, but finally, the symbol combination that determines the detachment is determined. This state is referred to as “reach out of reach”.

また、前記ステップS32で、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には(S32でNo)、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致するか否かをチェックし(S33)、一致する場合には、さらにリーチフラグR1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S35)。そして、リーチ無しの場合には(S35でNo)、前記右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、確定停止表示する図柄組み合わせを決定する(S38)。   If at least one of the three special symbol random numbers (labels-TRND-B1, B2, B3) is different (No in S32), the left special symbol random number (label) -TRND-B1) and the right special symbol random number (label -TRND-B2) are checked to see if they match (S33). If they match, the reach flag R1 is further "1" (with reach) Whether or not) is checked (S35). When there is no reach (No in S35), 1 is added to the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-B2), and the numerical value and the left and middle special symbol random numbers (label-TRND-B1). , B3) and the symbol combination for fixed stop display is determined (S38).

一方、前記ステップS35でリーチ有りの場合には(S35でYes)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定する(S40)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示と異なり、特別図柄表示部34Aに、例えば、「5 3 5」、「1 5 1」、「2 7 2」の如く確定停止表示されるように決定する。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するような図柄組み合わせを決定する。   On the other hand, if there is a reach in step S35 (Yes in S35), each symbol predetermined for each special symbol random number (label-TRND-B1, B2, B3) is used as an off symbol. Determine (S40). Specifically, only the numerical display of the medium special symbol 81 determined according to the numerical value of the medium special symbol random number (label-TRND-B3) is the numerical value of the left and right special symbol random numbers (label-TRND-B1, B2). Unlike the numerical display of the left and right special symbols 80 and 82 determined according to the above, the special symbol display portion 34A is confirmed as, for example, “5 3 5”, “1 5 1”, “2 7 2”. Decide to stop display. That is, the symbol combination is determined in the process of the variable display, but finally, the symbol combination that determines the detachment is determined.

さらに、前記ステップS33で、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致しない場合(S33でNo)、続いてリーチフラグR1が「1」か(リーチ有りか)否かをチェックする(S36)。そして、リーチ有りの場合には(S36でYes)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値を強制的に左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値を強制的に前記左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に1加算した数値に変更し、それらの数値と左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に対して予め決められている図柄を外れ図柄組合せとして決定する(S41)。即ち、特別図柄表示部34Aに、例えば、「1 2 1」、「2 3 2」の如く確定停止表示されるように決定する。   Furthermore, when the numerical value of the left special symbol random number (label-TRND-B1) does not match the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-B2) in step S33 (No in S33), the reach flag R1 is subsequently set. It is checked whether it is “1” (reach is present) (S36). If there is a reach (Yes in S36), the right special symbol random number (label-TRND-B2) is forcibly changed to the same value as the left special symbol random number (label-TRND-B1). In addition, the numerical value of the medium special symbol random number (label-TRND-B3) is forcibly changed to a numerical value obtained by adding 1 to the numerical value of the left special symbol random number (label-TRND-B1), and the numerical value and the left special symbol random number A symbol predetermined with respect to the numerical value of (label-TRND-B1) is determined as an off symbol combination (S41). That is, it is determined so that a fixed stop display such as “1 2 1” and “2 3 2” is displayed on the special symbol display section 34A.

一方、前記ステップS36で、リーチ無しと判断された場合(S36でNo)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている図柄を、外れ図柄として決定する(S40)。この場合、特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が全部互いに異なるから、特別図柄表示部34Aには、例えば、「1 2 4」、「4 5 3」の如く表示される。そして、上記したステップS37〜S41において決定された図柄組合せに対応する停止図柄コマンドをRAM51Bの出力バッファに格納して(S42)から、この処理(S11)を抜ける。以上が、確定停止特別図柄決定処理(S11)の説明である。   On the other hand, if it is determined in step S36 that there is no reach (No in S36), the symbols predetermined for the numerical values of the special symbol random numbers (labels-TRND-B1, B2, B3) are removed from the symbols. (S40). In this case, since the numerical values of the special symbol random numbers (labels-TRND-B1, B2, B3) are all different from each other, they are displayed on the special symbol display unit 34A as, for example, “1 2 4”, “4 5 3”. The Then, the stop symbol command corresponding to the symbol combination determined in the above steps S37 to S41 is stored in the output buffer of the RAM 51B (S42), and the process (S11) is exited. The above is the description of the fixed stop special symbol determination process (S11).

確定停止特別図柄決定処理(S11)に次いで実行される演出態様決定処理(S12)は、図11に示されており、まず、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S45)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S45でYes)、つまり、大当たりの場合には、演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかであるかがチェックされ(S46)、0〜2の何れでもない場合には(S46でNo)、演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかであるかがチェックされる(S47)。   The effect mode determination process (S12) executed after the fixed stop special symbol determination process (S11) is shown in FIG. 11, and first, it is checked whether or not the value of the big hit flag A1 is “1” ( S45). When the jackpot flag A1 is “1” (Yes in S45), that is, in the case of a jackpot, it is checked whether the production mode determination random number (label-TRND-T1) is 0-2. If it is not any of 0 to 2 (No in S46), it is checked whether the production mode determination random number (label-TRND-T1) is any of 3 to 15 (S47). ).

演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかである場合には(S46でYes)、演出態様5が選択され(S56)、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかである場合には(S47でYes)、演出態様6が選択される(S57)。また、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜15の何れでもない場合(S46,S47で共にNo)、即ち、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、16〜35の何れかである場合には、演出態様7が選択される(S58)。つまり、当否判定結果が大当たりの場合には、演出態様5〜7の何れかの演出態様となる。   If the production mode determination random number (label-TRND-T1) is any of 0 to 2 (Yes in S46), the production mode 5 is selected (S56), and the production mode determination random number (label-TRND-). When T1) is any one of 3 to 15 (Yes in S47), the production mode 6 is selected (S57). In addition, when the production mode determination random number (label-TRND-T1) is not 0 to 15 (both No in S46 and S47), that is, the production mode determination random number (label-TRND-T1) is 16 to 35. If it is any of the above, the production mode 7 is selected (S58). In other words, when the determination result is a big hit, any one of the production modes 5 to 7 is produced.

一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S45でNo)、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグR1が「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S48)。そして、リーチ無しの場合には(S48でNo)、リーチ無し外れの演出態様1が選択される(S51)。   On the other hand, if the value of the jackpot flag A1 is not “1” (No in S45), that is, if it is not a jackpot, it is checked whether or not the reach flag R1 is “1”, that is, whether or not there is a reach. (S48). Then, when there is no reach (No in S48), the effect mode 1 out of reach is selected (S51).

リーチ有りの場合には(S48でYes)、演出態様決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜20の何れかであるかがチェックされ(S49)、0〜20の何れかである場合には(S49でYes)、演出態様2が選択される(S52)。また、0〜20の何れでもない場合には(S49でNo)、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、21〜30の何れかであるかがチェックされ(S50)、0〜30の何れでもない場合(S49,S50で共にNo)、即ち、演出態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、31〜35の何れかである場合には、演出態様4が選択される(S54)。一方、21〜30の何れかである場合には演出態様3が選択される(S53)。つまり、当否判定結果が外れの場合には、演出態様1〜4の何れかの演出態様となる。   If there is a reach (Yes in S48), it is checked whether the production mode determination random number (label-TRND-T1) is 0 to 20 (S49), and is 0 to 20 In the case (Yes in S49), the production mode 2 is selected (S52). If it is not 0 to 20 (No in S49), it is checked whether the production mode determination random number (label-TRND-T1) is 21 to 30 (S50). If it is not any of the above (both No in S49 and S50), that is, if the production mode determination random number (label-TRND-T1) is any one of 31 to 35, the production mode 4 is selected (S54). ). On the other hand, if it is any one of 21 to 30, the production mode 3 is selected (S53). In other words, when the result of the determination is wrong, the production mode is any one of the production modes 1 to 4.

上記したように演出態様1〜7の何れかが選択されると、その演出態様に対応したコマンド(A01〜A07)がRAM51Bの出力バッファに格納される。そして、演出態様1が選択された場合には直ちに、また、演出態様2〜7の何れかが選択された場合には、大当たりフラグA1及びリーチフラグR1を「0」にリセットして(S59)から、この演出態様決定処理(S12)を抜ける。以上が、演出態様決定処理(S12)の説明である。   As described above, when any one of the production modes 1 to 7 is selected, commands (A01 to A07) corresponding to the production mode are stored in the output buffer of the RAM 51B. Then, immediately when the production mode 1 is selected, and when any of the production modes 2 to 7 is selected, the jackpot flag A1 and the reach flag R1 are reset to “0” (S59). Therefore, the production mode determination process (S12) is exited. The above is the description of the effect mode determination process (S12).

ここで、各演出態様1〜7において表示装置26で行われる特別図柄80,81,82の変動表示態様を、以下に示す表2に基づいて説明する。   Here, the variation display modes of the special symbols 80, 81, and 82 performed on the display device 26 in each of the production modes 1 to 7 will be described based on Table 2 shown below.

Figure 2006095140
Figure 2006095140

表2に示すように、演出態様1(リーチなし外れ)では、特別図柄80,81,82が、5秒間スクロール表示した後で、同時に確定停止表示する。   As shown in Table 2, in the production mode 1 (out of reach), the special symbols 80, 81, and 82 are scrolled and displayed for 5 seconds, and then are confirmed and stopped at the same time.

演出態様2〜4では、スクロール表示開始から5秒後に、左右の特別図柄80,82が仮停止表示(上下に僅かに揺れた状態)してリーチ状態となる。その後、中特別図柄81が、演出態様2〜4毎に設定された所定の変動態様で表示され、スクロール表示開始から所定時間(演出態様2では8秒、演出態様3では10秒、演出態様4では15秒)経過後に中特別図柄81も停止して、特別図柄80,81,82が外れ図柄組み合わせで確定停止表示する。   In production modes 2 to 4, five seconds after the start of scroll display, the left and right special symbols 80 and 82 are temporarily stopped (slightly shaken up and down) to reach a reach state. Thereafter, the medium special symbol 81 is displayed in a predetermined variation mode set for each of the production modes 2 to 4, and a predetermined time from the start of the scroll display (8 seconds in the production mode 2, 10 seconds in the production mode 3, and the production mode 4). After 15 seconds), the middle special symbol 81 is also stopped, and the special symbols 80, 81, 82 are removed and a fixed stop display is performed with the symbol combination.

演出態様5〜7では、スクロール表示開始から5秒後に、左右の特別図柄80,82が前記仮停止表示してリーチ状態となる。その後、中特別図柄81が、演出態様5〜7毎に設定された所定の変動態様で変動表示し、スクロール表示開始から所定時間(演出態様5では8秒、演出態様6では10秒、演出態様7では15秒)経過後に中特別図柄81も停止して、特別図柄80,81,82が当たり図柄組み合わせ(ぞろ目)で確定停止表示する。さらに、特別図柄80,81,82が確定停止表示した後で、所定時間(例えば、3秒間)に亘って、遊技者に「大当たり」であることを報知する「大当たり報知」を行う。なお、大当たり報知では、表示部34に、例えば、「大当たりです」という文字が表示される。   In production modes 5 to 7, five seconds after the start of scroll display, the left and right special symbols 80 and 82 are temporarily stopped and displayed. Thereafter, the medium special symbol 81 is variably displayed in a predetermined variation mode set for each of the production modes 5 to 7, and a predetermined time from the start of scroll display (8 seconds in the production mode 5, 10 seconds in the production mode 6, 7 is 15 seconds), the middle special symbol 81 is also stopped, and the special symbols 80, 81, 82 are confirmed and stopped in a combination of symbols (grooves). Further, after the special symbols 80, 81, and 82 are confirmed and stopped, a “hit notification” is performed to notify the player that the game is a “hit” for a predetermined time (for example, 3 seconds). Note that in the jackpot notification, for example, a letter “Big jackpot” is displayed on the display unit 34.

各演出態様1〜7におけるLED101〜108の点灯態様を、以下に示す表3に基づいて説明する。   The lighting modes of the LEDs 101 to 108 in the production modes 1 to 7 will be described based on Table 3 shown below.

Figure 2006095140
Figure 2006095140

LED101〜103の点灯態様は、以下のようである。即ち、LED101〜103は、演出態様1が選択された場合には点灯しない。演出態様2〜4が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過したとき、即ち、左右の特別図柄80,82が同じ図柄で仮停止したリーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示するまで、所定周期(最初は1秒毎、途中から0.5秒毎)で点灯と消灯を繰り返す。演出態様5〜7が選択された場合、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過したときに点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示するまで、所定周期(最初は1秒毎、途中から0.5秒毎)で点灯と消灯を繰り返す。さらに、特別図柄80,81,82が確定停止表示された後、即ち、「大当たり報知」が行われている間、LED101〜103は点灯したままとなる。以上がLED101〜103の点灯態様の説明である。   The lighting modes of the LEDs 101 to 103 are as follows. That is, the LEDs 101 to 103 are not turned on when the production mode 1 is selected. When the production modes 2 to 4 are selected, the first 5 seconds from the start of scroll display of the special symbols 80, 81, 82 are turned off, and when 5 seconds have elapsed, that is, the left and right special symbols 80, 82 are displayed. Lights when the reach is temporarily stopped with the same design. Until the special symbols 80, 81, and 82 are confirmed and stopped, the light is turned on and off repeatedly at a predetermined cycle (initially every 1 second and every 0.5 seconds from the middle). When the production modes 5 to 7 are selected, the lights are turned off for the first 5 seconds from the start of the scroll display of the special symbols 80, 81, 82, and are turned on when 5 seconds have passed. Until the special symbols 80, 81, and 82 are confirmed and stopped, the light is turned on and off repeatedly at a predetermined cycle (initially every 1 second and every 0.5 seconds from the middle). Further, after the special symbols 80, 81, and 82 are displayed in a definite stop state, that is, while the “big hit notification” is being performed, the LEDs 101 to 103 remain lit. The above is description of the lighting aspect of LED101-103.

LED104は、演出態様1,2,5が選択された場合は、点灯しない。演出態様3,4,6,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過したとき、即ち、リーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様3,4)か、「大当たり報知」が終了する(演出態様6,7)まで、点灯と消灯を1秒毎に繰り返す。   The LED 104 is not turned on when the production modes 1, 2, and 5 are selected. When the production modes 3, 4, 6, and 7 are selected, the first 5 seconds from the start of the scroll display of the special symbols 80, 81, and 82 are turned off, and when 5 seconds have elapsed, that is, the reach state is reached. Light. Then, lighting and extinguishing are repeated every second until the special symbols 80, 81, and 82 are confirmed and stopped (rendering modes 3 and 4) or the “hit notification” ends (rendering modes 6 and 7).

LED105は、演出態様1,2,3,5,6が選択された場合は、点灯しない。演出態様4,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過すると、即ち、リーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様4)か「大当たり報知」が終了する(演出態様7)まで、0.5秒毎に点灯と消灯を繰り返す。   The LED 105 is not turned on when the production modes 1, 2, 3, 5, 6 are selected. When the production modes 4 and 7 are selected, the lights are turned off for the first 5 seconds from the start of the scroll display of the special symbols 80, 81, and 82, and when 5 seconds have passed, that is, when the reach state is reached. Then, lighting and extinguishing are repeated every 0.5 seconds until the special symbols 80, 81, and 82 are confirmed and stopped (effect mode 4) or the “hit notification” is ended (effect mode 7).

LED106は、演出態様1,2,5が選択された場合は点灯しない。演出態様3,4,6,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から最初の5秒間は消灯しており、5秒経過すると、即ち、リーチ状態となると点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様3,4)か、「大当たり報知」が終了する(演出態様6,7)まで点灯し続ける。なお、このLED106が点灯し続ける時間(演出態様3では5秒、演出態様4では10秒、演出態様6では8秒、演出態様7では13秒)は、本発明の「第1点灯時間」に相当する。また、演出態様3,4,6,7に基づいてLED106を点灯・消灯させる制御は、本発明の「第1点灯制御」に相当する。   The LED 106 is not turned on when the production modes 1, 2, and 5 are selected. When the production modes 3, 4, 6, and 7 are selected, the first 5 seconds from the start of the scroll display of the special symbols 80, 81, and 82 are turned off, and when 5 seconds have elapsed, that is, when the reach state is reached. To do. Then, the special symbols 80, 81, and 82 continue to be lit until they are confirmed and stopped (effects modes 3 and 4) or the “hit notification” ends (effects modes 6 and 7). The time during which the LED 106 continues to be lit (5 seconds in the production mode 3, 10 seconds in the production mode 4, 8 seconds in the production mode 6, and 13 seconds in the production mode 7) is the “first lighting time” of the present invention. Equivalent to. The control for turning on / off the LED 106 based on the production modes 3, 4, 6, 7 corresponds to the “first lighting control” of the present invention.

LED107は、演出態様1,2,3,5,6が選択された場合は点灯しない。演出態様4,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から10秒間は消灯しており、10秒経過後に点灯する。そして、特別図柄80,81,82が確定停止表示する(演出態様4)か、「大当たり報知」が終了する(演出態様7)まで点灯し続ける。なお、このLED107が点灯し続ける時間(演出態様4では5秒、演出態様7では8秒)は、本発明の「第1点灯時間」に相当する。また、演出態様4,7に基づいてLED107を点灯・消灯させる制御は、本発明の「第1点灯制御」に相当する。   The LED 107 is not turned on when the production modes 1, 2, 3, 5, and 6 are selected. When the production modes 4 and 7 are selected, the lights are turned off for 10 seconds from the start of the scroll display of the special symbols 80, 81, and 82 and lighted up after 10 seconds. And it continues to light until the special symbols 80, 81, and 82 are confirmed and stopped (effect mode 4) or the “hit notification” is ended (effect mode 7). The time during which the LED 107 continues to be lit (5 seconds in the production mode 4 and 8 seconds in the production mode 7) corresponds to the “first lighting time” of the present invention. The control for turning on / off the LED 107 based on the production modes 4 and 7 corresponds to the “first lighting control” of the present invention.

LED108は、演出態様1,2,3,5,6が選択された場合は、点灯しない。演出態様4,7が選択された場合は、特別図柄80,81,82のスクロール表示開始から5秒経過するまでは消灯しており、スクロール表示開始から5秒後に、瞬間的に点灯する。なお、演出態様4に基づいてLED108を点灯・消灯させる制御は、本発明の「第2点灯制御」に相当する。以上が、各演出態様1〜7におけるLED101〜108の点灯態様についての説明である。   The LED 108 is not turned on when the production modes 1, 2, 3, 5, and 6 are selected. When the production modes 4 and 7 are selected, the lights are extinguished until 5 seconds have elapsed from the start of the scroll display of the special symbols 80, 81, and 82, and are lighted instantaneously after 5 seconds from the start of the scroll display. The control for turning on / off the LED 108 based on the production mode 4 corresponds to the “second lighting control” of the present invention. The above is description about the lighting aspect of LED101-108 in each production aspect 1-7.

図6に示すように、演出態様決定処理(S12)の後に実行されるその他の処理(S13)では、本発明に深く関連しない処理(例えば、大当たり遊技に関する処理等)を実行して、メインプログラムMから抜ける。そして、2.000mSEC後に、再びメインプログラムMがランされ、ステップS1から繰り返される。以上がメインプログラムMの説明である。   As shown in FIG. 6, in the other process (S13) executed after the effect mode determination process (S12), a process not deeply related to the present invention (for example, a process related to jackpot game) is executed, and the main program is executed. Exit from M. Then, after 2.000 mSEC, the main program M is run again and is repeated from step S1. The above is the description of the main program M.

ところで、ランプ制御回路55に備えた発光制御用CPU70は、制御データROMからランプ制御プログラムL(図12、本発明の「LED制御手段」に相当する)を取り出してランする。ランプ制御プログラムLでは、パチンコ遊技機100に電源が投入されたときに、初期設定(S60)を行う。初期設定(S60)では、例えば、スタックの設定、発光制御用CPU70の設定、SIO、PIO、CTC等の設定を行う。初期設定(S60)は、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   The light emission control CPU 70 provided in the lamp control circuit 55 takes out the lamp control program L (FIG. 12, corresponding to “LED control means” of the present invention) from the control data ROM and runs it. In the lamp control program L, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 100, initial setting (S60) is performed. In the initial setting (S60), for example, stack setting, setting of the CPU 70 for light emission control, setting of SIO, PIO, CTC and the like are performed. The initial setting (S60) is executed only when run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

ランプ制御プログラムLでは、例えば、メインプログラムMと同じ周期で(2.000mSEC毎に)、LEDメイン制御プログラムNが割り込み実行される。   In the lamp control program L, for example, the LED main control program N is interrupted and executed at the same cycle as the main program M (every 2.000 mSEC).

図13に示すように、LEDメイン制御プログラムNでは、ランプデータ1、ランプデータ2、ランプデータ3の各出力処理(S61〜S63)が実行される。   As shown in FIG. 13, in the LED main control program N, output processing (S61 to S63) of lamp data 1, lamp data 2, and lamp data 3 is executed.

ランプデータ1出力処理(S61)では、ランプ制御回路55に備えられたメモリ(例えば、データRAM)のワークエリア1に格納されている点灯データを、第1出力ポート71に出力する。即ち、第1出力ポート71からは、2.000mSEC毎に点灯データが出力される。この点灯データに基づき、LED106,107が点灯或いは消灯される。   In the lamp data 1 output process (S 61), lighting data stored in the work area 1 of a memory (for example, a data RAM) provided in the lamp control circuit 55 is output to the first output port 71. That is, the lighting data is output from the first output port 71 every 2.000 mSEC. Based on this lighting data, the LEDs 106 and 107 are turned on or off.

ランプデータ2出力処理は(S62)は、図14に示されている。この処理(S62)では、後述するワンショット割り込みプログラムW(図17を参照)をセットしてから(S68)、メモリのワークエリア2に格納されている点灯データを第2出力ポート72に出力する(S69)。なお、このステップS69の処理が、本発明の「点灯処理用のステップ」に相当する。   The lamp data 2 output process (S62) is shown in FIG. In this process (S62), a one-shot interrupt program W (see FIG. 17) described later is set (S68), and then the lighting data stored in the work area 2 of the memory is output to the second output port 72. (S69). The process of step S69 corresponds to the “step for lighting process” of the present invention.

次いで、LEDメイン制御プログラムNが割り込み実行される周期(2000μSEC)よりも短い所定時間(100μSEC)経過後にワンショット割り込みプログラムWが開始(割り込み実行)されるように、例えば、タイマによって100μSEC分の時間計測を開始する(S70)。   Next, for example, a time of 100 μSEC is used by a timer so that the one-shot interrupt program W is started (interrupt execution) after a predetermined time (100 μSEC) shorter than the cycle (2000 μSEC) in which the LED main control program N is interrupted. Measurement is started (S70).

点灯データ3出力処理(S63)では、メモリのワークエリア3に格納されているコモン側点灯データ及びセグメント側点灯データを、それぞれコモンポート73C及びセグメントポート73Sに出力する。即ち、コモンポート73C及びセグメントポート73Sからは、2.000mSEC毎に点灯データが出力される。   In the lighting data 3 output process (S63), the common side lighting data and the segment side lighting data stored in the work area 3 of the memory are output to the common port 73C and the segment port 73S, respectively. That is, lighting data is output from the common port 73C and the segment port 73S every 2.000 mSEC.

なお、メモリの各ワークエリア1,2,3は、格納される点灯データに応じた記憶容量を備えている。即ち、ワークエリア1,2は、それぞれ8ビットの記憶容量を有し、ワークエリア3は、コモン側点灯データとセグメント側点灯データとが格納できるように、16ビットの記憶容量を有する。   Each work area 1, 2 and 3 of the memory has a storage capacity corresponding to the stored lighting data. That is, each of the work areas 1 and 2 has a storage capacity of 8 bits, and the work area 3 has a storage capacity of 16 bits so that the common side lighting data and the segment side lighting data can be stored.

各点灯データの出力処理(S61〜S63)に次いで、コマンド受信処理(S64)が行われる。コマンド受信処理(S64)では、メイン制御回路50からの各種コマンドを受信する。   Following the output processing of each lighting data (S61 to S63), command reception processing (S64) is performed. In the command reception process (S64), various commands from the main control circuit 50 are received.

次いで、コマンド解析処理(S65)が行われる(図15を参照)。コマンド解析処理(S65)では、まず、メイン制御回路50から何らかのコマンドを受信したか否かをチェックする(S71)。コマンドを受信していない場合には(S71でNo)、直ちにこの処理(S65)を抜ける。一方、コマンドを受信している場合(S71でYes)には、そのコマンドが、前述した演出態様決定処理(S12、図11を参照)で選択された演出態様に関するコマンド(A01〜A07)であるか否かがチェックされる(S72)。演出態様に関するコマンドではない場合(S72でNo)、例えば、客待ち状態やエラー報知に関するコマンドであった場合には、それらに対応したデータをセットして(S75)、この処理(S65)を抜ける。   Next, command analysis processing (S65) is performed (see FIG. 15). In the command analysis process (S65), first, it is checked whether any command is received from the main control circuit 50 (S71). If no command has been received (No in S71), the process immediately exits (S65). On the other hand, when a command is received (Yes in S71), the command is a command (A01 to A07) related to the effect mode selected in the effect mode determination process (S12, see FIG. 11) described above. Is checked (S72). If it is not a command related to the production mode (No in S72), for example, if it is a command related to a customer waiting state or an error notification, data corresponding to them is set (S75), and this process (S65) is exited. .

演出態様に関するコマンドであった場合(S69でYes)には、その演出態様に対応した点灯データテーブルを設定(S73)し、変動中フラグをセット(S74)してからこの処理(S65)を抜ける。   If the command is related to the production mode (Yes in S69), the lighting data table corresponding to the production mode is set (S73), the changing flag is set (S74), and the process (S65) is exited. .

ここで、点灯データテーブルについて説明する。点灯データテーブルは、演出態様毎に設定されている。表4に示すように、点灯データテーブルには、LEDメイン制御プログラムNが実行される毎(2.000mSEC毎)に1ディクリメントされるデータカウント値に対応させて、各出力ポート71,72,73から出力される点灯データが記憶されている。データカウント値の初期値は、選択された演出態様に応じて設定されている。例えば、表4に示した演出態様4の点灯データテーブルでは、特別図柄80,81,82の変動表示時間が15秒(=15000mSEC)なので、データカウント値の初期値は「7500」(=15000mSEC/2mSEC)となっている。   Here, the lighting data table will be described. The lighting data table is set for each production mode. As shown in Table 4, in the lighting data table, each output port 71, 72, is associated with the data count value decremented by 1 every time the LED main control program N is executed (every 2.000 mSEC). The lighting data output from 73 is stored. The initial value of the data count value is set according to the selected effect mode. For example, in the lighting data table of effect mode 4 shown in Table 4, since the variable display time of the special symbols 80, 81, 82 is 15 seconds (= 15000 mSEC), the initial value of the data count value is “7500” (= 15000 mSEC / 2mSEC).

Figure 2006095140
Figure 2006095140

演出態様4が選択された場合に各出力ポート71〜73から出力される点灯データは、以下のようである。表4に示すように、データカウンタ値が「7500」〜「5001」の間に第1出力ポート71から出力される点灯データは、「0000XXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から最初の5秒間は、第1出力ポート71の第1,第2ビットに接続された2つのLED106及び第3,第4ビットに接続された2つのLED107は、何れも点灯しない。   The lighting data output from each of the output ports 71 to 73 when the production mode 4 is selected is as follows. As shown in Table 4, the lighting data output from the first output port 71 while the data counter value is “7500” to “5001” is “0000XXXX”. In other words, during the first 5 seconds from the start of the production by the production mode 4 (scroll display of the special symbols 80, 81, 82), the two LEDs 106 connected to the first and second bits of the first output port 71 and the third and third bits are connected. Neither of the two LEDs 107 connected to the fourth bit is lit.

データカウント値が「5000」〜「2501」の間に第1出力ポート71から出力される点灯データは、「1100XXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から5秒経過するとLED106は点灯するが、LED107は依然として消灯したままである。   The lighting data output from the first output port 71 between the data count values “5000” to “2501” is “1100XXXX”. That is, the LED 106 is turned on after 5 seconds from the start of the production by the production mode 4 (scroll display of the special symbols 80, 81, 82), but the LED 107 is still turned off.

データカウント値が「2500」〜「1」の間に第1出力ポート71から出力される点灯データは、「1111XXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)が開始されてから10秒経過するとLED106とLED107の両方が点灯した状態となる。   The lighting data output from the first output port 71 between the data count values “2500” to “1” is “1111XXXX”. That is, both LED 106 and LED 107 are turned on when 10 seconds have passed since the production of the production mode 4 (the scroll display of the special symbols 80, 81, 82) is started.

また、第2出力ポート72から出力される点灯データは以下のようである。表4に示すように、データカウンタ値が「7500」〜「5001」の間に第2出力ポート72から出力される点灯データは、何れも「000XXXXX」である。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から最初の5秒間は、第2出力ポート72の第1〜第3ビットに接続された3つのLED108は、何れも点灯しない。   The lighting data output from the second output port 72 is as follows. As shown in Table 4, the lighting data output from the second output port 72 between the data counter values “7500” to “5001” is “000XXXX”. That is, for the first 5 seconds from the start of the production by the production mode 4 (scroll display of special symbols 80, 81, 82), the three LEDs 108 connected to the first to third bits of the second output port 72 are all not light.

データカウント値が「5000」となったときに第2出力ポート72から出力される点灯データは、「111XXXXX」となる。即ち、演出態様4による演出(特別図柄80,81,82のスクロール表示)開始から5秒後に、3つのLED108が一斉に点灯する。   The lighting data output from the second output port 72 when the data count value becomes “5000” is “111XXXX”. That is, three LEDs 108 are turned on simultaneously 5 seconds after the start of the effect (scroll display of special symbols 80, 81, 82) according to effect mode 4.

データカウント値が「4999」〜「1」のときに第2出力ポート72から出力される点灯データは、再び「000XXXXX」となる。即ち、3つのLED108は、点灯してから少なくとも2.000mSEC後には消灯されることになり、演出態様4に基づく演出が終了するまで消灯したままとなる。以上が点灯データテーブルの説明である。   The lighting data output from the second output port 72 when the data count value is “4999” to “1” again becomes “000XXXX”. That is, the three LEDs 108 are turned off at least 2.000 mSEC after being turned on, and remain turned off until the effect based on the effect mode 4 ends. The above is the description of the lighting data table.

さて、図13に示すように、LEDメイン制御プログラムNでは、コマンド解析処理(S65)に次いで、ランプ出力データセット処理(S66、図16を参照)が実行される。ランプ出力データセット処理(S66)では、まず、変動中フラグがセットされているか否かがチェックされる(S76)。変動中フラグがセットされていない場合(S76でNo)、即ち、演出態様1〜7に基づく演出が行われていない場合には、ステップS82にジャンプする。   As shown in FIG. 13, in the LED main control program N, the lamp output data set process (S66, see FIG. 16) is executed after the command analysis process (S65). In the lamp output data setting process (S66), first, it is checked whether or not the changing flag is set (S76). If the changing flag is not set (No in S76), that is, if the effect based on the effect modes 1 to 7 is not performed, the process jumps to step S82.

一方、変動中フラグがセットされている場合(S76でYes)には、データカウンタ値に対応した点灯データ(表4を参照)を、メモリのワークエリア1,2,3にそれぞれ格納する(S77)。   On the other hand, if the changing flag is set (Yes in S76), lighting data corresponding to the data counter value (see Table 4) is stored in the work areas 1, 2, 3 of the memory, respectively (S77). ).

次いで、データカウンタ値を1ディクリメント(S78)して、そのデータカウンタ値が「0」未満となったか否かをチェックする(S79)。データカウンタ値が「0」未満ではない場合(S79でNo)には、選択された演出態様による演出が終了していないと判断して、ステップS82にジャンプする一方、データカウンタ値が「0」未満となった場合(S79でYes)には、ワークエリア1,2,3に初期値データ(例えば、「00000000」)をセットして(S80)、変動中フラグをオフする(S81)。その後、その他のデータを作成して(S82)、この処理(S66)を抜ける。   Next, the data counter value is decremented by 1 (S78), and it is checked whether or not the data counter value is less than "0" (S79). If the data counter value is not less than “0” (No in S79), it is determined that the effect by the selected effect mode has not ended, and the process jumps to step S82, while the data counter value is “0”. If it is less (Yes in S79), initial value data (for example, “00000000”) is set in the work areas 1, 2, and 3 (S80), and the changing flag is turned off (S81). Thereafter, other data is created (S82), and the process exits (S66).

図13に示すように、ランプ出力データセット処理(S66)の後に実行されるその他の処理(S67)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、LEDメイン制御プログラムNから抜ける。そして、2.000mSEC後に、再びLEDメイン制御プログラムNが割り込み実行される。   As shown in FIG. 13, in the other process (S67) executed after the lamp output data set process (S66), a process not deeply related to the present invention is executed, and the LED main control program N is exited. Then, after 2.000 mSEC, the LED main control program N is interrupted again.

ところで、LEDメイン制御プログラムNのうち、点灯データ2出力処理(S62)が実行されてから100μSEC(0.1mSEC)が経過すると、ワンショット割り込みプログラムWが実行される。   By the way, in the LED main control program N, when 100 μSEC (0.1 mSEC) has elapsed since the lighting data 2 output process (S62) is executed, the one-shot interrupt program W is executed.

ワンショット割り込みプログラムWは、図17に示されており、メモリのワークエリア2に格納されている点灯データをクリアし(S83)、第2出力ポート72に消灯用データ(「00000000」)を出力する(S84)。即ち、第2出力ポート72からは、100μSEC毎に点灯データが出力される。これにより、第2出力ポート72に接続された3つのLED108は、LEDメイン制御プログラムNが1回実行される時間(2.000mSEC)よりも短い時間(100μSEC)で、点灯と消灯とが行われることになる。なお、この「100μSEC」という時間は、本発明の「第2点灯時間」に相当する。また、ワンショット割り込みプログラムWは、本発明の「LEDサブ制御プログラム」に相当し、ワンショット割り込みプログラムWにおけるステップS83,S84の処理は、本発明の「消灯処理用のステップ」に相当する。   The one-shot interrupt program W is shown in FIG. 17 and clears the lighting data stored in the work area 2 of the memory (S83), and outputs the extinguishing data (“00000000”) to the second output port 72. (S84). That is, lighting data is output from the second output port 72 every 100 μSEC. As a result, the three LEDs 108 connected to the second output port 72 are turned on and off in a time (100 μSEC) shorter than the time (2.000 mSEC) in which the LED main control program N is executed once. It will be. The time of “100 μSEC” corresponds to the “second lighting time” of the present invention. The one-shot interrupt program W corresponds to the “LED sub-control program” of the present invention, and the processes of steps S83 and S84 in the one-shot interrupt program W correspond to “steps for turning off the light” of the present invention.

このように、LED108は、他のLED101〜107に比べて短時間かつ大きい光度で点灯する。ここで、LED101〜107の点灯時に流される電流は30mAであるのに対し、LED108の点灯時に流される電流は100mAなので、LED108は、LED101〜107の点灯時の約2倍の光度で点灯することになり(図19を参照)、しかもLED108は100μSECという極めて短い時間だけ点灯するので、あたかもフラッシュのような点灯態様となる。   Thus, the LED 108 is lit for a short time and with a greater luminous intensity than the other LEDs 101 to 107. Here, the current that flows when the LEDs 101 to 107 are turned on is 30 mA, whereas the current that flows when the LEDs 108 are turned on is 100 mA. Therefore, the LED 108 is turned on with a luminous intensity approximately twice that when the LEDs 101 to 107 are turned on. (See FIG. 19), and the LED 108 is lit for an extremely short time of 100 μSEC, so that the lighting state is as if it is a flash.

パチンコ遊技機100の構成に関する説明は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ28を操作すると、複数の遊技球が遊技領域R1に弾き出され、遊技球は、ランプ風車17、風車19、表示枠体23及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域R1を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口14に入賞する。始動入賞口14に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部34Aにて特別図柄80,81,82が、所定の演出態様で変動表示(スクロール表示)される。   The description regarding the configuration of the pachinko gaming machine 100 has been described above, and the operation and effects of the present embodiment will be described below. When the operation knob 28 of the pachinko gaming machine of the present embodiment is operated, a plurality of game balls are ejected to the game area R1, and the game balls are in contact with the lamp windmill 17, the windmill 19, the display frame body 23, the obstacle nail, and the like. It flows downward. Then, in the middle of flowing down the game area R 1, some game balls win the start winning opening 14. When a game ball wins the start winning opening 14, the special symbols 80, 81, 82 are variably displayed (scrolled) in a predetermined effect manner in the special symbol display section 34A.

演出態様4による演出が行われた場合には、他のLED101〜107と共に、LED108が点灯する。即ち、特別図柄80,81,82がリーチ状態に移行するのと同時に、LED101〜106,108が一斉に点灯する。ここで、LED108は、100μSEC(0.1mSEC)という、他のLED101〜106に比較して極めて短い時間だけ点灯する。しかも、LED108の点灯時には、他のLED101〜107の点灯時よりも大きな電流値(100mA)の電流が流されるので、LED108の点灯時の光度は、LED101〜107の点灯時の光度よりも大きく(詳細には、約2倍の光度)なる。   When the production by the production mode 4 is performed, the LED 108 is turned on together with the other LEDs 101 to 107. That is, at the same time that the special symbols 80, 81, and 82 shift to the reach state, the LEDs 101 to 106 and 108 are turned on all at once. Here, the LED 108 is lit for a very short time of 100 μSEC (0.1 mSEC) compared to the other LEDs 101 to 106. Moreover, when the LED 108 is turned on, a current (100 mA) larger than that when the other LEDs 101 to 107 are turned on flows, so the luminous intensity when the LED 108 is lit is larger than the luminous intensity when the LEDs 101 to 107 are lit ( In detail, it is about twice as bright.

このように、本実施形態によれば、LED108は、LED101〜107よりも大きな光度の光を瞬間的に発生させることができ、LED108の点灯により発する光をあたかも、フラッシュ(閃光)の如く見せることができる。これにより、従来の遊技機のように、LEDとは異なる他の発光素子を併用しなくても、LEDだけで発光演出の趣向性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the LED 108 can instantaneously generate light having a luminous intensity greater than that of the LEDs 101 to 107, and the light emitted by the lighting of the LED 108 looks as if it is a flash (flash). Can do. Thereby, even if it does not use together other light emitting elements different from LED like the conventional game machine, the preference property of a light emission effect can be improved only with LED.

[第2実施形態]
図20は本発明の第2実施形態を示す。
この第2実施形態は、LEDメイン制御プログラムNにおけるランプデータ2出力処理(S62)を上記第1実施形態とは異なる構成としたものである。その他の構成については上記第1実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
FIG. 20 shows a second embodiment of the present invention.
In the second embodiment, the lamp data 2 output process (S62) in the LED main control program N is configured differently from the first embodiment. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations, and duplicate descriptions are omitted.

図23に示すように、本実施形態のランプデータ2出力処理(S62)では、メモリのワークエリア2に格納された点灯データを第2出力ポートに出力(S100)した後で、100μSEC分の空処理(例えば、ループカウンタによるカウント処理などのLEDの点灯制御には直接関係しない演算処理等)を行う(S101)。そして、空処理(S101)の後、即ち、点灯データが第2出力ポートに出力されてから100μSEC経過した後で、ワークエリア2に、消灯用データ(「00000000」をセットする(S102)。そして、この消灯用データを第2出力ポート72に出力して(S103)、この処理(S62)を抜ける。これにより、LED108を、100μSECだけ点灯させることができる。なお、ステップS100は、本発明の「点灯処理用のステップ」に相当し、ステップS102,103は、本発明の「消灯処理用のステップ」に相当する。本実施形態によっても、上記第1実施形態と同等の効果を奏することができる。   As shown in FIG. 23, in the lamp data 2 output process (S62) of the present embodiment, after the lighting data stored in the work area 2 of the memory is output to the second output port (S100), the empty space for 100 μSEC is obtained. Processing (for example, arithmetic processing not directly related to LED lighting control such as counting processing by a loop counter) is performed (S101). Then, after the empty process (S101), that is, after 100 μSEC has elapsed since the lighting data was output to the second output port, the extinction data (“00000000”) is set in the work area 2 (S102). The turn-off data is output to the second output port 72 (S103), and the process exits (S62), whereby the LED 108 can be turned on by 100 μSEC, step S100 of the present invention. Steps S102 and 103 correspond to “steps for lighting processing”, and correspond to “steps for extinguishing processing” of the present invention, and this embodiment can achieve the same effects as those of the first embodiment. it can.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記第1実施形態パチンコ遊技機100に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に備えてもよい。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1) Although the present invention is applied to the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment, a coin gaming machine, a slot machine, or the like may be provided as long as it is a gaming machine.

(2)前記第1及び第2実施形態では、LED108に対して100mAの電流を流して100μSEC間点灯させていたが、LED108の点灯時間とLED108に流す電流の電流値はこれに限るものではない。 (2) In the first and second embodiments, a current of 100 mA is supplied to the LED 108 to light it for 100 μSEC. However, the lighting time of the LED 108 and the current value of the current supplied to the LED 108 are not limited to this. .

例えば、図21に示すように、LEDに流す電流の電流値を縦軸とし、その電流値の電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間を横軸とした場合に、電流値と点灯時間との関係はグラフGで表されるが、LED108の点灯時間とLED108に流す電流の電流値を、グラフG上の任意の点の座標値(X,Y)で表される値としてもよい。   For example, as shown in FIG. 21, when the current value of the current flowing through the LED is the vertical axis, and the time during which the LED can be lit without being damaged even when the current of the current value is passed is the horizontal axis, the current value The relationship between the lighting time and the lighting time is represented by a graph G. The lighting time of the LED 108 and the current value of the current flowing through the LED 108 are expressed as coordinate values (X, Y) at arbitrary points on the graph G. Also good.

また、LED108に流す電流は、LED108の定格電流値の2倍以上であり、点灯時間は、その定格電流値の2倍以上の電流を流してもLED108が破損しない範囲の点灯時間とするとより好ましい。即ち、定格電流値をTとした場合に、LED108の点灯時間とLED108に流す電流の電流値を、図21の領域Aに含まれる任意の点の座標値(X’,Y’)で表される値としてもよい。具体的には、例えば、LED108の点灯時間を50μSECとしかつ、LED108に流す電流の電流値を80mA(定格電流値の約2.7倍)としてもよいし、LED108の点灯時間を110μSECとしかつ、LED108に流す電流の電流値を70mA(定格電流値の約2.3倍)としてもよい。   Further, the current passed through the LED 108 is more than twice the rated current value of the LED 108, and the lighting time is more preferably a lighting time in a range where the LED 108 is not damaged even when a current more than twice the rated current value is passed. . That is, when the rated current value is T, the lighting time of the LED 108 and the current value of the current flowing through the LED 108 are represented by coordinate values (X ′, Y ′) of arbitrary points included in the region A in FIG. It may be a value. Specifically, for example, the lighting time of the LED 108 may be 50 μSEC, the current value of the current flowing through the LED 108 may be 80 mA (about 2.7 times the rated current value), the lighting time of the LED 108 is 110 μSEC, and The current value of the current that flows through the LED 108 may be 70 mA (about 2.3 times the rated current value).

(3)前記第1及び第2実施形態では、LED108を連続点灯させる時間を100μSECとしていたが、これに限るものではなく、他のLEDの点灯時間よりも短ければよい。なお、500μSEC以下とすれば、LED108の点灯により発する光を、あたかもフラッシュの如く見せることができる。 (3) In the first and second embodiments, the time for which the LEDs 108 are continuously lit is set to 100 μSEC. However, the present invention is not limited to this, and may be shorter than the lighting times of other LEDs. If it is 500 μSEC or less, the light emitted by the lighting of the LED 108 can be seen as if it were a flash.

(4)前記第1及び第2実施形態においてLEDに接続する抵抗器74,75は、固定抵抗器であってもよいし、可変抵抗器であってもよい。可変抵抗器とすれば、抵抗値の変更を容易に行うことができる。これにより、LEDの点灯時に流れる電流の電流値を変更して、LEDの光度を変更することが容易となる。 (4) In the first and second embodiments, the resistors 74 and 75 connected to the LED may be fixed resistors or variable resistors. If a variable resistor is used, the resistance value can be easily changed. Thereby, it becomes easy to change the luminous intensity of the LED by changing the current value of the current that flows when the LED is turned on.

(5)前記実施形態では、パチンコ遊技機100のサイドランプ22及び表示枠体23に備えたLEDに本発明を適用したが、パチンコ遊技機100に備えられたLEDであれば、これに限るものではない。例えば、保留数表示器に備えたLEDに本発明を適用してもよい。 (5) In the above embodiment, the present invention is applied to the LEDs provided in the side lamp 22 and the display frame 23 of the pachinko gaming machine 100, but the present invention is not limited to this as long as the LEDs are provided in the pachinko gaming machine 100. is not. For example, you may apply this invention to LED with which the number-of-holds indicator was equipped.

(6)前記第1及び第2実施形態では、第1出力ポート71をスタティック点灯制御用の出力ポートとしていたが、第3出力ポート73のように、ダイナミック点灯制御用の出力ポートとしてもよい。また、第3出力ポート73を、第1出力ポート71のようにスタティック点灯制御用の出力ポートとしてもよい。なお、第1出力ポート71と第3出力ポート73とは、互いに異なる点灯制御用の出力ポートとすることが好ましい。 (6) In the first and second embodiments, the first output port 71 is an output port for static lighting control. However, like the third output port 73, it may be an output port for dynamic lighting control. Further, the third output port 73 may be an output port for static lighting control like the first output port 71. The first output port 71 and the third output port 73 are preferably different lighting control output ports.

(7)前記第1及び第2実施形態では、瞬間的に点灯させるLED108とその他の点灯態様で点灯させるLEDは、別々の出力ポートに接続されていたが、共通の1つの出力ポートに、瞬間的に点灯させるLED108とその他の点灯態様で点灯させるLEDとを接続してもよい。 (7) In the first and second embodiments, the LEDs 108 that are turned on instantaneously and the LEDs that are turned on in other lighting modes are connected to different output ports. Alternatively, the LED 108 to be turned on and the LED to be turned on in another lighting mode may be connected.

(8)前記第1及び第2実施形態において、瞬間的な発光を行うLED108は、所謂、高輝度LEDであることが望ましい。また、瞬間的な発光を行うLED108と、その他の発光制御が行われるLED(LED101〜107を含む)は、同一種類であってもよい。このようにすれば、LEDの組み付け時に、LEDの種類によって選定を行う手間が省ける。なお、「同一種類」とは、例えば、製造メーカーの型式番号が同一であることや、発光性能が同一であることをいう。 (8) In the first and second embodiments, the LED 108 that emits light instantaneously is preferably a so-called high-brightness LED. Further, the LED 108 that instantaneously emits light and the LEDs (including the LEDs 101 to 107) that perform other light emission control may be of the same type. In this way, it is possible to save the trouble of selecting the LED according to the type of LED when the LED is assembled. The “same type” means, for example, that the manufacturer's model number is the same or the light emission performance is the same.

さらに、瞬間的な発光を行うLED108を、その他の発光制御を行うLEDに比較して高輝度の光を発生しかつその他のLEDよりも大きい電流値に対して耐久性を備えたものとすれば、LED108とその他のLEDとの発光態様における光度及び点灯時間の差異を明確にすることが可能となり、瞬間的な発光を利用した発光態様の趣向性をより向上させることができる。   Further, if the LED 108 that emits light instantaneously emits light with higher brightness than the LED that performs other light emission control and has durability against a larger current value than other LEDs. The difference in luminous intensity and lighting time in the light emission mode between the LED 108 and other LEDs can be clarified, and the preference of the light emission mode using instantaneous light emission can be further improved.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention 表示装置の正面図Front view of display device パチンコ遊技機の背面図Rear view of pachinko machine パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine ランプ制御回路のブロック図Block diagram of lamp control circuit メインプログラムのフローチャートMain program flowchart 乱数更新処理のフローチャートRandom number update process flowchart 大当たり判定処理のフローチャートFlow chart of jackpot determination process リーチ有無決定処理のフローチャートReach existence flow chart 確定停止特別図柄決定処理のフローチャートFlow chart of final symbol determination process 演出態様決定処理のフローチャートFlow chart of effect mode determination processing ランプ制御プログラムのフローチャートLamp control program flowchart LEDメイン制御プログラムのフローチャートLED main control program flowchart ランプデータ2出力処理のフローチャートLamp data 2 output process flowchart コマンド解析処理のフローチャートCommand analysis process flowchart ランプ出力データセット処理のフローチャートLamp output data set processing flowchart ワンショット割り込みプログラムのフローチャートOne-shot interrupt program flowchart LEDに流す電流値とその電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間との関係を示すグラフThe graph which shows the relationship between the electric current value sent to LED, and the time which can be lighted without breaking LED even if the electric current is sent 電流値とLEDの発する光の光度との関係を示すグラフThe graph which shows the relationship between an electric current value and the luminous intensity of the light which LED emits 第2実施形態に係るランプデータ2出力処理のフローチャートFlowchart of ramp data 2 output processing according to the second embodiment LEDに流す電流値とその電流を流してもLEDが破損せずに点灯しうる時間との関係を示すグラフThe graph which shows the relationship between the electric current value sent to LED, and the time which can be lighted without breaking LED even if the electric current is sent

符号の説明Explanation of symbols

70 発光制御用CPU(CPU)
71 第1出力ポート(第1点灯制御用ポート)
72 第2出力ポート(第2点灯制御用ポート)
73 第3出力ポート(第3点灯制御用ポート)
100 パチンコ遊技機
101〜108 LED
N LEDメイン制御プログラム
W ワンショット割り込みプログラム(LEDサブ制御プログラム)
70 CPU for light emission control (CPU)
71 1st output port (1st lighting control port)
72 Second output port (second lighting control port)
73 3rd output port (3rd lighting control port)
100 Pachinko machines 101-108 LED
N LED main control program W One shot interrupt program (LED sub control program)

Claims (9)

遊技機に設けられた複数のLEDと、
前記LEDの点灯を制御するLED制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記LED制御手段は、前記LEDを第1点灯時間分点灯させた後で消灯させる第1点灯制御と、前記第1の点灯時間より短い第2点灯時間分点灯させた後で消灯させる第2点灯制御とを行うと共に、
前記第1点灯制御により点灯させた前記LEDの光度より、前記第2点灯制御により点灯させた前記LEDの光度の方が大きくなるように、前記各LEDに電流を流す給電手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of LEDs provided in the gaming machine;
LED control means for controlling lighting of the LED;
In a gaming machine equipped with
The LED control means turns on the LED for a first lighting time and then turns it off, and turns on the LED for a second lighting time shorter than the first lighting time and then turns on the second lighting. Control and
Provided with power supply means for supplying a current to each LED so that the luminous intensity of the LED lit by the second lighting control is larger than the luminous intensity of the LED lit by the first lighting control. A featured gaming machine.
前記第2点灯制御により前記給電手段が前記LEDに流す電流値は、前記第2点灯時間分連続して点灯させることが可能な最大の電流値であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The current value that the power feeding unit passes through the LED by the second lighting control is a maximum current value that can be continuously lit for the second lighting time. Gaming machine. 前記第1点灯制御により前記LEDに流す電流値は、前記LEDの定格電流値以下であり、前記第2点灯制御により前記LEDに流す電流値は、前記LEDの定格電流値より大きいことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   A current value that flows through the LED by the first lighting control is less than or equal to a rated current value of the LED, and a current value that flows through the LED by the second lighting control is greater than a rated current value of the LED. The gaming machine according to claim 1 or 2. 前記第2点灯制御により前記LEDに流す電流は、前記LEDの定格電流の2倍以上であり、
前記第2点灯時間は、前記定格電流の2倍以上の電流を流して前記LEDが破損しない範囲の点灯時間であることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
The current passed through the LED by the second lighting control is at least twice the rated current of the LED,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the second lighting time is a lighting time in a range in which a current that is twice or more the rated current flows and the LED is not damaged.
前記第2点灯時間は、500[μSEC]以下であることを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。   5. The gaming machine according to claim 1, wherein the second lighting time is 500 [μSEC] or less. 前記LED制御手段は、前記LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムを備え、
前記LEDメイン制御プログラムには、前記第2点灯制御による前記LEDの点灯を行うための点灯処理用のステップと、前記第2点灯制御による前記LEDの消灯を行うための消灯処理用のステップとが含められかつ、前記消灯処理用のステップが、前記点灯処理用のステップより後に配置されたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。
The LED control means includes an LED main control program that is repeatedly interrupted at predetermined intervals in order to control the LED.
The LED main control program includes a lighting process step for turning on the LED by the second lighting control, and a turn-off process step for turning off the LED by the second lighting control. 6. The gaming machine according to claim 1, wherein the turn-off process step is included after the turn-on process step.
前記LED制御手段は、前記LEDの制御を行うために、所定周期毎繰り返して割り込み実行されるLEDメイン制御プログラムと、前記LEDメイン制御プログラムの実行結果を受けて所定の処理を行うLEDサブ制御プログラムとを備え、
前記LEDメイン制御プログラムには、前記第2点灯制御による前記LEDの点灯を行うための点灯処理用のステップが含められ、
前記LEDサブ制御プログラムには、前記LEDメイン制御プログラムにおける前記点灯処理用のステップの実行を受けた後に、割り込み実行されて、前記第2点灯制御による前記LEDの消灯を行うための消灯処理用のステップが含められたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。
The LED control means includes an LED main control program that is repeatedly interrupted and executed every predetermined period in order to control the LED, and an LED sub-control program that receives a result of execution of the LED main control program and performs predetermined processing. And
The LED main control program includes a step for lighting processing for lighting the LED by the second lighting control,
In the LED sub-control program, after receiving the execution of the step for lighting processing in the LED main control program, an interrupt is executed, and the LED sub-control program is used for turning off the LED for turning off the LED by the second lighting control. 6. The gaming machine according to claim 1, further comprising a step.
前記LED制御手段は、前記LEDを前記第1点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第1点灯制御用ポートと、前記LEDを前記第2点灯制御で点灯・消灯させるための信号を出力する第2点灯制御用ポートとを有したCPUを備えてなりかつ、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御で、前記第1点灯制御を行うように構成されたことを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機。   The LED control means outputs a first lighting control port for outputting a signal for turning on / off the LED by the first lighting control, and a signal for turning on / off the LED by the second lighting control. 8. A CPU having a second lighting control port for outputting, and configured to perform the first lighting control by dynamic lighting control or static lighting control. A gaming machine according to any one of the above. 前記CPUには、前記第1及び第2の点灯制御用ポートとは異なる第3点灯制御用ポートが備えられ、前記第3の点灯制御用ポートは、ダイナミック点灯制御又はスタティック点灯制御のうち、前記第1点灯制御用ポートとは異なる点灯制御に用いられたことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。

The CPU includes a third lighting control port different from the first and second lighting control ports, and the third lighting control port is the dynamic lighting control or the static lighting control. The gaming machine according to claim 8, wherein the gaming machine is used for lighting control different from the first lighting control port.

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