JP2004243037A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004243037A
JP2004243037A JP2003038753A JP2003038753A JP2004243037A JP 2004243037 A JP2004243037 A JP 2004243037A JP 2003038753 A JP2003038753 A JP 2003038753A JP 2003038753 A JP2003038753 A JP 2003038753A JP 2004243037 A JP2004243037 A JP 2004243037A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
value
standby
counter
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003038753A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masahiko Imoto
雅彦 井本
Original Assignee
Sanyo Product Co Ltd
株式会社三洋物産
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Product Co Ltd, 株式会社三洋物産 filed Critical Sanyo Product Co Ltd
Priority to JP2003038753A priority Critical patent/JP2004243037A/en
Publication of JP2004243037A publication Critical patent/JP2004243037A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which a variable display for setting the player's expectations of transition to an advantageous game state can be increased out of variable displays constituting continuous performances. <P>SOLUTION: When occurrence of a big win is decided at the time of an initial prize winning, a variable display for producing a big win and all waiting variable displays are associated with a continuous display. All the reservation lamps 8a-8d are blinked during execution of the variable displays associated with the continuous display (as in the state of Fig. (f)) in order that the number of reserved balls is hardly visible to the player. Since the player can not easily verify the number of times of waiting of the variable display during the variable display associated with the continuous display, he/she can hardly specify the variable display which is the object of expectation of occurrence of a big win according to the number of times of waiting of the variable display. Accordingly, the player can be made to expect the transition to an advantageous game state over several times of variable display associated with the continuous display. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示ゲームが行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に合計9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり後の特別遊技状態)となることを事前に示唆する興趣演出(例えばリーチ表示による演出等)が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【0003】
ここで、興趣演出のパターンとして、複数回の変動表示にわたって特定の演出を連続的に実行する演出(以下、「連継演出」と称す。)を行う遊技機が知られている。連継演出は、一般に、始動入賞時に有利な遊技状態への遷移が確定した場合にその確定以前に待機されていた変動表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、1回の変動表示でなく、複数回の変動表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。連継演出を構成する特定の演出は、特定の表示(例えば、リーチ表示)を表示装置に表示したり、特定の効果音をスピーカから出力する等の様々な態様が用いられる。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−360859号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示を対象に連継演出を行う遊技機においては、連継演出の長さは、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限される。変動表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されているので、連継演出の開始時に遊技者が変動表示の待機回数を視認すると、連継演出の発生の契機となって遊技者に期待を抱かせる変動表示が遊技者に察知され易い。この場合、遊技者は、連継演出中における特定の変動表示に限定して有利な遊技状態への遷移を期待することとなり、連継演出によって段階的に有利な遊技状態への遷移を期待する遊技の興趣が低減してしまうという問題点があった。
【0006】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、連継演出を構成する変動表示のうち有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示を増大することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えている。
【0008】
この請求項1記載の遊技機によれば、動的表示の実行中に検出手段によって始動条件の成立が検出された場合、その始動条件の成立に基づく動的表示の待機回数が、待機回数記憶手段に記憶され、回数表示手段によって回数表示部に表示される。表示情報記憶手段には、回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様に対応した表示情報が記憶されており、待機回数記憶手段に記憶される待機回数が更新されると、回数表示手段の回数表示部の態様は、回数表示更新手段によって待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新される。回数表示部の態様が待機回数毎に設定された複数種類の態様に更新されるので、遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する。
【0009】
ここで、遊技状態判定手段による判定によって特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させると判定された場合には、回数表示部の態様は、待機回数毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に、回数表示変更手段によって変化させられる。特定の態様に変化した状態は、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続された後、回数表示復帰手段によって待機回数に対応した態様に復帰させられる。遊技者にとっては、回数表示変更手段によって回数表示部の態様が変化されられた期間中には、回数表示部の態様に基づいては待機回数を視認し難い状態となる。
【0010】
なお、待機回数を視認し難い状態とは、回数表示部の態様に基づいて待機回数の視認性が低下した状態を意味しており、回数表示部を一瞥しただけでは待機回数が視認し得ないものの回数表示部を視認し続けることで待機回数を認識し得る状態をも含むものとする。また、待機回数を視認し難い状態としては、待機回数を全く視認し得ない状態をも含むものとする。
【0011】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、回数表示手段によって動的表示の待機回数が表示される回数表示部の態様は、特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、待機回数を表示するための複数種類の態様以外の特定の態様に変化させられる。よって、遊技者には、待機回数が視認し難い状態となった動的表示が複数回にわたって行われた後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性を付与することができ、待機回数の視認し難い状態における動的表示による連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させることができるという効果がある。
【0012】
また、回数表示部の態様は、待機中の動的表示を含めて遊技者にとって有利な特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、回数表示変更手段によって特定の態様に変更され、遊技者にとって待機回数が視認し難い状態となる。この状態になると、遊技者は、連継演出の開始を認識する一方、その連継演出の開始時に待機中であった動的表示の待機回数は視認し難くなる。よって、連継演出の発生の契機となった動的表示がその待機回数に基づいては察知され難くなるので、待機回数が視認し難い状態が継続している動的表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができるという効果がある。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0014】
図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。
【0015】
このLCD3の表示画面は上下方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄10がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄10には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「0」から「9」の数字とから構成される主図柄10aと、丸印で表示される副図柄10bとの2種類が設定されている(図4(a)参照)。変動表示中には、主図柄10aが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄10aと副図柄10bとが交互に1つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄10による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、LCD3の表示画面の各段に3つずつ合計9個の変動図柄10が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計5本の当たりライン11上に、例えば、「3,3,3」や「6,6,6」などのように同じ数字が付された主図柄10aが3つ揃うと(予め定めた組み合わせとなると)、大当たりとなる。
【0016】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合に当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0017】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。また、LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機(保留)される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Pの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の待機回数(保留球数)が最大4回に設定されている。LCD3上側には、4つの保留ランプ8a〜8dで構成される保留表示装置8が設けられており、保留球数は、その保留表示装置8によって遊技者に示される(図11参照)。保留表示装置8による保留球数の表示の詳細については後述する。
【0018】
図柄作動口4の下方には、特定入賞口5(大入賞口)の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口5を開閉させるソレノイド(図示せず)とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0019】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0020】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0021】
次に、図1および図2を参照して保留球数を表示する保留表示装置8について説明する。図2(a)は、図1のIIa−IIa線における保留表示装置8の断面図であり、図2(b)は、保留表示装置8を構成するLED82,83の斜視図である。図2(a)においては、図面を判り易くするために、保留表示装置8を構成する部材のうち主要な部材のみを表示し、一部を省略して示している。
【0022】
図1に示すように、保留表示装置8は、LCD3の上側に左右方向に4つ並んで配設された4つの保留ランプ8a〜8dを備えている。4つの保留ランプ8a〜8dは、中央側の正面視略矩形状の2つの領域と左右両側の正面視略三角形状の2つの領域とにより合計4つの領域に区分けされた部位(回数表示部)を形成しており、この区分けされた各領域の点灯状態によって保留球数が示される。この保留表示装置8は、図2(a)に示すように、パチンコ機P(遊技盤1)の前面側(図2(a)の下側)に向けて突出した部分を有するカバー部材81と、そのカバー部材81の内側に内蔵された4個の保留LED82と、各保留LED82の右側に並べて1個ずつ配設された4個の補助LED83と、保留LED82及び補助LED83を含む素子をユニット化して支持する基板84とを備えている。
【0023】
カバー部材81は、LED82,83の発光を拡散しつつ透過して保留球数を表示するための部材である。このカバー部材81は、4カ所が前面側に突出して形成されており、それぞれの突出した領域によって4つの保留ランプ8a〜8dが形成されている。カバー部材81の内面側(図2(a)の上側)には、LED82,83が、各突出部分に2つずつ割り当てられて配設されている。
【0024】
かかるカバー部材81は、白色半透明な樹脂材料(例えば、ポリカーボネートやアクリル等)で形成されており、LED82,83に対向する内面側には多数の起伏が形成されている。この起伏によってLED82,83から発光された光は屈折して広範囲に拡散され、カバー部材81を透過したときに保留ランプ8a〜8dを形成する突出部分を略均一に発光させる。
【0025】
カバー部材81の内面側に内蔵された8個のLED82,83は、赤色、緑色、青色の3色に各々発光する3つのダイオードを組み合わせて一体化した、いわゆるチップLEDで構成されている。このLED82,83は、図2(b)に示すように、矩形の箱状に形成された一面に発光色の異なる3種類のLED(素子)91〜93を配設すると共に、その3種類のLED91〜93に連結された6つの端子94を両端側から突出させたものである。各端子94を介してLED91〜93の通過電流を制御することにより、3種類のLED91〜93の発光状態を多様に組み合わせて白色を含めた多彩な発色が可能となっている。
【0026】
8個のLED82,83は、各保留ランプ8a〜8dにおけるカバー部材81の内面左側に配設されて保留球数を表示するための保留LED82と、各保留ランプ8a〜8dの右側に配設された補助LED83とで構成されている。保留LED82は、左側から順に保留球数の数分だけ赤色に点灯されるものであり(図11参照)、遊技を行う遊技者は、保留LED82の点灯によって点灯状態となる保留ランプ8a〜8dの数を確認することにより、現状の保留球数を確認することができる。
【0027】
補助LED83は、保留LED82によって表示される保留球数を遊技者が視認し難いように隠蔽するためのものである。この補助LED83は、通常時には消灯状態となっており、4個の補助LED83のすべてが、一定条件を満たした変動表示の変動開始から終了まで、継続して赤、緑、青の3色の光を組み合わせて虹色に発光する点滅状態となる。具体的には、点滅状態においては、LED91〜93の点灯するタイミングをずらしつつ、2色以上のLED91〜93が重複して点灯するように点滅させる。LED91〜93のうち発光中のLED91〜93の組み合わせによって保留ランプ8a〜8dが異なる色に変化しつつ発光し、結果として保留ランプ8a〜8dが虹色に発光する。赤色に点灯して保留球数を示す保留ランプ8a〜8dの点灯個数が、補助LED83が虹色に発光することにより、視認し難いものとなる。
【0028】
図3は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図5から図8に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ROM22内に記憶されている。
【0029】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、連継演出乱数カウンタ23dと、大当たり図柄カウンタ23eと、ハズレ図柄カウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lとを備えている。
【0030】
保留球カウンタ23aは、変動表示の待機回数(保留球数)を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4へ入賞した球が第1種始動口スイッチ27で検出された場合に行われ(図6、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図6、S30参照)。
【0031】
ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、MPU21のRAM23のデータは保持(バックアップ)される。従って、RAM23に設けられた保留球カウンタ23aの値(保留球数)は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【0032】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤1の前面に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ27で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「315」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【0033】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンド(指令)が送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ23bの値を取得する始動入賞時に行われ、抽選結果の確認は、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるS51の処理で行われる(図7参照)。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0034】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0035】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図8、S55参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【0036】
ここで、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄10(主図柄10a)の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄10の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でLCD3の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ29から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して(繰り返して)現出させる連継演出がある。
【0037】
連継演出乱数カウンタ23dは、変動表示の途中で連継演出の一部を構成する連継表示を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連継表示を連続して現出させることにより、大当たりを発生させる変動表示より前に行われる変動表示から遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【0038】
ここで、図4を参照して、パチンコ機Pに設定された連継演出を構成する連継表示について説明する。図4は、連継表示を伴う変動表示におけるLCD3の表示画面を例示した図である。図4(a)は、変動開始前におけるLCD3の表示画面を例示した図であり、図4(b)は、変動開始後に、連継表示として設定された「背景点滅」の表示が行われた状態を示し、図4(c)は、図4(b)の直後の状態を示している。
【0039】
変動表示の開始前には、図4(a)に示すように、複数の主図柄10a及び副図柄10bで構成される変動図柄10が変動表示後の停止状態となっている。「背景点滅」の表示を伴う変動表示が実行される場合には、複数の主図柄10a及び副図柄10bが左方へ移動を開始して変動表示が開始され、その開始後0.5秒が経過すると、LCD3の表示画面における背景3aが白く発光した(LCD3の輝度が高められた)状態(図4(b)の状態)と、背景3aが変動停止時と同一色(本実施例においては水色)となった状態(図4(c)の状態)とが交互に切り替わる点滅状態となる。かかる点滅状態は、0.5秒間継続してから復帰するものであり、この点滅状態が変動表示に伴った場合に連継表示の現出となる。本実施例のパチンコ機Pにおいては、この「背景点滅」の表示の繰り返しによる連継演出によって大当たりの発生が示唆される。なお、「背景点滅」の表示を伴わない変動表示においては、図4(b)の状態が介在しないで、即ち背景3aが発光することなく変動表示が行われる。
【0040】
図3に戻って、連継表示の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ23dは、カウンタ更新処理(図5、S14参照)によって「0」から「255」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり255)に達した後に再び「0」に戻される。この連継演出乱数カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値等と同様に始動入賞時に取得され、同一の始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、連継演出乱数カウンタ23dの値が「7」である場合に開始される変動表示に対しては連継演出を構成する連継表示の実行抽選(選定)に当選したとして連継表示の現出が確定する。
【0041】
大当たり図柄カウンタ23eは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ23eは、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜44」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び「0」に戻される。この大当たり図柄カウンタ23eの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄10の組み合わせが大当たり図柄カウンタ23eの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行1〜4メモリ23h〜23kに同時に格納される大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせ(大当たり図柄)を示す値を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタ23eの値と変動図柄10との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S52参照)。
【0042】
ハズレ図柄カウンタ23fは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23fは、各カウンタがLCD3の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23fは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図5、S16参照)によって「0」から各段の図柄リールを構成する変動図柄10の数まで1ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「0」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが1加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23fの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23fの値を停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S57参照)。
【0043】
演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図6、S31参照)。
【0044】
演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0045】
また、演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23kへ変動表示のデータが書き込まれる(図6、S25参照)。
【0046】
カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図5、S16参照)によってハズレ図柄カウンタ23fの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23fを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが1のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段の図柄カウンタが示している場合(例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23fのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。
【0047】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21はバスラインを介して入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ27と、そのほか、他の入出力装置30とにそれぞれ接続されている。
【0048】
第1種始動口スイッチ27は、図柄作動口(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ27によって球が検出されると、払出制御基板Hの制御によって払出用モータ26が駆動され、5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ27によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される。
【0049】
表示用制御基板Dは、1チップマイコンとしてのMPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート37、出力ポート38等を備えている。入出力ポート37の一方には、主制御基板Cの入出力ポート25と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート37の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート38の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。
【0050】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図9のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。
【0051】
RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ33aと、連継フラグ33bと、演出実行エリア33cとを備えている。
【0052】
保留球カウンタ33aは、変動表示の待機回数(保留球数)を記憶して音声ランプ制御基板Lを介して保留ランプ8a〜8dの点灯を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ33aは、始動入賞時に主制御基板Cから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Dが受信した場合に「1」ずつ加算され(図9、S73参照)、変動表示の開始時に「1」ずつ減算される(図9、S76参照)。保留球カウンタ33aの値が更新されるときには、表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Lへ保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Lは、その点灯コマンドの指示に従って保留LED82の点灯状態を更新し、保留ランプ8a〜8dの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値は、主制御基板Cの保留球カウンタ23aと同期して「0」から「4」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Dに設ける必要はなく、主制御基板Cの保留球カウンタ23aの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【0053】
連継フラグ33bは、連継演出の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。この連継フラグ33bは、主制御基板Cから連継表示の現出を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる(図9、S80参照)。この連継フラグ33bがオンされた場合には、点滅開始コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、音声ランプ制御基板Lは、その点滅開始コマンドの指示に従って4個の補助LED83全てを点滅させる。補助LED83の点滅に伴って保留ランプ8a〜8dの全てが点滅状態となり、遊技者にとって保留球数が視認し難い状態となる。この連継フラグ33bがオンである間、即ち、連継フラグ33bのオン状態で受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものであって連継演出が継続されている間は、保留ランプ8a〜8dの点滅状態が継続される。
【0054】
連継フラグ33bのオン状態で主制御基板Cから受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ、連継フラグ33bはオフされる(図9、S83参照)。連継フラグ33bがオフされると、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、音声ランプ制御基板Lの制御によって保留ランプ8a〜8d(補助LED83)の点滅状態が終了し、保留球数が視認し易い状態となる。
【0055】
連継フラグ33bのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ33aの値が「0」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、連継演出が継続されない。この場合には、連継フラグ33bがオフされると共に(図9、S90参照)、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、保留ランプ8a〜8dの点滅状態が終了する。
【0056】
演出実行エリア33cは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33cに書き込まれ(図9、S75参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【0057】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0058】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ29から出力される効果音の音声制御と、保留ランプ8a〜8dを構成する保留LED82、補助LED83及びその他の各種ランプ28の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるランプ28やスピーカ29等が同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【0059】
音声ランプ制御基板Lには、1チップマイコンとしてのMPU41が設けられており、このMPU41によって、表示用制御基板Dから送信される制御用コマンドに基づいてランプ28やスピーカ29等の制御が行われる。MPU41は、ROM42とRAM43とを備え、ROM42には、MPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図10のフローチャートのプログラムおよび図11に示す各保留ランプ8a〜8dの点灯パターンに対応した情報(表示情報)は、制御に必要な情報としてROM42に記憶されている。RAM43は、MPU41による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。
【0060】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図5から図10の各フローチャートを参照して説明する。図5は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【0061】
始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については、図6を参照して後述する。
【0062】
変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の態様に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる。
【0063】
カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23eの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口5(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0064】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)では、ハズレ図柄カウンタ23fの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行する。S12〜S15の各処理は定期的に実行する必要があるので、S17の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S17)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S17:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S17:No)、処理をS16へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返す。ここで、S12〜S15の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23fの値をランダムに更新することができる。
【0065】
図6は、主制御基板Cのメイン処理(図5参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、始動入賞の有無を確認して変動表示の表示態様を選定すると共に、その選定された表示態様を伴う変動表示を表示用制御基板Dを介してLCD3に行わせる処理である。
【0066】
この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、第1種始動口スイッチ27が球を検出したか否かを確認する(S21)。球を検出していれば(S21:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。その値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算した後(S23)、加算後の保留球カウンタ23aの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Dへ送信する(S24)。
【0067】
始動入賞コマンドは、2バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す1バイト目のデータと、「1」から「4」の保留球カウンタ23aの値を示す2バイト目のデータで構成される。主制御基板Cからのコマンドの送信は、図示しない主制御基板Cの送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Dへ1バイトずつ送信される。
【0068】
S24の処理後、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込んで記憶し(S25)、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値の1つである「7」であるか否かを確認する(S26)。
【0069】
S26の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」であれば(S26:Yes)、演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる演出実行メモリ書換処理を実行し(S27、図7参照)、処理をS28へ移行する。一方、S26の処理において内部乱数カウンタ23bの値が「7」以外の値であれば(S26:No)、演出実行メモリ書換処理(S27)をスキップして処理をS28へ移行する。
【0070】
ここで、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値としては、「7」と「315」との2種類があり、このうち「7」である場合に限ってS27の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継表示の現出が行われるとは限らないので、遊技者には、連継表示の現出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。
【0071】
S21の処理において、第1種始動口スイッチ27が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、S23〜S27の処理をスキップして処理をS28へ移行する。
【0072】
S28からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S28)。「1」以上であれば(S28:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S29)。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ(S29:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S30)、演出実行1メモリ23hに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S31)。
【0073】
次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを、演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトする(S32)。更に、演出実行エリア23gに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の態様を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い(S33、図8参照)、その表示コマンド決定処理(S33)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S34)、この始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。表示用制御基板Dは、S34の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図9に示すコマンド受信処理で受信するとLCD3の表示を制御する各処理を実行する。
【0074】
一方、S28の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S28:No)、及び、S29の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S29:Yes)、S30からS34の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。
【0075】
次に、図7を参照して、始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される演出実行メモリ書換処理(S27)について説明する。演出実行メモリ書換処理(S27)は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合に、その時点で変動表示のデータを書き換えて待機中の変動表示の全てに連継表示を現出させる処理である。
【0076】
演出実行メモリ書換処理(S27)では、まず、保留球カウンタ23aの値を退避し(S41)、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値を、連継表示を現出させる値である「7」に書き換える(S42)。この1回目の書き換えによって大当たりを発生させる変動表示に連継表示が必ず現出することとなる。
【0077】
次に、保留球カウンタ23aの値を「1」減算し(S43)、減算後の保留球カウンタ23aの値が「1」未満(つまり「0」)であれば(S44:No)、大当たり発生前に実行される待機中の変動表示がないので、S41の処理で退避した保留球カウンタ23aの値を元に戻して(S45)、この演出実行メモリ書換処理(S27)を終了する。
【0078】
S44の処理において、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S44:Yes)、今回の大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示が1以上存在する。この場合には、処理をS42へ移行し、大当たりの変動表示前に行われる待機中の変動表示に連継表示を現出させるように演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶されたデータを書き換える(S42)。
【0079】
S42の処理後は、再度、保留球カウンタ23aの値を「1」減算し(S43)、保留球カウンタ23aの値が「0」になるまで、S42からS44の処理を繰り返す。そして、減算された保留球カウンタ23aの値が「0」になると(S44:No)、S41の処理で退避した保留球カウンタ23aの値を元に戻して(S45)、この演出実行メモリ書換処理(S27)を終了する。
【0080】
このように、演出実行メモリ書換処理(S27)では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、S42の処理によって大当たりを発生させる変動表示と、その始動入賞時に待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値を、連継表示を現出させる値である「7」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示と、その前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して連継表示が現出する。よって、待機中の変動表示が1以上ある状態で演出実行メモリ書換処理(S27)が実行されると、大当たりの発生前に連継表示が現出し、その後に大当たりを発生させる変動表示にも連継表示が現出するので、複数回の変動表示にわたって連継表示が連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって継続して抱かせることができる。
【0081】
なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値である場合に(図6、S26:Yes)、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶されたデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、大当たりを発生させる変動表示の直前に実行される待機中の変動表示の少なくとも1つ以上に対する該データを書き換えて連継表示を現出させるものとしても良い。大当たり発生前に連継表示が連続して現出する回数は低減するものの、複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって特別遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0082】
また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に(図6、S26:Yes)、そのすぐ後の処理で変動表示のデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、図6のS33に示す表示コマンド決定処理で変動表示の態様を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連継表示を現出させるように、連継表示の現出を選定する制御を行っても良い。
【0083】
更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たり抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、2回以上の連継表示の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、1回の変動表示の中で、連継表示の現出を伴う2回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連継表示が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連継表示が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の表示態様を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連継表示が2回以上の動的表示にわたって連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。
【0084】
図8は、図6に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される表示コマンド決定処理(S33)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、変動表示後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理(S33)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容(表示態様)を示す表示コマンドを決定する。
【0085】
この表示コマンド決定処理(S33)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する(S51)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S51:Yes)、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときである。この場合には、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S52)、更に、大当たり前にリーチ表示を伴わせる変動表示に対応する変動パターンコマンドを設定して(S53)、処理をS59へ移行する。
【0086】
S51の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S51:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する(S54)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S54:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄10の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S55)、更に、ハズレリーチに対応する変動パターンコマンドを表示コマンドとして設定し(S56)、処理をS59へ移行する。
【0087】
S54の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S54:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23fの値を停止図柄コマンドに設定し(S57)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対応するデータを変動パターンコマンドとして設定し(S58)、処理をS59へ移行する。
【0088】
S59以降の処理では、演出実行エリア23gに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値である「7」であるか確認し(S59)、その値が「7」であれば(S59:Yes)、連継表示の現出を示すデータを表示コマンドに付加する(S60)。本実施例においては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの最下位ビットは、連継表示の現出を示すデータを付加するためのものであり、その最下位ビットをオンすることにより連継表示の現出を示し、最下位ビットがオフの場合に連継表示を非現出とするように設定される。表示用制御基板Dは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドに連継表示の現出を示すデータが付加されているか否かを変動パターンコマンドの最下位ビットによって認識し、連継表示の現出が必要な場合に変動表示の開始後に連継表示としての「背景点滅」の表示(図4参照)を現出させる。
【0089】
S60の処理後には、この表示コマンド決定処理(S33)を終了し、処理を始動入賞変動開始処理(S12)に戻す。S59の処理において演出実行エリア23gに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値でない場合には(S59:No)、S60の処理をスキップして表示コマンドに連継表示の現出を示すデータを付加することなく、表示コマンド決定処理(S33)を終了する。表示用制御基板Dは、表示コマンドに連継表示の現出を示すデータが付されていない場合には、連継表示を現出させない変動表示であることを認識し、「背景点滅」の表示(図4参照)を伴わせないで変動表示を実行する。
【0090】
図9は、表示用制御基板Dで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Dにおいて主制御基板Cからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Cから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Dで行われる。
【0091】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する(S71)。始動入賞コマンドを受信していれば(S71:Yes)、図柄作動口4へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ33aの値を「1」加算する(S72)。更に、保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S73)、音声ランプ制御基板Lの制御により保留ランプ8a〜8d(保留LED82)の点灯状態を更新させる。S71の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ(S71:No)、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、S72およびS73の処理をスキップして処理をS74へ移行する。
【0092】
S74の処理では、表示コマンドを受信したか確認する(S74)。表示コマンドの受信でなければ(S74:No)、表示コマンドの受信時に実行するS75からS85の処理をスキップして処理をS86へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると(S74:Yes)、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとに基づいて表示コマンドに付加された停止図柄及び変動パターンを示すデータを演出実行エリア33cに書き込む(S75)。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ33aの値を「1」減算すると共に(S76)、減算した保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S77)、音声ランプ制御基板Lに保留ランプ8a〜8dの点灯状態を更新させる。
【0093】
S77の処理後、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものか否かを確認し(S78)、連継表示の現出を示すものであれば(S78:Yes)、連継フラグ33bがオンであるか確認する(S79)。連継フラグ33bがオンでなければ(S79:No)、連継フラグ33bをオンし(S80)、連継演出が開始されることを記憶する。更に、点滅開始コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信して(S81)、音声ランプ制御基板Lに保留ランプ8a〜8dを点滅させて、遊技者が保留球数を視認し難いようにしてから、LCD3の表示を制御して変動表示を開始させる(S85)。S79の処理において連継フラグ33bがオンであれば(S79:Yes)、連継演出の実行中であるので、S80及びS81の処理をスキップして処理をS85へ移行する。
【0094】
S78の処理において、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ(S78:No)、連継フラグ33bがオンであるか確認する(S82)。連継フラグ33bがオンであれば(S82:Yes)、前回までの変動表示で連継演出が実行されており、今回の変動表示から連継表示を伴わない通常の演出を実行させるので、連継フラグ33bをオフすると共に(S83)、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S84)、処理をS85へ移行する。S82の処理において連継フラグ33bがオフであれば(S82:No)、S83及びS84の処理をスキップして処理をS85へ移行する。
【0095】
S86の処理では、確定コマンドを受信したか確認する(S86)。確定コマンドの受信が確認されると(S86:Yes)、変動表示を停止表示させて確定させ(S87)、連継フラグ33bがオンか確認する(S88)。連継フラグ33bがオンであれば(S88:Yes)、更に、保留球カウンタ33aの値が「0」か確認する(S89)。連継フラグ33bがオンであって、且つ、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合には(S88,S89:Yes)、連継演出の実行された変動表示の終了時であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、連継フラグ33bをオフすると共に(S90)、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信して(S91)、処理をS92へ移行する。S91の処理により、音声ランプ制御基板Lは、点滅終了コマンドに基づいて保留ランプ8a〜8dの点滅状態を終了させる。
【0096】
S86の処理において確定コマンドの受信でない場合(S86:No)、S88の処理において連継フラグ33bがオフである場合(S88:No)、及び、S89の処理で保留球カウンタ33aの値が「0」でなく「1」以上であることが確認された場合には(S89:No)、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に、受信したコマンドに対応するその他処理を行い(S92)、コマンド受信処理を終了する。
【0097】
図10は、音声ランプ制御基板Lで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、音声ランプ制御基板Lにおいて表示用制御基板Cからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって表示用制御基板Dから送信されたコマンドに予め対応付けされた保留ランプ8a〜8dの点灯制御が音声ランプ制御基板Lによって行われる。
【0098】
音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、まず、点灯コマンドを受信したか確認し(S101)、点灯コマンドを受信していれば(S101:Yes)、点灯コマンドに付加された保留球カウンタ33aの値を読み取り(S102)、その読み取った保留球カウンタ33aの値に応じた個数の保留LED82を点灯する(S103、図11(a)〜図11(e)参照)。S101の処理において、点灯コマンドの受信でなければ(S101:No)、S102及びS103の処理をスキップして処理をS104へ移行する。
【0099】
S104の処理では、点滅開始コマンドを受信したか確認し(S104)、点滅開始コマンドを受信していれば(S104:Yes)、4個の補助LED83をすべて点滅させて(S105)保留ランプ8a〜8dを虹色に点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難い状態とする(図11(f)の状態)。この点滅状態はS107の補助LED83を消灯する処理が行われるまで継続する。S104の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ(S104:No)、S105の処理をスキップして処理をS106へ移行する。
【0100】
S106の処理では、点滅終了コマンドを受信したか確認し(S106)、点滅終了コマンドを受信していれば(S106:Yes)、4個の補助LED83をすべて消灯し(S107)、保留ランプ8a〜8dの点滅状態から遊技者が保留球数を視認し易い状態に復帰させる。S106の処理において、点滅終了コマンドの受信でなければ(S106:No)、S107の処理をスキップし、処理をS108へ移行する。S106の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ(S106:No)、S105の処理をスキップして処理をS106へ移行する。
【0101】
S108の処理では、上記した点滅コマンド、点滅開始コマンド、及び、点滅終了コマンド以外の他のコマンドの受信時に、その受信したコマンドに対応するその他処理を行い(S108)、コマンド受信処理を終了する。
【0102】
このように、音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、点灯コマンドを受信した場合に、S103の処理によって表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値に応じた個数の保留LED82を点灯状態にする。点灯コマンドは、保留球数が更新される毎に表示用制御基板Dから送信されるので、保留LED82の点灯状態を、常に保留球数に対応した個数分だけ点灯させることができる。
【0103】
また、音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、点滅開始コマンドを受信した場合に、保留ランプ8a〜8dを構成する4個の補助LED83をすべて点滅状態にし、その点滅状態は、点滅終了コマンドを受信するまで継続される。点滅開始コマンドは、連継表示を伴う変動表示の開始時に表示用制御基板Dから送信され、点滅終了コマンドは、連継表示を伴う変動表示の終了時に送信されるので、連継表示を伴う変動表示が複数回の変動表示にわたって連続して実行される期間(連継演出の実行期間)中には、継続して保留ランプ8a〜8dを虹色に点滅させることができる。
【0104】
次に、上記した第1実施例のパチンコ機Pにおける連継演出の遊技について、図11を主に参照して説明する。図11は、保留ランプ8a〜8dの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【0105】
遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「0」の状態である。この場合には、図11(a)に示すように、保留ランプ8a〜8dは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口4(図1参照)へ球が入賞すると変動表示が開始され、その変動表示の実行中に更に図柄作動口4への入賞があると、保留球数(変動表示の待機回数)が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Lの制御により、その増加に応じた個数分だけ保留ランプ8a〜8dが点灯し、図11(b)から図11(d)のいずれかに示す状態となる。一方、保留ランプ8a〜8dが1つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の保留ランプのうち一番右側の保留ランプが1個消灯され、1回分の保留球数の消化となって変動表示が引き続いて行われる。
【0106】
また、連継表示を伴う変動表示の開始時においては、連継表示としての「背景点滅」の現出前に、図11(f)に示すように、保留ランプ8a〜8dを構成する4個の補助LED83がすべて点滅状態となる。遊技者にとっては、保留LED82の点灯に基づいた保留球数の視認が難しくなる。この点滅状態は、連継表示が複数回の変動表示にわたって実行されている間は継続するので、遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。
【0107】
連継演出を構成する連継表示は、図8に示すS59の処理によって、演出実行エリア23gに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が「7」であるという条件を満たした場合に現出する。連継演出乱数カウンタ23dは、「0〜255」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に256分の1の確率で「7」の値が取得されるので、始動入賞時に「7」の値が連続して取得され、連継表示が複数回の変動表示に連続して現出することは少ない。
【0108】
一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合には(図6、S26:Yes)、演出実行メモリ書換処理(S27)によって、その大当たりを発生させる変動表示と、待機中の変動表示のすべてとに対応する演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が、連継表示を現出させる値「7」に書き換えられる。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、変動開始後にLCD3の背景3aが点滅する「背景点滅」が現出する。その後に大当たりを発生させる変動表示が実行されるときにも「背景点滅」が現出するので、遊技者は、変動表示に「背景点滅」が現出することを視認することにより、次回以降にも「背景点滅」の現出を期待して前もって大当たりへの遷移を期待することができる。
【0109】
ここで、従来の遊技機においても、始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ(例えば、「恐竜」)の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがLCDに表示された場合に、保留ランプで変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【0110】
これに対し、本実施例のパチンコ機Pにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプ8a〜8dが虹色に点滅して遊技者が保留球数を視認し難い状態となるので、遊技者は、「背景点滅」の現出を視認してから保留球数を簡単には確認できなくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に保留ランプ8a〜8dを視認し難いようにすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。
【0111】
なお、パチンコ機Pにおいて、連継表示としての「背景点滅」の現出は、必ずしも表示させる必要はなく、補助LED83を点滅させることによる保留ランプ8a〜8dの点滅を連継表示の現出としても良い。遊技者は、保留ランプ8a〜8dの状態変化に気づいた時点で連継表示の現出を認識する一方、その連継表示の現出時には、保留球数が視認し難い状態となっているので「背景点滅」の現出を伴わせなくても上記した実施例と同様に連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【0112】
また、S107の処理で4個の補助LED83をすべて消灯するタイミングは、変動表示を開始してから「背景点滅」が現出するまでの一定時間が経過した後にしても良い。「背景点滅」が連続現出して保留球数を視認し難い状態が継続した後に、保留球数を視認し得る変動表示に復帰する変動表示において、「背景点滅」が現出する時期までは、その現出を継続して期待させることができる。よって、連継表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継表示の現出開始時期より前に保留球数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継表示の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【0113】
次に、図12を参照して、第2実施例について説明する。上記した第1実施例では、LCD3の上側に配設された保留ランプ8a〜8dの点灯によって保留球数を表示し、連継演出中にすべての保留ランプ8a〜8dを点滅させて遊技者が保留球数を視認し難いようにした。これに対し、第2実施例では、保留ランプ8a〜8dによる保留球数の表示に代えて、LCD3の表示画面に保留球数を表示する回数表示領域101を設け、表示用制御基板Dの制御によって回数表示領域101の表示を更新して保留球数を表示するものである。以下、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【0114】
図12は、第2実施例のパチンコ機PにおけるLCD3の表示画面を例示した図である。LCD3の表示画面における中央上部には、左右方向に沿って4つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域101が設けられており、この回数表示領域101の丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Dの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。
【0115】
この第2実施例のパチンコ機Pにおいては、第1実施例における連継表示としての「背景点滅」を現出させるタイミングで、飛行体を模したキャラクタ102が表示画面の上方から矢印D方向に沿って下降して表示される。その後、矢印U方向に沿ってキャラクタ102は、上昇するものであるが、このキャラクタ102が上昇しても、LCD3の回数表示領域101には、4つの丸印が消去された状態とする。遊技者にとっては、回数表示領域101の消去によって保留球数を確認し得ない状態となる。回数表示領域101の4つの丸印は、第1実施例における点滅中の補助LED83を消灯して保留ランプ8a〜8dの表示を通常の状態に復帰させるタイミングで、表示画面の上方から下降して表示させ、遊技者が保留球数を確認可能な状態にする。
【0116】
このように、第2実施例のパチンコ機Pにおいては、遊技者は、連継表示としてのキャラクタ102の現出を視認した後の連継演出の実行期間中には保留球数を確認し得なくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をより確実に遊技者に抱かせることができ、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行わせることができる。
【0117】
また、連継表示としてのキャラクタ102は、表示画面上で保留球数を表示する回数表示領域101に重なりつつ配置されて保留球数が視認し得ないように隠蔽されるので、回数表示領域101の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感の少ない変動表示を実現することができる。更に、保留球数が変動図柄10の表示と同一のLCD3に表示されることにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えることができる。
【0118】
なお、保留球数を表示する回数表示領域101に重なって配置されるキャラクタ102は、必ずしも表示画面に画像で表示される平面的なものとする必要はなく、回数表示領域101の上側に樹脂で立体的に形成したキャラクタを、回数表示領域101に重なるように上下方向に動作させるモータやソレノイドを駆動して回数表示領域101を隠蔽する構成としても良い。
【0119】
ここで、請求項1記載の遊技機および後述する遊技機1における検出手段としては、上記実施例における第1種始動口スイッチ27および主制御基板Cの処理であって第1種始動口スイッチ27が球を検出したか否かを確認する処理(図6のS21の処理)が該当し、抽選手段としては、上記実施例における主制御基板CのRAM23に設けられて2ms毎に更新される内部乱数カウンタ23bと、その内部乱数カウンタ23bの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理(図5のS12の処理)とが該当し、抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行1〜4メモリ23h〜23jに書き込まれた内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる「7」又は「315」の値であるときが該当する。また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における選定手段としては、上記実施例における変動パターン等の変動表示の態様を選定する表示コマンド決定処理(図6のS33の処理)が該当し、変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Dが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口5(大入賞口)を開閉させる変動入賞装置が該当する。
【0120】
また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における回数表示更新手段としては、上記第1実施例における音声ランプ制御基板Lで実行される保留LED82を点灯する処理(図10のS103の処理)が該当し、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行1〜4メモリ23h〜23jに書き込まれた内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」か確認する処理(図6のS26の処理)が該当する。また、回数表示変更手段としては、上記第1実施例における4個の補助LED83と演出実行メモリ書換処理(図6のS27の処理)とその演出実行メモリ書換処理に基づいて4個の補助LED83をすべて点滅させる処理(図10のS105の処理)とが該当する。また、回数表示復帰手段としては、上記第1実施例における点滅中の4個の補助LED83をすべて消灯する処理(S107の処理)が該当する。また、上記第2実施例においては、回数表示更新手段、回数表示変更手段、および、回数表示復帰手段としては、LCD3の回数表示領域101に表示される画像を制御する表示用制御基板Dが該当する。
【0121】
また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における回数表示変更手段が、「遊技状態判定手段の判定に基づいて・・・特定の態様に変化させる」とは、遊技状態判定手段の判定結果に対応して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることを意味しており、遊技状態判定手段によって遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させると判定された場合に、回数表示部の態様を、各回数(各待機回数)毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させることとしても良い。また、待機回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様としては、LCDや7セグメントのダイオード等によって数字で待機回数が表示される場合における待機回数毎に各数字で表示される態様であっても、予め定められた区画内における特定の態様を有する領域の数(例えば、赤色で点灯するランプの点灯数)や大きさ等で表示される場合におけるその区画に待機回数毎に表示される態様であっても良い。
【0122】
また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における回数表示変更手段によって変化させられる回数表示部における特定の態様としては、各回数毎に設定された複数種類の態様とは全く別の態様に変化させるものはもちろん、一時的には複数種類の態様のいずれかに一致するものの、連続的に態様を変化させることにより遊技者が視認した場合に複数種類の態様とは異なる態様として視認し得るものをも含む趣旨である。例えば、回数表示部に各回数毎に特定色(例えば赤色)の発光体(ランプ)の点灯個数を異ならせた態様を複数種類の態様として設定された場合に、その複数種類の態様を連続して変化させる態様(ランプの点灯個数が1個、2個、3個、4個と次第に増加した後に、再度1個からランプの点灯増加が開始される態様)を特定の態様としても良い。
【0123】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0124】
例えば、上記第1実施例においては、遊技者が保留ランプ8a〜8dによって保留球数を視認し難くなるように、補助LED83を点滅状態としたが、補助LED83が点滅状態となったときには、遊技者が保留球数を視認し得ないように補助LED83の輝度に比べて保留LED82の輝度を低くし、或いは、保留LED82を消灯しても良い。また、補助LED83の点滅の早さや点灯色を調整して遊技者から視認し得ない状態を形成することは好ましい。
【0125】
また、上記第1実施例においては、保留球数を表示するための保留LED82とは別に、遊技者に保留球数を視認し難くさせるための補助LED83を設けたが、必ずしも補助LED83を設ける必要はない。上記第1実施例において補助LED83の点滅期間中においては、4個の保留LED82のすべてを点滅状態とするなど、保留球数を表示する態様とは異なる態様に点灯状態を更新し、上記第1実施例において点滅中の補助LED83を消灯するタイミングで保留LED82の点灯状態が保留球数に対応するように、音声ランプ制御基板Lに制御を行わせても良い。
【0126】
更に、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合に演出実行メモリ書換処理(図7参照)を実行し、複数回の変動表示にわたる連継表示の現出によって大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連継表示の現出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物4が通常状態時より長時間(例えば、通常状態時に0.5秒開放するのに対して3秒)開放されて図柄作動口4への入賞が通常状態より容易となり、更に1回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連継表示の現出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値「7」である場合に演出実行メモリ書換処理(図7参照)を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連継表示の現出によって示唆しても良い。
【0127】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0128】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0129】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0130】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0131】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。
【0132】
遊技機1において、前記選定手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものであることを特徴とする遊技機2。
【0133】
遊技機2によれば、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができる。
【0134】
なお、選定手段は、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に限って表示装置に所定の連継情報を表示させ、回数表示更新手段によって回数表示部の態様を待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示に対しては連継情報を表示させないものであっても良い。連継情報が表示される動的表示においては、必然的に待機回数を視認し難くすることができるので、遊技者には、動的表示の待機回数に基づいて連継演出の発生の契機となった動的表示を一層察知させ難くすることができる。
【0135】
また、遊技機2における連継情報としては、動的表示を視認して情報の有無を視認し得るものを意味しており、表示装置に通常とは異なる態様で表示された識別情報(例えば、通常は黒色で表示される図柄を赤色で表示する)であっても、予め設定して動的表示の途中で現出するキャラクタ(例えば、大量の泡や魚群など)であっても、上記実施例のように表示装置に通常とは異なる態様で表示された背景(例えば、「背景点滅」の表示)であっても良い。
【0136】
遊技機2において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機3。
【0137】
遊技機3によれば、回数表示変更手段は、連継情報の表示を開始する前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができる。
【0138】
なお、「連継情報の表示開始前」とは、連継情報の表示を伴う動的表示と連継情報の表示を伴わない動的表示との表示内容が一致して進行する期間の終了までを意味しており、上記実施例においては、動的表示の開始後に連継情報としての図4(b)の「背景点滅」の表示を開始する前の状態が例示される。
【0139】
遊技機2又は3において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間が経過した後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示復帰手段は、前記回数表示部の態様を前記複数種類の態様に復帰させる動的表示における前記連継情報の表示開始時期より後に前記回数表示部の態様を復帰させるものであることを特徴とする遊技機4。
【0140】
遊技機4によれば、回数表示復帰手段は、待機回数を示す複数種類の態様に回数表示部の態様を復帰させる動的表示における連継情報の表示開始時期より後に回数表示部の態様を復帰させる。このため、待機回数が視認し難い状態が終了する動的表示において連継情報の表示が開始される時期には待機回数が視認し難い状態とすることができる。よって、連継情報の表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継情報の表示開始時期より前に待機回数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継情報の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【0141】
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第1の発光体とを備え、前記表示情報記憶手段は、前記第1の発光体を複数種類の態様で発光させる発光パターンに対応した表示情報を記憶し、前記回数表示更新手段は、前記第1の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第1の発光体とは別に設けられた第2の発光体を備え、その第2の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機5。
【0142】
遊技機5によれば、回数表示更新手段によって第1の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第1の発光体とは別の第2の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって、待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができる。
【0143】
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を複数種類の態様で発光して表示する発光体であり、前記回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を前記複数種類の態様とは異なる態様であって、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらずに略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機6。
【0144】
遊技機6によれば、回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を複数種類の態様とは異なる態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるので、特定の態様に変化させるために専用の発光体や他の部材を設ける場合に比較して発光体に要するコストを低減することができ、遊技機全体のコストの増加を抑えることができる。
【0145】
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を前記回数表示部に画像で表示するものであり、前記回数表示変更手段は、前記回数表示部における前記待機回数を表示する画像より前面側に重ねて特定の画像を表示することにより前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機7。
【0146】
遊技機7における特定の画像としては、画像を表示可能な表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物(キャラクタ)や、対象物以外の柄や模様等、待機回数を表示する画像を覆う大きさの画像であれば良い。また、識別情報を表示する表示装置に回数表示部を形成し、遊技機2等に記載の表示装置に表示される連継情報を、遊技機7における特定の画像とすることは好ましい。待機回数の表示と、識別情報の表示とを同一の表示装置で構成することにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えつつ、待機回数の回数表示領域の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感を抑制した動的表示を実現することができる。
【0147】
遊技機1から7のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機8。
【0148】
遊技機8によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【0149】
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機9。
【0150】
遊技機9によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって期待態様の現出後における遊技状態(例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態)への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ回数表示変更手段によって待機回数が視認し難くなる遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【0151】
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機10。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0152】
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機11。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0153】
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機12。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】(a)は、図1のIIa−IIa線における保留表示装置の断面図であり、(b)は、保留表示装置を構成するLEDの斜視図である。
【図3】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】LCDの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図5】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図6】図5のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図7】図6の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図8】図6の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図9】表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図10】音声ランプ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図11】保留ランプの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【図12】第2実施例におけるLCDの表示画面を例示した図である。
【符号の説明】
3 LCD(表示装置)
8 保留表示装置(待機回数表示手段)
27 第1種始動口スイッチ(検出手段の一部)
33 表示用制御基板のRAM
33a 保留球カウンタ(待機回数記憶手段)
42 音声ランプ制御基板のROM(表示情報記憶手段)
83 補助LED(回数表示変更手段の一部)
C 主制御基板
D 表示用制御基板(変動実行手段)
L 音声ランプ制御基板(回数表示手段の一部、回数表示変更手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine and a slot machine.
[0002]
2. Description of the Related Art In recent years, in a gaming machine such as a pachinko machine, various images are displayed on a display device such as a liquid crystal display device so as to enhance the interest of the game. Generally, a variable display game is played on the display device. In the variable display game, for example, a total of nine symbols or the like are displayed horizontally or vertically in a valid display area, or a total of nine symbols in a 3 × 3 square, and the symbols or the like displayed based on predetermined game conditions are scrolled. When the scroll stops (at a predetermined stop position), a big hit is generated when the stop symbols are in a predetermined combination. In addition, during scrolling of symbols or the like, an entertainment effect (for example, a reach display) that suggests in advance that a game state (for example, a special game state after a jackpot) that is advantageous to the player is obtained with a higher probability than usual. Is performed, and a device is provided to give the player a sense of expectation for an advantageous game.
[0003]
Here, as an entertainment effect pattern, a gaming machine that performs an effect of continuously executing a specific effect over a plurality of variable displays (hereinafter, referred to as “continuous effect”) is known. In general, a continuous effect is performed by, when a transition to an advantageous gaming state is determined at the time of a start winning a prize, by adding a specific effect to a variable display that has been on standby before the determination. With this continuous effect, the player is given an interest to gradually approach an advantageous game over a plurality of variable displays instead of a single variable display. Various modes, such as displaying a specific display (for example, reach display) on a display device and outputting a specific sound effect from a speaker, are used for a specific effect that constitutes a continuous effect.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-360859 A
[0005]
However, in a gaming machine that performs a continuous production for a variable display that has been waiting before the transition to an advantageous gaming state is determined, the length of the continuous production is determined by the start winning. Is limited to the number of times the variable display is on standby. Generally, the number of times the variable display waits is always indicated by a plurality of lamps provided at positions visible to the player. It is easy for the player to detect a variable display that gives the player an expectation as a trigger for the occurrence of the successive performance. In this case, the player expects a transition to an advantageous gaming state limited to a specific change display during the continuous production, and expects a transition to an advantageous gaming state stepwise by the continuous production. There was a problem that interest in the game was reduced.
[0006]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and a gaming machine capable of increasing a variable display that expects a transition to an advantageous gaming state among variable displays constituting a continuous effect is provided. It is intended to provide.
[0007]
In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention has a display device for displaying identification information, a detecting device for detecting whether a predetermined starting condition is satisfied, and the detecting device. A lottery means for performing a lottery when the establishment of the start condition is detected, and a selection means for selecting a mode of dynamic display of the identification information displayed on the display device based on a lottery result by the lottery means. A variation executing means for causing the display device to perform the dynamic display in the dynamic display mode selected by the selecting means, and a player from the first state on condition that the predetermined lottery result is derived by the lottery means. And a variable winning means that changes to a second state that is advantageous to the user. When the predetermined lottery result is derived, a predetermined display result appears on the dynamic display and the variable winning means changes the dynamic display. In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player, a standby number storage unit that stores the number of standby times for dynamic display by the display device, and a standby number stored by the standby number storage unit is set for each number of times. Display means for displaying the number of standby times displayed on the predetermined number display section in a plurality of types of the displayed modes, and display information corresponding to the plurality of types of modes displayed on the number display section by the number of standby times display means Storage means, and controlling the number-of-times-of-waiting display means based on display information stored by the display information storing means, so that the mode of the number-of-times display unit corresponds to the number of times of standby stored in the number-of-times-of-waiting storage means The game state is shifted to a specific game state advantageous to the player based on the establishment of the starting condition detected by the number-of-times display updating means and the detection means. Game state determining means for determining whether or not to play, and, based on the determination by the game state determining means, a number display changing means for changing the mode of the number display section to a specific mode different from the plurality of modes. And the mode of the number display section changed to the specific mode by the number display changing means, including at least one standby dynamic display, before the transition to the specific game state. After a plurality of dynamic displays to be performed, the display device is provided with a number display return means for returning to one of the plurality of modes.
[0008]
According to the gaming machine of the present invention, when the start condition is satisfied by the detecting means during the execution of the dynamic display, the number of standby times of the dynamic display based on the satisfaction of the start condition is stored in the standby number storage. It is stored in the means and displayed on the number display section by the number display means. The display information storage unit stores display information corresponding to a plurality of types of modes displayed on the count display unit by the count display unit. When the standby count stored in the standby count storage unit is updated, the count is increased. The mode of the number display section of the display means is updated by the number display updating means to a mode corresponding to the number of standby times stored in the number of standby times storage means. Since the mode of the number-of-times display unit is updated to a plurality of types set for each number of times of standby, the player visually recognizes the number of times of standby for dynamic display based on the mode of the number-of-times display unit.
[0009]
Here, when it is determined by the determination by the gaming state determining means that the gaming state is to be transitioned to the specific gaming state, the mode of the number display unit is different from the plurality of modes set for each standby count. Is changed by the number display changing means. The state changed to the specific mode is continued over a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to the specific game state, including at least one dynamic display in a standby state, and then returned to the number display. By means, it is returned to the mode corresponding to the number of times of waiting. During the period in which the mode of the number display section is changed by the number display changing means, it is difficult for the player to visually recognize the number of standby times based on the mode of the number display section.
[0010]
The state in which it is difficult to visually recognize the number of standbys means a state in which the visibility of the number of standbys is reduced based on the mode of the number of display units, and the number of standbys cannot be visually recognized only by glance at the number of display units. This also includes a state in which the number of standby times can be recognized by continuing to visually recognize the number-of-times display unit. In addition, the state where it is difficult to visually recognize the number of standbys includes a state where the number of standbys cannot be visually recognized at all.
[0011]
According to the gaming machine of the present invention, the mode of the number display section in which the number of times of dynamic display is displayed by the number display means is a plurality of modes that are continuously performed before the transition to the specific game state. Over a number of dynamic displays, the display can be changed to a specific mode other than a plurality of modes for displaying the number of times of standby. Therefore, it is possible to give the player the ability to transition to a specific game state after a plurality of times of dynamic display in which the number of standby times is difficult to visually recognize, and it is difficult to visually recognize the number of standby times. There is an effect that it is possible to expect a transition to an advantageous gaming state by a continuous production by dynamic display in the state.
[0012]
In addition, the mode of the number display unit includes a number display change unit for a plurality of dynamic displays that are continuously performed before the transition to a specific game state advantageous to the player, including the dynamic display in a standby state. The state is changed to a specific mode, and it becomes difficult for the player to visually recognize the number of times of standby. In this state, while the player recognizes the start of the continuous production, it is difficult for the player to visually recognize the number of times the dynamic display has been on standby at the start of the continuous production. Therefore, it is difficult for the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous production to be detected based on the number of times of waiting, so that the player is identified to the player for each dynamic display in which the state in which the number of times of waiting is difficult to visually recognize continues. It is possible to expect the transition to the gaming state, and to increase the number of dynamic display targets for which the transition to the advantageous gaming state is expected by the continuous production.
[0013]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0014]
FIG. 1 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine P of the first embodiment. Around the gaming board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 balls are paid out when the balls are won. In the center of the game board 1, there is provided a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "LCD") 3 for displaying a plurality of types of design information as identification information.
[0015]
The display screen of the LCD 3 is vertically divided into three, and in each of the three divided display areas, a plurality of variable symbols 10 are scrolled horizontally from right to left to perform variable display. The variable symbol 10 has a main symbol 10a composed of characters that imitate creatures such as “turtle” and “dugong” and numbers “0” to “9” determined for each character, and circles. Two types of sub-designs 10b to be displayed are set (see FIG. 4A). During the fluctuation display, the main symbols 10a are displayed in the display areas of the upper, middle, and lower tiers in the order of the numerical values, and the main symbols 10a and the sub symbols 10b are alternately displayed one by one in order. Then, a symbol reel based on a series of variable symbols 10 is virtually formed. After a certain period of time has elapsed after the start of the fluctuation display, the fluctuation stops in the order of upper, lower, and middle stages, and a total of nine fluctuation symbols 10 are stopped and displayed on each of three stages of the display screen of the LCD 3. At the time of this stop, for example, "3, 3, 3", "6, 6, 6", etc., on a total of five hit lines 11 indicated by the left, middle, and right vertical lines and the diagonal line. When three main symbols 10a with the same number are provided (when a predetermined combination is obtained), a big hit is achieved.
[0016]
Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 including two LEDs 6a and 6b on the surface of which normal symbols "O" and "X" are displayed is arranged. In the ordinary symbol display device 6, when the ball hit into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the variation that the LEDs 6a and 6b of "o" and "x" are alternately turned on. Display is performed. When the variable display ends with the LED 6a of “○”, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
[0017]
Below the LCD 3, there is provided a symbol actuation port (first-type actuation port, ordinary electric accessory) 4, and when the ball wins the symbol actuation port 4, the starting condition is satisfied. The changed display on the LCD 3 is started. Further, when a ball newly wins in the symbol operating port 4 during the variable display on the LCD 3, the variable display acquired by the winning cannot be started immediately, and the variable display being executed ends. Wait (hold) until. The waiting variable display is continuously performed after the current variable display is completed. The maximum number of variable displays that can be put on standby is determined for each model of the pachinko machine P. In the pachinko machine P of the present embodiment, the number of standbys for variable display (the number of retained balls) is set to a maximum of four times. On the upper side of the LCD 3, a holding display device 8 including four holding lamps 8a to 8d is provided, and the number of held balls is indicated to the player by the holding display device 8 (see FIG. 11). Details of the display of the number of reserved balls by the reserved display device 8 will be described later.
[0018]
Below the symbol operating port 4, a plate that forms an open state and a closed state of the specific winning opening 5 (large winning opening) and a solenoid (not shown) that drives the plate back and forth to open and close the specific winning opening 5 ) Is provided. When the display result after the change of the LCD 3 matches one of the above-mentioned predetermined symbol combinations, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, The winning opening is opened until 30 seconds elapse or until 10 balls are won.
[0019]
The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. When a ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0020]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0021]
Next, the hold display device 8 for displaying the number of held balls will be described with reference to FIGS. FIG. 2A is a cross-sectional view of the hold display device 8 taken along line IIa-IIa in FIG. 1, and FIG. 2B is a perspective view of the LEDs 82 and 83 constituting the hold display device 8. In FIG. 2A, for the sake of easy understanding of the drawing, only the main members of the members constituting the hold display device 8 are shown, and some of them are omitted.
[0022]
As shown in FIG. 1, the hold display device 8 includes four hold lamps 8 a to 8 d arranged side by side in the left-right direction above the LCD 3. The four holding lamps 8a to 8d are divided into a total of four areas by two areas of a substantially rectangular shape in a front view on the center side and two areas of a substantially triangular shape in a front view on both left and right sides (frequency display section). The lighting state of each of the divided areas indicates the number of reserved balls. As shown in FIG. 2A, the hold display device 8 includes a cover member 81 having a portion protruding toward the front side (the lower side in FIG. 2A) of the pachinko machine P (game board 1). The four holding LEDs 82 built in the inside of the cover member 81, four auxiliary LEDs 83 arranged one by one on the right side of each holding LED 82, and an element including the holding LED 82 and the auxiliary LED 83 are unitized. And a substrate 84 that supports the substrate.
[0023]
The cover member 81 is a member for displaying the number of retained balls by transmitting the light emitted from the LEDs 82 and 83 while diffusing the light. The cover member 81 is formed so that four places protrude toward the front side, and four protruding regions form four holding lamps 8a to 8d. On the inner surface side (upper side in FIG. 2A) of the cover member 81, two LEDs 82, 83 are allocated to each protruding portion and arranged.
[0024]
The cover member 81 is formed of a white translucent resin material (for example, polycarbonate, acrylic, or the like), and has a large number of undulations on the inner surface facing the LEDs 82 and 83. Due to this undulation, the light emitted from the LEDs 82 and 83 is refracted and diffused widely, and when transmitted through the cover member 81, the projections forming the holding lamps 8a to 8d emit light substantially uniformly.
[0025]
The eight LEDs 82 and 83 incorporated on the inner surface side of the cover member 81 are configured as so-called chip LEDs in which three diodes each emitting three colors of red, green and blue are combined and integrated. As shown in FIG. 2B, the LEDs 82 and 83 are provided with three types of LEDs (elements) 91 to 93 having different emission colors on one surface formed in a rectangular box shape. Six terminals 94 connected to the LEDs 91 to 93 are projected from both ends. By controlling the passing currents of the LEDs 91 to 93 via the terminals 94, it is possible to variously combine the light emission states of the three types of LEDs 91 to 93 to produce various colors including white.
[0026]
The eight LEDs 82 and 83 are arranged on the left side of the inner surface of the cover member 81 in each of the holding lamps 8a to 8d, and are arranged on the right side of the holding lamps 8a to 8d for displaying the number of the holding balls. And an auxiliary LED 83. The reservation LED 82 is lit in red from the left in the order of the number of the reserved balls (see FIG. 11), and the player playing the game has the reserve lamps 8a to 8d which are turned on by the illumination of the reserved LED 82. By checking the number, the current number of reserved balls can be checked.
[0027]
The auxiliary LED 83 is for concealing the number of reserved balls displayed by the reserved LED 82 so that it is difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls. The auxiliary LED 83 is normally turned off, and all four auxiliary LEDs 83 continuously emit light of three colors of red, green, and blue from the start to the end of the change of the change display satisfying a certain condition. Are combined to form a flashing state that emits rainbow light. Specifically, in the blinking state, the LEDs 91 to 93 of two or more colors are blinked so that the LEDs 91 to 93 overlap with each other while shifting the lighting timing of the LEDs 91 to 93. The holding lamps 8a to 8d emit light while changing to different colors depending on the combination of the LEDs 91 to 93 that are emitting light among the LEDs 91 to 93, and as a result, the holding lamps 8a to 8d emit light in rainbow colors. When the auxiliary LEDs 83 emit rainbow light, the number of the lit holding lamps 8a to 8d that light up in red and indicate the number of holding balls becomes difficult to visually recognize.
[0028]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. 5 to 8 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0029]
The RAM 23 includes a reserved ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a continuous effect random number counter 23d, a big hit symbol counter 23e, a lost symbol counter 23f, an effect execution area 23g, and an effect execution 1 To 23 memories 23h to 23k and a counter buffer 231.
[0030]
The reserved ball counter 23a is a counter that stores the number of times of waiting for the variable display (the number of reserved balls). The value of the reserved ball counter 23a is “0” when the variable display is not performed on the LCD 3 or when the variable display is performed but there is no pending variable display, and the value of the suspended variable display is one. In this case, “1”,..., And “4” when there are four pending fluctuation displays. In the pachinko machine P of this embodiment, the maximum number of times of the variable display is four, so the value of the reserved ball counter 23a changes in a range from “0” to “4”. The counting of the value of the reserved ball counter 23a is performed when a ball winning the symbol operating port 4 is detected by the first-type starting port switch 27 (see S23 in FIG. 6), and the countdown starts the change display. (S30 in FIG. 6).
[0031]
Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is turned off. Therefore, even if the power is turned off due to a power failure or the like, the data in the RAM 23 of the MPU 21 is retained (backed up). Therefore, the value (the number of reserved balls) of the reserved ball counter 23a provided in the RAM 23 is kept held even at the time of the power outage, and the fluctuation display of the remaining number of reserved balls can be continued after the power failure is resolved. The RAM 23 also stores the number of remaining payouts of prize balls, so that the remaining prize balls can be paid out after the blackout.
[0032]
The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by being added one by one within a range of “0 to 599” by a counter updating process (see S14 in FIG. 5) described later. After reaching the maximum value (that is, 599), it is returned to “0” again. The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball hitting the front of the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first-type starting port switch 27 described later (at the time of starting winning). When the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “315”, the occurrence of the jackpot is determined.
[0033]
When the occurrence of the jackpot is determined, the main control board C transmits a stop symbol command (command) indicating a symbol combination (jackpot symbol) to be a jackpot to the display control board D, which will be described later. Based on the stop symbol command, the display result after the change of the LCD 3 is set as a symbol combination that will be a big hit. The lottery to determine whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed at the time of starting winning to acquire the value of the internal random number counter 23b, and the lottery result is checked by the internal random number counter 23b. This is performed in the processing of S51 in the display command determination processing described later based on the value (see FIG. 7). In the confirmation, if the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is a value that generates a big hit, a lottery result for giving a predetermined game value is derived (winning).
[0034]
The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display appears during the variable display and the loss is reached after the reach display appears, or the normal loss does not appear the reach display. The value of the reach random number counter 23c is updated by adding one by one in the range of “0 to 11” in order by a counter updating process (see S14 in FIG. 5) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to "0" again.
[0035]
The value of the reach random number counter 23c is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned internal random number counter 23b, and the value of the above-mentioned internal random number counter 23b is not a value that causes a big hit, and the obtained reach random number When the value of the counter 23c is "7", occurrence of losing reach is determined. When a losing reach occurs, a losing reach symbol (combination of symbols constituting losing reach) stored in a counter buffer 231 described later is set to a stop symbol command (see S55 in FIG. 8), and the losing reach symbol fluctuates. Appears as a later display result.
[0036]
Here, the reach display means that the combination of the variable symbol 10 (main symbol 10a) displayed in the upper and lower display areas that stop first after the symbol variable display is started on the LCD 3 satisfies the jackpot condition. This is a display that suggests to the player that a big hit will occur depending on the display result of the middle-stage changing symbol 10 in which the changing display is continued, and that the player expects a combination of the jackpot symbols. It is. In the entertaining presentation, a predetermined symbol represented by the reach display appears on the display screen of the LCD 3 during the variable display, a specific sound is output from the speaker 29, or an operation handle (not shown) is vibrated. This is an effect that causes the player to expect that the display result after the variable display will be a big hit with a mode different from the normal mode accompanying the variable display. As one form of this entertaining presentation, a specific display such as a reach display is continuously (repeatedly) displayed on a plurality of variable displays before a jackpot occurs in order to excite the player's expectation in stages. There is a continuous production to make.
[0037]
The continuous-action random number counter 23d is a counter for determining whether or not to display a continuous display constituting a part of the continuous effect in the middle of the variable display. The continuous production is performed before the variable display that generates the jackpot by causing the continuous display to appear continuously in each variable display in multiple variable displays that are performed continuously before the occurrence of the jackpot. This is an effect that suggests the occurrence of the jackpot from the display to the player in advance.
[0038]
Here, with reference to FIG. 4, a continuous display that constitutes a continuous effect set for the pachinko machine P will be described. FIG. 4 is a diagram exemplifying a display screen of the LCD 3 in the variable display accompanied by the continuous display. FIG. 4A is a diagram exemplifying a display screen of the LCD 3 before the start of the change, and FIG. 4B shows a display of “blinking background” set as a continuous display after the start of the change. FIG. 4C shows a state immediately after FIG. 4B.
[0039]
Before the start of the variable display, as shown in FIG. 4A, the variable symbol 10 composed of a plurality of main symbols 10a and sub symbols 10b is in a stopped state after the variable display. When the variable display accompanied by the display of "blinking background" is executed, the plurality of main symbols 10a and the sub symbols 10b start moving to the left to start the variable display, and 0.5 seconds after the start. After the elapse, the background 3a on the display screen of the LCD 3 emits white light (the brightness of the LCD 3 is increased) (the state of FIG. 4B), and the background 3a has the same color as that at the time of the stop of the fluctuation (in this embodiment, The state (the state shown in FIG. 4 (c)) becomes a blinking state in which the state is alternately switched. This blinking state is returned after continuing for 0.5 seconds, and when this blinking state accompanies the fluctuation display, the continuous display appears. In the pachinko machine P of the present embodiment, the occurrence of the jackpot is suggested by the continuous effect by the repeated display of the “blinking background”. In the variable display without the display of "blinking of the background", the variable display is performed without the state of FIG. 4B, that is, without the background 3a emitting light.
[0040]
Returning to FIG. 3, the execution condition of the continuous display and the like will be described. The consecutive production random number counter 23d is updated by being incremented by one in the range of "0" to "255" by a counter updating process (see S14 in FIG. 5), and again after reaching the maximum value (that is, 255). Returned to "0". The value of the consecutive effect random number counter 23d is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned internal random number counter 23b, and the value of the internal random number counter 23b obtained at the same start winning is a value that generates a big hit. And the variable display started when the value of the consecutive effect random number counter 23d is "7", it is determined that the player has won the lottery (selection) of the consecutive display constituting the consecutive effect. The appearance of the display is determined.
[0041]
The big hit symbol counter 23e is a counter for determining a big hit symbol (special symbol) stopped and displayed on the LCD 3 at the time of a big hit. The big hit symbol counter 23e is updated by being incremented by one in the range of "0 to 44" by a counter updating process (see FIG. 5, S14) described later, and again after reaching the maximum value (that is, 44). Returned to "0". The value of the jackpot symbol counter 23e is acquired together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c at the time of starting winning, and when the occurrence of a jackpot is determined based on the value of the internal random number counter 23b acquired at the same time, the jackpot is determined. The combination of the variable symbols 10 stopped and displayed with respect to the variable display to be generated is determined based on the value of the big hit symbol counter 23e. Specifically, this determination is made in a table (big hit) that does not show a value indicating a combination (big hit symbol) of the variable symbols 10 corresponding to the value of the big hit symbol counter 23e simultaneously stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k. This is determined based on the value of the symbol counter 23e and a table representing the correspondence between the variable symbols 10) and set as a stop symbol command (see FIG. 8, S52).
[0042]
The losing symbol counter 23f is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the LCD 3 at the time of losing. The lost symbol counter 23f is composed of three symbol counters each of which is associated with a symbol displayed in the upper, middle, and lower rows of the LCD 3. The lost symbol counter 23f is updated by adding one by one from "0" to the number of the variable symbols 10 constituting the symbol reel of each stage by a lost symbol counter updating process (see FIG. 5, S16) which will be described later. After reaching, it is returned to "0" again. When the lower symbol counter reaches the maximum value, the middle symbol counter is incremented by one and updated, and when the middle symbol counter reaches the maximum value, the upper symbol counter is incremented by one. ing. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that causes a jackpot and the value of the reach random number counter 23c is not a value that causes a loss reach, the symbol for stopping the variable display is determined by the LCD 3 according to the value of the loss symbol counter 23f. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23f to the stop symbol command (see S57 in FIG. 8).
[0043]
The effect execution area 23g displays the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the big hit symbol counter 23e, and the loss symbol counter 23f with respect to the variable display being executed on the LCD 3 as data (variable display). (Variation display information). In the effect execution area 23g, when the variable display is not being executed on the LCD 3 and the value of the hold ball counter 23a is "1" or more and there is a change display on hold, the first of the change displays on hold The variable display data stored in the effect execution 1 memory 23h, which has been written, is written (see S31 in FIG. 6).
[0044]
The effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k variably display the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the big hit symbol counter 23e, and the loss symbol counter 23f for the pending fluctuation display. This is a memory for storing the data as the data. The writing of the variable display data into the effects execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of the start winning. Further, since the number of times the variable display is on standby in the present embodiment is a maximum of four times, four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are provided. If there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the data is written and used one by one in the effect execution area 23g for each change display.
[0045]
Further, the writing of the data of the fluctuation display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is performed to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the pending ball counter 23a. That is, when the value of the reserved ball counter 23a is "1", the effect is to the effect execution 1 memory 23h, and when the value of the retained ball counter 23a is "2", to the effect execution 2 memory 23i,. When the value of the counter 23a is "4", the data of the fluctuation display is written to the effect execution 4 memory 23k (see S25 in FIG. 6).
[0046]
The counter buffer 231 is an area for temporarily storing the value of the counter being updated, and the value of each of the counters 23b to 23f is written and stored in the counter buffer 231 each time it is updated. You. When the value of the losing symbol counter 23f is updated by a losing symbol counter updating process (see FIG. 5, S16) described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the upper symbol counter and the lower symbol counter that constitute the losing symbol counter 23f are combinations of count values for stopping and displaying the same symbol on one line, and a symbol different from the symbol is displayed in the middle column. (For example, when the combination of the upper, middle, and lower symbols is "767" or "151"), the count value of the loss symbol counter 23f constitutes the loss reach. The value indicating the combination of symbols is stored in the counter buffer 231.
[0047]
The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25 via a bus line. The input / output port 25 is connected to a payout control board H that controls a payout of a prize ball or a lending ball by a payout motor 26. , A display control board D for controlling the above-mentioned symbol change display, etc., a first-type start-up switch 27, and other input / output devices 30.
[0048]
The first-type starting port switch 27 is a switch for detecting a ball winning the symbol operating port (first-type starting port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operating port 4. When a ball is detected by the first-type start-up switch 27, the payout motor 26 is driven by the control of the payout control board H, and five prize balls are paid out. When a ball is detected by the first-type start-up switch 27, the value of the internal random number counter 23b and the like is obtained, and the obtained value is represented by the value of the reserved ball counter 23a as the data of the fluctuation display. Execution 1 to 4 are written and stored in the memories 23h to 23k.
[0049]
The display control board D includes an MPU 31 as a one-chip microcomputer, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 37, an output port 38, and the like. One of the input / output ports 37 is connected to the input / output port 25 of the main control board C and the audio lamp control board L, and the other of the input / output ports 37 is connected to the MPU 31 via a bus line. . The image controller 36 is connected to the input of the output port 38, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 37.
[0050]
The MPU 31 of the display control board D is for controlling (variable) display of the LCD 3 based on a control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. 9 is stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0051]
The RAM 33 is a memory that stores work data and flags used when the MPU 31 executes various programs, and includes a reserved ball counter 33a, a connection flag 33b, and an effect execution area 33c.
[0052]
The reserved ball counter 33a is a counter for storing the number of standby times (the number of retained balls) of the variable display and controlling the lighting of the reserved lamps 8a to 8d via the audio lamp control board L. When the display control board D receives the start winning command transmitted from the main control board C at the time of the start winning, the reserve ball counter 33a increments by “1” (see S73 in FIG. 9) and starts the variable display. Sometimes, “1” is subtracted by one (see S76 in FIG. 9). When the value of the reserved ball counter 33a is updated, the display control board D transmits a lighting command to which the value of the reserved ball counter 33a is added to the sound lamp control board L, and the sound lamp control board L transmits the lighting command. In accordance with the instruction, the lighting state of the reserved LED 82 is updated, and the lighting number of the reserved lamps 8a to 8d is made equal to the number of reserved balls. Note that the value of the reserved ball counter 33a of the display control board D changes in the range of "0" to "4" in synchronization with the reserved ball counter 23a of the main control board C. There is no need to provide the value on the board D, and the value of the reserved ball counter 23a of the main control board C may be received each time the winning start and the start of the change.
[0053]
The continuous flag 33b is a flag provided to recognize that the continuous production is being performed. The connection flag 33b is turned on when a display command indicating the appearance of the connection display is received from the main control board C (see S80 in FIG. 9). When the connection flag 33b is turned on, a blink start command is transmitted to the sound lamp control board L, and the sound lamp control board L blinks all four auxiliary LEDs 83 according to the instruction of the blink start command. With the flashing of the auxiliary LED 83, all of the holding lamps 8a to 8d are turned on and off, and it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls. While the continuation flag 33b is ON, that is, while the display command received while the continuation flag 33b is ON indicates the appearance of the continuation display and the continuation effect is continued, the hold is continued. The blinking state of the lamps 8a to 8d is continued.
[0054]
If the display command received from the main control board C in the ON state of the connection flag 33b does not indicate the appearance of the connection display, the connection flag 33b is turned off (see S83 in FIG. 9). When the connection flag 33b is turned off, a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L, and the blinking state of the holding lamps 8a to 8d (auxiliary LED 83) is ended by the control of the sound lamp control board L, and the number of held balls Is in a state where it is easy to visually recognize.
[0055]
When the change is stopped in the ON state of the continuous flag 33b and the value of the pending ball counter 33a is "0", there is no continuous display after the change is stopped, and the continuous production is not continued. In this case, the connection flag 33b is turned off (see S90 in FIG. 9), a blink end command is transmitted to the audio lamp control board L, and the blinking state of the hold lamps 8a to 8d ends.
[0056]
The effect execution area 33c is for storing data relating to a variation pattern and a stop symbol added to the display command when a display command transmitted from the main control board C is received. When the display control board D receives the display command, data relating to the variation pattern and the stop symbol added to the display command is written in the effect execution area 33c (see S75 in FIG. 9), and the variation display is performed according to the written data. Is performed.
[0057]
The video RAM 34 is a memory in which display data displayed on the LCD 3 is stored, and the display contents of the LCD 3 are changed by rewriting the contents of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timing of each of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37 to read and write data, and displays the display data stored in the video RAM 34 at a predetermined timing with reference to the character ROM 35. Is displayed.
[0058]
The sound lamp control board L performs sound control of the sound effect output from the speaker 29 and lighting control of the hold LED 82, the auxiliary LED 83, and other various lamps 28 constituting the hold lamps 8a to 8d. The audio lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D, and includes an LCD 3 controlled by the display control board D, a lamp 28 and a speaker controlled by the audio lamp control board L. 29 and the like are displayed in synchronism with each other to perform a variable display and various effects.
[0059]
The audio lamp control board L is provided with an MPU 41 as a one-chip microcomputer, and the MPU 41 controls the lamp 28, the speaker 29, and the like based on a control command transmitted from the display control board D. . The MPU 41 includes a ROM 42 and a RAM 43, and various control programs executed by the MPU 41 and fixed value data are stored in the ROM 42. Information (display information) corresponding to the program of the flowchart of FIG. 10 and the lighting pattern of each of the holding lamps 8a to 8d shown in FIG. 11 is stored in the ROM 42 as information necessary for control. The RAM 43 is a memory in which work data and flags used when the MPU 41 executes various programs are stored.
[0060]
Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine P. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value of RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt are executed. After that, the processes from S12 to S17 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game.
[0061]
In the start prize fluctuation start process (S12), it is determined whether or not the ball has won the symbol operation port (first type start port) 4 and the content of the fluctuation display is set. A display command to start the variable display is transmitted to the display control board D. The details of the start winning change start process (S12) will be described later with reference to FIG.
[0062]
In the fluctuation stop processing (S13), first, it is determined whether or not a big hit is occurring. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine P. When it is determined that it is not a jackpot, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern representing the type classified according to the mode of the fluctuation display such as the presence or absence of the reach display has ended. This process is performed by determining whether a time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a confirmation command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and confirming the fluctuation, and this processing ends. When the determination command is input, the display control board D stops the variable display of the LCD 3 (determines).
[0063]
In the counter updating process (S14), the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, and the big hit symbol counter 23e are updated. In the big hit process (S15), it is determined whether or not a big hit is made, and if it is a big hit, a process of opening the specific winning opening 5 (see FIG. 1) is performed. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening processing of the specific winning opening 5, the specific winning opening 5 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until 10 balls win) so that the ball can easily win. When the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is being opened, the continuation right is established, and after the closing of the specific winning opening 5, the specific winning opening 5 is reopened for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0064]
In the lost symbol counter updating process (S16), the value of the lost symbol counter 23f is updated. Thereafter, the lost symbol counter updating process (S16) is repeatedly executed during the remaining time until the execution timing of the next process of S12 comes. Since each process of S12 to S15 needs to be executed periodically, in the process of S17, the elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S17). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed from the previous execution of the process of S12 (S17: Yes), the process proceeds to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S17: No), the process proceeds to S16, and the lost symbol counter updating process (S16) is repeated. Here, the execution time of each processing of S12 to S15 changes according to the state of the game, so the remaining time until the execution timing of the next processing of S12 comes is not a fixed time. Therefore, the value of the lost symbol counter 23f can be updated at random by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S16) using the remaining time.
[0065]
FIG. 6 is a flowchart of the start winning fluctuation start processing (S12) executed in the main processing of the main control board C (see FIG. 5). This start winning fluctuation start processing (S12) is to check the presence or absence of the start winning and select the display mode of the fluctuation display, and to display the fluctuation display with the selected display mode on the LCD 3 via the display control board D. This is the process to be performed.
[0066]
In the start winning change start process (S12), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 27 detects a ball (S21). If a ball has been detected (S21: Yes), it is checked whether the value of the reserved ball counter 23a is equal to or greater than "4" (S22). If the value is less than "4" (S22: No), since the variable display data is not stored for the maximum number of standby times, "1" is added to the value of the reserved ball counter 23a (S23). A start winning command to which the value of the added ball counter 23a is added is transmitted to the display control board D (S24).
[0067]
The start winning command is composed of two bytes of data, the first byte data indicating the occurrence of a start winning, and the second byte data indicating the value of the pending ball counter 23a from "1" to "4". You. When transmitting a command from the main control board C, the command is temporarily written in a transmission buffer of the main control board C (not shown), and is transmitted to the display control board D in the order of writing, one byte at a time.
[0068]
After the processing of S24, the values of the internal ball counter 23b, the reach random number counter 23c, the consecutive effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the value of the lost symbol counter 23f are indicated by the value of the reserved ball counter 23a as the data of the variable display. Production execution 1 to 4 Write and store in the memories 23h to 23k (S25), and confirm whether or not the value of the internal random number counter 23b is "7" which is one of the values for generating a jackpot (S26).
[0069]
In the process of S26, if the value of the internal random number counter 23b is the value "7" for generating a jackpot (S26: Yes), the effect display data stored in the memories 23h to 23k is rewritten to obtain the jackpot. Is performed (S27, see FIG. 7), and a transition is made to S28. On the other hand, if the value of the internal random number counter 23b is a value other than “7” in the process of S26 (S26: No), the effect execution memory rewriting process (S27) is skipped and the process proceeds to S28.
[0070]
Here, the value of the internal random number counter 23b generates two types of big hits, "7" and "315". Of these, only when the value is "7", the variable display in the process of S27 is performed. By rewriting the data, a continuous display appears on the variable display for generating a jackpot and the variable display during standby. Therefore, when the jackpot occurs, the display of the continuous display is not always performed, so that the player can expect the occurrence of the jackpot even when the continuous display does not appear. it can.
[0071]
In the process of S21, if the first-type starting port switch 27 has not detected a ball (S21: No), the start prize is not established and the value of the reserved ball counter 23a is "4" in the process of S22. If this is the case (S22: Yes), the data of the variable display for the maximum number of standby times is stored, so the processing skips S23 to S27 and shifts the processing to S28.
[0072]
In the processing from S28, first, it is checked whether or not the value of the pending ball counter 23a is equal to or more than "1" (S28). If it is equal to or more than "1" (S28: Yes), it is confirmed whether or not the display is fluctuating or a big hit (in a special game state in which a predetermined game value is given) (S29). If it is not during the fluctuation display or the jackpot (S29: No), "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 23a (S30), and the fluctuation is stored in the effect execution 1 memory 23h to execute the effect. The display data is written into the effect execution area 23g (S31).
[0073]
Next, the data of the variable display stored in the effect execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the effect execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S32). Further, based on the data written in the effect execution area 23g, a variation display mode such as a variation pattern or a stop symbol is selected, and display command determination processing for determining the content of the display command is performed (S33, see FIG. 8), The display command determined by the display command determination processing (S33) is transmitted to the display control board D (S34), and the start winning fluctuation start processing (S12) is ended. When the display control board D receives the display command transmitted based on the processing of S34 in the command receiving processing shown in FIG. 9, it executes each processing for controlling the display of the LCD 3.
[0074]
On the other hand, when it is confirmed that the value of the reserved ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” in the process of S28 (S28: No), and during the fluctuation display or the big hit in the process of S29 If it is confirmed that the answer is (S29: Yes), the processing from S30 to S34 is skipped and the start winning fluctuation start processing (S12) is ended.
[0075]
Next, with reference to FIG. 7, the effect execution memory rewriting process (S27) executed in the start winning change start process (S12) will be described. In the effect execution memory rewriting process (S27), when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is the value "7" that causes a jackpot, the data of the fluctuation display is rewritten at that time and the fluctuation in the standby state is changed. This is a process for displaying a continuous display on all of the displays.
[0076]
In the effect execution memory rewriting process (S27), first, the value of the reserved ball counter 23a is saved (S41), and the consecutive effect random numbers stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. The value of the counter 23d is rewritten to "7" which is a value for causing the continuous display to appear (S42). By the first rewriting, the continuous display always appears on the variable display that generates the big hit.
[0077]
Next, the value of the reserved ball counter 23a is subtracted by "1" (S43). If the value of the retained ball counter 23a after the subtraction is less than "1" (that is, "0") (S44: No), a big hit occurs. Since there is no previously displayed fluctuation display during standby, the value of the held ball counter 23a saved in the process of S41 is returned to the original value (S45), and the effect execution memory rewriting process (S27) is ended.
[0078]
In the process of S44, if the value of the pending ball counter 23a is equal to or more than "1" (S44: Yes), there is one or more variable display during standby performed before the variable display for generating the current big hit. In this case, the processing shifts to S42, and the effect execution 1 to 4 renders the data stored in the memories 23h to 23k such that the continuous display appears on the standby variable display performed before the jackpot variable display. Rewrite (S42).
[0079]
After the processing of S42, the value of the reserved ball counter 23a is reduced by "1" again (S43), and the processing of S42 to S44 is repeated until the value of the reserved ball counter 23a becomes "0". Then, when the value of the retained ball counter 23a that has been subtracted becomes “0” (S44: No), the value of the retained ball counter 23a saved in the process of S41 is restored (S45), and this effect execution memory rewriting process (S27) ends.
[0080]
As described above, in the effect execution memory rewriting process (S27), when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is the value "7" for generating the big hit, that is, at the time of the start winning for generating the big hit, S42. The values of the continuous effect random number counter 23d stored in the memories 23h to 23k corresponding to all of the variable displays for generating the jackpot and the standby variable display at the time of the start prize are stored. The value is rewritten to “7” which is a value that causes the display to appear. For this reason, the continuous display appears for all of the variable display that generates a big hit and the variable display in the standby state performed before that. Therefore, when the effect execution memory rewriting process (S27) is executed in a state where there is one or more variable display during standby, the continuous display appears before the occurrence of the jackpot, and the variable display for generating the large jackpot thereafter. Since the continuous display appears, the continuous display appears continuously for a plurality of variable displays, and then a jackpot is reached and a transition is made to the special game state. Therefore, the sense of expectation for the special game state can be continuously held by the appearance of the continuous display that appears over a plurality of dynamic displays.
[0081]
When the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is a value that generates a big hit (S26: Yes in FIG. 6), the effect execution 1 to 4 memories 23h corresponding to all of the fluctuation display during standby. It is not necessary to rewrite the data stored in ~ 23k to make the continuous display appear, and to rewrite the data for at least one or more of the standby variable displays executed immediately before the variable display for generating the jackpot. It is good also as what makes a continuous display appear. Although the number of times the continuous display appears before the jackpot occurs is reduced, the appearance of the continuous display that appears over multiple dynamic displays gives the player an expectation of the special game state. Can be.
[0082]
When it is confirmed that the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is a value that generates a big hit (FIG. 6, S26: Yes), the data of the variable display is rewritten in the processing immediately after that. It is not necessary to make the continuous display appear, and when selecting the mode of the variable display in the display command determination process shown in S33 of FIG. 6, whether the data of the variable display in the standby state includes data causing a big hit. It is also possible to perform control to select whether or not to display the continuous display so as to confirm whether or not the continuous display is present when the jackpot data is included.
[0083]
Furthermore, when a lottery that causes a jackpot is won, the winning for the jackpot is once stored, and the variable display of the loss with the appearance of the continuous display two or more times regardless of the presence or absence of the variable display during standby. May be executed and then a variable display for generating a big hit may be executed. In addition, as a variation pattern for a variation display that generates a jackpot, a re-variation is performed after virtually displaying a loss result of two or more times accompanied by appearance of a continuous display in one variation display. The temporary change display may be performed a plurality of times to give the player the impression that the continuous display appears over the plurality of change displays. In other words, it is only necessary to select the display mode of the variable display so that the continuous display can easily appear over a plurality of variable displays before the occurrence of the jackpot. By increasing the frequency of continuous display over the target display, it is possible to have a sense of expectation for an advantageous game state continuously over a plurality of dynamic displays.
[0084]
FIG. 8 is a flowchart of the display command determining process (S33) executed in the start winning change start process (S12) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and includes a stop symbol command for designating a symbol at the time of stop after the variable display, and a stop symbol command for designating a variable pattern of the variable display. And a fluctuation pattern command. In the display command determination process (S33), a display command indicating the content (display mode) of the variable display is determined based on the variable display data acquired at the time of the start winning.
[0085]
In this display command determination processing (S33), first, it is determined whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that causes a big hit (S51). If the value is a value for generating a big hit (S51: Yes), it is time to select a change pattern for a variable display for generating a big hit. In this case, a value indicating a combination of the variable symbols 10 corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S52), and a reach display is performed before the jackpot. A fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation display to be set is set (S53), and the process proceeds to S59.
[0086]
If the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot in the processing of S51 (S51: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value for generating losing reach? It is determined whether or not it is (S54). If the value is a value causing the loss reach (S54: Yes), a value indicating the combination of the variable symbols 10 constituting the loss reach stored in the counter buffer 231 is set in the stop symbol command (S55). Further, a variation pattern command corresponding to the loss reach is set as a display command (S56), and the process proceeds to S59.
[0087]
In the process of S54, if the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g is not a value that causes loss reach (S54: No), the value of the loss symbol counter 23f stored in the effect execution area 23g is changed. A stop symbol command is set (S57), and data corresponding to a loss display without a reach display is set as a fluctuation pattern command (S58), and the process proceeds to S59.
[0088]
In the processing after S59, it is confirmed whether or not the value of the consecutive effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23g is "7" which is a value for causing the continuous display (S59), and the value is determined to be "7". (S59: Yes), data indicating the appearance of the continuous display is added to the display command (S60). In the present embodiment, the least significant bit of the fluctuation pattern command constituting the display command is for adding data indicating the appearance of the continuous display, and by turning on the least significant bit, the continuous display is performed. Is set, and when the least significant bit is off, the continuous display is set to be non-appearing. When the display control board D receives the display command, the display control board D recognizes whether or not the data indicating the appearance of the continuous display is added to the command by using the least significant bit of the variation pattern command. If the appearance is necessary, a display of "blinking background" (see FIG. 4) is displayed as a continuous display after the start of the variable display.
[0089]
After the processing of S60, the display command determination processing (S33) is ended, and the processing returns to the start winning fluctuation start processing (S12). In the process of S59, if the value of the consecutive effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23g is not a value for displaying the continuous display (S59: No), the process of S60 is skipped and the display command is connected. The display command determination processing (S33) ends without adding data indicating the appearance of the continuous display. The display control board D recognizes that when the display command does not include the data indicating the appearance of the continuous display, the display is a variable display that does not cause the continuous display to appear, and displays the “blinking background”. The variable display is executed without accompanying (see FIG. 4).
[0090]
FIG. 9 is a flowchart of a command receiving process executed by the display control board D. This command receiving process is an interrupt process executed when a command is received from the main control board C in the display control board D, and is associated with the command transmitted from the main control board C in advance by this process. The processing is performed on the display control board D.
[0091]
In this command receiving process, first, it is confirmed whether a start winning command has been received (S71). If the start winning command has been received (S71: Yes), it is the timing at which the ball has won the symbol operation port 4, so the value of the reserved ball counter 33a is incremented by "1" (S72). Further, a lighting command to which the value of the holding ball counter 33a is added is transmitted to the sound lamp control board L (S73), and the lighting state of the holding lamps 8a to 8d (hold LED 82) is updated by the control of the sound lamp control board L. If a start winning command has not been received in the process of S71 (S71: No), since a command other than the start winning command has been received, the processes of S72 and S73 are skipped and the process proceeds to S74.
[0092]
In the process of S74, it is confirmed whether a display command has been received (S74). If the display command has not been received (S74: No), the processing skips from S75 to S85 executed when the display command is received, and shifts the processing to S86. When the reception of the display command is confirmed (S74: Yes), the data indicating the stop symbol and the variation pattern added to the display command based on the variation pattern command and the stop symbol command that constitute the display command is displayed in the effect execution area 33c. (S75). When the display command is received, since it is the timing to start the variable display, the value of the reserved ball counter 33a is subtracted by "1" (S76), and the lighting command in which the subtracted value of the reserved ball counter 33a is added. Is transmitted to the sound lamp control board L (S77), and the sound lamp control board L updates the lighting state of the holding lamps 8a to 8d.
[0093]
After the processing of S77, it is confirmed whether or not the received display command indicates the appearance of the continuous display (S78). If the display command indicates the appearance of the continuous display (S78: Yes), the continuous flag is displayed. It is checked whether 33b is on (S79). If the connection flag 33b is not on (S79: No), the connection flag 33b is turned on (S80), and the fact that the connection effect is started is stored. Further, a flashing start command is transmitted to the audio lamp control board L (S81), and the holding lamps 8a to 8d are made to flash on the audio lamp control board L so that the player is less likely to visually recognize the number of holding balls. The variable display is started by controlling the display on the LCD 3 (S85). If the continuous flag 33b is ON in the processing of S79 (S79: Yes), the continuous production is being executed, so the processing of S80 and S81 is skipped, and the processing proceeds to S85.
[0094]
In the process of S78, if the received display command does not indicate the appearance of the continuous display (S78: No), it is confirmed whether the continuous flag 33b is on (S82). If the continuous flag 33b is on (S82: Yes), the continuous effect has been executed with the previous variable display, and the normal effect without the continuous display from the current variable display is executed. The relay flag 33b is turned off (S83), a blink end command is transmitted to the sound lamp control board L (S84), and the process proceeds to S85. If the connection flag 33b is off in the processing of S82 (S82: No), the processing of S83 and S84 is skipped and the processing shifts to S85.
[0095]
In the process of S86, it is confirmed whether a confirmation command has been received (S86). If the confirmation command is confirmed (S86: Yes), the variation display is stopped and confirmed (S87), and it is confirmed whether the connection flag 33b is on (S88). If the continuation flag 33b is ON (S88: Yes), it is further confirmed whether the value of the reserved ball counter 33a is "0" (S89). If the continuous flag 33b is on and the value of the pending ball counter 33a is "0" (S88, S89: Yes), it is at the end of the variable display in which the continuous production is performed. Since there is no variable display to be continuously executed thereafter, the connection flag 33b is turned off (S90), and a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L (S91), and the process proceeds to S92. Move to. By the processing of S91, the sound lamp control board L ends the blinking state of the holding lamps 8a to 8d based on the blinking end command.
[0096]
If the determination command is not received in the processing of S86 (S86: No), if the connection flag 33b is off in the processing of S88 (S88: No), and if the value of the pending ball counter 33a is "0" in the processing of S89. If it is confirmed that the received command is not “1” but “1” or more (S89: No), when a command other than the above command is received, other processing corresponding to the received command is performed (S92). The receiving process ends.
[0097]
FIG. 10 is a flowchart of the command receiving process executed by the audio lamp control board L. This command receiving process is an interrupt process executed when the voice lamp control board L receives a command from the display control board C, and is associated with the command transmitted from the display control board D in advance by this processing. The lighting control of the held lamps 8a to 8d is performed by the audio lamp control board L.
[0098]
In the command receiving process of the voice lamp control board L, first, it is checked whether a lighting command has been received (S101). If a lighting command has been received (S101: Yes), the hold ball counter 33a added to the lighting command is checked. The value is read (S102), and the number of reserved LEDs 82 corresponding to the read value of the reserved ball counter 33a is turned on (S103, see FIGS. 11 (a) to 11 (e)). In the process of S101, if the lighting command is not received (S101: No), the process of S102 and S103 is skipped and the process proceeds to S104.
[0099]
In the process of S104, it is checked whether a blinking start command has been received (S104), and if a blinking start command has been received (S104: Yes), all four auxiliary LEDs 83 are blinked (S105), and the suspension lamps 8a to 8d is blinked in rainbow to make it difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls (the state of FIG. 11 (f)). This blinking state continues until the process of turning off the auxiliary LED 83 in S107 is performed. In the process of S104, if the blink start command is not received (S104: No), the process of S105 is skipped and the process proceeds to S106.
[0100]
In the process of S106, it is checked whether a blinking end command has been received (S106), and if a blinking end command has been received (S106: Yes), all four auxiliary LEDs 83 are turned off (S107), and the holding lamps 8a to 8c are turned off. The player returns from the blinking state of 8d to a state where the player can easily recognize the number of reserved balls. In the process of S106, if the blinking end command is not received (S106: No), the process of S107 is skipped, and the process proceeds to S108. In the process of S106, if the blink start command is not received (S106: No), the process of S105 is skipped and the process proceeds to S106.
[0101]
In the process of S108, when a command other than the above-mentioned blinking command, blinking start command, and blinking end command is received, other processes corresponding to the received command are performed (S108), and the command receiving process ends.
[0102]
As described above, in the command reception process of the audio lamp control board L, when the lighting command is received, the processing of S103 sets the number of the reserved LEDs 82 corresponding to the value of the reserved ball counter 33a of the display control board D to the lighting state. I do. Since the lighting command is transmitted from the display control board D every time the number of reserved balls is updated, the lighting state of the reserved LED 82 can always be lit by the number corresponding to the number of reserved balls.
[0103]
Further, in the command reception process of the audio lamp control board L, when a blink start command is received, all four auxiliary LEDs 83 constituting the holding lamps 8a to 8d are made to blink, and the blink state is a blink end command. Continued until received. The blink start command is transmitted from the display control board D at the start of the variable display with the continuous display, and the blink end command is transmitted at the end of the variable display with the continuous display. During a period in which the display is continuously performed over a plurality of variable displays (an execution period of a continuous effect), the hold lamps 8a to 8d can be continuously blinked in a rainbow color.
[0104]
Next, the game of the continuous staging in the pachinko machine P of the first embodiment will be described mainly with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating lighting states of the holding lamps 8a to 8d for each number of holding balls.
[0105]
At the start of the game, there is no fluctuation display during standby, and the number of reserved balls is “0”. In this case, as shown in FIG. 11A, all the holding lamps 8a to 8d are turned off. When the player plays a game and a ball wins in the symbol operating port 4 (see FIG. 1), the variable display is started, and when there is a further winning in the symbol operating port 4 during the execution of the variable display, the holding ball is held. The number (the number of times of waiting for the variable display) increases. When the number of reserved balls increases, the reserved lamps 8a to 8d are turned on by the number corresponding to the increase under the control of the audio lamp control board L, and the state shown in any of FIG. 11B to FIG. It becomes. On the other hand, when the fluctuation display is completed in a state where one or more of the holding lamps 8a to 8d are turned on, one rightmost holding lamp among the turned on holding lamps is turned off, and the number of holding balls for one time is consumed. The variable display is subsequently performed.
[0106]
Further, at the start of the variable display accompanied by the continuous display, before the appearance of "blinking background" as the continuous display, as shown in FIG. 11 (f), the four holding lamps 8a to 8d constituting the hold lamps 8a to 8d are displayed. All the auxiliary LEDs 83 blink. It becomes difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls based on the lighting of the reserved LED 82. Since this blinking state continues while the continuous display is performed over a plurality of variable displays, it is difficult for the player to visually recognize the number of retained balls continuously during the execution period of the continuous production. Become.
[0107]
The continuous display constituting the continuous effect is displayed when the condition that the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23g is "7" is satisfied by the process of S59 shown in FIG. Put out. The continuous production random number counter 23d is updated within the range of "0 to 255", and a value of "7" is acquired with a probability of 1/256 at the time of starting winning, so that "7" is obtained at the time of starting winning. Is continuously obtained, and the continuous display rarely appears continuously in a plurality of variable displays.
[0108]
On the other hand, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is the value "7" for generating a jackpot (FIG. 6, S26: Yes), the jackpot is determined by the effect execution memory rewriting process (S27). The value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k corresponding to the variable display to be generated and all of the standby variable displays corresponds to the value "7" for displaying the continuous display. Is rewritten. For this reason, “background blinking” in which the background 3a of the LCD 3 blinks after the start of the fluctuation appears for all the fluctuation displays in the standby state performed before the fluctuation display that causes the jackpot. Since "blinking background" also appears when a fluctuating display that generates a big hit is executed thereafter, the player visually recognizes that "blinking background" appears on the fluctuating display, and thereafter, It is possible to expect a transition to a jackpot in advance in anticipation of the appearance of “blinking background”.
[0109]
Here, even in a conventional gaming machine, when occurrence of a jackpot is determined at the time of starting winning, a loss display is displayed on a variable display during standby before the determination, or a specific character (for example, “dinosaur”) is displayed. ) Is performed to control the appearance of the display every time to execute a continuous effect. However, in such a gaming machine, a player may know that a specific character or the like constituting a continuous production is performed up to the number of times of the variable display during standby before the occurrence of the jackpot is determined. . When a specific character constituting the continuous effect is displayed on the LCD, the player checks the number of times the variable display is on standby with the holding lamp, and only displays the last variable display among the variable displays in the standby state at that time. In some cases, the player may expect to play a game, and in this case, the variable display in the middle of reaching the last variable display becomes digestive for the player, and the variable display for which a big hit is expected is reduced. There was a problem that would.
[0110]
On the other hand, in the pachinko machine P of the present embodiment, during the execution of the variable display accompanied by the appearance of “blinking background” as the continuous display, the holding lamps 8a to 8d flash in rainbow colors and the player Is in a state where it is difficult to visually recognize the number of reserved balls, so that the player cannot easily confirm the number of reserved balls after visually confirming the appearance of “blinking background”. Therefore, the player visually recognizes the variable display with the expectation that the next variable display after the variable display may be the last variable display in standby. Therefore, it is possible to play a game with expectation in each variation display after the start of the continuous effect, and to have a greater sense of expectation as the variable displays constituting the continuous effect are accumulated. That is, by making it difficult to visually recognize the holding lamps 8a to 8d during the continuous production, it becomes difficult to detect the fluctuation display that has triggered the generation of the continuous production, and it is difficult to detect the fluctuation display during the execution of the continuous production. Thus, it is possible to make the player expect a transition to a specific game state, and it is possible to increase the number of variable display targets for expecting a transition to an advantageous game state by a continuous effect.
[0111]
In the pachinko machine P, the appearance of “background blinking” as a continuous display is not necessarily required to be displayed, and the blinking of the holding lamps 8a to 8d by blinking the auxiliary LED 83 is used as the appearance of the continuous display. Is also good. The player recognizes the appearance of the continuous display at the time of noticing the change in the state of the holding lamps 8a to 8d, but at the time of the appearance of the continuous display, it is difficult to visually recognize the number of held balls. Even without the appearance of "blinking of the background", it is possible to increase the number of variable display targets for which a transition to an advantageous gaming state is expected by a continuous effect, as in the above-described embodiment.
[0112]
In addition, the timing of turning off all four auxiliary LEDs 83 in the process of S107 may be after a lapse of a certain time from the start of the variable display to the appearance of “blinking background”. After the `` flashing background '' continuously appears and the state where it is difficult to visually recognize the number of pending balls continues, in the fluctuation display that returns to the fluctuation display where the number of reserved balls can be visually recognized, until the time when `` flashing background '' appears, The appearance can be continued and expected. Therefore, even in the dynamic display without the continuous display, the player confirms the end of the state where it is difficult to visually recognize the number of held balls before the appearance start time of the continuous display, and the continuous display is performed. It is possible to suppress a decrease in interest in the expected game.
[0113]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. In the above-described first embodiment, the number of pending balls is displayed by turning on the reserve lamps 8a to 8d disposed above the LCD 3, and all the reserve lamps 8a to 8d are blinked during the continuous production, so that the player The number of pending balls is made difficult to see. On the other hand, in the second embodiment, instead of displaying the number of reserved balls by the reserved lamps 8a to 8d, a number display area 101 for displaying the number of reserved balls is provided on the display screen of the LCD 3, and the control of the display control board D is performed. This updates the display of the number-of-times display area 101 to display the number of reserved balls. Hereinafter, the same portions as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Only different portions will be described.
[0114]
FIG. 12 is a diagram illustrating a display screen of the LCD 3 in the pachinko machine P of the second embodiment. At the upper center of the display screen of the LCD 3, a number display area 101 in which four white circles are displayed side by side in the left-right direction is provided, and the circle of the number display area 101 indicates the number of reserved balls. The display changes to a red circle by the corresponding number, and the number of reserved balls is displayed. Since the control of the display control board D is known, the description thereof is omitted.
[0115]
In the pachinko machine P of the second embodiment, the character 102 imitating the flying object is moved in the direction of arrow D from above the display screen at the timing when the “background blinking” as the continuous display in the first embodiment appears. It is displayed descending along. Thereafter, the character 102 rises along the direction of the arrow U. Even if the character 102 rises, the four circles are erased from the count display area 101 of the LCD 3. The player cannot confirm the number of reserved balls by erasing the count display area 101. The four circles in the number-of-times display area 101 fall from above the display screen at the timing when the blinking auxiliary LED 83 in the first embodiment is turned off and the display of the holding lamps 8a to 8d is returned to the normal state. Is displayed so that the player can check the number of reserved balls.
[0116]
As described above, in the pachinko machine P of the second embodiment, the player can confirm the number of reserved balls during the execution of the continuous production after visually recognizing the appearance of the character 102 as the continuous display. Disappears. Therefore, the player can more reliably give the player the expectation that the next variable display of the variable display may be the last variable display in the waiting state, and the variable display of each time since the start of the continuous production Can be expected to play the game.
[0117]
Further, the character 102 as the continuous display is laid out so as to overlap the number display area 101 for displaying the number of reserved balls on the display screen and is concealed so that the number of reserved balls cannot be visually recognized. , It is possible to realize a variable display with less discomfort to the player when hiding. Furthermore, since the number of reserved balls is displayed on the same LCD 3 as the display of the variable symbol 10, the component configuration can be simplified and the manufacturing cost can be reduced.
[0118]
Note that the character 102 that is arranged so as to overlap the number-of-times display area 101 for displaying the number of reserved balls does not necessarily need to be a planar one that is displayed as an image on the display screen. A configuration may be adopted in which the three-dimensionally formed character is concealed by driving a motor or a solenoid that moves the character up and down so as to overlap the number display area 101.
[0119]
Here, as the detecting means in the gaming machine according to the first aspect and the gaming machine 1 described later, the processing of the first-type starting port switch 27 and the main control board C in the above embodiment is performed. Corresponds to the process of confirming whether or not the ball has been detected (the process of S21 in FIG. 6). The lottery means is provided in the RAM 23 of the main control board C in the above embodiment and is updated every 2 ms. The random number counter 23b and the start winning change start process (the process of S12 in FIG. 5) for acquiring the value of the internal random number counter 23b at the time of the start winning correspond to the start winning prize by the lottery means. The time when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time and written in the performance execution 1 to 4 memories 23h to 23j is a value of "7" or "315" which causes a big hit corresponds to this case. . The selection means in the gaming machine and the gaming machine 1 according to the first aspect corresponds to a display command determination process (the process of S33 in FIG. 6) for selecting a variation display mode such as a variation pattern in the above embodiment. The variable control means corresponds to the display control board D in the above embodiment, and the variable prize means corresponds to a variable prize device for opening and closing the specific prize port 5 (large prize port).
[0120]
In addition, as the number display updating means in the gaming machine and the gaming machine 1 according to the first aspect, the process of turning on the hold LED 82 executed by the audio lamp control board L in the first embodiment (the process of S103 in FIG. 10). And the game state determination means determines whether the value of the internal random number counter 23b obtained at the time of the start winning in the above embodiment and written in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23j is a value "7" for generating a big hit. The process of checking (the process of S26 in FIG. 6) corresponds to the process. As the number-of-times display changing means, the four auxiliary LEDs 83 in the first embodiment, the effect execution memory rewriting process (the process of S27 in FIG. 6), and the four auxiliary LEDs 83 based on the effect execution memory rewriting process are used. The process of blinking all (the process of S105 in FIG. 10) corresponds to this. In addition, the process of turning off all four blinking auxiliary LEDs 83 in the first embodiment (the process of S107) corresponds to the number display return unit. In the second embodiment, the display control board D that controls an image displayed in the count display area 101 of the LCD 3 corresponds to the count display update unit, the count display change unit, and the count display return unit. I do.
[0121]
Also, the number display changing means in the gaming machine and the gaming machine 1 according to claim 1 is "change to a specific mode based on the determination by the gaming state determining means", and the determination result of the gaming state determining means. Means that the mode of the number display section is changed to a specific mode corresponding to the above. If the game state determination means determines that the game state is to be shifted to the specific game state, the mode of the number display section is May be changed to a specific mode different from the plural types of modes set for each number (each standby number). In addition, as a plurality of types of modes displayed on the number display unit by the number-of-times-of-waiting display means, a mode in which the number of times of standby is displayed by a numeral when the number of times of standby is displayed by an LCD or a seven-segment diode or the like Even when the number of regions having a specific mode in a predetermined section is displayed by the number (for example, the number of lighting of a lamp lit in red), the size, or the like, the area is displayed for each number of standby times in the section. It may be a mode that is performed.
[0122]
Further, as a specific mode in the number display section changed by the number display changing means in the gaming machine and the gaming machine 1 according to claim 1, the mode is completely different from a plurality of types set for each number. Of course, it is possible to visually recognize as a mode different from the plural types of modes when the player visually recognizes by changing the modes continuously, although it temporarily matches one of the plural types of modes as well as the one to be changed. The purpose is to include things. For example, when a mode in which the number of light-emitting bodies (lamps) of a specific color (for example, red) is made different for each number of times is set as a plurality of types of modes, the plurality of types of modes are continuously displayed. (A mode in which the number of lit lamps is gradually increased to one, two, three, or four and then the number of lit lamps is started from one again) may be a specific mode.
[0123]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0124]
For example, in the above-described first embodiment, the auxiliary LED 83 is made to blink so as to make it difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls by the reserved lamps 8a to 8d. The luminance of the reserved LED 82 may be lower than the luminance of the auxiliary LED 83, or the reserved LED 82 may be turned off so that the person cannot visually recognize the number of reserved balls. Further, it is preferable to adjust the blinking speed and lighting color of the auxiliary LED 83 to form a state in which the auxiliary LED 83 cannot be visually recognized by the player.
[0125]
Further, in the first embodiment, the auxiliary LED 83 for making it difficult for the player to visually recognize the reserved ball number is provided separately from the reserved LED 82 for displaying the reserved ball number, but the auxiliary LED 83 is necessarily provided. There is no. In the first embodiment, during the blinking period of the auxiliary LED 83, the lighting state is updated in a manner different from the manner in which the number of reserved balls is displayed, for example, all four reserved LEDs 82 are blinked. In the embodiment, the sound lamp control board L may be controlled so that the lighting state of the reserved LED 82 corresponds to the number of reserved balls at the timing of turning off the blinking auxiliary LED 83.
[0126]
Further, in each of the above embodiments, when the value of the internal random number counter 23b obtained at the time of the start winning is the value "7" for generating a jackpot, the effect execution memory rewriting process (see FIG. 7) is executed, The appearance of the continuous display over the variable display of the indicates to the player that the transition to the special game state based on the occurrence of the jackpot has been made. However, it is not always necessary to set the gaming state indicating transition by appearance of the continuous display as the special gaming state in the above-described embodiment. The special gaming state that indicates a transition includes a probability variation state in which the probability of occurrence of a jackpot is higher than that in the normal state, a variation display with a normal symbol that has a high probability of hitting, and the normal electric accessory 4 being in a normal state. It is opened for a long time (for example, 3 seconds compared to 0.5 seconds in the normal state), so that it is easier to win the symbol operating port 4 than in the normal state, and the time required for one change display is further reduced. Thus, the special game state may be a time shortened state in which the special game state is easily given in a short period, or a combination of the above-described game states. Further, the appearance of the continuous display may directly indicate a transition to another game state in which a game value is not provided to the player. For example, when the reach display appears, that is, when the value of the reach random number counter 23c obtained at the time of the start winning is "7", which is a value at which the loss reach is generated, in addition to the case of generating the jackpot, the effect execution memory rewriting is performed. The process (refer to FIG. 7) may be executed, and a transition to a game state in which the reach display appears and a special game state can be expected may be indicated by the appearance of the continuous display.
[0127]
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to scrolling the design as the identification information on the LCD 3 in the horizontal direction, but may be performed in a predetermined path such as a vertical direction or an L-shape. May be performed by moving and displaying the symbols along. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the pattern. For example, one or a plurality of characters may be operated or changed and displayed in a variety of ways together with the pattern or separately from the pattern. It also includes the effect display. In this case, one or a plurality of characters are used as identification information together with the symbol or separately from the symbol.
[0128]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0129]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and the symbol is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0130]
Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the fluctuation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. A large number of balls are paid out.
[0131]
Hereinafter, a gaming machine and a modification of the present invention will be described. A display device for displaying identification information; a detecting means for detecting whether a predetermined starting condition is satisfied; a lottery means for performing a lottery when the starting condition is detected by the detecting means; a lottery result by the lottery means Selecting means for selecting a mode of dynamic display of the identification information displayed on the display device based on the display, and performing the dynamic display on the display device in the dynamic display mode selected by the selecting means And a variable winning means that changes from a first state to a second state advantageous to the player on condition that the predetermined lottery result is derived by the lottery means, and the predetermined result is derived. A game machine that causes a predetermined display value to appear on the dynamic display and gives a predetermined game value to a player by the variable prize winning means. A standby count storage unit that stores the standby count, a standby count display unit that displays the standby count stored by the standby count storage unit on a predetermined count display unit in a plurality of types of modes set for each count, Display information storage means for storing display information corresponding to the plurality of types displayed on the number display unit by the number-of-times-of-waiting display means; and displaying the number of times of standby based on the display information stored by the display information storage means. Means for controlling the means, and updating the mode of the number display section to a mode corresponding to the number of standby times stored in the number of standby times storage means, based on establishment of a start condition detected by the detection means. State determining means for determining whether or not to transition the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player, and based on the determination by the gaming state determining means. The mode of the number display section, the number display change means for changing to a specific mode different from the plurality of modes, and the mode of the number display section changed to the specific mode by the number display change means Returning to one of the plurality of modes after continuing over a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to the specific game state, including at least one dynamic display in a standby state. A gaming machine 1 comprising a number display return means.
[0132]
In the gaming machine 1, the selection unit is configured such that, for a dynamic display including a state in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode by the number display change unit, the number display unit is used by the number display update unit. The gaming machine 2 characterized in that predetermined display information is displayed on the display device with a higher probability than a dynamic display performed by updating the mode to the mode corresponding to the standby count.
[0133]
According to the gaming machine 2, for the dynamic display in which the number of times of standby has been changed to a specific mode by the number of times display changing means, a dynamic display is performed by updating the number of times to a mode corresponding to the number of times of standby by the number of times display updating means. The predetermined connection information is displayed with a higher probability than the display. For this reason, the connection information is likely to be displayed for a plurality of dynamic displays that are continuously performed in a state where the number of standby times is difficult to visually recognize. Therefore, by displaying the continuous information for a plurality of dynamic displays in succession, it is possible to visually recognize the number display section that it is during the execution period of the continuous production in which the number of standby times is difficult for the player to visually recognize. Can be suggested without doing. Therefore, during the game, it is possible to indicate during the execution period of the continuous effect while turning the player's consciousness to the display device that indicates the addition of the predetermined game value by the appearance of the predetermined display result, Furthermore, by making it difficult to visually recognize the number of times of standby, it is possible to make it difficult to detect a dynamic display that has triggered the occurrence of a continuous effect.
[0134]
Note that the selection unit causes the display device to display predetermined connection information only for dynamic display including a state in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode by the number display changing unit, and the number display updating unit The dynamic display performed by updating the mode of the number display unit to the mode corresponding to the number of standby times may not display the connection information. In the dynamic display in which the continuous information is displayed, it is inevitably difficult to visually recognize the number of standbys. Therefore, the player is given a chance to generate a continuous effect based on the number of standbys in the dynamic display. It is possible to make it harder to detect the changed dynamic display.
[0135]
Further, the continuous information in the gaming machine 2 means information that can be visually checked for the presence or absence of the information by visually recognizing the dynamic display, and identification information (for example, Even if the character is normally displayed in black and displayed in red, or a character that is set in advance and appears in the middle of dynamic display (for example, a large amount of bubbles or fish schools), As in the example, the background may be displayed on the display device in an unusual manner (for example, “blinking background” may be displayed).
[0136]
In the gaming machine 2, the change execution means causes the display device to display the continuation information after a lapse of a predetermined time from the start of the dynamic display. The gaming machine (3), wherein the mode of the number-of-times display unit is changed to the specific mode before the start of the display of the continuous information in the dynamic display for displaying the continuous information by means.
[0137]
According to the gaming machine 3, the number-of-times display changing means changes the mode of the number-of-times display unit to a specific mode before starting to display the connection information. For this reason, when the connection information is displayed on the display device in the dynamic display in which the mode of the number display unit changes to a specific mode, it is possible to make the standby frequency difficult to visually recognize. Therefore, it is possible to prevent the player from confirming the number of standby times after visually recognizing the continuous information, and to perceive the dynamic display that has triggered the occurrence of the continuous production.
[0138]
In addition, "before the start of display of the connection information" is defined as the end of the period in which the display contents of the dynamic display with the display of the connection information and the dynamic display without the display of the connection information match and proceed. In the above embodiment, the state before the start of the display of “blinking background” in FIG. 4B as continuous information after the start of the dynamic display is exemplified.
[0139]
In the gaming machine 2 or 3, the change execution means causes the display device to display the continuation information after a lapse of a predetermined time from the start of the dynamic display, and the number display return means includes: The gaming machine 4, wherein the mode of the number display section is returned after a display start time of the connection information in the dynamic display for returning the mode of the number display section to the plurality of types of modes.
[0140]
According to the gaming machine 4, the number display returning means returns the mode of the number display section after the display start time of the connection information in the dynamic display for returning the mode of the number display section to a plurality of modes indicating the number of standby times. Let it. For this reason, in the dynamic display in which the state in which the number of standbys is difficult to visually recognize ends, the state in which the number of standbys is difficult to visually recognize can be set at the time when the display of the connection information is started. Therefore, even in the dynamic display without the display of the connection information, the player confirms the end of the state where it is difficult to visually recognize the number of standby times before the display start time of the connection information, and It is possible to suppress a decrease in interest in the expected game.
[0141]
In any one of the gaming machines 1 to 4, the standby number display unit may include a transparent or translucent cover member that forms the number display unit on one surface side, and a rear surface of the number display unit in the cover member. The first light emitter is provided, the display information storage means stores display information corresponding to a light emission pattern for causing the first light emitter to emit light in a plurality of types of modes, and the number display update means, Controlling the first light emitter to update the mode of the number display unit to a mode corresponding to the standby number, wherein the number display change unit is provided separately from the first light emitter. A second light-emitting body, and the second light-emitting body emits light in substantially the same manner regardless of the number of standby times stored by the standby-number storage means, and changes the mode of the frequency display unit to the specific mode. That it Game machine 5, butterflies.
[0142]
According to the gaming machine 5, the number-of-times display updating means controls the first light-emitting body to display the number of times of standby on the number-of-times display unit, while displaying a number of times different from the first light-emitting body used for displaying the number of times of standby. The mode of the number display unit is changed to a specific mode by the two light emitters. Therefore, the display control of the number of times of standby can be made the same as the conventional control, so that the scale of the design change can be reduced, and a state in which the number of times of standby is difficult to visually recognize can be generated.
[0143]
In any one of the gaming machines 1 to 4, the standby number display means is a light emitter that emits and displays the number of standby times stored by the standby number storage means in a plurality of types of modes, and the number display change means includes: The mode in which the light-emitting body emits light is different from the plurality of modes, and the light-emitting body emits light in substantially the same manner regardless of the number of standby times stored by the number-of-times-of-waiting storage means. A gaming machine 6 wherein the mode is changed to the specific mode.
[0144]
According to the gaming machine 6, the number-of-times display change unit changes the mode of the number-of-times display unit to the specific mode by causing the mode in which the light emitter emits light in a mode different from the plurality of modes. The cost required for the light-emitting body can be reduced as compared with the case where a dedicated light-emitting body or another member is provided in order to change to the aspect, and an increase in the cost of the entire gaming machine can be suppressed.
[0145]
In any one of the gaming machines 1 to 4, the number-of-times-of-waiting display means displays the number of times of standby stored by the number-of-times-of-waiting storage means on the number-of-times display unit as an image. A gaming machine 7 for changing the mode of the number display section to the specific mode by displaying a specific image on the front side of the image displaying the number of standby times in the number display section. .
[0146]
Examples of the specific image in the gaming machine 7 include an object (character) with an image such as a person, an animal, and a symbol displayed in a display area of a display device capable of displaying the image, and a pattern or pattern other than the object. Any image may be used as long as it is an image that covers the image displaying the number of times of standby. In addition, it is preferable that a number display section is formed on the display device that displays the identification information, and the connection information displayed on the display device described in the gaming machine 2 or the like is a specific image in the gaming machine 7. The display of the number of times of standby and the display of the identification information are configured by the same display device, thereby simplifying the component configuration and suppressing the manufacturing cost, and at the same time making the player feel uncomfortable when hiding the display area of the number of times of standby. Can be realized.
[0147]
The gaming machine 8 according to any one of the gaming machines 1 to 7, wherein the specific gaming state is a special gaming state in which the predetermined gaming value is given to a player.
[0148]
According to the gaming machine 8, the transition to the special game state can be suggested by making it difficult to visually recognize the number of standby times by the number display changing means, and the entertainment of the game is made by expecting the player to give a predetermined game value. Can be increased. The special game state is a game state in which a predetermined game value is given to the player. For example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to the player, a probability of occurrence of the jackpot state is A probability fluctuating state in which the probability is higher than the normal state, or a time shortening state in which the starting condition is more easily established than in the normal state and the time required for the dynamic display of 1 is shortened so that the special game state is easily given. Is exemplified.
[0149]
In any of the gaming machines 1 to 8, the specific gaming state is a gaming state after the appearance of an expected mode in which the dynamic display is being performed and the player is expected to give the predetermined gaming value. A gaming machine 9 characterized by the following.
[0150]
According to the gaming machine 9, the display state of the expected mode is displayed (for example, after the reach display is displayed and the display result of the dynamic display is changed) by making it difficult to visually recognize the number of standby times by the number display changing means. (A game state until displayed) can be suggested, and the player can be indirectly expected to be given a predetermined game value through appearance of an expected mode. Further, unlike the provision of the predetermined game value, the expectation mode does not directly provide the profit to the player, so that the specific game state is limited to the case where the predetermined game value is provided. Compared with the configuration, it is possible to frequently give the interest of a game in which the number of times of waiting becomes difficult to be visually recognized by the number-of-times display changing means, while suppressing damage to the game hall.
[0151]
The gaming machine 10 according to any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, a pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, and fires a ball to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball wins an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition of passing through (or passing through the operation gate), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0152]
The gaming machine 11 according to any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating the starting operation means (for example, operation lever). Dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is performed. A game machine having special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on the condition that the fixed identification information at the time is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0153]
The gaming machine 12 according to any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The dynamic display of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when the special game state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
2A is a cross-sectional view of the hold display device taken along line IIa-IIa in FIG. 1, and FIG. 2B is a perspective view of an LED constituting the hold display device.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4 is a diagram illustrating a variable display displayed on a display screen of an LCD.
FIG. 5 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 6 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of FIG. 5;
FIG. 7 is a flowchart of an effect execution memory rewriting process executed in the start winning change start process of FIG. 6;
8 is a flowchart of a display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG.
FIG. 9 is a flowchart of a command receiving process executed by the display control board.
FIG. 10 is a flowchart of a command receiving process executed by the audio lamp control board.
FIG. 11 is a diagram illustrating a lighting state of a holding lamp for each number of holding balls.
FIG. 12 is a diagram exemplifying a display screen of an LCD in a second embodiment.
[Explanation of symbols]
3 LCD (display device)
8 Hold display device (waiting number display means)
27 Type 1 starter switch (part of detection means)
33 RAM of display control board
33a Reservation ball counter (waiting number storage means)
42 ROM (display information storage means) of audio lamp control board
83 Auxiliary LED (part of the number display change means)
C Main control board
D display control board (variation execution means)
L Voice lamp control board (part of count display means, part of count display change means)
P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

  1. 識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
    前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、
    その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、
    その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、
    その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、
    前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
    その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、
    その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
    A display device for displaying identification information, a detecting means for detecting the establishment of a predetermined starting condition, a lottery means for performing a lottery when the starting condition is detected by the detecting means, and a lottery result by the lottery means Selecting means for selecting a mode of dynamic display of the identification information displayed on the display device based on the display device, and performing the dynamic display on the display device in the dynamic display mode selected by the selecting means And a variable winning means that changes from a first state to a second state advantageous to the player on condition that the predetermined lottery result is derived by the lottery means, and the predetermined result is derived. And a gaming machine that causes a predetermined display value to appear in the dynamic display and gives a predetermined game value to a player by the variable winning means,
    Waiting number storage means for storing the number of times of dynamic display by the display device,
    A standby count display unit that displays the standby count stored by the standby count storage unit on a predetermined count display unit in a plurality of types of modes set for each count,
    Display information storage means for storing display information corresponding to the plurality of types of modes displayed on the number display section by the standby number display means,
    The number of times that the standby number display unit is controlled based on the display information stored by the display information storage unit and the mode of the number display unit is updated to a mode corresponding to the standby number stored in the standby number storage unit Display updating means;
    Game state determination means for determining whether to transition the game state to a specific game state advantageous to the player based on establishment of the start condition detected by the detection means,
    Based on the determination by the game state determination means, the number display change means for changing the mode of the number display unit to a specific mode different from the plurality of modes,
    The mode of the count display section changed to the specific mode by the count display changing means is continuously performed before the transition to the specific game state, including at least one dynamic display during standby. A game machine comprising: a number-of-times display returning means for returning to any one of the plurality of modes after continuing over a plurality of dynamic displays.
JP2003038753A 2003-02-17 2003-02-17 Game machine Pending JP2004243037A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003038753A JP2004243037A (en) 2003-02-17 2003-02-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003038753A JP2004243037A (en) 2003-02-17 2003-02-17 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004243037A true JP2004243037A (en) 2004-09-02

Family

ID=33023185

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003038753A Pending JP2004243037A (en) 2003-02-17 2003-02-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004243037A (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009131540A (en) * 2007-11-30 2009-06-18 Sammy Corp Pinball game machine
JP2009285376A (en) * 2008-05-30 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010029311A (en) * 2008-07-25 2010-02-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011041838A (en) * 2010-11-29 2011-03-03 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012005794A (en) * 2010-06-28 2012-01-12 Sankyo Co Ltd Gaming machine
JP2012161495A (en) * 2011-02-08 2012-08-30 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2012161494A (en) * 2011-02-08 2012-08-30 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2013052102A (en) * 2011-09-02 2013-03-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013116390A (en) * 2013-03-18 2013-06-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013116389A (en) * 2013-03-18 2013-06-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013252381A (en) * 2012-06-08 2013-12-19 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2015164637A (en) * 2015-06-23 2015-09-17 株式会社三共 Game machine
JP2016116600A (en) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社三共 Game machine
JP2016172032A (en) * 2016-05-30 2016-09-29 株式会社三共 Game machine

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009131540A (en) * 2007-11-30 2009-06-18 Sammy Corp Pinball game machine
JP4641542B2 (en) * 2007-11-30 2011-03-02 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP2009285376A (en) * 2008-05-30 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010029311A (en) * 2008-07-25 2010-02-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012005794A (en) * 2010-06-28 2012-01-12 Sankyo Co Ltd Gaming machine
JP2011041838A (en) * 2010-11-29 2011-03-03 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012161495A (en) * 2011-02-08 2012-08-30 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2012161494A (en) * 2011-02-08 2012-08-30 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2013052102A (en) * 2011-09-02 2013-03-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013252381A (en) * 2012-06-08 2013-12-19 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2013116390A (en) * 2013-03-18 2013-06-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013116389A (en) * 2013-03-18 2013-06-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016116600A (en) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社三共 Game machine
JP2015164637A (en) * 2015-06-23 2015-09-17 株式会社三共 Game machine
JP2016172032A (en) * 2016-05-30 2016-09-29 株式会社三共 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5331231B1 (en) Game machine
JP4573739B2 (en) Game machine
JP4797654B2 (en) Game machine
JP5331229B1 (en) Game machine
JP4039090B2 (en) Game machine
JP2007159752A (en) Game machine
JP5331230B1 (en) Game machine
JP2006061666A (en) Game machine
JP2004049385A (en) Game machine
JP4843551B2 (en) Game machine
JP4059170B2 (en) Game machine
JP2003260194A (en) Game machine, and its control method
JP2004255099A (en) Game machine
JP2003144708A (en) Game machine
JP2004313220A (en) Game machine
JP2007082573A (en) Game machine
JP2007105235A (en) Game machine
JP4954697B2 (en) Game machine
JP2008136500A (en) Game machine
JP5323776B2 (en) Pachinko machine
JP2003154106A (en) Game machine
JP2013085649A (en) Game machine
JP2007044380A (en) Game machine
JP2007289517A (en) Game machine
JP2004313230A (en) Game machine