JP2002346097A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002346097A
JP2002346097A JP2001155993A JP2001155993A JP2002346097A JP 2002346097 A JP2002346097 A JP 2002346097A JP 2001155993 A JP2001155993 A JP 2001155993A JP 2001155993 A JP2001155993 A JP 2001155993A JP 2002346097 A JP2002346097 A JP 2002346097A
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JP
Japan
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reach
reach mode
upper limit
game
displayed
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Withdrawn
Application number
JP2001155993A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Satoru Iwata
岩田  悟
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having various properly-changeable ready- to-win modes to suppress impairment of interest in a game. SOLUTION: In this pachinko game machine, when the number of successive selections of a ready-to-win state C reaches an upper limit number (=20 times), a ready-to-win state A having high hit possibility (possibility that a big hit game is generated) compared to the ready-to-win state C is forcibly selected. Accordingly, the frequent successive selections of the ready-to-win state C, or the like, can suppress the impairment of the interest in the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばパチンコ遊
技機やスロットマシンに代表される遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and a slot machine, for example.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のパチンコ遊技機等の遊技機は、液
晶表示装置を備えたものが多く、このような遊技機に
は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判
定する判定手段と、その判定結果が当たりであったこと
に起因して、遊技者に賞価値(例えば、所謂、特別遊技
と言われる大当たり遊技)を付与する賞価値付与手段と
が備えられている。そして、液晶表示装置で、複数の図
柄をスクロールして変動表示した後に確定表示し、その
確定表示した図柄の組み合わせによって、判定手段によ
る判定結果(即ち、遊技の当たり外れ)を表示する。ま
た、このような遊技機では、遊技が当たりになりそうな
状態を遊技者に知らせるべく、液晶表示装置による確定
表示が、リーチ状態を経て為される場合がある。例え
ば、液晶表示装置が、3つ並びの図柄の組み合わせに
て、判定結果を確定表示するものでは、それら3つ図柄
を変動表示してから、左図柄→中図柄→右図柄の順序で
停止表示する過程において、左図柄と中図柄とが同一図
柄で停止表示され、かつ、右図柄が変動中となった状態
が、前記したリーチ状態に相当する。具体的には、「左
図柄・中図柄・右図柄」が、「7・7・変動中」になっ
た状態が、リーチ状態に相当する。
2. Description of the Related Art In recent years, many game machines such as pachinko game machines have a liquid crystal display device, and such a game machine determines whether or not a game has hit or missed due to establishment of a judgment condition. A determination means and a prize value providing means for providing a player with a prize value (for example, a jackpot game called a so-called special game) due to the determination result being a hit are provided. Then, the plurality of symbols are scrolled and displayed in a fluctuating manner on the liquid crystal display device, and then the symbols are determined and displayed, and the determination result (that is, a game hit or miss) by the determination means is displayed based on a combination of the symbols that have been determined and displayed. Further, in such a gaming machine, a fixed display by a liquid crystal display device may be performed through a reach state in order to notify a player of a state in which a game is likely to be hit. For example, when the liquid crystal display device determines and displays the determination result in a combination of three symbols, the three symbols are variably displayed, and then stopped and displayed in the order of left symbol → middle symbol → right symbol. In this process, a state in which the left symbol and the middle symbol are stopped and displayed in the same symbol and the right symbol is changing corresponds to the reach state described above. Specifically, the state in which the “left symbol / middle symbol / right symbol” is changed to “7.7 / variable” corresponds to the reach state.

【0003】このようなリーチ状態においては、所定条
件下で選択された様々なリーチ態様にてリーチ状態が演
出され、その後、最終図柄(右図柄)が停止されて、3
つの図柄組み合わせが確定する。ここで、各リーチ態様
は、例えば、液晶表示装置における表示画像に基づき、
遊技者がどのリーチ態様が実行されたかを認識できるよ
うにしてある。また、これら複数のリーチ態様の中に
は、判定結果が当たりとなる信頼度が、比較的高く設定
されている高信頼度リーチや、信頼度が比較的低く設定
されている低信頼度リーチ等があり、様々な信頼度のリ
ーチ態様に切り替わることで、遊技の当たりへの期待感
を向上させている。
In such a reach state, the reach state is produced in various reach modes selected under predetermined conditions, and thereafter, the final symbol (right symbol) is stopped, and
One symbol combination is determined. Here, each reach mode, for example, based on the display image on the liquid crystal display device,
The player can recognize which reach mode has been executed. Further, among the plurality of reach modes, a high reliability reach where the reliability with which the determination result is hit is set relatively high, a low reliability reach where the reliability is set relatively low, and the like. By switching to the reach mode with various degrees of reliability, the sense of expectation of winning a game is improved.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機においては、例えば特定リーチ態様が頻繁に続け
て表示されることがあり、遊技の趣向性が損なわれるこ
とがあった。例えば、判定結果が当たりとなる信頼度が
比較的低く設定されている低信頼度リーチが続けて多く
出現した場合には、当たりへの期待感が低下し、更に
は、遊技者の遊技意欲を失わせる虞があった。
However, in a conventional gaming machine, for example, a specific reach mode may be frequently displayed continuously, and the interest of the game may be impaired. For example, in the case where a lot of low-reliability reach in which the reliability with which the determination result is a hit is set relatively low continuously appears, the expectation of the hit decreases, and further, the player's willingness to play is reduced. There was a risk of loss.

【0005】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、様々なリーチ態様に程良く切り替わることで、遊技
の趣向性が損なわれることを抑制することが可能な遊技
機の提供を目的とする。
[0005] The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a loss of the interest of a game by appropriately switching to various reach modes. I do.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
になされた請求項1の発明に係る遊技機は、判定条件の
成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する判定手段
と、複数の図柄を変動表示した後に確定表示し、確定表
示した複数の図柄の組み合わせにより、判定手段による
判定結果を表示する判定結果表示手段と、判定手段によ
る判定結果が当たりであったことに起因して、遊技者に
賞価値を付与する賞価値付与手段と、判定結果表示手段
による判定結果の確定表示が、リーチ状態を経て為され
る場合に、リーチ状態を演出するリーチ態様を、複数の
リーチ態様の中から選択するリーチ態様選択手段と、複
数のリーチ態様のうち特定リーチ態様が選択された選択
回数を計数する計数手段とを備え、リーチ態様選択手段
は、選択回数が予め設定した上限回数に達した場合に、
強制的に他のリーチ態様を選択するところに特徴を有す
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine for achieving the above object, comprising: a judging means for judging whether a game has been hit or missed due to establishment of a judging condition; After the symbols are displayed in a variable manner, the final display is performed, and the combination of the plurality of finally displayed symbols is used to display a determination result by the determination unit, and the determination result by the determination unit is a hit. A prize value providing means for providing a prize value to a player, and a reach mode for producing a reach state when the final display of the determination result by the determination result display means is performed through the reach state, a plurality of reach modes. And reach counting means for counting the number of times a specific reach mode is selected from among a plurality of reach modes. When it reaches the set upper limit number of times,
The feature is that another reach mode is forcibly selected.

【0007】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機において、計数手段は、特定リーチ態様が連続して選
択された場合の連続選択回数を、選択回数として計数す
るところに特徴を有する。
A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the counting means counts the number of consecutive selections when the specific reach mode is continuously selected as the number of selections. Have.

【0008】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
記載の遊技機において、特定リーチ態様によりリーチ状
態が演出された場合と比較して、他のリーチ態様により
リーチ状態が演出された場合は、判定手段による判定結
果が当たりである可能性が高く設定されているところに
特徴を有する。
[0008] The invention of claim 3 is claim 1 or claim 2.
In the described gaming machine, when the reach state is produced by another reach mode as compared with the case where the reach state is produced by the specific reach mode, the possibility that the determination result by the determination means is a hit is set higher. It has features where it is done.

【0009】請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れ
かに記載の遊技機において、判定手段による判定結果が
当たりとなった場合には、計数手段による計数回数をリ
セットするところに特徴を有する。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, when the result of the determination by the determining means is a hit, the number of times counted by the counting means is reset. Having.

【0010】請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れ
かに記載の遊技機において、上限回数を、複数種の上限
回数から選択する上限回数選択手段を備えたところに特
徴を有する。
A fifth aspect of the present invention is characterized in that the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects further comprises an upper limit number selecting means for selecting the upper limit number from a plurality of types of upper limit numbers.

【0011】[0011]

【発明の作用及び効果】<請求項1の発明>請求項1の
発明に係る遊技機によれば、特定リーチ態様が選択され
た選択回数が所定の上限回数に達した場合には、リーチ
態様選択手段により、強制的に他のリーチ態様が選択さ
れるから、特定リーチ態様が頻繁に続けて選択されるこ
と等によって、遊技の趣向性が損なわれることを抑制す
ることができる。
According to the first aspect of the present invention, when the number of times the specific reach mode is selected reaches a predetermined upper limit, the reach mode is achieved. Since another reach mode is compulsorily selected by the selecting means, it is possible to suppress a loss of the interest of the game due to the frequent selection of the specific reach mode.

【0012】<請求項2の発明>請求項2の発明に係る
遊技機によれば、特定リーチ態様が連続して選択された
連続選択回数が、所定の上限回数に達した場合には、リ
ーチ態様選択手段により、強制的に他のリーチ態様が選
択されるから、特定リーチ態様が頻繁に連続して選択さ
れること等によって、遊技の趣向性が損なわれることを
抑制することができる。
<Invention of Claim 2> According to the gaming machine of the invention of Claim 2, when the number of consecutive selections in which the specific reach mode is continuously selected reaches a predetermined upper limit number, the reach is reached. Since another reach mode is forcibly selected by the mode selecting means, it is possible to suppress a loss of the interest of the game due to, for example, frequently selecting a specific reach mode.

【0013】<請求項3の発明>請求項3の発明に係る
遊技機によれば、特定リーチ態様の選択回数或いは連続
選択回数が、所定の上限回数に達した場合には、特定リ
ーチ態様に比べて、判定結果が当たりである可能性が高
い他のリーチ態様が、リーチ態様選択手段により、強制
的に選択されるので、特定リーチ態様が頻繁に選択され
ること等によって、遊技の趣向性が損なわれることを抑
制することができることに加え、当たりへの期待感を程
良く持たせることができる。
<Invention of Claim 3> According to the gaming machine of the invention of Claim 3, when the number of selections or the number of continuous selections in the specific reach mode reaches a predetermined upper limit number, the game is switched to the specific reach mode. In comparison, the reach mode is likely to be selected by the reach mode selecting means in another reach mode in which the determination result is highly likely to be a hit. Can be prevented from being impaired, and a good sense of expectation can be obtained.

【0014】<請求項4の発明>請求項4の発明に係る
遊技機によれば、判定手段による判定結果が当たりとな
った場合には、計数手段による計数回数をリセットする
から、リーチ態様の強制的選択のバランスを、程良くす
ることができる。
<Invention of Claim 4> According to the gaming machine of the invention of claim 4, when the result of the determination by the determining means is a hit, the number of times counted by the counting means is reset. The balance of forced selection can be moderated.

【0015】<請求項5の発明>請求項5の発明に係る
遊技機によれば、特定リーチ態様を選択した状態から、
強制的に、他のリーチ態様が選択されるときには、その
特定リーチ態様の選択回数が上限回数に達したことが起
因になるが、この上限回数が、上限回数選択手段によ
り、複数種の上限回数の中から選択されて切り替わるか
ら、遊技者は、強制的に選択されたリーチであることを
見破ることが困難になる。
<Invention of claim 5> According to the gaming machine of the invention of claim 5, from the state where the specific reach mode is selected,
When another reach mode is forcibly selected, the reason is that the number of selections of the specific reach mode has reached the upper limit number. Is selected and switched, it is difficult for the player to find out that the reach is forcibly selected.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】<第1実施形態>以下、本発明を
適用したパチンコ遊技機に係る第1実施形態を、図1〜
図12に基づいて説明する。このパチンコ遊技機の遊技
盤11は、図1に示すように、ガイドレール12で囲ま
れたほぼ円形の遊技領域の中央部に、液晶表示装置13
(本発明の「判定結果表示手段」に相当する」)を備
え、この液晶表示装置13の周囲に配した装飾枠23の
うち上部中央に、7セグメントLED24を備える。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS <First Embodiment> A first embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will now be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, a game board 11 of this pachinko game machine has a liquid crystal display device 13 at the center of a substantially circular game area surrounded by guide rails 12.
(Corresponding to “determination result display means” of the present invention), and a seven-segment LED 24 is provided at the upper center of the decorative frame 23 arranged around the liquid crystal display device 13.

【0017】遊技盤11のうち液晶表示装置13の下方
には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入
れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられて
いる。また、前記液晶表示装置13等を挟んだ左右の両
側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18
及び風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイ
ドレール12に沿った両側部には、円弧状のサイドラン
プ22,22が設けられている。さらに、これら入賞口
等以外に、遊技領域には、図示しない複数の釘が起立し
ている。
Below the liquid crystal display device 13 of the game board 11, a starting winning port 14, a large winning port 15, and a missed ball receiving port 16 are arranged side by side at intervals from the top. Further, on both left and right sides of the liquid crystal display device 13 and the like, a lamp windmill 17, a start gate 18
In addition, a windmill 19 and general winning openings 20 and 21 are provided, and arc-shaped side lamps 22 and 22 are provided on both sides along the guide rail 12. Further, in addition to these winning ports, a plurality of nails (not shown) stand in the game area.

【0018】パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方
には、図1に示すように、上皿27A及び下皿27Bが
上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの
右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿2
7Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出さ
れる。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、
上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容され
る。
As shown in FIG. 1, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided below the game board 11 of the pachinko game machine in two vertical stages. By operating the operation knob 28 provided at the right end of the lower plate 27B, the upper plate 2
The game ball accommodated in 7A is flipped out toward the game board 11. Also, by pressing the button 29 provided on the upper plate 27A,
Game balls move from the upper plate 27A to the lower plate 27B and are accommodated therein.

【0019】また、図2に示すように、遊技盤11の裏
には、前記した始動ゲート18、始動入賞口14、大入
賞口15、及び、各一般入賞口20,21への遊技球の
入賞を検出するための入賞球検出スイッチSW1〜SW
5が設けられている。
As shown in FIG. 2, on the back of the game board 11, the above-mentioned starting gate 18, starting winning port 14, large winning port 15, and general winning ports 20, 21 are provided with game balls. Winning ball detection switches SW1 to SW for detecting winning
5 are provided.

【0020】次に所要の各部位についてさらに詳説す
る。前記7セグメントLED24は、前記始動ゲート1
8内に設けた入賞球検出スイッチSW1(図2参照)が
遊技球の通過を検出したときに、「0」〜「9」までの
数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を
確定表示する。より詳細には、入賞球検出スイッチSW
1から検出信号を受けた後述する主制御回路50が、当
たり外れの判定を行うと共に、その判定結果に対応する
図柄として、「0」〜「9」の何れかの数字を選択す
る。例えば、判定結果が当たりの場合には、「0」〜
「9」のうち何れかの奇数を選択し、外れの場合は、何
れかの偶数を選択する。そして、選択された数字が、7
セグメントLED24に確定表示され、その確定表示さ
れた数字が、当たり図柄(奇数)の場合に、前記始動入
賞口14に設けた次述の可動翼片14C,14Cが作動
する。
Next, the required parts will be described in more detail. The 7-segment LED 24 is connected to the starting gate 1
When the prize ball detection switch SW1 (see FIG. 2) provided in 8 detects the passing of the game ball, the number from "0" to "9" is displayed in a variable manner over a predetermined period, and then the predetermined number is displayed. Is displayed. More specifically, the winning ball detection switch SW
The main control circuit 50, which will be described later, having received the detection signal from 1 performs a hit / miss determination and selects any one of the numbers “0” to “9” as a symbol corresponding to the determination result. For example, if the determination result is a hit, "0" to
Any odd number is selected from “9”, and if it is off, any even number is selected. And the selected number is 7
The segmented LED 24 is determined and displayed, and when the determined and displayed number is a winning symbol (odd number), the movable wing pieces 14C, 14C described below provided in the starting winning opening 14 are activated.

【0021】前記始動入賞口14は、図1に示すよう
に、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bを上下に
並べて備えており、上側の第1始動入賞口14Aは、常
に遊技球が入賞可能となっているが、下側の第2始動入
賞口14Bは、その両側に設けた可動翼片14C,14
Cを立てて、遊技球の入賞が規制されている。そして、
前記7セグメントLED24の確定表示が奇数になる
と、遊技盤11の裏に設けたソレノイド14S(図2参
照)が駆動されて、可動翼片14C,14Cが所定期間
(例えば、0.4秒間)に亘って横に倒され、第2始動
入賞口14Bへの入賞を許容した状態になる。また、第
1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れかに(以
下、単に「始動入賞口14に」という)に遊技球が入賞
すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた入賞球
検出スイッチSW2,SW2(図2参照)が、遊技球を
検出して、液晶表示装置13が複数の図柄を変動表示し
た後、確定表示する。なお、液晶表示装置13が、変動
表示している間に、始動入賞口14に入賞球があると、
その入賞球は、4個まで累積カウントされる。また、始
動入賞口14に入賞する毎に、払い出し装置によって賞
球(例えば、5個)が払い出される。
As shown in FIG. 1, the starting winning port 14 has first and second starting winning ports 14A and 14B arranged vertically, and the upper first starting winning port 14A is always provided with a game ball. Can be awarded, but the lower second starting winning port 14B is provided with movable wing pieces 14C, 14 provided on both sides thereof.
By setting C, the winning of the game ball is regulated. And
When the fixed display of the 7-segment LED 24 becomes an odd number, the solenoid 14S (see FIG. 2) provided on the back of the game board 11 is driven, and the movable wing pieces 14C, 14C are moved for a predetermined period (for example, 0.4 seconds). It is in a state of allowing the winning in the second winning opening 14B. When a game ball wins in one of the first and second starting winning openings 14A and 14B (hereinafter simply referred to as “starting winning opening 14”), a winning provided in each of the starting winning openings 14A and 14B. The ball detection switches SW2 and SW2 (see FIG. 2) detect a game ball, and the liquid crystal display device 13 variably displays a plurality of symbols and then displays the symbols. Note that if there is a winning ball in the starting winning port 14 while the liquid crystal display device 13 is performing the variable display,
The winning balls are counted up to four. In addition, every time a prize is won in the start winning port 14, a prize ball (for example, 5 balls) is paid out by the payout device.

【0022】大入賞口15は、横長に形成されて、常に
は、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述す
る所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当た
り状態」になると、遊技盤11の裏に設けたソレノイド
15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期
間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が
開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に
多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉15T
が、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称す
ると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が2
9秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個
入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終
了する。
The special winning opening 15 is formed to be horizontally long, and is always closed by the movable door 15T. Then, when the pachinko gaming machine is brought into a "big hit state" by the establishment of a predetermined condition described later, a solenoid 15S (see FIG. 2) provided on the back of the game board 11 is driven, and the movable door 15T is moved forward for a predetermined period. To fall. Thereby, the special winning opening 15 is opened, and many game balls can be won in the special winning opening 15 by using the movable door 15T as a guide. Here, the movable door 15T
However, when a period from opening to closing is referred to as a “round”, in one round, the opening time of the movable door 15T is 2 hours.
The process is terminated when either of the following conditions is satisfied: 9 seconds or 10 gaming balls in the special winning opening 15.

【0023】大入賞口15の内部には、継続入賞口30
(図2参照)と計数入賞口31(図2参照)とが設けら
れており、これら継続入賞口30及び計数入賞口31
は、選択的に何れか一方が開放される。より詳細には、
可動扉15Tが開いたときには、最初は、継続入賞口3
0が開放しており、継続入賞口30に入賞後、ソレノイ
ド32S(図2参照)が駆動されて、継続入賞口30が
閉鎖される一方、計数入賞口31が開放される。そし
て、継続入賞口30内に設けた入賞球検出スイッチSW
3(図2参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した
終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して
次のラウンドが実行される。また、計数入賞口31内に
設けた入賞球検出スイッチSW4(図2参照)が遊技球
の入賞を検出すると、前記継続入賞口30への入賞球と
合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、こ
れらが前記したように計10個に達したか否かがチェッ
クされる。
Inside the special winning opening 15, there is a continuous winning opening 30.
(See FIG. 2) and a counting winning port 31 (see FIG. 2) are provided. These continuous winning port 30 and counting winning port 31 are provided.
Are selectively opened. More specifically,
When the movable door 15T is opened, first, the continuous winning opening 3
0 is open, and after winning the continuous winning opening 30, the solenoid 32S (see FIG. 2) is driven to close the continuous winning opening 30, while the counting winning opening 31 is opened. The winning ball detection switch SW provided in the continuous winning opening 30
When 3 (see FIG. 2) detects a winning of the game ball, the next round is continuously executed after the round is completed by satisfying the end condition described above. When the winning ball detection switch SW4 (see FIG. 2) provided in the counting winning opening 31 detects the winning of the game ball, the winning ball to the large winning opening 15 is combined with the winning ball to the continuous winning opening 30. Are counted, and it is checked whether or not these have reached a total of ten as described above.

【0024】液晶表示装置13は、装飾枠23の内側部
分を遊技盤11より陥没させて、その奥部にTFT−L
CDモジュールを備えてなる。また、装飾枠23の左右
の両側壁には、遊技球を装飾枠23の内側へ案内する転
入孔23A,23Aが設けられ、装飾枠23の下側内面
には、緩やかに傾斜して、遊技球を前記第1始動入賞口
14Aの開放口に案内する溝(図に現れず)が設けられ
ている。さらに、装飾枠23には、その上辺に沿って4
つのLED25が配列されており、このLED25の点
灯でもって、前記始動入賞口14への入賞球の累積カウ
ント数が表示される。
In the liquid crystal display device 13, the inside of the decorative frame 23 is depressed from the game board 11, and the TFT-L
It has a CD module. In addition, transfer holes 23A, 23A for guiding game balls to the inside of the decorative frame 23 are provided on the left and right side walls of the decorative frame 23, and the lower inner surface of the decorative frame 23 is gently inclined to play the game. A groove (not shown) for guiding the ball to the opening of the first winning opening 14A is provided. Further, the decorative frame 23 has four
The two LEDs 25 are arranged, and the cumulative count of winning balls to the starting winning opening 14 is displayed by turning on the LEDs 25.

【0025】図3〜図6には、前記液晶表示装置13に
表示される画像が例示されている。液晶表示装置13に
は、通常は、図3に示すように、3つの特別図柄70,
71,72が、横並びに表示されている。なお、これら
各特別図柄を区別するときには、図3の左側のものから
順番に、「左特別図柄70」、「中特別図柄71」、
「右特別図柄72」と呼ぶこととする。これら各特別図
柄70,71,72は、例えば、麻雀牌に「0」〜
「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されてお
り、通常は、各特別図柄70,71,72ごと、所定の
種類のものが、液晶表示装置13に確定表示されてい
る。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したとき
に、各特別図柄70,71,72が、図3に示すよう
に、上下方向にスクロールして変動表示され、所定時間
後に、例えば、左特別図柄70、中特別図柄71、右特
別図柄72の順で、スクロール変動が停止して、停止図
柄が確定表示される。
FIGS. 3 to 6 show images displayed on the liquid crystal display device 13. FIG. The liquid crystal display device 13 usually has three special symbols 70, as shown in FIG.
71 and 72 are displayed side by side. When distinguishing these special symbols, "left special symbol 70", "middle special symbol 71",
It will be referred to as “right special symbol 72”. Each of these special symbols 70, 71, 72 is, for example, "0"-
It is composed of a plurality of types in which the number “9” is indicated. Usually, a predetermined type of each of the special symbols 70, 71, 72 is fixedly displayed on the liquid crystal display device 13. Then, when the game ball wins in the starting winning opening 14, the special symbols 70, 71, 72 are scrolled up and down as shown in FIG. The scroll change stops in the order of the symbol 70, the middle special symbol 71, and the right special symbol 72, and the stopped symbol is fixedly displayed.

【0026】前述の如く、各特別図柄70,71,72
を順次に確定表示していく過程で、リーチ状態が成立す
る場合がある。本実施形態におけるリーチ状態の表示態
様の1としては、3つの特別図柄70,71,72のう
ち右特別図柄72だけを変動表示したまま、他の2つの
特別図柄70,71が特定の組合せ(例えば同一図柄)
(当たり図柄の一部を構成している組合わせ)となるよ
うに確定表示されるように設定してある。
As described above, each of the special symbols 70, 71, 72
May be sequentially established and displayed, a reach state may be established. As one of the display modes of the reach state in the present embodiment, while only the right special symbol 72 among the three special symbols 70, 71, 72 is variably displayed, the other two special symbols 70, 71 are in a specific combination ( (For example, the same design)
(Combination that constitutes part of the winning symbol) is set so as to be confirmed and displayed.

【0027】なお、リーチ状態とは、上記のものに限ら
れるものではなく、判定手段による判定結果を、複数の
図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部
が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、
停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合
わせの一部を構成している状態をいう。
It should be noted that the reach state is not limited to the above-described state. When the determination result by the determination means is displayed in a plurality of symbol combinations, some of the plurality of symbols are stopped and displayed. , While other symbols are changing,
This means that the symbols that are stopped and displayed constitute a part of a symbol combination that means a win.

【0028】さて、本実施形態のパチンコ遊技機には、
リーチ状態を演出するために、予め複数種類のリーチ態
様が設定されており、これらリーチ態様のうちから、所
定のものが選択実行される。具体的には、例えば、以下
に説明する3種類のリーチ態様A,B,Cが設定されて
いる。
Now, in the pachinko gaming machine of the present embodiment,
In order to produce a reach state, a plurality of types of reach modes are set in advance, and a predetermined one of these reach modes is selected and executed. Specifically, for example, three types of reach modes A, B, and C described below are set.

【0029】リーチ態様Aを実行したときに、液晶表示
装置13に表示される画像(リーチ画面)は、図4に示
されており、左・中の特別図柄70,71が、同一の図
柄になって確定表示されると共に、右特別図柄72が変
動表示され、例えば、ここに、漫画の主人公等のキャラ
クタCが出現し、あたかも、そのキャラクタCが右特別
図柄72を押し下げるように、その右特別図柄72の変
動表示を演出する。また、このリーチ態様Aは、後に詳
説するように、当たりになる信頼度(確率)が高く、
「スーパーリーチA」と言われている。
The image (reach screen) displayed on the liquid crystal display device 13 when the reach mode A is executed is shown in FIG. 4, and the special symbols 70 and 71 on the left and the middle are the same symbol. And the right special symbol 72 is displayed in a fluctuating manner. For example, a character C such as a hero of a cartoon appears here, and as if the character C depresses the right special symbol 72, the right special symbol 72 is displayed. The fluctuation display of the special symbol 72 is produced. Further, the reach mode A has a high degree of reliability (probability) as described later,
It is called "Super Reach A".

【0030】リーチ態様Bを実行したときに、液晶表示
装置13に表示される画像(リーチ画面)は、図5に示
されており、同一の図柄をなした左及び中の特別図柄7
0,71が、例えば、通常時(図3参照)に比べて、小
さめの相似形に変更されると共に、右特別図柄72は、
例えば、下方から上方に向けて移動してスクロール表示
されると共に、その移動に伴って、中特別図柄71が徐
々に遠ざかるように縮小される設定にしてある。また、
このリーチ態様Bは、後に詳説するように、当たりにな
る信頼度(確率)が、リーチ態様Aに次いで高く、「ス
ーパーリーチB」と言われている。
An image (reach screen) displayed on the liquid crystal display device 13 when the reach mode B is executed is shown in FIG. 5, and the left and middle special symbols 7 having the same symbol are displayed.
For example, 0, 71 is changed to a smaller similar shape as compared with the normal time (see FIG. 3), and the right special symbol 72 is
For example, it is set so as to be moved upward from the lower side to be scroll-displayed, and the middle special symbol 71 is reduced so as to gradually move away with the movement. Also,
The reach mode B has the second highest reliability (probability) next to the reach mode A, and is referred to as “super reach B”, as will be described in detail later.

【0031】リーチ態様Cを実行したときに、液晶表示
装置13に表示される画像(リーチ画面)は、図6に示
されており、3つの特別図柄70,71,72が、全て
同じ大きさをなし、左及び中の特別図柄70,71が、
同一の図柄になって確定表示されると共に、右特別図柄
72がスクロールして変動表示される。また、このリー
チ態様Cは、後に詳説するように、当たりになる信頼度
(確率)が、リーチ態様A,Bに比べて低く、「ノーマ
ルリーチC」と言われている。そして、本実施形態で
は、このリーチ態様Cが、本発明に係る特定リーチ態様
に相当し、後に詳説するように、リーチ態様Cが、所定
回数以上、連続して選択された場合に、強制的に、他の
リーチ態様としてのリーチ態様Aが選択される。
The image (reach screen) displayed on the liquid crystal display device 13 when the reach mode C is executed is shown in FIG. 6, and the three special symbols 70, 71 and 72 are all of the same size. The left and middle special symbols 70, 71,
The same symbol is confirmed and displayed, and the right special symbol 72 is scrolled and displayed. Further, as will be described in detail later, the reach mode C has a lower reliability (probability) than the reach modes A and B, and is referred to as “normal reach C”. In the present embodiment, the reach mode C corresponds to the specific reach mode according to the present invention, and as will be described in detail later, when the reach mode C is continuously selected for a predetermined number of times or more, the reach mode is forcibly set. Next, reach mode A as another reach mode is selected.

【0032】なお、A〜Cの各リーチ態様を実行すると
きには、液晶表示装置13に表示される画像のみなら
ず、パチンコ遊技機に備えたランプ類の駆動態様や、ス
ピーカからの効果音も、各リーチ態様毎に変更される。
When each of the reach modes A to C is executed, not only the image displayed on the liquid crystal display device 13 but also the drive modes of the lamps provided in the pachinko game machine and the sound effects from the speakers are changed. It is changed for each reach mode.

【0033】次いで、図7及び図8を参照しつつ、本実
施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明す
る。図7において、50は主制御回路であって、CPU
51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッ
ケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として
備える。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In FIG. 7, reference numeral 50 denotes a main control circuit, which is a CPU.
A main part includes a one-chip microcomputer 51 formed by packaging a combination of a RAM 51A, a RAM 51B, and a ROM 51C.

【0034】52は、初期化パルス回路であって、パチ
ンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51の
リセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期パ
ルス回路であって、周期的(例えば、4.000mse
cごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に
出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパ
ルスを受ける度に、ROM51Cに記憶した制御用メイ
ンプログラムM(図9参照)をランする。また、前記各
入賞口14,20,21,30,31及び始動ゲート1
8に対応して設けた入賞球検出スイッチSW1〜SW5
からの検出信号は、主制御回路50に設けたインターフ
ェース等を介し、2値信号としてワンチップマイコン5
1に取り込まれる。
An initialization pulse circuit 52 outputs an initialization signal to a reset terminal of the one-chip microcomputer 51 when the power of the pachinko game machine is turned on. Reference numeral 53 denotes a periodic pulse circuit which is periodic (for example, 4.000 msec).
c), an interrupt pulse is output to the one-chip microcomputer 51. Each time the one-chip microcomputer 51 receives the interrupt pulse, it runs the control main program M (see FIG. 9) stored in the ROM 51C. In addition, each of the winning ports 14, 20, 21, 30, 31 and the starting gate 1
Winning ball detection switches SW1 to SW5 provided in correspondence with No. 8
From the one-chip microcomputer 5 via an interface or the like provided in the main control circuit 50 as a binary signal.
It is taken into 1.

【0035】54は、払い出し制御回路であって、ワン
チップマイコン51から受けた信号に基づいて、図示し
ない賞球装置を駆動し、これにより、所定数の賞球が前
記上皿27Aに排出される。55は、発射制御回路であ
って、操作ノブ28の回動操作に伴い信号を主制御回路
50へと出力する。そして、これに基づき、主制御回路
50が、図示しない弾球装置を駆動制御して、遊技盤1
1上に遊技球が弾き出される。56は、電源回路であっ
て、各部位に電力を供給すると共に、主制御回路50に
電源のオンオフに係る信号を出力する。
A payout control circuit 54 drives a prize ball device (not shown) based on a signal received from the one-chip microcomputer 51, thereby discharging a predetermined number of prize balls to the upper plate 27A. You. Reference numeral 55 denotes a firing control circuit, which outputs a signal to the main control circuit 50 in accordance with the turning operation of the operation knob 28. Then, based on this, the main control circuit 50 controls the driving of a ball-and-ball device (not shown) to
A game ball is launched on 1. Reference numeral 56 denotes a power supply circuit, which supplies power to each part and outputs a signal related to power on / off to the main control circuit 50.

【0036】ワンチップマイコン51の出力ラインに
は、ドライバー57を介して、前記7セグメントLED
24、LED25、サイドランプ22、可動翼片14C
及び可動扉15Tを開閉するためのソレノイド14S,
15S等が連なっている。ドライバー57は、例えば、
前記7セグメントLED24等への各電力ラインを、導
通状態と非導通状態に切り替えるスイッチ(図示せず)
を備え、これらスイッチが、ワンチップマイコン51か
らの信号に基づいて、オンオフ制御されて、前記7セグ
メントLED24等が駆動される。
The output line of the one-chip microcomputer 51 is connected to the 7-segment LED via a driver 57.
24, LED 25, side lamp 22, movable wing piece 14C
And a solenoid 14S for opening and closing the movable door 15T,
15S etc. are connected. The driver 57 is, for example,
A switch (not shown) for switching each power line to the 7-segment LED 24 and the like between a conductive state and a non-conductive state
These switches are on / off controlled based on a signal from the one-chip microcomputer 51 to drive the 7-segment LED 24 and the like.

【0037】58は、情報出力回路であって、パチンコ
遊技機の遊技状況を、パチンコホールに備えた管理装置
58Kへと出力する。
Reference numeral 58 denotes an information output circuit, which outputs a gaming state of the pachinko gaming machine to a management device 58K provided in the pachinko hall.

【0038】59は、音声合成回路であって、ワンチッ
プマイコン51から受けた2値信号に基づいて、所定の
音声信号を図示しないROMから取り出し、これをアナ
ログ信号に変換及び増幅してスピーカ59Sに出力す
る。
Reference numeral 59 denotes a voice synthesizing circuit which takes out a predetermined voice signal from a ROM (not shown) based on a binary signal received from the one-chip microcomputer 51, converts this into an analog signal, amplifies the analog signal, and amplifies the analog signal. Output to

【0039】60は、表示制御回路である。この表示制
御回路60は、図8に詳細が示されており、主制御回路
50から受けた2値信号を表示用CPU61で処理する
と共に、表示用CPU61の処理結果に基づき、VDP
62が画像データを生成して、これを液晶表示装置13
へと出力する構成になっている。
Reference numeral 60 denotes a display control circuit. The display control circuit 60 is shown in detail in FIG. 8. The display control circuit 60 processes the binary signal received from the main control circuit 50 by the display CPU 61, and outputs the VDP based on the processing result of the display CPU 61.
62 generates image data, which is displayed on the liquid crystal display device 13
It is configured to output to.

【0040】より詳細には、表示用CPU61は、表示
制御回路60に備えた制御データROM63との間でデ
ータを授受してデータ処理を行う。また、VDP62
は、画像データを生成するために、特別図柄、リーチ態
様等に係るキャラクタデータを、図柄データROM66
から取り出すと共に、VRAM67をワークメモリとし
て使用する。さらに、VDP62が出力した画像データ
は、D/A変換回路68を通してRGB信号に変換さ
れ、これが出力回路13Aを介して、液晶表示装置13
に与えられる。また、VDP62は、同期信号も、出力
回路13Aを介して液晶表示装置13に与えており、液
晶表示装置13は、このRGB信号と同期信号とに基づ
いて、前記TFT−LCDモジュールに画像を表示す
る。
More specifically, the display CPU 61 exchanges data with the control data ROM 63 provided in the display control circuit 60 to perform data processing. VDP62
The character data relating to the special design, the reach mode, and the like are used to generate image data.
And the VRAM 67 is used as a work memory. Further, the image data output from the VDP 62 is converted into RGB signals through a D / A conversion circuit 68, and this is converted into an RGB signal via an output circuit 13A.
Given to. The VDP 62 also supplies a synchronization signal to the liquid crystal display device 13 via the output circuit 13A. The liquid crystal display device 13 displays an image on the TFT-LCD module based on the RGB signal and the synchronization signal. I do.

【0041】次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の
動作を、図9〜図12に示したフローチャートを参照し
つつ説明する。
Next, the operation of the pachinko gaming machine having the above configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0042】パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワン
チップマイコン51が、所定の周期で(例えば、4.0
00msecごとに)、図9に示した制御用メインプロ
グラムMをROM51Bから取り出してランする。この
制御用メインプログラムMの最初のステップである、初
期設定(S1)では、例えば、スタックの設定、定数設
定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み
時間用コントローラ)の設定等を行う。なお、電源投入
時のみに必要な処理は、制御用メインプログラムMが、
電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、そ
れ以降は実行されない。
When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 is operated at a predetermined cycle (for example, 4.0).
(Every 00 msec), the control main program M shown in FIG. 9 is taken out from the ROM 51B and run. In the initial setting (S1), which is the first step of the control main program M, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, and CTC (controller for interrupt time) are performed. The processing required only when the power is turned on is determined by the control main program M
It is executed only when the run is executed for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

【0043】初期設定(S1)に次いで行われる入力処
理(S2)では、各種センサ信号(各スイッチSW1〜
SW5の出力信号、及び、その他の検出信号)を、RA
M51B中に設けたセンサ信号記憶領域に記憶する。
In the input process (S2) performed after the initial setting (S1), various sensor signals (each of the switches SW1 to SW1) are set.
SW5 output signal and other detection signals)
It is stored in a sensor signal storage area provided in M51B.

【0044】次いで、乱数更新処理(S3)が行われ
る。本実施形態では、表1に示したC1〜C7のカウン
タが設けられている。
Next, a random number updating process (S3) is performed. In the present embodiment, the counters C1 to C7 shown in Table 1 are provided.

【0045】[0045]

【表1】 [Table 1]

【0046】各力ウンタC1〜C7は、電源投入時には
「0」に設定されており、所定のタイミングで1インク
リメントされると共に、表1に示した数値範囲の上限値
に達したもの、即ち、カウントアップされたものは、
「0」にリセットされて、再び「0」から1インクリメ
ントされる。インクリメントのタイミングであるが、カ
ウンタC1,C2,C6に関しては、乱数更新処理(S
3)が実行される毎に(例えば、4msec毎に)行わ
れる。また、カウンタC3〜C5に関しては、カウンタ
C2がカウントアップされると、カウンタC3が1イン
クリメントされ、カウンタC3がカウントアップされる
と、C4が1インクリメントされ、カウンタC4がカウ
ントアップされると、C5が1インクリメントされる。
これにより、カウンタC3,C4,C5の数値が、互い
に同数値のまま更新されないようにしてある。特定リー
チ回数カウンタC7に関しては、後に図11を用いて詳
説する。上記の如く更新された各カウンタC1〜C6の
数値は、前記RAM51B中に設けたカウンタ数値記憶
領域に逐一記憶され、この乱数更新処理(S3)から抜
ける。
Each of the power counters C1 to C7 is set to "0" when the power is turned on, is incremented by 1 at a predetermined timing, and reaches the upper limit of the numerical range shown in Table 1, that is, What is counted up,
It is reset to “0” and is incremented again from “0” by one. Although it is the timing of the increment, regarding the counters C1, C2, and C6, the random number update processing (S
Each time 3) is executed (for example, every 4 msec). As for the counters C3 to C5, when the counter C2 is counted up, the counter C3 is incremented by 1. When the counter C3 is counted up, C4 is incremented by 1. When the counter C4 is counted up, C5 is incremented. Is incremented by one.
This prevents the values of the counters C3, C4, C5 from being updated with the same value. The specific reach counter C7 will be described later in detail with reference to FIG. The values of the counters C1 to C6 updated as described above are stored one by one in the counter value storage area provided in the RAM 51B, and the process exits from the random number update process (S3).

【0047】前記乱数更新処理(S3)から抜けると、
始動入賞口14への入賞球の有無が、入賞球検出スイッ
チSW2の検出結果に基づいてチェックされる(S
4)。そして、始動入賞口14への入賞球がある場合に
は、次の乱数取得処理(S5)、大当たり判定処理(S
6)、特別図柄決定処理(S7)、リーチ態様決定処理
(S8)、特定リーチ回数カウント処理(S9)が実行
される。一方、始動入賞口14への入賞球がない場合に
は、後述する特別遊技実行処理(S10)へとジャンプ
する。
Upon exiting from the random number update processing (S3),
The presence or absence of a winning ball in the starting winning port 14 is checked based on the detection result of the winning ball detection switch SW2 (S
4). If there is a winning ball in the starting winning opening 14, the next random number acquisition process (S5) and the big hit determination process (S5)
6), special symbol determination processing (S7), reach mode determination processing (S8), and specific reach count processing (S9) are executed. On the other hand, when there is no winning ball in the starting winning port 14, the process jumps to a special game execution process (S10) described later.

【0048】乱数取得処理(S5)では、始動入賞口1
4への入賞球が、入賞球検出スイッチSW2にて検出さ
れたときに、前記RAM51B中のカウンタ数値記憶領
域に記憶されていたカウンタC1〜C6の更新数値が取
得され、それら取得数値が、RAM51Bに設けた取得
数値記憶領域に記憶される。
In the random number acquisition process (S5), the starting winning opening 1
When the winning ball No. 4 is detected by the winning ball detection switch SW2, the updated numerical values of the counters C1 to C6 stored in the counter numerical value storage area in the RAM 51B are obtained, and the obtained numerical values are stored in the RAM 51B. Is stored in the acquired numerical value storage area provided in the.

【0049】大当たり判定処理(S6)は、本発明に係
る判定手段に相当し、カウンタC1の取得数値が、大当
たり数値であるか否かをチェックする。具体的には、本
実施形態では、大当たり数値を、例えば「7」と設定し
てあり、カウンタC1が「7」である場合に、大当たり
フラグF1に「1」をセットする。また、大当たりか否
かのデータは、表示制御回路60に送信される。
The jackpot determining process (S6) corresponds to the determining means according to the present invention, and checks whether or not the acquired value of the counter C1 is a jackpot value. Specifically, in the present embodiment, the big hit value is set to, for example, “7”, and when the counter C1 is “7”, the big hit flag F1 is set to “1”. The data on whether or not the jackpot is received is transmitted to the display control circuit 60.

【0050】特別図柄決定処理(S7)では、前記大当
たり判定処理(S6)による判定結果としての大当たり
フラグF1に基づき、液晶表示装置13に確定表示する
特別図柄70,71,72の組み合わせを決定する。即
ち、特別図柄決定処理(S7)では、まず、大当たりフ
ラグF1が「1」か否かがチェックされる。大当たりフ
ラグF1が「1」の場合、即ち大当たりの場合、液晶表
示装置13に確定表示される大当たり図柄組合せとし
て、各特別図柄70,71,72を、全てカウンタC2
の数値に対応した同じ図柄にした、所謂、ぞろ目の図柄
組み合わせに決定される。具体的には、カウンタC2=
「0」の場合には、大当たり図柄組合せとして、例え
ば、「0」が3つ並んだぞろ目である「0 0 0」に
決定され、カウンタC2=「1」の場合には、大当たり
図柄組合せとして、例えば、「1」が3つ並んだぞろ目
である「1 1 1」に決定され、以下同様に、カウン
タC2の数値に応じて、「0」〜「9」の何れかの数値
が3つ並んだぞろ目が、大当たり図柄組合せと決定され
る。
In the special symbol determination process (S7), the combination of the special symbols 70, 71 and 72 to be definitely displayed on the liquid crystal display device 13 is determined based on the big hit flag F1 as a result of the judgment in the big hit judgment process (S6). . That is, in the special symbol determination process (S7), first, it is checked whether the big hit flag F1 is "1". When the jackpot flag F1 is "1", that is, when the jackpot is a jackpot, the special symbols 70, 71, and 72 are all set to the counter C2 as the jackpot symbol combination definitely displayed on the liquid crystal display device 13.
Is determined to be a so-called double-patterned combination of symbols having the same design corresponding to the numerical value of. Specifically, the counter C2 =
In the case of "0", the big hit symbol combination is determined to be "0 0 0", which is, for example, a sequence of three "0" s. When the counter C2 = "1", the big hit symbol combination is determined. As a combination, for example, three “1” s are determined to be “1 1 1”, which is a row of three, and similarly, any one of “0” to “9” is determined according to the value of the counter C2. An assortment of three numerical values is determined as a jackpot symbol combination.

【0051】一方、大当たりフラグF1の値が「1」で
ない場合、即ち外れと判定された場合には、前記カウン
タC3,C4,C5の取得数値に対応した外れ図柄組み
合わせが決定される。例えば、カウンタC3=「1」,
カウンタC4=「2」,カウンタC5=「3」であれば
「1 2 3」の如くである。ただし、大当たりフラグ
F1の値が「1」でない場合に、偶然に、カウンタC
3,C4,C5の取得数値に全て同じ数字になっていた
場合、即ち、大当たり図柄組み合わせになっていた場合
には、カウンタC5の数値を1ディクリメントして、大
当たり図柄組み合わせにならないようにする。
On the other hand, if the value of the jackpot flag F1 is not "1", that is, if it is determined that the winning has occurred, a winning symbol combination corresponding to the acquired values of the counters C3, C4 and C5 is determined. For example, counter C3 = “1”,
If the counter C4 = “2” and the counter C5 = “3”, it is like “1 2 3”. However, if the value of the jackpot flag F1 is not “1”, the counter C
If all of the acquired numerical values of 3, C4, and C5 are the same, that is, if the winning combination is a big hit symbol, the value of the counter C5 is decremented by 1 so as not to be a big hit symbol combination. .

【0052】さて、リーチ態様決定処理(S8)は、図
10に示されており、最初に、大当たりフラグF1の値
が「1」か否かがチェックされる(S20)。そして、
大当たりフラグF1が「1」の場合、つまり大当たりの
場合には、必ずリーチ状態になるので、このリーチ状態
の演出として、リーチ態様A,B,Cのうちから何れか
を選択する。そのリーチ態様の選択は、カウンタC6の
取得数値に基づいて行われる。即ち、カウンタC6の取
得数値が、0〜24の何れかである場合は(S21でY
es)、リーチ態様Aが選択され(S22)、カウンタ
C6の取得数値が、25〜39の何れかである場合は
(S21でNo、かつ、S23でYes)、リーチ態様
Bが選択され(S24)、カウンタC6の取得数値が、
40〜49の何れかである場合は(S23でNo)、リ
ーチ態様Cが選択される(S25)。そして、どのリー
チ態様が選択されたかのデータが、表示制御回路60に
送信される。
The reach mode determination processing (S8) is shown in FIG. 10. First, it is checked whether the value of the jackpot flag F1 is "1" (S20). And
When the jackpot flag F1 is "1", that is, when the jackpot is a jackpot, the reach state is always established, so that any one of the reach modes A, B, and C is selected as the effect of the reach state. The selection of the reach mode is performed based on the numerical value obtained by the counter C6. That is, when the acquired numerical value of the counter C6 is any of 0 to 24 (Y in S21)
es), reach mode A is selected (S22), and if the acquired value of counter C6 is any of 25 to 39 (No in S21 and Yes in S23), reach mode B is selected (S24). ), The acquired value of the counter C6 is
If it is any of 40 to 49 (No in S23), reach mode C is selected (S25). Then, data indicating which reach mode is selected is transmitted to the display control circuit 60.

【0053】一方、大当たりフラグF1の値が「1」で
なかった場合(S20でNo)、つまり大当たりではな
い場合には、リーチ外れであるか否かがチェックされる
(S26)。ここで、「リーチ外れ」とは、リーチ状態
を経て、最終的には外れになる場合をいい、リーチ外れ
か否かは、前記特別図柄決定処理(S7)で決定された
特別図柄70,71,72の組み合わせに応じて決ま
る。具体的には、特別図柄決定処理(S7)で決定され
た特別図柄70,71,72の組み合わせが、例えば、
「7・7・5」のように、先に停止表示される左・中の
特別図柄70,71が同一図柄で、かつ、最後に停止表
示される右特別図柄72が、それら左・中の特別図柄7
0,71と異なる図柄になった場合に、リーチ外れにな
る(S26でYes)。一方、リーチ外れではない場合
(S26でNo)とは、例えば、「6・5・7」のよう
に、先に停止表示される左・中の特別図柄70,71が
異なる図柄になった場合をいい、この場合には、リーチ
状態が発生しないから、リーチ態様を選択する必要もな
く、このリーチ態様決定処理(S8)から抜ける。
On the other hand, if the value of the big hit flag F1 is not "1" (No in S20), that is, if it is not a big hit, it is checked whether or not the reach is reached (S26). Here, "reach out of reach" refers to a case in which the vehicle finally reaches the out-of-reach state after reaching the reach state. , 72 are determined. Specifically, the combination of the special symbols 70, 71, 72 determined in the special symbol determination process (S7) is, for example,
As in “7.7.5”, the left and middle special symbols 70 and 71 that are stopped and displayed first are the same symbol, and the right special symbol 72 that is finally stopped and displayed is the left and middle special symbol 72. Special pattern 7
When the symbol is different from 0, 71, the reach is lost (Yes in S26). On the other hand, the case where the reach is not out of reach (No in S26) means that the left and middle special symbols 70 and 71 which are stopped and displayed earlier are different symbols, for example, "6.5.7". In this case, since the reach state does not occur, there is no need to select the reach mode, and the process exits from the reach mode determination process (S8).

【0054】さて、リーチ外れである場合(S26でY
es)には、後述する特定リーチ回数カウンタC7が、
上限回数としての「20」に達したか否かがチェックさ
れる(S27)。そして、特定リーチ回数カウンタC7
が、上限回数(=「20」)に達していない場合には
(S27でNo)、カウンタC6の取得数値に基づき、
リーチ状態の演出として、リーチ態様A,B,Cのうち
から何れかが選択される。即ち、カウンタC6の取得数
値が、0〜24の何れかである場合は(S28でYe
s)、リーチ態様Cが選択され(S29)、カウンタC
6の取得数値が、25〜39の何れかである場合は(S
28でNo、かつ、S30でYes)、リーチ態様Bが
選択され(S31)、カウンタC6の取得数値が、40
〜49の何れかである場合は(S30でNo)、リーチ
態様Aが選択される(S32)。そして、どのリーチ態
様が選択されたかのデータが表示制御回路60に送信さ
れる。
If the vehicle is out of reach (Y in S26)
es) includes a specific reach number counter C7 described below.
It is checked whether or not the upper limit number “20” has been reached (S27). Then, the specific reach counter C7
Is less than the upper limit number (= “20”) (No in S27), based on the acquired value of the counter C6,
Any of the reach modes A, B, and C is selected as the effect of the reach state. That is, when the acquired numerical value of the counter C6 is one of 0 to 24 (Yes in S28)
s), reach mode C is selected (S29), and counter C
6 is any one of 25 to 39 (S
(No at 28 and Yes at S30), reach mode B is selected (S31), and the acquired value of the counter C6 is 40
If it is any of Nos. To 49 (No in S30), reach mode A is selected (S32). Then, data indicating which reach mode is selected is transmitted to the display control circuit 60.

【0055】ここで、前記大当たりの場合とリーチ外れ
の場合とを合わせて、各リーチ態様A,B,Cが選択さ
れるケースを纏めると表2に示したようになる。
Table 2 shows a case where each of the reach modes A, B, and C is selected together with the case of the jackpot and the case of the out of reach.

【0056】[0056]

【表2】 [Table 2]

【0057】この表2を参照して、強制的な選択(後に
詳説する)を除く、見かけ上の各リーチの信頼度、即
ち、各リーチ態様A,B,Cの演出を経て、大当たりに
なる信頼度(確率)を、以下のように求めることができ
る。即ち、リーチ態様Aに関しては、そのリーチ態様A
の実行を経て大当たりになるために、カウンタC6がと
り得る数値の個数としては、25個(=0〜24)あ
り、リーチ態様Aの実行を経てリーチ外れになるため
に、カウンタC6がとり得る数値の個数としては、10
個(=40〜49)ある。従って、当たり外れに関係な
く、リーチ態様Aが実行されるために、カウンタC6が
とり得る数値の個数としては、合計35個(=25+1
0)ある。このことにより、リーチ態様Aの実行を経て
大当たりになる信頼度(確率)は、25/35(=約7
0%)として求められる。同様にして、リーチ態様Cの
大当たりへの信頼度(確率)は50%であり、リーチ態
様Cの大当たりへの信頼度(確率)は、約30%となっ
ている。
Referring to Table 2, the apparent reliability of each reach, that is, the effect of each of the reach modes A, B, and C, excluding the forced selection (to be described in detail later), becomes a jackpot. The reliability (probability) can be obtained as follows. That is, regarding reach mode A, the reach mode A
The number of values that the counter C6 can take in order to achieve a jackpot after the execution of the above is 25 (= 0 to 24), and the counter C6 can take the number of values out of the reach through the execution of the reach mode A. The number of numerical values is 10
(= 40-49). Accordingly, the reach mode A is executed irrespective of the hit or miss, and the total number of values that can be taken by the counter C6 is 35 (= 25 + 1).
0) Yes. As a result, the reliability (probability) of the jackpot through the execution of the reach mode A is 25/35 (= about 7).
0%). Similarly, the reliability (probability) of the reach mode C to the jackpot is 50%, and the reliability (probability) of the reach mode C to the jackpot is about 30%.

【0058】ところで、リーチ外れの場合には、カウン
タC6がとり得る数値の個数50個(=0〜49)のう
ち、リーチ態様Cが選択されるためにカウンタC6がと
り得る数値の個数は、25個(=0〜24)である。従
って、リーチ外れの場合には、25/50=1/2の確
率で、リーチ態様Cが選択される。しかしながら、場合
によっては、リーチ態様Cが多数回に亘って連続するこ
とが考えられる。そこで、本実施形態では、次述の特定
リーチ回数カウント処理(S9)において、特定リーチ
回数カウンタC7により、リーチ態様C(ノーマルリー
チC)の連続選択回数を計数し、その計数結果が、上限
回数としての「20」に達していた場合(S27でYe
s)には、カウンタC6の取得数値とは関係なく、強制
的に、リーチ状態の演出としてリーチ態様Aを選択する
ようにしてある。即ち、本実施形態では、特定リーチ回
数カウンタC7が、本発明に係る計数手段に相当し、リ
ーチ態様Cが、本発明に係る特定リーチ態様に相当し、
強制的に選択されるリーチ態様Aが、本発明に係る他の
リーチ態様に相当する。また、本実施形態では、特定リ
ーチ回数カウンタC7の上限回数は、「20」に固定さ
れている。なお、第2実施形態では、この上限回数が変
動する構成になっている。
By the way, in the case of the out-of-reach condition, the number of values that the counter C6 can take to reach the reach mode C among the 50 values (= 0 to 49) that the counter C6 can take is: There are 25 (= 0 to 24). Therefore, in the case of the out of reach, the reach mode C is selected with a probability of 25/50 = 1/2. However, in some cases, the reach mode C may be continuous many times. Therefore, in the present embodiment, in the specific reach number counting process (S9) described below, the specific reach number counter C7 counts the number of continuous selections of the reach mode C (normal reach C), and the counting result is set as the upper limit number. Is reached ("Ye" in S27)
In s), the reach mode A is forcibly selected as the effect of the reach state regardless of the numerical value acquired by the counter C6. That is, in the present embodiment, the specific reach counter C7 corresponds to the counting unit according to the present invention, the reach mode C corresponds to the specific reach mode according to the present invention,
The reach mode A that is forcibly selected corresponds to another reach mode according to the present invention. In the present embodiment, the upper limit of the specific reach counter C7 is fixed to “20”. In the second embodiment, the upper limit number is changed.

【0059】特定リーチ回数カウント処理(S9)は、
図11に示されており、最初に、大当たりフラグF1の
値が「1」か否かがチェックされる(S40)。そし
て、大当たりフラグF1が「1」でない場合、つまり大
当たりでない場合には(S40でNo)、特定リーチ回
数カウンタC7が、上限回数(=「20」)に達したか
否かがチェックされ(S41)、上限回数に達していな
い場合には(S41でNo)、リーチ態様Cが選択され
たか否かがチェックされる(S42)。そして、リーチ
態様Cが選択されていた場合には(S42でYes)、
特定リーチ回数カウンタC7が1インクリメントされ
て、この特定リーチ回数カウント処理(S9)を抜け
る。
The specific reach number counting process (S9)
As shown in FIG. 11, first, it is checked whether the value of the jackpot flag F1 is "1" (S40). If the jackpot flag F1 is not "1", that is, if the jackpot is not a jackpot (No in S40), it is checked whether the specific reach counter C7 has reached the upper limit (= "20") (S41). If the upper limit has not been reached (No in S41), it is checked whether the reach mode C has been selected (S42). If reach mode C has been selected (Yes in S42),
The specific reach counter C7 is incremented by one, and the process exits from the specific reach count processing (S9).

【0060】一方、大当たりフラグF1が「1」の場
合、つまり大当たりの場合(S40でYes)、又は、
特定リーチ回数カウンタC7が、上限回数(=「2
0」)に達していた場合(S41でYes)、さらに、
リーチ態様Cが選択されていない場合(S42でNo)
のうち何れかの場合には、特定リーチ回数カウンタC7
を「0」にリセットして、この特定リーチ回数カウント
処理(S9)を抜ける。
On the other hand, when the jackpot flag F1 is "1", that is, when the jackpot is a jackpot (Yes in S40), or
When the specific reach counter C7 reaches the upper limit (= “2
0 ”) (Yes in S41),
When reach mode C is not selected (No in S42)
In either case, the specific reach counter C7
Is reset to "0", and the process exits from the specific reach number counting process (S9).

【0061】これにより、特定リーチ回数カウント処理
(S9)では、特定リーチ回数カウンタC7が、リーチ
態様C(ノーマルリーチC)の連続選択回数を20回ま
で計数すると共に、その連続選択回数が20回に達する
前に、遊技が大当たりとなるか、或いは、他のリーチ態
様A,Bが選択されると、特定リーチ回数カウンタC7
が「0」に戻されて、その後、新たなカウントが開始さ
れる。
Thus, in the specific reach number counting process (S9), the specific reach number counter C7 counts the number of continuous selections of the reach mode C (normal reach C) up to 20, and the number of continuous selections becomes 20. If the game is a big hit before reaching, or if another reach mode A or B is selected, the specific reach counter C7
Is returned to "0", and then a new count is started.

【0062】特別遊技実行処理(S10)は、本発明に
係る賞価値付与手段に相当し、最初に、大当たりフラグ
F1の値が「1」か否か、つまり大当たりが成立してい
るか否かをチェックする。そして、大当たりフラグF1
が「1」の場合には、大当たり遊技中か否かをチェック
する。ここで、大当たりフラグF1が「1」で、かつ、
大当たり遊技中である場合には、直ちにこの特別遊技実
行処理(S10)を終了する。一方、大当たりフラグF
1が「1」で、かつ、大当たり遊戯中でない場合には、
前記大当たりフラグF1を「0」にリセットしてから、
大当たり遊技の実行を開始する。即ち、大入賞口開放用
ソレノイド15Sを駆動して、大入賞口15の可動扉1
5Tを開き、多くの遊技球が大入賞口15内に入賞可能
にする。より具体的には、特別遊技の実行時において
は、可動扉15Tは、所定時間(例えば29.5秒)経
過後、或いは大入賞口15への入賞球数が所定個数(例
えば10個)となった時点で閉じる。また、大入賞口1
5内の前記継続入賞口30に入賞する毎に、可動扉15
Tの開放を再度繰り返す継続権利が発生し、可動扉15
Tの開放を、予め設定した最高回数(例えば、15回)
まで繰り返す。そして、可動扉15Tの開放中に継続入
賞口30への入賞が無いか、或いは前記最高回数の可動
扉15Tの開放が終了するかの何れかの特別遊技終了条
件が成立すると、特別遊技は終了する。なお、大入賞口
15への入賞に対しては、1個の入賞につき所定数(例
えば、15個)の遊技球が賞品球として払い出される。
The special game execution process (S10) corresponds to the prize value providing means according to the present invention. First, it is determined whether or not the value of the jackpot flag F1 is "1", that is, whether or not the jackpot is established. To check. And the jackpot flag F1
Is "1", it is checked whether or not a jackpot game is being played. Here, the jackpot flag F1 is “1”, and
If a big hit game is being played, the special game execution process (S10) is immediately terminated. On the other hand, the jackpot flag F
If 1 is "1" and you are not playing a jackpot,
After resetting the jackpot flag F1 to “0”,
Start executing the jackpot game. That is, the large winning opening opening solenoid 15S is driven to move the movable door 1 of the large winning opening 15.
5T is opened so that many game balls can enter the large winning opening 15. More specifically, during the execution of the special game, the movable door 15T has a predetermined number of balls (for example, 10) after a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses, or when the number of winning balls to the special winning opening 15 is increased. Close when it becomes. In addition, winning opening 1
5 each time a prize is won in the continuous winning opening 30 in the movable door 15
The continuation right to repeat the opening of T again occurs, and the movable door 15 is opened.
Maximum number of times T is released (for example, 15 times)
Repeat until The special game is terminated when any of the special game end conditions, that is, when there is no winning in the continuous winning opening 30 during opening of the movable door 15T or when the opening of the movable door 15T of the maximum number of times ends, is established. I do. It should be noted that a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls for one winning in the big winning opening 15.

【0063】この特別遊技実行処理(S10)を抜ける
と、出力処理(S11)が実行される。すると、各駆動
回路に作動信号が出力され、所定の入賞装置に設けた各
種ソレノイド、スピーカ59S、サイドランプ22等が
駆動され、さらには、表示制御回路60を含む他の副制
御回路や、パチンコホールの管理装置58Kに、所定の
データが出力される。また、表示制御回路60へと出力
する信号には、大当たりフラグF1に反映された遊技の
当たり外れに係る信号、特別図柄決定処理(S7)で処
理した特別図柄の組み合わせに係る信号、リーチ態様決
定処理(S8)で処理したリーチ態様に係る信号、図柄
変動パターンに係る信号、その他遊技状態信号等が含ま
れている。
After exiting the special game execution process (S10), an output process (S11) is executed. Then, an operation signal is output to each drive circuit, various solenoids provided in a predetermined winning device, a speaker 59S, a side lamp 22 and the like are driven, and further, other sub-control circuits including a display control circuit 60, a pachinko machine, and the like. Predetermined data is output to the hall management device 58K. In addition, the signals output to the display control circuit 60 include a signal related to a game hit or miss reflected in the big hit flag F1, a signal related to a combination of special symbols processed in the special symbol determination processing (S7), and a reach mode determination. The signal related to the reach mode processed in the process (S8), the signal related to the symbol variation pattern, and other game state signals are included.

【0064】さらに、この出力処理(S11)の前又は
後で、図示しない他の処理を実行して、制御用メインプ
ログラムMから抜ける。そして、4msec後に、再び
制御用メインプログラムMがランされ、ステップS1か
ら繰り返される。
Further, before or after the output process (S11), another process (not shown) is executed to exit the control main program M. Then, after 4 msec, the control main program M is run again, and the process is repeated from step S1.

【0065】以上、ワンチップマイコン51が、所定周
期でランする制御用メインプログラムMについて説明し
たが、これと同じ周期(例えば、4.000msecご
とに)で、表示制御回路60に備えた表示用CPU61
が、表示処理プログラムNを、制御データROM63か
ら取り出してランする。
The control main program M in which the one-chip microcomputer 51 runs at a predetermined cycle has been described above. At the same cycle (for example, every 4.000 msec), the display control circuit 60 has a display control circuit M. CPU 61
Retrieves the display processing program N from the control data ROM 63 and runs it.

【0066】この表示処理プログラムNは、図12に示
されており、最初のステップである初期設定(50)で
は、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設
定、SIO、PIO、CTCの設定等を行う。なお、電
源投入時のみに必要な処理は、表示処理プログラムN
が、電源投入後の1回目のランされたときだけ実行さ
れ、それ以降は実行されない。
This display processing program N is shown in FIG. 12. In the initial setting (50) which is the first step, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting And so on. The processing required only when the power is turned on is the display processing program N
Is executed only during the first run after the power is turned on, and is not executed thereafter.

【0067】初期設定(S50)に次いで行われる入力
処理(S51)では、前記制御用メインプログラムMの
出力処理(S11)にて、主制御回路50から出力され
た信号が、表示用CPU61に取り込まれる。
In the input process (S51) performed after the initial setting (S50), the signal output from the main control circuit 50 in the output process (S11) of the control main program M is taken into the display CPU 61. It is.

【0068】そして、特別遊技の実行中か否か(S5
2)、主制御回路50からの表示指示の有無(S5
3)、液晶表示装置13が図柄を変動表示中(特別図柄
70,71,72のスクロール表示中のみならず、大当
たり遊技の演出表示中も含む)でない否かがチェックさ
れる(S54)。
Then, whether or not a special game is being executed (S5)
2) presence or absence of a display instruction from the main control circuit 50 (S5
3) It is checked whether or not the liquid crystal display device 13 is displaying the symbols in a variable manner (including not only during the scroll display of the special symbols 70, 71, and 72 but also during the display of a jackpot game) (S54).

【0069】上記S52,S53,S54の各ステップ
において、特別遊技の実行中の場合(S52でYe
s)、又は、主制御回路50からの表示指示がない場合
(S53でNo)、又は、液晶表示装置13が図柄を変
動表示中の場合(S54でYes)の何れかの場合に
は、この表示処理プログラムNから抜ける。
In each of the above steps S52, S53 and S54, when the special game is being executed (Yes in S52).
s), or when there is no display instruction from the main control circuit 50 (No in S53), or when the liquid crystal display device 13 is displaying the symbols in a variable manner (Yes in S54), Exit from the display processing program N.

【0070】一方、特別遊技実行中でなく(S52でN
o)、かつ、主制御回路50からの表示指示があり(S
53でYes)、さらに、液晶表示装置13が変動表示
中でない(S54でNo)の場合には、更に、リーチ演
出の有無がチェックされる(S55)。そして、主制御
回路50のワンチップマイコン51において、特別図柄
決定処理(S7)で決定した特別図柄70,71,72
の組み合わせが、リーチ状態を演出する図柄組み合わせ
ではない場合(特別図柄70,71,72の組み合わせ
が、例えば、「6・5・7」のようになって、少なくと
も、先に停止表示される左・中の特別図柄70,71が
異なる図柄になった場合)には、リーチ演出無しと判断
し(S55でNo)、通常の変動表示及び停止表示の処
理を行う(S56)。即ち、3つの特別図柄70,7
1,72の全てを変動表示(スクロール)させてから、
順次に、左特別図柄70、中特別図柄71、右特別図柄
72を停止表示する。なお、リーチ演出無しの場合に
は、特別図柄70,71,72が変動表示されてから、
それら全ての特別図柄70,71,72が停止表示され
て図柄が確定する迄の時間(以下、「変動表示時間」と
いう)が、約8.5秒に設定されている。
On the other hand, when the special game is not being executed (N in S52)
o) and there is a display instruction from the main control circuit 50 (S
If Yes at 53, and if the liquid crystal display device 13 is not performing variable display (No at S54), it is further checked whether or not a reach effect is present (S55). Then, in the one-chip microcomputer 51 of the main control circuit 50, the special symbols 70, 71, 72 determined in the special symbol determination process (S7).
Is not a symbol combination that produces a reach state (the combination of special symbols 70, 71, and 72 is, for example, “6.5. When the special symbols 70 and 71 in the middle are different symbols), it is determined that there is no reach effect (No in S55), and normal fluctuation display and stop display processing are performed (S56). That is, three special symbols 70, 7
After changing and scrolling all of 1, 72,
The left special symbol 70, the middle special symbol 71, and the right special symbol 72 are sequentially stopped and displayed. In addition, when there is no reach effect, after the special symbols 70, 71, and 72 are variably displayed,
The time from when all the special symbols 70, 71, 72 are stopped and displayed until the symbol is determined (hereinafter referred to as "variable display time") is set to about 8.5 seconds.

【0071】さて、主制御回路50のワンチップマイコ
ン51において、特別図柄決定処理(S7)で決定した
特別図柄70,71,72の組み合わせが、リーチ状態
を演出する図柄組み合わせになっていた場合には、リー
チ演出有りと判断し(S55でYes)、特別図柄7
0,71,72の変動表示の始動から、全ての特別図柄
70,71,72が停止表示されて図柄が確定する迄の
間に、リーチ態様決定処理(S8)にて選択された所定
のリーチ態様にて、リーチ演出が行われる。従って、リ
ーチ演出有りの場合には、リーチ演出無しの場合に比べ
て、前記変動表示時間が長くなっている。
Now, in the one-chip microcomputer 51 of the main control circuit 50, when the combination of the special symbols 70, 71, 72 determined in the special symbol determination processing (S7) is a symbol combination for producing the reach state. Determines that there is a reach effect (Yes in S55), and
The predetermined reach selected in the reach mode determination process (S8) from the start of the fluctuation display of 0, 71, 72 to the time when all the special symbols 70, 71, 72 are stopped and displayed and the symbols are fixed. In the embodiment, a reach effect is performed. Therefore, when there is a reach effect, the fluctuation display time is longer than when there is no reach effect.

【0072】リーチ態様Aが選択されている場合には、
以下のようである。即ち、左・中の特別図柄70,71
が同一図柄となって停止表示されたところで、リーチ態
様Aの演出が実行され、図4に示すように、漫画の主人
公等のキャラクタCを出現させ、あたかも、そのキャラ
クタCが右特別図柄72を、例えば押し下げるようにし
て、右特別図柄72をスクロール表示してから停止表示
する。そして、これら停止表示された3つの特別図柄7
0,71,72により、大当たりの図柄組み合わせか、
外れの図柄組み合わせの何れかが確定表示される。
When the reach mode A is selected,
It is as follows. That is, left and middle special symbols 70 and 71
Is stopped and displayed in the same pattern, the effect of reach mode A is executed, and as shown in FIG. 4, a character C such as a hero of a cartoon appears, and as if that character C For example, by pressing down, the right special symbol 72 is scroll-displayed and then stopped and displayed. And these three special symbols 7 that are stopped and displayed
According to 0, 71, 72, it is a big hit symbol combination,
Any one of the out-of-design symbol combinations is definitely displayed.

【0073】リーチ態様Bが選択されている場合には、
以下のようである。即ち、左・中の特別図柄70,71
が同一図柄となって停止表示されたところで、リーチ演
出Bが実行され、図5に示すように、左・中の特別図柄
70,71を、通常時(図3参照)に比べて、小さめの
相似形に変更し、かつ、右特別図柄72を、下方から上
方に向けて移動しつつ、その移動に伴って、徐々に小さ
くなるようにスクロール表示して、その後、停止表示す
る。そして、これら停止表示された3つの特別図柄7
0,71,72により、大当たりの図柄組み合わせか、
外れの図柄組み合わせの何れかが確定表示される。
When the reach mode B is selected,
It is as follows. That is, left and middle special symbols 70 and 71
Are displayed in the same pattern and stop display is performed, and the reach effect B is executed, as shown in FIG. 5, the left and middle special symbols 70 and 71 are smaller than normal times (see FIG. 3). The special symbol 72 is changed to a similar shape, and the right special symbol 72 is scrolled so as to gradually decrease as the right special symbol 72 moves upward and downward, and then stopped and displayed. And these three special symbols 7 that are stopped and displayed
According to 0, 71, 72, it is a big hit symbol combination,
Any one of the out-of-design symbol combinations is definitely displayed.

【0074】リーチ態様Cが選択されている場合には、
以下のようである。即ち、左・中の特別図柄70,71
とが同一図柄となって停止表示されたところで、リーチ
態様Cの演出が実行され、図6に示すように、右特別図
柄72が、例えばリーチ演出無しの場合に比べて長い時
間スクロール表示されてから停止表示される。そして、
これら停止表示された3つの特別図柄70,71,72
により、前記特別図柄決定処理(S7)の処理結果に対
応した大当たりの図柄組み合わせか、外れの図柄組み合
わせの何れかが確定表示される。
When reach mode C is selected,
It is as follows. That is, left and middle special symbols 70 and 71
Are displayed in the same symbol and stopped and displayed, the effect of the reach mode C is executed, and as shown in FIG. 6, the right special symbol 72 is scroll-displayed for a longer time than when no reach effect is provided, for example. Stopped from the display. And
These three special symbols 70, 71, 72 stopped and displayed.
As a result, either the symbol combination of the jackpot corresponding to the processing result of the special symbol determination processing (S7) or the symbol combination out of the jackpot is definitely displayed.

【0075】さて、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊
技者側から見ると、以下のように動作する。即ち、遊技
球が始動入賞口14に入賞すると、液晶表示装置13に
表示された特別図柄70,71,72が上下方向にスク
ロールして変動表示される(図3参照)。そして、暫く
すると、左特別図柄70、中特別図柄71の順に確定表
示され、右特別図柄72だけが変動表示された状態にな
る。このとき、左・中の特別図柄70,71が一致し
て、リーチ状態になる場合と、左・中の特別図柄70,
71が一致せず、リーチ状態にならない場合とが生じ得
る。
Now, the pachinko gaming machine of the present embodiment operates as follows when viewed from the player side. That is, when the game ball wins the starting winning opening 14, the special symbols 70, 71, 72 displayed on the liquid crystal display device 13 are scrolled up and down and displayed in a fluctuating manner (see FIG. 3). After a while, the left special symbol 70 and the middle special symbol 71 are fixedly displayed in this order, and only the right special symbol 72 is variably displayed. At this time, the left and middle special symbols 70 and 71 coincide with each other to enter the reach state, and the left and middle special symbols 70 and 71
71 may not match, and the vehicle may not enter the reach state.

【0076】リーチ状態になった場合には、リーチ態様
A,B,Cの何れかの演出が、ランダムに実行され、遊
技者は、それら各リーチ態様の演出後の結果が、大当た
りになることを願いつつ遊技を行う。ここで、遊技者
は、パチンコ情報誌等に通じて、どのリーチ態様が実行
されたときに、大当たりになり易いことを認識している
場合が多く、詳しい者は、本実施形態のパチンコ遊技機
では、リーチ態様AとしてのスーパーリーチAが実行さ
れたときには、表2に示したように、70%の信頼度
(確率)で大当たりになり、リーチ態様Bとしてのスー
パーリーチBが実行されたときには、50%の信頼度
(確率)で大当たりになり、さらに、リーチ態様Cとし
てのノーマルリーチCが実行されたときには、30%の
信頼度(確率)で大当たりになることを知っている。
In the case of the reach state, the effect of any one of the reach modes A, B, and C is executed at random, and the player is required to obtain a big hit after the effect of each of the reach modes. Play while wishing. Here, in many cases, the player is aware of the pachinko information magazine and the like, and recognizes that when any of the reach modes is executed, a jackpot is likely to be hit. Then, when Super Reach A as Reach Mode A is executed, as shown in Table 2, a jackpot is achieved with a 70% reliability (probability), and when Super Reach B as Reach Mode B is executed, , 50% reliability (probability), and when the normal reach C as the reach mode C is executed, the jackpot is known to be 30% reliability (probability).

【0077】従って、ここで、大当たりへの信頼度が低
いノーマルリーチCが、数多く連続して実行されたとき
には、遊技者が抱く大当たりへの期待感が低下する虞が
ある。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機で
は、ノーマルリーチC(リーチ態様C)が、20回連続
して実行されたときには、強制的に、最も大当たりへの
信頼度(確率)が高いスーパーリーチA(リーチ態様
A)が選択実行されるから、遊技者は、一気に運気が上
昇したと感じ、大当たりへの期待感が高まって、遊技へ
の興味を持続することができる。
Therefore, when a large number of normal reach C with low reliability to the jackpot are executed in succession, there is a possibility that the player's expectation of the jackpot may decrease. However, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the normal reach C (reach mode C) is continuously executed 20 times, the super reach A (reach) having the highest reliability (probability) to the jackpot is forcibly performed. Since the mode A) is selected and executed, the player feels that the fortune has risen at a stretch, the expectation of the jackpot increases, and the interest in the game can be maintained.

【0078】このように本実施形態のパチンコ遊技機に
よれば、特定リーチ態様としてのリーチ態様Cが連続し
て選択された連続選択回数が、所定の上限回数(=「2
0」)に達した場合には、リーチ態様決定処理(S8)
により、強制的に他のリーチ態様であるリーチ態様Aが
選択されるから、リーチ態様Cが頻繁に連続して選択さ
れること等によって、遊技の趣向性が損なわれることを
抑制することができる。しかも、リーチ態様Cを連続選
択した状態から、強制的に切り替えて選択されるリーチ
態様Aは、リーチ態様Cに比べて、大当たり判定処理
(S6)の判定結果が、当たりである可能性(大当たり
遊技になる可能性)が高いから、遊技者は、リーチ態様
Cの演出が連続した状態から、リーチ態様Aの演出に切
り替わったときに、運気が急上昇したと思い、当たりへ
の期待感を程良く持つことができる。さらに、大当たり
判定処理(S6)による判定結果が当たりとなった場合
には、リーチ態様Cの連続選択回数をカウントするため
の特定リーチ回数カウンタC7の計数回数を「0」にリ
セットするから、リーチ態様Aの強制的選択のバランス
をよくすることができる。
As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the number of consecutive selections in which reach mode C as a specific reach mode is continuously selected is increased to the predetermined upper limit number (= “2
0 "), the reach mode determination processing (S8)
As a result, the reach mode A, which is another reach mode, is forcibly selected, so that it is possible to suppress the loss of the interest of the game due to the frequent and continuous selection of the reach mode C. . In addition, reach mode A, which is forcibly switched and selected from the state in which reach mode C is continuously selected, is more likely than the reach mode C in the result of the jackpot determination process (S6) to be a hit (big hit). (The possibility of becoming a game) is high, the player thinks that fortune has risen sharply when the effect in reach mode C is switched from the state in which the effect is continuous to the effect in reach mode A, and the expectation of hitting is reduced. Can hold well. Further, when the result of the determination by the big hit determination processing (S6) is a hit, the count of the specific reach counter C7 for counting the number of continuous selections of the reach mode C is reset to "0". The balance of the forced selection in the embodiment A can be well balanced.

【0079】<第2実施形態>本実施形態は、図13〜
図16に示されており、第1実施形態の構成と比較する
と、制御用メインプログラムMにおけるリーチ態様決定
処理(S15)の構成が異なると共に、特定リーチ回数
カウント処理(S9)の次に、特定リーチカウント上限
回数決定処理(S16)を設けた点が異なる(図13参
照)。以下、第1実施形態と異なる構成に関してのみ説
明し、共通した構成に関しては、重複説明を省略する。
<Second Embodiment> This embodiment is described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 16, when compared with the configuration of the first embodiment, the configuration of the reach mode determination process (S15) in the control main program M is different, and the specific reach number counting process (S9) is followed by the specific The difference is that a reach count upper limit number determination process (S16) is provided (see FIG. 13). Hereinafter, only the configuration different from that of the first embodiment will be described, and redundant description of the common configuration will be omitted.

【0080】本実施形態のリーチ態様決定処理(S1
5)は、図14に示されており、大当たりフラグF1が
「1」か否かをチェックし(S20)、「1」の場合、
つまり大当たりの場合には(S20でYes)、第1実
施形態のリーチ態様決定処理(S8)と同じステップS
21〜S25により、リーチ態様A,B,Cのうちから
何れかを選択する。
The reach mode determination process (S1) of this embodiment
5) is shown in FIG. 14, and it is checked whether the jackpot flag F1 is "1" (S20), and if it is "1",
That is, in the case of a jackpot (Yes in S20), the same step S as the reach mode determination processing (S8) of the first embodiment is performed.
According to 21 to S25, any one of the reach modes A, B, and C is selected.

【0081】一方、大当たりフラグF1の値が「1」で
なかった場合には(S20でNo)、リーチ外れである
か否かがチェックされ(S26)、リーチ外れではない
場合は(S26でNo)、リーチ態様を選択する必要が
ないから、第1実施形態と同様に、リーチ態様決定処理
(S15)から抜ける。
On the other hand, if the value of the jackpot flag F1 is not "1" (No in S20), it is checked whether the vehicle is out of reach (S26), and if it is not out of reach (No in S26). Since there is no need to select a reach mode, the process exits from the reach mode determination process (S15), as in the first embodiment.

【0082】さて、リーチ外れである場合には(S26
でYes)、図14において、2点鎖線で囲んで示した
上限回数チェック処理(S90)を行ってから、第1実
施形態のリーチ態様決定処理(S8)と同じステップS
29〜S33により、リーチ態様A,B,Cのうちから
何れかを選択する。
If it is out of reach (S26)
In FIG. 14, after performing the upper limit number check process (S90) indicated by the two-dot chain line, the same step S as the reach mode determination process (S8) of the first embodiment is performed.
According to 29 to S33, any one of the reach modes A, B, and C is selected.

【0083】上限回数チェック処理(S90)では、フ
ラグF2,F3,F4に基づき、特定リーチ態様として
のリーチ態様Cが、連続選択される上限回数を、例え
ば、10回、15回、20回のなかから選択する。ま
た、上記フラグF2,F3,F4は、後述する特定リー
チカウント上限回数決定処理(S16)において、セッ
ト・リセットされる。即ち、本実施形態では、上限回数
チェック処理(S90)と、後述する特定リーチカウン
ト上限回数決定処理(S16)とで、本発明に係る上限
回数選択手段が構成されている。
In the upper limit number check process (S90), the reach mode C as the specific reach mode is set to the upper limit number of continuous selections of, for example, 10, 15 and 20 based on the flags F2, F3 and F4. Choose from among them. The flags F2, F3, and F4 are set and reset in a specific reach count upper limit frequency determination process (S16) described later. That is, in the present embodiment, the upper limit count check processing (S90) and the specific reach count upper limit count determination processing (S16) described later constitute an upper limit count selection unit according to the present invention.

【0084】具体的には、上限回数チェック処理(S9
0)では、フラグF2が「1」か否かをチェックし(S
60)、フラグF2が「1」であれば(S60でYe
s)、上限回数として「10」を選択し、その上限回数
(=「10」)に、特定リーチ回数カウンタC7が達し
たか否かをチェックする(S61)。また、フラグF2
が「1」でなければ(S60でNo)、フラグF3が
「1」か否かをチェックし(S62)、フラグF3が
「1」であれば(S62でYes)、上限回数として
「15」を選択し、その上限回数(=「15」)に、特
定リーチ回数カウンタC7が達したか否かをチェックす
る(S61)。さらに、フラグF3が「1」でなければ
(S62でNo)、上限回数として「20」を選択し、
その上限回数(=「20」)に、特定リーチ回数カウン
タC7が達したか否かをチェックする(S64)。
Specifically, the upper limit number of times check processing (S9
In (0), it is checked whether the flag F2 is "1" (S2).
60), if the flag F2 is “1” (Yes in S60)
s), "10" is selected as the upper limit number, and it is checked whether or not the specified reach number counter C7 has reached the upper limit number (= "10") (S61). Also, the flag F2
Is not “1” (No in S60), it is checked whether or not the flag F3 is “1” (S62). If the flag F3 is “1” (Yes in S62), the upper limit count is “15”. Is selected, and it is checked whether or not the specified reach number counter C7 has reached the upper limit number (= “15”) (S61). Further, if the flag F3 is not “1” (No in S62), “20” is selected as the upper limit number,
It is checked whether or not the specific reach number counter C7 has reached the upper limit number (= “20”) (S64).

【0085】そして、上記ステップS61,S63,S
64において、特定リーチ回数カウンタC7が、各上限
回数に達していない場合は(S61,S63、S64の
何れかでNo)、第1実施形態のリーチ態様決定処理
(S8)と同じステップS29〜S33により、リーチ
態様A,B,Cのうちから何れかを選択する。
Then, the above steps S61, S63, S
In 64, if the specific reach counter C7 has not reached the upper limit number (No in S61, S63, or S64), the same steps S29 to S33 as the reach mode determination processing (S8) in the first embodiment are performed. Selects one of the reach modes A, B, and C.

【0086】一方、上記ステップS61,S63,S6
4において、特定リーチ回数カウンタC7が、各上限回
数に達していた場合は(S61,S63,S64の何れ
かでYes)、図15(A)〜図15(C)に示したフ
ラグのリセット処理を経てから、強制的にリーチ態様A
を選択する。フラグのリセット処理としては、特定リー
チ回数カウンタC7が、上限回数としての「10」に達
していた場合は(S61でYes)、図15(A)に示
すように、フラグF2が「0」にリセットされ、特定リ
ーチ回数カウンタC7が、上限回数としての「15」に
達していた場合は(S63でYes)、図15(B)に
示すように、フラグF3が「0」にリセットされ、さら
に、特定リーチ回数カウンタC7が、上限回数としての
「20」に達していた場合は(S64でYes)、図1
5(C)に示すように、フラグF4が「0」にリセット
される。
On the other hand, the above steps S61, S63, S6
In 4, if the specific reach counter C7 has reached the upper limit number (Yes in S61, S63, or S64), the flag reset processing illustrated in FIGS. 15A to 15C is performed. , The reach mode A is forcibly
Select As the flag resetting process, when the specific reach counter C7 has reached “10” as the upper limit number (Yes in S61), the flag F2 is set to “0” as shown in FIG. When the specific reach number counter C7 has reached “15” as the upper limit number (Yes in S63), the flag F3 is reset to “0” as shown in FIG. If the specific reach counter C7 has reached "20" as the upper limit number (Yes in S64), FIG.
As shown in FIG. 5 (C), the flag F4 is reset to “0”.

【0087】このリーチ態様決定処理(S15)を抜け
ると、特定リーチ回数カウント処理(S9)が実行さ
れ、第1実施形態で既に説明したように、所定条件が成
立した場合に、特定リーチ回数カウンタC7を1インク
リメントし、所定条件が不成立の場合には、特定リーチ
回数カウンタC7を「0」にリセットする。そして、こ
の特定リーチ回数カウント処理(S9)から抜けると、
特定リーチカウント上限回数決定処理(S16)が実行
される。
When the reach mode determination processing (S15) is exited, the specific reach number counting processing (S9) is executed. As described in the first embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the specific reach number counter is set. C7 is incremented by one, and if the predetermined condition is not satisfied, the specific reach counter C7 is reset to "0". Then, when exiting from the specific reach number counting process (S9),
The specific reach count upper limit number determination process (S16) is executed.

【0088】特定リーチカウント上限回数決定処理(S
16)は、図16に示されており、特定リーチ回数カウ
ンタC7が、「0」にリセットされた場合に、特定リー
チ回数カウンタC7の上限回数を、「10」「15」
「20」の中から選ぶ構成になっている。具体的には、
特定リーチ回数カウンタC7が、「0」にリセットされ
たか否かをチェックし(S70)、「0」にリセットさ
れていなければ(S70でNo)、この特定リーチカウ
ント上限回数決定処理(S16)を抜け、「0」にリセ
ットされていれば(S70でYes)、カウンタC8に
基づいて、「10」、「15」、「20」の各上限回数
に対応したフラグF2,F3,F4に、「1」をセット
する。
The specific reach count upper limit number determination process (S
16) is shown in FIG. 16. When the specific reach counter C7 is reset to “0”, the upper limit of the specific reach counter C7 is set to “10” or “15”.
It is configured to select from "20". In particular,
It is checked whether or not the specific reach counter C7 has been reset to "0" (S70). If it has not been reset to "0" (No in S70), the specific reach count upper limit number determination process (S16) is performed. If the flag has been reset to "0" (Yes in S70), based on the counter C8, the flags F2, F3, and F4 corresponding to the respective upper limit times of "10", "15", and "20" are set to " 1 ”is set.

【0089】カウンタC8は、第1実施形態で説明した
カウンタC1,C2等と同様の更新処理により、
「0」、「1」、「2」の何れかの数値に、ランダムに
切り替わる。そして、カウンタC8の数値が「0」の場
合には(S71でYes)、フラグF2に「1」がセッ
トされる(S72)。また、カウンタC8の数値が
「1」であった場合には(S71でNo、かつ、S73
でYes)、フラグF3に「1」がセットされる(S7
4)。さらに、カウンタC8の数値が「1」ではない場
合には(S73でNo)、フラグF4に「1」がセット
される(S75)。
The counter C8 is updated by the same updating process as the counters C1 and C2 described in the first embodiment.
The value is randomly switched to any one of “0”, “1”, and “2”. If the value of the counter C8 is "0" (Yes in S71), "1" is set to the flag F2 (S72). If the value of the counter C8 is "1" (No in S71 and S73
Is Yes), and "1" is set to the flag F3 (S7).
4). Further, when the value of the counter C8 is not "1" (No in S73), "1" is set in the flag F4 (S75).

【0090】これらにより、前述の上限回数チェック処
理(S90)において、フラグF2が「1」のときに
は、上限回数として「10」が選択されたことになり、
フラグF3が「1」のときには、上限回数として「1
5」が選択されたことになり、フラグF4が「1」のと
きには、即ち、フラッグF2,F3が共に「1」ではな
いときには、上限回数として「20」が選択されたこと
になる。このようにして、特定リーチカウント上限回数
決定処理(S16)では、上限回数を複数の選択肢のな
かから選択する。なお、遊技機の電源投入時の初期設定
(S1)においては、フラグF2のみが「1」にセット
されており、これにより、初期段階においては、上限回
数は、10回に設定されている。
As a result, when the flag F2 is "1" in the above-mentioned upper limit number check process (S90), "10" is selected as the upper limit number.
When the flag F3 is “1”, the upper limit count is “1”.
5 has been selected, and when the flag F4 is "1", that is, when the flags F2 and F3 are not both "1", "20" has been selected as the upper limit count. In this manner, in the specific reach count upper limit number determination process (S16), the upper limit number is selected from a plurality of options. In the initial setting (S1) when the power of the gaming machine is turned on, only the flag F2 is set to "1", so that in the initial stage, the upper limit number is set to 10 times.

【0091】本実施形態のパチンコ遊技機によれば、リ
ーチ態様Aが強制的に選択されるときには、特定リーチ
態様としてのリーチ態様Cの連続選択回数が、上限回数
に達したことが起因になるが、この上限回数が、上限回
数チェック処理(S90)により、複数種(10回、1
5回、20回)の中から選択されて替わるから、遊技者
は、強制的に選択されたリーチであることを見破ること
が困難になり、遊技の趣向性が向上する。
According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, when reach mode A is forcibly selected, it is because the number of continuous selections of reach mode C as the specific reach mode has reached the upper limit number. However, the upper limit number is determined to be plural (10 times, 1 time) by the upper limit number check process (S90).
(5 times, 20 times), it is difficult for the player to find out that the reach is forcibly selected, and the interest of the game is improved.

【0092】<他の実施形態>本発明は、前記実施形態
に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するよ
うな実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、
下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実
施することができる。 (1)前記実施形態においては、パチンコ遊技機の一例
としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限
られず、遊技機であれば、スロットマシン等に適用して
もよい。
<Other Embodiments> The present invention is not limited to the above embodiments. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention.
In addition to the following, various changes can be made without departing from the scope of the invention. (1) In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine has been exemplified as an example of a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be applied to a slot machine or the like as long as it is a gaming machine.

【0093】(2)前記実施形態では、特定リーチ態様
としてのリーチ態様Cの連続選択回数を計数し、その連
続選択回数が所定回数に達した場合に、他のリーチ態様
としてのリーチ態様Aを、強制的に選択する構成であっ
たが、単に、特定リーチ態様の選択回数(連続であるか
否かを問わず)が、所定の上限回数に達した場合に、他
のリーチ態様を強制的に選択する構成にしてもよい。
(2) In the above embodiment, the number of continuous selections of reach mode C as a specific reach mode is counted, and when the number of continuous selections reaches a predetermined number, reach mode A as another reach mode is determined. However, when the number of selections of the specific reach mode (regardless of whether it is continuous) reaches a predetermined upper limit number, the other reach modes are forcibly selected. May be selected.

【0094】(3)前記実施形態では、強制的に選択さ
れる他のリーチ態様は、リーチ態様Aの1種類だけであ
ったが、例えば、強制的に他のリーチ態様を選択する場
合に、リーチ態様Aとリーチ態様Bとを、交互に切り替
えて選択する構成にしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, the other reach mode that is forcibly selected is only one type of reach mode A. For example, when another reach mode is forcibly selected, The reach mode A and the reach mode B may be alternately switched and selected.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の
正面図
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】そのパチンコ遊技機の遊技盤の背面図FIG. 2 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.

【図3】液晶表示装置が変動表示を行っている状態を示
した概念図
FIG. 3 is a conceptual diagram showing a state in which the liquid crystal display device performs a variable display.

【図4】リーチ態様Aによる演出を示した概念図FIG. 4 is a conceptual diagram showing an effect in reach mode A.

【図5】リーチ態様Bによる演出を示した概念図FIG. 5 is a conceptual diagram showing an effect in reach mode B.

【図6】リーチ態様Cによる演出を示した概念図FIG. 6 is a conceptual diagram showing an effect in reach mode C.

【図7】パチンコ遊技機の主制御回路を示すブロック図FIG. 7 is a block diagram showing a main control circuit of the pachinko gaming machine.

【図8】パチンコ遊技機の表示制御回路を示すブロック
FIG. 8 is a block diagram showing a display control circuit of a pachinko gaming machine.

【図9】制御用メインプログラムを示すフローチャートFIG. 9 is a flowchart showing a control main program.

【図10】リーチ態様決定処理を示すフローチャートFIG. 10 is a flowchart showing reach mode determination processing;

【図11】特定リーチ回数カウント処理を示すフローチ
ャート
FIG. 11 is a flowchart showing a specific reach number counting process;

【図12】表示処理プログラムを示すフローチャートFIG. 12 is a flowchart showing a display processing program;

【図13】第2実施形態の制御用メインプログラムを示
すフローチャート
FIG. 13 is a flowchart showing a control main program according to the second embodiment;

【図14】リーチ態様決定処理を示すフローチャートFIG. 14 is a flowchart showing reach mode determination processing;

【図15】フラグのリセット処理を示すフローチャートFIG. 15 is a flowchart showing a flag reset process.

【図16】特定リーチカウント上限回数決定処理を示す
フローチャート
FIG. 16 is a flowchart showing a specific reach count upper limit number determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

13…液晶表示装置(判定結果表示手段) C7…特定リーチ回数カウンタ(計数手段) S6…大当たり判定処理(判定手段) S8,S15…リーチ態様決定処理(リーチ態様選択手
段) S9…特定リーチ回数カウント処理(計数手段) S10…特別遊技実行処理(賞価値付与手段) S16…特定リーチカウント上限回数決定処理(上限回
数選択手段) S90…上限回数チェック処理(上限回数選択手段)
13 ... Liquid crystal display device (judgment result display means) C7 ... Specific reach number counter (counting means) S6 ... Big hit judgment processing (judgment means) S8, S15 ... Reach mode determination processing (reach mode selection means) S9 ... Specific reach count Processing (counting means) S10 ... Special game execution processing (prize value giving means) S16 ... Specific reach count upper limit number determination processing (upper limit selection means) S90 ... Upper limit check processing (upper limit selection means)

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 判定条件の成立に起因して、遊技の当た
り外れを判定する判定手段と、 前記複数の図柄を変動表示した後に確定表示し、前記確
定表示した複数の図柄の組み合わせにより、前記判定手
段による判定結果を表示する判定結果表示手段と、 前記判定手段による判定結果が当たりであったことに起
因して、遊技者に賞価値を付与する賞価値付与手段と、 前記判定結果表示手段による判定結果の確定表示が、リ
ーチ状態を経て為される場合に、前記リーチ状態を演出
するリーチ態様を、複数のリーチ態様の中から選択する
リーチ態様選択手段と、 前記複数のリーチ態様のうち特定リーチ態様が選択され
た選択回数を計数する計数手段とを備え、 前記リーチ態様選択手段は、前記選択回数が予め設定さ
れた上限回数に達した場合に、強制的に他のリーチ態様
を選択することを特徴とする遊技機。
1. A determination means for determining whether a game has been hit or missed due to the establishment of a determination condition; A judgment result display means for displaying a judgment result by the judgment means; a prize value giving means for giving a prize value to a player due to a result of the judgment by the judgment means being a hit; When the confirmed display of the determination result is performed through the reach state, the reach mode for producing the reach state is selected from a plurality of reach modes. Counting means for counting the number of selections in which the specific reach mode has been selected, wherein the reach mode selection means, when the number of selections reaches a preset upper limit number, Game machine and selects the other reach aspect the manner.
【請求項2】 前記計数手段は、前記特定リーチ態様が
連続して選択された場合の連続選択回数を、前記選択回
数として計数することを特徴とする請求項1に記載の遊
技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the counting means counts the number of continuous selections when the specific reach mode is continuously selected as the number of selections.
【請求項3】 前記特定リーチ態様によりリーチ状態が
演出された場合と比較して、前記他のリーチ態様により
リーチ状態が演出された場合は、前記判定手段による判
定結果が当たりである可能性が高く設定されていること
を特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
3. When the reach state is produced by the other reach mode as compared with the case where the reach state is produced by the specific reach mode, the determination result by the determination means may be a hit. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set to be high.
【請求項4】 前記判定手段による判定結果が当たりと
なった場合には、前記計数手段による計数回数をリセッ
トすることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載
の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of times counted by said counting means is reset when the result of determination by said determining means is a hit.
【請求項5】 前記上限回数を、複数種の上限回数から
選択する上限回数選択手段を備えたことを特徴とする請
求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, further comprising an upper limit number selecting means for selecting the upper limit number from a plurality of types of upper limit numbers.
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