JP2004350812A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004350812A JP2004350812A JP2003150402A JP2003150402A JP2004350812A JP 2004350812 A JP2004350812 A JP 2004350812A JP 2003150402 A JP2003150402 A JP 2003150402A JP 2003150402 A JP2003150402 A JP 2003150402A JP 2004350812 A JP2004350812 A JP 2004350812A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- type information
- display
- symbol
- game
- variable display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数種類の図柄等を表示する可変表示装置を備えたパチンコ機やスロットマシン等の遊技機がある。かかる遊技機においては、始動条件が成立すること(始動入賞や始動操作)によって、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、前記複数種類の図柄等が変動表示される。そして、所定時間後、自動的に或いは停止操作によって変動表示が停止させられる。この種の遊技機では、停止させられた図柄の態様に応じて、遊技状態が切り換えられるようになっており、かかる停止態様によっては、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させるようになっている。また、一般的に、図柄等が変動表示される際には、遊技機毎に様々な演出表示が行われ、遊技状態に抑揚をつけたり、特別遊技状態の到来を期待させたりするような工夫がされている。さらに、特別遊技状態の到来を期待させるべく、複数回の変動表示が行われる際に、同様の特定の情報或いは複数の変動表示に互いに関連性を持たせるような表示態様を導出するよう制御が行われるものもある(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−272978号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記制御が行われる際には、所定の条件が成立した時点で、後発の抽選の結果に基づく変動表示の内容に基づいてそれ以前の抽選に基づく変動表示の内容が変更される。このため、限定的な範囲内でしか変更処理を行えないこととなり、遊技性を制限してしまうおそれがあった。従って、かかる制御に基づいて行われる演出態様が意外性に乏しいものとなるおそれが高い。しかも、特定情報が導出された時点で、遊技者は、以後どのような遊技状態或いは演出表示が発生するのか予測がついてしまうおそれもあり、遊技に際し、面白みを欠いてしまうおそれがあった。
【0005】
なお、上記課題は、パチンコ機やスロットマシンをはじめとする、遊技機全般に共通して内在するものである。
【0006】
そこで、本発明は、単調感を払拭し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的の1つとしている。
【0007】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても説明する。
【0008】
手段1.所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、各種制御を行う遊技状態決定制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示装置において、前記所定の契機に基づいて前記識別情報を変動表示させ、前記抽選の結果に基づいて停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機において、
前記識別情報の変動表示に関する複数種の種別情報を記憶する種別情報記憶手段と、
前記所定の契機に基づいて前記種別情報記憶手段から種別情報を抽出する種別情報抽出手段と、
前記種別情報抽出手段により抽出された種別情報を、当該種別情報に基づく変動表示を開始する際に出力する出力手段と、
前記出力手段によって出力される種別情報の内容を記憶する変動記憶手段と、
前記変動記憶手段に記憶されている種別情報の内容と当該種別情報の後に前記種別情報抽出手段により抽出される所定の種別情報との内容を比較し種別情報の種別を判別する種別情報判別手段と、
前記種別情報判別手段による判別の結果に基づいて、前記種別情報抽出手段によって抽出された所定の種別情報の内容を変更可能な種別情報変更手段とを備え、
第1の種別情報が前記種別情報抽出手段によって抽出され、かつ所定の条件が成立した場合には、前記第1の種別情報に基づいた第1の変動表示が行われるに際して、前記第1の変動表示の後に第2の種別情報に基づいた第2の変動表示が行われることを示唆する第1の制御を行うとともに、前記第1の種別情報の後に前記種別情報抽出手段によって抽出された所定の種別情報の内容を第2の種別情報の内容に変更する第2の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0009】
手段1によれば、第2の制御が行われる際には、前回の変動表示に基づいて後の種別情報の内容が変更される。従来、例えば、パチンコ機において、変動表示中に新たに始動条件が成立した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が保留されるようになっている。そして、最後に保留された変動表示に基づいて、既に保留されている変動表示に対する表示内容の変更等の制御が行われていた。そのため、第2の制御を行える範囲が保留された分の変動表示に限られていた。しかし、本手段では、前回の変動表示に基づいて後の種別情報を変更するため、第2の制御を行うために複数回の変動表示(種別情報)を保留記憶するような構成を必要としない。そのため、保留記憶された変動表示に制限されることなく、第2の制御の行われる変動表示を何回でも連続させて導出することができ、遊技に広がりを与えることができる。さらに、従来は、保留記憶の範囲内でしか種別情報を変更する制御を行えなかったため、一旦変動表示が途切れた時点で遊技者はかかる制御が終了したことを認知していた。しかし、本手段においては、所定の契機がしばらく訪れず、変動表示が行われない状態がしばらく続いた状態(変動表示の途切れた状態)を挟んだ場合においても、その後の所定の契機に抽出される種別情報に対し、上記第2の制御を行うことができる。従って、第1及び第2の制御に基づく一連の変動表示を認識した遊技者は、第1の変動表示の後に、変動表示の途切れた状態を挟んでもなお第2の変動表示が行われたことに対し驚きを覚えるとともに、期待をもって変動表示を視認することができる。すなわち、かかる第2の制御が行われた場合の演出態様が意外性の乏しいものとなるおそれを回避することができ、結果として、興趣の向上を図ることができる。
【0010】
また、上記構成により、第1の変動表示とともに行われる示唆は、第1の変動表示内を対象とするのではなく、第2の変動表示という別の変動表示を示唆対象とする。つまり、遊技者は、第1の変動表示の停止態様及び第1の変動表示が停止表示されるまでの変動態様と、第1の変動表示とともに行われる示唆とを認識することにより、少なくとも第2の変動表示が停止表示されるまでの変動表示を予測可能とする。
【0011】
従来、例えばある特定の情報が変動表示中において表示された場合、当該特定の情報が表示された時点で、当該変動表示において、特定の遊技状態或いは特定の態様が導出されやすい状態であることが遊技者に示唆される構成となっていた。つまり、遊技者は、特定情報の表示を認知するだけで、当該変動表示において以後どのような遊技状態あるいは態様が導出されるか予測可能に構成されており、単独の情報が表示された時点で、特定の遊技状態あるいは特定の態様の導出が把握できてしまうおそれがあった。それに対し、本手段によれば、単独の示唆が行われた時点で、特定の遊技状態の導出が把握できてしまうような単純な遊技性を回避することができる。また、遊技者は、単独では第2の変動表示の示唆とならない第1の変動表示又はその停止表示と、第1の変動表示とともに行われる示唆とを見逃すまいと、変動表示を注視することとなり、遊技者の変動表示に対する興味を増大させることができる。さらに、遊技者に対し、第1の変動表示中にあっても第1の変動表示のみならず、第2の変動表示に対しても興味を抱かせることができる。結果として、遊技性に広がりを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0012】
さらに、本手段では、後の種別情報を変更する第2の制御を行うよう構成されているため、かかる制御の行われた変動表示を何回でも連続させて導出することができる。その代わりに、上記各制御に関連した変動表示が何回連続して行われるのかが認識しにくく、今現在の表示制御が、上記各制御に関連した変動表示であるのかどうかも判断しにくいおそれがある。しかし、本手段では、第1の変動表示が行われるとともに、第2の変動表示に対する示唆が行われるため、第2の変動表示が行われることを認識しやすく、かかるおそれを抑制することができる。
【0013】
また、順次行われる2以上の変動表示それぞれに伴って、第1の制御及び第2の制御を行う場合には、上記効果を一層顕著なものとすることができる。加えて、かかる一連の制御が行われた複数の変動表示において、該複数回の変動表示同士の結びつきを強めるような表示態様を導出することができる。その場合、遊技者に対し、示唆態様と示唆対象との対応関係を容易に認知させることができる。また、第1及び第2の制御が行われた複数の変動表示において、互いに関連する表示態様を、あたかも1つのストーリーが繰り広げられるかのように導出した場合、表示態様、或いは遊技状態の多様化を図ることができ、遊技者は、1回の変動表示を飛び越えて繰り広げられるストーリー演出を楽しむことができる。
【0014】
なお、前記第1の種別情報に基づいた第1の変動表示又はその停止表示を、前記第1の変動表示の次に第2の種別情報に基づいた第2の変動表示が行われることを示唆する特定情報を付加した特定態様で行うことで、第2の変動表示が行われることに示唆を行うことができる。その場合には、「特定情報を付加した特定態様」とあるのを、「特定情報を表示した特定態様」としてもよい。また、「特定情報」とあるのを、「特定キャラクタ」、「特定図柄」、「特定数字」、「特定背景」、或いは「表示態様の特定動作」等の言葉に置き換えてもよい。要するに、第1の変動表示又はその停止表示を、特定情報を付加した特定態様とすることよって、遊技者に対し、通常とは異なる第1の変動表示又はその停止表示が行われていることを認知させることが可能となっていればよい。もちろん、可変表示装置における表示態様の明暗や色を変化させることを「特定情報を付加(表示)した特定態様」とすることもできる。さらには、前記種別情報等に基づいて、点灯、消灯、点滅等の可能なランプの点灯態様を、第1の変動表示に際して、特定の点灯態様に変化させることを第1の制御とすることもできる。加えて、前記種別情報等に基づいて、音声を出力可能なスピーカの音声態様を、第1の変動表示に際して、特定の音声態様として変化させることを第1の制御とすることもできる。また、第2の種別情報に基づく変動表示において導出される演出表示は、第1の種別情報に基づく変動表示において導出された演出表示に上乗せされるような表示がなされるよう設定されていることとしてもよい。例えば、第1の変動表示において表示される所定のキャラクタの数よりも、第2の変動表示において表示される所定のキャラクタの数の方が多くなるよう表示してもよい。また、第1の種別情報に基づいた変動表示に際して行われる示唆に関する態様が、第2の種別情報に基づく変動表示の開始時において引き続き導出されるようにしてもよい。また、「前記識別情報の変動表示に関する複数種の種別情報」とあるのを、「変動表示に関連した表示演出に関する複数種の種別情報」としてもよい。また、「種別情報」とあるのを「変動パターン情報」としてもよい。かかる変動パターン情報は、演出種別を決定するための情報としての意味を含むものである(以下各手段において同様)。
【0015】
手段2.遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの特定入球手段と、前記特定入球手段へ遊技球が入球した旨を検出して検出信号を出力する特定入球検出手段と、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、当該決定内容を含む情報信号の出力制御等の各種制御を行う遊技状態決定制御手段と、
前記遊技状態決定制御手段からの情報信号の入力に基づき、識別情報を変動表示可能な可変表示装置における表示態様を決定し、前記識別情報を変動表示させるとともに所定の表示態様を表示させ、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機において、
前記識別情報の変動表示に関する複数種の種別情報を記憶する種別情報記憶手段と、
前記所定の契機に基づいて前記種別情報記憶手段から種別情報を抽出する種別情報抽出手段と、
前記種別情報抽出手段により抽出された種別情報を、当該種別情報に基づく変動表示を開始する際に出力する出力手段と、
前記出力手段によって出力される種別情報の内容を記憶する変動記憶手段と、
前記変動記憶手段に記憶されている種別情報の内容と当該種別情報の後に前記種別情報抽出手段により抽出される所定の種別情報との内容を比較し種別情報の種別を判別する種別情報判別手段と、
前記種別情報判別手段による判別の結果に基づいて、前記種別情報抽出手段によって抽出された所定の種別情報の内容を変更可能な種別情報変更手段とを備え、
第1の種別情報が前記種別情報抽出手段によって抽出され、かつ所定の条件が成立した場合には、前記第1の種別情報に基づいた第1の変動表示が行われるに際して、前記第1の変動表示の後に第2の種別情報に基づいた第2の変動表示が行われることを示唆する第1の制御を行うとともに、前記第1の種別情報の後に前記種別情報抽出手段によって抽出された所定の種別情報の内容を第2の種別情報の内容に変更する第2の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0016】
手段2によれば、手段1と同様の効果を得ることができる。
【0017】
手段3.前記第2の種別情報は、前記複数種の種別情報のうち、抽出される割合が前記第1の種別情報より少なくなるよう設定されている種別情報のいずれかであることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
【0018】
手段3によれば、遊技に際し、第1の種別情報に基づく演出表示よりも第2の種別情報に基づく演出表示の方が導出されにくくなっている。換言すれば、遊技に際し、遊技者が第1の種別情報に基づく演出表示を視認する回数(機会)よりも、第2の種別情報の基づく演出表示を視認する回数(機会)の方が少なくなるように設定されている。つまり、各種別情報に重み付けがされており、第1の種別情報に基づく演出表示よりも希少な(重い)第2の種別情報に基づく演出表示が、第1の変動表示の次の変動(第2の変動表示)に表示されることとなる。そのため、遊技者は、前回の変動表示よりも今回の変動表示の方が、特別遊技状態の発生する期待が持てるのではないかと期待を膨らませることとなり、次第に高まる期待感と緊張感とで、通常遊技状態時には体感できない高揚した心境を味わうことができる。結果として、遊技に際し、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、前回の変動表示中に上記第1の制御による示唆が行われたにもかかわらず、前回の変動表示中に行われた演出表示と同じ演出表示が行われたり、前回の変動表示中に行われた演出表示よりも低調な演出表示が行われたりというような面白みにかける組み合わせが選択されるのを防止することができる。
【0019】
手段4.前記第2の種別情報は、前記複数種の種別情報のうち、特別遊技状態が導出される際に抽出される割合が前記第1の種別情報よりも多くなるよう設定されている種別情報のいずれかであることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
【0020】
手段4よれば、特別遊技状態の導出に際し、第1の種別情報に基づく演出表示よりも、第2の種別情報に基づく演出表示の方が導出されやすくなっている。換言すれば、遊技に際し、第1の種別情報に基づく演出表示を経由してから特別遊技状態の発生に至る回数(機会)よりも、第2の種別情報の基づく演出表示を経由してから特別遊技状態の発生に至る回数(機会)の方が多くなるように設定されている。つまり、各種別情報に重み付けがされており、第1の種別情報に基づく演出表示よりも、特別遊技状態の導出に際し抽出されやすい第2の種別情報に基づく演出表示が、第1の変動表示の次の変動(第2の変動表示)に表示されることとなる。そのため、遊技者は、前回の変動表示よりも今回の変動表示の方が特別遊技状態の発生する期待がもてるのではないかと期待を膨らませることとなり、次第に高まる期待感と緊張感とで、通常遊技状態時には体感できない高揚した心境を味わうことができる。結果として、遊技に際し、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、前回の変動表示中に上記第1の制御による示唆が行われたにもかかわらず、前回の変動表示中に行われた演出表示と同じ演出表示が行われたり、前回の変動表示中に行われた演出表示よりも低調な演出表示が行われたりというような面白みにかける組み合わせが選択されるのを防止することができる。
【0021】
手段5.前記第2の種別情報は、前記複数種の種別情報のうち、選択された場合に特別遊技状態の導出される割合が前記第1の種別情報よりも高くなるよう設定されている種別情報のいずれかであることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
【0022】
手段5によれば、第1の種別情報に基づく変動表示が特別遊技状態に至るよりも、第2の種別情報に基づく変動表示の方が特別遊技状態に至る割合が多くなるよう設定されている。換言すれば、遊技に際し、第1の種別情報に基づく演出表示を経由した場合の特別遊技状態の発生に至る割合(確率)よりも、第2の種別情報の基づく演出表示を経由した場合の特別遊技状態の発生に至る割合(確率)の方が高くなるように設定されている。つまり、各種別情報に重み付けがされており、第1の種別情報に基づく演出表示よりも、特別遊技状態の発生に至る割合の高い第2の種別情報に基づく演出表示が、第1の変動表示の次の変動(第2の変動表示)に表示されることとなる。そのため、遊技者は、前回の変動表示よりも今回の変動表示の方が特別遊技状態の発生する期待がもてるのではないかと期待を膨らませることとなり、次第に高まる期待感と緊張感とで、通常遊技状態時には体感できない高揚した心境を味わうことができる。結果として、遊技に際し、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、前回の変動表示中に上記第1の制御による示唆が行われたにもかかわらず、前回の変動表示中に行われた演出表示と同じ演出表示が行われたり、前回の変動表示中に行われた演出表示よりも低調な演出表示が行われたりというような面白みにかける組み合わせが選択されるのを防止することができる。
【0023】
手段6.前記第2の種別情報は前記第1の種別情報よりも期待度の高い変動表示を導出可能な種別情報であって、前記種別情報判別手段は、第1の種別情報に基づく変動表示よりも所定の種別情報に基づく変動表示のほうが期待度の高い変動表示であるか否かを判別し、当該判別により所定の変動表示のほうが期待度の高い変動表示であると判別された場合には、前記種別情報変更手段による変更は行われないことを特徴とする手段3乃至5のいずれかに記載の遊技機。
【0024】
手段6によれば、第1の種別情報に基づく変動表示よりもかかる変動表示の後の変動表示が期待の持てる変動表示となる場合には前記第2の制御を行わないようになっている。つまり、種別情報判別手段の判別によっては、種別情報に制限を加えないこととなり、例えば、急激に期待度の高い変動表示が導出されることもある。すなわち、予め定められた態様の第2の変動表示のみが選択される場合よりも、ランダム性が生じることとなり、遊技者は次にどのような変動表示が行われるのか予想がつきにくい。結果として、遊技者の変動表示に対する興味を増大させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0025】
なお、「前記第2の種別情報は前記第1の種別情報よりも期待度の高い」とあるのは、「前記第2の種別情報は、前記複数種の種別情報のうち、特別遊技状態が導出される際に抽出される割合が前記第1の種別情報よりも多くなる」ことや、「前記第2の種別情報は、前記複数種の種別情報のうち、選択された場合に特別遊技状態の導出される割合が前記第1の種別情報よりも高くなる」ことの意味を含むものである。
【0026】
手段7.前記特別遊技状態が発生する場合とそうでない場合とでは、前記所定の条件が成立する割合が異なるよう構成されていることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
【0027】
手段7によれば、特別遊技状態が発生する場合とそうでない場合とで、第1及び第2の制御が行われる割合が異なるため、遊技にバリエーションを増やすことができる。ここで、特別遊技状態が発生する場合にはそうでない場合よりも所定の条件が成立しやすいよう設定することで、所定の条件が成立した場合に導出される演出態様に対して重みをもたせることができる。なお、所定の条件が成立するか否かの決定の際に使用する複数の成否決定手段を有し、特別遊技状態が発生する場合と、そうでない場合には、異なる成否決定手段が用いられることとしてもよい。
【0028】
手段8.前記特別遊技状態が発生する場合とそうでない場合とでは、前記種別情報抽出手段によって抽出される各種別情報のうちの少なくとも1つの抽出割合が異なるよう構成されていることを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
【0029】
手段8によれば、特別遊技状態が発生する場合とそうでない場合とで種別情報の選択割合が異なるため、遊技にバリエーションを増やすことができる。ここで、特別遊技状態が発生する場合にはそうでない場合よりも期待度の高い変動表示に対応する種別情報が抽出されやすいよう設定することで、所定の条件が成立した場合に導出される演出態様に対して重みをもたせることができる。なお、種別情報抽出手段の種別情報の抽出の際に参酌される種別決定テーブルを有し、特別遊技状態が発生する場合と、そうでない場合には、異なる種別決定テーブルが参酌されるよう構成することとしてもよい。
【0030】
手段9.前記所定の契機1回につき、前記第2の制御を何回行うかを決定する回数設定手段と、前記第2の制御が行われる回数に対応する一連の各種種別情報群が設定されている差し替え種別情報記憶手段とを有し、前記回数設定手段によって決定された回数に基づいて、前記差し替え種別情報記憶手段を参酌し、前記種別情報変更手段にて差し替える種別情報が決定されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
【0031】
手段9よれば、1回の所定の契機に基づき、前記第2の制御を何回行うか(最終変動表示)を予め決定しておくことによって、かかる変動表示の回数にあわせて統一感のある(ストーリー性のある)演出を行うことができる。そのため、例えば、連続する複数の変動表示において起承転結を設定することもでき、連続する複数回の変動表示に対して第1及び第2の制御をせっかく行ったにもかかわらず、あまり進展のない演出がだらだら続くような演出が導出されるだけというような退屈感を抑制することができる。結果として、遊技者に対してより興趣を向上させるような演出表示を行うことができる。
【0032】
手段10.前記第1の変動表示後の何回目の変動表示を、前記第2の変動表示とするかを決定する変更対象決定手段を具備することを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0033】
手段10によれば、第1の変動表示と第2の変動表示とが、第1の変動表示と第2の変動表示との間に所定回数変動表示をはさんで導出されることもある。そのため、遊技に更なる意外性が生まれ、より興趣の向上を図ることができる。なお、該第1の変動表示と第2の変動表示との間に所定回数変動表示をはさむような演出が行われる場合には、第1の変動表示をかかる演出が行われることを示唆するよう制御してもよいし、第2の変動表示をかかる演出が行われていることを示唆するよう制御してもよい。かかる構成を採用した場合には、遊技者にとって比較的認識しにくい第1の変動表示と第2の変動表示との間に変動表示をはさむ演出を、比較的容易に認識させることができる。
【0034】
手段11.手段1乃至10のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された始動口に入賞することを必要条件として可変表示装置の表示部において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止表示されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球等のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。
【0035】
手段12.手段1乃至10(手段2に関すものは除く)のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。なお、回胴式遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【0036】
手段13.手段1乃至10(手段2に関するものは除く)のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。なお、かかる遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2は、後述する外枠11と内枠12とに対して、前面枠セット14を開放した状態を示す斜視図である。
【0038】
図1,2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。外枠11は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。従って、釘やリベットを使って各板材を組み付けていた従来構造と比べて構成部材の再利用が容易な構成となっている。本実施の形態では、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)となっている。
【0039】
また、内枠12及び前面枠セット14は合成樹脂、具体的にはABS(アクリロニトリル−ブタジエン−スチレン)樹脂により構成されている。両者の成形に合成樹脂を用いることにより、金属製素材を用いた場合と比較してより複雑な形状に対応できるとともに、生産コストの増大を抑制することもできる。また、ABSを用いる利点としては、ポリカーボネイト等の樹脂素材と比較して、生産コストが低い、粘性が強く衝撃に強い等が挙げられる。加えて、例えば前面枠セット14の前面側等の意匠面にメッキ等のコーティング処理を施す場合において、その処理を比較的容易に行いやすく、外観品質のより高いものが製造できるというメリットがある。
【0040】
さて、内枠12の開閉軸線はパチンコ機10の正面からみて左側(後述するハンドル18設置箇所の反対側)に上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして内枠12が前方側に開放できるようになっている。なお、外枠11は樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。
【0041】
内枠12には、その最下部に下皿ユニット13が取り付けられると共に、下皿ユニット13を除く範囲に対応して前面枠セット14が取り付けられている。下皿ユニット13は、内枠12に対してネジ等の締結具により固定されている。また、前面枠セット14は、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方側に開放できるようになっている。図3は、パチンコ機10より前面枠セット14を取り外した状態を示す正面図である(但し、図3では便宜上、遊技盤30面上の遊技領域内の構成を空白で示している)。なお、内枠12の前面側には、その周囲(前面枠セット14に対応する部分)においてリブR1が突設されている。そして、前面枠セット14の閉時には、前面枠セット14がリブR1の内側に嵌まり込んだ状態となる。この構成により、前面枠セット14と内枠12との間の隙間から針金等を進入させることが困難となり、不正防止の役割を果たす。
【0042】
下皿ユニット13には、ほぼ中央部に球受皿としての下皿15が設けられ、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。下皿ユニット13はその大部分が内枠12と同様、ABS樹脂にて成形されているが、その中でも特に下皿15を形成する表面層と下皿奥方の前面パネル23とは難燃性のABS樹脂にて成形されている。このため、この部分は燃え難くなっている。なお、符号24はスピーカからの音出力口であり、符号25は下皿15内から遊技球を下方へと排出するための球抜きレバーである。
【0043】
下皿15よりも右方には、手前側に突出して遊技球発射ハンドル(以下単に「ハンドル」という)18が配設されている。つまり、ハンドル18は、内枠12の開閉軸線とは反対側にあたるパチンコ機10の正面からみて右側に位置しており、ハンドル18の突出に関わりなく内枠12の開放時における所定の開放量を確保できる。また、下皿15の左方には、灰皿26が設けられている。なお、灰皿26は、下皿15の左側辺部より左方へ突出した図示しない軸棒によって回動可能に支持された、いわゆる片持ち構造となっている。
【0044】
一方、下皿15の上方において球受皿としての上皿19が設けられている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置の方へ導出するための球受皿である。なお、上皿19は、前面枠セット14において、ガラスを支持するガラス枠部と一体的に形成されている。従来のパチンコ機ではガラス枠の下方の内枠に対し開閉可能な前飾り枠が設けられ、該前飾り枠に上皿が設けられていたのであるが、本実施の形態では前面枠セット14に対し直接的かつ一体的に上皿19が設けられているため、後述するように前面枠セット14のフレーム部分の幅が従来に比べ比較的細いものであっても、前面枠セット14(ガラス枠部)の所定の強度を確保させることができる。この上皿19も下皿15と同様、表面層が難燃性のABS樹脂にて成形される構成となっている。
【0045】
また、図3において、内枠12は、外形が矩形状の樹脂ベース20を主体に構成されており、樹脂ベース20の中央部には略円形状の窓孔21が形成されている。樹脂ベース20の後側には遊技盤30が着脱可能に装着されている。遊技盤30は四角形状の合板よりなり、その周縁部が樹脂ベース20(内枠12)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース20の窓孔21を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。なお、遊技盤30の上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは452mmとなっている(従来と同等サイズ)。なお、樹脂ベース20には、前面枠セット14の開放を検知する開放検知センサ22が設けられている。また、図示しないが内枠12の開放を検知する開放検知スイッチも設けられている。
【0046】
次に、遊技盤30の構成を図4を用いて説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、特定入球手段としての大物口(始動口)33、小物口(スルーゲート)34、可変表示装置ユニット35等がルータ加工によって形成された貫通穴に配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り前記一般入賞口31、可変入賞装置32、大物口33に遊技球が入球し、後述する検出スイッチの出力により、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞品球が払い出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
【0047】
可変表示装置ユニット35には、小物口34の通過をトリガとして小物図柄を変動表示する小物図柄表示装置41と、大物口33への入賞をトリガとして識別情報としての大物図柄を変動表示する可変表示装置としての大物図柄表示装置42とが設けられている。小物図柄表示装置41は、小物図柄用の表示部43と保留ランプ44とを有し、遊技球が小物口34を通過する毎に例えば表示部43による表示図柄(小物図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に大物口33が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。前記小物図柄表示装置41の表示部43における小物図柄の変動表示中に、新たに遊技球が小物口34を通過した場合には、その分の小物図柄の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。しかし、かかる最大保留回数は、これに限定されるものではない。例えば、8回分の小物図柄の変動表示を待機させるべく、最大保留回数を8回に設定することとしてもよい。なお、表示部43は、複数のランプの点灯を切り換えることにより変動表示される構成の他、大物図柄表示装置42(液晶表示装置)の一部で変動表示される構成等であっても良い。保留ランプ44も同様に、大物図柄表示装置42の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【0048】
大物図柄表示装置42は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。大物図柄表示装置42には、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が図柄列毎にスクロールされるようにして大物図柄表示装置42に可変表示されるようになっている。なお本実施の形態では、大物図柄表示装置42(液晶表示装置)は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、大物図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。
【0049】
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、大物口33に対し遊技球が入賞すると大物図柄表示装置42で図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が予め設定した特定の図柄の組合せとなったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置32の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口が所定回数繰り返し開放される。
【0050】
前記大物図柄表示装置42の図柄変動表示中に新たに遊技球が大物口33に入賞した場合には、その分の図柄変動表示は、その時点で行われている図柄変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、図柄変動表示が待機(保留、記憶)されることとなる(記憶手段)。この保留される図柄変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ46にて点灯表示されるようになっている。しかし、最大保留回数は、これに限定されるものではない。例えば、8回分の図柄変動表示を待機させるべく、最大保留回数を8回に設定することとしてもよい。なお、保留ランプ46は、大物図柄表示装置42の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【0051】
また、遊技盤30には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するためのレールユニット50が取り付けられており、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット50はリング状をなす樹脂成形品にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール構成部(内レール部)51と外レール構成部(外レール取付け部)52とを有する。内レール構成部51は上方の約1/4ほどを除いて略円環状に形成されている。また、一部(主に左側部)が内レール構成部51に向かい合うようにして外レール構成部52が形成されている。かかる場合、内レール構成部51と外レール構成部52とにより主として誘導レールが構成され、これら各レール構成部51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路が形成されている。なお、球案内通路は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
【0052】
内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール構成部51及び外レール構成部52間の球案内通路から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、外レール構成部52には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図4の右上部:外レール構成部52の先端部に相当する部位)に返しゴム54が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻される。外レール構成部52の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、長尺状をなすステンレス製の金属帯としての摺動プレート55が取着されている。なお、本実施の形態では、外レール構成部52及び摺動プレート55によって、いわゆる従来の外レールに相当するものが構成されている。そして、内外レール構成部51,52及び摺動プレート55をレールユニット50としてユニット化することにより、従来の内外レールを別々に設けた構成に比べて、取付け作業が容易となり作業性が向上する。
【0053】
また、レールユニット50の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ56が形成されている。フランジ56は、遊技盤30に対する取付面を構成する。レールユニット50が遊技盤30に取り付けられる際には、遊技盤30上にフランジ56が当接され、その状態で、当該フランジ56に形成された複数の透孔にネジ等の固定手段が挿通されて遊技盤30に対するレールユニット50の締結がなれるようになっている。さらに本実施の形態では、正面から見てレールユニット50の上下左右の各端部は略直線状に(平坦に)形成されている。つまり、レールユニット50の上下左右の各端部においてはフランジ56が切り落とされ、パチンコ機10における有限の領域にてレール径の拡張、すなわち遊技盤30上の遊技領域の拡張が図られるようになっている。なお、左下のフランジ56においては他の部分(左上部,右上部及び右下部のフランジ56)と比較して、より多く固定手段が使用されている。これは、上記誘導レール及び球案内通路の位置をより適正な位置に固定するためであり、これにより遊技球発射装置から発射された遊技球がより安定して遊技盤30上部へ案内される。加えて、固定手段の数を増やすことでレールユニット50をより強固に固定でき、仮にレールユニット50の成形時において歪みが生じたとしても、その歪みを吸収する効果がある。
【0054】
内レール構成部51及び外レール構成部52間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部57が形成されている。この凸部57は、内レール構成部51からレールユニット50下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路63(図3参照)に導くための役目をなす。なお、遊技盤30の右下隅部及び左下隅部は、証紙等のシールやプレート(図4のS1,S2)を貼着するためのスペースとなっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ56に切欠58,59が形成されている。
【0055】
次に、遊技領域について説明する。遊技領域は、レールユニット50の内周部(内外レール構成部51,52)により略円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される遊技領域が従来よりもはるかに大きく構成されている。本実施の形態では、外レール構成部52の最上部地点から遊技盤30下部までの間の距離は445mm(従来品よりも58mm長い)、外レール構成部52の極左位置から内レール構成部51の極右位置までの間の距離は435mm(従来品よりも50mm長い)となっている。また、内レール構成部51の極左位置から内レール構成部51の極右位置までの間の距離は418mmとなっている。
【0056】
本実施の形態では、遊技領域を、パチンコ機10の正面から見て、内レール構成部51及び外レール構成部52によって囲まれる領域のうち、内外レール構成部51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域と言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域の向かって左側限界位置は外レール構成部52によってではなく内レール構成部51によって特定される。同様に、遊技領域の向かって右側限界位置は内レール構成部51によって特定される。また、遊技領域の下側限界位置は遊技盤30の下端位置によって特定される。また、遊技領域の上側限界位置は外レール構成部52によって特定される。
【0057】
従って、本実施の形態では、遊技領域の幅(左右方向の最大幅)は、418mmであり、遊技領域の高さ(上下方向の最大幅)は、445mmである。
【0058】
ここで、前記遊技領域の幅は、少なくとも380mm以上あることが望ましい。より好ましくは390mm以上、400mm以上、410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、さらに460mm以上であることが望ましい。もちろん、470mm以上であってもよい。すなわち、遊技領域の幅は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。また、遊技領域の高さは、少なくとも400mm以上あることが望ましい。より好ましくは410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、さらには460mm以上であることがより望ましい。もちろん、470mm以上、480mm以上、490mm以上としてもよい。すなわち、遊技領域の幅は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。なお、上記幅及び高さの組合せについては、上記数値を任意に組み合わせたものとしてもよい。
【0059】
本実施の形態では、遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率は約70%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、遊技盤30面に対する遊技領域の面積比は、従来では50%程度に過ぎなかったことから、遊技盤30を共通とした前提においてはかなり遊技領域を拡大しているといえる。尚、パチンコ機10の外形は遊技場への設置の都合上製造者間でほぼ統一されており、遊技盤30の大きさも同様とせざるを得ない状況下において、上記のように遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率を約20%も高めたことは、遊技領域拡大の観点で非常に有意義である。ここで、前記比率は、少なくとも60%以上であることが望ましい。さらに好ましくは65%以上であり、より好ましくは70%以上である。また、本実施形態の場合を越えて75%以上であれば、一層望ましい。さらには、80%以上であってもよい。
【0060】
また、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積の比率は約40%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積比は、35パーセント以上であるのが望ましい。もちろん、40パーセント以上としてもよいし、45パーセント以上、又は50パーセント以上としてもよい。
【0061】
なお、可変表示装置ユニット35の両側に位置する小物口34は、該小物口34を通過した遊技球が中央の方へ寄せられるような案内機構を有している。これにより、遊技領域が左右方向に拡張されている場合であっても、遊技球を中央の大物口33や可変入賞装置32の方へと案内することができ、ひいては、遊技領域が拡張されることにより遊技球が入賞しにくくなることによる興趣の低下が抑制されるようになっている。さらには、遊技領域が左右方向に拡張されていることによって、小物口34、風車、複数の釘(遊技球を中央に誘導するための誘導釘)、他の役物を種々配設することができ、可変表示装置ユニット35の左右両側の遊技領域での遊技球の挙動を一層面白くすることができるようになっている。また、遊技領域が上下方向にも拡張されていることから、さらに小物口34、風車、複数の釘、他の役物を種々配設することができ、遊技領域での上下方向の遊技球の挙動をより一層面白くすることができるようになっている。
【0062】
図3の説明に戻り、前記樹脂ベース20において、窓孔21(遊技盤30)の下方には、遊技球発射装置より発射された直後に遊技球を案内するための発射レール61が取り付けられている。発射レール61は、その後方の金属板62と一体的に樹脂ベース20に取付固定されており、所定の発射角度(打ち出し角度)にて直線的に延びるよう構成されている。従って、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール61に沿って斜め上方に打ち出され、その後前述した通りレールユニット50の球案内通路を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。
【0063】
本パチンコ機10の場合、遊技領域が従来よりも大幅に拡張されることは既に述べたが、かかる構成下では、誘導レールの曲率を小さくせざるを得ないことから、打出球を安定化させるための工夫を要する。そこで本実施の形態では、遊技球の発射位置を低くするとともに発射レール61の傾斜角度(発射角度)を既存のものよりも幾分大きくし(すなわち発射レール61を立ち上げるようにし)、さらに発射レール61の長さを既存のものよりも長くして十分な長さの球誘導距離を確保するようにしている。これにより、遊技球発射装置から発射された遊技球をより安定した状態で誘導レールに案内できるようにしている。この場合特に、発射レール61を、遊技球発射装置の発射位置から遊技領域の中央位置(アウト口36)を越える位置まで延びるよう形成している。また、発射レール61を上記構成とするため、本実施の形態では金属板62も従来のものより比較的大きなものとし、それを固定する固定手段の数も従来に比べ多くしている。
【0064】
また、発射レール61とレールユニット50(誘導レール)との間には所定間隔の隙間があり、この隙間より下方にファール球通路63が形成されている。従って、仮に、遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球として誘導レール内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路63を介して下皿15に排出される。因みに、本実施の形態の場合、発射レール61の長さは約240mm、発射レール先端部の隙間の長さ(発射レール61の延長線上の長さ)は約40mmである。
【0065】
ファール球が誘導レール内を逆流してくる際、その多くは外レール構成部52に沿って流れ、外レール構成部52の下端部に到達した時点で下方に落下するが、一部のファール球は誘導レール内で暴れ、内レール構成部51側へ跳ね上がるものもある。この際、跳ね上がったファール球は、球案内通路入口の前記凸部57に当たり、ファール球通路63に誘導される。これにより、ファール球の全てがファール球通路63に確実に案内されるようになる。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【0066】
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前面枠セット14側の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。この際、本実施の形態では遊技球の発射位置を低くしたため、前面枠セット14側の球出口から前記発射位置への落差が大きくなるが、発射レール61の基端部付近にはその右側と手前側にそれぞれガイド部材65,66を設置している。これにより、前面枠セット14側の球出口から供給される遊技球が常に所定の発射位置にセットされ、安定した発射動作が実現できる。また、遊技球発射装置には打球槌が設けられ、軸部を中心とする打球槌の回動に伴い遊技球が発射されるが、打球槌に関して軽量化が望まれている。それ故、アルミニウム等の軽金属への材料変更や軸部寸法の縮小化により打球槌の軽量化を図る一方で、十分な発射力を確保すべく、打球槌のヘッド部(軸部と反対側の端部)に重り部を設けている。これにより、十分でかつ安定した遊技球の発射が実現できる。打球槌の重り部を上方に突出して設けることにより、打球槌を容易に摘んだりひっかけたりすることができ、槌先の打球強さの調整等がし易くなるという効果がある。
【0067】
なお、図3中の符号67は上皿19に通ずる排出口であり、この排出口67を介して遊技球が上皿19に排出される。排出口67には開閉式のシャッタ68が取り付けられている。詳しい図面の開示は省略するが、シャッタ68は、その下辺部に沿って設けられた軸部を軸心として回動可能となるとともに、前面枠セット14を開放した状態(図3の状態)ではバネ等の付勢力によりシャッタ68が排出口67をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉鎖した状態では、当該前面枠セット14の裏面に設けられた球通路樋69(図2参照)によりシャッタ68が押し開けられるようになっている。なお、前面枠セット14の開放状態においては、遊技球は下皿15へ排出されるようになっている。従って、上述したように、前面枠セット14に対して上皿19が直接設けられる構成とした本パチンコ機10において、前面枠セット14の開放に際し払出通路内等の遊技球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できるようになっている。
【0068】
樹脂ベース20には、窓孔21の右下部に略四角形状の小窓71が設けられている。従って、遊技盤30の右下隅部に張られたシール等(図4のS1)は、この小窓71を通じて視認できるようになっている。また、この小窓71から上記シール等を貼り付けることも可能である。
【0069】
また、樹脂ベース20には窓孔21の左上方において略四角形状の小窓72が設けられ、小窓72に対応して遊技盤30の左上部にも略四角形状の孔部73(図4参照)が設けられている。そして、後述する前面枠セット14の電飾部102、103等と接続される各種電気配線(図示略)が小窓72及び孔部73を通して本パチンコ機10の背面側から導かれている。
【0070】
また、内枠12の図3の左端部には、前面枠セット14の支持機構として、支持金具81,82が取り付けられている。上側の支持金具81には図の手前側に切欠を有する支持孔83が設けられ、下側の支持金具82には鉛直方向に突出した突起軸84が設けられている。
【0071】
また、内枠12にはアース用金具E1,E2が設けられている(図3参照)。アース用金具E1,E2は、内枠12の背面側において所定の金属部品と接続されている。そして、前面枠セット14が閉じられた状態において、アース用金具E1,E2が後述する補強板131,132と当接することにより短絡するようになっている。
【0072】
次に、前面枠セット14について図1,図5を参照しつつ説明する。図5は、前面枠セット14の背面図である。前面枠セット14には前記遊技領域のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になるようにしてもよい。本実施の形態において、窓部101の上端(外レール構成部52の最上部、遊技領域の上端)と、前面枠セット14の上端との間の距離(いわゆる上部フレーム部分の上下幅)は61mmとなっており、85mm〜95mm程度上部フレーム幅がある従来技術に比べて著しく短くなっている。これにより、遊技領域の上部領域が確保されやすくなるとともに、大型の可変表示装置ユニット35も比較的上方に配置することができるようになっている。前面枠セット14の上端との間の距離は80mm以下であることが望ましく、より望ましくは70mm以下であり、さらに望ましくは60mm以下である。もちろん、所定の強度が確保できるのであれば、50mm以下であっても差し支えない。
【0073】
また、パチンコ機10の正面から見て窓部101の左端と前面枠セット14の左端との間の最短距離(いわゆる左側部フレーム部分の左右幅:図5では右側に示されている)、すなわち開閉軸線側のフレーム幅は、前面枠セット14自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。この場合、図1及び図3を相互に比較すると明らかなように、前面枠セット14が閉じられた状態において、外レール構成部52の左端部はもちろん、内レール構成部51の左端部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。つまり、誘導レールの少なくとも一部が、パチンコ機10の正面からみて前面枠セット14の左側部フレーム部分と重複し覆い隠される。このように遊技球が一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球が遊技領域に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域において遊技球が視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、前面枠セット14の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。ちなみに、パチンコ機10の正面から見て外レール構成部52の左端位置と外枠11の左端位置との左右方向の距離は21mm、遊技領域の右端位置(内レール構成部51の右端位置)と外枠11の右端位置との左右方向の距離は44mmとなっている。
【0074】
加えて、前面枠セット14にはその周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、該環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部には、同じくLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。さらに、上皿19周りにも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部104が設けられている。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが設けられている。また、環状電飾部102の下端部に隣接するようにして、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂が取り付けられた小窓107が設けられている。本実施の形態における、リーチ状態には、右図柄列の図柄変動が、左図柄列の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。
【0075】
上記リーチ状態においては、中図柄列の図柄が通常変動時と同様に単にスクロールする「ノーマルリーチ」のほかにも、種々のリーチ状態のパターン(リーチパターン)が設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。加えて、「スーパーリーチ」よりも期待値の高い「スペシャルリーチ」や大当たり状態の発生が確定表示される「プレミアムリーチ」と称されるリーチパターンを用意することとしてもよい。
【0076】
さらに、上記各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。具体的には、「ノーマルリーチ」の選択される確率に比べて、「スーパーリーチ」の選択される確率が低くなるように設定されている。また、「スーパーリーチ」よりも、「スペシャルリーチ」の選択される確率が低くなるように設定されている。加えて、「プレミアムリーチ」は、ほとんど選択されないように設定されている。なお、本実施の形態においては、大当たりとなる場合と、外れとなる場合とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【0077】
加えて、図柄変動させられる大物図柄表示装置42の演出表示態様において、全図柄列の変動開始から確定停止表示に至るまでの間、リーチ演出以外の演出が行われる場合がある。リーチ演出以外の演出としては、すべり変動、再変動、リーチ示唆、スーパーリーチ示唆、大当たり示唆などの演出が挙げられる。ここで「示唆」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなること(大物図柄表示装置42における所定の表示態様が表示されやすくなること)を示唆可能であればよい。或いは、演出によって所定の遊技状態の発生に影響が生じるという主旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。
【0078】
また、窓部101の下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されたカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図られる。
【0079】
前面枠セット14の裏側には、窓部101を囲むようにして金属製の各種補強部材が設けられている。詳しくは、図5に示すように、前面枠セット14の裏側にあって窓部101の上下左右の外側にはそれぞれ補強板131,132,133,134が取り付けられている。これら補強板131〜134は相互に接触して連結されているが、図の左側及び上側の補強板132,133の連結部には直接の接触を避けるための樹脂パーツ135が介在されている。つまり、補強板131〜134において、樹脂パーツ135の絶縁効果により電気が環状に通ることを防止している。これにより、補強板131〜134におけるノイズのループや環状通電による磁界の発生を抑制することができる。
【0080】
図5の右側の補強板131にはその中間位置にフック状をなす係合爪131aが設けられており、この係合爪131aは、前面枠セット14を閉じた状態で内枠12の孔部12a(図3参照)に係合されるように構成されている。この構成により、上皿19を含む形態で前面枠セット14が構成され、その上下の軸支位置が延長されたとしても、中間位置における前面枠セット14の浮き上がりが防止できる。それ故、前面枠セット14を浮かしての不正行為等が抑制されるようになっている。
【0081】
また、下側の補強板134には、前記発射レール61(図3参照)に対向する位置に樹脂製のレール側壁部材136が設けられている。このレール側壁部材136は、前面枠セット14を閉じた際に発射レール61の側壁となる。故に、発射レール61から遊技球がこぼれ落ちないようになっている。
【0082】
上述した補強板131〜134はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えており、これら補強板131〜134の一部が後方に折り返されてガラス保持溝が形成されている。このガラス保持溝は前後に2列形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス137が各ガラス保持溝にて保持される。これにより、2枚のガラス137が前後に所定間隔を隔てて取着されるようになっている。
【0083】
前述の通り本実施の形態のパチンコ機10では遊技領域の拡張を図っていることから、前面枠セット14を閉じた状態にあっては、内外のレール構成部51,52により構成された誘導レールの一部が前面枠セット14により覆い隠される構成となっている。それ故、当該誘導レールでは手前側の開放部がガラス137で覆えない部分ができてしまう。かかる場合、例えば、遊技球発射装置より発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らず戻ってくると、当該遊技球が誘導レール外にこぼれたり(飛び出したり)、外レール構成部52とガラス137との間に挟まってしまうおそれがある。そこで本実施の形態では、前面枠セット14に、誘導レールの手前側開放部を被覆するためのレールカバー140を取り付けている。
【0084】
レールカバー140は略円弧状をなす略平板体であって、透明な樹脂により形成されている。レールカバー140は、その円弧形状が前記誘導レールの形状に対応しており、窓部101の周縁部に沿って、誘導レールの基端部から先端部近傍までの区間を覆うようにして前面枠セット14の裏側に取着されている。特にレールカバー140の内径側の寸法・形状は内レール構成部51のそれにほぼ一致する。レールカバー140が取着された状態では、その表面側がガラス137に当接した状態となる。前面枠セット14が閉じられた状態においては、レールカバー140の裏面が誘導レールのほぼ全域を覆うこととなる。これにより、誘導レールのほとんどの区間において遊技球のガラス137への衝突を防止できる。従って、ガラス137への接触による破損等の悪影響を抑制することができる。
【0085】
また、レールカバー140の右端部(すなわち、レールカバー140を前面枠セット14に取着した図5の状態で右端となる部位)には、誘導レールがガラス137の側縁部からはみ出した部分を被覆するための被覆部141が設けられている。これにより、遊技球が誘導レール外にこぼれたり(飛び出したり)、外レール構成部52とガラス137との間に挟まってしまうといった不具合の発生を防止することができる。
【0086】
さらに、レールカバー140の裏側には、その内側縁に沿って円弧状に延び且つ図5の手前側に突出した突条142が形成されている。突条142は、前面枠セット14が閉じられた状態において、誘導レール内に入り込んだ状態で内レール構成部51にほぼ一体的に重なり合うよう構成されている。従って、例えば前面枠セット14と内枠12との隙間から針金等を侵入させて不正行為を行おうとしても、誘導レールの内側にある遊技領域にまで針金等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金等を利用して行われる不正行為を防止することができる。なお、突条142をより広い範囲で、例えばレールカバー140の内側縁の全域に沿って形成する構成としても良く、かかる構成によれば、より広い範囲で針金等を侵入させにくくなり、針金等を利用して行われる不正行為をより確実に防止することができる。
【0087】
また、前面枠セット14の図5の右端部(パチンコ機10正面から見ると左端部)には、内枠12の支持機構として、支持金具151,152が取り付けられている。従って、内枠12側の支持金具81,82(図3参照)に対して前面枠セット14側の支持金具151,152を組み付けることで、内枠12に対して前面枠セット14が開閉可能に装着されるようになる。ここで、前記支持機構について支持金具81,82及び支持金具151,152の関連性をふまえてより詳しく説明する。支持金具151は略棒状をなし、その上部の径が下部の径より太くなっている。上記支持孔83の切欠の幅は、前記支持金具151の上部の太さより狭く、下部の太さより広くなっている。前面枠セット14の装着手順としては、まず前記支持金具151の下部を前記切欠を介して支持孔83に挿入し、次に支持金具82の突起軸84に支持金具152を差込む。そして、前記切欠位置に対応して前記支持金具151の上部を位置させることで、支持金具151が支持孔83から外れなくなり、前面枠セット14の装着が完了する。
【0088】
なお、前面枠セット14の施錠機構は、内枠12の施錠機構と一体的となっており、当該一体となった施錠機構G1(図6参照)の本体部は内枠12の背面側に設けられている。そのため、図3では、施錠機構G1から内枠12の前面側に突出した係止爪T1,T2のみが示されている。そして、係止爪T1,T2が前面枠セット14の背面側に係止されることにより、前面枠セット14が施錠された状態となる。
【0089】
次に、パチンコ機10の背面の構成を詳しく説明する。図6はパチンコ機10の背面図である。
【0090】
先ずはじめに、パチンコ機10の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機10にはその背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合、主基板と音声ランプ制御基板とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御基板、発射制御基板及び電源基板を他方の取付台に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称することとする。
【0091】
また、払出機構及び保護カバーも1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成については後述する。
【0092】
第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の裏面に対して開閉できる構成となっている。これは、各ユニット201〜203やその他構成が前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
【0093】
実際には、図7の概略図に示すように各ユニット201〜203が配置され、取り付けられている。なお図7において、略L字状をなす第1制御基板ユニット201はパチンコ機10のほぼ中央に配置され、その下方に第2制御基板ユニット202が配置されている。また、第1制御基板ユニット201に一部重なる領域に、裏パックユニット203が配置されている。
【0094】
詳しくは、第1制御基板ユニット201には、パチンコ機10の背面から見て左端部に支軸部M1が設けられ、その支軸部M1による軸線Aを中心に当該第1制御基板ユニット201が開閉可能となっている。また、第1制御基板ユニット201には、その右端部(すなわち支軸部と反対側、さらに言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M2が設けられると共に上端部に係止爪部M3が設けられており、これら締結部M2及び係止爪部M3によって第1制御基板ユニット201がパチンコ機本体に対して固定保持されるようになっている。
【0095】
また、第2制御基板ユニット202には、パチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M4が設けられ、その支軸部M4による軸線Bを中心に当該第2制御基板ユニット202が開閉可能となっている。また、第2制御基板ユニット202には、その左端部(すなわち支軸部と反対側、さらに言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M5が設けられており、この締結部M5によって第2制御基板ユニット202がパチンコ機本体に対して固定保持されるようになっている。
【0096】
さらに、裏パックユニット203には、パチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M6が設けられ、その支軸部M6による軸線Cを中心に当該裏パックユニット203が開閉可能となっている。また、裏パックユニット203には、その左端部(すなわち支軸部と反対側、さらに言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M7が設けられると共に上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部M8,M9が設けられており、これら締結部M7及び係止部M8,M9によって裏パックユニット203がパチンコ機本体に対して固定保持されるようになっている。
【0097】
この場合、各ユニット201〜203の展開方向は同一でなく、第1制御基板ユニット201は、パチンコ機10の背面から見て左開きになるのに対し、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、同右開きになるよう構成されている。
【0098】
一方、図8は、内枠12に遊技盤30を組み付けた状態でその構成を示す背面図である。また、図9は内枠12を後方より見た斜視図である。ここでは図8及び図9を用いて内枠12及び遊技盤30の裏面構成を説明する。
【0099】
遊技盤30は、樹脂ベース20に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠12に設けられた複数(本実施の形態では4カ所)の係止固定具211,212によって脱落しないように固定されている。係止固定具211,212は手動で回動でき、固定位置(ロック位置)と固定解除位置(アンロック位置)とを切り替えることができるよう構成されており、図8にはロック状態を示す。遊技盤30の左右3カ所の係止固定具211は金属片を折り曲げ形成したL型の金具であり、遊技盤30の固定状態で内枠12外方へ張り出さないよう構成されている。なお、遊技盤30の下部1カ所の係止固定具212は樹脂製のI型の留め具である。
【0100】
遊技盤30の中央には可変表示装置ユニット35が配置されている。可変表示装置ユニット35においては、センターフレーム47(図3参照)を背後から覆う樹脂製(例えばABS製)のフレームカバー213が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー213の後端に、液晶表示装置たる大物図柄表示装置42と表示制御手段としての表示制御装置45とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するためのLED制御基板などが配設されている。
【0101】
また、遊技盤30の裏面には、可変表示装置ユニット35を取り囲むようにして裏枠セット215が取り付けられている。この裏枠セット215は、遊技盤30の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成形品(例えばABS製)であって、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット215の下方には、前述した一般入賞口31、可変入賞装置32、大物口33(それぞれ図3参照)の遊技盤開口部に対応し、且つ下流側で1カ所に集合する回収通路216が形成されている。また、遊技盤30の下方には、内枠12にやはり樹脂製(例えばポリカーボネイト樹脂製)の排出通路盤217が取り付けられており、該排出通路盤217には、排出球をパチンコ機10外部へ案内するための排出通路218が形成されている。従って、図8に仮想線で例示するように、一般入賞口31等に入賞した遊技球は何れも裏枠セット215の回収通路216を介して集合し、さらに排出通路盤217の排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36(図3参照)も同様に排出通路218に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。
【0102】
上記構成では、遊技盤30の下端面を境界にして、上方に裏枠セット215(回収通路216)が、下方に排出通路盤217(排出通路218)が設けられており、排出通路盤217が遊技盤30に対して前後方向に重複(オーバーラップ)せずに設けられている。従って、遊技盤30を内枠12から取り外す際において、排出通路盤17が遊技盤取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。
【0103】
なお、排出通路盤217は、パチンコ機前面の上皿19の丁度裏側辺りに設けられており、上皿19に至る球排出口(図2の球通路樋69)より針金等を差し込み、さらにその針金等を内枠12と排出通路盤217との隙間を通じて遊技領域側に侵入させるといった不正行為が考えられる。そこで本パチンコ機10では、排出通路盤217の上皿19の丁度裏側辺りに、内枠12にほぼ一体的に重なり合うようにしてパチンコ機前方に延びるプレート219が設けられている。従って、内枠12と排出通路盤217との隙間から針金等を侵入させようとしてもそれがプレート219にて阻害され、遊技領域にまで針金等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金等を利用して可変入賞装置32(大入賞口)を強制的に開放する等の不正行為を防止することができる。
【0104】
また、遊技盤30の裏面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32には、特定領域スイッチ222とカウントスイッチ223とが設けられている。特定領域スイッチ222は、大当たり状態で可変入賞装置32に入賞した遊技球が特定領域(大当たり状態継続を判定するための領域)に入ったことを判定するスイッチであり、カウントスイッチ223は入賞球をカウントするスイッチである。また、大物口33に対応する位置には特定入球検出手段としての始動口スイッチ224が設けられ、小物口34に対応する位置にはゲートスイッチ225が設けられている。
【0105】
入賞口スイッチ221及びゲートスイッチ225は、図示しない電気配線を通じて盤面中継基板226に接続され、さらにこの盤面中継基板226が後述する主基板(主制御装置261)に接続されている。また、特定領域スイッチ222及びカウントスイッチ223は大入賞口中継基板227に接続され、さらにこの大入賞口中継基板227がやはり主基板に接続されている。これに対し、始動口スイッチ224は中継基板を介さずに直接主基板に接続されている。
【0106】
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイドと、入賞球を特定領域に導くための入賞球振分板ソレノイドが設けられ、大物口33には、電動役物を開放するための始動口ソレノイドが設けられている。なお、図8,9において符号228は打球槌等を備えるセットハンドルであり、符号229は発射モータである。
【0107】
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主基板に取り込まれ、該主基板よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板に送信される。そして、該払出制御基板の出力により所定数の遊技球の払出が実施される。かかる場合、各種入賞口に入賞した遊技球を入賞球処理装置に一旦集め、その入賞球処理装置で入賞球の存在を1つずつ順番に確認した上で払出を行う従来方式(いわゆる証拠球方式)とは異なり、本実施の形態のパチンコ機10では、各種入賞口毎に遊技球の入賞を電気的に感知して払出が直ちに行われる(すなわち、本パチンコ機10では入賞球処理装置を廃止している)。故に、払い出す遊技球が多量にあっても、その払出をいち早く実施することが可能となる。
【0108】
また、裏枠セット215には、第1制御基板ユニット201を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、この取付機構として、遊技盤30の裏面から見て左下隅部には上下方向に延びる支持金具231が設けられ、この支持金具231には同一軸線上に上下一対の支持孔231aが形成されている。その他、遊技盤30の右下部において符号232は上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)であり、同左上部において符号233は係止爪片である。
【0109】
また、内枠12の裏面には、第2制御基板ユニット202や裏パックユニット203を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、内枠12にはその右端部に長尺状の支持金具235が取り付けられており、その構成を図10に示す。図10に示すように、支持金具235は長尺板状の金具本体236を有し、その金具本体236より起立させるようにして、下方2カ所に第2制御基板ユニット用の支持孔部237が形成されると共に、上方2カ所に裏パックユニット用の支持孔部238が形成されている。それら支持孔部237,238にはそれぞれ同軸の支持孔が形成されている。その他、第2制御基板ユニット用の取付機構として、内枠12には、遊技盤設置領域よりも下方左端部に上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)239が設けられている。また、裏パックユニット用の取付機構として、内枠12には、遊技盤設置領域の左端部に上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)240が設けられている。但し、第2制御基板ユニット用の支持金具と裏パックユニット用の支持金具とを各々個別の部材で設けることも可能である。符号241,242,243は、遊技盤30との間に裏パックユニット203を挟み込んで支持するための回動式の固定具である。
【0110】
その他、内枠12の背面構成において、遊技盤30の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿19、下皿15、又は排出通路218の何れかに振り分けるための遊技球分配部245が設けられている。すなわち、遊技球分配部245の開口部245aは上皿19に通じ、開口部245bは下皿15に通じ、開口部245cは排出通路218に通じる構成となっている(図9参照)。なお、従来、遊技球分配部245に相当する部分が裏パックユニット203側に設けられていたため、上皿19に至る球排出口(図2の球通路樋69)を通じて裏パックユニット203を押すことにより、内枠12と遊技球分配部245に相当する部分との間に隙間が生じ、その隙間を通じて針金等を差し込み、内部機器を操作するといった不正行為が考えられた。そこで本パチンコ機10では、遊技球分配部245として内枠12側に設け、なおかつ固定手段によって固定することにより、そのような不正行為を防止している。さらに、遊技球分配部245の上端面は遊技盤30の下端面が設置される高さ位置に合わせて形成されており、遊技盤30の取外しの妨げとならないように工夫されている。
【0111】
また、内枠12の下端部には、下皿15に設置された上記スピーカの背後を囲むための樹脂製のスピーカボックス246が取り付けられており、このスピーカボックス246により低音域の音質改善が図られている。
【0112】
次に、第1制御基板ユニット201を図11〜図14を用いて説明する。図11は第1制御基板ユニット201の正面図、図12は同ユニット201の斜視図、図13は同ユニット201の分解斜視図、図14は同ユニット201を裏面から見た分解斜視図である。
【0113】
第1制御基板ユニット201は略L字状をなす取付台251を有し、この取付台251に主制御装置261と音声ランプ制御装置262とが搭載されている。なお、本実施の形態では、主制御装置261が遊技状態決定制御手段,種別情報記憶手段,種別情報抽出手段,出力手段,種別情報判別手段、種別情報変更手段に相当する。ここで、主制御装置261は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、この主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニット264(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
【0114】
封印手段としての封印ユニット264はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、ここでは図12等に示すように、5つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結されるようになっている。封印ユニット264による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封印ユニット264を構成する5つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主基板の不具合などにより基板ボックス263を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス263の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス263に残しておけば、基板ボックス263を見ることで不正な開封が行われた旨を容易に発見できる。
【0115】
また、音声ランプ制御装置262は、例えば主制御装置261(主基板)又は表示制御装置45からの指示に従い音声やランプ表示の制御を司るCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む音声ランプ制御基板を具備しており、この音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス265に収容されて構成されている。音声ランプ制御装置262上には電源中継基板266が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板266を介して表示制御装置45及び音声ランプ制御装置262に出力されるようになっている。
【0116】
取付台251は、有色(例えば緑、青等)の樹脂材料(例えばポリカーボネイト樹脂製)にて成形され、その表面に平坦状をなす2つの基板搭載面252,253が設けられている。これら基板搭載面252,253は直交する向きに延び、前後方向に段差をもって形成されている。但し、取付台251は無色透明又は半透明の樹脂成形品であっても良い。
【0117】
そして、一方の基板搭載面252上に主制御装置261(主基板)が横長の向きに配置されると共に、他方の基板搭載面253上に音声ランプ制御装置262(音声ランプ制御基板)が縦長の向きに配置されるようになっている。特に、主制御装置261は、パチンコ機10裏面から見て手前側に配置され、音声ランプ制御装置262はその奥側に配置される。この場合、基板搭載面252,253が前後方向に段差をもって形成されているため、これら基板搭載面252,253に主制御装置261及び音声ランプ制御装置262を搭載した状態において各制御装置261,262はその一部を前後に重ねて配置されるようになる。つまり、図12等にも見られるように、主制御装置261はその一部(本実施の形態では1/3程度)が浮いた状態で配置されるようになる。故に、主制御装置261に重なる領域まで音声ランプ制御装置262を拡張することが可能となり、当該制御基板の大型化にも良好に対処できる。また、各制御装置が効率良く設置できるようになる。また、第1制御基板ユニット201を遊技盤30に装着した状態では、基板搭載面252の後方にスペースが確保され、可変入賞装置32やその電気配線等が無理なく設置できるようになっている。
【0118】
図13及び図14に示すように、主基板用の基板搭載面252には、左右2カ所に横長形状の貫通孔254が形成されている。これに対応して、主制御装置261の基板ボックス263には、その裏面の左右2カ所に回動式の固定具267が設けられている。主制御装置261を基板搭載面252に搭載する際には、基板搭載面252の貫通孔254に固定具267が通され、その状態で固定具267が回動されて主制御装置261がロックされる。従って、上述の通り主制御装置261はその一部が浮いた状態で配置されるとしても、当該主制御装置261の脱落等の不都合が回避できる。また、主制御装置261は第1制御基板ユニット201(基板搭載面252)の裏面側から固定具267をロック解除しなければ、取り外しできないため、基板取り外し等の不正行為に対して抑止効果が期待できる。主基板用の基板搭載面252にはその裏面に格子状のリブ255が設けられている。
【0119】
取付台251には、図12等の左端面に上下一対の支軸256が設けられており、この支軸256を図9等に示す支持金具231に取り付けることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に対して開閉可能に支持される。また、取付台251には、右端部に締結具として上下一対のナイラッチ257が設けられると共に上端部に長孔258が設けられており、ナイラッチ257を図8等に示す被締結孔232にはめ込むと共に、長孔258に図8等に示す係止爪片233を係止させることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に固定されるようになる。なお、支持金具231及び支軸256が前記図7の支軸部M1に、被締結孔232及びナイラッチ257が締結部M2に、係止爪片233及び長孔258が係止爪部M3に、それぞれ相当する。
【0120】
次に、第2制御基板ユニット202を図15〜図17を用いて説明する。図15は第2制御基板ユニット202の正面図、図16は同ユニット202の斜視図、図17は同ユニット202の分解斜視図である。
【0121】
第2制御基板ユニット202は横長形状をなす取付台301を有し、この取付台301に払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が搭載されている。払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313は周知の通り制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、払出制御装置311の払出制御基板により、賞品球や貸出球の払出が制御される。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者によるハンドル18の操作に従い発射モータ229の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。
【0122】
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス315,316,317,318にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス315(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット319(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス315が封印されている。
【0123】
払出制御装置311には状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られるようになっている。
【0124】
また、電源装置313にはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
【0125】
取付台301は例えば無色透明な樹脂成形品よりなり、その表面に平坦状をなす基板搭載面302が設けられている。この場合、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は取付台301の基板搭載面302に横並びの状態で直接搭載され、電源装置313の基板ボックス317上に払出制御装置311が搭載されている。
【0126】
また、取付台301には、図15等の右端部に上下一対の支軸305が設けられており、この支軸305を図8等に示す支持孔部237に上方から挿通させることで、第2制御基板ユニット202が内枠12に対して開閉可能に支持される。また、取付台301には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ306が設けられており、ナイラッチ306を図8等に示す被締結孔239にはめ込むことで、第2制御基板ユニット202が内枠12に開閉不能に固定されるようになる。なお、支持孔部237及び支軸305が前記図7の支軸部M4に、被締結孔239及びナイラッチ306が締結部M5に、それぞれ相当する。
【0127】
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と遊技球の払出機構部352とを一体化したものであり、パチンコ機10の背面から見た背面図を図18に示し、分解斜視図を図19に示す。
【0128】
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、略平坦状のベース部353と、パチンコ機後方に突出し横長の略直方体形状をなす保護カバー部354とを有する。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示装置ユニット35を囲むのに十分な大きさを有する(但し本実施の形態では、前述の音声ランプ制御装置262も合わせて囲む構成となっている)。保護カバー部354の背面には多数の通気孔354aが設けられている。この通気孔354aは各々が長孔状をなし、それぞれの通気孔354aが比較的近い位置で隣り合うよう設けられている。従って、隣り合う通気孔354a間にある樹脂部分を切断することにより、裏パック351の背面を容易に開口させることができる。つまり、通気孔354a間の樹脂部分を切断してその内部の表示制御装置45等を露出させることで、所定の検定等を容易に実施することができる。
【0129】
また、ベース部353には、保護カバー部354を迂回するようにして払出機構部352が配設されている。すなわち、裏パック351の最上部には上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は図19に示す払出通路359等を通じて前記上皿19に供給される。
【0130】
タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が取り付けられている。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消されるようになっている。なお、バイブレータ360は、パチンコ機の設計変更等による位置変更や故障時等における交換が容易になるよう、モータ等の振動体が本体部であるケース内に収容されたバイブレータ・ユニットとして構成されており、当該ユニットが着脱可能なようにタンクレール356に取付けられている。なお、前記バイブレータ・ユニットは、その本体部(ケース面)がタンクレール356に密着せず、本体部から突出した足部(振動伝達子)を介してタンクレール356の側面に取付けられており、そのバイブ振動がより効果的にタンクレール356に伝達されるよう構成されている。
【0131】
タンクレール356の構成ついて詳述すると、図20に示すように、タンクレール356は上方に開口した長尺樋状をなすレール本体361を有し、レール本体361の始端部には球面状の球受部362が設けられている。この球受部362により、タンク355より落下してきた遊技球が円滑にレール本体361内に取り込まれる。また、レール本体361には長手方向に延びる仕切壁363が設けられており、この仕切壁363により遊技球が二手に分流されるようになっている。仕切壁363により仕切られた2条の球通路は遊技球の直径よりも僅かに幅広となっている。仕切壁363により仕切られた各球通路の底面には、1筋又は2筋の突条364が設けられると共に、その突条364の側方に開口部365が設けられている。
【0132】
また、レール本体361には、その下流側半分程度の天井部分を覆うようにして整流板367が配設されている。この整流板367は、下流側になるほどタンクレール356内の球通路高さを制限するよう弓なりに反った形状をしており、さらにその下面には長手方向に延びる凸部368が形成されている。これにより、タンクレール356内を流れる各遊技球は最終的には上下に積み重なることなく下流側に流出する。従って、タンクレール356に多量の遊技球群が流れ込んできても、遊技球の噛み込みが防止され、タンクレール356内における球詰まりが解消されるようになっている。なお、レール本体361が黒色の導電性ポリカーボネイト樹脂により成形されるのに対し、整流板367は透明のポリカーボネイト樹脂により成形されている。整流板367は着脱可能に設けられており、当該整流板367を取り外すことによりタンクレール356内のメンテナンスが容易に実施できるようになっている。
【0133】
図18,19の説明に戻り、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
【0134】
タンク355から払出通路359に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネイト樹脂)にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
【0135】
また、裏パック351には、図18等の右端部に上下一対の支軸385が設けられており、この支軸385を図8等に示す支持孔部238に上方から挿通させることで、裏パックユニット203が内枠12に対して開閉可能に支持される。また、裏パック351には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ386が設けられると共に、上端部に係止孔387が設けられており、ナイラッチ386を図8等に示す被締結孔240にはめ込むと共に、係止孔387に図8等に示す固定具242を係止させることで、裏パックユニット203が内枠12に開閉不能に固定されるようになる。また、本実施の形態では、多くの遊技球が貯留され比較的負荷のかかるタンク355の近傍の係止部M8として、回動式のI型の留め具が採用されている。このため、ナイラッチ等の固定具を用いた場合に比べてより確実に裏パックユニット203(タンク355)の係止を行うことができる。このとき、図8等に示す固定具241,243によっても裏パックユニット203が内枠12に固定される。なお、支持孔部238及び支軸385が前記図8の支軸部M6に、被締結孔240及びナイラッチ386が締結部M7に、固定具242及び係止孔387が係止部M8に、それぞれ相当する。また、固定具243が係止部M9に相当する(図7参照)。
【0136】
また、裏パックユニット203のベース部353には、外部中継端子板230用の開口部391が設けられており、裏パックユニット203の固定された状態でも、外部中継端子板230の取外し及び操作が可能となっている。
【0137】
なお、上述してきた構成により、主制御装置261(基板ボックス263)の取外しは、まず裏パックユニット203を開け(又は取外し)、次に第1制御基板ユニット201を開け(又は取外し)、そして、固定具267を解除操作するという複雑な過程をふむことにより、ようやく行うことができる。このため、主制御装置261(基板ボックス263)の取り外し等の不正行為に対して抑止効果が期待できる。
【0138】
図21は、本パチンコ機10の電気的構造を示したブロック図である。パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【0139】
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア503aが設けられている。
【0140】
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、NMI割込み処理(図30参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)の復電処理(図23参照)において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、図30の停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
【0141】
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスパス及びデータパスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、表示制御装置45や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。
【0142】
また、払出制御装置311は、払出モータにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
【0143】
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
【0144】
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、NMI割込み処理(図30参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時の復電処理(図31参照)において実行される。
【0145】
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスパス及びデータパスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
【0146】
発射制御装置312は、発射モータ229による遊技機の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ229が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される(図9参照)。
【0147】
表示制御装置45は、大物図柄表示装置42における大物図柄の変動表示と、小物図柄表示装置41における小物図柄の変動表示とを制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、2つの出力ポート528,529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力には主制御装置261の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されると共にバスライン530を介して一方の出力ポート528が接続されている。出力ポート528の出力には小物図柄表示装置41(表示部43)や、音声ランプ制御装置262が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置たる大物図柄表示装置42が接続されている。
【0148】
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261から送信される表示コマンドに基づいて大物図柄表示装置42及び小物図柄表示装置41の表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【0149】
ビデオRAM524は、大物図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、大物図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、大物図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して大物図柄表示装置42に表示させるものである。
【0150】
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
【0151】
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(図30のNMI割込み処理)を実行する。
【0152】
なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【0153】
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。
【0154】
ところで、大物図柄表示装置(液晶表示装置)42には、図42等に示すように、左・中・右の3つの図柄列が設定されており、図柄列毎に図柄(大物図柄)が変動表示される。本実施の形態では、大物図柄は、「0」〜「9」の数字を各々付すよう構成されており、数字の昇順又は降順に大物図柄が表示されて一連の図柄列が構成されている。そして、周期性をもって大物図柄が上から下へと変動表示されるようになっている。
【0155】
かかる場合、左図柄列においては、大物図柄が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄列及び右図柄列においては、同じく大物図柄が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、その停止時に大物図柄表示装置42上で大物図柄が大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の大物図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示されるようになっている(大当たり状態が開始される)。
【0156】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
【0157】
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて大物図柄表示装置42の抽選(大当たり抽選)や図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図22に示すように、大物図柄表示装置42の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大物図柄表示装置42の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大物図柄表示装置42が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、大物図柄表示装置42の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタC4と、左列、中列及び右列の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。
【0158】
このうち、カウンタC1〜C4,CINIは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU501内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、大物口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【0159】
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜676)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、本実施の形態では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時という。
【0160】
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際、大物図柄表示装置42の変動停止時の図柄を決定するものであり、本実施の形態では、大物図柄表示装置42において大物図柄が10通り設定されていることから、10個(0〜9)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり図柄カウンタC2は、0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり9)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
【0161】
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしており、例えば、C3=0,1が前後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、大物図柄表示装置42の抽選確率の状態や変動開始時の始動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
【0162】
また、変動種別カウンタC4は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタC4によって、大物図柄のリーチ種別や図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタC4は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
【0163】
左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、大物図柄表示装置42の大当たり抽選が外れとなった時に左列大物図柄、中列大物図柄、右列大物図柄の停止図柄(外れ図柄)を決定するためのものであり、各列では10の大物図柄の何れかが表示されることから、各々に10個(0〜9)のカウンタ値が用意されている。外れ図柄カウンタCLにより左図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタCMにより中図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタCRにより右図柄列の停止図柄が決定される。
【0164】
本実施の形態では、CPU501に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に10減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。そして、大物図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかのバッファ値が取得される。
【0165】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタC4の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【0166】
また図示は省略するが、小物図柄表示装置41の抽選には小物図柄乱数カウンタが用いられる。小物図柄乱数カウンタは、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。小物図柄乱数カウンタは定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの小物口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」である。
【0167】
さて、上記各種カウンタの値に基づいて決定される大物図柄表示装置42の大物図柄変動表示が複数回連続して行われる際、かかる複数回の大物図柄変動表示において、それぞれ互いに関連する表示演出が導出されることがある。本実施の形態では、そのような態様を意図的に発生させるための制御が行われている(以下、かかる制御により複数回の大物図柄変動表示において、互いに関連する表示演出を連続示唆と称する)。前記連続示唆が行われる場合には、RAM503には連続示唆実行フラグが設定される。具体的には、連続示唆が行われない場合、すなわち通常時には該連続示唆実行フラグが「0」に設定されており、連続示唆が行われる場合には、連続示唆待機状態であることの印として連続示唆実行フラグが「1」に設定される。
【0168】
また、連続示唆を行うか否かを決定する際に使用する連続示唆抽選カウンタCS1が設けられており、上述したようなカウンタC1〜C4,CINIと同様にして、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。連続示唆抽選カウンタCS1は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球の大物口33への入賞時における、連続示唆を行うか否かを決定するに際してCS1のバッファ値が取得される。具体的に、連続示唆抽選カウンタCS1は、例えば0〜98の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり98)に達した後0に戻る構成となっている。
【0169】
さらに、主制御装置261は、連続する変動表示において何回連続示唆に対応する制御を行ったかをカウントする変動数カウンタCD、前記実行エリアより出力される変動パターンコマンドの情報内容を一時的に記憶する変動記憶手段としての変動情報格納エリアPを有している。変動数カウンタCDは、通常「0」に設定されており、連続示唆の制御が行われた場合、前回値に1が加算されるようになっている。
【0170】
併せて、主制御装置261は、各カウンタに対応するようにして各種テーブルが設けられている。主制御装置261は、前記各カウンタの値に基づいて、対応するテーブルを参酌しつつ各種遊技状態等を決定するよう構成されている。特に、変動パターンの決定の際に使用する種別決定テーブルとしての変動種別テーブル、連続示唆を行うか否かの決定の際に使用する図示しない成否決定手段としての連続示唆テーブルについては、それぞれ複数設けられており、所定の条件に基づいてそれぞれ異なるテーブルを選択するようになっている。
【0171】
具体的に、前記変動種別テーブルは、大当たり用、外れリーチ用、図示しない外れ用の3つが設定されている。図53、54に示すように、かかる大当たり用変動種別テーブルF1は10個の態様パターンを、外れリーチ用変動種別テーブルF2は9個の態様パターンを選択可能に構成されている。かかる態様パターンにはそれぞれ1〜10の数値(態様値)が設定されている。本実施の形態では、かかる態様値が大きいほど、大物図柄表示装置42において期待の持てる演出態様が表示されるようになっている。さらに、大当たり用変動種別テーブルF1と外れリーチ用変動種別テーブルF2とでは、それぞれ前記各態様パターンの選択される割合が異なるよう設定されている。なお、本実施の形態では、態様値10は大当たりが導出される場合にのみ選択可能になっている。また、外れ用変動種別テーブルは、前記変動種別カウンタC4がいずれの値をとっても、遊技者に期待を抱かせないような同様の演出態様(態様値=0)のみ選択可能になっている。
【0172】
また、連続示唆テーブルは、大当たり用と外れ用の2つが設定されている。かかる大当たり用連続示唆テーブルは、前記連続示唆抽選カウンタCS1の値が「0〜65」の場合に連続示唆を許容するように設定されている。また、外れ用連続示唆テーブルは、前記連続示唆抽選カウンタCS1の値が「0」の場合に連続示唆を許容するようになっている。つまり、大当たりの場合には、3分の2の割合で連続示唆が行われ、外れの場合には、99分の1の割合で連続示唆が行われるようになっている。なお、本実施の形態では、前記保留球格納エリアの実行エリアに格納される各種演出種別を決定するための情報が種別情報に相当する。また、上記各種カウンタ、各種テーブルによって選択決定される各種変動表示のパターンが種別情報に相当することとしてもよい。
【0173】
加えて、主制御装置261は、連続示唆に関連する表示態様が行われるに際し、後述する示唆情報をかかる変動表示中に表示するよう構成されている。
【0174】
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理をフローチャート図を参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずはじめにタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【0175】
図28は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
【0176】
図28において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
【0177】
その後、ステップS602では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,9,238,198)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
【0178】
その後、ステップS604では、大物口33への入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図29のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が大物口33に入賞したか否かを始動口スイッチ224の検出情報により判別する。遊技球が大物口33に入賞したと判別されると、続くステップS702では、大物図柄表示装置42の始動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。大物口33への入賞があり、且つ始動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、始動保留球数Nを1インクリメントする。
【0179】
また、続くステップS704では、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタC4の各値を、RAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。
【0180】
その後、ステップS705では、連続示唆決定処理を実行し、本処理を終了する。なお、上記対応するステップにおいて、始動入賞していない、或いは始動保留球数Nが4であるか4より大きいと判別された場合には、そのまま本処理を終了する。そして、始動入賞処理の後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
【0181】
ここで、前記ステップS705の連続示唆決定処理を図35のフローチャートを参照して説明する。
【0182】
図35において、ステップS1301では、連続示唆実行フラグFxに「0」が設定されているか否かを判別する。つまり、保留球格納エリアに格納されている変動情報に基づき、連続示唆の演出態様を導出する制御が行われていないか否かを判別する。
【0183】
連続示唆実行フラグFxに「0」が設定されている場合、ステップS1302に進み、今現在、前記始動保留球数N=4であるか否かを判別する。始動保留球数N=4であると判別されると、続くステップS1303では、保留第1エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値(C1値)が337或いは673以外であるか否かを判別する。つまり、保留第1エリアに大当たり状態の導出される変動情報が格納されているか否かの判別を行う。
【0184】
保留第1エリアに大当たりの情報が格納されていない(C1値≠337,673である)場合には、ステップS1304に進み、保留第1エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3値が22〜238であるか否か、或いは変動種別カウンタC4の値が0〜89であるか否かの判別を行う。つまり、リーチを経由せずに外れる変動であるか否か、或いは後述する変動パターンの態様値が1,2であるか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、態様値1,2に対応する変動態様は、遊技者があまり期待を持てないような表示が行われるように設定されている。
【0185】
保留第1エリアに格納されているC3値が22〜238であるか、又は変動種別カウンタC4の値が0〜89である場合には、ステップS1305に進み、保留第4エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値(C1値)が337或いは673であるか否かを判別する。つまり、保留第4エリアに大当たりの情報が格納されているか否かの判別を行う。
【0186】
保留第4エリアに大当たりの情報が格納されている場合には、ステップS1306に進み、連続示唆抽選カウンタCS1のバッファ値を取得し、CS1値が0〜65であるか否かの判別を行う。
【0187】
CS1値=0〜65である場合には、ステップS1307に進み、連続示唆実行フラグFxに連続示唆を行う旨の「1」を設定し、本処理を終了する。
【0188】
一方、ステップS1306において、CS1値≠0〜65であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【0189】
また、ステップS1305で、保留第4エリアに大当たりの情報が格納されていないと判別された場合には、ステップS1308に進み、連続示唆抽選カウンタCS1の値が0であるか否かの判別を行う。
【0190】
CS1値=0であると判別された場合には、ステップS1307に進み、連続示唆実行フラグFxに連続示唆を行う旨の「1」を設定し、本処理を終了する。
【0191】
ステップS1308において、CS1値≠0であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。また、対応する上記各ステップにおいて、連続示唆判定フラグに「1」が設定されている、始動保留球数Nが4でない、保留第1エリアに大当たりの情報が格納されている、保留第1エリアのC3値≠22〜238、又は保留第1エリアのC4値≠0〜89と判別された場合は、そのまま本処理を終了する。
【0192】
図30は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。
【0193】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図30のNMI割込み処理を開始する。図30のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号SK1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電流供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
【0194】
図30のNMI割込み処理において、先ずステップS801では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aに退避し、続くステップS802では、スタックポインタの値を同バックアップエリア503aに記憶する。さらに、ステップS803では、電源断の発生情報をバックアップエリア503aに設定し、ステップS804では、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。
【0195】
ステップS805ではRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップS806では、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【0196】
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。停電信号SK1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図30のNMI割込み処理を開始する。その内容は図30で説明した通りである(但し、ステップS804の電源断通知コマンドの送信は除く)。
【0197】
また、図23は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【0198】
先ずはじめに、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。また、ステップS102では、払出制御装置311に対して払出許可コマンドを送信し、続くステップS103では、RAMアクセスを許可する。
【0199】
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、続くステップS105では、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS106ではRAM判定値を算出し、続くステップS107では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【0200】
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS114等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS114等)に移行する。つまり、ステップS114ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS115ではRAM503の初期化処理を実行する。また、ステップS116では割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【0201】
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップs109では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS110では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。さらに、ステップS112,S113では、割込み許可/不許可を電源断前の状態に復帰させた後、電源断前の番地へ戻る。
【0202】
次に、通常処理の流れを図24のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【0203】
図24において、先ずステップS201では、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、大物図柄表示装置42による大物図柄の変動表示に際して停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を表示制御装置45に送信する。なお、大物図柄の変動開始後において、変動パターンコマンド→左図柄列の停止図柄コマンド→右図柄列の停止図柄コマンド→中図柄列の停止図柄コマンドの順で通常処理の都度1つずつ(すなわち、4msec毎に1つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで確定コマンドが送出されるようになっている。
【0204】
次に、ステップS202では、連続示唆抽選カウンタCS1の更新を実行する。具体的には、連続示唆抽選カウンタCS1を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では98)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、連続示唆抽選カウンタCS1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS203では、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新を実行する。
【0205】
各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明すると、図25に示すように、ステップS301では、左図柄列の外れ図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS302では、中図柄列の外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。そして、左図柄列の更新時期(ステップS301がYES)であればステップS303に進み、左図柄列の外れ図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄列の更新時期(ステップS302がYES)であればステップS304に進み、中図柄列の外れ図柄カウンタCMを更新する。さらに、右図柄列の更新時期(ステップS301、S302が共にNO)であればステップS305に進み、右図柄列の外れ図柄カウンタCRを更新する。ステップS303〜S305の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に10を減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。
【0206】
上記CL,CM,CRの更新処理によれば、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の通常処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。
【0207】
その後、ステップS306では、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが大当たり図柄の組み合わせになっているか否かを判別する。つまり、外れ図柄カウンタCL,CM,CRが同一の図柄に対応する値となっているか否かを判別する。大当たり図柄の組み合わせでない場合には、ステップS307に進む。
【0208】
ステップS307では、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせがリーチ図柄の組み合わせになっているか否かを判別する。つまり、外れ図柄カウンタCLと外れ図柄カウンタCRとが同一の図柄に対応する値となっているか否かを判別する。リーチの組み合わせである場合、さらにステップS308では、それが前後外れリーチであるか否かを判別する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れリーチの組み合わせである場合、ステップS309に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れリーチの組み合わせでない場合、すなわち、外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外リーチの組み合わせである場合には、ステップS310に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。
【0209】
また、リーチ図柄以外の組み合わせである場合、ステップS311に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の外れ図柄バッファに格納する。なお、ステップS306において、左・中・右で図柄が揃っている、すなわち大当たりの図柄の組み合わせとなっている場合、外れ図柄カウンタCL,CM,CRをバッファに格納することなくそのまま本処理を終了する。
【0210】
外れ図柄カウンタの更新処理の後、図24のステップS204では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS205では、大物図柄表示装置42による大物図柄の変動表示を行うための大物図柄変動処理を実行する。この大物図柄変動処理により、大当たり判定や大物図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、大物図柄変動処理の詳細は後述する。
【0211】
その後、ステップS206では、大当たり状態となる場合において可変入賞装置35の大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。このとき、遊技球が特定領域を通過したことを条件に大入賞口の連続開放を許容し、これを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【0212】
また、ステップS207では、小物図柄表示装置41による小物図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が小物口34を通過したことを条件に、その都度の小物図柄乱数カウンタが取得されると共に小物図柄表示装置41の表示部43にて小物図柄の抽選が実施され、小物図柄の当たり状態になると大物口33が所定時間開放される。なお説明は省略したが、小物図柄乱数カウンタも、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタC4と同様に、図28に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
【0213】
その後、ステップS208では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び連続示唆抽選カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(ステップS209,S210)。つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
【0214】
また、ステップS210では、連続示唆抽選カウンタCS1の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、連続示唆抽選カウンタCS1を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では98)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、連続示唆抽選カウンタCS1の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
【0215】
ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができるようになる。
【0216】
次に、前記ステップS205の大物図柄変動処理を図26のフローチャートを参照して説明する。
【0217】
図26において、ステップS401では、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に大物図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、大物図柄表示装置42による大物図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに大物図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、大物図柄表示装置42の始動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は始動保留球数Nが0である場合、そのまま本処理を終了する。
【0218】
また、大当たり中、大物図柄の変動表示中の何れでもなく且つ始動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、始動保留球数Nを1減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【0219】
その後、ステップS406では、後述する変動開始処理を実行し、本処理を終了する。
【0220】
また、ステップS402がYES、すなわち大物図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、大物図柄の変動パターンに応じて当該大物図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。そして、ステップS408では、変動の停止を確定するために確定コマンドを設定し、その後本処理を終了する。
【0221】
これより、図36のフローチャートを用いて変動開始処理の詳細を説明する。ステップS1401では、連続示唆実行フラグに「1」が設定されているか否かを判別する。
【0222】
連続示唆実行フラグに「1」が設定されている(連続示唆制御を行うと判別された)場合、ステップS1402では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値0〜676のうち「337,673」が当たり値であり、高確率時には「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」が当たり値である。
【0223】
大当たりであると判別された場合、ステップS1403では、後述する連続示唆大当たり変動パターン決定処理を行う。その後、ステップS1404では、かかる処理によって決定された変動パターンに対応する示唆情報を、変動パターンの情報(変動パターンコマンド)に追加する。具体的に、変動数カウンタCDの値、及び連続示唆大当たり変動パターン決定処理により決定された変動パターンの態様値に基づいて追加する示唆情報を決定する。
【0224】
それから、ステップS1405において、上記変動情報格納エリアPの値を0に設定し(変動情報格納エリアPに格納されている情報を消去し)、続くステップS1406において、変動数カウンタCDの値を0に設定する(クリアする)。そして、ステップS1407で、連続示唆実行フラグに「0」を設定し、本処理を終了する。
【0225】
また、ステップS1402で、大当たりではないと判定された場合、ステップS1408へ進み、変動数カウンタCDの値が「0」であるか否かの判定を行う。
【0226】
変動数カウンタCDの値が「0」であると判定された場合、ステップS1409において後述する連続示唆第1変動パターン決定処理を行う。その後、ステップS1410では、かかる処理によって決定された変動パターンに対応する示唆情報を、変動パターンの情報(変動パターンコマンド)に追加する。具体的に、変動数カウンタCDの値、及び連続示唆第1変動パターン決定処理により決定された変動パターンの態様値に基づいて追加する示唆情報を決定する。
【0227】
それから、ステップS1411において、決定された種別情報を変動情報格納エリアPに格納する。続くステップS1412において、変動数カウンタCDの値に「1」を加算し、本処理を終了する。
【0228】
ステップS1408で、変動数カウンタCDの値が「0」でない(0以外である)と判定された場合、ステップS1413へ進み、変動数カウンタCDの値が「1」であるか否かの判定を行う。
【0229】
変動数カウンタCDの値が「1」であると判定された場合、ステップS1414において後述する連続示唆第2変動パターン決定処理を行う。その後、ステップS1410、ステップS1411、ステップS1412において上記同様の処理を行い、本処理を終了する。
【0230】
ステップS1413で、変動数カウンタCDの値が「1」でない(1以外である)と判定された場合、ステップS1415へ進み、変動数カウンタCDの値が「2」であるか否かの判定を行う。
【0231】
変動数カウンタCDの値が「2」であると判定された場合、ステップS1416において後述する連続示唆第3変動パターン決定処理を行う。その後、ステップS1410、ステップS1411、ステップS1412において上記同様の処理を行い、本処理を終了する。
【0232】
ステップS1415で、変動数カウンタCDの値が「2」でない(2以外である)と判定された場合、ステップS1417へ進み、後述する連続示唆第4変動パターン決定処理を行う。その後、ステップS1418において、かかる処理によって決定された変動パターンに対応する示唆情報を、変動パターンの情報(変動パターンコマンド)に追加する。
【0233】
それから、ステップS1419において、変動情報格納エリアPに格納されている情報を消去し、続くステップS1420において、変動数カウンタCDの値を0に設定する。そして、ステップS1421で、連続示唆実行フラグに「0」を設定し、本処理を終了する。
【0234】
また、ステップS1401で、連続示唆実行フラグに「1」が設定されていない(連続示唆が行われない)場合、ステップS1422へ進み、後述する一般変動開始処理を実行し、本処理を終了する。
【0235】
さて、図37〜図41のフローチャート図を参照しつつ、上述した各変動パターン決定処理について説明する。なお、説明の便宜上、連続示唆大当たり変動パターン決定処理(図37)を当該説明の最後に行うこととする。
【0236】
これより、図38のフローチャートを用いて、上述した連続示唆第1変動パターン決定処理(ステップS1409)について説明する。
【0237】
まず、ステップS1601では、リーチ乱数カウンタC3の値が0〜21であるか否かを判別する。つまり、リーチであるか否かを判別する。
【0238】
リーチであると判別された場合には、ステップS1602において、前記リーチ乱数カウンタC3の値を参酌し、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファ、或いは前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【0239】
そして、ステップS1603で、リーチ状態を経て外れに至る変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、実行エリアに格納されている変動種別カウンタC4の値を確認し、図柄変動態様を決定した後、本処理を終了する。なお、変動種別カウンタC4の数値と図柄変動態様との関係は、外れリーチ用変動種別テーブルF2等により予め規定されている。また、上述した連続示唆決定処理のステップS1304(図35参照)において、変動パターンの選択範囲が態様値0,1,2に限定されているため、ここでは、態様値1又は2に設定される。
【0240】
一方、ステップS1601において、リーチではない(C3値=22〜238)と判別された場合、ステップS1604に進み、RAM503の完全外れ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。その後、ステップS1603では、完全外れ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。このとき、変動種別カウンタC4のいずれの数値をとっても必ず態様値=0となる、図示しない外れ用変動種別テーブルを参酌し、図柄変動態様を決定する。
【0241】
これより、図39のフローチャートを用いて、上述した連続示唆第2変動パターン決定処理(ステップS1414)について説明する。
【0242】
まず、ステップS1701では、保留球格納エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に関わらず、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【0243】
次に、ステップS1702では、変動パターンの仮決定処理を行う。具体的に、保留球格納エリアに格納されている変動数カウンタC4の値を読み出し、かかる値に基づいて、前記外れリーチ用変動種別テーブルF2を参照しつつ、今回の変動パターン(態様値)を仮決定する。なお、ここで仮決定とあるのは、後に変更される場合もあるからである。
【0244】
その後、ステップS1703に進み、変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいか否かを判別する。
【0245】
変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいと判別された場合には、ステップS1704で、上記ステップS1702において仮決定された変動パターンを採用する。そして、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0246】
一方、ステップS1703で変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きくはない(小さい又は同じ)場合には、ステップS1705において、態様値の書き換え処理を行う。詳しくは、変動情報格納エリアPの態様値に2を加算した数値を、上記ステップS1702において仮決定された態様値に代えて、今回の態様値とする。そして、ステップS1704において、前後リーチ状態を経て外れに至る変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0247】
これより、図40のフローチャートを用いて、上述した連続示唆第3変動パターン決定処理(ステップS1416)について説明する。
【0248】
まず、ステップS1801では、保留球格納エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に関わらず、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【0249】
次に、ステップS1802では、変動パターンの仮決定処理を行う。具体的に、保留球格納エリアに格納されている変動数カウンタC4の値を読み出し、かかる値に基づいて、前記外れリーチ用変動種別テーブルF2を参照しつつ、今回の変動パターン(態様値)を仮決定する。
【0250】
その後、ステップS1803に進み、変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいか否かを判別する。
【0251】
変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいと判別された場合には、ステップS1804で、上記ステップS1802において仮決定された変動パターンを採用し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0252】
一方、ステップS1803で変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きくはない(小さい又は同じ)場合には、ステップS1805に進み、Pの態様値が8又は9であるか否かを判別する。
【0253】
Pの態様値が8又は9であると判別された場合には、ステップS1806に進み、上記ステップS1802において仮決定された態様値に代えて、今回の態様値を9に設定する。そして、ステップS1804において、前後外れリーチ状態を経て外れに至る変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0254】
一方、ステップS1805で、Pの態様値が8又は9でないと判別された場合には、ステップS1807に進み、変動情報格納エリアPの態様値に2を加算した数値を、上記ステップS1802において仮決定された態様値に代えて、今回の態様値とする。そして、ステップS1804において、前後外れリーチ状態を経て外れに至る変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0255】
これより、図41のフローチャートを用いて、上述した連続示唆第4変動パターン決定処理(ステップS1417)について説明する。
【0256】
まず、ステップS1901では、保留球格納エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に関わらず、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【0257】
次に、ステップS1902では、変動パターンの仮決定処理を行う。具体的に、保留球格納エリアに格納されている変動数カウンタC4の値を読み出し、かかる値に基づいて、前記外れリーチ用変動種別テーブルF2を参照しつつ、今回の変動パターン(態様値)を仮決定する。
【0258】
その後、ステップS1903に進み、変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいか否かを判別する。
【0259】
変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいと判別された場合には、ステップS1904で、上記ステップS1902において仮決定された変動パターンを採用する。そして、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0260】
一方、ステップS1903で変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きくはない(小さい又は同じ)場合には、ステップS1905に進み、Pの態様値が8又は9であるか否かを判別する。
【0261】
Pの態様値が8又は9であると判別された場合には、ステップS1906に進み、上記ステップS1902において仮決定された態様値に代えて、今回の態様値を9に設定する。そして、ステップS1904において、前後外れリーチ状態を経て外れに至る変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0262】
一方、ステップS1905で、Pの態様値が8又は9でないと判別された場合には、ステップS1907に進み、変動情報格納エリアPの態様値に2を加算した数値を、上記ステップS1902において仮決定された態様値に代えて、今回の態様値とする。そして、ステップS1904において、前後外れリーチ状態を経て外れに至る変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0263】
これより、図37のフローチャートを用いて、上述した連続示唆大当たり変動パターン決定処理(ステップS1403)について説明する。
【0264】
まず、ステップS1501では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する図柄、すなわち大当たり図柄を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する。このとき、停止図柄コマンドには大当たり図柄カウンタC2の数値0〜9に対応する10通りの大当たり図柄の何れかが設定される。これら大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、特定図柄でない図柄(非特定図柄)でそろった場合には確変状態に移行しない。
【0265】
次に、ステップS1502では、変動パターンの仮決定処理を行う。具体的に、保留球格納エリアに格納されている変動種別カウンタC4の値を読み出し、かかる値に基づいて、前記大当たり用変動種別テーブルF1を参照しつつ、今回の変動パターン(態様値)を仮決定する。
【0266】
その後、ステップS1503に進み、変動情報格納エリアPの(に記憶されている)態様値よりも、ステップS1502で仮決定された今回の態様値の方が大きいか否かを判別する。
【0267】
変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値の方が大きいと判別された場合には、ステップS1504で、上記ステップS1502において仮決定された変動パターンを採用し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0268】
一方、ステップS1503で変動情報格納エリアPの態様値よりも、今回の態様値は大きくない(小さい又は同じ)と判別された場合には、ステップS1505において、前記ステップS1502にて仮決定された態様値を強制的に9又は10に書き換える。そして、ステップS1504において、書き換えられた態様値等の大当たりに至る連続示唆時の変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定した後、本処理を終了する。
【0269】
ここで、図27のフローチャートを用いて一般変動開始処理の詳細を説明すると、ステップS501では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値0〜676のうち「337,673」が当たり値であり、高確率時には「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」が当たり値である。
【0270】
大当たりであると判別された場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する図柄、すなわち大当たり図柄を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する。このとき、停止図柄コマンドには大当たり図柄カウンタC2の数値0〜9に対応する10通りの大当たり図柄の何れかが設定される。これら大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、特定図柄でない図柄(非特定図柄)でそろった場合には確変状態に移行しない。
【0271】
次に、ステップS503では、大当たり時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、対応する保留球格納エリアに格納されている変動種別カウンタC4の値を確認し、かかる値に基づいて図柄変動態様を決定する。なお、変動種別カウンタC4の数値とリーチパターンとの関係は、前記大当たり用変動種別テーブルF1等により予め規定されている。
【0272】
一方、ステップS501で大当たりではないと判定された場合には、ステップS504で、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチ発生か否かを判別し、リーチ発生の場合、さらにステップS505で、同じくリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて前後外れリーチであるか否かを判別する。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3の値は0〜238の何れかであり、そのうち「0,1」が前後外れリーチに該当し、「2〜21」が前後外れ以外リーチに該当し、「22〜238」がリーチなし(完全外れ)に該当する。
【0273】
前後外れリーチ発生の場合、ステップS506に進み、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【0274】
また、ステップS507では、前後外れリーチ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、前記ステップS503と同様に、対応する保留球格納エリアに格納されている変動種別カウンタC4の値を確認し、変動種別カウンタC4の値に基づいて図柄変動態様を決定する。なお、変動種別カウンタC4の数値とリーチパターンとの関係は、上述した図示しない外れ用変動種別テーブル等により予め規定されている。
【0275】
また、前後外れ以外リーチ発生の場合、ステップS508に進み、RAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。また、ステップS509では、前後外れ以外リーチ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、対応する保留球格納エリアに格納されている変動種別カウンタC4の値に基づいて変動パターンが決定されるのは前記ステップS503等と同様である。
【0276】
大当たりでなくリーチでもない場合、ステップS510に進み、RAM503の完全外れ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。また、ステップS511では、完全外れ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。上記の通り大当たり時、リーチ発生時、リーチ非発生時のそれぞれで図柄停止コマンド及び変動パターンコマンドの設定が完了すると、本処理を終了する。
【0277】
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図31は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【0278】
先ず始めに、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。また、ステップS902では、主制御装置261から送信される払出許可コマンドを受信するまで待機する。そして、払出許可コマンドを受信した時点でステップS903に進んでRAMアクセスを許可すると共に、ステップS904で外部割込みベクタの設定を行う。
【0279】
その後、CPU511内のRAM513に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS905では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、続くステップS906では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS907ではRAM判定値を算出し、続くステップS908では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【0280】
RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS915等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM513の初期化処理(ステップS915等)に移行する。つまり、ステップS915ではRAM513の全領域を0にクリアし、続くステップS916ではRAM513の初期化処理を実行する。また、ステップS917ではCPU周辺デバイスの初期設定を行うと共に、ステップS918では割込み許可を設定し、後述する払出制御処理に移行する。
【0281】
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS909では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS910では、電源断の発生情報をクリアする。また、ステップS911では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS912では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS913,S914では、割込み許可/不許可を電源断前の状態に復帰させた後、電源断前の番地へ戻る。
【0282】
次に、払出制御処理の流れを図32のフローチャートを参照しながら説明する。
【0283】
図32において、ステップS1001では、主制御装置261からのコマンドを取得し、賞球の総賞球個数を記憶する。ステップS1002では、発射制御装置312に対して発射許可の設定を行う。また、ステップS1003では、状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
【0284】
その後、ステップS1004では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS1005では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになったとき、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなったとき、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【0285】
その後、ステップS1006では、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
【0286】
ステップS1007〜S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が0でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図33)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007、S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。
【0287】
その後、ステップS1010〜S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図34)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続の球抜きの処理を実行する。
【0288】
ステップS1013では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ368aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS1014では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本払出制御処理の先頭に戻る。
【0289】
ここで、図33に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図32の払出制御処理に戻る。
【0290】
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図32の払出制御処理に戻る。
【0291】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図32の払出制御処理に戻る。
【0292】
また、図34に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図32の払出制御処理に戻る。
【0293】
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図32の払出制御処理に戻る。
【0294】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図32の払出制御処理に戻る。
【0295】
上記主制御装置261が、通常処理(図24参照)の外部出力処理(ステップS201)において、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信することは既に上述した。かかる主制御手段261からの各種データを入力した各制御装置は各種制御を実行する。これより、表示制御装置45内のCPU521により実行される各制御処理のうち、大物図柄表示装置42の変動態様に関するものを中心として説明する。
【0296】
表示制御装置45(CPU521)は、主制御手段261から出力された停止図柄コマンド、変動パターンコマンドを入力すると、かかるコマンドに基づいて、大物図柄表示装置42における表示態様を決定し、該表示態様を大物図柄表示装置42において表示するよう制御を行う。詳しくは、停止図柄コマンドに基づいて停止図柄を選択設定するとともに、かかる停止図柄で図柄変動を停止させるまでの表示態様を変動パターンコマンドに基づいて設定する。そして、表示制御装置45は、決定した表示態様を大物図柄表示装置42に表示するべく導出制御を実行する。
【0297】
それから、表示制御装置45は、変動時間経過後に主制御装置261から出力される確定コマンドを入力すると、上述したように、変動表示する図柄を停止図柄コマンドに基づいて決定された組み合わせで停止させるとともに、変動表示に伴う表示態様を終了させる。
【0298】
ここで、大物図柄表示装置42における表示態様について、リーチ状態となる変動表示を例として挙げ、図42〜図45を参照しつつ説明する。
【0299】
図42に示すように、大当たり状態でもなくリーチ状態でもない通常時において、大物図柄表示装置42の上部には、左・中・右図柄列において大物図柄が表示されるようになっており、かかる大物図柄の下方には、敵キャラWが、町並みを破壊するようなアニメーションが表示されている。そして、遊技球の大物口33への入賞に基づいて、大物図柄の変動が開始される。
【0300】
図43に示すように、大物図柄変動表示が開始されてからしばらくすると、左図柄列の大物図柄と右図柄列の大物図柄とが揃う組み合わせで停止し、リーチ状態が発生する(なお、中図柄列は未だ変動中である)。かかるリーチ状態が発生すると、1機の戦闘機Gが大物図柄表示装置42の右下部から登場し、略中央部にまで移動するようなアニメーションが表示される。なお、かかるアニメーションが表示されている際には、大物図柄は大物図柄表示装置42の左下隅の領域において表示される。
【0301】
図44に示すように、やがて、大物図柄表示装置42の上部から敵キャラWが出現し、戦闘機Gが当該敵キャラWに対して砲撃を開始する(戦闘アニメーション)。本例では、戦闘機Gが、敵キャラWを倒した(敵キャラが爆破、降参などした)表示がなされた場合、左・中・右図柄列の大物図柄が大当たりとなる組み合わせで確定停止表示され、大当たり状態が導出される。
【0302】
一方、図45に示すように、戦闘機Gが、敵キャラWを倒せないことが確定した時点で(本例では、敵キャラWが町並みの破壊を再開する表示がなされる)、すなわち外れが確定した時点で大物図柄が外れの組み合わせで確定停止表示され、当該大物図柄変動表示が終了する。なお、本例において、上記態様値は戦闘機Gの表示数と対応するようになっている。例えば、1機の戦闘機Gによる戦闘アニメーションは、態様値1に基づいて行われる演出表示に相当する。
【0303】
さて、上述したように、本実施の形態では、大物図柄変動表示の保留が4つある場合、保留されている4回の大物図柄変動表示においてそれぞれ特定の情報が表示される(連続示唆が行われる)ことがある。以下、かかる連続示唆の大物図柄表示装置42における表示態様について図46〜図52等を参照しつつ説明する。また、連続示唆を行うことが決定した時点の始動保留球数N=2,3に対応する種別情報に大当たりの情報が含まれている場合、連続示唆の制御に関わらず始動保留球数N=2,3に対応する変動表示において大当たり状態が発生する場合があるので、それも含めて記載する。
【0304】
連続示唆決定処理が行われた時点での始動保留球数N=1(変動数カウンタCD=0)に対応する大物図柄変動表示が開始されると(図42参照)、やがて、左図柄列の大物図柄と右図柄列の大物図柄とが揃う組み合わせで停止し、リーチ状態が発生する。そして、上述したリーチ状態となる変動表示と同様にして、1機の戦闘機Gが大物図柄表示装置42の右下部から登場するアニメーションが表示される(図43参照)。なお、かかるアニメーションが表示されている際には、大物図柄は大物図柄表示装置42の左下隅の領域において表示される。
【0305】
図46に示すように、やがて、大物図柄表示装置42の上部から敵キャラWが出現し、戦闘機Gが当該敵キャラWに対して砲撃を開始する表示がなされる(戦闘アニメーション)。また、当該大物図柄変動表示では、戦闘機Gが砲撃を開始すると同時に、「援護たのむ!」という吹き出しが大物図柄表示装置42上に表示される。
【0306】
その後、図47に示すように、1機の戦闘機Gでは敵キャラWを倒すことができず、敵キャラWが再び町並みの破壊を始めてしまう表示がなされ、戦闘アニメーションにより外れが確定する。その時点で、大物図柄が外れの組み合わせで確定停止表示され、当該大物図柄変動表示が終了する。なお、戦闘機G及び戦闘機Gが砲撃を開始すると同時に表示された吹き出しは、大物図柄変動表示の終了時まで表示され続ける。
【0307】
図48に示すように、連続示唆決定処理が行われた時点での始動保留球数N=2(変動数カウンタCD=1)に対応する大物図柄変動表示は、始動保留球数N=1に対応する大物図柄変動表示において登場した1機の戦闘機Gがそのまま表示され続け、該戦闘機Gの待機状態から開始される。やがて、左図柄列の大物図柄と右図柄列の大物図柄とが揃う組み合わせで停止し、リーチ状態が発生すると、図49に示すように、3機の戦闘機Gが大物図柄表示装置42の右下部から登場し、待機状態にあった1機と併せ、4機で編隊を組むようなアニメーションが表示される。つまり、上記始動保留球数N=1に対応する大物図柄変動表示時よりも確実に戦闘機Gの数が増すこととなる。そのことにより、遊技者は、更なる期待感を持って大物図柄表示装置42を視認することとなる。
【0308】
図50に示すように、やがて、大物図柄表示装置42の上部から敵キャラWが出現し、4機の戦闘機Gが当該敵キャラWに対して砲撃を開始する表示がなされる。また、当該大物図柄変動表示においても、戦闘機Gが砲撃を開始すると同時に、「援護たのむ!」という吹き出しが大物図柄表示装置42上に表示される。
【0309】
ここで、大当たり乱数カウンタC1値が337,673を取得している場合には、敵キャラクタWを倒すようなアニメーションが行われるとともに、大物図柄も大当たりとなる組み合わせで確定停止表示され(同一の図柄の組み合わせで揃い)大当たり状態が開始される。一方、大当たり乱数カウンタC1値が337,673を取得していない場合には、戦闘アニメーションにより外れが確定するとともに、大物図柄が外れの組み合わせで確定停止表示され、当該大物図柄変動表示が終了する。なお、4機の戦闘機G及び吹き出しは、大物図柄変動表示の終了時まで表示され続ける。
【0310】
次に、連続示唆決定処理が行われた時点での始動保留球数N=3(変動数カウンタCD=2)に対応する大物図柄変動表示が開始される。連続示唆中の始動保留球数N=3に対応する大物図柄変動表示は、始動保留球数N=2に対応する大物図柄変動表示において表示された4機の戦闘機Gの待機状態から開始される。やがて、左図柄列の大物図柄と右図柄列の大物図柄とが揃う組み合わせで停止し、リーチ状態が発生すると、さらに2機の戦闘機Gが大物図柄表示装置42の右下部から登場し、待機状態にあった4機と併せ、6機の編隊を組むようなアニメーションが表示される。つまり、上記始動保留球数N=2に対応する大物図柄変動表示時よりも確実に戦闘機Gの数が増すこととなる。そのことにより、遊技者は、更なる期待感を持って大物図柄表示装置42を視認することとなる。
【0311】
その後、図51に示すように、大物図柄表示装置42の上部から敵キャラWが出現し、6機の戦闘機Gが当該敵キャラWに対して砲撃を開始する表示がなされる。また、当該大物図柄変動表示においても、戦闘機Gが砲撃を開始すると同時に、「援護たのむ!」という吹き出しが大物図柄表示装置42上に表示される。
【0312】
ここで、大当たり乱数カウンタC1値が337,673を取得している場合には、敵キャラクタWを倒すようなアニメーションが行われるとともに、大物図柄も大当たりとなる組み合わせで確定停止表示され(同一の図柄の組み合わせで揃い)大当たり状態が開始される。一方、大当たり乱数カウンタC1値が337,673を取得していない場合には、戦闘アニメーションにより外れが確定するとともに、大物図柄が外れの組み合わせで確定停止表示され、当該大物図柄変動表示が終了する。なお、6機の戦闘機G及び吹き出しは、大物図柄変動表示の終了時まで表示され続ける。
【0313】
続いて、連続示唆決定処理が行われた時点での始動保留球数N=4(大当たり乱数カウンタC1値=337,673、又は変動数カウンタCD=3)に対応する大物図柄変動表示が開始される。かかる変動開始時においては、始動保留球数N=3に対応する大物図柄変動表示において表示された6機の戦闘機Gが待機している状態から開始される。やがて、左図柄列の大物図柄と右図柄列の大物図柄とが揃う組み合わせで停止し、リーチ状態が発生すると、さらに3機の戦闘機Gが大物図柄表示装置42の右下部から登場し、待機状態にあった6機と併せ、9機の編隊を組むようなアニメーションが表示される。つまり、上記始動保留球数N=3に対応する大物図柄変動表示時よりも確実に戦闘機Gの数が増すこととなる。そのことにより、遊技者は、更なる期待感を持って大物図柄表示装置42を視認することとなる。
【0314】
その後、図52に示すように、大物図柄表示装置42の上部から敵キャラWが出現し、9機の戦闘機Gが当該敵キャラWに対して砲撃を開始する表示がなされる。また、当該大物図柄変動表示においては、上記始動保留球数N=1,2,3のときとは異なり、戦闘機Gが砲撃を開始しても、吹き出しは大物図柄表示装置42上に表示されないようになっている。
【0315】
ここで、大当たり乱数カウンタC1値が337,673を取得している場合には、敵キャラクタWを倒すようなアニメーションが行われるとともに、大物図柄も大当たりとなる組み合わせで確定停止表示され(同一の図柄の組み合わせで揃い)大当たり状態が開始される。一方、大当たり乱数カウンタC1値が337,673を取得していない場合には、戦闘アニメーションにより外れが確定するとともに、大物図柄が外れの組み合わせで確定停止表示され、当該変動表示が終了し、通常時(敵キャラクタWが町並みを破壊しているアニメーション状態)に戻る。
【0316】
なお、本実施の形態では、上記吹き出し、及び大物図柄表示装置42に表示された戦闘機Gの後続する大物図柄変動表示にまで引き続き表示される態様或いは後続する大物図柄変動表示において戦闘機Gの数が上乗せされるような表示態様が上記示唆情報に相当する。
【0317】
以上詳述したように、本実施の形態では、吹き出しは、吹き出しの表示された変動表示を示唆対象とするのではなく、かかる変動表示の後の変動表示を示唆対象としている。つまり、遊技者は、吹き出しの表示された変動表示の停止態様及び当該変動表示が停止表示されるまでの変動態様と、吹き出しとを認識することにより、その次回の変動表示が停止表示されるまでの変動態様を予測可能とする。
【0318】
従来、ある特定の情報が変動表示中において表示された場合、当該特定の情報が表示された時点で、当該変動表示において、特定の遊技状態(大当たり状態)或いは特定の態様が導出されやすい状態であることが遊技者に示唆される構成となっていた。つまり、遊技者は、吹き出しの表示を認知するだけで、当該変動表示において以後どのような遊技状態あるいは態様が導出されるか予測可能に構成されており、単独の情報が表示された時点で、特定の遊技状態あるいは特定の態様の導出が把握できてしまうおそれがあった。それに対し、本例によれば、単独の情報が表示された時点で、特定の遊技状態の導出が把握できてしまうような単純な遊技性を回避することができる。また、遊技者は、単独では次回の変動表示の示唆とならない吹き出しの表示と吹き出しの表示される変動表示又はその停止表示とを見逃すまいと、変動表示を注視することとなり、遊技者の変動表示に対する興味を増大させることができる。さらに、遊技者に対し、吹き出しの表示された変動表示中にあっても当該変動表示のみならず、次回の変動表示に対しても興味を抱かせることができる。結果として、遊技性に広がりを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0319】
また、本例では、前回の変動表示において導出された戦闘機G及び吹き出し(示唆表示)が、その次回の種別情報に基づく変動表示の開始時において引き続き表示されている。そのため、連続示唆決定処理が行われた複数の変動表示において、該複数回の変動表示同士の結びつきを強めることができ、遊技者に対し、示唆態様と示唆対象との対応関係を容易に認知させることができる。また、上記一連の演出態様は、あたかも1つのストーリーが繰り広げられるかのようになっている。そのため、表示態様、或いは遊技状態の多様化を図ることができ、遊技者は、1回の変動表示を飛び越えて繰り広げられるストーリー演出を楽しむことができる。加えて、順次行われる2以上の変動表示それぞれに伴って、連続示唆が行われるため、上記効果を一層顕著なものとすることができる。
【0320】
さらに、本例では、戦闘機Gの表示される数が多いほど、大当たりが発生する期待度の高い演出表示となっており、連続示唆の処理が行われた変動表示においては、前回の変動表示において表示された戦闘機Gの数よりも、その次回の変動表示において表示される戦闘機Gの数の方が多くなるよう表示される。つまり、次第に大当たり状態の到来に対する期待度を高める表示態様が導出される。そのため、遊技者は前回の変動表示よりも今回の変動表示の方が特別遊技状態の発生する期待がもてるのではないかと期待を膨らませることとなり、次第に高まる期待感と緊張感とで、通常遊技状態時には体感できない高揚した心境を味わうことができる。結果として、遊技に際し興趣の向上を図ることができる。また、前回の変動表示中に吹き出しが表示されたにもかかわらず、前回の変動表示中に行われた演出表示と同じ演出表示が行われたり、前回の変動表示中に行われた演出表示よりも低調な演出表示が行われたりというような面白みに欠ける組み合わせが選択されるのを防止することができる。
【0321】
併せて、連続示唆に関する変動表示において、今回の変動表示よりも次回の変動表示が期待度の高い変動表示となる場合には次回の変動表示に対応する種別情報を変更しないようになっている。つまり、後の変動表示に表示される演出表示の方が前回の変動表示に表示される演出表示よりも期待度の高いものとなる場合、後の変動表示に対応する種別情報に制限を加えないこととなり、例えば、急激に期待度の高い変動表示が導出されることもある。すなわち、後の変動表示用に演出表示が予め定められている場合よりも、ランダム性が生じることとなり、遊技者は次にどのような変動表示が行われるのか予想がつきにくい。結果として、遊技者の変動表示に対する興味を増大させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0322】
加えて、大当たり状態が発生する場合には、大当たり用の連続示唆テーブル、外れの場合には、外れ用の連続示唆テーブルが参酌される。つまり、大当たり状態が発生する場合とそうでない場合とで、連続示唆が行われる割合が異なるため、遊技にバリエーションを増やすことができる。さらに、大当たり状態が発生する場合にはそうでない場合よりも連続示唆が行われる割合が高くなるよう設定されているため、連続示唆中に導出される演出態様に対して重みをもたせることができる。
【0323】
また、大当たり状態が発生する場合には、大当たり用変動種別テーブルF1、外れリーチの場合には、外れリーチ用変動種別テーブルF2、外れの場合には外れ用変動種別テーブルが参酌される。つまり、場合によって導出される演出態様の割合が異なるため、遊技にバリエーションを増やすことができる。さらに、大当たり状態が発生する場合には、そうでない場合よりも期待度の高い変動表示に対応する種別情報が抽出されやすく設定されているため、連続示唆中に導出される演出態様に対して重みをもたせることができる。
【0324】
なお、本例では、種別情報を変更する制御(連続示唆決定処理)を行う範囲を保留された分の変動表示に限定していたが、前回の変動表示に基づいて後の種別情報を変更する構成のため、かかる変更制御を行うために複数回の変動表示(種別情報)を保留記憶するような構成を必要としない。そのため、保留記憶された変動表示に制限されることなく、前記変更制御の行われる変動表示を何回でも連続させて導出することができ、遊技に広がりを与えることができる。さらに、本例では、種別情報を変更する制御(連続示唆決定処理)は保留記憶内の順次行われる変動表示を対象としていたが、変動情報格納エリアPに前回の変動表示の内容が記憶され、かつ、前回の変動表示に基づいて後の種別情報を変更する構成のため、所定の契機がしばらく訪れず、変動表示が行われない状態がしばらく続いた状態(変動表示の途切れた状態)を挟んだ場合においても、その後の所定の契機に抽出される種別情報に対し、種別情報を変更する制御を行うことができる。その場合、連続示唆決定処理に基づく一連の変動態様を認識した遊技者は、吹き出しが表示された変動表示の後に、変動表示の途切れた状態を挟んでもなお吹き出しの対象となる変動表示が行われたことに対し驚きを覚えるとともに、期待をもって変動表示を視認することができる。すなわち、かかる連続示唆決定処理が行われた場合の演出態様が意外性の乏しいものとなるおそれを回避することができ、結果として、興趣の向上を図ることができる。
【0325】
さらに、後の種別情報を変更するよう構成されているため、かかる制御の行われた変動表示を何回でも連続させて導出することができる。その代わりに、連続示唆に関連した変動表示が何回連続して行われるのかが認識しにくく、今現在の変動表示が、連続示唆に関連した変動表示であるのかどうかも判断しにくいおそれがある。しかし、上記例では、変動表示に吹き出しが付加され、次回の変動表示の示唆が行われるため、連続示唆が行われることを認識しにくく、かかるおそれを抑制することができる。
【0326】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0327】
(a)上記実施の形態では、連続示唆決定処理が行われた場合、変動種別カウンタC4の値に基づいて、変動種別テーブルF1,F2等を参酌し、変動パターン(態様値)を決定していたが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、連続示唆が行われる場合にのみ参酌される連続示唆用テーブルを設けることとしてもよい。また、連続示唆用テーブルを複数設け、大当たりの場合と、そうでない場合とで異なる連続示唆用テーブルが参酌されるように構成してもよい。
【0328】
例えば、2つの連続示唆実行フラグFa,Fbを設け、連続示唆を行うことが決定されたうえで、保留球格納エリアに大当たりの情報が格納される場合には、連続示唆実行フラグFaに「1」を設定し、保留球格納エリアに大当たりの情報が格納されない場合には連続示唆実行フラグFbに「1」を設定するよう構成する。このとき、「1」が設定されていない連続実行示唆フラグFa,Fbには、「0」が設定されていることとする。そして、連続示唆実行フラグFaに「1」が設定されている場合には、大当たり用の連続示唆テーブルを参照し、連続示唆実行フラグFbに「1」が設定されている場合には、外れ用の連続示唆テーブルを参照するよう構成してもよい。なお、連続示唆決定処理が行われた時点での始動保留球数N=1に対応する変動表示の態様値に基づいて以後の変動態様(態様値)が決定されるよう連続示唆用テーブルを設定してもよい。
【0329】
(b)上記実施の形態における、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3の連続示唆と対応する数値、及び数値の数は特に限定されるものではなく、少なくとも1つ大当たりに対応する大当たり乱数カウンタC1値が含まれるよう設定されていればよい。
【0330】
(c)上記実施の形態では、最大保留回数の範囲内で連続示唆の制御を行っているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、変動情報格納エリアPは、実行される全ての種別情報を記憶又は一時的に記憶し、かかる種別情報が読み出された後に消去される、又は上書きされるよう構成する。そして、種別情報(変動パターンコマンド)の出力の際には、変動情報格納エリアPに格納(記憶)されている種別情報の内容を考慮し、必要に応じて(遊技状態に応じて)実行エリアにシフトされた種別情報の内容を書き換えるよう構成してもよい。かかる構成を採用した場合には、例えば、終日にわたって、関連する演出を行うことができ、ストーリー性のある演出態様を通じて、単調感の払拭を図ることができる。
【0331】
(d)上記実施の形態では、連続示唆決定処理が始動入賞処理において行われるよう構成されていたが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、大物図柄変動処理のステップS404とステップ406との間に行われるよう構成されてもよい。
【0332】
(e)上記実施の形態における、連続示唆判定フラグFxが「0」に設定されている場合であっても、連続示唆時のうちの1の変動表示における変動態様と同様の表示態様を表示することとしてもよい。かかる構成を採用した場合、遊技者は、連続示唆の1変動表示目では連続示唆が発生しているか否かの判別が難しくなり、リーチが次回の変動表示においても導出されるよう期待することとなる。そして、連続示唆が発生すると、通常遊技状態時とは異なるストーリー演出等に胸を躍らせながら大当たり状態の到来を期待することとなる。そのため、連続示唆に対する興趣の向上を図ることができる。
【0333】
(f)上記実施の形態における、連続示唆の表示態様は特に限定されるものではなく、それぞれ互いに関連しつつも異なる表示態様となっていればよい。なお、次第に大当たり状態の到来の期待が高まるような表示態様が行われることが望ましい。
【0334】
(g)上記実施の形態では、保留される変動表示が最大保留回数(始動保留球数N=4)のときだけ連続示唆を許容するよう構成されていたが、特にかかる構成に限定されるものではなく、始動入賞処理のステップS705の処理を省略してもよい。
【0335】
(h)上記実施の形態では、変動表示に示唆情報を表示し、当該変動表示と示唆情報とを表示することで、当該変動表示よりも当該変動表示の次回の変動表示の方が大当たり状態の発生の期待が持てるような表示態様が導出されることを示唆するという制御を連続示唆においてのみ行うこととしているが、特にかかる構成に限定されるものではない。たとえば、今回の変動表示に導出される表示態様よりも、次回の変動表示に導出される表示態様の方が大当たり状態の発生の期待が持てるような表示態様となった場合に、今回の変動表示において示唆情報を導出するような構成を採用してもよい。
【0336】
(i)上記実施の形態における示唆情報の態様は特に限定されるものではなく、所定の変動表示又はその停止表示を、特定の情報(示唆情報)を付加した特定態様とすることよって、遊技者に対し、通常とは異なる変動表示又はその停止表示が行われていることを認知させることが可能となっていればよい。例えば、特定キャラクタ、特定図柄、特定数字、特定背景を特定情報としてもよく、表示態様の特定動作や表示態様の明暗や色を変化させることで特定情報の表示としてもよい。さらに、示唆情報は、特に大物図柄表示装置42においての表示情報に限定されるものではなく、点灯、消灯、点滅等の可能なランプの点灯態様を、前記連続示唆の変動表示が行われるに際して特定の点灯態様とすることを示唆情報としてもよいし、音声を出力可能なスピーカの音声態様を、特定の音声態様として出力することを示唆情報としてもよい。
【0337】
(j)また、上記実施の形態における、連続示唆が行われる変動表示のうちの最後に導出される変動表示であることを、最終示唆情報(吹き出し)の表示を行うことで遊技者に対して認識させていたが、特にかかる構成に限定されるものではない。つまり、連続示唆が行われる変動表示のうちの最後に導出される変動表示が行われるに際して、かかる最後の変動表示がその他の変動表示と区別可能となる特定演出を行うことで、当該変動表示が最後であることを示唆することができればよい。その場合、「その他の変動表示特別可能となる」とは、「その他の変動表示においては導出(表示)されない演出が導出(表示)される」こと、「その他の変動表示においては導出(表示)されない特定情報が導出(表示)される」こと、「その他の変動表示においては必ず導出(表示)される演出表示が導出(表示)されない」こと、「その他の変動表示においては必ず表示される特定情報が表示されない」こと等の意味を含むものである。さらに、点灯、消灯、点滅等の可能なランプの点灯態様を、前記最後の変動表示が行われるに際してその他の変動表示と区別可能となる特定の点灯態様とすることを上記示唆を行うことができる。加えて、音声を出力可能なスピーカの音声態様を、その他の変動表示と区別可能となる特定の音声態様として出力することを上記示唆することもできる。
【0338】
(k)上記実施の形態における、大当たり状態の到来を高めるような表示態様とあるのは、特に限定的なものではなく、例えば、当該変動表示における表示態様は、複数種の表示態様のうち、抽出される割合が次回の変動表示における表示態様より多くなるよう設定されている表示態様のいずれかであることとしてもよく、当該変動表示における表示態様は、複数種の表示態様のうち、大当たり状態が導出される際に抽出される割合が次回の変動表示における表示態様よりも少なくなるよう設定されている表示態様のいずれかであることとしてもよく、当該変動表示における表示態様は、複数種の表示態様のうち、選択された場合に大当たり状態の導出される割合が次回の変動表示の表示態様よりも低くなるよう設定されている表示態様のいずれかであることとしてもよい。
【0339】
(l)上記実施の形態では、吹き出しがリーチ状態の発生後に表示されるよう構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、例えば、変動表示の開始時からリーチ状態の発生するまでの間に表示されるよう構成してもよい。かかる構成を採用した場合には、吹き出しが、当該変動表示の示唆と次回の変動表示の示唆との両方を意味するもの、或いは当該変動表示と次回の変動表示とのどちらか一方の示唆を行っているが、遊技者にとってはどちらの示唆を行っているのか判断を下しかねるものとなる。つまり、かかる吹き出しが表示された時点で遊技者は、今回の変動表示と次回の変動表示との両方に期待することができる。例えば、遊技者は、吹き出しが次回の変動表示に対する示唆であると認識できる場合には、遊技者は今回の変動表示に対する興味が薄れることとなり、興趣の低下を招くおそれがあるが、上記構成を採用すれば、かかるおそれを回避することができる。
【0340】
(m)上記実施の形態では、大物口33へ遊技球が1回入賞することに基づく、連続示唆が行われる変動表示の最大数は、最大保留回数(保留球格納エリアの記憶エリア数)の4回となっていたが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、1回の遊技球の入賞に基づいて、連続示唆を何回行うかを決定する回数決定手段としての回数決定カウンタと、連続示唆が行われる回数に対応する一連の各種種別情報群としての変動パターン群が設定されている差し替え種別情報記憶手段としての差し替えパターン情報記憶テーブルとを有し、前記回数決定カウンタによって決定された回数に基づいて、前記差し替えパターン情報記憶テーブルを参酌し、差し替える種別情報が決定されるよう構成してもよい。かかる構成を採用した場合、予め種別情報の内容を変更する制御を何回行うか(最終変動表示)を決定しておくことができる。そのため、複数回の変動表示にわたって、統一感のある(ストーリー性のある)演出を行うことができる。さらには、連続する複数の変動表示において起承転結を設定することもでき、連続する複数回の変動表示に対して連続示唆を行ったとしても、あまり進展のない演出がだらだら続くだけというような退屈感を抑制することができる。結果として、より遊技者に対して興趣の向上を図るような演出を導出することができる。
【0341】
(n)上記実施の形態では、順次行われる複数回の変動表示においてのみ連続示唆が行われるよう構成されていたが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、主制御装置261に、吹き出しが表示された変動表示後の何回目の変動表示を、吹き出しの対象とする変動表示とするかを決定する変更対象決定手段を設けるよう構成してもよい。かかる構成を採用した場合には、示唆態様の表示された変動表示と示唆対象となる変動表示とが、示唆態様の表示された変動表示と示唆対象となる変動表示との間に変動表示或いは複数回の変動表示をはさんで導出されることもある。そのため、遊技に更なる意外性が生まれ、より興趣の向上を図ることができる。またかかる所定回数変動表示を挟んで導出する際の第1の変動表示又は第2の変動表示には、かかる演出が行われることを示唆する示唆態様表示を行うようにしてもよい。
【0342】
(o)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、羽根モノと称されるパチンコ機に適用することも可能である。また、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレンジボール機や、それに類する雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して、図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が挙げられる。
【0343】
(p)さらに、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機として実施してもよい。具体例としては、複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】内枠及び前面枠セットを開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図3】前面枠セットを開放した状態における内枠等を示す正面図である。
【図4】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図5】前面枠セットの構成を示す背面図である。
【図6】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図7】パチンコ機裏面における第1制御基板ユニット、第2制御基板ユニット及び裏パックユニットの配置を示す模式図である。
【図8】内枠及び遊技盤の構成を示す背面図である。
【図9】内枠の背面構成を示す斜視図である。
【図10】支持金具の構成を示す斜視図である。
【図11】第1制御基板ユニットの構成を示す正面図である。
【図12】第1制御基板ユニットの構成を示す斜視図である。
【図13】第1制御基板ユニットの分解斜視図である。
【図14】第1制御基板ユニットの背面構成を示す分解斜視図である。
【図15】第2制御基板ユニットの構成を示す正面図である。
【図16】第2制御基板ユニットの構成を示す斜視図である。
【図17】第2制御基板ユニットの分解斜視図である。
【図18】裏パックユニットの構成を示す正面図である。
【図19】裏パックユニットの分解斜視図である。
【図20】タンクレールの分解斜視図である。
【図21】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図22】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図23】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図24】通常処理を示すフローチャートである。
【図25】外れ図柄カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図26】大物図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図27】一般変動開始処理を示すフローチャートである。
【図28】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図29】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図30】NMI割込み処理を示すフローチャートである。
【図31】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図32】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図33】賞球制御を示すフローチャートである。
【図34】貸球制御を示すフローチャートである。
【図35】連続示唆決定処理を示すフローチャートである。
【図36】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図37】連続示唆大当たり変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図38】連続示唆第1変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図39】連続示唆第2変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図40】連続示唆第3変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図41】連続示唆第4変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図42】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図43】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図44】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図45】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図46】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図47】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図48】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図49】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図50】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図51】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図52】大物図柄表示装置における連続示唆中の変動態様を示す説明図である。
【図53】変動種別カウンタと大物図柄表示装置の変動態様パターンとの対応関係を示す説明図である。
【図54】変動種別カウンタと大物図柄表示装置の変動態様パターンとの対応関係を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機としてのパチンコ機、30…遊技盤、33…特定入球手段,始動口としての大物口、42…可変表示装置としての大物図柄表示装置、45…表示制御手段としての表示制御装置、224…特定入球検出手段としての始動口スイッチ、261…遊技状態決定制御手段,種別情報記憶手段,種別情報抽出手段,出力手段,種別情報判別手段、種別情報変更手段としての主制御装置、P…変動記憶手段としての変動情報格納エリア、F1,F2…種別決定テーブルとしての変動種別テーブル。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there are game machines such as pachinko machines and slot machines provided with a variable display device for displaying a plurality of types of symbols and the like. In such a gaming machine, when the start conditions are satisfied (start winning or starting operation), a lottery is performed to determine whether or not to generate a special game state which is an advantageous state for the player. Are displayed in a variable manner. After a predetermined time, the fluctuation display is stopped automatically or by a stop operation. In this type of gaming machine, the game state is switched according to the state of the stopped symbol. Depending on the stop state, a special game state that is an advantageous state for the player is generated. It has become. Also, in general, when a symbol or the like is displayed in a variable manner, various effect displays are performed for each gaming machine, and a device for giving inflection to the gaming state or expecting the arrival of a special gaming state is devised. Have been. Further, in order to expect the arrival of the special game state, when the variable display is performed a plurality of times, the control is performed so as to derive a display mode in which similar specific information or the plurality of variable displays are related to each other. Some are performed (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-272978 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the above control is performed, the content of the variable display based on the previous lottery is changed based on the content of the variable display based on the result of the subsequent lottery when a predetermined condition is satisfied. For this reason, the change process can be performed only within a limited range, and there is a possibility that the game performance may be limited. Therefore, there is a high possibility that the production mode performed based on such control will be poor in unexpectedness. In addition, at the time when the specific information is derived, the player may be able to predict what kind of game state or effect display will be generated thereafter, and the game may lack interest.
[0005]
The above-mentioned problem is inherent in all gaming machines, such as pachinko machines and slot machines.
[0006]
Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of eliminating monotonous feeling and improving amusement.
[0007]
Means for Solving the Problems and Their Effects
Means and the like effective to solve the above-mentioned problems are shown below. The operation, effects, and the like will be described as necessary.
[0008]
In a variable display device capable of variably displaying identification information, a gaming machine comprising: display control means for variably displaying the identification information based on the predetermined trigger and stopping and displaying based on a result of the lottery;
Type information storage means for storing a plurality of types of type information related to the variable display of the identification information,
Type information extracting means for extracting type information from the type information storage means based on the predetermined opportunity;
Output means for outputting the type information extracted by the type information extracting means when starting a variable display based on the type information;
Fluctuation storage means for storing the content of the type information output by the output means,
Type information determining means for comparing the content of the type information stored in the variation storage means with the content of predetermined type information extracted by the type information extracting means after the type information, and determining the type of the type information; ,
Type information changing means capable of changing the content of the predetermined type information extracted by the type information extracting means based on a result of the determination by the type information determining means,
When the first type information is extracted by the type information extracting means and a predetermined condition is satisfied, the first variation display is performed when the first variation display based on the first type information is performed. After the display, the first control indicating that the second variable display based on the second type information is performed is performed, and the predetermined control extracted by the type information extracting unit after the first type information is performed. A gaming machine which performs a second control for changing the content of type information to the content of second type information.
[0009]
According to the
[0010]
Further, with the above configuration, the suggestion performed together with the first variable display does not target the inside of the first variable display but the other variable display called the second variable display. In other words, the player recognizes at least the second variation display stop mode, the variation mode until the first variation display is stopped and the suggestion performed together with the first variation display, and thereby at least the second variation display. The variable display until the variable display is stopped can be predicted.
[0011]
Conventionally, for example, when certain information is displayed during the variable display, at the time when the specific information is displayed, the variable display may be in a state where a specific game state or a specific mode is easily derived. The configuration was suggested to the player. In other words, the player is configured to be able to predict what kind of game state or mode will be derived thereafter in the variable display only by recognizing the display of the specific information, and at the time when the single information is displayed. In addition, there is a possibility that the derivation of a specific game state or a specific mode may be grasped. On the other hand, according to the present means, it is possible to avoid a simple playability in which the derivation of a specific game state can be grasped when a single suggestion is made. Further, if the player does not miss the first fluctuation display or the halt display thereof, which alone does not indicate the second fluctuation display, and the suggestion performed together with the first fluctuation display, the player will watch the fluctuation display. Therefore, the player's interest in the variable display can be increased. Further, even during the first variable display, the player can be interested in not only the first variable display but also the second variable display. As a result, it is possible to extend the playability, and it is possible to improve the interest.
[0012]
Furthermore, since the present means is configured to perform the second control for changing the type information later, the variable display on which such control has been performed can be continuously derived any number of times. Instead, it is difficult to recognize how many times the variable display related to each of the above controls is continuously performed, and it is difficult to determine whether the current display control is a variable display related to each of the above controls. There is. However, in the present means, since the first variable display is performed and the suggestion to the second variable display is performed, it is easy to recognize that the second variable display is performed, and it is possible to suppress such a possibility. .
[0013]
In addition, when the first control and the second control are performed in accordance with the two or more variable displays sequentially performed, the above-described effect can be made more remarkable. In addition, in a plurality of variable displays on which such a series of controls are performed, it is possible to derive a display mode that strengthens the connection between the plurality of variable displays. In this case, the player can easily recognize the correspondence between the suggestion mode and the suggestion target. Also, in a plurality of variable displays in which the first and second controls are performed, when display modes related to each other are derived as if a single story unfolds, the display modes or the game state are diversified. , And the player can enjoy a story effect that jumps over a single change display.
[0014]
In addition, the first variable display based on the first type information or the stop display thereof is suggested, and the second variable display based on the second type information is performed next to the first variable display. By performing in a specific mode to which specific information is added, it can be suggested that the second variable display is performed. In that case, the phrase “specific mode with specific information added” may be referred to as “specific mode in which specific information is displayed”. Further, "specific information" may be replaced with words such as "specific character", "specific design", "specific numeral", "specific background", or "specific operation of display mode". In short, by making the first variable display or the stop display thereof in the specific mode to which the specific information is added, it is possible to inform the player that the first variable display or the stop display different from the normal is performed. It only needs to be able to be recognized. Of course, changing the brightness or color of the display mode in the variable display device may be referred to as a “specific mode in which specific information is added (displayed)”. Further, the first control may be to change the lighting mode of the lamp, which can be turned on, off, blinking, etc., to a specific lighting mode at the time of the first variable display based on the type information and the like. it can. In addition, changing the voice mode of the speaker capable of outputting a voice as a specific voice mode at the time of the first variable display based on the type information or the like may be the first control. Further, the effect display derived in the variable display based on the second type information is set so as to be displayed so as to be added to the effect display derived in the variable display based on the first type information. It may be. For example, the display may be such that the number of predetermined characters displayed in the second variable display is larger than the number of predetermined characters displayed in the first variable display. In addition, the mode regarding the suggestion performed at the time of the variable display based on the first type information may be continuously derived at the start of the variable display based on the second type information. Further, "a plurality of types of type information regarding the variable display of the identification information" may be referred to as "a plurality of types of type information regarding a display effect related to the variable display". Further, “type information” may be referred to as “variation pattern information”. Such variation pattern information includes a meaning as information for determining the effect type (hereinafter, the same applies to each means).
[0015]
Based on the input of the detection signal from the specific ball detection means, a lottery is performed as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player, and a game state is determined based on the result of the lottery. A game state determination control unit that performs various controls such as output control of an information signal including contents,
Based on the input of the information signal from the game state determination control means, determine a display mode in the variable display device capable of variably displaying the identification information, variably display the identification information, and display a predetermined display mode, And a display control means for stopping and displaying based on the result of the lottery.
Type information storage means for storing a plurality of types of type information related to the variable display of the identification information,
Type information extracting means for extracting type information from the type information storage means based on the predetermined opportunity;
Output means for outputting the type information extracted by the type information extracting means when starting a variable display based on the type information;
Fluctuation storage means for storing the content of the type information output by the output means,
Type information determining means for comparing the content of the type information stored in the variation storage means with the content of predetermined type information extracted by the type information extracting means after the type information, and determining the type of the type information; ,
Type information changing means capable of changing the content of the predetermined type information extracted by the type information extracting means based on a result of the determination by the type information determining means,
When the first type information is extracted by the type information extracting means and a predetermined condition is satisfied, the first variation display is performed when the first variation display based on the first type information is performed. After the display, the first control indicating that the second variable display based on the second type information is performed is performed, and the predetermined control extracted by the type information extracting unit after the first type information is performed. A gaming machine which performs a second control for changing the content of type information to the content of second type information.
[0016]
According to the
[0017]
[0018]
According to the
[0019]
[0020]
According to the
[0021]
[0022]
According to the
[0023]
[0024]
According to the means (6), the second control is not performed when the variable display after the variable display is a variable display that can be expected, rather than the variable display based on the first type information. That is, depending on the determination by the type information determining means, no restriction is imposed on the type information, and for example, a fluctuating display with a high degree of expectation may be suddenly derived. That is, randomness is generated as compared with the case where only the second variation display in a predetermined mode is selected, and it is difficult for the player to predict what variation display will be performed next. As a result, the player's interest in the variable display can be increased, and the interest can be improved.
[0025]
Note that "the second type information has a higher degree of expectation than the first type information" means that "the second type information is a special game state among the plurality of types of type information. The ratio extracted at the time of derivation is greater than the first type information "and" the second type information is a special game state when selected from among the plurality of types of type information. Is higher than the first type information. "
[0026]
[0027]
According to the
[0028]
Means 8.
[0029]
According to the means 8, since the selection ratio of the type information is different between the case where the special game state occurs and the case where the special game state does not occur, it is possible to increase the variations in the game. Here, when the special game state occurs, by setting such that the type information corresponding to the fluctuation display having a high degree of expectation is more easily extracted than when the special game state does not occur, an effect derived when a predetermined condition is satisfied. Aspects can be weighted. It should be noted that the type information extraction means has a type determination table that is taken into account when extracting type information, and that a different type determination table is taken into consideration when a special game state occurs and when it is not. It may be good.
[0030]
Means 9. A number-of-times setting means for determining how many times the second control is to be performed per one of the predetermined triggers, and a replacement in which a series of various types of information corresponding to the number of times the second control is performed is set. Type information storage means, wherein the type information to be replaced is determined by the type information change means based on the number of times determined by the number of times setting means, with reference to the replacement type information storage means. A gaming machine according to any one of
[0031]
According to the means 9, by determining in advance how many times the second control is to be performed (final fluctuation display) based on one predetermined trigger, there is a sense of unity in accordance with the number of such fluctuation displays. Direction (with a story) can be performed. Therefore, for example, it is also possible to set the starting and ending connection in a plurality of continuous variable displays, and even though the first and second controls have been performed with respect to a plurality of continuous variable displays, an effect with little progress. It is possible to suppress a feeling of boredom that an effect that lingers slowly is derived. As a result, it is possible to perform an effect display that further enhances the interest for the player.
[0032]
[0033]
According to the
[0034]
[0035]
[0036]
[0037]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
[0038]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
[0039]
The
[0040]
The opening and closing axis of the
[0041]
A
[0042]
The
[0043]
A game ball firing handle (hereinafter, simply referred to as “handle”) 18 is provided to the right of the
[0044]
On the other hand, an
[0045]
3, the
[0046]
Next, the configuration of the
[0047]
The variable
[0048]
The large
[0049]
The
[0050]
When a new game ball wins the
[0051]
The
[0052]
A return
[0053]
An arc-shaped
[0054]
At the entrance of the ball guide passage between the inner rail
[0055]
Next, the game area will be described. The game area is defined by the inner periphery of the rail unit 50 (inner and
[0056]
In the present embodiment, when viewed from the front of the
[0057]
Therefore, in the present embodiment, the width of the game area (maximum width in the horizontal direction) is 418 mm, and the height of the game area (maximum width in the vertical direction) is 445 mm.
[0058]
Here, the width of the game area is desirably at least 380 mm or more. More preferably, it is 390 mm or more, 400 mm or more, 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and further preferably 460 mm or more. Of course, it may be 470 mm or more. That is, it is preferable that the width of the game area is larger from the viewpoint of expanding the game area. It is desirable that the height of the game area is at least 400 mm or more. More preferably, it is 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and more preferably 460 mm or more. Of course, it may be 470 mm or more, 480 mm or more, and 490 mm or more. That is, it is preferable that the width of the game area is larger from the viewpoint of expanding the game area. The combination of the width and the height may be any combination of the above numerical values.
[0059]
In the present embodiment, the ratio of the area of the game area to the
[0060]
Further, the ratio of the area of the game area to the area of the front side of the
[0061]
Note that the
[0062]
Returning to the description of FIG. 3, a firing rail 61 for guiding a game ball immediately after being fired from a game ball firing device is attached below the window hole 21 (game board 30) in the
[0063]
In the case of the
[0064]
There is a gap at a predetermined interval between the firing rail 61 and the rail unit 50 (guide rail), and a
[0065]
When the foul ball flows backward in the guide rail, most of the foul ball flows along the
[0066]
Although detailed disclosure is omitted, game balls are supplied to the game ball launching device one by one from a ball outlet on the front frame set 14 side (a ball outlet that communicates with the lowermost portion of the upper plate 19). At this time, in the present embodiment, since the launch position of the game ball is lowered, the head from the ball exit on the front frame set 14 side to the launch position becomes large, but near the base end of the launch rail 61, the right side thereof
[0067]
[0068]
The
[0069]
A substantially square
[0070]
Further,
[0071]
The
[0072]
Next, the front frame set 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a rear view of the front frame set 14. The front frame set 14 is formed with a substantially
[0073]
In addition, the shortest distance between the left end of the
[0074]
In addition, light emitting means such as various lamps is provided around the front frame set 14 (for example, at a corner). These light-emitting means change the light-emitting mode such as lighting and blinking in accordance with a change in the game state at the time of a big hit, a predetermined reach, or the like, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. For example, on the periphery of the
[0075]
In the above-mentioned reach state, various patterns of the reach state (reach patterns) are set in addition to "normal reach" in which the symbols in the middle symbol row simply scroll in the same manner as in the normal fluctuation. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also, in “super reach”, the jackpot expectation value may be different depending on each reach pattern. In addition, a reach pattern called “special reach” having a higher expected value than “super reach” or “premium reach” in which occurrence of a jackpot state is definitely displayed may be prepared.
[0076]
Further, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Specifically, the setting is made so that the probability of selecting “super reach” is lower than the probability of selecting “normal reach”. Further, the setting is made so that the probability of selecting “special reach” is lower than that of “super reach”. In addition, "Premium Reach" is set to be rarely selected. In the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern is different for the case of a jackpot and the case of a miss.
[0077]
In addition, in the effect display mode of the large
[0078]
A ball
[0079]
Various reinforcing members made of metal are provided on the back side of the front frame set 14 so as to surround the
[0080]
The
[0081]
The lower reinforcing
[0082]
The above-mentioned reinforcing
[0083]
As described above, in the
[0084]
The
[0085]
In addition, at the right end of the rail cover 140 (that is, the portion that becomes the right end in the state of FIG. 5 in which the
[0086]
Further, on the back side of the
[0087]
Further,
[0088]
The locking mechanism of the front frame set 14 is integrated with the locking mechanism of the
[0089]
Next, the configuration of the back of the
[0090]
First, an overall outline of the rear configuration of the
[0091]
Further, the dispensing mechanism and the protective cover are also integrated as one unit, and the resin portion is generally referred to as a back pack. Therefore, the unit is referred to as a “
[0092]
The first
[0093]
In practice, the
[0094]
Specifically, the first
[0095]
The second
[0096]
Further, the
[0097]
In this case, the unfolding directions of the
[0098]
On the other hand, FIG. 8 is a rear view showing a configuration in which the
[0099]
The
[0100]
In the center of the
[0101]
A back frame set 215 is attached to the back of the
[0102]
In the above configuration, a back frame set 215 (recovery passage 216) is provided above and a discharge passage board 217 (discharge passage 218) is provided below with the lower end surface of the
[0103]
The
[0104]
Further, on the back surface of the
[0105]
The winning
[0106]
Although not shown, the variable winning
[0107]
The detection results respectively detected by the winning detection mechanism are taken into a main board, which will be described later, and a payout command (payout number of game balls) according to the respective winning situation is transmitted from the main board to the payout control board. You. Then, a predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control board. In such a case, a conventional method (a so-called evidence ball method) in which game balls that have won various winning ports are once collected in a winning ball processing device, and the payout is performed after the winning ball processing device checks the existence of the winning balls one by one in order. Unlike the
[0108]
The back frame set 215 is provided with a mounting mechanism for mounting the first
[0109]
An attachment mechanism for attaching the second
[0110]
In addition, in the rear configuration of the
[0111]
At the lower end of the
[0112]
Next, the first
[0113]
The first
[0114]
As the
[0115]
The sound
[0116]
The mounting
[0117]
The main control device 261 (main substrate) is disposed on one of the
[0118]
As shown in FIGS. 13 and 14, horizontally long through
[0119]
The mounting
[0120]
Next, the second
[0121]
The second
[0122]
The
[0123]
The
[0124]
The
[0125]
The mounting table 301 is made of, for example, a colorless and transparent resin molded product, and has a flat
[0126]
The mounting
[0127]
Next, the configuration of the
[0128]
The
[0129]
Further, a
[0130]
A
[0131]
The
[0132]
A rectifying
[0133]
Returning to the description of FIGS. 18 and 19, in the
[0134]
The
[0135]
Also, the
[0136]
Further, an
[0137]
With the above-described configuration, the main controller 261 (substrate box 263) can be removed by first opening (or removing) the
[0138]
FIG. 21 is a block diagram showing an electrical structure of the
[0139]
The
[0140]
In the backup area 503a, when the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the power of the
[0141]
An input /
[0142]
The
[0143]
The
[0144]
The backup area 513a includes a stack pointer at power-off, each register, and the like, in order to return the state of the
[0145]
An input /
[0146]
The
[0147]
The
[0148]
The CPU 521 of the
[0149]
The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the large
[0150]
The
[0151]
The power failure monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power failure signal SK1 to each of the NMI terminals of the
[0152]
In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 541 normally outputs the control system drive voltage of 5 volts for a period of time sufficient to execute the power failure process. It is configured to maintain a value. Therefore, the
[0153]
The RAM erasure switch circuit 543 is a circuit for taking in the switch signal of the
[0154]
By the way, as shown in FIG. 42 and the like, three symbol rows of left, middle, and right are set in the large symbol display device (liquid crystal display device) 42, and the symbol (large symbol) varies for each symbol row. Is displayed. In the present embodiment, the large symbols are configured to have numbers “0” to “9”, and the large symbols are displayed in ascending or descending order of the numbers to form a series of symbol rows. The large symbols are displayed with fluctuation from top to bottom with periodicity.
[0155]
In such a case, the large symbols are displayed in descending order (the order in which the attached numbers decrease) in the left symbol column, and the large symbols are ascending in the middle symbol column and the right symbol column (the order in which the attached numbers increase). Will be displayed. Then, the variable display stops in the order of the left symbol row → the right symbol row → the middle symbol row, and at the time of the stop, the large symbols are combined with the big hit symbols on the large symbol display device 42 (in the present embodiment, the same large symbols are combined). The special game video is displayed as the big hit if the combination is set in (combination) (the big hit state is started).
[0156]
Next, the operation of the
[0157]
In the present embodiment, the
[0158]
Among them, the counters C1 to C4, CINI are loop counters in which 1 is added to the previous value every time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. In addition, the out-of-design symbol counters CL, CM, and CR have a configuration in which register values are added using an R register (refresh register) in the
[0159]
Describing each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 676, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 676). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly within the remaining time of the normal processing. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interrupt in the present embodiment), and is stored in the reserved ball storage area of the
[0160]
The big hit symbol counter C2 is for determining a symbol when the fluctuation of the big game
[0161]
The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the reach random number counter C3 causes the final stop symbol to be shifted one position before and after the reach symbol and stops after the reach has occurred. "Leach other than front and rear departures" that stops before and after and "complete departure" where no reach occurs are determined by lottery. For example, C3 = 0, 1 corresponds to the front and rear departure reach, and C3 = 2 to 21 The reach other than the front and rear deviation corresponds to the reach, and C3 = 22 to 238 corresponds to the complete deviation. Note that the reach lottery may be individually set according to the state of the lottery probability of the large
[0162]
The variation type counter C4 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The reach type of the large symbol and the symbol variation mode are determined by the variation type counter C4. The fluctuation type counter C4 is updated periodically (once for each timer interrupt in the present embodiment), and is stored in the reserved ball storage area of the
[0163]
The left, middle, and right out-of-position symbol counters CL, CM, and CR are stop symbols of the left-row large-size design, the middle-row large-size design, and the right-row large-size design when the big-hit
[0164]
In this embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are updated at random by using the value of the R register built in the
[0165]
Note that the size and range of each counter are merely examples, and can be arbitrarily changed. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter C4 are all different prime numbers, and that they are not synchronized in any case.
[0166]
Although not shown, the accessory
[0167]
By the way, when the large-size symbol variation display of the large-size
[0168]
Further, a continuous suggestion lottery counter CS1 used when deciding whether or not to perform continuous suggestion is provided. Like the above-described counters C1 to C4 and CINI, 1 is added to the previous value every time updating is performed. This is a loop counter that is incremented and returns to 0 after reaching the maximum value. The continuous suggestion lottery counter CS1 is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of CS1 is acquired when deciding whether or not to perform continuous suggestion at the time of winning the game ball in the
[0169]
Further,
[0170]
In addition, the
[0171]
Specifically, the fluctuation type table is set with three for the big hit, the one for the outreach, and the one for the unshown. As shown in FIGS. 53 and 54, the jackpot variation type table F1 is configured to select ten aspect patterns, and the out-reach variation type table F2 is configured to select nine aspect patterns. Numerical values (aspect values) of 1 to 10 are set for such aspect patterns, respectively. In the present embodiment, as the value of the aspect is larger, a more promising effect mode is displayed on the large-size
[0172]
In the continuous suggestion table, two tables are set, one for big hits and one for misses. The jackpot continuous suggestion table is set so as to allow continuous suggestion when the value of the continuous suggestion lottery counter CS1 is “0 to 65”. Further, the consecutive suggestion table for departure allows the continuous suggestion when the value of the continuous suggestion lottery counter CS1 is “0”. That is, in the case of a big hit, continuous suggestion is performed at a rate of two thirds, and in a case of a miss, continuous suggestion is performed at a rate of 1/99. In the present embodiment, information for determining various effect types stored in the execution area of the reserved ball storage area corresponds to the type information. Further, various kinds of variation display patterns selected and determined by the various counters and various tables may correspond to the type information.
[0173]
In addition, when the display mode related to the continuous suggestion is performed, the
[0174]
Next, each control process executed by the
[0175]
FIG. 28 is a flowchart showing a timer interrupt process. This process is executed by the
[0176]
In FIG. 28, first, in step S601, reading processing of various winning switches is executed. That is, the state of various switches (excluding the RAM erase switch 323) connected to the
[0177]
After that, in step S602, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by one, and is cleared to 0 when the counter value reaches a maximum value (676 in the present embodiment). Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the
[0178]
After that, in step S604, a start winning process is executed in accordance with the winning of the
[0179]
In subsequent step S704, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter C4 updated in step S603 is stored in the free storage area of the reserved ball storage area of the
[0180]
Thereafter, in step S705, a continuous suggestion determination process is executed, and the process ends. If it is determined in the corresponding step that the start winning is not achieved or that the number N of the reserved balls for starting is 4 or larger than 4, the present process is terminated as it is. Then, after the start winning process, the
[0181]
Here, the continuous suggestion determination process in step S705 will be described with reference to the flowchart in FIG.
[0182]
In FIG. 35, in step S1301, it is determined whether or not “0” is set in the continuous suggestion execution flag Fx. That is, it is determined whether or not the control for deriving the production mode of the continuous suggestion is performed based on the fluctuation information stored in the reserved ball storage area.
[0183]
If “0” is set in the continuous suggestion execution flag Fx, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the number of start-reserved balls N is 4 at present. If it is determined that the number N of start-reserved balls is 4, it is determined in next step S1303 whether the value (C1 value) of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved first area is other than 337 or 673. Determine. That is, it is determined whether or not the fluctuation information for deriving the jackpot state is stored in the reserved first area.
[0184]
If the jackpot information is not stored in the reserved first area (C1 value ≠ 337, 673), the process proceeds to step S1304, and the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved first area is 22 to 238. Or whether the value of the variation type counter C4 is 0 to 89 or not. That is, it is determined whether or not the variation is a variation that does not pass through the reach, or whether or not the mode value of the variation pattern described later is 1 or 2. In the present embodiment, the fluctuation modes corresponding to the mode values 1 and 2 are set such that a display that the player does not have much expectation is performed.
[0185]
If the C3 value stored in the reserved first area is 22 to 238 or the value of the variation type counter C4 is 0 to 89, the process proceeds to step S1305, and the stored value is stored in the reserved fourth area. It is determined whether the value (C1 value) of the jackpot random number counter C1 is 337 or 673. That is, it is determined whether the jackpot information is stored in the reserved fourth area.
[0186]
If jackpot information is stored in the reserved fourth area, the process advances to step S1306 to acquire the buffer value of the continuous suggestion lottery counter CS1 and determine whether the CS1 value is 0 to 65.
[0187]
If the CS1 value is 0 to 65, the process advances to step S1307 to set the continuous suggestion execution flag Fx to "1" indicating that continuous suggestion is performed, and ends this processing.
[0188]
On the other hand, if it is determined in step S1306 that the CS1 value is ≠ 0 to 65, the process ends.
[0189]
If it is determined in step S1305 that the jackpot information is not stored in the reserved fourth area, the process advances to step S1308 to determine whether the value of the continuous suggestion lottery counter CS1 is 0. .
[0190]
If it is determined that the CS1 value is 0, the process advances to step S1307 to set “1” indicating continuous suggestion to the continuous suggestion execution flag Fx, and ends this processing.
[0191]
If it is determined in step S1308 that the CS1 value ≠ 0, the process ends. In each of the corresponding steps described above, the continuous suggestion determination flag is set to “1”, the number of start-reserve balls N is not 4, the information of the jackpot is stored in the reserve first area, and the reserve first area. If it is determined that the C3 value is $ 22 to 238 or the C4 value of the reserved first area is $ 0 to 89, the present process is terminated.
[0192]
FIG. 30 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
[0193]
That is, when the power of the
[0194]
In the NMI interrupt process of FIG. 30, first, in step S801, the used register is saved in the backup area 503a of the
[0195]
In step S805, a RAM determination value is calculated and stored in the backup area 503a. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the
[0196]
Note that the above-described NMI interrupt process is also executed in the
[0197]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by the
[0198]
First, in step S101, an initial setting process is performed when the power is turned on. More specifically, for example, in order to set a predetermined value to the stack pointer and wait for the sub-side control device (the sound
[0199]
After that, a data backup process is executed for the
[0200]
As described above, in the
[0201]
On the other hand, when the RAM erase
[0202]
Next, the flow of the normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal processing, main processing of the game is executed. As an outline, the processing in steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter updating processing in steps S209 and S210 is executed in the remaining time.
[0203]
In FIG. 24, first, in step S201, the output data such as the command updated in the previous process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of prize detection information is determined, and if there is prize detection information, a prize ball payout command corresponding to the acquired number of game balls is transmitted to the
[0204]
Next, in step S202, the continuous suggestion lottery counter CS1 is updated. Specifically, the continuous suggestion lottery counter CS1 is incremented by one, and is cleared to 0 when their counter value reaches the maximum value (98 in the present embodiment). Then, the updated value of the continuous suggestion lottery counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
[0205]
The update process of each of the missing symbol counters CL, CM, and CR will be described in detail. As shown in FIG. 25, in step S301, it is determined whether it is time to update the missing symbol counter CL in the left symbol row, and in step S302, It is determined whether it is time to update the symbol counter CM out of the middle symbol row. If the left symbol row is updated (YES in step S301), the process proceeds to step S303 to update the left symbol row out-of-design counter CL. If it is time to update the middle symbol row (YES in step S302), the process proceeds to step S304 to update the out-of-center symbol row symbol counter CM. Further, if the right symbol row is updated (NO in steps S301 and S302), the process proceeds to step S305 to update the right symbol row out-of-design counter CR. In updating the out-of-design symbol counters CL, CM, and CR in steps S303 to S305, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and 10 is subtracted when the addition result exceeds the maximum value. The calculation result is set as the current value of the off symbol counters CL, CM, and CR.
[0206]
According to the updating process of the CL, CM, and CR, the out-of-design symbol counters CL, CM, and CR of the left symbol column, the middle symbol column, and the right symbol column are sequentially updated one by one in one normal process. The values are not updated at the same time. Thus, every time the normal processing is performed three times, the set of the symbol counters CL, CM, and CR is updated.
[0207]
Then, in step S306, it is determined whether or not the updated combination of the off-set symbol counters CL, CM, and CR is a combination of the big hit symbols. That is, it is determined whether or not the off symbol counters CL, CM, CR have values corresponding to the same symbol. If it is not a combination of big hit symbols, the process proceeds to step S307.
[0208]
In step S307, it is determined whether or not the updated combination of the missing symbol counters CL, CM, and CR is a combination of the reach symbols. That is, it is determined whether or not the off symbol counter CL and the off symbol counter CR have values corresponding to the same symbol. If it is a combination of reach, it is further determined in step S308 whether or not the reach is out-of-order reach. If the out-of-design symbol counters CL, CM, and CR are a combination of out-of-front and out-of-reach reach, the process proceeds to step S309, and the combination of the out-of-design symbol counters CL, CM, and CR at that time is stored in the out-of-front-out reach symbol buffer of the
[0209]
If it is a combination other than the reach symbol, the process proceeds to step S311, and the combination of the missing symbol counters CL, CM, and CR at that time is stored in the missing symbol buffer of the
[0210]
After the update process of the off symbol counter, in step S204 of FIG. 24, the winning ball counting signal and the abnormal payout signal received from the
[0211]
After that, in step S206, a special winning opening opening / closing process for opening or closing the special winning opening of the variable winning
[0212]
In step S207, display control of the accessory symbol by the accessory
[0213]
Thereafter, in step S208, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, the update of the random number initial value counter CINI and the continuous suggestion lottery counter CS1 are repeatedly executed within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S209 and S210). That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by one, and is cleared to 0 when the counter value reaches a maximum value (676 in the present embodiment). Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the
[0214]
In step S210, the continuous suggestion lottery counter CS1 is updated (similar to step S202). Specifically, the continuous suggestion lottery counter CS1 is incremented by one, and is cleared to 0 when their counter value reaches the maximum value (98 in the present embodiment). Then, the changed value of the continuous suggestion lottery counter CS1 is stored in a corresponding buffer area of the
[0215]
Here, since the execution time of each processing of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random. .
[0216]
Next, the big symbol variation process in step S205 will be described with reference to the flowchart in FIG.
[0219]
In FIG. 26, in a step S401, it is determined whether or not a big hit is currently occurring. The big hit includes a special game displayed on the big
[0218]
If it is not during the jackpot or during the change display of the big game symbol and the number N of holding start balls is greater than 0, the process proceeds to step S404. In step S404, the number N of start-reserved balls is decremented by one. In step S405, a process of shifting the data stored in the reserved ball storage area is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved sphere storage area to the execution area side. The first reserved area → the execution area, the second reserved area → The data in each area is shifted in such a manner as a reserved first area, a reserved third area → a reserved second area, a reserved fourth area → a reserved third area, and so on.
[0219]
Thereafter, in step S406, a fluctuation start process described later is executed, and this process ends.
[0220]
If YES in step S402, that is, if a large symbol is being displayed in a fluctuating manner, the process proceeds to step S407 to determine whether or not the fluctuating time has elapsed. At this time, the variation time of the large symbol is determined according to the variation pattern of the large symbol, and when this variation time has elapsed, the affirmative determination is made in step S407. Then, in step S408, a determination command is set to determine the stop of the fluctuation, and the process ends thereafter.
[0221]
The details of the change start process will now be described with reference to the flowchart of FIG. In step S1401, it is determined whether or not “1” is set in the continuous suggestion execution flag.
[0222]
If "1" is set in the continuous suggestion execution flag (it is determined that continuous suggestion control is to be performed), in step S1402, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is determined. To determine if it is a jackpot. Specifically, whether or not a jackpot is determined based on the relationship between the jackpot random number counter value and the mode at each time. As described above, at the time of a normal low probability, among the
[0223]
If it is determined that there is a big hit, in step S1403, a continuous suggestion big hit variation pattern determination process described later is performed. After that, in step S1404, the suggestion information corresponding to the variation pattern determined by the processing is added to the information on the variation pattern (variation pattern command). Specifically, suggestion information to be added is determined based on the value of the variation number counter CD and the aspect value of the variation pattern determined by the continuous suggestion jackpot variation pattern determination process.
[0224]
Then, in step S1405, the value of the change information storage area P is set to 0 (the information stored in the change information storage area P is deleted), and in step S1406, the value of the change number counter CD is set to 0. Set (clear). Then, in step S1407, “0” is set to the continuous suggestion execution flag, and the process ends.
[0225]
If it is determined in step S1402 that it is not a jackpot, the process advances to step S1408 to determine whether the value of the variation counter CD is “0”.
[0226]
If it is determined that the value of the variation counter CD is “0”, a continuous suggestion first variation pattern determination process described later is performed in step S1409. Then, in step S1410, the suggestion information corresponding to the variation pattern determined by such processing is added to the information on the variation pattern (variation pattern command). Specifically, suggestion information to be added is determined based on the value of the variation number counter CD and the aspect value of the variation pattern determined by the continuous suggestion first variation pattern determination process.
[0227]
Then, in step S1411, the determined type information is stored in the fluctuation information storage area P. In the following step S1412, “1” is added to the value of the variation counter CD, and this processing ends.
[0228]
If it is determined in step S1408 that the value of the variation counter CD is not “0” (other than 0), the process advances to step S1413 to determine whether the value of the variation counter CD is “1”. Do.
[0229]
When it is determined that the value of the variation counter CD is “1”, a continuous suggestion second variation pattern determination process described later is performed in step S1414. Thereafter, the same processing as described above is performed in steps S1410, S1411, and S1412, and this processing ends.
[0230]
If it is determined in step S1413 that the value of the variation counter CD is not “1” (other than 1), the process advances to step S1415 to determine whether the value of the variation counter CD is “2”. Do.
[0231]
When it is determined that the value of the variation counter CD is “2”, a continuous suggestion third variation pattern determination process described later is performed in step S1416. Thereafter, the same processing as described above is performed in steps S1410, S1411, and S1412, and this processing ends.
[0232]
If it is determined in step S1415 that the value of the variation counter CD is not “2” (other than 2), the process advances to step S1417 to perform a continuous suggestion fourth variation pattern determination process described later. After that, in step S1418, the suggestion information corresponding to the variation pattern determined by the processing is added to the variation pattern information (variation pattern command).
[0233]
Then, in step S1419, the information stored in the change information storage area P is deleted, and in the following step S1420, the value of the change number counter CD is set to 0. Then, in step S1421, the continuous suggestion execution flag is set to “0”, and the process ends.
[0234]
If “1” is not set in the continuous suggestion execution flag (ie, continuous suggestion is not performed) in step S1401, the process proceeds to step S1422, performs a general variation start process described later, and ends the process.
[0235]
Now, the above-described variation pattern determination processing will be described with reference to the flowcharts of FIGS. For the sake of convenience, the continuous suggestion jackpot variation pattern determination process (FIG. 37) is performed at the end of the description.
[0236]
The following describes the continuous suggestion first variation pattern determination processing (step S1409) with reference to the flowchart in FIG.
[0237]
First, in step S1601, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 is 0 to 21. That is, it is determined whether or not reach is performed.
[0238]
If it is determined that there is a reach, in step S1602, the value of the reach random number counter C3 is taken into consideration, and the left / center / left / lower / reach symbol buffers stored in the reach symbol buffer in the
[0239]
Then, in step S1603, a variation pattern that leads to a departure through the reach state is determined, and the variation pattern is set as a variation pattern command. At this time, the value of the variation type counter C4 stored in the execution area is confirmed, and the symbol variation mode is determined. The relationship between the value of the variation type counter C4 and the symbol variation mode is defined in advance by the variation type table F2 for out-of-reach. In addition, in step S1304 (see FIG. 35) of the above-described continuous suggestion determination processing, since the selection range of the variation pattern is limited to the mode values 0, 1, and 2, the mode value is set to
[0240]
On the other hand, if it is determined in step S1601 that it is not reach (C3 value = 22 to 238), the process proceeds to step S1604, and the left, middle, and right out-of-design symbol counters CL stored in the completely out-of-design symbol buffer of the
[0241]
The following describes the continuous suggestion second variation pattern determination process (step S1414) with reference to the flowchart in FIG.
[0242]
First, in step S1701, regardless of the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area, the left, middle, and right miss symbol counters CL and CM stored in the front / rear miss reach symbol buffer of the
[0243]
Next, in step S1702, provisional determination processing of a variation pattern is performed. Specifically, the value of the change number counter C4 stored in the reserved ball storage area is read, and based on the value, the current change pattern (aspect value) is referred to while referring to the out-of-reach change type table F2. Tentatively decide. It is to be noted that the tentative decision is made here because it may be changed later.
[0244]
After that, the process advances to step S1703 to determine whether or not the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P.
[0245]
If it is determined that the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P, in step S1704, the fluctuation pattern provisionally determined in step S1702 is adopted. Then, after setting the fluctuation pattern in the fluctuation pattern command, the present process ends.
[0246]
On the other hand, if the current mode value is not larger (smaller or the same) than the mode value of the variation information storage area P in step S1703, the mode value is rewritten in step S1705. Specifically, a value obtained by adding 2 to the mode value of the variation information storage area P is used as the current mode value instead of the mode value provisionally determined in step S1702. Then, in step S1704, a variation pattern that leads to a departure through the front and rear reach state is determined, and the variation pattern is set as a variation pattern command, followed by terminating the present process.
[0247]
The following describes the continuous suggestion third variation pattern determination process (step S1416) with reference to the flowchart in FIG.
[0248]
First, in step S1801, regardless of the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area, the left, middle, and right out-of-position symbol counters CL, CM stored in the out-of-order out-of-order reach symbol buffer of the
[0249]
Next, in step S1802, provisional determination processing of a fluctuation pattern is performed. Specifically, the value of the change number counter C4 stored in the reserved ball storage area is read, and based on the value, the current change pattern (aspect value) is referred to while referring to the out-of-reach change type table F2. Tentatively decide.
[0250]
After that, the process advances to step S1803 to determine whether or not the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P.
[0251]
If it is determined that the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P, in step S1804, the fluctuation pattern provisionally determined in step S1802 is adopted, and the fluctuation pattern is changed. After setting the pattern command, the process ends.
[0252]
On the other hand, if the current mode value is not larger (smaller or the same) than the mode value of the fluctuation information storage area P in step S1803, the process proceeds to step S1805, and the mode value of P is 8 or 9. Is determined.
[0253]
If it is determined that the aspect value of P is 8 or 9, the process proceeds to step S1806, and the present aspect value is set to 9 instead of the aspect value provisionally determined in step S1802. Then, in step S1804, a fluctuation pattern that leads to the departure through the front-rear departure reach state is determined, and the fluctuation pattern is set as a fluctuation pattern command, followed by terminating the present process.
[0254]
On the other hand, if it is determined in step S1805 that the aspect value of P is not 8 or 9, the process proceeds to step S1807, and a numerical value obtained by adding 2 to the aspect value of the variation information storage area P is temporarily determined in step S1802. The current mode value is used instead of the specified mode value. Then, in step S1804, a fluctuation pattern that leads to the departure through the front-rear departure reach state is determined, and the fluctuation pattern is set as a fluctuation pattern command, followed by terminating the present process.
[0255]
The above-described continuous suggestion fourth variation pattern determination process (step S1417) will now be described with reference to the flowchart of FIG.
[0256]
First, in step S1901, regardless of the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area, left, middle, and right out-of-position symbol counters CL, CM stored in the out-of-order out-of-order reach symbol buffer of the
[0257]
Next, in step S1902, a process of temporarily determining a variation pattern is performed. Specifically, the value of the change number counter C4 stored in the reserved ball storage area is read, and based on the value, the current change pattern (aspect value) is referred to while referring to the out-of-reach change type table F2. Tentatively decide.
[0258]
After that, the process advances to step S1903 to determine whether or not the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P.
[0259]
If it is determined that the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P, in step S1904, the fluctuation pattern provisionally determined in step S1902 is adopted. Then, after setting the fluctuation pattern in the fluctuation pattern command, the present process ends.
[0260]
On the other hand, if the current mode value is not larger (smaller or the same) than the mode value of the fluctuation information storage area P in step S1903, the process proceeds to step S1905, and the mode value of P is 8 or 9. Is determined.
[0261]
If it is determined that the aspect value of P is 8 or 9, the process proceeds to step S1906, and the present aspect value is set to 9 instead of the aspect value provisionally determined in step S1902. Then, in step S1904, a fluctuation pattern that leads to the departure through the front-rear departure reach state is determined, and the fluctuation pattern is set as the fluctuation pattern command, followed by terminating the present process.
[0262]
On the other hand, if it is determined in step S1905 that the aspect value of P is not 8 or 9, the process proceeds to step S1907, and a numerical value obtained by adding 2 to the aspect value of the variation information storage area P is temporarily determined in step S1902. The current mode value is used instead of the specified mode value. Then, in step S1904, a fluctuation pattern that leads to the departure through the front-rear departure reach state is determined, and the fluctuation pattern is set as the fluctuation pattern command, followed by terminating the present process.
[0263]
The following describes the continuous suggestion jackpot variation pattern determination processing (step S1403) with reference to the flowchart in FIG.
[0264]
First, in step S1501, a symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, a table not showing the jackpot symbol (the correspondence between the value of the jackpot symbol counter C2 and the symbol is shown. (A table representing the symbols), and the symbol is set as a stop symbol command. At this time, any of the ten big hit symbols corresponding to the
[0265]
Next, in step S1502, a temporary determination process of a variation pattern is performed. Specifically, the value of the variation type counter C4 stored in the reserved ball storage area is read, and based on the value, the current variation pattern (aspect value) is temporarily determined while referring to the jackpot variation type table F1. decide.
[0266]
Thereafter, the process proceeds to step S1503, and it is determined whether or not the present mode value provisionally determined in step S1502 is larger than the mode value (stored in) the variation information storage area P.
[0267]
If it is determined that the current mode value is larger than the mode value of the fluctuation information storage area P, in step S1504, the fluctuation pattern provisionally determined in step S1502 is adopted, and the fluctuation pattern is changed. After setting the pattern command, the process ends.
[0268]
On the other hand, if it is determined in step S1503 that the current mode value is not larger (smaller or the same) than the mode value of the fluctuation information storage area P, in step S1505, the mode provisionally determined in step S1502 is used. The value is forcibly rewritten to 9 or 10. Then, in step S1504, a variation pattern at the time of continuous suggestion of a rewritten aspect value or the like to a jackpot is determined, and the variation pattern is set as a variation pattern command, followed by terminating the present process.
[0269]
Here, the details of the general fluctuation start processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. In step S501, it is determined whether or not a big hit is determined based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Determine. Specifically, whether or not a jackpot is determined based on the relationship between the jackpot random number counter value and the mode at each time. As described above, at the time of a normal low probability, among the
[0270]
If it is determined that the jackpot is a jackpot, in step S502, a symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, a table not showing the jackpot symbol (the value of the jackpot symbol counter C2) And a symbol representing the correspondence between the symbols and the symbols, and the symbol is set as a stop symbol command. At this time, any of the ten big hit symbols corresponding to the
[0271]
Next, in step S503, a fluctuation pattern at the time of a big hit is determined, and the fluctuation pattern is set as a fluctuation pattern command. At this time, the value of the variation type counter C4 stored in the corresponding reserved ball storage area is checked, and the symbol variation mode is determined based on the value. The relationship between the value of the variation type counter C4 and the reach pattern is defined in advance by the jackpot variation type table F1 or the like.
[0272]
On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a jackpot, in step S504, it is determined whether or not reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area. In the case of the occurrence of the reach, it is further determined in step S505 whether or not the reach is out of front and rear based on the value of the reach random number counter C3. In the present embodiment, the value of the reach random number counter C3 is any one of 0 to 238, of which “0, 1” corresponds to the out-of-order reach, “2 to 21” corresponds to the reach other than the out-of-order reach, “22 to 238” corresponds to no reach (completely out of reach).
[0273]
In the case of occurrence of the out-of-front / rear-off reach, the process proceeds to step S506, and the respective values of the left / middle / right out-of-offset symbol counters CL, CM and CR stored in the front / rear off-reach symbol buffer of the
[0274]
In step S507, a variation pattern at the time of the out-of-front-reach reach is determined, and the variation pattern is set as a variation pattern command. At this time, as in step S503, the value of the variation type counter C4 stored in the corresponding reserved ball storage area is confirmed, and the symbol variation mode is determined based on the value of the variation type counter C4. Note that the relationship between the value of the variation type counter C4 and the reach pattern is specified in advance by the above-described unillustrated variation type table for deviation.
[0275]
Also, in the case of the occurrence of the reach other than the front and rear deviation, the process proceeds to step S508, and the respective values of the left, middle, and right deviation symbol counters CL, CM, and CR stored in the
[0276]
If it is neither a jackpot nor a reach, the process proceeds to step S510, and the respective values of the left, middle, and right missing symbol counters CL, CM, and CR stored in the completely missing symbol buffer of the
[0277]
Next, the payout control executed by the
[0278]
First, in step S901, an initial setting process accompanying power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. In step S902, the process waits until a payout permission command transmitted from
[0279]
After that, data backup processing is executed for the
[0280]
If the RAM erase
[0281]
On the other hand, when the RAM erase
[0282]
Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0283]
In FIG. 32, in step S1001, a command from the
[0284]
After that, in step S1004, the setting of the lower plate full state or the lower plate full release state is executed according to the change of the state of the
[0285]
Thereafter, in step S1006, it is determined whether or not there is a state to be notified. If there is a state to be notified, the state is notified by a 7-segment LED provided in the
[0286]
In steps S1007 to S1009, a prize ball payout process is executed. In this case, if the prize ball is not in the dispensable state and the total number of prize balls stored in step S1001 is not 0 (NO in steps S1007 and S1008), the process proceeds to step S1009, and a prize ball control process (described later) FIG. 33) is started. If the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (either step S1007 or S1008 is YES), the process shifts to a ball lending payout process.
[0287]
After that, in steps S1010 to S1012, a process of paying out a ball is executed. In this case, if the ball is not in the state of being unable to pay out the ball and the request for paying out the ball from the card unit has been received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012, and the ball lending control process (described later) FIG. 34) is started. If the ball cannot be paid out or if a ball-ball payout request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), a subsequent ball-pulling process is executed.
[0288]
In step S1013, the payout motor 368a is driven to execute the ball removing process on condition that the
[0289]
Here, in the prize ball control process shown in FIG. 33, in step S1101, the
[0290]
If the rotation of the
[0291]
If the count of the game balls is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the count of the game balls by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout is completed. If the payout is completed, a stop process of the
[0292]
In the ball lending control process shown in FIG. 34, in step S1201, the
[0293]
If the rotation of the
[0294]
Further, if the count of the game balls is normal, the process proceeds to step S1206, and it is determined whether or not the count of the game balls by the payout count switch has reached a predetermined number of rental balls (25) and the payout is completed. If the payout is completed, a stop process of the
[0295]
As described above, the
[0296]
Upon input of the stop symbol command and the variation pattern command output from the main control means 261, the display control device 45 (CPU 521) determines the display mode of the large
[0297]
Then, when the determination command output from the
[0298]
Here, the display mode of the large
[0299]
As shown in FIG. 42, in a normal state in which neither the big hit state nor the reach state is set, a big game symbol is displayed on the upper part of the big game
[0300]
As shown in FIG. 43, shortly after the large symbol variation display is started, the large symbol in the left symbol column and the large symbol in the right symbol column stop in a combination, and a reach state occurs (the middle symbol is displayed). Columns are still fluctuating). When such a reach state occurs, an animation is displayed in which one fighter G appears from the lower right of the large
[0301]
As shown in FIG. 44, the enemy character W appears from the upper part of the large
[0302]
On the other hand, as shown in FIG. 45, when it is determined that the fighter G cannot defeat the enemy character W (in this example, the display that the enemy character W restarts the destruction of the townscape is made), that is, the detachment occurs. At the time of the determination, the large symbol is determined and stopped and displayed in a deviated combination, and the large symbol variation display ends. In this example, the aspect value corresponds to the display number of the fighter G. For example, a battle animation performed by one fighter G corresponds to an effect display performed based on the
[0303]
By the way, as described above, in the present embodiment, when there are four holdings of the large-size symbol variation display, specific information is displayed in each of the four held large-size symbol variation displays (continuous suggestion is performed. Be). Hereinafter, a display mode of the continuous suggestion in the large
[0304]
When the large symbol variation display corresponding to the number of start-reserved balls N = 1 (variation number counter CD = 0) at the time when the continuous suggestion determination process is performed is started (see FIG. 42), the left symbol row is eventually displayed. It stops in a combination where the big symbols and the big symbols in the right symbol row are aligned, and the reach state occurs. Then, an animation in which one fighter G appears from the lower right of the large
[0305]
As shown in FIG. 46, the enemy character W appears from the upper part of the large
[0306]
Thereafter, as shown in FIG. 47, the display that the enemy character W cannot be defeated by one fighter G and the enemy character W starts to destroy the street again is made, and the departure is determined by the battle animation. At that time, the large symbol is determined and stopped and displayed in a deviated combination, and the large symbol variation display ends. The balloon displayed at the same time that the fighter G and the fighter G start shelling continues to be displayed until the end of the large symbol variation display.
[0307]
As shown in FIG. 48, the large symbol variation display corresponding to the number N of start-reserved balls N = 2 (variation number counter CD = 1) at the time when the continuous suggestion determination process is performed is changed to the number N-of-start reserved balls N = 1. One fighter G that has appeared in the corresponding large symbol variation display is continuously displayed as it is, and the fighter G starts from a standby state. Eventually, when the large symbols in the left symbol row and the large symbols in the right symbol row stop in a combination and reach state occurs, the three fighters G are moved to the right of the large
[0308]
As shown in FIG. 50, the enemy character W appears from the upper part of the large
[0309]
Here, when the value of the jackpot random number counter C1 is 337, 673, an animation of defeating the enemy character W is performed, and the big game is fixedly stopped and displayed in a combination that makes a big hit (the same symbol). The big hit state is started. On the other hand, when the value of the jackpot random number counter C1 has not acquired 337 or 673, the departure is determined by the battle animation, the departure of the large symbol is determined and stopped, and the large symbol variation display is terminated. Note that the four fighters G and the balloons are continuously displayed until the end of the large symbol variation display.
[0310]
Next, the large symbol variation display corresponding to the number N of starting reserve balls N = 3 (variation number counter CD = 2) at the time when the continuous suggestion determination process is performed is started. The large symbol variation display corresponding to the number N of start-holding balls during continuous suggestion is started from the standby state of the four fighters G displayed in the large symbol variation display corresponding to the number N-of-start-holding balls N = 2. You. Eventually, when the large symbol in the left symbol row and the large symbol in the right symbol row stop in a combination and a reach state occurs, two more fighters G appear from the lower right of the large
[0311]
Thereafter, as shown in FIG. 51, an enemy character W appears from the upper part of the large
[0312]
Here, when the value of the jackpot random number counter C1 is 337, 673, an animation of defeating the enemy character W is performed, and the big game is fixedly stopped and displayed in a combination that makes a big hit (the same symbol). The big hit state is started. On the other hand, when the value of the jackpot random number counter C1 has not acquired 337 or 673, the departure is determined by the battle animation, the departure of the large symbol is determined and stopped, and the large symbol variation display is terminated. Note that the six fighters G and the balloons continue to be displayed until the end of the large symbol variation display.
[0313]
Subsequently, the large symbol variation display corresponding to the number of start-reserved balls N = 4 (big hit random number counter C1 value = 337, 673 or variation counter CD = 3) at the time when the continuous suggestion determination process is performed is started. You. At the start of the change, the process is started from a state in which the six fighters G displayed in the large symbol change display corresponding to the number N of starting reserve balls = 3 are on standby. Eventually, when the large symbol in the left symbol row and the large symbol in the right symbol row stop in a combination and reach state occurs, three more fighters G appear from the lower right of the large
[0314]
Thereafter, as shown in FIG. 52, an enemy character W appears from the upper part of the large
[0315]
Here, when the value of the jackpot random number counter C1 is 337, 673, an animation of defeating the enemy character W is performed, and the big game is fixedly stopped and displayed in a combination that makes a big hit (the same symbol). The big hit state is started. On the other hand, when the value of the jackpot random number counter C1 has not acquired 337 or 673, the departure is determined by the battle animation, the departure of the big game symbol is determined and stopped, and the fluctuation display ends. (Animation state in which the enemy character W is destroying the townscape).
[0316]
In the present embodiment, in the mode in which the speech balloon and the subsequent large symbol variation display of the fighter G displayed on the large
[0317]
As described in detail above, in the present embodiment, the balloon does not indicate the variable display in which the balloon is displayed, but rather indicates the variable display after the variable display. That is, the player recognizes the stop mode of the variable display in which the balloon is displayed, the variable mode until the variable display is stopped and displayed, and the balloon, so that the next variable display is stopped and displayed. Can be predicted.
[0318]
Conventionally, when certain information is displayed during variable display, at the time when the specific information is displayed, a specific game state (big hit state) or a specific mode is easily derived in the variable display. It was configured to suggest that there was something to the player. In other words, the player is configured to be able to predict what game state or mode will be derived thereafter in the variable display only by recognizing the display of the balloon, and at the time when the single information is displayed, There is a possibility that the derivation of a specific game state or a specific mode may be grasped. On the other hand, according to the present example, it is possible to avoid a simple playability in which the derivation of the specific game state can be grasped at the time when the single information is displayed. In addition, if the player does not miss the display of the balloon alone and does not indicate the next fluctuation display and the fluctuation display in which the balloon is displayed or the stop display thereof, the player will pay close attention to the fluctuation display, and the player's fluctuation display Interest can be increased. Furthermore, even during the variable display in which the balloon is displayed, the player can be interested in not only the variable display but also the next variable display. As a result, it is possible to extend the playability, and it is possible to improve the interest.
[0319]
Further, in this example, the fighter G and the balloon (suggestion display) derived in the previous fluctuation display are continuously displayed at the start of the next fluctuation display based on the type information. Therefore, in a plurality of variable displays on which the continuous suggestion determination process has been performed, it is possible to strengthen the connection between the plurality of variable displays and make the player easily recognize the correspondence between the suggestion mode and the suggestion target. be able to. In addition, the above-described series of production modes are as if a single story unfolds. Therefore, the display mode or the game state can be diversified, and the player can enjoy a story effect that jumps over a single variable display. In addition, since the continuous suggestion is performed with each of the two or more variable displays sequentially performed, the above-described effect can be made more remarkable.
[0320]
Furthermore, in this example, the larger the number of displayed fighters G, the higher the expected display in which a jackpot is generated. In the variable display in which the continuous suggestion process is performed, the previous variable display is performed. Are displayed such that the number of fighters G displayed in the next fluctuation display is larger than the number of fighters G displayed in the next step. That is, a display mode that gradually increases the degree of expectation for the arrival of the jackpot state is derived. For this reason, the player inflates the expectation that a special game state will occur in the present fluctuation display rather than the previous fluctuation display, and the expectation and tension gradually increased, In the gaming state, you can enjoy a feeling of excitement that you cannot experience. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, even though the balloon was displayed during the previous fluctuation display, the same effect display as the effect display performed during the previous fluctuation display is performed, or the effect display performed during the previous fluctuation display is performed. Also, it is possible to prevent selection of a combination that is not interesting, such as a low tone effect display.
[0321]
In addition, in the variable display related to the continuous suggestion, if the next variable display has a higher degree of expectation than the current variable display, the type information corresponding to the next variable display is not changed. In other words, if the effect display displayed on the subsequent variable display has a higher degree of expectation than the effect display displayed on the previous variable display, the type information corresponding to the subsequent variable display is not restricted. As a result, for example, a fluctuation display with high expectation may be suddenly derived. That is, the randomness is generated as compared with the case where the effect display is predetermined for the later variable display, and it is difficult for the player to predict what type of variable display will be performed next. As a result, the player's interest in the variable display can be increased, and the interest can be improved.
[0322]
In addition, when the jackpot state occurs, the continuous suggestion table for the jackpot is considered, and when the jackpot is missed, the consecutive suggestion table for the miss is considered. That is, the rate at which the continuous suggestion is made is different between the case where the big hit state occurs and the case where the big hit state does not occur. Furthermore, since the rate at which continuous suggestion is performed is set to be higher when the big hit state occurs than when it is not, the effect mode derived during continuous suggestion can be given a weight.
[0323]
In addition, when the jackpot state occurs, the variation type table F1 for the big hit, the variation type table F2 for the missing reach in the case of the outreach, and the variation type table for the outage in the case of the outreach are considered. That is, since the ratio of the effect mode derived depending on the case is different, the variation can be increased in the game. Furthermore, when the jackpot state occurs, the type information corresponding to the fluctuation display having a higher degree of expectation is set to be more easily extracted than in the case where the jackpot state does not occur. Can be provided.
[0324]
In this example, the range in which the control for changing the type information (continuous suggestion determination processing) is performed is limited to the fluctuation display of the suspended display. However, the subsequent type information is changed based on the previous fluctuation display. Due to the configuration, it is not necessary to have a configuration in which a plurality of variable displays (type information) are held and stored in order to perform such change control. Therefore, without being limited to the variation display stored and stored, the variation display in which the change control is performed can be continuously derived any number of times, and the game can be broadened. Further, in the present example, the control for changing the type information (continuous suggestion determination processing) is directed to the sequentially displayed variable display in the hold storage. However, the content of the previous variable display is stored in the variable information storage area P, In addition, since the subsequent type information is changed based on the previous fluctuation display, a state in which the predetermined trigger does not come for a while and the fluctuation display is not performed for a while (a state in which the fluctuation display is interrupted) is sandwiched. Even in such a case, control for changing the type information can be performed on the type information extracted at a predetermined subsequent opportunity. In that case, the player who has recognized the series of variation modes based on the continuous suggestion determination process performs the variation display in which the balloon is displayed and then the variation display that is still the target of the balloon even after the variable display is interrupted. The user can be surprised at the fact and can visually recognize the variable display with expectation. In other words, it is possible to avoid the possibility that the production mode when the continuous suggestion determination process is performed becomes less unexpected, and as a result, the interest can be improved.
[0325]
Further, since the type information is changed later, it is possible to continuously derive the variable display subjected to such control any number of times. Instead, it may be difficult to recognize how many times the variable display related to continuous suggestions is performed continuously, and it may be difficult to determine whether the current variable display is a variable display related to continuous suggestions. . However, in the above example, since a balloon is added to the variable display and the next variable display is suggested, it is difficult to recognize that continuous suggestion is performed, and it is possible to suppress such a possibility.
[0326]
It should be noted that the present invention is not limited to the content described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.
[0327]
(A) In the above-described embodiment, when the continuous suggestion determination process is performed, the variation pattern (aspect value) is determined based on the value of the variation type counter C4 with reference to the variation type tables F1, F2 and the like. However, the configuration is not particularly limited to this. For example, a continuous suggestion table that is taken into consideration only when continuous suggestion is performed may be provided. Alternatively, a plurality of tables for continuous suggestion may be provided, and different tables for continuous suggestion may be taken into account depending on whether the jackpot is a big hit or not.
[0328]
For example, when two continuous suggestion execution flags Fa and Fb are provided, and it is determined that continuous suggestion is to be performed, and the jackpot information is stored in the reserved ball storage area, the continuous suggestion execution flag Fa is set to “1”. Is set, and if the jackpot information is not stored in the reserved ball storage area, the continuous suggestion execution flag Fb is set to “1”. At this time, it is assumed that “0” is set in the continuous execution suggestion flags Fa and Fb in which “1” is not set. If "1" is set in the continuous suggestion execution flag Fa, the continuous suggestion table for the jackpot is referred to. If "1" is set in the continuous suggestion execution flag Fb, the disconnection suggestion flag is set. May be referred to. The continuous suggestion table is set so that the subsequent variation mode (aspect value) is determined based on the mode value of the variation display corresponding to the number of start-reserved balls N = 1 at the time when the continuous suggestion determination process is performed. May be.
[0329]
(B) In the above embodiment, the numerical value corresponding to the continuous suggestion of the jackpot random number counter C1 and the reach random number counter C3, and the number of numerical values are not particularly limited, and the jackpot random number counter C1 corresponding to at least one jackpot. What is necessary is just to set so that a value may be included.
[0330]
(C) In the above embodiment, the continuous suggestion control is performed within the range of the maximum number of suspensions, but the present invention is not particularly limited to this configuration. For example, the fluctuation information storage area P stores or temporarily stores all type information to be executed, and is configured to be deleted or overwritten after the type information is read. When the type information (fluctuation pattern command) is output, the contents of the type information stored (stored) in the fluctuation information storage area P are taken into consideration, and the execution area is determined as necessary (according to the game state). May be configured so as to rewrite the contents of the type information shifted to. When such a configuration is employed, for example, related effects can be performed over the entire day, and a monotonous feeling can be eliminated through an effect mode with a story.
[0331]
(D) In the above embodiment, the continuous suggestion determination process is configured to be performed in the start winning process. However, the present invention is not particularly limited to this configuration. For example, it may be configured to be performed between step S404 and step 406 of the large symbol variation process.
[0332]
(E) Even if the continuous suggestion determination flag Fx in the above embodiment is set to “0”, a display mode similar to the variation mode in the variable display of 1 during continuous suggestion is displayed. It may be good. In the case of adopting such a configuration, it is difficult for the player to determine whether or not continuous suggestion has occurred in the first variation display of continuous suggestion, and that the player expects that reach is derived in the next variation display. Become. Then, when the continuous suggestion occurs, it is expected that the big hit state will come while exciting the story production etc. different from the normal game state. Therefore, it is possible to improve interest in continuous suggestion.
[0333]
(F) The display mode of the continuous suggestion in the above embodiment is not particularly limited, and may be different display modes while being related to each other. It is desirable that the display mode be such that the expectation of the big hit state gradually increases.
[0334]
(G) In the above embodiment, the continuous indication is allowed only when the variable display to be held is the maximum number of times of holding (the number of starting balls to be held N = 4). However, the present invention is particularly limited to such a structure. Instead, the process of step S705 of the start winning process may be omitted.
[0335]
(H) In the above embodiment, the suggestion information is displayed on the fluctuation display, and the fluctuation display and the suggestion information are displayed, so that the next fluctuation display of the fluctuation display has a bigger hit state than the fluctuation display. The control of suggesting that a display mode that can be expected to be generated is derived is performed only in the continuous suggestion, but the present invention is not particularly limited to this configuration. For example, if the display mode derived for the next variable display becomes a display mode in which the expectation of the occurrence of the big hit state can be expected compared to the display mode derived for the current variable display, the current variable display May be adopted to derive the suggestion information.
[0336]
(I) The mode of the suggestion information in the above embodiment is not particularly limited, and the predetermined variation display or the stop display thereof is set to a specific mode to which specific information (suggestion information) is added, so that the player On the other hand, it is only necessary to be able to recognize that the variable display different from the normal display or the stop display thereof is being performed. For example, a specific character, a specific design, a specific number, and a specific background may be used as the specific information, or the specific information may be displayed by changing the specific operation of the display mode or the brightness or color of the display mode. Further, the suggestion information is not particularly limited to the display information on the large-sized
[0337]
(J) Also, by displaying the final suggestion information (speech balloon) to the player, the fact that the variable display derived last in the variable display in which the continuous suggestion is performed in the above embodiment is performed. Although it was recognized, it is not particularly limited to such a configuration. In other words, when the variable display derived last among the variable displays in which continuous suggestions are performed is performed, by performing a specific effect in which the last variable display can be distinguished from other variable displays, the variable display can be changed. It just needs to be able to suggest that it is the last. In this case, "other variable display is specially possible" means that an effect that is not derived (displayed) in other variable display is derived (displayed), and "derived (display) in other variable display." Derivation (display) of specific information that is not performed "," Production display that is always derived (displayed) in other variable displays is not derived (displayed) "," Specification always displayed in other variable displays No information is displayed ". Furthermore, the above suggestion can be made that the lighting mode of the lamp that can be turned on, off, blinking, or the like is a specific lighting mode that can be distinguished from other variable displays when the last variable display is performed. . In addition, it can be suggested above that the audio mode of the speaker that can output audio is output as a specific audio mode that can be distinguished from other variable displays.
[0338]
(K) In the above embodiment, the display mode that enhances the arrival of the jackpot state is not particularly limited. For example, the display mode in the variable display is one of a plurality of display modes. The extracted ratio may be any of the display modes set to be greater than the display mode in the next variable display, and the display mode in the variable display is a jackpot state among a plurality of types of display modes. May be any of the display modes set to be smaller than the display mode in the next variable display, and the display mode in the variable display may be a plurality of types. Among the display modes, a display mode that is set so that the ratio of deriving the jackpot state when selected is lower than the display mode of the next variable display. It is also possible Re is how.
[0339]
(L) In the above embodiment, the balloon is configured to be displayed after the occurrence of the reach state. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the reach state is generated from the start of the variable display. It may be configured to be displayed before. In the case of adopting such a configuration, the balloon indicates both the suggestion of the variable display and the suggestion of the next variable display, or one of the variable display and the next variable display. However, the player cannot judge which suggestion is being made. In other words, at the time when such a balloon is displayed, the player can expect both the current fluctuation display and the next fluctuation display. For example, if the player can recognize that the balloon is a suggestion for the next variable display, the player will be less interested in the current variable display, which may cause a decrease in interest, If adopted, such a fear can be avoided.
[0340]
(M) In the above-described embodiment, the maximum number of variable indications in which continuous suggestions are made based on one game ball winning the
[0341]
(N) In the above-described embodiment, the continuous suggestion is made only in a plurality of successively changing displays, but the present invention is not particularly limited to this configuration. For example, the
[0342]
(O) The present invention may be implemented as a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. Furthermore, it is also possible to apply to a pachinko machine called a blade wing. In addition to the pachinko machine, the present invention can be implemented as a slot machine, an arrangement ball machine, and various similar gaming machines such as a sparrow ball. The slot machine is a well-known slot machine in which, for example, a coin is inserted and a symbol effective line is determined, and a symbol is stopped by operating an operation lever to determine the symbol. In this case, the game media include coins and medals.
[0343]
(P) Further, the game machine may be implemented as a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated. As a specific example, an identification information sequence including a plurality of identification information (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) is variably displayed (specifically, the rotation of the reel). Variable display means for confirming and stopping the identification information after the start of the operation, the change of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) is performed. The special game state in which the fluctuation of the identification information is stopped due to or after a predetermined time elapses, and a special game state advantageous to the player is generated on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Generating means, using a game ball as a game medium, requiring a predetermined number of game balls at the start of the change of the identification information, and using a large number of game balls at the time of generating a special game state. One in which the ball is paid out.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.
FIG. 2 is a perspective view showing the pachinko machine with an inner frame and a front frame set opened.
FIG. 3 is a front view showing an inner frame and the like in a state where a front frame set is opened.
FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board.
FIG. 5 is a rear view showing a configuration of a front frame set.
FIG. 6 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine.
FIG. 7 is a schematic diagram showing an arrangement of a first control board unit, a second control board unit, and a back pack unit on the back of the pachinko machine.
FIG. 8 is a rear view showing the configuration of the inner frame and the game board.
FIG. 9 is a perspective view showing a rear configuration of the inner frame.
FIG. 10 is a perspective view showing a configuration of a support fitting.
FIG. 11 is a front view illustrating a configuration of a first control board unit.
FIG. 12 is a perspective view illustrating a configuration of a first control board unit.
FIG. 13 is an exploded perspective view of the first control board unit.
FIG. 14 is an exploded perspective view showing a rear configuration of the first control board unit.
FIG. 15 is a front view showing a configuration of a second control board unit.
FIG. 16 is a perspective view illustrating a configuration of a second control board unit.
FIG. 17 is an exploded perspective view of a second control board unit.
FIG. 18 is a front view showing the configuration of the back pack unit.
FIG. 19 is an exploded perspective view of the back pack unit.
FIG. 20 is an exploded perspective view of a tank rail.
FIG. 21 is a block diagram showing a main electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an outline of various counters used for game control.
FIG. 23 is a flowchart showing main processing by the main control device.
FIG. 24 is a flowchart showing a normal process.
FIG. 25 is a flowchart showing a process of updating a missing symbol counter.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a large symbol variation process.
FIG. 27 is a flowchart showing a general fluctuation start process.
FIG. 28 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 29 is a flowchart showing start winning processing.
FIG. 30 is a flowchart showing NMI interrupt processing.
FIG. 31 is a flowchart showing a main process of the payout control device.
FIG. 32 is a flowchart showing a payout control process.
FIG. 33 is a flowchart showing award ball control.
FIG. 34 is a flowchart showing ball lending control.
FIG. 35 is a flowchart showing a continuous suggestion determination process.
FIG. 36 is a flowchart showing a change start process.
FIG. 37 is a flowchart showing a continuous suggestion jackpot variation pattern determination process.
FIG. 38 is a flowchart showing a continuous suggestion first variation pattern determination process.
FIG. 39 is a flowchart showing a continuous suggestion second variation pattern determination process.
FIG. 40 is a flowchart showing a continuous suggestion third variation pattern determination process.
FIG. 41 is a flowchart showing a continuous suggestion fourth variation pattern determination process.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large game symbol display device.
FIG. 47 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 50 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large symbol design display device.
FIG. 51 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a variation mode during continuous suggestion in the large-size symbol display device.
FIG. 53 is an explanatory diagram showing the correspondence between the variation type counter and the variation mode pattern of the large symbol display device.
FIG. 54 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a variation type counter and a variation mode pattern of the large symbol display device.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (1)
識別情報を変動表示可能な可変表示装置において、前記所定の契機に基づいて前記識別情報を変動表示させ、前記抽選の結果に基づいて停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機において、
前記識別情報の変動表示に関する複数種の種別情報を記憶する種別情報記憶手段と、
前記所定の契機に基づいて前記種別情報記憶手段から種別情報を抽出する種別情報抽出手段と、
前記種別情報抽出手段により抽出された種別情報を、当該種別情報に基づく変動表示を開始する際に出力する出力手段と、
前記出力手段によって出力される種別情報の内容を記憶する変動記憶手段と、
前記変動記憶手段に記憶されている種別情報の内容と当該種別情報の後に前記種別情報抽出手段により抽出される所定の種別情報との内容を比較し種別情報の種別を判別する種別情報判別手段と、
前記種別情報判別手段による判別の結果に基づいて、前記種別情報抽出手段によって抽出された所定の種別情報の内容を変更可能な種別情報変更手段とを備え、
第1の種別情報が前記種別情報抽出手段によって抽出され、かつ所定の条件が成立した場合には、前記第1の種別情報に基づいた第1の変動表示が行われるに際して、前記第1の変動表示の後に第2の種別情報に基づいた第2の変動表示が行われることを示唆する第1の制御を行うとともに、前記第1の種別情報の後に前記種別情報抽出手段によって抽出された所定の種別情報の内容を第2の種別情報の内容に変更する第2の制御を行うことを特徴とする遊技機。By a predetermined opportunity, while performing a lottery whether or not to generate a special game state advantageous to the player, based on the result of the lottery, determines the game state, a game state determination control means to perform various controls,
In a variable display device capable of variably displaying identification information, a gaming machine comprising: display control means for variably displaying the identification information based on the predetermined trigger and stopping and displaying based on a result of the lottery;
Type information storage means for storing a plurality of types of type information related to the variable display of the identification information,
Type information extracting means for extracting type information from the type information storage means based on the predetermined opportunity;
Output means for outputting the type information extracted by the type information extracting means when starting a variable display based on the type information;
Fluctuation storage means for storing the content of the type information output by the output means,
Type information determining means for comparing the content of the type information stored in the variation storage means with the content of predetermined type information extracted by the type information extracting means after the type information, and determining the type of the type information; ,
Type information changing means capable of changing the content of the predetermined type information extracted by the type information extracting means based on a result of the determination by the type information determining means,
When the first type information is extracted by the type information extracting means and a predetermined condition is satisfied, the first variation display is performed when the first variation display based on the first type information is performed. After the display, the first control indicating that the second variable display based on the second type information is performed is performed, and the predetermined control extracted by the type information extracting unit after the first type information is performed. A gaming machine which performs a second control for changing the content of type information to the content of second type information.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003150402A JP4492038B2 (en) | 2003-05-28 | 2003-05-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003150402A JP4492038B2 (en) | 2003-05-28 | 2003-05-28 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010001978A Division JP2010069340A (en) | 2010-01-07 | 2010-01-07 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004350812A true JP2004350812A (en) | 2004-12-16 |
JP2004350812A5 JP2004350812A5 (en) | 2006-07-13 |
JP4492038B2 JP4492038B2 (en) | 2010-06-30 |
Family
ID=34046212
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003150402A Expired - Lifetime JP4492038B2 (en) | 2003-05-28 | 2003-05-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4492038B2 (en) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010035766A (en) * | 2008-08-04 | 2010-02-18 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2010035762A (en) * | 2008-08-04 | 2010-02-18 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2013056280A (en) * | 2012-12-28 | 2013-03-28 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2013059667A (en) * | 2012-12-26 | 2013-04-04 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2013248350A (en) * | 2012-06-04 | 2013-12-12 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2017012889A (en) * | 2016-10-25 | 2017-01-19 | 株式会社三共 | Game machine |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5246323B2 (en) * | 2011-12-16 | 2013-07-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5794258B2 (en) * | 2013-07-08 | 2015-10-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09220326A (en) * | 1996-02-16 | 1997-08-26 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2002113209A (en) * | 2000-10-12 | 2002-04-16 | Heiwa Corp | Game machine and presentation method thereof |
JP2002239154A (en) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2002272978A (en) * | 2001-03-21 | 2002-09-24 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2002346097A (en) * | 2001-05-24 | 2002-12-03 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
-
2003
- 2003-05-28 JP JP2003150402A patent/JP4492038B2/en not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09220326A (en) * | 1996-02-16 | 1997-08-26 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2002113209A (en) * | 2000-10-12 | 2002-04-16 | Heiwa Corp | Game machine and presentation method thereof |
JP2002239154A (en) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2002272978A (en) * | 2001-03-21 | 2002-09-24 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2002346097A (en) * | 2001-05-24 | 2002-12-03 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010035766A (en) * | 2008-08-04 | 2010-02-18 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2010035762A (en) * | 2008-08-04 | 2010-02-18 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2013248350A (en) * | 2012-06-04 | 2013-12-12 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013059667A (en) * | 2012-12-26 | 2013-04-04 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2013056280A (en) * | 2012-12-28 | 2013-03-28 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2017012889A (en) * | 2016-10-25 | 2017-01-19 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4492038B2 (en) | 2010-06-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004313441A (en) | Game machine | |
JP2004357827A (en) | Game machine | |
JP2005304784A (en) | Game machine | |
JP4492038B2 (en) | Game machine | |
JP2005073743A (en) | Game machine | |
JP2004350813A (en) | Game machine | |
JP2004313730A (en) | Game machine | |
JP2005160763A (en) | Game machine | |
JP2004313326A (en) | Game machine | |
JP2004313327A (en) | Game machine | |
JP2004357852A (en) | Game machine | |
JP2006055217A (en) | Game machine | |
JP6183438B2 (en) | Game machine | |
JP4424061B2 (en) | Game machine | |
JP5949849B2 (en) | Game machine | |
JP5246323B2 (en) | Game machine | |
JP5794258B2 (en) | Game machine | |
JP2010214150A (en) | Game machine | |
JP4465984B2 (en) | Game machine | |
JP2004357850A (en) | Game machine | |
JP4432651B2 (en) | Game machine | |
JP2004337436A (en) | Game machine, and game system | |
JP2004350814A (en) | Game machine | |
JP2004350815A (en) | Game machine | |
JP2010069340A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060526 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060526 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090916 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091110 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100107 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100316 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100329 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4492038 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130416 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130416 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160416 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |